Spielregel + Glossar (PDF, 5 - Pegasus Spiele
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14<br />
GLOSSAR<br />
Drachenflug<br />
Drachenflug<br />
Unwetter<br />
Aktionen Die zweite Phase – in Attacke! der Spielrunde – eines Angst! <strong>Spiele</strong>rs. Eine Aktion<br />
beendet immer Beliebige die Bewegung. Probe –3. Aktionen Offene Marken sind nur der Kampf<br />
Wassersack Karte Säbel Das besondere 1–5=<br />
Gegenstand<br />
auf angrenzenden<br />
6=Unwetter vorbei<br />
(der Kampf ist immer vernichtet. die erste Gebietskarten Aktion; Metall verste- die anderen Aktionen<br />
cken sich im Beutel.<br />
können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden), das<br />
Aufnehmen/Ablegen von +1 Gegenständen, R2 Ausbildung, das<br />
Hildebrandt<br />
R3<br />
Aufnehmen oder Ablegen einer Aufgabe, das Nutzen einer<br />
Ring<br />
Goldbeutel<br />
Begegnung und das Trinken des Heiltranks. Das Ansehen<br />
Finde den<br />
Finde die<br />
U2<br />
einer Novizen<br />
T8<br />
verdeckt ausliegenden Maronenkekse<br />
Y4<br />
U1<br />
Marke ist keine Aktion, auch<br />
–2<br />
Ë +1 –2<br />
Ë +1 –3 Versenke diese<br />
Bring diesen<br />
1–2=<br />
nicht Bringe ihn der dazugehörige Bringe sie<br />
Dracheneier<br />
Sack Korn zum<br />
S1<br />
V5 Zauberspruch Vision. Die Art einer<br />
in die Stadt<br />
dem ver- +1<br />
im See.<br />
Labyrinth.<br />
+1<br />
der Magier.<br />
wirrten Heiler.<br />
Aktion wird durch eine bestimmte Farbe gekennzeichnet (z.B.<br />
1x alle<br />
ËRing<br />
ËGoldbeutel<br />
Ë +1<br />
+1<br />
+1<br />
+1<br />
Gegenstände = gelber Rand).<br />
Alp/Monster Der Sieger über den Alp erringt Holz der den großen Knochen<br />
Esche<br />
aus Schrift- X5(Marke<br />
umdrehen). S1 Bei einer misslungenen Z6 Probe R5 auf den<br />
rolle Blitzschlag! Erklimme MW den verliert –2 der Finde Held die Stadt allerdings Vision Verbringe 1 beliebigen –2 eine EW. Finde Sollte das Tor er<br />
Weißen Berg.<br />
der Magier.<br />
–3<br />
–2<br />
Nacht am<br />
BOGEN zur Unterwelt.<br />
LYRA von<br />
der<br />
Hügelgrab.<br />
0 keine EW haben, Orpheus≠ raubt +1das<br />
0Monster<br />
T6 ihm Rondel 1 LP. Der Treffsicherheit≠ Alp kann<br />
–1 –2<br />
–1 –2<br />
–1<br />
–1<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
nur von dem Helden gesehen –1 werden, der die –2Schriftrolle<br />
für<br />
1x Zielort<br />
nach Wahl<br />
–2<br />
+1<br />
Kerberos die Verwirrter magische Lyra besitzt.<br />
Z5 Alp<br />
Z2 Heiler<br />
Zwergengeist<br />
Angst/ Seil R5<br />
–1<br />
Drachenereignis<br />
V1<br />
Bringe Alle diesen offenen –2 Marken Unsichtbarkeit auf –2 den an die Drachenhöhle –1<br />
angren- –2<br />
V5<br />
–1<br />
sprechenden<br />
–2<br />
0<br />
zenden Raben zu Gebietskarten (nicht diagonal Müllhalde angrenzend Orchan und<br />
Orchan.<br />
0<br />
nicht Ë +1 auf der Gebietskarte Golem Drachenhöhle Skelett selbst) Löwenbär verstecken<br />
1x Zielort<br />
sich im Beutel, 4 jedoch keine Gegenstände! nach Wahl Offene PA-Marken<br />
werden wieder umgedreht.<br />
S2<br />
Y5<br />
Drachenmensch V10<br />
Verwirrter<br />
Heiler<br />
Y5<br />
–1<br />
Hellsehen 0<br />
–2<br />
Attacke/ V5<br />
Drachen- Maronenkekse<br />
ereignis<br />
0<br />
LP<br />
5 Insel und zurück. 4<br />
Doppelgänger Der Drache greift Kräuterfrau die Helden Gaukler reihum 6= –1 an, beginnend –1mit<br />
+1<br />
dem <strong>Spiele</strong>r, der die Marke gezogen hat. Der angegriffene<br />
Der Novize<br />
Held muss eine beliebige Probe –3 bestehen. Wer die Probe<br />
T8<br />
Verwirrter Heiler<br />
Kerberos<br />
Drachenflug – Der<br />
nicht schafft, verliert einen Gegenstand nach eigener Drachenflug Wahl,<br />
Basar brennt!<br />
–1<br />
– Raub!<br />
und –1<br />
da der Drache U2 bei seinem Angriff diesen Gegenstand zerstört<br />
1= –1<br />
+1 für einen<br />
6 Basar- und<br />
Der Drache stiehlt<br />
2–6= hat. heilt alle<br />
beliebigen Wert<br />
4 „Stadt Handelt es sich um einen Gegenstand Teeblätter der Magier“- von jedem einem <strong>Spiele</strong>r 1 GS der<br />
natürlichen<br />
0 0 0<br />
Marken entfernen.<br />
und legt es in<br />
Basare (aus der Stadt Z6 der Magier oder von einem seinen der Hort. Basa- –1<br />
re aus „Rückkehr der Helden“), wandert die Marke dorthin<br />
Hüter –2 Orpheus<br />
1= –1<br />
2–6= heilt alle<br />
natürlichen<br />
und<br />
+1 für einen<br />
beliebigen Wert<br />
0 0 0<br />
Z6<br />
–2<br />
1x<br />
6 Basar- und<br />
4 „Stadt der Magier“-<br />
Marken entfernen.<br />
1<br />
Großer<br />
Knochen<br />
Nur angreifbar<br />
mit magischen<br />
Waffen.<br />
0<br />
Orpheus<br />
X3 Yeti U5 Minotaurus Y9 Muräne<br />
–1<br />
–1<br />
1–2=<br />
–1<br />
nichts<br />
3–6=heilt<br />
alle natürl.<br />
0<br />
–1<br />
1–3=<br />
4–5=nichts<br />
–2<br />
–2<br />
–2<br />
Ë<br />
verschiedene<br />
+1<br />
zurück. seinen Hort, Handelt –1 es sich um einen besonderen Gegenstand<br />
– Belohnung für eine Aufgabe –, dann wird dieser Gegenstand<br />
ganz aus dem Spiel genommen. Der Drache zerstört<br />
keine Kamel magischen Waffen, Schriftrollen oder die 3 magischen<br />
Materialien, 1= Eschenholz, Knochen und Metall. Schafft ein<br />
Held die Probe, beendet der Drache sofort seine Attacke und<br />
+2 kehrt verärgert in seinen Hort zurück. Weitere Helden werden<br />
dann von ihm nicht mehr angegriffen. Gelingt die Probe nicht,<br />
greift der Drache den nächsten Helden an – so lange, bis er<br />
entweder besiegt oder jeder Held einmal Ziel eines Angriffs<br />
wurde.<br />
Säule Salz in<br />
Axt die Braggs/ Oase. Einer der 3 magischen Gegenstände zum Kampf gegen<br />
magischer Ë den Drachen. Wird von Hildebrandt gefertigt. Gegen den<br />
Gegenstand Drachen hat der Träger einen Malus von NW –3, gegen alle<br />
anderen Monster einen Bonus von NW +1.<br />
Blitzschlag!<br />
Finde die<br />
X7<br />
Teeblätter<br />
Ë +1<br />
+1 –2<br />
–1 0<br />
AXT von Bringe<br />
W3<br />
Bragg≠ sie in die +1<br />
Karawanserei.<br />
0<br />
ËKamel<br />
0<br />
Orchan der<br />
Fährmann<br />
Bringt die<br />
Charaktere für<br />
1 GS auf die<br />
Drachenflug Drachenflug Unwetter Drache<br />
X7<br />
V9<br />
–1<br />
1x alle<br />
–1<br />
1x<br />
Der Drache stiehlt<br />
jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />
und legt es in<br />
seinen Hort. –1<br />
Drache<br />
W6<br />
Bringe diese<br />
Der Drache stiehlt<br />
jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />
und legt es in<br />
Basilisk/ Wer im Kampf gegen den Basilisk unterliegt (Probe nicht<br />
Monster gelungen), verliert keinen LP, sondern wurde vom Blick des<br />
Basilisken gänzlich verwirrt. In der nächsten Runde zieht der<br />
0<br />
–1 linke Nachbar des <strong>Spiele</strong>rs die Spielfigur in eine beliebige<br />
–2 Richtung.<br />
Basilisk<br />
Basar brennt/ Der Drache vernichtet 4 „Stadt der Magier“-Marken und<br />
Drachen- in der Erweiterungsvariante 6 Basarmarken (bitte nicht<br />
Müllhalde<br />
ereignis wirklich verbrennen, sondern nur aus dem Spiel nehmen). Die<br />
1–2=einen<br />
Zauberspruch Marken Kerberos werden zufällig Verwirrter ausgewählt, ohne sie zuvor aufzude-<br />
aus der Stadt der<br />
Magier gefunden.<br />
Heiler<br />
cken.<br />
Drachenflug<br />
– Raub! Begegnungen Begegnungen sind Marken mit einem grünen Rand. Begeg-<br />
Der Drache stiehlt<br />
jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />
und legt es in<br />
seinen Hort, –1<br />
Kamel<br />
R5 V5<br />
nungen kann man nutzen (Aktion) oder einfach ignorieren. Sie<br />
verbleiben, wenn einmal gezogen, auf der Gebietskarte.