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Spielregel + Glossar (PDF, 5 - Pegasus Spiele

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14<br />

GLOSSAR<br />

Drachenflug<br />

Drachenflug<br />

Unwetter<br />

Aktionen Die zweite Phase – in Attacke! der Spielrunde – eines Angst! <strong>Spiele</strong>rs. Eine Aktion<br />

beendet immer Beliebige die Bewegung. Probe –3. Aktionen Offene Marken sind nur der Kampf<br />

Wassersack Karte Säbel Das besondere 1–5=<br />

Gegenstand<br />

auf angrenzenden<br />

6=Unwetter vorbei<br />

(der Kampf ist immer vernichtet. die erste Gebietskarten Aktion; Metall verste- die anderen Aktionen<br />

cken sich im Beutel.<br />

können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden), das<br />

Aufnehmen/Ablegen von +1 Gegenständen, R2 Ausbildung, das<br />

Hildebrandt<br />

R3<br />

Aufnehmen oder Ablegen einer Aufgabe, das Nutzen einer<br />

Ring<br />

Goldbeutel<br />

Begegnung und das Trinken des Heiltranks. Das Ansehen<br />

Finde den<br />

Finde die<br />

U2<br />

einer Novizen<br />

T8<br />

verdeckt ausliegenden Maronenkekse<br />

Y4<br />

U1<br />

Marke ist keine Aktion, auch<br />

–2<br />

Ë +1 –2<br />

Ë +1 –3 Versenke diese<br />

Bring diesen<br />

1–2=<br />

nicht Bringe ihn der dazugehörige Bringe sie<br />

Dracheneier<br />

Sack Korn zum<br />

S1<br />

V5 Zauberspruch Vision. Die Art einer<br />

in die Stadt<br />

dem ver- +1<br />

im See.<br />

Labyrinth.<br />

+1<br />

der Magier.<br />

wirrten Heiler.<br />

Aktion wird durch eine bestimmte Farbe gekennzeichnet (z.B.<br />

1x alle<br />

ËRing<br />

ËGoldbeutel<br />

Ë +1<br />

+1<br />

+1<br />

+1<br />

Gegenstände = gelber Rand).<br />

Alp/Monster Der Sieger über den Alp erringt Holz der den großen Knochen<br />

Esche<br />

aus Schrift- X5(Marke<br />

umdrehen). S1 Bei einer misslungenen Z6 Probe R5 auf den<br />

rolle Blitzschlag! Erklimme MW den verliert –2 der Finde Held die Stadt allerdings Vision Verbringe 1 beliebigen –2 eine EW. Finde Sollte das Tor er<br />

Weißen Berg.<br />

der Magier.<br />

–3<br />

–2<br />

Nacht am<br />

BOGEN zur Unterwelt.<br />

LYRA von<br />

der<br />

Hügelgrab.<br />

0 keine EW haben, Orpheus≠ raubt +1das<br />

0Monster<br />

T6 ihm Rondel 1 LP. Der Treffsicherheit≠ Alp kann<br />

–1 –2<br />

–1 –2<br />

–1<br />

–1<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

nur von dem Helden gesehen –1 werden, der die –2Schriftrolle<br />

für<br />

1x Zielort<br />

nach Wahl<br />

–2<br />

+1<br />

Kerberos die Verwirrter magische Lyra besitzt.<br />

Z5 Alp<br />

Z2 Heiler<br />

Zwergengeist<br />

Angst/ Seil R5<br />

–1<br />

Drachenereignis<br />

V1<br />

Bringe Alle diesen offenen –2 Marken Unsichtbarkeit auf –2 den an die Drachenhöhle –1<br />

angren- –2<br />

V5<br />

–1<br />

sprechenden<br />

–2<br />

0<br />

zenden Raben zu Gebietskarten (nicht diagonal Müllhalde angrenzend Orchan und<br />

Orchan.<br />

0<br />

nicht Ë +1 auf der Gebietskarte Golem Drachenhöhle Skelett selbst) Löwenbär verstecken<br />

1x Zielort<br />

sich im Beutel, 4 jedoch keine Gegenstände! nach Wahl Offene PA-Marken<br />

werden wieder umgedreht.<br />

S2<br />

Y5<br />

Drachenmensch V10<br />

Verwirrter<br />

Heiler<br />

Y5<br />

–1<br />

Hellsehen 0<br />

–2<br />

Attacke/ V5<br />

Drachen- Maronenkekse<br />

ereignis<br />

0<br />

LP<br />

5 Insel und zurück. 4<br />

Doppelgänger Der Drache greift Kräuterfrau die Helden Gaukler reihum 6= –1 an, beginnend –1mit<br />

+1<br />

dem <strong>Spiele</strong>r, der die Marke gezogen hat. Der angegriffene<br />

Der Novize<br />

Held muss eine beliebige Probe –3 bestehen. Wer die Probe<br />

T8<br />

Verwirrter Heiler<br />

Kerberos<br />

Drachenflug – Der<br />

nicht schafft, verliert einen Gegenstand nach eigener Drachenflug Wahl,<br />

Basar brennt!<br />

–1<br />

– Raub!<br />

und –1<br />

da der Drache U2 bei seinem Angriff diesen Gegenstand zerstört<br />

1= –1<br />

+1 für einen<br />

6 Basar- und<br />

Der Drache stiehlt<br />

2–6= hat. heilt alle<br />

beliebigen Wert<br />

4 „Stadt Handelt es sich um einen Gegenstand Teeblätter der Magier“- von jedem einem <strong>Spiele</strong>r 1 GS der<br />

natürlichen<br />

0 0 0<br />

Marken entfernen.<br />

und legt es in<br />

Basare (aus der Stadt Z6 der Magier oder von einem seinen der Hort. Basa- –1<br />

re aus „Rückkehr der Helden“), wandert die Marke dorthin<br />

Hüter –2 Orpheus<br />

1= –1<br />

2–6= heilt alle<br />

natürlichen<br />

und<br />

+1 für einen<br />

beliebigen Wert<br />

0 0 0<br />

Z6<br />

–2<br />

1x<br />

6 Basar- und<br />

4 „Stadt der Magier“-<br />

Marken entfernen.<br />

1<br />

Großer<br />

Knochen<br />

Nur angreifbar<br />

mit magischen<br />

Waffen.<br />

0<br />

Orpheus<br />

X3 Yeti U5 Minotaurus Y9 Muräne<br />

–1<br />

–1<br />

1–2=<br />

–1<br />

nichts<br />

3–6=heilt<br />

alle natürl.<br />

0<br />

–1<br />

1–3=<br />

4–5=nichts<br />

–2<br />

–2<br />

–2<br />

Ë<br />

verschiedene<br />

+1<br />

zurück. seinen Hort, Handelt –1 es sich um einen besonderen Gegenstand<br />

– Belohnung für eine Aufgabe –, dann wird dieser Gegenstand<br />

ganz aus dem Spiel genommen. Der Drache zerstört<br />

keine Kamel magischen Waffen, Schriftrollen oder die 3 magischen<br />

Materialien, 1= Eschenholz, Knochen und Metall. Schafft ein<br />

Held die Probe, beendet der Drache sofort seine Attacke und<br />

+2 kehrt verärgert in seinen Hort zurück. Weitere Helden werden<br />

dann von ihm nicht mehr angegriffen. Gelingt die Probe nicht,<br />

greift der Drache den nächsten Helden an – so lange, bis er<br />

entweder besiegt oder jeder Held einmal Ziel eines Angriffs<br />

wurde.<br />

Säule Salz in<br />

Axt die Braggs/ Oase. Einer der 3 magischen Gegenstände zum Kampf gegen<br />

magischer Ë den Drachen. Wird von Hildebrandt gefertigt. Gegen den<br />

Gegenstand Drachen hat der Träger einen Malus von NW –3, gegen alle<br />

anderen Monster einen Bonus von NW +1.<br />

Blitzschlag!<br />

Finde die<br />

X7<br />

Teeblätter<br />

Ë +1<br />

+1 –2<br />

–1 0<br />

AXT von Bringe<br />

W3<br />

Bragg≠ sie in die +1<br />

Karawanserei.<br />

0<br />

ËKamel<br />

0<br />

Orchan der<br />

Fährmann<br />

Bringt die<br />

Charaktere für<br />

1 GS auf die<br />

Drachenflug Drachenflug Unwetter Drache<br />

X7<br />

V9<br />

–1<br />

1x alle<br />

–1<br />

1x<br />

Der Drache stiehlt<br />

jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />

und legt es in<br />

seinen Hort. –1<br />

Drache<br />

W6<br />

Bringe diese<br />

Der Drache stiehlt<br />

jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />

und legt es in<br />

Basilisk/ Wer im Kampf gegen den Basilisk unterliegt (Probe nicht<br />

Monster gelungen), verliert keinen LP, sondern wurde vom Blick des<br />

Basilisken gänzlich verwirrt. In der nächsten Runde zieht der<br />

0<br />

–1 linke Nachbar des <strong>Spiele</strong>rs die Spielfigur in eine beliebige<br />

–2 Richtung.<br />

Basilisk<br />

Basar brennt/ Der Drache vernichtet 4 „Stadt der Magier“-Marken und<br />

Drachen- in der Erweiterungsvariante 6 Basarmarken (bitte nicht<br />

Müllhalde<br />

ereignis wirklich verbrennen, sondern nur aus dem Spiel nehmen). Die<br />

1–2=einen<br />

Zauberspruch Marken Kerberos werden zufällig Verwirrter ausgewählt, ohne sie zuvor aufzude-<br />

aus der Stadt der<br />

Magier gefunden.<br />

Heiler<br />

cken.<br />

Drachenflug<br />

– Raub! Begegnungen Begegnungen sind Marken mit einem grünen Rand. Begeg-<br />

Der Drache stiehlt<br />

jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />

und legt es in<br />

seinen Hort, –1<br />

Kamel<br />

R5 V5<br />

nungen kann man nutzen (Aktion) oder einfach ignorieren. Sie<br />

verbleiben, wenn einmal gezogen, auf der Gebietskarte.

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