Spielregel + Glossar (PDF, 5 - Pegasus Spiele
Spielregel + Glossar (PDF, 5 - Pegasus Spiele
Spielregel + Glossar (PDF, 5 - Pegasus Spiele
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
Drachenflug – Der<br />
Basar brennt!<br />
–1<br />
Drachenflug Maronenkekse<br />
– Raub!<br />
Drachenflug Der Novize<br />
– Raub!<br />
Hüter/<br />
Begegnung W5 Skorpion<br />
aus Schrift-<br />
Der Drache stiehlt<br />
Der Drache stiehlt<br />
Der Hüter des Waldes übergibt das Holz der Esche (Marke<br />
jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />
jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />
und legt es in<br />
und legt es in<br />
umdrehen), T8 falls bei ihm U2 eine FW-Probe gelingt. Der<br />
seinen Hort. –1<br />
seinen Hort, –1<br />
Hüter kann nur von dem Helden gesehen werden, der die<br />
rolle Schriftrolle für einen magischen Bogen besitzt.<br />
Finde den<br />
U2<br />
Novizen<br />
6 Basar- und<br />
4 „Stadt der Magier“-<br />
Marken entfernen.<br />
Unwetter<br />
Rondel<br />
Drache<br />
Hüter –2 Wassersack Kamel Orpheus<br />
Karte<br />
Ë +1<br />
Bringe ihn<br />
Säbel S1<br />
in die Stadt Das besondere<br />
1–5= 1<br />
6=Unwetter vorbei<br />
Nur angreifbar<br />
mit magischen<br />
Waffen.<br />
1=<br />
0<br />
der Magier.<br />
ËRing<br />
Metall<br />
T6<br />
Y7<br />
Müllhalde+2<br />
Kamel/ Als Reittier kann das Kamel die BW um +2 erhöhen. X5 Aller-<br />
Gegenstand<br />
Erklimme den<br />
dings muss vorher gewürfelt werden. Bei einer 1 Weißen bleibt Berg. das<br />
S2<br />
Y5<br />
–2<br />
–2<br />
–3<br />
sture Tier stehen, und die Bewegungsphase ist vorbei. Auf der +1<br />
Gebietskarte „Wüste“ erleidet ein Held, der sich mit dem<br />
1x alle<br />
Kamel fortbewegt, keinen LP-Verlust. +1<br />
+1<br />
Kampf Zieht ein Held auf ein Monster (eine Marke mit einem roten<br />
Y5<br />
Rand), kommt es zum Kampf. Damit ist seine Bringe Bewegung<br />
diesen<br />
sprechenden<br />
beendet, und überschüssige Blitzschlag! Bewegungspunkte –2 verfallen. Raben Vision zu Auf<br />
Orchan.<br />
–3<br />
–2<br />
den Marken der Monster wird oben rechts in einem Kreis Ë +1die<br />
0<br />
0<br />
+1 AXT Fertigkeit von angezeigt, mit der es bekämpft werden kann. Hat<br />
1x Zielort<br />
Bragg≠ +1<br />
ein Monster einen Teeblätter blauen, einen grünen nach Wahl und einen roten Kreis,<br />
kann es mit allen Fertigkeiten angegriffen werden. Ist auf –1 der<br />
Marke eine Farbe nicht abgebildet, dann kann das Monster 0mit<br />
der entsprechenden Fertigkeit Seil X7<br />
V9 auch nicht –2 bekämpft Unsichtbarkeit werden.<br />
–1<br />
–2<br />
Manchmal befinden sich in den Kreisen Zahlen; diese Doppelgänger Zahlen<br />
0<br />
werden von dem Wert des Helden in der entsprechenden Fer-<br />
V1<br />
Phönix 4<br />
tigkeit abgezogen. Hat ein –1<br />
Einhorn Monster beispielsweise –1 einen blauen –1<br />
Verwirrter Heiler<br />
Kreis mit einer -1 und einen roten Kreis mit einer -2, dann kann<br />
es mit Magie oder im Nahkampf attackiert werden, aber 1= –1 beim<br />
X8<br />
T5<br />
Hellsehen<br />
W5<br />
–1 2–6= Skorpion heilt alle<br />
Kampf mit Magie erhält der Held einen Malus von -1 auf sei-<br />
–2<br />
natürlichen<br />
nen MW, im Nahkampf einen Malus von 0 -2 auf seinen NW.<br />
Hat sich der Held für eine Fertigkeit entschieden, muss er eine<br />
+1<br />
Hildebrandt<br />
Rondel<br />
Probe gegen den entsprechenden Fertigkeitswert ablegen. Ist<br />
Drachenflug<br />
das Ergebnis der Probe gleich oder weniger des Fertigkeitswer-<br />
– Attacke!<br />
tes, trägt der Held den Sieg davon. Ist das Ergebnis Beliebige höher, Probe –3. so<br />
R2<br />
Gegenstand T6<br />
hat er den Kampf verloren. Im Falle des Sieges erhält vernichtet. er die auf<br />
der Marke angezeigte Belohnung, zieht eine neue Marke aus<br />
dem Beutel und legt das besiegte Monster dafür hinein. Hat er<br />
den Kampf verloren, gibt er 1 seiner LP ab. Es muss nur einmal<br />
BOGEN der<br />
Treffsicherheit≠<br />
R3<br />
Orchan<br />
Ring<br />
+1 R2<br />
gekämpft werden. Der Held kann mit dem nächsten Zug das<br />
Feld verlassen, auch wenn er das Monster nicht besiegt hat.<br />
Karawanserei/ Die Karawanserei ist Ausgangspunkt für die Karawanen,<br />
Finde die<br />
T8<br />
Maronenkekse<br />
Y4<br />
U1<br />
W6<br />
Ort die durch die Wüste ziehen. Endet der Zug eines Helden hier,<br />
Ë +1<br />
Versenke diese<br />
Bring diesen<br />
Bringe diese<br />
Bringe sie<br />
Dracheneier<br />
Sack Korn zum<br />
Säule Salz in<br />
V5<br />
dem ver- verliert im Großer See. er auf der Gebietskarte Labyrinth. „Wüste“ die Oase. (W) keinen Lebenswirrten<br />
Heiler.<br />
Knochen<br />
ËGoldbeutel punkt. Ë +1<br />
Ë +1<br />
Ë +1<br />
Karte durch Der Besitzer dieser Karte kann sich frei durch das Laby-<br />
Hildebrandt das Laby-<br />
R3 Orpheus rinth (Gebietskarte U) bewegen, ohne zu würfeln. Außerrinth/Gegen<br />
S1<br />
Finde die Stadt stand<br />
dem kann er über alle Geheimwege ziehen Finde die<br />
Z6<br />
R5<br />
X7 (rote und grüne<br />
Teeblätter<br />
Verbringe eine<br />
Ë +1<br />
Felder).<br />
Kerberos/ Ë<br />
Begegnung<br />
–2<br />
Durch Ausbildung bei Kerberos, dem Karawanserei. alten Höllenhund,<br />
Ë –2 +1<br />
Ë +1<br />
ËKamel<br />
können die –2 Helden einen beliebigen Fertigkeitswert um +1 zu<br />
Kerberos<br />
verschiedene<br />
steigern. Verwirrter Kerberos verlangt dafür sowohl 1 LP als auch 1 EW.<br />
Nach Heiler der Ausbildung findet sich der Held auf dem Feld Z6,<br />
–1<br />
0<br />
dem Hügelgrab, wieder.<br />
0<br />
0<br />
–2<br />
der Magier.<br />
Ë +1<br />
Golem<br />
–2<br />
R5 Blitzschlag! V5<br />
0<br />
–2<br />
Kräuterfrau/ 0 Bei der Kräuterfrau kann ein Held versuchen, sich heilen<br />
Begegnung +1 zu lassen. Die Kräuterfrau verlangt für ihre Dienste 1 Gold-<br />
–1<br />
1–2=<br />
nichts<br />
3–6=heilt<br />
stück. Danach darf der <strong>Spiele</strong>r mit 1 Würfel würfeln. Bei einer<br />
Orchan der<br />
–1<br />
Müllhalde<br />
Fährmann<br />
1-2 passiert nichts, der Heilungsversuch ist fehlgeschlagen.<br />
Bringt die<br />
1–2=einen<br />
Charaktere für<br />
Bei einer 1–3= 3-6 werden alle natürlichen LP Zauberspruch geheilt.<br />
alle –1 natürl.<br />
LP<br />
Kräuterfrau<br />
Skelett<br />
–1<br />
4–5=nichts<br />
Gaukler 6= –1<br />
1x alle<br />
–1<br />
Löwenbär<br />
Lebenspunkte 1x Zielort Die roten Glassteine stellen die Lebenspunkte dar. Es gibt<br />
Maronenkekse<br />
nach Wahl<br />
Der Novize<br />
(LP) natürliche Lebenspunkte (die dunkelroten Herzen auf dem<br />
Kerberos<br />
Drachenflug – Der<br />
Drachenflug<br />
Drachenflug<br />
Basar brennt!<br />
–1 Heldenbogen) und künstliche – Raub! Lebenspunkte – Raub!<br />
und –1<br />
(die hellroten<br />
+1 für einen<br />
6 Basar- und Herzen). Zu Beginn Der des Drache Spiels stiehlt werden Der die Drache dunkelroten stiehlt<br />
beliebigen Wert T8<br />
Herzen<br />
–2<br />
4 „Stadt der<br />
–1<br />
Magier“- U2<br />
jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />
jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />
0 0 0<br />
Marken entfernen. mit roten Glassteinen und aufgefüllt. legt es in Immer und wenn legt es in<br />
1x<br />
1x<br />
ein Kampf ver-<br />
Z6<br />
seinen Hort. –1<br />
seinen Hort, –1<br />
5<br />
4 loren wurde, muss ein Glasstein abgegeben werden. Verliert er<br />
Hüter den letzten natürlichen Lebenspunkt, ist der Held tot. Natür-<br />
–2<br />
Orpheus<br />
Drachenflug liche Unwetter Lebenspunkte können Drache an verschiedenen Stellen wieder<br />
Kamel<br />
– Angst!<br />
regeneriert werden: Nur angreifbar<br />
1=<br />
Offene Marken<br />
1<br />
0<br />
Y7<br />
1–5=<br />
mit magischen<br />
auf angrenzenden 1. Im Herrenhaus R3 des Helden. Einmal aussetzen, und der Held<br />
6=Unwetter vorbei<br />
Waffen.<br />
Gebietskarten verstecken<br />
sich im Beutel. erhält alle verlorenen Lebenspunkte zurück. +2 Aussetzen<br />
bedeutet auf seinen kompletten Spielzug zu verzichten, d. h.,<br />
ist das Feld vor dem Herrenhaus von einem Monster besetzt,<br />
Goldbeutel<br />
Nacht am<br />
Hügelgrab.<br />
Finde das Tor<br />
zur Unterwelt.<br />
–2<br />
1 GS auf die<br />
Insel und zurück.<br />
–1<br />
W3<br />
Basilisk<br />
Bringe<br />
sie in die<br />
–1<br />
–2<br />
aus der Stadt der<br />
Magier gefunden.<br />
19