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Spielregel + Glossar (PDF, 5 - Pegasus Spiele

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Drachenflug – Der<br />

Basar brennt!<br />

–1<br />

Drachenflug Maronenkekse<br />

– Raub!<br />

Drachenflug Der Novize<br />

– Raub!<br />

Hüter/<br />

Begegnung W5 Skorpion<br />

aus Schrift-<br />

Der Drache stiehlt<br />

Der Drache stiehlt<br />

Der Hüter des Waldes übergibt das Holz der Esche (Marke<br />

jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />

jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />

und legt es in<br />

und legt es in<br />

umdrehen), T8 falls bei ihm U2 eine FW-Probe gelingt. Der<br />

seinen Hort. –1<br />

seinen Hort, –1<br />

Hüter kann nur von dem Helden gesehen werden, der die<br />

rolle Schriftrolle für einen magischen Bogen besitzt.<br />

Finde den<br />

U2<br />

Novizen<br />

6 Basar- und<br />

4 „Stadt der Magier“-<br />

Marken entfernen.<br />

Unwetter<br />

Rondel<br />

Drache<br />

Hüter –2 Wassersack Kamel Orpheus<br />

Karte<br />

Ë +1<br />

Bringe ihn<br />

Säbel S1<br />

in die Stadt Das besondere<br />

1–5= 1<br />

6=Unwetter vorbei<br />

Nur angreifbar<br />

mit magischen<br />

Waffen.<br />

1=<br />

0<br />

der Magier.<br />

ËRing<br />

Metall<br />

T6<br />

Y7<br />

Müllhalde+2<br />

Kamel/ Als Reittier kann das Kamel die BW um +2 erhöhen. X5 Aller-<br />

Gegenstand<br />

Erklimme den<br />

dings muss vorher gewürfelt werden. Bei einer 1 Weißen bleibt Berg. das<br />

S2<br />

Y5<br />

–2<br />

–2<br />

–3<br />

sture Tier stehen, und die Bewegungsphase ist vorbei. Auf der +1<br />

Gebietskarte „Wüste“ erleidet ein Held, der sich mit dem<br />

1x alle<br />

Kamel fortbewegt, keinen LP-Verlust. +1<br />

+1<br />

Kampf Zieht ein Held auf ein Monster (eine Marke mit einem roten<br />

Y5<br />

Rand), kommt es zum Kampf. Damit ist seine Bringe Bewegung<br />

diesen<br />

sprechenden<br />

beendet, und überschüssige Blitzschlag! Bewegungspunkte –2 verfallen. Raben Vision zu Auf<br />

Orchan.<br />

–3<br />

–2<br />

den Marken der Monster wird oben rechts in einem Kreis Ë +1die<br />

0<br />

0<br />

+1 AXT Fertigkeit von angezeigt, mit der es bekämpft werden kann. Hat<br />

1x Zielort<br />

Bragg≠ +1<br />

ein Monster einen Teeblätter blauen, einen grünen nach Wahl und einen roten Kreis,<br />

kann es mit allen Fertigkeiten angegriffen werden. Ist auf –1 der<br />

Marke eine Farbe nicht abgebildet, dann kann das Monster 0mit<br />

der entsprechenden Fertigkeit Seil X7<br />

V9 auch nicht –2 bekämpft Unsichtbarkeit werden.<br />

–1<br />

–2<br />

Manchmal befinden sich in den Kreisen Zahlen; diese Doppelgänger Zahlen<br />

0<br />

werden von dem Wert des Helden in der entsprechenden Fer-<br />

V1<br />

Phönix 4<br />

tigkeit abgezogen. Hat ein –1<br />

Einhorn Monster beispielsweise –1 einen blauen –1<br />

Verwirrter Heiler<br />

Kreis mit einer -1 und einen roten Kreis mit einer -2, dann kann<br />

es mit Magie oder im Nahkampf attackiert werden, aber 1= –1 beim<br />

X8<br />

T5<br />

Hellsehen<br />

W5<br />

–1 2–6= Skorpion heilt alle<br />

Kampf mit Magie erhält der Held einen Malus von -1 auf sei-<br />

–2<br />

natürlichen<br />

nen MW, im Nahkampf einen Malus von 0 -2 auf seinen NW.<br />

Hat sich der Held für eine Fertigkeit entschieden, muss er eine<br />

+1<br />

Hildebrandt<br />

Rondel<br />

Probe gegen den entsprechenden Fertigkeitswert ablegen. Ist<br />

Drachenflug<br />

das Ergebnis der Probe gleich oder weniger des Fertigkeitswer-<br />

– Attacke!<br />

tes, trägt der Held den Sieg davon. Ist das Ergebnis Beliebige höher, Probe –3. so<br />

R2<br />

Gegenstand T6<br />

hat er den Kampf verloren. Im Falle des Sieges erhält vernichtet. er die auf<br />

der Marke angezeigte Belohnung, zieht eine neue Marke aus<br />

dem Beutel und legt das besiegte Monster dafür hinein. Hat er<br />

den Kampf verloren, gibt er 1 seiner LP ab. Es muss nur einmal<br />

BOGEN der<br />

Treffsicherheit≠<br />

R3<br />

Orchan<br />

Ring<br />

+1 R2<br />

gekämpft werden. Der Held kann mit dem nächsten Zug das<br />

Feld verlassen, auch wenn er das Monster nicht besiegt hat.<br />

Karawanserei/ Die Karawanserei ist Ausgangspunkt für die Karawanen,<br />

Finde die<br />

T8<br />

Maronenkekse<br />

Y4<br />

U1<br />

W6<br />

Ort die durch die Wüste ziehen. Endet der Zug eines Helden hier,<br />

Ë +1<br />

Versenke diese<br />

Bring diesen<br />

Bringe diese<br />

Bringe sie<br />

Dracheneier<br />

Sack Korn zum<br />

Säule Salz in<br />

V5<br />

dem ver- verliert im Großer See. er auf der Gebietskarte Labyrinth. „Wüste“ die Oase. (W) keinen Lebenswirrten<br />

Heiler.<br />

Knochen<br />

ËGoldbeutel punkt. Ë +1<br />

Ë +1<br />

Ë +1<br />

Karte durch Der Besitzer dieser Karte kann sich frei durch das Laby-<br />

Hildebrandt das Laby-<br />

R3 Orpheus rinth (Gebietskarte U) bewegen, ohne zu würfeln. Außerrinth/Gegen<br />

S1<br />

Finde die Stadt stand<br />

dem kann er über alle Geheimwege ziehen Finde die<br />

Z6<br />

R5<br />

X7 (rote und grüne<br />

Teeblätter<br />

Verbringe eine<br />

Ë +1<br />

Felder).<br />

Kerberos/ Ë<br />

Begegnung<br />

–2<br />

Durch Ausbildung bei Kerberos, dem Karawanserei. alten Höllenhund,<br />

Ë –2 +1<br />

Ë +1<br />

ËKamel<br />

können die –2 Helden einen beliebigen Fertigkeitswert um +1 zu<br />

Kerberos<br />

verschiedene<br />

steigern. Verwirrter Kerberos verlangt dafür sowohl 1 LP als auch 1 EW.<br />

Nach Heiler der Ausbildung findet sich der Held auf dem Feld Z6,<br />

–1<br />

0<br />

dem Hügelgrab, wieder.<br />

0<br />

0<br />

–2<br />

der Magier.<br />

Ë +1<br />

Golem<br />

–2<br />

R5 Blitzschlag! V5<br />

0<br />

–2<br />

Kräuterfrau/ 0 Bei der Kräuterfrau kann ein Held versuchen, sich heilen<br />

Begegnung +1 zu lassen. Die Kräuterfrau verlangt für ihre Dienste 1 Gold-<br />

–1<br />

1–2=<br />

nichts<br />

3–6=heilt<br />

stück. Danach darf der <strong>Spiele</strong>r mit 1 Würfel würfeln. Bei einer<br />

Orchan der<br />

–1<br />

Müllhalde<br />

Fährmann<br />

1-2 passiert nichts, der Heilungsversuch ist fehlgeschlagen.<br />

Bringt die<br />

1–2=einen<br />

Charaktere für<br />

Bei einer 1–3= 3-6 werden alle natürlichen LP Zauberspruch geheilt.<br />

alle –1 natürl.<br />

LP<br />

Kräuterfrau<br />

Skelett<br />

–1<br />

4–5=nichts<br />

Gaukler 6= –1<br />

1x alle<br />

–1<br />

Löwenbär<br />

Lebenspunkte 1x Zielort Die roten Glassteine stellen die Lebenspunkte dar. Es gibt<br />

Maronenkekse<br />

nach Wahl<br />

Der Novize<br />

(LP) natürliche Lebenspunkte (die dunkelroten Herzen auf dem<br />

Kerberos<br />

Drachenflug – Der<br />

Drachenflug<br />

Drachenflug<br />

Basar brennt!<br />

–1 Heldenbogen) und künstliche – Raub! Lebenspunkte – Raub!<br />

und –1<br />

(die hellroten<br />

+1 für einen<br />

6 Basar- und Herzen). Zu Beginn Der des Drache Spiels stiehlt werden Der die Drache dunkelroten stiehlt<br />

beliebigen Wert T8<br />

Herzen<br />

–2<br />

4 „Stadt der<br />

–1<br />

Magier“- U2<br />

jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />

jedem <strong>Spiele</strong>r 1 GS<br />

0 0 0<br />

Marken entfernen. mit roten Glassteinen und aufgefüllt. legt es in Immer und wenn legt es in<br />

1x<br />

1x<br />

ein Kampf ver-<br />

Z6<br />

seinen Hort. –1<br />

seinen Hort, –1<br />

5<br />

4 loren wurde, muss ein Glasstein abgegeben werden. Verliert er<br />

Hüter den letzten natürlichen Lebenspunkt, ist der Held tot. Natür-<br />

–2<br />

Orpheus<br />

Drachenflug liche Unwetter Lebenspunkte können Drache an verschiedenen Stellen wieder<br />

Kamel<br />

– Angst!<br />

regeneriert werden: Nur angreifbar<br />

1=<br />

Offene Marken<br />

1<br />

0<br />

Y7<br />

1–5=<br />

mit magischen<br />

auf angrenzenden 1. Im Herrenhaus R3 des Helden. Einmal aussetzen, und der Held<br />

6=Unwetter vorbei<br />

Waffen.<br />

Gebietskarten verstecken<br />

sich im Beutel. erhält alle verlorenen Lebenspunkte zurück. +2 Aussetzen<br />

bedeutet auf seinen kompletten Spielzug zu verzichten, d. h.,<br />

ist das Feld vor dem Herrenhaus von einem Monster besetzt,<br />

Goldbeutel<br />

Nacht am<br />

Hügelgrab.<br />

Finde das Tor<br />

zur Unterwelt.<br />

–2<br />

1 GS auf die<br />

Insel und zurück.<br />

–1<br />

W3<br />

Basilisk<br />

Bringe<br />

sie in die<br />

–1<br />

–2<br />

aus der Stadt der<br />

Magier gefunden.<br />

19

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