Spielregel + Glossar (PDF, 5 - Pegasus Spiele
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Dazu siehe auch unten „<strong>Spiele</strong>nde“.<br />
ERFAHRUNG<br />
Der Wert einer Fertigkeit und die Erfahrung, die der<br />
Held in einer Fertigkeit gesammelt hat, werden getrennt<br />
voneinander aufgelistet. Der Wert einer Fertigkeit kann<br />
durch Gegenstände oder Ausbilder verändert werden,<br />
aber nicht durch Erfahrung. Die Erfahrung, die in einer<br />
Fertigkeit gesammelt wurde, wird durch die Erfahrungswürfel in den Farben<br />
blau (Magie), grün (Fernkampf) oder rot (Nahkampf) dargestellt. Hat ein<br />
<strong>Spiele</strong>r eine bestimmte Anzahl dieser Würfel in einer Fertigkeit durch das<br />
6<br />
3<br />
5<br />
Auswirkung der Erfahrung<br />
2x 3x 4x 5x<br />
Magiekampf-Probe<br />
mit drei Würfeln<br />
Fernkampf-Probe<br />
mit vier Würfeln<br />
Nahkampf-Probe<br />
mit drei Würfeln<br />
Immer zwei Würfel von der gewürfelten Anzahl auswählen.<br />
3xW6 (Probe mit drei sechsseitigen Würfeln), 4xW6 und<br />
5xW6 gekennzeichnet.<br />
Hat der Held eine neue Stufe erreicht, kann<br />
er in dieser Fertigkeit beim Ablegen einer<br />
Probe drei, vier oder fünf Würfel einsetzen,<br />
entsprechend der Stufe, die er erreicht hat.<br />
Aus diesem Würfelwurf sucht er sich zwei<br />
Würfel heraus, die er für die Probe verwenden<br />
will. Die Chancen, eine bestimmte<br />
Summe zu erzielen, wachsen also mit<br />
zunehmender Erfahrung des Helden,<br />
denn je mehr Erfahrung er hat, desto<br />
mehr Würfel kann er einsetzen und<br />
danach auswählen. Erfahrung<br />
Erfahrungswürfel (EW)<br />
Magiekampf-Erfahrungswürfel<br />
Fernkampf-Erfahrungswürfel<br />
Nahkampf-Erfahrungswürfel<br />
Bei diesen EW<br />
kannst du zwischen<br />
den Farben wählen.<br />
Lösen von Marken ge-<br />
sammelt, er-<br />
reicht er eine neue<br />
Stufe. Diese neue<br />
Stufe ist auf dem<br />
H e l d e n b o g e n<br />
hervorgehoben<br />
und durch die<br />
Bezeichnung<br />
wird für den <strong>Spiele</strong>r selbst greifbar und für die anderen <strong>Spiele</strong>r<br />
sichtbar.<br />
WERTE DER FERTIGKEITEN<br />
–1<br />
Doppelgänger Doppelgänger<br />
Golem Golem Skelett SkelettGolem Löwenbär Löwenbär Skelett Bas<br />
–1 –1<br />
1–2= 1–2=<br />
nichts nichts<br />
3–6=heilt 3–6=heilt<br />
alle natürl. alle natürl.<br />
LP LP<br />
Kräuterfrau Kräuterfrau<br />
–1 –1 –1<br />
1–2=<br />
nichts<br />
1–3= 1–3= 3–6=heilt<br />
4–5=nichts 4–5=nichts alle natürl.<br />
LP<br />
Gaukler 6= –1<br />
Gaukler 6= –1 Kräuterfrau<br />
Die Zahlenwerte der drei Fertigkeiten (siehe die Ziffern hinter den<br />
Fertigkeitssymbolen auf dem Heldenbogen) können auf folgende<br />
Weisen verändert werden:<br />
1. Durch Gegenstände (Säbel, Zauberknochen und die magischen<br />
Gegenstände – siehe <strong>Glossar</strong>). Pro Fertigkeit kann nicht mehr<br />
als ein Gegenstand eingesetzt werden, also entweder Säbel<br />
oder magische Axt, beides zusammen ist nicht möglich.<br />
2. Durch Ausbildung. Der einzige Ausbilder Kerberos, der alte<br />
Höllenhund. Er fordert 1 LP und 1 EW, dafür erhöht er einen beliebigen<br />
Wert um 1. Nach dieser Ausbildung landet der <strong>Spiele</strong>r auf dem<br />
Feld Z 6.<br />
1= –1 1= –1<br />
2–6= heilt 2–6= alle heilt alle<br />
natürlichen natürlichen<br />
Ring Ring<br />
–1<br />
Verwirrter Verwirrter Heiler Heiler<br />
Goldbeutel Goldbeutel Ring<br />
DIE MAGISCHEN WAFFEN ZUR BEKÄMPFUNG<br />
DES DRACHEN<br />
+1<br />
1–2= 1–2=<br />
Es gibt drei magische Waffen,<br />
für jede Fertigkeit eine. Der<br />
Ausgangspunkt für jede<br />
dieser Waffen ist eine<br />
Schriftrolle, die<br />
von drei verschiedenen Wesen bewacht werden.<br />
Die Marken dieser Wesen sind durch einen kleinen<br />
Stern gekennzeichnet. Bei diesen Wesen muss<br />
eine Probe gegen die entsprechende Fertigkeit<br />
abgelegt werden. Gelingt diese Probe, dann erhält<br />
der Held die Schriftrolle. Eine neue Marke wird<br />
aus dem Beutel nachgezogen.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r erhält nun die Aufgabenkarte<br />
für die entsprechende Schriftrolle. Auf dieser<br />
Karte stehen die weiteren Schritte auf dem<br />
Weg, eine magische Waffe gegen den Drachen<br />
LYRA von LYRA von<br />
Orpheus≠ Orpheus≠ +1 +1<br />
0<br />
0<br />
Kerberos Kerberos Verwirrter Heiler Drachenflug Drachenflug – Der Kerberos – Der Drachenflug Drachenflug Drachenflug – Der D<br />
Basar brennt! Basar brennt!<br />
–1<br />
– Raub! Basar brennt!<br />
–1 und –1<br />
–1<br />
– Raub!<br />
und –1<br />
und –1<br />
+1 für einen +1 für einen –1<br />
6 Basar- +1 und für einen<br />
1= 6 Basar- und<br />
Der Drache Der Drache stiehlt 6 stiehlt Basar- und Der<br />
beliebigen beliebigen Wert Wert<br />
4 „Stadt der beliebigen Magier“- Wert<br />
2–6= heilt alle 4 „Stadt der Magier“-<br />
jedem <strong>Spiele</strong>r jedem <strong>Spiele</strong>r 1 4 GS „Stadt 1 der GS Magier“- jedem<br />
natürlichen Marken Marken entfernen. entfernen. und legt und es in legt Marken es in entfernen. un<br />
Z6 Z6<br />
Z6<br />
seinen Hort. seinen Hort.<br />
s<br />
0 0 00 0 0<br />
Holz der Holz der<br />
Esche Esche<br />
Doppelgänger<br />
Magische Waffen<br />
LYRA von BOGEN BOGEN der der<br />
Orpheus≠ +1<br />
T6 Rondel T6 Rondel<br />
Orchan Orchan der der<br />
Fährmann Fährmann<br />
Bringt die Bringt die<br />
Charaktere Charaktere für für<br />
1 GS auf 1 GS die auf die<br />
Insel und Insel zurück. und zurück.<br />
1–3=<br />
4–5=nichts<br />
Gaukler 6= –1<br />
–1 –1<br />
Drachenflug Drachenflug Drachenflug Drachenflug Drachenflug Unwetter Unwetter Drachenflug Drache DracheUnwetter<br />
– Attacke! – Attacke!<br />
– Angst! – Angst! – Attacke!<br />
– Angst!<br />
Nur angreifbar Nur angreifbar<br />
Beliebige Beliebige Probe –3. Probe –3. Offene Marken Offene Beliebige Marken Probe –3.<br />
1–5= 11–5=<br />
Offene 1 Marken mit magischen mit magischen<br />
1–5= 1<br />
Gegenstand Gegenstand auf angrenzenden auf angrenzenden Gegenstand<br />
6=Unwetter 6=Unwetter vorbei<br />
auf angrenzenden<br />
vorbei<br />
Waffen. Waffen.<br />
6=Unwetter vorbei<br />
vernichtet. vernichtet. Gebietskarten Gebietskarten verste- vernichtet. verste-<br />
Gebietskarten verstecken<br />
sich cken im sich Beutel. im Beutel.<br />
cken sich im Beutel.<br />
+1<br />
+1<br />
+1<br />
–1<br />
0<br />
+1<br />
0 0 0<br />
Goldbeutel<br />
Holz der<br />
Esche<br />
1–2=<br />
+1<br />
+1 +1 AXT von AXT von<br />
+1<br />
Treffsicherheit≠ Treffsicherheit≠ T6 Rondel Bragg≠ Bragg≠ +1 Treffsicherheit≠<br />
+1<br />
–1<br />
–1<br />
BOGEN der<br />
9<br />
–1<br />
1<br />
Za<br />
aus<br />
Mag