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Spielregel + Glossar (PDF, 5 - Pegasus Spiele

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Dazu siehe auch unten „<strong>Spiele</strong>nde“.<br />

ERFAHRUNG<br />

Der Wert einer Fertigkeit und die Erfahrung, die der<br />

Held in einer Fertigkeit gesammelt hat, werden getrennt<br />

voneinander aufgelistet. Der Wert einer Fertigkeit kann<br />

durch Gegenstände oder Ausbilder verändert werden,<br />

aber nicht durch Erfahrung. Die Erfahrung, die in einer<br />

Fertigkeit gesammelt wurde, wird durch die Erfahrungswürfel in den Farben<br />

blau (Magie), grün (Fernkampf) oder rot (Nahkampf) dargestellt. Hat ein<br />

<strong>Spiele</strong>r eine bestimmte Anzahl dieser Würfel in einer Fertigkeit durch das<br />

6<br />

3<br />

5<br />

Auswirkung der Erfahrung<br />

2x 3x 4x 5x<br />

Magiekampf-Probe<br />

mit drei Würfeln<br />

Fernkampf-Probe<br />

mit vier Würfeln<br />

Nahkampf-Probe<br />

mit drei Würfeln<br />

Immer zwei Würfel von der gewürfelten Anzahl auswählen.<br />

3xW6 (Probe mit drei sechsseitigen Würfeln), 4xW6 und<br />

5xW6 gekennzeichnet.<br />

Hat der Held eine neue Stufe erreicht, kann<br />

er in dieser Fertigkeit beim Ablegen einer<br />

Probe drei, vier oder fünf Würfel einsetzen,<br />

entsprechend der Stufe, die er erreicht hat.<br />

Aus diesem Würfelwurf sucht er sich zwei<br />

Würfel heraus, die er für die Probe verwenden<br />

will. Die Chancen, eine bestimmte<br />

Summe zu erzielen, wachsen also mit<br />

zunehmender Erfahrung des Helden,<br />

denn je mehr Erfahrung er hat, desto<br />

mehr Würfel kann er einsetzen und<br />

danach auswählen. Erfahrung<br />

Erfahrungswürfel (EW)<br />

Magiekampf-Erfahrungswürfel<br />

Fernkampf-Erfahrungswürfel<br />

Nahkampf-Erfahrungswürfel<br />

Bei diesen EW<br />

kannst du zwischen<br />

den Farben wählen.<br />

Lösen von Marken ge-<br />

sammelt, er-<br />

reicht er eine neue<br />

Stufe. Diese neue<br />

Stufe ist auf dem<br />

H e l d e n b o g e n<br />

hervorgehoben<br />

und durch die<br />

Bezeichnung<br />

wird für den <strong>Spiele</strong>r selbst greifbar und für die anderen <strong>Spiele</strong>r<br />

sichtbar.<br />

WERTE DER FERTIGKEITEN<br />

–1<br />

Doppelgänger Doppelgänger<br />

Golem Golem Skelett SkelettGolem Löwenbär Löwenbär Skelett Bas<br />

–1 –1<br />

1–2= 1–2=<br />

nichts nichts<br />

3–6=heilt 3–6=heilt<br />

alle natürl. alle natürl.<br />

LP LP<br />

Kräuterfrau Kräuterfrau<br />

–1 –1 –1<br />

1–2=<br />

nichts<br />

1–3= 1–3= 3–6=heilt<br />

4–5=nichts 4–5=nichts alle natürl.<br />

LP<br />

Gaukler 6= –1<br />

Gaukler 6= –1 Kräuterfrau<br />

Die Zahlenwerte der drei Fertigkeiten (siehe die Ziffern hinter den<br />

Fertigkeitssymbolen auf dem Heldenbogen) können auf folgende<br />

Weisen verändert werden:<br />

1. Durch Gegenstände (Säbel, Zauberknochen und die magischen<br />

Gegenstände – siehe <strong>Glossar</strong>). Pro Fertigkeit kann nicht mehr<br />

als ein Gegenstand eingesetzt werden, also entweder Säbel<br />

oder magische Axt, beides zusammen ist nicht möglich.<br />

2. Durch Ausbildung. Der einzige Ausbilder Kerberos, der alte<br />

Höllenhund. Er fordert 1 LP und 1 EW, dafür erhöht er einen beliebigen<br />

Wert um 1. Nach dieser Ausbildung landet der <strong>Spiele</strong>r auf dem<br />

Feld Z 6.<br />

1= –1 1= –1<br />

2–6= heilt 2–6= alle heilt alle<br />

natürlichen natürlichen<br />

Ring Ring<br />

–1<br />

Verwirrter Verwirrter Heiler Heiler<br />

Goldbeutel Goldbeutel Ring<br />

DIE MAGISCHEN WAFFEN ZUR BEKÄMPFUNG<br />

DES DRACHEN<br />

+1<br />

1–2= 1–2=<br />

Es gibt drei magische Waffen,<br />

für jede Fertigkeit eine. Der<br />

Ausgangspunkt für jede<br />

dieser Waffen ist eine<br />

Schriftrolle, die<br />

von drei verschiedenen Wesen bewacht werden.<br />

Die Marken dieser Wesen sind durch einen kleinen<br />

Stern gekennzeichnet. Bei diesen Wesen muss<br />

eine Probe gegen die entsprechende Fertigkeit<br />

abgelegt werden. Gelingt diese Probe, dann erhält<br />

der Held die Schriftrolle. Eine neue Marke wird<br />

aus dem Beutel nachgezogen.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r erhält nun die Aufgabenkarte<br />

für die entsprechende Schriftrolle. Auf dieser<br />

Karte stehen die weiteren Schritte auf dem<br />

Weg, eine magische Waffe gegen den Drachen<br />

LYRA von LYRA von<br />

Orpheus≠ Orpheus≠ +1 +1<br />

0<br />

0<br />

Kerberos Kerberos Verwirrter Heiler Drachenflug Drachenflug – Der Kerberos – Der Drachenflug Drachenflug Drachenflug – Der D<br />

Basar brennt! Basar brennt!<br />

–1<br />

– Raub! Basar brennt!<br />

–1 und –1<br />

–1<br />

– Raub!<br />

und –1<br />

und –1<br />

+1 für einen +1 für einen –1<br />

6 Basar- +1 und für einen<br />

1= 6 Basar- und<br />

Der Drache Der Drache stiehlt 6 stiehlt Basar- und Der<br />

beliebigen beliebigen Wert Wert<br />

4 „Stadt der beliebigen Magier“- Wert<br />

2–6= heilt alle 4 „Stadt der Magier“-<br />

jedem <strong>Spiele</strong>r jedem <strong>Spiele</strong>r 1 4 GS „Stadt 1 der GS Magier“- jedem<br />

natürlichen Marken Marken entfernen. entfernen. und legt und es in legt Marken es in entfernen. un<br />

Z6 Z6<br />

Z6<br />

seinen Hort. seinen Hort.<br />

s<br />

0 0 00 0 0<br />

Holz der Holz der<br />

Esche Esche<br />

Doppelgänger<br />

Magische Waffen<br />

LYRA von BOGEN BOGEN der der<br />

Orpheus≠ +1<br />

T6 Rondel T6 Rondel<br />

Orchan Orchan der der<br />

Fährmann Fährmann<br />

Bringt die Bringt die<br />

Charaktere Charaktere für für<br />

1 GS auf 1 GS die auf die<br />

Insel und Insel zurück. und zurück.<br />

1–3=<br />

4–5=nichts<br />

Gaukler 6= –1<br />

–1 –1<br />

Drachenflug Drachenflug Drachenflug Drachenflug Drachenflug Unwetter Unwetter Drachenflug Drache DracheUnwetter<br />

– Attacke! – Attacke!<br />

– Angst! – Angst! – Attacke!<br />

– Angst!<br />

Nur angreifbar Nur angreifbar<br />

Beliebige Beliebige Probe –3. Probe –3. Offene Marken Offene Beliebige Marken Probe –3.<br />

1–5= 11–5=<br />

Offene 1 Marken mit magischen mit magischen<br />

1–5= 1<br />

Gegenstand Gegenstand auf angrenzenden auf angrenzenden Gegenstand<br />

6=Unwetter 6=Unwetter vorbei<br />

auf angrenzenden<br />

vorbei<br />

Waffen. Waffen.<br />

6=Unwetter vorbei<br />

vernichtet. vernichtet. Gebietskarten Gebietskarten verste- vernichtet. verste-<br />

Gebietskarten verstecken<br />

sich cken im sich Beutel. im Beutel.<br />

cken sich im Beutel.<br />

+1<br />

+1<br />

+1<br />

–1<br />

0<br />

+1<br />

0 0 0<br />

Goldbeutel<br />

Holz der<br />

Esche<br />

1–2=<br />

+1<br />

+1 +1 AXT von AXT von<br />

+1<br />

Treffsicherheit≠ Treffsicherheit≠ T6 Rondel Bragg≠ Bragg≠ +1 Treffsicherheit≠<br />

+1<br />

–1<br />

–1<br />

BOGEN der<br />

9<br />

–1<br />

1<br />

Za<br />

aus<br />

Mag

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