Spielregel + Glossar (PDF, 5 - Pegasus Spiele
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22<br />
1x alle<br />
bringt, stellt Orpheus die Lyra her, die im Kampf gegen den<br />
Drachen eingesetzt werden kann.<br />
Schmiede/Ort Blitzschlag! In der Schmiede –2 (R2) können Vision defekte –2Rüstungen<br />
mit bis zu 2<br />
–3<br />
–2<br />
0 künstlichen LP wieder repariert 0 werden. Für jeden zu ersetzen-<br />
Kerberos Verwirrter<br />
den Lebenspunkt muss der Held eine Runde aussetzen.<br />
1x Zielort<br />
Heiler<br />
Karte Säbel nach Wahl<br />
Das besondere<br />
Seil/ Der Besitzer des Seils Metall kann sich von Feld Knochen V1 direkt in die<br />
Gegenstand Drachenhöhle V9 abseilen. Damit erspart er sich Zeit und den<br />
R5 V5<br />
Kampf gegen +1 den Drachenmenschen.<br />
R2<br />
R3<br />
Seil<br />
–1<br />
V1 –2<br />
+1<br />
–2<br />
4–3<br />
–2<br />
Skorpion/ Ein Held, der den Skorpion durch eine Probe gegen seinen<br />
–2<br />
–2<br />
verschiedene<br />
+1<br />
+1<br />
Monster aus NW bezwingt, erhält die Schriftrolle für eine magische<br />
Hellsehen<br />
–1<br />
–2<br />
Schriftrolle Axt (Marke –2 umdrehen). Misslingt die Probe, verliert er 1 LP.<br />
–1<br />
–2<br />
W5 Skorpion<br />
1x Zielort<br />
nach Wahl<br />
0<br />
Maronenkekse<br />
Vision<br />
–2<br />
0<br />
T8<br />
0<br />
Springschuhe/ Wer die Springschuhe einsetzt, muss 4 Felder weit sprin-<br />
Gegenstand<br />
Rondel<br />
–2<br />
1x Zielort<br />
gen. Das Springen erfolgt entlang der Wege. Einige Routen<br />
nach Wahl<br />
Hüter –2<br />
Orpheus<br />
bleiben Unsichtbarkeit einem springenden Helden versperrt: in oder durch die<br />
–1<br />
–1<br />
–2 Stadt der Magier, in oder durch das Labyrinth (Gebietskarte<br />
T6<br />
4<br />
0<br />
U), Y7 über den Drachenmenschen R3 in die Drachenhöhle Seil und über<br />
1x alle<br />
–2<br />
1x Zielort<br />
–1<br />
oder auf farbige Punkte nach (Ausnahme: Wahl blau). Er kann allerdings<br />
auf die Insel (Gebietskarte Y) oder über den See von einem<br />
blauen Punkt zum anderen springen. V1<br />
4<br />
Stadt Hellsehen der Zieht –1 ein Held auf das Feld –2 „Stadt der Magier“ –1 (S1), kann<br />
–2<br />
1x<br />
1x<br />
Magier/Ort 0 er einen Basar ausrufen. Die 5 „Stadt der Magier“- 4 Marken wer-<br />
Hellsehen<br />
den verdeckt gemischt und 4 Marken gezogen. Die gezogenen –2<br />
+1<br />
Gegenstände oder Zaubersprüche stellen das Angebot 0 in<br />
der Stadt der Magier dar. Der <strong>Spiele</strong>r kann die Gegenstände<br />
selbst kaufen oder seinen Mitspielern zum Kauf anbieten.<br />
Die Reihenfolge des Kaufs und Verkaufs, oder an welchen<br />
Mitspieler er die Ware verkauft, liegt in der Hand des <strong>Spiele</strong>rs,<br />
dessen Held in der Stadt der Magier steht. Der Preis ist auf<br />
+1<br />
Unsichtbarkeit<br />
Hildebrandt<br />
Der Novize<br />
–2<br />
–2<br />
0<br />
+1<br />
U2<br />
+1<br />
Großer +1<br />
1x Zielort<br />
nach Wahl –2<br />
–2<br />
1x alle 1x<br />
5<br />
Blitzschlag!<br />
–2<br />
0<br />
–2<br />
verschiedene<br />
Blitzschlag!<br />
–2<br />
0<br />
Wassersack Karte Säbel Das besondere<br />
Orpheus<br />
Metall<br />
–1<br />
–1<br />
Blitzschlag!<br />
–3<br />
1x alle<br />
–1<br />
1x<br />
+1 4<br />
–2<br />
den Marken der Gegenstände oder Zaubersprüche aufgedruckt<br />
und nicht verhandelbar. Der Verkäufer erhält für jeden<br />
verkauften Gegenstand 1 Goldstück Provision, egal, wie teuer<br />
der Gegenstand ist. Die Provision darf er behalten, während<br />
er den Kaufpreis an die Händler der Stadt der Magier abführen<br />
muss. Kauft er selbst den Gegenstand, muss er diese Provision<br />
natürlich nicht zusätzlich bezahlen. Die nicht verkauften<br />
Großer<br />
Gegenstände werden zu den anderen Marken zurückgelegt.<br />
Stärkung/kein Dieser Zauberspruch erhöht die natürlichen LP eines<br />
Gegenstand Müllhalde<br />
+1<br />
(Zauber-<br />
Helden Orchan<br />
R2 dauerhaft um +1. Dieser LP kann auch<br />
Hildebrandt<br />
R3 Orpheus<br />
wieder geheilt werden. Die Marke wird links neben den<br />
spruch) Heldenbogen, in Höhe der anderen natürlichen LP abelegt.<br />
S2<br />
Y5 Ein Beispiel: Der Paladin hat anfangs 4 LP, von denen er<br />
–3<br />
–2<br />
im Kampf 2 verliert. Durch –2 den Zauberspruch „Stärkung“<br />
–2<br />
gewinnt er 1 Lebenspunkt, hat also 3. Gleichzeitig erhöht sich<br />
+1<br />
verschiedene<br />
Kerberos Verwirrter<br />
die Zahl seiner maximalen LP von 4 auf 5. Setzt der Paladin Heiler<br />
also zu einem späteren Zeitpunkt den Gegenstand Heiltrank<br />
ein, hat er nun 5 LP.<br />
R5 V5<br />
Teeblätter/ Vision Die –2 Teeblätter müssen Blitzschlag! in die Karawanserei (W1) gebracht<br />
–2<br />
Gegenstand<br />
–2<br />
werden, als Dank gibt es ein Kamel (Marke umdrehen).<br />
Teeblätter<br />
0<br />
X7<br />
Unsichtbarkeit<br />
+1<br />
V9<br />
–1<br />
Knochen<br />
–2<br />
Tod eines Hat ein Held keinen natürlichen LP mehr, ist er tot. Sollte<br />
Helden<br />
0<br />
dieser Fall eintreten, so wird 1x alle die Spielfigur wieder auf das<br />
Phönix –1<br />
Einhorn 1x Zielort<br />
Maronenkekse<br />
–1<br />
–1<br />
Der Novize<br />
Feld vor nach Wahl ihrem Herrenhaus gesetzt. Alle EW, alle Wertesteigerungen,<br />
alle Gegenstände und alles Gold gehen verloren.<br />
X8<br />
–1<br />
Ausnahme: Jeder gestorbene Vorfahre vererbt dem Sohn oder<br />
T5 W5 Skorpion<br />
T8<br />
der Tochter –2 einen einzigen Gegenstand. –1 Dies gilt auch für den<br />
+1<br />
1x<br />
1x<br />
Fall, dass er bereits eine der Schriftrollen und das entspre-<br />
5<br />
4<br />
chende Material gefunden hat. Von einem der beiden Gegen-<br />
Hildebrandt<br />
Rondel<br />
Hüter –2<br />
Orpheus<br />
stände muss sich der <strong>Spiele</strong>r trennen, und er kommt zurück in<br />
den Beutel. (Es empfiehlt sich, das Material zurückzulegen,<br />
denn die Schriftrolle R2 kann T6 jeder Held Y7 sehen, das Material<br />
dagegen nur der Besitzer dieser Schriftrolle.) Angenommene<br />
0<br />
–1<br />
U2<br />
R3