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84 ausgesuchte Mattbilder

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<strong>84</strong> <strong>ausgesuchte</strong> <strong>Mattbilder</strong><br />

mit denen 90% aller Partien enden würden (wenn man nicht in den meisten Fällen vorher aufgäbe)<br />

1. Ohne Nebenfiguren<br />

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1 2 3 4<br />

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5 6 7 8<br />

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9 10 11 12<br />

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13 14 15 16<br />

2. Felder im Springerabstand von der Dame<br />

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17 18 19 20<br />

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21 22 23 24<br />

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© moutard, 3/2007


3. <strong>Mattbilder</strong> nach der Rochade<br />

3.1 Die schwache Grundreihe<br />

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25 26<br />

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27 28<br />

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29 30<br />

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31 32<br />

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33 34<br />

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35 36<br />

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37 38<br />

3.2 Der Turm ist über die Grundreihe<br />

gekommen<br />

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39 40<br />

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41 42<br />

3.3 Der Turm auf der 7. Reihe<br />

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43 44<br />

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45 46<br />

© moutard, 3/2007


3.4 Das Matt mit der Dame auf h7<br />

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47 48<br />

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49 50<br />

3.5 Das Matt mit der Dame auf g7<br />

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51 52<br />

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53 54<br />

3.6 Matt auf h8<br />

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55 56<br />

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57 58<br />

3.7 Der h-Bauer fehlt<br />

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59 60<br />

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61 62<br />

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63 64<br />

3.8 Die g-Linie<br />

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65 66<br />

3.9 Der g-Bauer fehlt<br />

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67 68<br />

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69 70<br />

© moutard, 3/2007


71 72<br />

3.10 Der f-Bauer fehlt<br />

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73 74<br />

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75 76<br />

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77 78<br />

3.11 Die g- und h-Bauern fehlen<br />

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79 80<br />

3.12 f- und g-Bauer fehlen = Läufermatts<br />

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81 82<br />

3.13 Besonderheiten bei der langen<br />

Rochade<br />

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83<br />

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<strong>84</strong><br />

Über das Rechnen und das Sehen im<br />

Schach<br />

Im Schach gewinnt, wer weiter sieht als der<br />

Gegner. Wer zwei Züge weit sieht, gewinnt<br />

gegen jeden, der nur einen Zug weit sieht.<br />

Wer drei Züge weit sieht, gewinnt gegen<br />

jeden, der nur zwei Züge weit sieht - und so<br />

weiter. Das ist der Bereich der Taktik. Und<br />

wer sich strategisch auskennt und<br />

voraussieht, wie die Stellung ungefähr 15<br />

Züge später aussehen wird: Der gewinnt<br />

gegen jeden, der nur kurzfristig taktisch um<br />

sich blickt.<br />

Ich habe absichtlich gesagt: Wer weiter sieht<br />

- und nicht: Wer weiter denkt. Denn durch<br />

Denken und Rechnen können nur Computer<br />

gewinnen, indem sie Millionen von<br />

Operationen in der Sekunde ablaufen lassen.<br />

Gute Schachspieler sehen die zukünftige<br />

Stellung vor ihrem inneren Auge, und dann<br />

brauchen sie nicht mehr nachzudenken: Der<br />

lange Damenzug mit Matt auf der h-Linie<br />

geht, und sie spielen darauf hin.<br />

Die vielen Aufgaben, die ich euch gebe, sind<br />

viele Bilder, die euch helfen in euren eigenen<br />

Partien weiter zu sehen als der andere: Denn<br />

je mehr Muster man kennt, desto flinker und<br />

zuverlässiger findet man sie beim Durchscannen<br />

der möglichen zukünftigen<br />

Stellungen.<br />

© moutard, 3/2007

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