Anduin 75
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1 Tauchhelm (mit eingebauter Lampe und<br />
Kurzstrecken-Funkgerät, das den Kontakt mit<br />
dem Schiff und untereinander gestattet, sofern<br />
die Entfernung 100 Meter nicht übersteigt),<br />
Schwimmflossen, Bleigürtel (als Gegengewicht<br />
zum Auftrieb) und eine kleine Werkzeugtasche<br />
sowie ein Tauchermesser. Auf Wunsch können<br />
die SC auch ein Harpunengewehr (Spear Gun)<br />
erhalten.<br />
Die SC wissen, dass sie bei einer Wassertiefe<br />
von zehn Metern bis zu zwei Stunden operieren<br />
können, ohne dass beim Auftauchen Pausen für<br />
den Druckausgleich eingelegt werden müssen.<br />
Bei körperlicher Beanspruchung verkürzt<br />
sich diese Zeitspanne jedoch. Die Charaktere<br />
können gefahrlos in einem Zug auftauchen,<br />
wenn sie langsam an die Wasseroberfläche<br />
schwimmen. Tauchen Sie jedoch hastig oder<br />
mit hoher Geschwindigkeit auf, so platzt ihnen<br />
die Lunge.<br />
Das Wasser ist sehr klar, man kann vom<br />
Schiff bis auf den Grund sehen und den dunklen<br />
Umriss der Fähre deutlich erkennen. Das<br />
Bild wird klarer, sobald die SC hinabtauchen:<br />
Die Fähre hat sich mit der Schnauze in den<br />
Sand gewühlt und ist dann auf die linke Seite<br />
gefallen; die abgeknickte Tragfläche ragt unter<br />
dem Rumpf heraus. Die Sichtweite auf dem<br />
Meeresgrund ist mit zwanzig Metern als gut<br />
zu bezeichnen; jenseits dieser Entfernung<br />
verschwimmt alles in Blaue. Das Wasser dämpft<br />
allerdings auch manche Wellenlängen des<br />
Lichtes, so dass die Farbe Rot in dieser Tiefe<br />
nicht mehr wahrnehmbar ist.<br />
Die Umgebung der Fähre<br />
Etwa fünf Meter von der Fähre entfernt liegen<br />
zwei tote Taucher auf dem Meeresgrund, neben<br />
ihnen leer geschossene Harpunengewehre.<br />
Beide wurden erstochen. (Es handelt sich<br />
hierbei um die Taucher der Scraver, die dem<br />
Angriff der Oro’yim zum Opfer fielen.) Mit<br />
einem gelungenen Wurf auf Perception +<br />
Observe (mit Penalty 3) kann ein SC in größerer<br />
Entfernung die abgeschossenen Speere der<br />
Harpunen finden, einen je victory point.<br />
Mit einem weiteren Wahrnehmungswurf<br />
kann ein SC unter dem Wrack der Fähre einige<br />
plattgedrückte Dinger ausmachen, die aus einer<br />
Art ledriger Haut bestehen. Dies sind die Eier<br />
der Oro’yim die von der herab sinkenden Fähre<br />
zerstört wurden – Amphibieneier haben keine<br />
Kalkschale. Die restlichen Eier wurden von<br />
den Wächtern jenseits der Insel in Sicherheit<br />
gebracht.<br />
Die Fähre<br />
Umschwimmen die SC das Wrack der<br />
Fähre, so werden sie ein gewaltiges Loch im<br />
Heckantrieb ausmachen (Raketentreffer). Ein<br />
Mann könnte vielleicht hindurch schwimmen,<br />
aber starrende Streben und gezackte Metallteile<br />
lassen dieses Vorhaben äußerst gefährlich<br />
erscheinen.<br />
An der Seite der Fähre erkennen die SC die<br />
großen Schiebetüren zum Laderaum, diese<br />
lassen sich jedoch nicht von außen öffnen.<br />
Die SC müssen durch die Cockpitluke auf<br />
der rechten Seite einsteigen. Der elektrische<br />
Öffnungsmechanismus wurde – wie nicht<br />
anders zu erwarten – durch das Wasser<br />
kurzgeschlossen, somit muss die Tür manuell<br />
geöffnet werden. Durch mehrmaliges Umlegen<br />
eines Hebel wird die Hydraulik aktiviert, die<br />
Cockpittür schwenkt nach außen und dann zur<br />
Seite.<br />
Im Inneren des Cockpits erwartet die SC<br />
ein gespenstischer Ablick: Die Leichen von<br />
Pilot und Co-Pilot hängen aufgequollen in den<br />
Gurten. In der Konsole vor ihnen befindet sich<br />
auch der Flugschreiber, den die SC ausbauen<br />
sollen: Hierzu benötigt der Charakter insgesamt<br />
vier victory points auf Wits + Tech Redemption<br />
oder alternativ Dexterity + Vigor.<br />
Vom Cockpit aus führt eine Tür in den<br />
Passagierraum. Links und rechts befinden<br />
sich eine Toilette und eine kleine Kombüse.<br />
Durch die Passagierkabine gelangt man in<br />
den Laderaum. Die Ladung besteht aus vier<br />
Containern, welche in Fangnetzen ruhen.<br />
Löst man die Netze, so fallen sie durch die<br />
Schräglage des Schiffes auf die linke Rumpfseite.<br />
Jeder Container wiegt 50 Kilogramm und ist mit<br />
einem komplizierten Schloss gesichert. Weder<br />
beim Co-Piloten noch beim Piloten findet sich<br />
hierzu ein passender Schlüssel.<br />
Vom Laderaum aus lassen sich auch die<br />
Schiebetüren auf der Rumpfseite öffnen,<br />
allerdings wieder nur manuell über die Hydraulik.<br />
An der Rückwand des Laderaums klafft ein<br />
großes Loch, das durch den Einschlag der Luft-<br />
Luft-Rakete und die nachfolgende Detonation<br />
im Antriebsbereich hervorgerufen wurde.<br />
Dummerweise reagiert die Notverriegelung<br />
der Schotts in einer Weltraumfähre nur auf<br />
Druckabfall und nicht auf Wassereinbruch,<br />
weswegen das gesamte Schiff innerhalb<br />
kürzester Zeit geflutet wurde. Pilot und Copilot<br />
waren beide durch den Aufprall auf das Wasser<br />
betäubt und ertranken. Der Maschinenraum<br />
ist ein einziges Chaos zerstörten Metalls und<br />
zerrissener Maschinen; das Shuttle wird sich nie<br />
wieder in die Luft erheben.<br />
5<br />
Wettstreit unter Wasser<br />
Das U-Boot der Charioteers befindet<br />
sich mittlerweile in etwa dreihundert Meter<br />
Entfernung. Sein Kommandant hat die<br />
„Nautilus“ wohl bemerkt und sendet jetzt<br />
aus sicherer Entfernung zwei Taucher zur<br />
Erkundung aus (Werte im Anhang).<br />
Es liegt am Spielleiter, wie er diese in die<br />
Handlung einbauen will:<br />
• Die Taucher könnten sich bereits im<br />
Laderaum befinden und versuchen, die<br />
Ladung zu bergen, als die SC hinzukommen.<br />
Wahrscheinlich sind beide Parteien<br />
zunächst überrascht, danach versuchen die<br />
Charioteers, die SC zu vertreiben, zur Not<br />
mit Androhung von Gewalt. Gut möglich,<br />
dass die SC annehmen, die Taucher seien für<br />
die Toten vor dem Shuttle verantwortlich.<br />
Umgekehrt können sich die Charioteers<br />
später damit herausreden, sie hätten<br />
geglaubt, die Mörder seien zurückgekehrt.<br />
• Wie oben, aber die beiden Taucher<br />
verschwinden gerade mit einem Container<br />
durch die geöffneten Seitentüren. Die<br />
SC können versuchen, ihnen die Ladung<br />
abzujagen, oder ihnen heimlich zum U-Boot<br />
folgen.<br />
• Die SC verlassen das Wrack und sehen<br />
sich Auge in Auge mit dem anderen<br />
Taucherteam.<br />
Für Kampfaktionen unter Wasser gilt: Auf alle<br />
Aktionen in den Bereichen Fight, Melee und<br />
Dodge gibt es einen Malus von 3, da das Wasser<br />
die Bewegungen bremst. Genauso wird der<br />
Nahkampfschaden um zwei Würfel reduziert.<br />
Es muss jedoch nicht zwangsläufig zu einem<br />
Kampf kommen; dies liegt im Ermessen des<br />
Spielleiters.<br />
Das U-Boot<br />
Das U-Boot der Charioteers liegt 300 Meter<br />
von der Absturzstelle der Fähre entfernt „vor<br />
Anker“. Es handelt sich um ein Kleinst-U-Boot<br />
von etwa 12 Meter Länge, das sich in folgende<br />
Sektionen untergliedert:<br />
• Steuerkanzel mit vier Sitzplätzen<br />
• Geräteraum mit Ausrüstung für<br />
Unterwassereinsatz (hier kann auch Fracht<br />
gelagert werden)<br />
• Schleusenkammer, öffnet zur Seite hin<br />
• Antriebssektion<br />
Die Schleuse steht zur Zeit zum Meer<br />
hin offen, damit die ausgesandten Taucher<br />
zurückkehren können. Sie kann vom Cockpit<br />
und von der Schleuse aus gesteuert werden.