03.10.2013 Aufrufe

Anduin 75

Anduin 75

Anduin 75

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

1 Tauchhelm (mit eingebauter Lampe und<br />

Kurzstrecken-Funkgerät, das den Kontakt mit<br />

dem Schiff und untereinander gestattet, sofern<br />

die Entfernung 100 Meter nicht übersteigt),<br />

Schwimmflossen, Bleigürtel (als Gegengewicht<br />

zum Auftrieb) und eine kleine Werkzeugtasche<br />

sowie ein Tauchermesser. Auf Wunsch können<br />

die SC auch ein Harpunengewehr (Spear Gun)<br />

erhalten.<br />

Die SC wissen, dass sie bei einer Wassertiefe<br />

von zehn Metern bis zu zwei Stunden operieren<br />

können, ohne dass beim Auftauchen Pausen für<br />

den Druckausgleich eingelegt werden müssen.<br />

Bei körperlicher Beanspruchung verkürzt<br />

sich diese Zeitspanne jedoch. Die Charaktere<br />

können gefahrlos in einem Zug auftauchen,<br />

wenn sie langsam an die Wasseroberfläche<br />

schwimmen. Tauchen Sie jedoch hastig oder<br />

mit hoher Geschwindigkeit auf, so platzt ihnen<br />

die Lunge.<br />

Das Wasser ist sehr klar, man kann vom<br />

Schiff bis auf den Grund sehen und den dunklen<br />

Umriss der Fähre deutlich erkennen. Das<br />

Bild wird klarer, sobald die SC hinabtauchen:<br />

Die Fähre hat sich mit der Schnauze in den<br />

Sand gewühlt und ist dann auf die linke Seite<br />

gefallen; die abgeknickte Tragfläche ragt unter<br />

dem Rumpf heraus. Die Sichtweite auf dem<br />

Meeresgrund ist mit zwanzig Metern als gut<br />

zu bezeichnen; jenseits dieser Entfernung<br />

verschwimmt alles in Blaue. Das Wasser dämpft<br />

allerdings auch manche Wellenlängen des<br />

Lichtes, so dass die Farbe Rot in dieser Tiefe<br />

nicht mehr wahrnehmbar ist.<br />

Die Umgebung der Fähre<br />

Etwa fünf Meter von der Fähre entfernt liegen<br />

zwei tote Taucher auf dem Meeresgrund, neben<br />

ihnen leer geschossene Harpunengewehre.<br />

Beide wurden erstochen. (Es handelt sich<br />

hierbei um die Taucher der Scraver, die dem<br />

Angriff der Oro’yim zum Opfer fielen.) Mit<br />

einem gelungenen Wurf auf Perception +<br />

Observe (mit Penalty 3) kann ein SC in größerer<br />

Entfernung die abgeschossenen Speere der<br />

Harpunen finden, einen je victory point.<br />

Mit einem weiteren Wahrnehmungswurf<br />

kann ein SC unter dem Wrack der Fähre einige<br />

plattgedrückte Dinger ausmachen, die aus einer<br />

Art ledriger Haut bestehen. Dies sind die Eier<br />

der Oro’yim die von der herab sinkenden Fähre<br />

zerstört wurden – Amphibieneier haben keine<br />

Kalkschale. Die restlichen Eier wurden von<br />

den Wächtern jenseits der Insel in Sicherheit<br />

gebracht.<br />

Die Fähre<br />

Umschwimmen die SC das Wrack der<br />

Fähre, so werden sie ein gewaltiges Loch im<br />

Heckantrieb ausmachen (Raketentreffer). Ein<br />

Mann könnte vielleicht hindurch schwimmen,<br />

aber starrende Streben und gezackte Metallteile<br />

lassen dieses Vorhaben äußerst gefährlich<br />

erscheinen.<br />

An der Seite der Fähre erkennen die SC die<br />

großen Schiebetüren zum Laderaum, diese<br />

lassen sich jedoch nicht von außen öffnen.<br />

Die SC müssen durch die Cockpitluke auf<br />

der rechten Seite einsteigen. Der elektrische<br />

Öffnungsmechanismus wurde – wie nicht<br />

anders zu erwarten – durch das Wasser<br />

kurzgeschlossen, somit muss die Tür manuell<br />

geöffnet werden. Durch mehrmaliges Umlegen<br />

eines Hebel wird die Hydraulik aktiviert, die<br />

Cockpittür schwenkt nach außen und dann zur<br />

Seite.<br />

Im Inneren des Cockpits erwartet die SC<br />

ein gespenstischer Ablick: Die Leichen von<br />

Pilot und Co-Pilot hängen aufgequollen in den<br />

Gurten. In der Konsole vor ihnen befindet sich<br />

auch der Flugschreiber, den die SC ausbauen<br />

sollen: Hierzu benötigt der Charakter insgesamt<br />

vier victory points auf Wits + Tech Redemption<br />

oder alternativ Dexterity + Vigor.<br />

Vom Cockpit aus führt eine Tür in den<br />

Passagierraum. Links und rechts befinden<br />

sich eine Toilette und eine kleine Kombüse.<br />

Durch die Passagierkabine gelangt man in<br />

den Laderaum. Die Ladung besteht aus vier<br />

Containern, welche in Fangnetzen ruhen.<br />

Löst man die Netze, so fallen sie durch die<br />

Schräglage des Schiffes auf die linke Rumpfseite.<br />

Jeder Container wiegt 50 Kilogramm und ist mit<br />

einem komplizierten Schloss gesichert. Weder<br />

beim Co-Piloten noch beim Piloten findet sich<br />

hierzu ein passender Schlüssel.<br />

Vom Laderaum aus lassen sich auch die<br />

Schiebetüren auf der Rumpfseite öffnen,<br />

allerdings wieder nur manuell über die Hydraulik.<br />

An der Rückwand des Laderaums klafft ein<br />

großes Loch, das durch den Einschlag der Luft-<br />

Luft-Rakete und die nachfolgende Detonation<br />

im Antriebsbereich hervorgerufen wurde.<br />

Dummerweise reagiert die Notverriegelung<br />

der Schotts in einer Weltraumfähre nur auf<br />

Druckabfall und nicht auf Wassereinbruch,<br />

weswegen das gesamte Schiff innerhalb<br />

kürzester Zeit geflutet wurde. Pilot und Copilot<br />

waren beide durch den Aufprall auf das Wasser<br />

betäubt und ertranken. Der Maschinenraum<br />

ist ein einziges Chaos zerstörten Metalls und<br />

zerrissener Maschinen; das Shuttle wird sich nie<br />

wieder in die Luft erheben.<br />

5<br />

Wettstreit unter Wasser<br />

Das U-Boot der Charioteers befindet<br />

sich mittlerweile in etwa dreihundert Meter<br />

Entfernung. Sein Kommandant hat die<br />

„Nautilus“ wohl bemerkt und sendet jetzt<br />

aus sicherer Entfernung zwei Taucher zur<br />

Erkundung aus (Werte im Anhang).<br />

Es liegt am Spielleiter, wie er diese in die<br />

Handlung einbauen will:<br />

• Die Taucher könnten sich bereits im<br />

Laderaum befinden und versuchen, die<br />

Ladung zu bergen, als die SC hinzukommen.<br />

Wahrscheinlich sind beide Parteien<br />

zunächst überrascht, danach versuchen die<br />

Charioteers, die SC zu vertreiben, zur Not<br />

mit Androhung von Gewalt. Gut möglich,<br />

dass die SC annehmen, die Taucher seien für<br />

die Toten vor dem Shuttle verantwortlich.<br />

Umgekehrt können sich die Charioteers<br />

später damit herausreden, sie hätten<br />

geglaubt, die Mörder seien zurückgekehrt.<br />

• Wie oben, aber die beiden Taucher<br />

verschwinden gerade mit einem Container<br />

durch die geöffneten Seitentüren. Die<br />

SC können versuchen, ihnen die Ladung<br />

abzujagen, oder ihnen heimlich zum U-Boot<br />

folgen.<br />

• Die SC verlassen das Wrack und sehen<br />

sich Auge in Auge mit dem anderen<br />

Taucherteam.<br />

Für Kampfaktionen unter Wasser gilt: Auf alle<br />

Aktionen in den Bereichen Fight, Melee und<br />

Dodge gibt es einen Malus von 3, da das Wasser<br />

die Bewegungen bremst. Genauso wird der<br />

Nahkampfschaden um zwei Würfel reduziert.<br />

Es muss jedoch nicht zwangsläufig zu einem<br />

Kampf kommen; dies liegt im Ermessen des<br />

Spielleiters.<br />

Das U-Boot<br />

Das U-Boot der Charioteers liegt 300 Meter<br />

von der Absturzstelle der Fähre entfernt „vor<br />

Anker“. Es handelt sich um ein Kleinst-U-Boot<br />

von etwa 12 Meter Länge, das sich in folgende<br />

Sektionen untergliedert:<br />

• Steuerkanzel mit vier Sitzplätzen<br />

• Geräteraum mit Ausrüstung für<br />

Unterwassereinsatz (hier kann auch Fracht<br />

gelagert werden)<br />

• Schleusenkammer, öffnet zur Seite hin<br />

• Antriebssektion<br />

Die Schleuse steht zur Zeit zum Meer<br />

hin offen, damit die ausgesandten Taucher<br />

zurückkehren können. Sie kann vom Cockpit<br />

und von der Schleuse aus gesteuert werden.

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!