Anduin 75
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Die SC können das U-Boot durch die Schleuse<br />
betreten. Die verbleibende Besatzung – Kapitän<br />
und Copilot – können zwar durch Sonar und<br />
optische Sichtung feststellen, wenn sich Taucher<br />
nähern, aber sie können nicht erkennen, welche<br />
Taucher es sind. Das gibt den SC die Chance,<br />
das U-Boot zu entern und die Besatzung<br />
gefangen zu nehmen.<br />
Falls die ausgesandten Taucher nicht innerhalb<br />
von 45 Minuten zurückkehren, fährt der Kapitän<br />
näher an das Wrack heran, um sich einen<br />
Überblick über die Lage zu verschaffen. Falls er<br />
Grund zu der Annahme hat, dass seine Taucher<br />
gefangen oder tot sind und seine Mission – die<br />
Ladung zu bergen – gescheitert ist, wird er<br />
das Wrack torpedieren, getreu dem Motto<br />
„Wenn wir es nicht haben können, sollen es<br />
die anderen auch nicht haben.“ Danach steuert<br />
er auf die Sturmfront zu, um eine Verfolgung<br />
über Wasser unmöglich zu machen. Der Sturm<br />
braucht ihn nicht zu schrecken, den bereits<br />
wenige Meter unter der Wasseroberfläche ist<br />
die See vollkommen ruhig.<br />
Andere Möglichkeiten des Verlaufs<br />
Die oben gegebenen Informationen sind<br />
sozusagen die Zutaten zu einem Rezept, das<br />
der Spielleiter nach Belieben variieren kann. Es<br />
gibt verschiedene Möglichkeiten, zum Beispiel<br />
die Oro’yim einzubinden.<br />
• Die Oro’yim haben das U-Boot entdeckt<br />
und geentert. Die Besatzung ist bereits tot,<br />
wenn die SC eintreffen, und die Charaktere<br />
bleiben mit einem Haufen offener Fragen<br />
zurück. Werden die Taucher der Charioteers<br />
mit dieser Lage konfrontiert, sehen sie sich<br />
vielleicht gezwungen, mit der Besatzung der<br />
„Nautilus“ zu kooperieren, damit sie nicht<br />
auf See gestrandet sind. Andererseits (nach<br />
Ermessen des SL) mag es ihnen gelingen, das<br />
U-Boot zurück in den heimischen Hafen zu<br />
lenken, da sie die Fähigkeit Drive Watercraft<br />
besitzen. Sie könnten aber auch glauben, die<br />
SC und die Besatzung der Nautilus seien für<br />
die Toten verantwortlich und daraufhin die<br />
„Nautilus“ torpedieren.<br />
Den SC mag es gelingen, einen Blick<br />
auf mehrere Personen (die Oro’yim) zu<br />
erhaschen, während diese das U-Boot<br />
verlassen, sie können aber nicht erkennen,<br />
um wen es sich handelt. Eine Verfolgung<br />
bringt die SC dann in direkten Konflikt mit<br />
den Oro’yim; dieser kann argumentativ oder<br />
kämpferisch gelöst werden.<br />
• Die Oro’yim haben die „Nautilus“<br />
angegriffen, während die SC unter Wasser<br />
waren, und die SC finden sich nach dem<br />
Auftauchen mitten in einem tobenden<br />
Kampf wieder oder die Besatzung der<br />
„Nautilus“ gemeuchelt vor.<br />
Die beiden obigen Entwicklungen weisen den<br />
Oro’yim aber eine eindeutige Schurkenrolle<br />
zu, und das mag zu einseitig sein, da hier<br />
ein Konflikt auf das „Böse Außerirdische“-<br />
Schema reduziert wird.<br />
• Die Oro’yim geben sich der Besatzung der<br />
„Nautilus“ zu erkennen, und fordern sie auf,<br />
„ihre Gewässer“ zu verlassen, ohne jedoch<br />
genauere Einzelheiten preiszugeben. Jeder<br />
weitere Aufenthalt oder Tauchgang wird<br />
als Provokation betrachtet. Die Oro’yim<br />
unterscheiden dabei nicht zwischen den<br />
einzelnen Parteien: Für sie gehören die<br />
Besatzung des Kutters, der „Nautilus“ und<br />
des U-Boots zusammen. Falls sich die SC<br />
auf Verhandlungen einlassen, können sie die<br />
Ereignisse, die zum Tod der Kutterbesatzung<br />
geführt haben, rekonstruieren und von<br />
der Existenz des U-Bootes erfahren.<br />
Vielleicht können sie die Oro’yim von ihrer<br />
Harmlosigkeit überzeugen und eine Allianz<br />
mit ihnen schmieden: „Es tut uns Leid, was<br />
geschehen ist, aber wir gehören nicht zu<br />
diesen bösen Menschen. Falls ihr uns helft,<br />
werden wir alles tun, um herauszufinden,<br />
wer sie waren und was sie wollten, damit<br />
sich dieser Vorfall nicht wiederholt. Wir<br />
wollen nur Ladung aus dem Wrack bergen,<br />
danach kehren wir nie wieder zurück.“<br />
• Die SC untersuchen die Gewässer rund<br />
um die Insel, bevor sie zu der Fähre hinab<br />
tauchen, und stoßen dabei auf die „Eifarm“<br />
der Oro’yim. Es hängt dann davon ab, wie<br />
diskret sie dabei vorgehen, ob sie entdeckt<br />
werden und ob die Oro’yim gegen sie<br />
vorgehen. Auch hier hängt es vom Verhalten<br />
der SC ab, ob es zu einem Kampf oder<br />
Gesprächen kommt.<br />
Weitere Entwicklungen<br />
Sollte es den SC gelungen sein, einen<br />
Teil der Ladung sowie den Flugschreiber zu<br />
bergen, so wird die Liga begierig sein, den<br />
Ursprung der geschmuggelten Technologie<br />
festzustellen. Die Auswertung der Daten auf<br />
dem Flugschreiber ergeben die Koordinaten<br />
der Ruinenstadt auf dem Meeresgrund, in der<br />
sich das Depot befindet. Taucher – die SC<br />
– werden zur Erkundung hinab geschickt. Zur<br />
gleichen Zeit ziehen die Scraver jedoch im<br />
Hintergrund die Fäden und stiften einen Clan<br />
der Oro’yim, mit dem sie zusammenarbeiten,<br />
an die Bergungsarbeiten zu behindern, zum<br />
Beispiel unter dem Vorwand, es handele sich<br />
6<br />
um eine heilige Stätte der Oro’yim. Während<br />
die Gespräche zwischen der Liga und den<br />
Vertretern der Oro’yim sich in die Länge<br />
ziehen, werden die SC auf eine geheime<br />
Erkundungsmission geschickt, in deren Verlauf<br />
sie die Oro’yim dabei beobachten können, wie<br />
sie das Depot leer räumen und die Güter an<br />
einen anderen Ort schaffen. Die SC können<br />
dann entweder in deren Abwesenheit in das<br />
Depot tauchen und selbst einige Container<br />
stehlen oder die Oro’yim heimlich verfolgen,<br />
um zu sehen, wohin die Artefakte gebracht<br />
werden.<br />
Sollte es zu Kampfaktionen kommen oder die<br />
Oro’yim der Beteiligung an illegalen Aktivitäten<br />
beschuldigt werden, so resultieren daraus<br />
erhebliche Spannungen zwischen der Liga und<br />
dem beteiligten Oro’yim-Klan, welche sogar<br />
zu einem militärischen Konflikt eskalieren<br />
könnten.<br />
Bei behutsamem Vorgehen könnte es den SC<br />
sogar gelingen, den Scravern, die hinter allem<br />
Stecken, auf die Spur zu kommen, und deren<br />
Beteiligung zu enthüllen. Damit würden sie sich<br />
allerdings mächtige Feinde schaffen. In diesem<br />
Szenario werden also genügend Handlungsfäden<br />
angefangen, die der Spielleiter in einer Reihe<br />
von Episoden weiterspinnen kann.<br />
Wichtige NSC<br />
Charioteer-Taucher<br />
Alliance: Charioteers<br />
Rank: Commander<br />
Body: Strength 4, Dexterity 8, Endurance 5<br />
Mind: Wits 6, Perception 4, Tech 4<br />
Spirit: Extrovert 7/Introvert 1, Passion 1/Calm<br />
4, Faith 3/Ego 1, Human 3/Alien 0<br />
Natural Skills: Dodge 6, Fight 5, Impress 6,<br />
Melee 6, Observe 5, Shoot 6, Sneak 4, Vigor 7<br />
Learned Skills: Drive Watercraft 4, Drive<br />
Landcraft 1, Empathy 1, Lore (people & places<br />
seen) 2, Mech Redemption 2, Remedy 2, Speak<br />
Madoc 2, Gambling 1, Inquiry 2, Scuba Diving<br />
7, Stoic Body 2, Tech Redemption 1, Warfare<br />
(Demolitions) 1<br />
Armour: Neopren Suit (2)<br />
Weapons: Knife, Spear Gun DMG 3, Range<br />
10/20, Shots 4, Rate 1<br />
Für den U-Boot-Kapitän und seinen Co-Piloten<br />
vertausche man die Werte von Scuba Diving (=<br />
Tauchen) und Drive Watercraft.<br />
[joachim a. hagen]<br />
[hagen@riegg.com]<br />
[www.aiki.20m.com]