INHALT
INHALT
INHALT
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
I NHALT<br />
SO GEHT'S LOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2<br />
Installation von Ghost Master® . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2<br />
Spielstart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2<br />
Deinstallation von Ghost Master® . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2<br />
Das Hauptmenü . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3<br />
Optionseinstellungen ändern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />
Tutorial aktivieren und deaktivieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />
Das Pause-Menü . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6<br />
GRUNDLAGEN DES SPUKS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7<br />
Ursprünge des Spuks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8<br />
Spuken leicht gemacht in zwanzig Schritten . . . . . . . . . . . . 9<br />
Menüs der Geister und Sterblichen . . . . . . . . . . . . . . . . . 14<br />
Auswahl deines eigenen Haunter-Teams . . . . . . . . . . . . . . 16<br />
Wie man in die Vergangenheit gelangt<br />
(speichern & wieder besuchen) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17<br />
HAUNTER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18<br />
Das Training der Haunter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19<br />
Lehren neuer Kräfte im Ghul-Zimmer . . . . . . . . . . . . . . . 20<br />
TAKTISCHE ÜBUNGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21<br />
A. Vielgeistereien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21<br />
B. Blitze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24<br />
C. Rekrutieren ruheloser Geister . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26<br />
D. Sterbliche hüten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />
E. Fesseln für Fortgeschrittene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28<br />
F. Wettersteuerung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29<br />
G. Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31<br />
ANHÄNGE MIT SPUKINFORMATIONEN . . . . . . . . . . . . . . . . . 32<br />
Anhang I: Arten von Kräften . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32<br />
Anhang II: Fesseln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34<br />
Anhang III: Die Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35<br />
Anhang IV: Symbole der Sterblichen . . . . . . . . . . . . . . . . 36<br />
Anhang V: Stammbaum der Haunter . . . . . . . . . . . . . . . . 38<br />
Anhang VI: Das Haunter Committee . . . . . . . . . . . . . . . . 39<br />
Tipps & Tricks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
S O<br />
GEHT'S LOS<br />
INSTALLATION VON<br />
GHOST MASTER® <br />
Lege CD 1 von Ghost Master in dein CD-ROM-Laufwerk ein und<br />
befolge dann die Anweisungen auf dem Bildschirm.<br />
Wenn die Installation nicht automatisch startet, führe bitte die<br />
folgenden Schritte aus:<br />
1. Klicke doppelt auf das Symbol 'Arbeitsplatz' auf dem Desktop<br />
2. Klicke doppelt auf das CD-Symbol<br />
3. Klicke doppelt auf 'Setup'<br />
SPIELSTART <br />
Wenn du Ghost Master® starten möchtest:<br />
1. Klicke doppelt auf das Ghost Master-Symbol auf dem Desktop<br />
Oder<br />
1. Klicke auf START<br />
2. Wähle PROGRAMME<br />
3. Wähle EMPIRE INTERACTIVE<br />
4. Wähle GHOST MASTER<br />
5. Klicke auf GHOST MASTER<br />
DEINSTALLATION VON GHOST MASTER® <br />
Wenn du Ghost Master deinstallieren möchtest:<br />
1. Klicke auf START<br />
2. Wähle PROGRAMME<br />
3. Wähle EMPIRE INTERACTIVE<br />
4. Wähle GHOST MASTER<br />
2<br />
3<br />
5. Klicke auf GHOST MASTER DEINSTALLIEREN<br />
6. Befolge die Anweisungen auf dem Bildschirm<br />
Oder<br />
1. Klicke auf START<br />
2. Wähle EINSTELLUNGEN<br />
3. Wähle SYSTEMSTEUERUNG<br />
4. Klicke doppelt auf SOFTWARE<br />
5. Wähle GHOST MASTER aus der Liste<br />
6. Klicke auf PROGRAMME ÄNDERN ODER ENTFERNEN<br />
7. Befolge die Anweisungen auf dem Bildschirm<br />
DAS HAUPTMENÜ <br />
Wenn du Ghost Master startest, erscheint ein Bildschirm mit den<br />
folgenden Optionen:<br />
1. SPIEL FORTSETZEN – setzt das<br />
zuletzt gespielte Spiel fort<br />
2. NEUES SPIEL – startet ein neues<br />
Spiel<br />
3. SPIEL LADEN – lädt einen zuvor<br />
gespeicherten Spielstand<br />
(Vergleiche den Abschnitt "WIE<br />
MAN IN DIE VERGANGENHEIT<br />
GELANGT" auf Seite 17)<br />
4. OPTIONEN – ändert die Einstellungen der verschiedenen<br />
Spieloptionen (Vergleiche den Abschnitt<br />
“OPTIONSEINSTELLUNGEN ÄNDERN” auf Seite 4)<br />
5. MITWIRKENDE – zeigt eine Liste der Mitwirkenden von<br />
Ghost Master an<br />
6. SPIEL VERLASSEN – beendet Ghost Master und bringt<br />
dich zurück zu Windows
OPTIONSEINSTELLUNGEN ÄNDERN <br />
Um eine optimale Spielgeschwindigkeit zu erreichen, kannst du im<br />
Optionsmenü viele Spieleinstellungen für eine optimale<br />
Spielgeschwindigkeit einstellen.<br />
SPIEL – hier kannst du die verschiedenen Spieleinstellungen ändern<br />
1. SPUK 101-TUTORIAL AN – aktiviert den Tutorial-Modus<br />
für den Level Spuk 101<br />
(Vergleiche den Abschnitt TUTORIAL AKTIVIEREN UND<br />
DEAKTIVIEREN auf Seite 5)<br />
2. TIPPS FÜR KRÄFTE ANZEIGEN – aktiviert oder<br />
deaktiviert die Tooltipps im Spiel<br />
3. TIPP-VERZÖGERUNG – stellt die Zeitdauer ein, bis der<br />
Tooltipp erscheint<br />
4. EREIGNIS-KAMERAS – bestimmt, wie oft im Spiel<br />
Ereignis-Kameras erscheinen (keine, nur kritische, alle)<br />
5. ZUM BILDSCHIRMRAND SCHWENKEN – justiert die<br />
Bewegung der Mauskamera beim Positionieren des<br />
Mauszeigers zum Bildschirmrand hin<br />
6. CURSOR AUTO-BEWEGUNGEN – bewegt den<br />
Mauszeiger automatisch zur Bildschirmmitte<br />
7. PAN SPEED – regelt die Schwenkgeschwindigkeit der<br />
Kamera<br />
STEUERUNG – konfiguriert die Steuerung und definiert<br />
Tastenkürzel<br />
AUDIO – regelt die Sound-/Musikoptionen im Spiel<br />
4<br />
ANZEIGE – hier finden sich die erweiterten Grafikoptionen<br />
5<br />
1. AUFLÖSUNG – ändert die Auflösung der Spielgrafik<br />
2. ALLGEMEINE GRAFIK-QUALITÄT – legt die allgemeine<br />
Qualität der Grafik fest (schnellste, durchschnittliche oder beste).<br />
3. TEXTUR-QUALITÄT – ändert die Anzeigetiefe der<br />
Spieltexturen<br />
4. GAMMA – steuert die Helligkeit des Spielbildschirms<br />
5. ERWEITERTER CURSOR – aktiviert den erweiterten oder<br />
normalen (schnelleren) Mauszeiger<br />
TUTORIAL AKTIVIEREN UND DEAKTIVIEREN <br />
Standardmäßig beginnt das Spiel mit dem Tutorial, so dass der erste<br />
Spuk, den du spielst, eine komplette Einführung in die Grundlagen<br />
der Spukerei beinhaltet.<br />
Wenn du das Tutorial nicht spielen (und vielleicht das Handbuch als<br />
Grundlage nehmen) möchtest:<br />
1. Wähle OPTIONEN im Hauptmenü von Ghost Master.<br />
2. Wähle das Feld mit dem Namen SPUK 101-TUTORIAL AN.<br />
3. Klicke auf das Feld.<br />
4. Wenn kein Häkchen sichtbar ist, hast du das Tutorial<br />
deaktiviert.
DAS PAUSE-MENÜ <br />
Sobald du im Spiel bist, kannst du es jederzeit pausieren, indem du<br />
einfach die Escape-Taste drückst oder die entsprechende Option<br />
unten links auf dem Bildschirm anklickst.<br />
1. WEITERSPUKEN – setzt den gegenwärtigen Spuk fort<br />
2. HAUNTER COMMITTEE BRIEFING – bringt dich zum<br />
Briefing des Haunter Committees<br />
3. SPIEL LADEN – startet einen zuvor gespeicherten<br />
Spielstand (Vergleiche den Abschnitt "WIE MAN IN DIE<br />
VERGANGENHEIT GELANGT" auf Seite 17)<br />
4. OPTIONEN – ändert die Einstellungen der verschiedenen<br />
Spieloptionen (Vergleiche den Abschnitt<br />
"OPTIONSEINSTELLUNGEN ÄNDERN" auf Seite 4)<br />
5. DIESEN SPUK NEU STARTEN – startet den<br />
gegenwärtigen Level neu (du gelangst in den Bildschirm zur<br />
Geisterauswahl)<br />
6. DIESEN SPUK BEENDEN – beendet den gegenwärtigen<br />
Spuk und bringt dich zur Szenarioauswahl<br />
7. SPIEL VERLASSEN – beendet den gegenwärtigen Level und<br />
bringt dich zurück zum Hauptmenü<br />
6<br />
G RUNDLAGEN<br />
DES SPUKS<br />
Versammle dein Geisterteam, junger Ghost Master, und<br />
verwende die Kräfte deiner Geister, um Angst und Schrecken<br />
in den Herzen der Lebenden zu säen!<br />
Denk daran: Wir Jenseitigen sind nicht dazu in der Lage, die fragile<br />
Existenz eines Sterblichen zu beenden (na ja, zumindest wäre das<br />
nicht sehr wahrscheinlich). Unsere Aufgabe ist es vielmehr, den<br />
Sterblichen den erforderlichen Respekt vor den Toten beizubringen –<br />
indem wir sie so erschrecken, dass sie sich ins Hemd machen. Und<br />
dabei sollten wir so viel Spaß wie möglich haben.<br />
Du kannst die Ebene der Sterblichen betreten, sobald du willst. Du<br />
solltest jedoch die Worte beachten, die hier geschrieben stehen, da sie<br />
die destillierte Weisheit legendärer Ghost Master wie Betty Krueger<br />
(die Albtraumköchin) und Stanley "Roter Rum" Shining enthalten.<br />
BEWEGUNG<br />
Bewege den Mauszeiger an den<br />
Bildschirmrand, um dich dorthin zu bewegen<br />
(die Pfeiltasten erfüllen dieselbe Funktion).<br />
AUSWAHL<br />
Alle Aktionen werden mit der linken<br />
Maustaste ausgeführt.<br />
ZOOMEN<br />
Du kannst mit dem Mausrad oder den Tasten<br />
Einfg und Entf aus der Ansicht heraus- oder<br />
in sie hineinzoomen.<br />
ANSICHT ROTIEREN<br />
Halte die rechte Maustaste gedrückt und<br />
bewege die Maus nach links und rechts, wenn<br />
du die Ansicht drehen möchtest. Wenn du die<br />
Maus nach oben oder unten bewegst, kannst du zusätzlich deine<br />
Perspektive ändern.<br />
STANDPUNKT-STEUERUNG: Mit den<br />
Pfeiltasten links und rechts drehst du die Sicht in<br />
45-Grad-Schritten nach links und rechts.<br />
7<br />
MIT DEN PFEILTASTEN AUFWÄRTS<br />
UND ABWÄRTS: Kannst du nach oben<br />
oder unten sehen (die Tasten Bild auf und<br />
Bild abhaben den gleichen Effekt, genau wie<br />
das Mausrad bei gedrückter rechter<br />
Maustaste)<br />
DIE MITTLERE: Taste stellt die<br />
Standardsicht wieder her.
URSPRÜNGE DES SPUKS <br />
Die Kunst des Spukens hat die Genies unter den Toten schon immer<br />
fasziniert. Die folgenden Konzepte sind unumstritten unverzichtbar<br />
bei jeder anständigen Spukerei.<br />
HAUNTER (GEISTER)<br />
Jeder Geist in deinem Team ist ein<br />
sogenannter Haunter. Der Ghost Master<br />
entscheidet, wo ein Haunter innerhalb des<br />
Spukorts platziert ist und gibt ihm<br />
Anweisungen bezüglich der Kräfte, die er<br />
einsetzen soll. Der Ghost Master hat jedoch<br />
keine direkte und vollständige Kontrolle<br />
über seine Haunter. Du musst also lernen, mit deinem Team<br />
zusammenzuarbeiten, da deine Haunter diejenigen sind, die Sterbliche<br />
erschrecken und die Welt beeinflussen.<br />
PLASMA<br />
FESSELN<br />
Haunter können nur in der sterblichen<br />
Welt existieren, wenn sie an eine<br />
Fessel gebunden sind; das kann<br />
ebenso wie ein Gegenstand ein Ort<br />
sein. Du musst lernen, das besondere<br />
Schimmern um eine Fessel herum zu<br />
erkennen, da du nur an diesen Stellen<br />
Geister platzieren kannst.<br />
Geister benötigen eine konstante<br />
Versorgung mit Plasma, um in der<br />
Ebene der Sterblichen existieren zu können. Diese nicht greifbare<br />
Substanz wird durch die Ängste Sterblicher erzeugt. Plasma wird<br />
nicht verbraucht, sondern es ist eher so, dass ein Anteil der<br />
verfügbaren Plasmamenge einem Geist zugewiesen wird. Wenn du<br />
also zum Beispiel 100 Plasma-Einheiten hast, von denen 40 einem<br />
Haunter zugewiesen sind, und du einem anderen Haunter 80 geben<br />
möchtest, kannst du das tun, indem du die Plasmamenge des ersten<br />
Geists reduzierst.<br />
Der Plasmafluss wird mit der grünen Plasmaleiste angezeigt. Der<br />
dunkelgrüne Anteil steht für die Gesamtmenge an Plasma, die von<br />
erschreckten Sterblichen produziert wird. Der hellgrüne Anteil zeigt<br />
den Anteil an Plasma, den deine Haunter verwenden. Du erhältst<br />
also Plasma, wenn du Sterbliche erschreckst und verlierst Plasma,<br />
wenn du zulässt, dass die Sterblichen sich wieder beruhigen.<br />
8<br />
DER KREISLAUF DES SPUKS<br />
Erschrecke Sterbliche, um Angst zu<br />
erzeugen, was dann wiederum Plasma<br />
erzeugt, das benötigt wird, um die Kräfte<br />
der Geister zu stärken, welche die<br />
Sterblichen erschrecken ...<br />
SPUKEN LEICHT<br />
GEMACHT IN ZWANZIG SCHRITTEN <br />
Das vornehmliche Ziel eines jeden Ghost Masters ist es, Sterbliche zu<br />
erschrecken – im Allgemeinen menschliche Sterbliche (menschliche<br />
Sterbliche erkennt man am besten daran, dass sie im Unterschied zu<br />
anderen Lebewesen die unvergleichliche Gabe besitzen, sich fortwährend<br />
über irgendetwas zu beschweren). Wenn du die folgenden Schritte<br />
befolgst, wird das Erschrecken zum Kinderspiel!<br />
START EINER SPUK-KAMPAGNE<br />
1. STARTE DEINE KAMPAGNE<br />
Ghost Master nennen die Spukerei das<br />
"älteste Spiel der Welten". Wähle trotzdem<br />
'Neues Spiel', um mit deiner Kampagne des<br />
Schreckens zu beginnen!<br />
Wenn du keine Lust auf das Tutorial hast,<br />
deaktiviere es im Menü 'Optionen',<br />
bevor du das Spiel startest.<br />
2. BEGIB DICH IN DAS REICH<br />
DER STERBLICHEN<br />
Wenn Sterbliche so dumm sind, sich dem<br />
Okkulten zuzuwenden, öffnen sie damit die<br />
Tür für einen Ghost Master. Namen besitzen<br />
Macht; deshalb solltest du dem Reich der<br />
Sterblichen deinen Namen geben, damit du<br />
eintreten kannst!<br />
9<br />
3. WÄHLE DEINEN SPUK<br />
Bestimme auf der Karte des Spukgebiets,<br />
wo du gern spuken möchtest. Je<br />
erfolgreicher du bist, desto mehr<br />
Spukgelegenheiten wirst du erhalten.
4. WÄHLE DEIN TEAM<br />
Bevor die Spukerei beginnen kann,<br />
musst du noch ein Team<br />
zusammenstellen. Wähle zunächst<br />
'Empfohlen', damit das Haunter<br />
Committee dein erstes Team auswählt.<br />
Dann wähle 'Spuken!', damit es<br />
losgehen kann.<br />
UNTERSUCHUNG DES SPUKORTS<br />
6. GEISTERHAFTE PRÄSENZ<br />
Allein deine Anwesenheit versetzt die<br />
Sterblichen in Hochspannung, bis eine<br />
Kraft eingesetzt wird (vergleiche<br />
Schritt 12). Die Plasmaleiste erscheint<br />
eingefroren, so lange deine geisterhafte<br />
Präsenz wirkt. Nutz die Zeit, um dir<br />
einen Überblick über die Situation zu<br />
verschaffen.<br />
5. START-PLASMA<br />
Zu Beginn enthält deine Plasmaleiste<br />
wenig Plasma (100 Plasma-Einheiten<br />
beim Spuk 101). Dieses Plasma ist<br />
durch das allgemeine Unbehagen der<br />
anwesenden Sterblichen erzeugt<br />
worden.<br />
7. DIE STERBLICHEN<br />
Schau dir die Sterblichen genau an –<br />
wo wollen sie hin? Was tun sie? Du<br />
kannst die Sterblichen über das<br />
Interface rechts auf dem Bildschirm im<br />
Auge behalten. Sieh dir alle Räume des<br />
Spukorts an. Wenn du soweit bist, wird<br />
es Zeit, einen Geist ins Rennen zu<br />
schicken.<br />
10<br />
FESSLUNG<br />
9.WÄHLE DIE KRÄFTE<br />
Mit der Option 'Kräfte' kannst du die<br />
Kräfte eines Geists aktivieren. Die Kräfte<br />
sind in Gruppen angeordnet, wobei<br />
diejenigen, die am meisten Plasma<br />
erfordern, ganz oben stehen.<br />
8. WÄHLE EINEN HAUNTER<br />
Wähle zunächst den Haunter, den du<br />
an den Spukort fesseln möchtest, aus<br />
der Gruppe zur Linken. Wenn du auf<br />
einen Geist im Interface klickst, öffnet<br />
sich sein jeweiliges Menü. Hier kannst<br />
du unter verschiedenen Optionen<br />
wählen.<br />
Wenn du auf eine der Kräfte klickst,<br />
kann der Haunter sie und alle Kräfte, die zu ihr gehören, einsetzen.<br />
Die meisten Kräfte müssen sich nach ihrem Einsatz erst wieder<br />
aufladen, einige können jedoch auch ständig benutzt werden.<br />
10. BINDE DEN GEIST<br />
Klicke auf die Option 'Binden'.<br />
Jetzt ist der Haunter aktiviert und du<br />
kannst alle Fesseln sehen, an die er<br />
gebunden werden kann.<br />
11a. WÄHLE EINE FESSEL (GEBIETSFESSEL)<br />
Wenn der Haunter, den du gewählt hast,<br />
sich an eine Gebietsfessel binden lässt<br />
(zum Beispiel die Geister Boo,<br />
Clatterclaws oder Weatherwitch), erhellen<br />
sich die jeweiligen Räume<br />
beziehungsweise Gebiete.<br />
Klicke nun auf den (erhellten) Platz, an den<br />
du den Haunter binden möchtest.<br />
11
11b. WÄHLE EINE FESSEL (OBJEKTFESSEL)<br />
Wenn der Haunter, den du gewählt hast, sich<br />
an ein Objekt binden lässt (zum Beispiel die<br />
Geister Cogjammer, Shivers, Ghastly),<br />
erhellen sich die entsprechenden Objekte.<br />
Klicke auf das erhellte Objekt, an das du den<br />
Geist binden möchtest. Du kannst immer nur<br />
einen Geist an ein Objekt binden.<br />
12. HAUNTER IN ACTION!<br />
In ihrem normalen, unsichtbaren Zustand leuchten<br />
Geister grünlich. Sie können immer eine Kraft,<br />
die sich wieder aufladen muss, und eine konstante<br />
Kraft einsetzen. Geister entscheiden selbst, welche<br />
Kräfte der Gruppe, die du für sie gewählt hast,<br />
eingesetzt werden sollten.<br />
Wenn eine Kraft zum Einsatz gekommen ist, verringert sich der<br />
Plasmawert, wenn die Sterblichen nicht in Angst und Schrecken<br />
gehalten werden.<br />
HINWEIS<br />
Du kannst die Plasmamenge eines Geists jederzeit vom Menü<br />
'Kräfte' aus ändern.<br />
Wenn du den Mauszeiger in diesem Menü auf eine Gruppe von<br />
Kräften richtest, wird die erforderliche Plasmamenge unten auf dem<br />
Bildschirm angezeigt. Wenn dieser Wert grün ist, steht dir genügend<br />
Plasma zur Verfügung – wenn er rot ist, kannst du diese Gruppe<br />
nicht einsetzen.<br />
Denk auch immer daran, dass auch seine "günstigeren" Kräfte<br />
ausgelöst werden könnten, wenn du einem Geist Plasma für eine<br />
hochwertige Kraft gibst<br />
STERBLICHE<br />
13. ÜBER STERBLICHE<br />
Du kannst nützliches Wissen über Sterbliche sammeln, indem du in<br />
der Spielwelt oder in ihrem Interface auf sie zeigst. Du kannst<br />
ängstliche Sterbliche leicht erkennen, da sie<br />
die Tendenz haben, wild mit den Armen zu<br />
fuchteln, zu schreien und ziellos<br />
herumzurennen. Lerne, diese Zeichen zu<br />
deuten!<br />
12<br />
14. ANGST (ROT)<br />
Einige Kräfte erzeugen pure Angst – du<br />
siehst eine rote Aura, wenn dies der Fall ist.<br />
Mehr Angst bedeutet mehr Plasma – damit<br />
kannst du wirksamere Kräfte oder mehr<br />
Haunter einsetzen!<br />
15. GLAUBE (BLAU)<br />
Einige Kräfte erzeugen Glauben, wodurch<br />
eine blaue Aura entsteht. Skeptiker mit<br />
einem geringen Glauben werden seltener<br />
von purer Angst befallen. Verschaff dir<br />
einen Überblick darüber, was Sterbliche<br />
als normal erachten (z. B. dass Objekte der<br />
Schwerkraft unterworfen sind oder das<br />
Wetter draußen stattfindet), dann lernst<br />
du schnell, wie du sie durch die Erzeugung von Glauben erschrecken<br />
kannst.<br />
17. FLUCHT (WILLENSKRAFT)<br />
Der weiße Teil in der Leiste steht für die<br />
Willenskraft eines Sterblichen. Wenn du es<br />
schaffst, das Weiße in ihrer Angstleiste<br />
verschwinden zu lassen, flüchtet der<br />
Sterbliche vom Spukort!<br />
16. WAHNSINN (GELB)<br />
Eine gelbe Aura steht für Wahnsinn.<br />
Sterbliche Seelen sind labile kleine Dinger.<br />
Wenn sie dem Sonderbaren und Irrationalen<br />
ausgesetzt werden, drehen ein paar der<br />
Sterblichen einfach durch und werden verrückt<br />
(wodurch sie für deine Ziele nicht mehr<br />
relevant sind).<br />
HINWEIS<br />
Wenn der Wahnsinn eines Sterblichen gegenüber seiner Willenskraft<br />
überwiegt (das Weiße in ihrer Leiste ist verschwunden), wird er<br />
wahnsinnig – mit lustigen Ergebnissen. Wenn es also dein Ziel ist,<br />
dass jeder flüchtet, kannst du alle wahnsinnig machen – Wahnsinn<br />
ist auch eine Art von Flucht.<br />
13
ERLEDIGE DEINE AUFGABE<br />
18. SETZE VIELE GEISTER EIN<br />
Wenn du über ausreichend Plasma verfügst,<br />
solltest du weitere Geister ins Rennen<br />
schicken! Befolge dabei die Schritte 8 bis 12.<br />
Wenn du einen Geist gerade nicht benötigst,<br />
kannst du ihn mit der Option "Bank" wieder<br />
zurück zu seiner Gruppe setzen.<br />
19. ÄNDERE DIE POSITION DEINER HAUNTER<br />
Die Sterblichen ändern ihre Gewohnheiten als<br />
Reaktion auf deine Spukerei, so dass du<br />
vielleicht die Position deiner Geister ändern<br />
(also sie an eine neue Fessel binden) musst.<br />
Dazu musst du den Geist nicht zurück zu<br />
seiner Gruppe setzen – befolge einfach die<br />
Schritte 8 bis 12.<br />
20. BEHALTE DEINE SPUKAUFGABEN IM AUGE<br />
Manchmal willst du einfach nur jeden<br />
verscheuchen, manchmal wirst du aber auch<br />
detailliertere Ziele erhalten. Du kannst deine<br />
Ziele jederzeit überprüfen, indem du die<br />
Escape-Taste drückst und dann<br />
'Spukaufgaben' wählst.<br />
MENÜS DER GEISTER UND STERBLICHEN <br />
Haunter Sterbliche Bedeutung<br />
Ansicht Ansicht Verfolgerperspektive (kann mit jeder Taste<br />
deaktiviert werden)<br />
Gehe zu Gehe zu Position des jeweiligen Haunters/Sterblichen<br />
Binden – Positioniert einen Geist (vgl. Schritt 10)<br />
Kräfte – Ändert das Plasma eines Haunters (Schritt 9)<br />
EGO EGO Perspektive des jeweiligen Haunters/Sterblichen<br />
Befehle – Dem Geist Anordnungen geben<br />
Epitaph Bio Informationen über den jeweiligen<br />
Bank – Geist in die Gruppe zurücksetzen<br />
14<br />
WORAN DU SCHEITERN KÖNNTEST<br />
Angehende Ghost Master könnten als untote Kreaturen versehen mit<br />
einigen Kräften der Gefahr erliegen, sich den Sterblichen gegenüber<br />
überlegen zu fühlen. Und das sollten sie auch. Gib nur Acht, dass du<br />
nicht zu viel Selbstvertrauen hast! Spukereien können auf die<br />
verschiedensten Arten schief gehen.<br />
PLASMA-ALARM<br />
Wenn der Plasmastrom zum Erliegen kommt<br />
oder zu viele Plasma-intensive Kräfte<br />
eingesetzt werden, erklingt der Plasma-Alarm.<br />
Der Ghost Master kann dann innerhalb kurzer<br />
Zeit die Plasmaressourcen ausgleichen, indem<br />
er Haunter zu ihrer Gruppe zurücksetzt oder<br />
ihre Kräftestufe verringert. Andernfalls riskiert er, aus dem Reich<br />
der Sterblichen verbannt zu werden<br />
ZIEL GESCHEITERT<br />
Behalte dein Ziel immer im Auge! Wenn du Sterbliche benötigst, um<br />
es zu erfüllen, verscheuch sie nach Möglichkeit nicht – das würde<br />
alles ruinieren.<br />
Ein guter Ghost Master sollte sich im darüber im Klaren sein, welche<br />
Ziele er gerade mit seinen Spukereien verfolgt und welche<br />
Konsequenzen sie haben.<br />
BEDROHUNG DURCH DIE<br />
STERBLICHEN<br />
Obwohl die Menschen im Universum eine<br />
lächerlich geringe Rolle spielen, haben sie<br />
dennoch Wege gefunden, sich vor uns zu<br />
schützen – einige könnten sogar versuchen,<br />
deine Geister zu bannen!<br />
Diese Geister können dann während dieses Spuks nicht mehr<br />
eingesetzt werden – und der Verlust von zu vielen Geistern könnte<br />
der ganzen Spukerei ein Ende setzen!<br />
HINWEIS<br />
Wenn du einen Haunter auf eine hohe Kräftestufe setzt, bevor du ihn<br />
an eine Fessel bindest, und nicht mehr ausreichend Plasma für diese<br />
Kraft vorhanden ist, könntest du schnell in den Minusbereich<br />
gelangen. Daran könnte der Spuk scheitern, sei also vorsichtig!<br />
15
AUSWAHL DEINES EIGENEN<br />
HAUNTER-TEAMS <br />
Jedes der empfohlenen Teams kann die Spukziele erreichen. Das bedeutet<br />
jedoch nicht, dass es das optimale Team für deinen persönlichen Spukstil<br />
ist. Die Wahl eines individuellen Teams kann also besser und – sobald du<br />
die Geister kennen gelernt hast – effektiver sein.<br />
Dein Haunter-Team kann aus bis zu 8 Geistern bestehen. Die<br />
zulässige Teamgröße erhöht sich aber mit der Komplexität der dir<br />
zugewiesenen Ziele. Denk also bei der Teamauswahl nach!<br />
Gegenwärtige<br />
Teamauswahl<br />
Vorgeschlagenes<br />
Team ansehen<br />
Team zurücksetzen<br />
Haunter-<br />
Klassen<br />
Informations-anzeige<br />
Haunter-Pool<br />
Team akzeptieren<br />
und Spuk beginnen<br />
Mit den Registerkarten kannst du die sechs verschiedenen Klassen<br />
von Geistern einsehen (von denen jede eine höhere Menge an Plasma<br />
benötigt, angefangen bei den Luftgeistern bis hin zu den Gräueln,<br />
die am meisten verbrauchen). Dann:<br />
* FÜGE DEINEM TEAM einen Haunter hinzu, indem du im Pool<br />
auf ihn klickst.<br />
* ENTFERNE EINEN HAUNTER AUS DEINEM TEAM indem du<br />
im Teambereich auf ihn klickst.<br />
* SCHAU DIR DIE VERFÜGBAREN Kräfte eines Haunters an,<br />
indem du auf seinen Namen klickst.<br />
Klicke auf die Option 'Spuken!', um die Wahl deines Teams zu<br />
bestätigen. Du gelangst dann in das Reich der Sterblichen und<br />
kannst loslegen. Du kannst dein Team danach nur ändern, wenn du<br />
diesen Spuk beendest oder neu startest.<br />
16<br />
WIE MAN IN DIE VERGANGENHEIT GELANGT<br />
(SPEICHERN & WIEDER BESUCHEN) <br />
Wie du ja wahrscheinlich aus Erfahrung weißt, ist der Tod nicht das<br />
Ende aller Dinge. Zu versagen ist es auch nicht. Das Haunter<br />
Committee kontrolliert einige ziemlich machtvolle zeitliche Kräfte,<br />
mit denen man das volle Potenzial eines jeden Spuks nutzen kann.<br />
SPEICHERN: TEMPORALAUFZEICHNUNGEN<br />
Eine geheime, stark überlastete Abteilung des Haunter Committees<br />
verbringt ihre Zeit damit, die Zeit anderer zu katalogisieren. Das<br />
Committee archiviert viele Tausende ausgewählter Momente (von<br />
denen die Mehrheit wahrscheinlich mittlerweile veraltet ist).<br />
An bestimmten Stellen deiner Spukkarriere speichert ein<br />
Temporalaufzeichner deine zeitlichen Koordinaten unsichtbar und<br />
automatisch. Dieses Speichern ermöglicht es dir, deine Kampagne<br />
des Schreckens von diesem Punkt an wieder aufzunehmen. Der Ghost<br />
Master kann diesen Prozess nicht steuern, allerdings auf Wunsch mit<br />
der Option 'Laden' die Temporalaufzeichnung auswählen, die er<br />
wieder besuchen möchte.<br />
Da es sogar für unsere arbeitsamen Diener zu anstrengend wäre,<br />
jeden einzelnen Moment eines Spuks aufzuzeichnen, werden die<br />
Temporalaufzeichnungen nur zwischen den Spuks und nach der<br />
Lehre von Kräften durchgeführt.<br />
Obwohl es immer möglich ist, sich zu einer früheren Aufzeichnung<br />
zu begeben, ist dies weder erforderlich noch empfohlen, aber halte<br />
das, wie du möchtest.<br />
WIEDER BESUCHEN: DAS ZEIT-TOR<br />
Unsere Herrschaft über die Zeit geht aber noch weit über das<br />
Beschriebene hinaus. Stell dir etwa vor, dass du einen<br />
vielversprechenden Geist an einem Spukort gefunden hast, aber die<br />
Erfüllung des Spukziels dich daran hindert, ihn zu erlösen.<br />
Unser Zeit-Tor ist in solchen Situationen ziemlich praktisch. Der<br />
Ghost Master kann jeden erfüllten Spuk wieder besuchen und wird<br />
ihn dann in einem Zustand zeitweiliger Jungfräulichkeit finden.<br />
Diese Technik kann zur Rekrutierung, zu Experimenten und zu<br />
Übungszwecken genutzt werden – oder einfach, um schöne<br />
Erinnerungen an Schreie und Schrecken zu pflegen.<br />
17
Klicke auf die jeweilige Option 'Wieder besuchen' in der<br />
Punktetabelle, um wieder an den gewünschten Spuk zu gelangen.<br />
HINWEIS<br />
Wenn du die zu lehrenden Kräfte einmal beim Training von Geistern<br />
gewählt hast, sind sie dauerhaft. Du kannst immer auf noch<br />
vorherige Spielstände zugreifen, um den Spuk wieder aufzunehmen,<br />
bevor du deine Trainingsauswahl getroffen hast, wenn dies<br />
erforderlich ist.<br />
H AUNTER<br />
Das Haunter Committee unterteilt Haunter aufgrund ihrer<br />
relativen Plasmakosten in sechs verschiedene Klassen.<br />
Mehr Plasma ist nicht automatisch mit besserer Qualität<br />
gleichzusetzen – jedoch mit größerer Grausamkeit im<br />
Vergleich zu den wendigen günstigeren Geistern. Ein<br />
kluger Ghost Master hat ein gemischtes Team bestehend<br />
aus Geistern aller verschiedenen Klassen.<br />
LUFTGEISTER<br />
Luftgeister benötigen am wenigsten Plasma bei ihrem Einsatz.<br />
Sie verfügen nicht über die stärksten Kräfte, sind aber<br />
exzellent darin, Unwohlsein bei Sterblichen zu erzeugen, wenn<br />
nicht viel Plasma vorhanden ist.<br />
STÖRUNGEN<br />
Störungen sind eine vielfältig einsetzbare Klasse, die wohl das<br />
beste Verhältnis zwischen Kraft und Kosten hat. Die stärksten<br />
Störungen sind jedoch durch ihre begrenzte Auswahl an<br />
Fesseln eingeschränkt.<br />
ELEMENTALE<br />
Elementale benötigen mittelmäßig viel Plasma. Sie sind Geister<br />
von Natur aus, haben also nie gelebt. Ihre Vielfältigkeit sucht<br />
ihresgleichen. Sie sind stolz, edel und schnell beleidigt, wenn<br />
man sie "Geister" nennt.<br />
DÜNSTE<br />
Dünste stellen ausgezeichnete Haunter da, sind aber aufgrund<br />
von wenigen möglichen Fesseln nur schwer einsetzbar. Sie<br />
wirken in Bezug auf Emotionen, Wahnsinn und Stürme.<br />
18<br />
ERSCHRECKER<br />
Erschrecker erfordern viel Plasma. Ihr Einsatz lohnt sich aber,<br />
da ihre Kräfte sehr effektiv sind. Sie sind im Allgemeinen<br />
subtiler als Gräuel und ein bisschen günstiger. Einige der<br />
mächtigsten Haunter gehören zu dieser Klasse.<br />
GRÄUEL<br />
Da diese "Schockgeister" nur wenig Plasma erzeugen, ist es<br />
schwierig, sie zu Beginn eines Spuks einzusetzen. Das Warten<br />
auf ihre brutalen, urwüchsigen Kräfte lohnt sich aber …<br />
DAS TRAINING DER HAUNTER <br />
Die Geister haben nicht nur verschiedene Gestalten und Größen, sie<br />
haben zu Beginn auch unterschiedliche Kenntnisse.<br />
TRAINING BEIM SPUKEN<br />
Alle Haunter lernen bei der Arbeit. Je mehr ein Ghost Master einen<br />
speziellen Geist einsetzt, desto mehr Training erhält dieser Haunter.<br />
Dieses "Praxistraining" macht den Haunter kompetenter, so dass er<br />
seine Fähigkeiten immer nützlicher einbringen kann. Außerdem<br />
können gut trainierte Haunter eine größere Anzahl von direkten<br />
Befehlen von ihrem Ghost Master erlernen.<br />
TRAININGSSTUFEN<br />
Je mehr ein Haunter eingesetzt wird, um so weiter steigt seine<br />
Trainingsstufe. Haunter können dann auch mehrere komplexere<br />
Befehle gleichzeitig lernen:<br />
* WILD (IMMER NUR 1 BEFEHL): Wilde Haunter sind chaotisch,<br />
* UNTRAINIERT (BIS ZU 2 BEFEHLE GLEICHZEITIG): Die<br />
* STUBENREIN (BIS ZU 3 BEFEHLE GLEICHZEITIG): Diese<br />
19<br />
schwer kontrollierbar und haben eine kurze<br />
Aufmerksamkeitsspanne.<br />
Komplexität von Befehlen, die untrainierte Haunter verstehen,<br />
haut niemanden vom Hocker.<br />
Trainingsstufe ist gut für den durchschnittlichen Geist, da<br />
stubenreine Haunter ihre Kräfte intelligent einsetzen, mäßig<br />
komplexe Befehle verstehen und nicht die Tapete zerkratzen.
* GEZÄHMT (BIS ZU 4 BEFEHLE GLEICHZEITIG): Gezähmte<br />
* AUSGEBILDET (BIS ZU 5 BEFEHLE GLEICHZEITIG): In<br />
Haunter sind sowohl beim Spuken als auch beim Lernen extrem<br />
flexibel und räumen sogar von allein ihre Krypta auf.<br />
dieser Trainingsstufe können Geister Befehle verstehen, die<br />
selbst einigen Ghost Mastern Probleme bereiten. Es liegt an dir,<br />
ob du diese Befehle einsetzen willst oder nicht.<br />
Es gibt außer diesen fünf noch weitere Trainingsstufen, die du<br />
entdeckst, wenn du deine Haunter weiter bei Einsätzen trainierst.<br />
Haunter können insgesamt bis zu acht Befehle erlernen, wenn sie voll<br />
ausgebildet sind.<br />
Du findest Beispiele für Befehle und ihren Einsatz in der Taktischen<br />
Übung G: Befehle auf Seite 31.<br />
LEHREN NEUER KRÄFTE IM GHUL-ZIMMER<br />
Zwischen Spuks kannst du deine Operationsbasis dazu benutzen,<br />
deine Geister neue Kräfte zu lehren. Dadurch erhalten deine<br />
Haunter neue Kräfte, was eine schöne Belohnung für eine gute<br />
Leistung während eines Spuks ist.<br />
1. ERLANGE GOLD-PLASMA<br />
Gold-Plasma ist die Währung im Jenseits.<br />
Der Ghost Master erlangt es Bezahlung für<br />
Spuks und beachtliche Leistungen. "Geschrei<br />
ist Geld", wie manche materiell orientierte<br />
Ghule es auszudrücken pflegen.<br />
2. GEHE ZUM GHUL-ZIMMER<br />
Ein Ghost Master kann die Kräfte seiner<br />
Geister trainieren, indem er seine<br />
Operationsbasis aufsucht, die oft das "Ghul-<br />
Zimmer" genannt wird. Klicke auf diese<br />
Option, um dorthin zu gelangen.<br />
20<br />
4. WÄHLE DIE KRÄFTE, DIE DU<br />
LEHREN WILLST<br />
Klicke auf die Kraft, die du deinem Geist<br />
beibringen möchtest. Jeder Haunter kann<br />
eine Kraft pro Stufe erlernen, und nur<br />
wenige Haunter können Kräfte der<br />
höchsten Stufe erreichen. Wenn eine Kraft<br />
einmal erlernt wurde, kann sie nicht mehr<br />
vergessen werden.<br />
3. WÄHLE EINEN HAUNTER<br />
Klicke auf einen Haunter und wähle sein<br />
Kräfte-Menü. Für jede leere Kräftestufe<br />
eines Haunters sind ein oder zwei Kräfte als<br />
Trainingsmöglichkeiten mit ihren Gold-<br />
Plasmakosten dargestellt.<br />
HINWEIS<br />
Das Haunter Committee belohnt viele Taten von Ghost Mastern mit<br />
Gold-Plasma, angefangen damit, Sterbliche zum Schreien zu bringen<br />
bis dahin, sie komplett in den Wahnsinn zu treiben. Du kannst<br />
jederzeit das Zeit-Tor aufsuchen, um vorherige Spukorte wieder zu<br />
besuchen.<br />
T AKTISCHE<br />
ÜBUNGEN<br />
A. VIELGEISTEREIEN <br />
Dies ist die erste von mehreren taktischen Übungen der<br />
durchorganisierten Anstalt für astrale Angelegenheiten, die dich<br />
beim Training unterstützen. Der Zweck dieser Übung liegt darin, dir<br />
beizubringen, dass du ein bisschen darüber nachdenkst, wo du<br />
Geister bindest. Die meisten Sterblichen sind ziemlich dämlich, so<br />
dass du ihre Aktionen und Pläne leicht vorhersehen kannst.<br />
21
Den Sterblichen liegt viel daran, ihren<br />
Intelligenzquotienten zu verringern,<br />
indem sie auf die Flimmerkiste starren.<br />
Der Fernseher ist eine elektrische<br />
Fessel – ein Gremlin würde sich hier<br />
gut machen, da die Sterblichen seine<br />
Kräfte garantiert bemerken. Der Raum<br />
selbst ist auch eine Innen-Fessel, so<br />
dass Gespenster sich hier wohl fühlen.<br />
Dieser kleine Raum liegt<br />
neben dem Wohnzimmer, aber<br />
Sterbliche halten sich kaum<br />
hier auf, so dass es kein guter<br />
Platz für einen Haunter ist.<br />
Dieser Flur ist sowohl eine Innen- als auch eine<br />
Durchgangs-Fessel.<br />
Dies ist ein toller Platz für ein Gespenst oder eine<br />
Banshee, da die meisten Sterblichen irgendwann hier<br />
durch kommen. Du kannst Sterbliche davon abhalten, nach<br />
oben zu gehen, indem du eine ausreichende Anzahl von<br />
Hauntern hier platzierst, um den Bereich zu sichern.<br />
22 23<br />
Es gibt viele elektrische Fesseln in der<br />
Küche – sie wäre also ein prima Platz für<br />
einen Gremlin, wenn sich hier Sterbliche<br />
aufhalten. Wenn du einen Gremlin zunächst<br />
in einem anderen Zimmer einsetzt, kannst du<br />
ihn immer noch in die Küche bringen, sobald<br />
sich hier Massen von Sterblichen<br />
versammeln. Zimmer sind Innen-Fesseln, so<br />
dass Gespenster und einige Horden ebenfalls<br />
hier gebunden werden können.<br />
Da die Sterblichen im Wohnzimmer<br />
herumhängen, müssen sie erst durch die Küche<br />
oder den Flur, um zu diesem Raum zu gelangen.<br />
Aus diesem Grund ist es nicht nötig, hier einen<br />
Haunter zu platzieren – noch nicht.<br />
Erschreckte Sterbliche könnten durch<br />
diese Tür laufen – ein Elementaler<br />
könnte außen platziert werden, damit sie<br />
auch sicher wieder im Haus landen.
HINWEIS<br />
Effiziente Spukerei bedeutet, den Druck auf die Sterblichen aufrecht<br />
zu erhalten – lass sie in Ruhe, und sie regen sich wieder ab. Wenn<br />
du Haunter einsetzt, die sie beglücken, wo auch immer sie sich<br />
hinwenden, hast du sie bald soweit, dass sie diese hübschen kleinen<br />
Schreie ausstoßen und zur Tür rennen!<br />
B. BLITZE <br />
Manche Sterbliche kreischen schon beim geringsten ungewöhnlichen<br />
Vorkommnis, andere sind eine härtere Nuss. Letzteren fehlt vielleicht<br />
der Glaube an die Welt des Unsichtbaren oder sie haben einfach eine<br />
ungewöhnlich starke Willenskraft, was den Spuk schwieriger macht.<br />
Blitze treffen Sterbliche jedoch meistens sehr effektiv.<br />
GLAUBENSBLITZ<br />
1. GLAUBENSKRÄFTE<br />
Eiserne Skeptiker können auf ihren<br />
Fehler aufmerksam gemacht werden,<br />
indem man Kräfte einsetzt, die ihren<br />
Glauben erhöhen.<br />
Telekinetische Kräfte (z. B.<br />
Animation, TK-Sturm) und Kräfte der<br />
Besessenheit (z. B. Dominieren,<br />
Besessenheit) sind genau wie das<br />
Innenwetter besonders gut geeignet –<br />
je stürmischer, desto besser!<br />
2. BEWEIS DES ÜBERNATÜRLICHEN<br />
Je sonderbarer und unnatürlicher ein Ereignis ist, um so mehr<br />
Glauben erzeugt es in der Regel.<br />
Wasser in Blut verwandeln, einen Sterblichen besonders glücklich<br />
oder unglücklich zu machen und häufige elektrische Fehlfunktionen<br />
sind allesamt gut geeignet, um Glauben aufzubauen.<br />
24<br />
3. ANGST-KRÄFTE<br />
Wenn du den Glauben eines Sterblichen<br />
aufgebaut hast, werden sie verwundbarer<br />
gegenüber deinen schrecklicheren<br />
Kräften.<br />
Triff sie mit Angst (z. B. Grauen, Panik)<br />
oder Verfolgung (z. B. Hetze,<br />
Serienschock), um sie zu erschrecken.<br />
Die meisten höherwertigen Kräfte<br />
erzeugen unendliche Angst bei den<br />
Sterblichen.<br />
HINWEIS<br />
Wenn du bemerkst, dass sich Geister ohne dich umherbewegen, liegt<br />
das daran, dass sie umherstreifen. Haunter mit Verfolgungs-Kräften<br />
(wie etwa Horden und Gespenster) streifen umher, um Sterbliche zu<br />
jagen und wechseln dabei allein ihre Fessel.<br />
.<br />
ANGSTBLITZ<br />
1. ÄNGSTE ERKENNEN<br />
Jeder Sterbliche hat bestimmte heimliche Ängste, die ihn mehr als alles<br />
andere erschrecken. Man kann dabei zwischen bewussten und<br />
unbewussten Ängsten unterscheiden.<br />
Kräfte wie 'Aura lesen' und 'Gruppenaura lesen' offenbaren dir die<br />
bewussten Ängste eines Sterblichen.<br />
2. VERLETZBARKEIT<br />
Wenn du etwas über die Ängste eines Sterblichen weißt, wird dies in<br />
seiner Biografie erwähnt, die du im Interface der Sterblichen einsehen<br />
kannst. Mit diesem Wissen kannst du die paranoiden kleinen Sterblichen<br />
noch besser terrorisieren.<br />
25
3. GESCHMACKSRICHTUNGEN DER ANGST<br />
Der Terror kommt in vielen<br />
Geschmacksrichtungen – lecker und<br />
nahrhaft: elektrisch, gefangen, stürmisch,<br />
krabbelnd und in vielen anderen.<br />
Wenn du weißt, dass sich ein Sterblicher<br />
vor elektrischen Dingen fürchtet, tun ihm<br />
Kräfte wie Merkwürdiges Benehmen und<br />
Funkensturm so richtig weh!<br />
Die Essenz des Angstblitzes liegt also darin, die Schwächen der<br />
Sterblichen herauszufinden und dann genau an diesen Stellen<br />
zuzuschlagen. Dies ist ein professioneller Ansatz beim Spuken, der vom<br />
berühmten Phantom Dr. Sang-Freud entwickelt wurde.<br />
HINWEIS<br />
Sterbliche werden durch ihre bewussten Ängste schon stark<br />
geängstigt, aber ihre unbewussten Ängste machen sie extrem<br />
verwundbar. Versuche also, diese Ängste zu entdecken.<br />
Die bewussten und unbewussten Ängste sind immer miteinander<br />
verknüpft … Die genaue Beobachtung eines Sterblichen kann dir genauso<br />
viel über seine Ängste beibringen wie der Einsatz von Kräften.<br />
C. REKRUTIEREN RUHELOSER GEISTER <br />
Zu deinen Pflichten als Ghost Master gehört es auch, neue Haunter<br />
für die Arbeit im Haunter Committee zu rekrutieren. Es gibt viele<br />
ruhelose Geister, die versehentlich oder durch unerledigte<br />
Angelegenheiten im Reich der Sterblichen gefangen sind.<br />
DIE LETZTE RUHE - GEISTER ERLÖSEN<br />
1. REDE MIT DEM RUHELOSEN<br />
GEIST<br />
Wenn du auf einen ruhelosen Geist<br />
stößt, kannst du ihn anklicken, damit<br />
er von sich erzählt.<br />
Wenn du ihn nicht verstehst, frage<br />
einfach nach. Die meisten Geister<br />
versuchen dann, dir ihre Pflichten<br />
genauer zu erklären.<br />
26<br />
2. MACHE EINEN PLAN<br />
Wenn du weißt, wo das Problem liegt,<br />
benötigst du eine Lösung.<br />
Untersuche den Bereich immer ganz genau<br />
und überlege, welche Fesseln dir zur<br />
Verfügung stehen.<br />
3. FINDE EINE LÖSUNG<br />
Laut dem Ministerium für Hellseherei ist die<br />
Wahrscheinlichkeit groß, dass der erste ruhelose<br />
Geist, der dir begegnet, in einem Staubsauger<br />
gefangen ist.<br />
Du kannst diesen Geist nicht an eine andere<br />
Fessel binden, aber ein Gremlin, der irgendwo in<br />
der Nähe positioniert ist, könnte den<br />
Staubsauger ja vielleicht kaputt machen …<br />
HINWEIS<br />
Du kannst die Kräfte der ruhelosen Geister schon benutzen, bevor<br />
sie erlöst sind. Nachdem du mit ihnen gesprochen hast, kannst du<br />
vom Interface der Haunter auf ihre Kräfte zugreifen wie bei jedem<br />
anderen Geist auch.<br />
Wenn du den Geist zunächst nicht erlöst, versuch es später noch<br />
einmal mit anderen Hauntern (und anderen Kräften) beim Zeit-Tor –<br />
vergleiche Seite 17.<br />
D. STERBLICHE HÜTEN <br />
Sterbliche sind dickköpfige, doofe Wesen, die hauptsächlich mit der<br />
Nahrungsaufnahme und Fortpflanzung beschäftigt sind. Ein guter<br />
Ghost Master muss lernen, wie man Sterbliche hütet, damit er sie<br />
dorthin treiben kann, wo sie gebraucht werden.<br />
STERBLICHE MANIPULIEREN<br />
A. BRING SIE NÄHER<br />
Du kannst Sterbliche mit Geräuschen, üblen<br />
Gerüchen und bestimmten Kräften an einen Ort<br />
treiben.<br />
27<br />
Die meisten Sterblichen gehen<br />
ungewöhnlichen Geräuschen und dergleichen<br />
auf den Grund ... vorausgesetzt, es handelt<br />
sich um ruhige Exemplare – ein verängstigter<br />
Sterblicher verhält sich nämlich anders!
B. BRING SIE WEG<br />
Du kannst Sterbliche von einem Bereich fernhalten, wenn du ihn<br />
ungastlich machst.<br />
Schlechtes Wetter, üble Gerüche oder einfach sonderbare<br />
Geschehnisse sind schon alles, was du dazu benötigst.<br />
C. SETZE ANGST EIN<br />
Vergiss nicht, dass du jederzeit auf die Kräfte der Angst<br />
zurückgreifen kannst, um den Sterblichen auf die Sprünge zu<br />
helfen.<br />
Die taktische Platzierung von Hauntern (wie in der taktischen<br />
Übung zur Vielgeisterei beschrieben) kann sich ebenfalls als sehr<br />
nützlich erweisen.<br />
HINWEIS<br />
Wenn du Kräfte einsetzt, um einen Sterblichen an einen Ort zu<br />
bringen, solltest du darauf achten, dass derselbe Geist den<br />
Sterblichen nicht wieder verscheucht, sobald er angekommen ist!<br />
Wenn nötig, kannst du deine Strategie mit zusätzlichen Befehlen<br />
verfeinern.<br />
E. FESSELN FÜR FORTGESCHRITTENE <br />
Während die meisten Geister sich an unbewegliche Gegenstände<br />
binden, gibt es auch Situationen, in denen ein Haunter eine mobile<br />
Fessel haben kann. Du kannst dein Reich des Schreckens prima<br />
ausweiten, wenn du die Techniken des Fesselns für Fortgeschrittene<br />
erlernst.<br />
KINDER<br />
Die unmoralische Unschuld von<br />
jungen sterblichen Seelen eignet sich<br />
ideal als Fessel für einige Geister.<br />
Poltergeister und Schwindler können<br />
an ein Kind gebunden werden, das<br />
dann bei jeder Spukerei wirklich<br />
begeistert und überhaupt nicht<br />
entsetzt ist.<br />
28<br />
SCHLAFWANDLER<br />
Sandmänner haben die Gabe,<br />
Sterbliche in eine schlafähnliche<br />
Trance zu versetzen. Dadurch<br />
können die Geister die Träume der<br />
Sterblichen bevölkern und sie<br />
gegenüber allen Spukeffekten immun<br />
machen. So kann ein Sandmann sie<br />
beim Schlafwandeln als Fessel<br />
benutzen.<br />
BESESSENHEIT<br />
Einige Haunter (einschließlich<br />
Spectre und Mähr) haben die<br />
Fähigkeit, das Verhalten von<br />
Sterblichen begrenzt zu steuern. Der<br />
Sterbliche wird dabei für die Dauer<br />
der Besessenheit als Fessel benutzt,<br />
wird aber auch vor dem Spuk<br />
geschützt, bis die Besessenheit<br />
endet, was dann natürlich eine<br />
hochtraumatische Angelegenheit ist!<br />
GESCHENKE<br />
Bestimmte Kräfte produzieren Geschenke, die als Fesseln für deine<br />
Geister fungieren und beim gegenwärtigen Spuk eingesetzt werden<br />
(mit der Ausnahme von Bereichsfesseln). Sterbliche können der<br />
Versuchung nicht widerstehen, diese Geschenke mit sich herum zu<br />
tragen. Wenn ein Geist, der an ein Geschenk gebunden ist, jedoch<br />
eine Kraft einsetzt, wird das Geschenk von seinem erschreckten<br />
Besitzer fallen gelassen.<br />
F. WETTERSTEUERUNG <br />
Sterbliche werden seit Jahrtausenden vom Wetter terrorisiert und<br />
sind nicht in der Lage, die scheinbare Willkür von Wind und Regen<br />
zu verstehen. Es wäre den Toten nicht angemessen, etwas zu<br />
ignorieren, dass von den Sterblichen so sehr gefürchtet wird.<br />
Verschiedene Haunter verfügen daher über Kräfte, die das Wetter<br />
manipulieren.<br />
29
REGEN UND STÜRME<br />
Wenn einem guten Wind noch Regen<br />
hinzugefügt wird, entsteht ein Sturm –<br />
und wie Donner einen Spuk verfeinert, ist<br />
ja zur Genüge bekannt. Viele Wetterkräfte<br />
sind kombiniert einsetzbar und Ghost<br />
Master sollten viel ausprobieren, um die<br />
effektivsten Wetterarten für ihren Spuk<br />
kennen zu lernen.<br />
DIE KRAFT DES WINDES<br />
Manche Kräfte verstärken den Wind nicht<br />
nur ganz erheblich, sondern verhindern<br />
auch, dass er sich wieder legt. Die<br />
Windverstärkung kann den Wind nur<br />
leicht aufbrausen lassen, doch wenn diese<br />
Kraft mit einer der kontinuierlichen<br />
Windkräfte kombiniert wird, kann das<br />
Ergebnis dramatisch ausfallen.<br />
ANDERE WINDEFFEKTE Genau wie Wind und Regen haben auch<br />
Kälte und Hitze Einfluss auf das Wetter,<br />
das am Spukort herrscht. Die vielen<br />
verschiedenen Wetterarten können dazu<br />
genutzt werden, Sterbliche zu<br />
erschrecken, Artefakte zu zerstören und<br />
das Reich der Sterblichen anderweitig zu<br />
beeinflussen. Es lohnt sich also, diesen<br />
chaotischen Aspekt genau zu studieren.<br />
HINWEIS<br />
Einige Kräfte können die ganze Zeit angewendet werden. Geister<br />
können diese kontinuierlichen Kräfte aber nicht gleichzeitig<br />
verwenden. Ein Haunter, der Regen einsetzt, kann also nicht<br />
gleichzeitig eine kontinuierliche Windkraft anwenden.<br />
Du benötigst daher für die stärksten Wettereffekte viele Geister.<br />
30<br />
G. BEFEHLE <br />
Ein Ghost Master kann Befehle einsetzen, um Hauntern spezielle<br />
Anweisungen zu erteilen. Hierbei handelt es sich um eine optionale,<br />
fortgeschrittene Technik, wobei einige Befehle immens nützlich sind.<br />
VERWENDE NUR DIE KRÄFTE DEINER GEGENWÄRTIGEN<br />
KRÄFTESTUFE<br />
Dieser Befehl kann für jeden Geist eingesetzt werden. Der Haunter ist<br />
dabei gezwungen, nur auf Kräfte der von dir gewählten Kräftestufe<br />
zurückzugreifen. Wenn deine Haunter Kräfte nicht so einsetzen, wie du es<br />
dir wünschst, kannst du mit diesem Befehl effektiv kontrollieren, welche<br />
Kräfte sie benutzen. Ordne sie einfach einer Kräftestufe deiner Wahl zu.<br />
KRÄFTE NUR VERWENDEN, WENN STERBLICHE<br />
ZUGEGEN SIND<br />
Geister, die mindestens untrainiert sind (Trainingsstufe 1 und höher)<br />
können diesen Befehl anwenden, damit sie nicht Gefahr laufen, Kräfte aus<br />
purer Langeweile anzuwenden. Wenn du Haunter viel bei Einsätzen<br />
trainierst, benötigst du diesen Befehl jedoch nicht.<br />
STERBLICHEN ÄRGERN<br />
Damit kannst du einen Sterblichen für eine Spezialbehandlung<br />
auserwählen … Wann auch immer deine Geister diesen Sterblichen dann<br />
treffen können, werden sie dies tun. Jeder untrainierte oder bessere<br />
Haunter kann diesen Befehl ausführen.<br />
KRAFT NICHT ANWENDEN<br />
Dieser Befehl kann nützlich sein, wenn ein Haunter über einen Befehl<br />
verfügt, den du nicht einsetzen möchtest – entweder weil er deinen<br />
diabolischen Zielen schaden würde oder weil er dich langweilt. Haunter,<br />
die stubenrein sind (Trainingsstufe 2 und höher), können diesen Befehl<br />
ausführen.<br />
DU KANNST UMHERSTREIFEN<br />
Jeder ausgebildete oder gezähmte Haunter kann durch diesen Befehl nach<br />
Lust und Laune umherstreifen, auch, wenn er nicht über Kräfte DER<br />
BESESSENHEIT VERFÜGT. SO KÖNNEN Geister von Fessel zu Fessel<br />
wechseln, ohne dass du ihnen diesbezüglich Anweisungen geben musst.<br />
HINWEIS<br />
Du musst keine Befehle erteilen, um ein guter Ghost Master zu sein,<br />
aber du erhältst dadurch weitere Freiheiten. Experimentiere ein<br />
bisschen herum und entscheide dann selbst, ob du mit Befehlen<br />
arbeiten möchtest oder nicht.<br />
31
A NHÄNGE<br />
NÜTZLICHE<br />
SPUKINFORMATIONEN<br />
ANHANG I: ARTEN VON KRÄFTEN <br />
In diesem Anhang sind die Kräfte zusammen mit den Geistern<br />
aufgelistet, die sie erlernen können. Jede Art wird kurz bezüglich<br />
ihrer Anwendungen und Eigenschaften beschrieben.<br />
ATTRAKTION Erscheinung, Schatten, Schwindler, Wisp<br />
Es ist nicht wirklich überraschend, dass diese Kräfte<br />
Sterbliche anziehen wie das Licht die Motten und dabei<br />
die geistige Gesundheit der Sterblichen beeinflussen.<br />
KÄLTE Erscheinung, Poltergeist, Schatten, Spectre,<br />
Wendigo<br />
Diese Kräfte lassen die Umgebung erkalten.<br />
TRAUM Sandmann<br />
Kann beim Einsatz bei einem schlafenden Sterblichen<br />
dessen Ängste entdecken.<br />
ELEKTRISCH Feuer-Elementaler, Gremlin, Poltergeist, Wraith<br />
Verursacht alle Arten elektrischer Fehlfunktionen.<br />
EMOTION Banshee, Phantom, Sandmann, Schatten<br />
Lerne die Ängste eines Sterblichen kennen und<br />
beeinflusse seine Emotionen.<br />
ANGST Banshee, Kopfloser Reiter, Mähr, Phantom,<br />
Schatten, Spectre, Wendigo, Wicht<br />
Kräfte der Angst mit Vanillegeschmack<br />
FLÜSSIGKEITEN Poltergeist, Gespenst, Wasser-Elementaler<br />
Lecks, Fluten und Spritzer aller Art.<br />
ERDE Erd-Elementaler, Wicht<br />
Diese Kräfte verlangsamen Sterbliche, lassen die Erde<br />
erbeben und Sterbliche im kalten, harten Boden<br />
versinken.<br />
HITZE Feuer-Elementaler, Kopfloser Reiter, Mähr<br />
Mach ein Feuerchen und bring sie richtig ins<br />
Schwitzen –genieß die süßen Schreie der<br />
Feuerbälle auf zwei Beinen.<br />
WAHNSINN Fetch, Kopfloser Reiter, Sandmann, Schatten,<br />
Wendigo, Wisp<br />
Die effektivsten Kräfte im Kampf gegen die geistige<br />
Gesundheit eines Sterblichen.<br />
32<br />
MANIFESTATION Erscheinung, Banshee, Kopfloser Reiter,<br />
Spectre, Gespenst, Wisp<br />
Durch diese Kräfte kann ein Haunter sich optisch<br />
manifestieren.<br />
SPIEGEL Fetch<br />
Eine Sammlung von Kräften, die nur von Spiegelgebundenen<br />
Geistern genutzt werden kann.<br />
SCHABERNACK Gremlin, Poltergeist, Gespenst, Schwindler<br />
Mit diesen Kräften kann man Sterbliche<br />
ausgezeichnet zum Narren halten.<br />
NATUR Erd-Elementaler, Horde, Schwindler<br />
Finde heraus, wie originell Pflanzen den Weg<br />
versperren und Sterbliche das Fürchten lehren können.<br />
GERÄUSCHE Luft-Elementaler, Banshee, Gespenst, Wendigo<br />
Mit diesen Kräften kann man gut die<br />
Aufmerksamkeit Sterblicher, die in der Nähe sind,<br />
auf sich lenken.<br />
BESESSENHEIT Mähr, Spectre, Wicht<br />
Mit diesen Kräften kann sich ein Geist Zutritt zu<br />
einem sterblichen Körper verschaffen. Baut Glauben<br />
ausgezeichnet auf und ist zum Schreien komisch.<br />
VERFOLGUNG Horde, Kopfloser Reiter, Gespenst, Wendigo<br />
Mit diesen Kräften können Haunter umherstreifen,<br />
sich also frei von Fessel zu Fessel begeben, um<br />
Sterbliche zu erschrecken.<br />
REGEN Banshee, Wasser-Elementaler, Wicht<br />
Schauer und andere nasse Kräfte.<br />
GERÜCHE Mähr, Phantom, Wicht<br />
Schwache Gerüche erzeugen Aufmerksamkeit –<br />
starke erzeugen Ekel.<br />
SCHWÄRME Horde<br />
Ruft Schwärme von Insekten oder anderen Tieren<br />
herbei.<br />
TELEKINESE Phantom, Poltergeist, Gespenst<br />
Ausgezeichnet zum Aufbau von Glauben geeignet.<br />
GESTALTEN Fetch, Schwindler<br />
Diese Kräfte erzeugen materielle Körper und falsche<br />
Geschenke, die als Fesseln fungieren.<br />
WIND Luft-Elementaler, Banshee, Wendigo<br />
Verschiedene Kräfte, mit denen man die vier Winde<br />
erheben kann.<br />
33
ANHANG II: FESSELN <br />
In der modernen Spukstrategie gibt es 15 verschiedene Arten von<br />
Fesseln. Im Folgenden sind alle üblichen Haunter aufgelistet, die sich<br />
an diese Arten von Fesseln binden.<br />
ELEMENTALFESSELN<br />
FEUER Feuer-Elementaler<br />
WASSER Wasser-Elementaler<br />
ERDE Erd-Elementaler, Wicht<br />
LUFT Luft-Elementaler<br />
GEBIETSFESSELN<br />
OBJEKTFESSELN<br />
ELEKTRISCH Gremlin, Wraith<br />
SPIEGEL Fetch<br />
INNEN Horde, Gespenst<br />
DRAUßEN Horde, Wisp,<br />
Schwindler,<br />
Wendigo<br />
LEICHNAM Mähr, Wicht<br />
DURCHGANG Banshee, Kopfloser<br />
Reiter<br />
ÜBERSINNLICHE FESSELN<br />
EMOTIONAL Phantom<br />
GEWALT Spectre<br />
MORD Erscheinung, Schatten,<br />
Wraith<br />
34<br />
35<br />
ANDERE FESSELN<br />
KIND Poltergeist, Schwindler<br />
SCHLAF Sandmann<br />
GESCHENK siehe Seite 29<br />
ANHANG III: DIE INTERFACES <br />
Die Interfaces von Hauntern und Sterblichen können einem guten<br />
Ghost Master viele Informationen offenbaren.<br />
Haunter in der Gruppe<br />
An Fessel gebundene<br />
Haunter<br />
Verbannte Haunter<br />
Betäubte Haunter<br />
Ruhelose Geister, mit<br />
denen du noch nicht<br />
gesprochen hast.<br />
Ruhelose Geister, mit<br />
denen du gesprochen, die<br />
du aber nicht erlöst hast.<br />
Ohnmächtiger Sterblicher<br />
Schlafender Sterblicher<br />
Sterblicher ist geflüchtet<br />
(bei Aufleuchten ist der<br />
Sterbliche gerade dabei zu<br />
fliehen)<br />
Sterblicher benutzt<br />
telefonische Kräfte<br />
Gefahr! Ein mächtiger<br />
Sterblicher hat die Fessel<br />
deines Geistes gefunden!<br />
Ernsthafte Gefahr! Der<br />
Haunter wird angegriffen!<br />
HINWEIS<br />
Symbole leuchten immer dann auf, wenn etwas Besonderes geschieht,<br />
wie etwa ein neuer Sterblicher oder ein erlöster Geist. Wenn du also<br />
ein aufleuchtendes Symbol siehst, solltest du dem auf den Grund<br />
gehen.
ANHANG IV: SYMBOLE DER STERBLICHEN <br />
Diese kleinen Symbole über den Köpfen der Sterblichen können dir<br />
eine Menge sagen.<br />
Überrascht<br />
Verwirrt<br />
Idee<br />
Auf der Suche<br />
Das Objekt, das der<br />
Sterbliche sucht<br />
Informationsaustausch<br />
Kuss<br />
Beruhigung<br />
Ohnmacht<br />
Schlafen<br />
Albtraum<br />
Übersinnliches<br />
Pech<br />
Unwohlsein<br />
HINWEIS<br />
Sterbliche, die sich unwohl fühlen, reagieren mit mehr Angst,<br />
Glauben oder Wahnsinn auf die nächste Kraft.<br />
36<br />
Wenn einer deiner Haunter eine bewusste oder unbewusste Angst<br />
entdeckt, erscheint eines der folgenden Symbole:<br />
HINWEIS<br />
Das Entdecken von Ängsten ist der Schlüssel zum Erzeugen von<br />
Paranoia und Super-Paranoia. So kannst du Extrapunkte und<br />
zusätzliches Gold-Plasma erlangen!<br />
37<br />
Blut<br />
Krabbelnd<br />
Dunkelheit<br />
Elektrisch<br />
Feuer<br />
Gejagt<br />
Geräusch<br />
Sturm<br />
Gefangen<br />
Unsauber<br />
Wasser
ANHANG V: STAMMBAUM DER HAUNTER <br />
Die hier abgebildete Klassifizierung stellt die wichtigsten Erkenntnisse<br />
der Geisterforschung der angesehenen Plasmologen Carrion Linnaeus<br />
und Charred Darwin dar. Die enthaltenen Informationen haben<br />
keinerlei praktische Relevanz, sondern sind einzig gedacht für den<br />
interessierten Studenten des Geisterhaften. Man geht davon aus, dass<br />
noch viele weitere Geisterfamilien auf ihre Entdeckung warten.<br />
Elementale<br />
Luft Feuer Erde Wasser<br />
Horde<br />
Schwindler<br />
Gremlin<br />
Erscheinung<br />
Fetch<br />
Poltergeist<br />
Primalplasma<br />
Phantom<br />
Wendigo<br />
Wisp<br />
Sandmann<br />
Banshee<br />
Gespenst<br />
Schatten<br />
Spectre<br />
Mahr<br />
Wicht<br />
Wraith<br />
Kopfloser<br />
Reiter<br />
38 39<br />
ANHANG VI: DAS HAUNTER COMMITTEE <br />
Die hart arbeitenden Geister und Ghule des Haunter Committees ruhen nie, damit das<br />
Programm läuft – und die Sterblichen rennen.<br />
COMMITTEE VON SICK PUPPIES: Spukdirektor GREGG BARNETT … Spiel<br />
design GREGG BARNETT & INTERNATIONAL HOBO … Produktion ANDY<br />
SEVERN … Leitung Programmierung DAVID HUNT … Leitung Grafik JIM ELLIS,<br />
MIKE PHILBIN … Charaktermodellierung MIKE PHILBIN, GORDON SNART,<br />
DAN ZELCS … Weltmodellierung JIM ELLIS, JASON WHITE, MATTHEW<br />
NIGHTINGALE … Leitung Animation DARREN HATTON … Animation DAN<br />
ZELCS, SARAH SCOTT, ARJUN GUPTE, MIKE PHILBIN … Programmierung<br />
NEAL TRINGHAM … KI & Spielprogrammierung MICHAEL NEWBURY, CHAD<br />
GOULDING … Szenario Programmierung STEVE BURGE, DAVID WOO, ANDREW<br />
JONES … Programmierung VISUELLE EFFEKTE ANDREW JONES,<br />
KONSTANTINOS PATARIDIS<br />
EXTERNE GEWALTEN: Spieldesign, Skript & Handbuch INTERNATIONAL HOBO<br />
…Leitung Grafik und Design NICK MARTINELLI … Charakter Design MAT<br />
TAYLOR … Zusätzliche Weltmodellierung ADAM ECOS… Zusätzliche Animationen<br />
SIMON TURNER … Musik, Soundeffekte & Sprachaufnahmen PAUL WEIR,<br />
EARCOM LTD … Lokalisierung BABEL MEDIA<br />
INTRO SEQUENZ: Regie/Leitung Grafik NICK MARTINELLI … Technisches<br />
Design/Leitung Grafik ALEX SCOLLAY … Leitung Animation BRETT MARGULES<br />
… Animation JOSH SIMMONDS, NATHAN MITCHELL … Zusätzliche Set-<br />
Erstellung CRAIG BROWN … Zusätzliches Technisches Design ALEX MCLOUD<br />
INTERNATIONAL HOBO TEAM: Teamleitung CHRIS BATEMAN …<br />
Team RICHARD BOON, NEIL BUNDY<br />
STIMMEN (ENGLISCH): ROSS MULLAN, REBECCA EHERENPREIS, SOPHIE<br />
ALEXANDER-KATZ, RICK BLAND, TERRY BEESON, ROBERT COHEN,<br />
HEATHER DAVIES, DEMETRI GORITSAS, EMILY HARVEY, KIERON<br />
JECCHINIS, BRAD LAVELLE, ALEX MILLER, DON PATTERSON, ANDREA<br />
SADLER, LUIS SANCHEZ, AIRLIE SCOTT, ELLEN SHEEAN, KATHLEEN<br />
STUART, LOLLY SUSI, ADAM TABRAHAM, PAUL WEIR, ALEX WOODHALL,<br />
LUCY 'DOGGLES' WEIR<br />
TYRANNISCHE LORDSCHAFTEN DES INTERACTIVE EMPIRE: Leitung Inquisition<br />
STEPHANE BONAZZA … Herrschaft über Publicity & Marketing CHRIS EAST … PR-<br />
Marketender (UK) DOUG JOHNS… Marketing-Spuk ADRIAN ARNESE, PAUL BENJAMIN<br />
PR-Banshee (US) TRICIA GRAY … QA-Manager DAVID CLEAVELEY … Testleitung GARETH<br />
WEST Tester Darren Bennett, Ryan Kalis, Mark Jones, Chris Matlub, Vernon Richards, Olivier<br />
Banal, Steve Hart, RICHARD NAUGHTEN, CATH WARNER …Produktion AJ Bond … Studio<br />
Phil Goldfinch, Jayshree Mistry, John Ferguson, Jamie Young, Tom Hodge, Rob Cubbon … Empire<br />
Europe Philippe Dao (Frankreich) Sevgi Kirik (Deutschland) Alison Ryan-Scriven (Spanien) Laura<br />
Maestri (Italien).<br />
In Erinnerung an Gordon Snart, 1975-2001
TIPPS & TRICKS <br />
Anbei geben wir Ihnen einige Tipps & Tricks, um erfolgreich zu spuken:<br />
SPUK 101<br />
Hier, im Haus der Studentinnenverbindung<br />
„Kappa Lambda“, beginnt Ihr Training.Die<br />
Trainings-Aufgabe ist recht leicht gelöst: Die<br />
jungen Damen hier sind recht abergläubisch<br />
und dementsprechend leicht zu beeindrucken.<br />
Binnen weniger Minuten verwandelt sich die<br />
brave Studentinnen-Bude in ein Geisterhaus!<br />
100 Plasma-Energiepunkte stehen zu Beginn der Mission zur<br />
Verfügung. Nun setzen wir den mit einem Mindest-Plasmaverbrauch<br />
von 5 Punkten recht günstigen Gremlin<br />
Cogjammer in den Level. Damit er weiß,<br />
welche Kräfte er einsetzen darf, legen wir<br />
seine Kräftestufe fest: Schon spukt<br />
Cogjammer, so gut er kann. Da Cogjammer für<br />
5 Punkte gebunden wurde und seine aktuelle<br />
Kraft 17 Plasmapunkte benötigt, haben Sie<br />
noch reichlich Energie für weitere Geister.<br />
Die Geister handeln autonom: Sie geben<br />
lediglich vor, wie viel der verfügbaren Energie<br />
für diesen Geist zur Verfügung steht. Sobald<br />
es gelingt, Sterbliche in Panik zu versetzen,<br />
steigt das Energieniveau rasch an. Doch dies<br />
ist nicht überall so leicht wie in dieser Mission!<br />
Um den Geisteszustand eines oder einer Sterblichen zu überprüfen,<br />
müssen Sie nur den Mauszeiger auf das<br />
Porträt richten. Nun sehen Sie die Balken für<br />
Angst (rot), Wahn (gelb) und Glaube (blau).<br />
Ist der Balken eines Sterblichen rot gefüllt,<br />
flüchtet er. Füllt sich der gelbe Balken, dreht<br />
das Opfer durch. Der blaue Balken ist<br />
besonders wichtig: Wer nicht an Geister<br />
glaubt, kann kaum effizient erschreckt werden.<br />
Jeder Mensch hat seine eigenen Ängste und<br />
verborgenen Geheimnisse. Gleich zwei der<br />
Studentinnen in dieser Mission fürchten sich<br />
besonders vor Spinnen - ein Spezialgebiet von<br />
Clatterclaws!<br />
40 41<br />
SÉANCE-FICTION<br />
Die eingebildeten, nervigen Alpha-Tau-<br />
Studenten machen sich über das<br />
Übernatürliche lustig und zeigen keinerlei<br />
Respekt vor den Toten. Nun bietet sich die<br />
Chance, ihnen die Macht der Geisterwelt zu<br />
offenbaren. Während die jungen Sterblichen<br />
eine Party feiern, halten drei sozial gestörte<br />
Alpha Taus aus Jux eine Séance im Keller ab -<br />
ohne zu ahnen, dass sie tatsächlich ein Portal öffnen. Sie sollen nicht<br />
enttäuscht werden von ihrer Séance! Sie sollen die wahre Macht des<br />
Übernatürlichen erfahren - bis alle von ihnen in Panik fliehen!<br />
Die Biographien verraten manch nützliches Detail: Wyatt wäre als<br />
Kind beinahe ertrunken. Wie er wohl reagiert, wenn unsere Geister<br />
den Keller unter Wasser setzen? Bestimmte Geister können die<br />
bewussten und unterbewussten Ängste der Menschen offen legen, was<br />
den Geistern besonders effiziente Terror-Attacken ermöglicht.<br />
Die drei Jungs, die eine Séance abhalten,<br />
glauben bereits an Geister. Daher ist der Spuk<br />
hier besonders effizient! Die erzeugte Angst<br />
sorgt für mehr Plasma-Energie - und dann<br />
geht es bald richtig rund ...<br />
Lucky lebte einst im wohlig-warmen<br />
Flippertisch, doch beim Highscore wurde er<br />
gegrillt... Um ihn zu befreien, muss ein<br />
Sterblicher den Highscore schaffen. Dafür<br />
sorgt Lucky gleich selbst - mit der Kraft<br />
„Glücksbringer.“<br />
Terroreyes wurde seziert, zur Schau gestellt und dann auch noch<br />
geklaut. Um sein Reagenzglas zu zerstören und ihn zu befreien, gibt<br />
es mehrere Möglichkeiten:<br />
-- Lucky, die im Flippertisch gefangene Katze,<br />
hext einem Menschen Pech an den Hals, und<br />
Terroreyes lockt den Pechvogel mit<br />
„Faszinieren“ an.<br />
-- Die Stimme des Windgeistes Aether kann<br />
Glas aus der Ferne bersten lassen.<br />
-- Boo und Shivers können Gegenstände mit<br />
Telekinese-Kräften durch die Luft wirbeln,<br />
manchmal geht dabei das Glas zu Bruch.
CALAMITYVILLE HORROR<br />
Eine reizende alte Dame lebte einst in diesem<br />
Haus, die mit der Zeit immer verwirrter<br />
wurde. Besuch war ihre größte Freude: Sie<br />
konnte sich von ihren Gästen gar nicht<br />
trennen. So mischte sie Arsen in ihren Tee,<br />
und alle blieben bei ihr ... für immer. Die<br />
Gräuel, haben das Gemäuer bis in seine<br />
Grundfesten erschüttert.<br />
Bringen Sie ans Licht, was niemand ahnt...enthüllen die den<br />
Sterblichen die Leichen. Nach dem ersten Fund holen die<br />
Hausbewohner die Polizei. Sobald diese zwei der drei hier<br />
verborgenen Leichen gemeldet hat, ist die Mission gewonnen.<br />
Er kam, um den Boiler zu reparieren - und blieb für immer. In<br />
mehreren Levels müssen Sie die Geisterkräfte nutzen, um<br />
Gegenstände oder Teile des Gebäudes zu zerstören. In diesem Fall<br />
genügt die Kraft „Zittern“ eines Erdelementals, um einen Stein aus<br />
der Mauer zu schlagen. Nun lockt unser verlässlicher Boo mit<br />
Kettengerassel die Sterblichen herbei , die Sterblichen entdecken den<br />
Geheimraum - und bald ist Arclight befreit.<br />
Maxine Factor war im Leben<br />
Kosmetikvertreterin - im Tode ist sie<br />
überglücklich, dass Ektoplasma keine Falten<br />
kriegt. Damit diese eitle Erscheinung befreit<br />
wird, muss eine sterbliche Dame ihr<br />
Schminkset ausprobieren. Mit ihrer Kraft<br />
„Faszinieren“ kann Maxine die Sterblichen<br />
sehr effizient herbeilocken.<br />
Static sollte die Antenne reparieren, starb am<br />
Arsentee und liegt bis heute im Kamin des<br />
Hauses. Um ihn zu befreien, sind mächtige<br />
Geister mit der Kraft „Erdbeben“ nötig - oder<br />
Tricks: Ein „Zittern“ lässt die Knochen den<br />
Kamin verstopfen. Wenn den Sterblichen nun<br />
plötzlich kalt werden sollte, zieht der Kamin<br />
nicht, und der Handwerker kommt ...<br />
Töchterchen Marcia ist am Okkulten<br />
interessiert. Wenn sie all zu ängstlich wird<br />
und ihre Eltern ihr nicht glauben, ruft sie<br />
ihre Möchtegern-Hexenfreundinnen zu Hilfe.<br />
Um das zu verhindern, können Sie Marcia<br />
verschonen ... oder die kleine Marcia, so<br />
rasch als möglich verjagen.<br />
42 43<br />
BESCHWÖRER VERZWEIFELT GESUCHT<br />
Okkulte Forschungen beschäftigten den Professor: Er wollte im Wald<br />
mithilfe eines uralten Wälzers den legendären Darkling beschwören.<br />
Seine Experimente nahmen ein böses Ende,<br />
und er floh. Nun müssen Sie den Darkling<br />
beschwören, einen abscheulichen Geist, seit<br />
Jahrhunderten schon in Dunkelheit gefangen.<br />
Leider können die Geister dies nicht selbst tun<br />
– aber sie können die Sterblichen dazu<br />
bringen, diese Aufgabe zu übernehmen.<br />
Drei verderbte Studenten haben sich der Notizen des Professors<br />
bemächtigt und wollen die Beschwörung durchführen. Diese Chance<br />
sollten Sie sich nicht entgehen lassen ...<br />
Damit die Sterblichen das Buch überhaupt finden,<br />
haben die Geister ganz schön zu tun. Zunächst<br />
Kleinigkeiten: Das Laub wegpusten, unter der die<br />
Kellertür verborgen liegt unein Wespennest<br />
zerstören (Wind, Erdbeben oder Kälte).<br />
Normalerweise dürfen Geister frei entscheiden, welche ihrer Kräfte sie<br />
verwenden, Sie legen nur den maximalen Plasma-Verbrauch fest. Für<br />
viele Rätsel ist es jedoch notwendig, dass ein Geist nur eine bestimmte<br />
Kraft einsetzt! Weatherwitch etwa kann mit „Sirenengesang“ (Stufe 8)<br />
Sterbliche aus dem gesamten Level herbeilocken. Setzt sie jedoch<br />
„Donnerschlag“ (Stufe 5) ein, flüchten sich die Sterblichen ins Haus.<br />
Mit dem Befehl „Nur aktuelle Kräftestufe verwenden“ stellen Sie<br />
sicher, dass Weatherwitch niemanden mehr vertreibt. Erfahrene Geister<br />
können noch wesentlich komplexere Befehle verstehen.<br />
Sobald ein Sterblicher die Toilette benutzen kann,<br />
findet er den Schlüssel - und befreit das Elemental<br />
Raindancer, das an ein gewisses Porzellangefäß<br />
gefesselt ist.
Nun müssen Sie die Studenten in den Keller<br />
locken. Das Ritual wird vom Professor<br />
unterbrochen – vertreiben Sie ihn schnell!<br />
Ist der Professor<br />
geflohen, setzen die Studenten das Ritual fort.<br />
Und besiegeln damit ihr Schicksal. Der<br />
Darkling jedoch ist noch nicht befreit, er<br />
benötigt noch weitere sterbliche Seelen. Bald<br />
werden Sie ihm erneut begegnen.<br />
In der ehemaligen Schule von Gravenville haben sich die Geister ein<br />
irdisches Zuhause eingerichtet. Der Kampf um Gravenville ist nun in<br />
vollem Gange, die Geisterwelt zeigt sich dankbar und belohnt Sie mit<br />
mehreren mächtigen neuen Geistern. Ab müssen Sie verstärkt mit<br />
Gegenwehr der Sterblichen zu rechnen: Amateurhexen, Wahrsage-<br />
Medien und auch die legendären „Ghostbreakers“, die Geister rasch<br />
aufspüren und verbannen können, wissen nun um die merkwürdigen<br />
Geschehnisse von Gravenville.<br />
Zeit und Raum sind keine Hindernisse für die Geisterwelt: Jederzeit<br />
können Sie bereits geschaffte Missionen erneut spielen, um einen<br />
neuen Temporekord zu versuchen, einen immer noch im Level<br />
gefangenen Bonusgeist zu befreien oder seine „Lieblings-Sterblichen“<br />
noch mal zu verjagen.<br />
Mit dem Goldplasma, das er für gewonnene<br />
Missionen und neue Temporekorde erhalten<br />
hat, können Sie im „Ghul-Zimmer“ Ihren<br />
Geistern neue Kräfte beibringen. Dabei<br />
können Sie sich oft zwischen mehreren<br />
möglichen Kräften entscheiden, um die<br />
Geistertruppe optimal an die bevorzugten<br />
Spieltaktiken anzupassen.<br />
Zudem teilt sich an dieser Stelle die Kampagne: Sie entscheiden,<br />
welchem der beiden Pfade der Spielverlauf folgt. Einer der Wege<br />
durch das Spiel führt den Spieler in das Polizeihauptquartier von<br />
Gravenville („Die Unüblichen Verdächtigen“), in eine stillgelegte<br />
Hühnerfabrik („Poltergack“) und ein Krankenhaus („Das Phantom des<br />
Operationssaals“). Der zweite Pfad lässt Sie erst die Yacht eines<br />
Mafia-Bosses erobern („Deadfellas“), weiter geht es dann im Haus<br />
der studentischen Amateur-Hexen („Cremetopf und Besenstiel.“)<br />
Sechs Missionen vor Schluss werden die beiden Story-Pfade wieder<br />
zusammengeführt.<br />
44 45<br />
DEADFELLAS<br />
Sterbliche sind solch erbärmliche Kreaturen, dass die Verstorbenen<br />
ausgesprochen selten das Bedürfnis verspüren,<br />
sich in ihre Ansichten einzumischen – es sei denn,<br />
diese Ansichten betreffen die Existenz der<br />
Geisterwelt. Don Bartholomew, ein selbstgefälliges<br />
kriminelles Individuum, verleumdet die Toten und<br />
behauptet, Geister würden nicht existieren. Es ist<br />
nun Ihre Aufgabe, den Don zu einer<br />
Meinungsänderung zu bewegen ...<br />
Wenig Fläche, dafür gleich sechs Stockwerke und<br />
zahllose kleine Räume! Diese Yacht hat es in sich.<br />
Die langen Korridore sind ideal für Wetterhexe<br />
Weatherwitch: Nebel und Regen in Innenräumen<br />
lehren skeptische Sterbliche das Fürchten.<br />
Die meisten der Gangster sind schwer zu<br />
beeindrucken. Doch mit den richtigen Kräften ist<br />
das Problem bald gelöst: Neben Angst (erkennbar<br />
an den roten Ringen, die um das Opfer tanzen)<br />
verursachen viele Geisterkräfte auch erhöhten<br />
Glauben (blaue Ringe.) Mit etwas Geduld und<br />
Geschick sind die Gangster rasch in die Flucht<br />
geschlagen.<br />
Der ehemalige Gangster ist ein echter Geister-<br />
Profi. Anstatt seinen Gegnern Pferdeköpfe ins<br />
Bett zu legen, nimmt er seinen eigenen. Um ihn<br />
zu befreien, müssen Sie dafür sorgen, dass der<br />
Croupier beim Roulette verliert - etwa weil ein<br />
spielender Gangster in Luckys „Schicksal“<br />
geraten ist ...<br />
Fingers’ Kraft „Aura lesen“ fördert die<br />
verborgene Angst des Don zu Tage: Der<br />
Mafiaboss fürchtet sich vor Blut. Doch nur wenige<br />
Geister können die mächtigen Blut-Kräfte lernen.<br />
Fingers war der Pianist<br />
des Don - doch als er die falsche Melodie spielte,<br />
wurde er erschossen. Um Fingers zu befreien,<br />
bedarf es ein wenig Glück: Einer der Sterblichen<br />
pfeift die Melodie, die Fingers hören muss, um<br />
seiner Fessel zu entkommen.
DIE UNÜBLICHEN VERDÄCHTIGEN<br />
Sorgen Sie dafür, dass sich die Sterblichen<br />
nirgends mehr sicher fühlen. Die Polizeiwache ist<br />
das perfekte Ziel.<br />
Nur wenig Plasma steht zur Verfügung, und das<br />
Timing ist kritisch: Spätestens jetzt dürften Sie die<br />
mächtigen Zusatzbefehle richtig zu schätzen lernen.<br />
Erfahrene Geister können bis zu sechs miteinander<br />
logisch verknüpften Befehlen gleichzeitig folgen: Etwa „Sterblichen X<br />
ärgern“, „Sterblichen X mit Kraft Y ärgern“, „... nur wenn mehrere Sterbliche<br />
anwesend sind“, „nur wenn Sterblicher schläft“: Mit wenigen Handgriffen<br />
kann man leicht hoch komplexe Verhaltenweisen festlegen und Strategien<br />
austüfteln!<br />
In den Zellen des Polizeireviers treffen Sie einige<br />
alte Bekannte wieder. Sie in Panik zu versetzen,<br />
bringt Energie - doch erst wenn ein rätselhafter<br />
Kurzschluss die Steuerung der Zellentore lahm<br />
legt, können sie auch wirklich fliehen.<br />
Die mächtigen Phantome sind in diesem Level<br />
nicht zu gebrauchen: Nur weniges in einer<br />
Polizeistation verströmt den emotionalen Charme,<br />
den Shivers und Konsorten benötigen.<br />
Um den freundlichen Rachegeist zu befreien, muss<br />
der elektrische Stuhl unter Strom gesetzt werden.<br />
So kann etwa Raindancer die längst außer Betrieb<br />
gesetzte Todeszelle für einige Sekunden<br />
überfluten. Wenn nun ein Elektrogeist (etwa<br />
Static) einen elektrischen Funkensturm auslöst, ist<br />
Electrospasm frei.<br />
Um Blue Murder zu befreien, müssen die Geister<br />
den Verräter in der Polizei enttarnen. Der Trick:<br />
Die Beamtin Megan Russo ist sehr müde. Wenn<br />
es gelingt, ihren Koffeinkonsum zu senken, schläft<br />
sie glatt im Dienst ein. Nun kann Sandmann<br />
Hypnos von ihr Besitz ergreifen, um die<br />
verborgensten Geheimnisse jedes Einzelnen ans<br />
Licht zu bringen.<br />
Ist der Sandmann nicht im Team, ist die Lösung<br />
komplexer: Ein Stapel schmutziges Geld - Lohn<br />
für einen Mord - lagert in der Asservatenkammer,<br />
wo die Beweismittel aufbewahrt werden. Wenn Sie<br />
den Wache schiebenden Beamten verjagt, bedient<br />
ein Polizist sich am Bargeld. Sobald der Verräter<br />
enttarnt ist, erfährt er Blue Murders schreckliche<br />
Rache ...<br />
46 47<br />
POLTERGACK<br />
Im Hause einer dem Spieler bereits wohlbekannten<br />
Familie in Gravenville sollen finstere Dinge vor<br />
sich gehen. Die düstere Geschichte dieses Hauses<br />
reicht weit in die Vergangenheit zurück ...<br />
Anscheinend steht das Haus auf dem Gelände<br />
eines alten Hühnerfriedhofs - der Knochengrube<br />
des Geflügelschlachthofs von Calamityville. Die<br />
ruhelosen Geister der gemeuchelten Truthähne und<br />
Hühner sinnen auf Rache und manifestieren sich in einem Geist namens<br />
Hard Boiled. Er bemächtigt sich der gestörten Seele eines Kindes namens<br />
Carol-Ann Hutz, dem die schrecklichen Kräfte der Geisterwelt bereits wohl<br />
bekannt sind.<br />
Keine Spur vernunftbegabter menschlicher Präsenz darf auf dem Friedhof<br />
der Geisterhühner verbleiben. Wenn dies gelingt, gewinnen Sie in<br />
Poltergeist ‚Hard Boiled’ einen mächtigen Verbündeten!<br />
Poltergeist Hard Boiled ist an ein Kind gebunden<br />
- eine mächtige Fähigkeit, die dem Geist hohe<br />
Mobilität ermöglicht.<br />
Solange sie von Hard<br />
Boiled besessen ist,<br />
verspürt die Kleine keinerlei Furcht. Ihre leblosen<br />
Augen regen sich auch dann nicht, wenn der<br />
ganze Raum plötzlich von Blut überströmt wird!<br />
Kein Wunder, dass die Sterblichen Hilfe rufen:<br />
Zunächst holen sie ein Medium herbei, das dem<br />
Töchterchen die Dämonen austreiben soll. Mit der<br />
richtigen „Spezialbehandlung“ ist das Medium<br />
bald in die Flucht geschlagen ...<br />
Die Familie ist in die Flucht getrieben, doch die<br />
kleine Carol-Ann bleibt nicht schutzlos: Nun<br />
kommt die Elite der Geisterjäger - ein<br />
Ghostbreaker.<br />
Könnte die Geisterwelt Angst verspüren, die<br />
Ghostbreaker würden sie wohl auslösen: In<br />
Sekundenschnelle können sie schwache Geister aufspüren und bannen.<br />
Gebannte Geister sind für den Rest der Mission außer Gefecht gesetzt ...<br />
Ob es Ihnen gelingt, den GHOSTBREAKER in die Flucht zu schlagen,<br />
ohne dass er die Geister in seinem Ektoplasma-Sauger gefangen nimmt?
DAS PHANTOM DES OPERATIONSSAALS<br />
Nun ist es an der Zeit, ein weiteres Bollwerk der<br />
sterblichen „Sicherheit“ zu unterminieren. Das<br />
überstrapazierte Krankenhaus von Gravenville, in<br />
dem Seelen wieder in ihre vergänglichen Körper<br />
eingenäht werden und niemand auch nur einen<br />
Gedanken an den Wert einer solchen Geste<br />
verschwendet, ist ein logisches Ziel. Der Ghost<br />
Master muss nur die leitenden Experten der Heilkunst loswerden –<br />
obwohl zusätzliches Chaos natürlich jederzeit willkommen ist ...<br />
Das Spital mit seinen ausgedehnten Korridoren<br />
eignet sich ideal für Geister, die Sterbliche<br />
‚übernehmen’ können. Auf diese Weise können<br />
die Geister auch Räume betreten, die durch<br />
sterbliche Magie vor der Geisterwelt geschützt<br />
sind. Einige Beispiele:<br />
-- Sandmänner (Hypnos u.a.) kontrolliert die Träume eines<br />
Schlafwandlers<br />
-- Poltergeister (Hard Boiled, Whirlweird) ergreifen von Kindern Besitz<br />
-- Spiegelwesen (Tricia und andere) erzeugen und kontrollieren exakte<br />
Kopien von Sterblichen<br />
-- Mit „Besessenheit“ kann sich eine Mahr (etwa Flash Jordan) im<br />
Menschenkörper verbergen<br />
Tricia erzeugt die Kopie eines Sterblichen, der in ihren Spiegel blickt.<br />
Sobald er sich selbst gegenüber steht, fällt der Sterbliche in Ohnmacht,<br />
und Tricia kann sich als Klon unbemerkt unter die Menschen mischen.<br />
Dem kleinen Jimmy geht es gar nicht gut: Sein Lieblings-Plüschhäschen<br />
wurde ihm gestohlen, er weint unaufhörlich. Und jetzt versucht auch noch<br />
Pookah-Geist Harriet, ihn aufzuheitern ... Wenn Jimmy zu weinen aufhört<br />
und sein Häschen zurück bekommt, schließt sich Harriet Ihnen an. Der<br />
Übeltäter, der kleine Kevin, ist bald gefunden.<br />
Sobald er flieht, bliebt der Teddy zurück. Der<br />
erste Sterbliche, der den Teddy findet, hebt ihn<br />
auf - und muss nun von den Geistern zum kleinen<br />
Jimmy gelotst werden. Besonders fies, wenn die<br />
Ghostbreakers schon eingetroffen sind ...<br />
Spinnen! Überall! Mit überfallsartigen Spuk-<br />
Angriffen und eben so raschem Rückzug gelingt<br />
diese sehr umfangreiche Mission, ohne einen<br />
einzigen Geist an die Ghostbreaker zu verlieren.<br />
48