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I NHALT<br />

SO GEHT'S LOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2<br />

Installation von Ghost Master® . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2<br />

Spielstart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2<br />

Deinstallation von Ghost Master® . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2<br />

Das Hauptmenü . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3<br />

Optionseinstellungen ändern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />

Tutorial aktivieren und deaktivieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />

Das Pause-Menü . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6<br />

GRUNDLAGEN DES SPUKS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7<br />

Ursprünge des Spuks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8<br />

Spuken leicht gemacht in zwanzig Schritten . . . . . . . . . . . . 9<br />

Menüs der Geister und Sterblichen . . . . . . . . . . . . . . . . . 14<br />

Auswahl deines eigenen Haunter-Teams . . . . . . . . . . . . . . 16<br />

Wie man in die Vergangenheit gelangt<br />

(speichern & wieder besuchen) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17<br />

HAUNTER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18<br />

Das Training der Haunter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19<br />

Lehren neuer Kräfte im Ghul-Zimmer . . . . . . . . . . . . . . . 20<br />

TAKTISCHE ÜBUNGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21<br />

A. Vielgeistereien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21<br />

B. Blitze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24<br />

C. Rekrutieren ruheloser Geister . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26<br />

D. Sterbliche hüten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />

E. Fesseln für Fortgeschrittene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28<br />

F. Wettersteuerung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29<br />

G. Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31<br />

ANHÄNGE MIT SPUKINFORMATIONEN . . . . . . . . . . . . . . . . . 32<br />

Anhang I: Arten von Kräften . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32<br />

Anhang II: Fesseln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34<br />

Anhang III: Die Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35<br />

Anhang IV: Symbole der Sterblichen . . . . . . . . . . . . . . . . 36<br />

Anhang V: Stammbaum der Haunter . . . . . . . . . . . . . . . . 38<br />

Anhang VI: Das Haunter Committee . . . . . . . . . . . . . . . . 39<br />

Tipps & Tricks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40


S O<br />

GEHT'S LOS<br />

INSTALLATION VON<br />

GHOST MASTER® <br />

Lege CD 1 von Ghost Master in dein CD-ROM-Laufwerk ein und<br />

befolge dann die Anweisungen auf dem Bildschirm.<br />

Wenn die Installation nicht automatisch startet, führe bitte die<br />

folgenden Schritte aus:<br />

1. Klicke doppelt auf das Symbol 'Arbeitsplatz' auf dem Desktop<br />

2. Klicke doppelt auf das CD-Symbol<br />

3. Klicke doppelt auf 'Setup'<br />

SPIELSTART <br />

Wenn du Ghost Master® starten möchtest:<br />

1. Klicke doppelt auf das Ghost Master-Symbol auf dem Desktop<br />

Oder<br />

1. Klicke auf START<br />

2. Wähle PROGRAMME<br />

3. Wähle EMPIRE INTERACTIVE<br />

4. Wähle GHOST MASTER<br />

5. Klicke auf GHOST MASTER<br />

DEINSTALLATION VON GHOST MASTER® <br />

Wenn du Ghost Master deinstallieren möchtest:<br />

1. Klicke auf START<br />

2. Wähle PROGRAMME<br />

3. Wähle EMPIRE INTERACTIVE<br />

4. Wähle GHOST MASTER<br />

2<br />

3<br />

5. Klicke auf GHOST MASTER DEINSTALLIEREN<br />

6. Befolge die Anweisungen auf dem Bildschirm<br />

Oder<br />

1. Klicke auf START<br />

2. Wähle EINSTELLUNGEN<br />

3. Wähle SYSTEMSTEUERUNG<br />

4. Klicke doppelt auf SOFTWARE<br />

5. Wähle GHOST MASTER aus der Liste<br />

6. Klicke auf PROGRAMME ÄNDERN ODER ENTFERNEN<br />

7. Befolge die Anweisungen auf dem Bildschirm<br />

DAS HAUPTMENÜ <br />

Wenn du Ghost Master startest, erscheint ein Bildschirm mit den<br />

folgenden Optionen:<br />

1. SPIEL FORTSETZEN – setzt das<br />

zuletzt gespielte Spiel fort<br />

2. NEUES SPIEL – startet ein neues<br />

Spiel<br />

3. SPIEL LADEN – lädt einen zuvor<br />

gespeicherten Spielstand<br />

(Vergleiche den Abschnitt "WIE<br />

MAN IN DIE VERGANGENHEIT<br />

GELANGT" auf Seite 17)<br />

4. OPTIONEN – ändert die Einstellungen der verschiedenen<br />

Spieloptionen (Vergleiche den Abschnitt<br />

“OPTIONSEINSTELLUNGEN ÄNDERN” auf Seite 4)<br />

5. MITWIRKENDE – zeigt eine Liste der Mitwirkenden von<br />

Ghost Master an<br />

6. SPIEL VERLASSEN – beendet Ghost Master und bringt<br />

dich zurück zu Windows


OPTIONSEINSTELLUNGEN ÄNDERN <br />

Um eine optimale Spielgeschwindigkeit zu erreichen, kannst du im<br />

Optionsmenü viele Spieleinstellungen für eine optimale<br />

Spielgeschwindigkeit einstellen.<br />

SPIEL – hier kannst du die verschiedenen Spieleinstellungen ändern<br />

1. SPUK 101-TUTORIAL AN – aktiviert den Tutorial-Modus<br />

für den Level Spuk 101<br />

(Vergleiche den Abschnitt TUTORIAL AKTIVIEREN UND<br />

DEAKTIVIEREN auf Seite 5)<br />

2. TIPPS FÜR KRÄFTE ANZEIGEN – aktiviert oder<br />

deaktiviert die Tooltipps im Spiel<br />

3. TIPP-VERZÖGERUNG – stellt die Zeitdauer ein, bis der<br />

Tooltipp erscheint<br />

4. EREIGNIS-KAMERAS – bestimmt, wie oft im Spiel<br />

Ereignis-Kameras erscheinen (keine, nur kritische, alle)<br />

5. ZUM BILDSCHIRMRAND SCHWENKEN – justiert die<br />

Bewegung der Mauskamera beim Positionieren des<br />

Mauszeigers zum Bildschirmrand hin<br />

6. CURSOR AUTO-BEWEGUNGEN – bewegt den<br />

Mauszeiger automatisch zur Bildschirmmitte<br />

7. PAN SPEED – regelt die Schwenkgeschwindigkeit der<br />

Kamera<br />

STEUERUNG – konfiguriert die Steuerung und definiert<br />

Tastenkürzel<br />

AUDIO – regelt die Sound-/Musikoptionen im Spiel<br />

4<br />

ANZEIGE – hier finden sich die erweiterten Grafikoptionen<br />

5<br />

1. AUFLÖSUNG – ändert die Auflösung der Spielgrafik<br />

2. ALLGEMEINE GRAFIK-QUALITÄT – legt die allgemeine<br />

Qualität der Grafik fest (schnellste, durchschnittliche oder beste).<br />

3. TEXTUR-QUALITÄT – ändert die Anzeigetiefe der<br />

Spieltexturen<br />

4. GAMMA – steuert die Helligkeit des Spielbildschirms<br />

5. ERWEITERTER CURSOR – aktiviert den erweiterten oder<br />

normalen (schnelleren) Mauszeiger<br />

TUTORIAL AKTIVIEREN UND DEAKTIVIEREN <br />

Standardmäßig beginnt das Spiel mit dem Tutorial, so dass der erste<br />

Spuk, den du spielst, eine komplette Einführung in die Grundlagen<br />

der Spukerei beinhaltet.<br />

Wenn du das Tutorial nicht spielen (und vielleicht das Handbuch als<br />

Grundlage nehmen) möchtest:<br />

1. Wähle OPTIONEN im Hauptmenü von Ghost Master.<br />

2. Wähle das Feld mit dem Namen SPUK 101-TUTORIAL AN.<br />

3. Klicke auf das Feld.<br />

4. Wenn kein Häkchen sichtbar ist, hast du das Tutorial<br />

deaktiviert.


DAS PAUSE-MENÜ <br />

Sobald du im Spiel bist, kannst du es jederzeit pausieren, indem du<br />

einfach die Escape-Taste drückst oder die entsprechende Option<br />

unten links auf dem Bildschirm anklickst.<br />

1. WEITERSPUKEN – setzt den gegenwärtigen Spuk fort<br />

2. HAUNTER COMMITTEE BRIEFING – bringt dich zum<br />

Briefing des Haunter Committees<br />

3. SPIEL LADEN – startet einen zuvor gespeicherten<br />

Spielstand (Vergleiche den Abschnitt "WIE MAN IN DIE<br />

VERGANGENHEIT GELANGT" auf Seite 17)<br />

4. OPTIONEN – ändert die Einstellungen der verschiedenen<br />

Spieloptionen (Vergleiche den Abschnitt<br />

"OPTIONSEINSTELLUNGEN ÄNDERN" auf Seite 4)<br />

5. DIESEN SPUK NEU STARTEN – startet den<br />

gegenwärtigen Level neu (du gelangst in den Bildschirm zur<br />

Geisterauswahl)<br />

6. DIESEN SPUK BEENDEN – beendet den gegenwärtigen<br />

Spuk und bringt dich zur Szenarioauswahl<br />

7. SPIEL VERLASSEN – beendet den gegenwärtigen Level und<br />

bringt dich zurück zum Hauptmenü<br />

6<br />

G RUNDLAGEN<br />

DES SPUKS<br />

Versammle dein Geisterteam, junger Ghost Master, und<br />

verwende die Kräfte deiner Geister, um Angst und Schrecken<br />

in den Herzen der Lebenden zu säen!<br />

Denk daran: Wir Jenseitigen sind nicht dazu in der Lage, die fragile<br />

Existenz eines Sterblichen zu beenden (na ja, zumindest wäre das<br />

nicht sehr wahrscheinlich). Unsere Aufgabe ist es vielmehr, den<br />

Sterblichen den erforderlichen Respekt vor den Toten beizubringen –<br />

indem wir sie so erschrecken, dass sie sich ins Hemd machen. Und<br />

dabei sollten wir so viel Spaß wie möglich haben.<br />

Du kannst die Ebene der Sterblichen betreten, sobald du willst. Du<br />

solltest jedoch die Worte beachten, die hier geschrieben stehen, da sie<br />

die destillierte Weisheit legendärer Ghost Master wie Betty Krueger<br />

(die Albtraumköchin) und Stanley "Roter Rum" Shining enthalten.<br />

BEWEGUNG<br />

Bewege den Mauszeiger an den<br />

Bildschirmrand, um dich dorthin zu bewegen<br />

(die Pfeiltasten erfüllen dieselbe Funktion).<br />

AUSWAHL<br />

Alle Aktionen werden mit der linken<br />

Maustaste ausgeführt.<br />

ZOOMEN<br />

Du kannst mit dem Mausrad oder den Tasten<br />

Einfg und Entf aus der Ansicht heraus- oder<br />

in sie hineinzoomen.<br />

ANSICHT ROTIEREN<br />

Halte die rechte Maustaste gedrückt und<br />

bewege die Maus nach links und rechts, wenn<br />

du die Ansicht drehen möchtest. Wenn du die<br />

Maus nach oben oder unten bewegst, kannst du zusätzlich deine<br />

Perspektive ändern.<br />

STANDPUNKT-STEUERUNG: Mit den<br />

Pfeiltasten links und rechts drehst du die Sicht in<br />

45-Grad-Schritten nach links und rechts.<br />

7<br />

MIT DEN PFEILTASTEN AUFWÄRTS<br />

UND ABWÄRTS: Kannst du nach oben<br />

oder unten sehen (die Tasten Bild auf und<br />

Bild abhaben den gleichen Effekt, genau wie<br />

das Mausrad bei gedrückter rechter<br />

Maustaste)<br />

DIE MITTLERE: Taste stellt die<br />

Standardsicht wieder her.


URSPRÜNGE DES SPUKS <br />

Die Kunst des Spukens hat die Genies unter den Toten schon immer<br />

fasziniert. Die folgenden Konzepte sind unumstritten unverzichtbar<br />

bei jeder anständigen Spukerei.<br />

HAUNTER (GEISTER)<br />

Jeder Geist in deinem Team ist ein<br />

sogenannter Haunter. Der Ghost Master<br />

entscheidet, wo ein Haunter innerhalb des<br />

Spukorts platziert ist und gibt ihm<br />

Anweisungen bezüglich der Kräfte, die er<br />

einsetzen soll. Der Ghost Master hat jedoch<br />

keine direkte und vollständige Kontrolle<br />

über seine Haunter. Du musst also lernen, mit deinem Team<br />

zusammenzuarbeiten, da deine Haunter diejenigen sind, die Sterbliche<br />

erschrecken und die Welt beeinflussen.<br />

PLASMA<br />

FESSELN<br />

Haunter können nur in der sterblichen<br />

Welt existieren, wenn sie an eine<br />

Fessel gebunden sind; das kann<br />

ebenso wie ein Gegenstand ein Ort<br />

sein. Du musst lernen, das besondere<br />

Schimmern um eine Fessel herum zu<br />

erkennen, da du nur an diesen Stellen<br />

Geister platzieren kannst.<br />

Geister benötigen eine konstante<br />

Versorgung mit Plasma, um in der<br />

Ebene der Sterblichen existieren zu können. Diese nicht greifbare<br />

Substanz wird durch die Ängste Sterblicher erzeugt. Plasma wird<br />

nicht verbraucht, sondern es ist eher so, dass ein Anteil der<br />

verfügbaren Plasmamenge einem Geist zugewiesen wird. Wenn du<br />

also zum Beispiel 100 Plasma-Einheiten hast, von denen 40 einem<br />

Haunter zugewiesen sind, und du einem anderen Haunter 80 geben<br />

möchtest, kannst du das tun, indem du die Plasmamenge des ersten<br />

Geists reduzierst.<br />

Der Plasmafluss wird mit der grünen Plasmaleiste angezeigt. Der<br />

dunkelgrüne Anteil steht für die Gesamtmenge an Plasma, die von<br />

erschreckten Sterblichen produziert wird. Der hellgrüne Anteil zeigt<br />

den Anteil an Plasma, den deine Haunter verwenden. Du erhältst<br />

also Plasma, wenn du Sterbliche erschreckst und verlierst Plasma,<br />

wenn du zulässt, dass die Sterblichen sich wieder beruhigen.<br />

8<br />

DER KREISLAUF DES SPUKS<br />

Erschrecke Sterbliche, um Angst zu<br />

erzeugen, was dann wiederum Plasma<br />

erzeugt, das benötigt wird, um die Kräfte<br />

der Geister zu stärken, welche die<br />

Sterblichen erschrecken ...<br />

SPUKEN LEICHT<br />

GEMACHT IN ZWANZIG SCHRITTEN <br />

Das vornehmliche Ziel eines jeden Ghost Masters ist es, Sterbliche zu<br />

erschrecken – im Allgemeinen menschliche Sterbliche (menschliche<br />

Sterbliche erkennt man am besten daran, dass sie im Unterschied zu<br />

anderen Lebewesen die unvergleichliche Gabe besitzen, sich fortwährend<br />

über irgendetwas zu beschweren). Wenn du die folgenden Schritte<br />

befolgst, wird das Erschrecken zum Kinderspiel!<br />

START EINER SPUK-KAMPAGNE<br />

1. STARTE DEINE KAMPAGNE<br />

Ghost Master nennen die Spukerei das<br />

"älteste Spiel der Welten". Wähle trotzdem<br />

'Neues Spiel', um mit deiner Kampagne des<br />

Schreckens zu beginnen!<br />

Wenn du keine Lust auf das Tutorial hast,<br />

deaktiviere es im Menü 'Optionen',<br />

bevor du das Spiel startest.<br />

2. BEGIB DICH IN DAS REICH<br />

DER STERBLICHEN<br />

Wenn Sterbliche so dumm sind, sich dem<br />

Okkulten zuzuwenden, öffnen sie damit die<br />

Tür für einen Ghost Master. Namen besitzen<br />

Macht; deshalb solltest du dem Reich der<br />

Sterblichen deinen Namen geben, damit du<br />

eintreten kannst!<br />

9<br />

3. WÄHLE DEINEN SPUK<br />

Bestimme auf der Karte des Spukgebiets,<br />

wo du gern spuken möchtest. Je<br />

erfolgreicher du bist, desto mehr<br />

Spukgelegenheiten wirst du erhalten.


4. WÄHLE DEIN TEAM<br />

Bevor die Spukerei beginnen kann,<br />

musst du noch ein Team<br />

zusammenstellen. Wähle zunächst<br />

'Empfohlen', damit das Haunter<br />

Committee dein erstes Team auswählt.<br />

Dann wähle 'Spuken!', damit es<br />

losgehen kann.<br />

UNTERSUCHUNG DES SPUKORTS<br />

6. GEISTERHAFTE PRÄSENZ<br />

Allein deine Anwesenheit versetzt die<br />

Sterblichen in Hochspannung, bis eine<br />

Kraft eingesetzt wird (vergleiche<br />

Schritt 12). Die Plasmaleiste erscheint<br />

eingefroren, so lange deine geisterhafte<br />

Präsenz wirkt. Nutz die Zeit, um dir<br />

einen Überblick über die Situation zu<br />

verschaffen.<br />

5. START-PLASMA<br />

Zu Beginn enthält deine Plasmaleiste<br />

wenig Plasma (100 Plasma-Einheiten<br />

beim Spuk 101). Dieses Plasma ist<br />

durch das allgemeine Unbehagen der<br />

anwesenden Sterblichen erzeugt<br />

worden.<br />

7. DIE STERBLICHEN<br />

Schau dir die Sterblichen genau an –<br />

wo wollen sie hin? Was tun sie? Du<br />

kannst die Sterblichen über das<br />

Interface rechts auf dem Bildschirm im<br />

Auge behalten. Sieh dir alle Räume des<br />

Spukorts an. Wenn du soweit bist, wird<br />

es Zeit, einen Geist ins Rennen zu<br />

schicken.<br />

10<br />

FESSLUNG<br />

9.WÄHLE DIE KRÄFTE<br />

Mit der Option 'Kräfte' kannst du die<br />

Kräfte eines Geists aktivieren. Die Kräfte<br />

sind in Gruppen angeordnet, wobei<br />

diejenigen, die am meisten Plasma<br />

erfordern, ganz oben stehen.<br />

8. WÄHLE EINEN HAUNTER<br />

Wähle zunächst den Haunter, den du<br />

an den Spukort fesseln möchtest, aus<br />

der Gruppe zur Linken. Wenn du auf<br />

einen Geist im Interface klickst, öffnet<br />

sich sein jeweiliges Menü. Hier kannst<br />

du unter verschiedenen Optionen<br />

wählen.<br />

Wenn du auf eine der Kräfte klickst,<br />

kann der Haunter sie und alle Kräfte, die zu ihr gehören, einsetzen.<br />

Die meisten Kräfte müssen sich nach ihrem Einsatz erst wieder<br />

aufladen, einige können jedoch auch ständig benutzt werden.<br />

10. BINDE DEN GEIST<br />

Klicke auf die Option 'Binden'.<br />

Jetzt ist der Haunter aktiviert und du<br />

kannst alle Fesseln sehen, an die er<br />

gebunden werden kann.<br />

11a. WÄHLE EINE FESSEL (GEBIETSFESSEL)<br />

Wenn der Haunter, den du gewählt hast,<br />

sich an eine Gebietsfessel binden lässt<br />

(zum Beispiel die Geister Boo,<br />

Clatterclaws oder Weatherwitch), erhellen<br />

sich die jeweiligen Räume<br />

beziehungsweise Gebiete.<br />

Klicke nun auf den (erhellten) Platz, an den<br />

du den Haunter binden möchtest.<br />

11


11b. WÄHLE EINE FESSEL (OBJEKTFESSEL)<br />

Wenn der Haunter, den du gewählt hast, sich<br />

an ein Objekt binden lässt (zum Beispiel die<br />

Geister Cogjammer, Shivers, Ghastly),<br />

erhellen sich die entsprechenden Objekte.<br />

Klicke auf das erhellte Objekt, an das du den<br />

Geist binden möchtest. Du kannst immer nur<br />

einen Geist an ein Objekt binden.<br />

12. HAUNTER IN ACTION!<br />

In ihrem normalen, unsichtbaren Zustand leuchten<br />

Geister grünlich. Sie können immer eine Kraft,<br />

die sich wieder aufladen muss, und eine konstante<br />

Kraft einsetzen. Geister entscheiden selbst, welche<br />

Kräfte der Gruppe, die du für sie gewählt hast,<br />

eingesetzt werden sollten.<br />

Wenn eine Kraft zum Einsatz gekommen ist, verringert sich der<br />

Plasmawert, wenn die Sterblichen nicht in Angst und Schrecken<br />

gehalten werden.<br />

HINWEIS<br />

Du kannst die Plasmamenge eines Geists jederzeit vom Menü<br />

'Kräfte' aus ändern.<br />

Wenn du den Mauszeiger in diesem Menü auf eine Gruppe von<br />

Kräften richtest, wird die erforderliche Plasmamenge unten auf dem<br />

Bildschirm angezeigt. Wenn dieser Wert grün ist, steht dir genügend<br />

Plasma zur Verfügung – wenn er rot ist, kannst du diese Gruppe<br />

nicht einsetzen.<br />

Denk auch immer daran, dass auch seine "günstigeren" Kräfte<br />

ausgelöst werden könnten, wenn du einem Geist Plasma für eine<br />

hochwertige Kraft gibst<br />

STERBLICHE<br />

13. ÜBER STERBLICHE<br />

Du kannst nützliches Wissen über Sterbliche sammeln, indem du in<br />

der Spielwelt oder in ihrem Interface auf sie zeigst. Du kannst<br />

ängstliche Sterbliche leicht erkennen, da sie<br />

die Tendenz haben, wild mit den Armen zu<br />

fuchteln, zu schreien und ziellos<br />

herumzurennen. Lerne, diese Zeichen zu<br />

deuten!<br />

12<br />

14. ANGST (ROT)<br />

Einige Kräfte erzeugen pure Angst – du<br />

siehst eine rote Aura, wenn dies der Fall ist.<br />

Mehr Angst bedeutet mehr Plasma – damit<br />

kannst du wirksamere Kräfte oder mehr<br />

Haunter einsetzen!<br />

15. GLAUBE (BLAU)<br />

Einige Kräfte erzeugen Glauben, wodurch<br />

eine blaue Aura entsteht. Skeptiker mit<br />

einem geringen Glauben werden seltener<br />

von purer Angst befallen. Verschaff dir<br />

einen Überblick darüber, was Sterbliche<br />

als normal erachten (z. B. dass Objekte der<br />

Schwerkraft unterworfen sind oder das<br />

Wetter draußen stattfindet), dann lernst<br />

du schnell, wie du sie durch die Erzeugung von Glauben erschrecken<br />

kannst.<br />

17. FLUCHT (WILLENSKRAFT)<br />

Der weiße Teil in der Leiste steht für die<br />

Willenskraft eines Sterblichen. Wenn du es<br />

schaffst, das Weiße in ihrer Angstleiste<br />

verschwinden zu lassen, flüchtet der<br />

Sterbliche vom Spukort!<br />

16. WAHNSINN (GELB)<br />

Eine gelbe Aura steht für Wahnsinn.<br />

Sterbliche Seelen sind labile kleine Dinger.<br />

Wenn sie dem Sonderbaren und Irrationalen<br />

ausgesetzt werden, drehen ein paar der<br />

Sterblichen einfach durch und werden verrückt<br />

(wodurch sie für deine Ziele nicht mehr<br />

relevant sind).<br />

HINWEIS<br />

Wenn der Wahnsinn eines Sterblichen gegenüber seiner Willenskraft<br />

überwiegt (das Weiße in ihrer Leiste ist verschwunden), wird er<br />

wahnsinnig – mit lustigen Ergebnissen. Wenn es also dein Ziel ist,<br />

dass jeder flüchtet, kannst du alle wahnsinnig machen – Wahnsinn<br />

ist auch eine Art von Flucht.<br />

13


ERLEDIGE DEINE AUFGABE<br />

18. SETZE VIELE GEISTER EIN<br />

Wenn du über ausreichend Plasma verfügst,<br />

solltest du weitere Geister ins Rennen<br />

schicken! Befolge dabei die Schritte 8 bis 12.<br />

Wenn du einen Geist gerade nicht benötigst,<br />

kannst du ihn mit der Option "Bank" wieder<br />

zurück zu seiner Gruppe setzen.<br />

19. ÄNDERE DIE POSITION DEINER HAUNTER<br />

Die Sterblichen ändern ihre Gewohnheiten als<br />

Reaktion auf deine Spukerei, so dass du<br />

vielleicht die Position deiner Geister ändern<br />

(also sie an eine neue Fessel binden) musst.<br />

Dazu musst du den Geist nicht zurück zu<br />

seiner Gruppe setzen – befolge einfach die<br />

Schritte 8 bis 12.<br />

20. BEHALTE DEINE SPUKAUFGABEN IM AUGE<br />

Manchmal willst du einfach nur jeden<br />

verscheuchen, manchmal wirst du aber auch<br />

detailliertere Ziele erhalten. Du kannst deine<br />

Ziele jederzeit überprüfen, indem du die<br />

Escape-Taste drückst und dann<br />

'Spukaufgaben' wählst.<br />

MENÜS DER GEISTER UND STERBLICHEN <br />

Haunter Sterbliche Bedeutung<br />

Ansicht Ansicht Verfolgerperspektive (kann mit jeder Taste<br />

deaktiviert werden)<br />

Gehe zu Gehe zu Position des jeweiligen Haunters/Sterblichen<br />

Binden – Positioniert einen Geist (vgl. Schritt 10)<br />

Kräfte – Ändert das Plasma eines Haunters (Schritt 9)<br />

EGO EGO Perspektive des jeweiligen Haunters/Sterblichen<br />

Befehle – Dem Geist Anordnungen geben<br />

Epitaph Bio Informationen über den jeweiligen<br />

Bank – Geist in die Gruppe zurücksetzen<br />

14<br />

WORAN DU SCHEITERN KÖNNTEST<br />

Angehende Ghost Master könnten als untote Kreaturen versehen mit<br />

einigen Kräften der Gefahr erliegen, sich den Sterblichen gegenüber<br />

überlegen zu fühlen. Und das sollten sie auch. Gib nur Acht, dass du<br />

nicht zu viel Selbstvertrauen hast! Spukereien können auf die<br />

verschiedensten Arten schief gehen.<br />

PLASMA-ALARM<br />

Wenn der Plasmastrom zum Erliegen kommt<br />

oder zu viele Plasma-intensive Kräfte<br />

eingesetzt werden, erklingt der Plasma-Alarm.<br />

Der Ghost Master kann dann innerhalb kurzer<br />

Zeit die Plasmaressourcen ausgleichen, indem<br />

er Haunter zu ihrer Gruppe zurücksetzt oder<br />

ihre Kräftestufe verringert. Andernfalls riskiert er, aus dem Reich<br />

der Sterblichen verbannt zu werden<br />

ZIEL GESCHEITERT<br />

Behalte dein Ziel immer im Auge! Wenn du Sterbliche benötigst, um<br />

es zu erfüllen, verscheuch sie nach Möglichkeit nicht – das würde<br />

alles ruinieren.<br />

Ein guter Ghost Master sollte sich im darüber im Klaren sein, welche<br />

Ziele er gerade mit seinen Spukereien verfolgt und welche<br />

Konsequenzen sie haben.<br />

BEDROHUNG DURCH DIE<br />

STERBLICHEN<br />

Obwohl die Menschen im Universum eine<br />

lächerlich geringe Rolle spielen, haben sie<br />

dennoch Wege gefunden, sich vor uns zu<br />

schützen – einige könnten sogar versuchen,<br />

deine Geister zu bannen!<br />

Diese Geister können dann während dieses Spuks nicht mehr<br />

eingesetzt werden – und der Verlust von zu vielen Geistern könnte<br />

der ganzen Spukerei ein Ende setzen!<br />

HINWEIS<br />

Wenn du einen Haunter auf eine hohe Kräftestufe setzt, bevor du ihn<br />

an eine Fessel bindest, und nicht mehr ausreichend Plasma für diese<br />

Kraft vorhanden ist, könntest du schnell in den Minusbereich<br />

gelangen. Daran könnte der Spuk scheitern, sei also vorsichtig!<br />

15


AUSWAHL DEINES EIGENEN<br />

HAUNTER-TEAMS <br />

Jedes der empfohlenen Teams kann die Spukziele erreichen. Das bedeutet<br />

jedoch nicht, dass es das optimale Team für deinen persönlichen Spukstil<br />

ist. Die Wahl eines individuellen Teams kann also besser und – sobald du<br />

die Geister kennen gelernt hast – effektiver sein.<br />

Dein Haunter-Team kann aus bis zu 8 Geistern bestehen. Die<br />

zulässige Teamgröße erhöht sich aber mit der Komplexität der dir<br />

zugewiesenen Ziele. Denk also bei der Teamauswahl nach!<br />

Gegenwärtige<br />

Teamauswahl<br />

Vorgeschlagenes<br />

Team ansehen<br />

Team zurücksetzen<br />

Haunter-<br />

Klassen<br />

Informations-anzeige<br />

Haunter-Pool<br />

Team akzeptieren<br />

und Spuk beginnen<br />

Mit den Registerkarten kannst du die sechs verschiedenen Klassen<br />

von Geistern einsehen (von denen jede eine höhere Menge an Plasma<br />

benötigt, angefangen bei den Luftgeistern bis hin zu den Gräueln,<br />

die am meisten verbrauchen). Dann:<br />

* FÜGE DEINEM TEAM einen Haunter hinzu, indem du im Pool<br />

auf ihn klickst.<br />

* ENTFERNE EINEN HAUNTER AUS DEINEM TEAM indem du<br />

im Teambereich auf ihn klickst.<br />

* SCHAU DIR DIE VERFÜGBAREN Kräfte eines Haunters an,<br />

indem du auf seinen Namen klickst.<br />

Klicke auf die Option 'Spuken!', um die Wahl deines Teams zu<br />

bestätigen. Du gelangst dann in das Reich der Sterblichen und<br />

kannst loslegen. Du kannst dein Team danach nur ändern, wenn du<br />

diesen Spuk beendest oder neu startest.<br />

16<br />

WIE MAN IN DIE VERGANGENHEIT GELANGT<br />

(SPEICHERN & WIEDER BESUCHEN) <br />

Wie du ja wahrscheinlich aus Erfahrung weißt, ist der Tod nicht das<br />

Ende aller Dinge. Zu versagen ist es auch nicht. Das Haunter<br />

Committee kontrolliert einige ziemlich machtvolle zeitliche Kräfte,<br />

mit denen man das volle Potenzial eines jeden Spuks nutzen kann.<br />

SPEICHERN: TEMPORALAUFZEICHNUNGEN<br />

Eine geheime, stark überlastete Abteilung des Haunter Committees<br />

verbringt ihre Zeit damit, die Zeit anderer zu katalogisieren. Das<br />

Committee archiviert viele Tausende ausgewählter Momente (von<br />

denen die Mehrheit wahrscheinlich mittlerweile veraltet ist).<br />

An bestimmten Stellen deiner Spukkarriere speichert ein<br />

Temporalaufzeichner deine zeitlichen Koordinaten unsichtbar und<br />

automatisch. Dieses Speichern ermöglicht es dir, deine Kampagne<br />

des Schreckens von diesem Punkt an wieder aufzunehmen. Der Ghost<br />

Master kann diesen Prozess nicht steuern, allerdings auf Wunsch mit<br />

der Option 'Laden' die Temporalaufzeichnung auswählen, die er<br />

wieder besuchen möchte.<br />

Da es sogar für unsere arbeitsamen Diener zu anstrengend wäre,<br />

jeden einzelnen Moment eines Spuks aufzuzeichnen, werden die<br />

Temporalaufzeichnungen nur zwischen den Spuks und nach der<br />

Lehre von Kräften durchgeführt.<br />

Obwohl es immer möglich ist, sich zu einer früheren Aufzeichnung<br />

zu begeben, ist dies weder erforderlich noch empfohlen, aber halte<br />

das, wie du möchtest.<br />

WIEDER BESUCHEN: DAS ZEIT-TOR<br />

Unsere Herrschaft über die Zeit geht aber noch weit über das<br />

Beschriebene hinaus. Stell dir etwa vor, dass du einen<br />

vielversprechenden Geist an einem Spukort gefunden hast, aber die<br />

Erfüllung des Spukziels dich daran hindert, ihn zu erlösen.<br />

Unser Zeit-Tor ist in solchen Situationen ziemlich praktisch. Der<br />

Ghost Master kann jeden erfüllten Spuk wieder besuchen und wird<br />

ihn dann in einem Zustand zeitweiliger Jungfräulichkeit finden.<br />

Diese Technik kann zur Rekrutierung, zu Experimenten und zu<br />

Übungszwecken genutzt werden – oder einfach, um schöne<br />

Erinnerungen an Schreie und Schrecken zu pflegen.<br />

17


Klicke auf die jeweilige Option 'Wieder besuchen' in der<br />

Punktetabelle, um wieder an den gewünschten Spuk zu gelangen.<br />

HINWEIS<br />

Wenn du die zu lehrenden Kräfte einmal beim Training von Geistern<br />

gewählt hast, sind sie dauerhaft. Du kannst immer auf noch<br />

vorherige Spielstände zugreifen, um den Spuk wieder aufzunehmen,<br />

bevor du deine Trainingsauswahl getroffen hast, wenn dies<br />

erforderlich ist.<br />

H AUNTER<br />

Das Haunter Committee unterteilt Haunter aufgrund ihrer<br />

relativen Plasmakosten in sechs verschiedene Klassen.<br />

Mehr Plasma ist nicht automatisch mit besserer Qualität<br />

gleichzusetzen – jedoch mit größerer Grausamkeit im<br />

Vergleich zu den wendigen günstigeren Geistern. Ein<br />

kluger Ghost Master hat ein gemischtes Team bestehend<br />

aus Geistern aller verschiedenen Klassen.<br />

LUFTGEISTER<br />

Luftgeister benötigen am wenigsten Plasma bei ihrem Einsatz.<br />

Sie verfügen nicht über die stärksten Kräfte, sind aber<br />

exzellent darin, Unwohlsein bei Sterblichen zu erzeugen, wenn<br />

nicht viel Plasma vorhanden ist.<br />

STÖRUNGEN<br />

Störungen sind eine vielfältig einsetzbare Klasse, die wohl das<br />

beste Verhältnis zwischen Kraft und Kosten hat. Die stärksten<br />

Störungen sind jedoch durch ihre begrenzte Auswahl an<br />

Fesseln eingeschränkt.<br />

ELEMENTALE<br />

Elementale benötigen mittelmäßig viel Plasma. Sie sind Geister<br />

von Natur aus, haben also nie gelebt. Ihre Vielfältigkeit sucht<br />

ihresgleichen. Sie sind stolz, edel und schnell beleidigt, wenn<br />

man sie "Geister" nennt.<br />

DÜNSTE<br />

Dünste stellen ausgezeichnete Haunter da, sind aber aufgrund<br />

von wenigen möglichen Fesseln nur schwer einsetzbar. Sie<br />

wirken in Bezug auf Emotionen, Wahnsinn und Stürme.<br />

18<br />

ERSCHRECKER<br />

Erschrecker erfordern viel Plasma. Ihr Einsatz lohnt sich aber,<br />

da ihre Kräfte sehr effektiv sind. Sie sind im Allgemeinen<br />

subtiler als Gräuel und ein bisschen günstiger. Einige der<br />

mächtigsten Haunter gehören zu dieser Klasse.<br />

GRÄUEL<br />

Da diese "Schockgeister" nur wenig Plasma erzeugen, ist es<br />

schwierig, sie zu Beginn eines Spuks einzusetzen. Das Warten<br />

auf ihre brutalen, urwüchsigen Kräfte lohnt sich aber …<br />

DAS TRAINING DER HAUNTER <br />

Die Geister haben nicht nur verschiedene Gestalten und Größen, sie<br />

haben zu Beginn auch unterschiedliche Kenntnisse.<br />

TRAINING BEIM SPUKEN<br />

Alle Haunter lernen bei der Arbeit. Je mehr ein Ghost Master einen<br />

speziellen Geist einsetzt, desto mehr Training erhält dieser Haunter.<br />

Dieses "Praxistraining" macht den Haunter kompetenter, so dass er<br />

seine Fähigkeiten immer nützlicher einbringen kann. Außerdem<br />

können gut trainierte Haunter eine größere Anzahl von direkten<br />

Befehlen von ihrem Ghost Master erlernen.<br />

TRAININGSSTUFEN<br />

Je mehr ein Haunter eingesetzt wird, um so weiter steigt seine<br />

Trainingsstufe. Haunter können dann auch mehrere komplexere<br />

Befehle gleichzeitig lernen:<br />

* WILD (IMMER NUR 1 BEFEHL): Wilde Haunter sind chaotisch,<br />

* UNTRAINIERT (BIS ZU 2 BEFEHLE GLEICHZEITIG): Die<br />

* STUBENREIN (BIS ZU 3 BEFEHLE GLEICHZEITIG): Diese<br />

19<br />

schwer kontrollierbar und haben eine kurze<br />

Aufmerksamkeitsspanne.<br />

Komplexität von Befehlen, die untrainierte Haunter verstehen,<br />

haut niemanden vom Hocker.<br />

Trainingsstufe ist gut für den durchschnittlichen Geist, da<br />

stubenreine Haunter ihre Kräfte intelligent einsetzen, mäßig<br />

komplexe Befehle verstehen und nicht die Tapete zerkratzen.


* GEZÄHMT (BIS ZU 4 BEFEHLE GLEICHZEITIG): Gezähmte<br />

* AUSGEBILDET (BIS ZU 5 BEFEHLE GLEICHZEITIG): In<br />

Haunter sind sowohl beim Spuken als auch beim Lernen extrem<br />

flexibel und räumen sogar von allein ihre Krypta auf.<br />

dieser Trainingsstufe können Geister Befehle verstehen, die<br />

selbst einigen Ghost Mastern Probleme bereiten. Es liegt an dir,<br />

ob du diese Befehle einsetzen willst oder nicht.<br />

Es gibt außer diesen fünf noch weitere Trainingsstufen, die du<br />

entdeckst, wenn du deine Haunter weiter bei Einsätzen trainierst.<br />

Haunter können insgesamt bis zu acht Befehle erlernen, wenn sie voll<br />

ausgebildet sind.<br />

Du findest Beispiele für Befehle und ihren Einsatz in der Taktischen<br />

Übung G: Befehle auf Seite 31.<br />

LEHREN NEUER KRÄFTE IM GHUL-ZIMMER<br />

Zwischen Spuks kannst du deine Operationsbasis dazu benutzen,<br />

deine Geister neue Kräfte zu lehren. Dadurch erhalten deine<br />

Haunter neue Kräfte, was eine schöne Belohnung für eine gute<br />

Leistung während eines Spuks ist.<br />

1. ERLANGE GOLD-PLASMA<br />

Gold-Plasma ist die Währung im Jenseits.<br />

Der Ghost Master erlangt es Bezahlung für<br />

Spuks und beachtliche Leistungen. "Geschrei<br />

ist Geld", wie manche materiell orientierte<br />

Ghule es auszudrücken pflegen.<br />

2. GEHE ZUM GHUL-ZIMMER<br />

Ein Ghost Master kann die Kräfte seiner<br />

Geister trainieren, indem er seine<br />

Operationsbasis aufsucht, die oft das "Ghul-<br />

Zimmer" genannt wird. Klicke auf diese<br />

Option, um dorthin zu gelangen.<br />

20<br />

4. WÄHLE DIE KRÄFTE, DIE DU<br />

LEHREN WILLST<br />

Klicke auf die Kraft, die du deinem Geist<br />

beibringen möchtest. Jeder Haunter kann<br />

eine Kraft pro Stufe erlernen, und nur<br />

wenige Haunter können Kräfte der<br />

höchsten Stufe erreichen. Wenn eine Kraft<br />

einmal erlernt wurde, kann sie nicht mehr<br />

vergessen werden.<br />

3. WÄHLE EINEN HAUNTER<br />

Klicke auf einen Haunter und wähle sein<br />

Kräfte-Menü. Für jede leere Kräftestufe<br />

eines Haunters sind ein oder zwei Kräfte als<br />

Trainingsmöglichkeiten mit ihren Gold-<br />

Plasmakosten dargestellt.<br />

HINWEIS<br />

Das Haunter Committee belohnt viele Taten von Ghost Mastern mit<br />

Gold-Plasma, angefangen damit, Sterbliche zum Schreien zu bringen<br />

bis dahin, sie komplett in den Wahnsinn zu treiben. Du kannst<br />

jederzeit das Zeit-Tor aufsuchen, um vorherige Spukorte wieder zu<br />

besuchen.<br />

T AKTISCHE<br />

ÜBUNGEN<br />

A. VIELGEISTEREIEN <br />

Dies ist die erste von mehreren taktischen Übungen der<br />

durchorganisierten Anstalt für astrale Angelegenheiten, die dich<br />

beim Training unterstützen. Der Zweck dieser Übung liegt darin, dir<br />

beizubringen, dass du ein bisschen darüber nachdenkst, wo du<br />

Geister bindest. Die meisten Sterblichen sind ziemlich dämlich, so<br />

dass du ihre Aktionen und Pläne leicht vorhersehen kannst.<br />

21


Den Sterblichen liegt viel daran, ihren<br />

Intelligenzquotienten zu verringern,<br />

indem sie auf die Flimmerkiste starren.<br />

Der Fernseher ist eine elektrische<br />

Fessel – ein Gremlin würde sich hier<br />

gut machen, da die Sterblichen seine<br />

Kräfte garantiert bemerken. Der Raum<br />

selbst ist auch eine Innen-Fessel, so<br />

dass Gespenster sich hier wohl fühlen.<br />

Dieser kleine Raum liegt<br />

neben dem Wohnzimmer, aber<br />

Sterbliche halten sich kaum<br />

hier auf, so dass es kein guter<br />

Platz für einen Haunter ist.<br />

Dieser Flur ist sowohl eine Innen- als auch eine<br />

Durchgangs-Fessel.<br />

Dies ist ein toller Platz für ein Gespenst oder eine<br />

Banshee, da die meisten Sterblichen irgendwann hier<br />

durch kommen. Du kannst Sterbliche davon abhalten, nach<br />

oben zu gehen, indem du eine ausreichende Anzahl von<br />

Hauntern hier platzierst, um den Bereich zu sichern.<br />

22 23<br />

Es gibt viele elektrische Fesseln in der<br />

Küche – sie wäre also ein prima Platz für<br />

einen Gremlin, wenn sich hier Sterbliche<br />

aufhalten. Wenn du einen Gremlin zunächst<br />

in einem anderen Zimmer einsetzt, kannst du<br />

ihn immer noch in die Küche bringen, sobald<br />

sich hier Massen von Sterblichen<br />

versammeln. Zimmer sind Innen-Fesseln, so<br />

dass Gespenster und einige Horden ebenfalls<br />

hier gebunden werden können.<br />

Da die Sterblichen im Wohnzimmer<br />

herumhängen, müssen sie erst durch die Küche<br />

oder den Flur, um zu diesem Raum zu gelangen.<br />

Aus diesem Grund ist es nicht nötig, hier einen<br />

Haunter zu platzieren – noch nicht.<br />

Erschreckte Sterbliche könnten durch<br />

diese Tür laufen – ein Elementaler<br />

könnte außen platziert werden, damit sie<br />

auch sicher wieder im Haus landen.


HINWEIS<br />

Effiziente Spukerei bedeutet, den Druck auf die Sterblichen aufrecht<br />

zu erhalten – lass sie in Ruhe, und sie regen sich wieder ab. Wenn<br />

du Haunter einsetzt, die sie beglücken, wo auch immer sie sich<br />

hinwenden, hast du sie bald soweit, dass sie diese hübschen kleinen<br />

Schreie ausstoßen und zur Tür rennen!<br />

B. BLITZE <br />

Manche Sterbliche kreischen schon beim geringsten ungewöhnlichen<br />

Vorkommnis, andere sind eine härtere Nuss. Letzteren fehlt vielleicht<br />

der Glaube an die Welt des Unsichtbaren oder sie haben einfach eine<br />

ungewöhnlich starke Willenskraft, was den Spuk schwieriger macht.<br />

Blitze treffen Sterbliche jedoch meistens sehr effektiv.<br />

GLAUBENSBLITZ<br />

1. GLAUBENSKRÄFTE<br />

Eiserne Skeptiker können auf ihren<br />

Fehler aufmerksam gemacht werden,<br />

indem man Kräfte einsetzt, die ihren<br />

Glauben erhöhen.<br />

Telekinetische Kräfte (z. B.<br />

Animation, TK-Sturm) und Kräfte der<br />

Besessenheit (z. B. Dominieren,<br />

Besessenheit) sind genau wie das<br />

Innenwetter besonders gut geeignet –<br />

je stürmischer, desto besser!<br />

2. BEWEIS DES ÜBERNATÜRLICHEN<br />

Je sonderbarer und unnatürlicher ein Ereignis ist, um so mehr<br />

Glauben erzeugt es in der Regel.<br />

Wasser in Blut verwandeln, einen Sterblichen besonders glücklich<br />

oder unglücklich zu machen und häufige elektrische Fehlfunktionen<br />

sind allesamt gut geeignet, um Glauben aufzubauen.<br />

24<br />

3. ANGST-KRÄFTE<br />

Wenn du den Glauben eines Sterblichen<br />

aufgebaut hast, werden sie verwundbarer<br />

gegenüber deinen schrecklicheren<br />

Kräften.<br />

Triff sie mit Angst (z. B. Grauen, Panik)<br />

oder Verfolgung (z. B. Hetze,<br />

Serienschock), um sie zu erschrecken.<br />

Die meisten höherwertigen Kräfte<br />

erzeugen unendliche Angst bei den<br />

Sterblichen.<br />

HINWEIS<br />

Wenn du bemerkst, dass sich Geister ohne dich umherbewegen, liegt<br />

das daran, dass sie umherstreifen. Haunter mit Verfolgungs-Kräften<br />

(wie etwa Horden und Gespenster) streifen umher, um Sterbliche zu<br />

jagen und wechseln dabei allein ihre Fessel.<br />

.<br />

ANGSTBLITZ<br />

1. ÄNGSTE ERKENNEN<br />

Jeder Sterbliche hat bestimmte heimliche Ängste, die ihn mehr als alles<br />

andere erschrecken. Man kann dabei zwischen bewussten und<br />

unbewussten Ängsten unterscheiden.<br />

Kräfte wie 'Aura lesen' und 'Gruppenaura lesen' offenbaren dir die<br />

bewussten Ängste eines Sterblichen.<br />

2. VERLETZBARKEIT<br />

Wenn du etwas über die Ängste eines Sterblichen weißt, wird dies in<br />

seiner Biografie erwähnt, die du im Interface der Sterblichen einsehen<br />

kannst. Mit diesem Wissen kannst du die paranoiden kleinen Sterblichen<br />

noch besser terrorisieren.<br />

25


3. GESCHMACKSRICHTUNGEN DER ANGST<br />

Der Terror kommt in vielen<br />

Geschmacksrichtungen – lecker und<br />

nahrhaft: elektrisch, gefangen, stürmisch,<br />

krabbelnd und in vielen anderen.<br />

Wenn du weißt, dass sich ein Sterblicher<br />

vor elektrischen Dingen fürchtet, tun ihm<br />

Kräfte wie Merkwürdiges Benehmen und<br />

Funkensturm so richtig weh!<br />

Die Essenz des Angstblitzes liegt also darin, die Schwächen der<br />

Sterblichen herauszufinden und dann genau an diesen Stellen<br />

zuzuschlagen. Dies ist ein professioneller Ansatz beim Spuken, der vom<br />

berühmten Phantom Dr. Sang-Freud entwickelt wurde.<br />

HINWEIS<br />

Sterbliche werden durch ihre bewussten Ängste schon stark<br />

geängstigt, aber ihre unbewussten Ängste machen sie extrem<br />

verwundbar. Versuche also, diese Ängste zu entdecken.<br />

Die bewussten und unbewussten Ängste sind immer miteinander<br />

verknüpft … Die genaue Beobachtung eines Sterblichen kann dir genauso<br />

viel über seine Ängste beibringen wie der Einsatz von Kräften.<br />

C. REKRUTIEREN RUHELOSER GEISTER <br />

Zu deinen Pflichten als Ghost Master gehört es auch, neue Haunter<br />

für die Arbeit im Haunter Committee zu rekrutieren. Es gibt viele<br />

ruhelose Geister, die versehentlich oder durch unerledigte<br />

Angelegenheiten im Reich der Sterblichen gefangen sind.<br />

DIE LETZTE RUHE - GEISTER ERLÖSEN<br />

1. REDE MIT DEM RUHELOSEN<br />

GEIST<br />

Wenn du auf einen ruhelosen Geist<br />

stößt, kannst du ihn anklicken, damit<br />

er von sich erzählt.<br />

Wenn du ihn nicht verstehst, frage<br />

einfach nach. Die meisten Geister<br />

versuchen dann, dir ihre Pflichten<br />

genauer zu erklären.<br />

26<br />

2. MACHE EINEN PLAN<br />

Wenn du weißt, wo das Problem liegt,<br />

benötigst du eine Lösung.<br />

Untersuche den Bereich immer ganz genau<br />

und überlege, welche Fesseln dir zur<br />

Verfügung stehen.<br />

3. FINDE EINE LÖSUNG<br />

Laut dem Ministerium für Hellseherei ist die<br />

Wahrscheinlichkeit groß, dass der erste ruhelose<br />

Geist, der dir begegnet, in einem Staubsauger<br />

gefangen ist.<br />

Du kannst diesen Geist nicht an eine andere<br />

Fessel binden, aber ein Gremlin, der irgendwo in<br />

der Nähe positioniert ist, könnte den<br />

Staubsauger ja vielleicht kaputt machen …<br />

HINWEIS<br />

Du kannst die Kräfte der ruhelosen Geister schon benutzen, bevor<br />

sie erlöst sind. Nachdem du mit ihnen gesprochen hast, kannst du<br />

vom Interface der Haunter auf ihre Kräfte zugreifen wie bei jedem<br />

anderen Geist auch.<br />

Wenn du den Geist zunächst nicht erlöst, versuch es später noch<br />

einmal mit anderen Hauntern (und anderen Kräften) beim Zeit-Tor –<br />

vergleiche Seite 17.<br />

D. STERBLICHE HÜTEN <br />

Sterbliche sind dickköpfige, doofe Wesen, die hauptsächlich mit der<br />

Nahrungsaufnahme und Fortpflanzung beschäftigt sind. Ein guter<br />

Ghost Master muss lernen, wie man Sterbliche hütet, damit er sie<br />

dorthin treiben kann, wo sie gebraucht werden.<br />

STERBLICHE MANIPULIEREN<br />

A. BRING SIE NÄHER<br />

Du kannst Sterbliche mit Geräuschen, üblen<br />

Gerüchen und bestimmten Kräften an einen Ort<br />

treiben.<br />

27<br />

Die meisten Sterblichen gehen<br />

ungewöhnlichen Geräuschen und dergleichen<br />

auf den Grund ... vorausgesetzt, es handelt<br />

sich um ruhige Exemplare – ein verängstigter<br />

Sterblicher verhält sich nämlich anders!


B. BRING SIE WEG<br />

Du kannst Sterbliche von einem Bereich fernhalten, wenn du ihn<br />

ungastlich machst.<br />

Schlechtes Wetter, üble Gerüche oder einfach sonderbare<br />

Geschehnisse sind schon alles, was du dazu benötigst.<br />

C. SETZE ANGST EIN<br />

Vergiss nicht, dass du jederzeit auf die Kräfte der Angst<br />

zurückgreifen kannst, um den Sterblichen auf die Sprünge zu<br />

helfen.<br />

Die taktische Platzierung von Hauntern (wie in der taktischen<br />

Übung zur Vielgeisterei beschrieben) kann sich ebenfalls als sehr<br />

nützlich erweisen.<br />

HINWEIS<br />

Wenn du Kräfte einsetzt, um einen Sterblichen an einen Ort zu<br />

bringen, solltest du darauf achten, dass derselbe Geist den<br />

Sterblichen nicht wieder verscheucht, sobald er angekommen ist!<br />

Wenn nötig, kannst du deine Strategie mit zusätzlichen Befehlen<br />

verfeinern.<br />

E. FESSELN FÜR FORTGESCHRITTENE <br />

Während die meisten Geister sich an unbewegliche Gegenstände<br />

binden, gibt es auch Situationen, in denen ein Haunter eine mobile<br />

Fessel haben kann. Du kannst dein Reich des Schreckens prima<br />

ausweiten, wenn du die Techniken des Fesselns für Fortgeschrittene<br />

erlernst.<br />

KINDER<br />

Die unmoralische Unschuld von<br />

jungen sterblichen Seelen eignet sich<br />

ideal als Fessel für einige Geister.<br />

Poltergeister und Schwindler können<br />

an ein Kind gebunden werden, das<br />

dann bei jeder Spukerei wirklich<br />

begeistert und überhaupt nicht<br />

entsetzt ist.<br />

28<br />

SCHLAFWANDLER<br />

Sandmänner haben die Gabe,<br />

Sterbliche in eine schlafähnliche<br />

Trance zu versetzen. Dadurch<br />

können die Geister die Träume der<br />

Sterblichen bevölkern und sie<br />

gegenüber allen Spukeffekten immun<br />

machen. So kann ein Sandmann sie<br />

beim Schlafwandeln als Fessel<br />

benutzen.<br />

BESESSENHEIT<br />

Einige Haunter (einschließlich<br />

Spectre und Mähr) haben die<br />

Fähigkeit, das Verhalten von<br />

Sterblichen begrenzt zu steuern. Der<br />

Sterbliche wird dabei für die Dauer<br />

der Besessenheit als Fessel benutzt,<br />

wird aber auch vor dem Spuk<br />

geschützt, bis die Besessenheit<br />

endet, was dann natürlich eine<br />

hochtraumatische Angelegenheit ist!<br />

GESCHENKE<br />

Bestimmte Kräfte produzieren Geschenke, die als Fesseln für deine<br />

Geister fungieren und beim gegenwärtigen Spuk eingesetzt werden<br />

(mit der Ausnahme von Bereichsfesseln). Sterbliche können der<br />

Versuchung nicht widerstehen, diese Geschenke mit sich herum zu<br />

tragen. Wenn ein Geist, der an ein Geschenk gebunden ist, jedoch<br />

eine Kraft einsetzt, wird das Geschenk von seinem erschreckten<br />

Besitzer fallen gelassen.<br />

F. WETTERSTEUERUNG <br />

Sterbliche werden seit Jahrtausenden vom Wetter terrorisiert und<br />

sind nicht in der Lage, die scheinbare Willkür von Wind und Regen<br />

zu verstehen. Es wäre den Toten nicht angemessen, etwas zu<br />

ignorieren, dass von den Sterblichen so sehr gefürchtet wird.<br />

Verschiedene Haunter verfügen daher über Kräfte, die das Wetter<br />

manipulieren.<br />

29


REGEN UND STÜRME<br />

Wenn einem guten Wind noch Regen<br />

hinzugefügt wird, entsteht ein Sturm –<br />

und wie Donner einen Spuk verfeinert, ist<br />

ja zur Genüge bekannt. Viele Wetterkräfte<br />

sind kombiniert einsetzbar und Ghost<br />

Master sollten viel ausprobieren, um die<br />

effektivsten Wetterarten für ihren Spuk<br />

kennen zu lernen.<br />

DIE KRAFT DES WINDES<br />

Manche Kräfte verstärken den Wind nicht<br />

nur ganz erheblich, sondern verhindern<br />

auch, dass er sich wieder legt. Die<br />

Windverstärkung kann den Wind nur<br />

leicht aufbrausen lassen, doch wenn diese<br />

Kraft mit einer der kontinuierlichen<br />

Windkräfte kombiniert wird, kann das<br />

Ergebnis dramatisch ausfallen.<br />

ANDERE WINDEFFEKTE Genau wie Wind und Regen haben auch<br />

Kälte und Hitze Einfluss auf das Wetter,<br />

das am Spukort herrscht. Die vielen<br />

verschiedenen Wetterarten können dazu<br />

genutzt werden, Sterbliche zu<br />

erschrecken, Artefakte zu zerstören und<br />

das Reich der Sterblichen anderweitig zu<br />

beeinflussen. Es lohnt sich also, diesen<br />

chaotischen Aspekt genau zu studieren.<br />

HINWEIS<br />

Einige Kräfte können die ganze Zeit angewendet werden. Geister<br />

können diese kontinuierlichen Kräfte aber nicht gleichzeitig<br />

verwenden. Ein Haunter, der Regen einsetzt, kann also nicht<br />

gleichzeitig eine kontinuierliche Windkraft anwenden.<br />

Du benötigst daher für die stärksten Wettereffekte viele Geister.<br />

30<br />

G. BEFEHLE <br />

Ein Ghost Master kann Befehle einsetzen, um Hauntern spezielle<br />

Anweisungen zu erteilen. Hierbei handelt es sich um eine optionale,<br />

fortgeschrittene Technik, wobei einige Befehle immens nützlich sind.<br />

VERWENDE NUR DIE KRÄFTE DEINER GEGENWÄRTIGEN<br />

KRÄFTESTUFE<br />

Dieser Befehl kann für jeden Geist eingesetzt werden. Der Haunter ist<br />

dabei gezwungen, nur auf Kräfte der von dir gewählten Kräftestufe<br />

zurückzugreifen. Wenn deine Haunter Kräfte nicht so einsetzen, wie du es<br />

dir wünschst, kannst du mit diesem Befehl effektiv kontrollieren, welche<br />

Kräfte sie benutzen. Ordne sie einfach einer Kräftestufe deiner Wahl zu.<br />

KRÄFTE NUR VERWENDEN, WENN STERBLICHE<br />

ZUGEGEN SIND<br />

Geister, die mindestens untrainiert sind (Trainingsstufe 1 und höher)<br />

können diesen Befehl anwenden, damit sie nicht Gefahr laufen, Kräfte aus<br />

purer Langeweile anzuwenden. Wenn du Haunter viel bei Einsätzen<br />

trainierst, benötigst du diesen Befehl jedoch nicht.<br />

STERBLICHEN ÄRGERN<br />

Damit kannst du einen Sterblichen für eine Spezialbehandlung<br />

auserwählen … Wann auch immer deine Geister diesen Sterblichen dann<br />

treffen können, werden sie dies tun. Jeder untrainierte oder bessere<br />

Haunter kann diesen Befehl ausführen.<br />

KRAFT NICHT ANWENDEN<br />

Dieser Befehl kann nützlich sein, wenn ein Haunter über einen Befehl<br />

verfügt, den du nicht einsetzen möchtest – entweder weil er deinen<br />

diabolischen Zielen schaden würde oder weil er dich langweilt. Haunter,<br />

die stubenrein sind (Trainingsstufe 2 und höher), können diesen Befehl<br />

ausführen.<br />

DU KANNST UMHERSTREIFEN<br />

Jeder ausgebildete oder gezähmte Haunter kann durch diesen Befehl nach<br />

Lust und Laune umherstreifen, auch, wenn er nicht über Kräfte DER<br />

BESESSENHEIT VERFÜGT. SO KÖNNEN Geister von Fessel zu Fessel<br />

wechseln, ohne dass du ihnen diesbezüglich Anweisungen geben musst.<br />

HINWEIS<br />

Du musst keine Befehle erteilen, um ein guter Ghost Master zu sein,<br />

aber du erhältst dadurch weitere Freiheiten. Experimentiere ein<br />

bisschen herum und entscheide dann selbst, ob du mit Befehlen<br />

arbeiten möchtest oder nicht.<br />

31


A NHÄNGE<br />

NÜTZLICHE<br />

SPUKINFORMATIONEN<br />

ANHANG I: ARTEN VON KRÄFTEN <br />

In diesem Anhang sind die Kräfte zusammen mit den Geistern<br />

aufgelistet, die sie erlernen können. Jede Art wird kurz bezüglich<br />

ihrer Anwendungen und Eigenschaften beschrieben.<br />

ATTRAKTION Erscheinung, Schatten, Schwindler, Wisp<br />

Es ist nicht wirklich überraschend, dass diese Kräfte<br />

Sterbliche anziehen wie das Licht die Motten und dabei<br />

die geistige Gesundheit der Sterblichen beeinflussen.<br />

KÄLTE Erscheinung, Poltergeist, Schatten, Spectre,<br />

Wendigo<br />

Diese Kräfte lassen die Umgebung erkalten.<br />

TRAUM Sandmann<br />

Kann beim Einsatz bei einem schlafenden Sterblichen<br />

dessen Ängste entdecken.<br />

ELEKTRISCH Feuer-Elementaler, Gremlin, Poltergeist, Wraith<br />

Verursacht alle Arten elektrischer Fehlfunktionen.<br />

EMOTION Banshee, Phantom, Sandmann, Schatten<br />

Lerne die Ängste eines Sterblichen kennen und<br />

beeinflusse seine Emotionen.<br />

ANGST Banshee, Kopfloser Reiter, Mähr, Phantom,<br />

Schatten, Spectre, Wendigo, Wicht<br />

Kräfte der Angst mit Vanillegeschmack<br />

FLÜSSIGKEITEN Poltergeist, Gespenst, Wasser-Elementaler<br />

Lecks, Fluten und Spritzer aller Art.<br />

ERDE Erd-Elementaler, Wicht<br />

Diese Kräfte verlangsamen Sterbliche, lassen die Erde<br />

erbeben und Sterbliche im kalten, harten Boden<br />

versinken.<br />

HITZE Feuer-Elementaler, Kopfloser Reiter, Mähr<br />

Mach ein Feuerchen und bring sie richtig ins<br />

Schwitzen –genieß die süßen Schreie der<br />

Feuerbälle auf zwei Beinen.<br />

WAHNSINN Fetch, Kopfloser Reiter, Sandmann, Schatten,<br />

Wendigo, Wisp<br />

Die effektivsten Kräfte im Kampf gegen die geistige<br />

Gesundheit eines Sterblichen.<br />

32<br />

MANIFESTATION Erscheinung, Banshee, Kopfloser Reiter,<br />

Spectre, Gespenst, Wisp<br />

Durch diese Kräfte kann ein Haunter sich optisch<br />

manifestieren.<br />

SPIEGEL Fetch<br />

Eine Sammlung von Kräften, die nur von Spiegelgebundenen<br />

Geistern genutzt werden kann.<br />

SCHABERNACK Gremlin, Poltergeist, Gespenst, Schwindler<br />

Mit diesen Kräften kann man Sterbliche<br />

ausgezeichnet zum Narren halten.<br />

NATUR Erd-Elementaler, Horde, Schwindler<br />

Finde heraus, wie originell Pflanzen den Weg<br />

versperren und Sterbliche das Fürchten lehren können.<br />

GERÄUSCHE Luft-Elementaler, Banshee, Gespenst, Wendigo<br />

Mit diesen Kräften kann man gut die<br />

Aufmerksamkeit Sterblicher, die in der Nähe sind,<br />

auf sich lenken.<br />

BESESSENHEIT Mähr, Spectre, Wicht<br />

Mit diesen Kräften kann sich ein Geist Zutritt zu<br />

einem sterblichen Körper verschaffen. Baut Glauben<br />

ausgezeichnet auf und ist zum Schreien komisch.<br />

VERFOLGUNG Horde, Kopfloser Reiter, Gespenst, Wendigo<br />

Mit diesen Kräften können Haunter umherstreifen,<br />

sich also frei von Fessel zu Fessel begeben, um<br />

Sterbliche zu erschrecken.<br />

REGEN Banshee, Wasser-Elementaler, Wicht<br />

Schauer und andere nasse Kräfte.<br />

GERÜCHE Mähr, Phantom, Wicht<br />

Schwache Gerüche erzeugen Aufmerksamkeit –<br />

starke erzeugen Ekel.<br />

SCHWÄRME Horde<br />

Ruft Schwärme von Insekten oder anderen Tieren<br />

herbei.<br />

TELEKINESE Phantom, Poltergeist, Gespenst<br />

Ausgezeichnet zum Aufbau von Glauben geeignet.<br />

GESTALTEN Fetch, Schwindler<br />

Diese Kräfte erzeugen materielle Körper und falsche<br />

Geschenke, die als Fesseln fungieren.<br />

WIND Luft-Elementaler, Banshee, Wendigo<br />

Verschiedene Kräfte, mit denen man die vier Winde<br />

erheben kann.<br />

33


ANHANG II: FESSELN <br />

In der modernen Spukstrategie gibt es 15 verschiedene Arten von<br />

Fesseln. Im Folgenden sind alle üblichen Haunter aufgelistet, die sich<br />

an diese Arten von Fesseln binden.<br />

ELEMENTALFESSELN<br />

FEUER Feuer-Elementaler<br />

WASSER Wasser-Elementaler<br />

ERDE Erd-Elementaler, Wicht<br />

LUFT Luft-Elementaler<br />

GEBIETSFESSELN<br />

OBJEKTFESSELN<br />

ELEKTRISCH Gremlin, Wraith<br />

SPIEGEL Fetch<br />

INNEN Horde, Gespenst<br />

DRAUßEN Horde, Wisp,<br />

Schwindler,<br />

Wendigo<br />

LEICHNAM Mähr, Wicht<br />

DURCHGANG Banshee, Kopfloser<br />

Reiter<br />

ÜBERSINNLICHE FESSELN<br />

EMOTIONAL Phantom<br />

GEWALT Spectre<br />

MORD Erscheinung, Schatten,<br />

Wraith<br />

34<br />

35<br />

ANDERE FESSELN<br />

KIND Poltergeist, Schwindler<br />

SCHLAF Sandmann<br />

GESCHENK siehe Seite 29<br />

ANHANG III: DIE INTERFACES <br />

Die Interfaces von Hauntern und Sterblichen können einem guten<br />

Ghost Master viele Informationen offenbaren.<br />

Haunter in der Gruppe<br />

An Fessel gebundene<br />

Haunter<br />

Verbannte Haunter<br />

Betäubte Haunter<br />

Ruhelose Geister, mit<br />

denen du noch nicht<br />

gesprochen hast.<br />

Ruhelose Geister, mit<br />

denen du gesprochen, die<br />

du aber nicht erlöst hast.<br />

Ohnmächtiger Sterblicher<br />

Schlafender Sterblicher<br />

Sterblicher ist geflüchtet<br />

(bei Aufleuchten ist der<br />

Sterbliche gerade dabei zu<br />

fliehen)<br />

Sterblicher benutzt<br />

telefonische Kräfte<br />

Gefahr! Ein mächtiger<br />

Sterblicher hat die Fessel<br />

deines Geistes gefunden!<br />

Ernsthafte Gefahr! Der<br />

Haunter wird angegriffen!<br />

HINWEIS<br />

Symbole leuchten immer dann auf, wenn etwas Besonderes geschieht,<br />

wie etwa ein neuer Sterblicher oder ein erlöster Geist. Wenn du also<br />

ein aufleuchtendes Symbol siehst, solltest du dem auf den Grund<br />

gehen.


ANHANG IV: SYMBOLE DER STERBLICHEN <br />

Diese kleinen Symbole über den Köpfen der Sterblichen können dir<br />

eine Menge sagen.<br />

Überrascht<br />

Verwirrt<br />

Idee<br />

Auf der Suche<br />

Das Objekt, das der<br />

Sterbliche sucht<br />

Informationsaustausch<br />

Kuss<br />

Beruhigung<br />

Ohnmacht<br />

Schlafen<br />

Albtraum<br />

Übersinnliches<br />

Pech<br />

Unwohlsein<br />

HINWEIS<br />

Sterbliche, die sich unwohl fühlen, reagieren mit mehr Angst,<br />

Glauben oder Wahnsinn auf die nächste Kraft.<br />

36<br />

Wenn einer deiner Haunter eine bewusste oder unbewusste Angst<br />

entdeckt, erscheint eines der folgenden Symbole:<br />

HINWEIS<br />

Das Entdecken von Ängsten ist der Schlüssel zum Erzeugen von<br />

Paranoia und Super-Paranoia. So kannst du Extrapunkte und<br />

zusätzliches Gold-Plasma erlangen!<br />

37<br />

Blut<br />

Krabbelnd<br />

Dunkelheit<br />

Elektrisch<br />

Feuer<br />

Gejagt<br />

Geräusch<br />

Sturm<br />

Gefangen<br />

Unsauber<br />

Wasser


ANHANG V: STAMMBAUM DER HAUNTER <br />

Die hier abgebildete Klassifizierung stellt die wichtigsten Erkenntnisse<br />

der Geisterforschung der angesehenen Plasmologen Carrion Linnaeus<br />

und Charred Darwin dar. Die enthaltenen Informationen haben<br />

keinerlei praktische Relevanz, sondern sind einzig gedacht für den<br />

interessierten Studenten des Geisterhaften. Man geht davon aus, dass<br />

noch viele weitere Geisterfamilien auf ihre Entdeckung warten.<br />

Elementale<br />

Luft Feuer Erde Wasser<br />

Horde<br />

Schwindler<br />

Gremlin<br />

Erscheinung<br />

Fetch<br />

Poltergeist<br />

Primalplasma<br />

Phantom<br />

Wendigo<br />

Wisp<br />

Sandmann<br />

Banshee<br />

Gespenst<br />

Schatten<br />

Spectre<br />

Mahr<br />

Wicht<br />

Wraith<br />

Kopfloser<br />

Reiter<br />

38 39<br />

ANHANG VI: DAS HAUNTER COMMITTEE <br />

Die hart arbeitenden Geister und Ghule des Haunter Committees ruhen nie, damit das<br />

Programm läuft – und die Sterblichen rennen.<br />

COMMITTEE VON SICK PUPPIES: Spukdirektor GREGG BARNETT … Spiel<br />

design GREGG BARNETT & INTERNATIONAL HOBO … Produktion ANDY<br />

SEVERN … Leitung Programmierung DAVID HUNT … Leitung Grafik JIM ELLIS,<br />

MIKE PHILBIN … Charaktermodellierung MIKE PHILBIN, GORDON SNART,<br />

DAN ZELCS … Weltmodellierung JIM ELLIS, JASON WHITE, MATTHEW<br />

NIGHTINGALE … Leitung Animation DARREN HATTON … Animation DAN<br />

ZELCS, SARAH SCOTT, ARJUN GUPTE, MIKE PHILBIN … Programmierung<br />

NEAL TRINGHAM … KI & Spielprogrammierung MICHAEL NEWBURY, CHAD<br />

GOULDING … Szenario Programmierung STEVE BURGE, DAVID WOO, ANDREW<br />

JONES … Programmierung VISUELLE EFFEKTE ANDREW JONES,<br />

KONSTANTINOS PATARIDIS<br />

EXTERNE GEWALTEN: Spieldesign, Skript & Handbuch INTERNATIONAL HOBO<br />

…Leitung Grafik und Design NICK MARTINELLI … Charakter Design MAT<br />

TAYLOR … Zusätzliche Weltmodellierung ADAM ECOS… Zusätzliche Animationen<br />

SIMON TURNER … Musik, Soundeffekte & Sprachaufnahmen PAUL WEIR,<br />

EARCOM LTD … Lokalisierung BABEL MEDIA<br />

INTRO SEQUENZ: Regie/Leitung Grafik NICK MARTINELLI … Technisches<br />

Design/Leitung Grafik ALEX SCOLLAY … Leitung Animation BRETT MARGULES<br />

… Animation JOSH SIMMONDS, NATHAN MITCHELL … Zusätzliche Set-<br />

Erstellung CRAIG BROWN … Zusätzliches Technisches Design ALEX MCLOUD<br />

INTERNATIONAL HOBO TEAM: Teamleitung CHRIS BATEMAN …<br />

Team RICHARD BOON, NEIL BUNDY<br />

STIMMEN (ENGLISCH): ROSS MULLAN, REBECCA EHERENPREIS, SOPHIE<br />

ALEXANDER-KATZ, RICK BLAND, TERRY BEESON, ROBERT COHEN,<br />

HEATHER DAVIES, DEMETRI GORITSAS, EMILY HARVEY, KIERON<br />

JECCHINIS, BRAD LAVELLE, ALEX MILLER, DON PATTERSON, ANDREA<br />

SADLER, LUIS SANCHEZ, AIRLIE SCOTT, ELLEN SHEEAN, KATHLEEN<br />

STUART, LOLLY SUSI, ADAM TABRAHAM, PAUL WEIR, ALEX WOODHALL,<br />

LUCY 'DOGGLES' WEIR<br />

TYRANNISCHE LORDSCHAFTEN DES INTERACTIVE EMPIRE: Leitung Inquisition<br />

STEPHANE BONAZZA … Herrschaft über Publicity & Marketing CHRIS EAST … PR-<br />

Marketender (UK) DOUG JOHNS… Marketing-Spuk ADRIAN ARNESE, PAUL BENJAMIN<br />

PR-Banshee (US) TRICIA GRAY … QA-Manager DAVID CLEAVELEY … Testleitung GARETH<br />

WEST Tester Darren Bennett, Ryan Kalis, Mark Jones, Chris Matlub, Vernon Richards, Olivier<br />

Banal, Steve Hart, RICHARD NAUGHTEN, CATH WARNER …Produktion AJ Bond … Studio<br />

Phil Goldfinch, Jayshree Mistry, John Ferguson, Jamie Young, Tom Hodge, Rob Cubbon … Empire<br />

Europe Philippe Dao (Frankreich) Sevgi Kirik (Deutschland) Alison Ryan-Scriven (Spanien) Laura<br />

Maestri (Italien).<br />

In Erinnerung an Gordon Snart, 1975-2001


TIPPS & TRICKS <br />

Anbei geben wir Ihnen einige Tipps & Tricks, um erfolgreich zu spuken:<br />

SPUK 101<br />

Hier, im Haus der Studentinnenverbindung<br />

„Kappa Lambda“, beginnt Ihr Training.Die<br />

Trainings-Aufgabe ist recht leicht gelöst: Die<br />

jungen Damen hier sind recht abergläubisch<br />

und dementsprechend leicht zu beeindrucken.<br />

Binnen weniger Minuten verwandelt sich die<br />

brave Studentinnen-Bude in ein Geisterhaus!<br />

100 Plasma-Energiepunkte stehen zu Beginn der Mission zur<br />

Verfügung. Nun setzen wir den mit einem Mindest-Plasmaverbrauch<br />

von 5 Punkten recht günstigen Gremlin<br />

Cogjammer in den Level. Damit er weiß,<br />

welche Kräfte er einsetzen darf, legen wir<br />

seine Kräftestufe fest: Schon spukt<br />

Cogjammer, so gut er kann. Da Cogjammer für<br />

5 Punkte gebunden wurde und seine aktuelle<br />

Kraft 17 Plasmapunkte benötigt, haben Sie<br />

noch reichlich Energie für weitere Geister.<br />

Die Geister handeln autonom: Sie geben<br />

lediglich vor, wie viel der verfügbaren Energie<br />

für diesen Geist zur Verfügung steht. Sobald<br />

es gelingt, Sterbliche in Panik zu versetzen,<br />

steigt das Energieniveau rasch an. Doch dies<br />

ist nicht überall so leicht wie in dieser Mission!<br />

Um den Geisteszustand eines oder einer Sterblichen zu überprüfen,<br />

müssen Sie nur den Mauszeiger auf das<br />

Porträt richten. Nun sehen Sie die Balken für<br />

Angst (rot), Wahn (gelb) und Glaube (blau).<br />

Ist der Balken eines Sterblichen rot gefüllt,<br />

flüchtet er. Füllt sich der gelbe Balken, dreht<br />

das Opfer durch. Der blaue Balken ist<br />

besonders wichtig: Wer nicht an Geister<br />

glaubt, kann kaum effizient erschreckt werden.<br />

Jeder Mensch hat seine eigenen Ängste und<br />

verborgenen Geheimnisse. Gleich zwei der<br />

Studentinnen in dieser Mission fürchten sich<br />

besonders vor Spinnen - ein Spezialgebiet von<br />

Clatterclaws!<br />

40 41<br />

SÉANCE-FICTION<br />

Die eingebildeten, nervigen Alpha-Tau-<br />

Studenten machen sich über das<br />

Übernatürliche lustig und zeigen keinerlei<br />

Respekt vor den Toten. Nun bietet sich die<br />

Chance, ihnen die Macht der Geisterwelt zu<br />

offenbaren. Während die jungen Sterblichen<br />

eine Party feiern, halten drei sozial gestörte<br />

Alpha Taus aus Jux eine Séance im Keller ab -<br />

ohne zu ahnen, dass sie tatsächlich ein Portal öffnen. Sie sollen nicht<br />

enttäuscht werden von ihrer Séance! Sie sollen die wahre Macht des<br />

Übernatürlichen erfahren - bis alle von ihnen in Panik fliehen!<br />

Die Biographien verraten manch nützliches Detail: Wyatt wäre als<br />

Kind beinahe ertrunken. Wie er wohl reagiert, wenn unsere Geister<br />

den Keller unter Wasser setzen? Bestimmte Geister können die<br />

bewussten und unterbewussten Ängste der Menschen offen legen, was<br />

den Geistern besonders effiziente Terror-Attacken ermöglicht.<br />

Die drei Jungs, die eine Séance abhalten,<br />

glauben bereits an Geister. Daher ist der Spuk<br />

hier besonders effizient! Die erzeugte Angst<br />

sorgt für mehr Plasma-Energie - und dann<br />

geht es bald richtig rund ...<br />

Lucky lebte einst im wohlig-warmen<br />

Flippertisch, doch beim Highscore wurde er<br />

gegrillt... Um ihn zu befreien, muss ein<br />

Sterblicher den Highscore schaffen. Dafür<br />

sorgt Lucky gleich selbst - mit der Kraft<br />

„Glücksbringer.“<br />

Terroreyes wurde seziert, zur Schau gestellt und dann auch noch<br />

geklaut. Um sein Reagenzglas zu zerstören und ihn zu befreien, gibt<br />

es mehrere Möglichkeiten:<br />

-- Lucky, die im Flippertisch gefangene Katze,<br />

hext einem Menschen Pech an den Hals, und<br />

Terroreyes lockt den Pechvogel mit<br />

„Faszinieren“ an.<br />

-- Die Stimme des Windgeistes Aether kann<br />

Glas aus der Ferne bersten lassen.<br />

-- Boo und Shivers können Gegenstände mit<br />

Telekinese-Kräften durch die Luft wirbeln,<br />

manchmal geht dabei das Glas zu Bruch.


CALAMITYVILLE HORROR<br />

Eine reizende alte Dame lebte einst in diesem<br />

Haus, die mit der Zeit immer verwirrter<br />

wurde. Besuch war ihre größte Freude: Sie<br />

konnte sich von ihren Gästen gar nicht<br />

trennen. So mischte sie Arsen in ihren Tee,<br />

und alle blieben bei ihr ... für immer. Die<br />

Gräuel, haben das Gemäuer bis in seine<br />

Grundfesten erschüttert.<br />

Bringen Sie ans Licht, was niemand ahnt...enthüllen die den<br />

Sterblichen die Leichen. Nach dem ersten Fund holen die<br />

Hausbewohner die Polizei. Sobald diese zwei der drei hier<br />

verborgenen Leichen gemeldet hat, ist die Mission gewonnen.<br />

Er kam, um den Boiler zu reparieren - und blieb für immer. In<br />

mehreren Levels müssen Sie die Geisterkräfte nutzen, um<br />

Gegenstände oder Teile des Gebäudes zu zerstören. In diesem Fall<br />

genügt die Kraft „Zittern“ eines Erdelementals, um einen Stein aus<br />

der Mauer zu schlagen. Nun lockt unser verlässlicher Boo mit<br />

Kettengerassel die Sterblichen herbei , die Sterblichen entdecken den<br />

Geheimraum - und bald ist Arclight befreit.<br />

Maxine Factor war im Leben<br />

Kosmetikvertreterin - im Tode ist sie<br />

überglücklich, dass Ektoplasma keine Falten<br />

kriegt. Damit diese eitle Erscheinung befreit<br />

wird, muss eine sterbliche Dame ihr<br />

Schminkset ausprobieren. Mit ihrer Kraft<br />

„Faszinieren“ kann Maxine die Sterblichen<br />

sehr effizient herbeilocken.<br />

Static sollte die Antenne reparieren, starb am<br />

Arsentee und liegt bis heute im Kamin des<br />

Hauses. Um ihn zu befreien, sind mächtige<br />

Geister mit der Kraft „Erdbeben“ nötig - oder<br />

Tricks: Ein „Zittern“ lässt die Knochen den<br />

Kamin verstopfen. Wenn den Sterblichen nun<br />

plötzlich kalt werden sollte, zieht der Kamin<br />

nicht, und der Handwerker kommt ...<br />

Töchterchen Marcia ist am Okkulten<br />

interessiert. Wenn sie all zu ängstlich wird<br />

und ihre Eltern ihr nicht glauben, ruft sie<br />

ihre Möchtegern-Hexenfreundinnen zu Hilfe.<br />

Um das zu verhindern, können Sie Marcia<br />

verschonen ... oder die kleine Marcia, so<br />

rasch als möglich verjagen.<br />

42 43<br />

BESCHWÖRER VERZWEIFELT GESUCHT<br />

Okkulte Forschungen beschäftigten den Professor: Er wollte im Wald<br />

mithilfe eines uralten Wälzers den legendären Darkling beschwören.<br />

Seine Experimente nahmen ein böses Ende,<br />

und er floh. Nun müssen Sie den Darkling<br />

beschwören, einen abscheulichen Geist, seit<br />

Jahrhunderten schon in Dunkelheit gefangen.<br />

Leider können die Geister dies nicht selbst tun<br />

– aber sie können die Sterblichen dazu<br />

bringen, diese Aufgabe zu übernehmen.<br />

Drei verderbte Studenten haben sich der Notizen des Professors<br />

bemächtigt und wollen die Beschwörung durchführen. Diese Chance<br />

sollten Sie sich nicht entgehen lassen ...<br />

Damit die Sterblichen das Buch überhaupt finden,<br />

haben die Geister ganz schön zu tun. Zunächst<br />

Kleinigkeiten: Das Laub wegpusten, unter der die<br />

Kellertür verborgen liegt unein Wespennest<br />

zerstören (Wind, Erdbeben oder Kälte).<br />

Normalerweise dürfen Geister frei entscheiden, welche ihrer Kräfte sie<br />

verwenden, Sie legen nur den maximalen Plasma-Verbrauch fest. Für<br />

viele Rätsel ist es jedoch notwendig, dass ein Geist nur eine bestimmte<br />

Kraft einsetzt! Weatherwitch etwa kann mit „Sirenengesang“ (Stufe 8)<br />

Sterbliche aus dem gesamten Level herbeilocken. Setzt sie jedoch<br />

„Donnerschlag“ (Stufe 5) ein, flüchten sich die Sterblichen ins Haus.<br />

Mit dem Befehl „Nur aktuelle Kräftestufe verwenden“ stellen Sie<br />

sicher, dass Weatherwitch niemanden mehr vertreibt. Erfahrene Geister<br />

können noch wesentlich komplexere Befehle verstehen.<br />

Sobald ein Sterblicher die Toilette benutzen kann,<br />

findet er den Schlüssel - und befreit das Elemental<br />

Raindancer, das an ein gewisses Porzellangefäß<br />

gefesselt ist.


Nun müssen Sie die Studenten in den Keller<br />

locken. Das Ritual wird vom Professor<br />

unterbrochen – vertreiben Sie ihn schnell!<br />

Ist der Professor<br />

geflohen, setzen die Studenten das Ritual fort.<br />

Und besiegeln damit ihr Schicksal. Der<br />

Darkling jedoch ist noch nicht befreit, er<br />

benötigt noch weitere sterbliche Seelen. Bald<br />

werden Sie ihm erneut begegnen.<br />

In der ehemaligen Schule von Gravenville haben sich die Geister ein<br />

irdisches Zuhause eingerichtet. Der Kampf um Gravenville ist nun in<br />

vollem Gange, die Geisterwelt zeigt sich dankbar und belohnt Sie mit<br />

mehreren mächtigen neuen Geistern. Ab müssen Sie verstärkt mit<br />

Gegenwehr der Sterblichen zu rechnen: Amateurhexen, Wahrsage-<br />

Medien und auch die legendären „Ghostbreakers“, die Geister rasch<br />

aufspüren und verbannen können, wissen nun um die merkwürdigen<br />

Geschehnisse von Gravenville.<br />

Zeit und Raum sind keine Hindernisse für die Geisterwelt: Jederzeit<br />

können Sie bereits geschaffte Missionen erneut spielen, um einen<br />

neuen Temporekord zu versuchen, einen immer noch im Level<br />

gefangenen Bonusgeist zu befreien oder seine „Lieblings-Sterblichen“<br />

noch mal zu verjagen.<br />

Mit dem Goldplasma, das er für gewonnene<br />

Missionen und neue Temporekorde erhalten<br />

hat, können Sie im „Ghul-Zimmer“ Ihren<br />

Geistern neue Kräfte beibringen. Dabei<br />

können Sie sich oft zwischen mehreren<br />

möglichen Kräften entscheiden, um die<br />

Geistertruppe optimal an die bevorzugten<br />

Spieltaktiken anzupassen.<br />

Zudem teilt sich an dieser Stelle die Kampagne: Sie entscheiden,<br />

welchem der beiden Pfade der Spielverlauf folgt. Einer der Wege<br />

durch das Spiel führt den Spieler in das Polizeihauptquartier von<br />

Gravenville („Die Unüblichen Verdächtigen“), in eine stillgelegte<br />

Hühnerfabrik („Poltergack“) und ein Krankenhaus („Das Phantom des<br />

Operationssaals“). Der zweite Pfad lässt Sie erst die Yacht eines<br />

Mafia-Bosses erobern („Deadfellas“), weiter geht es dann im Haus<br />

der studentischen Amateur-Hexen („Cremetopf und Besenstiel.“)<br />

Sechs Missionen vor Schluss werden die beiden Story-Pfade wieder<br />

zusammengeführt.<br />

44 45<br />

DEADFELLAS<br />

Sterbliche sind solch erbärmliche Kreaturen, dass die Verstorbenen<br />

ausgesprochen selten das Bedürfnis verspüren,<br />

sich in ihre Ansichten einzumischen – es sei denn,<br />

diese Ansichten betreffen die Existenz der<br />

Geisterwelt. Don Bartholomew, ein selbstgefälliges<br />

kriminelles Individuum, verleumdet die Toten und<br />

behauptet, Geister würden nicht existieren. Es ist<br />

nun Ihre Aufgabe, den Don zu einer<br />

Meinungsänderung zu bewegen ...<br />

Wenig Fläche, dafür gleich sechs Stockwerke und<br />

zahllose kleine Räume! Diese Yacht hat es in sich.<br />

Die langen Korridore sind ideal für Wetterhexe<br />

Weatherwitch: Nebel und Regen in Innenräumen<br />

lehren skeptische Sterbliche das Fürchten.<br />

Die meisten der Gangster sind schwer zu<br />

beeindrucken. Doch mit den richtigen Kräften ist<br />

das Problem bald gelöst: Neben Angst (erkennbar<br />

an den roten Ringen, die um das Opfer tanzen)<br />

verursachen viele Geisterkräfte auch erhöhten<br />

Glauben (blaue Ringe.) Mit etwas Geduld und<br />

Geschick sind die Gangster rasch in die Flucht<br />

geschlagen.<br />

Der ehemalige Gangster ist ein echter Geister-<br />

Profi. Anstatt seinen Gegnern Pferdeköpfe ins<br />

Bett zu legen, nimmt er seinen eigenen. Um ihn<br />

zu befreien, müssen Sie dafür sorgen, dass der<br />

Croupier beim Roulette verliert - etwa weil ein<br />

spielender Gangster in Luckys „Schicksal“<br />

geraten ist ...<br />

Fingers’ Kraft „Aura lesen“ fördert die<br />

verborgene Angst des Don zu Tage: Der<br />

Mafiaboss fürchtet sich vor Blut. Doch nur wenige<br />

Geister können die mächtigen Blut-Kräfte lernen.<br />

Fingers war der Pianist<br />

des Don - doch als er die falsche Melodie spielte,<br />

wurde er erschossen. Um Fingers zu befreien,<br />

bedarf es ein wenig Glück: Einer der Sterblichen<br />

pfeift die Melodie, die Fingers hören muss, um<br />

seiner Fessel zu entkommen.


DIE UNÜBLICHEN VERDÄCHTIGEN<br />

Sorgen Sie dafür, dass sich die Sterblichen<br />

nirgends mehr sicher fühlen. Die Polizeiwache ist<br />

das perfekte Ziel.<br />

Nur wenig Plasma steht zur Verfügung, und das<br />

Timing ist kritisch: Spätestens jetzt dürften Sie die<br />

mächtigen Zusatzbefehle richtig zu schätzen lernen.<br />

Erfahrene Geister können bis zu sechs miteinander<br />

logisch verknüpften Befehlen gleichzeitig folgen: Etwa „Sterblichen X<br />

ärgern“, „Sterblichen X mit Kraft Y ärgern“, „... nur wenn mehrere Sterbliche<br />

anwesend sind“, „nur wenn Sterblicher schläft“: Mit wenigen Handgriffen<br />

kann man leicht hoch komplexe Verhaltenweisen festlegen und Strategien<br />

austüfteln!<br />

In den Zellen des Polizeireviers treffen Sie einige<br />

alte Bekannte wieder. Sie in Panik zu versetzen,<br />

bringt Energie - doch erst wenn ein rätselhafter<br />

Kurzschluss die Steuerung der Zellentore lahm<br />

legt, können sie auch wirklich fliehen.<br />

Die mächtigen Phantome sind in diesem Level<br />

nicht zu gebrauchen: Nur weniges in einer<br />

Polizeistation verströmt den emotionalen Charme,<br />

den Shivers und Konsorten benötigen.<br />

Um den freundlichen Rachegeist zu befreien, muss<br />

der elektrische Stuhl unter Strom gesetzt werden.<br />

So kann etwa Raindancer die längst außer Betrieb<br />

gesetzte Todeszelle für einige Sekunden<br />

überfluten. Wenn nun ein Elektrogeist (etwa<br />

Static) einen elektrischen Funkensturm auslöst, ist<br />

Electrospasm frei.<br />

Um Blue Murder zu befreien, müssen die Geister<br />

den Verräter in der Polizei enttarnen. Der Trick:<br />

Die Beamtin Megan Russo ist sehr müde. Wenn<br />

es gelingt, ihren Koffeinkonsum zu senken, schläft<br />

sie glatt im Dienst ein. Nun kann Sandmann<br />

Hypnos von ihr Besitz ergreifen, um die<br />

verborgensten Geheimnisse jedes Einzelnen ans<br />

Licht zu bringen.<br />

Ist der Sandmann nicht im Team, ist die Lösung<br />

komplexer: Ein Stapel schmutziges Geld - Lohn<br />

für einen Mord - lagert in der Asservatenkammer,<br />

wo die Beweismittel aufbewahrt werden. Wenn Sie<br />

den Wache schiebenden Beamten verjagt, bedient<br />

ein Polizist sich am Bargeld. Sobald der Verräter<br />

enttarnt ist, erfährt er Blue Murders schreckliche<br />

Rache ...<br />

46 47<br />

POLTERGACK<br />

Im Hause einer dem Spieler bereits wohlbekannten<br />

Familie in Gravenville sollen finstere Dinge vor<br />

sich gehen. Die düstere Geschichte dieses Hauses<br />

reicht weit in die Vergangenheit zurück ...<br />

Anscheinend steht das Haus auf dem Gelände<br />

eines alten Hühnerfriedhofs - der Knochengrube<br />

des Geflügelschlachthofs von Calamityville. Die<br />

ruhelosen Geister der gemeuchelten Truthähne und<br />

Hühner sinnen auf Rache und manifestieren sich in einem Geist namens<br />

Hard Boiled. Er bemächtigt sich der gestörten Seele eines Kindes namens<br />

Carol-Ann Hutz, dem die schrecklichen Kräfte der Geisterwelt bereits wohl<br />

bekannt sind.<br />

Keine Spur vernunftbegabter menschlicher Präsenz darf auf dem Friedhof<br />

der Geisterhühner verbleiben. Wenn dies gelingt, gewinnen Sie in<br />

Poltergeist ‚Hard Boiled’ einen mächtigen Verbündeten!<br />

Poltergeist Hard Boiled ist an ein Kind gebunden<br />

- eine mächtige Fähigkeit, die dem Geist hohe<br />

Mobilität ermöglicht.<br />

Solange sie von Hard<br />

Boiled besessen ist,<br />

verspürt die Kleine keinerlei Furcht. Ihre leblosen<br />

Augen regen sich auch dann nicht, wenn der<br />

ganze Raum plötzlich von Blut überströmt wird!<br />

Kein Wunder, dass die Sterblichen Hilfe rufen:<br />

Zunächst holen sie ein Medium herbei, das dem<br />

Töchterchen die Dämonen austreiben soll. Mit der<br />

richtigen „Spezialbehandlung“ ist das Medium<br />

bald in die Flucht geschlagen ...<br />

Die Familie ist in die Flucht getrieben, doch die<br />

kleine Carol-Ann bleibt nicht schutzlos: Nun<br />

kommt die Elite der Geisterjäger - ein<br />

Ghostbreaker.<br />

Könnte die Geisterwelt Angst verspüren, die<br />

Ghostbreaker würden sie wohl auslösen: In<br />

Sekundenschnelle können sie schwache Geister aufspüren und bannen.<br />

Gebannte Geister sind für den Rest der Mission außer Gefecht gesetzt ...<br />

Ob es Ihnen gelingt, den GHOSTBREAKER in die Flucht zu schlagen,<br />

ohne dass er die Geister in seinem Ektoplasma-Sauger gefangen nimmt?


DAS PHANTOM DES OPERATIONSSAALS<br />

Nun ist es an der Zeit, ein weiteres Bollwerk der<br />

sterblichen „Sicherheit“ zu unterminieren. Das<br />

überstrapazierte Krankenhaus von Gravenville, in<br />

dem Seelen wieder in ihre vergänglichen Körper<br />

eingenäht werden und niemand auch nur einen<br />

Gedanken an den Wert einer solchen Geste<br />

verschwendet, ist ein logisches Ziel. Der Ghost<br />

Master muss nur die leitenden Experten der Heilkunst loswerden –<br />

obwohl zusätzliches Chaos natürlich jederzeit willkommen ist ...<br />

Das Spital mit seinen ausgedehnten Korridoren<br />

eignet sich ideal für Geister, die Sterbliche<br />

‚übernehmen’ können. Auf diese Weise können<br />

die Geister auch Räume betreten, die durch<br />

sterbliche Magie vor der Geisterwelt geschützt<br />

sind. Einige Beispiele:<br />

-- Sandmänner (Hypnos u.a.) kontrolliert die Träume eines<br />

Schlafwandlers<br />

-- Poltergeister (Hard Boiled, Whirlweird) ergreifen von Kindern Besitz<br />

-- Spiegelwesen (Tricia und andere) erzeugen und kontrollieren exakte<br />

Kopien von Sterblichen<br />

-- Mit „Besessenheit“ kann sich eine Mahr (etwa Flash Jordan) im<br />

Menschenkörper verbergen<br />

Tricia erzeugt die Kopie eines Sterblichen, der in ihren Spiegel blickt.<br />

Sobald er sich selbst gegenüber steht, fällt der Sterbliche in Ohnmacht,<br />

und Tricia kann sich als Klon unbemerkt unter die Menschen mischen.<br />

Dem kleinen Jimmy geht es gar nicht gut: Sein Lieblings-Plüschhäschen<br />

wurde ihm gestohlen, er weint unaufhörlich. Und jetzt versucht auch noch<br />

Pookah-Geist Harriet, ihn aufzuheitern ... Wenn Jimmy zu weinen aufhört<br />

und sein Häschen zurück bekommt, schließt sich Harriet Ihnen an. Der<br />

Übeltäter, der kleine Kevin, ist bald gefunden.<br />

Sobald er flieht, bliebt der Teddy zurück. Der<br />

erste Sterbliche, der den Teddy findet, hebt ihn<br />

auf - und muss nun von den Geistern zum kleinen<br />

Jimmy gelotst werden. Besonders fies, wenn die<br />

Ghostbreakers schon eingetroffen sind ...<br />

Spinnen! Überall! Mit überfallsartigen Spuk-<br />

Angriffen und eben so raschem Rückzug gelingt<br />

diese sehr umfangreiche Mission, ohne einen<br />

einzigen Geist an die Ghostbreaker zu verlieren.<br />

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