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Sprachlernspiele Kl 5 - Deutsche Schule Rom

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Vorbereitungslehrgang, Auslandsteil in der Region 15, 12.11.-15.11.2003 der DSR<br />

Protokoll Nr 11 zum Thema: Datum: 14.11.03<br />

Unterrichtseinheit DaF <strong>Kl</strong> 5 Protokollantinnen:<br />

Sonja Schmiel DSG<br />

Ina Hofmann-Mühlinghaus DSM<br />

Unterrichtsversuch/ DaF-Gruppe<br />

Mentor: H. Käter-Prante<br />

Fach: DaF<br />

<strong>Kl</strong>asse: 5b (12 Schüler)<br />

Datum: 14.11.03, 10:05 - 10:40, Raum 203<br />

Teilnehmer der Arbeitsgruppe: Frau Wesche, Frau Hofmann-Mühlinghaus, Frau Schmiel,<br />

Herr Bleek, Herr Eß, Herr Havel<br />

Eingesetze Medien/Lehrbuch: Spielmaterialien<br />

Unterrichtsentwurf der Arbeitsgruppe:<br />

Thema: Neue <strong>Sprachlernspiele</strong> im DaF-Unterricht, angebunden an die aktuelle UE der <strong>Kl</strong>asse<br />

5 B (Thema Flohmarkt)<br />

Geplante Unterrichtsphasen/Sozialformen/Medien:<br />

Zunächst werden 2 Spiele für die Gesamtgruppe durchgeführt (Fr. Wesche: Bärsau-Saubär;<br />

Hr. Havel: Wer ist Herr Hülsendonk?). Anschließend führen Hr. Bleek (Scrabble) und Hr. Eß<br />

(Tick-Tack ... Bumm!) parallel Spiele mit Teilgruppen durch. Fr. Schmiel und Fr. Hofmann-<br />

Mühlinghaus beobachten und protokollieren.<br />

Spiel 1: Bärsau - Saubär<br />

Ziel: Festigung von Wortschatz zum Wortfeld <strong>Kl</strong>eidung<br />

Phasen: - Vorbereitung: Sitzkreis ohne Tische<br />

- Erklärung der Regeln<br />

- Proberunde<br />

- Spiel<br />

Verlauf: Die Kinder müssen reihum <strong>Kl</strong>eidungsstücke nennen und sich merken, wer was<br />

gesagt hat. Danach geht ein S in die Mitte des Kreises. Ein S im Kreis nennt sein eigenes<br />

<strong>Kl</strong>eidungsstück und das eines anderen S. Bevor dieser S seinerseits sein <strong>Kl</strong>eidungsstück und<br />

das eines anderen S nennen kann, versucht der S in der Mitte ihn "abzuschlagen". Gelingt<br />

dies, muss der betreffende S in die Mitte. Der S, der sich setzen darf, muss, BEVOR er sitzt,<br />

sein <strong>Kl</strong>eidungsstück und das eines anderen S nennen. Vergisst er dies, muss er erneut in die<br />

Mitte.<br />

Nach der ersten Runde verstehen die S die Regeln und spielen 10 Minuten lang<br />

hochmotiviert.


Spiel 2: Wer ist Herr Hülsendonk? ( siehe Jpg-Foto)<br />

Ziel: Festigung von Präpositionen, Adjektiven, Adjektivdeklination im Dativ und<br />

Frageformen<br />

Medien: Bildfolie mit einer Gruppe von Personen, die sich in Aussehen, <strong>Kl</strong>eidung und<br />

Körperbau voneinander unterscheiden.<br />

Phasen: - Erklärung, Einleitung<br />

- Präsentation der Folie<br />

- Duchführung des Spiels<br />

- Auflösung des Rätsels<br />

Verlauf:<br />

1. Erklärung des Spiels anhand einer Vorgeschichte (Kriminalfall) zur Motivation: Gesucht<br />

wird eine Person namens Hülsendonk.<br />

2. Einsatz der Folie, S stellen Fragen nach dem Muster, "Ist es der Mann mit den grünen<br />

Haaren?", L verbessert oder verstärkt positiv bei grammatisch richtigen Fragen. S werden<br />

durch L-Einwürfe dizipliniert ("Die Polizei nimmt sofort jeden fest, der hineinruft oder<br />

aufsteht").<br />

3. L löst das Rätsel nach 10 Minuten auf und belohnt den Schüler, der richtig geraten hat, mit<br />

einem Bonbon.<br />

Spiel 3: Scrabble (Teilgruppe von 8 S)<br />

Ziel: Vokabeltraining<br />

Phasen: - Erklärung anhand eines an die Tafel geschriebenen Wortes<br />

- Beispiel<br />

- Durchführung des Spiels<br />

1. L schreibt das Wort "Hausaufgaben" an die Tafel und fordert die S auf ein Wort<br />

"anzubauen", das mit einem der Buchstaben des Ausgangswortes beginnt. S nennt ein<br />

Wort, L schreibt es an. L teilt die S in zwei Gruppen ein.<br />

2. L macht ein weiteres Beispiel.<br />

3. S finden weitere Wörter und schreiben sie an die Tafel, L notiert jeweils den Punktstand<br />

(1 Buchstabe: 1 Punkt)<br />

Die S spielen mit erstaunlicher Motivation bis zum Stundenende. Ein Indiz für den Erfolg des<br />

Spiels ist sicherlich, dass einer der S noch nach Stundenende vom Gang zurückläuft, um ein<br />

weiteres Wort an die Tafel zu schreiben.


Spiel 4: Tick-Tack...Bumm! (Parallel zu Spiel 3)<br />

Ziel: Festigung von Vokabeln<br />

Phasen: - Erklärung der Regeln und der Spielmaterialien<br />

- L macht zwei Beispiele<br />

- Durchführung des Spiels<br />

1. L setzt die teilnehmenden vier S im Kreis, präsentiert die Karten, auf denen jeweils eine<br />

Silbe zu lesen ist. Er aktiviert die "Bombe" und erklärt, dass er ein Wort finden muss, dass<br />

mit der Silbe auf der obersten Karte beginnen muss. Anschließend muss er die tickende<br />

Bombe weitergeben und die Bombe ablegen. Wenn die Bombe explodiert, behält der<br />

Spieler die Karte. Wer am Schluss die wenigsten Karten hat, ist der Gewinner.<br />

2. L macht selbst ein Beispiel und lässt einen S ein Beispiel machen.<br />

3. S und L spielen gemeinsam bis zum Stundenende.<br />

Das Spiel ist extrem motivierend, die S nennen Wörter, die in Anbetracht ihres Alters und<br />

ihres Kenntnisstandes kaum zu erwarten sind. Einige S wollen auch nach dem Pausenklingeln<br />

weiterspielen.<br />

Bezugsquelle für das Spiel: Tick-Tack...Bumm! Das Spiel, bei dem es tickt. Für 2 bis 12<br />

Spieler ab 12 Jahren. Piatnik-Verlag, Wien 1994

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