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LightWave 3D 7.0 Handbuch - safari-fx
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Kapitel 2<br />
Konventionen
Kapitel 2 Konventionen
Kapitel 2: Konventionen TYPOGRAFISCHE KONVENTIONEN Folgende Konventionen werden im <strong>Handbuch</strong> verwendet. Verzeichnisstruktur Abgesehen von einigen Konfigurationsdateien, wird die Software in einem Ordner, auf einem Laufwerk ihrer Wahl installiert. D.h. alle Unterverzeichnisse, auf die in diesem <strong>Handbuch</strong> hingewiesen werden, befinden sich innerhalb des eingestellten Ordners (wenn sich der Text z.B. auf den Image Ordner bezieht, könnte der Pfad wie folgt lauten C:\LIGHTWAVE\IMAGES) Schriftstil KAPITÄLCHEN Computertastatur, Verzeichnisse, Gerätenamen (z.B., ENTER, C:\LIGHTWAVE\OBJECTS, CTRL+P, etc.). Fett Menünamen, Befehle, Eingabeaufforderungen, Felder, Buttons, etc. werden fett gesetzt.. Tastenkombinationen TASTE1 + TASTE2 Simultanes Drücken von Tasten. Halten Sie die erste Taste und drücken Sie die zweite. Maus Operationen LMB Linke Maus Taste L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 2.1 MMB Mittlere Maus Taste (falls verfügbar) RMB Rechte Maus Taste Auswählen Einzelklick mit der LMB damit etwas markiert, ausgewählt oder aktiviert wird. Abwählen Einzelklick mit der LMB, damit etwas deaktiviert oder die Auswahl aufgehoben wird..
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- Seite 5 und 6: 6 T ABLE OF C ONTENTS Kapitel 4: Pl
- Seite 7 und 8: 8 T ABLE OF C ONTENTS Auswählen vo
- Seite 9 und 10: 10 T ABLE OF C ONTENTS Surfaces . .
- Seite 11 und 12: 12 T ABLE OF C ONTENTS Zoomen und P
- Seite 13 und 14: 14 T ABLE OF C ONTENTS Curve Contro
- Seite 15 und 16: 16 T ABLE OF C ONTENTS Morph Mixer
- Seite 17 und 18: 18 T ABLE OF C ONTENTS Allgemeine O
- Seite 19 und 20: 20 T ABLE OF C ONTENTS Anaglyph Ste
- Seite 21 und 22: 22 T ABLE OF C ONTENTS Geometry Tab
- Seite 23 und 24: 24 T ABLE OF C ONTENTS Kapitel 18:
- Seite 25 und 26: 26 T ABLE OF C ONTENTS Steuern des
- Seite 27 und 28: 28 T ABLE OF C ONTENTS Disc/Cone To
- Seite 29 und 30: 30 T ABLE OF C ONTENTS Das Bend Too
- Seite 31 und 32: 32 T ABLE OF C ONTENTS Der Unify Po
- Seite 33 und 34: 34 T ABLE OF C ONTENTS Selection Me
- Seite 35 und 36: 36 T ABLE OF C ONTENTS Anpassen der
- Seite 37 und 38: 38 T ABLE OF C ONTENTS Glossiness .
- Seite 39 und 40: 40 T ABLE OF C ONTENTS Scale und Sh
- Seite 41 und 42: 42 T ABLE OF C ONTENTS Verwendendun
- Seite 43 und 44: Kapitel 1 Einführung
- Seite 45 und 46: 1.2 K APITEL EINS: EINFÜHRUNG Sie
- Seite 47: 1.4 K APITEL EINS: EINFÜHRUNG LIGH
- Seite 51 und 52: L IGHTW AVE 3D 7 2.3 Layout haben k
- Seite 53 und 54: L IGHTW AVE 3D 7 2.5 (Frame).Diese
- Seite 55 und 56: L IGHTW AVE 3D 7 2.7 Plug-in Plugin
- Seite 57 und 58: L IGHTW AVE 3D 7 2.9 ARBEITEN MIT D
- Seite 59 und 60: L IGHTW AVE 3D 7 2.11 Solid Shaded
- Seite 61 und 62: Kapitel 3: Allgemeine Interface Beg
- Seite 63 und 64: dem LWHUB Ordner innerhalb des Temp
- Seite 65 und 66: Image Controls Menü In diesem Dial
- Seite 67 und 68: Vergrößertes Bild L IGHTW AVE 3D
- Seite 69 und 70: VIPER Die Option Draft Mode erlaubt
- Seite 71 und 72: Information nach einem Rendervorgan
- Seite 73 und 74: Mit Set Name öffnet sich eine Dial
- Seite 75 und 76: ANMERKUNG LightWave wird immer vers
- Seite 77 und 78: öffnet jede Maustaste ein anderes
- Seite 79 und 80: Kapitel 4 Plugins
- Seite 81 und 82: 4.2 K APITEL VIER: PLUGINS Add Plug
- Seite 83 und 84: 4.4 K APITEL VIER: PLUGINS Gruppier
- Seite 85 und 86: Kapitel 5: Anpassen der Arbeitsober
- Seite 87 und 88: TOP MENU GRUPPE Diese Items in der
- Seite 89 und 90: Befehl eingefügt Befehle die schon
- Seite 91 und 92: Installation vorgefunden haben, wie
- Seite 93 und 94: ANMERKUNG Tastatur Kürzel können
- Seite 95 und 96: Kapitel 6 Layout:Allgemeine Funktio
- Seite 97 und 98: 6.2 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEME
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6.4 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEME
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6.6 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEME
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6.8 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEME
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6.10 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEM
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6.32 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEM
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6.34 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEM
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6.40 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEM
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6.44 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEM
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6.46 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEM
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6.48 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEM
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6.50 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEM
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6.52 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEM
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6.54 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEM
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6.56 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEM
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6.58 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEM
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6.60 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEM
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6.62 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEM
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6.64 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEM
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6.66 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEM
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6.68 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEM
- Seite 165 und 166:
6.70 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEM
- Seite 167 und 168:
6.72 C HAPTER S IX: LAYOUT: GENERAL
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Kapitel 7 Objekte in Layout
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7.2 C HAPTER S EVEN: OBJECTS IN L A
- Seite 173 und 174:
7.4 K APITEL SIEBEN: OBJEKTE IN L A
- Seite 175 und 176:
7.6 K APITEL SIEBEN: OBJEKTE IN L A
- Seite 177 und 178:
7.8 K APITEL SIEBEN: OBJEKTE IN L A
- Seite 179 und 180:
7.10 K APITEL SIEBEN: OBJEKTE IN L
- Seite 181 und 182:
7.12 K APITEL SIEBEN: OBJEKTE IN L
- Seite 183 und 184:
7.14 K APITEL SIEBEN: OBJEKTE IN L
- Seite 185 und 186:
7.16 K APITEL SIEBEN: OBJEKTE IN L
- Seite 187 und 188:
7.18 K APITEL SIEBEN: OBJEKTE IN L
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Kapitel 8: Keyframing Damit Items (
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Zu einem bestimmten Frame wechseln
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neuen Keys eingerichtet. Dies kann
- Seite 195 und 196:
L IGHTW AVE 3D 7 8.7 Selected Items
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ANMERKUNG Die Path Extrude und Path
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TASTE und dann die LINKE PFEIL TAST
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Unterer Teil versteckt Beide Teile
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Anpassen des Panels Sie können die
- Seite 205 und 206:
Um einen Favoriten zu erstellen: 1
- Seite 207 und 208:
Bereichs und STRG für eine unzusam
- Seite 209 und 210:
Um einen Key Bereich zu rollen: 1 W
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Der Farbbalken ist eine Mischung al
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Clear Unselected Channels Dieser Be
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Nach dem Backen des gewählten Curv
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Wenn Sie dem threshold einen negati
- Seite 219 und 220:
Unter der Main Menu Gruppe befindet
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Show Modifiers Aktivieren Sie diese
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Graph Editor Options Panel, General
- Seite 225 und 226:
Curve Edit Window Pop Up Menü Es g
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Unterschiedliche Werte Wenn Sie ver
- Seite 229 und 230:
Post Behavior auf Linear gesetzt In
- Seite 231 und 232:
Interaktive TCB Einstellungs Anzeig
- Seite 233 und 234:
Tangenten Einheit Sie können diese
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Feststellen der zugeordneten Channe
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irgend einer anderen Art und Weise
- Seite 239 und 240:
4 Wählen Sie den Add Modus und ers
- Seite 241 und 242:
3 Wählen Sie die Camera.Position.X
- Seite 243 und 244:
6 Jetzt wählen Sie Keys > Invert S
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2 Wählen Sie Create Set aus dem Ch
- Seite 247 und 248:
6 Jetzt wählen Sie nur den roten C
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AudioChannel Der AudioChannel Modif
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Die Arbeitsvariablen werden alphabe
- Seite 253 und 254:
vector right(double) vector up(doub
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int lr.y2 int lr.bottom int limited
- Seite 257 und 258:
Oscillator Oscillator ist die Chann
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L IGHTW AVE 3D 7 8.71
- Seite 261 und 262:
Kapitel 9: Objekt Eigenschaften Das
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dem texturierten Rechteck am einem
- Seite 265 und 266:
Das Effector Custom Object im Plane
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Konzentrische Kreise Protractor Pro
- Seite 269 und 270:
durch das verbinden der Vertices mi
- Seite 271 und 272:
OBJECT REPLACEMENT Sie können Spez
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L IGHTW AVE 3D 7 9.13 Die Ersetzung
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1 Morphing 2 Before-bones Plugin di
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gespeichert werden kann. Die garant
- Seite 279 und 280:
ANMERKUNG Wenn Sie Dynamic Update n
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Displacement Map Button Displacemen
- Seite 283 und 284:
3 Klicken Sie den Displacement Map
- Seite 285 und 286:
9 Es erscheint der Graph Editor. W
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12 Um etwas mehr Abwechslung in den
- Seite 289 und 290:
Das CurveConform Options Panel Wenn
- Seite 291 und 292:
Deform:Shear Die Einstellung von De
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DisplacementTexture Verwenden Sie D
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HyperVoxelsParticles Das HyperVoxel
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Die Angle Minimum und Angle Maximum
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Serpent in action Alignment Axis st
- Seite 301 und 302:
Beziehung gesetzt. (Wenn Sie Weight
- Seite 303 und 304:
Links: Ebene als Objekt inLayout. R
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haben. Ein 100 prozentig durchsicht
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Der Particle/Line Thickness Wert sa
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Eine vernünftige Auswahl der Self
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Render Outlines im Advanced Tab des
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ANMERKUNG Es ist unwahrscheinlich,
- Seite 315 und 316:
L IGHTW AVE 3D 7 9.55 ganz anders.
- Seite 317 und 318:
L IGHTW AVE 3D 7 9.57 Lange Haare S
- Seite 319 und 320:
Einzelne Haarsträhne Knorriges Haa
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Kapitel 10: Bones und Skelegons L I
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einfach ein Bone auswählen und die
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aktivieren. Normalerweise benutzen
- Seite 327 und 328:
Skelegons zeichnen Sie können im N
- Seite 329 und 330:
Der Mauszeiger steht über der Bank
- Seite 331 und 332:
Ändern der Skelegon Richtung Der F
- Seite 333 und 334:
Umwandeln von Skelegons in Bones Sk
- Seite 335 und 336:
VERWENDEN VON WEIGHT MAPS Weight Ma
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Hilfe für Bone Weight Das BoneWeig
- Seite 339 und 340:
Links: Use Weight Map Only aktivier
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L IGHTW AVE 3D 7 10.21 Wenn Limited
- Seite 343 und 344:
ANMERKUNG Joint Compensation und Mu
- Seite 345 und 346:
Wie Sie sehen können, werden Bones
- Seite 347 und 348:
Kapitel 11 Item Motion Options
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11.2 K APITEL ELF: ITEM M OTION O P
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11.4 K APITEL ELF: ITEM M OTION O P
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11.6 K APITEL ELF: ITEM M OTION O P
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11.8 K APITEL ELF: ITEM M OTION O P
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11.10 K APITEL ELF: ITEM M OTION O
- Seite 359 und 360:
11.12 K APITEL ELF: ITEM M OTION O
- Seite 361 und 362:
11.14 K APITEL ELF: ITEM M OTION O
- Seite 363 und 364:
11.16 K APITEL ELF: ITEM M OTION O
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11.18 K APITEL ELF: ITEM M OTION O
- Seite 367 und 368:
11.20 K APITEL ELF: ITEM M OTION O
- Seite 369 und 370:
11.22 K APITEL ELF: ITEM M OTION O
- Seite 371 und 372:
11.24 K APITEL ELF: ITEM M OTION O
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11.26 K APITEL ELF: ITEM M OTION O
- Seite 375 und 376:
11.28 K APITEL ELF: ITEM M OTION O
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11.30 K APITEL ELF: ITEM M OTION O
- Seite 379 und 380:
11.32 K APITEL ELF: ITEM M OTION O
- Seite 381 und 382:
11.34 K APITEL ELF: ITEM M OTION O
- Seite 383 und 384:
11.36 K APITEL ELF: ITEM M OTION O
- Seite 385 und 386:
11.38 K APITEL ELF: ITEM M OTION O
- Seite 387 und 388:
11.40 K APITEL ELF: ITEM M OTION O
- Seite 389 und 390:
11.42 K APITEL ELF: ITEM M OTION O
- Seite 391 und 392:
Kapitel 12 Der Scene Editor
- Seite 393 und 394:
12.2 K APITEL ZWÖLF: DER S CENE E
- Seite 395 und 396:
12.4 K APITEL ZWÖLF: DER S CENE E
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12.6 K APITEL ZWÖLF: DER S CENE E
- Seite 399 und 400:
12.8 K APITEL ZWÖLF: DER S CENE E
- Seite 401 und 402:
Chapter 13: Grundlagen von Camera W
- Seite 403 und 404:
Testzwecken Testanimationen in klei
- Seite 405 und 406:
Erstellen Sie einen Enveleope für
- Seite 407 und 408:
einem Durchgang rendern können. Da
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ANMERKUNG Die Antialiasing Einstell
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HINWEIS Versuchen Sie in einem Segm
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ungeraden Scanzeilen, das andere be
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Field aktivieren, haben Sie die Mö
- Seite 417 und 418:
5 Führen Sie einen Quick Render du
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Kapitel 14: Backdrops und Image Pro
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Gradient Gebiete Der Sky Squeeze We
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Kuh Object steht vor dem Background
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Die Entfernung zwischen Kamera und
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Der obere Teil des Panels enthält
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Die Low und High Altitude Cloud Pan
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Textured Shadows aktiviert eine Opt
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ANMERKUNG Standardmäßig ist nur e
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mehrfarbige Himmel mit Procedural T
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Je dunkler die Gebiete auf dem Alph
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Foreground Key Option aktiviert Der
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zufällig platziert wird, damit kei
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Anaglyph Stereo: Simulate Dieser Fi
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Auto-Scale findet die tatsächliche
- Seite 447 und 448:
Andere Einstellungen Der Corona Fil
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Das Interface von Digital Confusion
- Seite 451 und 452:
Kuh mit Digitally Confusion Extende
- Seite 453 und 454:
einladen, ist es wahrscheinlich weg
- Seite 455 und 456:
Um die Bilddaten umzuwandeln, wähl
- Seite 457 und 458:
Vector Blur, kann auf der anderen S
- Seite 459 und 460:
ANMERKUNG Beachten Sie das die eige
- Seite 461 und 462:
(printing) Pass. Denken Sie dabei a
- Seite 463 und 464:
Special Buffer oder auch von User d
- Seite 465 und 466:
Sie können die Number of Passes di
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Color Filters Die Color Filter gebe
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Invert kehrt den Alpha Channel des
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Kapitel 15 Volumetrics
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15.2 K APITEL FÜNFZEHN: VOLUMETRIC
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15.4 K APITEL FÜNFZEHN: VOLUMETRIC
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15.6 K APITEL FÜNFZEHN: VOLUMETRIC
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15.8 K APITEL FÜNFZEHN: VOLUMETRIC
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15.10 K APITEL FÜNFZEHN: VOLUMETRI
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15.34 K APITEL FÜNFZEHN: VOLUMETRI
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15.36 C HAPTER F IFTEEN: VOLUMETRIC
- Seite 509 und 510:
Kapitel 16 Render Optionen
- Seite 511 und 512:
16.2 K APITEL SECHZEHN: RENDER O PT
- Seite 513 und 514:
16.4 K APITEL SECHZEHN: RENDER O PT
- Seite 515 und 516:
16.6 K APITEL SECHZEHN: RENDER O PT
- Seite 517 und 518:
16.8 K APITEL SECHZEHN: RENDER O PT
- Seite 519 und 520:
16.10 K APITEL SECHZEHN: RENDER O P
- Seite 521 und 522:
16.12 K APITEL SECHZEHN: RENDER O P
- Seite 523 und 524:
16.14 K APITEL SECHZEHN: RENDER O P
- Seite 525 und 526:
16.16 K APITEL SECHZEHN: RENDER O P
- Seite 527 und 528:
16.18 K APITEL SECHZEHN: RENDER O P
- Seite 529 und 530:
16.20 C HAPTER S IXTEEN: RENDERING
- Seite 532 und 533:
Kapitel 17: Particle FX Mit dem in
- Seite 534 und 535:
ANMERKUNG Sie können das Property
- Seite 536 und 537:
update Button im File Tab des Emitt
- Seite 538 und 539:
gleichzeitig Single Point Polygons
- Seite 540 und 541:
Links: Object-Vertices. Rechts: Obj
- Seite 542 und 543:
Particle size betrifft die äußere
- Seite 544 und 545:
Vibration wird in 4 Geschwindigkeit
- Seite 546 und 547:
Die Force Einstellung justiert die
- Seite 548 und 549:
Wind Object Mode Tab Im Mode Tab we
- Seite 550 und 551:
Spiral Thickness steuert die Dicke
- Seite 552 und 553:
Point Modus mit der Power = -100. B
- Seite 554 und 555:
Von Links nach Rechts: Bound, Stick
- Seite 556 und 557:
Im Bounding mode. Links: Roughness
- Seite 558 und 559:
Behavior, wärend das Partikel auf
- Seite 560 und 561:
FX_Motion L IGHTW AVE 3D 7 17.29 Th
- Seite 562 und 563:
Um ein Objekt, basierend auf der Le
- Seite 564 und 565:
5 Öffnen Sie den Surface Editor. D
- Seite 566 und 567:
Panel, ändern Sie die Wind X Einst
- Seite 568:
Kapitel 18 Motion Designer
- Seite 571 und 572:
18.2 C HAPTER E IGHTEEN: MOTION D E
- Seite 573 und 574:
18.4 C HAPTER E IGHTEEN: MOTION D E
- Seite 575 und 576:
18.6 C HAPTER E IGHTEEN: MOTION D E
- Seite 577 und 578:
18.8 C HAPTER E IGHTEEN: MOTION D E
- Seite 579 und 580:
18.10 C HAPTER E IGHTEEN: MOTION D
- Seite 581 und 582:
18.12 C HAPTER E IGHTEEN: MOTION D
- Seite 583 und 584:
18.14 C HAPTER E IGHTEEN: MOTION D
- Seite 585 und 586:
18.16 C HAPTER E IGHTEEN: MOTION D
- Seite 587 und 588:
18.18 C HAPTER E IGHTEEN: MOTION D
- Seite 589 und 590:
18.20 C HAPTER E IGHTEEN: MOTION D
- Seite 591 und 592:
18.22 C HAPTER E IGHTEEN: MOTION D
- Seite 593 und 594:
18.24 C HAPTER E IGHTEEN: MOTION D
- Seite 595 und 596:
18.26 C HAPTER E IGHTEEN: MOTION D
- Seite 597 und 598:
18.28 C HAPTER E IGHTEEN: MOTION D
- Seite 599 und 600:
Kapitel 19 Verteiltes Rendering
- Seite 601 und 602:
19.2 C HAPTER N INETEEN: DISTRIBUTE
- Seite 603 und 604:
19.4 C HAPTER N INETEEN: DISTRIBUTE
- Seite 605 und 606:
19.6 C HAPTER N INETEEN: DISTRIBUTE
- Seite 607 und 608:
19.8 C HAPTER N INETEEN: DISTRIBUTE
- Seite 609 und 610:
19.10 C HAPTER N INETEEN: DISTRIBUT
- Seite 611 und 612:
Kapitel 20: LightWave 3D Modeling L
- Seite 613 und 614:
Sie können alle Objekte in dem gle
- Seite 615 und 616:
Ohne Toolbar Die Titel Leiste des V
- Seite 617 und 618:
leiben nach dem ersten fallen lasse
- Seite 619 und 620:
sich in einem Layer befinden. Hinte
- Seite 621 und 622:
ANMERKUNG Sie können den Status de
- Seite 623 und 624:
sichtbar wenn der Punkt (Sichtbarke
- Seite 625 und 626:
MIT EINEM NEUEN OBJEKT BEGINNEN Ver
- Seite 627 und 628:
USER DEFINIERTE VOREINSTELLUNGEN Si
- Seite 629 und 630:
EINEN STARTUP BEFEHL DEFINIEREN Sie
- Seite 631 und 632:
Lightwave können sie oft mit der E
- Seite 633 und 634:
Kapitel 21 Punkte und Polygone
- Seite 635 und 636:
21.2 C HAPTER T WENTY- ONE: POINTS
- Seite 637 und 638:
21.4 C HAPTER T WENTY- ONE: POINTS
- Seite 639 und 640:
21.6 C HAPTER T WENTY- ONE: POINTS
- Seite 641 und 642:
21.8 C HAPTER T WENTY- ONE: POINTS
- Seite 643 und 644:
21.10 C HAPTER T WENTY- ONE: POINTS
- Seite 645 und 646:
21.12 C HAPTER T WENTY- ONE: POINTS
- Seite 647 und 648:
21.14 C HAPTER T WENTY- ONE: POINTS
- Seite 649 und 650:
21.16 C HAPTER T WENTY- ONE: POINTS
- Seite 651 und 652:
L IGHTW AVE 3D 7 22.1 Kapitel 22: E
- Seite 653 und 654:
4 Gehen Sie in einen anderen Viewpo
- Seite 655 und 656:
Box Tool Felder L IGHTW AVE 3D 7 22
- Seite 657 und 658:
HINWEIS Verwenden Sie eine Tessella
- Seite 659 und 660:
Das Platonic Solid Tool Ein anderes
- Seite 661 und 662:
Im Numeric Panel können Sie divers
- Seite 663 und 664:
Axis Axis ist die senkrechte Achse
- Seite 665 und 666:
Die Plot1D Funktion Die Plot1D Funk
- Seite 667 und 668:
Der Einsatz des Pen Tool Um die Pos
- Seite 669 und 670:
ANMERKUNG Die Clear Befehle haben k
- Seite 671 und 672:
Jedoch wird dieser meist interaktiv
- Seite 673 und 674:
Um das Bezier Tool zu verwenden: 1
- Seite 675 und 676:
verwendet haben, sollten die Punkte
- Seite 677 und 678:
3 Wählen Sie Detail > Curves: Cont
- Seite 679 und 680:
Links: Kurve. Rechts: Gelathed Obje
- Seite 681 und 682:
ANMERKUNG Lassen Sie sich nicht dav
- Seite 683 und 684:
STIPPLE Create > Elements: Stipple
- Seite 685 und 686:
ANDERE KREATIONSFUNKTIONEN Platonic
- Seite 687 und 688:
Kapitel 23 Modifiziern der Geometri
- Seite 689 und 690:
23.2 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODIF
- Seite 691 und 692:
23.4 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODIF
- Seite 693 und 694:
23.6 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODIF
- Seite 695 und 696:
23.8 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODIF
- Seite 697 und 698:
23.10 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODI
- Seite 699 und 700:
23.12 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODI
- Seite 701 und 702:
23.14 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODI
- Seite 703 und 704:
23.16 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODI
- Seite 705 und 706:
23.18 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODI
- Seite 707 und 708:
23.20 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODI
- Seite 709 und 710:
23.22 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODI
- Seite 711 und 712:
23.24 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODI
- Seite 713 und 714:
23.26 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODI
- Seite 715 und 716:
23.28 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODI
- Seite 717 und 718:
23.30 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODI
- Seite 719 und 720:
23.32 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODI
- Seite 721 und 722:
23.34 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODI
- Seite 723 und 724:
23.36 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODI
- Seite 725 und 726:
23.38 C HAPTER T WENTY-THREE: MODIF
- Seite 727 und 728:
Kapitel 24: Hinzufügen von Geometr
- Seite 729 und 730:
Sie können auch mehrere Polygone g
- Seite 731 und 732:
Links: Nicht getrennte Polygone. Re
- Seite 733 und 734:
Der Punkt an dem Sie mit dem Ziehen
- Seite 735 und 736:
Eingabefelder ermöglichen Ihnen di
- Seite 737 und 738:
Links: Bevel. Rechts: Smooth Shift
- Seite 739 und 740:
Der Rail Extrude Befehl Der Rail Ex
- Seite 741 und 742:
L IGHTW AVE 3D 7 24.15 auswählen,
- Seite 743 und 744:
Das SeaShellTool Das SeaShell Tool
- Seite 745 und 746:
zwischen den zwei Befehlen signifik
- Seite 747 und 748:
Aus der Rendering Perspektive, kön
- Seite 749 und 750:
4 Wechseln Sie den Hintergrund- und
- Seite 751 und 752:
ANMERKUNG Wenn Ihre Bohrspitze eine
- Seite 753 und 754:
Slice Slice ist das selbe wie Stenc
- Seite 755 und 756:
Das Mirror Tool Verwenden Sie das M
- Seite 757 und 758:
ANMERKUNG Das Paste Tool hat keinen
- Seite 759 und 760:
dupliziert ein ausgewähltes Item e
- Seite 761 und 762:
Der Rail Clone Befehl Der Rail Clon
- Seite 763 und 764:
Dieser Befehl ist sehr gut geeignet
- Seite 765 und 766:
Kapitel 25: Konstruktion der Geomet
- Seite 767 und 768:
2 Wählen Sie die Punkte die getren
- Seite 769 und 770:
Automatic verschmilzt die Punkte di
- Seite 771 und 772:
werden Level Of Detail (LOD) Modell
- Seite 773 und 774:
WARNUNG Speichern Sie immer Ihr Obj
- Seite 775 und 776:
eduzieren Sie dann nochmals mit ein
- Seite 777 und 778:
2 Wählen Sie Construct > Subdivide
- Seite 779 und 780:
der Länge die sie unterteilen werd
- Seite 781 und 782:
nicht geglättet. Die Standardwinke
- Seite 783 und 784:
Wählen Sie ein Polygon aus und sch
- Seite 785 und 786:
DER TRIPLE TRAVERSE BEFEHL Der Trip
- Seite 787 und 788:
ANMERKUNG Wenn Sie den Mauszeiger a
- Seite 789 und 790:
Kapitel 26: Detaillierung der Geome
- Seite 791 und 792:
Dreimalige Anwendung von Spin Quads
- Seite 793 und 794:
1 Wählen Sie die Zielpolygone aus
- Seite 795 und 796:
L IGHTW AVE 3D 7 26.7
- Seite 797 und 798:
Kapitel 27: Das Display Menü Das D
- Seite 799 und 800:
Drücken Sie SHIFT + A (oder wähle
- Seite 801 und 802:
Einstellen des Perspective Amount B
- Seite 803 und 804:
Normals Normals sind punktierte Lin
- Seite 805 und 806:
Back (XY), z.B. lässt Sie entlang
- Seite 807 und 808:
L IGHTW AVE 3D 7 27.11 Wireframe Ob
- Seite 809 und 810:
View Type und Rendering Style Pop U
- Seite 811 und 812:
ANMERKUNG Wenn Sie ein UV Texture V
- Seite 813 und 814:
Display Options Panel, Interface Ta
- Seite 815 und 816:
Wenn Ihr eingegebener Wert eine and
- Seite 817 und 818:
Tasten die Single Pane verwenden we
- Seite 819 und 820:
Polygon Information Wählen Sie ein
- Seite 821 und 822:
Der Expand Befehl (Display > Select
- Seite 823 und 824:
2 Klicken auf das Pop Up Menü Drei
- Seite 825 und 826:
RADIAL SELECT Radial Selection wäh
- Seite 827 und 828:
Kapitel 28 Vertex Maps
- Seite 829 und 830:
28.2 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTE
- Seite 831 und 832:
28.4 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTE
- Seite 833 und 834:
28.6 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTE
- Seite 835 und 836:
28.8 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTE
- Seite 837 und 838:
28.10 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERT
- Seite 839 und 840:
28.12 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERT
- Seite 841 und 842:
28.14 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERT
- Seite 843 und 844:
28.16 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERT
- Seite 845 und 846:
28.18 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERT
- Seite 847 und 848:
28.20 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERT
- Seite 849 und 850:
28.22 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERT
- Seite 851 und 852:
28.24 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERT
- Seite 853 und 854:
28.26 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERT
- Seite 855 und 856:
28.28 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERT
- Seite 857 und 858:
28.30 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERT
- Seite 859 und 860:
28.32 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERT
- Seite 861 und 862:
28.34 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERT
- Seite 863 und 864:
28.36 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERT
- Seite 865 und 866:
28.38 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERT
- Seite 867 und 868:
28.40 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERT
- Seite 869 und 870:
28.42 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERT
- Seite 871 und 872:
28.44 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERT
- Seite 873 und 874:
28.46 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERT
- Seite 875 und 876:
28.48 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERT
- Seite 877 und 878:
28.50 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERT
- Seite 879 und 880:
28.52 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERT
- Seite 881 und 882:
28.54 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERT
- Seite 883 und 884:
28.56 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERT
- Seite 885 und 886:
28.58 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERT
- Seite 887 und 888:
28.60 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERT
- Seite 889 und 890:
28.62 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERT
- Seite 891 und 892:
28.64 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERT
- Seite 893 und 894:
28.66 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERT
- Seite 895 und 896:
28.68 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERT
- Seite 897 und 898:
28.70 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERT
- Seite 899 und 900:
28.72 C HAPTER T WENTY-EIGHT: VERTE
- Seite 901 und 902:
28.74 C HAPTER T WENTY-EIGHT: VERTE
- Seite 903 und 904:
Kapitel 29: Organic Modeling Tools
- Seite 905 und 906:
SubPatch Modus aktiviert Um das Aus
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Sie die neuen Seiten nicht sehen.)
- Seite 909 und 910:
2 Klicken Sie im Modeler auf einen
- Seite 911 und 912:
Metafaces Metaedge, Metaface, und M
- Seite 913 und 914:
der Anzeige und ist dem ein/ausscha
- Seite 915 und 916:
Um Spline Patchin zu verwenden: 1 E
- Seite 917 und 918:
L IGHTW AVE 3D 7 29.15 diese sich n
- Seite 919 und 920:
Kapitel 30: Image Editor Der Image
- Seite 921 und 922:
Links: Geöffnetes Listen Fenster R
- Seite 923 und 924:
Laden einer Sequenz Wenn Sie eine B
- Seite 925 und 926:
ANMERKUNG Sie sollten die Einstellu
- Seite 927 und 928:
Kapitel 31 Surface Editor
- Seite 929 und 930:
31.2 K APITEL EINUNDDREIßIG: SURFA
- Seite 931 und 932:
31.4 K APITEL EINUNDDREIßIG: SURFA
- Seite 933 und 934:
31.6 K APITEL EINUNDDREIßIG: SURFA
- Seite 935 und 936:
31.8 K APITEL EINUNDDREIßIG: SURFA
- Seite 937 und 938:
31.10 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 939 und 940:
31.12 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 941 und 942:
31.14 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 943 und 944:
31.16 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 945 und 946:
31.18 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 947 und 948:
31.20 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 949 und 950:
31.22 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 951 und 952:
31.24 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 953 und 954:
31.26 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 955 und 956:
31.28 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 957 und 958:
31.30 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 959 und 960:
31.32 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 961 und 962:
31.34 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 963 und 964:
31.36 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 965 und 966:
31.38 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 967 und 968:
31.40 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 969 und 970:
31.42 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 971 und 972:
31.44 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 973 und 974:
31.46 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 975 und 976:
31.48 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 977 und 978:
31.50 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
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31.52 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 981 und 982:
31.54 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 983 und 984:
31.56 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 985 und 986:
31.58 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
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31.60 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
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31.62 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 991 und 992:
31.64 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 993 und 994:
31.66 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 995 und 996:
31.68 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 997 und 998:
31.70 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 999 und 1000:
31.72 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 1001 und 1002:
31.74 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 1003 und 1004:
31.76 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 1005 und 1006:
31.78 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 1007 und 1008:
31.80 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE
- Seite 1009 und 1010:
Kapitel 32: Licht und Schatten Zusa
- Seite 1011 und 1012:
Um die Lichteigenschaften einzustel
- Seite 1013 und 1014:
eigentlich das genaue Gegenteil des
- Seite 1015 und 1016:
Spotlicht mit harten Rand ANMERKUNG
- Seite 1017 und 1018:
Wenn Sie nun eine doppelseitiges Vi
- Seite 1019 und 1020:
einzustellen, oder einen numerische
- Seite 1021 und 1022:
Nehmen wir an Sie haben eine Szene
- Seite 1023 und 1024:
aucht eine Wert von 512 einen Megab
- Seite 1025 und 1026:
Um eine Lensfläche einzustellen: 1
- Seite 1027 und 1028:
Links: Normal. Rechts: Mit Fade Beh
- Seite 1029 und 1030:
Strahlen mit Rotation Angle rotiere
- Seite 1031 und 1032:
Der Polygonal Element Shape ändert
- Seite 1033 und 1034:
Polygon - Even Center Polygon - Dim
- Seite 1035 und 1036:
Sprite Mode In diesem Modus wird de
- Seite 1037 und 1038:
schwächt sich das Licht ab in Abh
- Seite 1039 und 1040:
Das VIPER Fenster und die Presets U
- Seite 1041 und 1042:
Das Ambient Light von LightWave exi
- Seite 1043 und 1044:
L IGHTW AVE 3D 7 32.35 Wenn Sie das
- Seite 1045 und 1046:
Radiositymäßigen) Art und Weise b
- Seite 1047 und 1048:
ANMERKUNG Siehe auch die Shading No
- Seite 1049 und 1050:
L IGHTW AVE 3D 7 32.41 Points hinzu
- Seite 1051 und 1052:
Aktivieren Sie Enable Caustics, um
- Seite 1053 und 1054:
L IGHTW AVE 3D 7 32.45
- Seite 1055 und 1056:
Kapitel 33: MotionMixer MotionMixer
- Seite 1057 und 1058:
Die Actor Information Anzeige zeigt
- Seite 1059 und 1060:
8 OK, nun können wir endlich der T
- Seite 1061 und 1062:
MoveRotate Motion 4 Setzen Sie den
- Seite 1063 und 1064:
überlappen. D.h. die Transition be
- Seite 1065 und 1066:
Motion Menu Das Motion Menu bietet
- Seite 1067 und 1068:
Edit Motion Dialog Accept Changes t
- Seite 1069 und 1070:
Der Channel Editor L IGHTW AVE 3D 7
- Seite 1071 und 1072:
L IGHTW AVE 3D 7 33.17 hinzugefügt
- Seite 1073 und 1074:
A ppendix MACINTOSH INFORMATIONEN A
- Seite 1075 und 1076:
Exportierbare Formate LW5 (5.x LWO
- Seite 1077 und 1078:
512 x 512 8Bit Graustufen Bilder: B
- Seite 1079 und 1080:
Image by Terrence Walker. Sobald Li
- Seite 1081 und 1082:
Anschein hat, dass die Welt sich mi
- Seite 1083 und 1084:
djroot(m,n) nth non-zero root of Jm
- Seite 1085 und 1086:
L IGHTW AVE 3D 7 App.13
- Seite 1087 und 1088:
Index
- Seite 1089 und 1090:
Idx.2 I NDEX Weight maps, using,10.
- Seite 1091 und 1092:
Idx.4 I NDEX E Edge transparency sh
- Seite 1093 und 1094:
Idx.6 I NDEX Hub, 3.1-3.3 Hybrid mu
- Seite 1095 und 1096:
Idx.8 I NDEX Shading noise reductio
- Seite 1097 und 1098:
Idx.10 I NDEX OpenGL display clippi
- Seite 1099 und 1100:
Idx.12 I NDEX Rail clone command, 2
- Seite 1101 und 1102:
Idx.14 I NDEX Self Shadow, 9.47 Ser
- Seite 1103 und 1104:
Idx.16 I NDEX TCB Spline, 8.39 Teap
- Seite 1105:
Idx.18 I NDEX Falloff, Modeler tool
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