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LightWave 3D 7.0 Handbuch - safari-fx

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This publication, or parts thereof, may not be<br />

reproduced in any form, by any method, for any<br />

purpose without prior written consent of<br />

NewTek.<br />

© 2001 NewTek. All rights reserved.<br />

NewTek<br />

5131 Beckwith<br />

San Antonio, TX 78249<br />

Manual version: 1.1<br />

<strong>LightWave</strong> <strong>3D</strong> 7


Software License and Limited Warranty<br />

PLEASE READ CAREFULLY BEFORE INSTALLING THIS<br />

SOFTWARE. BY INSTALLING THIS SOFTWARE, YOU AGREE TO<br />

BECOME BOUND BY THE TERMS OF THIS LICENSE. IF YOU DO NOT<br />

AGREE TO THE TERMS OF THIS LICENSE, RETURN THIS PACKAGE<br />

TO THE PLACE WHERE YOU OBTAINED IT WITHIN 15 DAYS FOR A<br />

FULL REFUND.<br />

1. Grant of License<br />

The enclosed computer program(s) (the “Software”) is licensed,<br />

not sold, to you by NewTek for use only under the terms of this<br />

License, and NewTek reserves any rights not expressly granted to<br />

you. You own the disk(s) on which the Software is recorded or fixed,<br />

but the Software is owned by NewTek or its suppliers and is<br />

protected by United States copyright laws and international treaty<br />

provisions.<br />

The copyright restrictions of this license extend to any further<br />

updates, software patches, or bug fixes made available to you by<br />

NewTek, whether distributed by floppy disc, CD-ROM, or in an<br />

electronic format via BBS, ftp, e-mail, etc.<br />

This License allows you to use one copy of the Software on a<br />

single computer at a time. To “use” the Software means that the<br />

Software is either loaded in the temporary memory (i.e., RAM) of a<br />

computer, or installed on the permanent memory of a computer (i.e.,<br />

hard disk, CD-ROM, etc.).<br />

You may use at one time as many copies of the Software as you<br />

have licenses for. You may install the Software on a common storage<br />

device shared by multiple computers, provided that if you have<br />

more computers having access to the common storage device than<br />

the number of licensed copies of the Software, you must have some<br />

software mechanism which locks out any concurrent user in excess<br />

of the number of licensed copies of the Software (an additional<br />

license is not needed for the one copy of Software stored on the<br />

common storage device accessed by multiple computers).<br />

You may make one copy of the Software in machine readable<br />

form solely for backup purposes. The Software is protected by<br />

copyright law. As an express condition of this License, you must<br />

reproduce on the backup copy the NewTek copyright notice in the<br />

following format “© 2001 NewTek”<br />

You may permanently transfer all your rights under this License<br />

to another party by providing such party all copies of the Software<br />

licensed under this License together with a copy of this License and<br />

all written materials accompanying the Software, provided that the<br />

other party reads and agrees to accept the terms and conditions of<br />

this License.<br />

2. Restrictions<br />

The Software contains trade secrets in its human perceivable<br />

form and, to protect them, YOU MAY NOT REVERSE ENGINEER,<br />

DECOMPILE, DISASSEMBLE, OTHERWISE REDUCE THE SOFTWARE<br />

TO ANY HUMAN PERCEIVABLE FORM. YOU MAY NOT MODIFY,<br />

ADAPT, TRANSLATE, RENT, LEASE, LOAN, RESELL FOR PROFIT, OR<br />

CREATE DERIVATIVE WORKS BASED UPON THE SOFTWARE OR ANY<br />

PART THEREOF.<br />

3. Termination<br />

This License is effective until terminated. This License will<br />

terminate immediately without notice from NewTek or judicial<br />

resolution if you fail to comply with any provision of this License.<br />

Upon such termination you must destroy the Software, all<br />

accompanying written materials and all copies thereof. You may also<br />

terminate this License at any time by destroying the Software, all<br />

accompanying written materials and all copies thereof.<br />

4. Export Law Assurances<br />

You agree that neither the Software nor any direct product<br />

thereof is being or will be shipped, transferred or re-exported,<br />

directly or indirectly, into any country prohibited by the United<br />

States Export Administration Act and the regulations thereunder or<br />

will be used for any purpose prohibited by the Act.<br />

5. Limited Warranty and Disclaimer, Limitation of Remedies and<br />

Damages.<br />

YOU ACKNOWLEDGE THAT THE SOFTWARE MAY NOT SATISFY<br />

ALL YOUR REQUIREMENTS OR BE FREE FROM DEFECTS. NEWTEK<br />

WARRANTS THE MEDIA ON WHICH THE SOFTWARE IS RECORDED<br />

TO BE FREE FROM DEFECTS IN MATERIALS AND WORKMANSHIP<br />

UNDER NORMAL USE FOR 90 DAYS FROM PURCHASE, BUT THE<br />

SOFTWARE AND ACCOMPANYING WRITTEN MATERIALS ARE<br />

LICENSED “AS IS.” ALL IMPLIED WARRANTIES AND CONDITIONS<br />

(INCLUDING ANY IMPLIED WARRANTY OF MERCHANTABILITY OR<br />

FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE) ARE DISCLAIMED AS TO THE<br />

SOFTWARE AND ACCOMPANYING WRITTEN MATERIALS AND<br />

LIMITED TO 90 DAYS AS TO THE MEDIA. YOUR EXCLUSIVE REMEDY<br />

FOR BREACH OF WARRANTY WILL BE THE REPLACEMENT OF THE<br />

MEDIA OR REFUND OF THE PURCHASE PRICE. IN NO EVENT WILL<br />

NEWTEK OR ITS DEVELOPERS, DIRECTORS, OFFICERS, EMPLOYEES<br />

OR AFFILIATES BE LIABLE TO YOU FOR ANY CONSEQUENTIAL,<br />

INCIDENTAL OR INDIRECT DAMAGES (INCLUDING DAMAGES FOR<br />

LOSS OF BUSINESS PROFITS, BUSINESS INTERRUPTION, LOSS OF<br />

BUSINESS INFORMATION, AND THE LIKE), WHETHER FORESEEABLE<br />

OR UNFORESEEABLE, ARISING OUT OF THE USE OR INABILITY TO<br />

USE THE SOFTWARE OR ACCOMPANYING WRITTEN MATERIALS,<br />

REGARDLESS OF THE BASIS OF THE CLAIM AND EVEN IF NEWTEK<br />

OR AN AUTHORIZED NEWTEK REPRESENTATIVE HAS BEEN ADVISED<br />

OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES.<br />

The above limitations will not apply in case of personal injury<br />

only where and to the extent that applicable law requires such<br />

liability. Because some jurisdictions do not allow the exclusion or<br />

limitation of implied warranties or liability for consequential or<br />

incidental damages, the above limitations may not apply to you.<br />

6. General<br />

This License will be construed under the laws of the State of<br />

Texas, except for that body of law dealing with conflicts of law. If any<br />

provision of this License shall be held by a court of competent<br />

jurisdiction to be contrary to law, that provision will be enforced to<br />

the maximum extent permissible, and the remaining provisions of<br />

this License will remain in full force and effect. If you are a US<br />

Government end-user, this License of the Software conveys only<br />

“RESTRICTED RIGHTS,” and its use, disclosure, and duplication are<br />

subject to Federal Acquisition Regulations, 52.227-7013 (c)(1)(ii).<br />

(See the US Government Restricted provision below.)<br />

7. Trademarks<br />

<strong>LightWave</strong> <strong>3D</strong>, <strong>LightWave</strong>, Video Toaster and Aura are<br />

trademarks of NewTek. All other brand names, product names, or<br />

trademarks belong to their respective holders.<br />

8. US Government Restricted Provision<br />

If this Software was acquired by or on behalf of a unit or agency<br />

of the United States Government this provision applies. This<br />

Software:<br />

(a) Was developed at private expense, and no part of it was<br />

developed with government funds,<br />

(b) Is a trade secret of NewTek for all purposes of the Freedom<br />

of Information Act,<br />

(c) Is “commercial computer software” subject to limited<br />

utilization as provided in the contract between the vendor and the<br />

government entity, and<br />

(d) In all respects is proprietary data belonging solely to<br />

NewTek.<br />

For units of the Department of Defense (DoD), this Software is<br />

sold only with “Restricted Rights” as that term is defined in the DoD<br />

Supplement to the Federal Acquisition Regulations, 52.227-7013 (c)<br />

(1) (ii).<br />

Use, duplication or disclosure is subject to restrictions as set<br />

forth in subdivision (c) (l) (ii) of the Rights in Technical Data and<br />

Computer Software clause at 52.227-7013. Manufacturer: NewTek,<br />

5131 Beckwith, San Antonio, TX 78249.<br />

If this Software was acquired under a GSA Schedule, the US<br />

Government has agreed to refrain from changing or removing any<br />

insignia or lettering from the software or the accompanying written<br />

materials that are provided or from producing copies of manuals or<br />

disks (except one copy for backup purposes) and:<br />

(e) Title to and ownership of this Software and documentation<br />

and any reproductions thereof shall remain with NewTek,<br />

(f) Use of this Software and documentation shall be limited to<br />

the facility for which it is required, and,<br />

(g) If use of the Software is discontinued to the installation<br />

specified in the purchase/delivery order and the US Government<br />

desires to use it at another location, it may do so by giving prior<br />

written notice to NewTek, specifying the type of computer and new<br />

location site. US Governmental personnel using this Software, other<br />

than under a DoD contract or GSA Schedule, are hereby on notice<br />

that use of this Software is subject to restrictions which are the<br />

same as or similar to those specified.


CREDITS AND<br />

ACKNOWLEDGEMENTS<br />

Lead Programmers<br />

Allen Hastings<br />

Stuart Ferguson<br />

Senior Programmers<br />

Arnie Cachelin<br />

Matt Craig<br />

Gregory Duquesne<br />

Jamie Finch<br />

Daisuke Ino<br />

Ryan Mapes<br />

Ernie Wright<br />

Additional Programming<br />

Joe Angell<br />

Christian Aubert<br />

Neil Barnes<br />

Robert Gougher<br />

James Jones<br />

Marvin Landis<br />

Mike Reed<br />

Jon Tindall<br />

Steve Worley<br />

Build and Integrations<br />

Management<br />

Jason Craig<br />

Product Design and Testing<br />

Kenneth Woodruff<br />

Rich Hurrey<br />

Aristomenis “Meni” Tsirbas<br />

Installer<br />

Kris Debolt<br />

Documentation<br />

Douglas J. Nakakihara<br />

Stephanie Barton<br />

Brian Marshall<br />

Product Management<br />

Art Howe<br />

Programming Motion Mixer<br />

Mark Braun<br />

Product Marketing<br />

Rob “Bubba” Hoffmann<br />

Kriss Schreiner<br />

David Tracy<br />

Special Thanks to:<br />

Tim Jenison, Brad Peebler, Jason Linhart,<br />

Robin Hastings, Sandi Spires, John Gross, Paul<br />

Davies, Michael Sherak, Taron, Terrence<br />

Walker, Christian Aubert, Sébastien Hudon,<br />

Frédéric Hébert, Michel Langlois, Lee<br />

Stranahan, John Teska, Danny Braet, Fori<br />

Owurowa, Shaan Pruden, David Herrington,<br />

Paul Debevec, Apple Computers, Hollie<br />

Wendt, James Jones, DStorm, Yoshiaki Tazaki,<br />

Andy Frerking, David Warner, the students of<br />

<strong>3D</strong> Exchange, and, of course, all the Beta<br />

Team members. A very special thank you to<br />

Jacqueline Nakakihara, Taylor Nakakihara,<br />

Lexy, the Palm, the Minstrel, VB6, the Net,<br />

Bruce Winter and Misterhouse, Josie and the<br />

PCs, CZ Jones, J Alba, dougworld.com, Taco<br />

Taco, ICQ and many more—you know who<br />

you are. Also, you can't learn English by<br />

reading a dictionary.<br />

All rendering speed tests rated in cowmarks (based<br />

on the average unladen cow). No cows were permanently<br />

harmed in the creation of this product—with the<br />

exception of one contumacious individual—although I’m<br />

sure the Twist and Pole Evenly tools hurt a bit. Cow<br />

sequences, featuring a herd of thousands (Texas<br />

longhorns), choreographed by someone who should<br />

know better than to morph a cow into a sphere.Any<br />

similarities between the cow object and someone you<br />

know is a tragic coincidence, we would hope.


TABLE OF CONTENTS<br />

Kapitel 1: Einfühung<br />

Über das <strong>Handbuch</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1.1<br />

<strong>LightWave</strong> Übersicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1.1<br />

Installation des Dongels . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1.2<br />

Parallel Port Dongel (PC) . . . . . . . . . . . . . . . . .1.2<br />

Upgrading von einer älteren Version . . . . . . . . . .1.2<br />

Installation der Softwave . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1.3<br />

Registrieung der Software . . . . . . . . . . . . . . . . . .1.3<br />

Contact Information for Registration . . . . . . . .1.3<br />

Licensing Your Software . . . . . . . . . . . . . . . . . .1.3<br />

Starten des Programms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1.4<br />

RAM Optimierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1.4<br />

<strong>LightWave</strong> <strong>3D</strong> Informationsquellen . . . . . . . . . . . .1.4<br />

Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1.4<br />

NewTek Web and FTP Sites . . . . . . . . . . . . . . .1.5<br />

Community . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1.5<br />

Technical Support . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1.5<br />

Kapitel 2: Konventionen<br />

Typographic Konventionen . . . . . . . . . . . . . . . . .2.1<br />

Verzeichnisstruktur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2.1<br />

Schriftstil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2.1<br />

Tastenkombinationen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2.1<br />

Maus Operationen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2.1<br />

Symbole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2.2<br />

Schlüsselbegriffe und Konzepte . . . . . . . . . . . . . .2.2<br />

Arbeiten mit der Operfläche . . . . . . . . . . . . . . . .2.9<br />

Kapitel 3: Allgemine Interface Begriffe<br />

Der Hub . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3.1<br />

Properties . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3.2<br />

Der Image Viewer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3.3<br />

Das File Menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3.4<br />

Image Control Panel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3.4<br />

Dateien Speichern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3.6<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 5


6 T ABLE OF C ONTENTS<br />

Kapitel 4: Plugins<br />

Das Magnify Menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3.6<br />

Der Visual Browser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3.7<br />

VIPER: Das Interaktive Vorschau Fenster . . . . . . .3.8<br />

Surface Previews . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3.10<br />

In Verbindung mit Surface Previews . . . . . . . . . .3.11<br />

Andere Gebrauchsweisen . . . . . . . . . . . . . . . .3.11<br />

Preset Shelf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3.11<br />

LScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3.13<br />

Panels und Dialogboxen . . . . . . . . . . . . . . . . . .3.13<br />

Mathematsche Eingabefelder . . . . . . . . . . . . .3.14<br />

Enter/Tab Tasten und Eingabefelder . . . . . . . .3.14<br />

Yes und No . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3.14<br />

Farbauswahl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3.14<br />

Farbwahl Panels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3.15<br />

Standard Fenster für Listen . . . . . . . . . . . . . .3.15<br />

Reorganisieren der Liste . . . . . . . . . . . . . . . . .3.16<br />

Context Pop Up Menüs . . . . . . . . . . . . . . . . .3.16<br />

Add Plugins Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4.1<br />

Edit Plugins (Modeler) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4.3<br />

Gruppieren der Dateien . . . . . . . . . . . . . . . . . .4.4<br />

Konfigurations Datei für Plugins . . . . . . . . . . . . .4.4<br />

Legacy Plugins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4.4<br />

Kapitel 5: Customizing Your Interface<br />

First-Level Menu Items . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5.2<br />

Top Menu Gruppe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5.3<br />

Neue Gruppen hinzufügen . . . . . . . . . . . . . . . . .5.3<br />

Trennlinien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5.3<br />

Umbenennen von Menü Items . . . . . . . . . . . . . . .5.4<br />

Automatische More Buttons . . . . . . . . . . . . . . . .5.4<br />

Hinzufügen von Befehlen . . . . . . . . . . . . . . . . . .5.4<br />

Menus neu organisieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5.5<br />

Vorgegebene Stellen für Plugin Befehle . . . . . . . .5.5<br />

Auffinden von Befehle und Zuweisungen . . . . .5.5<br />

Löschen von Menu Einträgen . . . . . . . . . . . . . . . .5.6<br />

Window Pop Up . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5.6


Erstellung von Versch. Menüs . . . . . . . . . . . . . . . .5.6<br />

Umstellen der Menu Tabs . . . . . . . . . . . . . . . . . .5.7<br />

Tastatur Kürzel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5.7<br />

Panelspeziefische Tastatur Kürzel . . . . . . . . . . .5.7<br />

Anpassen von Tastatur Kürzel . . . . . . . . . . . . . . .5.7<br />

Zuweisungen und Befehle finden . . . . . . . . . . .5.8<br />

Verwalten von Tastatur Kürzel . . . . . . . . . . . . .5.9<br />

Generic Plugins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5.9<br />

Middle Mouse Button Menü . . . . . . . . . . . . . . . .5.9<br />

Kapitel 6: Layout: Allgemeine Funktionen<br />

Die Toolbar Menüs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.2<br />

Modelerzugang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.4<br />

Die virtuelle Welt von <strong>LightWave</strong> . . . . . . . . . . . . .6.4<br />

Welt Achsen und Lokale Achsen . . . . . . . . . . . .6.4<br />

Point of View (POV) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.5<br />

Änderung des Point of View . . . . . . . . . . . . . . .6.7<br />

Zielpunkte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.9<br />

Zurückstellung der Ansichten . . . . . . . . . . . . . . .6.9<br />

Viewport Anzeige Modus . . . . . . . . . . . . . . . . .6.9<br />

Bone Weight Shade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.10<br />

Schematic View . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.11<br />

Parenting im Schematic View . . . . . . . . . . . . .6.12<br />

Andere Optionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.12<br />

Grid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.13<br />

Das Grid and relative Camera/Light Größen .6.13<br />

Auswirkung d. Grid Größe auf d. Positionierung6.14<br />

Automatische Grid Größen Angleichung . . . . .6.14<br />

Content Directory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.15<br />

Relative Links . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.15<br />

Object File Links . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.15<br />

Content Directory im Einsatz . . . . . . . . . . . . .6.16<br />

An der Produktion beteiligte Daten (Files) . . .6.17<br />

Managen von Szenen Dateien . . . . . . . . . . . . . .6.17<br />

Speichern einer Kopie . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.18<br />

Das Rezept einer Scene . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.18<br />

Szenen Statistik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.19<br />

Auswählen eines Items in Layout . . . . . . . . . . . .6.19<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 7


8 T ABLE OF C ONTENTS<br />

Auswählen von mehreren Items . . . . . . . . . . .6.20<br />

Auswahl per Name . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.21<br />

Deselektieren von Items . . . . . . . . . . . . . . . . .6.21<br />

Layout List Item Pop Up Menü . . . . . . . . . . . . .6.21<br />

General Options (Allgemeine Programmoptionen6.22<br />

Alert Level (Alarm/Sicherheits Stufen) . . . . . . .6.23<br />

Content Directory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.23<br />

Toolbar (Werkzeugleiste) . . . . . . . . . . . . . . . . .6.23<br />

Input Device (Eingabemedium) . . . . . . . . . . . .6.23<br />

File Dialog und Color Selection . . . . . . . . . . .6.24<br />

Automatische Erstellung von Keyframes . . . . .6.24<br />

Parent in Place (An der Stelle Einordnen) . . . .6.24<br />

Left Mouse Button Item Select . . . . . . . . . . .6.24<br />

Frame Slider Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.24<br />

Frames Per Second (Bilder Pro Sekunde) . . . . .6.25<br />

Frame 0 Time Code (Startzeit bei Bild 0) . . . . .6.25<br />

Frames Per Foot (Bilder pro Fuß FilmMaterial) 6.25<br />

Allow Fractional Current Frame . . . . . . . . . . .6.25<br />

Show Keys in Slider . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.26<br />

Play at Exact Rate (Feste Abspielgeschwind.) .6.26<br />

Measurement Unit System (Einheitensystem) .6.26<br />

Default Unit (Einstellen der Grundeinheit) . . .6.26<br />

Generic Plugins (Allgemine Plugins) . . . . . . . . . .6.27<br />

Comments (Kommentare) . . . . . . . . . . . . . . . .6.27<br />

Content Manager (Arbeitsmaterial Verwaltung)6.27<br />

Export Scene Mode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.28<br />

Consolidate Only Mode . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.29<br />

FX_... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.29<br />

ImageLister . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.29<br />

MD_Controller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.29<br />

Schematic View Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.29<br />

SelectGroup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.31<br />

Skelegons To Nulls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.31<br />

Andere Generics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.32<br />

Scene Master Plugins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.32<br />

ItemPicker (Direkt Auswahl) . . . . . . . . . . . . . .6.32<br />

MasterChannel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.33<br />

ProxyPick (Alternatives Auswahl Objekt) . . . . .6.34


Global Display Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.35<br />

Viewport Layouts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.36<br />

Grid Einstellungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.36<br />

Fixed Near Clip Distance . . . . . . . . . . . . . . . .6.37<br />

Dynamic Update . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.37<br />

Bounding Box Threshold . . . . . . . . . . . . . . . . .6.37<br />

Einstellung der Darstellungs Eingenschaften . .6.38<br />

Overlay Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.40<br />

Shaded Display Options . . . . . . . . . . . . . . . . .6.40<br />

Camera View Tab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.42<br />

Camera View Background . . . . . . . . . . . . . . . . .6.42<br />

Show Safe Areas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.43<br />

Alternate Aspect Overlay . . . . . . . . . . . . . . . . .6.44<br />

OpenGL Fog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.44<br />

Show Field Chart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.45<br />

OpenGL Lens Flares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.45<br />

Schematic View Tabs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.46<br />

Layout Commands . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.46<br />

LScripts Menu Tab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.48<br />

LScript Commander . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.48<br />

Select Hierarchy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.49<br />

Select Children . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.49<br />

Shockwave<strong>3D</strong> Exporter . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.49<br />

Export Selection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.50<br />

Qualitätskontrolle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.51<br />

Preview Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.51<br />

Objects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.51<br />

Animieren von Objekten . . . . . . . . . . . . . . . . .6.52<br />

Animieren von Bones . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.53<br />

Surfacing und Texturing . . . . . . . . . . . . . . . . .6.53<br />

Cameras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.54<br />

Lighting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.55<br />

VRML97 Exporter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.55<br />

Präziese Übertragung . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.55<br />

High-Performance Output . . . . . . . . . . . . . . .6.56<br />

VRML Einstellungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.56<br />

Was ist VRML? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.59<br />

Animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.60<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 9


10 T ABLE OF C ONTENTS<br />

Surfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.61<br />

Die Implementiation von VRML in <strong>LightWave</strong> .6.61<br />

Angaben zur Performance . . . . . . . . . . . . . . . .6.62<br />

Scene Tags . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.63<br />

Spreadsheet Scene Manager . . . . . . . . . . . . . . .6.64<br />

Workspaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.65<br />

Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.65<br />

Filters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.66<br />

Mouse Functions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.67<br />

Die Items Liste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.68<br />

Die Property Cells . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.69<br />

Zellen Editieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.70<br />

Envelopes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.72<br />

Timeline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6.72<br />

Sortierung in den Spalten . . . . . . . . . . . . . . . .6.73<br />

Kapitel 7: Objekte in Layout<br />

Ein Objekt in Layout laden . . . . . . . . . . . . . . . . .7.1<br />

Laden vom Modeler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7.3<br />

Laden eines einzelnen Layers . . . . . . . . . . . . . .7.3<br />

Das Null Objekt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7.3<br />

Speichern eines Objekts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7.4<br />

Speichern einer Kopie . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7.5<br />

Object vs. Scene Datei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7.5<br />

Speichern eines Transformed Object . . . . . . . . . .7.5<br />

Klonen von Items . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7.6<br />

Ersetzen, Umbenennen und Löschen von Items . .7.6<br />

Ersetzen eines Multi Layer Objekts . . . . . . . . .7.6<br />

Tools und Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7.6<br />

Das Bewegen eines Items . . . . . . . . . . . . . . . . . .7.7<br />

Einstelleun der Local Axis . . . . . . . . . . . . . . . . .7.7<br />

Rotieren eines Items . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7.8<br />

Das Koordinaten System . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7.9<br />

Vermeiden des Gimbal Lock . . . . . . . . . . . . . .7.10<br />

Skalieren eines Objekts . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7.10<br />

Quetschen von Objekten . . . . . . . . . . . . . . . . . .7.11<br />

Additive Änderungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7.11<br />

Item Handles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7.12


Numerische Einstellung . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7.14<br />

Schutz vor Veränderung . . . . . . . . . . . . . . . . .7.14<br />

Pivot Point . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7.15<br />

Verschieben des Pivot Point . . . . . . . . . . . . . .7.16<br />

Layout oder Modeler . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7.17<br />

Wieso den Pivot Point verschieben? . . . . . . . . .7.17<br />

Rotieren des Pivot Point . . . . . . . . . . . . . . . . . .7.17<br />

Resetten der Position, Rotation, und Size . . . . .7.18<br />

Kapitel 8: Keyframing<br />

Der Frame Slider . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.2<br />

Die Navigation durch die Szene . . . . . . . . . . . . .8.2<br />

Tastatur Kürzel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.2<br />

Zu einem bestimmten Frame wechseln . . . . . . .8.3<br />

Abspielen einer Szene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.3<br />

Erstellen von Keyframes . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.3<br />

Automat. Erstellung und Einrichten von Keys . .8.5<br />

Direktes editieren v. Motion Paths im Viewport .8.5<br />

Löschen von Keyframes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.5<br />

Delete Motion Key Generic Plugin . . . . . . . . . .8.5<br />

Delete Mode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.7<br />

Threshold . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.8<br />

Protection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.8<br />

Speichern und Laden von Motion Dateien . . . . .8.8<br />

Erstellen einer Preview Animation . . . . . . . . . . . .8.9<br />

Preview Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.10<br />

Undo/Redo Changes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.10<br />

Der Graph Editor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.11<br />

Frame Bereich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.13<br />

Der Time Slider . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.14<br />

Anpassen des Panel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.15<br />

Benutzen des Channel Bin . . . . . . . . . . . . . . .8.15<br />

Das Channels Pop Up Menü . . . . . . . . . . . . . .8.16<br />

Editing der Curves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.17<br />

Edit Mode Auswahl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.18<br />

Kopieren von Keys . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.21<br />

Editieren der Color Channels . . . . . . . . . . . . .8.22<br />

Einrichten des Curve Edit Fensters . . . . . . . . .8.23<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 11


12 T ABLE OF C ONTENTS<br />

Zoomen und Panen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.23<br />

Die Graph Editor Toolbar . . . . . . . . . . . . . . . .8.24<br />

Toolbar Selection Menü . . . . . . . . . . . . . . . . .8.24<br />

Add Layout Selected . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.24<br />

Get Layout Selected . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.24<br />

Clear Unselected Channels . . . . . . . . . . . . . . . .8.25<br />

Clear Channel Bin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.25<br />

Remove Channel from Bin . . . . . . . . . . . . . . . .8.25<br />

Invert Channel Section . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.25<br />

Select All Curves in Bin . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.25<br />

Reset Bin Selection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.25<br />

Filter Curves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.25<br />

Filter Position Channels . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.25<br />

Filter Rotation Channels . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.25<br />

Filter Scale Channels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.25<br />

Toolbar Keys Menü . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.25<br />

Create Key . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.25<br />

Delete Selected Keys . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.26<br />

Lock Selected Keys . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.26<br />

Unlock Selected Keys . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.26<br />

Invert Selected Keys . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.26<br />

Snap Keys to Frames . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.26<br />

Set Key Values . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.26<br />

Bake Selected Curves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.26<br />

Copy Time Slice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.27<br />

Copy Footprint Time Slice . . . . . . . . . . . . . . . .8.27<br />

Paste Time Slice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.27<br />

Match Footprint Time Slice . . . . . . . . . . . . . . . .8.27<br />

Copy Selected Keys . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.27<br />

Add to Key Bin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.27<br />

Numeric Move . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.28<br />

Numeric Scale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.28<br />

Roll Keys Left . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.28<br />

Roll Keys Right . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.28<br />

Reduce Keys . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.28<br />

Toolbar Footprints Menu . . . . . . . . . . . . . . . .8.29<br />

Toolbar Autofit Menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.29<br />

Autofit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.29


Autofit Selected . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.29<br />

Autofit By Type . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.29<br />

Fit Values By Type . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.29<br />

Toolbar Display Menu . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.29<br />

Numeric Limits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.30<br />

Go To Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.30<br />

Reset Graph . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.30<br />

Edit Keyboard Shortcuts . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.30<br />

Edit Menu Layout . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.30<br />

Insert Overwrites Keys . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.31<br />

Filter Static Envelopes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.31<br />

Large Autosize Margins . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.31<br />

Allow Fractional Keyframes . . . . . . . . . . . . . . . .8.31<br />

Lazy Layout Update . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.31<br />

Track Layout Time . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.32<br />

Allow Passthrough Keys . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.32<br />

Lock Motion Keys in Time . . . . . . . . . . . . . . . .8.32<br />

Move No Keys Sel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.32<br />

Track Item Selections . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.32<br />

Fit Values when Selected . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.32<br />

Show Modifiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.33<br />

Show Tangents . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.33<br />

AntiAlias Curves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.33<br />

Show Key Info . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.33<br />

Hide Background Curves . . . . . . . . . . . . . . . . .8.33<br />

Large Keyframe Points . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.33<br />

Custom Point Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.33<br />

Collapse/Show All . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.34<br />

Collapse/Show Tabs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.34<br />

Collapse/Show Trees . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.34<br />

Other Commands . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.34<br />

Graph Editor Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.34<br />

Undo Last Action . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.34<br />

Cancel Changes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.34<br />

Graph Editor Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.34<br />

Channel Bin Pop Up Menü . . . . . . . . . . . . . .8.35<br />

Curve Edit Window Pop Up Menü . . . . . . . . .8.37<br />

Key Pop Up Menü . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.37<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 13


14 T ABLE OF C ONTENTS<br />

Curve Controls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.38<br />

Unterschiedliche Werte . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.39<br />

Pre und Post Behaviors . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.39<br />

Incoming Curves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.41<br />

TCB Spline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.39<br />

Interaktive TCB Anpassungen . . . . . . . . . . . . . .8.42<br />

Hermite Spline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.43<br />

Bezier Spline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.43<br />

Linear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.44<br />

Stepped Transition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.44<br />

Dual-handled Control Points . . . . . . . . . . . . .8.44<br />

Eingebaute Expressions . . . . . . . . . . . . . . . . .8.45<br />

Additive Expression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.46<br />

Libraries . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.47<br />

Expression Syntax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.47<br />

Bad Expressions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.48<br />

Subexpressions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.49<br />

Vector References . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.49<br />

Die Expressions Baumstruktur . . . . . . . . . . . . .8.49<br />

Graph Editor Übung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.48<br />

Channel Motion Modifiers . . . . . . . . . . . . . . . .8.60<br />

AudioChannel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.61<br />

ChannelFollower . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.61<br />

Cycler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.61<br />

Expressions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.62<br />

Object References . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.63<br />

Muster Expressions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.68<br />

Oscillator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.69<br />

NoisyChannel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.69<br />

SetDrivenKey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.70<br />

TextureChannel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8.70<br />

Kapitel 9: Object Eigenschaften<br />

Custom Objects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.2<br />

Camera Mask . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.2<br />

Effector . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.4<br />

Frame Rate Meter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.5<br />

Item Shape . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.5


Level-of-Detail Mesh Refinement . . . . . . . . . . .9.6<br />

Protractor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.7<br />

Ruler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.8<br />

ShowCurve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.8<br />

SockMonkey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.9<br />

Speedometer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.10<br />

VRML97 Custom Object . . . . . . . . . . . . . . . . .9.10<br />

Object Replacement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.11<br />

Level-of-Detail Object Replacement . . . . . . .9.11<br />

ObjList . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.12<br />

ObjectSequence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.13<br />

Das Benutzen von SubPatch objects in Layout .9.14<br />

SubPatch Display und Render Levels . . . . . . .9.15<br />

Meta-primitive Display und Render Levels . . . .9.16<br />

Morph Targets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.16<br />

Multiple Target/Single Envelope . . . . . . . . . . .9.17<br />

Endomorphs Animieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.17<br />

Speichern des Morph Mix . . . . . . . . . . . . . . .9.20<br />

Displacement Maps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.20<br />

Unterschiede zu Surface Textures . . . . . . . . . .9.22<br />

Displacement Mapped Objects . . . . . . . . . . .9.27<br />

Displacement Mapping Versus Bump Mapping 9.27<br />

Bump Displacement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.28<br />

Displacement Plugins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.28<br />

CurveConform . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.28<br />

Deform Displacement Plugins . . . . . . . . . . . .9.29<br />

Deform:Bend . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.30<br />

Deform:Pole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.30<br />

Deform:Shear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.31<br />

Deform:Taper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.31<br />

Deform:Twist . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.32<br />

Deform:Vortex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.32<br />

DisplacementTexture . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.33<br />

Effector . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.33<br />

Expression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.34<br />

HyperVoxelsParticles . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.35<br />

Inertia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.35<br />

Joint Morph . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.36<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 15


16 T ABLE OF C ONTENTS<br />

Morph Mixer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.37<br />

NormalDisplacement . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.37<br />

Serpent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.38<br />

SockMonkey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.40<br />

Control Item Tab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.41<br />

Display Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.41<br />

Batch Operations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.41<br />

Verhinderung von Deformationen . . . . . . . . . . .9.42<br />

Clip Mapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.42<br />

Object Dissolve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.44<br />

Distance Dissolve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.45<br />

Sizing Object Polygons . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.45<br />

Particle und Line Objects . . . . . . . . . . . . . . . . .9.46<br />

Skalieren der Größe und der Ansicht . . . . . . .9.47<br />

Unseen by Rays . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.47<br />

Unaffected by Fog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.48<br />

Unseen By Camera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.48<br />

Object Shadow Options . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.48<br />

Receive Shadows und HyperVoxels . . . . . . . . .9.50<br />

Object Ausschließungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.50<br />

Polygon Edges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.50<br />

Edge Z Scale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.52<br />

Sasquatch Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.53<br />

Design von Fell und Gras . . . . . . . . . . . . . . . .9.54<br />

Rendering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.55<br />

Lange Haare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9.57<br />

Kapitel 10: Bones und Skelegons<br />

Bone freundliche Objekte . . . . . . . . . . . . . . . . .10.2<br />

Auswählen eines Bones . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10.2<br />

Bones aus anderen Objekten . . . . . . . . . . . . . . .10.4<br />

Aktivieren und Recorden der Rest Position . . . .10.4<br />

Skelegons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10.5<br />

Drawing Skelegons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10.6<br />

Bank Rotation Handle . . . . . . . . . . . . . . . . . .10.8<br />

Make Skelegon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10.9<br />

Editieren von Skelegons . . . . . . . . . . . . . . . .10.10<br />

Ändern der Skelegon Richtung . . . . . . . . . . .10.11


Teilen eines Skelegons . . . . . . . . . . . . . . . . .10.11<br />

Das Skelegon Tree Panel . . . . . . . . . . . . . . . .10.11<br />

Umwandeln von Skelegons in Bones . . . . . . .10.13<br />

Bone Strength . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10.13<br />

Scaling the Strength . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10.14<br />

Verwenden von Weight Maps . . . . . . . . . . . . . .10.14<br />

Hilfe von Bone Weight . . . . . . . . . . . . . . . . .10.17<br />

Weight Normalization . . . . . . . . . . . . . . . . .10.18<br />

Auto Weight Maps mit Skelegon . . . . . . . . . .10.19<br />

Einflußbereich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10.19<br />

Falloff Type und Limited Range . . . . . . . . . . . .10.20<br />

Joints und Muscles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10.20<br />

Kapitel 11: Item Motion Options<br />

Parenting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.1<br />

Unparenting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.7<br />

Local Axis Rotation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.7<br />

Parent in Place . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.8<br />

Targeting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.8<br />

Wohin zeigt es? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.10<br />

Inverse Kinematics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.11<br />

Full oder Part-time? . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.12<br />

Auf das ende der Kette zeigen . . . . . . . . . . .11.14<br />

Mischen und Angleichen . . . . . . . . . . . . . . . .11.14<br />

Einstellung der Goals . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.16<br />

Konkurrierende Goals . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.17<br />

Goal Orientation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.18<br />

Unterbrechen der Kette . . . . . . . . . . . . . . . .11.19<br />

Stiffness . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.19<br />

Item Motion Modifiers . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.25<br />

CurveConstraint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.25<br />

Cyclist . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.26<br />

Effector . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.28<br />

Expression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.29<br />

Follower . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.29<br />

Gravity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.31<br />

Motion Baker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.31<br />

Jolt! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.33<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 17


18 T ABLE OF C ONTENTS<br />

Allgemeine Optionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.34<br />

Keyframes Tab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.34<br />

Zufällige Keys . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.35<br />

Jolting Effect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.35<br />

Verwenden der Preset Werte . . . . . . . . . . . . .11.35<br />

Erzeugen von Turbulenzen . . . . . . . . . . . . . . . .11.36<br />

Key Einstellungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.36<br />

Events Tab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.36<br />

Oscillator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.38<br />

Sun Spot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.39<br />

TextureMotion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.40<br />

Rotational Limits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.40<br />

Align to Path . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11.41<br />

Kapitel 12: Der Scene Editor<br />

Grundlegende Funktionen . . . . . . . . . . . . . . . . .12.1<br />

Pop Up Menü . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12.4<br />

Keyframes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12.5<br />

Channels Einstellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12.5<br />

Umstellung der Hierarchie . . . . . . . . . . . . . . . . .12.6<br />

Auswahl Effekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12.6<br />

Buttons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12.6<br />

Hinzufügen von Audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12.8<br />

Kapitel 13: Grundlagen von Camera<br />

Mehrere Cameras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13.2<br />

Resolution (Auflösung) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13.2<br />

Pixel Aspect Ratio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13.3<br />

Frame Aspect Ratio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13.4<br />

Lens Einstellungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13.4<br />

Aperture Height . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13.5<br />

Kamera Einstellungen in einem Viewport . . . . . .13.5<br />

Rendern eine begrenz. Region (Limited Region) .13.6<br />

Speicher Überlegungen . . . . . . . . . . . . . . . . . .13.6<br />

Maskieren von Gebieten . . . . . . . . . . . . . . . . . .13.7<br />

Segment Memory Limit . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13.7<br />

Antialiasing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13.8<br />

Antialiasing mit Edge Detection . . . . . . . . . . .13.9


Anwenden eines Soft Filter Effect . . . . . . . . . .13.10<br />

Motion Blur (Bewegungsunschärfe) effects . . .13.10<br />

Blur Length und echte Kameras . . . . . . . . . .13.12<br />

Rendern von Video Fields . . . . . . . . . . . . . . .13.12<br />

Stereoscopic Rendering . . . . . . . . . . . . . . . . . .13.13<br />

Depth of Field (Tiefenunschärfe) . . . . . . . . . . .13.14<br />

Kapitel 14: Backdrops und Image Processing<br />

Gradient Backdrops . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.2<br />

Background Image . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.3<br />

Background Plate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.5<br />

Environments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.7<br />

Image World . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.7<br />

SkyTracer2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.8<br />

Das Atmosphere Panel . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.9<br />

Das Clouds Panel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.10<br />

Das Texture Editor Panel . . . . . . . . . . . . . . . . .14.13<br />

Das Suns Panel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.14<br />

Sun Position . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.15<br />

Das Sky Baker Panel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.16<br />

Texture Environment . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.16<br />

Compositing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.17<br />

Foreground Images (Voerdergrundbilder) . . .14.18<br />

Alpha Images . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.18<br />

Erstellen von Alpha Images . . . . . . . . . . . . . . .14.19<br />

Foreground Fader Alpha . . . . . . . . . . . . . . . . .14.20<br />

Foreground Key . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.20<br />

Processing Effekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.21<br />

Limit Dynamic Range . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.21<br />

Dither Intensity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.22<br />

Animated Dither . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.22<br />

Color Saturation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.23<br />

Glow Einstellungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.23<br />

Pixel Filters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.23<br />

Halftone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.23<br />

SasLite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.24<br />

Image Filters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.24<br />

Anaglyph Stereo: Compose . . . . . . . . . . . . . .14.24<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 19


20 T ABLE OF C ONTENTS<br />

Anaglyph Stereo: Simulate . . . . . . . . . . . . . .14.25<br />

Bloom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.25<br />

Render Buffer View (Nur Post Processing) . . .14.25<br />

Chroma Depth (Nur Post Processing) . . . . . .14.26<br />

Corona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.27<br />

Input Einstellungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.27<br />

Effect Einstellungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.28<br />

Andere Einstellungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.29<br />

Depth-Of-Field Blur (Nur Post Processing) . .14.29<br />

Digital Confusion (Nur Post Processing) . . . .14.30<br />

Extended RLA Export (Nur Post Processing) 14.33<br />

Full Precision Blur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.33<br />

Full Precision Gamma . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.34<br />

HDR Exposure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.34<br />

Soften Reflections (Nur Post Processing) . . .14.36<br />

Render Buffer Export (Nur Post Processing) .14.36<br />

TextureFilter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.37<br />

Vector Blur (Nur Post Processing) . . . . . . . . .14.38<br />

Überschneidende Objekte . . . . . . . . . . . . . . .14.39<br />

High Quality Blur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.40<br />

Einschränkungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.40<br />

Video Legalize . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.40<br />

Video Tap (Nur Post Processing) . . . . . . . . . .14.41<br />

Virtual Darkroom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.42<br />

Basic Settings Tab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.42<br />

Spectral Sensitivity Tab . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.43<br />

Film, Paper, and MTF Curve Tabs . . . . . . . . . . .14.43<br />

WaterMark . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.44<br />

WaveFilterImage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.44<br />

Image Filters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.45<br />

Blur Image . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.46<br />

Sharpen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.46<br />

Edge Blend . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.46<br />

Multi-Pass Edge Blend . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.47<br />

Das anwenden auf gerenderten Bildern . . . . . .14.47<br />

Saturation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.47<br />

Negative . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.48<br />

Limit High/Low Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.48


Kapitel 15:Volumetrics<br />

Posterize . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.48<br />

Palette Reduce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.48<br />

Film Grain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.48<br />

Flip Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.48<br />

Color Filters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.49<br />

Contrast . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.49<br />

MidPoint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.49<br />

Gamma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.49<br />

Luminance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.50<br />

Brightness . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.50<br />

Adjust Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.50<br />

Matte Filters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.50<br />

Der Affect Tab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.51<br />

Affected Areas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.51<br />

Preset Shelf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.51<br />

Enable/Disable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.51<br />

Preview Window . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14.51<br />

Hintergrund . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15.1<br />

Berechungsbelange . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15.2<br />

Über Partikel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15.3<br />

Normal Fog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15.3<br />

Volumetric Antialiasing . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15.5<br />

Volumetric Plugins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15.6<br />

GroundFog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15.6<br />

HyperVoxels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15.8<br />

HyperVoxels und Transparent Surfaces . . . . .15.10<br />

Aus dem Stand in HyperVoxels . . . . . . . . . . .15.10<br />

Übung: HyperVoxels Grundlagen . . . . . . . . . . .15.10<br />

Übung: HyperVoxel Volumetrics . . . . . . . . . . . .15.14<br />

Übung: zusammenblenden v. HyperVoxel Obj. .15.17<br />

Preview Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15.19<br />

Das verwenden des Z-Buffer . . . . . . . . . . . . .15.20<br />

Sprite Texture Resolution . . . . . . . . . . . . . . .15.20<br />

HyperVoxels Setting Management . . . . . . . .15.20<br />

Object Type . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15.21<br />

Sprites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15.21<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 21


22 T ABLE OF C ONTENTS<br />

Geometry Tab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15.22<br />

Strecken und Rotieren von HyperVoxels . . . . .15.23<br />

Align to Path . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15.24<br />

Verschmelzen von HyperVoxels . . . . . . . . . . .15.24<br />

Show Particles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15.26<br />

Verwenden der Farben aus ParticleStorm . . .15.26<br />

Shading Tab: Surface Mode . . . . . . . . . . . . . .15.27<br />

Shading Tab:Volume Mode . . . . . . . . . . . . . .15.27<br />

Baking HyperVoxels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15.28<br />

Volume Mode Advanced Sub-tab . . . . . . . . . . .15.29<br />

Shading Tab: Sprite Mode . . . . . . . . . . . . . . .15.31<br />

Sprite Clip Frame Offset . . . . . . . . . . . . . . . . .15.33<br />

HyperTexture Tab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15.33<br />

Gradient Input Parameters . . . . . . . . . . . . . .15.34<br />

Kapitel 16: Rendering Optionen<br />

Render Frames . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16.1<br />

Automatic Advance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16.2<br />

Render Complete Notification . . . . . . . . . . . . .16.2<br />

Beobachtung des Fortschritts . . . . . . . . . . . . . . .16.2<br />

Betrachten des fertigen Bildes . . . . . . . . . . . . . .16.3<br />

VIPER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16.4<br />

Rendern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16.4<br />

Rendering Tab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16.5<br />

Ray Tracing Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16.6<br />

Ray Trace Optimization . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16.8<br />

Ray Recursion Limit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16.9<br />

Systeme mit mehrfache CPUs . . . . . . . . . . .16.10<br />

Data Overlay . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16.10<br />

Output Dateien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16.11<br />

Spezielle Animations Typen . . . . . . . . . . . . . .16.12<br />

QuickTime Virtual Reality Object Saver . . . .16.13<br />

Was ist ein QuickTime VR Object? . . . . . . . . .16.13<br />

Object Settings Tab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16.13<br />

Animation Settings Tab . . . . . . . . . . . . . . . . . .16.15<br />

Sichern einzelner Bilder . . . . . . . . . . . . . . . .16.17<br />

Die Verwendung von 32 Bit RGB Formate . . . .16.18<br />

Wählen eines Dateinamen Formats . . . . . . .16.18


Fader Alpha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16.19<br />

Bilder auf Band aufnehmen . . . . . . . . . . . . . . .16.19<br />

Kapitel 17: Particle FX<br />

Partigons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17.1<br />

Die Panels von Particle FX . . . . . . . . . . . . . . . . .17.1<br />

Der Start Button . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17.3<br />

Der Save Button . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17.3<br />

Options Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17.3<br />

Echtzeit Anzeige . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17.4<br />

Laden/Speichern von Controllern . . . . . . . . . . .17.5<br />

Controller Groups . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17.5<br />

Emitter Controller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17.6<br />

Emitter Typen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17.6<br />

Generator Tab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17.7<br />

Particle Tab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17.10<br />

Motion Tab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17.11<br />

Etc Tab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17.13<br />

Interaction Tab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17.14<br />

File Tab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17.15<br />

Das verwenden eines Objekts als Emitter . . .17.16<br />

Wind Controller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17.16<br />

Mode Tab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17.17<br />

Vector Tab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17.19<br />

Gravity Controller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17.20<br />

Collision Controller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17.21<br />

Das verwenden eines Objekt für Kollisionen .17.25<br />

Item Motion Modifiers . . . . . . . . . . . . . . . . . .17.25<br />

FX_Link . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17.26<br />

FX_Linker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17.27<br />

FX_Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17.28<br />

The Mode Tab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17.29<br />

The Vector Tab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17.30<br />

FX_Link Channel Motion Modifier . . . . . . . . .17.30<br />

Getting Started . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17.31<br />

Emitter und Wind . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17.31<br />

Kollisionsabfrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17.35<br />

Mehr Tutorials . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17.36<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 23


24 T ABLE OF C ONTENTS<br />

Kapitel 18: Motion Designer<br />

Elastic Body Models . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.1<br />

Arbeiten mit Motion Designer . . . . . . . . . . . . . .18.1<br />

Das einstellen der Parameter . . . . . . . . . . . . . . .18.2<br />

Property Panel: Object Tab . . . . . . . . . . . . . . . .18.3<br />

Group . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.4<br />

Target . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.4<br />

Collision Select . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.4<br />

Collision-Detection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.4<br />

Pressure Effect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.4<br />

Fiber Structure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.4<br />

DumpFileName . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.5<br />

Collision . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.5<br />

MddFileName . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.5<br />

Motion Files . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.5<br />

Property Panel: Surface Tab . . . . . . . . . . . . . . . .18.6<br />

Basic Settings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.6<br />

Weight . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.6<br />

Weight +- . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.6<br />

Spring . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.6<br />

Viscosity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.6<br />

Resistance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.7<br />

Parallel Resistance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.7<br />

Back-resistance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.7<br />

Einstellung der Struktur . . . . . . . . . . . . . . . . .18.8<br />

Fixed . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.8<br />

Sub-Structure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.8<br />

Hold-Structure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.9<br />

Smoothing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.10<br />

Stretch-limit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.10<br />

Compress Stress . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.10<br />

Shrink . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.11<br />

Kollision Settings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.11<br />

Self Collision . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.11<br />

Collision Detection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.11<br />

Single-sided . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.12<br />

Skin Thickness . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.12<br />

Friction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.13


Bound Force . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.13<br />

Action Force . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.13<br />

Bind Force . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.14<br />

Andere Surface Einstellungen . . . . . . . . . . . .18.14<br />

Hide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.14<br />

COPY/PASTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.14<br />

SAVE/LOAD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.14<br />

Material Library . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.15<br />

Property Panel: Environment tab . . . . . . . . . . .18.15<br />

Gravity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.15<br />

Wind1/Wind2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.15<br />

Turbulence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.15<br />

Wavelength . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.15<br />

Wind Mode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.16<br />

SAVE/LOAD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.16<br />

Hilfreiche Tips . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.16<br />

Options Panel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.17<br />

Ergänzenden MD Displacement Plugins . . . . .18.18<br />

MD_Plug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.18<br />

Einstellungs Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.18<br />

MD_MetaPlug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.19<br />

Einstellen der Optionen . . . . . . . . . . . . . . . . .18.19<br />

MD_MetaPlug_Morph . . . . . . . . . . . . . . . . .18.19<br />

MD_Scan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.20<br />

Workshops . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.20<br />

Waving a Flag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.21<br />

Collision Detection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18.26<br />

Noch mehr Workshops . . . . . . . . . . . . . . . . .18.26<br />

Kapitel 19:Verteiltes Rendering<br />

Rendering Modes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19.1<br />

ScreamerNet Classic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19.2<br />

ScreamerNet II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19.2<br />

Verwenden von Screamernet II . . . . . . . . . . . .19.3<br />

Voraussetzungen für ScreamerNet Rendering .19.3<br />

Nodes zum laufen bringen . . . . . . . . . . . . . . . .19.4<br />

Speichern der Szenen Info . . . . . . . . . . . . . . . . .19.5<br />

Einrichten der Host Machine . . . . . . . . . . . . . .19.5<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 25


26 T ABLE OF C ONTENTS<br />

Steuern des Netzwerk Renderings . . . . . . . . . .19.6<br />

Ausschalten der Nodes . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19.7<br />

Um eine Rendering Session abzubrechen . . . . .19.7<br />

Ändern der Nodeanzahl . . . . . . . . . . . . . . . . . .19.7<br />

ScreamerNet II Syntax . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19.8<br />

Stapel Rendering auf einem Computer . . . . . . .19.8<br />

Troubleshooting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19.8<br />

Rendering ohne <strong>LightWave</strong> . . . . . . . . . . . . . . . .19.9<br />

Kapitel 20: <strong>LightWave</strong> <strong>3D</strong> Modeling<br />

Komponenten eines <strong>3D</strong> Objekts . . . . . . . . . . . .20.1<br />

Modellieren in <strong>3D</strong> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20.2<br />

Punkte und Polygone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20.2<br />

Editieren von Objekten . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20.3<br />

Machen Sie sich einen Plan . . . . . . . . . . . . . . . .20.3<br />

Die Modeler Benutzeroberfläche . . . . . . . . . . . .20.4<br />

Die Tiel Leiste des Viewports . . . . . . . . . . . . .20.5<br />

Modeler Menüs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20.5<br />

Andere Bereiche des Interface . . . . . . . . . . . .20.6<br />

Tools zurücksetzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20.6<br />

View Viewports . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20.7<br />

Multi-layer Object Standard . . . . . . . . . . . . . . .20.8<br />

Multi-document Umgebung . . . . . . . . . . . . . .20.9<br />

Kommunikation mit Layout . . . . . . . . . . . . . .20.9<br />

Layer Navigation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20.10<br />

Layer Browser Panel . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20.11<br />

Das verstecken von Panels . . . . . . . . . . . . . . . .20.13<br />

Laden eines Objekts von der Festplatte . . . . . .20.13<br />

Encapsulated PostScript Loader . . . . . . . . . .20.14<br />

Mit einem neuen Objekt beginnen . . . . . . . . .20.15<br />

Speichern von Objekten . . . . . . . . . . . . . . . . .20.15<br />

Exportieren von Objekten . . . . . . . . . . . . . . . .20.15<br />

Exportieren von Encapsulated Postscript . . .20.16<br />

Schließen einer Objekt Datei . . . . . . . . . . . . . .20.16<br />

User definierte Voreinstellungen . . . . . . . . . . . .20.17<br />

User Commands . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20.17<br />

Handhabung v. ganzen User Com. Sätzen . . .20.18<br />

Execute Command . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20.18


Einen Startup Befehl definieren . . . . . . . . . . . .20.19<br />

General Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20.19<br />

Content Directory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20.19<br />

Default Polygon Typ . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20.19<br />

Flatness Limit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20.20<br />

Der Standard Surface Namen . . . . . . . . . . . .20.20<br />

Curve Divisions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20.20<br />

Patch Divisions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20.20<br />

Metaball Resolution . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20.21<br />

Rückgängigmachen (Undo) . . . . . . . . . . . . . .20.21<br />

Rückgängigmachen des Rückgängigmachen . . .20.21<br />

Kapitel 21: Punkte und Polygone<br />

Auswahl von Punkten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21.1<br />

Polygone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21.3<br />

Non-planare Polygone . . . . . . . . . . . . . . . . . .21.4<br />

Flatness . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21.5<br />

Polygon Effizienz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21.5<br />

Polygone für spezielle Zwecke . . . . . . . . . . . . . .21.5<br />

Auswahl von Polygonen . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21.6<br />

Auswahl v. sich überlagernden Punkten/Polygon. 21.9<br />

Symetrische Auswahl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21.9<br />

Volume Auswahl Modus . . . . . . . . . . . . . . . . . .21.10<br />

Volume Auswahl mit der Lasso Funktion . . . .21.12<br />

Auswahl nach Merkmalen . . . . . . . . . . . . . . . .21.12<br />

Die Surface Normale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21.14<br />

Funktionen von Surface Normal . . . . . . . . . .21.15<br />

Numeric Panel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21.15<br />

Kapitel 22: Erstellen der Geometrie<br />

Die Primitive Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.1<br />

Tools und die Rechte Maustaste . . . . . . . . . . .22.3<br />

Kreationen in der Perspektive . . . . . . . . . . . .22.3<br />

Verwenden der Pfeiltasten . . . . . . . . . . . . . . .22.4<br />

Verwenden des numerischen Panels . . . . . . . . . .22.4<br />

Actions Pop Up Menü . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.4<br />

Box Tool Felder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.5<br />

Ball Tool Fielder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.6<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 27


28 T ABLE OF C ONTENTS<br />

Disc/Cone Tool Felder . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.7<br />

Die Make UVs Option . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.8<br />

Andere Primitive Tools und Funktionen . . . . . . .22.8<br />

Das Capsule Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.8<br />

Das Platonic Solid Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.9<br />

Der SuperQuadric Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.9<br />

Der Gemstone Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.10<br />

Die Equilateral Function . . . . . . . . . . . . . . . .22.11<br />

Die Gear Function . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.12<br />

Die Wedge Function . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.12<br />

Die Toroid Function . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.13<br />

Die Parametric Surface Object Function . . .22.14<br />

Die Plot1D Function . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.15<br />

Die Plot2D Function . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.15<br />

Verwenden des Pen Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.16<br />

Verwenden des Numeric Panel des Pen Tools 22.17<br />

Das Text Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.17<br />

Das Edit Font List Panel . . . . . . . . . . . . . . . .22.18<br />

Interaktive erstellung von Text . . . . . . . . . . .22.19<br />

Ändern der Textposition . . . . . . . . . . . . . . . .22.19<br />

Das Text Numeric Panel . . . . . . . . . . . . . . . .22.20<br />

Das Sketch Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.21<br />

Kurven Zeichnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.22<br />

Das Bezier Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.22<br />

Spline Curves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.23<br />

Das Spline Draw Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.24<br />

Erstellen von Punkten . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.24<br />

Richtung der Kurve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.26<br />

Das Verwenden von Kontrollpunkten . . . . . .22.26<br />

Glätten von zwei überlappenden Kurven . . .22.27<br />

Umwandeln von Kurven in Polygone . . . . . .22.28<br />

Anwenden von Modeling Tools auf Kurven . .22.28<br />

MetaBalls und Skelegons . . . . . . . . . . . . . . . . .22.29<br />

Das Point Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.29<br />

Das Spray Points Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.30<br />

Erstellen eines Polygons . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.30<br />

Single-Point Polygone . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.31<br />

Random Points . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.31


Random Pricks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.32<br />

Stipple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.33<br />

Dreiecke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.33<br />

Cage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.34<br />

Andere Kreationsfunktionen . . . . . . . . . . . . . .22.35<br />

Platonic Solid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.35<br />

Primitives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.35<br />

Teapot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22.36<br />

Kapitel 23: Modifizieren der Geometrie<br />

Das Numeric Panel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.1<br />

Falloff Modus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.2<br />

Bedeutungen von Falloff . . . . . . . . . . . . . . . . .23.2<br />

Das setzen eines Linearen Abfalls . . . . . . . . . . .23.3<br />

Definition einer spezifischen Reichweite . . . .23.4<br />

Einstellen der Falloff-Form . . . . . . . . . . . . . . .23.5<br />

Verbiegen eines Obj. entl. einer belieb. Achse .23.7<br />

Einstellen des Radial Falloff . . . . . . . . . . . . . . . .23.7<br />

Setting the Falloff Shape . . . . . . . . . . . . . . . .23.7<br />

Definieren eines spezifischen Bereichs . . . . . .23.8<br />

Das Numeric Panel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.9<br />

Symetrisches Editieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.10<br />

Action Center Control . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.11<br />

Die Move Gruppe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.11<br />

Das Move Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.11<br />

Das Snap Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.12<br />

Das Drag Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.13<br />

Das DragNet Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.13<br />

Das Magnet Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.15<br />

Das Shear Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.16<br />

Das Rove Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.17<br />

Center Data . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.17<br />

Center1D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.17<br />

Rest_On_Ground . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.17<br />

Aligner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.18<br />

Die Rotate Gruppe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.19<br />

Das Rotate Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.19<br />

Das Numeric Panel von Rotate . . . . . . . . . . . .23.19<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 29


30 T ABLE OF C ONTENTS<br />

Das Bend Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.20<br />

Das Twist Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.21<br />

Das Vortex Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.22<br />

Dangle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.23<br />

RotateAnyAxis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.24<br />

RotateHPB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.24<br />

Rotate-About-Normal . . . . . . . . . . . . . . . . .23.24<br />

Rotate-Arbitrary-Axis . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.25<br />

Rotate-To-Ground . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.25<br />

Rotate-To-Object . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.25<br />

Die Stretch Group . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.25<br />

Das Size Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.26<br />

Das Size Numeric Panel . . . . . . . . . . . . . . . . .23.26<br />

Das Stretch Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.26<br />

Das Stretch Numeric Panel . . . . . . . . . . . . . . .23.27<br />

Das Tapering von Objekten . . . . . . . . . . . . .23.27<br />

Taper Take 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.28<br />

Das Pole Evenly Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.29<br />

Das Pole Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.30<br />

Absolute Size . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.31<br />

Smooth Scaling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.32<br />

Das Spline Guide Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.32<br />

Andere Stretching Befehle . . . . . . . . . . . . . . . .23.35<br />

CenterScale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.35<br />

CenterStretch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.36<br />

Die Deform Gruppe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.36<br />

Der Jitter Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.36<br />

Der Smooth Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.37<br />

Der Quantize Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . .23.38<br />

Kapitel 24: Hinzufügen von Geometrie<br />

Die Make UVs Option . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24.1<br />

Die Extend Gruppe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24.1<br />

Das Bevel Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24.2<br />

Andere numerische Optionen . . . . . . . . . . . . . .24.3<br />

Beveling Tipps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24.4<br />

Das Extrude Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24.6<br />

Das Lathe Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24.7


Das Rail Bevel Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24.9<br />

Das Smooth Shift Tool . . . . . . . . . . . . . . . . .24.10<br />

Der Path Extrude Befehl . . . . . . . . . . . . . . .24.12<br />

Der Rail Extrude Befehl . . . . . . . . . . . . . . . .24.13<br />

Einzelne Kurve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24.13<br />

Mehrere Kurven . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24.14<br />

Der Extender Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24.16<br />

Das SeaShellTool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24.17<br />

Das Spikey Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24.18<br />

Der Create Skin Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . .24.18<br />

Der Morph Polygons Befehl . . . . . . . . . . . . .24.19<br />

Die Combine Gruppe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24.20<br />

Der Boolean Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24.20<br />

Ein vs. doppelseitige Polygone . . . . . . . . . . . . .24.23<br />

Die Drill Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24.24<br />

Das Solid Drill Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24.27<br />

Schnellere Drills and Booleans . . . . . . . . . . .24.28<br />

Patches Menü . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24.28<br />

Die Duplicate Gruppe . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24.28<br />

Das Mirror Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24.29<br />

Paste Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24.30<br />

Der Array Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24.31<br />

Array Type: Rectangular . . . . . . . . . . . . . . . . . .24.31<br />

Array Type: Radial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24.32<br />

Radial Array . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24.32<br />

Der Clone Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24.32<br />

Der Path Clone Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . .24.34<br />

Der Rail Clone Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . .24.35<br />

Der Symmetrize Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . .24.35<br />

Point-Clone-Plus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24.36<br />

Kapitel 25: Konstruktion der Geometrie<br />

Grundlegende Punkt und Polygone Bearbeitung 25.1<br />

Der Remove Polygons Befehl . . . . . . . . . . . . . . .25.2<br />

Der Remove Points Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . .25.2<br />

Der Merge Polygons Befehl . . . . . . . . . . . . . . . .25.3<br />

Der Merge Points Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . .25.4<br />

Collapse Polygons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25.5<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31


32 T ABLE OF C ONTENTS<br />

Der Unify Polygons Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . .25.5<br />

Die qemLOSS2 Function . . . . . . . . . . . . . . . . . .25.6<br />

Einführung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25.6<br />

Terminologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25.6<br />

Verwenden von qemLOSS2 . . . . . . . . . . . . . . .25.9<br />

Der Reduce-Points Befehl . . . . . . . . . . . . . . . .25.11<br />

Der Reduce-Polygons Befehl . . . . . . . . . . . . . .25.12<br />

Hinzufügen von Punkten zu einem Polygone . .25.12<br />

Das Knife Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25.13<br />

Das Subdivide Polygons Panel . . . . . . . . . . . . .25.14<br />

Optionen für Zufälligkeiten . . . . . . . . . . . . .25.14<br />

Faceted Subdivide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25.15<br />

Smooth Subdivide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25.15<br />

Smooth Subdivide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25.16<br />

Der BandSaw Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25.17<br />

Der Split Polygons Befehl . . . . . . . . . . . . . . . .25.18<br />

Der Triple Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25.19<br />

Der Julienne Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25.20<br />

Der Split Skelegon Befehl . . . . . . . . . . . . . . . .25.20<br />

Der Triple Fan Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25.20<br />

Der Triple Traverse Befehl . . . . . . . . . . . . . . . .25.21<br />

SubPatches . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25.21<br />

Der Freeze Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25.21<br />

Make... Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25.21<br />

Der Toggle Metamesh Befehl . . . . . . . . . . . . . .25.21<br />

Einschätzen von Entfernungen und Winkel . . .25.21<br />

Der BoundingBox Befehl . . . . . . . . . . . . . . .25.23<br />

Der PointCenter Befehl . . . . . . . . . . . . . . . .25.23<br />

LScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25.23<br />

Additional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25.23<br />

Kapitel 26: Detaillierung der Geometrie<br />

Das Pivot Point Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26.1<br />

Layer Einstellungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26.1<br />

Flatten Layers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26.1<br />

Change Surface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26.1<br />

Flip Polygons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26.2<br />

Spin Quads . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26.2


Ausrichten von Polygonen . . . . . . . . . . . . . . . . .26.3<br />

Make 2 Sided . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26.4<br />

Change Sketch Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26.5<br />

Set Value . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26.5<br />

Welding Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26.6<br />

Unwelden von Punkten . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26.6<br />

Curve Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26.6<br />

Skelegon und Metaball Befehle . . . . . . . . . . . . .26.6<br />

Kapitel 27: Das Display Menü<br />

Die Menü Gruppe des Viewports . . . . . . . . . . . .27.1<br />

Zoomen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27.1<br />

OpenGL Display Clipping . . . . . . . . . . . . . . . . .27.2<br />

Panning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27.2<br />

Automatisches Pan and Zoom . . . . . . . . . . . .27.2<br />

View Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27.3<br />

Display Options Panel, Layout Tab . . . . . . . . .27.4<br />

Texture Resolution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27.4<br />

Perspective Amount . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27.4<br />

Background Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27.5<br />

Show Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27.5<br />

Display Options Panel,Viewports Tab . . . . . . .27.8<br />

Perspective . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27.9<br />

Rendering Style . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27.10<br />

Upright Rotation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27.12<br />

Titlebar Shortcuts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27.12<br />

Independent Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27.13<br />

Independent Visibility . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27.13<br />

Display Options Panel, Backdrop Tab . . . . . .27.14<br />

Aspect and Video Bilder . . . . . . . . . . . . . . . . .27.16<br />

Display Options Panel, Interface Tab . . . . . .27.17<br />

Display Options Panel, Units Tab . . . . . . . . .27.18<br />

Default Unit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27.19<br />

Grid Units . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27.19<br />

Grid Snap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27.19<br />

Time Format . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27.20<br />

Voreinstellung von Ansichten . . . . . . . . . . . . . .27.20<br />

Umschaltfunktion auf den ganzen Schirm . .27.21<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 33


34 T ABLE OF C ONTENTS<br />

Selection Menu Group . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27.21<br />

Punkt Information . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27.21<br />

Polygon Information . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27.23<br />

Ausdehnen und schrumpfen der Auswahl . . .27.24<br />

Gruppierungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27.25<br />

Polygon Parts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27.25<br />

Alte Objekte Aktualisieren . . . . . . . . . . . . . . .27.25<br />

Point Selection Sets . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27.26<br />

Auswählen mit VMaps . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27.27<br />

Select by Map . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27.27<br />

Select By Map Influence . . . . . . . . . . . . . . .27.27<br />

Select Polygons from Selection Set . . . . . . . .27.28<br />

Per-Polygon UV Map Selection Befehle . . . .27.28<br />

Skelegon Selection Befehl . . . . . . . . . . . . . . . .27.28<br />

Radial Select . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27.29<br />

Visibility Menu Group . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27.29<br />

Swap Layer States . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27.30<br />

Kapitel 28:Vertex Maps<br />

VMap List Window . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.2<br />

VMap Auswahl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.3<br />

Allgemeine VMap Befehle . . . . . . . . . . . . . . . . .28.4<br />

Einstellen der Map Werte . . . . . . . . . . . . . . . .28.4<br />

Copy, Delete, und Rename Befehle . . . . . . . .28.5<br />

Säubern der Maps von den Punkten . . . . . . . .28.5<br />

CullMap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.5<br />

Normalisieren der Werte . . . . . . . . . . . . . . . .28.6<br />

Normal Baker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.6<br />

Weight Maps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.6<br />

Weight Tool Falloff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.8<br />

The Airbrush Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.8<br />

Die Verwend. v.WMaps mit Modeling Tools .28.11<br />

Vertex Color Maps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.12<br />

Vertex Color Alpha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.14<br />

Vertex Paint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.14<br />

ColorMap Adjust Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.15<br />

UV to Weight . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.16<br />

UV Map Jitter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.17


Texture VMap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.17<br />

Bone Weights . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.18<br />

Point Color Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.18<br />

UV Texture Maps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.19<br />

UVs and Projection . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.19<br />

Guess Viewport UV Image Command . . . . . . .28.25<br />

Atlas Map Type . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.25<br />

Texture Guide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.26<br />

The Make UVs Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.26<br />

Das Erstellen aus den befehls Panels . . . . . .28.27<br />

Automatisches erstellen von UV . . . . . . . . .28.27<br />

Set UV Value . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.29<br />

Der Transform UV Values Befehle . . . . . . . . .28.30<br />

Flip UVs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.30<br />

Spread UVs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.31<br />

Quantize UVs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.31<br />

Discontinuous UVs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.31<br />

Das gefürchtete Naht Problem . . . . . . . . . . .28.32<br />

Auftritt Discontinuous UVs . . . . . . . . . . . . . .28.34<br />

Der Unweld Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.37<br />

Merge und Weld Befehle . . . . . . . . . . . . . . .28.38<br />

UVs Ausserhalb der Box . . . . . . . . . . . . . . . .28.38<br />

UV Mapping beim täglichen modelieren . . . . .28.38<br />

Per-Polygon UV Mapping . . . . . . . . . . . . . . . .28.40<br />

Select UV Seam . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.41<br />

Editieren von Polymaps . . . . . . . . . . . . . . . .28.42<br />

Die Verwend. v. versch. UV Maps für d. Edit. . .28.44<br />

Quad Polygon Maps . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.44<br />

EndoMorphs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.45<br />

Das Einf. eines Layers in einem Morph Map 28.49<br />

Zusammenfügen Morph Maps . . . . . . . . . . .28.49<br />

Die Rotate Morph Funktion . . . . . . . . . . . . .28.50<br />

Scale Morph Function . . . . . . . . . . . . . . . . .28.51<br />

VertexPaint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.52<br />

Component and Blend Display . . . . . . . . . . .28.53<br />

Rendering Modi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.55<br />

Preferences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.57<br />

Standard Keyboard/Mouse Operationen . . . . .28.58<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 35


36 T ABLE OF C ONTENTS<br />

Anpassen der Keyboard/Mouse Operationen .28.59<br />

Modifying Modi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.59<br />

Einstellen des Morph Map . . . . . . . . . . . . . .28.60<br />

Color Mode Tab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.60<br />

Baking der Farbe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.60<br />

Point Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.61<br />

Das bemalen eines Punktes . . . . . . . . . . . . . .28.62<br />

Das bemalen eines Polygon Point Index . . . . .28.62<br />

Das bemalen eines Polygon . . . . . . . . . . . . . . .28.63<br />

Weight Mode Tab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.63<br />

Rotieren von Bones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.64<br />

Bones umbenennen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.64<br />

Weight Maps umbenennen . . . . . . . . . . . . . . .28.65<br />

Kopieren und Einfügen von Weight . . . . . . . . .28.65<br />

Löschen von Weight . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.65<br />

Normalizing Weight . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.65<br />

Trimming Weight . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.66<br />

Malen von Weight Werten . . . . . . . . . . . . . . .28.68<br />

Berechnen von Weight . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.69<br />

Skalieren von Weight . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.70<br />

Clamping Weight . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.71<br />

Status des Weight . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.71<br />

Lights Mode Tab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.72<br />

Show Mode Tab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.73<br />

Auswahl von Polygonen . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.73<br />

Show und Hide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28.73<br />

Frequently Asked Questions . . . . . . . . . . . . .28.74<br />

Kapitel 29: Organic Modeling Tools<br />

SubPatches . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29.1<br />

Erstellen eines SubPatch Object . . . . . . . . . . . .29.2<br />

Verwenden von Weight Maps . . . . . . . . . . . . . . .29.4<br />

Hinzufügen von Details . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29.4<br />

Spezielle Anzeige Optionen . . . . . . . . . . . . . . . .29.5<br />

Meta-primitive Objekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29.6<br />

Metaedges und Metafaces . . . . . . . . . . . . . . .29.8<br />

Einstellung des Radius und der Einflußstärke .29.9<br />

Konvertieren von Metaballs und Metaedges .29.10


Das Aussehen der Metaball . . . . . . . . . . . . .29.10<br />

Animieren von Meta-primitives . . . . . . . . . . .29.11<br />

Editieren von Meta-Primitives . . . . . . . . . . .29.11<br />

Patch Level und Konvertierung in Polygone . . .29.11<br />

Spline Patching . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29.12<br />

AutoPatcherMK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29.15<br />

Warum Spline Patch? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29.15<br />

Kapitel 30: Image Editor<br />

Schnellzugang zum Image Editor . . . . . . . . . . . .30.2<br />

Das Image Editor File List Fenster . . . . . . . . . . .30.2<br />

Optionen zur Handhabung von Dateien . . . . . .30.3<br />

Das Vorschau Fenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30.4<br />

Source Tab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30.4<br />

Laden einer Sequenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30.5<br />

Alpha Channel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30.5<br />

Interlace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30.5<br />

Sequence Digits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30.6<br />

Frame Rate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30.6<br />

Image Sequence Einstellungen . . . . . . . . . . . .30.6<br />

Edit Tab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30.7<br />

Processing Tab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30.7<br />

Kapitel 31: Surface Editor<br />

Surface Geschtaltung von Objekte . . . . . . . . . .31.1<br />

Das Surface Editor Panel . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.3<br />

Surface Edit Modi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.4<br />

Object Edit Modus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.5<br />

Scene Edit Modus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.5<br />

Surface List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.6<br />

Massen Änderungen der Surface . . . . . . . . . .31.6<br />

Preset Shelf und VIPER . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.7<br />

Das Preview Fenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.8<br />

Basic Surface Parameters . . . . . . . . . . . . . . . . .31.9<br />

Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.9<br />

Luminosity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.10<br />

Diffuse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.10<br />

Specularity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.10<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 37


38 T ABLE OF C ONTENTS<br />

Glossiness . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.11<br />

Reflection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.11<br />

Transparency . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.11<br />

Refraction Chart Index . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.12<br />

Translucency . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.13<br />

Bump Map . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.13<br />

Surface Smoothing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.14<br />

Smooth Threshold . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.14<br />

Das gemeinsame nutzen von Punkten . . . . . . .31.15<br />

Anwendung der Trennung . . . . . . . . . . . . . . . .31.15<br />

Double Sided . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.16<br />

Comment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.17<br />

Numerische Einstellungen . . . . . . . . . . . . . . . .31.17<br />

Envelopes und Textures . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.17<br />

Texture Editor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.18<br />

Texture Layers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.19<br />

Copy und Paste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.19<br />

Layer Reihenfolge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.20<br />

Layer Mischen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.20<br />

Layer Type: Image Mapping . . . . . . . . . . . . . . .31.22<br />

Image Map Projection . . . . . . . . . . . . . . . . .31.22<br />

Planar Projection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.23<br />

Cylindrical Projection . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.23<br />

Spherical Projection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.24<br />

Cubic Projection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.24<br />

Front Projection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.25<br />

Fixed Projection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.28<br />

Image Properties . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.30<br />

Positionierung der Textur . . . . . . . . . . . . . . .31.33<br />

Surface Größe, Position, und Rotation . . . . . . .31.33<br />

Falloff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.34<br />

Verwenden von Reference Object . . . . . . . . .31.35<br />

Einfrieren eines/einer Ref. Object/Camera . . .31.35<br />

World Coordinates . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.35<br />

Texture Guide Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.36<br />

Layer Type: Procedural Texture . . . . . . . . . . . . .31.37<br />

Texture Color and Texture Value . . . . . . . . . .31.38<br />

Texture Scale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.38


Procedural Texture Settings . . . . . . . . . . . . .31.39<br />

Brick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.39<br />

Bump Array . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.39<br />

Checkerboard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.39<br />

Crumple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.40<br />

Crust . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.40<br />

Dots . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.41<br />

FBM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.41<br />

Fractal Noise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.42<br />

Grid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.42<br />

HoneyComb . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.43<br />

Marble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.43<br />

Ripples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.44<br />

Looping Wave Ripples . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.44<br />

Smoky1, 2, and 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.44<br />

Turbulence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.45<br />

Underwater . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.45<br />

Looping Wave Ripples . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.45<br />

Value . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.46<br />

Veins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.46<br />

Wood . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.46<br />

Zusätzliche Procedural Textures . . . . . . . . . .31.47<br />

Coriolis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.48<br />

Cyclone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.49<br />

Dented . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.49<br />

FBM Noise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.49<br />

Hetero Terrain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.50<br />

Hybrid Multi-fractal . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.50<br />

Multi-fractal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.50<br />

Puffy Clouds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.50<br />

Ridged Multi-fractal . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.51<br />

Turbulent Noise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.51<br />

Layer Type: Gradient . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.51<br />

Der Gradient Balken . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.53<br />

Der aktuelle Key . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.54<br />

Ändern der Key Werte . . . . . . . . . . . . . . . . .31.55<br />

Ändern der Key Position . . . . . . . . . . . . . . . .31.55<br />

Smoothing zwischen den Keys . . . . . . . . . . .31.55<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 39


40 T ABLE OF C ONTENTS<br />

Scale und Shift . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.55<br />

Surface Editor: Advanced Tab . . . . . . . . . . . . . .31.56<br />

Surface Editor: Environment Tab . . . . . . . . . . .31.58<br />

Surface Editor: Shaders Tab . . . . . . . . . . . . . . .31.60<br />

BRDF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.60<br />

Edge Transparency . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.63<br />

Fast Fresnel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.64<br />

Halftone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.66<br />

Interference . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.66<br />

RealFresnel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.67<br />

SuperCelShader . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.68<br />

Definieren der Farbzonen . . . . . . . . . . . . . . . .31.69<br />

Brightness . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.69<br />

Colored Lights . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.70<br />

Specular Highlights . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.70<br />

Surface Baker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.71<br />

Baking Tips . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.72<br />

Image Mode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.72<br />

Object Mode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.74<br />

Instant Radiosity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.76<br />

ThinFilm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.78<br />

ZShader . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.78<br />

Tips für das Surfacing . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.79<br />

Surface Management . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31.79<br />

Kapitel 32: Licht und Schatten<br />

Nicht wie in der realen Welt . . . . . . . . . . . . . . .32.1<br />

Display Size . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.2<br />

Exclusions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.3<br />

Speichern der Lichter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.3<br />

Licht Typen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.4<br />

Das Distant Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.4<br />

Das Point Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.4<br />

Intensity Falloff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.5<br />

Das Spotlight . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.5<br />

Virtueller Projector . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.7<br />

Die Darstellung des Spotlight im Viewport . . . .32.8<br />

Linear und Area Lights . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.8


Das Cow Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.10<br />

Light Color und Intensity . . . . . . . . . . . . . . . . .32.10<br />

Light Intensity Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.11<br />

Negative Lights . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.11<br />

The Envelope . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.11<br />

Andere Licht Eigenschaften . . . . . . . . . . . . . . .32.11<br />

Mein Schatten und ich . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.12<br />

Shadow Type . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.13<br />

Shadow Mapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.13<br />

Transparent Objekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.14<br />

Cache Shadow Map . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.13<br />

Shadow Map Size . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.14<br />

Shadow Map Area . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.15<br />

Kanten weichzeichnen . . . . . . . . . . . . . . . . .32.15<br />

Aufhellen von Schatten . . . . . . . . . . . . . . . .32.15<br />

Lens Flares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.15<br />

Lens Flare Optionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.16<br />

Lens Flare Viewport Preview . . . . . . . . . . . . . .32.17<br />

Fade und Dissolve Optionen . . . . . . . . . . . . . .32.18<br />

Glow Optionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.19<br />

Central Ring . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.20<br />

Anamorphic Distort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.20<br />

Strahlen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.20<br />

Lens Reflections . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.22<br />

Volumetrisches Licht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.25<br />

Licht Texturen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.29<br />

Das VIPER Fenster und die Presets . . . . . . . .32.31<br />

Volumetric Schatten innerhalb der Lichter . .32.31<br />

Global Illumination Panel . . . . . . . . . . . . . . . .32.32<br />

Ambient Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.32<br />

Shading Noise Reduction . . . . . . . . . . . . . . .32.33<br />

Radiosity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.33<br />

Wie Radiosity berechnet wird . . . . . . . . . . . . .32.36<br />

Die Radiosity Einstellungen . . . . . . . . . . . . . . .32.38<br />

Überlegungen zur Beleuchtung . . . . . . . . . . . . .32.39<br />

VolumetricRadiosity Befehl . . . . . . . . . . . . . . .32.39<br />

Radiosity und High Dynamic Range Images . . .32.40<br />

Ambient Light . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.40<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 41


42 T ABLE OF C ONTENTS<br />

Verwendendung von Radiosity . . . . . . . . . . . . .32.41<br />

Caustics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32.42<br />

Überlegungn zu Radiosity u. Caustic Caching 32.44<br />

Kapitel 33: MotionMixer<br />

Appendix<br />

Arbeiten mit dem MotionMixer . . . . . . . . . . .33.1<br />

Bewegungseigenschaften . . . . . . . . . . . . . . . .33.5<br />

Überblenden mit Transition . . . . . . . . . . . . . .33.6<br />

Umbennen oder Ersetzen von Items . . . . . . . .33.9<br />

Der Track Bereich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33.9<br />

Selection Menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33.10<br />

Actor Menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33.10<br />

Motion Menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33.11<br />

Actor Maps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33.11<br />

Editieren von Bewegungen . . . . . . . . . . . . . .33.12<br />

Bake Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33.13<br />

Der Channel Editor . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33.14<br />

Offset Editor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33.15<br />

Mehr bezüglich XChannels . . . . . . . . . . . . . .33.16<br />

Macintosh Information . . . . . . . . . . . . . . . . . .App.1<br />

Right Mouse Button Action . . . . . . . . . . . . .App.1<br />

Memory Allocation . . . . . . . . . . . . . . . . . . .App.1<br />

Command Line Files . . . . . . . . . . . . . . . . . .App.1<br />

Your Display . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .App.1<br />

Filenames and Extensions . . . . . . . . . . . . . . . .App.2<br />

Foreign Object Support . . . . . . . . . . . . . . . . .App.2<br />

Imported Formats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .App.2<br />

Exported Formats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .App.3<br />

Image and Animation Types . . . . . . . . . . . . . . .App.4<br />

Images and Memory . . . . . . . . . . . . . . . . . .App.4<br />

High Dynamic Range Images (HDRI) . . . . . .App.5<br />

Import/Export . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .App.6<br />

Internal Compositing . . . . . . . . . . . . . . . . . . .App.7<br />

Preview Compression Codec . . . . . . . . . . . . . .App.7<br />

Configuration Files . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .App.7


Index<br />

Custom Configuration Files . . . . . . . . . . . . .App.7<br />

Layout Startup Command . . . . . . . . . . . . . .App.8<br />

Customizing Layout Viewport Navigation . .App.8<br />

Customizing Camera Presets . . . . . . . . . . . .App.8<br />

<strong>LightWave</strong> Limits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .App.8<br />

Measurement Units . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .App.9<br />

Do the Math . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .App.9<br />

Math Functions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .App.10<br />

Functions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .App.10<br />

Constants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .App.10<br />

Other . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .App.12<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 43


Kapitel 1<br />

Einführung


Kapitel 1:<br />

Einführung<br />

Wie gratulieren zum Kauf von <strong>LightWave</strong> <strong>3D</strong>. Sie haben damit ein<br />

leistungsfähiges Programm, das von einem engagiert Team aus<br />

Programmierern, Künstlern und Visionären erschaffen wurde.<br />

ÜBER DAS HANDBUCH<br />

In den Kapiteln dieses <strong>Handbuch</strong>s erhalten Sie einen Überblick über<br />

Lightwave <strong>3D</strong>. Hier werden auch die allgemeinen Funktionen, die beim<br />

animieren und modellieren gebraucht werden, abgedeckt. Danach<br />

werden Sie erfahren, wie Sie Objekte bewegen können, wie Sie die<br />

Beleuchtung der Szene einstellen, wie Sie die Szene rendern moechten,<br />

wie Sie ein eigenes <strong>3D</strong> Objekt erstellen und es mit Texturen versehen<br />

uvm.<br />

<strong>LightWave</strong> <strong>3D</strong> ist in zwei voneinander getrennten Arbeitsumgebungen<br />

geteilt: <strong>LightWave</strong> Layout und <strong>LightWave</strong> Modeler. Es hat sich<br />

eingebürgert, dass die Animations und Rendering Umgebung als<br />

<strong>LightWave</strong> oder Layout zu bezeichnen und die Umgebung, die zum<br />

erstellen der Objekte benutzt wird, als Modeler.<br />

Im Layout sind die Schaltflächen auf den Befehlsleiste links oft eine<br />

Abkürzung zu Funktionen die in diversen Panels (Fenster) liegen. Im<br />

<strong>Handbuch</strong> werden diese Funktionen ausgehend vom entsprechenden<br />

Panel erklärt, da viele Funktionen in Gruppen gegliedert sind, die von<br />

einem Panel aus einstellbar sind.<br />

Der Modeler verhält sich da etwas anders. Hier sind alle Tools<br />

(Werkzeuge) in den verschiedenen Toolbars hierarchisch nach ihren<br />

Funktionen gereiht. Panels werden hier nur in erweiternder Funktion<br />

eines Tools (Werkzeuges) gebraucht. Dementsprechend ist das<br />

<strong>Handbuch</strong> im Modeler Teil nach der Reihenfolge der Werkzeuge<br />

organisiert.<br />

LIGHTWAVE ÜBERSICHT<br />

Mit Lightwave sind Sie gleichzeitig Produzent, Regisseur und<br />

künstlerischer Leiter in einer Person. Ihre Schauspieler sind Objekte, die<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 1.1


1.2 K APITEL EINS: EINFÜHRUNG<br />

Sie im Modeler erstellen oder aus einem anderen Programm importieren. Sie<br />

können diese mit verschiedenen Lichtern ausleuchten, entsprechende Materialien<br />

(Oberflächeneigenschaften) vergeben und anschließend ihre Bewegungen<br />

choreographieren. Sobald Sie Ihre “Schauspieler” fertig haben, können Sie Bilder<br />

der Bewegungen ausrechnen lassen und anschließend zu einer Animation<br />

zusammenfassen.<br />

Lightwave kann Animationen und Einzelbilder (sogenannte “still images” oder<br />

einfach “stills”) erstellen. Die mögliche Auflösung erstreckt sich von 16 x 16 Pixel<br />

bis zu 16.000 x 16.000 Pixel. Es gibt auch etliche Presets (Voreinstellungen) die aus<br />

der Industrie als Standard benutzt werden können (D1 und D2 in NTSC und PAL<br />

Video Auflösung)<br />

Sie erstellen Animationen als Folge von Einzelbildern die auf verschiedenen<br />

Abspielgeräte gespeichert werden können (Video, Festplatten). Auch die<br />

Möglichkeit in einem Animations Format (.AVI, .MOV usw) ist gegeben.<br />

INSTALLATION DES DONGELS<br />

Falls Sie einen USB Dongel erhalten haben, können Sie diesen während des<br />

Betriebs installieren. Falls Sie einen Mac ADB Dongel aus einer früheren Version<br />

haben, installieren Sie diesen nur, wenn der Computer ausgeschaltet ist.<br />

Parallel Port Dongel (PC)<br />

1 Schalten Sie Ihren Computer aus.<br />

2 Entfernen Sie alle Kabel, die am Paralellport hängen. Falls Sie einen freien<br />

Paralellport haben, benutzen Sie diesen für den Dongel.<br />

3 Stecken Sie den Dongel in den Paralellport.<br />

4 Stecken Sie alle entfernten Kabel wieder an den Dongel.<br />

5 Starten Sie das System wieder neu.<br />

UPGRADEN VON EINER ÄLTEREN VERSION<br />

Falls Sie schon eine <strong>LightWave</strong> Version auf Ihren Computer installiert haben,<br />

folgen Sie den Hinweisen, wie bei einer Neuinstallation. Es werden dabei nur<br />

Dateien mit dem gleichen Namen, im gleichen Ordner überschrieben.<br />

Warnung<br />

Wir raten dringend dazu, eine Sicherungskopie des Systems anzufertigen, bevor Sie<br />

<strong>LightWave</strong> <strong>3D</strong> installieren.<br />

INSTALLATION DER SOFTWARE<br />

Um <strong>LightWave</strong> <strong>3D</strong> zu installieren, legen Sie die mitgelieferte LighWave <strong>3D</strong> CD-<br />

ROM ins entsprechende Laufwerk. Starten Sie SETUP.EXE, wenn Sie einen PC haben,<br />

Mac Benutzer starten das Lightwaveinstaller Programm.<br />

Folgen Sie den Hinweisen, die auf ihrem Bildschirm erscheinen. Sie werden dort<br />

verschiedene Möglichkeiten für die Installation haben. Eine “full installation”<br />

installiert Objekte, Szenen und Bilder in Abhängigkeit von Ihren Wünschen und<br />

dem zur Verfügung stehenden Festplattenspeicher. Sie können diese Dateien später<br />

wieder entfernen, da sie für das Funktionieren von LW nicht gebraucht werden.<br />

Einige dieser Dateien sind aber Teil der Übungen aus dem <strong>Handbuch</strong>.<br />

Wenn die Installation beendet ist, starten Sie Ihren Computer neu.<br />

REGISTRIERUNG DER SOFTWARE<br />

Anfänglich ist <strong>LightWave</strong> <strong>3D</strong> nur 14 Tage lauffähig bis Sie Ihre<br />

Registrierungsnummer erhalten. Starten Sie Lightwave und schreiben Sie die<br />

angezeigte Dongle-Id des Dongels auf.


Ein Ordner mit Informationen für die Registrierung sollte bei der Installation<br />

der Software erstellt worden sein. Dort sind Links enthalten, wo Sie Ihre<br />

Registrierungsdaten eintragen können, die anschleißend zu NewTek weitergeleitet<br />

werden. Hier müssen Sie auch die Nummer Ihres Dongels angeben.<br />

Die Registrierung ist wichtig. Nur so können Sie bei Fragen, Problemen,<br />

Neuerscheinungen und speziellen Angeboten den technischen Support in<br />

Anspruch nehmen. Nur so erhalten Sie auch den “permanent license key”.<br />

Contact Information for Registration<br />

Online registration : http://www.newtek-europe.com/register.htm<br />

Phone: ++33 (0) 557 262 262<br />

Fax: ++ 33 (0) 557 262 261<br />

E-mail: registration@newtek-europe.com<br />

Postanschrift:<br />

NewTek Europe.<br />

Europarc 12 rue G. Hertz<br />

33600 Pessac<br />

FRANCE<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 1.3<br />

Licensing Your Software<br />

Sobald Sie Ihren “licence code” erhalten haben, tragen Sie diesen mit Hilfe eines<br />

Texteditors in die Datei LICENSE.KEY ein (benutzen Sie z.B. Notepade am PC oder<br />

Simple Text / Text Edit am Mac). Diese Datei liegt im Ordner PROGRAMS .Sie können<br />

verschiedene Nummern in diese Datei eintragen, es darf aber nur eine Nummer<br />

pro Zeile eingetragen werden.<br />

Anmerkung<br />

Stellen Sie sicher, dass Sie die Datei LICENSE.KEY als reine Textdatei abspeichern und<br />

nicht als .RTF oder in einem anderen Format.<br />

STARTEN DES PROGRAMMS<br />

Lightwave <strong>3D</strong> wird wie jedes andere Programm auf ihrem Computer gestartet.<br />

Layout und/oder Modeler können durch einen Doppelklick auf das entsprechende<br />

Icon gestartet werden. Eine andere Möglichkeit wäre, das gewünsche Icon über<br />

das Menü “öffnen” auszuwählen. Weiter können die Programme über den<br />

entsprechenden Button im jeweiligen anderen Programm gestartet werden.<br />

RAM OPTIMIERUNG<br />

Wenn Ihr Computer während des Renderns immer wieder auf den virtuellen<br />

Speicher zugreift, können Sie die Performance - Leistung Ihres Computers<br />

verbessern, indem Sie mehr RAM installieren oder die RAM Größe, die <strong>LightWave</strong><br />

zum Speichern der Renderinformationen verwendet verringern.<br />

Eine der effektivsten Möglichkeiten, den RAM Verbrauch zu reduzieren, ist die<br />

Farbreduktion der Bilder, die für das Texture Mapping verwendet werden. Mit<br />

Ausnahme der als Oberflächenfarbe verwendeten Texturen Colour-Maps, könnten<br />

Texturen nur Graustufenbilder mit 256 Stufen sein.<br />

Andere Möglichkeiten den benötigten RAM Speicher zu reduzieren sind, das<br />

Rendern einer Animation in mehreren Durchgängen (z.B.: alle Objekte der Szenen-<br />

Tiefe nach) und die Verringerung der Segment Segment Memory Limit im Camera<br />

Panel.


1.4 K APITEL EINS: EINFÜHRUNG<br />

LIGHTWAVE <strong>3D</strong> INFOMATIONS QUELLEN<br />

Internet<br />

Es gibt eine <strong>LightWave</strong> spezifische Newsgroup und Mailing Liste im Internet.<br />

Hier fragen Benutzer und <strong>LightWave</strong> Experten geben Antworten. Zudem werden<br />

Neuigkeiten der Computeranimation diskutiert, wie CPU Geschwindigkeiten,<br />

Animationsaufzeichungsgeräte etc. Die Internetadresse der Newsgroup lautet:<br />

comp.graphics.apps.lightwave<br />

Weitere Informationen über Mailing Listen erfahren Sie über www.tv3d.com<br />

NewTek Web and FTP Sites<br />

Zusätzlich zu den Informationen über die NewTek Produkte und die letzten<br />

Versionen der <strong>LightWave</strong> Software, finden Sie auf unserer World Wide Web Site<br />

(www.lightwave3d.com und www.newtek.com) Tutroials, <strong>LightWave</strong> Bilder,<br />

Animationen, Technical Support FAQs, Techsupport eMail Links und Links zu<br />

thematisch verwandten Seiten. Weiter unterhält NewTek eine FTP Site<br />

(ftp.newtek.com) wo Sie Objekte, Scene Dateien und Bilder finden, wie auch andere<br />

Dateien die von interessen sein könnten.<br />

Community<br />

Die <strong>LightWave</strong> Community verleiht dem <strong>LightWave</strong> eine einzigartige<br />

Eigenschaft. Es ist schwer anderswo einen solchen Haufen von enthusiastischen<br />

Freaks, die trotz ihres Talents ihre Geheimnisse, Ideen und Kreationen mit der<br />

Community teilen. Vergessen Sie nicht, sich solche Informationen in örtlichen User<br />

Gruppen, auf Lehr Videos (www.desktopimages.com) oder in NewTek spezifischen<br />

Zeitschriften (www.keyframemag.com und www.newtekpro.com) zu holen.<br />

Technical Support<br />

Die beste Adresse für die Hilfe bei der Installation und der Konfiguration der<br />

Software ist der Händler, bei dem Sie das NewTek Produkt erworben haben.<br />

Obwohl wir das best mögliche getan haben, das Handling für Sie leicht und<br />

problemlos zu gestalten, könnte es sein, dass Sie unsere Hilfe direkt brauchen.<br />

Bitte versuchen Sie, über folgende Wege den technischen Support zu erreichen.<br />

Technical Support Europe<br />

Fax: ++33 (0) 557 262 261<br />

email: tech@newtek-europe.com<br />

Folgende Informationen sollten Sie bei einem Gespräch mit unseren Technikern<br />

parat haben:<br />

Betriebssystem und Version (z.B. Windows 2000, WinNT v4.0, etc<br />

Die verwendete <strong>LightWave</strong> Version<br />

Größe des RAM Speichers<br />

Alle relevanten Eigenschaften Ihres Systems (Grafikartentyp, Speichermanager,<br />

etc...)<br />

Die Seriennummer Ihres Produkts<br />

Anmerkung<br />

Sie müssen Ihr Produkt registriert haben, bevor Sie den technischen Support in<br />

Anspruch nehmen können.


Kapitel 2<br />

Konventionen


Kapitel 2:<br />

Konventionen<br />

TYPOGRAFISCHE KONVENTIONEN<br />

Folgende Konventionen werden im <strong>Handbuch</strong> verwendet.<br />

Verzeichnisstruktur<br />

Abgesehen von einigen Konfigurationsdateien, wird die Software in<br />

einem Ordner, auf einem Laufwerk ihrer Wahl installiert. D.h. alle Unterverzeichnisse,<br />

auf die in diesem <strong>Handbuch</strong> hingewiesen werden,<br />

befinden sich innerhalb des eingestellten Ordners (wenn sich der Text<br />

z.B. auf den Image Ordner bezieht, könnte der Pfad wie folgt lauten<br />

C:\LIGHTWAVE\IMAGES)<br />

Schriftstil<br />

KAPITÄLCHEN Computertastatur, Verzeichnisse, Gerätenamen (z.B.,<br />

ENTER, C:\LIGHTWAVE\OBJECTS, CTRL+P, etc.).<br />

Fett Menünamen, Befehle, Eingabeaufforderungen, Felder,<br />

Buttons, etc. werden fett gesetzt..<br />

Tastenkombinationen<br />

TASTE1 + TASTE2 Simultanes Drücken von Tasten. Halten Sie die erste<br />

Taste und drücken Sie die zweite.<br />

Maus Operationen<br />

LMB Linke Maus Taste<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 2.1<br />

MMB Mittlere Maus Taste (falls verfügbar)<br />

RMB Rechte Maus Taste<br />

Auswählen Einzelklick mit der LMB damit etwas markiert,<br />

ausgewählt oder aktiviert wird.<br />

Abwählen Einzelklick mit der LMB, damit etwas deaktiviert oder die<br />

Auswahl aufgehoben wird..


2.2 K APITEL ZWEI: KONVENTIONEN<br />

Aktivieren Auswählen einer Option, indem Sie auf den<br />

entsprchenden Button klicken<br />

Deaktivieren Deaktivieren einer Option, indem Sie auf den<br />

entsprechenden Button klicken.<br />

Klicken Plazieren des Mauszeigers über einem entsprechenden<br />

Element und drücken der Maustaste. Dabei ist fast immer<br />

die linke Maus Taste (LMB) gemeint.<br />

Rechter klick Klicken auf einem entsprechenden Element mit der<br />

rechten Maus Taste (RMB).<br />

Doppeklick Schneller Doppelklick mit LMB.<br />

Ziehen Etwas mit dem Mauszeiger auswählen und mit<br />

gedrückter Maus Taste die Maus bewegen, um etwas zu<br />

bewegen.<br />

Symbole<br />

WARNUNG: Dieses Symbol wird verwendet, um einen<br />

Warnhinweis hervorzuheben. Sie sollten dem so<br />

gekeinnzeichneten Text besondere Aufmerksamkeit<br />

schenken.<br />

Beachten Sie: Dieses Symbol wird verwendet, um einen<br />

besonders bachtenswerten Sachverhalten<br />

hervorzuheben.<br />

HINWEIS: Dieses Symbol wird verwandt, um Schritt für<br />

Schritt Anweisungen anzuzeigen.<br />

SCHLÜSSELBEGRIFFE UND KONZEPTE<br />

Mit den folgenden gängigen Begriffen und Konzepten von <strong>LightWave</strong> <strong>3D</strong><br />

sollten Sie sich vertraut machen<br />

Alpha Matte/Image Dies bezieht sich im Allgemeinen auf ein Bild, in<br />

dem die Helligkeit jedes Pixels dazu verwendet<br />

wird, um einen Teil in einem anderen Bild<br />

auszuschneiden oder verblassen zu lassen. Dies<br />

sind in der Regel S/W oder Graustufen Bilder,<br />

aber die Helligkeitswerte können auch aus<br />

Farbbildern extrahiert werden.<br />

Animation Channel (= Animationskanal) Bezieht sich auf die<br />

unterschiedlichen Positions-, Rotations- und<br />

Skalierungseinstellungen, die ein Element im


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 2.3<br />

Layout haben kann. Es kann aber auch um einen<br />

Animierbaren Wert handeln (Envelope) wie z.B.<br />

die Lichtintensität. Siehe auch Motion Channel.<br />

Axis (= Achse) Bezieht sich auf die XYZ Koordinaten<br />

als Basis für die Positionierung von Elementen im<br />

LighWave <strong>3D</strong> Raum. Es ist ähnlich dem Konzept<br />

von rechts/links, oben/unten und weit/nah.<br />

Bone Sie können für jedes Objekt ein skelettartiges<br />

System aus Bones (Knochen) definieren. Indem<br />

sie die Bones bewegen, können Sie die Form<br />

eines Objekts verändern.<br />

Bounding Box (= Begrenzungs Box) Stellt einen sechsseitigen<br />

Quader mit den äußeren Dimensionen eines<br />

Objekts dar und wird in der Regel als Platzhalter<br />

für komplexere Objekte angezeigt.<br />

Camera (= Kamera) Eine Kamera, die wie im richtigen<br />

Leben, Ereignisse aufzeichnet. In der Kamera<br />

Ansicht sehen Sie das Bild, welches später<br />

generiert wird.<br />

Cattiwompus Durcheinander, ungewöhnlich, Verzerrt.<br />

Channel (=.Kanal) Siehe Animation Channel.<br />

Child (= Kind) Siehe Parenting.<br />

Control Mesh (Mesh = Drahtgittermodell) Mit den Punkten<br />

eines Control Mesh können sie die Form<br />

eines.SubPatch Modells beeinflussen.<br />

Default unit Ist die Maßeinheit in den Grundeinstellungen<br />

(General Options).im Preference Panle in Layout.<br />

Im Modeler, im Display Option Panel. Diese<br />

Maßeinheit wird immer dann genommen, wenn<br />

bei einer numerischen Eingabe KEINE Maßeinheit<br />

eingegeben wird.<br />

Endomorph Ist ein Objekt, das eines oder mehrere Morph<br />

varianten (Morph Maps) enthält.<br />

Envelope Ein Envelope bietet die Mögichkeit einen<br />

bestimmten Wert, der sich mit der Zeit ändert,<br />

mittels eines grafischen Input Modus<br />

einzustellen.<br />

Flatness Flatness wird als Schwellenwert benutzt, um zu<br />

bestimmen, ob ein Polygon noch planar ist. Eine<br />

Flatness von 0, bedeutet, dass ein Polygon<br />

absolut flach ist.<br />

Flatness wird als prozentuale Abweichung von<br />

einem Dreieck (die “ideale Ebene”) bezeichnet,<br />

das aus den ersten beiden und letzten Vetices


2.4 K APITEL ZWEI: KONVENTIONEN<br />

(Punkte) eines Polygons geformt wird. Alle<br />

anderen Punkte werden relativ zu dieser Ebene<br />

gemessen. Um den Prozentwert, d.h. den Wert<br />

der Flatness, zu erhalten, wird die größte<br />

Abweichung durch die Gesamtgröße des<br />

Polygons geteilt.<br />

Wenn z.B. bei einem Polygon von einem Meter<br />

Breite, eine Flatness von 0,5 % vorliegt, bedeutet<br />

dies, dass keines der Punkte mehr als 5mm vom<br />

Optimum abweicht (1 x .005)<br />

Frames <strong>LightWave</strong> arbeitet mit Frames. Ein Frame ist<br />

eines der Bilder, woraus eine Animation besteht.<br />

Ein NTSC Video besteht aus 30, ein PAL Video aus<br />

25 und ein Film aus 24 Bilder pro Sekunde.<br />

GCore Abkürzung for “Geometry Core”, und bezeichnet<br />

die Engine die hinter den Animations- und<br />

Modelling-Werkzeugen steht.<br />

Geometry Dies bezieht sich auf das positionale Layout der<br />

Punkte und Polygone eines Objekts.<br />

High Dynamic Range Image<br />

HDRI ist ein Bild mit einer großen Breite an<br />

intensitätswerten zwischen dem hellsten und<br />

dunkelsten Pixeln. In typischen 8/24 Bit Bildern<br />

beträgt der Wert für den hellstmögliche Pixel 255<br />

und der für den dunkelsmöglichen 0. Natürliche<br />

(aussehende) Szenen und Bilder die z.B. mit<br />

Radiosity gerendert werden, können eine<br />

sogenannte Dynamic Range haben, bei denen die<br />

Werte zwischen 10 und 10000 mal höher liegen<br />

können. Um diese Information festzuhalten, wird<br />

ein Bildformate benutzt (hdr) das eine höhere<br />

Präzision erlauben.<br />

Hub Der Hub wird von den Lightwave Modulen<br />

benutzt, um Infomationen zwischen beiden zu<br />

synchronisieren.<br />

HyperVoxel HyperVoxels sind volumetrische rendering<br />

Effekte.<br />

Item (= Gegenstand) Ein Item in Layout bezeichnet ein<br />

Objekt, Bone, Licht, oder Kamera.<br />

Intelligentities Intelligentities bezeichnet das Objektformat von<br />

Lightwave.<br />

Keyframe (Kurz auch als key .bezeichnet) Mit einem<br />

Keyframe bezeichnet man die gesezten<br />

Information zu einem bestimmten Zeitpunkt


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 2.5<br />

(Frame).Diese Informationen beziehen sich<br />

(meistens) auf die Animation Channels (z.B.für<br />

die Position oder Rotation). Animationen werden<br />

so aus einem Start Keyframe, einem End<br />

Keyframe und in der Regel mehreren<br />

dazwischenliegenden Keyframes definiert (auch<br />

als tween bezeichnet).<br />

Light (= Lichtquelle) Ein Light wird in <strong>LightWave</strong> wie<br />

eine Lichtquelle im richtigen Leben eingesetzt.<br />

Lichter beleuchten die Szene und ermöglichen<br />

Ihnen, die sich darin befindlichen Objekte zu<br />

sehen.<br />

LScript Ist die integrierte Script Sprache die von<br />

<strong>LightWave</strong> benutzt wird. Selbsgeschriebene<br />

Scripte koennen als Plugin eingebunden werden.<br />

Meta-primitive Ein Metaball, Metaedge oder Metaface Objekt.<br />

Modal/Non-modal Bezeichnet eine Eigenschaft von Panels. Modale<br />

panels müssen geschlossen werden, bevor weiter<br />

gearbeitet werden kann. Ein Non Modales Panel<br />

kann weiterhin, für die Bearbeitung und die<br />

Interaktion mit dem restlichen Programm, offen<br />

bleiben. Im Modeler ist z.B. das Numeric Panel<br />

Non Modal und das Display Options Panel ist<br />

Modal.<br />

Motion Channel Motion Channel ist im allgemeinen das gleiche<br />

wie Animation Channel, bezieht sich aber nur auf<br />

die Position, Rotation und Skalierung, nicht aber<br />

auf z.B. die Lichtintensität.<br />

Non-planar Non-planar bezieht sich im allgemeinen auf ein<br />

Polygon mit mehr als 3 Punkten, die sich nicht<br />

auf einer gemeinsamen Ebene befinden. Non<br />

Planare Polygone können unberechenbare Fehler<br />

beim Rendern verursachen<br />

Normal Die Normale ist eine imaginäre Line, die sich<br />

rechtwinkelig von der Oberfläche eines Polygons<br />

erstreckt. Im Modeler wird die Normale als<br />

gestrichelte Linie bei einem ausgewählten<br />

Polygon angezeigt. Für <strong>LightWave</strong> ist ein Polygon<br />

nur dann sichtbar, wenn dies Normale in<br />

Richtung des Betrachters zeigt (ausgenommen<br />

sind Polygone die explizit als zweiseitig definiert<br />

sind (Double Sided Option).<br />

Die Normale eines Puktes - Vertex Normale ist der<br />

Mittelwert aller Polygon Normalen die an diesem<br />

Punkt angrenzen.


2.6 K APITEL ZWEI: KONVENTIONEN<br />

Null Object Ist ein Objekt, das nur im Layout als ein kleines<br />

Kreuz dargestellt, aber nicht gerendert wird.<br />

Nullobjekte sind für das Tracking organisieren,<br />

Gruppieren (Parenting) und das Verwenden von<br />

kinematischen Funktionen nützlich. Sie werden<br />

auch zur Steuerung von Plugins verwendet.<br />

NURBS Abkürzung für Non-uniform Rational B-Splines.<br />

Object Ein Objekt besteht aus Punkten und Flächen.<br />

Punkte, die zu einem Polygon verbunden werden,<br />

definieren eine Fläche. Verbundene Flächen<br />

bilden ein Objekt.<br />

Origin (= Ursprung) Das absolute Zentrum im <strong>LightWave</strong><br />

Universum, definiert durch die Koordinaten 0,0,0.<br />

Orthogonal Orthogonal werden zwei dimensionle Ansichten<br />

genannt (z.b. der Front-view), bei denen zwei<br />

Achsen in einem 90 Grad Winkel zu einander<br />

stehen.<br />

Parenting Parenting bezieht sich auf die Fähigkeit, in<br />

<strong>LightWave</strong>, hierarchische Abhängigkeiten<br />

zwischen den Elementen einer Szene zu<br />

definieren. Das Parent Element hat Einfluß auf<br />

das untergeordnete Element (Child) hinsichtlich<br />

Position, Rotation, Skalierung usw. Das Child<br />

kann für andere Elemente ebenfalls ein Parent<br />

sein.<br />

Particles Normalerweise bezeichnet dies einen animierten<br />

Punkt im Partikelsystem, für die Erstellung von<br />

Funken, Feuer oder auch Flüssigkeiten. In<br />

<strong>LightWave</strong> heißt das Partikelsystem “Particle FX”.<br />

Phong Shading Phong Shading ist ein Darstellungsmodus, wobei<br />

die Kante zwischen Polygone ab einen<br />

bestimmten Winkel zueinander abgerundet wird.<br />

<strong>LightWave</strong> verwendet einen Phong Shading<br />

Algorithmus für die Berechnung der Bilder.<br />

Pivot Point Das ist ein frei definierbarer Punkt für ein Objekt,<br />

das als Zentrum für Position, Rotation und<br />

Skalierung dient.<br />

Pixel Ein Pixel ist die kleinste Maßeinheit in einem Bild<br />

und wird zur Beschreibung der Höhe und Breite<br />

eines Bildes verwendet.<br />

Plane Eine Plane (= Ebene) ist eine zweidimensionale<br />

Ebene die sich in zwei Richtung unendlich<br />

ausdehnt, aber keine Tiefe aufweist.


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 2.7<br />

Plug-in Plugins sind kleine Programme die mit <strong>LightWave</strong><br />

zusammenarbeiten und die Funktionsvielfalt<br />

erweitern.<br />

POV Point Of View = Ansicht<br />

Radiosity Radiosity ist die diffuse Reflektion von Licht. Als<br />

Radiosity wird das zurückwerfen von Licht von<br />

lichtreflektierenden Oberflächen bezeichnet.<br />

Ray Tracing Ray tracing ist der Prozess, bei dem ein “Ray” (=<br />

Strahl) von einer Lichtquelle während seiner<br />

Interaktion mit den Objekten einer Szene auf dem<br />

Weg zur die Kamera, verfolgt wird. Mit Ray<br />

Tracing können Sie realistische Effekte wie<br />

Schatten, Licht-Brechung und Spiegelungen<br />

kreieren.<br />

Render Rendering ist der Prozess der Bild-Berechnung<br />

auf Basis der verschiedenen, von Ihnen<br />

gewählten Optionen in <strong>LightWave</strong>.<br />

Scene Ein <strong>LightWave</strong> Projekt, das die geladenen Objekte<br />

und ihre Bewegungen, die Anzahl der Lichter und<br />

ihrer Werte/Bewegungen, die Auflösung des<br />

gerenderten Bildes, Spezialeffekte,<br />

Kameraeinstellungen, usw. definiert. Diese ASCII<br />

Textdatei wird in der Regel vom Layout aus<br />

gesichert.<br />

Scrub (wörtl. = scheuern, schrubben) Bezeichnet das<br />

Bewegen eines Sliders, um kontinuirliche<br />

Ton/Video Effekte einsehen zu können.<br />

Session (= Sitzung) Bezeichnet normalerweise den Aufruf<br />

und der einmaligen Durchführung einer<br />

Applikation.<br />

Shaded mode Shaded Mode bezeichnet den Darstellungsmodus<br />

bei dem im Betrachtungsfenster (Viewport)<br />

Objekte nicht als Drahtgittermodell sondern mit<br />

ihren Oberflächeneigenschaften dargestellt<br />

werden.<br />

Spline (Curves) <strong>LightWave</strong> verwendet Splines oder Kurvenpfade<br />

zwichen Keyframes. Im Modeler sind Splines<br />

offene oder geschlossene Kurven.<br />

Spline Cage Als Spline Cage (wörtl. Kurven Käfig) wird ein <strong>3D</strong><br />

Objekt bezeichnet, das aus mit einander<br />

verbundenen Einzelkurven erstellt wurde.<br />

Spline Patching Spline Patching beschreibt den Prozess, bei dem<br />

zwischen Splines die sich kreuzen eine<br />

Drahtgitter SURFACE erstellt wird.


2.8 K APITEL ZWEI: KONVENTIONEN<br />

Subdivided Bezieht sich normalerweise auf das Vergrößern<br />

der Anzahl der Polygone, durch Teilen der<br />

existierenden Polygone. Die Gesamtform der<br />

unterteilten Polygone kann, muß sich aber nicht<br />

von der Ausgangsform unterscheiden. Dies hängt<br />

von der Methode der Unterteilung ab.<br />

SubPatch SubPatch ist ein Modeling Modus, wo die<br />

Polygone einen Käfig bilden, der das<br />

darunterliegende NURB Modell beeinflusst und<br />

verändert.<br />

Surface (= Oberfläche) Grundsätzlich ist ein Surface die<br />

Haut des Objekts. Ein Objekt kann mehrere<br />

Surface haben. wobei jede Surface seine eigenen<br />

Eigenschaften haben kann (z.B. Farbe) Mehrere<br />

Objekte können auch einen gleichen Surface<br />

Namen haben.<br />

Tangent Eine Tangente bezeichnet eine gerade Line die<br />

eine Kurve in nur einem Punkt berührt.<br />

Texture Textur ist eine Oberflaechen-Eigenschaft. Bei<br />

einem Displacement oder einer Clip Map bezieht<br />

sich die Eigenschaft der Textur auf das gesamte<br />

Objekt.<br />

Tween Tween ist der interne Prozess bei dem die<br />

schritte zwischen den einzelnen Keyframes<br />

berechnet wird.<br />

Vertex Der Punkt, an dem sich die Seiten eines Polygons<br />

scheiden.<br />

V (Vertex) Maps V Maps ist die Abkürzung von Vertex Maps. Diese<br />

stellen zusätzliche Informatioen bereit, die im<br />

Zusammenhang mit den einzelnen Punkten<br />

(Vertices) eines Objekts zu sehen sind wie z.B.<br />

Weight, UV und Morph Maps.<br />

VIPER Versatile Interactive Preview Render. Ein Fenster<br />

das interaktiv und in Echtzeit, verschiedene<br />

Material- bzw. Szenen Einstellungen darstellt.<br />

Volumetric Lights dient dazu Licht sichtbar zu machen.<br />

Volumetriche Lichter erlauben Einstellungsmöglichkeiten<br />

um z.B. den Lichtkegel sichtbar zu<br />

machen..<br />

Weights Siehe V Maps.<br />

Wacky Verrückt. blöd. durcheinander. cool.


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 2.9<br />

ARBEITEN MIT DER OBERFLÄCHE<br />

Sie werden innerhalb kürzerster Zeit die intuitive <strong>LightWave</strong><br />

Oberfläche beherrschen. <strong>LightWave</strong> verwendet keine Icons, die Sie<br />

eventuell verwirren können, sondern Panels, in denen alle Funktionen<br />

mittels Text aufgerufen werden können. Es gibt einige andere<br />

Konventionen der <strong>LightWave</strong> Oberfläche, die unten angeführt werden.<br />

Button Bezieht sich auf einen Bereich des Bildschirms,<br />

den Sie mit der Maus anklicken, um eine Funktion<br />

auszuführen. Meist ist nur ein einfacher Klick<br />

erforderlich. Es gibt darüber hinaus spezielle<br />

Typen, wie z.B. Schalter oder Pop-Up Menüs und<br />

Envelope Buttons. Einige Buttons werden, wenn<br />

aktiviert, hervorgehoben, um den Status ihrer<br />

Aktivität anzuzeigen.<br />

Contextual Pop-ups Sind Kontext Sensitive Pop Up Menüs die in<br />

Verbindung mit SHIFT+STRG+LMB erscheinen und<br />

in Beziehung mit dem Bereich stehen über dem<br />

der Mauszeiger sich befindet.<br />

Dialog Siehe Requester<br />

Drag Button Ein Drag Button ist einem Slider ähnlich nur, dass<br />

der Button unbeweglich ist. Um diesen zu<br />

benutzen., klicken Sie auf den Button, halten die<br />

Maustaste gedrückt und ziehen in eine der von<br />

den Pfeilen angezeigte Richtung. Dies ist einer<br />

der wenigen Buttons, bei dem beide Maustasten<br />

verwendet werden können, in der Regel mit<br />

unterschiedlichen Ergebnissen.<br />

Envelope Button Ein kleiner, mit einem E versehener, Button.<br />

Wählen sie diesen Button, öffnet sich eine<br />

Envelope Panel. Um einen Envelope<br />

auszuschalten (z.B. entfernen), halten Sie die<br />

SHIFT Taste und klicken auf den Envelope Button.<br />

Ghosted Item Wenn Parameter in LW durchsichtig dargestellt<br />

werden, sind diese Daten für Sie nicht verfügbar.<br />

Wenn Sie trotzdem versuchen diese Option<br />

auszuwählen, erscheint eine Dialogbox die Ihnen<br />

sagt, warum diese Option nicht verfügbar ist<br />

Information Field/Display<br />

Dies sind Textanzeigen, die Sie in den<br />

verschiedenen Panels finden. Diese können nicht<br />

direkt geändert werden und geben nur<br />

Informationen über bestimmte Anwendungen.<br />

Input Field (= Eingabefelder) Bereiche zur Dateneingabe.


2.10 C HAPTER T WO: CONVENTIONS<br />

Mini-Slider Ein Mini-Slider ist ein Button mit zwei nach<br />

rechts und links zeigenden Pfeilen. Klicken Sie auf<br />

einen Pfeil und ziehen Sie mit LMB nach links<br />

oder rechts, um den Wert des nebenstehenden<br />

Parameters zu verringern bzw. zu vergrößern. In<br />

vielen Fällen allerdings umfaßt das Slider<br />

Spektrum nicht alle möglichen Werte.<br />

Panels Jedes, sich öffnende Fenster, wenn Sie auf einen<br />

Button in <strong>LightWave</strong> klicken. Viele Panels haben<br />

zusätzliche Registerkarten (Tabs), die durch<br />

Klicken angewählt werden.können.<br />

Pop-up Menu Dieser Button besitzen einen nach unten<br />

zeigenden Pfeil auf der rechten Seite. Klicken Sie<br />

auf diesen Pfeil und halten Sie die linke<br />

Maustaste gedrückt. Das Menü springt auf und<br />

wenn Sie mit dem Mauszeiger über das Menü<br />

gehen, werden die einzelnen Elemente markiert.<br />

Wenn die gewünschte Auswahl markiert ist,<br />

lassen Sie die linke Maustaste los.<br />

Möchten Sie kein Element auswählen, bewegen<br />

Sie einfach den Mauszeiger außerhalb des Menüs<br />

und lassen die linke Maustaste los..<br />

Einige Pop Up Menüs enthalten Listen mit<br />

Objekten, Bilder und Lichtern, die in der Regel in<br />

der Reihenfolge ihrer Entstehung oder des<br />

Ladens aufgeführt werden.<br />

Requester (= Dialogbox) Diese erscheinen auf dem<br />

Bildschirm für die Eingabe bei Operationen, wie<br />

dem Laden und Sichern von Dateien. Dies bezieht<br />

sich auch auf kleinere Fenster, die den Benutzer<br />

zur Eingabe von Daten in verschiedene Felder<br />

auffordern.<br />

Reset Area Das sind Gebiete auf der Modeler Werkzeugleiste<br />

auf der sich kein Button befindet. Dies wirkt<br />

ähnlich, wie ein drücken auf den ESC Knopf in<br />

anderen Applikationen.<br />

Scrollbar Siehe Slider<br />

Shaded Display Siehe Solid-Shaded Display.<br />

Slider Ein Slider erlaubt eine Einstellung zu verändern,<br />

wenn der Button entlang eines Balkens gezogen<br />

wird. Es kann entweder links oder rechts neben<br />

dem Button angeklickt werden, oder mit Klicks an<br />

den Pfeilbuttons am jeweiligen Ende es Balkens<br />

eine allmähliche Veränderung herbeiführen.


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 2.11<br />

Solid Shaded Display Solid Shaded Display bezeichnet einen<br />

Darstellungsmodus, wo Objekte NICHT als<br />

Dratgittermodel gezeigt werden, dabei sind einige<br />

Details der Textureinstellungen sichtbar.<br />

Texture Button Ein Texture Button ist ein kleiner mit einem T<br />

gekennzeichneter Button. Mit diesem Button<br />

rufen Sie ein Textur Panel auf, in dem Sie eine<br />

Textur für den gewählten Parameter wählen<br />

können. Ein markierter Textur Button zeigt an,<br />

dass eine Textur für diesen Parameter gewählt<br />

wurde. Um eine Textur auszuschalten (z.B.<br />

entfernen) halten Sie die SHIFT Taste und klicken<br />

auf den Textur Button.<br />

Toggle Button Ein kleiner Schalter Button, der, wenn angeklickt,<br />

markiert wird und dadurch anzeigt, dass das<br />

nebenstehende Feature aktive ist.


Kapitel 3<br />

Allgemeine Interface Begriffe


Kapitel 3:<br />

Allgemeine Interface<br />

Begriffe<br />

Dieses Kapitel behandelt Oberflächen-Elemente, Fenster und<br />

Abfragen, die von mehreren Orten aufgerufen werden können. Diese<br />

können von verschiedenen Orten des Programs (Fenster,Plugins,Module)<br />

aufgerufen werden.<br />

DER HUB<br />

Der Hub ist im wesentlichen eine Informations Plattform, die von den<br />

<strong>LightWave</strong> Modulen zur Synchronisation genutzt wird. Es enthält z.B.<br />

Informationen über die synchronisierten Objektnamen und den<br />

Speicherbereich der Konfiguration. Wenn ein Objekt im Modeler und<br />

Layout geladen ist, werden sämtlliche Änderungen die in einem Modul<br />

getätigt werden, im jeweils anderen Module synchronisiert. Falls Sie ein<br />

Objekt nur in Layout geladen haben, können Sie dieses sehr einfach in<br />

den Modeler holen, indem Sie das Objekt im Modeler aus dem Objekt<br />

Pop Up Menü auswählen - anfangs ist das Objekt in negativ Schreibweise<br />

aufgeführt (Ghosted-halbtransparent).<br />

ANMERKUNG<br />

Falls Sie ein Objekt im Modeler geändert haben (ohne die Änderung<br />

auf der Festplatte abzuspeichern) und Sie nun im Layout das<br />

unmodifizierte Objekt von der Festplatte laden, wird das geladene<br />

Objekt sofort Synchronisiert.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 3.1<br />

Der Hub startet automatisch wenn Sie <strong>LightWave</strong> starten. Es ist ein<br />

Prozess der im Hintergrund läuft und bei dem Sie eigentlich nicht<br />

eingreifen müssen. Dennoch können Sie ein Interface aufrufen, indem Sie<br />

beim laufenden Hub das Icon doppelklicken.


3.2 K APITEL D REI: A LLGEMEINE I NTERFACE B EGRIFFE<br />

Hub Interface<br />

Wenn Sie den Menüpunkt “Launch Processes” aufklappen, sehen Sie<br />

von welchen Programmen der Hub Kenntnis hat. (z.B. LW Layout, LW<br />

Modeler) Sie können die jeweilige Applikation mit einem Doppelklick<br />

starten. Sie erreichen dies auch, indem Sie eine Element auswählen<br />

(einfacher klick) und die Taste L drücken. Wenn Sie stattdessen die ENTF<br />

Taste drücken, entfernen Sie die Applikation aus der Liste. Dies hat aber<br />

keinen Einfluß auf Ihre gespeicherten Programme.<br />

ANMERKUNG<br />

Das “Launch Process” Menü ist anfänglich leer. Die Einträge erscheinen<br />

nach dem ersten Start von Layout und Modeler.<br />

Unter Windows befindet sich das Hub Icon im System Tray. Mit einem<br />

Klick mit der RMB können sie ein kleines Menü öffnen:<br />

Open Öffnet das Hub Fenster<br />

Close Schließt das Hub Fenster<br />

Launch Startet die eingetragenen Applikationen<br />

Properties Setzt die Optionen, wann der Hub beendet werden soll.<br />

Exit Beendet den Hub<br />

Properties<br />

Automatic Shutdown kann auf verschiedene Zeiten gesetzt werden.<br />

Läuft das Hub in dieser “Leerlaufzeit” ohne Aktivität schließt es sich.<br />

Auch wenn Layout oder Modeler untätig sind, gibt es minimale<br />

Aktivitäten, die den Hub nicht beenden.<br />

Automatic Save ist eine Option, die den Hub veranlasst, in<br />

bestimmten Zeit-Intervallen Änderung, die im Modeler oder Layout<br />

passieren, in temporären Dateien zuspeichern. Diese Dateien werden in


dem LWHUB Ordner innerhalb des Temp Ordners des Systems<br />

geschrieben. Die Dateien beinhalten den Dateinamen des<br />

eintsprechenden Objekts . Wenn z.B. Ihr Objekt den Namen MYOBJECT.LWO<br />

.hat und das System stürtzt ab, können Sie noch immer eine<br />

Sicherheitskopie mit z.B. den Namen 0012.MYOBJECT.LWO haben.<br />

ANMERKUNG<br />

Falls Sie Layout und/oder Modeler ohne Hub betreiben wollen, dann<br />

fügen Sie im Anschluß am Command -0 (minus Null) an (z.B.,<br />

Lightwav.exe -0.) Sie müssen dann immer bedenken, es werden dann<br />

keine Sicherheitkopien ihrer Objekte oder Szenen angelegt.<br />

DER IMAGE VIEWER<br />

Der Image Viewer wird überall in <strong>LightWave</strong> benutzt (Render Display,<br />

Image Editor, etc.) um Bilder, mit der Farbanzahl die ihr Computer<br />

derzeit eingestellt hat , anzuzeigen. Einmal geöffnet, ist es nicht<br />

notwendig das Fenster zu schließen. Wenn Sie dies tun, werden alle<br />

enthaltenen Bilder aus dem Speicher gelöscht.<br />

Gerendertes Bild (Render Options Panel)<br />

Der Image Viewer hält manchmal mehrere Bilder im Speicher, in<br />

Abhängigkeit davon, wie es von <strong>LightWave</strong> benutzt wird. Im Layer Pop<br />

Up Menü können diese Bilder ausgewählt werden.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 3.3


3.4 K APITEL D REI: A LLGEMEINE I NTERFACE B EGRIFFE<br />

Sie können entweder das Bild, oder falls vorhanden, das<br />

entsprechende Alpha Bild (Pop Up Menü im rechten oberen Eck)<br />

auswählen.<br />

Wenn Sie den Mauszeiger über das Bild ziehen, werden Ihnen RGBA<br />

Farbinformationen über das darunterliegende Pixel, in der Kopfzeile des<br />

Fensters angezeigt. 100% entspricht den Wert 255 bei Non-Floating-Point<br />

Bilder. Bei Floating-Point Bilder entsprechen 100% den Wert 1.<br />

Pixel Information in der Kopfzeile<br />

Sie können die Fenstergröße ändern, indem Sie die rechte untere Ecke<br />

anklicken und ziehen. Wenn Teile des Bildes nicht sichtbar sind, halten<br />

Sie die ALT Taste und Verschieben Sie das Bild.mit der Maus.<br />

Das File Menü<br />

Das File Pop Up Menü dient dazu, das aktuelle Bild nach der Auswahl<br />

des gewünschten Formats abzuspeichern. Im Dialogfenster MÜSSEN Sie<br />

die entsprechende Endung hinzufügen, falls erforderlich (z.B.<br />

PICTURE.TGA). Hier befindet sich auch der Befehl zum Löschen aller, im<br />

Speicher des Viewers befindlichen, Bilder.<br />

Image Control Panel<br />

Weiter befindet sich das Image Controls Menü im File Menü.


Image Controls Menü<br />

In diesem Dialog Fenster können Sie ein Vordergrund Bild auswählen,<br />

indem Sie in die FG Spalte klicken. Sie können auch in echtzeit eine<br />

Überblendung mit einem ausgewählten Hintergrund Bild mit dem Blend<br />

Mode Pop Up Menü machen. Die Stärke wird mit dem Blend Slider<br />

(Schieberegler) bestimmt.<br />

Links nach rechts: Horizontal,Vertical and Dissolve blend<br />

Links nach rechts:Alpha und Difference blend<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 3.5<br />

Die meisten Modi sind selbsterklärend. Der Difference Mode zeigt die<br />

Differenz zwischen dem Pixel im Vordergundbild und dem im<br />

Hintergrundbild. Steht der Blend Slider ganz links, wird die aktuelle<br />

Differenz angezeigt. Je weiter Sie den Slider nach rechts bewegen, wird<br />

diese Differenz weiter verstärkt, um den Unterschied sichtbarer zu<br />

machen. Sind die Werte der Pixel sehr ähnlich erscheint die Differenz in<br />

Schwarz.


3.6 K APITEL D REI: A LLGEMEINE I NTERFACE B EGRIFFE<br />

ANMERKUNG<br />

Der Blend Slider hat im Alpha Blend Modus keine Auswirkung.<br />

Wenn ein HDRI Bild angezeigt wird, können Sie spezielle Parameter<br />

einstellen , wenn Sie die Exposure Option auswählen. Sie können dann<br />

HDR Daten justieren, wie z.B.beim HDRExpose-Image Filter, nur in<br />

Echtzeit.<br />

White Point ist für die Input Intensity des angenommenen hellsten<br />

Weiß. Alle drüberliegenden Werte haben dann den selben Output Wert.<br />

Black Point, erscheint als Prozentwert des Nominal Black Point (1/255),<br />

und ist der dunkelste nicht Schwarze Punktwert im Inputbild, das als<br />

solcher beibehalten wird. Alle Werte die dunkler sind erscheinen<br />

Schwarz. Diese Einstellungen werden von der Auto Option<br />

überschrieben. Hier werden die Bilddaten herrangezogen, um den Black<br />

Point zu berechnen.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn der Image Viewer das akuelle ausgewählte Fenster ist, erhalten<br />

Sie das Control Panel mit der P.Taste.<br />

Dateien Speichern<br />

Wenn das aktuelle Bild ein HDRI Bild ist und Sie haben mit den voher<br />

beschriebenen Methoden das 24 Bit Erscheinungsbild justiert, dann<br />

speichert das Save Exposed Sub Menü das justierte Bild als 24/32-Bit<br />

Bild. Das normale saveRGBA Sub Menü behält alle enthaltenen<br />

Farbinformationen ohne den justierten Werten. Es werden sämtliche<br />

Werte (z.B. 24/32-Bit, Floating Point) gespeichert, die das ausgewählte<br />

Format beherrscht.<br />

Das Save Resampled Submenü erlaubt, eine skalierte Version des<br />

Bildes abzuspeichern. Sie können dazu Width (Breite) und Height<br />

(Höhe) unabhängig voneinander setzen oder wenn Lock Aspect<br />

ausgewählt ist, wird das Seitenverhältniss des Bildes beibehalten, wenn<br />

eines der Werte verändert wird.<br />

Das Magnify Menü<br />

Das Magnify Menü hat diverse Einstellung die die Vergrößerung<br />

beeinflußen. Sie können dazu die Plus(+) oder Minus(-) Tasten<br />

verwenden.


Vergrößertes Bild<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 3.7<br />

DER VISUAL BROWSER<br />

Sie können den <strong>LightWave</strong> Visual Browser als standard File Dialog für<br />

Layout und Modeler definieren. Dazu wählen Sie VBFileRequester im File<br />

Dialog Pop Up Menü. Dieser liegt im Modeler im Interface Tab des<br />

Display Options Panel (Display > Viewport: View Options). In Layout im<br />

General Options Tab des Preferences Panel (Display > Options: General<br />

Options).


3.8 K APITEL D REI: A LLGEMEINE I NTERFACE B EGRIFFE<br />

Der Visual Browser<br />

Die meisten Features sind selbsterklärend. Der Button oberhalb der<br />

File Liste schaltet zwischen Show Icons und Show Filelist. Dies erlaubt<br />

das Umschalten zwischen Icons- und Namenslisten. Ein Rechtsklick im<br />

rechten Teil des Fensters öffnet ein Pop Up Menü. Die Option Add to<br />

Favorites fügt den aktuellen Ordner in das Laufwerk, Auswahl Pup Up<br />

Button im linken oberen Eck des Fensters.<br />

VIPER: DAS INTERAKTIVE VORSCHAU FENSTER<br />

Das VIPER System (Versatile Interactive Preview Render) ist<br />

<strong>LightWave</strong>’s erstaunliches Vorschau-System (ausgeklügeltes internes<br />

Vorschau Medium). VIPER erlaubt Ihnen HyperVoxels, Volumetric Lights,<br />

Skytracer2 und Surface Previews (Vorschau). Dies geschieht mit einer<br />

großen Genauigkeit und Geschwindigkeit. Viper wird mit dem VIPER<br />

Button in der Werkzeugleiste von Layout aktiviert oder über einige<br />

Plugin-Fenster.<br />

Im Normalfall geschieht das Bildupdate nahezu gleich mit dem<br />

Verändern von Werten. Dies eröffnet einem Animator eine wertvolle<br />

Rückmeldung. Wenn Materialien editiert werden ,benutzt VIPER die<br />

intern berechneten Daten-Puffer, um Ändernungan Elementen<br />

durchzuführen, die sonst sehr rechenintensiv sind .


VIPER<br />

Die Option Draft Mode erlaubt eine niedrigere Auflösung und daher<br />

ein schnelleres Update der Vorschau. Klicken Sie auf den Render Button,<br />

um ein Update zu erzwingen. Die ESC Taste unterbricht ein Update.<br />

Nutzen Sie das Preview Options Pop Up Menü, um die Display Options<br />

zu öffnen. Diese Optionen können, in Abhängigkeit von den ausgewählten<br />

Features im VIPER Fenster, variieren (z.B. Hypervoxel). Sie können im<br />

Preview Size Pop Up Menü, aus verschiedene Auflösungen wählen.<br />

Für bestimmte Features, wie Surfaces, Volumetric Lights und<br />

Hypervoxels können sie die erarbeiteten Einstellungen mit Add Preset<br />

(oder einem Doppelklick auf das Bild) in das Preset Shelf eingfügen.<br />

Das Preview Pop Up Menü arbeitet in ähnlicher Weise wie im<br />

Hauptinterface. Sie können die Funktion nutzen, um z.B. eine Vorschau<br />

von animierten Prozeduralen Texturen, Volumetrischen Lichtern,<br />

Texturen, Hypervoxels u.a. zu sehen. Beachten Sie, dass das Objekt sich<br />

nicht bewegt, wie bei der normalen Animations Vorschau. Die ESC Taste<br />

unterbricht die Erstellung der animierten Vorschau. (In Kapitel 8<br />

behandeln wir die Erstellung von Preview Animationen). Wenn die<br />

Vorschau fertig ist, erscheint ein Kontrollfeld mit den Abspielbuttons.<br />

Mit Free Preview aus dem Preview Pop Up Menü löschen wir die<br />

Vorschau aus dem Speicher.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 3.9


3.10 K APITEL D REI: A LLGEMEINE I NTERFACE B EGRIFFE<br />

Ein laufendes VIPER Preview<br />

Surface Previews<br />

Wenn <strong>LightWave</strong> ein Bild rendert, entstehen weitaus mehr<br />

Informationen als die Farben der Pixel die Sie im Bild sehen. Diese<br />

Farbinformationen sind nur ein Bruchteil der Gesamtinformationen.<br />

<strong>LightWave</strong> berechnet zusätzlich noch diverse andere Buffer, wie z.B.<br />

alpha (transparency = Transparenzwerte), z-Buffer (depth =<br />

Tiefeninformationen), luminosity (Selbsleuchtfähigkeit), diffuse (Menge<br />

des absorbierten Lichts), specular (Menge des Reflektierten Lichts),<br />

shadow (Schatten), Geometrie, Objekt, diffuse shading (sozusagen ein<br />

Alpha für Diffuse), specular shading und sogar individuelle Surface<br />

Buffer.<br />

Daraus resultiert, dass VIPER nicht nur die Farbe eines Pixels kennt,<br />

sonder z.B. auch wie weit oder nah ein Pixel im Raum liegt (Z-<br />

Achse),welches MAterial er trägt, usw.. Durch verändern dieser extra<br />

Daten kann VIPER z.B. die Farbe oder Glanzverhalten im gerenderten Bild<br />

ändern ohne das andere Teile des Bildes neu berechnet werden müssen.<br />

Es wird auch das entsprechende Shading, Lichtänderungen und auch<br />

Änderungen der Backdrop Farben berücksichtigt.<br />

ANMERKUNG<br />

VIPER bezieht die Informationen aus dem rendering, darum ist VIPER<br />

für Surface Samples nur dann verfügbar, wenn der Surface Editor in<br />

Layout geöffnet wurde.<br />

Diese Informationen bezieht VIPER aus dem letzten gerenderten Bild,<br />

Das gilt für die Surface Preview und wenn Use Z-Buffer in Preview im<br />

HyperVoxels Panel aktiviert ist. Normalerweise wird diese extra-


Information nach einem Rendervorgang wieder gelöscht. Damit dies<br />

nicht geschieht, muss Enable VIPER (in den Render Options) vor dem<br />

rendern aktiviert sein.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn diese Funktion gebraucht wird, werden Sie gefragt, ob die<br />

Enable VIPER Option aktiviert werden soll. Beim finalem Rendering<br />

sollte, diese Funktion aber deaktiviert sein, da sich daraus längere<br />

Renderzeiten und ein höherer Speicherverbrauch ergeben.<br />

In Verbindung mit Surface Previews<br />

Wenn Sie in einem VIPER Bild eine Fläche anklicken, wird das<br />

zugehörige Material im geöffneten Materialeditor ausgehwählt<br />

Da VIPER nicht die gesammte Szene neu berechnet, sondern nur das<br />

veränderte Element, gibt es einiges zu beachten. Vertex Maps (Weight,<br />

UV, etc) SubPatch Objekte, Ray Trace Effekte (Spiegelung, Brechung,<br />

Schatten) Shadow Maps, Fog (Nebel), Double Sided Polygone, Radiosity,<br />

Light Falloff (Lichtstärken abfall) usw, werden im VIPER nicht<br />

berücksichtigt. D.h. VIPER ist kein Ersatz für das echte Render Anzeige<br />

Fenster. Auch ist bewegte Geometrie im VIPER nicht darstellbar.<br />

Andere Gebrauchsweisen<br />

Wenn VIPER für HyperVoxels oder für Volumetric Lights verwendet<br />

wird, werden im Normalfall keine Daten aus dem internen Render Buffer<br />

genutzt. Darum ist es weder notwendig die Option Enable VIPER zu<br />

aktivieren, noch vorher ein Bild zu rechnen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 3.11<br />

PRESET SHELF<br />

Preset Shelf (Vorlagen Ablage) ist ein Non Modales Fenster, das<br />

diverse Vorlagen beinhaltet mit allen zugehörigen Parametern. Es kann<br />

Surface, HyperVoxel,Volumetric Lights, und andere Einstellungen<br />

aufnehmen. Geöffnet wird das Fenster mit einem Klick auf den Presets<br />

Button in der Werkzeugleiste oder innerhalb einiger Plugin Panels. Um<br />

eine eigene Einstellung der Ablage hinzuzufügen, reicht ein Doppelklick<br />

im VIPER Fenster oder im VIPER Preview Fenster, falls vorhanden (z.B. im<br />

Surface Editor). Die Einstellungen bleiben auch nach dem Beenden von<br />

<strong>LightWave</strong> erhalten.


3.12 K APITEL D REI: A LLGEMEINE I NTERFACE B EGRIFFE<br />

Das Preset Fenster kann duch verschieben der Ränder verändert werden<br />

Das Fenster selbst ist Kontext sensitiv. D.h., wenn Sie Surfaces<br />

einstellen, öffnet sich das entsprechende Preset Fenster für Surfaces.<br />

Jeder Editor hat eine Standard Bibliothek mit dem Namen Workspace<br />

(beinhaltet Presets für den entsprechenden Editor). Sie können auch<br />

eigenen Bibliotheken einrichten, indem Sie mit RMB über einem Preset<br />

klicken und Library > Create auswählen. Z.B. Sie möchten für den<br />

Surface Editor eine Bibliothek mit dem Holz Presets machen oder eine<br />

für Stein, etc. Um alle Presets in der entsprechenden Bilbliothek zu<br />

löschen, wählen Sie Library > Discard Presets<br />

Verwenden von Presets:<br />

1 Doppelklick auf eine Preset oder mit RMB ein Preset anklicken und<br />

Preset > Open auswählen.<br />

2 Bestätigen die Sicherheitsabfrage mit einem Klick auf dem Yes Button.<br />

ANMERKUNG<br />

Preset > Open w/Parameters funktioniert nur mit einigen Preset<br />

Gruppen, wie z.B. HyperVoxels. Dies erlaubt Ihnen eine Auswahl von<br />

einzelnen Parametern zu übernehmen.<br />

Kontext Menü (RMB)


Mit Set Name öffnet sich eine Dialogbox, um ein Preset neu zu<br />

benennen (erscheint unter dem Preset). Einen längeren Text können Sie<br />

im Feld Description hinzufügen, das am unteren Rand erscheint, wenn<br />

Sie sich mit dem Mauszeiger über einem Preset befinden.<br />

Es gibt auch die Möglichkeit Presets zwischen den Bibliotheken zu<br />

kopieren oder zu verschieben. Delete löscht das ausgewählte Preset.<br />

LSCRIPT<br />

LScript ist eine high-level Umgebung für <strong>LightWave</strong>s Plugin<br />

Application Programming Interface (API). Es hält die komplexen<br />

Grundstrukturen der API vom Plugin Entwickter fern, damit dieser sich<br />

besser auf das Wesentliche konzentrieren kann. LScript beinhaltet auch<br />

Features, die in der API nicht enthalten sind, die die Programmierung<br />

beschleunigen.<br />

LScript kommt aus der Programmiersprache C. Dadurch ist der<br />

Übergang von Natives Programmieren (binary) und dem Scripting sehr<br />

vereinfacht worden<br />

Nahezu die gesammte Pluginarchitektur in <strong>LightWave</strong> ist<br />

scripttauglich.<br />

LScripts kann auf die gleiche Weise wie Plugins installiert werden.<br />

Dadurch können Sie diese in Menüs einfügen oder einer Tastenkombination<br />

zuordnen.<br />

LScript bietet auch ein Run-Time System, das Erlaubt Scripts zu<br />

einem verschlüssleten Binary zu compilieren, um diese vor ungewolten<br />

Änderungen oder Nachbau zu schützen. Auch die Möglichkeit die Script<br />

mit einer zeitlich begrenzten oder gezählten Lauffähigkeit auszustatten,<br />

ist gegeben.<br />

Von großer Wichtigkeit ist, dass LScript eine virtual machine darstellt.<br />

D.h. LScrips sind Plattform unabhängig. Scripte, die auf einer Plattform<br />

geschrieben worden sind, sollten auch sofort auf anderen lauffähig sein.<br />

Dies unterscheidet sich von der bisherigen Plugin Entwicklung, wo jedes<br />

Plugin für jede Zielplattform extra compiliert werden mußte.<br />

Mehr Information zu diesen Thema enthält die Online Dokumentation.<br />

PANELS UND DIALOGBOXEN<br />

Panels und Requester sind generell non modal und können während<br />

der Arbeit geöffnet bleiben.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 3.13


3.14 K APITEL D REI: A LLGEMEINE I NTERFACE B EGRIFFE<br />

Mathematische Eingabefelder<br />

Numerische Eingabefelder unterstützen einfache mathematische<br />

Operationen (+, -, *, /, und ^) und Algebra Gleichungen. Sie können auch<br />

Einheiten mischen (z.B. 12ft+14m)^2+(3/5). Das Resultat, 312.3908 m,<br />

erscheint nach dem Drücken der ENTER Taste und in der Einheit der<br />

eingestellten Default Unit; bei diesem Beispiel sind es Meter. Diese<br />

Default Unit wird herangezogen, wenn Werte ohne Einheit angegeben<br />

werden (3 und 5 im vorangegangenen Beispiel).<br />

ENTER/TAB Tasten und Eingabefelder<br />

Wenn Sie Werte in Dialogboxen mit mehreren Eingabefelder eingeben,<br />

haben die SHIFT + TAB Tasten spezielle zeitsparende Funktionen. Die TAB<br />

Taste speichert die Ein-/Vorgabe und der Curser springt zur nächsten<br />

Eingabe. SHIFT + TAB bringt Sie in das vorangegangene Feld. Die ENTER<br />

Taste speichert die Ein/Vorgabe und führt die Berechnung aus, wenn<br />

zutreffend. Die Entertaste auf dem Nummernblock verhält sich wie die<br />

Tab-taste<br />

Yes und No<br />

Immer wenn ein Requester eine Yes oder No Frage stellt, bedeutet die<br />

ENTER Taste, Yes, und die ESC Taste No. Das Gleiche gilt bei einem Error<br />

oder Warnhinweis oder einem Mahn Requester mit der Auswahl<br />

Continue oder Cancel. ESC führt Cancel und ENTER Continue aus. Für<br />

Requester die nur ein Continue zur Auswahl haben, schließen ESC und<br />

ENTER den Requester.<br />

Farbauswahl<br />

Wo immer Sie eine Farbauswahl haben (z.B. Surface Color), sehen Sie<br />

drei Nummern und ein Anzeigefeld mit dem entsprechenden Farbmuster.<br />

Sie können diese Werte ändern, indem Sie die Zahl anklicken und<br />

gleichzeitig die Maus ziehen. Standardmäßig werden RGB Farbwerte<br />

angezeigt. Mit der RMB können Sie die Werte in HSV (Hue, Saturation,<br />

Value) Farbwerte umwandeln, das auf das Konzept von Tint, Shade, und<br />

Tone basiert. Es gibt 16.7 Millionen mögliche Kombinationen.<br />

ANMERKUNG<br />

Im Gegensatz zu RGB, sind HSV Farbanteile nicht voneinander<br />

unabhängig.Wenn z.B.Value den Wert 0 hat (Brightness ist 0), können<br />

Sie weder Hue (Color) noch Saturation ändern. Ähnlich verhält es sich,<br />

wenn Saturation den Wert 0 hat, können Sie Hue nicht ändern.Auch<br />

ist es möglich, wenn Sie einen Farbanteil verringern, dass sich ein<br />

anderer erhöht.


ANMERKUNG<br />

<strong>LightWave</strong> wird immer versuchen, die bestmögliche Annäherung zum<br />

Farbwert anzuzeigen, in Abhängigkeit von den möglichen darstellbaren<br />

Farben ihres Systems (z.B. bei weniger als 24 Bit Darstellung).<br />

Farbwahl Panels<br />

Bei allen Systemen verwendet <strong>LightWave</strong> die Standard<br />

Farbauswahlpalette, oder die <strong>LightWave</strong> internene Palette.<br />

Windows Farbwahl Panel<br />

Das LW_ColrPikr Farbauswahl Panel bietet mehr Features an, wie z.B<br />

ein Farblayout für Temperature (Temperatur) oder Wavelength<br />

(Wellenlänge). In Layout, können Sie im General Options Tab des<br />

Preferences Panels (Layout > Options > General Options). Zwischen den<br />

verschiedenen Farbauswahl Panels wählen. Im Modeler, im Interface Tab<br />

des Display Options Panel (Modeler > Options > General Options).<br />

<strong>LightWave</strong> Farbauswahl Panelr<br />

Standard Fenster für Listen<br />

Fenster die Listen mit Items Anzeigen (Surfaces, Scene items, Menü<br />

items, etc.) haben einen Slider, um sich durch die Liste zu bewegen. Ist<br />

es eine von Haus aus eine hierarchische Liste, sehen Sie einen Pfeil zur<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 3.15


3.16 K APITEL D REI: A LLGEMEINE I NTERFACE B EGRIFFE<br />

Linken. Zeigt der Pfeil nach Rechts, gibt es untergeordnete Items (Child<br />

Items). Klicken Sie den Pfeil, damit dieser nach unten zeigt und die Child<br />

Items werden angezeigt.<br />

Links: ungeöffnete Liste beider Einträge. Rechts: Light Eintrag geöffnet<br />

Wenn erlaubt, können Sie mit einem Klick auf das Item, diesen<br />

auswählen. Mit STRG + klick können Sie mehrere Objekte auswählen. SHIFT<br />

+ Klick wählt einen Bereich von Items aus.<br />

Hierarchische Listen können mittels Ziehen der ausgewählten Items<br />

neu geordnet werden. Wenn erlaubt, auch mit mehreren Items<br />

gleichzeitig.<br />

Reorganisieren der Liste<br />

In einigen Fenstern (z.B. Menü Configuration), reorganisieren Sie die<br />

Einträge einfach durch das Platzieren des Mauszeigers über dem<br />

gewünschen Eintrag, klicken und ziehen auf oder ab. Sie sehen dabei<br />

eine Linie, die die mögliche Stelle anzeigt, wo der Eintrag abgelegt<br />

werden kann. Der Eintrag bleibt an der Stelle, wo Sie die Maustaste<br />

losgelassen haben.<br />

Die Länge der Linie zeigt an, ob der ausgewählte Eintrag an dieser<br />

Stelle dem darüber liegenden untergeordnet wird (kurze Linie) oder als<br />

normaler Eintrag bestehen bleibt (lange Linie).<br />

Links: Eintrag auf gleicher Ebene. Rechts: Untergeordneter Eintrag<br />

Kontext Pop Up Menüs<br />

Layout und Modeler haben spezielle Kontext Pop Up Menüs. Sie<br />

erreichen diese mit dem halten der STRG + SHIFT Tasten und dem Klick<br />

einer Maus Taste in einem der Viewports (Darstellungsfenster). Dabei


öffnet jede Maustaste ein anderes Menü. Diese Einträge können ganz<br />

Ihren Bedürfnissen angepasst werden (wird später im <strong>Handbuch</strong> genauer<br />

erörtert).<br />

Links: Modeler LMB Menü. Rechts: Layout LMB Menü<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 3.17


3.18 K APITEL D REI: A LLGEMEINE I NTERFACE B EGRIFFE


Kapitel 4<br />

Plugins


Kapitel 4:<br />

Plugins<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 4.1<br />

Plugins können die Funktionsvielfalt von LighWave<strong>3D</strong> um ein<br />

vielfaches erhöhen. Ein Plugin kann mehrere Befehle beinhalten, kann<br />

aktiv oder inaktiv sein, oder wie ein normales, in <strong>LightWave</strong> eingebautes,<br />

Tool sein. Alle Plugins, die mit <strong>LightWave</strong> ausgeliefert werden, sollten<br />

installiert sein und Ihnen schon zur Verfügung stehen. Es kann aber<br />

vorkommen, dass Sie nachträglich ein neues Plugin einfügen müssen,<br />

oder ein altes updaten wollen.<br />

Im allgemeinen werden Plugins in diversen Unterordnern in<br />

LIGHTWAVE_<strong>7.0</strong>\PLUGINS gespeichert. Einige Plugins arbeiten nur mit Layout<br />

oder Modeler zusammen, während andere für beide bestimmt sind. Sie<br />

können auch LScripte als Plugin installieren. Dies wird dann ein Befehl<br />

wie jeder andere im Programm und kann einem Menü oder<br />

Tastaturkürzel zugewiesen werden.<br />

ADD PLUG-INS BEFEHL<br />

Um ein Plugin im Modeler einzufügen wählen Sie Modeler > Plug-ins ><br />

Add Plug-ins. In Layout, wählen Sie Layout > Plug-ins > Add Plug-ins.<br />

(Halten Sie die SHIFT Taste, um einen Bereich, oder STRG, um mehrere<br />

unzusammenhängende Dateien auszuwählen). Plugins werden immer<br />

dem richtigen Programmmodul zugeordnet, egal ob sie vom Modeler<br />

oder Layout aus eingefügt werden.<br />

In Layout, erscheint ein Dialog mit der Anzahl der eingefügten Plugins<br />

(commands). Im Modeler erscheint das Add Plug-ins Panel, nachdem Sie<br />

die Dateien mit der Endung .p ausgewählt haben.<br />

Die Anzahl der einzelnen gefundenen Plugins erscheint in einem<br />

Dialog. Anschließend werden die Plugins ausgewertet, zugeordnet und<br />

im Fenster aufgelistet.


4.2 K APITEL VIER: PLUGINS<br />

Add Plug-ins Panel<br />

ANMERKUNG<br />

Erneutes einfügen eines vorhandenen Plugins hat keinen Effekt.<br />

Um zusätzliche Plugins vom Add Plug-ins Panel einzufügen:<br />

klicken Sie den Add Plug-ins Button und wählen Sie mehr .p Dateien<br />

aus den gewünschten Ordnern.<br />

ANMERKUNG<br />

Ein einzelnes Plugin kann mehrfache interne und vom User nicht<br />

erreichbare Funktionen beinhalten. Dadurch kann es vorkommen, dass,<br />

wenn Sie ein einzelnes Plugin einfügen, im Dialog trotzdem mehrer<br />

angezeigt werden. Das ist normal.<br />

Hinzufügen eines ganzen Ordners mit Plugins:<br />

Sie können einen ganzen Ordner (inklusive Unterordner) einfügen,<br />

indem Sie den Scan Directory Button drücken (Es kann schon einige<br />

Sekunden dauern, bis alle Dateien gescannt sind, seien Sie bitte<br />

geduldig).<br />

ANMERKUNG<br />

Das Scan Directory Feature ist auch auf dem Edit Plug-ins Panel, das als<br />

nächstes behandelt wird.


EDIT PLUG-INS (MODELER)<br />

Nützen Sie Edit Plug-ins, um eine Übersicht der eingefügten Plugins zu<br />

erhalten oder um Plugins zu löschen, wählen Sie dazu Modeler > Plugins<br />

> Edit Plug-ins. In Layout, wählen Sie Layout > Plug-ins > Edit Plugins.<br />

Plugins nach Kategorien gruppiert<br />

Plugins Löschen:<br />

Sie können ein Plugin löschen, indem Sie eines auswählen und den<br />

Delete Button klicken. (Andere Befehle dieses Plugin bleiben jedoch<br />

erhalten). Klicken Sie Clear, um alle Plugins in der Liste zu löschen. Dies<br />

hat keinen Einfluß auf die Plugin Dateien auf Ihrer Festplatte.<br />

Plugins umbenennen:<br />

Wählen Sie dazu ein Plugin aus, klicken Sie den Rename Button und<br />

geben Sie den neuen Namen ein.<br />

ANMERKUNG<br />

Sie können in diesem Panel auch Plugins einfügen. Add Plug-ins und<br />

Scan Directory arbeiten auf die gleiche Weise wie im Add Plug-ins<br />

Panel.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 4.3


4.4 K APITEL VIER: PLUGINS<br />

Gruppieren der Dateien<br />

Wenn Sie es wünschen, können Sie die Plugins nach ihren .p<br />

Dateinamen ordnen. Dazu wählen Sie den File Button am unteren Teil des<br />

Edit Plug-ins Panels.<br />

Gruppierung nach dem Dateinamen<br />

KONFIGURATIONS DATEI FÜR PLUGINS<br />

Die Datei LWEXT3.CFG. verwaltet zentral die Plugins für Layout und<br />

Modeler. Beide Programme greifen auf diese Datei zu.<br />

LEGACY PLUG-INS<br />

Einige Plugins sind im Ordner LEGACY_PLUGINS Ordner gespeichert.<br />

Diese werden gebraucht, wenn z.B. alte Scene Dateien die mit einer<br />

älteren <strong>LightWave</strong> Versionen erstellt wurden, verwendet werden. Dabei<br />

kann es sich um bereits in Lightwave integrierte Plugins handeln. Sie<br />

sollten für neue Szenen diese Plugins jedoch nicht verwenden


Kapitel 5<br />

Anpassen der Arbeitsoberfläche


Kapitel 5:<br />

Anpassen der<br />

Arbeitsoberfläche<br />

WARNUNG<br />

Wir empfehlen auf jeden Fall die Standard Menü Organisation<br />

beizubehalten, ansonst kann der technische Support und das Benutzen<br />

des <strong>Handbuch</strong>s mit größeren Schwierigkeiten verbunden sein. Besser<br />

ist es einen neuen Menüpunkt zu erstellen und die gewünschten Tools<br />

dort nach Ihren Wünschen zu organisieren.<br />

ANMERKUNG<br />

Einige veränderte Menü Vorgaben sind auf der CD dabei. Probieren Sie<br />

diese aus, vielleicht entspricht eines Ihren Vorstellungen !<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 5.1<br />

Die Menüs in <strong>LightWave</strong> sind allesamt anpassbar. Sie können Befehle,<br />

hinzufügen, löschen und umgruppieren.<br />

Wählen Sie Layout > Interface > Edit Menu Layout oder Modeler ><br />

Interface > Edit Menu Layout, um das Configure Menüs Panel zu öffnen.<br />

Im Command Fenster (links) steht die Liste der verfügbaren Befehle. Die<br />

sind nach der Art der Befehle gruppiert.<br />

Im Menue Fenster (rechts) besitzen einige Hauptpunkte Unterpunkte,<br />

die die hierarchischen Zusammenhänge zeigen. Top Menu Group zeigen<br />

die Items an, die in allen Menüs zur Verfügung stehen. Main Menu Items<br />

sind die “Überschrift” der einzelnen Menüs. Bottom Edge gibt es nur im<br />

Modeler und betrifft die Kontrollen am unteren Rand des Hauptfensters.<br />

Left, Middle, und Right Mouse Button Menu (wenn verfügbar) sind für<br />

die Menüs die mit SHIFT + STRG Tasten in Verbindung mit der<br />

entsprechenden Maus Taste zuständig sind. Weiter können auch andere<br />

Menü Einträge vorhanden sein.


5.2 K APITEL FÜNF: ANPASSEN DER A RBEITSOBERFLÄCHE<br />

Layout Configure Menus Panel<br />

Im Menü Fenster, bedeuten Punkte Befehle, während Pfeile<br />

Gruppen von Befehle bzw. Untergruppen anzeigen. Zeigt der Pfeil nach<br />

rechts , ist die Gruppe zugeklappt und der Inhalt nicht sichtbar.<br />

Um diese Gruppe aufzuklappen, genügt ein Klick auf den Pfeil. Um die<br />

Gruppe wieder zuzuklappen, klicken Sie auf den nach unten zeigenden<br />

Pfeil .<br />

FIRST-LEVEL MENU ITEMS<br />

Menü Items auf der obersten Ebene bilden immer eine Gruppe für<br />

sich. Befehle und Untergruppen können auf der zweiten Ebene gebildet<br />

werden. Auf der Toolbar (Werkzeugleiste) erscheint der Name dieser<br />

Gruppen oberhalb der untergeordneten Befehle und Untergruppen. Wird<br />

kein Name eingetragen bleibt diese Stelle leer. Auf der nächsten unteren<br />

Ebene können wieder Befehle und Untergruppen gebildet werden. Diese<br />

erscheinen als Pop Up Menü..<br />

Eine Hierarchie könnte z.B. so aussehen:<br />

Sparten Typ (z.B. Main Menu)<br />

Gruppe (Gruppen Name erscheint als eine Reihe von<br />

horizontalen Tabs am Hauptfester, oben).<br />

Befehl/Untergruppe (Gruppen Name erscheint, falls<br />

angegeben, oberhalb der Gruppe in der Toolbar)<br />

Befehl/Untergruppe (Bei einer Gruppe erscheint der Name<br />

auf einem Pop Up Menü)


TOP MENU GRUPPE<br />

Diese Items in der Toolbar bleiben immer erhalten, egal welches Tab<br />

ausgewählt ist und werden in der Top Menu Group eingetragen. Dadurch<br />

sind diese Funktionen immer schnell erreichbar, egal in welcher<br />

Untergruppe Sie sich befinden.<br />

Immer erreichbare Menüs in Layout (links) und Modeler (rechts)<br />

NEUE GRUPPEN HINZUFÜGEN<br />

Wenn Sie eine zugeklappte Gruppe auswählen und den New Group<br />

Button anklicken, wird die neue Gruppe auf die gleiche Ebene wie die<br />

ausgewählte Gruppe erstellt. Wenn Sie eine aufgeklappte Gruppe wählen<br />

und New Group klicken, wird eine neue Gruppe innerhalb der<br />

ausgewählten Gruppe erstellt.<br />

Hinzugefügte Gruppe zu einer zugeklappten Gruppe<br />

Hinzugefügte Gruppe zu einer aufgeklappten Gruppe<br />

TRENNLINIEN<br />

Wenn Sie New Divider klicken, wird eine gestrichelte Line unter dem<br />

ausgewählten Eintrag erstellt. Dies wird als Trennline zwischen Menü<br />

Items innerhalb eines Pop Up Menü Gruppe angezeigt.<br />

Links: eingefügte Trennline. Rechts:Trennline im Pop Up Menü<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 5.3


5.4 K APITEL FÜNF: ANPASSEN DER A RBEITSOBERFLÄCHE<br />

UMBENENNEN VON MENÜ ITEMS<br />

Sie können Menü Einträge als auch Befehle umbenennen. Dazu wählen<br />

Sie das gewünschte Item aus und klicken den Rename Button.<br />

ANMERKUNG<br />

Der Name auf dem Button kann sich vom auszuführenden Befehl<br />

unterscheiden. Namen können, vor allem, wenn sie für den Button zu<br />

lang sind, anders lauten.Auf jeden Fall können Sie jeden Button nach<br />

belieben umbenennen.<br />

AUTOMATISCHE MORE BUTTONS<br />

Wenn ein Interfacefenster (z.B. Layout oder Modeler) so verkleinert<br />

wird, dass nicht alle Toolbar Buttons platz finden, erscheint ein More<br />

Pop-Up Button am Ende der Liste, mit den nicht angezeigten Buttons.<br />

Buttons im diesem Menü können sich von Ihrem original Namen in der<br />

Toolbar unterscheiden.<br />

HINZUFÜGEN VON BEFEHLEN<br />

Um einen Befehl der Toolbar hinzuzufügen, wählen Sie diesen im<br />

(linken) Command Fenster und dann wählen Sie die Zielposition im Menü<br />

Fenster (rechts). Klicken Sie anschließend auf den Add Button. Ist eine<br />

Untergruppe ausgewählt worden, wird der Befehl dort untergeordnet.<br />

Eine weitere Möglichkeit gibt es mit dem Ziehen des Befehls in die<br />

gewünschte Position, mit der Maus.<br />

Ausgewählter Befehl und ausgewähltes Ziel


Befehl eingefügt<br />

Befehle die schon eingefügt sind, werden negativ angezeigt. Trotzdem<br />

kann so ein Befehl in anderen Menüs mehrmals eingefügt werden. Plugin<br />

Befehle werden im Modeler immer automatisch dem MMB zugeordnet<br />

und darum im linken Command Fenster immer negativ angezeigt<br />

MENUS NEU ORGANISIEREN<br />

Beachten sie dazu in Kapitel 3, den Abschnitt “Reorganisieren der<br />

Liste” für mehr Informationen.<br />

HINWEIS<br />

Um einen Gruppe oder Befehl innerhalb einer Gruppe an einem<br />

bestimmten Punkt zu setzen, muss die Gruppe aufgeklappt sein.<br />

VORGEGEBENE STELLEN FÜR PLUGIN BEFEHLE<br />

Plugins die mit <strong>LightWave</strong> ausgeliefert werden (in Layout und<br />

Modeler), werden an vorgegebenen Stellen abgelegt. Wann immer Sie ein<br />

Plugin neu hinzufügen, wird dies auch an ihrer vorgegeben Stelle<br />

eingebunden (dies geschieht immer, wenn Sie die Menüs nicht angepasst<br />

haben oder Default vom Presets Pop Up Menü auswählen.)<br />

Plugins ohne Vorgabe werden in Modeler innerhalb des Pop Up<br />

Menüs Construct > Utility: Additional abgelegt. In Layout müssen Sie<br />

solche Plugins mit der Hand einem Menü zuordnen.<br />

Auffinden von Befehle und Zuweisungen<br />

Wählen Sie dazu einen Befehl in linken Fenster aus und klicken Sie<br />

Find, um diesen im rechten Fenster zu finden (falls zugewiesen). Wenn<br />

Sie eine Zuweisung im rechten Fenster auswählen und Find klicken, wird<br />

Ihnen der Originalbefehl im linken Fenster angezeigt.<br />

Da Befehle mehrfach zugewiesen werden können, müssen Sie Find<br />

mehrfach klicken, um sich alle anzeigen zu lassen.<br />

Mit Search können Sie einen Textstring eingeben, um einen Befehl zu<br />

finden. Es wird nur die erste Übereinstimmung angezeigt und<br />

berücksichtigt Groß- und Kleinschreibung.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 5.5


5.6 K APITEL FÜNF: ANPASSEN DER A RBEITSOBERFLÄCHE<br />

HINWEIS<br />

Falls Sie die Tastatur Kürzel kennen und den entsprechenden Befehl<br />

finden wollen, benutzen Sie die Find Funktion im Configure Keys Panel,<br />

um den Befehl zu finden. Dann die Find Funktion im Configure Menus<br />

Panel anklicken, um die Zuweisung zu finden.<br />

LÖSCHEN VON MENU EINTRÄGEN<br />

Um einen Befehl oder eine Gruppe zu löschen, wählen Sie diese aus<br />

und drücken Sie die Entf Taste.<br />

WINDOW POP UP<br />

Das Window Pop Up Menü erlaubt Ihnen die Zuordnung von anderen<br />

Menüs zu bestimmen, wie z.B. die des Graph Editors.<br />

ERSTELLUNG VON VERSCH.MENÜS<br />

Mit den Load und Save Buttons können Sie verschiedenen Menüs<br />

einrichten, die Sie je nach Aufgabengebiet einsetzen können. Um wieder<br />

die vorgegebene Einstellung zu erhalten, wählen Sie Default vom Presets<br />

Pop Up Menü. Mit 6.0 Style.können Sie die Vorgaben, wie bei <strong>LightWave</strong><br />

6.0 übernehmen. In Layout können sie sogar die Vorgaben von <strong>LightWave</strong><br />

5.6 mit 5.6 Style.übernehmen.<br />

Menu Voreinstellungen<br />

ANMERKUNG<br />

In Modeler können Sie mit Modeler > Preferences > Revert to<br />

Startup Preferences die Default Einstellung wieder herstellen.


Installation vorgefunden haben, wieder aufrufen.Alle Änderungen die<br />

vorgenommen wurden, bleiben dabei unberücksichtigt.<br />

UMSTELLEN DER MENU TABS<br />

Sie können die Menü Tabs einfach durch anklicken und ziehen mit der<br />

Maus, in einer neuen Position verschieben. Während des Ziehens<br />

erscheint eine Markierungslinie, die Ihnen die gewählte Position anzeigt.<br />

TASTATUR KÜRZEL<br />

Tastatur Kürzel werden, falls vorhanden, auf der rechten Seite eines<br />

Buttons angezeigt. Buchstaben Kürzel die groß geschrieben werden auch<br />

als solches angezeigt. (z.B. A) In diesem <strong>Handbuch</strong> wird, wann immer die<br />

SHIFT Taste gebraucht wird, dies explizit angegeben.<br />

WARNUNG<br />

Nicht zu vergessen ist die Einstellung der CAPS LOCK.Taste<br />

(Sperrtaste) die Einfluß auf die Art der eingegebenen Tasten hat.<br />

Panelspeziefische Tastatur Kürzel<br />

Einige Panels haben ihre eigenen Tastatur Kürzel. Diese funktionieren<br />

nur, wenn das entsprechende Panel offen und ausgewählt ist. Ist das<br />

Panel nicht offen oder nicht ausgewählt, können die Tastatur Kürzel<br />

andere Funktionen aufrufen. Ist ein Panel offen und die Tastatur Kürzel<br />

nicht in Gebrauch, so wird der Befehl (falls vergeben) vom<br />

Hauptinterface ausgeführt .<br />

ANPASSEN VON TASTATUR KÜRZEL<br />

WARNUNG<br />

Wir empfehlen eindringlich das beibehalten der vorgegebenen Tastatur<br />

Kürzel. Benutzen Sie ungenutzte Tasten, ansonst können sich mit dem<br />

<strong>Handbuch</strong> und dem technischen Support Probleme ergeben.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 5.7<br />

Wie bei den Menüs, können auch die Tastatur Kürzel Ihren<br />

Bedürfnissen angepasst werden. Das dazugehörige Panel finden Sie unter<br />

Layout / Modeler > Interface > Edit Keyboard Shortcuts.


5.8 K APITEL FÜNF: ANPASSEN DER A RBEITSBERFLÄCHE<br />

Panel für Tastatur Kürzel im Modeler<br />

Im linken Teil des Panels finden Sie alle vorhandenen Befehle und auf<br />

der rechten Seite die möglichen Tastatur Kürzel und den zugeordneten<br />

Befehlen.<br />

Zuweisen einer Tastatur Kürzel:<br />

1 Wählen Sie einen Befehl im linken Fenster.<br />

2 Wählen Sie die gewünschte Taste im rechten Fenster. Sie können aber<br />

auch die Taste oder Tastenkombination eintippen.<br />

3 Danach klicken Sie den Assign Button. Dies wird die Zuweisung<br />

übernehmen/überschreiben. Sie können aber auch mit dem Ziehen<br />

des Befehls ins rechte Fenster, einer Taste zuweisen.<br />

Zuweisung aufheben:<br />

1 Wählen sie die Taste im rechten Fenster.<br />

2 Klicken Sie den Unassign Button.<br />

Zuweisungen und Befehle finden<br />

Wählen Sie einen Befehl im linken Teil des Fensters und anschließend<br />

klicken Sie Find, wenn eine Taste zugewiesen ist, wird diese im rechten<br />

Fenster angezeigt. Das auswählen einer Taste im rechten Fenster und<br />

dem Klick auf Find, zeigt den Befehl im linken Fenster an.<br />

Mit Search können Sie einen Textstring eingeben, um einen Befehl zu<br />

finden. Es wird nur die erste Übereinstimmung angezeigt und<br />

berücksichtigt Groß- und Kleinschreibung.


ANMERKUNG<br />

Tastatur Kürzel können nur einem Befehl zugeordnet werden.Wird<br />

eine Befehl, dem ein Tastatur Kürzel zugewiesen ist, ein neues Kürzels<br />

zugewiesen, wird die neue übernommen und die alte frei gegeben.<br />

Verwalten von Tastatur Kürzel<br />

Mit Load und Save können Sie, je nach Notwendigkeit, verschiedene<br />

Tastatur Kürzel Varianten erstellen. Der Clear Button löscht alle<br />

Zuweisungen und sollte mit großer Vorsicht angewandt werden.<br />

ANMERKUNG<br />

In Modeler, können Sie mit Modeler > Preferences > Revert to<br />

Startup Preferences die Zuweisungen, die bei der Installation<br />

eingestellt werden, wiederherstellen.Alle Anpassungen gehen dabei<br />

verloren.<br />

Vorhandene Voreinstellungen können im Presets Pop Up Menü<br />

ausgewählt werden. Das Window Pop Up Menü ermöglicht die Änderung<br />

von anderen Menüs wie z.B. die des Graph Editors.<br />

GENERIC PLUG-INS<br />

Generic (allgemeine) Layout Plugins finden Sie in Scene > Utilities:<br />

Generics. Diese können nach bedarf Menüs und/oder Tastatur Kürzel<br />

zugewiesen werden.<br />

MIDDLE MOUSE BUTTON MENÜ<br />

Das Kontext Menü des MMB spiegelt genau die Gruppen Struktur der<br />

Befehle die im linken Fenster des Menü und Tastatur Panels zu sehen<br />

sind. Inkludiert sind auch alle nachträglich hinzugefügten Plugins. Wenn<br />

Sie wissen, wo ein Befehl innerhalb dieser Gruppen Struktur sich<br />

befindet, können Sie diesen mit dem MMB schnell erreichen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 5.9


5.10 K APITEL FÜNF: ANPASSEN DER A RBEITSOBERFLÄCHE


Kapitel 6<br />

Layout:Allgemeine Funktionen


Kapitel 6:<br />

Layout: Allgemeine<br />

Funktionen<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.1<br />

Das <strong>LightWave</strong> Layout wurde so konzipiert, dass Sie das effizienteste<br />

Interface für die Arbeit an <strong>3D</strong> Animationen erhalten. Layout erscheint als<br />

ein großes Fenster. Kann aber auch so eingestellt werden, dass mehrere<br />

Ansichten gleichzeitig angezeigt werden. Dies bietet Ihnen ein “visuelles<br />

Feedback”, über die von Ihnen kreierten virtuellen Welten. Wie weit das<br />

der tatsächlichen Ausgabe entspricht, ist weitgehend benutzerdefiniert.<br />

Dies reicht von Bounding Box Platzhaltern, über Drahtgittermodele bis<br />

hin zu den Texturen und Schatten versehenen Festkörpern. Wie Sie eine<br />

Szene darstellen, hängt von der Komplexität ihrer Szene, den Fähigkeiten<br />

Ihres Computersystems, usw. ab.


6.2 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

Single Viewport Layout Fenster<br />

Layout mit mehrfach Viewport Fenster<br />

DIE TOOLBAR MENÜS<br />

Das senkrechte Menü auf der linken Seite ist die Toolbar<br />

(Werkzeugleiste). Sie enthält eine Reihe von Buttons. Jeder dieser


Buttons kann Fenster öffnen, Funktionen und Einstellungen aufrufen,<br />

usw. Die Buttons können auch Pop Up Menüs sein. Die Tab Reihe am<br />

oberen Rand zeigt an, welche Button Auswahl gerade sichtbar ist.<br />

Viele der Buttons sind Abkürzungen zu Befehlen, die auch in diversen<br />

Fenstern enthalten sind.<br />

ANMERKUNG<br />

Sie können die Toolbar auch auf die rechte Seite des Fensters plazieren<br />

oder auch ganz verschwinden lassen.Wählen Sie dazu die Option<br />

Display > Options: General Options.<br />

Durch anklicken der verschiedenen Tabs am oberen Rand des<br />

Fensters, können Sie zwischen den verschiedenen Menüauswahlen<br />

wechseln<br />

ANMERKUNG<br />

Sie können die Anordnung dieser Menüs ganz nach Ihren Vorstellungen<br />

einstellen. Details finden Sie in Kapitel 5.<br />

Funktionen in Layout<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.3


6.4 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

MODELERZUGANG<br />

Wenn der Hub gestartet und eingebungen ist, erscheint ein Modeler<br />

Button im rechten oberen Eck.<br />

DIE VIRTUELE WELT VON LIGHTWAVE<br />

Die Lightwave Welt wird duch die X, Y, und Z Dimensionsachsen<br />

definiert. Sie sehen hier eine Kuh (ANIMALS\COW.LWO). Nach dem laden<br />

erscheint das Objekt in seiner vorgegebenen Ausrichtung. Der Körper ist<br />

entlang der Z Achse (Kopf in Richtung der positiven Z Achse)<br />

ausgerichtet. Die X Achse verläuft von links (+) nach rechts (-), die Y<br />

Achse von oben (+) nach unten (-)<br />

Ansichten aus verschiednen Blickwinkeln<br />

Es ist üblich, Objekte mit einer Vorder- und einer Hinterseite, entlang<br />

der Z Achse zu erstellen (z.B. Fahrzeuge, Raumschiffe und Tiere). Wie wir<br />

später erklären werden, ist dies die beste Ausrichtung für den<br />

Bewegungsablauf innerhalb von Lightwave.<br />

Das Zentrum der Welt ist der Schnittpunkt der X,Y und Z Achse<br />

(0,0,0) und wird Origin (Ursprung) genannt. Jeder Punkt innerhalb dieser<br />

Welt kann durch positive und negative X,Y und Z Werten angegeben<br />

werden. Funktionen wie Size (Skalieren <strong>3D</strong>) und Stretch (Skalieren 2D)<br />

zum Beispiel verwenden die 3 Achsen zur ihrer definition.


Ursprung (Origin) und die Welt Achsen<br />

Welt Achsen und Lokale Achsen<br />

Jedes Objekt hat einen eigenen Ursprung (Local Origin), von dem die<br />

Achsen (Local Axes) ausgehen. Wenn ein Objekt in Layout geladen wird,<br />

überlagern sich die Achsen des Objektes und der Welt. Sobald Sie die<br />

Lage des Objektes verändern, verschieben Sie auch die Achse und den<br />

Ursprung des Objekts, in gleicher Weise. Lightwave gestattet Ihnen, ein<br />

Objekt anhand der World Axes zu bewegen, aber, wenn gewünscht, auch<br />

anhand der Local Axes..<br />

Local Axes vs.World Axes<br />

Um die World Axes und Local Axes besser veranschaulichen zu<br />

können, ein Beispiel: Nehmen wir an, Sie stehen in einem Raum und<br />

schauen auf die Tür. Die Ausrichtung des Raums ist die World Axes.<br />

Wenn sich der Raum jetzt in eine Richtung drehen würde, würden Sie<br />

sich mitdrehen. Jetzt können Sie sich aber auch in diesem Raum<br />

bewegen, diese Möglichkeit ist durch Ihre eigene Local Axes gegeben.<br />

POINT OF VIEW (POV)<br />

In der Voreinstellung benutzt <strong>LightWave</strong> ein einzelnes Darstellungsfenster.<br />

Wir werden später in diesem Kapitel zeigen, wie Sie mehrere<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.5


6.6 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

Darstellungsfenster nutzen können, um verschiedene Perspektiven<br />

gleichzeitig anzuzeigen. Weiter können Sie in jedem Fenster auf einen<br />

beliebigen POV umschalten. Dazu dient das Pop Up Menü im linken<br />

oberen Eck eines Darstellungsfensters. Dies ist eine große Hilfe bei der<br />

Einstellung einer <strong>3D</strong> Szene auf einem 2D Bildschirm.<br />

Verschiedene POV im Pop Up Menü<br />

Manchmal ist es einfacher eine Szene zwei dimensional zu verändern<br />

(z.B. Top (XZ)). Diese werden Orthogonal Views genannt. In diesen<br />

Fenstern können Sie Items nur in zwei Richtungen verschieben (nach<br />

oben, unten und seitlich). Mit (none) wird die Darstellung im Fenster<br />

ausgeblendet. Anzumerken ist, dass für jede Achse zwei Ansichten<br />

möglich sind. Entweder von der positiven, oder von der negativen Seite<br />

der Achse (z.B. Top (XZ) und Bottom (XZ). hier liegt die Y Achse<br />

rechtwinklig an.)<br />

Im Perspective View wird Ihnen die die Szene drei Dimensional<br />

angezeigt.<br />

ANMERKUNG<br />

Die orthogonalen und die dimensionalen POV stehen in Abhängigkeit<br />

zueinander. Jede Änderung in einem Fenster wird in jedem anderen<br />

auch sichtbar.<br />

Links: Back. Rechts:Top


Links: Right. Rechts: Perspective<br />

Es gibt auch sogenannte pseudo-physical POVs. Wenn Sie z.B. die<br />

Ausrichtung eines Lichtes überprüfen wollen, können Sie in einem<br />

Fenster die Szene aus dem Blickwinkel des aktuellen Lichts betrachten.<br />

Weiter können Sie die Szene aus dem Blickwinkel der Kamera betrachten,<br />

da dies die Perspektive ist, aus der die Szene gerendert wird.<br />

Liks: Light View. Rechts: Kamera View<br />

Änderung des Point of View<br />

Mit den View Control Buttons, die sich im rechten oberen Eck eines<br />

Darstellungsfensters befinden, können Sie ihre Position in der jeweiligen<br />

Perspektive verändern. Diese Buttons haben keinen Einfluß, wenn man<br />

aus der Kamera oder dem Licht schaut, da diese beiden Objekte durch<br />

animierbare Werte kontrolliert werden.<br />

Center Zentriert das ausgewählte Objet im Fenster. Sie können<br />

aber auch Center Current Item im Pop Up Menü neben<br />

dem View control Buttons auswählen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.7


6.8 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

Bei einem Objekt wird auf dem Pivot Point<br />

(Konstruktions-Mittelpunkt) zentriert (wird später<br />

erörtert). Dies muss nicht immer der absolute<br />

Mittelpunkt des Objektes sein. Damit können Sie z.B.<br />

einen Startpunkt definieren, falls dies notwendig sein<br />

sollte. Wird die Zentrierung deaktiviert, ist die Ansicht<br />

wieder frei verschiebbar.<br />

Move Orthogonal View: Mit dem ziehen der Maus bewegt sich<br />

Ihr Ansicht entsprechend horizontal und/oder vertikal.<br />

Perspective view: Ihr Blickwinkel bewegt sich horizontal<br />

,wenn Sie mit der Maus nach links oder rechts ziehen.<br />

Wenn Sie nach oben oder unten ziehen wandert die<br />

Ansicht ins Bild, oder aus dem Bild heraus. Vertikale<br />

Bewegungen erreichen Sie mit dem ziehen der Maus in<br />

Verbindung mit der RMB nach oben oder unten.<br />

Tastatur Kürzel: SHIFT + ALT<br />

ANMERKUNG<br />

Da Sie den Blickwinkel ändern, erscheint die Bewegung der Objekte im<br />

Fenster gegenläufig zu der Mausbewegung..<br />

Rotate Orthogonal Views: nicht möglich.<br />

Perspective View: Rotiert den POV nach links/rechts<br />

(heading) mit dem Ziehen der Maus nach links/rechts<br />

Rotation nach oben/unten, erreichen Sie mit dem Ziehen<br />

der Maus nach oben/unten (pitch). Wenn Sie den<br />

Blickwinkel neigen wollen (bank), ziehen Sie die Maus mit<br />

der RMB nach links oder rechts.<br />

Tastatur Kürzel: ALT<br />

ANMERKUNG<br />

ALT und SHIFT + ALT haben in orthogonlalen Fenstern bei Funktionen<br />

wie z.B. bei Move die selbe Wirkung.


Zoom Alle Views: Zoomt in das Bild hinein oder heraus , wenn<br />

Sie mit der Maus nach links oder rechts ziehen. (Sie<br />

können aber auch die Tasten < und > verwenden.)<br />

Tastatur Kürzel: STRG + ALT<br />

Zielpunkte<br />

In orthogonalen sowie in perspektivischen Ansichten haben Sie den<br />

selben Zielpunkt. Mit anderen Worten, Sie blicken immer auf den selben<br />

Punkt im <strong>3D</strong> Raum, egal welchen Blickwinkel Sie wählen (ausgenommen<br />

den der Kamera und eines Lichts). Dieser Zielpunkt ist auch gleichzeitig<br />

das Rotationszentrum ihres Blickwinkels.<br />

Die Position, Rotation (nur im Perspektive Mode) und der Zoom eines<br />

jeden Ansichtfensters kann jetzt auch numerisch eingegeben werden.<br />

Dazu wählen Sie aus dem Pup Up Menü rechts neben der<br />

Ansichtauswahl, den Menüpunkt Set View...<br />

ANMERKUNG<br />

Falls Sie mehrere Ansichtfenster nutzen, besitzt jedes einzelne Fenster<br />

individuelle Positions, Rotations und Zoom Werte.<br />

Zurückstellung der Ansichten<br />

In den oben erwähnten Pop Up Menüs, können Sie auch die einzelnen<br />

Fenster wieder auf die Vorgabewerte zurückstellen.<br />

Viewport Anzeige Modus<br />

Sie können den Anzeige Modus eines Ansichtsfensters individuell<br />

einstellen. Dazu wählen Sie die gewünschte Einstellung aus dem Pop Up<br />

Menü links oben. Dies geht schneller als im Scene Editor (siehe Kapitel<br />

12).<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.9


6.10 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

Maximum Render Level Menü<br />

Von Links nach Rechts: Bounding Box,Vertices und Wireframe<br />

Von Links nach Rechtst: Front Face Wireframe, Shaded Solid,Textured Shaded Solid<br />

BONE WEIGHT SHADE<br />

Wenn Sie Bone Weight Shade aktivieren, sehen Sie den derzeit<br />

eingestellten Einflußbereich des ausgewählten Bones im Anzeigefenster,<br />

egal welchen Anzeigemodus Sie gewählt haben. Die Färbung des<br />

Einflusses ist abhängig von den Farbgebungen der Bones. Dies können<br />

Sie im Scene Editor auswählen. Ein Bone muss aktiviert sein, um diesen<br />

Effekt zu zeigen. Ausgewählte Bones werden in einem hellen Gelb<br />

angezeigt und die Anzeige überdeckt die normale Textur.


Bone Weight Shade Menu Punkt<br />

Bone Weight Shade<br />

SCHEMATIC VIEW<br />

Im Schematic View Anzeigefenster sehen Sie alle Gegenstände einer<br />

Szene als Rechtecke, die ausgewählt und in jeglicher Manier arrangiert<br />

werden können.Dieser View dient der Organisation und Verwaltung der<br />

SzenenStruktur. Diesen Modus erhalten Sie, indem Sie Schematic aus<br />

dem Ansichtsfenster Pop Up Menü links oben auswählen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.11


6.12 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

Schematic View<br />

Jedes Rechteck erscheint in der Farbe des Drahtgittermodells.<br />

Versteckte Items werden mit einer punktierten Umrahmung dargestellt.<br />

Verbindungslinien verbinden Hierarchien (Parent - Child). Targets und<br />

Goals werden als gestrichelte Verbindungslinie dargestellt.<br />

ANMERMUNG<br />

Sie erfahren später mehr im Abschnitt :Anzeige Optionen und das<br />

Schematic View Tool.<br />

Die Navigation innerhalb dieses Fensters ist gleich der orthogonalen<br />

Anzeigefenster (z.B. ALT/ALT+SHIFT = move, STRG+ALT = zoom, Center<br />

Current Item, etc.). Mit der A Taste werden alle Items angezeigt und mit<br />

der G Taste können Sie zentrieren.<br />

Parenting im Schematic View<br />

Um eine Hierachrische Ordnung herzustellen, wählen Sie ein Item aus,<br />

danach wählen Sie mit gedrückter STRG. Taste das gewünschte Parent<br />

aus. Um diese Hierarchie wieder aufzulösen klicken Sie bei gedrückter<br />

STRG Taste in einen leeren Bereich.<br />

Andere Optionen<br />

Wenn Sie ein Item mit der rechten Maustaste anklicken, erscheint ein<br />

Kontext Menü. Hier können Sie ein Item Löschen, Klonen, Umbenennen,


das dazugehörige Properties Panel öffnen und die Farbe des<br />

Drahtgittermodells auswählen<br />

GRID<br />

Das Grid ist ein Quadratgitter das sowohl in allen orthogonalen sowie<br />

in perspektivischen Ansichten zu sehen ist. Dies dient zur<br />

Orientierungshilfe, wenn Sie Items im Raum bewegen. Das Grid wird aber<br />

niemals mitgerendert (egal wie sehr Sie es sich wünschen). Nach jeweils<br />

10 Quadraten ist eine dickere Linie eingezeichnet und dient als<br />

zusätzliche Referenz. Der Mittelpunkt der Welt liegt in der Mitte des<br />

Grids (wie Philosophisch :) ).<br />

Die aktuelle größe eines Quadrats können Sie im Anzeigefeld am<br />

linken unteren Eck ablesen. Die größe eines Quadrats sowie die gesamt<br />

Größe des Grids können Sie unter Display > Options: Display Options<br />

einstellen.<br />

Das Grid und relative Camera/Light Größen<br />

Die Darstellungs-“Größe” der Kamera bzw. der Lichter im<br />

Ansichtsfenster sind relativ zur Größe des Grid. Ist das Grid groß, so<br />

erscheinen Kamera und Lichter im Verhältnis zu den Objekten in der<br />

Szene auch groß und umgekehrt.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.13


6.14 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

Links: 1m Grid. Rechts: 5m grid<br />

ANMERKUNG<br />

Die Größe der Kamera und der Lichter hat keinen Einfluß auf ihre<br />

Funktionen.<br />

Auswirkung der Grid Größe auf die Positionierung<br />

Die Grid Square Size (Display > Options: Display Options) hat auch<br />

Einfluß auf die Mausbewegung. Ist die Gridgröße klein, können Sie<br />

Bewegungen mit größerer Genauigkeit vollziehen, als wenn die<br />

Gridgröße groß ist. Falls Sie bemerken, dass Sie ein Objekt nicht mit der<br />

gewünschten Genauigkeit editieren können, verkleinern Sie die Grid<br />

Square Size. Zu bemerken ist, dass die Gridgröße auch Einfluß auf die<br />

orthogonlalen Ansichtsfenster hat.<br />

Automatische Grid Größen Angleichung<br />

Wenn Sie eine neue Szene beginnen, wird die Grid Square Size, wenn<br />

notwendig, automatisch angeglichen (nur größer).Dies kann zu<br />

Problemen führen, wenn Sie z.B. Objekte mit signifikanten Größen<br />

unterschiede wie einen Planeten und ein Raumschiff laden. Manche<br />

Objekte scheinen zu verschwinden. Dies bedeutet aber nur, dass ein<br />

Objekt entweder zu klein oder zu groß ist, um in seiner Gesamtheit im<br />

Anzeigefenster zu erscheinen<br />

5m Grid


500m Grid<br />

Sobald Sie den Grid Square Size manuell umstellen oder eine Szene<br />

laden oder speichern, ist diese automatische Funktion deaktiviert. Aus<br />

diesem Grund sollten Sie ein kleineres Objekt laden, die Grid Square<br />

Size entsprechend angleichen und dann erst die größeren Objekte laden.<br />

CONTENT DIRECTORY<br />

Bevor wir auf das Erstellen einer <strong>LightWave</strong> Scene eingehen, sollten<br />

Sie ein wichtiges Konzept kennenlernen: Das Content Directory.<br />

Lightwave bezieht alle benötigten Dateien (Scene, Object, Surfaces,<br />

Images, Envelopes, Motions, Previews usw.) aus Ordnern, die innerhalb<br />

dieses Content Directory liegen. Dies kann auch als sogenanntes Master<br />

Directory bezeichnet werden.<br />

Das Konzept des Content Directory erlaubt Ihnen eine immer<br />

übertragbare <strong>LightWave</strong> Szene zu erstellen inkl. aller Objekte und Bilder.<br />

Durch das Sichern aller Objekt- und Bilddateien in Unterverzeichnissen<br />

unter dem Content Directory, können die Szenen von Festplatte zu<br />

Festplatte und von System zu System, sogar von Plattform zu Platform<br />

bewegt werden.<br />

Portabilität ist insofern wichtig, weil Lightwave Scenen oft auf<br />

verschiedenen Computer gerendert werden, oder man sie aufteilen<br />

möchte. Z.B für Lehr- und Lernzwecke oder einfach zum Spass.<br />

WARNUNG<br />

Wenn Sie Lightwave in einer Netzwerkumgebung nutzen, ist es<br />

zwingend notwendig das Konzept des Contend Directory richtig<br />

anzuwenden.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.15<br />

Relative Links<br />

Wenn Sie eine Szene abspeichern, so wird versucht, nur einen<br />

relativen Pfad zu den Objekten und Bildern abzuspeichern. Wenn z.B. ein<br />

Objekt als C:\MYPROJECTS\STRETCHPRINCESS\OBJECTS\JO.LWO vorliegt und<br />

das Content Directory C:\MYPROJECTS\STRETCHPRINCESS, lautet, dann wird<br />

in einer Szene das Objekt so abgelegt: OBJECTS\STRETCHPRINCESS.LWO.


6.16 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

Wenn Sie ein Objekt außerhalb des Content Directory verwenden wird<br />

der gesammte Pfad gespeichert (hard-coded) (z.B<br />

F:\STRETCH\PRINCESS\JO.LWO). Dies hat keine Bedeutung, solange Sie die<br />

gespeicherten Daten nicht bewegen oder auf einen anderen Computer<br />

transferieren wollen. Sie sollten trotzdem nicht auf diese Weise arbeiten.<br />

ANMERKUNG<br />

Falls Sie eine Szene einladen und <strong>LightWave</strong> findet ein Objekt oder Bild<br />

nicht, erscheint ein Dialog, in dem Sie die fehlende Datei eingeben<br />

können.<br />

Nehmen wir an, ein Freund hat eine Szene, die Sie nutzen wollen. Nun<br />

können Sie alle seine Dateien auf eine entsprechende Diskette z.B. in<br />

einen Ordner mit dem Namen STRETCHPRINCESS kopieren. Zu Hause legen<br />

Sie die Diskette ein, setzen in Lightwave das Content Directory auf<br />

STRETCHPRINCESS auf der Diskette und schon können Sie die Szene<br />

problemlos laden und bearbeiten. Das nennt man Portabilität!<br />

Object File Links<br />

Wie eine Scenen Datei Pfadangaben enthält,so können auch Objekt<br />

Dateien Pfadangaben beinhalten. Diese betreffen meist Bilddateien für<br />

Texturen. Auch hier gilt das Konzept des Content Directory. Wenn Sie<br />

Bilddateien unterhalb des Content Directory anlegen, wird es keine<br />

Probleme geben.<br />

Wann immer Sie eine Änderung an einem Objekt vollziehen, sollte das<br />

Objekt abgespeichtert werden — dies geschieht nicht durch das<br />

abspeichern einer Szene.<br />

Auswahl des Content Directory:<br />

Klicken Sie dazu auf das General Options Tab im Preference Panel<br />

(Display > Options: General Options) danach den Content Directory<br />

Button. Dies können Sie auch im General Options Panel des Modeler<br />

machen (wenn der Hub aktiviert ist, wird jede Änderung dieser<br />

Einstellung zwischen Layout und Modeler Synchronisiert).<br />

Content Directory im Einsatz<br />

Hier sind einige Wege, wie Sie das Content Directory sinnvoll<br />

einsetzen können.


Nutzen Sie getrennte Ordner für jedes Projekt mit Unterordner für<br />

OBJECTS, IMAGES, und SCENES. Alle zugehörigen Dateien sollten hier<br />

abgespeichert werden. Arbeiten Sie an einem anderen Projekt müssen<br />

Sie auch das entsprechende Content Directory auswählen (Vergessen<br />

Sie nicht, dass ein Projekt aus vielen Szenen bestehen kann.)<br />

Sie können z.B. auch Unterordner mit den Namen MYPROJECTS<br />

innerhalb der OBJECTS, IMAGES, und SCENES Unterordner einrichten, die<br />

bei der Installation von <strong>LightWave</strong> erstellt wurden (z.B.<br />

C:\LIGHTWAVE\OBJECTS\MYPROJECTS, C:\LIGHTWAVE\IMAGES\MYPROJECTS,<br />

usw.). Danach richten Sie für jedes neue Projekt einen<br />

entsprechenden Unterordner innerhalb der MYPROJECTS Ordner.<br />

An der Produktion beteiligte Daten (Files)<br />

Andere Unterordner als die von IMAGES, OBJECTS, and SCENES (wie z.B.<br />

SURFACES, MOTIONS, etc.) sind im allgemeinen nur während der Arbeit von<br />

Bedeutung. Die Information, die in solchen Dateien abgespeichert<br />

werden, sind in Scenen und Objekt Dateien bereits mitgespeichert und<br />

brauchen nicht extra aufgerufen werden. Z.B. die chrom-silberne<br />

Oberfläche eines Raumschiffes wird in der Objekt Datei mit<br />

abgespeichert und wird nicht mehr gebraucht, außer Sie wollen das<br />

Material auf einem anderen Objekt wiederverwenden.<br />

ANMERKUNG<br />

Das Plugin “Content Manager”, das später in diesem Kapitel<br />

besprochen wird, kann dazu benutzt werden, um alle relevanten<br />

Dateien einer Szene zu sammeln, damit diese mit dem Content<br />

Directory konform sind.<br />

MANAGEN VON SZENEN DATEIEN<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.17<br />

Laden einer Szene:<br />

1 Vergewissern Sie sich, daß das Content Directory richtig ausgewählt<br />

ist.<br />

2 Wählen Sie File > Load > Load Scene und nutzen Sie den<br />

Filerequester, um die gewünschte Datei auszuwählen. Während eine<br />

Datei geladen wird, erscheint ein Balken der den Ladevorgang anzeigt.<br />

Sie können diesen Vorgang abbrechen, indem Sie den Abort Button<br />

klicken. Dies führt dazu, dass nur ein Teil der Szene geladen wird.


6.18 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

Speichern einer Szene:<br />

1 Vergewissern Sie sich, dass das richtige Content Directory ausgewählt<br />

ist.<br />

2 Wählen Sie File > Save > Save Scene, um die Szene zu speichern. Save<br />

Scene As erlaubt Ihnen, die aktuelle Szene unter einem anderen<br />

Namen zu speichern.<br />

ANMERKUNG<br />

Vergessen Sie nicht, dass Änderungen, die an einem Objekt gemacht<br />

wurden, nicht mit abgespeichert werden . Dies muss extra ausgeführt<br />

werden.<br />

Speichern einer Kopie<br />

Wählen Sie dazu File > Save > Save Scene Copy. Dies erlaubt Ihnen<br />

die aktuelle Szene unter einem anderen Namen abzuspeichern.<br />

DAS REZEPT EINER SCENE<br />

<strong>LightWave</strong> Animationen (oder Still Images) beginnen immer als eine<br />

Szene - eigentlich eine Sammlung von Objekten, Lichter, Kameras und<br />

Bilder, die sich bewegen können und sich über einen bestimmten<br />

Zeitraum verändern. Das Erstellen einer einfachen Lightwave Scene<br />

beinhaltet folgende Stufen<br />

Hinzufügen von Items (z.B. Objects und Lights) in einer Scene<br />

Bestimmen der Startposition eines Items in einer Scene<br />

Bestimmen der zeitlichen Länge einer Scene<br />

Das Bestimmen von Schlüsselpositionen von Items in der Zeit<br />

Vorschau der Bewegungen von Items<br />

Einstellen und testen der Render Parameter<br />

Rendering der entgültigen Animation


Szenen Statistik<br />

Wenn Sie die w Taste drücken, erscheint ein Panel mit den Szenen<br />

Statistiken, die Ihnen diverse Informationen der aktuellen Szene liefert.<br />

Scene Statistics<br />

AUSWÄHLEN EINES ITEMS IN LAYOUT<br />

Normaler Weise arbeiten Sie an einem Item alleine, dem Current<br />

(aktuellem) Item und Sie müssen <strong>LightWave</strong> bekannt geben, welches es<br />

ist. Aber bevor Sie lernen, wie das geht, sollten Sie wissen, dass Items in<br />

vier verschiedenen Gruppen eingeteilt werden: Objects, Bones, Lights<br />

und Cameras. Sobald Sie mit einem Item arbeiten, wird dies mit dem<br />

entsprechenden Edit Mode Button am unteren Rand angezeigt (Objects,<br />

Bones, Lights or Cameras). Welches ausgewählt ist, hängt vom<br />

bearbeiteten Item ab.<br />

Auswahl eines Items:<br />

Es gibt verschiedene Möglichkeiten ein Item in Layout auszuwählen:<br />

Anklicken eines Items im Ansichtfenster;<br />

Klick auf den Namens eine Items im Scene Editor Panel (Scene<br />

Editor); oder<br />

Wählen Sie den Edit Mode und dann das gewünschte Item aus dem<br />

Current Item Pop Up Menü. Beachten Sie, dass es nicht möglich ist<br />

ein gesperrtes Item auszuwählen (ein kleines Icon in der Form eines<br />

Schloßes erscheint im Scene Editor neben dem Namen). (Weitere<br />

Informatione dazu finden sie im Kapitel 12.)<br />

Nutzen Sie das Plugin “ItemPicker” (wird später besprochen).<br />

ANMERKUNG<br />

Sie können mit den oben/unten Pfeiltasten durch die Liste der<br />

Current Item blättern.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.19


6.20 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

Alle Items, außer Objects, werden, wenn ausgewählt, gelb<br />

hervorgehoben. Wenn ein Objekt ausgewählt wird, erscheint ein gelb<br />

gepunkteter Quader (Bounding Box) um das Objekt herum.<br />

Ausgewählte Kuh<br />

ANMERKUNG<br />

Bones können durch einen Klick nahe ihrer Mitte ausgewählt werden.<br />

Dies vereinfacht die Auswahl von Bones, die einen gemeinsamen Pivot<br />

Point haben.<br />

Auswählen von mehreren Items<br />

Sie können mehrere Items des selben Typs auswählen, wie z.B.<br />

Objekte oder Lichtquellen, und können anschließend Einstellungen an<br />

allen gleichzeitig vornehmen.<br />

Auswahl von mehreren Items:<br />

Wenn Sie die SHIFT (oder STRG) Taste drücken, können Sie mehrere<br />

Items des selben Typs auszuwählen.<br />

Wenn Sie mehrere Items ausgewählt haben, können verschiedene<br />

Funktionen an allen gleichzeitig ausgeführt werden. Dies kann Ihnen<br />

unter den richtigen Umständen viel Zeit ersparen. Zu diesen Funktionen<br />

gehören Move, Rotate, und Size, sowie auch verschiedene Item-


Eigenschaften, wie Unseen by Rays, Unseen by Camera, Self Shadow, Cast<br />

Shadow, Receive Shadow, Bone Active, Affect Diffuse, Affect Specular,<br />

Affect Caustics, Affect OpenGL, usw.<br />

Of course, these aren’t the fingers that were bent when this was shown to me.<br />

Wenn ein Befehls-Button in der Toolbar-Leiste einen Zustand anzeigt<br />

und mehrere Objekte mit unterschiedlichen Zuständen ausgewählt sind,<br />

wird der Button diagonal schattiert angezeigt. Wird der Button geklickt,<br />

so ändert dieser den Zustand des aktuellen Items und gleicht alle<br />

ausgewählte Items an. Ein erneuter Klick auf diesen Button, schaltet den<br />

Zustand der Items wieder um.<br />

Bone Active Button mit mehreren ausgewählten Bones in verschiedenen Zuständen<br />

Auswahl per Name<br />

Mit dem Drücken der Apostroph (‘) Taste erscheint ein Dialog, in dem<br />

Sie einfach den Namen der gewünschten Items eingeben können. Mit<br />

einem Klick auf OK wird das gewünschte Item ausgewählt.<br />

Deselektieren von Items<br />

In Layout ist immer ein Item ausgewählt, dies wird deselektiert,<br />

sobald ein anderes ausgewählt wird.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.21<br />

LAYOUT LIST ITEM POP UP MENÜ<br />

In Layout können Sie in Listen, wie die bei Surface Shaders, Image<br />

Filters, etc.! ein spezielles Pop Up Menü mit dem RMB aufrufen, wenn Sie


6.22 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

auf einen Eintrag in dieser Liste klicken. Sie können z.B. Options aufrufen<br />

oder auch das Item aus der Liste entfernen. (das Auswählen von Options<br />

hat den gleichen Effekt, wie ein Doppelklick auf das Item) Die Copy<br />

Funktion kopiert das Item mit allen Einstellungen in den Speicher. Mit<br />

Paste können Sie das vorhin kopierte Item in eine Liste einfügen. Für jede<br />

Liste gibt es einen eigenen Speicherbereich.<br />

Layout List Pop Up Menü<br />

GENERAL OPTIONS (ALLGEMEINE<br />

PROGRAMMOPTIONEN)<br />

Wählen Sie Display > General Options, um den General Options Tab<br />

im Preferences Panel zu öffnen.<br />

General Options Tab


Alert Level (Alarm/Sicherheits Stufen)<br />

Der Alert Level zeigt an, wie Fehler, Warnungen und Informationen<br />

dargestellt werden. Bei Beginner werden Meldungen in einer Dialogbox<br />

angezeigt, die vom User bestätigt werden müssen. Bei Intermediate<br />

werden Warnungen und Informationen in einem dafür vorgesehen Feld<br />

im unteren Bereich des Fensters dargestellt. Bei Expert werden alle<br />

Meldungen dort angezeigt.<br />

Layout Info Feld<br />

Modeler info Feld<br />

ANMERKUNG<br />

Modeler hat ein eigenes Alert Level auf dem Interface Tab des<br />

Display Options Panel.<br />

Content Directory<br />

Der Content Directory Button dient zur Auswahl des Content<br />

Directory, und ist, wie vorhin besprochen, eine sehr wichtige Funktion.<br />

Toolbar (Werkzeugleiste)<br />

Mit Left oder Right können Sie die Position der Toolbar-Leiste im<br />

Interface bestimmen (falls Sie Linkshänder sind, wählen Sie Right.). Falls<br />

Sie einen Tastaturkürzel Guru sind, können Sie die Toolbar mit Hide<br />

Toolbar ganz verschwinden lassen.<br />

ANMERKUNG<br />

Um die Toolbar wieder anzuzeigen, drücken Sie die O Taste, um das<br />

General Options Tab des Preferences Panels aufzurufen.<br />

Input Device (Eingabe Medium)<br />

Mit dem Input Device Pop Up Menü können Sie Mouse oder Tablet<br />

als primäre Eingabehardware auswählen. Es werden die vom System<br />

voreingestellten Treiber benutzt.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.23


6.24 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

File Dialog und Color Picker<br />

Die File Dialog und Color Picker Pop Up Menüs erlauben Ihnen<br />

spezielle Dialogfenster für das laden/speichern von Dateien und für die<br />

Farbauswahl (Beachten Sie Kapitel 3 für mehr Information) Wenn Sie<br />

Default auswählen, werden die Standard System Dialogfenster benutzt.<br />

Mit Color Format können Sie die Art und Weise wie Farben<br />

ausgewählt werden beeinflussen. Integer nutzt Werte von 000 bis 255,<br />

Float nutzt .00 bis 1.00, und Percentage nutzt 0% bis 100%.<br />

Automatische Erstellung von Keyframes<br />

Der Auto Key Button am unteren Ende des Hauptinterface schaltet<br />

den Auto Key Modus ein oder aus. Wenn dieser aktiviert ist, werden<br />

bestehende Keys automatisch modifiziert, wenn ein Item verändert<br />

wurde. Das Pop Up Menü auf den General Options Tab hat drei<br />

Einstellungen:<br />

Off Mit Off wird nur eine Veränderung des aktuellen<br />

Items, an einem bereits existierenden Keyframe<br />

gespeichert.<br />

All Modified Channels Mit All Modified Channels wird bei einer<br />

Veränderung eines Items, ein Keyframe nur für<br />

die entsprechende Motion Channel Group<br />

gemacht (z.B. XYZ oder HPB). Wenn Sie z.B. bei<br />

einem Item das Heading verändert haben, wird<br />

ein Key für Heading, Pitch und Bank am<br />

aktuellen Frame erstellt.<br />

All Motion Channels All Motion Channels erstellt ein Keyframe für<br />

alle Motion Channels.<br />

Dieses Feature kann ein großer Zeitsparer sein, wenn Sie an einem<br />

Still Image arbeiten oder die Ausgangsposition eines Items einstellen.<br />

Von Nachteil kann es sein, wenn Sie versuchen, die Position eines Item<br />

nur für Testzwecke zu verändern.<br />

Parent in Place (An der Stelle Einordnen)<br />

Wenn Parent in Place aktiviert ist, behält das Child Objekt beim<br />

parenten oder unparenten, genau seine Position,Rotation und Größe im<br />

Raum bei, die es auch vorher hatte. (Mehr Info in Kapitel 11, “Parent in<br />

Place.”)<br />

Left Mous Button Item Select<br />

Wenn Left Mouse Button Item Select aktiviert ist, können Sie Items<br />

mit der LMB im Viewport auswählen (falls Sie eine drei Tasten Maus<br />

haben, funktioniert die Auswahl mit der MMB immer).


Frame Slider Label<br />

Mit dem Frame Slider Label Pop Up Menü können Sie die Darstellung<br />

von Zeiteinheiten auf dem Frame Slider auswählen. Der Frame Slider ist<br />

die Steuerung am unteren Rand des Hauptinterface das wie ein Lineal<br />

aussieht. Sie können zwischen Frame Number (standard), SMPTE Time<br />

Code (HH:MM:SS:FF, HH = Stunden, MM = Minuten, SS = Sekunden und FF<br />

= Frames), Film Key Code oder Time in Seconds wählen.<br />

Links: Frame. Rechts: SMPTE Time code<br />

Links: Film Key Code. Rechts:Time in Seconds<br />

Frames Per Second (Bilder Pro Sekunde)<br />

Frames Per Second ist ein wichtiger Wert und abhängig davon, auf<br />

welchem Medium die Animation später gezeigt werden soll (Video, Film<br />

usw). Wichtig ist dies auch z.B. für die Berechnung von<br />

Texturgeschwindigkeiten und anderen internen Informationen, die von<br />

der Pluginarchitektur erfasst werden. Wenn Sie z.B. eine Textur so<br />

angelegt haben, dass sich diese alle 25 Frames wiederholt, aber das<br />

Abspielmedium Film ist (24 fps, Frames per Second), müssen Sie hier die<br />

Einstellung auf 24 umstellen, damit das Ergebnis weiterhin Ihren<br />

Vorstellung entspricht.<br />

Frame 0 TimeCode (Startzeit bei Bild 0)<br />

Geben Sie den SMPTE Time Code für Frame 0 in diese Feld ein, wenn<br />

dieser nicht 00:00:00:00. beträgt. Dies ist auch von Bedeutung, wenn Sie<br />

den SMPTE Time Code nicht als Frame Slider Label verwenden, aber<br />

Data Overlay im Render Options Panel (Rendering > Render Options)<br />

aktiviert haben.<br />

Frames Per Foot (Bilder pro Fuß FilmMaterial)<br />

Wenn Sie Film Key Code verwenden, können Sie hier den Frames Per<br />

Foot Wert definieren.<br />

Allow Fractional Current Frame<br />

Wenn Allow Fractional Current Frame (früher Allow Fractional<br />

Frames) aktiviert ist, können Sie den Frame Slider auch auf nicht<br />

ganzzahligen Werten positionieren. Dies geschieht entweder manuell<br />

oder duch das Weiterspringen zum nächsten Keyframe oder durch eine<br />

numerische Eingabe in den Go to Frame Requester.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.25


6.26 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

ANMERKUNG<br />

Keyframes sind zeitabhängig. Darum ist es immer möglich, dass diese<br />

auf Fractional Frames liegen.<br />

Show Keys in Slider<br />

Wenn Show Keys in Slider aktiviert ist, erscheint eine weiße Linie,<br />

auf der Keyframes für die ausgewählten Items erstellt wurden.<br />

Play at Exact Rate (Feste Abspielgeschwindigkeit)<br />

Play at Exact Rate zwingt beim vor- oder rückspielen einer Szene,<br />

Frames zu überspringen oder zu warten, um die Animation mit der<br />

vorgegebenen Geschwindigkeit abzuspielen. Dies hat aber keinen Einfluß<br />

auf eine erstellte Preview Animation.<br />

Measurement Unit System (Einheitensystem)<br />

<strong>LightWave</strong> unterstützt verschiedene Masseinheiten. Sie können<br />

auswählen, mit welcher Bezeichnung Sie arbeiten möchten. Sie können<br />

auch während der Arbeit mit anderen Einheiten arbeiten als mit den<br />

voreingestellten. Die Umrechnung geschieht in Echtzeit. Wenn Sie z.B. im<br />

metrischen Maß arbeiten, aber “5 ft” eingeben, wandelt <strong>LightWave</strong> dies<br />

in 1.524 m. (Metric ist im Grunde das Gleiche wie SI , nur dass es auch<br />

cm nutzt). Die Unit System Einstellung gibt vor, welche Maßeinheit in<br />

den Anzeigefelder von Layout benutzt wird.<br />

SI SI ist das International System of Units. (SI ist die Abkürzung<br />

des französichen “Le Système International d’Unites.”). Die<br />

Maßeinheit in Layout ist dann das metrische System. Grid<br />

sizes und Entfernungen können in Megameter, Kilometer,<br />

Meter, Millimeter, Micrometer, und Nanometer angegeben<br />

werden.<br />

Metric Metric ist das Gleiche wie SI, nur mit Zentimeter als Zusatz.<br />

English Das English System erlaubt Angaben in Miles, Feet, und<br />

Inches.<br />

ANMERKUNG<br />

Wir empfehlen ausdrücklich das Verwenden von SI oder Metric, da<br />

diese Einheiten meist in Tutorials und Übungen vorausgesetzt werden.<br />

Default Unit (Einstellen der Grundeinheit)<br />

Wenn eine Einheit in einem Eingabefeld angegeben wird, wird die<br />

Default Unit genutzt. Sie können diese im Default Unit Pop Up Menü<br />

ändern.


WARNUNNG<br />

Wir empfehlen das Verwenden der SI oder Metric Unit System und<br />

meters als die Default Unit.Andere sollten nur in speziellen<br />

Situationen verwendet werden. Beide Systeme basieren auf der Zahl<br />

10 und vereinfachen das Modellieren und Animieren ungemein.<br />

Default Unit meters ist bei den Übungen vorausgesetzt.<br />

GENERIC PLUG-INS (ALLGEMEINE PLUG-INS)<br />

Generic Plug-ins sind verschiedenartige Plugin Typen, die mehr oder<br />

weniger für sich selbst bestehen können. Die Bandbreite der Funktionen<br />

reichen von einem einfachen Werkzeug bishin zu einer allumfassenden<br />

Applikation. Auswählen können Sie diese unter dem Scene > Utilities:<br />

Generics Menü.<br />

Mit Generic Plug-ins haben Sie die Möglichkeit (wie auch mit den<br />

Layout Plug-in Commands), diesen Menüs und Tastatur Kürzle<br />

zuzuweisen. (Sie erscheinen im Plug-in Command Group, wenn Sie die<br />

Menüs und Tastaturkürzel konfigurieren). Mehr Informationen finden Sie<br />

in Kapitel 5.<br />

Comments (Kommentare)<br />

Das Comments Panel erlaubt Ihnen eigene Kommentare zu einem Item<br />

in der Szene zu schreiben. Diese werden in der Scene Datei<br />

mitgespeichert.<br />

Comments Panel<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.27<br />

Content Manager (Arbeitsmaterial Verwaltung)<br />

Der Content Manager erlaubt Ihnen, eine Szene mit allen<br />

eingebundenen Dateien (z.B. Objects und Images) gesammelt nach einem<br />

anderen Ort zu kopieren oder die Dateien in den Content Directory zu<br />

kopieren.


6.28 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

Export Scene Mode<br />

Wenn das Mode Pop Up Menü auf Export Scene eingestellt ist,<br />

kopiert der Content Manager alle benötigten Dateien nach einem New<br />

Content Dir. Sie können den Namen der Szene im Eingabefeld Scene<br />

Name ändern. Sie können auch die exportierte Szene in Layout laden,<br />

wenn der Export vollendet ist, indem Sie die Load Exported Scene<br />

Option auswählen. Ansonst verbleibt die aktuelle Szene unberührt.<br />

Export Scene Mode<br />

Wenn Sie das erste Option Panel schließen, erscheint das Haupt<br />

Panel. Ein Fenster mit der Liste aller Objekte und Bilder der Szene wird<br />

Ihnen angezeigt. Die Status Spalte zeigt Local an, wenn die zu<br />

exportierende Datei sich in der Content Directory befindet oder External,<br />

wenn die zu exportierenden Datei sich außerhalb der Content Directory<br />

befindet.<br />

Content Manager Interface<br />

Die Source Spalte zeigt, wo sich die Dateien auf der Festplatte<br />

befinden. Wenn die Dateien Local sind, wird der relative Pfad zum<br />

Content Directory angezeigt (z.B. OBJECT\JOEY.LWO). Wenn die Dateien<br />

External sind, wird der komplette Pfad angezeigt (z.B.<br />

C:\PICS\DC\PACEY.JPG).<br />

Die Destination Spalte zeigt an, wohin die Dateien kopiert werden. Bei<br />

Local ist Destination und Source das selbe. Bei External Dateien wird


Destination leer bleiben und muss vom User definiert werden. Sie<br />

können auch die Destination für Local Dateien ändern, wenn Sie es<br />

wünschen.<br />

Consolidate Only Mode<br />

Der Consolidate Only Modus bewegt die Dateien der aktuellen Szene<br />

in den aktuellen Content Ordner. Wenn Sie Allow Overwrite auswählen,<br />

speichert der Content Manager automatisch die Szene und die Objekte.<br />

Consolidate Only Modus<br />

Änderung des Ziel Ordners:<br />

1 Wählen Sie die Dateien mit der Maus aus. (Anmerkung: Der Externals<br />

Button wählt alle External Dateien aus)<br />

2 Klicken Sie den Set Path Button.<br />

3 Geben Sie in die Dialogbox den Pfad ein oder verwenden Sie das Pop<br />

Up Menü für vorgegebene Ordner.<br />

4 Der Zielordner wird Local und zeigt den relativen Pfad.<br />

Klicken Sie OK damit Content Manager Ihre Eingaben ausführt.<br />

FX_...<br />

Mehr Informationen finden Sie in Kapitel 17 zu FX_Browser, FX_Linker,<br />

und FX_Property.<br />

ImageLister<br />

ImageLister erstellt eine Liste der in Verwendung befindlichen Bilder.<br />

MD_Controller<br />

Mehr Informationen finden Sie in Kapitel 18 zu MD_Controller.<br />

Schematic View Tools<br />

Diese Panel enthält einige Tools, die Ihnen beim organisieren der<br />

Items einer Szene helfen, wenn Sie den Schematic View verwenden.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.29


6.30 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

Schematic View Tools Panel<br />

Der Tree View Button organisiert die Hierachie in einer Baumstruktur.<br />

Sie müssen dazu vorher ein Parent Item auswählen. Wenn Move Parent<br />

aktiviert ist, wird das Parent Item auch repositioniert, ansonst werden<br />

nur die Child Items umgruppiert.<br />

Items nach der Anwendung von Tree View<br />

Der Skeleton View Button organisiert die Hierarchie basierend auf<br />

der Position der Items in Frame 0 und ausgehend von der Perspektive,<br />

die im Projection Pop Up Menü eingestellt ist. Sie müssen davor ein Root<br />

Item auswählen.


Skeleton View mit Front Projection eines schreitenden Roborters<br />

Snap Selection to Grid richtet die ausgewählten Items nach einem<br />

ausgewählen Grid Size. Snap Hierarchy to Grid ist ähnlich, richtet aber<br />

eine Hierarchie ausgehend von einem ausgewählten Root Item aus. Snap<br />

All Items to Grid richtet alle Items aus.<br />

Vor (links) und nach (rechts) dem anwenden von Snap All Items to Grid<br />

SelectGroup<br />

SelectGroup wählt alle Child Items der ausgewählten Scene Items.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.31<br />

Skelegons To Nulls<br />

Skelegons2Nulls konvertiert die Skelegons eines im Object to Convert<br />

Pop Up Menü ausgewählten Objekts in Null Objekte. Es kann auch eine<br />

Hierarchie, basierend auf die der Skelegones erstellt werden, wenn Apply<br />

Skelegon Hierarchy aktiviert ist. Wenn Apply Skelegon Hierarchy nicht<br />

aktiviert ist, werden die Null Objekte in Relation zu ihrem Ursprung<br />

positioniert.


6.32 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

Wenn Sie Place near object (Apply Skelegon Hierarchy muss dabei<br />

deaktiviert sein) auswählen, verbleiben die Null Objekte an ihrer<br />

Position. Dies ist dort, wo sich das Objekt im <strong>3D</strong> Raum befindet. Das<br />

Objekt sollte vom Ursprung entfernt und nicht rotiert sein, damit diese<br />

Funktion einen Unterschied macht.<br />

Nutzen Sie dieses Plugin, wenn Sie SockMonkey anstatt Bones nutzen<br />

wollen, basierend auf Ihrer Skelegon Hierarchy.<br />

Andere Generics<br />

Sasquatch Lite, Shockwave<strong>3D</strong> Export, Spreadsheet, und Export Scene<br />

as VRML97 werden am Ende dieses Kapitels erörtert.<br />

SCENE MASTER PLUG-INS<br />

Wählen Sie Scene > Utilities: Master Plug-ins um das Master Plug-ins<br />

Panel aufzurufen. Nutzen Sie den Add Layout or Scene Master Pop Up<br />

Button, um Global Type Plugin hinzuzufügen.<br />

Master Plug-ins Panel. Die Options für das ProxyPick Plugin sind im unteren Teil des Panels sichbar<br />

ANMERKUNG<br />

Es können Plugins aufgelistet sein, die keine direkte Anwendung haben,<br />

aber dennoch intern benutzt werden.<br />

ItemPicker (Direkt Auswahl)<br />

ItemPicker ruft das Quick Pick Panel auf. Durch die<br />

Zusammentstellung der am meisten benutzten Objekte innerhalb dieses<br />

Panels, haben sie mit einem Klick sofortigen Zugriff auf diese.


ItemPicker Interface<br />

Nutzen Sie das Add Item Pop Up Menü, um Items aus der Szene in die<br />

Liste einzufügen. Mit Remove können Sie Items wieder entfernen.<br />

ANMERKUNG<br />

Der Scene Editor kann auch zur Auswahl von Items genutzt werden.<br />

Mehr dazu in Kapitel 12.<br />

MasterChannel<br />

Der MasterChannel erlaubt es Ihnen einen selbst definierbaren<br />

Channel, der in der Scene List des Graph Editors als MC erscheint. Sie<br />

können diesen Channel auch animieren (keyframen) und wie jeden<br />

anderen Channel nutzen.<br />

MasterChannel Dialog<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.33<br />

Um einen Master Channel zu erstellen, fügen Sie zuerst das Plugin in<br />

die Liste ein. Anschließend geben Sie einen Namen in das Channel Name<br />

Feld des Option Dialogs. Die Type Einstellung setzt die Maßeinheit des<br />

Channels fest. Sie können das Plugin mehrmals in die Liste einfügen, um<br />

mehrere Master Channels zu erstellen.


6.34 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

Custom channel eingefügt in eine MC Gruppe<br />

ProxyPick (Alternatives Auswahl Objekt)<br />

ProxyPick “übersetzt” die Auswahl eines Items (genannt Proxy) auf<br />

ein anderes Item (genannt Target). Dies ist besonders hilfreich, wenn Sie<br />

ein schwer erreichbares Objekt, das sehr eng bei oder zwischen anderen<br />

liegt, auswählen wollen.<br />

Der Apply Lable Button nutzt die ausgewählten Proxy Objekt und<br />

Target Item, um ein sogenanntes ItemShape Custom Objekt dem Proxy<br />

zuzuordnen. Der Name des Targets erscheint dann als das Custom<br />

Objekt. Vergessen Sie nicht dieses Plugin zu deaktivieren, wenn Sie das<br />

Proxy selbst auswählen wollen, da das Plugin Telepathie noch nicht<br />

beherrscht.<br />

ProxyPick


ProxyPick mit einem Null Objekt als Proxy und Cow als Target<br />

GLOBAL DISPLAY OPTIONS<br />

Das Display Options Tab am Preferences Panel (Display > Options:<br />

Display Options) ist für die allgemeinen Darstellungs Optionen<br />

verantwortlich.<br />

Display Options Tab<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.35


6.36 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

ANMERKUNG<br />

Die Darstellung geschieht immer im OpenGL Modus, dies ist keine<br />

Option. Es ist auch so, dass die meisten Darstellungen eine Annäherung<br />

an das Renderergebnis sind. D.h. Ihr entgültiges Bild kann sich vom<br />

Dargestellten unterscheiden.<br />

Viewport Layouts<br />

Sie können mehr als nur ein Darstellungsfenster gleichzeitig nutzen,<br />

indem Sie im Viewport Layout Pop Up Menü ein andere Anordnung<br />

einstellen. Alle normalen Viewport Options können unabhängig<br />

voneinander eingestellt werden und alle Viewports updaten gleichzeitig.<br />

Klicken Sie den Save as Default Button, um das ausgewählte<br />

Viewport Layout auch in Zukunft zu verwenden. Ansonst wird diese<br />

Einstellung nur für die aktuelle Sitzung gelten.<br />

Sie können die Größenverhältnisse der Ansichten verändern, indem<br />

Sie die Trennbalken anklicken und verschieben.<br />

Grid Einstellungen<br />

Mit dem Grid Type Pop Up Menü können Sie die Gesamtgröße des<br />

Grids auswählen oder auch ausschalten. Grid Square Size dient dazu die<br />

Größe des einzelnen Quadrats einzustellen. Die Grid Antialiasing Option<br />

verhindert, wenn aktiviert, den Treppeneffekt der Linien.


Fixed Near Clip Distance<br />

Die Near Clipping Distance ist der Punkt, wo Items aus der OpenGL<br />

Darstellung abgeschnitten werden. Normalerweise ist diese Distanz auf<br />

ein zehntel des Grid Size, multipiziert mit dem Kamera Zoom Faktor,<br />

eingestellt. Sie können diesen Wert aber ändern, indem Sie einen Wert ins<br />

Fixed Near Clip Distance Feld eintragen.<br />

Falls Sie durch Near Clipping Probleme haben, könnten Sie es<br />

einfacher finden, die Grid Size mit den Tastatur Kürzeln [ und ] zu<br />

verändern.<br />

ANMERKUNG<br />

Near Clipping Distance gilt nur in der OpenGL Anzeige und hat keinen<br />

Einfluß auf Ihre gerenderten Bilder.<br />

ANMERKUNG<br />

Es gibt auch ein Far Clipping Distance das immer 10,000 mal größer ist<br />

als Ihr Near Clipping Distance. Normalerweise bemerken Sie dies<br />

nicht, ausgenommen Sie arbeiten mit einem extremen Zoom oder<br />

haben extrem entfernte Objekte wie Sterne in Ihrer Szene.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.37<br />

Dynamic Update<br />

Das Dynamic Update Pop Up Menü hat einen Einfluß auf die Art und<br />

Weise wie die Darstellung im Layout Fenster aktualisiert wird, wenn<br />

Einstellungen in diversen Panels dies notwendig machen. Interactive<br />

macht dies in einer konstanten Weise, während die Veränderungen<br />

gemacht werden. Delayed aktualisiert erst, wenn Sie die Maustaste<br />

loslassen. Off aktualisiert erst, wenn Sie das Panel schließen.<br />

Welche Einstellung Sie am besten nutzen, hängt von vielen Faktoren<br />

ab, wie z.B. der Prozessor Geschwindigkeit, vorhandenen<br />

Verarbeitungsressourcen, der Komplexität der Szene usw. Sie können mit<br />

Interactive beginnen und wenn die Aktualisierung zu langsam vor sich<br />

geht, eine Stufe zurückschalten.<br />

Bounding Box Threshold<br />

Dieser Wert bildet eine Schwelle für die Anzahl der Punkte oder<br />

Polygone eines Objekts, wann dieses während des Editierens (Move,<br />

Rotate, Size, etc.) in eine Bounding Box verwandelt wird. Wenn z.B. der<br />

Wert 5000 eingetragen ist, wird jedes Objekt, das weniger als 5000 Punkte<br />

oder Polygone hat, im Wireframe oder Solid Modus dargestellt, auch<br />

wenn das Objekt gerade bearbeitet wird. Dies kann dazu führen, dass die<br />

Bewegungen abgehackt wirken, wenn die Prozessorleistung zu gering ist<br />

oder die Grafikkarte schwach dimensioniert ist. Jedes Objekt, das diesen<br />

Wert übersteigt, wird für die Bearbeitung in eine Bounding Box


6.38 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

verwandelt. Sie können etwas experimentieren, um den idealen Wert für<br />

Ihren Computer herauszufinden und diesen Wert dann als Standard<br />

belassen.<br />

Einstellung der Darstellungs Eigenschaften<br />

Die Option Show Motion Paths schaltet die Darstellung der<br />

Bewegungspfade (Motion Paths) und der Keyframes, des aktuellen Items<br />

in Layout, ein.<br />

Ein Motion Path sieht aus wie eine Line mit kleinen weißen (+)<br />

Symbolen auf jedem Keyframe. Motion Paths sind unterteilt in kleinere<br />

Segmente, die in Zusammenhang stehen mit der Anzahl der Frames<br />

zwischen den Keyframes. Wenn Sie Show Motion Paths für ein Item, das<br />

sich nicht bewegt,einschalten, wird ein einziges Keyframe angezeigt. Dies<br />

bedeutet, dass dies das einzige Keyframe ist, das vorhanden ist und dass<br />

es sich, um ein stationären bewegungs Pfad handelt.<br />

Motion Path<br />

Wenn Sie die Ausdehnung Ihres Nebels (Fog) sehen wollen<br />

(Einstellbar im Volumetrics Tab des Effects Panels; Scene > Effects:<br />

Volumetrics), aktivieren Sie Show Fog Circles und verwenden Sie eines<br />

der orthogonalen Fenster. Sie sehen dort zwei Kreise, die die maximale (<br />

Max Distance) und die minimale (Min Distance) Ausdehung<br />

repräsentieren. Wie bei der Background Gradient Sphere ist auch beim<br />

Nebel die Kamera der Mittelpunkt.<br />

Fog Kreise


Falls Sie Fog und auch die Show Fog Circles Option aktivieren, aber<br />

trotzdem die Kreise nicht finden, überprüfen Sie folgende Einstellungen:<br />

Überprüfen Sie, ob Fog Type auf dem Volumetrics Tab des Effects<br />

Panel nicht auf Off eingestellt ist.<br />

Überprüfen Sie, ob Sie sich in einem orthogonalen Fenster befinden.<br />

Überprüfen Sie, ob die Möglichkeit besteht, die Kreise im Fenster zu<br />

sehen. Sind Sie zu nah oder zu weit von der Kamera entfernt, als dass<br />

die Kreise sichtbar sein könnten. Nutzen Sie das Grid als<br />

Anhaltspunkt.<br />

Wenn Sie SubPatch Objects nutzen, könnten Sie den SubPatch Cage<br />

sehen. Aktivieren Sie Show SubPatch Cages, wenn das der Fall sein<br />

sollte.<br />

SubPatch Cages<br />

Die Show Handles Option stellt Griffe (Reference Handles) bei<br />

ausgewählten Items für Move, Rotate, oder Stretch/Size dar. Diese<br />

basieren an der Local Axes und werden im Pivot Point dargestellt. (Mehr<br />

dazu in Kapitel 7).<br />

Rotation Handles<br />

Die Show IK Chains Option zeigt eine durchgehende Line für die IK<br />

Chain und eine punktierte Line für die Richtung eines Items, das<br />

versucht ein Goal Object zu erreichen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.39


6.40 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

IK chains<br />

Die Show Target Lines Option schaltet die sichtbare Linie, zwischen<br />

einem Item und seinem Target ein oder aus.<br />

Overlay Color<br />

Die Farbe der Overlays für Field Chart, Limited Region, Fog Circles<br />

usw. kann mit dem Overlay Color Pop Up Menü auf eine der Standard<br />

Wireframe Farben umgestellt werden .<br />

Shaded Display Optionen<br />

Die folgenden Options haben Einfluß auf die Einstellung der Shaded<br />

OpenGL Anzeige.<br />

Im Max OpenGL Lights Feld können Sie die Max. Anzahl (derzeit 8)<br />

der zur OpenGL Vorschau aktiven Lichtquellen angeben. Dies erlaubt<br />

Ihnen den Einfluß der Lichter in Echtzeit zu überprüfen.<br />

OpenGL Light<br />

Aktivieren Sie OpenGL Textures, um Bilder die als Textur Map<br />

vorliegen (keine procedurals) im Anzeigefenster zu sehen. Nutzen Sie das<br />

Size Pop Up Menü, um die Pixelauflösung (z.B. 128 x 128) auszuwählen.<br />

Niedrige Einstellungen werden schneller aktualisiert und verbrauchen<br />

geringere System Ressourcen.


Left: 64 x 64. Right 512 x 512<br />

Normalerweise wird die erste Color oder Diffuse Image Map Layer im<br />

Darstellungsfenster angezeigt. Aktivieren Sie Show Current Texture<br />

Editor Layer, um die aktuelle Layer Auswahl im Texture Editor, falls<br />

dieser anwendbar ist, anzuzeigen.<br />

Die OpenGL Pixel Blending Option aktiviert eine weichere<br />

Darstellungsart benachbarter Pixel.<br />

OpenGL Pixel Blending. Links: Off. Rechts:On<br />

Die OpenGL Reflections Option erlaubt Ihnen die Effekte von Image-<br />

Mapped Reflections (nicht ray-traced) im Layout Fenster zu sehen.<br />

OpenGL Reflection<br />

ANMERKUNG<br />

Das Reflection Mapping wird nur dann sichtbar sein, wenn die Surface<br />

Reflection Werte höher sind als 50 Prozent.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.41


6.42 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

Die Faster Highlights Option erlaubt eine schnellere Darstellung der<br />

Glanzpunkte (Specular), dafür werden diese ungenauer. Zu bemerken ist,<br />

dass diese Unterschiede oft nicht sichtbar und von den Umständen<br />

abhängig sind.<br />

Die OpenGL Transparency Option aktiviert das Surface Transparency<br />

Feature in den Viewports. Dies erlaubt Ihnen, in Shaded Viewports<br />

durchsichtige Surfaces zu betrachten (auf jeden Fall ist dies nur eine<br />

Annäherung an das gerenderte Endresultat). Dies beeinflußt auch die<br />

Darstellung von transparenten Surfaces im Modeler, wenn der Hub<br />

aktiviert ist. Modeler merkt sich immer die letzte gespeicherte<br />

Einstellung, wenn der Hub nicht aktiviert ist.<br />

Camera View Tab<br />

Camera View Tab<br />

Camera View Background<br />

<strong>LightWave</strong> erlaubt Ihnen die Auswahl, wie der Hintergrund (Background)<br />

im Layout dargestellt werden kann. Dies gilt nur für Camera View.<br />

Blank ist die standard Einstellung und zeigt nur den grauen<br />

Hintergrund. Backdrop Color ist die ausgewählte Farbe aus dem<br />

Backdrop Tab im Effects Panel (Scene > Effects: Backdrop).<br />

ANMERKUNG<br />

Diese Einstellung ist unabhängig vom Erscheinungsbild des Backdrops<br />

im gerenderten Bild.Wenn z.B. die Backdrop Color orange ist und<br />

ein Background Image ausgewählt ist, wird der Background im<br />

Viewport trotzdem die Farbe Orange haben, wenn die Option<br />

Backdrop Color gesetzt ist.<br />

Background Image erlaubt es Ihnen, jenes Background Image das im<br />

Compositing Tab des Effekt Panels (Scene > Effects: Compositing)<br />

ausgewählt ist, im Camera View Darstellungs Fenster zu sehen. Sie<br />

können dies dazu nutzen, um Objekte nach dem Hintergrundbild<br />

auszurichten. Das Hintergrundbild wird auch beim erstellen einer<br />

Preview Animation berücksichtigt.


Background Image<br />

<strong>LightWave</strong> erlaubt es auch eine Preview Animation als Background zu<br />

verwenden, wenn Sie die Preview Option wählen. Dies bedingt natürlich,<br />

dass sich eine Preview Animation bereits im Speicher befindet. Das kann<br />

entweder eine gerade erstellte oder eine geladene Animation sein.<br />

ANMERKUNG<br />

Erstellen und laden von Preview Animation werden in Kapitel 8<br />

behandelt.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.43<br />

Die Preview Animation wird in die linke obere Ecke des Layout<br />

Fensters platziert. Vergewissern Sie sich, dass das Interface die gleiche<br />

Größe hat wie beim erstellen der Animation. Weiter startet die Animation<br />

bei Frame 0, egal ab welchem Frame die Animation erstellt wurde.<br />

Dieses Feature ist unabdinglich für die Erstellung von bewegten<br />

Compositaufnahmen und Masken. Wenn Sie eine Bildersequenz einer<br />

Filmaufnahme haben und diese als Backdrop Image einsetzen wollen,<br />

erstellen Sie zuerst eine Preview Animation ohne Objekte und Grid. Nach<br />

dem Abspeichern können Sie es immer nutzen, wann immer Sie es<br />

brauchen. Preview Animation laufen als Background viel flüssiger ab, als<br />

die originalen Image Sequenzen.<br />

Show Safe Areas<br />

Falls Ihre Aniamtion auf TV gesendet werden soll, sollten Sie sich im<br />

klaren sein, dass die Zuschauer nicht den gesammten Bildbereich sehen<br />

können. Wählen Sie Show Safe Areas um einen Rahmen im Camera View<br />

einzuschalten. Der innere Rand zeigt den Safe Text an und der äußere<br />

Rand zeigt die Safe Action Areas an. Um die verschiedenen TV Marken


6.44 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

und deren unterschiedlichem Design Rechnung zu tragen, sollten Sie<br />

diese Anhaltspunkte verwenden, damit ihre Texteinblendungen und<br />

Aktionsbreiche von allen Zuschauern eingesehen werden können.<br />

Safe Areas<br />

ANMERKUNG<br />

Dies sind Richtlinien und keine absoluten Positionen.<br />

Alternate Aspect Overlay<br />

Mit Alternate Aspect Overlay können Sie den Rand des aktuellen<br />

Kameraausschnitts mit einem alternativen Bild Seitenverhätnis<br />

überlagern. Dies dient nur als Information, um gleichzeitig Aufnahmen<br />

für TV und Film überblicken zu können. Der standard Alternate Aspect<br />

Ratio ist 1.85.<br />

Alternate Aspect Overlay<br />

OpenGL Fog<br />

Wenn Sie die OpenGL Fog Option aktiviert haben, können Sie im<br />

Camera View eine Annäherung an die Fog Einstellungen sehen.


OpenGL Fog<br />

Show Field Chart<br />

Die Show Field Chart Option schaltet ein Fadenkreuz ein, das dem 12-<br />

Field Chart, das in der Film Industry Verwendung findet, ähnelt. Es teilt<br />

den Camera View in Quadranten ein, wobei jeder Quadrant 12 Segmente<br />

hat.<br />

Field Chart<br />

OpenGL Lens Flares<br />

Die OpenGL Lens Flares Option erlaubt es Ihnen, Lichtreflektionen<br />

(Lensflares) im Viewport zu sehen, wenn Sie den Camera View<br />

verwenden. Wenn Sie das Lens Flare Panel offen haben, können Sie<br />

interaktiv Veränderungen vorhnehmen.<br />

OpenGL Lens Flares<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.45


6.46 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

Schematic View Tabs<br />

Auf dem Schematic View Tab befinden sich diverse<br />

Darstellungsoptionen für Schematic View.<br />

Schematic View Tab<br />

Link Style. Links: Straight. Rechts: Right Angle<br />

Link Direction. Links:Vertical. Rechts: Horizontal<br />

Show Goal Links active<br />

Wenn die Drag Descendants Option aktiviert ist, bewegen sich alle<br />

Child Items mit dem Parent Item mit.<br />

Wenn die Show Plug-in Links Option aktiviert ist, zeigen schwarz<br />

gepunktete Linien Abhängigkeiten, die aus Bewegungen und von Channel<br />

Modifier Plugins herrühren.<br />

Hier wurde Cyclist zu “Talk on Corner” hinzugefügt. Der Cycle Controller für das Plugin ist “ControllerNull”. Somit, ist die<br />

Bewegung von “Talk on Corner” abhängig von “ControllerNull”.<br />

LAYOUT COMMANDS<br />

Das Layout Interface basiert auf einem Command System. Buttons,<br />

Tastatur Kürzel, Plug-ins, etc., leiten im wesentlichen Kommandos zur<br />

darunter liegenden Layout Engine, die ihrerseits die eigentliche<br />

Operation ausführt. Sie können eine Liste, der zuletzt ausgeführten<br />

Befehle betrachten, wenn Sie Layout > Commands > Command History<br />

auswählen.


Command History Fenster<br />

Sie können jeden beliebigen Befehl inklusive Parameter ausführen,<br />

indem Sie diesen in das unten liegende Feld eingeben. Durch das<br />

Anklicken eines der Zeilen der Liste wird dieser Befehl automatisch in<br />

das Eingabefeld kopiert. Sie können nun diesen Befehl editieren, bevor<br />

sie mit drücken der ENTER Taste bestätigen.<br />

Klicken sie einen Eintrag um diesen auszuwählen<br />

Alternativ dazu können Sie Layout > Commands > Command Input<br />

auswählen und einen Befehl in den Dialog eingeben.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.47<br />

Sie können auch eine Liste von Befehlen als Datei abspeichern, indem<br />

Sie Layout > Commands > Save Command List auswählen.<br />

Naheliegend ist aber, dass das Nutzen eines User Interfaces, um<br />

Befehle auszuführen, viel einfacher ist und darum werden die meisten


6.48 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

User diese Funktionen nicht anwenden. Wie auch immer, es kann sein,<br />

dass Sie die Informationen aus der Command History brauchen, um<br />

nachvollziehen zu können, wie Sie interaktiv eine exakte Vorgehenweise<br />

vollzogen haben (z.B für dokumentarischen Zwecke). Es gibt sogar<br />

Befehle, die über Menüs und Tastatur Kürzel nicht zugänglich sind und<br />

darum ist das der einzige Weg, diese Befehle ausführen zu können.<br />

Um Befehle wie in einem Programm ausführen zu können, nutzen Sie<br />

LScirpt. Die Dokumentation über LScript ist der <strong>LightWave</strong> CD beigefügt.<br />

LSCRIPTS MENU TAB<br />

LScript Menu Tab enthält Tools zum erstellen und aufrufen von<br />

LScripts, wie auch einige LScripts selbst, die Sie in Layout einsetzen<br />

können. Beachten Sie die Online Dokumentation für mehr Informationen.<br />

LScript Commander<br />

Der LScript Commander kann dazu genutzt werden, um eine Befehls<br />

Squenz oder auch ein LScript für Layout zu erstellen . Eine Command<br />

Sequence ist einfach gesagt, eine Liste von Befehlen die der Reihe nach<br />

von oben nach unten ausgeführt werden. Ein LScript ist ähnlich nur<br />

weitaus mächtiger. In LScript können Sie auch Programmierbefehle<br />

einbauen wie Loops usw.<br />

The LScript Command Panel<br />

Der obere schwarze Bereich ist das Session Window und kann<br />

entweder ein Command Sequence oder ein LScript enthalten. Sie können<br />

entweder dierekt in dieses Fenster schreiben oder Befehle aus den zwei<br />

unten befindlichen Tabs kopieren (rechte Maustaste auf den Befehl).


Das Events Tab enthält eine Liste von Kommandos, die in Layout<br />

ausgeführt wurden. Das Command Sequence Tab beinhaltet eine Liste<br />

mit den verfügbaren Befehlen. Sie können Befehle von beiden Listen<br />

kopieren (mehrfachauswahl wird unterstützt), indem Sie den<br />

gewünschten Befehl mit der RMB anklicken. Einmal kopiert, können Sie<br />

die Einträge nach belieben bearbeiten.<br />

Einzelne Befehle können Sie ausführen, indem Sie diese in das<br />

Command Feld eingeben.<br />

Sie können mehrere Session definieren. Das linke Session Pop Up<br />

Menü enthält die Befehle, um eine neue Session zu starten, eine Session<br />

zu laden, die aktuelle Session zu speichern oder die aktuelle Session zu<br />

löschen. Die Clear Session Option löscht alle Befehle der aktuellen<br />

Session. In diesem Menü befinden sich auch die Befehle, um ein LScript<br />

in eine Command Sequence und eine Command Sequence in ein LScript<br />

um zuwandeln.<br />

Das Pop Up Menü rechts davon wird genutzt, um die aktuelle Session<br />

auszuwählen, wenn es mehr als eine gibt.<br />

Klicken Sie den Execute Button, um die aktuelle Command Sequence<br />

oder LScript auszuführen.<br />

Wenn Sie den Install Button klicken, wird das aktuelle LScript in die<br />

Macros Group im LScript Menü Tab eingefügt.<br />

Select Hierarchy<br />

Dieses LScript wählt die gesamte Hierarchie, zu der das ausgewählte<br />

Item gehört, aus.<br />

Select Children<br />

Dieses LScript zeigt alle Child Items (und deren Children) des<br />

ausgewählten Items.<br />

SHOCKWAVE<strong>3D</strong> EXPORTER<br />

The Shockwave<strong>3D</strong> Exporter (Scene Menü Tab) ermöglicht dem User,<br />

die aktuelle Szenen in Layout als Macromediia® Shockwave® Datei<br />

(.W<strong>3D</strong>) zu exportieren. Diese Datei enthält alle Informationen, die benötigt<br />

werden, um die Objekte, Surfaces und Animationen wieder herstellen zu<br />

können, sowie auch die Image Dateien die in der Szene benutzt wurden.<br />

Diese Datei kann dann in Macromedia® Director® als ein Cast Member<br />

integriert werden. Mit diesem Exporter kann der User den Inhalt der<br />

Lightwave Tools mit der interaktiven Funktionalität des Macromedia<br />

Director kombinieren, um eine integrierte Lösung für das verteilen von<br />

Multimedia Inhalten zu kreieren.<br />

ANMERKUNG<br />

Obwohl es eine Vorschau für die exportierte Datei in <strong>LightWave</strong> gibt,<br />

müssen Sie den Macromedia Director haben, um Dateien zu<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.49


6.50 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

verbreiten. Mehr Infos bezüglich Shockwave und Director können Sie<br />

auf der Macromedia Website erfahren:<br />

http://www.macromedia.com/software/director/. Sie sollten nicht<br />

vergessen die NewTek's Shockwave<strong>3D</strong> Discussion im NewTek<br />

Diskussions Forum auf http://www.newtek.com/discuss zu besuchen.<br />

Das Shockwave<strong>3D</strong> Exporter Interface.<br />

Der obere Teil des Panels beinhaltet Befehle für die Export Auswahl,<br />

Qualitätskontrolle und der Preview Optionen der exportierten Datei. Die<br />

Optionen für diese Item können auf den Tabs am unteren Teil des Panels<br />

gefunden werden, die mit Objects, Animation, Textures, und Cameras<br />

benannt sind. Die Zieldatei wird nach dem Drücken des OK Buttons in<br />

einem eigenen Dialog festgelegt.<br />

Einige Punkte sollten vorher geplant werden, wenn Sie eine Szene für<br />

Shockwave<strong>3D</strong> modellieren und animieren. Da dieses Medium nicht darauf<br />

ausgelegt ist, große Multimedia Dateimengen zu übertragen, sind viele<br />

der Features des Exporters auf Leistung ausgelegt. Wir bitten Sie, sich<br />

einen Moment Zeit zu nehmen, um diesen Abschnitt sorgfälltig<br />

durchzulesen, damit Sie sich vertraut machen können, wie <strong>LightWave</strong><br />

und Shockwave<strong>3D</strong> miteinander harmonieren. Dies kann Ihnen viel Zeit<br />

bei Ihrem nächsten Shockwave<strong>3D</strong> Projekt ersparen.<br />

Export Selection<br />

Diese Liste bestimmt welche Teile einer Szene nach .w3d exportiert<br />

werden. Die Scene Structure Option behält die hierarchische Struktur<br />

Ihrer Szene bei, während Cameras, Lights, Surfaces, Objects,


Animations, und Texture Maps kontrollieren, welche Teile der Szene<br />

exportiert werden. Durch einfache Auswahl dieser Checkboxen werden<br />

die Items in die Datei hineingespeichert.<br />

Áuswahl der Items die exportiert werden.<br />

Qualitätskontrolle<br />

Für Objects, Animations, und Texture Maps, gibt es zusätzliche<br />

Kontrollen, um die Qualität der Anlagen, die in der .W<strong>3D</strong> Datei verwendet<br />

werden, justieren zu können. Weil die .W<strong>3D</strong> Datei für sich selber steht,<br />

haben jegliche Veränderungen keinen Einfluß auf die Items in der<br />

<strong>LightWave</strong> Scene. Nur die Daten innerhalb der exportierten Shockwave-<br />

Datei werden beeinflußt. Wenn Sie Bedenken bezüglich die Downloadzeit<br />

oder der Performance haben, ändern Sie diese Parameter, um kleinere<br />

und schneller abspielbare Dateien zu erhalten.<br />

Einstellen des Qualitätslevels.<br />

Preview Options<br />

Auf Microsoft Windows Plattformen bietet der Shockwave<strong>3D</strong> Exporter<br />

ein Shockwave fähiges Vorschaufenster. Sie können die Auflösung dieses<br />

Fensters auswählen und wenn Sie exportieren, wird ein Fenster geöffnet<br />

indem sie die Datei besichtigen. Dies verkörpert die exportierte Datei<br />

und wie es als Cast Member in Macromedia Director erscheint.<br />

Auswahl der größe des Vorschaufensters.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.51<br />

Objects<br />

Der Shockwave<strong>3D</strong> Exporter exportiert polygonale Models und<br />

gefreezte SubPatch Objekte, einer Szene nach .W<strong>3D</strong>. Um die Performance<br />

zu steigern, erstellt Shockwave<strong>3D</strong> auch mehrere Level Of Detail (LOD's)


6.52 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

Objekte. Diese Features sind automatisch aktiviert und deren Parameter<br />

können mit Macromedia Director kontrolliert werden.<br />

Unglücklicherweise wird Object Morphing nicht von Shockwave<strong>3D</strong><br />

unterstützt.<br />

Der Options Tab für Objects<br />

Wenn Sie Enable Toons and SDS (cel shading und subdivision<br />

surfaces) aktivieren, werden die Objekte mit den von Director benötigten<br />

Informationen über die benachbarten Mesh Information exportiert. Da<br />

Enable Toons and SDS die Datei vergrößert, sollte dieses Feature<br />

ausgeschaltet werden, wenn es nicht gebraucht wird (Sie sollten auch<br />

folgendes beachten: Der SDS Modifier muss in Lingo hinzugefügt<br />

werden).<br />

Crease Angle stellt fest, wie groß der Winkel zwischen zwei<br />

benachbarten Polygonen ist, damit diese zusammengefügt werden<br />

können. Dieser Parameter wird genutzt, um die Geometrie eines Objektes<br />

bei der Optimierung zu glätten. Normal Deviation setzt einen Grenzwert,<br />

der die Abweichung der Normale eines Polygons bei der Erstellung eines<br />

LOD darstellt. Je geringer diese Abweichung ist, desto weniger drastisch<br />

fällt die Abweichung vom original Objekt aus.<br />

Der Shockwave<strong>3D</strong> Exporter entfernt sehr kleine Dreiecke vom Objekt<br />

und unterstützt keine Ein- oder Zweipunkt Polygone. Base Vertices sind<br />

Points, die als letztes bei der Komprimierung oder Polygonreduktion,<br />

während des Exports entfernt werden. Um diese Features zu verwenden,<br />

erstellen Sie im Modeler eine Auswahl vom Points (Point Selection Set)<br />

mit dem Namen base verts. Alle Punkte, die in dieser Auswahl vorhanden<br />

sind, erhalten beim Export den Vorzug und werden als letztes reduziert.<br />

Animieren von Objekten<br />

Alle Items (Lights, Cameras, Objects, und Surfaces) sollten einen<br />

einmaligen Namen haben. Weiter können nur zwei Items in einer<br />

<strong>LightWave</strong> Szene in Shockwave<strong>3D</strong> animiert werden. Auch können Sie<br />

keine Lichtquellen oder Kameras animieren. Sie können aber diesen ein<br />

Null Objekt zuweisen und dieses dann animieren. Hierarchien können<br />

aus <strong>LightWave</strong> heraus exportiert werden inklusive Item Parenting und<br />

Pivot Point Manipulation.<br />

Der Options Tab fur Animationen.


Der User kann den Bereich einer Animation, der exportiert werden<br />

soll, durch die Definition der Start und End Felder (Animation Tab)<br />

auswählen. Als Vorgabe entsprechen die Einträge den Start und<br />

Endpunkt der aktuellen Animation. Diese Option ist nicht verfügbar,<br />

wenn Force Sampling nicht aktiviert ist.<br />

In <strong>LightWave</strong> werden Animationen mit Keyframes gemacht. Der<br />

Exporter nimmt die Bewegung, die durch diese Keyframes und alle<br />

Motion Modifiers eines einzelnen Frames definiert sind und erstellt ein<br />

sogenannetes Sample. Dies ähnelt dem einfrieren der Bewegung eines<br />

einzelnen Items, aber nur in einem spezifischen Frame.<br />

Diese Samples werden dann in Shockwave als Keyframe für die<br />

Animation genutzt. Durch das Einstellen der Intervalle zwischen den<br />

Sampels, wird die Anzahl der Sampels bestimmt. Z.B. der Wert Fünf,<br />

exportiert ein Sample alle fünf Frames. Dies ähnelt dem Parameter Frame<br />

Step in <strong>LightWave</strong>.<br />

Je kleiner das Interval ist, desto mehr Samples werden erstellt. Um<br />

diese Information zu speichern, wird eine große Datei geschaffen, die<br />

auch einen längeren Download nach sich zieht. Es sollte das Interval so<br />

groß wie möglich gesetzt werden, um so viele Kapazitäten für das<br />

abspielen der Animation zu erhalten. Wie auch immer, ein unglaublich<br />

hoher Wert löst hier auch nicht alle Probleme.<br />

Der Shockwave<strong>3D</strong> Exporter rotiert ein Item basierend auf dem<br />

kürzesten Weg zwischen Winkel A und Winkel B. Dies ist aber nicht die<br />

Art, wie <strong>LightWave</strong> dies macht, darum kann es notwendig sein, kleine<br />

Sample Intervale beim Export zu wählen. Damit hat der Shockwave<br />

Player mehr Keyframes für die Rotation und die Bewegung entspricht<br />

eher der in Lightwave.<br />

Animieren von Bones<br />

Das animieren von Bones ist eines der am meisten fortgeschrittenen<br />

Features des Shockwave<strong>3D</strong> Exporters. Sie sollten aber immer bedenken,<br />

dass Shockwave ein anderes Bone System verwendet als <strong>LightWave</strong>. Der<br />

größte Unterschied zwischen den beiden Systemen ist die Art und Weise<br />

wie Points dem Einflußbereich von Bones zugewiesen werden. Zu diesem<br />

Zweck müssen alle Einflußbereiche von Bones über Weight Maps<br />

zugewiesen werden. Alle Punkte, die keine Weight Map zugeordnet sind,<br />

erhalten eine Zuweisung zu einem Null Bone am Anfang der Hierachie.<br />

Auch die Rest Position eines Bones wird in Frame 0 festgelegt und nicht<br />

wie in <strong>LightWave</strong>.<br />

Surfacing und Texturing<br />

Das Surfacing wird so ähnlich wie möglich konvertiert. Dies<br />

beinhaltet, Color, Luminosity, Diffuse, Specularity, Glossiness, Reflection<br />

und Transparency. Da sich die Rendering Methoden in beiden Systemen<br />

(Rendering vs. OpenGL) unterscheiden, sind einige Umstellungen<br />

notwendig, um den gewünschten Effekt zu erzielen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.53


6.54 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

Alle Surface Mappings werden beim Export in UV Mappings<br />

konvertiert. Shockwave unterstützt keine Texture Layer, darum müssen<br />

alle Surfaces die in Layers angelegt sind, zuerst mit dem Surface Baker<br />

auf einen Layer reduziert werden. Das Texture Mapping für den Diffuse,<br />

Gossiness, Reflection oder Specularity Channel funktionieren auch<br />

anders als in <strong>LightWave</strong>. Diese werden Shockwave als Projection angelegt<br />

und aus diesem Grund werden alle definierten Maps ignoriert.<br />

Double-Sided Surfaces werden auch nicht unterstützt und müssen<br />

durch echte Geometrie ersetzt werden.<br />

Options Tab für Textures.<br />

Image Resolution Werte.<br />

Sie können im Shockwave<strong>3D</strong> Exporter die vorhandenen Texturgrößen<br />

“überschreiben” und dadurch diese im gesamten für die W<strong>3D</strong> Datei<br />

reduzieren. Wenn Sie z.B. ein 512 x 512 Bild haben, können Sie diese auf<br />

64 x 64 verkleinern, indem Sie Override Size und 64 wählen. Disable<br />

Alphas sperrt den Alpha Kanal für alle Bilder.<br />

Cameras<br />

Option tab für Kameras.<br />

Gewählter Kamera Wert.


Das Camera Pop Up Menü erlaubt es, dem Anwender zu entscheiden,<br />

welche Kamera exportiert werden soll. Wenn All cameras ausgewählt<br />

wird, werden alle Daten der Kameras in die exportierte Datei<br />

eingebunden. Das umschalten zwischen den verschiedenen Kameras<br />

wird vom Macromedia Director aus geregelt.<br />

Das Fog Pop Up Menü erlaubt dem User die Auswahl der Kamera, der<br />

die Fog Einstellungen beigefügt werden. Exportiert werden Fog Type, Fog<br />

Color und Fog Falloff.<br />

Das Backdrop drop-down Menu erlaubt Ihnen die Auswahl der<br />

Kamera, der die Backdrop Color Einstellungen beigefügt werden.<br />

ANMERKUNG<br />

Beachten Sie die weiter oben erwähnten Einschränkungen beim Export<br />

von Kameras.<br />

Lighting<br />

Shockwave<strong>3D</strong> unterstützt viele von <strong>LightWave</strong>'s internen Licht Typen.<br />

Distant, Spot und Point, sowie Ambient Light. Die unterstützenden Licht<br />

Parameter in Shockwave<strong>3D</strong> sind: Light Color, Light Intensity, und Spot<br />

Angle.<br />

ANMERKUNG<br />

Beachten Sie die weiter oben erwähnten Einschränkungen beim Export<br />

von Lichtquellen.<br />

DER VRML97 EXPORTER<br />

Das VRML97 Exporter Plugin (File > Export > Export Scene as<br />

VRML97) erstellt VRML97 World aus der aktuellen Scene. Die VRML<br />

entspricht den ISO-VRML97 Spezificationen. Die Objekte können in einem<br />

seperaten Content Directory oder an einem anderen Ort gespeichert<br />

werden. Nachfolgend ist eine Liste der Highlights:<br />

Präziese Übertragung<br />

Keyframed hierarchical animation<br />

Light Intensity Envelopes, inklusive Ambient Light<br />

Non-Linear Fog<br />

Color Image Texture Mapping mit Projection oder UV Maps<br />

Solid, Non-Linear Gradient und Image Backgrounds<br />

Unterstützt SkyTracer Warp Image Umgebungen<br />

Particle Animation mit Single-Point-Polygon Objekt Konversion in<br />

PointSet Node<br />

Two-Point-Polygon Objekt Konversion in IndexedLineSet Node<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.55


6.56 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

SubPatch Objekt Morph Capture (für Morphing, Displacement Maps<br />

und Bone Effekte für SubPatch Objekte).<br />

High-Performance Output<br />

3-D Sounds<br />

Level-of-detail object replacement animation (LOD)<br />

Object instancing<br />

Unterstützt Vertex Color und Lighting<br />

Multiple custom viewpoints<br />

Custom VRML Nodes<br />

Touch activated behaviors<br />

Viewer proximity activated behaviors<br />

Object visibility activated behaviors<br />

Objects output as prototypes (PROTO) definitions (optional)<br />

Ignorieren von Scene object<br />

Standard object viewpoints (optional)<br />

Optional embedded objects for single file scene output!<br />

Optional lowercase conversion for embedded object/image filenames<br />

Direct avatar navigation speed control<br />

Verbesserte übereinstimmung für den export in VRML97 Editoren,<br />

inkl. der konvertierung von unerlaubte VRML97 Namen (wie z.B. 2LEGS<br />

or MY LIGHT) und unerlaubte negative Skalierung von Reflexionen.<br />

VRML Einstellungen<br />

Output .wrl ist der Pfadname für VRML97 Worlds.<br />

Author: In die Datei eingebundener Textstring .<br />

Use Prototypes wird für den effizienten Gebrauch und der Definition<br />

von Objekten in VRML. Ältere Programme kommen oft damit nicht<br />

zurecht. Wird aber für Morphs gebraucht.


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.57<br />

Wenn Lowercase Filenames aktiviert ist, werden alle verwendeten<br />

Dateien klein geschrieben. Für UNIX Web Server ist das recht hilfreich,<br />

bei denen Datei Namen Casesensitiv sind.<br />

Embed Objects fügt die verwendeten Objekte in die VRML97 World<br />

Datei. Dies erscheint zwar recht bequem, ist aber für komplexe Welten<br />

oder das wiederverwenden von Objekten ineffizient. Das nutzen von<br />

exteren Objekten ermöglicht, dass die Haupt Welt schneller geladen wird.<br />

Während dem laden der externen Objekte,werden Bounding Boxes<br />

angezeigt. Diese Option muss ausgeschaltet sein, wenn Morph und LOD<br />

Objekte genutzt werden soll (würden alle Objekte geladen werden, wäre<br />

ihr Zweck nicht erfüllt).<br />

Wenn Overwrite Objects aktivirt ist und die Embed Objects Option<br />

nicht in Verwendung ist, werden externe Objekte aus der Szene erstellt.<br />

Sind Objekte schon vorhanden, muss diese Option eingeschaltet sein,<br />

damit die Objekte überschrieben werden, um Surface und Morph<br />

Änderungen abspeichern zu können.<br />

Local .wrl Path ist der Datei Pfad auf Ihren Computer, wo die<br />

externen VRML Objekte vorliegen oder gespeichter werden. Die Vorgabe<br />

ist das aktuelle Content Directory von <strong>LightWave</strong>.<br />

VRML Object URL ist die URL, wo die Browser nach den externen<br />

Objekten suchen und sollte das Web Äquivalent zum Local Path sein<br />

(z.B. HTTP:\\WWW.SOMEPLACE.NET\VRML_OBJECTS\).<br />

Text der im Texture URN Feld eingetragen und Textur Map Bildern<br />

vorangestellt wird, um einen alternativen Ort zum laden der Textur<br />

anzugeben. Dies sollte das Arbeiten mit Textur Bibliotheken<br />

ermöglichen, wie den Universal Media Textures. Diese Information, wenn<br />

angewandt, erscheint als Zusatz zu den normalen URL Elementen.<br />

Im Scene Item Pop Up Menü können Sie ein Szenenelement<br />

auswählen, auf dem Sie die Einstellungen anwenden wollen.<br />

Sensor Type ist der Sensor, der die Animation startet.<br />

Einige Sensor Typen, wie z.B. Proximity, benötigen eine<br />

Entfernungsangabe. Wenn der Betrachter innerhalb dieses Range kommt,<br />

wird eine Animation ausgelöst.


6.58 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

Alternate Trigger ist eine alternatives Item, das die Animation startet.<br />

Im Object Pop Up Menü wählen Sie ein Objekt, auf dem die<br />

Einstellung in diesem Tab angewandt werden soll.<br />

Die Ignore Object Option schließt das Objekt und dessen Children<br />

aus dem Export aus.<br />

Verwenden Sie Attach Sound, um einen Soundeffekt mit der<br />

Objektanimition zu triggern. Geben Sie die URL der Audio Datei im URL<br />

Feld an. Sie können die Laustärkeeinstellung bestimmen und ob der Datei<br />

geloopt werden soll, wenn es gestartet wurde.<br />

Die Record Morph Option speichert eine Morph Objekt - eine speziell<br />

animiertes Proto Objekt - anstatt eines standard Extenal Object, ab. Dies<br />

erfordert, dass der Exporter die Animation durchläuft, damit die<br />

Deformationen erfasst werden kann.<br />

First Frame definiert den ersten Frame einer Morph Objekt<br />

Animation. Last Frame definiert den letzten Frame. Frame Step gibt die<br />

Anzahl der Frames zwischen den erfassten Morph Keys an. Ist dieser<br />

Wert zu klein gewählt, entsteht ein sehr großes Objekt. Ist dieser zu groß<br />

wird die Bewegung unruhig und zu liniar.<br />

Aktivieren Sie Loop, um die Morphanimation zu wiederholen, sobald<br />

es ausgelöst worden ist.<br />

Aktivieren Sie AutoStart, um die Animation zu starten, sobald die Welt<br />

geladen ist.


Verwenden Sie das Navigation Mode Pop Up Menü, um die<br />

Naviagtions Modi des Web Browsers am Anfang zu definieren.<br />

Aktivieren Sie Headlight für gute standard Ausleuchtung an dunklen<br />

Plätzen.<br />

Standard Viewpoints erstellt extra ViewPoint nodes (Blickwinkel;<br />

Top, Left, etc.) für die Szenen und externen Objekte.<br />

Avatar Size bestimmt die größe des Betrachters in der virtuellen<br />

Welt.<br />

Global Light Scale setzt die globale Lichtstärke aller Lichtquellen<br />

fest.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.59<br />

Environment Images sind Warp Images die mit dem SkyTracer<br />

erstellt wurden. Diese lassen sich schön als Environment Mapping in<br />

VRML einbinden. Geben Sie dazu nur den Grundnamen der Bilder ein<br />

(z.B., wenn Sie SKYWARP__BACK.JPG, SKYWARP__FRONT.JPG, etc.als Datei<br />

vorliegen haben, geben Sie nur SKYWARP ein). Beachten Sie auch, dass alle<br />

Panorama Bilder funktionieren sollten, wenn Sie die Dateien nach den<br />

Konventionen von SkyTracer umbenennen.<br />

Der Text im Image URN Feld wird der Bilddatei vorangestellt und zu<br />

der Liste der URLs für das Environment Image hinzugefügt.<br />

Was ist VRML?<br />

VRML, auch als ISO-VRML97 (ISO/IEC 14772-1:1997) definiert, steht für<br />

Virtual Reality Modeling Language. Es ist ein Standard wie <strong>3D</strong> Objekte<br />

und Szenen für das Internet beschrieben werden.<br />

HTML-basierende Web Seiten können VRML Welten Links zu<br />

entfernten Datei enthalten. VRML nutzt nicht Texte und Bilder für diese<br />

Links, sondern <strong>3D</strong> Objekte. Folglich ähnelt ein VRML Browser eher einem<br />

<strong>3D</strong> Programm oder einem Videospiel als einem Textverarbeitungsprogramm.<br />

VRML Welten können in HTML Seiten eingebettet werden und<br />

umgekehrt. VRML Modelle basieren entweder auf Primitives, wie Kugeln,<br />

Würfel und Kegeln oder eher einem Satz von Punkten und Polygonen. Da


6.60 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

das letztgenannte auch der Zugang zu <strong>LightWave</strong> ist, gibt es eine recht<br />

gute Übereinstimmung zwischen den Szenen in <strong>LightWave</strong> und denen der<br />

VRML Welten.<br />

Bevor Sie Ihre VRML Kreationen besichtigen könnnen, werden Sie<br />

einen VRML 97 Browser brauchen. Die VRML Dateien die von <strong>LightWave</strong>r<br />

erstellt werden, sind Text Dateien die ganz im <strong>LightWave</strong> Stil Objekte und<br />

Szenen trennen. Dies ist keine Vorrausetzung von VRML, aber eine<br />

mächtige Fähigkeit, die es erlaubt, Objekte aus verschiedenen Dateien<br />

einzubinden, sogar aus einer entfernten Datei.<br />

Diese externen Dateien einer Szene bestehen aus einer Datei URL,<br />

einer Bounding Box und einem Satz von Positions-, Rotations- und<br />

Skalierungs Tansformationen. Die Bounding Boxes werden vom Browsers<br />

während dem laden der Externen Objektdateien als Platzhalter<br />

verwendet.<br />

VRML Szenen beinhalten auch mehrere Point Lights, Directional<br />

Lights und Spotlights mit einem einstellbaren Lichtkegel. Das Äquivalent<br />

zu <strong>LightWave</strong>s Kameras sind die Viewpoints. Der Exporter fügt jede<br />

Kamera als benanntes Viewpoint in die VRML Szene ein, die im Browser<br />

ausgewählt werden können, so wie die standard Views. Hinzu kommt<br />

noch, dass die VRML Objekte die von <strong>LightWave</strong> erstellt werden, auch<br />

ihren eigenen Viewpoints haben können.<br />

Animation<br />

Objekte in Ihrer LighWave Szene, die Keyframes in irgend einem<br />

Motion Channel haben, erhalten auch Motion Keys in der VRML Datei<br />

durch PositionInterpolator und OrientationInterpolator Nodes.<br />

Die Einstellung für Pre Behavior und Post Behavior in den <strong>LightWave</strong><br />

Channels haben einen entscheidenden Einfluß auf das Verhalten eines<br />

VRML Objekts. Wenn das Pre Behavior auf Repeat gesetzt ist, wird die<br />

Bewegung ausgeführt und wiederholt, sobald die Welt geladen ist.<br />

Ansonsten beginnt die Bewegung erst dann, wenn diese getriggert wird.<br />

Wenn Post Behavior auf Repeat gesetzt ist, wird die Bewegung<br />

wiederholt, wobei es natürlich getriggert wird, ansonsten wird es<br />

gestopp nach dem Durchlauf.<br />

Der standard Trigger ist ein klick (TouchSensor) auf ein Objekt, das<br />

den Beginn der Animation vom Anfang an auslöst. Gegenwärtig ist der<br />

TouchSensor auf dem obersten Animierten Objekt einer Hierachie<br />

platziert und triggert die Animation aller Children gleichzeitig (wie es zu<br />

erwarten ist).<br />

Morphing in VRML nutzt das CoordinateInterpolatro Node. Dieses<br />

Node (Knoten) ist ein Teil des Proto (abkürz: Prototyp) der Objekt Datei,<br />

wenn Morph Daten erfasst wurden. Aus diesem Grund sollten in<br />

Morphing Welten Proto aktiviert und Embeded Objekcts deaktiviert sein.


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.61<br />

Surfaces<br />

Zur Zeit werden Double-Sided Surfaces in VRML97 nicht unterstützt.<br />

Aus diesem Grund werden <strong>LightWave</strong> <strong>3D</strong> Objekte mit Polygonen, die<br />

Double Sided Sufraces haben, so übertragen, als wäre dies nicht der Fall.<br />

VRML Objekte, die den Anschein erwecken, fehlende Polygone zu haben,<br />

dürfen darum Double Sided Surfaces gehabt haben. Diese Polygone<br />

sollten im Modeler mit Flip oder Align entsprechend angepasst werden.<br />

Wenn die Geometrie es verlangt, dass ein einzelnes Polygon Double<br />

Sided sein soll, muss auch ein Solches Polygon erstellt werden.<br />

Wenn Ihr Modell ein Texture Map hat (nur Color, nicht Diffuse,<br />

Specular, usw.), gibt es einige Tricks, die das ärgerliche manuelle<br />

editieren vereinfacht. Da einige Browser das im Objekt angegebene Bild<br />

laden müssen, ist der Names des Bildes, das im <strong>LightWave</strong> Objekt<br />

gespeichert ist, entscheidend.<br />

Es zahlt sich aus das Konzept von <strong>LightWave</strong>s Content Directory<br />

richtig zu verwenden, damit der Datei Pfad relativ zum Content Directory<br />

zeigt (z.B. IMAGES\WOOD.JPG anstatt C:\NEWTEK\IMAGES\WOOD.JPG). Sie<br />

können das Bild auch direkt in den Content Directory Ordner<br />

verschieben, damit der Bowser das Bild im gleichen Ordner, wie die<br />

Objekte, sucht.<br />

Auf jeden Fall, wo auch immer die VRML Datei am Ende landet,<br />

werden Sie die Ordner Hierarchie angleichen müssen, damit der Browser<br />

die Bilder auch findet oder Sie editieren die VRML Datei.<br />

Ein anderes Thema ist das Format der Bilddateien. JPEG und GIF sind<br />

die am meisten unterstützten Formate im Web. Aber auch PNG erfährt<br />

immer mehr Akzeptanz als ein moderner und unbelasteter Ersatz von<br />

GIF. JPEG Bilder sind schön klein und Kompressionsartefakte in der<br />

nötigen Web/VRML Auflösung nahezu unsichtbar. Falls Sie schöne<br />

hochauflösende Texture Images für Ihr Renderarbeiten haben, sollten Sie<br />

für ihre VRML Versionen kleinere JEPGs anfertigen, da große Texturen<br />

von den meisten Render Engines der Browser limitiert werden. Wenn Sie<br />

ein VRML Model exprotieren, ersetzen Sie einfach die Textur gegen die<br />

mit der geringeren Auflösung oder editieren Sie die VRML Datei.<br />

Die Implementation von VRML in <strong>LightWave</strong><br />

Die Organisation der VRML Objekt Dateien die von <strong>LightWave</strong> erstellt<br />

werden, folgen dem Prinzip des eigenen Objektformats. Eine Liste von<br />

XYZ Koordinaten beschreiben die Vertices im Objekt. Für jedes Surface<br />

gibt es ein IndexedFaceSet Node, das die Polygone mit dem Surface<br />

beinhaltet. Diese werden durch eine Nummer für jeden Punkt dieses<br />

Polygons beschrieben, das sich auf die Einträge im der Hauptliste der<br />

Punktekoordinaten bezieht. Es kann auch sein, dass eine IndexedLineSet<br />

Node oder eine PointSet Node existieren, die die vorhandene Two Point<br />

und One Point Polygone beschreiben.


6.62 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

Wenn das originale <strong>LightWave</strong> Objekt ein Color Texture Map Image<br />

hat, erhält die VRML Datei einen Image File Namen und einen Satz an<br />

Textur Koordinaten. Texture Coordinates, auch unter UV Coordinates<br />

bekannt, sind 2D Pixel Positionen in einem Bild. Sie beschreiben, wie ein<br />

Bild auf einem <strong>3D</strong> Surface liegt. Dabei werden gewisse Pixel an den<br />

Polygon Vertices “angeheftet”. Diese Werte werden von <strong>LightWave</strong>s<br />

Mapping und Textur Size Einstellungen berechnet.<br />

Im Falle eines planaren UV Mapping entsprechen U und V einfach x<br />

und y (weil die Z Achse flach ist). Bei Spherical UV Mapping werden die<br />

U und V Koordinaten in Werten ähnlich dem Längen- und Breitengrade<br />

überführt, wobei die Us an den Polen gesammelt werden. Bei Cylindrical<br />

Mapping verweden die Us die gleichen Werte, wie beim Spherical<br />

Mapping und die Vs sind die Koordinaten, die entlang der Texturachsen<br />

liegen. Wenn <strong>LightWave</strong> schon UV Texturkoordinaten verwendet, werden<br />

diese übernommen, da VRML Texturkoordinaten pro Polygon definiert<br />

(z.B. discontinuous - UVs).<br />

Das gesammte Objekt kann in einem VRML Anchor eingebettet<br />

werden. Dadurch kann es als aktiver Link im Web fungieren. Wenn Sie<br />

dem Objekt einen Link zuordnen, kann das Objekt, wann immer es in der<br />

Szene auftaucht, als anklickbarer Link zu anderen Seiten dienen. Dies<br />

sollte sparsam eingesetzt werden, da es recht ärgerlich werden kann, im<br />

Web herumzuspringen, nur weil man ein Objekt näher betrachten will.<br />

Ein sehr schönes Beispiel ist die VRML Origami Site, wo jeder Schritt<br />

beim Papierfalten ein Modell beinhaltet, das einen Link zum nächsten<br />

Schritt hat. Dies ist ähnlich dem VRML Level Of Detail (LOD) Modus, wo<br />

mehrere Modelle in einer Gruppe zusammengefügt sind und die Nähe des<br />

Betachters entscheidet welches Model, wenn überhaupt, gerendert wird.<br />

Angaben zur Performance<br />

Obwohl VRML dazu fähig ist, komplexe Szenen zu beschreiben, sind<br />

die derzeitig erhältlichen Browser, durch die Echtzeitrendering<br />

Fähigkeiten des zugrunde liegenden Computers einschränkt. Darum sind<br />

exquisite Modelle mit größter Liebe zum Detail und geeignet für<br />

Nahaufnahmen in Druckqualtiät, zum scheitern verurteilt, wenn sie unter<br />

dem Einfluß von VRML Renderer stehen. Um die doppelte Gefahr von<br />

langen Downlaodzeiten und langsamem Rendering zu entgehen,<br />

vergessen Sie nicht: Der Schlüssel zum Erfolg in VRML ist effizientes Low<br />

Poly Modeling.<br />

Ebenso raffinierte Layer für Diffusity, Specualrity und Luminosity, egal<br />

ob als Textur oder algorithmisch, überstehen die Transformation nach<br />

VRML nicht. Fragen Sie nicht einmal nach Bump Maps, Displacement<br />

Maps oder Surface Shaders. Lieben Sie es oder lassen Sie es. VRML<br />

unterstützt nur ein einziges Image Map für Color Texture, als auch für<br />

Diffuse Color, Specular und Transparencs Werte. Da diese Textur auch<br />

durch das Modem fliegen sollen, werden Sie es wahrscheinlich recht<br />

klein halten.


Aufwendige Texturen und Ausleuchtungen können in einer Image<br />

Mape mit Surface Baker gepackt werden. Und Lichteffekte und<br />

Verfärbungen können auf Vertex Color Maps gebacken werden.<br />

PointSet Objekte sind am effizientesten, wenn Sie nur ein Surface per<br />

Objekt haben. Ansonsten, werden mehrfache Referenzen zu den Vertices<br />

gebraucht. Wenn Sie große Szenen haben, könnte das ein signifikanter<br />

Umstand sein.<br />

Scene Tags<br />

Viele der VRML Eigenschaften, die im User Interface des Exporters<br />

eingestellt werden, werden in der Lightwave Szene als Comment<br />

gespeichert. Diese können mit dem Comments (Layout Generic) Plugin<br />

besichtigt und editiert werden. Diese Comments sollten folgendes<br />

Format haben =, wobei Tag folgendes sein kann:<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.63<br />

Item Tag Name/Usage Description<br />

URL URL= (URL="http://etc.")<br />

Item URL, überschreibt Object und Children URLs.<br />

SOUND SOUND= [ ]<br />

Sounds können Objekten zugeordnet werden. Zur<br />

Zeit werden diese mit der Animation ausgelöst.<br />

TOUCH TOUCH=<br />

Trigger wenn Mouse sich über einem Objekt<br />

befindet (mouse grope).<br />

PROXIMITY PROXIMITY=W H D<br />

Trigger wenn der Betrachter einen gewissen Bereich<br />

betritt (WxHxD = Breite x Höhe x Tiefe).<br />

VISIBILITY VISIBILITY=<br />

Trigger wenn betrachter Objekt sieht.<br />

INCLUDE INCLUDE=<br />

Dateiinhalt wird direkt zum Output geschickt.<br />

IGNORE IGNORE=<br />

Dieses Objekt und dessen Children werden nicht<br />

berücksichtigt<br />

TRIGGER TRIGGER=<br />

Anderes Objekt für den Sensor.<br />

VRML VRML=nodeName{node fields}<br />

Node Creator, Ausgabe des Node vom Comment in<br />

eine Datei.<br />

LABEL LABEL=<br />

Erstellen eines Text Node.<br />

MORPH MORPH= <br />

Erfassen einer Morph Animation. Erstellt ein<br />

externes MorphObject.


6.64 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

LOD LOD= []<br />

Level of Detail Node. Verwendet mehrere Tags um<br />

eine Zunahme der Komplexität zu erreichen<br />

(increasing range).<br />

Camera Tag Name/Benützungsbeschreibung (wird zur<br />

ersten Kamera der Szene gespeichert)<br />

NAVIGATE NAVIGATE= []<br />

NavigationInfo Type. Eines aus NONE, WALK,<br />

EXAMINE, FLY, or ANY. Browsers können User auf<br />

diese Einstellungen einschränken.<br />

ENVIRONMENT ENVIRONMENT=<br />

Hebt die Einstellungen der Scene Background Image<br />

auf, mit der URL für front, back, left, right, und top<br />

images benannt wie basename__front.jpg, etc.<br />

HEADLIGHT HEADLIGHT=<br />

NavigationInfo Headlight on, wenn vorhanden.<br />

SPREADSHEET SCENE MANAGER<br />

Es kommt oft vor, dass Sie gewisse Einstellungen eines Items<br />

umstellen wollen. Glücklicherweise ist dies in Layout sehr einfach. Aber<br />

was passiert, wenn Sie z.B. dieselbe Einstellung bei 20 Objekten<br />

gleichzeitig vornhemen wollen? Im Spreadsheet Scene Manager (Scene ><br />

Utilities: Generics > Spreadsheet) werden diese Einstellungen<br />

organisiert. Hier können Sie Werte für eine große Anzahl von Objekten<br />

schnell und einfach umstellen.<br />

Das Spreadsheet Scene Manager Interface.<br />

Der Spreadsheet Scene Manager besteht aus sechs Teilen:<br />

Workspaces, Filters, Items, Properties, Timeline, und den Edit Controls.<br />

Viele dieser Bereiche können auf- und zugeklappt werden, womit Sie


aussuchen können, welche Teile dargestellt werden sollen. In einem<br />

Balken oberhalb der Edit Controls erhalten Sie die Informatinen über die<br />

durchgeführten Aufgaben.<br />

Workspaces<br />

Sie können die Tabelle nutzen, um Einstellungen und Optionen, die im<br />

Manager Panel erscheinen, Ihren Wünschen anzupassen.<br />

Sie können eine Arbeitsumbegung erstellen, um das Editieren zu<br />

erleichtern oder Ihnen Zeit zu sparen, aber Sie können auch fast jedes<br />

Detail der Anzeige dieses Plugins anpassen.<br />

Anpassen der Workspace.<br />

Einstellungen sind im Spreadsheat als Workspace definiert. Sie<br />

können eine Bibliothek von oft verwendeten Ansichten erstellen, indem<br />

Sie die Create Workspace und Delete Workspace Befehle<br />

verwenden.Diese zwei Befehle finden Sie in der Drop List neben dem<br />

Workspace Namen.<br />

Die Workspace Drop List.<br />

Erstellen eines Workspace<br />

1 Stellen Sie den Workspace so um, das es Ihren Wünschen entspricht.<br />

2 Geben Sie einen Namen im Workspace Eingabefeld ein.<br />

3 Wählen Sie den Create Workspace Befehl aus dem Drop List Menü.<br />

Sobald ein Workspace erstellt ist, erscheint dessen Name im oberen<br />

Teil dieses Drop List Menüs. Um zu diesen gespeicherten Einstellungen<br />

zu gelangen, brauchen Sie lediglich einen Namen auswählen. Dadurch<br />

werden die dort gespeicherten Einstellungen übernommen und das<br />

Fenster dementsprechend reorganisiert.<br />

Um den aktuellen Workspace aus der Drop List zu entfernen, wählen<br />

Sie Delete Workspace auf der Drop List. Eine Dialog Box mit der Frage<br />

um Bestätigung, ob Sie den Workspace aus dieser Szene entfernen<br />

wollen, erscheint. Sobald Sie dies bestätigen wird der Name aus der Drop<br />

List entfernt.<br />

ANMERKUNG<br />

Workspaces werden in der Szenen Datei mit geschpeichert.<br />

Options<br />

Der Spreadsheet Scene Manager hat Optionen, die es erlauben, die<br />

Funktion der Spreadsheet Tools und die Art und Weise, wie<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.65


6.66 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

Informationen dargestellt werden, anzupassen. Dazu dient eine Check<br />

Liste mit General, Display und Workspace Optionen für das<br />

Spreadsheet.<br />

Das Options Drop Liste Menü.<br />

Sie können sich dieser Liste bedienen oder sie wählen den ersten<br />

Eintrag der Liste mit dem Namen Options. Dieser öffnet ein Fenster mit<br />

verschiedenen Tabs.<br />

Filter<br />

Eine Komplexe Animation kann dutzende, wenn nicht hunderte von<br />

Items in der Szene beinhalten. Das Durchsuchen einer solchen Liste, um<br />

eine gewünschte Item Gruppe zu finden, kann da recht frustrierend<br />

werden.<br />

Sie können im Spreadsheet die Filter Option verwenden, um die<br />

gewünschten Items schneller und leichter zu finden.<br />

Das Filter Tool aktivieren Sie mit der Check Box Filter. Danach geben<br />

Sie die Buchstaben und Zahlen in das Suchfeld ein, die den gesuchten<br />

Items in der aktuellen Szene entsprechen. Die Filterparameter<br />

bestimmen, wie die Suche gestaltet wird.<br />

Die Filter Parameter Drop Liste


Nutzen des Filters:<br />

1 Erstellen Sie eine Szene mit drei Null Objekten mit dem dem Namen<br />

leftLeg, leftArm und rightArm<br />

2 Wählen Sie Scene > Generics > Spreadsheet.<br />

3 Aktivieren Sie die Filter Option.<br />

4 Geben Sie das Wort “Left” in das Text Feld.<br />

5 Wählen Sie den Containing Filter Parameter.<br />

Der Manager durchsucht darauf hin die Items in Ihrer Szene nach<br />

Namen die das Wort “Left” beinhalten. Die daraus resultierende Liste hat<br />

die Einträge leftLeg und leftArm. Weil das Item rightArm das Wort “Left”<br />

nicht beinhaltet, wird dieses weggelassen.<br />

Aktivieren Sie die Case Option, um die Suche zu verfeinern. Case<br />

berücksichtigt die Groß und Kleinschreibung bei der Suche. Im obigen<br />

Beispiel, führt die Aktivierung diese Option dazu, dass kein Eintrag<br />

gefunden wird, weil das gesuchte Wort mit einem “L” beginnt. Die Namen<br />

der Items beinhalten “l” als Kleinbuchstabe und da dies mit der Eingabe<br />

nicht übereinstimmt, werden diese Items nicht gefunden.<br />

ANMERKUNG<br />

Das Filter Tool steht im Hierarchy Listing Mode nicht zur Verfügung.<br />

Nachdem Sie einen funktionierenden Filter erstellt haben, können Sie<br />

diesen zu einer Favoritenliste hinzufügen, indem Sie den Create<br />

Favorite… Befehl in der Drop List auswählen.<br />

“Left” als Favorit in der Favorites Drop Liste.<br />

Dieser Befehl öffnet eine Dialog Fenster, das um den Namen des<br />

Suchparameters fragt. Später können Sie rasch diesen Filter und dessen<br />

Einstellungen mit dem Namen aufrufen.<br />

Das Ersetzen und Löschen von Favoriten aus dieser Liste ist so<br />

einfach, wie das Auswählen eines Filters. Die Liste der Favoriten wird in<br />

der Scene Datei mit abgespeichert.<br />

ANMERKUNG<br />

Der Bereich des Spreadsheet Scene Managers der die Filter Befehle<br />

enthält, kann je nach Bedarf minimiert oder maximiert werden.<br />

Maus Funktionen<br />

Die Maus erfüllt im Spreadsheet Scene Manager verschiedene<br />

Funktionen<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.67


6.68 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

LMB: Wählt und hebt ein Feld hervor.<br />

SHIFT + LMB: Wählt einen Bereich aus.<br />

STRG + LMB: Für nicht fortlaufende Auswahl.<br />

RMB: Öffenet das Options Menü einer Zelle in einer Items Liste.<br />

Doppel Klick: Wählt eine Objekt im Layout aus<br />

Die Items Liste<br />

Items in einer Szene werden im Item List Window des Spreadsheet<br />

Scene Managers angezeigt.<br />

Der Items List Teil des Panels.<br />

Das vorhandensein von Items in dieser Liste wird durch etwaige<br />

Auswahlfilter und dem aktuellen Anzeigemodus bestimmt. Nutzen Sie die<br />

Plus (+) und die Minus (-) Icons, um die Channel Liste eines Items zu<br />

öffnen.<br />

Die Display Mode Drop List.<br />

Mit der Wahl eines Display Mode bestimmen Sie, welche Items im<br />

Spreadsheet erscheinen und wie diese dargestellt werden sollen. Der<br />

Hierarchy Display Mode listet die Items so auf, dass ein zu öffnender<br />

Hierarchiebaum entsteht. Der All Items Modus, listet alle Items einer<br />

Liste auf, währende Objects Only, Bones Only, Lights Only und Cameras<br />

Only die Liste verfeinern, um nur einige Item Typen anzuzeigen.<br />

Der Sort Order Modus bestimmt, wie die Items in der Liste dargestellt<br />

werden.


Die Sort Order Drop-List.<br />

Der Natural und Reverse Natural Modus listet die Items entweder in<br />

der Reihenfolge, in der die Szene eingeladen oder erstellt wurde oder in<br />

der umgekehrten Reihenfolge. Alphabetical und Reverse Alphabetical<br />

ordnen die Items für eine leichtere alphabetische Suche.<br />

Im Selected Items Display Mode haben Sie zwei weitere<br />

Sortiermöglichkeiten: Selected und Reverse Selected. Diese beziehen<br />

sich auf die Reihenfolge in der Sie die Items in Layout ausgewählt haben.<br />

Das Item Selection Options Menu.<br />

Die Property Cells<br />

Im Property Editor befinden sich die meisten Funktionen des<br />

Spreadsheet. Hier können Sie die Werte eines einzelnen oder einer<br />

Gruppe von Items auswählen und verändern. Die Zellen der Liste sind in<br />

Reihen und Spalten organisiert, sehr ähnlich einer Kalkulationstabelle.<br />

Das ist auch der Grund, warum dieses Plugin Spreadsheet Scene<br />

Manager genannt wird.<br />

Der Property Editor.<br />

In der Liste sind von Links nach Rechts die Eigenschaften der Items,<br />

die vom Spreadsheet unterstützt werden, angeordnet. Verwandte<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.69


6.70 K APITEL SECHS: LAYOUT: ALLGEMEINE F UNKTIONEN<br />

Eigenschaften sind in Listen organisiert, die als Bank bezeichnet werden.<br />

Welche Bänke gerade angezeigt werden, können Sie mit der Banks Drop-<br />

List auswählen.<br />

Die Banks Drop List.<br />

Sie können mehr als eine Bank anzeigen lassen. Sie können von der<br />

Property Cells eine Bank hinzufügen oder löschen, indem Sie die Plus (+)<br />

und Minus (-) Buttons nutzen, die sich neben der Bank Drop List<br />

befinden. Verschieben Sie den Balken am unteren Rand der Propety<br />

Cells, um die gewünschten Bänke im Fenster anzeigen zu lassen.<br />

Zellen Editieren<br />

Die Property Cells enthalten die Werte jeder Eigenschaft für alle<br />

Items. Die Werte können Zahlen sein oder Namen, abhängig von den<br />

Eigenschaften, die bearbeitet werden sollen. Weil das Spreadsheet ein<br />

Non Modales Interface hat, werden Werte die in einer Zelle verändert<br />

wurden, sofort umgesetzt.<br />

Sie können die Stufe der Interaktion in der Options Check List<br />

bestimmen. Wenn Sie Apply Quick Edits Immediately aktivieren, so<br />

werden Änderungen sofort nach dem Loslassen der Maustaste<br />

übernommen, ansonsten werden Änderungen erst nach dem Drücken<br />

des Apply Buttons weitergegeben.<br />

Es gibt zwei Arten, die angezeigten Werte einer Items Property Cell zu<br />

verändern. Die erste Methode ist das direkte Verändern der Werte in der<br />

Zelle selbst.<br />

1 Wählen Sie eine Zelle oder eine Gruppe von Zellen. Dies können<br />

verschiedene Zellen aus verschiedenen Spalten sein, so lange Sie vom<br />

gleichen Typus sind. Das Interface erlaubt keine Vermischung der<br />

Wert Typen.


2 Mit der LMB verändern Sie den Wert einer ausgewählten Zelle. Sobald<br />

Sie die Maustaste loslassen, werden die Werte aller ausgewählten<br />

Zellen entsprechend verändert.<br />

Die zweite Methode ist das Benutzen der Edit Befehle.<br />

1 Wählen Sie eine Zelle, wie Sie es schon vorhin getan haben.<br />

2 Nutzen Sie die Edit Befehle, die sich am unteren Rand des Interface<br />

befinden, um die Werte in den Zellen zu verändern. Diese Steuerungen<br />

spiegeln den Typus der Werte wieder , die Sie gerade editieren wollen.<br />

Das Bild unten zeigt zwar numerische Daten (Integer Werte, Prozente,<br />

Entfernungen, Winke, Zeit und Floatingpoint Werte) aber es gibt Ihnen<br />

eine Vorstellung davon, wie diese Befehle funktionieren.<br />

Die Befehle für numerische Daten:<br />

Die Edit Befehle für numerische Daten.<br />

Die Edit Befehle erlauben Ihnen, den Inhalt von Zellen absolut oder<br />

relativ zu verändern. Sie geben einen Wert in das Change Value To Feld<br />

ein und wählen die Art und Weise, wie der Wert verändert werden soll<br />

aus der Effect Drop Liste.<br />

Verfügbare Effekt Options.<br />

Der Replace Edit Modus erlaubt es Ihnen, absolute Änderungen an<br />

Werten der Zellen zu machen. Das bedeutet, wenn Sie die Werte der<br />

Zellen ändern, wird der neue Wert den aktuellen Wert ersetzen. Z.B. Sie<br />

wählen zehn Zellen mit verschiedenen Werten in den einzelenen Zellen<br />

und Sie tragen den Wert 2.0 in das Change Value To Feld ein. Wenn<br />

dieser Wert entweder Previewed oder Applied wird, haben alle Zellen<br />

den Wert 2.0 angenommen.<br />

Die Funktionen Add, Subtract, Multiply und Divide sind relative<br />

Editierungsmethoden. Sie verändern den Inhalt der Zellen relativ zum<br />

ursprünglichen Wert. Wenn Sie im obigen Beispiel den Add Modus<br />

wählen, werden alle Zellen den Wert 2.0 zum ursprünglichen Wert<br />

hinzuaddieren.<br />

Durch drücken des Apply Buttons bestätigen Sie die eingegebene<br />

Veränderungen. Sie können diese Eingaben nicht mehr rückgängig<br />

machen. In diesem Fall können Sie die Preview und Reset Buttons<br />

verwenden, um die Veränderungen zu sehen, ohne dass diese<br />

übernommen werden. Wenn Sie diesen Veränderungen entsprechen,<br />

drücken Sie einfach den Apply Button und alle Änderungen werden an<br />

den Items übertragen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.71


6.72 C HAPTER S IX: LAYOUT: GENERAL F UNCTIONS<br />

ANMERKUNG<br />

Der Spreadsheet Scene Manager macht Sie darauf aufmerksam, dass Sie<br />

im Preview Modus arbeiten, durch hervorheben der Items, Property<br />

Cells und des Time Panels.<br />

Das Use Step Feld erlaubt es Ihnen, die Werte in den ausgewählten<br />

Zellen, durch eine exakte Schrittweite zu steigern. Geben Sie einfach die<br />

Schrittweite in das Eingabefeld, wählen Sie einen Edit Modus und wählen<br />

abschließend entweder Preview oder Apply.<br />

Envelopes<br />

Der Spreadsheet Scene Manager ermöglicht Ihnen auch Parameter zu<br />

ändern, die Envelopes unterstützen. Wie in Layout sind diese Parameter<br />

durch ein kleines E in der Zelle gekennzeichnet.<br />

Envelopes können mit dem E Button editiert werden.<br />

Envelopes werden hinzugefügt, indem Sie eine Item Gruppe<br />

auswählen und den E Button klicken. Sie können auch mit der SHIFT+E<br />

Taste Kombination die Envelopes aus den Eigenschaften entfernen.<br />

Wenn eine Zelle Envelope-informationen enthält, erscheint auf der<br />

linken Seite der Zelle eine Keyframemarkierung. Wenn der Keyframe im<br />

aktuellen Frame gesetzt ist, dann erscheint die Markierung gelb,<br />

ansonsten negativ.<br />

Einen Klick auf der Markierung erstellt ein Keyframe, und mit einem<br />

SHIFT+klick wird ein Keyframe entfernt.<br />

Timeline<br />

Die Timeline im Spreadsheet hat sehr große Ähnlichkeit in der<br />

Funktionalität mit dem Scene Editor von Lightwave. Sie können die<br />

Bewegung eines Objekts durch einfaches justieren der Animationsbalken<br />

auf der Timeline verändern.<br />

Der Timeline Editor.


Mit den färbigen senkrechten Strichen können Sie den ersten und<br />

letzten Frame des Render und Preview Bereichs einstellen. Der Graue<br />

Strich zeigt die Position des aktuellen Frames an. Duch ziehen dieser<br />

Striche im Spreadsheet werden die Einstellungen in Layout dynamisch<br />

angeglichen.<br />

Sie können die Start Time und End Time durch das Ziehen der<br />

schwarzen Pfeile unterhalb der Frame Anzeige verändern.<br />

Die eingefärbten Balken zeigen den Frame Bereich für die Bewegung<br />

jedes einzelnen Items. Kleine Plus (+) Zeichen in den Balken<br />

symbolisieren Motion Keyframes. Um die Gesamte Bewegung in der Zeit<br />

zu verschieben, klicken Sie in die Mitte des Balkens und Sie können den<br />

ganzen Balken verschieben. Um die Bewegung zu dehnen oder zu<br />

stauchen, ziehen Sie die Ränder der Balken.<br />

Mit dem Slider am unteren Rand des Fensters können Sie im<br />

angezeigten Bereich gescrollt und gezoomt werden.<br />

Sortierung in den Spalten<br />

Sie können die Reihenfolge in den Spalten umdrehen, indem Sie in den<br />

Bereich unter dem Spaltennamen klicken.<br />

Die Pfeile zeigen ihnen die Sortierfolge in einer Spalte.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 6.73<br />

Sobald Sie eine Spalte wählen, erscheint ein nummerierter Pfeil und<br />

zeigt die Sortierfolge an. Durch die Definition dieser Folge, können Sie die<br />

die Liste der Items anhand ihrer Eigenschaften sortieren. Z.B. können Sie<br />

Objekte anhand ihres Subpatchlevels sortieren. Dadurch werden Items<br />

mit dem Level 3 ganz oben angeordnet und alle anderen mit dem Level 1<br />

unten.


Kapitel 7<br />

Objekte in Layout


Chapter 7:<br />

Objekte in Layout<br />

EIN OBJEKT IN LAYOUT LADEN<br />

Wenn Sie eine neue Szene beginnen, werden Sie die entsprechenden<br />

Objekte einladen wollen. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Objekte in<br />

eine Szene zu laden.<br />

Um ein Objekt in eine Szene zu laden:<br />

1 Vergewissern Sie sich, ob Sie sich im richtigen Content Directory<br />

befinden. Dies hilft bei Bildern, auf die in den Objektdatei verwiesen<br />

wird.<br />

2 Wählen Sie Items > Add > Objects > Load Object (oder File > Load ><br />

Load Object) und verwenden den Dialog, um zum gewünschten<br />

Objekt zu navigieren (Anmerkung: Sie können auch mehrere Objekte<br />

gleichzeitig laden, wenn mehrere ausgewählt werden).<br />

HINWEIS<br />

Sie können auch alternativ dazu die + (Plus) Taste am Zahlenfeld ihrer<br />

Tastatur drücken. Dadurch wird ein Item der Szene hinzugefügt, in<br />

Abhängigkeit davon welches Edit Mode am unteren Rand des<br />

Bildschirms, aktiviert ist (i.e., Object, Bones, Lights oder Cameras).<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 7.1<br />

Wenn ein Objekt mehrere Geometrie Layer hat, wird jeder Layer als<br />

unabhängiges, editierbares Item in Layout geladen. (Sehen Sie dazu mehr<br />

in Kapitel 20 “Multi Layer Objekt Standard”).


7.2 C HAPTER S EVEN: OBJECTS IN L AYOUT<br />

Wie im letzten Kapitel besprochen, wird ein Objekt am Anfang mit<br />

dem Local Origin auf das Global Origin geladen und die Local Axes<br />

überlappen sich mit den World Axes.<br />

Object auf dem Origin<br />

Wenn Sie ein Objekt bewegen, verändern Sie die Position des Local<br />

Origin im Verhältnis zum World Origin. Der Local Origin stellt einen<br />

Referenzpunkt für die Objektposition im <strong>3D</strong> Raum, dar. Die<br />

Objektgeometrie wird relativ zur neuen Position des Local Origin<br />

dargestellt.<br />

ANMERKUNG<br />

Im Grunde wird die (numerische) Position eines Objekts zuerst durch<br />

das Pivot Point (wird später besprochen) vorgegeben. Dieser kann sich<br />

vom Local Origin unterscheiden, wird aber standardmäßig am gleichen<br />

Ort wie der Local Origin eingerichtet.<br />

Object vom Origin weg bewegt


Der Local Origin wird festgelegt, wenn ein Objekt modelliert wird und<br />

ist am leichtesten im Modeler sichtbar - der Local Origin ist der Punkt,<br />

wo alle Achsen sich Treffen (d.h. gleich 0)<br />

Ort des Origin<br />

Laden vom Modeler<br />

Für Information wie Objekte die direkt vom Modeler in Layout<br />

geladen werden können, beachten Sie Kapitel 20, “Kommunikation mit<br />

dem Layouter.”<br />

Laden eines einzelnen Layers<br />

Wählen Sie Items > Add > Objects > Load Object Layer, um ein<br />

ausgewähltes Layer aus einem Multi Layer Objekts zu laden. Ein Dialog<br />

erscheint, das Ihnen erlaubt den gewünschte Layer auszuwählen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 7.3<br />

DAS NULL OBJEKT<br />

Null Objekte sind spezielle Objekte die in <strong>LightWave</strong> für die<br />

verschiedensten Funktionen gebraucht werden. Im allgemeinen, werden<br />

diese gebraucht, wenn Sie einen <strong>3D</strong> Punkt brauchen, auf den Bezug<br />

genommen werden soll. Null Objekte können dazu herangenommen<br />

werden, um einen Punkt zu erstellen, der von einer Lichtquelle oder<br />

einer Kamera beobachtet wird. Oder sie werden benutzt, um eine Gruppe<br />

von Objekten zu beeinflussen. Sie werden oft in Verbindung mit<br />

Objekt/Bone Hierarchien dazu benutzt, um diese in größeren Einheiten<br />

zu gruppieren und für Inverse Kinematik als Ziel Objekte für einzelne<br />

Items.<br />

Null Objekte erscheinen In Layout als sechsstrahliger “Stern”. Sie<br />

werden nie mit gerendert. Null Objekte verhalten sich wie Lichter und<br />

Kameras, sie werden vergrößert und verkleinert, wenn die Größe des<br />

Grid verändert wird. Null Objekte können wie normale Objekte bewegt,<br />

rotiert und skaliert werden.


7.4 K APITEL SIEBEN: OBJEKTE IN L AYOUT<br />

Ein Null Objekt<br />

Um ein Null Objekt hinzuzufügen:<br />

1 Wählen Sie Items > Add > Objects > Add Null.<br />

2 Geben Sie einen Namen Ihrer Wahl in das Dialogfeld das erscheint ein<br />

oder bestätigen Sie den Standard Namen “Null.”<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn mehrere Items den gleichen Namen haben, wird ein<br />

numerischer Anhang automatisch erstellt (d.h. Null (1), Null (2), etc.).<br />

Null Objekte kommen in <strong>LightWave</strong> nur in der Szene vor und sind<br />

keine echten Objekte, die als solche gespeichert werden können. Sie<br />

verbleiben immer als Teil der Scene Datei und werden immer mit der<br />

Szene eingeladen.<br />

SPEICHERN EINES OBJEKTS<br />

Nach dem ändern der Surface Eigenschaften sollten Sie das<br />

entsprechende Objekt abspeichern.<br />

Um ein Objekt zu speichern:<br />

1 Überprüfen Sie den Contend Directory.<br />

2 Wählen Sie das Objekt aus, dass Sie speichern wollen.<br />

3 Wählen Sie File > Save > Save Current Object, um... Sie haben es<br />

erraten... das aktuelle Objekt zu speichern.<br />

Sie können auch File > Save > Save All Objects auswählen, um damit<br />

alle Objekte in der aktuellen Szenen zu speichern.


WARNUNG<br />

Verwenden Sie Save All Objects mit Vorsicht. Seien Sie sich sicher,<br />

dass Sie das auch wollen!<br />

Speichern einer Kopie<br />

Wählen Sie File > Save > Save Object Copy um eine Kopie des<br />

aktuellen Objekts mit einem neuen Namen zu speichern, ohne dabei das<br />

aktuelle Objekt zu verändern.<br />

OBJECT VS.SCENE DATEI<br />

Der große Unterschied zwischen dem laden eines Objekts und einer<br />

Szene ist, der Inhalt der gespeicherten Dateien. Objekt Dateien<br />

beinhalten die Geometrie und die Surface Einstellungen des Objekts,<br />

sozusagen, wie das Objekt im Grundzustand aussieht. Es sind keine<br />

Bewegungs-Informationen beinhalten. Um Objekte aus einer Szene zu<br />

laden, wählen Sie File > Load > Load Items From Scene. Dies lädt alle<br />

enthaltenen Objekte und optional alle Lichtquellen in die Szene.<br />

Bewegungsinformationen werden in die Szenen Datei gespeichert.<br />

Dies beinhalte nicht nur die Bewegung eines Objekts von A nach B,<br />

sondern auch die Bewegung der einzelnen Punkte und das Verhältnis das<br />

diese zueinander einnehmen.<br />

Das Bewegen der Punkte, kann das Aussehen eines Objekts<br />

verändern, manchmal auch dramatisch. Im allgemeinen bleibt aber die<br />

Anzahl der Punkte und Polygone, als auch die Verhältnisse zueinander,<br />

gleich.<br />

WARNUNG<br />

Das Verständnis von Objekt und Scene Dateien ist eine<br />

Grundvoraussetzung für das Verstehen von <strong>LightWave</strong>.<br />

Nehmen Wir z.B. an, wir haben eine Flagge als Objekt; ein flaches in<br />

Dreiecken unterteiltes Rechteck. In Layout könnten wir die Flagge mit<br />

Displacement Map wehen lassen. — Im Wesentlichen werden hier die<br />

Punkte des Objekts bewegt. Die Einstellungen dazu werden in der Scene<br />

Datei gespeichert. Die darunter liegende Information über die Geometrie<br />

und Surface werden in der Objekt Datei der Flagge gespeichert.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 7.5<br />

SPEICHERN EINES TRANSFORMED OBJECT<br />

Wählen Sie File > Save > Save Transformed Object, um ein Objekt in<br />

seiner in Layout veränderten Form (Bewegung, Rotation, Skalierung,<br />

Morphing, Bone Deformation, Displacement Map usw.) zu speichern. Das<br />

neue Objekt wird im relativen Verhältnis zum Original gespeichert. Der<br />

Zustand des Objekt im aktuellen Frame wird gespeichert.


7.6 K APITEL SIEBEN: OBJEKTE IN L AYOUT<br />

ANMERKUNG<br />

Ein Objekt an dem Displacement Mapping angewandt wird, hat eine<br />

besondere Eigenschaft:Wenn das Objekt ein Image Mapping hat<br />

(Planar, Cylindircal oder Spherical), passt sich das Bild dem veränderten<br />

Objekt an.Wenn Sie nun das veränderte Objekt mit Save<br />

Transformed Object speichern, wird diese Deformation des Objekts<br />

übernommen, dabei gehen aber die Deformationen des Bildes<br />

verloren.<br />

KLONEN VON ITEMS<br />

Wenn Sie ein Item, das schon in der Szene eingeladen ist nochmals<br />

verwenden wollen, wählen Sie Items > Add > Clone Current Item. Das<br />

neue Item beinhaltet alle Eigenschaften des Originals, wie auch dessen<br />

Bewegungen. So gesehen, kann dies ein echter Zeitsparer sein.<br />

ERSETZEN,UMBENENNEN UND LÖSCHEN VON ITEMS<br />

Der Befehl Items > Replace erlaubt Ihnen, das aktuelle Item durch ein<br />

anderes oder einem Null Objekt auszutauschen. Sie können diese<br />

Funktion in sehr komplexen Szenen benutzen, um ein Objekt mit<br />

niedriger Polyanzahl als Platzhalter zu verwenden und dies dann zum<br />

Rendern wieder auszutauschen.<br />

Sie können Items, wie Kameras, Lichtquellen und Bones mit Items ><br />

Replace > Rename Current Item, umbenennen, aber keine Objekte.<br />

Sie können den Befehl Items > Clear, verwenden, um die<br />

ausgewählten Items oder Items eines bestimmten Typus aus der Szene<br />

zu entfernen.<br />

Ersetzen eines Multi Layer Objekts<br />

Wenn ein Multi Layer Objekt ersetzt werden soll, wählen Sie vorher<br />

den ersten Layer aus. Dann wird der erste Layer des Objekts<br />

ausgetauscht. Angeschlossene Layer, sofern diese im original Objekt<br />

enthalten sind, werden ausgetauscht, wenn die Anzahl der Layer<br />

übereinstimmt.<br />

Sie können auch Items > Replace > Replace With Object Layer<br />

verwenden, um ein Objekt durch einen einzelen Layer aus einem Multi<br />

Layer Objekt zu ersetzen. Ein Dialog erscheint, in dem Sie den<br />

gewünschten Layer auswählen können.<br />

TOOLS UND BEFEHLE<br />

In Layout arbeiten Tools in gleicher Weise wie die im Modeler. Wenn<br />

eines ausgewählt ist, muß eine anderes aktiviert werden, um das erste zu<br />

deaktivieren. Im Unterschied zu Modler ist hier ein Tool immer


ausgewählt. Move und Rotate dürften Ihnen schon bekannt sein, aber es<br />

gibt noch viele andere Tools, wie z. B. dem Adjust Limited Region Tool.<br />

Sie können die LEER TASTE dazu verwenden, durch die Tools zu schalten.<br />

ANMERKUNG<br />

Sie können eine Liste von Tools in der Tool Gruppe sehen, wenn Sie die<br />

Menüs und Tastatur Kürzel konfigurieren.<br />

DAS BEWEGEN EINES ITEM<br />

Wenn Sie ein (unparented und unrotated) Item in Layout bewegen,<br />

haben die Bewegungen der Maus folgenden Einfluß:<br />

Bewegung Bewegungsrichtung<br />

Links/Rechts LMB Left/Right<br />

Hoch/Runter LMB Vorwärts/Rückwärts(<strong>3D</strong>*); Hoch/Runter(orthogonal)<br />

Links/Rechts RMB Hoch/Runter<br />

*<strong>3D</strong>=Perspective, Light, und Camera views<br />

ANMERKUNG<br />

Für parented und rotierte Objekte beachten Sie den nachfolgenen<br />

Abschnitt über das Koordinaten System.<br />

Im normal Fall verwenden Sie eine beliebige horizontale oder<br />

vertikale Achse in einem Viewport, um die Position (Move Tool) eines<br />

Objekts zu verändern. Es ist unerheblich, wie sehr Sie ihre Perspektive in<br />

einem Viewport rotiert haben, das Ziehen mit der Maus links und rechts,<br />

verschiebt das ausgewählte Objekt im Ansichtsfenster auch immer links<br />

und rechts. Ziehen Sie die Maus links/rechts im Right View, dann bewegt<br />

sich das Objekt entlang der Z Achse. Die selbe Mausbewegung im Back<br />

View würde das Objekt entlang der X Achse bewegen.<br />

Um ein Item in einer Szene zu bewegen:<br />

1 Wählen das (die) Item(s).<br />

2 Klicken Sie Items > Tools: Move.<br />

3 Ziehen Sie mit der Maus wie vorhin beschrieben.<br />

Einstellen der Local Axis<br />

Manchmal möchten Sie vielleicht ein Item entlang der Local Axes<br />

bewegen. Sie können dies mit dem Drücken der STRG Taste machen. Die<br />

Bewegung wird dann entlang der Lokal Axes vollführt, egal in welchem<br />

Fenster Sie sich befinden.<br />

Bewegung (Ctrl) Bewegungsrichtung<br />

Links/Rechts LMB X axis<br />

Hoch/Runter LMB Z axis<br />

Links/Rechts RMB Y axis<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 7.7


7.8 K APITEL SIEBEN: OBJEKTE IN L AYOUT<br />

ROTIEREN EINES ITEMS<br />

Wenn Sie die Rotation eines Objekts einstellen, ist die Bewegung um<br />

des Items Pivot Point (Erklärung folgt später), relativ zur Global Axes. Als<br />

Standard befindet sich der Pivot Point im Local Origin des Items.<br />

Die Rotation um die drei Achsen werden Heading (Y Achse), Pitch (X<br />

Achse), and Bank (Z Achse) genannt. Heading können Sie sich vorstellen,<br />

wie die Kopfbewegung beim verneinen. Pitch entspricht die<br />

Drehbewegung des Kopfes beim bejahen. Bank entspricht das neigen des<br />

Kopfes nach links und rechts (wenn Sie Ihre Zunge herausstrecken...<br />

Nyaa nayaa!).<br />

Rotation Koordinatennamen und die entsprechenden Achsen<br />

ANMERKUNG<br />

Parenting (mehr dazu in Kapitel 11) kann das Ergebnis einer Rotation<br />

auf dramatische Weise beeinflussen.<br />

Wenn Sie ein Item rotieren, haben die Mausbewegungen folgenden<br />

Einfluß:<br />

Bewegung Rotation<br />

Links/Rechts LMB Heading<br />

Hoch/Runter LMB Pitch<br />

Links/Rechts RMB Bank


Um ein Item in zu rotieren:<br />

1 Wählen Sie ein Item.<br />

2 Klicken Sie Items > Tools: Rotate.<br />

3 Ziehen Sie die Maus wie vorhin erläutert.<br />

DAS KOORDINATEN SYSTEM<br />

Die Einstellung des Koordinaten Systems (Items > Motions: Coord<br />

System) beeinflusst die Move, Rotate, und Move Pivot Pt Tools. World<br />

erlaubt die Bewegung entlang der World Axes, sogar für Items, die sich<br />

tief in einer Hierachie befinden und rotierte Parents haben. Parent ist für<br />

Bewegungen die der Achse des Parent Items entsprechen. Wenn ein Item<br />

kein Parent hat, entspricht dies der World Axes. Local ist für die<br />

Bewegung die der eigenen Local Axes entsprechen (wie z.B. das<br />

Verschieben einer Kamera entlang der Sichtrichtung) Für unrotierte<br />

Items entspricht dies Parent. Local kann temporär, wie vorher<br />

beschrieben mit der STRG Taste, eingeschaltet werden.<br />

Unten sehen Sie ein rotiertes Null Objekt im einem parented Spotlight.<br />

Die Show Handles Option (wird später erläutert) ist zur<br />

Veranschaulichung aktiviert. Die Handles entsprechen den<br />

Bewegungsachsen, die genutzt werden, wenn Sie die Maus bewegen.<br />

Links:World. Rechts: Parent<br />

Local<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 7.9<br />

Mit World, entsprechen die Ausrichtungen der Handles der Linien des<br />

Grid. Mit Parent, entspricht die Ausrichtung der Handles die des<br />

rotierten (parented) Null Objekts. Und bei Local, entspricht die<br />

Ausrichtung die der Rotation des Spotlichts.


7.10 K APITEL SIEBEN: OBJEKTE IN L AYOUT<br />

ANMERKUNG<br />

Die Einstellungen des Koordinaten Systems ist für Rotation und<br />

Position voneinander unabhängig. Sie müssen vor der Umstellung nur<br />

das entsprechende Tool auswählen.<br />

ANMERKUNG<br />

Etwas sollten Sie in Bezug auf Local und World Rotation nicht<br />

vergessen: Sie sind nur für die interaktive Einstellung. Intern wird<br />

immer mit dem Parent System gerechnet, da dies die einzige<br />

Möglichkeit ist absolute Rotationswerte zu berechnen. Dies hat einen<br />

Effekt, wie die Bewegung zwischen zwei Keyframes interpoliert werden.<br />

In manchen Situationen wird es noch immer sinnvoll sein, den Pivot<br />

Point zu rotieren.<br />

Vermeiden des Gimbal Lock<br />

Gimbal Lock entsteht normaler Weise, wenn Sie ein Item um 90 Grad<br />

(Pitch) im Parent Koordinaten System drehen. Sobald dies geschehen<br />

ist, ist das Resultat einer Rotation um die Heading- oder Bank Achse das<br />

selbe. Sie haben dadurch keine Möglichkeit mehr, das Objekt um das<br />

eigene Heading zu rotieren.<br />

Zwei der Handles auf einer Line und das daraus resultierende Gimbal lock<br />

Gimbal Lock ist häufig ein Problem in Verbindung mit Bones in einer<br />

Hierarchie. Dies kommt daher, weil Bones oft in ihrer Ausgangsposition<br />

um 90 Grad gepitched werden müssen, wie z.B. bei einem Arm eines<br />

Humanoiden. Sie können Gimbal Lock Umgehen, indem Sie die Rotation<br />

im Local Koordinaten System machen.<br />

SAKLIEREN EINES OBJEKTS<br />

Sie können Objekte aber keine Lichtquellen und keine Kameras<br />

skalieren, indem Sie die Size und Strech Tools verwenden. Der<br />

Unterschied zwischen beiden ist, dass Size Ihr Objekt proportional<br />

entlang allen Achsen skaliert und stretch nur entlang einer Achse<br />

erlaubt. Beide Operationen werden um den Pivot Point (wird später<br />

besprochen) ausgeführt.


Wenn Sie ein Objekt mit Size skalieren, geschieht dies entlang allen<br />

Achsen gleich. Das ziehen der Maus nach Links verkleinert das Objekt.<br />

Das ziehen nach Rechts vergrößert das Objekt. Wenn Sie ein Objekt mit<br />

Stretch skalieren möchten, entsprechen die Bewegungen der Maus:.<br />

Bewegung Stretch<br />

Links/Rechts LMB X axis<br />

Hoch/Runter LMB Z axis<br />

Links/Rechts RMB Y axis<br />

Um ein Objekt zu skalieren:<br />

1 Wählen Sie das gewünschte Objekt aus<br />

2 Klicken Sie Items > Tools: Size oder Stretch.<br />

3 Ziehen Sie die Maus wie vorhin besprochen.<br />

QUETSCHEN VON OBJEKTEN<br />

Das Squash Tool ist dem Stretch Tool ähnlich, aber wenn, eines der<br />

Scale Channels verändert wird, ändern sich die anderen zwei in der<br />

Weise automatisch, dass das Volumen des Objekts erhalten bleibt.<br />

Nach der Anwendung des Squash Tool<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 7.11<br />

ADDITIVE ÄNDERUNGEN<br />

Sie können die aktuellen Positions, Rotations oder Skalierungswerten<br />

manuell um einen gewünschten Wert verändern. Dies geschieht ähnlich<br />

der Eingabe von Werten im linken unteren Eck in Layout. Der<br />

Unterschied ist aber, dass die eingegebenen Werte zum aktuellen Wert<br />

hinzugefügt werden. Die Befehle Add Position, Add Rotation und Add<br />

Scale müssen Sie aber zuerst in das Menü einfügen. Details wie dies<br />

geschieht finden Sie in Kapitel 5.


7.12 K APITEL SIEBEN: OBJEKTE IN L AYOUT<br />

Add to Position Dialog<br />

ITEM HANDLES<br />

Falls Sie Show Handles im Display Options Tab des Preferences<br />

Panels aktiviert haben (Display > Options: Display Options), erscheinen<br />

spezielle Handels (Griffe), wenn Sie die Tools Move, Rotate oder<br />

Stretch/Size aktivieren. Wenn Sie einen der Handels ziehen, können Sie<br />

schneller zu einem Ergebnis kommen, als wenn Sie normal mit der Maus<br />

in einem Fenster ziehen. Sie können mit einer Maustaste arbeiten und<br />

ersparen sich das Drücken der Zusatztastenbefehle.<br />

ANMERKUNG<br />

Handles werden immer in einer konstanten Größe im Verhältnis zum<br />

Fenster angezeigt, unabhängig vom Zoomfaktor oder Gridsize.<br />

Bei Move, werden drei Pfeile angezeigt, die in die positive Richtung<br />

der jeweiligen Achse Zeigen (X=rot, Y=Grün und Z=Blau).<br />

Move Handles<br />

Stretch Handles (für Objects) sind ähnlich, nur anstatt der<br />

Pfeilspitzen gibt es kleine Würfel.<br />

Stretch Handles


Wenn Sie ein Item rotieren, erscheinen Ringe für Heading (rot), Pitch<br />

(grün) und Bank (blau). Sie können ein Item rotieren, indem Sie irgendwo<br />

im Kreisumfang ziehen. Pfeile sind nur sichtbar, wenn Sie sich im Parent<br />

Koordinaten System befinden und dienen als Referenz für den<br />

Rotationswert.<br />

Rotate Handles<br />

Unten Sehen Sie wie sich die Rotations Limit Werte aus dem Motion<br />

Options Panel (Items > Motions: Motion Options), falls vorhanden, sich<br />

in den Kreisen darstellen (wie Tortenecken) Auch hier nur im Parent<br />

koordinaten System.<br />

Bereiche, wie Tortengrafiken, zeigen den Rotation Limit an<br />

Love handles<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Show Handles auf dem Display Options Tab des Preferences<br />

Panels, aktiviert ist und Sie auf einem Item klicken, um es zu bewegen,<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 7.13


7.14 K APITEL SIEBEN: OBJEKTE IN L AYOUT<br />

kann es sein, dass Sie zuerst den Mauszeiger vom Objekt wegbewegen<br />

müssen, damit Sie mit dem Ziehen beginnen können.<br />

NUMERISCHE EINSTELLUNG<br />

Sie können auch die Position und die Rotation numärisch eingeben.<br />

Geben Sie dazu die gewünschten XYZ oder HPB Werte in die<br />

entsprechenen Felder im linken unteren Bereich des Fensters ein. Die<br />

Funktion dieser Felder hängen von der gerade genutzten Einstellung ab.<br />

Numerische Positions Felder<br />

Schutz vor Veränderung<br />

Egal ob Sie gerade ein Item Bewegen, Rotieren oder Skalieren oder<br />

dessen Pivot Point verschieben, erlaubt Layout, dass Sie unabhängig<br />

jedes der drei Komponenten, die von dieser Einstellung benutzt werden,<br />

ein oder ausschalten. Dies geschieht im linken untern Eck in Layout.<br />

Deaktivieren bewahrt Sie davon, dass Werte unabsichtlich verändert<br />

werden, wenn sie mit der Maus ziehen.<br />

Links:Y deaktiviert. Rechts: Pitch und Bank deaktiviert<br />

ANMERKUNG<br />

Sie können auch Bewegungen einschränken, indem Sie mit der Maus in<br />

einem der orthogonalen Fenster (z.B.Top, Front und Side) ziehen. In<br />

diesen Views können Sie Veränderungen auf den zwei dargestellten<br />

Achsen vollführen (horizontal und vertikal)


PIVOT POINT<br />

WARNING<br />

Das verstehen des Pivot Point ist eine GGrundvoraussetzung für das<br />

Verständnis von Lightwave.<br />

Der Pivot Point ist der Referenzpunkt, der für alle Objekte genutzt<br />

wird. Dieser entspricht keinem der Geometrie Punkte des Objekts. Der<br />

Pivot Point ist das Zentrum der Position, Rotation und Skalierung. Als<br />

Standard liegt der Pivot Point am Origin des Objekts. Dieser wird, wenn<br />

das Objekt ausgewählt wird als kleiner Stern angezeigt.<br />

Pivot Point<br />

ANMERKUNG<br />

Der Pivot Point ist nicht animierbar.<br />

Rotation des Pivot Point in dessen Standard Position.<br />

Rotation des Pivot Point, das hinter der Kuh bewegt wurde Beachten Sie das neue Zentrum der Rotation<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 7.15


7.16 K APITEL SIEBEN: OBJEKTE IN L AYOUT<br />

Verschieben des Pivot Point<br />

Sie können die Standardposition des Pivot Point in Layout oder<br />

Modeler nach belieben ändern. Sie können dies als ein versetzen vom<br />

Local Origin des Objekts sehen. Wenn Sie den Pivot Point bewegen,<br />

erscheint es, als ob das Objekt auf der Stelle verbleibt. Dies könnte<br />

verwirrend sein, weil angenommen wird, dass der Pivot Point als<br />

Referenzpunkt benutzt wird, und eigentlich das Objekt sich wegbewegen<br />

müsste. Der Grund warum dies nicht der Fall ist, ist das Lightwave das<br />

Objekt im Verhältnis zum Piviot Point neu positioniert.<br />

Um den Pivot Point im Modeler zu verschieben:<br />

Wählen Sie Items > Tools: Pivot > Move Pivot Point Tool, um das<br />

Pivot Point Tool zu aktivieren. Dann bewegen Sie das Fadenkreuz zu der<br />

neuen Position in einem der Viewports. Es ist wie das verschieben eines<br />

Punktes.<br />

Bewegen des Pivot Point im Modeler<br />

Um den Pivot Point in Layout zu verschieben:<br />

1 Wählen Sie ein Objekt.<br />

2 Wählen Sie Items > Tools: Pivot > Move Pivot Point Tool<br />

3 Bewegen Sie den Pivot Point so als ob Sie ein Item bewegen. (Falls die<br />

das Move Tool ausgewählt haben und sich die Einstellungen der<br />

Objektposition anschauen, sehen Sie wie die Bewegung des Pivot<br />

Point kompensiert wird - das Objekt wird sich nicht bewegen).<br />

ANMERKUNG<br />

Wir empfehlen dringend, die Rotation und Skalierung eines Objekts<br />

erst nach dem Verschieben des Pivot Points einzustellen, ansonsten<br />

können unvorhergesehene Ergebnisse auftreten.


Layout oder Modeler<br />

Das Versetzen des Pivot Points im Modeler speichert die Position in<br />

der Objekt Datei. Ein versetzen in Layout wird in der Scene Datei<br />

gespeichert. Darum ist es im allgemeinen besser diese Änderungen im<br />

Modeler zu machen.<br />

Wieso den Pivot Point verschieben?<br />

Sie werden sich fragen, warum der Pivot Point verschoben werden<br />

sollte. Wieso sollte ein Objekt nicht so modelliert werden, dass der<br />

Origin sich am gewünschten Rotationspunkt befindet? Nun, sie können<br />

und sollten dies, wann immer nur möglich, auch machen. Aber es gibt<br />

Umstände, wo Objekte nur ein Teil eines Gesamtobjekts sind. Sie wollen<br />

deshalb die Einzelteile an ihrem angestammten Platz behalten, aber<br />

diese sollen sich trotzdem an den richtigen Stellen rotieren lassen.<br />

Nehmen wir als Beispiel die Teile eines Puzzels und alle Teile sollen in<br />

ihre richtige Position fliegen. Wenn Sie jedes einzelne Teil mit dem Pivot<br />

Point in ihrem Origin modelliert hätte, wäre es sehr schwierig sie später<br />

in ihrer entgültigen Position, exakt zu platzieren. Es ist viel einfacher die<br />

Teile an ihrem entgültigen Platz zu modellieren und diese dann von<br />

einem x-beliebigen Platz aus wieder dorthin fliegen zu lassen. .<br />

Ein Roboter ist ein weiteres gutes Beispiel. Die Arme, Beine, Füße,<br />

Torso usw. sind getrennte Objekte, die in ihrer angestammten Position<br />

modelliert sind. Alle Teile müssen aber um eine eigene Achse rotierbar<br />

sein. Dies ist nur möglich, indem die Piviot Points in die entsprechende<br />

Position verschoben werden.<br />

Links: Linkes Knöchel Object. Rechts: Pivot Point für die Rotation des Knies verschoben.<br />

Rotieren des Pivot Point<br />

Sie können ein Pivot Point auch rotieren. Dies setzt einen neuen<br />

Ausgangspunkt für die Rotation, das standardmäßig mit denen der Welt<br />

Koordinaten gleich ist.<br />

HINT<br />

Die Rotation des Pivot Point ist vor allem bei Bones sehr hilfreich, was<br />

später erklärt wird. Für normale Rotationsarbeiten sollten Sie nicht<br />

den Pivot Point nutzen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 7.17


7.18 K APITEL SIEBEN: OBJEKTE IN L AYOUT<br />

Um den Pivot Point in Layout zu rotieren:<br />

1 Wählen Sie das Objekt aus.<br />

2 Wählen Sie Items > Tools: Pivot > Rotate Pivot Point Tool.<br />

3 Rotieren Sie den Pivot Point wie jedes andere Item.<br />

ANMERKUNG<br />

Anders als das Move Tool, werden die Veränderungen der Werte nicht<br />

kompensiert..<br />

Wenn sie ein Objekt rotiert haben und Sie möchten den aktuellen<br />

Status auf den Pivot Point übertragen, wählen Sie den Items > Tools:<br />

Pivot > Record Pivot Rotation Befehl. Danach können Sie mit der<br />

Rotation des Objekt fortfahren. Dies würde jede Änderung vom neuen<br />

aktuellen Pivot Point Position Rechnung tragen.<br />

RESETEN DER POSITION,ROTATION, UND SIZE<br />

Sie können schnell die Positon und Rotation in ihrem ursprünglichen<br />

Zustand zurück versetzen. Dazu wählen Sie Items > Tools: Reset. Jede<br />

Funktion muß für sich resetet werden.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Sie vorhaben den Pivot Point eines Objekt zu verändern, sollten<br />

Sie das Objekt vorher reseten<br />

Reset ist keine undo Funktion, obwohl dies manchmal gleich<br />

funktioniert. Ein Rest versetzt alle Channels in den Zustand der beim<br />

ersten laden oder erstellen des Items war.<br />

ANMERKUNG<br />

Falls Sie Positions- oder Rotationsachsen deaktiviert haben, hat Reset<br />

keinen Effekt auf diese Achsen.


Kapitel 8<br />

Keyframing


Kapitel 8:<br />

Keyframing<br />

Damit Items (Kamera, Objekte, Lichtquellen und Bones) sich<br />

herumbewegen können, müssen Sie Ihnen sagen, wo sie sich bei jedem<br />

Frame während der ganzen Animation, befinden sollen. Sie tun dies,<br />

indem Sie Items gewisse Schlüssel Posen in strategischen Punkten der<br />

Animation geben, die Keyframes (oder vereinfacht Keys) genannt<br />

werden. Sobald diese Keyframes vergeben wurden, errechnet <strong>LightWave</strong><br />

automatisch die dazwischenliegenden Frames (tweens) in sanften oder<br />

abrupten Bewegungen.<br />

Zum Beispiel möchten Sie eine Animation machen, in der ein<br />

Kaffeebecher herumhüpft und sich dreht. Dies wird einfach gemacht,<br />

indem Sie ein Keyframe an dem Punkt erstellen, von dem der Becher<br />

weghüpft. Als nächstes bewegen Sie den Becher zum höchsten Punkt des<br />

Sprungs, drehen ihn in die gewünschte Position und erstellen wieder ein<br />

Keyframe. Zum Abschluss bewegen Sie den Becher zur Landeposition<br />

und erstellen zum dritten mal ein Keyframe.<br />

Ein Becher zu verschiedenen Keyframes<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.1<br />

Alle Items in <strong>LightWave</strong> können voneinander unabhängige Keyframes<br />

haben. Die Kamera kann eine langsame Fahrt auf eine Szene machen,<br />

während die Lichtquellen sich auf und ab bewegen und Objekte<br />

herumfliegen. Nicht nur, dass die Keyframes der einzelnen Items<br />

voneinander unabhängig sind, auch können Sie jeden einzelnen Channel<br />

(z.B. XYZ Positionen und HPB Rotationen) getrennt kontrollieren. D.h. die<br />

X Position eins Items kann sich verändern, während die Y und Z Position<br />

konstant bleibt, oder Y und Z können auch mit ganz unterschiedlichen<br />

Keys bewegt werden.


8.2 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

Im allgemeinen arbeitet Lightwave mit Frames. Eine gewisse Anzahl<br />

an Frames definieren eine Animation, wenn diese als Video (30 fps für<br />

NTSC und 25 fps für PAL) oder als Film (24 fps) gespielt werden.<br />

Natürlich kann ein einzelner Frame als Still Image für den Druck<br />

verwendet werden.<br />

Inzwischen sollten Sie schon mit dem positionieren, rotieren und<br />

skalieren von Objekten in Layout vertraut sein. Alle Ihre Bemühungen,<br />

ein Objekt zu justieren und optimieren, wären vergeblich, wenn Sie<br />

vergessen ein Keyframe zu machen, sozusagen, ein eingestellte Pose zu<br />

einer bestimmten Zeit “einzufrieren”.<br />

DER FRAME SLIDER<br />

Der Frame Slider befindet sich im unteren Bereich des Viewport und<br />

kann gezogen werden, um das aktuelle Frame zu verändern oder um sich<br />

durch die Szene hin und her bewegen zu können.<br />

Der Frame Slider<br />

Wenn Sie während des Ziehens die ALT Taste halten, können Sie den<br />

eingestellten Bereich in der Zeit hinauf oder hinunter bewegen. Die<br />

Länge der Szene bleibt gleich, nur Anfang- und Endframe verändern sich.<br />

ANMERKUNG<br />

Für zusätzliche Informationen für Frame Slider Optionen beachten Sie<br />

Kapitel 6.<br />

DIE NAVIGATION DURCH DIE SZENE<br />

Neben dem Ziehen des Frame Sliders, um durch die Szene zu<br />

navigieren, können Sie auch die Transport Buttons benutzen.<br />

Tastatur Kürzel<br />

Es gibt auch einige Tastatur Kürzel die Sie verwenden können:<br />

Voriges Frame (LINKE PFEILTASTE Taste)<br />

Nächstes Frame (LINKE PFEILTASTE Taste<br />

Voriges Keyframe (SHIFT + LINKE PFEILTASTE Taste)<br />

Nächstes Keyframe (SHIFT + LINKE PFEILTASTE Taste)


Zu einem bestimmten Frame wechseln<br />

Wenn Sie die F Taste drücken, erscheint ein Dialog, indem Sie den<br />

gewünschten Frame numerisch eingeben können.<br />

ABSPIELEN EINER SZENE<br />

Sie können eine Szene rückwärts (Pfeil Links) oder vorwärts (Pfeil<br />

Rechts) vom aktuellen Frame aus abspielen. Das Step Feld im rechten<br />

unteren Eck beinhaltet die Schrittweite. Die Einstellung 1 spielt alle<br />

Frames ab, Einstellung 2 spiel jeden 2. Frame ab, usw.<br />

Das Step Eingabefeld<br />

ANMERKUNG<br />

Beachten Sie auch die Option Play at Exact Rate im General<br />

Options Tab des Preferences Panel in Kapitel 6.<br />

ANMERKUNG<br />

Die Abspielgeschwindigkeit variiert in Abhängigkeit von der<br />

Komplexität der Szene, dem Object Display Mode, den<br />

Systemfähigkeiten usw. Die Größe des Layout Fensters kann sehr<br />

großen Einfluß auf die Abspielgeschwindigkeit haben.<br />

HINWEIS<br />

Um die Vorteile von Play ausnutzen zu können, ist es möglich während<br />

des Abspielens, das Objekt im Modeler abzuändern, während es in<br />

Layout animiert wird (nur wenn der HUB aktiviert ist).<br />

Wie wir bereits gelernt haben, werden Objekte immer ins Origin<br />

geladen. Das ist das Zentrum des Grids in Layout (XYZ = 0,0,0) und<br />

jedes neue Item erhält einen Standard Keyframe in Frame 0. Wenn Sie<br />

keine weiteren Keyframes erstellen, verbleibt das Item immer in dieser<br />

Position während der Animation (falls es dann als solches bezeichnet<br />

werden kann).<br />

ANMERKUNG<br />

Frame 0 ist der Standard Startpunkt. Sie können aber auch Keyframes<br />

vor diesem Punkt erstellen, falls dies notwendig ist.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.3


8.4 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

Um ein Keyframe zu erstellen:<br />

1 Wählen Sie ein oder mehrere Items aus (Move, Rotate, Size etc.).<br />

2 Klicken Sie den Create Key Button oder drücken Sie die ENTER Taste.<br />

3 Es erscheint der Create Motion Key Dialog.<br />

Der Create Motion Key Dialog<br />

Standardmäßig steht im Create Key At Feld der aktuelle Frame. Sie<br />

können diese Angabe ändern und auch bestimmen für welchen Channel<br />

ein Keyframe erstellt werden soll. Sie können auch ein Item neu<br />

Positionieren und ein altes Keyframe hiermit überschreiben.<br />

Das For Pop Up Menü hat diverse Optionen für das erstellen von<br />

Keyframes:<br />

Selected Items Alle Items die gerade ausgewählt sind inkl. das<br />

aktuelle Item. Normalerweise ist das die meist<br />

genutzte Option<br />

Current Item Only Nur das aktuelle Item auch wenn andere<br />

ausgewählt sind.<br />

Current Item and Descendants<br />

Das aktuelle Item und dessen Child Items<br />

All Items Alle Items einer Szene. Seien Sie vorsichtig, dies<br />

bezieht sich nicht nur auf Items des gleichen<br />

Typus. Ein Key wird für die aktuellen Animation<br />

Channels Einstellung, für alle Objects, Bones,<br />

Lights und Cameras.<br />

Die Dialogbox für das Erstellen von Motion Keyframes der Scene<br />

Items hat drei Reihen von Toggle Buttons. Diese erlauben Ihnen,<br />

unabhängig Keys für verschiedene Channels zu erstellen. Die Position,<br />

Rotation und Scale Buttons ermöglichen das ein oder ausschalten einer<br />

ganzen Reihe. Standardmäßig sind alle Channels aktiviert und die<br />

Einstellung wird auch gemerkt.<br />

ANMERKUNG<br />

Keys die mit dem Create Motion Key Dialog erstellt werden, benutzen<br />

den Standard Incoming Curve Typ des Graph Editors (wird später<br />

besprochen). Generell empfehlen wir TCB Splines zu benutzen und<br />

nicht die Bezier Splines. Bezier Tangenten werden im Augenblick des<br />

Erstellens bestimmt und werden nicht automatisch beim erstellen von


neuen Keys eingerichtet. Dies kann ungewollte Bewegungen beim<br />

Durchgang durch die Keys verursachen.<br />

Automatisches Erstellen und Einrichten von Keys<br />

Um Keys automatisch erstellen zu lassen, muss die Option Auto Key<br />

im Main Interface aktiviert sein. Dies ist der globale ein/aus Knopf für die<br />

Auto Key Create Einstellung (im General Options Tab des Preferences<br />

Panel. Informationen dazu finden Sie in Kapitel 6).<br />

Auto Key ist ein zeitsparendes Feature für Fortgeschrittene User und<br />

kann sehr nützlich sein, wenn ein grober Umriss eines Motionpaths<br />

erstellt werden soll. Anfänger sollten sich für das manuelle Keyframen<br />

entscheiden. Die meisten Übungen im <strong>Handbuch</strong> gehen davon aus, dass<br />

Auto Key nicht aktiviert ist.<br />

Seien Sie sich immer im Klaren, wie die Einstellungen für Auto Key<br />

und Auto Key Create sind. Diese Einstellungen können zu Animationen<br />

mit belanglosen Keys führen.<br />

HINWEIS<br />

Eine gute Möglichkeit sich mit diesem Feature vertraut zu machen, ist<br />

Auto Key Create auf Off zu stellen und Auto Key aktiviert zu<br />

lassen. Sie können die Undofunktion verwenden, falls Sie einen Fehler<br />

machen, aber vergessen Sie nicht, dass dies nur für den letzten Schritt<br />

gilt.<br />

Direktes editieren von Motion Paths im Viewport<br />

Sie können auch den ganzen Motion Path eines Items mit dem Move<br />

Motion Path Tool bewegen (Items > Motions: Move Path).<br />

LÖSCHEN VON KEYFRAMES<br />

Sie löschen Keys gleich wie Sie erstellen wurden.<br />

Um ein Keyframe zu löschen:<br />

1 Wählen Sie ein Item. Normaler Weise gehen Sie zu dem Keyframe den<br />

Sie löschen wollen.<br />

2 Klicken Sie den Delete Key Button oder drücken die DEL Taste.<br />

3 Es erscheint der Delete Motion Key Dialog. Hier werden die gleichen<br />

Befehle verwandt, die auch beim Erstellen von Keys gebraucht<br />

werden.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.5


8.6 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

Delete Motion Key Dialog<br />

Delete Motion Key Generic Plug-in<br />

Verwenden Sie das TM-P Mot-ify Delete Motion Keys Generic Plugin<br />

(Scene > Utilities: Generics) um ein Keyframe, ganze Motions, einen<br />

Keyframe Breich oder Keys in einem gewissen Wertebereich (threshold)<br />

zu löschen. Delete Motion Key kann auch den eingebauten Delete Key<br />

Dialog ersetzen, dazu müssen Sie die ENTF Taste diesem Plugin zuordnen.<br />

Delete Motion Key Dialog<br />

Um Delete Motion Key zu benutzen:<br />

1 Wählen Sie ein oder mehrere Items aus, deren Keys gelöscht werden<br />

sollen. Normaler Weise gehen Sie zu dem Keyframe den Sie löschen<br />

wollen.<br />

2 Sie starten TM-P Mot-ify Delete Motion Keys<br />

3 Wählen einen Delete Mode.<br />

4 Geben einen Bereich an Keys in den Delete Keys From und Through<br />

Eingabefelder.<br />

5 Geben den Threshold an.<br />

6 Wählen einen For Modus.<br />

7 Aktivieren oder deaktivieren Channels<br />

8 Klicken auf OK.<br />

Anzumerken ist, dass viele der oben erwähnten Schritte optional sind.<br />

Um z.B. einfach einen Key zu löschen, zur aktuellen Zeit (im Previous For<br />

Modus), starten Sie Delete Motion Key und klicken dann OK.<br />

Das For Pop Up Menü gibt an, welche Objekte ihre Keys gelöscht<br />

werden und hat verschieden Optionen, die wären:<br />

Selected Items Alle gewählten Items, inklusive dem aktuellen<br />

Item. Generell ist das die meist gewünschte<br />

Option.


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.7<br />

Selected Items und Descendants<br />

Die gewählten Items inkl. deren Children.<br />

Current Item Only Nur das aktuelle Item, auch wenn andere<br />

ausgewählt sind.<br />

Current Item and Descendants<br />

Das aktuelle Item und dessen Children<br />

All Items Alle Items der Szene. Beachten Sie, dass dies<br />

nicht auf Items des selben Typs beschränkt ist.<br />

Die Position, Rotation und Scale Buttons schalten mit einem Klick<br />

eine Reihe aus. Es sind nur die ausgewählten Channels betroffen. Sie<br />

können mit einem SHIFT+Klick die Auswahl einer Gruppe invertieren.<br />

Der All Other Channels Button ist ein sehr mächtiges Features, kann<br />

aber auch einen großen Schaden anrichten, wenn es falsch angewendet<br />

wird. Es werden dabei auch alle Channels angesprochen die nicht mit der<br />

Bewegung eines Items zu tun haben. (Die Position, Rotation und Scale<br />

Buttons bestimmen ob die Motion Channels betroffen sind). Es betrifft<br />

auch alle erstellten Envelopes dieser Items (wie Camera Zoom Factor<br />

und Light Intensity), Envelope für zugeteilte Plugins (z.B. Motion Mixer<br />

Channels) und Envelopes im Surface Editor. Verwenden Sie dieses<br />

Feature mit größter Vorsichtig<br />

Der About Button öffnet einen Dialog mit Informationen und einer<br />

Liste von Tastatur Kürzel.<br />

Delete Mode<br />

Der Delete Mode stellt fest, was mit der Motion eines Items<br />

geschehen soll. Der Standard Modus Delete Key löscht den Key des im<br />

(Delete Key) From Eingabefeld angegebenen Frame. Hier können sowohl<br />

Ganzzahlige, wie auch Fractional Keyframe Werte eingegeben werden.<br />

Das Threshold Feld kann dazu verwendet werden, Keyframes die sich<br />

innerhalb des hier eingegebenen Abstands zum Frame zu löschen. Dies<br />

ist hilfreich bei Fractional Frames, wenn Allow Fractional Current<br />

Frame im General Options Tab des Preferences Panels deaktiviert ist.<br />

Delete Keys Within Range löscht alle Keyframes zwischen und<br />

inklusive den Eingaben bei From und Through. Die Threshold Einträge<br />

erweitern den Bereich nach oben und unten. Alle Keyframes innerhalb<br />

dieses Bereichs werden gelöscht.<br />

Delete Keys Outside Range löscht alle Keyframes außerhalb der in<br />

From und Through eingetragenen Werte. Threshold wird hier nicht<br />

benutzt, außer wenn auch die Frames am Ende gelöscht werden sollen.<br />

Delete Keys Before Range löscht alle Keyframes vor dem in From<br />

eingetragenen Wert. Ähnlich auch Delete Keys After Range löscht alle<br />

Keys nach dem Wert in Through.


8.8 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

Mit Clear Motion werden alle vorhandenen Keyframes gelöscht. Dies<br />

betrifft aber nur die markierten Channels am unteren Rand der<br />

Dialogbox.<br />

Wenn in einem der Modi alle Keyframes gelöscht werden, wird eine<br />

neuer Standard Keyframe in Frame 0 erstellt, mit der Position und<br />

Rotation 0,0,0 und der Skalierung 1.0.<br />

Threshold<br />

Threshold bestimmt, wie nahe ein Keyframe den Werten in From und<br />

Through sein muss, um gelöscht zu werden. Der Standard Wert 0.0<br />

bedeutet, dass der Key genau den eingegebenen Werten entsprechen<br />

muß. Einen Wert von 0.1 bedeutet, dass jedes Keyframe innerhalb von<br />

0.1 Frames gelöscht wird. Wenn Sie z.B. den Keyframe in Frame 20<br />

löschen wollen und der Threshold ist auf 0.1 eingestellt, werden auch<br />

alle Keys zwischen 19.9 und 20.1 gelöscht. Ein Threshold von 0.5 kann<br />

dazu verwendet werden, um sicher zu stellen, dass sämtliche Fractional<br />

Keys zwischen dem aktuellen Frame, dem nächsten und<br />

vorangegangenen Frame gelöscht werden, ohne in den Bereich des<br />

nächsten Keyframes zu gehen. Das kleine Pop Up Menü zu rechten des<br />

Threshold Eingabefelds, enthält eine Reihe von sinnvollen<br />

Vorgabewerten.<br />

Protection<br />

Das Protection Pop Up Menü wird dazu verwendet, um gewisse<br />

wichtige Keyframes nicht zu löschen. Dies ist besonders sinnvoll, wenn<br />

Sie die Delete Keys Outside Range oder Clear Motion Modi verwenden,<br />

wo das löschen aller Keys eine Szene ruinieren kann oder die IK<br />

Aufstellung Ihrer Bones zerstört.<br />

No Protection bedeutet, dass kein Key geschützt ist. Sie können alle<br />

Keyframes löschen.<br />

Protect Frame 0 löscht keine Keys im Frame 0. Ähnlich Protect Neg &<br />

0 schützt Frame 0 und alle negativen Keyframes.<br />

Protect First Key und Protect Last Key hindert Sie daran den ersten<br />

und den letzten Key im Channel zu löschen.<br />

SPEICHERN UND LADEN VON MOTION DATEIEN<br />

Um die Motion Datei eines ausgewählten Items zu speichern, wählen<br />

Sie File > Save > Save Motion File. Ebenso können Sie eine Motion Datei<br />

für das ausgewählte Item laden, wenn Sie File > Load > Load Motion File<br />

wählen.


ANMERKUNG<br />

Die Path Extrude und Path Clone Befehle im Modeler, verwenden<br />

solche Dateien, um ihre Operationen ausführen zu können.<br />

ERSTELLEN EINER PREVIEW ANIMATION<br />

Zusätzlich zu der Möglichkeit eine Szene mit den Abspiel Menüs<br />

ablaufen zu lassen, können Sie auch spezielle Preview Animations<br />

erstellen.<br />

Preview Animation erstellen:<br />

1 Falls Sie mehrere Viewprots verwenden, wird immer das linke obere<br />

Viewprot für die Preview Animation herangezogen. Vergewissern Sie<br />

sich, dass dies auch die gewünschte Perspektive ist.<br />

2 Vergewissern Sie sich das Maximum Render Level des Viewports<br />

Ihren Wünschen entspicht.<br />

3 Wählen Sie Make Preview aus dem Preview Pop Up Menü. Eine<br />

Dialogbox erscheint mit der Frage nach dem ersten und letzten Frame<br />

der Animation, wie auch der Schrittweite (Step). Standardmäßig<br />

entspricht dies der Vorgabe der Szene. Klicken Sie auf OK und die<br />

Preview Animation wird erstellt.<br />

4 Wenn das Preview fertig ist, erscheint ein Preview Playback Controls<br />

panel.<br />

ANMERKUNG<br />

Sie können die ESC Taste drücken, um die Erstellung der Preview<br />

Animation zu unterbrechen. Die Animation ist dann aber nur bis zum<br />

Abbruchspunkt abspielbar.<br />

Hier ist eine Erklärung der Playback Befehle:<br />

HINWEIS<br />

Um bei komplexen Szenen Zeit zu sparen stellen Sie Step auf 2 und<br />

spielen Sie die Animation mit der Hälfte der gewünschten Frame Rate.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.9


8.10 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

Preview Options<br />

Im Preview Pop Up Menü können Sie ein geladenes Preview abspielen<br />

lassen, den Speicher löschen und die Daten der Preview Animation laden<br />

oder speichern. Wenn Sie Preview Options aus dem Preview Pop Up<br />

Menü auswählen erscheint ein Dialogfenster.<br />

Hier können Sie die Kommpressions-Rate einstellen, sowie das Format<br />

der Datei und der Codec, wenn es abgespeichert werden soll.<br />

Komprimierte Previews verbrauchen weitaus weniger Speicher, aus<br />

diesem Grund können mehr Frames im Speicher gehalten werden, bevor<br />

auf das Virtual Memory zugegriffen wird, das das Abspielen verlangsamt.<br />

Weiter verbrauchen komprimierte Preview Dateien weniger Platz auf der<br />

Festplatte. Sie können auch auswählen, ob Sie beim betrachten Ihrer<br />

Preview Animations Virtual Memory verwenden wollen oder nicht. Mit<br />

der Preview Buffer Option können Sie auswählen, welcher Display<br />

Buffer aufgezeichnet wird, entweder den OpenGL Back (offscreen) oder<br />

Front (on screen). Auch andere Optionen sind möglich (z.B. Direct<br />

Draw). Abhängig von der Graphikkarte, können verschiedene<br />

Einstellungen bessere Ergebnisse liefern.<br />

Wenn Virtual Memory auf Disabled gestellt ist, versucht <strong>LightWave</strong><br />

die Animation aus dem RAM zu spielen. Das System kann aber letztlich<br />

noch immer ins Virtual Memory schalten.<br />

Die Einstellung des Screen Size auf Stretch to Fit zwingt das Bild sich<br />

auf die Fenstergröße anzupassen, auch wenn es beim erstellen eine<br />

andere größe als Preview hatte.<br />

UNDO/REDO CHANGES<br />

Die Undofunktion macht die letzte Bewegung (Move, Rotate, Size,<br />

oder Stretch Tool) rückgängig. Die Beschriftung des Button ändert sich,<br />

um Ihnen anzuzeigen, was rückgängig gemacht (z.B. Undo Move) oder<br />

wiederhergestellt werden kann (z.B. Redo Rotate).<br />

HINWEIS<br />

Falls Sie Auto Key nicht aktiviert haben, können Sie alle<br />

Neueinstellungen eines Frames rückgängig machen (z.B. Position,<br />

Rotation).Wenn Sie die letzten Einstellungen noch nicht mit einem<br />

Keyframe fixiert haben, können Sie hintereinander die RECHTE PFEIL


TASTE und dann die LINKE PFEIL TASTE drücken. Dies bringt Sie zuerst in<br />

einen Frame nach vor und dann wieder zurück zum Ausgangs Frame<br />

zurück. Dieser wird dadurch in die Ausgangseinstellung gebracht.Wenn<br />

dieser Frame kein Keyframe ist, behält dieser seine Tween Einstellung.<br />

ANMERKUNG<br />

Undo ist nicht das selbe wie ein Reset, wie vorher besprochen.<br />

DER GRAPH EDITOR<br />

Wenn Sie Keyframes für ein Item erstellen, spezifizieren Sie einen<br />

ganzen Satz an Keyframes für die Animations Channels des Items<br />

(üblicher weise für Position, Rotation und Skalierung aber auch z.B. für<br />

die Licht Intensität etc). Der Graph Editor bietet gleichzeitig eine Globale<br />

und eine detaillierte Möglichkeit die Einstellungen die einen Animations<br />

Channels eines Items regeln zu verändern. Sie haben alle Möglichkeiten<br />

der Keyframe Bearbeitung des Layouts, inklusive einiger anderer mehr,<br />

wie das Ziehen von Keyframes auf andere Frames, oder das grafische<br />

Justieren der Keyframe Eigenschaften. Benutzen Sie diese für die visuelle<br />

Feinabstimmung oder auch für eine dramatische Änderung der<br />

Animations Charakteristik eines Items.<br />

ANMERKUNG<br />

Der Graph Editor kontrolliert auch alle Envelopes, wie z.B.<br />

Lightintensity, Color, Camera Zoom, etc.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.11<br />

Jedes der Animations Channels werden in einen zwei dimensionalen<br />

Graph dargestellt. Die Zeit wird als Konstante am unteren Teil angezeigt<br />

und die Werte oder Einstellungen eines Channels werden vertikal<br />

angezeigt. Da die Zeit konstant ist, können Sie visuell die<br />

Geschwindigkeit beurteilen, die durch die Neigung der Kurve dargestellt<br />

wird. Der Graph Editor ist eine großartige Möglichkeit störende<br />

Ungereimtheiten zu erkennen und zu beseitigen, die von Zeit zu Zeit bei<br />

einer ruhigen Animation auftreten können.<br />

Das Graph Editor Interface wird in vier Hauptabschnitten (Areas)<br />

eingeteilt, den Channel (Curve) Bin, das Curve Edit Fenster, die<br />

Curve/Expressions Controls und die Scene/Expression Liste.


8.12 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

Sie können den Collapse Button klicken, um den linken und unteren<br />

Teil des Panels zu verstecken. Dadurch vergrößert sich auch das Curve<br />

Edit Fenster. Wenn die linke Seite versteckt ist, bleibt die ursprünglich<br />

gewählte Curve im Fenster.<br />

Link Teil versteckt


Unterer Teil versteckt<br />

Beide Teile versteckt<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.13<br />

Frame Bereich<br />

Frames die sich außerhalb des in der Scene ausgewählten Bereichs<br />

liegen (kleiner als der ersten Frame und größer als der letzte Frame)<br />

werden, wenn sichtbar, leicht abgedunkelt angezeigt. Es erscheinen auch<br />

kleine Pfeilspitzen (Handels) am unteren Rand dieser Grenzen, mit denen<br />

Sie, interaktiv, das erste und letzte Frame in der Szene verändern<br />

können.


8.14 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

First und Last Frame Handles und die entsprechenden Eingabefelds Hauptinterface von Layout<br />

Der Time Slider<br />

Sie können den Time Slider im Curve Edit Fenster an ihrer Basis<br />

ziehen, um den aktuellen Frame in Layout zu ändern. Der aktuelle Frame<br />

wird unterhalb des Sliders angezeigt.<br />

Der Time Slider<br />

Wenn Sie in dem Bereich, wo sich der Slider befinden kann, an<br />

klicken, springt dieser zu diesem Frame.


Anpassen des Panels<br />

Sie können die Ränder zwischen der Scene List und dem Channel Bin<br />

und zwischen dem Channel Bin und dem Curve Edit Fenster ziehen, um<br />

deren Größen den Bedürfnissen anzupassen (falls der Graph Editor nicht<br />

schon in seiner minimalen Größe angezeigt wird).<br />

Ziehbahre Ränder<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.15<br />

Benutzen des Channel Bin<br />

Wenn Sie den Graph Editor das erste mal öffnen, befinden sich die<br />

entsprechenden Curves des aktuellen Items im Channel Bin. Der Channel<br />

Bin ist lediglich ein “Behälter”, um den User anzuzeigen, welche Curves<br />

zur Anzeige und Bearbeitung vorhanden sind. Das löschen einer Curve<br />

aus diesem Fenster hat keinen Einfluß auf die Szene. Dieses System<br />

macht es Ihnen sehr einfach, mehrere Kurven von mehreren Items<br />

gleichzeitig zu ändern.<br />

Ersetzen/hinzufügen von Channels ins Channel Bin:<br />

1 Wählen Sie das gewünschte Item in Ihrer Szene aus.<br />

2 Doppelklicken Sie auf einen einzelnen Channel oder auf den Namen<br />

eines Items (um alle Channels zu öffnen). Diese ersetzt jeden<br />

bestehenden Channel im Bin. Um Channels hinzuzufügen, halten Sie<br />

die SHIFT Taste und ziehen Sie diesen Channel in den Bin. Wenn Sie die<br />

Ziehmethode anwenden, können Sie auch mehrere Channels/Items<br />

aus der Scene List gleichzeitig bewegen (SHIFT Taste für eine<br />

Bereichsauswahl und die STRG Taste für eine unzusammenhängende<br />

Auswahl).


8.16 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

Hinzufügen von Channels in den Bin<br />

Sobald Sie Channels in den Bin eingefügt haben, können Sie mittels<br />

Drag und Drop die Anordnung umarrangieren.<br />

Das Channels Pop Up Menü<br />

Das Channels Pop Up Menü oberhalb des Channel Bin hat einige<br />

Funktionen. Mit Filter können Sie Channels die dem Filter nicht<br />

entsprechen aus dem Bin entfernen. Der Filter beachtet Groß- und<br />

Kleinschreibung. *.POSITION.* entfernt alle Channels die nicht ein Position<br />

Channel sind. Sie können auch *.Y verwenden, um alle Y Channels<br />

auszuwählen.<br />

Channel Pop Up Menü<br />

Wählen Sie Create Favorite Set, um Curve Sätze zu verwalten. Sie<br />

können verschiedene Sätze aus editierbaren Curves erstellen, damit Sie<br />

während einer Session, beim editieren, einfach zwischen verschieden<br />

Kombinationen wechseln können.


Um einen Favoriten zu erstellen:<br />

1 Vergewissern Sie sich, dass die gewünschten Curves im Bin stehen.<br />

2 Wählen Sie Create Set aus dem Channels Pop Up Menü.<br />

3 Geben Sie einen entsprechenden Namen ins Name Eingabefeld und<br />

klicken Sie OK.<br />

Sie können zu jedem Favoriten wechseln indem Sie diesen vom Ende<br />

des Channels Pop Up Menü auswählen.<br />

Replace favorite set erlaubt Ihnen, einen bereits existierenden<br />

Favoriten mit den Curves im Bin zu ersetzen. Wählen Sie Delete favorite<br />

set, um einen existierenden Favoriten aus dem Channels Pop Up Menü<br />

zu löschen.<br />

Editieren der Curves<br />

Mit dem Graph Editor können Sie einfach mehrere Curves gleichzeitig<br />

editieren oder Curves anderer Items als Referenze verwenden. Weil Sie<br />

Curves unterschiedlichen Typus im Bin mixen können, können Sie die<br />

unglaublichsten Dinge machen, wie z.B. die Verlauf der Lichtintensität<br />

mit der X Position eines Objekts vergleichen. Jede Curve in <strong>LightWave</strong><br />

kann hier zusammen verglichen oder editiert werden.<br />

Editieren der Position.X von Cow und des Light.Position.Y Channels<br />

Sie können interaktiv Keyframes von einer Curve zu einer anderen<br />

ausschneiden und einfügen, wie auch die ganze Curve ersetzen. Dies ist<br />

eine gute Methode Teile verschiedener Curves aufeinander<br />

abzustimmen. Wenn Sie mehrere Curves auswählen, können Sie<br />

identische Keyframes in einem Teil der Animation erstellen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.17


8.18 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

Erstellen von identischen Keyframes auf verschiedenen Curves<br />

Wenn Sie den Cursor über ein Key stellen, erscheint eine Data Lable<br />

Pop Up mit Informationen über diesen Punkt der Curve und Frame.<br />

Data Labe eines Keysl<br />

Edit Mode Auswahl<br />

Sie können einen Editier Modus auswählen, indem Sie einen der<br />

Buttons unterhalb des Curve Edit Fensters anwählen. Von links nach<br />

rechts sind das Move, Add, Stretch, Roll und Zoom. Drücken der<br />

LEERTASTE schaltet die Funktionen weiter.<br />

Die Informations Anzeige zur rechten der Buttons zeigt Ihnen die<br />

Tastatur Kürzel und die dazugehörigen Maus Operationen.<br />

Mode Buttons<br />

Um ein Kurve zur Bearbeitung auszuwählen:<br />

Klicken Sie auf einen Channel im Channel Bin um die Curves zur<br />

Bearbeitung auszuwählen (halten Sie die SHIFT Taste für Auswahl eines


Bereichs und STRG für eine unzusammenhängende Auswahl).<br />

Ausgewählte Curves werden hervorgehoben, aber nicht ausgewählte<br />

Curves bleiben trotzdem als Referenz sichtbar.<br />

Mit einem Klick mit ALT+RMB auf eine Curve im Curve Edit Fenster<br />

wird dies die einzig ausgewählte Curve. Mit ALT+SHIFT+RMB fügen Sie eine<br />

Curve zu den Ausgewählten hinzu.<br />

Mit den rauf und runter Tasten des Keyboards können Sie durch die<br />

Curves im Bin umschalten. Halten Sie die SHIFT Taste, um die Curves zur<br />

Auswahl hinzuzufügen oder wieder zu entfernen.<br />

Wenn mehrere Curves ausgewählt sind, bleibt eine Curve als<br />

“Hauptauswahl” und etwas heller eingefärbt. Einige Befehle, wie z.B. Fit<br />

Values By Type, werden an dieser Hauptauswahl angewandt, wenn<br />

mehrere Curves ausgewählt sind.<br />

Auswahl von Curves<br />

Um Keys zum editiern zu selektieren oder deselektieren:<br />

Wählen Sie im Move Mode die Keys, indem Sie diese mit den LMB<br />

anklicken. In jedem Mode, außer dem Roll, können Sie eine Bounding Box<br />

mit der RMB aufziehen. Dies ändert den Status der verschobenen Keys<br />

Gruppen. Um weitere Keys auszuwählen, halten Sie beim Klicken die<br />

SHIFT Taste gedrückt. Um alle Keys zu deselektieren, klicken Sie einfach in<br />

den Graph Editor. Um alle auszuwählen: SHIFT+Doppel Klick.<br />

Wenn nur eine Key ausgewählt ist, können Sie mit den links und<br />

rechts Tasten am Keyboard von einem Key zum nächsten springen.<br />

Um Key einer Curve hinzuzufügen:<br />

1 Wählen Sie die Curve(s).<br />

2 Klicken Sie den Add Mode Button.<br />

3 Klicken Sie in den Graph Editor am entsprechenden Frame<br />

(horizontal) und Wert (vertical). Bevor Sie die Maustaste wieder<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.19


8.20 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

loslassen, können Sie mit dem Bewegen nach oben oder unten den<br />

Wert justieren. Und mit dem halten des STRG Taste können Sie den<br />

Frame einstellen.<br />

Hinzufügen eines Key zu einer Curve<br />

Um ein Key aus einer Curve zu entfernen:<br />

1 Wählen Sie den (die) Channel(s). und den (die) Key(s).<br />

2 Drücken Sie die ENTF Taste.<br />

Im Add Mode, können die Keys mit STRG + LMB löschen.<br />

Um die Zeit oder den Wert zu ändern:<br />

1 Wählen Sie den (die) Key(s) und klicken Sie den Move Mode<br />

2 Ziehen Sie mit der LMB, um den Wert zu verändern. Halten Sie die<br />

STRG Taste gedrückt, um die Zeit zu ändern.<br />

To scale selected keys:<br />

1 Wählen Sie den (die) Key(s) und klicken Sie den Stretch Mode.<br />

2 Positionieren Sie den Zeiger über den Punkt den Sie als Zentrum Ihrer<br />

Skalierung gewählt haben.<br />

3 Ziehen Sie mit der LMB, um Werte zu skalieren. Halten Sie die STRG<br />

Taste gedrückt, um die Zeit zu skalieren.


Um einen Key Bereich zu rollen:<br />

1 Wählen Sie den Roll Mode.<br />

2 Wählen Sie mit der RMB den Bereich aus.<br />

3 Ziehen Sie mit dem LMB, um die Keys, die über den Rand des<br />

Bereichs hinaus geschoben wurden, auf der anderen Seite wieder<br />

erscheinen zu lassen.<br />

Kopieren von Keys<br />

Sie können mit der Maus oder mit der Tastaur Keys kopieren.<br />

Um mit der Maus ausgewählte Keys zu kopieren:<br />

1 Wählen Sie die gewünschten Keys aus. Sie können jedes Mode außer<br />

dem Roll Mode verwenden. Ziehen Sie STRG+RMB.<br />

2a Wenn Sie eine einzelne Curve kopieren, erscheint am Zeiger ein Point<br />

Marker (und Paist Time Display), wenn Sie sich mit der Maus über<br />

Curve befinden. Lassen Sie die Maus Taste los, um einzufügen.<br />

Bewegen Sie den Zeiger von der Curve weg, um den Vorgang zu<br />

unterbrechen.<br />

2b Wenn Sie mehrere Curves kopieren, erscheinen farbige Insertion<br />

Marks. Ziehen Sie die Marks nicht über einer Curve und lassen dann<br />

die Maustaste los, um einzufügen. Die ausgewählten Keys können sich<br />

auf verschiedenen Curves befinden, aber sie können nur an den<br />

zugehörigen Curves eingefügt werden.<br />

ANMERKUNG<br />

Beachten Sie den Copy Time Slice Befehl (Keys > Copy Time<br />

Slice). Wird später besprochen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.21


8.22 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

Editieren der Color Channels<br />

Sie können auch Color Channels animieren. Wenn Sie z.B. einen<br />

Envelop für Surface Color hinzufügen, können Sie die in Beziehung<br />

stehenden RGB Channels im Graph Editor bearbeiten.<br />

Klicken des Color Envelope Buttons<br />

Color Envelope im Graph Editor<br />

Wenn ein Color Channel im Channel Bin ausgewählt ist, erscheint ein<br />

Farbbalken am unteren Rand der Graphen. Der Balken zeigt Ihnen die<br />

kombinierten Werte aus Rot, Grün und Blau zu jedem einzelnen<br />

Zeitpunkt, auch wenn Sie nicht alle Farbkomponenten im Bin haben.


Der Farbbalken ist eine Mischung aller drei Farb Curves<br />

ANMERKUNG<br />

Sie können jeden Farb Channel jenseits des Minimums und Maximums<br />

justieren, um ein High Dynamic Range Color zu erstellen. Dies kann<br />

einen unsichtbaren Effekt auf den Farbbalken haben, aber könnte einen<br />

Einfluß auf die Interpretation der Farbe durch andere Faktoren haben.<br />

Sie können den Farb Requester benutzen, um die Farbwerte<br />

auszuwählen, indem Sie mit der RMB auf den Key klicken und Open<br />

Color Picker auswählen. Beachten Sie, dass die ausgewählte Farbe nur<br />

die Farbkomponente des (der) ausgewählten Channels ändert. Wenn<br />

andere Channels ausgewählt sind, werden, wenn benötigt, Keys erstellt.<br />

Einrichten des Curve Edit Fensters<br />

Wie in anderen <strong>LightWave</strong> Viewports, können Sie mit der der ALT<br />

Taste den Fensterinhalt ziehen. Alternativ dazu, können den Drag<br />

Window Drag Button verwenden, der sich im rechten oberen Eck des<br />

Fensters befindet. Sie können die Zoomeinstellung mit STRG+ALT<br />

einstellen oder den Zoom Window Drag Button verwenden, der sich auch<br />

im rechten oberen Eck des Fensters befindet.<br />

Die Drag und Zoom Drag Buttons<br />

Zoomen and Panen<br />

Der Zoom Box Tool Button ist der rechteste Modebutton. Klicken Sie<br />

auf diesen und Sie können im Graph Editor ein Rechteck aufziehen, in<br />

das Sie hinein zoomen möchten.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.23


8.24 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

Der Zoom Box Tool Button<br />

Aufziehen einer Zoom Box<br />

Nach dem verwenden des Zoom Box Tools<br />

Sie können zweifach hinaus zoomen, wenn Sie mit ausgewählter Zoom<br />

Box Tool mit der RMB in den Graphen klicken. Der Mittelpunkt des<br />

heraus zoomens, ist der Punkt wo Sie hingeklickt haben.<br />

Wenn Sie eine Wheel Maus haben, beeinflusst das Wheel den Zoom.<br />

Halten Sie die STRG Taste, um horizontal zu panen und STRG+ALT um<br />

vertical zu panen.<br />

Die Graph Editor Toolbar<br />

Die Toolbar enthält eine menge Befehle für den Graph Editor. Viele<br />

dieser Befehle liegen auch in verschiedenen Curve Bin und Curve Edit<br />

Window Pop Up Menüs, wie später beschrieben wird.<br />

Toolbar Selection Menü<br />

Die Menüauswahl enthält Befehle, die einen Effekt auf Curves im<br />

Curve Bin haben.<br />

Add Layout Selected<br />

Dieser Befehl fügt die Channels des/der in Layout ausgewählten Items<br />

in den Curve Bin.<br />

Get Layout Selected<br />

Dieser Befehl ersetzt den Inhalt des Channel Bins mit den Channels<br />

des/der in Layout ausgewählten Items.


Clear Unselected Channels<br />

Dieser Befehl entfernt alle nicht ausgewählten Curves aus dem<br />

Channel Bin.<br />

Clear Channel Bin<br />

Dieser Befehl entfernt alle Channels aus dem Channel Bin.<br />

Remove Channel from Bin<br />

Dieser Befehl entfernt alle ausgewählten Channels aus dem Channel<br />

Bin.<br />

Invert Channel Section<br />

Dieser Befehl invertiert die Auswahl im Channel Bin.<br />

Select All Curves in Bin<br />

Dieser Befehl wählt alle Curves im Channel Bin.<br />

Reset Bin Selection<br />

Dieser Befehl läßt nur die erste Curve im Channel Bin ausgewählt.<br />

Filter Curves<br />

Verwenden Sie diesen Befehl, um Channels aus dem Channel Bin<br />

heraus zu filtern, die nicht dem Filtermuster entsprechen. Der Filter<br />

beachtet die Groß- und Kleinschreibung. *.POSITION.* würde alle Channels<br />

entfernen, die kein Positions Channel sind. Sie können auch *.Y<br />

verwenden, um nur Y Channels anzeigen zu lassen.<br />

Filter Position Channels<br />

Verwenden Sie diesen Filter, um alle Channels, bis auf die Position<br />

Channels zu entfernen<br />

Filter Rotation Channels<br />

Verwenden Sie diesen Filter, um alle Channels bis auf die Rotations<br />

Channels zu entfernen<br />

Filter Scale Channels<br />

Verwenden Sie diesen Filter, um alle Channels bis auf die Scale<br />

Channels zu entfernen<br />

Toolbar Keys Menü<br />

Das Keys Menü enthält Befehle, die es Ihnen erlauben, die Auswahl,<br />

Erstellung, Löschen, Frame Einstellung und die Werte der Keys zu<br />

manipulieren.<br />

Create Key<br />

Dies ermöglicht Ihnen Keys wie in Layout zu erstellen. Es erscheint<br />

ein Dialog für die Eingabe von Frame und Value.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.25


8.26 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

Delete Selected Keys<br />

Dieser Befehl löscht alle ausgewählten Keys.<br />

Lock Selected Keys<br />

Dieser Befehl sperrt alle ausgewählten Keys, damit diese nicht editiert<br />

werden können.<br />

Unlock Selected Keys<br />

Hebt die Sperre von ausgewählten Keys auf.<br />

Invert Selected Keys<br />

Dreht die Anordnung der gewählten Keys in der Zeit um.<br />

Vor und nach Invert Selected Keys<br />

Snap Keys to Frames<br />

Dieser Befehl verschiebt alle ausgewählten Keys auf Fractional<br />

Frames zum nächstgelegenen ganzen Frame.<br />

Set Key Values<br />

Dieser Befehl bringt einen Dialog, in dem Sie einen neuen Wert<br />

(Value) für die ausgewählten Keys eingeben können.<br />

Bake Selected Curves<br />

Dieser Befehl fixiert den aktuellen Status der ausgewählten Curve,<br />

indem eine Keyframe für jedem Frame erstellt wird. Es ist keine Vorgabe,<br />

dass die Curve durch einen Modifier beeinflusst wird, aber wenn, wird<br />

dieser Umstand mit berücksichtigt.<br />

Single-Key Curve modifiziert durch den Oscillator Modifier


Nach dem Backen des gewählten Curve<br />

Copy Time Slice<br />

Sie können Werte einer ausgewählten Curve zum aktuellen Frame<br />

kopieren (auch wenn kein Keyframe vorhanden ist) und diese anderswo<br />

einfügen. Dieser Befehl kopiert die Werte. Diese Werte können dann in<br />

jedem Frame mit Paste Time Slice eingefügt werden, aber nur auf den<br />

selben Curves.<br />

Copy Footprint Time Slice<br />

Dieser Befehl funktioniert wie Copy Time Slice, aber die Werte<br />

werden aus dem Footprint der Curve geholt und nicht aus der aktuellen<br />

Curve. Verwenden Sie Paist Time Slice, um diese wieder einzufügen.<br />

Paste Time Slice<br />

Fügt Werte die mit Copy Time Slice oder Copy Footprint Time Slice<br />

kopiert wurden, in den aktuellen Frame ein. Keys mit den neuen Werten<br />

werden erstellt oder umgeändert, falls welche vorhanden sind.<br />

Match Footprint Time Slice<br />

Dieser Befehl erstellt einen Key auf Curves die dem Footprint<br />

entsprechen. Das ist wie ein Copy Footprint Time Slice mit<br />

automatischen Einfügen.<br />

Copy Selected Keys<br />

Dieser Befehl kopiert ausgewählte Keys in einen Speicher. Um den<br />

Inhalt des Buffers einzufügen, müssen Sie den Zeiger über eine Curve<br />

halten und aus dem Curve Edit Fenster Pop Up Menü den Paste Keys<br />

Befehl anwenden (STRG+SHIFT+LMB), dies wird später besprochen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.27<br />

Add to Key Bin<br />

Dieser Befehl erstellt einen Satz an Keys mit Namen, den Sie später in<br />

einer Curve einfügen können. Um diesen Satz einzufügen, müssen Sie den<br />

Zeiger über einer Curve stellen und den Befehl Insert From Bin aus dem<br />

Curve Edit Fenster Pop Up Menü (STRG+SHIFT+LMB) auswählen, dies wird<br />

später besprochen.


8.28 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

Numeric Move<br />

Mit diesem Befehl können Sie ausgewählte Keys verschieben. Der<br />

Frame Offset ist die Nummer der Frames, um den Sie verschieben<br />

möchten. Value Offset ist die Zahl die vom jeder Keyfame Position<br />

hinzugefügt oder abgezogen wird.<br />

Numeric Scale<br />

Dieser Befehl ermöglicht Ihnen die Key Zeiten der ausgewählten Keys<br />

zu Skalieren. Ein Time Scale Factor von 1 bedeutet keine Änderung. Ein<br />

Wert von 2 verdoppelt die Zeit und 0.5 würde die Zeit halbieren. Der<br />

Time Scale Origin ist das Zentrum der Skalierung. Wenn Sie also diesen<br />

an einen bestimmten Key anlegen, geht die Skalierung von diesem Wert<br />

aus, betrifft aber diesen nicht. Die Einstellung verwendet die Einheiten<br />

die im Graphen angezeigt werden. Value Scale Factor und Value Scale<br />

Origin arbeiten ähnlich, außer das dieser Befehl die Werte der<br />

ausgewählten Keys beeinflussen.<br />

Roll Keys Left<br />

Verschiebt die Werte der ausgewählten Keys nach links. Dies<br />

funktioniert aber nur mit benachbarten Keys.<br />

Roll Keys Right<br />

Verschiebt die Werte der ausgewählten Keys nach rechts. Dies<br />

funktioniert aber nur mit benachbarten Keys.<br />

Reduce Keys<br />

Dieser Befehl ermöglicht Ihnen, aufeinander folgende Keys, die sich in<br />

einem gewissen Werte Bereich befinden, zu löschen. Dieser Bereich wird<br />

mit Set Key Reduction Threshold definiert.<br />

Es gibt zwei Modi: Reduce Keys und Reduce Keys ( Recursive). Als<br />

Beispiel nehmen wir an, die aneinander folgenden Keys A B C D E haben<br />

alle Werte innerhalb des threshold. Reduce Keys würde die Keys löschen<br />

bis auf A C E. Nochmal Reduce Keys angewandt würde A E übrig lassen<br />

und bei nochmaliger Anwendung von Reduce Keys würde nur noch A<br />

übrig bleiben. Reduce Keys (Recursive) würde in einem Schritt alle Keys<br />

bis auf A entfernen.


Wenn Sie dem threshold einen negativen Wert eingeben, würde<br />

Reduce Keys jeden zweiten Key löschen. Reduce Keys (Recursive)<br />

würde alle bis auf den ersten Key entfernen.<br />

Toolbar Footprints Menu<br />

Das Footprints Feature ermöglicht Ihnen eine Abdruck der aktuellen<br />

Curve(s) zu erstellen, um diese als Referenz zu benutzen und als einen<br />

Zustand, in dem Sie eine Curve zurückversetzen können. Leave Footprint<br />

Erstellt einen Footprint das als abgedunktelte Curve sichtbar bleibt, in<br />

der Farbe der Ausgangs Curve (sobald Sie eine Veränderung machen).<br />

Pickup Footprint löscht die Footprints der aktuellen Curve(s). Backtrack<br />

Footprint stellt den Curve Verlauf in den Footprint Zustand wieder<br />

zurück.<br />

Die abgedunkelte Curve ist der Footprint<br />

Toolbar Autofit Menu<br />

Diese Gruppe von Befehlen beeinflußt die Spanne der Frames und der<br />

Werte, die im Curve Edit Fenster angezeigt werden<br />

Autofit<br />

Damit können Sie automatisch den angezeigten Bereich im Graphen<br />

ändern, damit alle ausgewählten Curves als ganzes angezeigt werden.<br />

Autofit Selected<br />

Damit können Sie automatisch den angezeigten Bereich im Graphen<br />

ändern, damit alle ausgewählten Keys angezeigt werden.<br />

Autofit By Type<br />

Damit können Sie den angezeigten Bereich im Graphen ändern, damit<br />

die Werte der Hauptauswahl Curve als ganzes angezeigt werden<br />

(Position, Rotation, Skalierung usw.).<br />

Fit Values By Type<br />

Wie Autofit By Type, aber die Anpassung geschieht nur vertikal. Die<br />

Frame Spanne bleibt die selbe.<br />

Toolbar Display Menu<br />

Das Display Menü enthält Befehle die einen Einfluß auf die Anzeige<br />

des Graphen hat, sowie Global Options.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.29


8.30 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

Numeric Limits<br />

Es erscheint ein Dialog. Die Min Frame und Max Frame Werte setzen<br />

die Spanne der Frames die Sie im Graphen sehen wollen. Der Min Value<br />

setzt die Untergrenze und der Max Value die obere Grenze des Graphen<br />

fest.<br />

Numeric Limits Dialog<br />

Go To Frame<br />

Dieser Befehl stellt den aktuellen Frame auf den eingegebenen Wert<br />

um. Dabei wird auch das Graph Edit Fenster auf diesen Frame zentriert.<br />

Reset Graph<br />

Resetet den Graphen in den Standard Vorgaben für Frames und Werte.<br />

Edit Keyboard Shortcuts<br />

Dieser Befehl ruft den Standard Configure Keys Panel auf. (Beachten<br />

Sie das das Window Pop Up Menü auf Graph Editor gesetzt ist.)<br />

Beachten Sie Kapitel 5 für genauere Informationen, wie Sie Tastatur<br />

Kürzel Einstellen können.<br />

Graph Editor Tastatur Kürzel<br />

Edit Menu Layout<br />

Der Graph Editor hat einen eigenen Satz an Menüs. Diese können im<br />

normalen Configuring Menus Panel angepasst werden.(Beachten Sie,<br />

dass Sie die Graph Editor Menüs bearbeiten, wenn der Graph Editor im<br />

Window Pop Up Menü auf dem Configuring Menus Panel, ausgewählt<br />

ist.)


Unter der Main Menu Gruppe befindet sich die Graph Editor Gruppe.<br />

Das ist die Gruppe die im Graph Editor Toolbar, benutzt wird. Es kann<br />

eine eigene Gruppe von Pull Down Menüs beinhalten. In der Pop Up<br />

Menu Gruppe befinden sich die Befehle, die erscheinen, wenn Sie<br />

Strg+Shift+LMB über dem Curve Edit Fenster drücken.<br />

Bearbeiten der Graph Editor Menüs<br />

Insert Overwrites Keys<br />

Normalerweise, wenn Sie mehr als ein Key einfügen, können<br />

existierende Keys verschoben werden. Aktivieren Sie diese Option, um<br />

Keys zu überschreiben und nicht zu verschieben.<br />

Filter Static Envelopes<br />

Diese Option stellt sicher, dass Envelopes die weniger als zwei Keys<br />

haben, nicht im Channel Bin angezeigt werden, wenn Sie Gruppen<br />

auswählen (weder aus der Scene List noch aus anderen Layout Panels).<br />

Large Autosize Margins<br />

Diese Option vergrößert die äußeren Bereich, wenn Sie den Autofit<br />

Befehl ausführen.<br />

Allow Fractional Keyframes<br />

Diese Option erlaubt Keys nur auf ganz Frames zusetzen. Diese ist mit<br />

der Einstellung Allow Fractional Current Frame in Layout verknüpft<br />

(General Options Tab des Preferences Panels).<br />

Lazy Layout Update<br />

Wenn diese Option aktiviert ist, updatet der Graph Editor Layout so<br />

lange nicht, bis Sie die Maustaste loslassen. Dies erlaubt reibungslosere<br />

Korrekturen bei komplexen Szenen. Wenn deaktiviert, wird Layout in<br />

Echtzeit upgedatet.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.31


8.32 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

Track Layout Time<br />

Diese Option verschiebt das Curve Edit Fenster, so das der Frame<br />

Slider immer zentriert bleibt. Dies ist praktisch, wenn man den Kurven<br />

Verlauf sehen will, während das Layout die Szene abspielt.<br />

Allow Passthrough Keys<br />

Diese Option erlaubt Ihnen, Keys durch ein anderes hindurch zu<br />

ziehen. Normalerweise bleibt ein Key vor dem Benachbarten stehen.<br />

Lock Motion Keys in Time<br />

Diese Option erstellt Keys für alle Motion Channels der ausgewählten<br />

Channels. Es sind nur die Position, Rotation und Skalierungs Channels<br />

davon betroffen, z.B. Position Y, Position Z, Rotation H, usw. wären<br />

betroffen, wenn Position X ausgewählt wäre.<br />

Hier wurde ein einzelner Key auf Camera.Position.X erstellt<br />

Wenn alle Channesls ausgewält sind, werden Keys in allen Channels hinzugefügt, und fixiert.<br />

Move No Keys Sel<br />

Wenn kein Key ausgewählt ist, kann standardmäßig keine Aktion wie<br />

Move oder Stretch ausgeführt werden. Aktivieren Sie diese Option, um<br />

diese Einstellung zu ändern, damit alle Keys von einer Aktion betroffen<br />

sind, wenn keines ausgewählt ist (wie in Modeler)<br />

Track Item Selections<br />

Dieser Modus bringt automatisch alle Channels eines im Layout<br />

ausgewählten Items in den Graph Editor.<br />

Fit Values when Selected<br />

Wenn diese Option ausgewählt ist, wird das Fenster die Werte des<br />

ausgewählten Curve angepasst, dies beeinflußt aber nicht die sichtbare<br />

Spanne der Frames.


Show Modifiers<br />

Aktivieren Sie diese Option, um eine veränderte Curve (z.B. nach dem<br />

Einfluß eines Modifier Plugins) als gestrichelte Linie anzuzeigen.<br />

Modified curve shown as dotted line<br />

Show Tangents<br />

Dieser Befehl aktiviert oder deaktiviert die Anzeige der Tangenten<br />

Handels.<br />

AntiAlias Curves<br />

Dieser Befehl aktiviert oder deaktiviert das AntiAlias der angezeigten<br />

Curves.<br />

HINWEIS<br />

Falls Sie mit vielen Curves und Keys arbeiten, kann das Ausschalten<br />

des AntiAlias und der Tangenten den Bildaufbau beschleunigen.<br />

Show Key Info<br />

Dies aktiviert oder deaktiviert die Pop Up Anzeige der Key<br />

Information, das erscheint, wenn der Zeiger sich über einem Key<br />

befindet.<br />

Hide Background Curves<br />

Normalerweise, werden nicht ausgewählte Curves im Curve Bin<br />

angezeigt. Dieser Befehlt schaltet dies wieder aus/an.<br />

Large Keyframe Points<br />

Aktivieren Sie dies, um das Anzeige Format der Keys zu vergrößern.<br />

Custom Point Color<br />

Damit können Sie eine eigene Farbe für nicht ausgewählte Keys<br />

definieren. Selektierte Keys sind immer gelb.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.33


8.34 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

Collapse/Show All<br />

Dieser Befehl schaltet die Tabs und Trees Areas des Graph Editor weg.<br />

Collapse/Show Tabs<br />

Dieser Befehl entspricht einem Klick auf den Collapse Tabs Button.<br />

Collapse/Show Trees<br />

Dieser Befehl entspricht einem Klick auf den Collapse Trees Button.<br />

Other Commands<br />

Graph Editor Options<br />

Dieser Befehl öffnet den Option Panel des Graph Editors. Beachten<br />

Sie, dass die meisten Optionen auch vom Display Menu aus erreichbar<br />

sind.<br />

Undo Last Action<br />

Verwenden diesen Befehl für den Single Level Undo/Redo der letzten<br />

Aktion.<br />

HINWEIS<br />

Beachten Sie den Beitrag über das Footprint Feature.<br />

Cancel Changes<br />

Dieser Befehl setzt alle Veränderung zurück auf den Zustand der<br />

Envelopes als der Graph Editor geöffnet wurde. (z.B. als aktives Fenster<br />

gewählt wurde).<br />

Graph Editor Options<br />

Die meisten dieser Optionen können auch vom Display Menü aus<br />

gesetzt werden und wurden vorhin beschrieben. Es gibt aber einige<br />

Befehle, die nur von hier aus erreichbar sind. Im Genral Tab, können Sie<br />

den Default Incoming Curve verändern. Im Display Tab, können Sie die<br />

Farbe auswählen, wenn die Custom Point Color Option aktiviert ist.


Graph Editor Options Panel, General Tab<br />

Graph Editor Options Panel, Display Tab<br />

Channel Bin Pop Up Menü<br />

Der Channel Bin hat eine Pop Up Menü, erreichbar mit RMB.<br />

Channel Bin Pop Up Menü<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.35


8.36 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

Replace Verwenden Sie, um eine Curve aus einer Datei zu<br />

laden.<br />

Save Speichert eine Curve in eine Datei ab.<br />

Copy Kopiert die Curve die unter dem Zeiger liegt, wenn<br />

Sie das Menü aufrufen in den Speicher.<br />

Paste Fügt die Curve aus dem Speicher, in die Curve die<br />

unter dem Zeiger liegt wenn Sie das Menü aufrufen.<br />

Remove from Bin Entfernt die ausgewählten Curves aus dem Channel<br />

Bin.<br />

Footprints Beachten Sie die schon besprochenen Ausführungen<br />

über Footprint.<br />

Show Velocity Fügt eine nicht editierbare Curve in den Hintergrund<br />

ein, das die velocity (Beschleunigung) der<br />

ausgewählten Curve darstellt. Die.Velocity ist als die<br />

Veränderung der Zeitrate einer einzelnen Curve. In<br />

anderen Worten, die Velocity Curve zeigt an, wie sehr<br />

sich die Werte einer einzelnen Curve in der Zeit<br />

verändert<br />

Show Speed Fügt eine nicht editierbare Curve in den Hintergrund<br />

ein, das die Speed Geschwindigkeit der ausgewählten<br />

Curve darstellt. Speed wird als die Effektgröße des<br />

Velocity Vektors definiert. D.h. die Speed Curve<br />

repräsentiert die Zeitrate der Veränderung aller drei<br />

Positions, Rotations oder Skalierungs Curves.<br />

Show Modified Wenn die Show Modifiers Option (Display Menu)<br />

inaktive ist und Ihre Curve wird verändert, z.B. von<br />

einem Modifier Plugin, wird dies Ihnen ermöglichen,<br />

die aktuelle modifizierte Curve einzusehen.


Curve Edit Window Pop Up Menü<br />

Es gibt noch eine Pop Up Menü, wenn Sie im Curve Edit Fenster<br />

arbeiten. Es erscheint, wenn Sie STRG+SHIFT+LMB über den Graphen<br />

klicken. Dies ermöglicht Ihnen einen schnell Zugang zu den am<br />

häufigsten benutzten Befehlen.<br />

Curve Edit Fenster Pop Up Menü<br />

Die meisten Befehle sind schon vorhin besprochen worden, aber es<br />

gibt einige, die nur hier vorhanden sind, weil diese voraussetzen, dass<br />

der Zeiger sich über die Curve befindet.<br />

Copy Selected Keys<br />

Dies kopiert die ausgewählten Keys in den Speicher.<br />

Paste Keys Speichert die im Speicher befindlichen Key mit dem<br />

Copy Selected Keys Befhel—existierende Keys<br />

können verschoben werden, wenn sich im Speicher<br />

mehrere Keys befinden. Der Zeiger muss sich über<br />

eine über dem einfüge Punkt einer Curve befinden,<br />

bevor Sie das Menü öffnen (Zeiger wird<br />

hervorgehoben).<br />

Add to Key Bin Erstellt einen Satz von Keys mit Namen, den Sie<br />

später in eine Curve einfügen können.<br />

Insert Wie Paste Keys, aber holt sich die Daten aus einem<br />

ausgewählten Key Satz.<br />

Options Zeigt den Options Panel des Graph Editor an.<br />

Key Pop Up Menü<br />

Ein Weiteres Kontext Menü ist verfügbar, wenn Sie im Curve Edit<br />

Fenster arbeiten. Dieser erscheint, wenn Sie mit der RMB direkt ein Key<br />

anklicken. Die Befehle betreffen dann nur diesen Key.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.37


8.38 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

Key Pop Up Menü<br />

Key Locked Sperrt oder entsperrt diesen Key, so dass dieser<br />

nicht editierbar ist. Gesperrte Key werden Grau<br />

angezeigt.<br />

Copy Key Value Kopiert den Key Wert in den Speicher.<br />

Paste Key Value Fügt den Inhalt des im Speicher befindlichen Keys,<br />

ein.<br />

Ease In/Out Setzt Incoming Curve für den Key auf TCB Spline<br />

und die Tension auf 1.<br />

Incoming Curves Wechselt schnell den Incoming Curve Typus für den<br />

Key durch eine aus der Liste am Ende des Menüs.<br />

ANMERKUNG<br />

Andere anpassbare Menüs erscheinen mit Strg+Shift+RMB und<br />

Strg+Shift+MMB.<br />

Curve Controls<br />

Der Curves Tab im Curve Controls Area enthält spezifische Werte für<br />

ausgewählte Keys. Das Frame Feld enthält die Frame Nummer und das<br />

Value Feld enthält den entsprechenden Wert.<br />

Curves Tab


Unterschiedliche Werte<br />

Wenn Sie verschiedene Keys auswählen, erscheint in den Eingabe<br />

Felder (mixed), wenn die Keys unterschiedliche Werte haben. Sie können<br />

trotzdem diese Felder bearbeiten, dies wird aber die Werte aller<br />

ausgewählten Keys auf die Eingabe umstellen. Sie können dies dafür<br />

benutzen, um einen Teil der Curve zu begradigen oder, um die Key Zeit<br />

für verschiedene Curves anzugleichen.<br />

Verschiedene (mixed) Werte<br />

Pre and Post Behaviors<br />

Die Pre Behavior Einstellung legt fest, was vor dem ersten Key<br />

passiert. Das Post Behavior legt fest, was nach dem letzten Key<br />

passiert. Die verfügbaren Einstellungen sind folgende:<br />

Mit Reset, wird der Motion Wert auf Null gesetzt.<br />

Post Behavior auf Reset gesetzt<br />

Mit Constant, bleibt der Wert jenseits der Enden Konstant. Das ist<br />

gleich dem Wert des ersten und letzten Keys.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.39


8.40 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

Post Behavior auf Constant gesetzt<br />

Mit Repeat wird die Bewegung vom ersten bis zum letzten Keyframe<br />

wiederholt.<br />

Post Behavior auf Repeat gesetzt<br />

Mit Oscillate wird die Bewegung immer wieder gespiegelt.<br />

Post Behavior auf Oscillate gesetzt<br />

Mit Offset Repeat wird die Bewegung wiederholt, aber mit der<br />

Differenz zwischen dem Wert des ersten zum letzten Key.<br />

Post Behavior auf Offset Repeat gesetzt<br />

Mit Linear erhält die Curve einen liniaren Winkel, übereinstimmend<br />

mit dem Winkel des Start- oder Endpunkts.


Post Behavior auf Linear gesetzt<br />

Incoming Curves<br />

Ist der Typ der Curve die einen Key vorangeht, kann mit Incoming<br />

Curve Pop Up Menü gesetzt werden.<br />

TCB Spline<br />

TCB Spline (Tension, Continuity, und Bias) Curves haben drei<br />

Steuerungen, die die Form einer Kurve definieren zu dem Zeitpunkt, zu<br />

dem die Curve einen Key passiert.<br />

Tension verlangsamt eine bewegtes Objekt etwas bei jedem Frame, je<br />

näher es sich einem Key nähert. (-1 = low tension, 0 = normal tension, 1 =<br />

high tension). Ohne Tension (Wert ist 0), passiert das Objekt den Key<br />

mit einer konstanten Geschwindigkeit. Positive Werte verlangsamen ein<br />

Item durch den Keyframe (ease-in), während negative Werte das Item<br />

beschleunigen (ease-out).<br />

Links nach rechts: Tension -1, 0 und 1<br />

Ein hoher Tension Wert (1.0) wird oft dazu benutzt, in Logo<br />

Animationen das Logo zu einem allmählichen Halt zu zwingen. Eine hohe<br />

Tension am Beginn veranlasst das Logo, sich langsam in Bewegung zu<br />

setzen, während eine negativer Wert das Logo einen Schnellstart<br />

ermöglicht.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Sie mit der RMB ein Key anklicken, und Ease In/Out aus dem<br />

Pop Up Menü wählen, wird die Tension für alle ausgewählten Keys auf<br />

1 gesetzt die TCB Spline verwenden.<br />

Continuity betont eine Veränderung im Graph des Objekts<br />

(-1 = sharp , 0 = normal , 1 = smooth). Negative Continuity macht einen<br />

schärferen Übergang im Spline Path des Keyframe, während positive<br />

Continuity diesen Übergang verbreitert. Negative Continuity wird<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.41


8.42 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

normalerweise dazu verwendet um einen abrupten Übergang in einer<br />

Bewegung zu verleihen, wie z.B. wenn ein fallender Ball nach dem<br />

Bodenkontakt schnell die Richtung ändert.<br />

Links nach Rechts: Continuity -1, 0 und 1<br />

Sie werden selten eine positive Continuity verwenden - dies<br />

veranlasst ein Objekt zu übertreiben, wenn es ein Key passiert. Dies<br />

erscheint, als ob das Objekt durch den Keyframe stottert.<br />

Bias bestimmt, ob ein Objekt sich entweder der einen Seite des<br />

Keyframs anschmiegt oder der anderen Seite. Sie erreichen diesen Effekt,<br />

indem Sie den Durchgang der Curve durch den Key entweder auf die eine<br />

oder auf die andere Seite verschieben. Dies dient dazu, Bewegungen zu<br />

betonen - die hereinkommende Curve unterschreitet den Keyframe,<br />

dadurch entsteht den Eindruck der Vorwegnahme der Bewegung oder<br />

der Keyframe wir überschritten. Z.B. wenn ein Rennwagen durch eine<br />

Kurve fährt kann dieser durch einen negativen Bias die Kurve<br />

übersteuern, oder durch einem positiven Bias untersteuern.<br />

Negative Bias Werte platzieren den Durchgang vor dem Keyframe,<br />

während ein positiver Bias Wert den Durchgang nach dem Keyframe<br />

setzt.<br />

Links nach Rechst: Bias -1, 0 und 1<br />

Interaktive TCB Anpassungen<br />

Sie können mit der Maus interaktiv die TCB Keys durch einfaches<br />

Ziehen bei gedrückter F1 Taste für Tension, F2 Taste für Continuity, oder<br />

F3 Taste für Bias.<br />

Dies funktioniert nur im Move Edit Modus und für das erste Ziehen<br />

der Maus. Das Tool stoppt sobald die Maustaste ausgelassen wird.


Interaktive TCB Einstellungs Anzeige<br />

Hermite Spline<br />

Wenn Sie ein Hermite Spline verwenden, erscheint auf der linke Seite<br />

des Keys ein Tangent Control Handle. Dieser Curve Typus ist eine<br />

Erweiterung des standard TCB Spline, bietet aber eine größere<br />

Einstellungsmöglichkeiten. Ziehen Sie den Handel (am Ende) nach oben<br />

oder nach Unten, um den Winkel der Tangente und damit auch das<br />

Aussehen der Curve zu verändern.<br />

Die hereinkommende Hermite spline Curve<br />

ANMERKUNG<br />

Beachten Sie, das TCB Splines normalerweise sich auf die natürlicheren<br />

Ergebnisse einschränken.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.43<br />

Bezier Spline<br />

Bezier Spline funktioniert wie Bezier Curves in vielen<br />

Industriestandard Mal- und Illustrationspaketen. Wenn Sie ein Key<br />

erstellen, müssen Sie zuerst ziehen bevor Sie die Maustaste loslassen,<br />

um die Handels zu editieren. (Beachten Sie die Anmerkung weiter unten).<br />

Sonst überdecken sich die Handels mit dem Key. Für einen bereits<br />

bestehenden Key wählen Sie diesen aus und ziehen die Handels aus.


8.44 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

Ziehen Sie die Handels, um den Winkel der Tangente und damit auch<br />

das Aussehen der Curve zu verändern. Falls es Sie interessiert, Beziers<br />

Splines in der Tat eine Variation der Hermite Splines. Ergebnisse können<br />

aber trotzdem sehr ähnlich sein.<br />

FUN FACTS<br />

Bezier Curves wurden von Pierre Bezier für den Design von Renault<br />

Karosserien entwickelt.<br />

Linear<br />

Linear entfernt den weichen Übergang, der in der Natur der Spline<br />

Curve liegt. Linear beeinflußt nur den Bereich zwischen dem<br />

ausgewählten und dem davor liegenden. Keyframe. Durch das ein oder<br />

ausschalten von Linear in bestimmten Keyframes, kann eine Curve<br />

plötzliche Änderungen machen.<br />

Hereinkommende Linear Curve<br />

Stepped Transition<br />

Stepped transition behält den Wert des vorhergehenden Keyframes,<br />

um abrupt den Wert des nächsten anzunehmen.<br />

Herreinkommende Stepped Transition Curve<br />

Dual-handled Control Points<br />

Wenn ein hereinkommende Hermite oder Bezier Curve Key durch<br />

einem Key des gleichen Typus gefolgt wird, beeinflußt die<br />

herausgehende Tangente auch die Curve. Normalerweise ist die<br />

herausgehende Tangente mit der hereinkommende verbunden und<br />

agieren als Einheit.


Tangenten Einheit<br />

Sie können diese Einheit brechen, um jede Seite der Tangente separat<br />

benutzen zu können. Dies erreichen Sie durch ziehen bei gleichzeitigem<br />

drücken der ALT Taste.<br />

Gebrochene Tangente<br />

Um diese Einheit wieder herbeizuführen, doppelklicken Sie ein Handle<br />

und die andere Seite gleicht sich an.<br />

Eingebaute Expressions<br />

Expressions sind im Expressions Tab des Graph Editor eingebaut. Diese<br />

Implementierung hat verschiedene Vorteile gegenüber dem Channel<br />

Expression Modifier. Expressions sind nicht mehr die Eigenschaft eines<br />

einzelnen Channels. Statt dessen steht ein Expression für sich und die<br />

Channels werden diesem zugewiesen. Dies erlaubt verschiedene Channels<br />

einem Expression zuzuweisen. Sie können auch ganze Expression<br />

Bibliotheken die Sie erstellt haben, laden und speichern.<br />

ANMERKUNG<br />

Damit Layout Expressions automatisch anzeigt, vergewissern Sie sich,<br />

dass Auto Key aktiviert ist.<br />

Um ein Expression zu erstellen<br />

1 Klicken Sie den New Expression Button. Es müssen keine Channels im<br />

Channels Bin vorhanden sein, auch müssen keine Channels<br />

ausgewählt sein - Expressions stehen für sich.<br />

2 Geben Sie einen Ihrem Expression einen Namen im Name Feld.<br />

3 Geben Sie Ihre Expression ins Value Feld ein.<br />

Sie können auch eine Kopie des ausgewählten Expression machen,<br />

indem Sie den Clone Button klicken. Dieser erstellt eine unabhängige<br />

Kopie, die Sie verändern können.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.45


8.46 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

Additive Expression<br />

Sie können die Value Variable nutzen, um eine additive Expression zu<br />

erstellen. Value ist das selbe wie der (base) Grund Wert des Keyframes.<br />

Wenn z.B. der Keyframe für die X Position der Kamera 2m beträgt und<br />

der Keyframe für die X Position einer Lichtquelle 3m, würde der<br />

Expression VALUE+ [LIGHT.POSITION.X], auf die X Position der Kamera,<br />

diese nach 5m verschieben.<br />

Beachten Sie, dass das editieren eines Items in Layout, das einen<br />

Additive Expressen hat, (z.B. VALUE + [NULL.POSITION.X]) rückwirkende<br />

Auswirkungen haben kann, da Sie Value verändern. Dazu gibt es aber<br />

einige Umgehungsmöglichkeiten.<br />

1 Machen Sie die Änderungen im Graph Editor;<br />

2 Schalten Sie Expressions im Graph Editor aus. Machen Sie die<br />

Änderungen und schalten Sie Expressions anschließend wieder ein.<br />

3 Fügen Sie ein Null Objekt ein und animieren dieses gleich wie das Item<br />

selbst (nur ohne Expressions). Anschließend ersetzen Sie Value des<br />

Expressions mit den entsprechenden Werte des Null Objekts (wenn<br />

z.B. Value das der Y Position wäre, benutzen Sie die Y Position des<br />

Null Objekts).<br />

Umbenennen eines Expression:<br />

1 Vergewissern Sie sich, ob das Expression ausgewählt ist. Der Name<br />

erscheint im Name Feld. Um einen anderen Expression auszuwählen,<br />

nutzen Sie das Expressions... Pop Up Menü.<br />

2 Geben Sie den neuen Namen Name Feld. Dies hat keinen Einfluß auf<br />

die Expression Channels.<br />

Um ein Expression einem Channel zuzuordnen:<br />

1 Vergewissern Sie sich, dass der Expression ausgewählt ist. Der<br />

erscheint im Name Feld. Um einen anderen Expression auszuwählen,<br />

nutzen Sie das Expressions... Pop Up Menü.<br />

2 Wählen Sie die Channels im Channels Bin.<br />

3 Klicken Sie den Apply Button. Ein modified dot ( ) erscheint links vom<br />

Channel Namen im Channel Bin. Natürlich muß der Expression legal<br />

sein.<br />

ANMERKUNG<br />

Es ist möglich, mehrere Channels einem Expression zuzuordnen, dies<br />

wird aber nicht empfohlen. Der Expression wird nach der Reihenfolge<br />

der Zuordnung ausgewertet. Darauf kann kein Einfluß genommen<br />

werden.


Feststellen der zugeordneten Channels:<br />

1 Vergewissern Sie sich ob das Expression ausgewählt ist. Der Name<br />

erscheint im Name Feld. Um einen anderen Expression auszuwählen,<br />

nutzen Sie das Expressions... Pop Up Menü.<br />

2 Klicken Sie den Get Channels Button. Der Inhalt des Channels Bin<br />

wird mit den zum ausgewählten Expression zugeordneten Channels<br />

ersetzt.<br />

ANMERKUNG<br />

Im Expressions... Pop Up Menü wird die Anzahl der zugeordneten<br />

Channels in Klammer angezeigt.<br />

Um einen Channel aus der Zuordnung zu entfernen:<br />

1 Wählen Sie die Channels im Channel Bin.<br />

2 Klicken Sie den Remove Button.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.47<br />

Libraries<br />

Sie können die vorhandenen Expressions in eine Datei auf Ihrer<br />

Festplatte speichern, indem Sie Expressions... > Save Library auswähle.<br />

Um ein gespeichertes Expressen zu laden, wählen Sie Expressions... ><br />

Load Library. Existiert ein geladener Experssion wird dieser<br />

überschrieben. Wenn nicht, wird die Bibliothek in die Liste eingefügt.<br />

Sie können unbenutzte Expessions mit Expressions... > Clear Used<br />

entfernen. Dies entfernt alle Expression, denen keine Channels<br />

zugeordnet sind.<br />

Expression Syntax<br />

<strong>LightWave</strong> unterstützt zwei verschiedenen Typen von Expression<br />

Syntax. Das erste ist mit dem Channel Expression Syntax identisch (z.B.<br />

die x Position einer Lichtquelle zu Zeit t wird als LIGHT.POS(TIME).X<br />

angegeben).<br />

Mit den integrierten Expressions können Sie auch die Bracket Notation<br />

Syntax benutzen, um auf jeden Channel im System zu verweisen. Durch<br />

das verwenden von eckigen Klammern ([]) um den vollen Channel<br />

Namen herum, können Sie auf jeden Channel im System zugreifen. Dies<br />

beinhaltet auch MorphMixer Channels, Envelopes, usw. (z.B.<br />

[CAMERA.ROTATION.H]). Sie können beide Methoden gleichzeitig<br />

verwenden. um an die Information eines Items zu gelangen<br />

([LIGHT.POSITION.X] und LIGHT.POS(TIME).X).<br />

Werden Channels mit solchen Verweisen versehen, geschieht die<br />

Auswertung mit Rücksicht auf die vorhandenen Abhängigkeiten. In<br />

anderen Worten, wenn Channel X auf Channel Y verweist, welcher ein<br />

Expression hat, der Channel Z folgt, dann versichert die Notation in<br />

Klammer, dass der Expression für Channel Y (das auf Z verweist)<br />

berücksichtigt wird, bevor Channel X berechnet wird.


8.48 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

Bracket Notation Expressions können auch ein optionales Time<br />

Argument haben. Der Synthax ist [CHANNEL,TIME_ARG], wobei TIME_ARG<br />

jeder legale Expression sein kann, bis auf die, die das Bracket Notation<br />

Synthax verwenden. Ein Beispiel eines Bracket Notation Expression das<br />

die Kamera X Position mit einem Abstand einer halben Sekunde folgt,<br />

wäre [CAMERA.POSITION.X,TIME - 0.5]. Ein Abstand von vier Frames würde<br />

wie folgt Aussehen [CAMERA.POSITION.X,FRAME - 4].<br />

Um Bracket Notation Expressions zu verwenden:<br />

1 Fügen Sie zwei Null Objekte mit den Namen Control und Action in eine<br />

leere Szene.<br />

2 Animieren Sie das Control Null entlang der Y Achse.<br />

3 Ordnen Sie den Expression [CONTROL.POSITION.Y] dem Action Null zu.<br />

Dadurch entsteht eine Abhängigkeit der beiden Null Objekte auf der Y<br />

Achse zueinander. Wo immer Control geht, folgt Action.<br />

4 Ändern Sie den Expression in [CONTROL.POSITION.Y,TIME]. Dies hat den<br />

Selben Effekt wie vorhin. Solange Sie keine Zeitkomponente zuordnen<br />

wollen, kann das Time Argument unverändert bleiben.<br />

5 Der Expression [CONTROL.POSITION.Y,TIME - 1] würde Action an Control<br />

binden, aber mit einem Rückstand von einer Sekunde.<br />

6 Der Expression [CONTROL.POSITION.Y,FRAME] hat auch die selbe<br />

Auswirkung wie der Original Expression, aber mit der<br />

Zeitkomponente des aktuellen Frames wie z.B:<br />

[CONTROL.POSITION.Y,FRAME - 30].<br />

[CONTROL.POSITION.Y,TIME - 1] und [CONTROL.POSITION.Y,FRAME - 30] liefern<br />

die selben Ergebnisse (bei angenommenen 30 fps). Der eine<br />

Expression arbeitet mit Sekunden, der andere mit Frames.<br />

ANMERKUNG<br />

Vergewissern Sie sich, dass die Leerstellen (Space Taste) um<br />

mathematischen Funktionen verwenden, wie z.B. beim oben<br />

verwendeten Minuszeichen.Wird dies vergessen, kann den Expression<br />

Parser irritieren, weil einige dieser Zeichen im Namen von Items<br />

vorkommen dürfen.<br />

ANMERKUNG<br />

Loops sind nicht erlaubt und das System meldet einen Error, wenn<br />

welche entdeckt werden.<br />

Falsche Expressions<br />

Wenn ein integriertes Expression falsch ist, wird ein Error Dialog<br />

angezeigt, wenn Sie versuchen diesen zu verwenden (Apply) oder auf


irgend einer anderen Art und Weise das Eingabefeld verlassen (z.B.<br />

durch drücken der TAB Taste, ENTER Tast, Mouse Klick, etc.). Auch der<br />

Apply Button zeigt Uncompiled anstatt Apply.<br />

Subexpressions<br />

Ein Expression kann einen anderen Expression als Referez<br />

(subexpression) verwenden. Dieses Format ist identisch mit anderen<br />

Aufrufen von Bracket Notation, außer dass anstelle des Channel Namen<br />

der Expression Name angeführt ist. Time kann immer noch spezifiziert<br />

sein, gleich wie bei einer Channel Referenz.<br />

D.h. [MYCENTER, FRAME - 5] würde das System den Expression MYCENTER<br />

am aktuellen FRAME - 5 berechnen und das Ergebnis rückmelden.<br />

Wenn der Subexpression eine Referenz zu einer Value Variable hat,<br />

dann wird der aktuelle Wert des Channels — dessen Expression den<br />

Subexpression verwendet — verwendet. Mit anderen Worten verwenden<br />

alle Expression innerhalb eines Expression die selben Value Variablen.<br />

Subexpressions dürfen selbst keine Subexpressions beinhalten. Dies<br />

ergibt zwar keinen Error, aber alle rückgemeldeten Werte eines Sub-<br />

Subexpression würden 0.0 betragen.<br />

Vector References<br />

Bracket Notation Referenzen zu Channels können auch auf Positions,<br />

Rotations und Skalierungs Vektoren verweisen. Dies funktioniert mit<br />

einer eingebauten Experssion Funktion die Vektoren als Parameter<br />

akzeptiert.<br />

Dieser Expression z.B. zeigt, wie Sie den Mittelpunkt der X<br />

Koordinaten zweier Items, die Skalierungswerte verwenden, feststellen<br />

können:<br />

([LEFT.POSITION.X] + [RIGHT.POSITION.X]) / 2.0<br />

Dieser Expression errechnet den selben Wert, nur mit Vektoren:<br />

CENTER ([LEFT.POSITION], [RIGHT.POSITION]).X<br />

Der Vorteil der zweiten Methode ist, dass Items mit Leerstellen im<br />

Namen als Referenz in Vektor Funktionen verwendet werden können.<br />

Die Expressions Baumstruktur<br />

Die Scene List Area des Graph Editors hat einen Expression Tab. Die<br />

Expressions Baumstruktur zeigt alle Expressions im System. Die erste<br />

Spalte zeigt den Status der Expression an (aktiviert/deaktiviert). Sie<br />

können hier ein Expression, durch einen Klick auf die On Spalte<br />

aktivieren oder deaktivieren. Alle zugewiesenen Channels sind davon<br />

betroffen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.49


8.50 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

Expressions Tab<br />

Die Attached Spalte zeigt die Anzahl der zugewiesenen Channels.<br />

Mit einem Doppel Klick auf den Namen eines Expressions, wird der<br />

Inhalt des Channel Bins mit den zugewiesenen Channels ersetzt. Sie<br />

können die Channels hinzufügen, ohne die im Channel Bin vorhandenen<br />

zu entfernen, durch einen Doppelklick auf dem Expression bei gehaltener<br />

SHIFT Taste.<br />

Mit einem Klick des RMB auf den Expression Namen öffnet sich ein<br />

Pop Up Menü, mit dem Sie den Expression löschen können. Alle<br />

zugewiesenen Channels werden dadurch wieder freigegeben.<br />

Graph Editor Übung<br />

Hier sind einige Übungen, die Ihnen beim Umgang mit dem Graph<br />

Editor helfen sollen:<br />

Übung: Erstellen von Curves<br />

1 Löschen Sie die Szene und klicken Sie den Graph Editor Button.<br />

2 Doppel klicken Sie die Position.X von Light, um es ins Channel Bin zu<br />

verschieben. Halten Sie die SHIFT Taste und doppelklicken Sie die<br />

Camera Position.Y Curve, um es dem Channel Bin hinzuzufügen.<br />

3 Halten Sie die SHIFT Taste und klicken Sie beide Curves im Channel<br />

Bin, um diese auszuwählen. Sie sehen, dass beide Curves im Curve<br />

Edit Fenster aktiv sind.


4 Wählen Sie den Add Modus und erstellen zwei zusätzliche, zufällige<br />

Keys, rechts vom ersten Keyframe. Sie werden bemerken, dass die<br />

Keys auf beiden Curves erstellet wurden und sich diese darum sehr<br />

ähneln.<br />

5 Wenn beide Curves ausgewählt sind, können Sie auch in beiden<br />

Curven Keys gleichzeitig auswählen. Dies hat den Vorteil, dass Sie<br />

relative Änderung in mehreren Curves gleichzeitig machen können.<br />

6 Klicken Sie auf Light.Position.X, dadurch wird automatisch<br />

Camera.Position.Y. deselektiert. Erstellen Sie mehr Keys für<br />

Light.Position.X. Jetzt können Sie sehen, wie Teile der Curve erstellen<br />

werden, die der Curve im Hintergrund angeglichen sind und als<br />

Referenz verwendet wird.<br />

Exercise: Setting Values<br />

1 Löschen Sie die Szene und klicken Sie den Graph Editor Button.<br />

2 Fügen Sie Light.Position.X ins Bin und erstellen Sie vier oder fünf<br />

zufällige Keyframes. Wechseln Sie in den Move Mode und<br />

deselektieren Sie alle Keys durch einen Klick auf den Rand des<br />

Graphen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.51


8.52 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

3 Verwenden Sie die Bounding Box (RMB) um zwei oder mehr Keys<br />

auszuwählen. Sie bemerken, dass Felder für Frame und Value den<br />

Eintrag Mixed haben, weil die ausgewählten Keys verschiede Werte<br />

haben.<br />

4 Doppel klicken Sie in das Value Feld und geben Sie 0 ein. Sie sehen<br />

dass alle ausgewählten Key jetzt den Wert Null haben.<br />

5 Experimentieren Sie mit mehreren gleichzeitig ausgewählten Curves.<br />

Sie können damit mit gleichen Frame oder Value Eingaben, Curven<br />

aneinander angleichen.<br />

Übung: Footprints<br />

1 Löschen Sie die Szene und klicken Sie den Graph Editor Button.<br />

2 Wählen Sie alle Kamera Channels durch einen Klick auf Camera in der<br />

Scene List.


3 Wählen Sie die Camera.Position.X und erstellen Sie fünf zufällige Keys.<br />

4 Da wir jetzt die Curver editieren wollen, werden wir den Status der<br />

Curve festhalten. Wählen Sie Footprints > Leave Footprint aus der<br />

Toolbar.<br />

5 Im Move Mode, editieren Sie einige der Punkte im Graphen. Sie<br />

werden bemerken, dass eine Curve unterhalb erscheint, die heller ist<br />

als die ausgewählte Curve. Das ist der Footprint der Original Curve.<br />

6 Wählen Sie Footprint > Backtrack Footprint, um den Original Zustand<br />

der Curve wieder herzustellen. Wenn das Ergebnis der veränderte<br />

Curve Ihnen gefällt, würden Sie Pickup Footprint wählen. Dies würde<br />

die Footprint entfernen, oder Leave Footprint, um von der neuen<br />

Curve ein Footprint zu erstellen.<br />

Übung: Keys Sperren<br />

Jetzt wo Sie Curves mit einer “Sicherungskopie” erstellen können,<br />

lassen Sie uns noch eine Möglichkeit betrachten, Curves vor dem<br />

editieren zu schützen.<br />

1 Löschen Sie die Szene und klicken Sie den Graph Editor Button.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.53


8.54 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

2 Fügen Sie die Camera.Position.X ins Bin und erstellen Sie fünf zufällige<br />

Keys.<br />

3 Deselekektieren Sie alle Keys mit Hilfe der Bounding Box und wählen<br />

Sie anschließend die drei mittleren Keys.<br />

4 Wählen Sie Keys > Lock Selected Keys aus der Toolbar. Die<br />

ausgewählten Keys werden jetzt grau eingefärbt. Jeder Versuch die<br />

Keys zu editieren wird vergebens sein. Dies ist ein großartige<br />

Möglichkeit Keys vor einer ungewollten Änderung zu schützen.<br />

5 Wählen Sie im Move Mode alle Keys und danach Keys > Unlock<br />

Selected Keys.


6 Jetzt wählen Sie Keys > Invert Selected Keys aus der Toolbar aus.<br />

Dies dreht die Auswahl aller Keys um. Sie können die Auswahl wieder<br />

umkehren, um wieder am Ausgangpunkt zu sein (oder Sie drücken die<br />

U Taste, um den letzten Vorgang rückgängig zu machen.)<br />

Übung: Der Channel Bin<br />

1 Löschen Sie die Szene und klicken Sie den Graph Editor Button.<br />

Bringen Sie die Camera.Position.X und die Light.Position.Y in den<br />

Channel Bin.<br />

2 Wählen Sie beide Curves aus und erstellen Sie fünf Keys.<br />

3 Wählen Sie nun Camera.Position.X und verschieben Sie die Keys<br />

zufällig herum, so dass Sie beide Curves gut sichtbar sind.<br />

4 Wählen Sie alle Keys der Camera.Position.X und dann Keys > Add to<br />

Key Bin. Erstellen Sie ein Bin mit dem Namen CAM MOVE CURVE.<br />

5 Wählen Sie die Light.Position.Y Curve. Bewegen Sie den Zeiger über<br />

die Curve und beachten Sie die Veränderung des Zeigers. Ein kleines<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.55


8.56 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

X zeigt an, dass dies ein eingefügter Punkt ist. Ihr Zeiger muss sich<br />

über der Curve befinden, um Keys einfügen zu können, da mehrere<br />

Curves aktiviert sein können<br />

6 Plazieren Sie den Zeiger am Ende der Light.Position.Y Cuve, öffnen Sie<br />

das Curve Edit Window Pop Up (STRG+SHIFT+LMB) und wählen Sie<br />

Insert > Cam Move Curve.<br />

Sie haben jetzt die Light.Position.Y Motion Curve mit den Keys der<br />

Camera.Position.X Curve! Drücken Sie die A Taste, um beide Curves<br />

dem Display anzupassen.<br />

Übung: Favorites<br />

1 Löschen Sie die Szene und klicken Sie den Graph Editor Button.<br />

Fügen Sie einige Camera Curves ins Channel Bin.


2 Wählen Sie Create Set aus dem Channels Pop Up Menü gleich über<br />

dem Channel Bin.<br />

3 Geben Sie den Namen der Channel Auswahl, wie z.B. MY FIRST SET ein.<br />

4 Im Scene List machen Sie ein doppelklicken auf Light. Dies sollte den<br />

Inhalt des Channel Bin mit allen Light Curves ersetzen.<br />

5 Wählen Sie MY FIRST SET aus dem Channels Pop Up. Ihre vorherigen<br />

Camera Curves erscheinen jetzt wieder im Channel Bin.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.57<br />

Übung: Color Channels<br />

1 Löschen Sie die Szene und fügen Sie das COW.LWO objekt in die Szene.<br />

2 Öffnen Sie den Surface Editor, wählen Sie die erste Surface CowEyes,<br />

und klicken Sie den E Button neben den Color Eigenschaften.


8.58 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

3 Der Graph Editor erscheint mit den drei Farben des Color Channels<br />

im Channel Bin.<br />

4 Erstellen Sie zufällige Keys für jeden Color Channel. Beachten Sie das<br />

Aussehen des Farbbalkens, wenn Sie ein Channel auswählen, sich<br />

aber nicht ändert, wenn mehrere Channels ausgewählt werden.<br />

5 Versuchen Sie, im Move Mode einen der niederen Werte nach oben zu<br />

ziehen und beachten Sie die Änderung im Farbbalken. Dort ist die<br />

Änderung der gesamt Farbe durch die Veränderung im einen Channel.


6 Jetzt wählen Sie nur den roten Channel und klicken Sie mit RMB auf<br />

einen Key. Wählen Sie Open Color Picker vom Pop Up Menü.<br />

7 Es erscheint Ihr Color Requester. Wählen Sie Weiß (RGB 255, 255, 255)<br />

und klicken Sie OK.<br />

Dies ist der Standard Windows Color Requester. Ihrer kann sich unterscheiden.<br />

8 Beachten Sie, dass nur der rote Channel von der Änderung betroffen<br />

war und die Curve den GraphenEditor verlässt.<br />

9 Machen Sie diesen Schritt rückgängig, indem Sie die U Taste drücken.<br />

Wählen Sie alle drei Channels und dann noch mal die Farbe Weiß.<br />

Jetzt sind alle drei Channel betroffen und zusammen ergeben Sie die<br />

Farbe Weiß. Beachten Sie, dass die Keys für die anderen Curves<br />

automatisch erstellt wurden. (Ein guter Weg Graustufen zu erstellen,<br />

ist alle Channels zu wählen und Keys zu erstellen)<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.59


8.60 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

Alle drei Channesl erstellen die Farbe Weiß.<br />

CHANNEL MOTION MODIFIERS<br />

Channel Motion Modifiers befinden sich im Modifiers Tab des Graph<br />

Editor. Diese Modifier Steuern die Motion auf Channel Ebene, im<br />

Gegensatz zur (Szene) Item Ebene, wo Motion durch Item Motion<br />

Modifiers gesteuert werden (Siehe Kapitel 11).<br />

Um einen Channel Motion Modifier zu erstellen, wählen Sie ein Ziel<br />

Curve im Channel Bin des Graph Editors. Dann wählen Sie den Modifier<br />

aus dem Add Modifier Pop Up Menü des Modifier Tabs. Einmal<br />

hinzugefügt, klicken Sie den Namen in der Liste, um zu den Einstellungen<br />

zu gelangen, wenn welche vorhanden sind. Channels mit einem Modifier<br />

escheinen mit einem kleinen Punkt zu linken ihres Namens im Channel<br />

Bin.<br />

ANMERKUNG<br />

Modifier die keine explizite additive Option haben, sind generell additiv.<br />

ANMERKUNG<br />

Beachten Sie auch das MasterChannel Scene Master Plugin in Kapitel 6.<br />

Dies erlaubt Ihnen, User definierte Channels zu erstellen.


AudioChannel<br />

Der AudioChannel Modifier ändert eine Curve basierend auf eine<br />

Audio Datei.<br />

Klicken Sie auf den Name Button, um die gewünschte Datei<br />

auszuwählen. Der Value Offset erlaubt Ihnen, die gesamte Motion auf<br />

oder ab zu lenken. (Die Einheiten sind diese die im Graphen verwendet<br />

werden.) Waveform Scale ist ein Multiplikator. Dies bedeutet, dass der<br />

Wert 1 keinen Effekt hat. Der Wert 2 verdoppelt die Werte. 0.5 halbiert<br />

diese. Verwenden Sie Start Time, um den Frame einzugeben, bei dem die<br />

Audio Datei startet. Der Filter Strength Wert gibt die Sampling Frequenze<br />

die benutzt wird, um die Audio Datei in eine Curve zu verwandeln. Ein<br />

höherer Wert gleicht die Curve der Audio Wellenform besser an.<br />

ChannelFollower<br />

Siehe “SetDrivenKey.”<br />

Cycler<br />

Dies ist die Channel Version des Item Motion Modifier “Cyclist” aus<br />

Kapitel 11.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.61


8.62 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

Wählen Sie den Controll Channel aus der Liste. Die Controller Low<br />

Value und Controller High Value Einstellungen, definieren wie viel<br />

Änderung nötig ist, um einen Animations Zyklus zu gleichen. Die<br />

Maßeinheit dieses Parameters hängt vom ausgewählten Control Channel.<br />

Expressions<br />

Expressions sind die Fortgeschrittenen Feature in <strong>LightWave</strong> <strong>3D</strong>, die<br />

mathematische Formeln benutzen, um Werte irgend welcher Animations<br />

Channels zu modifizieren. Expressions erlauben Ihnen, Bewegungen von<br />

Items von anderen oder von Faktoren in der Szene abhängig zu machen.<br />

Sie können z.B. ein Objekt zwingen, sich zwischen zwei anderen zu<br />

positionieren oder Füße daran hindern, durch den Boden zu gehen oder<br />

sogar die gesamte Figur durch die Stellung der Füße zu positionieren. Die<br />

Möglichkeiten sind Endlos.<br />

ANMERKUNG<br />

Viele Motion Modifier können durch entsprechende Expressions<br />

dupliziert werden. Da wir bei NewTek nicht wollen, dass Sie sich einen<br />

TD anheuern müssen oder Differenzial und Intergralrechnen lernen<br />

müssen, haben wir die meistgebrauchten und sinnvollsten Expressions<br />

als Plugins optimiert für ihren Zweck hinzugefügt, wie z.B. Cyclist,<br />

Oscillator, Gravity usw.<br />

Das Channel Expressions Panel<br />

Der Expressions Panel hat vier Buttons: Copy, Paste, Load und Save.<br />

Copy und Paste funktionieren für den gesamten Ausdruck. Wenn Sie<br />

einen kompletten Expression eingeben, können Sie Copy anklicken, einen<br />

anderen Channel öffnen, Paste klicken und die ganze Expression wird<br />

eingefügt, inklusive den Arbeitsvariablen. Klicken Sie Save, wenn Sie ein<br />

Expression speichern wollen, das Sie erstellt haben, später wieder<br />

verwenden wollen. Dann können Sie es mit Load in anderern Channels<br />

Ihrer Wahl einfügen.<br />

Die Felder A, B, C, und D sind Arbeitsvariablen für Expressions. Jedes<br />

kann einen eigenen Expression haben, der vor der Haupt Expression<br />

ausgewertet wird. Dies bedeutet dass der Haupt Expression die Variablen<br />

A, B, C, und D anstatt anderer Werten verwenden kann.


Die Arbeitsvariablen werden alphabetisch ausgewertet, das bedeutet<br />

B kann A verwenden, C kann auf A und B bezug nehmen, und der D<br />

Expression kann A, B, und C enthalten.<br />

Arbeitsvariablen sind praktisch, um komplexe Expressions zu teilen<br />

und um funktionale Elemente zu trennen. Z.B. das drehen (am Pitch)<br />

eines Balls in Abhängigkeit von der Bewegung entlang der Z Achse, um<br />

das Rollen zu simulieren, wenn der Ball sich Pi * Durchmesser bewegt.<br />

Dieser Expression (pitch = pi*Z/Diameter) passt auf eine Linie, aber Sie<br />

müssen den Durchmesser des Modells einfügen. Wenn Sie den<br />

Expression einem anderen Ball zuweisen wollen, müssen Sie den<br />

Expression ändern. Wenn Sie den Durchmesser in A eintragen, dann ist<br />

die Änderung des Expression offensichtlicher, wenn Sie die Größe des<br />

Balls Skalieren, A kann auch komplexer sein.<br />

WARNUNG<br />

Das verwenden von Expressions verlangt ein fundiertes Wissen in<br />

Mathematik und Computer Programmierung. Das Transferieren<br />

solcher Fähigkeiten in genügend großen Mengen in Ihr Gehirn, ist wohl<br />

jenseits dieses <strong>Handbuch</strong>s. Schauen Sie auf unserer Web Site und in<br />

die LScript Dokumentation für mehr Information.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.63<br />

Object References<br />

Auf ein Objekt wird mit dessen Namen verwiesen (z.B. myBox, NULL<br />

(1), Object:Layer1, etc.). Bones werden als Item ihres Parent Objekts<br />

adressiert, um Bones mit dem selben Namen verschiedenen Objekten<br />

zuordnen zu können. Hier ist ein Beispiel: NULL2.BONE1.WPOS(TIME).X.<br />

Ein Scene Object ist das einzige vordefiniert Object im System. Alle<br />

anderen anderen Objekt Zuweisungen müssen einem Objekt in der Szene<br />

gleichen.<br />

Data Type<br />

Eingebaute Funktionen<br />

Command Syntax<br />

double sqrt(double)<br />

double exp(double)<br />

double log(double)<br />

double sin(double)<br />

double cos(double)<br />

double tan(double)<br />

double asin(double)<br />

double acos(double)<br />

double atan(double)<br />

int random(int,int)<br />

double vmag(vector | double,double,double)<br />

(int | double | vector) abs(int | double | vector)<br />

double ceil(double | vector)<br />

double floor(double)


8.64 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

double cosh(double)<br />

double sinh(double)<br />

double tanh(double)<br />

double mod(double | vector,double | vector)<br />

double pow(double,double)<br />

double rad(double | vector)<br />

double deg(double | vector)<br />

(double | int | vector) max(double | int | vector,double | int |<br />

vector)<br />

(double | int | vector) min(double | int | vector,double | int |<br />

vector)<br />

double range(double,double,double)<br />

double selector(double,double,double,double)<br />

double step(double,double,double)<br />

double round(double,int)<br />

double frac(double)<br />

double fac(double)<br />

double cot(double)<br />

double sec(double)<br />

double csc(double)<br />

vector cross3d(vector,vector)<br />

double dot3d(vector,vector)<br />

double cross2d(double,double,double,double)<br />

double dot2d(double,double,double,double)<br />

vector normalize(vector)<br />

vector center(vector,vector)<br />

vector extent(vector,vector)<br />

string parse(string,string)<br />

double number(string)<br />

vector vector(string)<br />

string string(double + int + string + vector)<br />

int integer(double | string)<br />

string strleft(string,int)<br />

string strright(string,int)<br />

string strsub(string,int,int)<br />

string strupper(string)<br />

string strlower(string)<br />

double randu([double | int])<br />

string hex(int[,int[,int | "true" ]])<br />

string octal(int[,int[,int | "true" ]])<br />

double angle(vector,vector,int)<br />

Common Object Methods und Data<br />

vector pos(double)<br />

vector position(double)<br />

vector rot(double)<br />

vector rotation(double)


vector right(double)<br />

vector up(double)<br />

vector forward(double)<br />

vector pivot(double)<br />

vector wpos(double)<br />

vector wposition(double)<br />

vector wright(double)<br />

vector wup(double)<br />

vector wforward(double)<br />

vector scale(double)<br />

vector limits.pos.min<br />

vector limits.pos.max<br />

vector limits.position.min<br />

vector limits.position.max<br />

vector limits.rot.min<br />

vector limits.rot.max<br />

vector limits.rotation.min<br />

vector limits.rotation.max<br />

vector limits.right.min<br />

vector limits.right.max<br />

vector limits.up.min<br />

vector limits.up.max<br />

vector limits.forward.min<br />

vector limits.forward.max<br />

vector limits.pivot.min<br />

vector limits.pivot.max<br />

vector limits.wpos.min<br />

vector limits.wpos.max<br />

vector limits.wposition.min<br />

vector limits.wposition.max<br />

vector limits.wright.min<br />

vector limits.wright.max<br />

vector limits.wup.min<br />

vector limits.wup.max<br />

vector limits.wforward.min<br />

vector limits.wforward.max<br />

Mesh Object Methods und Data<br />

double dissolve(double)<br />

int points<br />

int polygons<br />

Light Object Methods und Data<br />

vector color(double)<br />

int points<br />

int polygons<br />

double coneangle.rad<br />

double coneangle.radius<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.65


8.66 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

double coneangle.edge<br />

Camera Object Methods und Data<br />

double zoom(double)<br />

double zoomfactor(double)<br />

double focallength(double)<br />

double focaldistance(double)<br />

double fstop(double)<br />

double blurlength(double)<br />

double fovhor(double)<br />

double fovhorizontal(double)<br />

double fovver(double)<br />

double fovvertical(double)<br />

Scene Object Methods und Data<br />

int points<br />

int polygons<br />

int renderstart<br />

int renderend<br />

int renderstep<br />

double fps<br />

int width<br />

int renderwidth<br />

int height<br />

int renderheight<br />

double aspect<br />

double pixelaspect<br />

double aspectratio<br />

int minspp<br />

int maxspp<br />

int recursion<br />

int maxrecurse<br />

int recursedepth<br />

int usingTraceShadows<br />

int usingTraceReflection<br />

int usingTraceRefraction<br />

int usingFields<br />

int usingEvenFields<br />

int usingMotionBlur<br />

int usingDOF<br />

int usingLR<br />

int usingLimitedRegion<br />

int lr.x1<br />

int lr.left<br />

int lr.x2<br />

int lr.right<br />

int lr.y1<br />

int lr.top


int lr.y2<br />

int lr.bottom<br />

int limitedregion.x1<br />

int limitedregion.left<br />

int limitedregion.x2<br />

int limitedregion.right<br />

int limitedregion.y1<br />

int limitedregion.top<br />

int limitedregion.y2<br />

int limitedregion.bottom<br />

Selector/Converter items<br />

double x (selects the first element of a multipledata<br />

type)<br />

double y (selects the second element of a multipledata<br />

type)<br />

double z (selects the third element of a multipledata<br />

type)<br />

double h (selects the first element of a multipledata<br />

type)<br />

double p (selects the second element of a multipledata<br />

type)<br />

double b (selects the third element of a multipledata<br />

type)<br />

int r (selects the first element of a multiple-data<br />

type)<br />

int g (selects the first element of a multipledata<br />

type)<br />

int b (selects the first element of a multipledata<br />

type)<br />

vector rbg (converts a vector data into colornormalized<br />

data)<br />

string asStr (converts int, double, vector to<br />

string)<br />

string asString<br />

int asInt (converts string, double to integer)<br />

int asInteger<br />

double asNum (converts string, int to double)<br />

double asNumber<br />

vector asVec (converts int, double, string to<br />

vector)<br />

vector asVector<br />

ANMERKUNG<br />

Ein Vektor ist eine Gruppe von in Beziehung zu einander stehenden<br />

Werten. Die Beziehung kann sich aus der Position (x,y,z), Rotation<br />

(h,p,b), Color (r,g,b), etc. herleiten lassen. Um nur eines der<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.67


8.68 K APITEL ACHT: KEYFRAMING<br />

Komponente zu erhalten, verwenden Sie einen Selector, wie unten<br />

beschrieben.<br />

ANMERKUNG<br />

Expressions reagieren interaktiv auf bewegte Items, auch wenn Auto<br />

Key ausgeschaltet ist.<br />

ANMERKUNG<br />

Sie können XS,YS, und ZS als Alias für Scale.X, Scale.Y, und Scale.Z.<br />

Muster Expressions<br />

HeadLight.rot(Time).h ergibt den Heading Rotation Wert des<br />

HeadLight Items zur aktuellen Zeit.<br />

Left.pos(Time).x + Right.pos(Time).x ergibt die Summe der Position<br />

der Items Left und Right auf der X Achse.<br />

.y ergibt 2<br />

.rgb ergibt <br />

.rgb ergibt <br />

BackLight.color(frame / Scene.fps).rgb returns RGB vector value for<br />

color BackLight at a user-defined frame converted to a time index using<br />

the Scene object's fps setting. The frame variable is returned to the caller<br />

und can have its value explicitly set before each evaluation of the<br />

expression.<br />

2 * "1 2 3".asVec.y ergibt 4<br />

((Scene.usingLR ? (Scene.lr.right - Scene.lr.left) : Scene.width) / 2).asInt<br />

findet das horizontale Zentrum eines Frames.


Oscillator<br />

Oscillator ist die Channel Version des Oscillator Item Motion Modifier<br />

das im Kapitel 11 besprochen wird. Die Einstellungen sind identisch, nur,<br />

dass der Channel durch die Zuordnung des Modifiers zu einem Channel<br />

im Graph Editor vorgegeben wird. Der Effekt ist immer additiv.<br />

NoisyChannel<br />

Dieser Modifier ändert den verlauf einer Curve zufällig.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.69<br />

Offset erlaubt Ihnen, die gesamte Motion rauf oder runter zu<br />

bewegen. (Die Einheit ist die des Graphen). Das Scale Parameter<br />

multipliziert den Noise Betrag, das einem Channes hinzugefügt wird, der<br />

Faktor von 1 wird einen Einfluß haben, der Faktor 0 hat keinen Effekt, 2<br />

verdoppelt den Effekt, 0.5 halbiert den Effekt, usw. Speed ist die Rate in<br />

dem Noise sich verändert, im Grunde wie Texture Velocity. Phase<br />

verschiebt den Effekt in der Zeit.


8.70 C HAPTER E IGHT: KEYFRAMING<br />

Die Formel ist:channel value = old value + scale * fractal noise(phase<br />

+ speed*time )<br />

SetDrivenKey<br />

Das verwenden von SetDrivenKey (auch bekannt als ChannelFollower)<br />

ist ähnlich dem Parenting eines Objekts an einem anderen, nur dass Sie<br />

auswählen können, welche Motion Channel Sie beeinflussen möchten. Sie<br />

können auch den beeinflußten Wert modifiziren oder zeitlich verändern.<br />

Es kann der Wert auch von der Kamera, einer Lichtquelle, einem Bone<br />

oder eines Objekts in der Szene beeinflußt werden.<br />

Wählen Sie den Channel aus der Liste, den Sie verfolgen wollen.<br />

Die Anzahl der Sekunden die in das Time Lag Feld eingeben wird der<br />

aktuellen Zeit eingefügt. Diese Zahl kann auch negativ sein.<br />

Der Wert kann Skaliert werden, wenn ein Wert über 100% in das Scale<br />

Feld eingegeben wird.<br />

Die Start Frame und End Frame Parameters spezifizieren, wann der<br />

Modifier angewandt wird.<br />

TextureChannel<br />

Dies ist die Channel Version des TextureMotion Item Motion Modifiers<br />

das in Kapitel 11 besprochen wird. Es funktioniert gleich, nur dass es<br />

direkt einem Channel Ihrer Wahl zugeordnet werden kann. Da Textures<br />

dreidimensional sind, besonders die Procedurals verwenden Sie die Axis<br />

Einstellung für X, Y oder Z der Texture. (Anmerkung: Der Unterschied<br />

zwischen den ausgewählten Achsen kann gering sein). Sie können eine<br />

Textur mit der Offset Einstellung bewegen und die Größe mit der Scale<br />

Einstellung verändern.


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 8.71


Kapitel 9<br />

Objekt Eigenschaften


Kapitel 9:<br />

Objekt<br />

Eigenschaften<br />

Das Object Properties Panel steuert die Einstellungen für das aktuelle<br />

Objekt - das Objekt, das in Layout als letztes ausgewählt worden ist. Es<br />

liegt im Current Object Pop Up Menü im Object Properties Panel und<br />

kann hier auch geändert werden.<br />

Das Object Properties Panel<br />

ANMERKUNG<br />

Das Properties Panel für den aktuellen Editing Mode (d.h. Objects,<br />

Bones, Lights, etc.) kann angezeigt werden indem der Item<br />

Properties Button im Haupt Layout Interface geklickt wird.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 9.1


9.2 K APITEL NEUN: OBJEKT E IGENSCHAFTEN<br />

CUSTOM OBJECTS<br />

Verwenden Sie das Custom Object Pop Up Menü im Geometry Tab<br />

des Object Properties Panel, um ein Custom Object Plugin dem aktuellen<br />

Objekt zuzuweisen. Custom Objects werden normalerweise benutzt, um<br />

das Aussehen von Null Objekte zu ändern, und um Ihnen eine zusätzliche<br />

visuelle Rückmeldung zu geben. Custom Objects werden wie Null<br />

Objekte nicht gerendert<br />

Viele Custom Objects werden intern von anderen Plugins verwendet,<br />

deswegen kann es vorkommen, dass Sie welche sehen, die hier nicht<br />

aufgelistet sind. Particle FX, z.B, verwendet Custom Objects, um Emitter,<br />

Wind usw. zu erstellen.<br />

Custom Object Pop Up Menü<br />

Camera Mask<br />

Es ist manchmal notwendig ein texturietes Objekt anstatt ein<br />

Background Image (Effects Panel, Compositing Tab) zu verwenden, für<br />

Effekte wie das werfen von Schatten auf den Background, oder wenn Sie<br />

den Background bewegen wollen. Das Camera Mask Custom Object kann<br />

dazu verwendet werden, um die exakte Z Entfernung zu berechnen,<br />

damit das Objekt Camera View ausfüllt.<br />

Um Camera Mask zu verwenden:<br />

1 Modellieren Sie eine flaches Rechteck, das in die Z Richtung schaut<br />

mit den richtigen Seiten Verhältniss (Aspect Ratio). Z.B. 640mm x<br />

480mm für das Aspect Ratio von 4:3. Weisen Sie die Surface Texture<br />

zu.<br />

2 Laden Sie das Objket in Layout und parenten Sie dies zu der Kamera.<br />

3 Weisen Sie das Camera Mask Custom Object Plugin dem Objekt zu,<br />

geben Sie die Objektgröße in den Option Dialog ein und schließen Sie<br />

es anschließend. Sie sehen, dann ein Rechteck mit der exakten Z<br />

Position, wo das Objekt die Camera View ausfüllen würde. Der<br />

Numerische Wert der Magic Distance wird ebenfalls angezeigt.<br />

4 Nun richten Sie die Z Position des Objekts ein. Sie werden eine<br />

Darstellung der Camera View vom Objekt aus verlängert sehen mit


dem texturierten Rechteck am einem Ende angehängt. Wenn Sie eine<br />

Camera Mask auf dem Camera Properties Panel Eingestellt haben,<br />

wird es sichtbar sein.<br />

Beachten Sie das wenn das Objekt ausgewählt ist, erscheint die<br />

Camera Mask als punktierte Line. Sonst wird die Maske in dessen<br />

Farbe dargestellt. (Beachten Sie, dass OpenGL fehler machen könne,<br />

wenn die Maske voll angezeigt wird.)<br />

5 Justieren Sie die Z Position des Objekt zum Magic Distance. Das<br />

Objekt wird jetzt die Camera View ausfüllen.<br />

Sie können auch eine Background Ebene mit ausgeschnittenen Teile<br />

verwenden. In Verbindung mit einem Background Image, können Sie<br />

dann Items zwischen der Ebene und dem Background Image stellen.<br />

Ein Kreuz (+) erscheint, das die Focal Distance Einstellung aus dem<br />

Camera Properties Panel darstellt. (Siehe Kapitel 13, “Depth of Field”).<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 9.3


9.4 K APITEL NEUN: OBJEKT E IGENSCHAFTEN<br />

Effector<br />

Das Effector Custom Object kann mit dem Effector Displacement<br />

Plugin verwendet werden, das später in diesem Kapitel behandelt wird.<br />

Dieses Custom Object ist dafür da, Ihnen eine bessere visuelle<br />

Rückmeldung über den Effektor in Layout zu geben. Beachten Die das es<br />

nicht direkt mit dem dazugehörigen Displacement Plugin kommuniziert,<br />

darum müssen alle Einstellungen manuell gemacht werde.<br />

Es hat zwei Modi um die Form des Effektors zu entsprechen: Point<br />

und Plane.<br />

Wenn Effector Shape auf Point gestellt ist, stellen Sie Solid Core<br />

Radius und Falloff Distance so ein, dass sie die Einstellungen im<br />

Displacement Plugin’s Panel entsprechen. Die Pfeile und punktierten<br />

Linien zeigen den Abfallenden Bereich an. Der durchgehend gezeichnete<br />

Ball in der Mitte ist das Solid Core.<br />

Das Effector Custom Object im Point Mode im gebrauch mit dem Effector Displacement Plugin<br />

Wenn Effector Shape auf Plane gestellt ist, sieht der Effektor wie eine<br />

vierseitige Ebene aus. Die Axis Einstellung erscheint, die dann<br />

entsprechend eingestellt werden kann. Andere Einstellungen haben in<br />

diesem Modus keine Auswirkung.


Das Effector Custom Object im Plane Modus in verwendung mit dem Effector Displacement Plugin<br />

Frame Rate Meter<br />

Durch das hinzufügen des Frame Rate Meter zu einem Null Objekt,<br />

wird Ihnen die Frames pro Sekunden angezeigt, wenn Sie die Szene<br />

abspielen, oder den Frame Slider ziehen.<br />

Item Shape<br />

Item Shape ermöglicht Ihnen eine CustomS Object hinzuzufügen,<br />

dessen Form und Aussehen Sie selbst definieren können. Die<br />

Einstellungen sollten selbsterklärend sein.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 9.5


9.6 K APITEL NEUN: OBJEKT E IGENSCHAFTEN<br />

Level-of-Detail Mesh Refinement<br />

Das hinzufügen des Level-Of-Detail Mesh Refinement Custom Object<br />

Plugin erlaubt Ihnen die rendering Auflösung von SubPatch und Metaprimitives,<br />

basierend auf deren Entfernung von der Kamera, unabhängig<br />

einzustellen. Dies kann Ihnen rendering Zeit ersparen, wenn diese Art<br />

von Objekte, während der Animation, sich manchmal nah und manchmal<br />

fern der Kamera befinden.<br />

Von oben nach unten, müssen die Gruppen von nah bis fern<br />

eingetragen werden, d.h. die am weitesten entfernte Gruppe wird als<br />

letztes eingetragen. Wenn die Entfernung der Objekte von der Kamera<br />

sich innerhalb eines der Bereiche befindet, wird die entsprechende<br />

Anzeige/Rendering Einstellung verwendet<br />

Ein Wert von -1 schaltet diesen (Anzeige/Render) Parameter aus. Es<br />

ist wie das deaktivieren der Enable Option für eine Gruppe, aber<br />

überlässt es Ihnen die individuellen Items in einer Gruppe zu<br />

kontrollieren.<br />

Level-of-Detail Mesh Refinement<br />

In Ihrem Viewport, werden konzentrische Kreise um das Objekt<br />

dargestellt, das Ihnen die Entfernungsbereiche anzeigt.


Konzentrische Kreise<br />

Protractor<br />

Protractor erstellt ein Custom Object mit dem Sie Winkel messen<br />

können. Mit der Einstellung Shape, können Sie einen vollen oder einen<br />

halben Kreis darstellen lassen.(Full oder Half Circle). Die Option Label<br />

setzt die numerische Benennung der Intervalle. Verwenden Sie die Show<br />

Mark Option um eine Markierung für einen eingestellten Winke<br />

anzuzeigen. Verwenden Sie Show Range um einen eingestellten Bereich<br />

hervorzuheben.<br />

Protractor Einstellungen<br />

Range Finder<br />

Wenn Sie Range Finder einem Objekt zuweisen, wird Ihnen der<br />

Abstand zu einem Ausgewählten Objekt im Meter angezeigt. Die Option<br />

Draw Link zeichnet eine gestrichelte Line zwischen den Items.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 9.7


9.8 K APITEL NEUN: OBJEKT E IGENSCHAFTEN<br />

Range Finder in Aktion<br />

Null Objekte funktionieren am besten. Wenn Sie es aber an einem<br />

normalen Objekt verwenden wollen, sollten Sie vielleicht den Bounding<br />

Box Rendering Level (aus wählbar in der Kopfleiste des Viewports)<br />

verwenden. Sonst könnte es vorkommen, dass die Surface des Objekts<br />

die numerische Anzeige schwer leserlich erscheinen lässt.<br />

Ruler<br />

Durch das hinzufügen von Ruler zu einem Null Objekt erhalten Sie ein<br />

Messinstrument. Sie können die Länge des Lineals, durch das stretchen<br />

des Objekts in die ausgewählte Axis bestimmen. Die Messeinheiten<br />

können 1/10 eines Meters oder feet/inches sein. Die Option Draw<br />

Numbers steuert die Anzeige der Zahlen.<br />

ShowCurve<br />

ShowCurve zeigt eine Curve Object an. Normalerweise sind solche<br />

Kurven als modellierungs Tool nicht in Layout sichtbar. (Sind in diesem<br />

Objekt mehrere Curves vorhanden, wird das erste angezeigt.) Die Farbe<br />

der Curve kann mit Curve Color im Options Panel eingestellt werden.<br />

Die Option Draw Cage zeigt, wenn ausgewählt, den “Käfig” der Curve,


durch das verbinden der Vertices mit gestrichelten Linien in einer Farbe<br />

Ihrere Wahl. Die Option Draw Points fügt, wenn ausgewählt, Pfeilspitzen<br />

zu jedem Vertex, um die Richtung der Curve anzuzeigen.<br />

The ShowCurve Options Panel<br />

ShowCurve wurde für die Verwendung mit dem CurveConform<br />

displacement Plugin, das später in diesem Kapitel besprochen wird,<br />

erstellt.<br />

Eine Curve mit zugewiesenem ShowCurve<br />

SockMonkey<br />

Das SockMonkey Custom Object Plugin zeichnet Bounding Boxes für<br />

Verbindungen die mit dem SockMonkey Displacement Plugin erstellt<br />

wurden (wird später behandelt). Wenn Sie den Auto-add Control Item<br />

Button am Haupt Interface verwenden, wird dieses Custom Object Plugin<br />

automatisch dem erstellten Control Item zugewiesen, damit Sie sich<br />

nicht mehr um das manuelle zuweisen kümmern müssen. Wenn Sie statt<br />

dessen, die Add Relationship Option auswählen—wo Sie manuell das<br />

Control Item definieren müssen—, können Sie dieses Custom Object<br />

Plugin hinzufügen, um die Bounding Box zu erhalten.<br />

Das Parent Object ist das Haupt SockMonkey objekt. Pending<br />

Relationship ist abhängig von der Vertex Group die am Hauptinterface<br />

definiert ist. Sobald dies zugewiesen wird, erscheint der Dialog nicht<br />

mehr wenn Sie diese Optionen aufrufen wollen. Statt dessen erscheint<br />

folgender Dialog:<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 9.9


9.10 K APITEL NEUN: OBJEKT E IGENSCHAFTEN<br />

Wenn kein Link zugewiesen wird, hat dieses Plugin keine<br />

Auswirkungen.<br />

Speedometer<br />

Wenn Sie Speedometer einem Null Objekt hinzufügen, können Sie die<br />

Geschwindigkeit eines Items in Meter pro Sekunde messen. Wählen Sie<br />

im Item Pop Up Menü, das Item aus, dessen Geschwindigkeit Sie messen<br />

möchten. Aktivieren Sie World Coords, um die aktuelle Geschwindigkeit<br />

basierend auf den Welt Koordinaten zu messen. (Das werden Sie machen<br />

wollen, wenn das Item zu einem anderen, sich bewegenden Item,<br />

geparented ist.)<br />

Die Max Speed Einstellung gibt den Wert an, der erscheint, wenn die<br />

Nadel ganz rechts ansteht. Wählen Sie Auto-Range, damit das Plugin den<br />

maximal Wert selbst vorgibt. Beachten Sie, dass die Nadel auch über das<br />

Maximum gehen kann, wenn die Geschwindigkeit größer wird.<br />

Speedometer<br />

VRML97 Custom Object<br />

Das VRML97 Custom Object kann einem Objekt zugewiesen werden<br />

um dessen VRML Eigenaschaften in Layout sichtbar zu machen. Es wird<br />

die URL, der Proximity Sensor Bounding Box, LOD Rang, Sound Nodes<br />

und Links zu alternativen Triggern angezeigt.


OBJECT REPLACEMENT<br />

Sie können Spezielle Plugins verwenden um Objekte wärend der<br />

Animation auszutauschen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 9.11<br />

Level-of-Detail Object Replacement<br />

Level-Of-Detail Object Replacement ermöglicht Ihnen ein Objekt, in<br />

Abhängigkeit von dessen Entfernung von der Kamera, durch eine<br />

anderes Objekt auszutauschen. Das kann ein großer Zeitsparer sein für<br />

Objekte die in der Animation machmal, nah oder manch mal fern der<br />

Kamera befinden. Es gibt keinen Grund Rechenpower an einem<br />

Schlachtkreuzer mit einer Million Polygonen, dass zu klein ist um irgend<br />

ein Detail ausmachen zu können, zu verschwenden. Wenn es weit genug<br />

ist, könnten Sie mit einem Quader oder Kugel das Objekt ersetzen.


9.12 C HAPTER N INE: OBJECT P ROPERTIES<br />

Level-of-Detail Object Replacement Panel<br />

Von oben nach Unten entsprechen die Einträge von nah nach fern,<br />

d.h. das entfernteste entspricht dem untersten. Wenn die Distanz<br />

zwischen einem Objekt und der Kamera sich in einem bestimmten<br />

Bereich befindet, wird das entsprechende Objekt geladen. Die Standard<br />

Einstellung des Base Object entspricht dem Objekt dem das Plugin<br />

zugeordnet wurde. Sie können aber auch ein anderes zuweisen, wenn Sie<br />

möchten.<br />

ObjList<br />

ObjList ersetzt das aktuelle Objekt mit solche die in einer Text Datei<br />

aufgelistet sind. Die Datei wird mit einem Filerequester ausgewählt, das<br />

erscheint, wenn Sie den Options Button klicken. ObjList funktioniert wie<br />

ObjectSequence, das später behandelt wird, aber die Objektliste erlaubt<br />

Ihnen Objekte aus verschiedenen Ordnern, ja sogar über das Netzwerk<br />

zu benutzen. Die Datei muss folgendes Format haben :<br />

#LW Object Replacement List<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 9.13<br />

Die Ersetzungsinformation wir in Linien Paaren definiert. Die erste<br />

Linie des Paares ist die Nummer des Frames wo das Objekt ersetzt<br />

werden soll. Die zweite Linie des Paares ist der Dateiname des Objekt,<br />

das eingesetzt werden soll, mit der vollen Pfadangabe.<br />

Z.B. um eine Reihe von Boxen Objekte auszutauschen, würde folgende<br />

Liste benutzt werden:<br />

#LW Object Replacement List<br />

0<br />

c:\Newtek\Objects\terrihendrix.lwo<br />

10<br />

c:\Newtek\Objects\lloydmaines.lwo<br />

20<br />

c:\Newtek\Objects\willoryfarm.lwo<br />

Die Objekt Sequenz benötigt keine Objekte die sich ähneln. Sie<br />

können eine Kuh durch eine Teekanne aus Chrom ersetzen (weil das ja<br />

so viel Spass macht).<br />

Das erste Paar muss das Objekt beinhalten, das Sie in Frame 0 haben<br />

wollen. <strong>LightWave</strong> setzt dies voraus, auch wenn Sie einen andere Zahl<br />

anführen. D.h. wenn Sie folgendes verwenden:<br />

#LW Object Replacement List<br />

35<br />

c:\Newtek\Objects\box2.lwo<br />

Wird das Objekt Box2 trotzdem in Frame 0 geladen.<br />

ObjectSequence<br />

ObjectSequence ersetzt ein Objekt mit einem anderen zu einem<br />

definierten Frame in der Animation. Dieser Austausch ähnelt dem<br />

Vorgang Items > Replace > Replace With Object File, nur das dies<br />

innerhalb der Animation geschieht. ObjectSequence bedeutet für<br />

Objekte, das selbe wie für Images eine Image Sequence.<br />

Um eine Object Replacement zu vollführen, müssen Sie mehrere<br />

Objekte haben, die sich nur durch eine dreistellige Zahl unterscheiden.<br />

Wenn Sie z.B. eine Serie von Boxen Objekte austauschen wollen, würden<br />

Sie das erste Objekt den Namen box000.lwo geben. Wenn Sie das Objekt<br />

in Frame 10 austauschen wollen, müsste das zweite Objekt den Namen<br />

box010.lwo haben. Dieses könnte durch das Objekt box027.lwo in Frame<br />

27 ausgetauscht werden können, usw. Diese Objekte müssen nichts<br />

gemeinsames haben, bis auf den Namen.<br />

Um ObjectSequence zu verwenden, laden Sie das erste Objekt wie<br />

üblich. Dann wählen Sie ObjektSequence als das Object Replacement<br />

Plugin. Alle Objekt Dateien müssen im gleichen Unterordner sein.<br />

Die Geometrie von Objekten wird normalerweise im Modeler erstellt<br />

und die Animation in Layout vollendet. Sie können aber auch die<br />

Geometrie eines Objekts animieren, d.h. die relative Position der Punkte


9.14 C HAPTER N INE: OBJECT P ROPERTIES<br />

eines Objekts verändern, und dadurch die Form verändern. Ein einfaches<br />

Beispiel ist eine Fahne wehen zu lassen, wobei die Fahne eine einfache<br />

segmentierte Box sein kann. Das Bones Feature in <strong>LightWave</strong> ermöglicht<br />

Ihnen die Geometrie eines Objekts zu biegen und zu verzerren, indem Sie<br />

ein Skelett für das Objekt verwenden. Oft werden Bones eingerichtet,<br />

indem Sie eine Hierarchie für Inverse Kinematics (IK) verwenden, die<br />

Ihnen bei der Animation der komplexen Struktur behilflich ist. IK kann<br />

aber auch einfach auf einer Objekthierarchie angewandt werden.<br />

Geometrie kann auch durch Morphing beeinflußt werden.<br />

DAS BENUTZEN VON SUBPATCH OBJECTS IN LAYOUT<br />

Die Einstellung Subdivision Order steuert die Reihenfolge in der<br />

<strong>LightWave</strong> ein SubPatch Object in ein Drahtgittermodell umwandelt und<br />

verformt (wenn Bones, Endomorphs, Displacement Maps usw verwendet<br />

wird). Dies kann einen großen Einfluß auf das aussehen des gerenderten<br />

Objekts haben. <strong>LightWave</strong> unterteilt ein SubPatch Objekt sozusagen im<br />

Flug in ein Drahtgittermodell (meshing). First ist die Standard Einstellung<br />

und sollte wo es nur geht angewendet werde, da es jede Deformation bis<br />

ins Detail ausführt. Sie können z.B. nicht die Falten einer Haut als<br />

Displacement mit Last auftragen, da die Falten nur auf einen niedrig<br />

aufgelösten Käfig einen Einfluß haben würden. Es kommt noch hinzu,<br />

dass alle anderen Möglichkeiten außer First zwei mal länger brauchen.<br />

Dies ist dadurch bedingt, dass <strong>LightWave</strong> zuerst das meshing zuerst<br />

errechnet, um die unverzerrte Point Position zu erhalten und dann erst<br />

die für Surface Texture Mapping. Dadurch brauchen alle Möglichkeiten<br />

außer First einen zweiten meshing Durchlauf.<br />

Wenn aber das meshing mal durchgeführt worden ist und dann Bones<br />

das Objekt verbiegen, könnten ungewollte Quetschungen im Objekt<br />

auftreten. In diesem Fall könnte Last besser funktionieren, da da meshing<br />

erst nach der Deformation des SubPatch Käfigs errechnet wird. Auch<br />

wenn Sie ein SubPatch Modell morphen, möchten Sie, dass das meshing<br />

erst nach dem morphen geschieht (in dem Sie After Morphing, Last, etc.<br />

verwenden). Das liegt daran, dass ein Subpatch Objekt in wirklichkeit ein<br />

Control Point Cage ist. Wenn Sie vor dem morphen meshen, ändern Sie in<br />

Wirklichkeit die Form des Control Cage und unerwartete Ergenisse treten<br />

eher auf.<br />

Wenn Sie ein Displacement Map an einem SubPatch Objekt anwenden<br />

wollen, werden Sie wahrscheinlich die Unterteilung vor dem<br />

Displacement Map zulassen (indem Sie First verwenden). Dies wird dem<br />

Displacment Map mehr Anhaltspunkte geben.<br />

Falls Sie eines der zwischen Einstellungen verwenden wollen, hier ist<br />

die Reihenfolge wie <strong>LightWave</strong> die Objektdeformation anlegt:


1 Morphing<br />

2 Before-bones Plugin displacements<br />

3 Bones<br />

4 Object coordinate Plugin und eingebaute displacements<br />

5 Motion (scale, rotate, move)<br />

6 World coordinate Plugin und eingebaute displacements<br />

SubPatch Display und Render Levels<br />

SubPatch Objects können in Layout gleich wie andere Objekte<br />

verwendet werden. In Layout beinhaltet das Object Properties Panel zwei<br />

Einstellungen die wichtig sind wenn Sie SubPatch Objekte verweden. Die<br />

Einstellungen für Display SubPatch Level und Render SubPatch Level<br />

geben die Stufe der Subdivision Glättung an die für die Anzeige und dem<br />

Rendering benötigt wird. Diese Werte haben generll den ähnlichen Effekt<br />

wie die Einstellung bei Patch Divisions (General Options Panel) im<br />

Modeler, das als nächstes behandelt wird.<br />

Die SubPatch Level können auf Null gesetzt werden. Das ist ähnlich<br />

der Stufe 1, nur, dass die Patches nicht kontinuierlich gemeshed werden,<br />

auch wenn Subdivision Order nicht auf First gesetzt ist. In anderen<br />

Worten, die Stufe Null lässt Patches wie normale Polygone agieren und<br />

dies erlaubt eine schnelle Interaktion.<br />

Behandeln Sie Subpatch Objects wie polygonale Objekte. Sie können<br />

alle normalen Layout Features, wie Bones, verwenden um das SubPatch<br />

Objekt zu animieren und zu deformieren.<br />

ANMERKUNG<br />

Damit ein Objekt ein SubPatch Object wird, müssen Sie es im aktiven<br />

SubPatch Modus abspeichern. Beachten Sie Kapitel 29 für mehr<br />

Informationen über SubPatch Objects.<br />

ANMERKUNG<br />

Beachten Sie das Level_Of_Detail Custom Object Plugin das vorher im<br />

Kapitel besprochen wurde.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 9.15


9.16 C HAPTER N INE: OBJECT P ROPERTIES<br />

META-PRIMITIVE DISPLAY UND RENDER LEVELS<br />

Der Display Metaball Resolution Wert stellt die Nummer der<br />

Subdivisions dar. Um ein glätteres Surface zubekommen, erhöhen Sie<br />

diesen Wert. Es gibt keine Grenze. Render Metaball Resolution steuert<br />

die Auflösung des SubDivision Resolution für das Rendering, die sich<br />

unterscheiden.<br />

ANMERKUNG<br />

Beachten Sie auch das Level-Of-Detail Mesh Refinement Custom<br />

Object Plugin das vorher im Kapitel besprochen wurde.<br />

MORPH TARGETS<br />

Metamorphosing, oder Morphing, bewirkt eine 3-D Metamorphose<br />

eines Objekts in den Formen eines anderen Objektes. Metamorph<br />

benötigt mindestens zwei Objekte - ein Start und ein Ziel Objekt. Die<br />

Steuerung befinden sich auf dem Deformation Tab des Objekt Properties<br />

Panel.<br />

Ausgewähltes Deformations Tab<br />

Die Anzahl der Punkte in jedem Objekt muss gleich sein. Sie können<br />

keinen erfolgreichen Morph zwischen Objekten mit verschiedener<br />

Punkte Anzahl machen. Auch sollte die Reihung der Punkte gleich sein.<br />

ANMERKUNG<br />

Das verwenden von Endomorphs, das später besprochen wird,<br />

vereinfacht den Vorgang indem die Ziel Daten innerhalb des Objekts


gespeichert werden kann. Die garantiert die gleiche Anzahl von<br />

Punkten und hilft bei der Bearbeitung der Reihung der Punkte.<br />

Wenn Sie einen Morph Amount eingeben wird das Objekt um diesen<br />

Prozentsatz ins Morph Target transformiert. Dennoch werden Sie meist<br />

ein Morphing über einen gewissen Zeitraum von statten gehen lassen,<br />

indem Sie das Standard <strong>LightWave</strong> Envelope für die Steuerung des<br />

Morphing der Form eines Objekts, der Surface Color, oder beides<br />

verwenden.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Sie einen Envelope verwenden wird der Morph Amount<br />

keinen Einfluß auf die Ergebnisse haben.<br />

Das Morph Target ist das Ziel Objekt (das Objekt in dem das aktuelle<br />

Objekt gemorphed werden wird). Das Target Objekt kann selbst wieder<br />

ein Target haben und Sie können ein Kette von bis 40 Targets bilden.<br />

(Jede Anzahl von Objketen kann in einer Szene morphen.)<br />

Mit Morph Surfaces können Sie die Surface Eigenschaften (color,<br />

texture, etc.) des ersten Objekts einer Morphkette, in die Eigenschaften<br />

des zweiten Objekts legen. Auch wenn mehrere Objekte morphen, nur<br />

die ersten zwei Objekte können Morph Surfaces verwenden.<br />

Multiple Target/Single Envelope<br />

Um eine einzelnes Objekt durch eine Kette von mehreren Targets mit<br />

einem Envelope zu morphen, können Sie die Multi Target/Single Env<br />

Option verwenden. Die Morphkette sollte folgendermaßen aufgebaut<br />

sein, dass Objekt A Target B hat, Objekt B Target C hat, Objekt C Target D<br />

hat usw. Sobald dies eingestellt ist bedeutet ein Morph Wert von 0 bis<br />

100 Objekt A in Objekt B morpht, ein Morph Wert von 101 bis 200 Objekt<br />

A in Objekt C morpht. Werte von 201 bis 300 morpht in D, und so weiter.<br />

ANMERKUNG<br />

Multi Target/Single Env mit Surface Morphing zeigt nur den Wandel<br />

beim ersten Morph.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 9.17<br />

ENDOMORPHS ANIMIEREN<br />

Durch das verwenden des Vertex Map Features in <strong>LightWave</strong>, können<br />

Sie Ihre Morph Targets mit den Punkte Abweichungsinformation,<br />

geschickt in einem einzelen Objekt übernehmen. Diese Art von Objekt<br />

wird Endomorph genannt und die Targets werden Morph Maps genannt<br />

(Siehe Kapitel 28 für mehr Information über die Erstellung von<br />

Endomorph Objects.)


9.18 C HAPTER N INE: OBJECT P ROPERTIES<br />

Ein weiterer Vorteil der Endomorphs ist das eine gemorphte Pose eine<br />

Mixtur aus verschiedenen Targets sein kann. Wie den vorher<br />

besprochenen normalen Morphing, sind Sie auf die Mophzustände<br />

zwischen dem Anfangs- und Target Objekt.<br />

Was noch ist, das animieren eines Endomorphs ist einfach, weil Sie<br />

die Pose mit dem MorphMixer Displacement Plugin Keyframen.<br />

Animieren eines Endomorphs:<br />

1 In Layout, fügen Sie das MorphMixer displacement Plugin zu Ihrem<br />

Endomorph Object im Object Properties Panel des Deformations Tab.<br />

2 Öffen Sie das Option Panel des Plugin Option Panel (doppelklicken sie<br />

in die Liste).<br />

3 Nun bewegen Sie den Layout Frame Slider bis zu dem Frame wo Sie<br />

das Objekt Posieren wollen und setzen die Morph Maps im<br />

MophMixer Panel, wie Sie es sich wünschen.


ANMERKUNG<br />

Wenn Sie Dynamic Update nicht auf Interactive (Display Options Tab<br />

des Preferences Panel) gesetzt haben, können Sie den Layouter dazu<br />

zwingen sich zu aktualisieren indem Sie bei gehaltener ALT Taste die<br />

Regler im MorphMixer ziehen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 9.19<br />

MorphMixer erstellt automatisch Keyframs zum aktuellen Frame für<br />

jeden Morph Channel den Sie einstellen. Es ist wie das verwenden der<br />

normalen Auto Key Create Funktion (General Options Tab des<br />

Preferences Panel). Wenn das Key für den Morph Channel bereits<br />

vorhanden ist, erscheint ein Icon mit einem Schlüssel rechts neben<br />

dem Slider. Sie können die Pfeil Buttons benutzen um von einem Key<br />

zu nächsten zu springen - dies ändert auch den Aktuellen Frame.<br />

Sie können für alle Morphs ein Key erstellen indem Sie CTRL+SHIFT<br />

halten während Sie ein Slider ziehen.<br />

Der Reset Button erstellt Keys mit 0% für alle Channels der Gruppe.<br />

4 Wiederholden Sie den vorigen Schritt für alle Keys, die Sie erstellen<br />

wollen.<br />

5 Da das MorphMixer Plugin die Morph Maps als Animations Channels<br />

hinzufügt, gleich wie die XYZ Positionen, können Sie den Graph Editor<br />

um diese Werte manipulieren. Wenn Sie den Graph Editor Button am<br />

MorphMixer Panel klicken, erscheint dieser mit den Channel Gruppen<br />

im Channel Bin.<br />

Die maximale Anzahl an Morph Targets beträgt 32. Für größere Morph<br />

Target Sätze erstellen Sie zusätzliche Gruppen. Verwenden Sie Load und<br />

Save um MorphMixer Daten auf Ihre Festplatte zu speichern oder um<br />

diese zu laden.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Sie den GraphEditor verwenden, müssen Sie trotzdem den<br />

MorphMixer Displacement Plugin einfügen und die Animations<br />

Channels zur Verfügung zu haben. Sie müssen aber den MorphMixer<br />

Option Panel nicht geöffnet haben.


9.20 C HAPTER N INE: OBJECT P ROPERTIES<br />

Wenn Sie zu einer Audio Datei die Lip Sync einstellen wollen, können<br />

Sie die Audio Datei einladen (Scene Editor Panel) um diese als Referenz<br />

zu verwenden.<br />

Speichern des Morph Mix<br />

Sie können den aktuellen “Mix” der Morphs als Endomorph speichern<br />

indem Sie File > Save > Save Endomorph auswählen. Der Morph<br />

erscheint unter einem neuen Tab mit dem Namen “Miscellaneous” im<br />

MorphMixer. (Beachten Sie das Sie unter Umständen den MophMixer neu<br />

aufrufen müssen.) Vergessen Sie nicht Ihr Objekt abzuspeichern, wenn<br />

Sie den neuen Morph beibehalten wollen.<br />

DISPLACEMENT MAPS<br />

Displacement Maps sind ähnlich den Surface Maps, die Farben und<br />

Texturen zu einer Objekt Surface hinzufügen. (Sie können im Kapitel 13<br />

die Beschreibung von diversen Displacement Map Einstellungen<br />

nachlesen.) Der unterschied ist der, dass Sie anstatt dem Aussehen der<br />

Surface der Objekte, mit Displacement Maps, die Punkte der Objekte<br />

verschieben, wodurch die Form des Objekts verändert wird. Der<br />

Unterschied kann kaum merklich oder dramatisch ausfallen, wodurch<br />

das Objekt sich komplett verändert.


Displacement Map Button<br />

Displacement Map auf ein Fahnen Objekt<br />

ANMERKUNG<br />

Vergessen Sie nicht, dass Displacement Mapping in der Szenen Datei<br />

gespeichert wird und nicht in der Objekt Datei.Wenn Sie ein Objekt<br />

mit den Displacement Map Informationen laden wollen, wählen Sie File<br />

> Load > Load Items From Scene.<br />

Sie können sehr einfach wehende Vorhänge, kräuselndes<br />

Wasseroberflächen und holpriges Gelände erstellen, indem Sie ein<br />

Displacement Map einem Objekt zuweisen. Obwohl die Punkte<br />

verschoben werden, bleibt die Beziehung zwischen den Polygonen<br />

erhalten und daher folgt die Surface Information den versetzen<br />

Polygonen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 9.21


9.22 C HAPTER N INE: OBJECT P ROPERTIES<br />

Unterschiede zu Surface Textures<br />

Zum größten Teil werden Texturen für Displacement Maps und<br />

Texturen für Surfaces gleich eingestellt. Sie werden aber einige<br />

Unterschiede bemerken.<br />

Ein Unterschied ist dass <strong>3D</strong> Texturen (d.h. Procedural und Gradient)<br />

Ihnen die Displacement Axis auswählen lassen.<br />

Sie können auch den Factor des Effekts den Sie von Image Map<br />

Displacement erhalten bestimmen, indem Sie Texture Amplitude<br />

Einstellen. Verwenden Sie einen Wert kleiner als 1 um den Effekt zu<br />

verringern und größer als 1 um den Effekt zu vergrößern.<br />

Übung: Displacement Map<br />

1 Laden Sie das Objekt USFLAG2.LWO object (TUTORIALS Ordner) in<br />

Layout.<br />

2 Drücken Sie P um das Properties Panel des Objekts zu öffnen.


3 Klicken Sie den Displacement Map Texture Button im Deformations<br />

Tab an. Wenn der Texture Editor erscheinet, verändern Sie den<br />

Standard Layer Type nach Procedural Texture. Wählen Sie<br />

Turbulence als Procedural Type und stellen Sie die Displacement<br />

Axis auf Z, da wir die Fahne in diese Achsen Richtung bewegen<br />

wollen.<br />

4 Beobachten Sie den Effekt des Displacement Map auf das Objekt.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 9.23<br />

Ist zwar interessant, aber etwas zu übertrieben. Tatsächlich ist die<br />

Größe und der Umfang des Displacement unproportional zu unserem<br />

Objekt. Es ist als ob eine Felsbrocken in ein Plantschbecken geworfen<br />

wird. Was wir da brauchen ist eigentlich ein kleineren Stein.<br />

5 Gehen Sie zurück in den Texture Editor und ändern Sie Texture Value<br />

auf 0.2. Dies wird den allgemeinen Umfang des Displacements<br />

reduzieren.


9.24 C HAPTER N INE: OBJECT P ROPERTIES<br />

6 Unser Objekt ist nur ein Meter Breit. Um kleine Wellen zu erhalten,<br />

ändern Sie die Scale der Textur auf 400mm auf allen Achsen.<br />

7 Klick Sie den Play Button im rechten unteren Eck des Hauptinterface.<br />

Das Display wir automatisch aktualisiert und wir erhalten eine<br />

bessere Rückmeldung, wenn wir die Textur animieren. (Beachten Sie,<br />

dass die Fahne sich noch nicht bewegt.)<br />

ANMERKUNG<br />

Falls Sie überhaupt nichts sehen, stoppen Sie das Playback und wählen<br />

die Display > Options: Display Options um das Display Options Tab<br />

des Preferences Panel zu öffnen.Versichern Sie sich, das der Bounding<br />

Box Threshold zumindest auf 5000 eingestellt ist (das ist etwas mehr<br />

als die Anzahl der Polygone im Objekt) und drücken wieder auf Play.<br />

8 Sie können die Welle animieren in dem Sie die Position der Textur, das<br />

Zentrum der Textur, animieren. Klicken Sie auf den Envelope Button<br />

der X Position.


9 Es erscheint der Graph Editor. Wählen Sie nur die Position X für die<br />

Textur und fügen Sie eine Key auf Frame 60 (dem letzten Frame der<br />

Szene) mit dem Wert 2m. (Sie müssen unter Umständen den Zoom<br />

des Graph Editor neu einstellen. Ziehen Sie einfach am Icon mit dem<br />

Vergrößerungsglas, rechts Oben.)<br />

Wenn Ihre Szene noch immer abgespielt wird, sollten Sie die Fahne<br />

wehen sehen. Die Textur wandert um 2 Meter bis Frame 60.<br />

10 Jetzt auf jeden Fall, wenn es sich um eine echte Fahne handeln würde,<br />

würde es an einem Masten hängen und die linke Seite würde nicht so<br />

stark wehen wie die rechte Seite. Wir können dies simulieren indem<br />

das Zentrum der Textur verändert wird und einen abnehmenden<br />

Effekt zuweisen.<br />

Stellen Sie die Texture Falloff für X = 100%. Die setzt die Größe des<br />

Abfalls der Displacement Map pro Default Unite, das einen Meter<br />

betragen sollte (General Options Tab des Preference Panes). Jetzt hat<br />

der Effekt die volle Stärke im Zentrum und wird bei einem Meter vom<br />

Zentrum um 100% reduziert (das wäre die linke Seite, weil die Fahne<br />

1m breit ist) Falls Sie mehr Bewegung in die linke Richtung haben<br />

möchten reduzieren Sie den Falloff Wert.<br />

11 Die Fahne ist ein Meter Breit, aber ihr Local Origin ist im Zentrum -<br />

Sie können das im Moderler überprüfen oder wenn Sie es wieder<br />

Layouter laden. Das bedeutet die rechte Seite befindet sich bei<br />

500mm. Das sollte der Beginn für die X Position der Textur.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 9.25


9.26 C HAPTER N INE: OBJECT P ROPERTIES<br />

Zurück im Graph Editor, schalten Sie in den Move Mode und ziehen<br />

Sie das erste Key (auf Frame 0) hinauf, aber nicht über von 500mm.<br />

Während Sie ziehen, beobachten Sie das Viewport in Layout. Sie<br />

sollten die Textur sehen, wie es sich nach rechts bewegt (entlang der<br />

X Achse). Da Sie ein Falloff verwenden, verschieben Sie den Key, der<br />

Falloff beginnt an einem anderen Punkt - letztendlich auf der rechten<br />

Seite der Fahne - und nimmt zu linken Seite komplett ab.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Sie die Positions Werte animieren, basiert das Zentrum des<br />

Falloffs auf die Position in Frame 0.


12 Um etwas mehr Abwechslung in den Wellen zu bekommen, könnten<br />

Sie ein Key auf die Z Position der Displacement Maps hinzufügen.<br />

Displacement Mapped Objects<br />

Normalerweise, wenn Sie ein Objekt in Modeler konstruieren,<br />

versuchen Sie die Anzahl der Polygone zu minimieren. Wenn Sie jedoch<br />

wissen, dass das Objekt mit Displacement Maps verwendet wird, sollten<br />

Sie gewisse oder alle Bereiche unterteile um mehr Polygone zu erhalten<br />

für diese biegsameren Bereiche. Displacement Maps können Polygone<br />

mit vier Seiten und mehr Non Planar machen, die rendering Fehler<br />

erzeugen können.<br />

Displacement Mapping Versus Bump Mapping<br />

Displacement Mapping ist anders als Surface Bump Mapping. Bei<br />

Displacement Mapping verändert die Geometrie des Objekts, Bump Maps<br />

täuschen die Veränderung nur mit einem Shading.<br />

Links: Ripple Bump Map. Rechts: Ripple Displacement Map.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 9.27<br />

Wenn Sie ein Image Map als Displacement Map verwenden (anstatt<br />

einer Procedural Texture), versetzen rein weiße Gebiete die Punkte eines<br />

Objekts um 100% des Texture Amplitude Werts. Rein schwarze Gebiete<br />

haben keinen Einfluß. Alle Farbwerte dazwischen werden in Relation<br />

zugewiesen<br />

Beachten Sie, dass der Texture Amplitude Wert einen Envelope<br />

Option hat, das das Displacement Map in der Zeit animieren kann.


9.28 C HAPTER N INE: OBJECT P ROPERTIES<br />

HINWEIS<br />

Das Ripples Displacement Texture hebt die Surface nicht, sondern<br />

verteilt die Punkte über die Textur.Wenn Sie Wasser Wellen benötigen,<br />

die sich erheben, wenn die Surface seitlich aus der nähe betrachtet<br />

wird, versuchen Sie statt dessen die Fractal Noise Texture zu<br />

verwenden. Fractal Noise verschiebt die Punkte von der Surface weg.<br />

Bump Displacement<br />

Die Option Bump Displacement verwendet die Bump Texture an<br />

einem Polygon und Punkt, und trägt dies als Displacement Texture auf.<br />

Die Richtung der Verschiebung wird durch die Vertex Normale gesetzt<br />

und der Betrag wird mit dem Dist Wert eingestellt.<br />

Bump Displacement ist großartig, weil es aus Bump Shading wirkliche<br />

Geometrie deformationen erstellt. (Vergessen Sie nicht, dass Bump<br />

Shading selbst keinen Einfluß auf die Geometrie hat.) Die Ergebnisse sind<br />

besser mit Bump Contours, Schading und Schatten.<br />

Dieses Feature ist vor allem gut auf Subpatch Objects weil die<br />

ausführliche Gemetrie es den Displacement erlaubt den Bumps und<br />

Surface Konturen anzugleichen, vorallem, wenn der Render SubPatch<br />

Level (Objects Properties) hoch eingestellt ist.<br />

DISPLACEMENT PLUG-INS<br />

Zusätzlich zum MorphMixer Displacement Plugin, gibt es mehrere<br />

andere Plugins die Ihnen erlauben das Objekt auf verschiedenen Art und<br />

Weisen zu deformieren.<br />

CurveConform<br />

CurveConform verwenden eine Curve Object um das Mesh<br />

(Drahtgittermodell) zu deformieren. Um festzustellen, welcher Teil der<br />

Curve welchen Teil des Objekts deformieren soll, müssen Sie eine Achse<br />

und eine Entfernungsreichweite entlang dieser Achse definieren. Die<br />

Achse ist die Richtung im Mesh das transformiert wird um entlang der<br />

Curve zu liegen. Die Range Start und Range End Werte definieren wo der<br />

Anfang und das Ende der Angleichung an die Curve liegen soll, entlang<br />

der ausgewählten Axis.


Das CurveConform Options Panel<br />

Wenn CurveConform das erste mal hinzugefügt wird, wird das Mesh<br />

gescannt, um eine Bounding Box zu errechnen. Die Range und die Axis<br />

werden eingestellt um die längste Seite dieses Bounding Box zu<br />

entsprechen. Der Auto-Range Button kann dazu verwendet werden um<br />

das Mesh neu zu scannen und die Range an den grenzen des gerade<br />

ausgewählten Axis einzustellen.<br />

Das Curve Objekt wird aus dem Curve Pop Up ausgewählt. Wenn<br />

mehr als eine Curve sich im Objekt befindet, wird die erste Curve<br />

verwendet.<br />

CurveConform deformiert die Kuh. Die Stretch Option ist aktiviert. Das ShowCurve Custom Object Plugin wurde der Curve<br />

zugewiesen um es sichtbar zu machen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 9.29<br />

Die Option Flip Option dreht die Einfluß Richtung der Curve um.<br />

World Coordinates behält die Position der Curve im <strong>3D</strong> Raum um nur<br />

die Teile des Mesh zu deformieren, die in diesen Bereich bewegt werden.<br />

Stretch ändert die Größe der Range auf die Bogenlänge der Curve<br />

(die Länge der Curve), damit die gesamte Länge der Range genau in die<br />

Länge der Curve passt. Dies kann eine Streckung oder Stauchung des<br />

Mesh entlang dessen Achse bewirken.


9.30 C HAPTER N INE: OBJECT P ROPERTIES<br />

Wenn Align aktiviert ist, werden die Vertices rotiert und<br />

umgerechnet, damit “dicke” des Mesh erhalten bleibt, wie bei der Bend<br />

Funktion. Dieser Modus trägt die Range direkt auf die Curve auf, somit<br />

hat die Flip Option den Effekt, dass das Mesh umgedreht wird, aber die<br />

Grundform erhalten bleibt.<br />

Die Prozentangaben bei Curve Influence vermischt die verformte<br />

Form und die original Form.<br />

Deform Displacement Plugins<br />

Die Deform Displacement Plugins ermöglichen Ihnen Objekte zu<br />

Formen, ähnlich dem Flex und Deform Tools im Modeler.<br />

Deform:Bend<br />

Das Effect Base Object definiert den Beginn der Deformation entlang<br />

der ausgewählten Axis. Das Effect Handle Object gibt die Richtung der<br />

Deformation an.<br />

Deform: Bend<br />

Deform:Pole<br />

Das Effect Center ist das Zentrum des Effekts. Eine Skalierung dessen<br />

verformt die Geometrie. Der Effect Corner definiert das Eck des<br />

Einflußbereichs. Verwenden Sie den Slider um die Form dieses Gebietes<br />

zu verändern.<br />

Deform: Pole


Deform:Shear<br />

Die Einstellung von Deform:Shear ist fast das gleiche wie bei<br />

Deform:Bend. Sie können auch die Art und Weise wie der Effekt vom<br />

Base und Handle zugewiesen wird, mit den zwei Sliders steuern. Der<br />

obere Slider steuert den Anfang, der untere Slider steuert das Ende der<br />

Deformation. Verwenden Sie das Preset Pop Up um aus gebräuchlichen<br />

Einstellungen auswählen zu können.<br />

Deform: Shear<br />

Deform:Taper<br />

Deform:Taper funktioniert wie Deform:Shear, nur dass Sie das Handle<br />

Skaliern anstatt es zu bewegen.<br />

Deform:Taper<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 9.31


9.32 C HAPTER N INE: OBJECT P ROPERTIES<br />

Deform:Twist<br />

Deform:Twist funktioniert wie Deform:Shear, nur dass Sie das Handle<br />

rotieren, anstatt es zu bewegen. Das Zentrum der Deformation ist durch<br />

das Base Objekt definiert.<br />

Deform:Twist<br />

Deform:Vortex<br />

Das Effect Center ist das Zentrum des Effekt und das rotieren um die<br />

auswählte Axis deformiert die Geometrie. D.h. wenn Sie die X Achse<br />

auswählen, rotieren Sie Pitch. Bei Y rotieren Sie Heading und bei Z<br />

rotieren Sie Bank. Der Effect Corner definiert das Eck des Deformations<br />

Gebietes. Verwenden Sie die Slider um die Form des Gebietes zu<br />

verändern.<br />

Deform:Vortex<br />

HINWEIS<br />

Fügen Sie Deform:Vortex drei mal hinzu mit einem anderen Axis<br />

Einstellung um eine totale Kontrolle über die Rotatio zu erhalten.


DisplacementTexture<br />

Verwenden Sie Displacement Textures, um eine Textur als<br />

Displacement Map zu verwenden. Sie werden jetzt sagen, das kann ich<br />

mit der Displacement Map Funktion machen. Nun, das verwenden dieses<br />

Plugins erlaubt Ihnen die Reihenfolge der Deformation festlegen, wenn<br />

Sie mehrere Displacement Plugins verwenden. Z.B. Motion Designer<br />

überschreibt alle Effekte der Displacement Map Funktion. Mit<br />

Dispalcement Texture, können Sie sie nach dem Motion Designer<br />

platzieren.<br />

Effector<br />

Effector läßt Effector Objects die Punkte eines betroffenen Objekts<br />

anziehen oder abstoßen. Der Effektor kann jedes Objekt sein das Sie<br />

wollen, aber am besten funktionieren Null Objekte.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 9.33<br />

Der Effector Object(s) Prefix, mit dem Standard Effector, ist ein Prefix<br />

für einen Namen. Jedes Objekt, das mit dem Namen beginnt wird zu<br />

einem Effektor. Dies erlaubt Ihnen mehr als ein Objekt zu benutzen,<br />

basierend auf den Namen.<br />

Solid Core Radius definiert einen kugelförmigen Bereich, innerhalb<br />

dessen alle Objekte gleich betroffen sind. Es gibt einen allmählichen<br />

Abfall zwischen den Solid Core Radius und Falloff Distance. Objekte<br />

außerhalb des Falloff Distance sind überhaupt nicht betroffen.<br />

Sie können auch die Form mit Effector Shape auswählen. Es kann ein<br />

Point (Punkt) oder Plane (Ebene) sein. Wenn es eine Plane ist, müssen<br />

Sie die Axis definieren. Plane kann eine undurchdringliche Ebene die auf<br />

der negativen Seite der Achse beginnt, basieren auf die Position des<br />

Effektors (um z.B. die Füße gegen den Boden zu pressen). Falloff<br />

Distance und Solid Core Radius haben keinen Einfluß.<br />

Die Wirkung des Effector Objekts wird durch die Animation der XYZ.<br />

Size Channels bewirkt. Positive Werte stoßen ab, negative Werte ziehen<br />

an.


9.34 C HAPTER N INE: OBJECT P ROPERTIES<br />

Effector in Aktion<br />

Expression<br />

Expression ist ein Schwestern Plugin des Expression Channel Modifier<br />

(siehe Chapter 8). Sie benutzen es in gleicher Weise.<br />

Sie können unabhängige Expressions für XYZ Punkt Verschiebungen<br />

setzen in dem Sie das Channel Pop Up Menü verwenden.<br />

Einige Allgemeine Optionen sind vorhanden, die in der Channel<br />

Modifier Version nicht zur Verfügung stehen. Die After Bones Option<br />

veranlasst die Verschiebung nach dem Deformation durch einem Bone.<br />

Wenn World Coordinates ausgewählt ist, befinden sich die XYZ<br />

Variablen auf den Weltachsen und nicht in den lokalen Achsen.


HyperVoxelsParticles<br />

Das HyperVoxelsParticles Displacement Plugin ermöglicht Ihnen die<br />

Basis Farbe eines Hypervoxel Partikel von der Farbe des Vertex Color<br />

Map zu nehmen, wenn eines Existiert.<br />

Inertia<br />

Inertia erstellt Lazy Points. Es verzögert die Punkte eines Objekt und<br />

lässt diese über einen gewissen Zeitraum wieder aufschließen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 9.35<br />

Lag Rate (s/m) ist der Umfang der Verzögerung (in Sekunden) für die<br />

Punkte die sich einen Meter vom Pivot Point liegen - Punkte die sich<br />

näher oder weiter entfernt befinden werden dementsprechend<br />

behandelt. Wenn sich der Pivot Point des Cow Objekts auf der<br />

Nasenspitze befindet und die Kuh sich vorwärts bewegt, würde die<br />

Nasenspitze sich mit dem Pivot Point mit bewegen, der Rest aber<br />

Zeitverzögert folgen. Wenn Sie Lag Rate auf 1 stellen, dann verzögert sich<br />

der Bereicht der Kuh, der sich einen Meter von der Nase befindet um<br />

eine Sekunde (25 Frames).


9.36 C HAPTER N INE: OBJECT P ROPERTIES<br />

Normalerweise löst die Bewegung des Objekts diesen Effekt aus, Sie<br />

können aber auch ein anderes Objekt durch Inertia Pivot Object<br />

verwenden. Dann braucht das Objekt sich nicht einmal mehr bewegen<br />

um den Effekt zu zeigen. Inertia Pivot Object ersetzt den Pivot Point des<br />

Items und wird dadurch zum Zentrum von wo aus die Trägheit ausgeht.<br />

Punkte die weiter entfernt liegen haben eine größere Zeitverzögerung in<br />

ihrer Animation - die Zeitverzögerung (delay) beträgt die Distanz<br />

multipliziert mit der Lag Rate. Durch das aktivieren von Local Pivot<br />

werden die lokalen Koordinaten verwendet statt der Weltkoordinaten.<br />

Sie können auch eine Weight Map spezifizieren. Null Weight ergibt<br />

kein Delay der Punkte. Punkte mit 100% erhalten den gleichen Effekt wie<br />

wenn kein Weight Map verwendet wird.<br />

Joint Morph<br />

JointMorph verändert ein Endomorph basierend auf die<br />

Winkelstellung eines Bones. Diese Funktion ersetzt die verbreitete aber<br />

mühsehlige Anwendung von MorphMixer in Verbindung mit einem<br />

Expression oder einem Plugin um den Morph Channel basierend auf die<br />

Winkelstellung eines Bones zu steuern. Dies würde es Ihnen ermöglichen<br />

einen Arm mit Bones abzubiegen und das gleichzeitig ein Morph Map die<br />

Muskelschwellung steuern.<br />

Joint Morph Panel<br />

Zur Anwendeung, wählen Sie einfach ein Bone vom Endomorph. Das<br />

wird der Bone, dessen Rotation das Morphing auslöst. Danach aktivieren<br />

Sie die Rotation die ein bestimmtes Morph beeinflußt. Diese können<br />

unterschiedlich sein, darum kann eine Veränderung des Heading ein<br />

anderes Morph Map beeinflussen, als die Veränderung des Pitch.


Die Angle Minimum und Angle Maximum Winkel entsprechen den<br />

Morph Minimum und Morph Maximum Morph Prozente. Wenn also das<br />

Heading des Bones am Angle Minimum ist, wird der Morph Minimum<br />

Prozentwert auch am Minimum sein. Sobald der Winkel sich in Richtung<br />

Angle Maximum vergrößert verändert sich der Morph in Richtung<br />

Morph Maximum. Es gibt keinen Grenze für Morphing, d.h. wird der<br />

Winkel jenseits des Bereichs verändert, werden auch der Morphprozente<br />

entsprechend mitverändert.<br />

Morph Mixer<br />

Für Informationen bezüglich Morph Mixer, beachten Sie “Animating<br />

Endomorphs” etwas früher in diesem Kapitel.<br />

NormalDisplacement<br />

NormalDisplacement kann einen Vertex (Punkt) entweder entlang<br />

dessen Normale oder mit Morph Maps verschieben. NormalDisplacement<br />

unterscheidet sich vom üblichen Displacement dadurch das die Richtung<br />

jenes durch den User (oder einer Texture) bestimmt wird. Mit<br />

NormalDisplacemnet, wird die Veränderung durch die Geometrie<br />

bestimmt. Das ist ein Effekt ähnlich dem des Smooth Shift im Modeler.<br />

ANMERKUNG<br />

Die Vertex Normale ist der Durchschnittswert der angrenzenden<br />

Polygon Normalen.<br />

Die Displacement Amplitude bestimmt wie groß die Veränderung<br />

sein soll. Displacement Direction ermöglicht Ihnen die Wahl zwischen<br />

einer Verschiebung entlang der Vertex Normals oder durch die<br />

Verwendung von Morph Maps. Der Texture Button öffnet einen Texture<br />

Editor, wo Sie eine Textur hinzufügen können (wie bei einer üblichen<br />

Displacement).<br />

Wenn Sie entlang von Morph Maps Verschieben, wählen Sie im<br />

MorphMap Pop Up Menü das Morph Map Ziel.<br />

Die Option Detail Attenuation reduziert die Displacement in<br />

hochauflösenden Gebieten um die Geometrie davor zu bewahren, dass<br />

sie sich selbst durchdringt. Dies wird dadurch erreicht, in dem jedes<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 9.37


9.38 C HAPTER N INE: OBJECT P ROPERTIES<br />

Verschiebung durch dem benachbarten Polygongebiet eine Gewichtung<br />

erhält, dadurch werden Vertices aus kleinen Polygonen weniger<br />

Verschoben als die aus großen Polygonen. Sie können die Gewichtung<br />

mit dem Attenuation Bias Parameter justieren. Eine Bias von 0 Prozent<br />

dämpft fast alle Polygone und 100 Prozent nur sehr kleine Polygone.<br />

Die Cache Normals Option veranlasst, dass die Normale nur einmal<br />

berechnet werden. Die Ergebnisse werden für spätere Auswertungen<br />

verwendet, dadurch werden diese schneller erzeugt. Diese Option wird<br />

für statische Objekte, nicht aber für Objekte die deformiert werden (z.B.<br />

durch Bones) benutzt.<br />

Cache Normals. Links: Off. Rechts: On (Hmmm die Kuh wird zu einem Schaf!)<br />

ANMERKUNG<br />

Spielen Sie die Szene, während dem Einstellen ab, um Echtzeit<br />

Rückmeldungen zu erhalten.<br />

Vergessen Sie nicht, dass Texturen drei dimensional sind und<br />

verschiedenen Werte für jeden Punkt im <strong>3D</strong> Raum haben (vorausgesetzt<br />

Ihre Textur ist Dynamisch wie z.B. Turbulence) Der Wert der Textur auf<br />

jedem Vertex wird mit dem Displacement Amplitude Wert multipliziert.<br />

D.h. wenn eine Textur 50 Prozent für ein bestimmtes Vertex vorgibt und<br />

Displacement Amplitude beträgt 500mm, wird der Vertex um 250mm<br />

(500mm x 50 percent) verschoben. Jedes Vertex wird eigens ausgewertet.<br />

Weil jedes Vertex einen eigenen Textur Wert erhält, wird, wenn Morph<br />

Maps angewendet werden, die Größe des Morphs normalerweise<br />

unterschiedlich für jedes Vertex ausfallen.<br />

Ein cooler Trick würde sein, einen Gradient Texture mit Distance to<br />

Camera oder Distance to Object als Input Parameter zu benutzen. Der<br />

Gradient könnte einfach eine Ramp von 100 zu 0 Prozent sein. Daduch<br />

könnte Sie ein Morph stattfinden lassen, das auf den Abstand zu einem<br />

Objekt oder Kamera basiert.<br />

Serpent<br />

Serpent ist ein Displacement Plugin, das ein Objekt so deformiert,<br />

dass es sich an einem Pfad anschmiegt. Vom Objekt wird angenommen,<br />

dass es sich entlang einer Achse anpasst.


Serpent in action<br />

Alignment Axis stellt die Achse fest, entlang dessen das Objekt<br />

angepasst wird. Die Start Frame und End Frame Parameter schalten die<br />

Deformation innerhalb dieser Frames an und aus.<br />

Die Deformation ist normalerweise nicht sehr schön, wenn das Objekt<br />

durch den Start Frame und End Frame geht. Um dies zu umgehen, geben<br />

Sie dem Objek einen schöne gerade Übehrgangsposition, möglicherweise<br />

mit einem liniaren Keyframe. Die Länge dieses Segments sollte ca. die<br />

Länge des Objekts haben ausgehend aus dem Zentrum (0,0,0 im<br />

Modeler). Sie sollten auch den Motion Path und End Frame jenseits dem<br />

Ende der eigentlichen Animation haben, oder mit einem schönen<br />

geraden Segment entlang der Alignment Axis aufhören. Machen Sie die<br />

Kurven in relation zu dem Durchmesser und Subdivision Level des<br />

Objekts, nicht zu stark.<br />

Serpent ist ein sehr rechenintensiv. Wenn Sie folgende Schritte<br />

beachten, werden Ihre Bemühungen maximiert:<br />

Erstellen Sie ein Motion Path (d.h. Keyframes) bevor Sie diese Plugin<br />

einem Objekt zuweisen.<br />

Weisen Sie das Plugin einem Objekt mit kleine Polygonanzahl, der als<br />

Platzhalter dient, und justieren Sie Ihre Szene nach.<br />

Verwenden Sie Items > Replace > Replace With Object File um den<br />

Platzhalter mit der entgültigen Version des Objekts auszutauschen.<br />

ANMERKUNG<br />

Serpent funktioniert nicht besonders gut wenn die Align To Path<br />

Controllern (Motion Options Panel) für das Objekt aktiviert sind<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 9.39


9.40 C HAPTER N INE: OBJECT P ROPERTIES<br />

SockMonkey<br />

SockMonkey ist ein Animations Plugin das Items verwendet —<br />

normaler weise Null Objekte — um das Mesh eines Objekts zu<br />

deformieren. Sie können ein Objekt deformieren, als ob es eine<br />

Marionette wäre.<br />

SockMonkey ähnelt Bones in vielerlei Hinsicht. Sie werden diese<br />

Methode anwenden wollen, wenn es Ihren Animations Stiel eher<br />

entspricht. Ein großer Unterschied zu Bones ist auf jeden Fall der, dass<br />

die Kontrollobjekte sich außerhalb des Objekts befinden.<br />

SockMonkey Panel<br />

Grundlegende SockMonkey Einstellung:<br />

1 Erstellen Sie ein Objekt in Moderler unter der Verwendung von Weight Maps<br />

oder Selection Sets.<br />

2 Laden Sie das Objekt in den Layouter und weisen diesem das<br />

SockMonkey Displacement Plugin zu.<br />

3 Öffnen Sie das SockMonkey Option Panel. Im Relationship Setup Tap<br />

setzen Sie die Vertex Group Types auf den Typ den Sie in Schritt1<br />

verwendet haben.<br />

4 Klicken Sie auf den Auto Setup Object Button. Control Items (Objects)<br />

werden der Szene hinzugefügt und mit jeder Vertex Gruppe in


Beziehung gesetzt. (Wenn Sie Weight Maps verwenden, wählen Sie<br />

jede Gurppe aus und klicken Sie die Use Weight Values Option<br />

(Control Item Tab).)<br />

Um manuell ein Controll Item hinzuzufügen, wählen Sie eine Selection<br />

Set oder eine Weight Map aus dem Vertex Group Pop Up Menü. Dann<br />

klicken Sie den Auto-Add Control Item Button. Wenn ein Item schon in<br />

der Szene vorhanden ist, wählen Sie es mit dem Control Item Pop Up<br />

Menü aus und klicken Sie den Add Relationship Button.<br />

Anstatt Auto-Add Control Item zu verwenden, das die Controll Items<br />

erstellt, können Sie mit Auto Assoc. w/Existing Beziehungen zu<br />

vorhandenen Items in der Szene Einstellen. Vergewissern Sie sich, dass<br />

die Items den selben Namen wie die Gruppen haben, bevor Sie dies tun.<br />

Mit anderen Worten, wenn Sie eine Weight Map mit dem Namen Shoulder<br />

haben, müssen Sie z.B. auch ein Null Objekt mit dem Namen Shoulder<br />

haben. Beachten Sie dass diese Funktion die Items nicht positioniert wie<br />

es bei Auto-Add Control Item der Fall ist.<br />

ANMERKUNG<br />

Control Items müssen nicht Null Objects sein, obwohl dies meist der<br />

Fall sein wird. Sie können auch Lichtquellen oder Kameras sein.<br />

Control Item Tab<br />

Die Einstellungen im Control Item Tab betreffen die ausgewählte<br />

Grppe in der Liste. Use Rotation lässt die Rotation des Control Items die<br />

Gruppe beeinflussen. Wenn Sie WeightMaps verwenden, werden Sie<br />

wahrscheinlich Use Weight Values aktivieren damit die Gewichtung der<br />

Vertices auch einen Effekt auf den Einfluß haben.<br />

Wie bei Bones, haben Control Items eine Rest Positions die den<br />

Startpunkt des Einflusses festlegt. Um die Rest Position eines Control<br />

Items zu ändern, aktivieren Sie die Edit Rest Position Option, bewegen<br />

das Item und deaktivieren diese Option wieder.<br />

Display Options<br />

Verwenden Sie die Einstellungen im Display Options Tab, um die<br />

Darstellungsweise der Bounding Box der Gruppe in den Viewports zu<br />

ändern.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 9.41<br />

Batch Operations<br />

Verwenden Sie Enable All Relationships und Disable All<br />

Relationships die Beziehungen zwischen den den Gruppen und den<br />

Items zu aktivieren oder zu deaktivieren.<br />

Die Option Edit All Rest Positions ermöglicht Ihnen die Rest Position<br />

aller Control Items zu editieren.


9.42 C HAPTER N INE: OBJECT P ROPERTIES<br />

Der Remove Relationship Button entfernt die Beziehung zwischen<br />

der ausgewählten Gruppe und des Control Items. Sie können auch alle<br />

Beziehungen auf einmal aufheben.<br />

WARNING<br />

Eine Maßlose Benutzung dieses Plugins kann bestimmte<br />

Nebenwirkungen auf Labor Tiere haben, inklusive einen trockenen<br />

Mund und Blähungen.<br />

Courtesy of Ashbury Designs. (www.temecula-usa.com/Adesigns)<br />

VERHINDERUNG VON DEFORMATIONEN<br />

Der Enable Deformations On/Off Befehl (Scene > Globals > Enable<br />

Deform) kann dazu verwendet werden um Zeitweilig die Deformationen<br />

auszusetzen (d.h. Morphing, Bones, Displacement Plugins, und<br />

Displacement Maps) um die Interaktivität zu verbessern, wenn Sie<br />

andere Aspekte der Szenen einstellen wollen.<br />

CLIP MAPPING<br />

Die Clip Mapping Function, im Rendering Tab des Object Properties<br />

Panel, eröffnet Ihnen eine Weg schnell ein Objekt zu verändern. Es<br />

ermöglicht Ihnen Teile eines Objekt mithilfe einer Textur<br />

auszuschneiden. Das ist eine gute Möglichkeit 2D Pop Ups, als auch<br />

Löcher, Risse oder Gitter in ein Objekt zu machen ohne diese<br />

modellieren zu müssen.


Links: Ebene als Objekt inLayout. Rechts: Clip Map Image<br />

Gerendertes Bild<br />

Links: Object 19 mal geklonet. Rechts: Kinder Armee!<br />

Es gibt einen wichtigen Unterschied zwischen einem Clip map und<br />

den normalen Textur Optionen: Es gibt keinen Teil Clipmap. Entweder<br />

wird ein relevanter Teil ausgeschnitten oder nicht.<br />

HINWEIS<br />

Wenn Sie ein Teil Clipmap brauchen, dann verwenden Sie Surface<br />

Transparcency Map.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 9.43<br />

Wenn ein Bild als Clip Map verwendet wird, wird jeder Wert mit einem<br />

50%igen Luminance (Helligkeit) Wert oder größer, den entsprechenden<br />

Objekt Teil ausschneiden, während eine Wert unterhalb von 50% dies<br />

nicht tut. Procedural Textures funktionieren gleich, nur das <strong>LightWave</strong><br />

die Bild Information berechnet und nicht als Bild vorgibt. Ein<br />

zweifärbiges Bild gibt Ihnen die größtmögliche Kotrolle über die<br />

Ergebnisse einer Clip Map.


9.44 C HAPTER N INE: OBJECT P ROPERTIES<br />

Wie Displacement Maps, werden Clip Maps als Teil der Szene<br />

abgespeichert und nicht als Teil des Objekts. Um ein Objekt und das<br />

dazugehörige Clip Map einzuladen, verwenden Sie File > Load > Load<br />

Items From Scene.<br />

HINWEIS<br />

Plazieren Sie ein Flaches Polygon außerhalb der Sicht der Kamera um<br />

Schatten durch Blätter, Gitter oder Fenster vorzutäuschen.Verwenden<br />

Sie dies wo eine Lichtquelle mit Shadow Map nicht die richtigen<br />

Schatten wirft, im Bezug auf transparente Surfaces.<br />

OBJECT DISSOLVE<br />

Durch die Eingabe eines Werts in Object Dissolve im Rendering Tab<br />

des Object Properties Panel veranlasst <strong>LightWave</strong> ein Objekt als halb<br />

durchsichtig zu rendern. Wenn Sie 100 Prozent eingeben, Rendert es<br />

<strong>LightWave</strong> überhaupt nicht. Das dieser Wert Envelopes unterstützt,<br />

können Sie die Durchsichtigkeit auch Zeitsteuern. Vielleicht möchten Sie<br />

eine Wolke in einen regnerischen Tagesszene auflösen, oder ein Objekt<br />

innerhalb von einem Frame mit einem anderen austauschen.<br />

ANMERKUNG<br />

Das entsprechende Panel erscheint in Abhängigkeit vom aktuellen Edit<br />

Mode (Objects, Bones, Lights, oder Cameras) wenn Sie die Taste P<br />

drücken oder den Item Properties Button drücken.<br />

Verwechseln Sie nicht Object Dissolve mit Surface Transparency.<br />

Transparency wird Surfaces zugewiesen. Außerdem, ist eine 100<br />

Prozentig durchsichtige Surface, kann noch immer einen Specular Effekt


haben. Ein 100 prozentig durchsichtiges Objekt existiert einfach nicht<br />

mehr. Deshalb kann es sein, dass Sie unter bestimmten Bedingungen,<br />

Object Dissolve als allgemeines Transparency Effekt anwenden wollen.<br />

Das oben gezeigte Objekt wird mit 100% Object Dissolve gezeigt. (Es ist auch ein Eisbär der eine Eistüte im Schneesturm<br />

verspeist.)<br />

ANMERKUNG<br />

Wireframe Objects die 100 Prozent Dissolve haben, werden im<br />

Layouter nur angezeigt, wenn diese ausgewählt sind.<br />

ANMERKUNG<br />

Sie können ein Objekt im Scene Editor deaktivieren, das einem100%<br />

Dissolve gleichkommen würde.<br />

DISTANCE DISSOLVE<br />

Wenn Sie Distance Dissolve aktivieren, können Sie das aktuelle Objekt<br />

mit größer werdender Entfernung zur Kamera ausblenden. Der Max Dist<br />

Wert legt die Entfernung Fest, wonach das Objekt ganz Drucksichtig sein<br />

soll. Die Durchsichtigkeit wird allmählich zugewiesen, deswegen wird das<br />

Objekt immer einen gewissen Transparenz haben, solange es sich<br />

zwischen Kamera und Max Dist befindet.<br />

HINWEIS<br />

Unterwasser Partikel und bewegte Sterne ziehen oft einen Vorteil aus<br />

Distance Dissolve.<br />

SIZING OBJECT POLYGONS<br />

Durch die Eingabe eines Prozentwerts bei Polygon Size ermöglicht<br />

Ihnen die Polygone eines Objekts zu vergrößern oder zu verkleinern.<br />

Dies geschieht vom Zentrum eines jeden Polygons aus. Dies wird oft<br />

verwendet wenn Objekte explodieren oder in sich selber kollabieren.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 9.45


9.46 C HAPTER N INE: OBJECT P ROPERTIES<br />

HINWEIS<br />

Für Explosionen, sollten Sie vielleicht das Objekt mit dem Knife Tool<br />

weiter unterteilen.Auch ein Envelop, wo anfänglich die Polygone zuerst<br />

schnell und dann langsam bewegen und gleichzeitig transparent<br />

werden, wäre ein Versuch wert. Zeitlich gut platzierte Lensflares würde<br />

dem ganzen auch einen netten Touch geben.<br />

PARTICLE AND LINE OBJECTS<br />

Particles sind Objekte die aus einzelnen Single Point Polygone<br />

bestehen. Lines sind Objekte die aus mit Linien verbunden Two Point<br />

Polygons bestehen (Line Segments können aus mehreren Two Point<br />

Polygone bestehen, so lange ein Segment ein Two Point Ploygon ist). Das<br />

sind spezielle Objekte die immer in eine definierten Größe gerendert<br />

werden, egal wie nah sich diese an einer Kameras befinden.<br />

Particles werden sehr oft für Sternen Felder verwendet, aber sie<br />

können auch für die Simulation von Rauch, Triebwerksstrahlen, Funken,<br />

speziell in Verbindung mit einigen besonderen Surface Shader. Lines<br />

können für Bürsten Haare, Kornfelder und Haare verwendet werden.


Der Particle/Line Thickness Wert sagt <strong>LightWave</strong> wie groß die<br />

Partikel oder Linien in Pixeln sein sollen. Es gibt auch ein Pop Up Menü<br />

mit vordefinierten größen.<br />

Skalieren der Größe und der Ansicht<br />

Die Größe und die Ansicht der Particle und Lines, werden<br />

automatisch durch den Resolution Multiplier skaliert (Camera<br />

Properties). Auch die entsprechende Angleichung an jedes Pixel Aspect<br />

Ratio (Camera Properties) die anders als auf 1.0 lautet.<br />

ANMERKUNG<br />

Die Particle/Line Thickness Einstellung hat keinen Einfluß auf<br />

Objekte die nicht als Particles oder Lines vorliegen.<br />

HINWEIS<br />

Um Sternenfelder zu erschaffen, verwenden Sie einige der<br />

mitgelieferten Objekte. Diese sind nur Single Point Polygones die als<br />

riesiger Hohlköper angeordnet sind. Sie können sogar das gleiche<br />

Objekt mehrmals verwenden um unterschiedlicher Rotation und<br />

Particle/Line Thickness Werte ausstatten. Plazieren Sie die Kamera<br />

im Mittelpunkt der Punktekugeln.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 9.47<br />

UNSEEN BY RAYS<br />

Wählen Sie Unseen by Rays für ein Objekt um <strong>LightWave</strong> mitzuteilen,<br />

dieses aus allen Ray Tracing Berechnungen bei Reflexionen und<br />

Lichtbrechungen auszuschließen. Das Objekt wird aber sonst normal in<br />

einer Szene grendert. Diese Funktion ist praktisch bei Objekte die eine<br />

Front Projekction Map haben und normalerweise nicht in den<br />

Spiegelungen anderer Objekte auftauchen sollen. Unseen by Rays<br />

beeinflusst keine Shadow Options der Objekte.


9.48 C HAPTER N INE: OBJECT P ROPERTIES<br />

UNAFFECTED BY FOG<br />

Objekte für die Unaffected by Fog ausgewählt ist werden aus dem<br />

Fog Effekt ausgeschlossen. Mit der Level Einstellung, zur rechten der<br />

Unaffected by Fog Option, ermöglicht Ihnen eine Größe die größer oder<br />

kleiner als Normal (das wären 100%) auszuwählen.<br />

UNSEEN BY CAMERA<br />

Eine Alternative dazu ein Objekt zu 100 Prozent durchsichtig zu<br />

machen ist Unseen by Camera zu aktivieren. Dies macht ein Objekt bei<br />

rendern für die Kamera unsichtbar, aber Sie werden es im Layout Fenster<br />

trotzdem sehen.<br />

Obwohl die Kamera das Objekt nicht sieht, sind diese aber von den<br />

Lichtquellen schon sichtbar. Sie können diese Option verwenden um<br />

falsche Schatten auf Ihre Szene werfen zu lassen, wie z.B. eines<br />

Fensterkreuzes.<br />

Unsichtbare Kuh wirft einen Schatten<br />

OBJECT SHADOW OPTIONS<br />

Wenn ein Licht Schatten wirft, wird jedes Objekt, das davon<br />

beleuchtet wird, einen Schatten auf sich selber oder auf andere Objekte<br />

werfen. Deswegen haben Sie die volle Kontrolle über diese Einstellungen.<br />

<strong>LightWave</strong> ermöglicht Ihnen zu entscheiden welche Schatten Optionen<br />

ein Objekt hat. Z.B. möchten Sie vielleicht Objekte haben, die keinen<br />

Schatten werfen oder andere die keinen Schatten annehmen.<br />

Standardmäßig sind alle Optionen eingeschaltet.<br />

Alle Shadow Options sind aktiviert


Eine vernünftige Auswahl der Self Shadow, Cast Shadow, und<br />

Receive Shadow Optionen (Rendering Tab) für die Objekte in Ihrer<br />

Szene, kann die rendering Geschwindigkeit für Ray Traced und Schadow<br />

Mapped Lights enorm beschleunigen.<br />

Deaktivieren Sie Self Shadow wenn Sie es nicht wollen, oder es nicht<br />

notwendig ist, dass ein Objekt einen Schatten auf sich selbst wirft. Ein Ei<br />

ist ein gutes Beispiel für ein Objekt, das keinen Schatten auf sich selbst<br />

werfen kann. Ein Baum ist der beste Kanditat für Self Shadow.<br />

Self Shadow deaktiviert<br />

Verwechseln Sie Self Shadow nicht mit dem Shading. Ein Ei unter<br />

einem einzelnen Licht kann ein Shading haben, wodurch eine Seite<br />

dunkler erscheint als ein die andere, aber das ist Shading und nicht der<br />

Schatten auf sich selbst.<br />

Deaktivieren Sie Cast Shadow wenn Sie es nicht wollen, dass ein<br />

Objekt einen Schatten auf andere Objekte wirft. Ein Raumschiff in einer<br />

Umlaufbahn um einen Planeten ist ein gutes Beispiel für ein Objekt, das<br />

normalerweise keinen Schatten wirft.<br />

Cast Shadow (und Self Shadow) deaktiviert<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 9.49<br />

Deaktivieren Sie Receive Shadow wenn Sie es nicht wünschen, dass<br />

ein Objekt einen Schatten von anderen Objekten annimmt. Im Szenario<br />

wo das Raumschiff den Planeten umkreist, ist es wahrscheinlich besser<br />

Receive Shadow für den Planeten zu deaktivieren als Cast Shadow für<br />

das Raumschiff. Sie wollen vielleicht, dass das Raumschiff einen Schatten<br />

auf Asteroiden in der Nähe wirft. oder auf andere Schiffe.<br />

Die Shadow Options hängen davon ab ob <strong>LightWave</strong> gerade Ray<br />

Traced oder Shadow Maps verwendet. Wenn Sie Shadow Maps<br />

verwenden und Sie Wünschen, dass das Objekt keine Schatten annimmt,


9.50 C HAPTER N INE: OBJECT P ROPERTIES<br />

müssen Sie Receive Shadow und Self Shadow deaktivieren. In ähnlicher<br />

weise müssen Sie für ein Objekt, dass keine Schatten werfen soll Cast<br />

Shadow and Self Shadow deaktivieren.<br />

Receive Shadows and HyperVoxels<br />

Zur Zeit haben Plugins nicht den Zugang zu allen Licht Informationen.<br />

Dadurch nehmen HyperVoxels z.B. Schatten auch an wenn die Receive<br />

Shadows Option deaktiviert ist.<br />

OBJEKT AUSSCHLIEßUNGEN<br />

Sie können jedes Licht, sowie Radiosity und Caustics daran Hindern<br />

ein Objekt anzuleuchten. Klicken Sie einfach in die Exclude Spalte um ein<br />

Licht auszuschließen<br />

Wenn aus irgend einem Grund eines der ausgeschlossenen<br />

Lichtquellen trotzdem einen Schatten werfen soll müssen Sie die Shadow<br />

Exclusion Option deaktiviern. Wenn diese globale Einstellung nicht<br />

aktiviert ist, werfen alle Lights Schatten auch wenn diese Exkludiert sind.<br />

Sie werden diesen Shadow Exclusion Befehl (Light Command Group)<br />

einem Tastatur Kürzel oder einem Menü zuweisen müssen um darauf<br />

zugreifen zu können. Beachten Sie, dass die Zuordnung zu einem Menü<br />

besser wäre, weil da der Status dieser Einstellung sichtbar ist.<br />

POLYGON EDGES<br />

Normalerweise sind die Ränder eines Polygons in einem gerenderten<br />

Bild nicht sichtbar. Jedoch in manchen Fällen möchten Sie, dass diese<br />

Ränder sichtbar sind. Die Polygone werden trotzdem mit allen Surface<br />

Charactaristika gerendert nur mit die Umrissen. Normalerweise<br />

erscheinen die eigentlichen Ränder der Polygone nicht im gerenderten<br />

Bild. Edge Color stellt die Farbe der sichtbaren Polygon Ränder ein.<br />

Z.B. möchten Sie eine Animation als Wireframe anfertigen und die<br />

versteckten Linien anzeigen. (Um den Umriss zu zeigen, verwenden Sie


Render Outlines im Advanced Tab des Surface Editors. <strong>LightWave</strong><br />

ermöglicht Ihnen auch einen cel look dem gerenderten Bild<br />

hinzuzufügen, wie Sie es aus Cartoons kennen.<br />

Polygon und Surface Ränder werden in verschiedenen Edge Types<br />

unterteilt, die Sie unabhängig von einander aktivieren können. Sie<br />

können auch die Pixelbreite definieren. Sie haben eine sehr große<br />

Kontrolle wie Cel Look Objekte gezeichnet werden.<br />

Die Bilder von Links nach Rechts sind Beispiele für die verschiedenen<br />

Polygon Edge Effekte:<br />

Silhouette Edges zeichnet die Kontur des Objekts.<br />

Unshared Edges sind die Orte wo zwei verschiedenen Surfaces auf<br />

einander treffen aber die Ränder eines Polygons nicht teilen.<br />

Sharp Creases zeichnet Orte die abrupte Falten und Runzel einer<br />

Surface.<br />

Surface Borders ist ähnlich dem Unshared Edges, aber hier teilen<br />

sich die Surfaces die Polygongrenze.<br />

Other Edges sind alle anderen Polygon Edges, bis auf die deren<br />

Surfaces aufeinander treffen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 9.51


9.52 C HAPTER N INE: OBJECT P ROPERTIES<br />

HINWEIS<br />

Um einen Solid Wireframe Animation zu erstellen, verwenden Sie die<br />

gleiche Farbe bei Surface Color (Surface Editor) und bei Backdrop<br />

Color (Effects Panel) und wählen für alle Edges eine kontrastreiche<br />

Edge Color.<br />

Edges können auch verkleinert werden wenn Sie sich von der Kamera<br />

weg bewegen durch die Aktivierung der Shrink Edges with Distance<br />

Option. Die Nominal Distance Einstellung gibt die frei wählbare Distanz<br />

zur Kamera an, wo sie die definierte Breite haben. Sobald das Objekt sich<br />

entfernt, werden die Ränder verkleinert.<br />

Das Bild Links außen zeigt wie ein Objekt mit Silhouette Edges<br />

aussieht. Die Shrink Edges with Distance Option ist im mitlehren Bild<br />

aktiviert und die Nominal Distance ist auf 3.6m gesetzt, das zufällig die<br />

selbe Entfernung ist die das Objekt zu Kamera hat. Entfernt sich das<br />

Objekt von der Kamera, sehen Sie wie die Ränder schrumpfen. Das Bild<br />

rechts zeigt wie das Frame aussieht wenn die Shrink Edges with<br />

Distance Option deaktiviert ist.<br />

Edge Z Scale<br />

When die Pixel am Rand eines Polygons gerändert wird werden sie<br />

eine Tiefe haben die fast dem der zugehörigen Polygone entspricht. Das<br />

bedeutet, dass manche Pixeln sichtbar sein werden aber andere nicht,<br />

wodurch die Ränder unterbrochen sein können.<br />

Um dies zu verhindern, multipliziert <strong>LightWave</strong> die Polygon Edge<br />

Depth (d.h. Z Buffer) Werte mit dem Skalierungs Faktor des Edge Z Scale,<br />

das als Standard Wert etwas kleiner ist als eins, um sicherzustellen, das<br />

die Edges immer vor dem Polygon dargestellt werden.<br />

Der Standard Wert beträgt .998, und sollte in fast alle Fälle<br />

funktionieren. Es kann jedoch unter bestimmten Umständen sein, wie<br />

z.B. wenn Camera Zoom Factor sehr hoch eingestellt ist, dass dieser<br />

Wert geändert werden muß. Wenn dieser Wert zu hoch ist (d.h. zu nahe<br />

an 1.0), beginnen die Ränder mit dem Polygonen zu verschmelzen und<br />

aufzubrechen. Auf der anderen Seite, wenn der Skalierungsfaktor zu klein<br />

ist, kommen die Edges zu nahe an die Kamera ran und es kann<br />

vorkommen, dass Polygone dahinter erscheinen, die eigentlich davor<br />

sein sollten.


ANMERKUNG<br />

Es ist unwahrscheinlich, dass Edge Z Scale Werte außerhalb des<br />

Bereichs zwischen .95 und 1.0 notwendig sein werden.<br />

SASQUATCH LITE<br />

Sasquatch Lite ermöglicht Ihnen schnell und einfach eine Vielfalt an<br />

Effekten wie Gras, Fell und Haare für Ihre Objekte zu erstellen. Sasquatch<br />

Lite verwendet dazu eine eigenen Render Engine um die Haare schnell zu<br />

rendern und kombiniert die Ergebnisse nahtlos mit Ihren <strong>LightWave</strong><br />

Objekten. Sasquatch Lite ist eine sehr vereinfachte Version des<br />

kommerziellen Plugins Sasquatch von Worley Laboriatories.<br />

Damit Sasquatch Lite Fell Effekte erstellt, müssen Sie zwei Plugins<br />

ihrer Szene zuordnen: SasLite Dispalcement Plugin (Zuordnung im Object<br />

Properties Panel) und den SasLite Pixel Filter (Zuordnung im Processing<br />

Tab des Effects Panel).<br />

Sie “lernen” Sasquatch Lite welche(s) Objekt(e) Haare wachsen lassen<br />

sollen in dem das Displacement Plugin den Objekten zugewiesen wird.<br />

die Haar Eigenschaften wie Farbe, Länge und Dichte werden im<br />

Displacement Plugin Interface eingestellt. Jedes Objekt kann eigene<br />

Haare mit einem eigenen Stil haben. Sie können das Plugin mehrmals<br />

zuweisen für verschiedene Schichten von Haaren.<br />

Die Render Engine wird über ein einzelnes Pixel Panel Interface<br />

gesteuert. Diese Panel erlaubt Ihnen Globale Optionen wie Antialiasing<br />

und Schatten einzustellen.<br />

Die Standard Einstellung verwandelt die Kuh in einen Hirtenhund. !<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 9.53


9.54 C HAPTER N INE: OBJECT P ROPERTIES<br />

Design von Fell und Gras<br />

Die einfachsten Effekte sind Fell und Gras. Die Standard Einstellungen<br />

von Sasquatch Lite, veranlasst Ihre Objekt sich ein kurzes braunes Fell<br />

über die ganze Surface wachsen zu lassen. Das Fell selber ist vielseitig<br />

einstellbar, und ermöglicht Ihnen eine große Variationsbreite.<br />

Das SasLite Displacement Plugin Panel<br />

Die großen Buttons im linken oberen Bereich des Interface,<br />

ermöglichen Ihnen das Fell auf bestimmte Surfacebereiche durch Eingabe<br />

des Namen im Surface Name(s) Feld einzuschränken. Sie können durch<br />

das Verwenden des Wildcard Zeichens “*” mehrere ähnliche Surfaces<br />

auswählen. Somit selektiert “Fur*” Surface Namen wie “Fur_back” und<br />

“Furry Head”. Die Eingaben berücksichtigen nicht die Groß- und<br />

Kleinschreibung.<br />

Die Grundfarbe für das Fell wird in der Fiber Color Einstellung<br />

ausgewählt. Echtes Fell und Haare haben eine Bandbreite an<br />

Farbnuancierungen und Sie können einige der Variationen mit Hue Vary<br />

und Bright Vary steuern. Dies wird die Farbschattierungen und Helligkeit<br />

eines jeden Haares zufällig variieren um einen natürliches Aussehen zu<br />

geben.<br />

Das Fell wird auf das Licht in Ihrer Szene reagieren. Fell reagiert auf<br />

Veränderung des Lichteinfallwinkels viel sensibler als normale feste<br />

Oberflächen, deswegen werden Sie etwas Zeit damit verbringen den<br />

richtigen Effekt zu finden. Diese Sensibilität ist ein Bestandteil von Haare<br />

und Fell. Wir sind es gewohnt auf Feste Oberflächen wie Holz und Stein<br />

unsere Aufmerksamkeit zu richten, aber Haar- und Fellfasern reagieren


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 9.55<br />

ganz anders. Das Shading von SasLite fängt diese Unterschiede ein, was<br />

aber nicht bedeutet, dass Sie ein größeres Verständnis für die<br />

Ausleuchtung in <strong>LightWave</strong> aufbringen müssen, als sonst auch.<br />

Wie normale Surfaces, haben die Fasern in SasLite Diffuse, Specular,<br />

und Glossiness Eigenschaften. Diese ermöglichen Ihnen die Art und<br />

Weise wie Haare im Licht erscheinen zu ändern. Speziell ist Specularity<br />

wichtig und auch sehr empfindlich.<br />

Die Dicke der einzelnen Fasern wir mit Coarseness gesteuert.<br />

Menschliches Haar ist sehr dünn, aber Sie können viel breitere Strähnen<br />

erstellen, sogar Dicke Stacheln eines Stacheschweins oder Gras Stängel,<br />

wenn Sie Werte verwenden die groß genug sind.<br />

Fell- und Haarfasern sind selten ganz gerade. Sie können die Fasern<br />

mehr “Locken” durch die Steuerung von Frizz geben.<br />

Fur Density gibt an wie viele Fasern ihrem Surface hinzugefügt<br />

werden. Length ist die maximale Länge jeder einzelnen Faser. Beide<br />

Größen sind abhängig von der Grundgröße Ihres Objekts. Dies macht die<br />

Einstellung der Größen einfacher, da Sie sich über die Größe Ihres<br />

Objekts keine sorgen machen müssen. Length und Density sind Non<br />

Linear, das bedeutet, das verdoppeln des Wertes gibt Ihnen weit aus<br />

mehr als das verdoppeln der Menge des Fells oder dessen Länge. Dies<br />

vereinfacht die Einstellung, da es extreme Fälle wo bizarre Einstellungen<br />

wie 100,000 Prozent ausschleißt.<br />

Die Länge einer jeden Faser teilweise zufällig variiert um einen<br />

natürlicheres aussehen zu geben. Die Länge die Sie im Interface<br />

definieren ist die maximale Länge.<br />

Drooping steuert die Art und Weise wie die Fasern sich durch die<br />

Gravitation nach unten biegen.<br />

Clumping lässt die Fasern in Gruppen anhäufen. Dies steuert die<br />

Anzahl der Fasern in jeder Gruppe und Clump Size stellt die Breite einer<br />

jeden Gruppe.<br />

Die Richtung der Fasern kann in eine Kämmrichtung verzerrt werden.<br />

Dieses Kämmen geschieht in Objekt Richtung, aus diesem Grund ist es<br />

sicher Ihr Objekt im Layouter zu bewegen und zu rotieren, ohne sich<br />

füchten zu müssen, dass die Fasern Ihre Richtung ändern. Die<br />

Steuerungen The Comb X, Y, und Z ermöglichen Ihnen die Richtung und<br />

Stärke des Kämmens zu steuern.<br />

Rendering<br />

Die SasLite Pixel Filter Control steuert die Render Engine die das<br />

entgültige Aussehen des Fell Effekts berechnet. Diese Engine ist<br />

unabhängig von <strong>LightWave</strong> und hat deswegen auch eigene Einstellungen<br />

für Antialiasing und Schatten.


9.56 C HAPTER N INE: OBJECT P ROPERTIES<br />

Der SasLite Pixel Filter<br />

Höhere Antialiasing Level Werte lassen SasLite schwerer daran<br />

arbeiten um weichere Bilder zu erstellen, wodurch ein Rendering länger<br />

dauern kann. Diese Einstellung ist unabhängig von den Antialiasing<br />

Einstellungen von <strong>LightWave</strong>.<br />

Die Geschwindigkeit von SasLite kann am meisten beschleunigt<br />

werden, wenn Sie die Fasern auf der Hinterseite von Objekten weglassen,<br />

die wahrscheinlich durch das Objekt selber verdeckt werden. Dies kann<br />

die Geschwindigkeit beträchtlich erhöhen aber wenn Sie sehr lange<br />

Fasern haben, könnte es sein, dass Sie die Fasern auf der Rückseite auch<br />

sichtbar machen wollen. Sie können die Qualität der Fasern auf der<br />

Rückseite mit Reward Polygon Quality Einstellung einstellen. Falls es<br />

Ihrer Szene an Fasern mangelt, können Sie diesen Wert erhöhen um<br />

SasLite zu veranlassen etwas schwerer zu arbeiten und konservativer zu<br />

Rendern.<br />

Sie können auch die Geschwindigkeit erhöhen, indem Sie SasLite<br />

sagen, die Schatten von <strong>LightWave</strong> Geometrie zu ignorieren. Dies<br />

bedeutet, dass Objekte keinen Schatten auf Fasern werfen, aber die<br />

Rendering Geschwindigkeit wird sich merklich erhöhen. Receive<br />

<strong>LightWave</strong> Shadows schaltet diese Funktion ein oder aus. Wenn<br />

eingeschaltet werden die Fasern von Schatten getroffen.<br />

Self Shadowing ist eine sehr wichtige Fähigkeit von Fasern Schatten<br />

auf sich selbst zu werfen. Dies ist deswegen wichtig, weil die große<br />

Komplexität von Fasern sie sehr sensibel auf Self Shasowing reagieren<br />

läßt. Ohne Self Shadowing würde die Haare flach und nicht natürlich<br />

wirken. (Einfache Effekte wie Gras sehen aber trotzdem gut aus, weil<br />

diese keine Dichte haben und es weniger Schatten gibt.)<br />

SasLite verwendet Shadow Maps (Ähnlich die von <strong>LightWave</strong>) um<br />

Fasern Schatten auf sich selbst werfen zu lassen. Das bedeutet das jedes<br />

Licht das einen Schatten werfen soll, ein Spotlight sein muss. Sie erhalten<br />

die beste Qualität wenn Sie die Cone Angele des Spotlights, so schmal<br />

und fokussiert wie möglich auf das Objekt halten. Sie können alle<br />

Spotlights als Schattenwerfer verwenden.


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 9.57<br />

Lange Haare<br />

SasLite hat eine sehr vereinfachte Version des Sasquatch Systems für<br />

das rendern von Langen Haaren. Die Form und den Path der Haare wird<br />

über “Guide Geometry” definiert und gerendert. Diese sind Ketten von<br />

Two Point Polygons. Wenn Sie rendern, fügt SasLite Bündeln von Haaren<br />

hinzu, die diesen Guides folgen. Der Vorteil dieser Methode ist dass Sie<br />

Haare mit den normalen Lightwave Tools, erstellen, stylen und animieren<br />

können.<br />

Sie können die Guides sehr einfach im Modeler erstellen. Machen Sie<br />

einfach einige Punkte, dann wählen Sie die ersten zwei Punkte aus und<br />

drücken die P Taste um einen Polygon zu erstellen. Wählen den nächsten<br />

Satz an Punkten und drücken Sie wieder die P Taste. Machen Sie das<br />

entlang des gesamten Guides. Dies erstellet die richtige Art von Guides<br />

die SasLite benötigt. Sie können die Kette Clonen, oder fertige Ketten<br />

laden um die Haarform zu definieren. (Verwenden Sie das Polygon<br />

Statistik Panel um Non Two Point Polygones auszuwählen und zu<br />

löschen.)<br />

Sie können den Guide so einfach oder so komplex wie Sie es sich<br />

wünschen machen (inklusive Knoten, Wellen und Zöpfe), aber es muß<br />

sich um eine Kette von Two Point Polygons handeln. Das Glied an der<br />

Wurzel muß einen anderen Surface Namen haben, als die restliche Kette.<br />

SasLite braucht dieses markierte Ende für die Wuchsrichtung der Kette.<br />

Diese Surface kann so einfach wie ein extra One Point Polygon sein,<br />

das an der Basis der Kette platziert wird. In der Praxis, ist es sehr<br />

einfach einen extra Punkt am Ende der Kette zu erstellen und dann das<br />

letzte Two Point Polygon z.B. “Root” zu benennen. Sie können auch den<br />

ersten Punkt auf den zweiten bewegen, wenn Sie es wünschen, dass<br />

dieses extra Kettenglied nicht sichtbar ist. Sie können die Surface der<br />

restlichen Kette “Hair” nennen.<br />

Um Guides verwenden zu können, aktivieren Sie die Make long hair<br />

using guide chains Option im Displacement Plugin. Geben Sie die<br />

Surface Namen des “hair” Guides in das Surface Name(s) Feld. Vergessen<br />

Sie nicht das die Haare an einer anderen Surface verwurzelt sein müssen<br />

(egal welche Surface), damit SasLite die Wuchsrichtung erkennen kann.<br />

Lock Width spezifiziert wie breit ein Bündel im Verhältnis zur länge<br />

des Guides sein soll. Fiber Density steuert wie viele Fasern entlang des<br />

Guides erstellet werden. Dies kann eine kleine Nummer sein wenn Sie<br />

viele Guides haben, aber Sie können auch dicke Seile machen, wenn Sie<br />

eine Einstellung wählen, die groß genug ist. Clumping ist mit langen<br />

Haaren noch immer aktiv, daher kann eine Veränderung von Clump Size<br />

entscheiden wie Fasern zusammen haften. Kleinere Werte neigen dazu<br />

am besten zu sein.<br />

Wenn Ihre ersten versuche mit Haare die Haare “explodieren” lassen,<br />

sollten Sie die Clump Size und Lock Width der Haare reduzieren bis<br />

diese unter Kontrolle sind und die Haare den Guides besser folgen.


9.58 C HAPTER N INE: OBJECT P ROPERTIES<br />

Sie können dann (langsam) die Werte vergrößern bis Sie das<br />

gewünschte Volumen und die Dicke erhalten. Die Einstellungen von<br />

SasLite werden durch die Größe des Objekt sehr beeinflußt. Sie könnten<br />

herausfinden, dass Sie mehr Kontrolle haben wenn Sie kleiner Objekte<br />

haben.<br />

Ihre Guides werden auch oft in den Haaren versteckt sein. Sollten<br />

diese sichtbar sein, stellen Sie die Dissolve ein wie Sie es bei einem<br />

normalen Objekt machen würden.<br />

Ein Feld von Haar Guides<br />

Lange Haare mit SasLite (Objekt ist durchsichtig gemacht)


Einzelne Haarsträhne<br />

Knorriges Haar aus einem einzelnen Guide<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 9.59


Kapitel 10<br />

Bones und Skelegons


Kapitel 10:<br />

Bones und<br />

Skelegons<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 10.1<br />

Bone`s hat keinen Bezug zu einem Arzte in einer bestimmten SciFi TV<br />

Show. Durch das Hinzufügen von Bones zu einem Objekt, können Sie das<br />

Objekt animieren, indem Sie die Objektform kontrolliert deformieren. Mit<br />

Bones können Sie tanzende Benzinsäulen und Kreditkarten, schlagende<br />

Herzen und wallende Gespenster animieren. In vielen Fällen arbeiten die<br />

<strong>LightWave</strong> Bones genau wie richtige Knochen (und Muskeln) in einem<br />

menschlichen Körper, die wenn sie bewegt werden, die physikalische<br />

Form verändern. Bones werden oft wie echte Knochen aufgebaut, vor<br />

allem wenn sie im inneren eines Objekts benutzt werden, das auch in der<br />

Realität Knochen hat, wie z.B. eine Person. Hier haben alle Bones,<br />

Parent/Child Verhältnisse. Dies funktioniert sehr gut, denn wenn Sie z.B.<br />

das Bone des Oberarms rotieren, folgen alle zugehörigen Children (bis<br />

zum letzten Glied der Kette) mit.<br />

Wie auch immer, ein skelettähnlicher Aufbau ist aber nicht<br />

vorgeschrieben. Hier haben wir nur zwei Bones in dieser Soda Dose und<br />

keine Parenting. Das untere Bone dient als Anker, während das obere<br />

Bone den oberen Teil der Dose deformiert.


10.2 K APITEL ZEHN: BONES UND S KELEGONS<br />

Zwei Bones die eine Soda Dose deformieren.<br />

Bones funktionieren erst, nachdem Sie einen Standard Rest Position<br />

(Ausgangs/Initial-position) und Rest Rotation (Ausgangs/Initial-Rotation)<br />

zugewiesen bekommen haben. Erst danach, wann immer ein Bone aus<br />

der Rest Position bewegt, rotiert oder skaliert wird, deformiert sich das<br />

Objekt . Wie sehr ein Objekt deformiert wird, hängt von der Anzahl der<br />

Bones, dem Einflußbereich und deren relativen Stärke ab. Es ist hilfreich,<br />

wenn Sie sich die Bones als Magneten vorstellen, die verschiedene Teile<br />

eines Objekts (in diesem Sinne nur die Punke) anziehen (die Punkte, die<br />

dem Bone am nächsten sind), wenn der Bone aus der Resteinstellung<br />

bewegt, rotiert oder skaliert wird. Bones spielen immer gegeneinander,<br />

d.h. Sie benötigen immer zwei davon. Ein einzelner Bone würde jeden<br />

einzelnen Punkt eines Objekts beeinflussen, wenn keine Influence Range<br />

(Einflußbereich) definiert ist.<br />

ANMERKUNG<br />

Da Bones im allgemeinen hierarchisch aufgebaut werden, werden sie<br />

oft im inversen kinematischen System von <strong>LightWave</strong> verwendet.<br />

ANMERKUNG<br />

Wie bei Displacement und Clip Maps, werden Bone Informationen als<br />

Teil der Szene mitgespeichert und nicht in der Objekt Datei. Um ein<br />

Objekt inklusive der Bones in eine Szene zu laden, verwenden Sie<br />

Load From Scene.<br />

BONE FREUNDLICHE OBJEKTE<br />

Da Objekte durch Bones sehr stark deformiert werden können, wäre<br />

es eine gute Sache, sich die Verwendung von dreiseitigen Polygonen<br />

anzugewöhnen, um Renderingfehler zu vermeiden. Tripled Polygons,<br />

können von natur aus nicht non-planar sein und rendern deswegen ohne<br />

Fehler.<br />

AUSWÄHLEN EINES BONES<br />

Sie können ein Bone, wie jedes Item, in Layout auswählen, um es zu<br />

editieren. Das Bone Panel kann dadurch angezeigt werden, indem Sie


einfach ein Bone auswählen und die P Taste drücken. In diesem Panel<br />

können Sie auch zwischen verschiedenen Bones wechseln (d.h. Bone<br />

Hierarchien)<br />

ANMERKUNG<br />

Es ist wichtig zu verstehen, dass jedes Objekt in einer Szene, eine<br />

eigene und unabhängige Bone Hierarchie haben kann.<br />

Um einen standard Bone Ihrem Objekt hinzuzufügen:<br />

Wählen Sie das Objekt und dann Items > Add > Bones > Add Bone.<br />

Der Bone wird mit seiner Basis im Objekt-zentrum (Local Origin)<br />

hinzugefügt, entlang der positiven Z Achse.<br />

Um eine Child Bone einem existierenden Bone hinzuzufügen:<br />

Wählen Sie Items > Add > Bones > Add Child Bone und ein<br />

identischer Bone wird mit der Basis an der Spitze des augewählen Bones<br />

angehängt. Das ausgewählte Bone ist automatisch das Parent. Wenn Sie<br />

Bones erstellen, ist das zuletzt erstellte immer das ausgewählte. Daher<br />

können Sie schnell Child um Child hinzufügen. Wenn keine Bone<br />

selektiert ist, wird ein normales Bone erstellt.<br />

HINWEIS<br />

Da Sie oft mehrere Childbones erstellen werden, vergessen Sie nicht<br />

die Tastatur Kürzel (=), um sofort ein Childbone hinzuzufügen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 10.3


10.4 K APITEL ZEHN: BONES UND S KELEGONS<br />

ANMERKUNG<br />

Sie werden nach dem Namen der Bones gefragt, wenn Sie diese<br />

erstellen, klicken Sie OK, um die Vorgabe zu akzeptieren.<br />

Bones in einem Viewport Zeichnen:<br />

1 Wählen Sie in einem der orthogonalen Viewports ein Objekt oder ein<br />

Childebone aus zu zeichnen, ein Bone aus.<br />

2 Wählen Sie Items > Add > Bones > Draw Bones. (oder, wenn schon<br />

eines vorhanden ist, wählen Sie Draw Child Bones.)<br />

3 Plazieren Sie den Zeiger auf den gewünschten Punkt, wo Sie die Base<br />

des Bones erstellen wollen.<br />

4 Ziehen Sie die Maus, um ein Bone zu erstellen.<br />

Öffnen des Bones Panel:<br />

Wählen Sie ein Bone und drücken Sie die P Taste oder klick Sie Item<br />

Properties.<br />

BONES AUS ANDEREN OBJEKTEN<br />

Sie können Bones von anderen Objekten ausborgen, indem Sie das<br />

Objekt aus dem Use Bones From Object Pop Up Menü auswählen.<br />

AKTIVIEREN UND RECORDEN DER REST POSITION<br />

Sobald ein Bone platziert und ein Keyframe für die gewünschte Rest<br />

Position erstellt ist, müssen Sie die Rest Position einstellen und


aktivieren. Normalerweise benutzen Sie die Tastaturkürzel für den<br />

Record Bone Rest Position Befehl (R Taste). Dies führt zwei Dinge aus:<br />

Es recordet die Rest Position und aktiviert den Bone. Von da an wird jede<br />

Veränderung des Bones das Objekt deformieren.<br />

Um nur den Aktivierungs Status des Bones umzuschalten (und nicht<br />

die Restposition umzustellen), können Sie entweder STRG+R oder die<br />

Bone Active Option auf dem Bones Properties Panel oder die<br />

Aktivierungs Checkbox im Scene Editor verwenden.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Sie eine Bone Kette einzeln einstellen, müssen Sie jedes einzelne<br />

Bone Keyframen (oder Sie verwenden Auto Key Create auf dem<br />

General Options Tab des Preferences Panel) bevor Sie zum nächsten<br />

Bone weiter gehen.<br />

Wenn Sie den Record Bone Rest Position Befehl verwenden, kopiert<br />

<strong>LightWave</strong> die aktuellen Position- und Rotationswerte in die Rest<br />

Position und Rest Direction Werte im Bones Panel. Dadurch wird ein<br />

Referenz Punkt erstellt, damit Sie Einfluß auf das Aussehen des Objekts<br />

ausüben können,wenn Sie später den Bone (nicht das Objekt) bewegen.<br />

Falls Sie die Rest Position zurückstellen wollen, möchten Sie vielleicht<br />

noch vorher den Bone deaktivieren, bevor Sie den Record Bone Rest<br />

Position Befehl erneut auswählen. Alternativ dazu können Sie mit der<br />

Hand die Rest Position und Rest Direction Werte editieren.<br />

SKELEGONS<br />

Ein anderer Weg Bone Hierarchien zu erstellen, ist die Verwendung<br />

des <strong>LightWave</strong> Skelegon Feature im Modeler. Skelegons ist ein Polygon<br />

Typus, der zu Ihrem Objekt hinzugefügt werden kann und wie Bones<br />

aussehen. Sie können ganze Skelettstrukturen aus diesen Polygonen<br />

erstellen, darum der Name Skelegons. Skelegons stellen nur Platzhalter<br />

für Bones dar. Wenn Sie ein Objekt mit Skelegons in Layout laden,<br />

müssen die Skelegons erst in Bones umgewandelt werden, bevor Sie<br />

diese für eine skelettartige Deformation verwenden können.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 10.5


10.6 K APITEL ZEHN: BONES UND S KELEGONS<br />

Es gibt verschiedene Vorteile für dieses System. Erstens können Sie,<br />

falls Sie es wollen, bereits vorhandene Points einer Figur verwenden, um<br />

Skelegons zu erstellen oder Sie können Ihre Skelegons manuell zeichnen.<br />

Diese Funktion als Modeling Tool macht die Erstellung noch einfacher, da<br />

der Aufbau eines Skeletts eigentlich eine Modellierungsaufgabe ist. Da<br />

Skelegons Polygone sind, können Sie alle Modeling Tools verwenden, um<br />

das Skelett zu erstellen und zu modifizieren.<br />

Ein anderer Vorteil ist, dass die Skelegons in der Objekt Datei<br />

gespeichert werden. Das bedeutet, dass Sie nicht länger eine eigene<br />

Scene Datei haben müssen, die die Bone Position beinhaltet.<br />

Eines der größten Vorteile dieses Systems ist, wenn Sie die Form ihres<br />

Objektes verändern, Sie auch die Bone Struktur mit verändern können,<br />

so dass Sie keine sekundären Veränderungen an diesem Skelett<br />

ausführen müssen.<br />

Stellen Sie sich vor, Sie erstellen eine Figur und Sie verwenden viel<br />

Zeit dafür die Bonestrucktur aufzubauen. Nun entscheidet Ihr Klient,<br />

dass die Figur vielleicht doch kürzere Beine und wirklich lange Arme<br />

haben muss. Normalerweise ist eine solche Modeländerung leicht zu<br />

vollziehen, aber die Neuerstellung des Skelettsystems würde bestenfalls<br />

anstrengend sein. Mit Skelegons wird dieser Prozess ein einfacher<br />

Schritt, der mit der Modifikation der Geometrie verändert wird.<br />

Mit Skelegons ist es möglich, eine Serie von Basis Skelette gespeichert<br />

zu haben, die Sie als Vorlage verwenden können. Diese Gummiband<br />

ähnliche Bearbeitungsmöglichkeit der Skelegons vereinfachen die<br />

Modifikation eines bestehenen Skeletts, damit diese in allen möglichen<br />

Figurtypen passen.<br />

ANMERKUNG<br />

Vergessen Sie nicht, dass Skelegons nur Platzhalter für Bones sind. Und<br />

auch, dass es nicht möglich ist, Bones zurück in Skelegons zu<br />

verwandeln.<br />

Skelegons Zeichnen<br />

Wie das Zeichnen von Bones in Layout, können Sie mit dem Draw<br />

Skelegons Tool Skelegons direkt im Modeler zeichnen. Wählen Sie<br />

einfach Create > Elements: Skelegons und ziehen Sie die Maus. Wenn Sie<br />

die Maustaste loslassen, entsteht ein Skelegon. Wenn das Tool noch<br />

aktiviert ist, ziehen Sie die Maus erneut und ein weiteres Skelegon wir<br />

dem ersten angehängt. Wählen Sie das Tool erneut, um es auszuschalten.


Skelegons zeichnen<br />

Sie können im Numeric Panel den Name für jeden Skelegon selbst<br />

definieren, wie auch den Namen des Weight Map. Wenn Digits am<br />

Numeric Panel aktiviert ist, werden die Namen der Bones erhöht, wie z.B.<br />

Bone01, Bone02 usw. Sie können die Anfangszahl im Feld Start At<br />

definieren. Wenn die Option Part Tag aktiviert ist, wird der Name des<br />

Bone automatisch als Name für Part (=Teil) verwendet. Der Delete Last<br />

Button löscht das als letztes erstellte Skelegone.<br />

Draw Skelegon Numeric panel<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 10.7<br />

Der untere Teil des Dialogs kombiniert die Funktionen des Bone<br />

Weights Plugins (Map > Weight & Color: Bone Weights), das später<br />

diskutiert wird. Aktivieren Sie Fill Weight Map um Zugang zu diesen<br />

Funktionen zu erhalten. Vergessen Sie nicht, dass Weight Maps ein Teil<br />

der Geometrie sind, nicht der Skelegons. Aus diesem Grund brauchen Sie<br />

etwas Geometrie im Vordergrund, um diese Features verwenden zu<br />

können. Die Weight Maps werden automatisch für diese Geometrie<br />

erstellt.


10.8 K APITEL ZEHN: BONES UND S KELEGONS<br />

Beachten Sie, dass Sie die Fill Weight Map Option, auch nachdem Sie<br />

die Skelegons erstellt haben, aktivieren können. Sie können diese<br />

Funktion auch ein und auschalten. Auf jeden Fall, muss dies vor dem<br />

Erstellen der Skelegones gemacht werden, durch verlassen des Tools<br />

oder durch umschalten dessen.<br />

Erstellen von Weight Maps mit dem Draw Skelegons Tool<br />

Definieren Sie den Basis Namen des Weight Maps im Weight Map<br />

Feld. Die Maps werden sequenziell benannt (z.B. Bone01, Bone02, usw.).<br />

Die Einstellung Falloff decken sich mit dem Falloff, das Sie mit Bones<br />

verwenden, normalerweise wenn Sie keine Weight Maps verwenden.<br />

(Beachten Sie “Falloff Type and Limited Range” später in diesem Kapitel).<br />

Die resultierenden Weight Maps geben Ihnen einen guten Ausgangspunkt,<br />

um die Reichweite der Bones einzustellen.<br />

Der Threshold Value beschreibt den Abstand vom Bone in einen<br />

kapselähnlichen Bereich.<br />

Das Use Threshold Pop Up beinhaltet diverse Einstellungen. Diese<br />

nehmen den Weight Value im Abstand des Threshold Value und können<br />

entweder: Diesen ignorieren (Off); Alle Weights außerhalb des Abstands<br />

auf 0 setzen (Clip); den Threshold Weight von allen Weights<br />

subtrahieren, damit das Weights am Threshold, sanft auf 0 zugehen, und<br />

dann negative werden (Subtract); oder das Threshold Weight Value wie<br />

oben subtrahieren<br />

Bank Rotation Handle<br />

Wenn Sie Skelegons editieren, erscheint ein Bank Rotation Handle, der<br />

standard mäßig immer rechtwinklig zum Viewport in dem der Skelegon<br />

erstellt wurde, steht. Ziehen Sie diesen, um die Bank Rotation für die<br />

Konvertierung in ein Bone, einzustellen.


Der Mauszeiger steht über der Bank Rotation Handle<br />

ANMERKUNG<br />

Die resultierenden Bones werden eine 0 Grad Bank, wenn diese im<br />

Top View gezeichnet wurden, in der Annahme, Sie wollen die Skelegon<br />

Rotation Handle nicht einstellen.<br />

Make Skelegon<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 10.9<br />

Ein anderer Weg Skelegons zu erhalten, ist zuerst Curves zu erstellen.<br />

Sie können diese Curves später in Skelegons umwandeln, die zwischen<br />

den Point erstellt werden. Mit Make Skelegon, können Sie sogar Points<br />

des Objektes benutzen, um Curves zu erstellen.<br />

Verwenden von Make Skelegon:<br />

1 Erstellen Sie in einem offenen Modeler Layer, Points die Base und Tip<br />

der Bones entsprechen, die Sie erstellen wollen (Sie werden<br />

warscheinlich, das Objekt, dass die Bones erhalten wird, im<br />

Hintergrund als Referenz halten).<br />

2 Wählen Sie die Points, ausgehend von der (theoretischen) Basis des<br />

ersten Bones, zum nächsten Childbone bishin zum Spitze (Tip) des<br />

letzten Bones in der Kette. Dann wählen Sie Create > Elements: Make<br />

Curve > Make Open Curve um eine offene Kurve (Open-Ended<br />

Curve) mit den Punkten (Points) zu erstellen.


10.10 K APITEL ZEHN: BONES UND S KELEGONS<br />

3 Wenn Sie mehr als eine Boneketten haben, wiederholen Sie den<br />

vorangegangenen Schritt für alle. Sie können ein und den selben<br />

Punkt in verschiedenen Ketten verwenden.<br />

4 Wählen Sie Construct > Convert: Make Skelegons, um aus der Curve<br />

Skelegons zu erstellen. Sie könen die Base/Tip mit den standard Tools<br />

des Modelers editieren. Die Skelegons bleiben immer miteinander<br />

verbunden.<br />

Wenn Sie es wünschen, können Sie die Curve auswählen und löschen.<br />

5 Sie können wahlweise die Skelegons in den Layer mit dem Objekt<br />

einfügen.<br />

Editieren von Skelegons<br />

Sie können vorhandene Skelegons (Ketten) editieren, in dem Sie<br />

einfach das unterste Bone ihrer Skelegons in der Kette selektieren .<br />

Danach, wählen Sie Detail > Other: Edit Skelegons. Sie können<br />

Skelegons editieren indem Sie diese gemeinsam mit den normalen<br />

Polygonen des Objekts mit auswählen.<br />

Wenn Sie für die Skelegons Points aus dem Objekt verwenden wollen,<br />

dann kopieren Sie die gewünschten Punkte, die den Anfang und das<br />

Ende der Skelegones darstellen, in einen leeren Layer. Verwenden Sie den<br />

Make Skelegons Befehl. Dannach kopieren Sie die Skelegons in den Layer<br />

mit dem normalen Objekt, und Mergen die Points.


Ändern der Skelegon Richtung<br />

Der Flip Befehl (Detail > Polygons: Flip) wechselt die Richtung der<br />

ausgewählten Skelegons (Dieser Befehl wechselt auch die Richtung der<br />

Polygonnormale).<br />

Teilen eines Skelegons<br />

Sie können ein ausgewähltes Skelegon mit dem Befehl Split Skelegon<br />

(Construct > Subdivide: Split Skelegon) in zwei Teile teilen.<br />

Das Skelegon Tree Panel<br />

Wenn Sie das Skelegon Tree Panel (Detail > Other: Skelegon Tree)<br />

öffnen, können Sie die Hierarchie der Skelegons sehen. Skelegons werden<br />

z.B. automatisch Hierarchisch angeordnet (geparented), wenn Sie Draw<br />

Skelegones verwendet haben.<br />

Die Weight Map Spalte, listet die zugehörigen Weight Map Namen.<br />

Doppelklicken Sie in die Weight Map Spalte um ein Weight Map<br />

auszuwählen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 10.11


10.12 K APITEL ZEHN: BONES UND S KELEGONS<br />

Sie können die Hierarchie ändern, in dem Sie einzelen Skelegones in<br />

der Liste ziehen.<br />

Es werden die selben Punkte verwendet, aber die Verbindungen<br />

werden geändert, um die revidierte Hierarchie wiederzugeben.<br />

Sie können ein Skelegon umbenennen, indem Sie den Namen in der<br />

Liste doppelklicken und im Dialog den neuen Namen eintragen. Der neue<br />

Name wird dann zum Namen des Bones, wenn die Skelegons in Bones<br />

umgewandelt werden.<br />

Sie können ein Skelegon auch umbenennen, indem Sie es im Viewport<br />

auswählen und den Befehl SkelegonRename ausführen.


Umwandeln von Skelegons in Bones<br />

Skelegones können in Layout nicht direkt verwendet werden. Sie<br />

müssen zuerst in Bones umgewandelt werden.<br />

Um Skelegons in Bones umzuwandeln:<br />

1 Wählen Sie in Layout das Objekt mit den Skelegons aus.<br />

2 Wählen Sie Items > Add > Bones > Convert Skelegons into Bones.<br />

Dies wandelt Skelegons, die nur Polygonale Platzhalter sind, in Bones<br />

um. Beachten Sie, das die Bones sofort verwendbar sind. Ausgangs<br />

Positionen (Rest Positon) werden automatisch gesetzt und die Bones<br />

sind aktiviert.<br />

3 Wenn im Modeler die Skelegones in einen Layer alleine vorliegen,<br />

müssen Sie das Objekt, den neu erstellten Bones zuweisen. Wählen<br />

Sie das Objekt und öffnen Sie dessen Bone Panel. Wählen Sie das<br />

Skelegon Objekt im Use Bones from Object Pop Up Menü aus.<br />

ANMERKUNG<br />

Fall Sie es wünschen, können Sie diesen Vorgang vereinfachen in dem<br />

Sie vor dem speichern, die Skelegons in den zugehörigen Layer mit<br />

dem Objekt einfügen. Damit brauchen Sie das Feature Use Bones<br />

from Object nicht.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 10.13<br />

BONE STRENGTH<br />

Bones arbeiten gegen einander. Deswegen, ist ein Bone mit<br />

unendlichem Wirkungsbereich (Range) in einem Objekt, dasselbe wie<br />

kein Bone zu haben - das ganze Objekt wird durch Veränderungen des<br />

Bones beeinflußt. Die wahre Macht der Bones entfaltet sich, wenn Sie<br />

mehr als ein Bone in einem Objekt haben.<br />

Wenn Sie mehr als ein Bone haben, beeinflußt jedes Bone die Punkte<br />

im Nahbereich stärker als entfernte Punkte (vorausgesetzt der Range ist<br />

unendlich). Aus diesem Grund, ist es üblich Anker Bones einzurichten,<br />

die nicht bewegt werden, um Teile des Objekt durch andere Bones im<br />

Objekt, am deformieren zu hindern.


10.14 K APITEL ZEHN: BONES UND S KELEGONS<br />

Wo immer es zwei oder mehr Bones gibt, bestimmt Strength (Bones<br />

Panel) eines jeden Bones, wieviel Einfluß ein Bone über den anderen hat,<br />

wenn sich ihre Einflußbereiche überschneiden. Ist die Option, den<br />

Einflußbereich der Bones zu begrenzen, nicht aktiviert, fallen alle Punkte<br />

in einem Objekt unter dem Einflußbereich eines jeden Bones.<br />

Ein Bone mit einem Stength Wert, der doppelt so groß wie der eines<br />

anderen Bones ist, hat auch einen doppelt so großen Einfluß wie das<br />

“schwächere” Bone. Wenn Sie diese beiden Bones gleichermaßen in<br />

entgegengesetzte Richtungen bewegen, bewegt sich das Objekt in<br />

Richtung des stärkeren Bones. Das Objekt bewegt sich allerdings nicht<br />

vollständig mit dem stärkeren Bone, weil der schächere immer noch<br />

etwas Einfluß hat. Wären die Bones gleich stark, würde sich das Objekt<br />

überhaupt nicht bewegen.<br />

L-R:Alle Bones sind gleich startk; Mittlerer Bone ist stärkerr; der mittlere Bone ist schwächerr<br />

Skalieren der Strength<br />

Die Multiply Strength by Rest Length Option (Bones Panel)<br />

veranlasst seinen Strength Wert mit dem Rest Length Wert zu<br />

multiplizieren, um die neue Stength des Bones zu bestimmen. So haben<br />

Bones mit einer größeren Rest Lenght einen größeren Einfluß als Bones<br />

mit der gleichen Strength, aber einer kleineren Rest Length.


VERWENDEN VON WEIGHT MAPS<br />

Weight Maps Skalieren eher den Effekt von Falloff Bones, als diese zu<br />

ersetzen. Figuren mit Skeletten können durch Weight Maps leichter von<br />

ungewollten Einflüssen gesäubert werden. (In Kapitel 28 finden Sie mehr<br />

Informationen zum Thema Weight Maps.)<br />

ANMERKUNG<br />

Vergessen Sie nicht, das Weight Maps im Modeler erstellt werden, aber<br />

in Layout dem Bone zugeordnet werden.<br />

Jedes Bone hat einen Einfluß auf jeden Punkt, in Abhängigkeit von der<br />

Gewichtung, die entweder vom Abstand, oder vom Wert des Weight<br />

Maps abhängt. Hier ist ein schönes Hand Objekt. Die Weight Map des<br />

mittleren Finger ist zu sehen - eigentlich hat jeder Finger seine eigene<br />

Weight Map.<br />

Weight Map des Fingers<br />

Eine Einfache Bone Hierarchie wurde dem Objekt im Layout<br />

zugewiesen. Normalerweise, wenn wir versuchen einen Finger<br />

abzubiegen, würden sich auch die anderen Finger etwas mitbewegen.<br />

Hinzugefügte Bones<br />

Unten wurde den Fingern die entsprechenden Weight Maps mit dem<br />

Bone Weight Map Pop Up Menü des Bones Panel zugeordnet. Wenn Sie<br />

jetzt die Bones des mittleren Fingers abbiegen, werden nur Punkte die<br />

keinen 0 Weight in der Weight Map haben, beeinflußt.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 10.15


10.16 K APITEL ZEHN: BONES UND S KELEGONS<br />

Unten Sehen Sie, wie drei verschiedenen Weight Maps jedem Finger<br />

zugeordnet wurden, eine für jedes Bone. Da die Bilder nicht in Farbe zu<br />

sehen sind, ist es schwierig den Abfall der Weight Maps zu erkennen.<br />

Aber Sie können sehen, dass die verschiedenen Weight Maps<br />

Deformationen in einem Gebiet mehr zulassen, als in anderen.<br />

Mit SubPatch Objects, solten Sie die Subdivision Order auf After<br />

Bones, im Object Properties Panel, stellen, um merkwürdige Polygone<br />

nach dem abbiegen zu vermeiden.


Hilfe für Bone Weight<br />

Das BoneWeights Plugin (Map > Weight & Color: Bone Weights) im<br />

Modeler verwendet Falloff Algorithmen bei der Erstellung von Weight<br />

Maps, wenn Sie die Skelegons im Vordergrund verwenden. Die<br />

BoneWeights entsprechen dem Falloff, den Sie bei Bones verwenden,<br />

wenn Sie keine Weight Maps benutzen. (Sehen Sie dazu “Fallof Type and<br />

Limited Range” später in diesem Kapitel.). Dieses Plugin gibt Ihnen einen<br />

parktischen Ausgangspunkt für die modifizierung der Bone Einflüße<br />

(Influence). Die Weight Maps entsprechen den Bone Namen.<br />

Vergessen Sie nicht, dass Weight Maps ein Teil der Geometrie sind,<br />

nicht aber die Skelegons. Das bedeutet, Sie brauchen etwas Geometrie<br />

im Vordergrund, um diese Feature verwenden zu können. Die Weight<br />

Maps werden automatisch für die Geometrie erstellt.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 10.17<br />

Die Option Additive fügt das Weight jedem schon vorhandenen Bone<br />

hinzu. D.h. wenn die Bones für den rechten und linken Arm den Namen<br />

armbone.01 haben, hat die Weight Map auf beide Arme einen Einfluß. Der<br />

Threshold Value beschreibt den Abstand vom Bone in einem<br />

Kapselähnlichen Bereich. Das Use Threshold Pop Up beinhaltet diverse<br />

Einstellungen. Diese nehmen den Weight Value im Abstand des<br />

Threshold Value und können entweder: Diesen ignorieren (Off); Alle<br />

Weights außerhalb des Abstands auf 0 setzen (Clip); den Threshold<br />

Weight von allen Weights subtrahieren, damit die Weights am Threshold,


10.18 K APITEL ZEHN: BONES UND S KELEGONS<br />

sanft auf 0 zugehen, und dann negative werden (Subtract);den Threshold<br />

Weight Value wie oben subtrahieren oder als letztes den Wert die<br />

negativen Weights auf 0 setzen (Blend).<br />

Weight Normalization<br />

Wenn Sie aus irgend einem Grund wünschen, das Weight Maps alleine<br />

den Einflußbereich regeln, aktivieren Sie die Use Weight Map Only<br />

Option. Sie sollten auch die Option Weight Normalization aktivieren,<br />

und die Bone Influence wird normalerweise, basierend auf dem Abstand<br />

und der Weight Map, skaliert. Wenn Sie Weight Normalization<br />

ausschalten, werden nur die Weight Map des Bones benutzt, das abartige<br />

Einflüsse haben kann, wenn die Werte der Map nicht präzise (z.B. Werte<br />

über 100) eingerichtet wurden.<br />

Weight Map auf einer flachen subdivided Ebene<br />

Links: Der Normale Effekt beim heben durch ein Bone. Rechts: Mit einem Weight Map


Links: Use Weight Map Only aktiviert. Rechts: Weight Normalization deaktiviert<br />

Auto Weight Maps mit Skelegon<br />

Wenn Sie im Modeler eine Skelegon Hierarchie erstellt haben, können<br />

Sie die Weight Map Namen automatisch erstellen, eines für jeden<br />

Skelegon, indem Sie den Befehl Set Skelegon Weight (Detail > Other:<br />

Set Skelegon Weight) benutzen. Beachten Sie, das dies lediglich die<br />

Verbindung zu den Weight Map Namen herstellt. Sie müssen trotzdem,<br />

wie gewohnt, die Weight Map Werte Einstellen. Die entsprechenden<br />

Weight Map Namen werden automatisch den Bones zugewiesen und<br />

erscheinen als Bone Weight Map Einstellungen im Bones Panel.<br />

Das vorhin beschriebene Skelegone Tree Panel listet die Map<br />

Zuweisung auf.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 10.19<br />

EINFLUßBEREICH<br />

Bones werden im Layout als zwei an der Basis verbundeen Pyramiden<br />

dargestellt. Obwohl es so scheint, als hätten Sie eine Basis und eine<br />

Spitze (und aus Rotationsgründen ist dem auch so), ist ihre<br />

Einflußbereich gleichmäßig verteilt. Die Länge eines Bones kann<br />

eingestellt werden. Die Länge eines Bones kann entweder durch dessen<br />

Rest Length mit Bone Rest Length Tool (Objects > Bones: Rest Length)<br />

oder numerisch im Bones Panel, eingestellt werden.


10.20 K APITEL ZEHN: BONES UND S KELEGONS<br />

Ein Bone<br />

FALLOFF TYPE UND LIMITED RANGE<br />

Die Falloff Type (Bones Panel) Einstellung bestimmt, wie der<br />

Einflußberich des Bones mit zunehmender Entfernung abnimmt. Die<br />

Einstellungen zeigen die mathematische Formel zur Bestimmung des<br />

Einflußabfalls an. Inverse Distance ^ 4 ist die Grundeinstellung und<br />

sollte in den meisten Fällen funktionieren. Je höher der Exponent (i.e.,<br />

^2, ^4, ^8, ^16), desto größer ist der Abfall. Da der Abfall des Einflusses<br />

exponential - im Gegensatz zu linear - ist, behält man über naheliegende<br />

Punkte eine wesentlich größere Kontrolle als über weit entfernte.<br />

Links: Inverse Distance^2. Rechts: Inverse Distance^4<br />

Links: Inverse Distance^16. Rechts: Inverse Distance^64<br />

ANMERKUNG<br />

Generall kann gesagt werden, dass ein ordnungsgemäße Anwendung<br />

des Falloff Type das verwenden von Limited Range, (nachfolgend<br />

beschrieben), in den meisten Fällen unnötig macht. Der Falloff Type<br />

betrifft alle Bones eines bestimmten Objekt-Skeletts.


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 10.21<br />

Wenn Limited Range (Bones Panel) aktiviert ist, bestimmt dies den<br />

Cut Off Punkt des Boneeinflusses. Alle Punkte innerhalb dieses Bereichs<br />

werden zu 100 Prozent durch die Bewegung oder das Sizing des Bones<br />

beeinflußt. Alle Punkte außerhalb dieses Bereichs werden entweder<br />

weniger oder gar nicht beeinflußt, abhängig davon, ob sie sich innerhalb<br />

des Max befinden. Im Orthogonal View, sind die Max Einstellung im<br />

Viewport sichtbar. Ein kurzes Bone hat einen kugelförmigen<br />

Einflußbereich, wohingegen ein längeres Bone einen länglichen<br />

Einflußbereich hat.<br />

Min ist sehr Mächtig, und Punkte innerhalb dieses Bereichs werden<br />

stark beeinflußt und folgen exakt allen Bewegungn des Bones (es sei<br />

denn, das Bone hat nur eine sehr kleine Bone Strength). Max bestimmt<br />

den Punkt des graduellen Abfalls eines Einflusses. Die Stärke des<br />

Einflusses beginnt am Rande des Min um bis auf 0 am Max.abzufallen.<br />

Punkte außerhalb dieses Bereiches werden Punkte überhaupt nicht mehr<br />

von dem Bone beeinflußt.<br />

Generall kann gesagt werden, um den besten Effekt im Einsatz von<br />

Bones zu erhalten, sollten alle Bones einen unbegrenzten Einfluß oder<br />

alle Bones einen begrenzten Einflußradius haben. Charakteranimationen<br />

sind meist leichter zu erstellen, wenn alle Bones einen begrenzten<br />

Einflußbereich haben.<br />

Oftmals wollen Sie, dass Min und Max gleich sind. Geben Sie einen<br />

Min ein, der größer als der Max ist, wird der Max auf die gleiche Größe<br />

hochgesetzt. Geben Sie einen Max ein, der kleiner ist als Min wird die<br />

Größe von Min mit herabgesetzt.<br />

JOINTS AND MUSCLES<br />

Oftmals verursacht das verwenden von Bones, um Gelenke zu<br />

erzeugen, Quetschungen und unerwünschte Bündelungen, wie bei einem<br />

umgeknickten Gartenschlauch. Joint Compensation (Bones Panel) hilft,<br />

diesen Effekt abzuschwächen, indem die beeinflußten Punkte versuchen,<br />

das Originalvolumen an den Verbingsstellen beizubehalten. Das Resultat<br />

ist eine natürlicher aussehende Verbindung. Sie können die Einstellung<br />

so modifizieren, dass der Effekt stärker oder schwächer ausfällt.<br />

Joint Compensation for Parent (Bones Panel) schneidet die Punkte<br />

die durch den Parent Bone beeinflußt werden, wärend der Rotation der<br />

Child Bones, ab. Diese kompensation schwächt den Quetscheffekt der


10.22 K APITEL ZEHN: BONES UND S KELEGONS<br />

durch Bones verursacht wird, ab. Zur gleichen Zeit tritt der point shear<br />

in kraft, der Bone versucht das Volumen innerhalb des Gelenks<br />

beizubehalten.<br />

Der Vorgabewert von 100% wurde so gewählt, dass dieser unter den<br />

meisten Umständen anwendbar ist. Negative Werte können auch<br />

verwendet werden, das den quetscheffekt verstärkt.<br />

ANMERKUNG<br />

Das Gelenk befindet sich immer an der Basis des aktuellen Bones.<br />

Darum ist die Einstellung der Joint Compensation for Parent nicht<br />

dasselbe wie die Einstellung der Joint Compensation für den Parent<br />

Bone.<br />

L-R: Off; Joint Compression 100%; Joint Comp für Parent 100% hinzugefügt<br />

<strong>LightWave</strong> ermöglicht auf einfache Art und Weise, realistisch<br />

beugende Muskeln zu erzeugen, wenn Sie Bone Strukturen in einem<br />

Objekt verwenden. Wenn Muscle Flexing (Bones Panel) aktiviert wurde,<br />

bewegen sich die beeinflußten Punkte bei der Rotation des Bones nach<br />

außen, um das Anspannen von Muskeln unter der Haut zu simulieren.<br />

Muscle Flexing for Parent (Bones Panel) ist generell geläufiger als<br />

Muscle Flexing. Wenn z.B. Ihr Unterarm rotiert, wölbt sich Ihr Bizeps.<br />

Der Unterarm ist das Child und der Bizeps der Parent. Es würde nicht<br />

natürlich wirken, wenn sich Ihr Unterarm wölbt, wenn dieser rotiert<br />

wird, aber schon wenn sich der Bizeps wölbt.


ANMERKUNG<br />

Joint Compensation und Muscle Flexing reagieren nur bei Pitch<br />

Rotationen. Um auf anderen Rotationen zu reagieren (oder nur zur<br />

besseren Kontrolle), können Sie einen Muskel Endomproh Objekt<br />

erstellen und ChannelFollower (oder ein Expression) am Morph Target<br />

MorphMixer Channel (im Graph Editor) anlegen, das die Rotation folgt.<br />

Sie werden den ChannelFollowers Scale auf einen Prozent oder noch<br />

weniger Einstellen müssen.<br />

Übung:Verwenden von Bones<br />

1 Laden Sie das ARM_LOWPOLY.LWO objekt (TUTORIALS ordner) in eine leere<br />

Szene in Layout. Verwenden Sie den Side view. Beachten Sie, dass das<br />

Objekt entlang der Z Achse modelliert wurde, so wie es gebraucht<br />

wird.<br />

2 Wählen Sie das Arm Objekt aus und danach Items > Add > Bones ><br />

Add Bone.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 10.23<br />

3 Falls Sie eine Shaded Display Mode verwenden, werden Sie<br />

wahrscheinlich das hinzugefügte Bone nicht sehen. Sie können es<br />

sichtbar machen indem Sie das Bone zum aktuellen Item machen. Da<br />

Wir aber mehrere Bones einsetzen wollen, ist es besser den<br />

Wireframe Display Mode auszuwählen. Darum ändern Sie das<br />

Maximum Render Level des Viewports in Front Face Wireframe. Sie<br />

werden den Bone innerhalb des Arms sehen — versuchen Sie das<br />

Objekt in den verschiedenen Views anzuschauen um festzustellen, ob<br />

das Bone sich wirklich innerhalb des Arms, befindet.<br />

4 Beachten Sie, dass die Spitze (Tip) des Bones nicht ganz bis zum<br />

Ellenbogen reicht. Da wir hier aber ein Gelenk haben wollen, müssen


10.24 K APITEL ZEHN: BONES UND S KELEGONS<br />

Wir die Rest Length des Bones verlängern. Aktivieren Sie den Bone<br />

Edit Mode Button am unteren Rand des Interface und klicken Sie<br />

Objects > Bones: Rest Length.<br />

Der Arm war das aktuelle Item, durch das aktivieren des Bone Edit<br />

Mode können wir die Bones editieren. Wenn andere Objekte in der<br />

Szene vorhanden gewesen wären, hätten wir entweder das Bone<br />

direkt auswählen müssen, oder vorher das zugehörige Objekt zuerst<br />

auswählen müssen.<br />

5 Ziehen Sie die Maus nach rechts bis die Rest Length circa 1.13 beträgt<br />

(die Anzeige befindet sich im linken unteren Eck), Die Spitze des<br />

Bones sollte jetzt bis zum Ellenbogen reichen. Beachten Sie, dass für<br />

diese Änderung kein Keyframe erstellt werden muß.<br />

6 Als nächste, lassen Sie uns ein Child Bone hinzufügen. Wir werden<br />

dies, aus Spaß, zeichnen. Wählen Sie Items > Add > Bones > Draw<br />

Child Bone und ziehen Sie den Zeiger bis zum Handgelenk.<br />

7 Jetzt fügen Sie noch ein Child Bone zu, aber nicht durchs zeichnen.<br />

Wählen Sie Items > Add > Bones > Add Child Bone.<br />

8 Das letzte Bone wird über die Fingerspitzen hinausragen, aber das ist<br />

kein Problem. Wie auch immer, wählen Sie Items > Tools: Rotate und<br />

ändern Sie die Pitch ein wenig (-2.4 Grad) um unserem Bone dem<br />

Verlauf der Hand anzugleichen. Sie müssen diese Änderungen mit<br />

einem Keyframe festhalten.


Wie Sie sehen können, werden Bones gleich wie Objekte positioniert.<br />

9 Drücken Sie die R Taste um die Rest Position festzulengen und das<br />

aktuellen Bone zu aktivieren. Beachten Sie, dass der Umriss des<br />

Bones jetzt heller und durchgehend gezeichnet ist. Drücken Sie jetzt<br />

die UP ARROW Taste, um den mittleren Bone auszuwäheln und<br />

anschließend aktivieren Sie diesen. Machen Sie es gleich wie beim<br />

ersten Bone.<br />

10 Jetzt zum lustigen Teil! Wählen Sie den mittleren Bone aus und<br />

rotieren Sie den Pitch. (Schalten Sie zurück in Textured Shaded<br />

Solid.)<br />

Cool!<br />

Wählen Sie das letzte Bone und rotieren Sie den Pitch.<br />

OK. Jetzt gehe Sie wie ein Ägypter... (stop war nur Spaß!)<br />

11 Wählen Sie den Mittleren Bone aus und spielen Sie mit den Joint<br />

Compensation und Muscle Flexing Optionen (Bones Panel) herum,<br />

um die Effekte zu sehen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 10.25


10.26 C HAPTER T EN: BONES AND S KELEGONS<br />

12 Versuchen Sie die Bone Strength für verschiedenen Bones zu ändern<br />

und beobachten Sie den Effekt.


Kapitel 11<br />

Item Motion Options


Kapitel 11:<br />

Item Motion Options<br />

Im Allgemeinen steuert das Motion Options Panel die<br />

Gesamtbewegung eines Items in Ihrer Szenen, im Gegensatz zur<br />

individuellen Channel Steuerung mit dem Graph Editor.<br />

PARENTING<br />

Parenting bezieht sich auf die Fähigkeit von <strong>LightWave</strong>, hierarchische<br />

Beziehungen zwischen Elementen zu kreieren, ähnlich der Art, wie<br />

Dateien Verzeichnisse nutzen. Diese Beziehungen können zu einer<br />

komplexen Hierarchie zusammenwachsen, wo ein Element ein Parent für<br />

mehrere Items ist und diese Child Items (Abkömmlinge) selber Parents<br />

für andere Items sind.<br />

Sie können fast alles zu allem parenten. Das bedeutet, Lights können<br />

zu Objekten geparentet werden, Objekte können zu Kameras geparentet<br />

werden, usw. Sie können sogar Objekte zu Bones parenten, aber Bones<br />

müssen unter ihrem zugewiesenen Objekt bleiben. Normalerweise<br />

werden Sie das Parenten auf Items des gleichen Typs beschränken (d.h.<br />

Objekte an Objekte), aber es gibt Fälle, wo das Parenten eines Lichtes<br />

oder einer Kamera zu einem Objekt recht praktisch sein kann.<br />

Die Scene Editor Liste zeigt die eingerückten hirarchischen Beziehungen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 11.1<br />

Wenn Sie anfänglich ein Objekt zu einem anderen parenten, passen Sie<br />

dessen Local Origin dem des Parent Objekts an. Das Child erbt die<br />

Position, Rotation und Scale des Parents. Sie können das Child<br />

unabhängig animieren, aber die Bewegungen werden zu dem des Parents<br />

hinzuaddiert.


11.2 K APITEL ELF: ITEM M OTION O PTIONS<br />

Ein einfaches Beispiel wäre eine Kamera die an ein Auto geparentet<br />

ist. Während das Auto sich bewegt folgt die Kamera dieser Bewegungen,<br />

und vermittelt den Eindruck auf das Auto montiert zu sein. Zusätzlich<br />

kann die Kamera Ihre eigene Bewegung haben. So könnte Sie einen Flug<br />

über das Auto vollführen, während sie trotzdem mit dem Auto mitfährt.<br />

Kamera an ein Auto geparentet.<br />

Ein komplexeres Beispiel ist ein durch die Szene gehender Roboter.<br />

Die Hände sind mit den Unterarmen, die Unterarme mit den Oberarmen,<br />

usw. verbunden. Wird der Haupt-Parent bewegt (in diesem Fall z.B. der<br />

Torso des Roboters) folgen alle Child Objekte. Natürlich können alle<br />

Objekte auch noch ihre eigenen Bewegungen ausführen.<br />

Links: Solid textured display. Rechts: Bounding Boxes zeigen individuelle Objekte<br />

HINWEIS<br />

Wenn möglich, versuchen Sie Ihre Hierachien vor dem Animieren der<br />

einzelnen Items zu planen. Dann arbeiten Sie von oben nach unten<br />

(vom Parent zu Child).<br />

Um die Hierarchien zu ändern:<br />

Benutzen Sie den Scene Editor, um schnell die Hierarchien durch<br />

ziehen der Items zu ändern (Mehr Inforamtionen in Kapitel 12).<br />

Um im Options Panel den Parent eines Items zu ändern:<br />

1 Wählen Sie das Item das geparentet werden soll, sozusagen, das<br />

zukünftige Child.<br />

2 Wählen Sie Items > Motions: Motions Options (oder die M Taste).


3 Wählen Sie das Parent Item aus dem Parent Item Pop Up Menü.<br />

HINWEIS<br />

Verwenden Sie File > Load Items From Scene, um eine<br />

geparentete Objektkette zu laden.Auf diese Weise können Sie ein<br />

Default Set Up mit allen Parent Objekten erhalten. So können Sie<br />

selbst Bewegungs Set Ups laden, wie z.B. eine gehende Frau oder ein<br />

Polizeiauto mit rotierendem Blaulicht.Wenn Sie eine Szene Laden, die<br />

Bewegungen für einige Objekte definiert hat, ist es von Vorteil, wenn<br />

Sie die Objekte mit einem Nullobjekt geparentet haben, damit diese<br />

leicht neu positioniert werden können.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 11.3


11.4 K APITEL ELF: ITEM M OTION O PTIONS<br />

Übung: Parenting:<br />

1 Laden Sie das COW.LWO Object (ANIMALS Unterordner).<br />

2 Parenten Sie Light zur Kuh (Sie können es auch unter COW ziehen)<br />

3 Verschieben Sie die Kuh und beachten Sie wie das Licht sich<br />

mitbewegt.


Beispiel: Komplexes Parenting:<br />

Für ein gutes Beispiel, lassen Sie uns die Mechwalk Szene, die mit<br />

<strong>LightWave</strong> geliefert wird, anschauen.<br />

1 Laden Sie MECHWALK.LWS Szene (ROBOTS Unterordner). Diese Maschine<br />

ist aus vielen Objekten zusammengestellt, die in einer Hierarchie<br />

miteinander verbunden sind.<br />

2 Öffen Sie das Scene Editor Panel (Scene Editor) und betrachten Sie<br />

die Objekthierarchie. Das Control Object – nur ein Null Object – ist<br />

das Haupt Parent. Eine Repositionierung dessen würde alle Child<br />

Objekte mitbewegen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 11.5


11.6 K APITEL ELF: ITEM M OTION O PTIONS<br />

3 Wählen Sie alle Objekte (Select Pop Up) und setzen Sie das<br />

Erscheinungsbild der Objekte auf Bounding Box (Visibility Pop Up).<br />

Dies erlaubt Ihnen die einzelnen Objekte im Viewport besser zu<br />

sehen.<br />

4 Wählen Sie den Light Edit Mode, um zu vermeinden, dass Objekte<br />

ausgewählt angezeigt werden. Die verschiedenen Objekte im Viewport<br />

sollten jetzt unterschiedliche Farben haben.


5 Versuchen Sie, verschiedene Objekte zu bewegen und zu rotieren und<br />

beachten die den Effekt auf die Children.<br />

ANMERKUNG<br />

Normalerweise werden die individuellen Objekte einer solchen Szene<br />

im Modeler in einer stehenden Position erstellt. Nachdem alle Objekte<br />

in Layout geladen wurden, werden alle Pivot Points in die richtigen<br />

Positionen gebracht. Die Pivot Points sollten immer vor einer Rotation<br />

oder Bewegung positioniert werden.<br />

Unparenting<br />

Sie können ein Item unparenten, indem Sie:<br />

den Unparent Button klicken,<br />

(none) aus dem Parent Item Pop Up Menü wählen oder<br />

durch ziehen im Scene Editor.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 11.7<br />

Local Axis Rotation<br />

Wir haben vorher festgestellt, dass Rotation generell relativ zur<br />

Weltachse ausgeführt wird. Vergessen Sie nicht, dass das Child Item die<br />

Rotation des Parent erbt. Diese Tatsache ermöglicht es Ihnen das<br />

Parenting dazu zu benutzen, ein Item relativ zu einer anderen Achse als<br />

der Weltachse rotieren zu lassen. Um dies zu erreichen, fügen Sie ein Null<br />

Objekt hinzu und parenten Sie dies zu einem Objekt. Rotieren Sie das


11.8 K APITEL ELF: ITEM M OTION O PTIONS<br />

Null Objekt um den ursprünglichen Wert, den Sie für das Objekt gedacht<br />

haben. Nun, können Sie das Objekt selbst rotieren und dies wird relativ<br />

zu den Rotationswerten der Null geschehen.<br />

Nehmen wir z.B. an, Sie möchten einen Satelliten im Winkel von 20<br />

Grad um einen Planeten kreisen lassen. Fügen Sie einfach ein Null Objekt<br />

hinzu und rotieren Sie die Bank um 20 Grad. Laden Sie den Satelliten und<br />

verschieben Sie dessen Pivot Point um den Radiuswert der Umlaufbahn.<br />

Setzen Sie den Satelliten in die Position 0,0,0 zurück (vergessen Sie nicht,<br />

er wurde bewegt, weil der Pivot Point sich bewegt hat). Parenten Sie den<br />

Satelliten zum Null Objekt und rotieren Sie das Heading des Satelliten.<br />

Satellit im Orbit<br />

Parent in Place<br />

Wenn die OptionParent in Place im General Options Tab des<br />

Preferences Panel aktiviert ist (Display > General Options), behält ein<br />

Item seine konstante Position, Größe und Ausrichtung, wenn es<br />

geparented oder unparented wird. Eingestellte Position Keyframes für<br />

das Child, werden für die aktuelle Zeit erstellt, was sich jedoch ändern<br />

kann. Es ist am besten, sich in Frame 0 zu befinden und das Parenting<br />

vor dem animieren einzustellen, wenn diese Option aktiviert ist.<br />

TARGETING<br />

Manchmal möchten Sie, dass ein Item immer auf einen Punkt zeigt<br />

oder etwas verfolgt. Ein bekanntes Beispiel ist, wenn eine feststehende<br />

Kamera ein Auto, das die Straße entlang fährt, verfolgt.<br />

Naheliegenderweise würden Sie die Rotation der Kamera keyframen,<br />

aber wäre es nicht einfacher zu sagen “Kamera, folge dem Auto”. Nun, in<br />

<strong>LightWave</strong> wird dies Targeting genannt. Jedes Item einer Szene kann von<br />

einem anderen getargeted werden.


Ein Auto das von Light und der Kamera getargeted wird<br />

Targeting steuert automatisch die Heading und Pitch Rotationswerte,<br />

die auf die Position des ausgewählten Objektes beruhen. Banking steht in<br />

keiner Beziehung zum Objekt, darum können Sie diesen Channel selbst<br />

steuern.<br />

Eine gestrichelte Line erscheint, die jedes Item mit dem Target<br />

verbindet. Sie können diese ein oder auszuschalten. (Display > Display<br />

Options).<br />

ANMERKUNG<br />

Targeting übergeht sämtliche gegenwärtigen Heading und/oder Pitch<br />

Channels.<br />

Um ein Item zu targeten:<br />

1 Wählen Sie das Item aus, das auf etwas zielen soll.<br />

2 Öffnen Sie das Motion Options Panel (Items > Motions: Motion<br />

Options).<br />

3 Wählen Sie aus dem Target Item Pop Up Menü das gewünschte<br />

Objekt, das Sie anvisieren wollen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 11.9


11.10 K APITEL ELF: ITEM M OTION O PTIONS<br />

4 Der Heading Controller und der Pitch Controller (Controller and<br />

Limits Tab) schalten automatisch auf Point At Target. Wenn Sie es<br />

wünschen, können Sie es auf Key Frames setzen für die manuelle<br />

Steuerung.<br />

Wohin zeigt es?<br />

Ein so eingestelltes Item zeigt immer auf den Pivot Point des Objekts.<br />

Das kann manchmal nicht die gewünschte Position sein. Dafür gibt es<br />

zwei Lösungen. Sie können den Pivot Point des Objekts bewegen, aber<br />

das könnte andere unerwünschte Ergebnisse nach sich ziehen. Eine<br />

andere Methode ist, ein Null Objekt ans Ziel zu parenten und dieses in<br />

die gewünschte Position zu verschieben. Dann wählen Sie die Null als<br />

Target.


Light ist auf die Kuh getargeted, aber der Pivot Point der Kuh ist vom Objekt wegbewegt worden.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 11.11<br />

INVERSE KINEMATICS<br />

Kinematics beschreibt die Bewegung oder ist die Lehre von der<br />

Bewegung. Die Bewegung wird hierbei in einem abstrakteren Sinn<br />

gesehen, ohne Berücksichtigung von Kraft, Masse, Geschwindigkeit,<br />

Beschleunigung und Position, die diese Bewegung hervorgerufen haben.<br />

In der Computeranimation setzen Sie Kinematics ein, wenn Sie eine Reihe<br />

von geparenteten Objekten oder einer Kette von geparenteten Bones<br />

innerhalb eines Körpers animieren. Bei diesen Verbindungstypen<br />

zwischen Objekten oder Bones haben wir es meisstens mit<br />

Rotationswerten für die einzelnen Objekte/Bones in einer Kette zu tun.<br />

Forward kinematics (FK) ist der gängigste Typ der Bewegungsgenerierung,<br />

wenn Sie Parents in einer Kette bewegen/rotieren. Der<br />

Animator bestimmt, wie die Bewegung der Gelenke und Verbindungen<br />

auszusehen hat. Darum wird die Bewegung des letzten Items oder Bones<br />

in der Kette indirekt von der Summe aller Bewegungen jedes Parent<br />

Items nach oben (forward) entlang der Kette bestimmt (Wenn Sie ihren<br />

Oberarm bewegen, wird Ihr Unterarm und Ihre Hand sich mitbewegen).


11.12 K APITEL ELF: ITEM M OTION O PTIONS<br />

Die Bewegung summiert sich nach vorne hin durch die Bone Kette.<br />

<strong>LightWave</strong> verwendet die Inverse Kinematics (IK) manchmal auch als<br />

Zielgerichtete Bewegung (Goal Directed Motion) bezeichnet. IK tritt auf,<br />

wenn Sie eine Hierarchie von zwei oder mehr Objekten/Bones und ein<br />

Zielobjekt für einen Bone oder ein Objekt in der Kette haben. <strong>LightWave</strong><br />

kann die Bewegung der Kette basierend auf die Position des Goals<br />

berechnen (auflösen). Normalerweise ist das letzte Item der Kette das<br />

Ziel, aber das ist nicht unbedingt vorausgesetzt. Sie können mehrere<br />

Goals in einer Kette haben.<br />

Die Bewegung wird vom Goal zurück durch die Bone Kette berechnet.<br />

Sie können sogar Forward Kinematics (normales Keyframing) und IK<br />

gleichzeitig als hybrides System verwenden. Sie können die Kinematics<br />

unabhängig von jedem Item und Rotationseinstellung einrichten.<br />

Full oder Part-time?<br />

Standardmäßig errechnet <strong>LightWave</strong> die IK nicht fortlaufend. Das<br />

bedeutet, dass das Animieren des Goal Objektes nichts bewirkt. Sie<br />

positionieren das Goal um die Kette auszurichten und keyframen<br />

anschließend alle Items in der Kette. Diese Methode verwendet das IK<br />

von <strong>LightWave</strong> als Animationshilfe. In Wahrheit verwenden Sie IK, um die<br />

Kette zu positionieren, aber FK, wenn die Animation berechnet wird.<br />

Alternativ dazu können Sie Full-time IK für jedes Item in der Kette mit<br />

einem Goal verwenden. Dadurch können Sie ein Goal Objekt animieren<br />

und die Kette wird dementsprechend reagieren. Full-time IK funktioniert<br />

auch mit mehreren aktiven Goals. Das bedeutet, Sie können ein aktives


Knie Goal (in der Mitte der Kette) haben, wie auch ein aktives Fuß Goal<br />

(am Ende der Kette). Wenn Sie ein Goal bewegen, berücksichtigt<br />

<strong>LightWave</strong> die Position des anderen Goals.<br />

IK und Modifiers Tab<br />

Das Erstellen von Keyframes für alle Items einer Kette kann sehr<br />

ermüdend werden, wenn Sie viele Änderungen machen und immer<br />

wieder Keyframes löschen und wieder erstellen müssen. Daher werden<br />

Sie die Full-time IK Option in <strong>LightWave</strong> verwenden wollen.<br />

Weil Sie mehrere Goals benutzen können, können Sie Full-time IK für<br />

einige Goals einschalten und für anderen nicht. Ein Full Time IK Item<br />

weiter unten in der Kette wird immer ein Non-Full Time IK Item weiter<br />

oben in der Kette übergehen. In der Praxis werden Sie im allgemeinen<br />

Full-time IK für alle Items in der Kette entweder ein oder ausgeschaltet<br />

haben.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Sie Full-time IK nicht verwenden, brauchen Sie kein Keyframe<br />

für Ihr Goal Objekt machen, aber es kann sehr hilfreich sein, um sich<br />

die Position zu merken.<br />

HINWEIS<br />

Ein einfacher Weg Keys für alle Items in der Kette zu erstellen, ist das<br />

Parent Item der Kette auszuwählen und ein Key mit der Current<br />

Item and Descendants Option zu erstellen (Create Motion Key<br />

Requester).<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 11.13


11.14 K APITEL ELF: ITEM M OTION O PTIONS<br />

<strong>LightWave</strong> bietet auch einen globalen on/off Schalter: Items > IK:<br />

Enable IK. Verwenden Sie dies, um für die Berechnung der IK, alle IK<br />

Ketten in der Szene ein- und auszuschalten.<br />

Auf das Ende der Kette zeigen<br />

Ein Bone rotiert an der Basis. Damit die Spitze auf etwas zeigen kann,<br />

müssen Sie ein kleines Childbone hinzufügen, das als Zeiger funktioniert,<br />

oder Sie parenten ein Null Objekt an diese Stelle. Aus ästhetischen<br />

Gründen werden Sie wahrscheinlich diesem Bone eine sehr kleine Rest<br />

Length geben. Wenn Die Kette aus Objekten besteht, parenten Sie ein<br />

Null Objekt ans Ende der Kette.<br />

Ausgewähltes Bone zeigt auf ein Goal Null Objekt an der Basis<br />

Mischen und Angleichen<br />

Um eine ganze Kette nach einem IK Goal auszurichten, sollten Sie für<br />

jedes Item den Heading Controller und den Pitch Controller auf Inverse<br />

Kinematics (Motion Options Panel) umschalten. Das bedeutet, dass Sie<br />

auch jedes Item, das die IK nicht benutz, auf etwas anderes stellen<br />

können, als Inverse Kinematics. So können Sie IK und FK mischen!<br />

Mischen von IK und Keyframes


Hier ist eine einfache Szene, mit drei Bones die einem Null Objekt<br />

zugeordnet sind und einem zweiten Null Objekt, das als Goal Objekt für<br />

unsere IK Kette dient. (Beachten Sie das dritte Bone, das fast unsichtbar<br />

ist. Es befindet sich auf der Spitze auf der rechten Seite.)<br />

Eine drei Bone Kette. Das Bone auf der Spitze ist sehr klein<br />

Unten sehen Sie die Motion Options für Bones.<br />

Links: Bone (1). Rechts: Bone (2)<br />

Bone (3)<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 11.15


11.16 K APITEL ELF: ITEM M OTION O PTIONS<br />

Der Heading Controller für Bone (1) ist auf Inverse Kinematics<br />

gesetzt, aber der Pitch Controller ist auf KeyFrame gesetzt. Dies<br />

bedeutet, dass nur das Heading durch die IK beeinflußt wird. Der<br />

Heading Controller und der Pitch Controller von Bone (2) sind beide<br />

auf Inverse Kinematics gesetzt. Das bedeutet, dass beide - Heading und<br />

Pitch - durch die IK beeinflußt werden.<br />

Bone (3) verwendet keine IK controllers, weil es lediglich als Zeiger<br />

auf das Goal Objekt verwendet wird. Beachten Sie, dass es Null (2) als<br />

Goal Object hat und dass Full-time IK auch aktiviert ist.<br />

Wenn nun das Goal Objekt bewegt wird, rotiert Bone (1) nur entlang<br />

des Headings, während Bone (2) entlang des Heading und des Pitch<br />

rotiert. Beachten Sie, dass die Option Show IK Chain im Display Options<br />

Tab des Preference Panel (Display > Options: Display Options) und die<br />

Keep Goal Within Reach Option im Motion Options Panel des IK und<br />

Modifiers Tab aktiviert sind. Enable IK ist auch eingeschaltet.<br />

Links: Side View. Rechts:Top View.<br />

Wenn Sie Bone (1) entlag des Pitch rotieren (wie Sie es normalerweise<br />

tun würden), können Sie die Veränderung sehen. Das ist der Weg, wie Sie<br />

eine Hybride IK und FK einsetzen können.<br />

Forward und Iinverse Kinematics in einer Kette.<br />

Einstellung der Goals<br />

Das Einstellen der Goals, ist ähnlich dem Targeting einer Kamera zu<br />

einem Objekt. Das Item mit dem Goal in der Kette wird versuchen, auf<br />

das Goal zu zeigen. Das wird Reaching genannt. Items weiter oben in der<br />

Kette werden sich bewegen und rotieren, um die Kette nicht zu lösen.


Wenn es physikalisch möglich ist, wird das Goal Objekt an dem Item<br />

haften bleiben, dass auf das Goal zeigt. Wenn es jenseits der<br />

Erreichbarkeit verschoben wird, wird die Verbindung gelöst. Sie können<br />

die Keep Goal Within Reach Option verwenden, um dies zu verhindern.<br />

Dies kann die Kontrolle über mehrere Goals erleichtern.<br />

Keep Goal Within Reach ist aktiviert<br />

Nehmen wir an, Sie erstellen einen Arm und anstatt dass Sie die Hand<br />

an den Unterarm parenten, machen Sie die Hand zum Goal des<br />

Unterarms. Mit Keep Goal Within Reach können Sie verhindern, dass<br />

sich die Hand vom Unterarm löst. (Am Beispiel von Paul würde dies<br />

nicht nur schmerzhaft sein, sondern würde auch eine Menge an extra<br />

Keyframes bedeuten.)<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Sie ein IK Objekt mit Goals, die Keep Goal Within Reach<br />

aktiviert haben, bewegen und Sie verwenden Full-time IK, werden die<br />

Goals mit der Bewegung mitgehen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 11.17<br />

Obwohl jedes Objekt ein Goal sein kann, werden Null Objekte öfter<br />

verwendet, weil diese nicht gerendert werden. Sie können jedoch auch<br />

sichtbare Objekte sehr effektiv als Goal verwenden. Sagen wir, Sie haben<br />

einen Suchscheinwerfer, der immer in Richtung eines fliegenden<br />

Luftschiffs zeigen soll. Durch das modellieren des Scheinwerfers mit dem<br />

Ursprung auf der einen Seite (Sie können den Pivot Point auch an das<br />

Ende verschieben) und dem parenten eines Null Objekts auf der anderen<br />

Seite, können Sie das Luftschiff als Goal Objekt für das Null Objekt<br />

einstellen. Der Suchscheinwerfer wird jetzt die Bewegung des<br />

Luftschiffes verfolgen.<br />

Konkurrierende Goals<br />

Wenn Sie eine IK Kette mit mehreren Goals erstellen die sich<br />

beeinflussen, müssen Sie die Stärke der Goals einstellen. Die Stärke gibt<br />

den relativen Magnetismus des Goals auf die Objekte in der Kette an. Um<br />

diese Stärke zu erhöhen, vergrößern Sie den Wert des Goal Strength.


11.18 K APITEL ELF: ITEM M OTION O PTIONS<br />

Mehrere Goals in einer Kette<br />

Die Goal Strength kommt ins Spiel, wenn die Entfernung zwischen<br />

den konkurrierenden Goals zu groß für die IK-Berechnung wird, oder<br />

wenn die Entfernung größer als die Länge der Objektkette ist. Wenn sich<br />

die Goals außerhalb dieses Bereiches begeben, werden die Objekte aus<br />

ihrer Originalposition bewegt. Die Strecke, die sie sich von den beiden<br />

Goals entfernen, ist solange gleich, wie die Strength Werte gleich sind.<br />

Sind die Werte ungleich, ist die Differenz in der Entfernung gleich dem<br />

Verhältnis der beiden Strengh Werte. Ist die Stärke des einen Goals 1 und<br />

die des anderen 10, ist die Entfernung des Objekts von dem schwächeren<br />

Goal 10 mal so groß, wie von dem stärkeren.<br />

Goal Orientation<br />

Items in der IK Kette, die ein Goal zugewiesen bekommen haben,<br />

können auch die Ausrichtung des Goals annehmen. Sie erreichen dies,<br />

indem Sie die Option Match Goal Orientation aktivieren.<br />

Beachten Sie: die Rest Length für das Bone mit dem Goal wurde zur besseren Illustration vergrößert.<br />

Sie sollten Beachten, dass diese Option auch die Skalierung des Goals<br />

auf das Item überträgt, das an das Goal ausgerichtet ist. Wenn das Ihre<br />

Animation stört, könnte eine Lösung so aussehen, dass Sie die Skalierung<br />

des nach dem Goal ausgerichteten Items auf das Goal übertragen. Eine<br />

andere Lösung könnte das hinzufügen eines Null Objekts zur Kette sein,<br />

um dies als Goal zu verwenden.


HINWEIS<br />

Verwenden Sie Match Goal Orientation, damit die Füße einer Figur<br />

den Boden nicht durchdringen.<br />

Unterbrechen der Kette<br />

Wenn Sie die Option Unaffected by IK of Descendants für ein Item in<br />

der Kette aktivieren, wird das ausgewählte Item vom Effekt des Goals auf<br />

die Kette ausgeschlossen. Dies macht dieses Item zu der Basis einer<br />

neuen IK Kette und nur die Items, die sich weiter unten befinden, werden<br />

durch die IK Operations beeinflußt.<br />

Eine durch Unaffected by IK of Descendants unterbrochenen Kette.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 11.19<br />

Ein gutes Beispiel für die Verwendung des Unaffected by IK of<br />

Descendants ist das wedeln eines Hundeschwanzes. Stellen Sie sich eine<br />

Reihe von Bones, die bis in die Spitze des Schwanzes geht, in einem<br />

festen Hundeobjekt vor. Sie möchten, dass der Schwanz die<br />

Körperbewegungen des Hundes folgt, aber Sie möchten nicht, dass der<br />

ganze Körper des Hundes wedelt, wenn die Schwanzknochen von einem<br />

Zielobjket beeinflußt werden. Aktivieren Sie Unaffected by IK of<br />

Descendants für das Bone am Schwanzanfang und Sie haben dieses<br />

Problem gelöst.<br />

Stiffness<br />

Sie können einen Stiffness (Steifigkeit) Wert einem Item in der IK<br />

Kette vergeben. Items mit einem größeren Wert tendieren dazu, dem vom<br />

IK verursachten Biegen einen größeren Wiederstand entgegenzubringen.


11.20 K APITEL ELF: ITEM M OTION O PTIONS<br />

Das dritte Bone hat eine höhrer Stiffness (Heading in diesem Fall), beachten Sie wie gering die Krümmung ist.<br />

HINWEIS<br />

Wenn Sie IK benutzen, werden Sie oft die Rotationswinkel<br />

einschränken wollen. Dies wird später im Kapitel behandelt.<br />

Übung:Aufstellen einer IK Hierachie mit Bones:<br />

1 Bones müssen einem Objekt zugeordnet werden, darum fügen Sie ein<br />

Null Objekt in die leere Szene mit dem Namen BASENULL hinzu. Fügen<br />

Sie noch ein Null Objekt mit dem Namen GOALNULL hinzu.<br />

HINWEIS<br />

Das benennen von Null Objekten ist eine gute Sache, die man sich<br />

angewöhnen sollte, obwohl es nicht notwendig ist, kann es<br />

Verwechslungen vermeiden, wenn Sie die Null Objekte später wieder<br />

benutzen wollen.<br />

2 Wechseln Sie in die Top-Ansicht und verschieben Sie sie so, dass sich<br />

die Null Objekte am unteren Rand befinden.<br />

3 Wählen Sie Items > Add > Bones > Add Bone, um ein Bone dem Null<br />

Objekt zuzuweisen.


4 Fügen Sie noch drei Childbones mit dem Tastaturkürzel (=) hinzu.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 11.21<br />

5 Wählen Sie Bone (4) aus und öffnen Sie das Motion Options Panel (M).<br />

Wählen Sie das GOALNULL als das Goal Object und setzen Sie alle<br />

Controller auf Inverse Kinematics.<br />

6 Wählen Sie im im Haupt Interface aus dem Current Item Pop Up<br />

Menü die anderen Bones an, und stellen deren Controller auf Inverse<br />

Kinematics.


11.22 K APITEL ELF: ITEM M OTION O PTIONS<br />

7 Nun wählen Sie das GOALNULL und schieben es im Viewport herum. Sie<br />

sehen, wie die Kette dem Objekt folgt. Das letzte Bone scheint dem<br />

jedoch nicht zu folgen und steht nur da.<br />

8 Um den Eindruck zu erwecken, dass die Spitze von Bone (4) auch auf<br />

das Goal zeigt, müssen Sie noch ein Childbone anhängen, dessen<br />

Basis als Zeiger agieren wird. Wählen Sie das letzte Bone und fügen<br />

Sie ein Child hinzu (=). Skalieren Sie das neue Bone mit Rest Length<br />

runter, so dass es nicht größer ist als ein Punkt.<br />

9 Nun ändern Sie für Bone (4) das Goal Object auf (none) und das Goal<br />

Object für Bone (5) auf GOALNULL.<br />

10 Jetzt bewegen Sie GOALNULL im Viewport. Das sieht schon besser aus.<br />

Sie sollten jetzt sehen, wie sich die Bones wie eine Schlange verbiegen<br />

mit dem Ende, das auf das Goal zeigt. Beachten Sie, wie das Goal Null<br />

dazu neigt, an der Basis des Bone (5) zu haften.


Übung: Stiffness<br />

1 Machen wir weiter mit dem letzten Übungsbeispiel.<br />

2 Wählen Sie Bone (2) und setzen Sie die Heading Stiffness, Pitch<br />

Stiffness, und Bank Stiffness (Motion Options Panel) auf 100. Dies<br />

macht die Bones sehr unflexibel und ist wahrscheinlich viel höher als<br />

Sie es normalerweise verwenden werden.<br />

3 Bewegen Sie GOALNULL herum. Beachten Sie, dass die Basis des Steifen<br />

Bones sich im Vergleich zu den anderen, mehr gegen das Beugen<br />

wehrt.<br />

Übung: Einschränken der Bewegung der Kette<br />

1 Weiter mit dem letzten Übungsbeispiel.<br />

2 Stellen Sie den Stiffness Wert von Bone (2) zurück auf 1 (Motion<br />

Options Panel).<br />

3 Aktivieren Sie Unaffected by IK of Descendants für Bone (2) (Motion<br />

Options Panel).<br />

4 Jetzt bewegen Sie GOALNULL herum. Bone (1) und Bone (2) sollten sich<br />

nicht bewegen und die Schlange sollte sich erst ab Bone (3) winden.<br />

Übung: Um die Ausrichtung des Goal Object anzugleichen:<br />

1 Weiter mit dem letzten Übungsbeispiel.<br />

2 Deaktivieren Sie Unaffected by IK of Descendants für Bone (2)<br />

(Motion Options Panel).<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 11.23


11.24 K APITEL ELF: ITEM M OTION O PTIONS<br />

3 Wählen Sie Bone (5) und wählen Sie Objects > Bones: Rest Length<br />

und dann klicken Sie auf Items > Tools: Reset, um die ursprüngliche<br />

Größe wiederherzustellen.<br />

4 Aktivieren Sie die Match Goal Orientation (Motion Options Panel)<br />

Option für Bone (5).<br />

5 Bewegen Sie und rotieren Sie GOALNULL. Beachten Sie, wie die<br />

Ausrichtung des ausgerichteten Bones sich dem des Goals angleicht.<br />

6 Skalieren Sie das GOALNULL Object nach oben und beachten Sie, wie<br />

sich der Bone vergrößert.<br />

7 Aktivieren Sie die Option Keep Goal Within Reach für Bone (5).<br />

8 Bewegen Sie GOALNULL wieder. Beachten Sie, wie es permanent am<br />

Bone haftet und dass es sich nicht mehr lösen lässt.


ITEM MOTION MODIFIERS<br />

Item Motion Modifiers werden auf dem IK and Modifieres Tab des<br />

Motion Options Panel hinzugefügt. Diese steuern die Bewegung auf Item<br />

Ebene, im Gegensatz zu den Modifier, die grundstätzlich auf Channel<br />

Ebene eingreifen und vom Graph Editor gehandhabt werden. (Siehe<br />

Kapitel 8). Sie können jedoch auch einzelne Channels steuern. Item<br />

Motion Modifieres können auch ihre Daten nach dem IK erhalten. Dies ist<br />

bei den Channel Motion Modifiers nicht möglich.<br />

Um das Panel für das aktuelle Item aufzurufen, wählen Sie Items ><br />

Motions: Motions Options oder drücken Sie M.<br />

Motions Options Panel<br />

Um einen Motion Modifier anzuwenden, wählen Sie diesen aus dem<br />

Add Modifier Pop Up Menü im IK and Modifier Tab. Sobald dieser<br />

hinzugefügt ist, doppelklicken Sie auf den Namen um zu den<br />

Einstellungen zu gelangen, falls welche vorhanden sind.<br />

ANMERKUNG<br />

Modifier, die keine ausdrückliche Additive Option haben, sind von Haus<br />

aus additiv.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 11.25<br />

CurveConstraint<br />

CurveConstraint bewegt ein Objekt entlang einem Curve Objekt,<br />

ähnlich einem Motion Path. Das Curve Objekt wird im Curve Pop Up<br />

Menü ausgewählt. (Wenn mehr als eine Curve in einem Objekt enthalten<br />

ist, wird die erste verwendet.)<br />

Aktivieren Sie Align, um die Rotation des Objekts dem Verlauf der<br />

Curve, in der traditionellen Z-Achsen-Methode, anzupassen. Die Start


11.26 K APITEL ELF: ITEM M OTION O PTIONS<br />

Time und End Time Werte, geben an wie lange das Item braucht um die<br />

Curve zu durchlaufen. Die Curve Influence Prozentangabe blendet den<br />

Einfluss der Curve ein oder aus.<br />

CurveConstraint options<br />

CurveConstraint ist nicht an die Curve gebunden, sondern fügt die<br />

Bewegung der Curve zu der Keyframe Bewegung hinzu. Um dies zu<br />

verhindern, parenten Sie das Item zur Curve, reseten die Position des<br />

Items und löschen alle Keyframes.<br />

Sie können CurveConstraint verwenden, um ein Objekt entlang einer<br />

Curve zu bewegen, die auch zur Erstellung von Geometrie verwendet<br />

wurde (oder einer Curve die aus der Geometrie erstellt wurde), wie z.B.<br />

einer Achterbahn.<br />

Cyclist<br />

Cyclist ordnet die Aktion eines Items mit einer wiederholbaren Aktion<br />

(einen animierten Zyklus) eines anderen Items zu.<br />

Alle Werte der aktivierten Channels werden durch die Channel-Werte<br />

der Zyklusanimation ersetzt, aber an der im Cycle Controller<br />

vorgegebene Zeit. Channels, die nicht aktiviert sind, behalten ihren<br />

normalen Wert im entsprechenden Frame.<br />

Cycle Frames definiert die Aktion, die Sie wiederholt haben wollen<br />

(d.h. den Animationszyklus).<br />

Der Cycle Controller steuert das Item basierend auf den<br />

ausgewählten Kontrollparameter, das im Pop Up Menü (rechts) definiert<br />

wurde. Die Kontrollparameter können die Position, Rotation, Skalierung,<br />

Speed oder der Abstand entlang des eigentlichen Pfades eines Items<br />

sein. Die Parameter Forward Progress, Side Slip, und Climb


erücksichtigen die Ausrichtung des Items und sagen aus, wie weit ein<br />

Item entlang der Z Achse, wie weit nach rechts (X Achse) oder nach<br />

oben (Y Achse) es sich bewegt hat. Speed beobachtet die<br />

Geschwindigkeit des Items.<br />

Controller Range definiert, wieviele Änderungen noch notwendig<br />

sind um einen ganzen Zyklus zu vollenden. Die Maßeinheit dieses<br />

Parameters hängt vom ausgewählten Kontrollparameter ab. Für Position<br />

und andere Entfernungsmaße ist die Maßeinheit die Default Unit in<br />

Lightwave, die im General Options Tab des Preference Panels definiert<br />

ist. Rotation verwendet Grade und der Größenfaktor wird mit 1 = 100%<br />

definiert. Speed ist Defaul Unit pro Sekunde.<br />

End Behavior definiert, was nach dem ersten Zyklus geschehen soll.<br />

Aktivieren Sie die World Coordinates, um die Weltkoordinaten des<br />

Cycle Controller zu verwenden, im Gegensatz zu dessen relativen<br />

Koordinaten. Dies kann sich insofern unterscheiden, wenn z.B. das<br />

Objekt zu einem andern Objekt geparented ist.<br />

Obwohl die Bewegung des Items immer von den Keyframes herrührt,<br />

kann die Bewegung verwendet werden um ein IK Goal zu bewegen, wenn<br />

After IK ausgeschaltet ist.<br />

Übung: Cyclist<br />

1 Fügen Sie ein Null Objekt in die Szene.<br />

2 Laden Sie WHEEL.LWO aus dem TUTORIAL Ordner ins Layout.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 11.27<br />

3 Parenten Sie das Rad zum Null Objekt. Erstellen Sie ein Keyframe in<br />

Frame 0.<br />

4 Gehen Sie auf Frame 60, drehen Sie das Rad um 360 Grad (Pitch) und<br />

erstellen Sie ein Keyframe.<br />

5 Öffenen Sie den Graph Editor und setzen Sie Pre Behavior auf Linear<br />

für den Pitch Channel des Rades. Dies stellt den Zyklus für das Rad<br />

ein (Frame 1 - 60).<br />

6 Setzen Sie den letzten Frame auf 180 und gehen Sie auf Frame 0.<br />

7 Bewegen Sie das Null auf die Position 0m, 19.5cm, 1.4325m (X,Y,Z),<br />

und erstellen Sie ein Keyframe.<br />

8 Gehen Sie auf Frame 103, bewegen Sie das Null nach 0m, 19.5cm, -<br />

21.1209cm und erstellen Sie ein Keyframe.<br />

9 Gehen Sie auf Frame 126, bewegen Sie das Null nach 0m, 19.5cm,<br />

35.175cm und erstellen Sie ein Keyframe.<br />

10 Kopieren Sie diesen Frame nach 140. Um dies zu tun, während Sie<br />

noch bei Frame 126 sind, drücken Sie die ENTER Taste um den Create<br />

Motion Key Dialog aufzurufen. Geben Sie 140 in das Feld Create Key<br />

At und klicken Sie OK. Dies kopiert den Keyframe von 126 nach 140.


11.28 K APITEL ELF: ITEM M OTION O PTIONS<br />

11 Gehen Sie nach Frame 180, bewegen Sie das Null nach 0m,19.5cm,<br />

1.44m und erstellen Sie ein Keyframe. Stellen Sie Perspective View so<br />

ein, dass Sie den gesamten Motion Path des Nulls sehen können.<br />

12 Wählen Sie das Rad und öffnen Sie das Motion Options Panel. Fügen<br />

Sie den Cyclist Modifier hinzu und setzen Sie die Einstellungen wie<br />

angezeigt. (Beachten Sie folgendes: Das Rad hat den Durchmesser von<br />

ungefähr .194m, der Umfang is ca. 1.22m (2 * pi * .194).)<br />

13 Schließen Sie das Cyclist Panel und ziehen Sie den Time Slider. Sie<br />

sehen, wie das Rad hin und her fährt.<br />

Effector<br />

Effector lässt Effector Objects die Pfade von betroffenen Objekten<br />

anziehen oder abstoßen. Ein Effector Objekt kann jedes Objekt sein, aber<br />

am besten funktionieren Null Objekte.<br />

Der Effector Object(s) Prefix mit dem Standardnamen Effector, ist ein<br />

Prefix (Vorname) für einen Item Namen. Jedes Objekt, das mit diesem<br />

(Vor)Namen beginnt, wird zu einem Effektor. Dies erlaubt Ihnen, mehr als<br />

ein Objekt zu benutzen, basierend auf deren Namen.<br />

Solid Core Radius deffiniert einen kugelförmigen Bereich, innerhalb<br />

dessen alle Objekte gleich betroffen sind. Es gibt einen allmählichen<br />

Abfall zwischen dem Solid Core Radius und der Falloff Distance.<br />

Objekte außerhalb des Falloff Distance sind nicht betroffen.<br />

Sie können auch die Form mit Effector Shape auswählen. Es kann ein<br />

Point (Punkt) oder Plane (Ebene) sein. Wenn es eine Plane ist, müssen<br />

Sie die Axis definieren.<br />

Die Wirkung des Effector Objekts wird durch keyframing der XYZ Size<br />

Channels definiert. Positive Werte stoßen ab, negative Werte ziehen an.


ANMERKUNG<br />

Beachten Sie das Effector Custom Object Plugin das in Kapitel 9<br />

behandelt wird.<br />

Expression<br />

Das ist die Motion Modifier Version von Expressions, die die<br />

Ergebnisse von anderen Motion Modifiers, wie auch von IK benutzen<br />

kann. Dies ist mit dem Channel Modifier nicht möglich (Mehr Information<br />

in Kapitel 8.)<br />

Sie können mehrere Channels im Channel Pop Up Menü wählen und<br />

für jedes einzelne verschiedene Einstellungen definieren (d.h. Sie wählen<br />

nicht einfach eines aus). Alle können sich Variablen teilen (von A bis Z)<br />

und die Expression kann andere Komponenten der Bewegung des Items<br />

berücksichtigen. Daher kann z.B. H von Z abhängig sein, ohne auf das<br />

Objekt des Items Bezug zu nehmen.<br />

Follower<br />

Die Verwendung von Follower ist ähnlich dem parenten eines<br />

Objektes zu einem anderen, mit der Ausnahme, dass Sie einen Einfluß<br />

haben, welcher Motion Channel berücksichtigt wird. Sie können auch<br />

den Wert modifizieren oder in der Zeit versetzen. Mehr noch, die<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 11.29


11.30 K APITEL ELF: ITEM M OTION O PTIONS<br />

Bewegung kann von einer Kamera, einer Lichtquelle, einem Bone oder<br />

einem beliebigen Objekt in der Szene herrühren.<br />

Verwenden Sie das Item To Follow Pop Up Menü, um das Item<br />

auszuwählen, dessen Bewegung Sie verfolgen wollen. Das wird das<br />

führende Item sein.<br />

Aktivieren Sie die World Coordinates Option, um die aktuellen Welt<br />

Koordinaten des führenden Items, anstatt der relativen Koordinaten, zu<br />

verwenden.<br />

Die Anzahl der Sekunden im Time Delay Feld wird zur aktuellen Zeit<br />

hinzuaddiert. Der Wert kann auch negativ sein.<br />

Randomize ist die maximale Zeit (in Sekunden) die zur<br />

Zeitverzögerung hinzuaddiert wird. Der aktuelle Wert liegt zwischen 0<br />

und dem Randomize Wert. Dieser Wert kann auch negativ sein oder auch<br />

größer als Time Delay sein. (Das letzte würde das Item veranlassen der<br />

Bewegung des führenden Items voraus zu sein oder ihr hinterher zu<br />

hinken.) Die gesamt Zeitverzögerung für jedes Item wird über den Verlauf<br />

der Animation fixiert, darum ist das für Herden Effekte nützlich.<br />

ANMERKUNG<br />

Der willkürliche Ausgangswert der Nummer wird vom Objekt ID<br />

definiert, damit dieser innhalb aller ScreamerNet Nodes der gleiche<br />

bleibt. Daher hat jedes Item einen anderen Zeitverzögerungswert.<br />

Dieser bleibt von Frame zu Frame gleich.<br />

Der Parameter Path Delay spezifiziert eine fixe Verfolgungsentfernung<br />

entlang des Motionpath des führenden Items. Das kann z.B. sehr hilfreich<br />

sein, wenn eine Auto Kolonne richtig beschleunigen soll.


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 11.31<br />

Die Option Align to Path gleicht das Follower Objekt dem neuen Pfad<br />

an.<br />

Die Option After IK ermöglicht Ihnen die Änderungen von IK zu<br />

berücksichtigen, oder nicht.<br />

Wählen Sie eine Source für jeden gewünschten Motion Channel eines<br />

Führungs-Objektes. Generell stimmen die Motion Channels überein. Das<br />

bedeutet, die X Position des Verfolger-Objektes, wird von der X Position<br />

des führenden Items bestimmt. Es kann sich aber auch unterscheiden.<br />

Z.B. kann der Bank Angle des Verfolger Objekts von der Z Position des<br />

führenden Items herrühren. Wählen Sie none, um diesen Channel nicht<br />

zu berücksichtigen.<br />

Der Wert kann skaliert werden, indem Sie einen Faktor ungleich 1 in<br />

das Multiply By Feld eingeben. Dieser Wert kann dadurch variiert<br />

werden, indem mann eine Zahl ungleich 0 im Add Feld einträgt.<br />

Gravity<br />

Gravity simuliert den Effekt der Erdanziehungskraft auf die Bewegung<br />

von Items, damit diese auf natürliche Art und Weise fallen und sogar mit<br />

unterschiedlichen Elastizitäten abprallen.<br />

Strength ist die Beschleunigung verursacht durch Gravitation,<br />

angegeben in “g”, der standard Erdgravitations-Maßeinheit. Die Position<br />

des Objektes wird entlang eines definierten Axis verändert. Der Ground<br />

Level Wert gibt an, in welcher Höhe das Objekt abprallt. Dies wird in<br />

Default Unit (General Options Tab des Preferences Panel) gemessen.<br />

Elasticity beschreibt den Energieverlust, der bei jeden Aufschlag<br />

entsteht, der der relativen Höhe des Abpralls gleich ist. Bei 100%<br />

Elasticity hüpft das Objekt für immer auf und ab, bei 0% hüpft es<br />

überhaupt nicht.<br />

Die Start Frame und End Frame Parameter geben an, wann und wie<br />

lange der Effekt zum Einsatz kommt.


11.32 K APITEL ELF: ITEM M OTION O PTIONS<br />

ANMERKUNG<br />

Die natürlichsten Ergebnisse erhalten Sie, wenn die Bewegung<br />

innerhalb des Bereichs linear ist. Die Flugbahn wird durch die<br />

Anfangsgeschwindigkeit und Richtung des Objektes vorgegeben.<br />

ANMERKUNG<br />

Ihr Objekt muss an einer positiven Position entlang der gewählten<br />

Achse starten.<br />

Motion Baker<br />

In Motion Baker (früher IKCapture genannt) wird die Bewegung in<br />

einzelne Keyframes eingefroren. Motion Baker berücksichtigt nicht nur<br />

IK, sondern auch Motion/Channel Modifiers, Align to Path, usw. Die<br />

Berechnung erfolgt durch das Ziehen des Frame Sliders oder durch das<br />

Abspielen der Szene.<br />

Motion Baker Panel<br />

Wählen Sie den Use Existing Modus, damit normale Keyframes in den<br />

Position und Rotation Channels erstellt werden. Der Extra Channels<br />

Modus plaziert die Keys in einer speziellen AfterIK Channel Group. Sie<br />

können diese z.B. mit Expressions verwenden.<br />

AfterIK group shown in ChannelFollower channels window<br />

Wenn Overwrite Keys aktiviert wird, wird jegliche Key Data<br />

überschrieben. Beachten Sie, dass auch schon mit Motion Baker erstellte<br />

Keys betroffen sind.


Der Platz von Motion Baker in einer Liste von Motion Modifiers ist<br />

irrelevant, solange nicht ein anderer Modifier auch eine AfterIK Option<br />

hat und benutzt.<br />

Jolt!<br />

Jolt! ist ein Motion Modifier welches chaotische und unkontrollierte<br />

Bewegungen simuliert, wie bei einem physikalischen Aufprall, der genug<br />

Gewicht und Geschwindigkeit hat, um heftige Vibrationen zu erzeugen.<br />

Z.B. die Kollision eines Himmelskörpers mit einem anderen oder das<br />

Auftreffen eines Roboterfußes auf den Boden oder den Treffer eines<br />

Laserstrahls auf ein vorbeiziehendes Raumschiff usw. All diese Ereignisse<br />

sind gute Kanditaten für Jolt!<br />

Jolt! Panel<br />

Jolt! erlaubt Ihnen Vibrationen zu definieren und anhand von<br />

Keyframes zu steuern, die angeben, wann eine Vibriation beginnen und<br />

am intensivsten sein soll. Sie können auch die Dauer der Vibration und<br />

die Anfangsintensität spezifizieren. Intensität kann von der Position des<br />

Objekts (X,Y,Z.) und von der Rotationsachse (H,P,B) abhängen<br />

ANMERKUNG<br />

Jolt! verleiht einem Objekt keine Bewegung, sondern modifiziert eine<br />

existierende, indem (temporär, in spezifizierten Abständen) extrem<br />

davon abgewichen wird.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 11.33


11.34 K APITEL ELF: ITEM M OTION O PTIONS<br />

Allgemeine Optionen<br />

Die Save Keys und Load Keys Buttons erlaubt Ihnen Jolt!<br />

Einstellungen zu speichern und zu landen. Die Save Motion und Load<br />

Motion Buttons speichern und laden standard <strong>LightWave</strong> Motion<br />

Dateien, die auf Keyframe Daten basieren. Der Save Motion Button wird<br />

invertiert dargestellt, wenn keine Keyframes vorhanden sind. Beide<br />

Buttons werden invertiert dargestellt, wenn der Events Tab ausgewählt<br />

ist. Motion Dateien, die bei einem aktivierten Linear Button gespeichert<br />

werden, haben den Spline Control ihrer Keyframes auf liniar gesetzt.<br />

Durch das aktivieren von Intensity Ramp wird Jolt! angewiesen die<br />

Bewegung eines <strong>LightWave</strong> Items (Kamera, Light, Objekt oder Bone) zu<br />

verfolgen, um basierend auf die Entfernung von einem Jolt! Objekt, den<br />

Effekt proportional zu steigern oder abnehmen zu lassen. Minimum<br />

Range ist der Effekt Radius in Meter. <strong>LightWave</strong> Items außerhalb dieses<br />

Bereichs haben keine sichtbaren Effekt. Wenn Sie vergessen diese<br />

Einstellung vor dem Verlassen von Jolt! zu setzen, werden Sie daran<br />

erinnert und Jolt! deaktiviert Intensity Ramp (bei einem Minimum Range<br />

von 0.0, hätte dies sowieso keinen Effekt).<br />

Wenn Sie Shock Wave aktivieren, werden die Keyframes intern so<br />

eingerichtet, dass sie um den Abstand des Ramp Object versetzt sind.<br />

Das bedeutet, je weiter das Ramp ist, desto länger dauert es bis die<br />

Vibration ausgelöst wird. Die Option ist gut, wenn Sie Jolt! für andere<br />

Objekte in Ihrer Szene verwenden, als die Kamera. Items die Jolt!<br />

verwenden die näher am Ramp sind beginnen mit Vibration früher als<br />

Items die weiter weg sind. Mit Items die richtig positioniert sind, kann<br />

diese Option eine sichtbare Schockwelle erzeugen, ausgehend von der<br />

Position des Ramp.<br />

Wenn Sie ein item, das Teil einer Parent Hierarchie ist, auswählen,<br />

warnt Sie Jolt! und - falls es nicht schon ausgewählt ist - schlägt vor<br />

World Coordinates einzuschalten. Diese Option versichert, dass Sie die<br />

richtige Bewegungsinformation vom Child Objekt erhalten.<br />

Der NonLin2 Button aktiviert einen alternativen Berechnungsmodus<br />

für Jolt!. Diese Bewegungen sind etwas weicher.<br />

Keyframes Tab<br />

Die Keyframe Sektion beherbergt die Jolt! Keycontrols. Soll Jolt! in<br />

bestimmten Keyframes auftauchen, verwenden Sie dieses Tab. (Soll der<br />

Effekt von Position, Rotation und/oder von der Skalierung eines Items<br />

abhängen, wird dies im Events Tab eingestellt. Sie können beide Tabs<br />

verwenden.) Mit dem Jolt Keys Slider wählen Sie den aktuellen Frame.<br />

Der Bereich des Sliders stimmt exakt mit der Zahl der Renderframes<br />

überein, die Sie im <strong>LightWave</strong> Render Panel spezifiziert haben, das ist<br />

nicht notwendigerweise der gleiche Wert, der in den<br />

Vorschaueinstellungen verwedet wird. Mit den > Buttons<br />

springen Sie zum vorhergehenden bzw. zum nächsten Frame (falls<br />

vorhanden).


Mit dem Create Key Button erzeugen Sie einen Keyframe im aktuellen<br />

Frame. Mit Delete Key entfernen Sie einen existierenden Keyframe,<br />

wobei der aktuelle Frame ein Keyframe sein muß.<br />

Mit Populate Key kopieren Sie die Einstellungen des aktuellen<br />

Keyframes und fügen diese bei jedem existierenden Keyframe ein. Mit<br />

anderen Worten, es veröffentlicht alle Keyframes mit der aktuellen<br />

Einstellung und erlöst Sie von der mühsamen Arbeit, Frame für Frame, zu<br />

kopieren und wieder einzufügen.<br />

Zufällige Keys<br />

Hiermit lockern Sie die möglicherweise gleichmässigen<br />

Keyeinstellungen auf. Obwohl Jolt! intern sowieso schon die<br />

Einstellungen bei der Anwendung auf Items zu einem gewissen Grad<br />

zufällig variiert, werden die aktuellen Key Werte nicht modifiziert. Indem<br />

Sie den Randomize Button verwenden, können Sie Variationen erzeugen,<br />

so dass die nachfolgenden Keys nicht völlig identisch aussehen.<br />

Bei dieser Option müssen mindestens zwei Keys vorhanden sein. Die<br />

Einstellungen des ersten Key werden niemals geändert. Der Grad der<br />

Variation kann durch Verwendung des Threshold-Eingabefeldes direkt<br />

rechts neben dem Randomize Button bestimmt werden. Hier können Sie<br />

die maximale prozentuale Abweichung eines jeden geänderten Keys vom<br />

aktuellen Wert bestimmen.<br />

Jolting Effect<br />

Die untere Hälfte dieser Registerkarte wird zur tatsächlichen<br />

Einstellung des Jolt! Effekts verwendet. Beim Klicken auf Light, Medium<br />

oder Heavy werden die Position und Rotation Werte eines Keyframes<br />

aktualisiert, um die Preset Werte für eine leichte, mittlere oder schwere<br />

Vibration wieder zu spiegeln. Dieses Feature können Sie als<br />

Ausgangspunkt oder für die finale Einstellung nutzen.<br />

WARNING<br />

Seien Sie sich bewußt, dass das Anklicken eines dieser Buttons alle<br />

existierenden Keyframe Einstellungen überschreibt.<br />

Mit dem Copy Key Button kopieren Sie die Einstellungen des Jolting<br />

Effektes in einen internen Zwischenspeicher. Mit dem Paste Key Button<br />

können Sie diese Einstellungen dann in die aktuell sichtbaren Felder<br />

einfügen. Beachten Sie dass dies sowohl die Keyframe als auch die<br />

Events Tabs beeinflussen kann.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 11.35<br />

Verwenden der Preset Werte<br />

Preset Werte können vom Benutzer modifiziert werden. Wird der D<br />

Button (direkt rechts neben dem Presets) gedrückt, werden die aktuellen<br />

Werte als Default Werte für dieses Preset gepeichert. Diese neuen Default<br />

Werte bleiben zwischen den <strong>LightWave</strong><strong>3D</strong> Sessions bestehen (Jolt!<br />

sichert seine Preset Defaults in einer Datei mit dem Namen JOLT.PRE. Sie


11.36 K APITEL ELF: ITEM M OTION O PTIONS<br />

können die eingebauten Jolt! Preset Werte zu jeder Zeit wiederherstellen,<br />

indem Sie diese Datei löschen. Diese kann, abhängig von Ihren System,<br />

an unterschiedlichen Orten gespeichert sein. Sie werden die Datei mit<br />

der Suchfunktion auf ihrer Festplatte finden.)<br />

Erzeugen von Turbulenzen<br />

Jolt! kann auf verschiedene Arten Turbulenzen im Bewegungspfad<br />

eines Items erzeugen. Wählen Sie Falloff, wird die Turbulenz mit einer<br />

graduellen Abschwächung über das gesamte Event angewandt. Mit<br />

anderen Worten sind die für dieses Event eingebenen Positions und<br />

Rotationswerte im ersten Frame am stärksten und im letzten Frame am<br />

schwächsten ausgeprägt. Wurde Falloff nicht gewählt, werden die Werte<br />

für dieses Event in voller Stärke bei jedem Frame während der gesamten<br />

Dauer des Events angewandt.<br />

Wurde Spring angewählt, erhalten Sie eine gleichmässige Turbulenz.<br />

Ohne Spring ist die Turbulenz chaotischer oder zufälliger und produziert<br />

einen realistischeren Vibrationseffekt.<br />

Key Einstellungen<br />

Es muß ein Duration Wert (Dauer) spezifiziert werden (eine Anzahl<br />

von Frames), innerhablb welcher Jolt! den Effekt vollenden soll. Weil der<br />

Benutzer Dauer und Ort der Vibrations-Events bestimmen kann, besteht<br />

die Möglichkeit, dass sich Keyframedaten überlappen (Overlap). Jolt!<br />

warnt in diesem Fall den Benutzer. Der überlappende Key startet, bevor<br />

der vorhergehende Key endet. Wird ein Key gelöscht, berechnet Jolt! alle<br />

Keys neu, um sicherzustellen, dass überlappende Keys korrigiert werden.<br />

Die Position Controls ermöglichen Ihnen, die maximale Abweichung<br />

eines Elements auf jeder der drei Achsen im aktuellen Frame anzuzeigen.<br />

Diese Werte werden alle in Metern angegeben. Je höher die Zahl, desto<br />

stärker ist die Initialbewegungen in diese Richtung. Ein Wert von 0.0 in<br />

jeder Position hält ein Element davon ab, in diese Richtung abzuweichen.<br />

Die Rotation Controls arbeiten genauso, wobei die Abweichungswerte<br />

für Heading, Pitch und Bank in Grad eingestellt werden.<br />

Events Tab<br />

Im Events Tab können Sie einstellen, ob der Jolt! Effekt abhängig von<br />

Position, Rotation oder der Skalierung auftreten soll. (Soll der Effekt an<br />

bestimmten Keyframes aufteten, wird dies im Keyframe Tab eingestellt.<br />

Sie können beide Tabs verwenden.) Das Watch Pop Up Menü stellt Ihnen<br />

eine Liste mit allen verfügbaren Items Ihrer <strong>LightWave</strong> Szene zur


Verfügung. Sie können jedes verfügbare Item dieser Liste als “watched”<br />

Item auswählen. Dieses Item triggert dann das Event. .<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 11.37<br />

Haben die das zu betrachtende Element angewählt, klicken Sie auf<br />

den Position, Rotation, und/oder Scale Button, um die betrachteten<br />

Eigenschaften zu aktivieren. Klicken Sie entweder auf den < (kleiner als)<br />

oder > (größer als) Button neben dem Eingabefeld, welches Sie einstellen<br />

möchten. Die Position und Scale Felder entsprechen X, Y und Z, von<br />

oben nach unten und die Rotation Felder H, P, und B.<br />

Die > Buttons ermöglichen Ihnen, mehr als ein Item zu<br />

beachten. Um ein weiteres Item hinzuzufügen, klicken Sie einfach auf den<br />

>> Button. Die Informationsanzeige auf der linken Seite sagt Ihnen,<br />

welches Element aktuell angewählt wurde und wieviele es insgesamt sind<br />

(z.B. 01 von 03). Mit den > Buttons können Sie auch durch die<br />

betrachteten Elemente navigieren. Haben Sie aus Versehen ein Item<br />

fälschlicherweise hinzugefügt, setzen Sie Watch auf (none).Sie können<br />

auch ein weiteres Item hinzufügen, wenn Sie das letzte existierende Item<br />

auf (none) setzen.<br />

Aktivieren Sie den Re-arm Button, wenn das Item seine Bewegung<br />

wiederholt und Sie das Event nochmals triggern wollen. Ist Cascade<br />

aktiv, ignoriert Jolt! das Event, bis das vorhergehende Event mindestens<br />

einmal aufgetaucht ist.<br />

Die Einstellungen auf der unteren Hälfte des Tab arbeiten genauso,<br />

wie im Keyframes Tab beschrieben (siehe Jolting Effekt, oben)


11.38 K APITEL ELF: ITEM M OTION O PTIONS<br />

Oscillator<br />

Oscillator fügt sogenannte Damped Harmonic Oscillator Motions (d.h.<br />

abnehmende Wellen) einem ausgewählten Animations Channel einer<br />

Objektbewegung hinzu. Beispiele dazu gib es überall, angefangen von<br />

Federn bis hin zu Gitarrensaiten oder die Pendeluhr des Großvaters.<br />

Verwenden Sie das Channel Pop Up Menü, um einen Animations-<br />

Channel auszuwählen. Aktivieren Sie den Enable Button um den<br />

ausgewählten Channel einzuschalten. Der Oscillator Wert ersetzt den<br />

normalen Channel Wert. Sie können unabhängig von einander mehrere<br />

Channels aktivieren und jeden dieser Channels kann seine unabhängige<br />

Gruppe an Einstellungen haben.<br />

Additive fügt den Oscillator Wert dem Channel hinzu, statt diesen zu<br />

ersetzen. Wenn diese Einstellung aktiv ist, erscheint ein Plus Zeichen (+)<br />

neben dem Namen des Channels. Wenn Additive ausgeschaltet ist<br />

erscheint ein Stern (*) neben dem aktivierten Channel Namen.<br />

Cycle Time ist die Zeitspanne der Schwingung (d.h.Welle). Das ist der<br />

Abstand zwischen zwei aufeinander folgenden Wellenbergen in<br />

Sekunden.<br />

Wave Size bezieht sich auf die Amplitude; die Schwingung addiert<br />

oder subtrahiert diesen Betrag von positiven oder negativen<br />

Wellenbergen.<br />

Der Offset Wert wird auch zum Schwingungswert bei jedem Frame<br />

hinzuaddiert. Tatsächlich stellt dies den Wert der horizontalen Achse die<br />

durch die Welle läuft dar. Der Standardwert ist Null.<br />

Phase gibt an, wo sich die Wellenberge befinden, unter<br />

Berücksichtigung des Zyklus. Der Bereich erstreckt sich von 0 bis 360<br />

Grad. Die Welle wird horizontal verschoben.<br />

Wenn Damping aktiviert ist, verkleinern oder vergrößern sich die<br />

Wellenberge über die Zeit, wie es Harmonic Oscillators entspricht.<br />

Damping Units sind Prozent pro Zyklus.<br />

Die Start Frame und End Frame Parameter geben an, wann der<br />

Oscillator angewandt wird.


Copy und Paste verwenden ein internes Clipboard, um die Oscillator-<br />

Einstellungen zwischen den Channels oder Layout Items kopieren zu<br />

können.<br />

Die Formel ist: channel value = old value + size * sin( phase +<br />

2*pi*time/cycle time ) * exp(-t*damping factor).<br />

Wobei der Damping Factor eine spezielle Zahl ist die aus dem<br />

Damping percentage errechnet wird.<br />

Sun Spot<br />

Sun Spot ist ein Motion Modifier, das ein Item rotieren lässt,<br />

normalerweise ein Distant Light, um den Sonnenwinkel zu einer<br />

bestimmten Zeit wieder zu geben.<br />

Distance ist der radiale Abstand vom Mittelpunkt, wohin das Licht<br />

zeigt..<br />

ANMERKUNG<br />

Vergessen Sie nicht, dass die Position eines Distant Light unerheblich<br />

ist, weil dieses Licht immer aus der Richtung kommt woher es<br />

leuchtet, sogar hinter der Position des Distant Light.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 11.39<br />

Die Time Einstellung gibt den Winkel für den Beginn an. Z.B. das Hour<br />

Feld sollte den Wert von 1 bis 24 haben und Day ist der Tag des<br />

ausgwählten Month.<br />

Wenn Time Lapse auf 0 gesetzt ist, gibt es keine Rotation der Sonne.<br />

Eine Wert von 1 lässt die Sonne in Echtzeit rotieren, das aber sehr<br />

langsam ist, d.h. eine Sekunde in der Animation entspricht auch einer<br />

Sekunde in der Rotation der Sonne in der realen Welt. Diese Rotation<br />

wird in kurzen Animationen nicht bemerkbar sein. In solchen Fallen,<br />

werden Sie es wahrscheinlich bei 0 belassen, um einen Einfluß von<br />

bewegten Lichtquellen auf die Renderingzeit zu vermeiden.


11.40 K APITEL ELF: ITEM M OTION O PTIONS<br />

Sie können die Bewegung beschleunigen, indem Sie den Wert für Time<br />

Lapse erhöhen. Z.B. 86400 (60 Sekunden * 60 Minuten * 24 Stunden) lässt<br />

einen Tag in einer Sekunde vergehen.<br />

Setzen Sie Longitude und Latitude für den Teil der Welt, auf dem die<br />

Sonne theoretisch scheinen soll. Time Zone ist +/- Greenwich Mean Time<br />

(GMT). Es werden Presets zur Verfügung gestellt.<br />

Während der Nachtstunden wird die Sonne am tiefsten Punkt am Ende<br />

des Zyklus stehenbleiben, und beim nächsten Zyklus an die Startposition<br />

springen. Mit anderen Worten, die Sonne wird nicht in einem 360 Grad<br />

Zyklus rotieren.<br />

TextureMotion<br />

Texture Motion ermöglicht Ihnen die Kontur einer Textur einer<br />

Bewegung aufzutragen. Das bedeutet, wenn Sie die gleiche Textur für<br />

eine Displacement Map verwenden (auf einer Subdivided Ebene), können<br />

Sie ohne viel Aufwand ein Item über die Kontur wandern lassen.<br />

Die Axis gibt die rechtwinklige Mapping Achse an, wie bei einer<br />

Image-map. Der Offset erlaubt Ihnen, die Bewegung in einer positiven<br />

oder negativen Richtung entlang der ausgewählten Axis zu verschieben.<br />

Scale ist ein Multiplikator für die Bewegung. Der Wert 1 hat keinen Effekt.<br />

Hier wurde eine simples Schachbrettmuster zugewiesen.<br />

ROTATIONAL LIMITS<br />

Sie können Heading, Pitch und Banking unabhängig zwischen einem<br />

minimalen und einem maximalen Wert limitieren. Sie können dadurch<br />

Aktionen, wie das abbiegen eines Knies in die falsche Richtung,<br />

verhindern (außer Sie möchten eine Fußballverletzung simulieren). Um<br />

dieses Feature zu verwenden, aktivieren Sie die gewünschte(n) Limit


Option(en) und die dazugehörigen Min und Max Werte im Motion<br />

Options Panel (M) für das betreffende Item. Die Einstellung von<br />

Rotational Limits kann speziell bei IK wichtig sein. (Beachten Sie, dass<br />

der maximum-Wert größer sein muß, als der minimum-Wert.<br />

Sie können den Min und Max Wert interaktiv einstellen, indem Sie das<br />

Item in die gewünschte minimum-Richtung drehen und dann Items > IK:<br />

Limits > Record Minimum Joint Angles auswählen. Das aktiviert das<br />

minimum-Limit für alle Rotationsparameter (Heading, Pitch, Bank) die<br />

gerade aktiv sind, für das augewählte Item. Wenn Sie das Item zum<br />

gewünschten maximum-Limit drehen und Items > IK: Limits > Record<br />

Maximum Joint Angles auswählen, werden automatisch die Werte in den<br />

maximum Limit der aktiven Rotationsparameter eingetragen. Sie können<br />

Heading, Pitch, und/oder Bank deaktivieren, um die Einstellung dieser<br />

Limits zu verhindern.<br />

Wenn eines der Rotational Limits im Motion Option Panel aktiviert ist,<br />

können Sie den Angle Limit Dialog aus dem Items > IK: Limits Menü<br />

erreichen.<br />

Heading Angle Limit dialog<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 11.41<br />

ALIGN TO PATH<br />

Ein anderer Weg, um automatisch die Rotation eines Items zu steuern,<br />

ist es, sich an dem eigenen Motion Path auszurichten. Dieses Feature<br />

richtet die lokale Z Achse des Items (durch den Pivot Point hindurch)<br />

aus. Ein klassisches Beispiel dafür, ist wenn ein Auto entlang einer<br />

kurvigen Straße fährt. Sicher könnten Sie die Ausrichtung keyframen,<br />

aber es ist viel einfacher <strong>LightWave</strong> die Ausrichtung des Autos anhand<br />

des Pfades vornehmen zu lassen.


11.42 K APITEL ELF: ITEM M OTION O PTIONS<br />

ANMERKUNG<br />

Das ist ein Grund, warum die meisten Fahrzeuge (und andere Objekte)<br />

entlang der Z Achse modelliert werden, mit der Vorderseite in die<br />

Positive Richtung.<br />

Dieses Feature steuert automatisch die Heading und Pitch<br />

Rotationswerte basierend auf dessen Motion Path. Banking bleibt<br />

unabhängig, deswegen, können Sie diesen Channel manuell steuern.<br />

ANMERKUNG<br />

Align To Path überschreibt jeden vorhandenen Heading und/oder Pitch<br />

Channel Wert<br />

Um Align to Path auf ein Item anzuwenden:<br />

1 Wählen Sie das Item, das ausgerichtet werden soll.<br />

2 Öffnen Sie den Motion Options Panel (Items > Motions: Motion<br />

Options).<br />

3 Normalerweise werden Sie beide, den Heading Controller und den<br />

Pitch Controller (Controller and Limits Tab) ausrichten (Align to<br />

Path). Für eine manuelle Steuerung, können Sie jedes davon auf Key<br />

Frames zurück setzen.<br />

Der Wert Align to Path Look-ahead am IK and Modifiers Tab gibt an,<br />

wie weit das Item den Pfad voraussehen kann, wenn Align to Path<br />

aktiviert ist. Wie ein Rennfahrer, kann das Item die Kurve vorausschauen<br />

und beginnt sich zu drehen, noch bevor der Motion Path sich tatsächlich<br />

biegt. Ein Objekt, dass drei Frames vorausschaut, wird sanft um die


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 11.43<br />

Kurve fahren, wärend ein Objekt, dass fünfzehn Frames vorausschaut,<br />

den Eindruck erwecken kann, dass es schon aus der Kurve herausfährt,<br />

obwohl diese noch gar nicht begonnen hat.


Kapitel 12<br />

Der Scene Editor


Kapitel 12:<br />

Der Scene Editor<br />

Der Scene Editor verleiht Ihnen die große Übersicht. Hier können Sie<br />

eine Liste aller Items Ihrer Szene hierarchisch geordnet sehen. Sie<br />

können alle einzelnen Channels mit einem Envelope sehen. Hier können<br />

Sie auch die Wireframe Farben einstellen, weiter die Visibility Modes<br />

ändern und sogar eine Sound Datei für Referencezwecke laden.<br />

Scene Editor<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 12.1<br />

GRUNDLEGENDE FUNKTIONEN<br />

Die Scene List ist eine Standard <strong>LightWave</strong> Liste. Sie können Gruppen,<br />

wie auch untergeordnete Objekte (d.h. Child Items) auf und zu klappen,<br />

indem Sie das Pfeil Icon links neben dem Namen anklicken.


12.2 K APITEL ZWÖLF: DER S CENE E DITOR<br />

Das Plus/Minus Zeichen zeigt oder verbirgt die einzelnen Channels<br />

eines Items. Die meiste Zeit handelt es sich um Position, Rotation und<br />

Skalierungs Channls, aber es können auch andere Channels angezeigt<br />

werden.<br />

Aufgeklappte Channels<br />

Der Item Type Icon zeigt den Typ und die Farbe des Items wenn dies<br />

als Wireframe dargestellt wird. Sie können es aus dem Pop Up Menü<br />

auswählen, indem Sie mit der RMB auf den Namen klicken. Wenn Sie mit<br />

komplexen Szenen arbeiten und Objekte sich überlappen, kann es sehr<br />

hilfreich sein mit verschiedenen Farben einzelner Items zu arbeiten.<br />

Ändern der Item Farbe<br />

Mit einem Doppelklick auf den Namen öffnet sich das entsprechende<br />

Properties Panel.<br />

Wenn Sie den rechten Rand des Panels ziehen, können Sie die Größe<br />

des Scene Editors verkleinern oder vergrößern. Verwenden Sie diese<br />

Einstellung um Items in der Szene auszuwählen.


Verkleinerte Scene Editor wird zu einem Item Auswahlfenster.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 12.3<br />

In der Spalte mit den Häkchen werden Items aktiviert oder<br />

deaktiviert. Ein Objekt deaktivieren ist das gleiche wie das Umstellen von<br />

Dissolve auf 100% (Object properties) und bei einem Licht ist es wie das<br />

Umstellen der Light Intensity (Light Properties) auf 0%. Ein Bone wird<br />

deaktiviert (Bone Properties). Dies hat aber keinen Effekt auf die<br />

Kameras.<br />

Die Spalte mit dem “Auge” beschreibt die Sichtbarkeit von Items. Für<br />

Objekte öffnet ein Klick auf dieses Icon ein Pop Up Menü, wo Sie<br />

auswählen können, wie ein Objekt dargestellt werden soll. Dies reicht<br />

von einer versteckten Darstellung bis hin zu einer Textured Shaded Solid<br />

Darstellung.<br />

Die Sichtbarkeitseinstellung kann nicht nur die Darstellung eines<br />

Objekts dramatisch beeinflussen, sondern auch, wie schnell das Fenster<br />

aktualisiert wird. Es verbraucht mehr Rechnerleistung ein 200.000<br />

Polygon Raumschiff mit 100 Texturen als Textured Shaded Solid zu<br />

bewegen, als eine sechsseitige Wireframe Bounding Box. Es gibt aber<br />

auch noch andere Gründe. Sie werden in komplexen Szenen oft mit der<br />

Darstellung von Objekten herumspielen müssen, damit Sie sich auf<br />

bestimmte Aspekte der Szene besser konzentrieren können.<br />

Die meisten Einstellungen sind selbsterklärend. Front Face<br />

Wireframe zeigt nur Polygone an die in Richtung Kamera zeigen. Die<br />

Textured Shaded Solid Darstellung zeigt Surfaces mit zugewiesenen<br />

Image Maps.


12.4 K APITEL ZWÖLF: DER S CENE E DITOR<br />

ANMERKUNG<br />

Sie können diese Einstellung mit Maximum Render Level Pop Up<br />

Menü welches sich am linken oberen Rand eines jeden Viewports<br />

befindet, aufheben.<br />

ANMERKUNG<br />

Die Optionen für Farbe und Darstellung haben nur einen Einfluß auf<br />

das Erscheinungsbild der Items im Layoutfenster. Sie betreffen nicht das<br />

entgültige gerenderte Bild.<br />

Lights, Cameras, und Bones, können Sie sichtbar oder unsichtbar<br />

schalten indem Sie in die Visibility Spalte klicken.<br />

Light ist unsichtbar und Camera ist sichtbar<br />

Klicken Sie in die “Schloss” Spalte um die Sperrfunktion<br />

umzuschalten. Gesperrte Items können in den Viewports nicht<br />

ausgewählt werden. Das Schloß Icon erscheint auch im Current Item<br />

Pop Up Menü (im Hauptinterface) neben des Namens des Items.<br />

Das Schloss Icon zeigt ein gesprerrtes Item an.<br />

POP UP MENÜ<br />

Wenn Sie mit der RMB ein Item anklicken, erscheint ein Pop Up Menü.<br />

Dieses Menü kann die Wireframe Farbe einstellen, eine Item löschen, es<br />

Klonen, umbenennen und das Properties oder Motion Panel öffnen.


KEYFRAMES<br />

Die farbigen Balken rechts zeigen die Länge des Channels mit den<br />

Keyframes. Der Balken startet beim ersten Keyframe und endet am<br />

letzten Keyframe. (Beachten Sie, dass das Ende jenseits des dargestellten<br />

Bereichs liegen kann.) Die Plus Zeichen zeigen die Keyframes an.<br />

Die Zeile mit dem Namen des Items ist der Master Channel und zeigt<br />

alle Keyframes der untergeordneten Channels an.<br />

CHANNELS EINSTELLEN<br />

Sie können einzelne Keys im Master Channel verschieben, das nur<br />

einen Einfluß auf den entsprechend darrunterliegenden Channels hat.<br />

Key wird hervorgehoben wenn Sie einen einzelnen Key ziehen.<br />

Verschieben Sie alle Keys indem Sie den Balken ziehen.<br />

ANMERKUNG<br />

Sie können auch Keys im Master Channel verschieben, die nur die<br />

entsprechenden untergeordneten Channels beeinflussen.<br />

Es gibt quadratischen Griffe am Anfang und am Ende jedes Balkens.<br />

Sie können diese verschieben, um alle Keys in einem Balken zu skalieren.<br />

Verschieben Sie einen Giff am Ende um den Blaken zu skalieren<br />

HINWEIS<br />

Für eine präzisere Einstellungen, verwenden Sie die Shift Keys<br />

und/oder Scale Keys Funktionen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 12.5


12.6 K APITEL ZWÖLF: DER S CENE E DITOR<br />

UMSTELLUNG DER HIERARCHIE<br />

Sie können den Namen eines Items hinauf und hinunter ziehen, um<br />

die Reihenfolge und die Hierarchie zu ändern (d.h. die Parent/Child<br />

Beziehung). Sobald Sie ziehen, erscheint eine gelbe Einfügen Linie. Sie<br />

können ein Item einfügen, indem Sie die Maustaste an dem Punkt<br />

loslassen, wo sich die Line gerade befindet. Die Linie wird während des<br />

Ziehens die Länge ändern. Dies zeigt verschiedene Stufen der Hierarchie<br />

an. Die relative Länge der Linie zeigt die Stufe der Hierarchie an, zudem<br />

das Item eingefügt wird, wenn Sie die Maustaste loslassen.<br />

Unparenten eines Objekts durch ziehen.<br />

Für mehr Informationen bezüglich Parenten beachten Sie Kapitel 11.<br />

ANMERKUNG<br />

Ein Item das zwischen einem Parent und einem Child eingefügt wird,<br />

wird immer zu einem Child.<br />

AUSWAHL EFFEKTE<br />

Sie können eine durchgehende Reihe von Items (des gleichen Typus)<br />

auswählen, durch das halten der SHIFT Taste beim auswählen. Halten Sie<br />

die STRG Taste, wenn Sie Items, die nicht hintereinander liegen,<br />

selektieren oder deselektieren wollen.<br />

Sie können die gesamte Auswahl in eine neue hierarchische Position<br />

ziehen. Die meisten Editierfunktionen können auch auf die Auswahl<br />

eingeschränkt werden. Diese Items werden auch in den Viewports<br />

hervorgehoben dargestellt.<br />

BUTTONS<br />

Verwenden Sie das Favorites Pop Up Menü, um Auswahl Sätze von<br />

Items, auf die Sie schnell zugreifen möchten, zu erstellen oder zu<br />

löschen. Wenn Sie z.B. immer die gleichen fünf Lichtquellen bewegen,<br />

könnten Sie alle fünf auswählen und einen Favorite erstellen.


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 12.7<br />

Wenn Sie dann das nächste mal diese Lighter bewegen wollen, wählen<br />

Sie den Satz aus, den Sie erstellt haben und alle Lichter werden<br />

automatisch ausgewählt.<br />

Das Select Pop Up Menü ermöglicht Ihnen schnell, alle Items des<br />

selben Typs auszuwählen. Um eine Gruppe zu deselektieren, klicken Sie<br />

auf irgend ein Item (ein Item ist immer ausgewählt).<br />

Das Visibility Pop Up Menü zeigt/versteckt ausgewählte oder alle<br />

Items.<br />

Das Colors Pop Up Menü weist eine ausgewählte Farbe allen<br />

selektierten Items zu. Sie können aber auch eine Standard Farbe<br />

auswählen und diese der ganzen Szene zuweisen.<br />

Das Channels Pop Up Menü klappt alle ausgewählten oder alle Items<br />

auf oder zu.<br />

Mit Shift Keys können Sie alle Keyframes aller Items oder auch nur<br />

den ausgewählten Items vorwärts oder rückwärts in der Zeit<br />

verschieben. Die Low Frame und High Frame Werte setzen einen<br />

Framebereich fest, der betroffen ist. Diese Funktion erlaubt Ihnen die<br />

Animation fein nachzujustieren, ohne für jedes Item der Szene die<br />

entsprechenden Änderung einzeln vornehmen zu müssen (ein definitiv<br />

mühevolle Aufgabe). Geben Sie einen negativen Shift Frames by Wert<br />

ein, um rückwärts in der Zeit zu verschieben.<br />

Einige Opertationen können Frames außerhalb des definierten<br />

Bereichs beeinflussen. Z.B. kann das Verschieben von Frames in der<br />

Mitte eines Motion Paths dazu führen, dass Frames nach dem<br />

ausgewählten Bereich auch verschoben werden, damit diese nicht mit<br />

den neu verschobenen Keys überlappen.<br />

Mit Scale Keys können Sie die Laufzeit aller oder nur ausgewählter<br />

Keys verlängern oder verkürzen. Die Low Frame und High Frame Werte<br />

stellen den Einflußbereich fest. Das Resultat ist ein Ereignis, dass auf<br />

gleichmäßiger Art verlängert oder verkürzt wurde. Scale Keys ermöglicht<br />

Ihnen eine Animation fein abzustimmen, indem Sie gewisse<br />

Vorkommnisse oder die ganze Animation innerhalb eines bestimmten<br />

Zeit stattfinden lassen ohne, dass Sie einzeln Keyframes manuell<br />

verändern müssen. Der Scale Time by Wert 1 entspricht den<br />

Skalierungswert von ist gleich 100 Prozent.


12.8 K APITEL ZWÖLF: DER S CENE E DITOR<br />

ANMERKUNG<br />

Andere zeitkritische Elemente der Szene als Motions und Envelopes<br />

werden weder von Shift Keys noch von Scale Keys beeinflusst. Das<br />

bedeutet, das Bild Sequenzwiederholungen oder Textur Motion nicht<br />

betroffen sind.<br />

HINZUFÜGEN VON AUDIO<br />

Sie können Ihre Animation mit einem Sound Synchronisieren. Laden<br />

Sie eine Referenz Audio Datei (WAV Format) aus dem Audio Pop Up<br />

Menü damit Sie es hören können, wenn Sie die Szene abspielen. Sie<br />

können durch die Datei spulen, indem Sie den Timeline Slider ziehen<br />

oder die Audio Datei mit Play Audio durchhören. Verwenden Sie Clear<br />

Audio, um die Datei aus der Szene zu entfernen.<br />

Audio Graph ist hinter dem Frame Slider sichtbar.<br />

Die Option Fixed Frequency verhindert, dass die Datei die Tonhöhe<br />

verändert, wenn Sie mit dem Frame Slider fahren.<br />

Sie können den Startpunkt der geladenen Audiodatei durch die<br />

Auswahl von Audio Start Time aus dem Audio Pop Up Menü auswählen.<br />

Der Wert, den Sie in Dialogfenster eingeben, ist die Zeitverzögerung in<br />

Sekunden (d.h. wenn Frames Per Second im General Options Tab des<br />

Preferences Panel auf 30 eingestellt ist, startet die Eingabe von 1.0 die<br />

Audiodatei in Frame 30).


Kapitel 13<br />

Grundlagen von Camera


Chapter 13:<br />

Grundlagen von<br />

Camera<br />

Wenn Sie eine LighWave Animation oder Still Image kreieren, haben<br />

Sie sicherlich ein Ausgabegerät im Sinn. Im Falle von Video, vielleicht ein<br />

Fernsehgerät oder ein Monitor. Sie können auch etwas erstellen, das nur<br />

für die Ausgabe auf dem Computerbildschirm gedacht ist. Andere<br />

Ausgabe- möglichkeiten sind Film oder Printmedien.<br />

Welche Ausgabeform Sie auch wählen, es werden immer zwei Dinge<br />

besonders wichtig sein, bevor Sie ein Bild rendern: Der Pixel Aspect<br />

Ratio und die Auflösung (Resolution). Im Grunde sind das die Form des<br />

Pixel und die Anzahl der Pixel.<br />

Wann auch immer Sie ein Bild in <strong>LightWave</strong> rendern, Sie rendern es<br />

aus der Kamerasicht (Camera View). Das <strong>LightWave</strong> Camera Panel<br />

ermöglicht Ihnen, alle Einstellungen der Kamera zu modifizieren. Sie<br />

können unter anderem die Auflösung der gerenderten Bilder, den Grad<br />

des Antialiasings, die Bewegungsunschärfe und Einstellungen der<br />

Tiefenunschärfe vornehmen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 13.1


13.2 C HAPTER T HIRTEEN: CAMERA B ASICS<br />

Camera Properties Panel<br />

MEHRERE KAMERAS<br />

Sie können zusätzliche Kameras hinzufügen, indem Sie Items > Add ><br />

Add Camera auswählen; es wird jedoch nur die Current Camera zum<br />

rendern der Szene verwendet. Falls Sie mehr als eine Kamera in der<br />

Szene haben, verwenden Sie das Current Camera Pop Up Menü im<br />

Camera Properties Panel (oder Layouts Current Item Pop Up Menü), um<br />

die aktuelle aktive Kamera auszuwählen.<br />

RESOLUTION (AUFLÖSUNG)<br />

Das Resolution Pop Up Menü enthält verschiedene Standard<br />

Auflösungen (Voreinstellungen). Das eines Presets, stellt automatisch die<br />

Width und Height Felder und das Pixel Aspect Ratio Feld ein (mehr zu<br />

diesem Parameter etwas später).<br />

Die Width und Height Felder legen die genaue Anzahl der<br />

horizontalen und vertikalen Pixel fest. Alle Angaben zwischen 16 x 16<br />

und<br />

16,000 x 16,000 sind erlaubt.<br />

Der Resolution Multiplier skaliert die ausgewählte darunterliegende<br />

Resolution rauf oder runter, mit 100% als standard Auflösung. Dieses<br />

Feature erlaubt es Ihnen, schnell die Auflösung Ihrer Bilder zu<br />

vergrößern oder zu verkleinern (proportional). Sie werden oft zu


Testzwecken Testanimationen in kleinerer Auflösung berechnen wollen.<br />

Partikel, Linien und Edge Breite, sowie der Glow Radius werden durch<br />

den Resolution Multiplier während des renderns skaliert.<br />

Manuell in die Felder Width oder Height eingegebene Werte<br />

überschreiben die ausgewählte Resolution (so das dann das Wort<br />

Custom anzeigt). Der Resolution Multiplier funktioniert aber wie<br />

gewohnt und skaliert diese Werte.<br />

Die Entscheidung für eine bestimmete Auflösung hängt von der<br />

gewünschten Ausgabequalität und der beabsichtigten Verwendung ab.<br />

Wenn Sie für eine Videoausgabe rendern, gibt es eigentlich keinen Grund,<br />

etwas anderes als die entsprechnende NTSC oder PAL Einstellung zu<br />

wählen. Falls Sie für Film oder Druck rendern, werden Sie eine höhere<br />

Auflösung verwenden. Für Computeranimationen werden niedrigere<br />

Auflösungen eher entsprechen.<br />

PIXEL ASPECT RATIO<br />

Ein Pixel ist ein Pixel, richtig, oder? Nein, falsch. Obwohl Sie in der<br />

Regel Square (quadratische) Pixel auf Ihrem Comuter verwenden,<br />

benutzen einige Ausgabegeräte, wie TV Geräte Rectanglular<br />

(rechteckige) Pixel.<br />

Der Pixel Aspect Ratio bezieht sich auf die Form der Pixel auf dem<br />

Zielausgabegerät. Es wird als Divisionskoeffizient der Breite durch die<br />

Höhe dargestellt. Ein Square Pixel hat eine Pixel Aspect Ratio von 1.0<br />

und das wird fast immer für Bilder verwendet, die ausschließlich auf<br />

Computermonitoren betrachtet werden. Für NTSC video, liegt der Pixel<br />

Aspect Ratio zwischen .86 und .9.<br />

Warum sollten Sie sich über diesen Aspekt Gedanken machen?<br />

Bedenken Sie, dass ein Pixel nur ein Punkt mit einer Farbinformation ist.<br />

Sie haben. z.B. einen Ball mit der exakten Höhe von 50 Pixel und der<br />

exakten Breite von 50 Pixel. Dargestellt auf einem Computermonitor wäre<br />

er perfekt gerundet. Wenn Sie das gleiche Bild auf einen NTSC<br />

Videoanzeige darstellen (z.B. einem TV Monitor), würde der Pixel Aspect<br />

Ratio ungefähr .9 betragen. Wäre der Ball auf dem NTSC Monitor<br />

hingegen rund, würde er auf einem Comutermonitor zusammengedrückt<br />

erscheinen.<br />

Links: .9 Pixel Aspect Ratio auf einen Video Monitor. Rechts: Das gleiche Bild auf einen Computer Monitor.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 13.3<br />

Glücklicherweise stellt die Auswahl eines der Resolution<br />

Einstellungen auch den zugehörigen Standard Pixel Aspect Ratio mit ein.


13.4 C HAPTER T HIRTEEN: CAMERA B ASICS<br />

Wenn Sie an einer Animation arbeiten, die als Video gezeigt wird, werden<br />

Sie sich an die verzerrte Ansicht am Computer Bildschirm gewöhnen<br />

müssen.<br />

FRAME ASPECT RATIO<br />

Verwechseln Sie Pixel Aspect Ratio nicht mit dem bekannteren<br />

Ausdruck Frame Aspect Ratio (manchmal auch nur Aspect Ratio genannt).<br />

Frame Aspect Ratio ist die Bildbreite geteilt durch die Bildhöhe<br />

multipliziert mit der Pixel Aspect Ratio und normalerweise auf ganze<br />

Zahlen gerundet. Z.B. hat ein standard Computerauflösung 640 x 480, das<br />

ergibt eine Frame Aspect Ration von 4:3, oder 1.333 als dezimal Zahl.<br />

(Vier geteilt durch drei ergibt 1.333). Der Frame Aspect Ratio wird für<br />

Informationszwecke im Camera Properties Panel angegeben.<br />

LINSEN EINSTELLUNGEN<br />

Im Zoom Factor Pop Up Menü können Sie aus einem Satz von Linsen<br />

auswählen, die denen der realen Welt äquivalent sind, inklusive Zoom<br />

Factor, Lens Focal Length oder Horizontal FOV (Field of View) und<br />

Vertical FOV Werten. Der standard Zoom Factor von 3.2 enspricht einer<br />

24 mm Kameralinse, eine leichten Weitwinkellinse. User, die mit<br />

Kameralinsen vertraut sind, können eventuell am besten mit der Lens<br />

Focal Length arbeiten. User, die schon länger mit <strong>LightWave</strong> arbeiten,<br />

kommen eventuell besser mit dem Zoom Factor zurecht. Die FOV<br />

Einstellungen verwenden den Blickwinkel, das Width und Height in<br />

betracht zieht.<br />

Kleiner Zoom Factor und Lens Focal Length Werte ergeben einen<br />

Weitwinkel Effekt, während größere Einstellungen einen schmaleren<br />

(telephoto) Linsen Effekt ergeben.<br />

Eine Nahaufnahme mit einer 8mm Linse.


Erstellen Sie einen Enveleope für spezielle Effekte, wie schnelle Zooms<br />

oder das hineinzoomen an einem Objekt, während die Kamera zurück<br />

fährt.<br />

Aperture Height<br />

In <strong>LightWave</strong> können Sie mit den Aperture Height Button die Größe<br />

des virtuellen Films auswählen, das von der Kamera verwendet wird. Die<br />

Änderung dieser Einstellung hat nur einen Effekt auf den Depth of Field<br />

Effect (siehe unten) und die Lens Focal Length. Wenn Sie mit <strong>LightWave</strong><br />

Bilder für Photoraphie erstellen, verwenden Sie die gleiche Filmgröße,<br />

wie Sie sie für das Projekt mit der realen Kamera verwendet haben, um<br />

den optische Charakter dieser Kamera zu gleichen.<br />

NOTE<br />

Aperture Height wird immer in Inches angezeigt auch wenn Sie eine<br />

metrische Maßeinheit eingestellt haben.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 13.5<br />

KAMERA EINSTELLUNGEN IN EINEM VIEWPORT<br />

Wenn Sie Camera View verwenden, werden die Gebiete im Viewport,<br />

die außerhalb der Kamerasicht liegen, mit der Overlay Color abgedunkelt<br />

dargestellt. Items oder bestimmte Teile die sich innerhalb dieser<br />

abgedunkelten Gebiete befinden, werden im gerenderten Frame nicht<br />

sichtbar sein.<br />

Diese Gebiete können entweder horizontal oder vertikal sein,<br />

abhängig von der Auflösung und dem Pixel Aspect, den Sie verwenden<br />

(und der Form des verwendeten Interface).<br />

Wenn Sie nicht den Camera view verwenden, beinhaltet die<br />

Darstellung der Kamera auch eine Camera Pyramid, mit einer auf der<br />

Seite liegenden Spitze. Die Camera Pyramid zeigt den Frames Aspect des<br />

Bildes, das erstellt werden soll,an


13.6 C HAPTER T HIRTEEN: CAMERA B ASICS<br />

Camera Pyramid<br />

RENDERN EINER BEGRENZTEN REGION (LIMITED<br />

REGION)<br />

Sie können eine begrenzte Region mit einem Rechteck zum rendern<br />

markieren . Das ist ein großartiges Feature wenn Sie einen bestimmten<br />

Bild Bereich zu Testzwecken rendern wollen, ohne dabei das ganze Bild<br />

ausrechnen zu müssen.<br />

Zwei Steuerungen gibt es für die Verwendung von Limited Region.<br />

Wenn Sie Adjust Limited Region Tool im Camera View aktivieren,<br />

erscheint eine gelbe punktierte Bounding Box. Das ist der Limited Region<br />

render Ausschnitt. Ziehen Sie entweder die einzelnen Ecken des<br />

Rechtecks, um die Größe zu ändern. Wenn Sie das ganze Rechteck<br />

bewegen wollen, klicken Sie in das Rechteck und ziehen Sie es über den<br />

Bildschirm. Wählen Sie ein anderes Tool aus, wie z.B. Move, um die<br />

Editierung der Limited Region zu verlassen.<br />

Die zweite Steuerungsoption ist Limited Region im Camera Properties<br />

Panel. Wenn Sie diese aktivieren wird nur die Limited Region gerendert.<br />

Sie können die Limited Region mit CTRL+L ein oder ausschalten.<br />

Speicher Überlegungen<br />

Limited Region reserviert nur so viel Speicher, um eine horizontale<br />

Limited Area zu rendern. Wenn Sie Teile eine Bildes zusammenfügen,<br />

können Sie effektiv Bilder rendern, die größer sind als solche, die Sie in


einem Durchgang rendern können. Das ist speziell geeignet für<br />

hochauflösende Bilder in Druckauflösung oder in Situationen wo<br />

Speicher knapp ist.<br />

MASKIEREN VON GEBIETEN<br />

Die Use Mask Funktion ist ähnlich der Limited Region, aber maskiert<br />

die äußeren Ränder mit einer Farbe, anstatt diese auszuschneiden. Die<br />

Größe der Maske wird Pixelgenau mit Left, Top, Width und Height<br />

eingestellt und als Teil der Kamera Einstellung betrachtet (zusammen mit<br />

Resolution, Pixel Aspect Ratio, etc.). Der äußere Bereich kann jede Farbe<br />

haben und kann mit der Option Mask Color eingestellt werden.<br />

Verwenden Sie diese Funktion, um z.B einen Letterbox Effect zu erzielen.<br />

Camera Mask und das gerenderte Bild als Ergebnis<br />

SEGMENT MEMORY LIMIT<br />

Wenn <strong>LightWave</strong> ein Bild rendert, kann es das Bild in Segmenten<br />

berechnen. Dies spart Speicher, braucht aber normalerweise länger.<br />

Wählen Sie Segment Memory Limit, um einen Wert (in Megabytes)<br />

einzugeben, das den maximalen Speicherverbrauch für ein Segment<br />

bestimmt. Wenn der Wert kleiner ist, als <strong>LightWave</strong> das Bild in einem<br />

Durchgang rendert kann, wird dies in mehreren Segmenten getan. Die<br />

standard Einstellung ist 8MB und minimum ist 1MB.<br />

ANMERKUNG<br />

Der Segment Momory Wert sollte als Obergrenze gesehen werden<br />

(nur der exakt benötigte Speicher wird eigentlich benutzt).<br />

Im Idealfall werden Sie solche Werte verwenden, welche die Anzahl<br />

der Segmente auf eines reduziert. Das ist nicht immer möglich (speziell,<br />

wenn Sie viele Image Maps verwenden), aber es kann Renderings um<br />

vieles beschleunigen, wenn Sie Features wie Motion Blur verwenden.<br />

ANMERKUNG<br />

Auf Platformen die Virtual Memory verwenden, können Sie<br />

möglicherweise bessere Ergebnisse erziehlen, wenn Sie kleinere<br />

Segmente verwenden die im vorhandenen RAM Platz finden. (Wenn Sie<br />

nur ein Segment verwenden, dass nicht ganz im RAM Platz hat, werden<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 13.7


13.8 C HAPTER T HIRTEEN: CAMERA B ASICS<br />

die Daten auf der Festplatte ausgelagert und dies verlangsamt das<br />

Rendering.) Sie müssen vielleicht mit den Werten experimentieren, um<br />

eine brauchbare Einstellung zu finden.<br />

Nach dem Ändern des Segment Memory Limit, erscheint ein<br />

Requester der Ihnen erlaubt, die Einstellung als Standard abzuspeichern<br />

(diese wird in das Config File geschrieben).<br />

ANTIALIASING<br />

Aliasing ist ein bekanntes Computer Artefakt das auftritt, wenn eine<br />

Linie diagonal dargestellt wird. Weil Computer Pixel eine rechteckige<br />

Form haben, werden diagonale Linien als Stufe oder Alias dargestellt.<br />

<strong>LightWave</strong> kann eine Bild Antialiasen, indem die RGB Werte benachbarter<br />

Pixel verglichen werden und RGB Werte hinzugefügt werden, die<br />

zwischen liegen. Die täuscht dem Auge eine glatte Linie vor.<br />

Antialiasing auf Enhanced Low gesetzt<br />

Ohne (links) und mit (rechts) Antialiasing<br />

Die Antialiasing Stufe, die von <strong>LightWave</strong> ausgeführt wird, hängt von<br />

der Anzahl der Durchgänge ab, mit der Sie <strong>LightWave</strong> beauftragen. Jede<br />

höhere Einstellung führt mehr Durchgänge durch.<br />

Für die meisten Arbeiten mit Video reicht Low oder Medium<br />

Antialiasing aus. Für Druck Arbeiten ist die Berechnung in einer höheren<br />

Auflösung schneller und besser (oder gleichaussehend), als eine<br />

niedrigere Auflösung mit mehr Antialiasing.<br />

Alle Antialiasing Stufen haben eine Enhanced Option. Dies steigert die<br />

Qualität des Antialiasing enorm, durch die Verwendung von doppelt so<br />

vielen Pixel Samples und einer intelligenteren Filterung, ist das Ergebniss<br />

ein besseres gerendertes Bild. Das Auswählen einer Enhanced<br />

Antialiasing Stufe verlängert die Renderzeit. Auch wenn Motion Blur<br />

oder Depth of Field aktiviert ist, ist diese Zunahme gering.


ANMERKUNG<br />

Die Antialiasing Einstellung Extreme sind nur mit Motion Blur oder<br />

Depth Of Field von Vorteil.<br />

HINWEIS<br />

Versuchen Sie in einer niedrigen Auflösung aber mit hoher Antialiasing<br />

Stufe zu rendern und anschließend die Bilder mit einem<br />

Bildbearbeitungsprogramm zu vergrößern, um ein weicheres Aussehen<br />

der Bilder zu erreichen (dies funktioniert besonders gut bei<br />

unterwasser Szenen).<br />

Antialiasing mit Edge Detection<br />

In der Grundeinstellung verwendet <strong>LightWave</strong> Adaptive Sampling<br />

(Edge Detection) um zu bestimmen, welche Bereiche des Bildes mit<br />

Antialiasing versehen werden sollen. Der Antialiasing Prozess<br />

konzentriert sich hierbei vor allem auf die Kanten von Objekten. Mit<br />

aktivem Adaptive Sampling können Sie einen Sampling Threshold Wert<br />

eingeben und so bestimmen, welche Bereiche mit Antialiasing versehen<br />

werden sollen. Ist die Adaptive Sampling Option nicht aktiviert versieht<br />

<strong>LightWave</strong> den gesamten Frame mit Antialiasing.<br />

Adaptive Sampling aktiviert<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 13.9<br />

Adaptive Sampling Threshold vergleicht die Helligkeit zweier<br />

benachbarter Pixeln. Ein Wert von 0 würde alles in einer Szene<br />

antialiasen, aber Werte zwischen .0314 und .1255 funktionieren gut in den<br />

meisten Situationen. Je höher der Wert, desto weniger Kanten werden<br />

erkannt und somit verringert sich die Renderzeit.<br />

Ein Wert von 1 ist der maximale Helligkeitsunterschied im 24-Bit<br />

Farben Raum. <strong>LightWave</strong> kann jedoch intern mit Pixeln arbeiten die<br />

heller sind als RGB 255, 255, 255. Da Sie vielleicht nur dann antialiasen<br />

wollen, wenn sich benachbarte Pixeln um mehr als 1 unterscheiden,<br />

kann der Adaptive Sampling Threshold höher als 1 gesetzt werden. Wenn<br />

Sie wollen, dass keine extra antialiasing durchgeführt wird, setzen Sie<br />

einen hohen Threshold Wert ein.<br />

Wenn die Adaptive Sampling und Show Rendering in Progress<br />

(Render Options Panel, Rendering > Render Options) Optionen aktiviert<br />

sind, können Sie die Bereiche mit den von <strong>LightWave</strong> bearbeiteten<br />

Kanten auf dem Rendering Screen weiß hervorgehoben sehen. Durch das<br />

Einstellen des Sampling Threshold können Sie diese weißen Bereiche<br />

(und damit das Antialiasing) vergrößern und verkleinern.


13.10 C HAPTER T HIRTEEN: CAMERA B ASICS<br />

HINWEIS<br />

Wenn Sie das Adaptive Sampling deaktivieren, verlängern Sie das<br />

Rendern, aber Sie erhalten auch bessere Antialiasingergebnisse.Wenn<br />

Sie durch das Verwenden des Adaptive Sampling nicht zu den<br />

gewünschten Ergebissen kommen oder feine Linien verschwinden<br />

(selbst bei einem niedrigen oder null Sampling Threshold Stufe),<br />

deaktivieren Sie Adaptive Sampling.<br />

ANWENDEN EINES SOFT FILTER EFFECT<br />

Soft Filter veranlasst <strong>LightWave</strong>, Objekte leicht weichgezeichnet zu<br />

rendern. Dadurch können Sie den “Soft” Look eines Films kreieren.<br />

ANMERKUNG<br />

Soft Filter beeinflußt nur die Objekte. Background Bilder werde nicht<br />

beeinflußt.<br />

MOTION BLUR (BEWEGUNGSUNSCHÄRFE) EFFEKTE<br />

Die Augen nehmen von Natur aus schnelle Bewegungen unscharf<br />

wahr. Eine Filmkamera, die Objekte filmt, deren Geschwindigkeit größer<br />

als die Verschlußzeit ist, produziert ebenfalls eine Bewegunsunschärfe.<br />

Um diesen Effekt in Lightwave zu simulieren, verwenden Sie einige der<br />

Optionen im Motion Effects Tab im Camera properties Panel. Die<br />

Verwendung von Motion Blur kann Ihnen helfen, das unnatürlich scharf<br />

wirkende “Computer Feeling” vieler computergenerierter Animationen zu<br />

überwinden.<br />

Motion Blur auf Normal gesetzt.<br />

Fahrendes Auto mit Motion Blurr<br />

Das Motion Blur System von <strong>LightWave</strong> erkennt alles, das sich im<br />

verlaufe der Zeit ändert, wie Surface Änderungen, Schatten, Lichtstärken,<br />

etc. Es berücksichtigt auch Kurven Bewegungen und vollzieht einen Blur<br />

nicht in einer liniaren Art und Weise.


HINWEIS<br />

Versuchen Sie in einem Segment zu rendern (siehe dazu Segment<br />

Memory), um die Rendergeschwindigkeit mit Motion Blur massiv zu<br />

beschleunigen.<br />

<strong>LightWave</strong> simuliert Motion Blur, indem eine Reihe von<br />

halbtransparenten Bildern eines bewegten Objekts erzeugt werden. Im<br />

Normal Modus, ist die Anzahl der Bilder von den Antialiasing<br />

Durchgängen vorgegeben. Tatsächlich ist es so, dass Sie eine Stufe von<br />

Antialiasing eingestellt haben müssen, um Motion Blur zu sehen. Der<br />

Dithered Modus steigert die Qualität erheblich durch die Verdoppelung<br />

der Durchgänge.<br />

HINWEIS<br />

Dithered Motion Blur liefert Ihnen ein besseres Ergebniss als die<br />

nächst höhere Antialiasing Einstellung, nimmt aber nur ein drittel<br />

der Zeit in Anspruch, die eine höhere Antialiasing Stufe brauchen<br />

würde.<br />

HINWEIS<br />

Das verwenden von Soft Filter in Kombination mit Dithered<br />

Motion Blur verbessert den Efffekt noch um einiges.<br />

Weil Dithered Motion Blur einen mit dem Field Rendering<br />

verbundenen Prozess verwendet, um den Effekt zu berechnen, können<br />

Sie es mit nicht Field Rendering gleichzeitig verwenden.<br />

Wenn Particle Blur aktiviert ist, ermöglicht Ihnen <strong>LightWave</strong> die<br />

Bewegung von Partikel (Single Point Polygons = Einzelpunktpolygone) im<br />

Verlauf einer Animation (egal, ob sich die Partikel oder die Kamera<br />

bewegen) unscharf zu zeichnen. Dadurch können Sie die schnelle<br />

Bewegung durch ein Sternenfeld oder die Simulation von<br />

Unterwasserpartikeln, Regen oder Feuerwerk simulieren. Die Unschärfe<br />

eines Partikels erscheint als Streifen, der von dem Partikel ausgeht.<br />

Beachten Sie die Unschärfe der Stern Partikel.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 13.11


13.12 C HAPTER T HIRTEEN: CAMERA B ASICS<br />

HINWEIS<br />

Machmal müssen Sie bei der Verwendung von Partikeln innerhalb einer<br />

Animation, diese aus dem Bildschirm heraus- oder sehr schnell (d.h.<br />

über einem Frame) bewegt werden. Um einen Unschärfeeffekt<br />

während dieser Bewegung zu vermeiden, aktivieren Sie Linear für die<br />

Incoming Curve (Graph Editor) der Partikel in dem jeweiligen<br />

Frame.<br />

Blur Length und echte Kameras<br />

Der Shutter einer realen Kamera verwendet im Normalfall einen<br />

rotierenden Mechanismus, dass eine ganze Drehung pro Frame macht.<br />

Somit wird die Zeit mit der ein Film belichtet wird durch den Winkel<br />

beschrieben (in Grad). (Ein Shutter Angle (Winkel) von 360 Grad würde<br />

eine volle Umdrehung bedeuten.) Darum kann die Belichtungszeit für<br />

einen einzelnen Frame wie folgt berechnet werden:<br />

Belichtungszeit = 1 / (360 Grad / Shutter Angle x Frame Rate)<br />

Nun, obwohl eine Spielfilm Kamera 24 Bilder pro Sekunde aufnimmt,<br />

wird der Film viel kürzer belichtet als 1/24 einer Sekunde, um dem<br />

Mechanismus der Kamera zu erlauben, den Film weiter zu<br />

transportieren. In Wahrheit ist es in etwas die Hälfte (d.h. 50%) diese<br />

Zeit. In diesem Fall ist es 1/48 einer Sekunde oder eine 180 Grad Drehung<br />

(d.h. Shutter Winkel). Das ist der Grund, warum der Standard Wert für<br />

Blur Length 50% beträgt. Wahrnehmbare Bewegung während dieser<br />

Belichtungszeit verursacht Motion Blur in der realen Welt.<br />

ANMERKUNG<br />

In <strong>LightWave</strong> können Sie jenseits der Möglichkeiten unser realen Welt<br />

gehen und die Blur Length auch größer als 100 Prozent einstellen.<br />

Bei einer Blur Length von 100 Prozent wird ein Streifen bis zum<br />

letzten Frame gezogen. Gleichfalls zieht bei 50% der Streifen nur bis zur<br />

Hälfte der Entfernung der beiden Frames und 200% erstreckt sich über<br />

zwei Frames zurück. Ein negativer Wert blurt ein Partikel nach vorne.<br />

Im Motion Effects Tab gibt es eine Anzeige für den Shutter Angle und<br />

der Exposure Time (Belichtungs Zeit). Der Shutter Angle ist die Blur<br />

Length multipliziert mit 360 Grad. Die Exposure Time wird der vorhin<br />

beschriebenen Formel errechnet.<br />

ANMERKUNG<br />

Beachten Sie auch den VectorBlur Image Filter in Kapitel 14.<br />

Rendern von Video Fields<br />

<strong>LightWave</strong> rendert normalerweise in Frames. Jedoch besteht ein<br />

Videoframe aus zwei verschachtelten Feldern. Eines bestehend aus den


ungeraden Scanzeilen, das andere bestehend aus den geraden<br />

Scanzeilen. Wenn Sie das Frame eines schnell bewegten Videofilms<br />

“einfrieren”, erhalten Sie ein Flackern in diesem Bild, weil Sie zwei<br />

individuelle Felder sehen. <strong>LightWave</strong> verschachtelt diese beiden Felder<br />

und stellt sie als ein Frame dar.<br />

Die Field Rendering Option<br />

ANMERKUNG<br />

Field Rendering ist für Animationen gedacht, die auf Videotape<br />

ausgegeben werden sollen. Für die Ausgabe auf Film oder anderen Non<br />

Video Playback Devices ist es nicht geeignet.<br />

Wählen Sie Field Rendering und instrurieren Sie <strong>LightWave</strong> zwei<br />

unterschiedliche Felder zu rendern. Die Bewegung eines Objekts wird für<br />

jeden Frame der Bewegung halbiert. Die erste Hälfte wird in dem einen<br />

Feld (ungerade), die zweite Hälfte in dem anderen Feld (gerade)<br />

gerendert. <strong>LightWave</strong> verschachtelt diese beiden Felder und stellt sie als<br />

einen Frame dar. Im Field Rendering Pop Up Menü können Sie<br />

auswählen, ob das gerade oder das ungerade Field zuerst erzeugt werden<br />

soll.<br />

Das Ergebnis ist, dass Sie nicht 25 Bilder pro Sekunde sehen (die<br />

normale PAL Videorate), sondern 50. Dadurch werden Bewegungen<br />

weicher und stroboskopartige Effekte vermieden die ein menschliches<br />

Auge wahrnimmt (Rucken). (Beachten Sie dass die zwei Fields in eine<br />

einzelne Datei zusammengefügt werden.)<br />

Field Rendering vergößert die Renderingzeit nicht wesentlich.<br />

ANMERKUNG<br />

Bei einigen Videogeräten müssen die geraden Linien zuerst<br />

aufgezeichnet werden, während bei anderen wiederum die ungeraden<br />

zuerst genommen werden müssen. Sehen Sie einen ungewollten<br />

Stoboskop Effekt auf Ihren Aufnahme, wählen Sie einfach die andere<br />

Field Rendering Menü Option beim rendern. NewTek’s VideoToaster<br />

benötigt Even Fields First (gerade Fileds zuerst) für eine 480 Linien<br />

Bild und Odd Fields First (ungerade Fields zuerst) für ein 486-Linien<br />

Bild.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 13.13<br />

STEREOSCOPIC RENDERING<br />

<strong>LightWave</strong> bietet eine Stereoscopic Rendering Option im Stereo and<br />

DOF Tab. Das Rendern mit dieser Option ergibt zwei Bilder pro Frame,<br />

die die Sicht aus einer Kamera links und einer Kamera rechts von der<br />

normalen Kamera zeigt. “L” und “R” wird den Framenummern in den


13.14 C HAPTER T HIRTEEN: CAMERA B ASICS<br />

Dateinamen angehängt und kenntzeichnen die Sicht. Das Eye Separation<br />

Eingabefeld ist standardmäßig auf 60mm gesetzt. Das ist ungefähr die<br />

durchschnittliche Distanz zwischen den Augen eines Menschen. Wir<br />

schlagen vor ein Null Objekt als Kamera Target zu verwenden, um den<br />

Punkt zu Fixieren, der von den Augen anvisiert wird.<br />

ANMERKUNG<br />

Beachten Sie auch den Anaglyph Stereo: Compose Filter, das in<br />

Kapitel 14 besprochen wird und red-blue glasses Style Bilder erstellt.<br />

ANMERKUNG<br />

Für eine tiefergehende Betrachtung der Stereography, holen Sie Ihre<br />

red-blue Brillen und gehen Sie auf HTTP://WWW.AIFX.COM/<strong>3D</strong>_LW_A.HTML.<br />

Tony Alderson bietet einiges soger sehr aufschlußreiche Information.<br />

DEPTH OF FIELD (TIEFENUNSCHÄRFE)<br />

Normalerweise ist alles in einer <strong>LightWave</strong> Szene scharf, unabhängig<br />

von der Entfernung zur Kamera. Wenn Sie mit Antialiasing größer als<br />

Low rendern, haben Sie die Möglichkeit, die Depth of Field Option zu<br />

verwenden, die Bilder mit Objekten unscharf rendert.<br />

Depth of Field in aktion!<br />

ANMERKUNG<br />

Beachten Sie auch den Digital Confusion Image Filter in Kapitel 14.<br />

Depth of Field bezieht sich auf den Bereich der akzeptablen Schärfe<br />

vor und hinter des tatsächlich scharfen Bereichs. Wenn Sie Depth of


Field aktivieren, haben Sie die Möglichkeit zwei verschiedene<br />

Einstellungen zu modifizieren. Die erste, die Focal Distance, bezieht sich<br />

auf die Entfernung des Objekts, das Sie scharfstellen wollen,von der<br />

Kamera .<br />

Die zweite Option ist Lens F-Stop. Die Kameraschärfe umfasst einen<br />

Bereich von nah zu fern, den wir als scharf bezeichnen. Objekte, die sich<br />

näher oder weiter weg befinden, sind unscharf. Der Lens F-Stop Wert<br />

bestimmt den Bereich um die Focal Distance (die Entfernung von der<br />

Kamera, in denen Objekte noch scharf sind).<br />

Wenn Sie mit “richtigen” Kameras vertraut sind, wissen Sie, dass der fstop<br />

den Durchmesser der Kamerablende bestimmt. Ein f-stop von f/4<br />

(entspricht dem <strong>LightWave</strong> Lens F-Stop von 4) indiziert einen<br />

Blendendurchmesser von einem Viertel der Brennweite (Focal Length<br />

der <strong>LightWave</strong> Linse). Höhere f-stop Zahlen beziehen sich auf eine<br />

kleinere Blende, weil die Zahl den Nenner eines Bruches bezeichnet. Die<br />

Blenden (f-stop) Kontrolle bei einer richtigen Kamera beeinflußt, sowohl<br />

die Helligkeit, als auch die Schärfe einen Bildes. In der <strong>LightWave</strong> Welt<br />

arbeitet der Lens F-Stop nur im Zusammenhang mit Depth of Field und<br />

beeinflußt nur die Schärfe.<br />

Je größer der Lens F-Stop Wert, desto größer die Depth of Field<br />

(Feldtiefe), d.h. desto größer die Entfernung zwischen der Nah- und<br />

Ferndistanz, in deren Bereich die Objekte scharf erscheinen. Umgekehrt<br />

bedeute das, je kleiner der Lens F-Stop, desto kleiner ist der scharfe<br />

Bereich.<br />

Im Allgemeinen sollten Sie nicht Vergessen, das sich Depth of Field<br />

mit größerer Lens F-Stop Einstellung ebenfalls vergrößert, der Focal<br />

Distance Wert sich vergrößert und/oder die Zoom Factor Einstellungen<br />

(und damit die Focal Length der Linse) kleiner werden.<br />

Wenn Sie mit der Depth of Field zu experimentieren beginnen,<br />

versuchen Sie eine kleine Focal Distance Einstellung (kleiner als die<br />

Distanz zu dem Objekt, das Sie scharfstellen wollen), so dass der Effekt<br />

der Feldtiefe ersichtlicher wird.<br />

HINWEIS<br />

Verwenden Sie den Quickshade Rendering Mode (Render Options<br />

Panel), um die Depth of Field Renderings schnell zu überprüfen.<br />

Wenn Depth of Field aktiviert ist, wird die Focal Distance in den<br />

orthogonalen Viewports als gestrichelter Kreis um die Kamera<br />

dargestellt.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 13.15


13.16 C HAPTER T HIRTEEN: CAMERA B ASICS<br />

Depth of Field Kreis um die Kamera<br />

Übung: depth of field<br />

1 Laden Sie die DOF.LWS Szene aus dem BENCHMARK Unterordner.<br />

2 Wechseln Sie in den Top View und richten Sie es ein. Verwenden Sie<br />

Front Face Wireframe als das Maximum Render Level des<br />

Viewports.<br />

Wenn Sie die Gridgröße von 10 als Messhilfe verwenden, erscheint die<br />

Kamera weniger als 10 Meter auf der Z Achse von dem entferntesten<br />

Objekt entfernt. (Vergessen Sie nicht, dass der Punkt der<br />

Kameraposition nahe dem Zentrum ist.) Beachten Sie die Position des<br />

DOF Rings.<br />

3 Wechseln Sie in den Camera view. Sie sollten zwei Objekte sehen,<br />

treffend Fuzzy und Sharp genannt.<br />

4 Wählen Sie die Kamera aus und öffenen Sie das Camera Properties<br />

Panel. Antialiasing sollte auf High eingestellt sein. Depth of Field<br />

sollte auch aktiviert sein mit einem Focal Distance von 9.2632.<br />

Dadurch sollte das Scharp Objekt scharf gestellt worden sein, weil es<br />

sich in ungefähr dieser Entfernung zur Kamera befindet. Das Fuzzy<br />

Objekt ist unscharf, weil es wesentlich näher an der Kamera ist. Die<br />

kleine Lens F-Stop Einstellung beschränkt den scharfgestellten<br />

Bereich auf das Sharp Objekt.


5 Führen Sie einen Quick Render durch (F9).<br />

HINWEIS<br />

Sie können eine genaue Messung des Abstandes zwischen Camera und<br />

dem Ausgewählten Objekts erhalten, wenn Sie das Ruler oder Range<br />

Finder Custom Objects verwenden die in Kapitel 9 besprochen<br />

worden sind.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 13.17


Kapitel 14<br />

Backdrops und Image Processing


Kapitel 14:<br />

Backdrops und<br />

Image Processing<br />

<strong>LightWave</strong> ermöglicht Ihnen, die Farben des Hintergrundes hinter<br />

allen Objekten der Szene zu ändern. Die Einstellungen befinden sich im<br />

Backdrop Tab des Effects panel (Scene > Effects: Backdrop). Sie können<br />

zwischen einen vollfarbigen Hintergrund und einen Hintergrund mit<br />

einem farbigen Verlauf wählen. In der Grund Einstellung ist der<br />

Hintergrund vollfarbig schwarz.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Sie reflektierende Oberflächen haben und möchten, dass der<br />

Hintergrund in diese Reflexion einbezogen wird, setzen Sie die<br />

Reflection Options im Surface Editor’s Environment Tab auf die<br />

Backdrop Option.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 14.1


14.2 K APITEL VIERZEHN: BACKDROPS UND I MAGE PROCESSING<br />

GRADIENT BACKDROPS<br />

<strong>LightWave</strong>s Gradient Backdrop Funktion stellt im Grunde einen<br />

schnellen Erdähnlichen Umgebungshintergrund zur Verfügung. Beachten<br />

Sie das keine Schatten auf den Backdrop geworfen werden, da dieser in<br />

Wirklichkeit gar nicht vorhanden ist. Obwohl Sie diesen nicht unbedingt<br />

für eine realistische Szenerie gebrauchen können, kann es sehr gut als<br />

Himmel hinter Bergobjekten, für Unterrichts-, Lehr - und Logo<br />

Animationen verwendet werden. Verwenden Sie es wenn Sie nur etwas<br />

als Hintergrund brauchen.<br />

Aktivierter Gradient Backdrop<br />

Es gibt zwei Verlaufsbereiche. Stellen Sie sich eine, in zwei Hälften<br />

geteilte, riesengroße Kugel vor. Die eine Hälfte sitzt auf der Y Achsen<br />

Ebene und die andere befindet sich direkt darunter.<br />

Die Sky Color beginnt an den Rändern der oberen Hälfte der Kugel<br />

und geht allmählich, nach oben in den Zenith Color über. Die Ground<br />

Color beginnt an den Rändern der unteren Halbkugel und geht nach<br />

unten in die Nadir Color über. Beachten Sie, dass es keinen<br />

Farbverlaufsübergang zwischen der Sky Color und der Ground Color<br />

gibt.<br />

HINWEIS<br />

Wenn Sie beim Gradient Backdrop überhaupt keine harten<br />

Farbübergänge haben wollen, stellen Sie Sky Color und Ground<br />

Color auf die gleichen Werte ein.<br />

Die Kamera wird direkt im Zentrum der Kugel platziert. Darum sieht<br />

der Gradient Backdrop immer genau gleich aus, auch wenn Sie die<br />

Kamera bewegen. Wenn Sie jedoch die Kamera rotieren, können Sie die<br />

verschiedenen Farben sehen.


Gradient Gebiete<br />

Der Sky Squeeze Wert bestimmt, wie die Zenith- und Skyfarben<br />

gemischt werden. Der Ground Squeeze Wert bestimmt, wie die Ground<br />

und Nadirfarben gemischt werden. Die Grundeinstellungswerte von 2.0<br />

sorgen für eine gute Verteilung zwischen den einzelnen Farben. Ein<br />

niedrigerer Wert verteilt die Farbänderungen über einen größeren<br />

Bereich und ein hoher Wert komprimiert den Farbwechsel.<br />

Links: Normaler Squeeze. Rechts: Sky Squeeze und Ground Squeeze beide bei 20.0<br />

HINWEIS<br />

Die Farben Grundeinstellungen sind nützlich, wenn Sie eine<br />

reflektierende Chromoberfläche simulieren wollen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 14.3<br />

BACKGROUND IMAGE<br />

Das Background Image ist dem Gradient Backdrop ähnlich, jedoch ist<br />

es immer mit der Kamera verbunden. Das bedeutet, das es immer in der<br />

gleichen Position/Ausrichtung erscheint, egal wie Sie die Kamera<br />

bewegen oder drehen. Diese Option setzen Sie im Compositing Tab des<br />

Effects Panel. Background Images werden als unendlich entfernt von der<br />

Kamera angesehen. Es kann sich niemals ein Objekt hinter einem<br />

Hinterfundbild befinden, noch können Sie ein solches Bild beleuchten<br />

oder einen Schatten darauf werfen.


14.4 K APITEL VIERZEHN: BACKDROPS UND I MAGE PROCESSING<br />

Geladenes Background Image<br />

Background Images werden entsprechend der Kameraauflösung und<br />

des Frame Aspects gestreckt. Achten Sie darauf, dass Sie gleichgroße<br />

Hintergrundbilder verwenden, damit diese zueinander passen.<br />

Hintergrundbilder werden oft verwendet, um Liveaktionen und <strong>3D</strong><br />

Elemente zu verschmelzen, wie z.B. Die Illusion, dass ein UFO am Pariser<br />

Eifelturm vorbeifliegt. Ein Bild der Pariser Skyline wäre das<br />

Hintergrundbild und das UFO ein <strong>LightWave</strong> Objekt.<br />

ANMERKUNG<br />

Hintergrundbilder sind nur im Camera View sichtbar.<br />

HINWEIS<br />

Wollen Sie das Hintergrundbild zur Interaktion mit Objekten nutzen,<br />

verwenden Sie das Bild als Surface Color Texture das auf eine ebenes<br />

Objekt gemappt und dann in der Szene platziert wird.<br />

Wenn Sie Camera View Background im Display Options Tab des<br />

Preferences Panel (Display > Display Options) auf Background Image<br />

setzen, sehen Sie das ausgewählte Background Image im Camera View<br />

vom Layouter. Auf jeden Fall, ist das erscheinen des Hintergrundbilds<br />

optional. Das Background Image wird aber immer im gerenderten Frame<br />

erscheinen.


Kuh Object steht vor dem Background Image<br />

ANMERKUNG<br />

Das Anzeigen des Hintergrunds im Layout Fenster ist rechenintensiv,<br />

verwenden dieses Feature nur wenn nötig.<br />

BACKGROUND PLATE<br />

Machmal möchten Sie ein flache Ebene als Hintergrund fungieren<br />

lassen anstelle der Background Image Option, wie oben beschrieben.<br />

Dies ermöglicht Ihnen z.B. Schatten auf dem Hintergrund werfen zu<br />

lassen, oder damit Items dahinten vorbei fliegen lassen. Um eine flache<br />

Box Objekt das genau die Ausmaße Ihres Bildschirms füllt, zu erstellen,<br />

folgen Sie folgende Schritte:<br />

1 In Layout, öffnen Sie das Camera Properties Panel. Vergewissern Sie<br />

sich, dass alle Einstellung Ihren Vorstellungen entsprechen. Beachten<br />

Sie die Frame Aspect Ratio und Zoom Factor Werte.<br />

Frame Aspect Ratio und Zoom Factor im Camera Properties Panel<br />

2 In Modeler, wählen Sie das Box Tool und öffnen das Numeric Panel.<br />

Um sicher zu stellen, dass Sie von den Standard Einstellungen<br />

ausgehen, wählen Sie Reset aus dem Actions Pop Up Menü. Dann<br />

wählen Sie Activate, um die Eingabefelder erreichen zu können.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 14.5


14.6 K APITEL VIERZEHN: BACKDROPS UND I MAGE PROCESSING<br />

Setzen Sie Width auf den Frame Aspect Ratio Wert, den Sie sich aus<br />

dem vorherigen Schritt aufgeschrieben haben und Depth auf 0 m.<br />

Belassen Sie alle anderen Einstellungen bei den Werten so wie Sie<br />

sind.<br />

Erstellen Sie eine Box in Modeller.<br />

3 Deselektieren Sie das Box Tool um die Box entstehen zu lassen. Das<br />

Polygon kann in die falsch Richtung schauen, deswegen wenden Sie<br />

den Flip Befehl an (Detail > Polygons: Flip) damit das Polygon in die<br />

Neagive Z Achse blickt. Speichern Sie es und laden Sie es in den<br />

Layouter.<br />

4 Zum Schluss muß der Abstand zwischen der Kamera und der<br />

Hintergrundebene ein einhalb des Zoom Factor Werts sein, dass Sie in<br />

Schritt 1 notiert haben. Sie können entweder die Kamera oder das<br />

Objekt bewegen. Danach, passt die Ebene genau ins Blickfeld der<br />

Kamera.<br />

ANMERKUNG<br />

Beachten Sie auch das Camera Mask Custom Object in Kapitel 9.


Die Entfernung zwischen Kamera und Objekt ist ein einhalb fach des Zoom Factor.<br />

ENVIRONMENTS<br />

Diverse Plugins können verwendet werden, um aufregende<br />

Hintergründe für Animationen zu erstellen. Sie finden dieses Plugins im<br />

Add Environment Pop Up Menü im Backdrop Tab des Effects Panels.<br />

Image World<br />

Die Image World Environment ermöglicht Ihnen ein Bild als Kugel<br />

Umwicklung darzustellen. Dieser Zugang ist perfekt für High Dynamic<br />

Range Images (HDRI). Sie können Heading und Pitch des Bildes, wie auch<br />

die Brightness (Helligkeit) einstellen.<br />

ImageWorld<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 14.7


14.8 K APITEL VIERZEHN: BACKDROPS UND I MAGE PROCESSING<br />

SkyTracer2<br />

Die SkyTracer2 Environment ist für anspruchsvolle atmosphärische<br />

Effekte gedacht, im dem realistische Werte verwendet werden. Sie<br />

können die atmosphärischen, Wolken und Sonnen Einstellungen im<br />

Interface justieren, um eine Fülle von wunderschön gerenderten<br />

Himmelsbilder zu erhalten. Diese Himmel können innerhalb der<br />

existierenden Szene gerendert werden (volumetrisch oder als 2D Effekt),<br />

oder als Bilddatei gespeichert werde, für Compositing oder als Texture<br />

Map.<br />

Beispiel Himmelsbilder kreiert von Gregory Duquesne.<br />

SkyTracer2 simuliert die Lichtstreuung und Lichtabsorption in der<br />

Atmosphäre. Die Einstellungen für diese Simulation sind echte Parameter<br />

wie die dicke der Atmosphäre, Wolkenhöhe, Position der Sonne usw. Weil<br />

SkyTracer2 volumetrische Lichttechnik verwendet, können Sie sogar<br />

spektakuläre Effekte wie das durchscheinen von Sonnenlicht durch<br />

Wolken erreichen. Sie können die aktuelle Zeit und Position bestimmen,<br />

damit Sie genau einen Sonnenauf- bzw. Untergang simulieren, überall auf<br />

diese Welt oder in einer anderen.<br />

Das Interface ist in zwei Teile gegliedert: Übergeordnete Einstellungen<br />

sind im oberen Teil des Panels angeordnet und Steuerungen für die<br />

atmosphärischen Effekte sind im unteren Teil des Panels.


Der obere Teil des Panels enthält die Einstellungen für die Übergeordneten Parameter von SkyTracer2.<br />

Der SkyBaker Button öffnet den SkyBaker Panel (siehe unten).<br />

Die Dissolve Einstellung bestimmt die Transparenz des SkyTracer2<br />

Effekts, Planet Radius bestimmt die Größe des Planeten, und somit die<br />

Größe der Atmosphäre. Der Standardwert ist 6.3Mm das die Größe der<br />

Erde repräsentiert.<br />

Das Atmosphäre Panel<br />

Stellen Sie sich den Himmel ein eine Stapel mit zwei Ebenen vor:<br />

Atmosphäre und Haze. Beide Ebenen haben die gleichen<br />

Steuerungselemente, aber jedes davon kann unterschiedliche Werte<br />

haben für die Streuung, Absorption und der Verteilung der Dichte.<br />

Atmosphere und Haze Einstellungen werden im Atmosphere Panel vorgenommen.<br />

Quality ist die Sampelstufe die in die Kamera Blickrichtung gemacht<br />

wird. Höhere Quality Stufen ergeben genauere Eindrücke, aber diese<br />

Einstellung hat einen Einfluß auf die Renderzeit. Daher sollten höhere<br />

Einstellungen nur für sehr genaue Effekte verwendet werden.<br />

Atmospheric Thickness Wert von 100% und 50%.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 14.9<br />

Die Thickness Einstellung steuert die Dicke der Atmosphäre und Haze<br />

Ebenen. Thickness wird jeweils in Kilometer und Meter gemessen. mit<br />

100km und 1000m als Standardwerte.


14.10 K APITEL VIERZEHN: BACKDROPS UND I MAGE PROCESSING<br />

Atmospheric Luminosity Werte von 100% und 0%.<br />

Der Luminosity Parameter stellt die Prozente des Lichtes ein, das im<br />

Layer zerstreut wird. Diese Streuung ist vor der Sonne am größten und<br />

niedriger als überall sonst.<br />

Atmospheric Opacity Werte von 50% und 200%.<br />

Opacity misst die Prozente des absorbierten Lichts innerhalb des<br />

Layers. Hohe Werte dämpfen das Licht und Objekte verschwinden am<br />

Horizont. Wenn Sie Opacity mit Haze verwenden, können Sie Effekte wie<br />

Luftverschmutzung erzeugen. Wenn Sie aber Opacity im Atmosphäre<br />

Panel einstellen, können Sie fremde Himmel, die nicht von diese Welt<br />

sind erhalten.<br />

Atmospherc Fall Off von 75% und 200%.<br />

Fall Off modifiziert wie die Dichte über dem Layer verteilt ist. Werte<br />

höher als100% verringern die Dichte rapide mit der Höhe, während 0%<br />

Werte keine Verringerung haben. Negative Werte in der Haze Falloff<br />

Einstellung kehrt die Dichteverteilung um.<br />

Das Clouds Panel<br />

Kein Himmel wäre vollkommen ohne einigen Wolken. Durch die<br />

Einstellung der Wolkenhöhe, der Dichte, Luminosity, Opacity und des<br />

Kontrasts, kann SkyTracer2 eine unglaubliche Bandbreite an<br />

Wolkeneffekten erstellen. Die zwei Ebenen in SkyTracer2, Low und High<br />

altitude Cloude, haben identische Parameter. Sie können beide Ebenen<br />

getrennt aktivieren um drastisch unterschiedliche Effekte zu erreichen<br />

oder zusammen, für komplexe Himmelsmuster.


Die Low und High Altitude Cloud Panels.<br />

Verwenden Sie den Enable Clouds Schalter um die beiden Ebenen ein<br />

bzw. auszuschalten.<br />

Der Texture Button öffnet das Texture Editor Panel, wo Sie den<br />

Wolkentyp und die Wolkenverteilung Parameter einstellen (siehe unten)<br />

Altitude bestimmt die Höhe in der die Wolkenschicht beginnt.<br />

Eine Wolke mit niederer Höhe und eine Density von 20% und 200%.<br />

Die Density Einstellung steuert die Dichte einer Wolkenschicht.<br />

Betrachten Sie das als eine Einstellung dafür in welche Gebiete Regen<br />

fällt. Ein Density Wert von 10% bedeutet, dass die Wolken fast keine<br />

Wasser enthalten. Dies ergibt eine sehr dünne Wolkeschicht die viel Licht<br />

hindurchlässt. Ein Wert von 75% hat eine viel dichteres<br />

Erscheinungsbild, und zeigt eine höhere Wahrscheinlichkeit für Regen.<br />

Eine Wolke mit niederer Höhe und einer Luminosity Einstellung von 10% und 100%.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 14.11<br />

Luminosity steuert die Streuungsintensität des Lichts durch die<br />

Wolken. Mit hohen Werten, erstellen Sie helle Wolken. Das Licht das von<br />

den Wolken zerstreut wird, wird von den Atmospheric und Haze<br />

Einstellungen vermindert.


14.12 K APITEL VIERZEHN: BACKDROPS UND I MAGE PROCESSING<br />

Eine niedrige Wolke mit einer Opacity von 10% und 50%.<br />

Opacity steuert wie viel Licht durch eine Ebene durch geht. Eine<br />

Einstellung von 100% ergibt einen komplett dunklen Himmel, während<br />

ein Wert von 0% einen viel helleren Himmel berechnet.<br />

Eine niedrige Wole mit einer Contrast Einstellung von 100% und 200%.<br />

Die Contrast Einstellung hat einen Einfluss auf die Verteilung der<br />

Wolkendecke. Ein Wert von 10% ergibt eine durchgehende Wolkendecke,<br />

mit wenigen Variationen innerhalb der Ebene. Mit dem Standardwert von<br />

200% sehen Sie feine Unterschiede in den Wolken. Auch wird die<br />

Wolkenverteilung reduziert.<br />

Volume Rendering aktiviert und deaktiviert.<br />

Aktivieren Sie die Volumetric Rendering Option um zu bestimmen<br />

wie SkyTracer2 die Ebene rendern soll. Wenn Volumetric Rendering<br />

aktiviert ist, rendert SkyTracer2 die Wolken als hätten Sie eine Dichte<br />

und eine Masse. Wenn Volumetric Rendering deaktiviert ist rendert<br />

SkyTracer2 die Ebene wie eine Bild das auf Geometrie im Himmel<br />

projiziert wird. Das deaktivieren dieses Effekts reduziert die Renderzeit<br />

erheblich, aber die erstellte Wolkenschicht wird weniger überzeugend<br />

sein.<br />

Wenn es aktiviert ist, macht Volumetric Rendering auch die<br />

Parameter für Cloud Quality, Height, Shadow Strength, und Ambient<br />

Light zugänglich. Diese Effekte werden nicht angewandt, wenn<br />

Volumetric Rendering deaktiviert ist.<br />

Textured Shadows Option aktiviert und daktivert.


Textured Shadows aktiviert eine Option, damit die Wolken Schatten<br />

auf sich selbst werfen können. Diese berechnet genauere Schatten<br />

innerhalb der Ebene, aber erhöht die Renderzeit. Textured Shadows<br />

ähnelt dem Self Shadowing Feature der HyperVoxels.<br />

Wie in der Wirklichkeit, können Sie eine unterbelichteten Effekt<br />

erhalten, wenn die Sonne sehr niedrig steht. In diesem Fall werden die<br />

Wolken von unten her ausgeleuchtet, dadurch erhalten Sie spektakuläre<br />

Rotlicht Effekte. Dies erhalten Sie am besten mit Volumetric Clouds und<br />

Textured Shadows.<br />

The Texture Editor Panel<br />

SkyTracer2 verwendet eine Textur die im Texture Editor von<br />

<strong>LightWave</strong> definiert und um den Stil, die Bedeckung und die Verteilung,<br />

zu steuern. Obwohl Sie eine Procedural, Image oder Gradient Texture<br />

verwenden können, ist ST Clouds die am häufigsten verwendete<br />

Procedural Texture. Diese ist speziell für Zusammenarbeit mit<br />

SkyTracer2 entwickelt worden und enthält viele Einstellungen die<br />

benötigt werden, um realistische Wolken zu erstellen.<br />

Verwenden Sie das Procedural Preview Fenster im Texture Editor, um<br />

eine schnelle Übersicht über die Ergebnisse zu erhalten während Sie die<br />

Einstellungen für den Stil und die Deckung der Wolken justieren.<br />

Der Teil des Texture Editior Panels für die Procedural Texture STClouds.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 14.13<br />

Texture Value steuert die Stärke der Wolkenschicht. Je höher der<br />

Prozentwert desto dichter wird die Deckung der Wolken dieses Layers<br />

sein.<br />

Die Werte für Small Scale und Big Scale sind zwei fraktale<br />

Skalierungsparameter für das Erscheinungsbild der Wolken.<br />

Lacunarity bestimmt die Turbulenz innerhalb der Wolkenschicht. Ein<br />

Wert von 1 rendert schöne weiche Wolken, während Werte von 5 und<br />

höher die Wolken aufbrechen und verzerren, dadurch erhalten sie ein<br />

weitaus natürlicheres Aussehen.<br />

Die Einstellung Octaves steuert die Menge der Frequenzen oder Detail<br />

Ihr Fractal erhält. Je höher der Wert, desto mehr Frequenzen werden<br />

beim rendern verwendet. Dies erhöht die Details innerhalb der Wolken,<br />

aber verlängert auch die Renderzeit.<br />

Cloud Type ermöglicht Ihnen aus verschiedenen Wolkentypen<br />

auszuwählen. Cumulus sind große und aufgeblähte Wolken. Cirrus sind<br />

lange und dünne Wolken die meist in größeren Höhen vorkommen.


14.14 K APITEL VIERZEHN: BACKDROPS UND I MAGE PROCESSING<br />

Sie können sogar die Auspuffgase die von Flugzeugen erzeugt werden,<br />

wenn sie in großer Höhe fliegen erzeugen, indem Sie den Jet Trails Cloud<br />

Type auswählen.<br />

SkyTracer2 trägt die Texturen auf einen imaginäre Ebenen das paralell<br />

zu XZ Ebenen verläuft auf. Aus diesem Grund sollten Sie, wenn Sie<br />

Texturen mit Planaren Projektionen zuweisen, die Y Achse verwenden.<br />

Sie können realistische Wolkeneffekte erstellen in dem Sie X und Z<br />

Falloff verwenden, um die Wolken mit der Entfernung aufzulösen, oder<br />

Sie erstellen Pyramieden ähnliche Wolken (wie in Cumulus) indem Sie<br />

Falloff für die Y Achse verwenden.<br />

ANMERKUNG<br />

Die Standardtexturen im SkyTracer2 hab bereits eine Falloff eingestellt.<br />

Statt des Zugangs über Procedurals können Sie auch die genaue<br />

Wolkenverteilung auch über eine fraktalähnliches Bild auf der Y Achse<br />

definieren. Um einen glaubhaften Effekt zu erhalten sollten Sie eine sich<br />

sanft wiederholende Texture verwenden.<br />

Verwenden Sie z.B. das Bild DARKFRACTAL.TGA aus dem IMAGES\TUTORIAL<br />

Ordner.<br />

Sie können Gradients in jedem Layer verwenden um den<br />

vorhergehenden zu beeinflussen. Der Input Parameters des Gradients<br />

sind Heading (Ray Heading Angle), Pitch (Ray Pitch Angle), und Height.<br />

Height ist die Höhe innerhalb des Wolkenlayers.<br />

ANMERKUNG<br />

0 ist unten und 1 oben.<br />

Der Suns Panel<br />

SkyTracer2 verwendet ein oder zwei Lichtquellen um die Wolken und<br />

die atmosphärischen Effekte zu rendern. Sie können entweder eines von<br />

Ihren Lichtern, oder die SKT_Sun Lichter die von SkyTracer2 hinzugefügt<br />

werden verwenden. Ein zusätzlicher Bonus ist, dass Sie diese Lichter mit<br />

Sonne oder Mond Lichtkranz ausstatten können.


ANMERKUNG<br />

Standardmäßig ist nur eine Sonne hinzugefügt.<br />

Im Suns Panel werden die Flare Parameter für die Sonne eingestellt.<br />

Sie können aus der Drop Down Liste Sun1 und Sun2 ein Licht<br />

auswählen das SkyTracer2 verwendet, um das Erscheinungsbild er<br />

Wolken zu berechnen. Mit Type wählen Sie aus ob es eine Sonne oder<br />

Mond sein soll. Sie können das Erscheinungsbild der Sonne oder des<br />

Modes durch die Einstellung der Werte für Flare Size, Flare Intensity,<br />

Flare Boost, Streaks, und Color ShiftB einstellen.<br />

Sun Position<br />

Durch drücken des Sun Position Buttons können Sie den Sun Spot<br />

Motion Modifier erreichen. Sie können die Position der Sonne durch die<br />

Exakte Bestimmung des Tages und der Uhrzeit wie das Licht<br />

positionieren. Genaueres zu Sun Spot Motion Modifier finden Sie in<br />

Kapitel 11.<br />

Der Sun Spot Motion Modifier<br />

Obwohl Sie es nicht sehen, die Postion des SKT_Sun Light rotiert<br />

immer richtig wenn die Zeit vergeht. Um die Geschwindigkeit der<br />

Animierten Sonne zu beschleunigen, editieren Sie das Feld Time Lapse.<br />

Um den Zeitraffer Effekt zubekommen, animieren Sie auch die<br />

Textureparameter der Wolken dazu.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 14.15


14.16 K APITEL VIERZEHN: BACKDROPS UND I MAGE PROCESSING<br />

Das Sky Baker Panel<br />

Sobald Sie den Himmel erstellt haben, können Sie diesen entweder<br />

mit jedem Frame mit rendern lassen, oder Skybaker kann Bilddateien<br />

erstellen die Sie Geometrie zuweisen können, um den Effekt<br />

vorzutäuschen. Mehrere Gründe sind unten angeführt warum Sie den<br />

Himmel Baken sollten:<br />

1 Sie können den Himmel in Echtzeit betrachten wenn Sie OpenGL<br />

verwenden.<br />

2 Der Himmel wird als Bild gespeichert und kann mit der Image Editor<br />

Steuerung (d.h. Hue, Saturation, Gamma etc.) editiert werden.<br />

3 Da der Himmel schon berechnet ist, wird dieser sehr schnell<br />

gerendert.<br />

Das Sky Baker Panel.<br />

Der Sky Baker Panel lässt Sie die Auflösung des Bilder, den Bildtyp<br />

den Mapping Projection Stil und die Prefix des Namens auswählen. Die<br />

Option Antialiasing aktiviert und deaktiviert den Antialiasing Durchgang,<br />

wenn das Bild gerendert wird.<br />

ANMERKUNG<br />

Die Spherical Projection hat den Vorteil das es kompakter ist und nicht<br />

verzerrt wird im Vergleich mit der Cubic Projekction.<br />

Durch drücken des OK Buttons beginnt Sky Baker alle Bilder zu<br />

rendern. Ein Balken zeigt den Fortschritt wie viel Sky Baker noch zu<br />

berechnen hat. Sobald Sky Baker mit der Arbeit fertig ist, können Sie die<br />

Geometrie erstellen, positionieren und zuweisen, um den Effekt zu<br />

vervollständigen.<br />

Texture Environment<br />

Texture Environment ermöglicht Ihnen eine <strong>LightWave</strong> Texture als<br />

Hintergrund zu verwenden.<br />

Sie können auf den Standard Texture Editor zugreifen, damit Sie<br />

Bilder, Procedurals und Gradient mischen können. Sie können turbulente


mehrfarbige Himmel mit Procedural Textures erstellen, oder Bilder in<br />

einer unglaublichen Art und Weise manipulieren.<br />

Die Texture haftet nicht auf den Hintergrund der Kamera, wie es bei<br />

einem normalen Background Image der Fall wäre. Aus diesem Grund<br />

können Sie mit einer Fahrt mit der Kamera auch über die Umgebung<br />

schwenken.<br />

Eine interessante Anwendung wäre es das Heading oder Pitch der<br />

Kamera als Eingabeparameter zu verwenden. Dies erlaubt Ihnen eine<br />

große Variation eines Sonnenuntergangshimmels zu erhalten, basierend<br />

auf die Rotation der Kamera. Sie können dies auch verwenden, um einen<br />

coolen intergalaktischen Nebel hinter Ihrem Sternenfeld zu platzieren,<br />

durch das verwenden einer einfachen Turbulence oder Fractal Noise<br />

Procedural Texture.<br />

ANMERKUNG<br />

Für mehr Informationen des Volumetrics Tab, siehe Kapitel 15.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 14.17<br />

COMPOSITING<br />

Die ganze Idee hinter dem traditionellen Image Compositiong ist recht<br />

einfach. Man nehme zwei oder mehr Bilder und verschmelze diese<br />

miteinander. <strong>LightWave</strong> ermöglicht Ihnen dieses und geht noch einen<br />

Schritt weiter, denn Sie können auch Objekte miteinbeziehen.<br />

Die Bilder können auch eine Bildsequenz oder avi sein, so können Sie<br />

auch gecapturetes Videomaterial als Hintergrund für Ihre Objekte<br />

benutzen. Ein einfaches Beispiel hierfür wäre ein UFO vor dem<br />

Hintergrund eines realen Himmels mit Bäumen. Die Bilder können sich<br />

hinter oder vor den Objekten befinden, oder auch in einer Kombination<br />

diese beiden, wobei sich die Objekte zwischen den Bildern befinden.<br />

Composition kann auch für die Einsparung von Renderzeit verwendet<br />

werden. Wenn Sie eine Szene mit vielen Objekten haben, von denen sich<br />

allerdings nur wenige bewegen, können Sie einen Frame mit den<br />

nichtanimierten Objekten rendern, alle diese Objekte aus der Szenen<br />

entfernen und dann die animierten Objekte vor dem vorher gesicherten<br />

Frame rendern. Dies ist vor allem nützlich, wenn die nicht animierten<br />

Objekte von komplexer Natur sind, mit raytraced Schatten, Brechungen,<br />

Reflexionen, etc.


14.18 K APITEL VIERZEHN: BACKDROPS UND I MAGE PROCESSING<br />

Foreground Images (Vordergrundbilder)<br />

Das Plazieren eines Bildes im Vordergrund, d.h. vor allen anderen<br />

Objekten, scheint auf den ersten Blick eine sinnlose Sache zu sein.<br />

Allerdings gibt es Optionen, mit denen Sie Teile dieses Bildes<br />

ausschneiden und somit durch diesen Teil schauen können. Sie können<br />

außerdem das Bild teilweise transparent machen und diesen Dissolve<br />

auch mit einem Envelope versehen. Der Dissolve in einem schwarzen<br />

Vordergundbild erzeugt einen fade to black Effekt, während ein<br />

umgekehrter Dissolve, aus dem Schwarz einblendet.<br />

Die Löcher in einem Vordergrundbild können durch einen definierten<br />

Farbbereich des Bildes erzeugt werden. Dabei ist der größte Nachteil des<br />

einfachen Ausstanzens vom bestimmen Teilen, das Erzeugung harte<br />

Kanten. Eine Farbe ist entweder sichtbar oder nicht, so dass Sie<br />

entweder das Vorder- oder Hintergrundbild sehen.<br />

Verwenden Sie das Foreground Image Pop Up um das Bild für den<br />

Vordergrund auszuwählen.<br />

Geladene Foreground und Alpha Images<br />

Alpha Images<br />

Sie können eine spezielles Alpha Image benutzen, um Hintergrundbild<br />

und Vordergrundbild miteinander zu verschmelzen. Dieses Alpha Image<br />

Typ unterscheidet sich sehr von dem die Sie verwenden, um<br />

Transparenzen für Texturen zu erstellen. <strong>LightWave</strong> legt das<br />

Vordergrundbild Bild über jedes Objekt oder Hintergrundbild indem<br />

deren Farben zu dem des Vordergrundbilds hinzuaddiert werden. Wie viel<br />

des Hintergrundbilds addiert wird, ist durch das Alpha Image bestimmt.


Je dunkler die Gebiete auf dem Alpha Image, desto mehr Hintergrund<br />

wird zum Vordergrund addiert. Die pseudomathematische Formel könnte<br />

wie folgt aussehen:<br />

Foreground + (1 - Alpha) * Background<br />

Wenn Sie das selbe Bild als Hintergrund und Vordergrund verwenden<br />

und eine durchgehend schwarzes Bild als Alpha Image verwenden,<br />

erhalten Sie als gerendertes Bild, wo jedes Pixel das zweifache des<br />

ursprünglichen Farbwerts enthält. Dies ergibt sich aus dem<br />

Hintergrundbild das ganz dem Vordergrundbild addiert wird.<br />

Erstellen von Alpha Images<br />

Alphabilder werden generiert, wenn Sie eine Szene zur Erstellung<br />

eines Vordergrundbildes render. Wenn Sie Save Alpha auf der Render<br />

Options Panel des Output Files Tab (Rendering > Render Options)<br />

wählen, generiert <strong>LightWave</strong> zusätzlich zur normalen RGB Ausgabe ein<br />

Alpha Bild. Das Alpha Bild besteht aus Grauwerten, die die<br />

Durchsichtigkeit (Opazität) der gerenderten Objekte in der Szenen<br />

widerspiegeln.<br />

Jedes Objekt, das keine transparenten Oberflächen besitzt, wird voll<br />

weiß gerendert. Transparente Oberflächen werden in einer<br />

Grauschattierung gerendert, abhängig davon, wie transparent sie sind.<br />

Eine 100 Prozent transparente Oberfläche wird vollschwarz gerendert.<br />

Eine Oberfläche mit 50 Prozent Tranparenz wird als 50 Prozent grau<br />

gerendert. Die Verwendung von Object Dissolve, Antialiasing, Motion<br />

Blur usw, erzeugen ebenfalls andere, nichtweiße Grauwerte in einem<br />

Alpha Image. Jeder Hintergrund (Bild oder Farben) für eine Szene ist<br />

schwarz im Alphabild, genauso wie zusätzliche Effekte wie Glow oder<br />

Lens Flare.<br />

Links: RGB Bild von drei kugeln mit verschiedenen Transparenzen. Rechts: Dazugehöriges Alpha Image<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 14.19<br />

Weil Glow und Lensflares additive Effekte sind und in einem Alphabild<br />

einen Schwarzwert erhalten, werden ihnen im Vordergrundbild einfach<br />

die Hintergrundwerte addiert, so dass sie heller erscheinen, wenn die<br />

Hintergrundwerte ein anderes ist als Schwarz.


14.20 K APITEL VIERZEHN: BACKDROPS UND I MAGE PROCESSING<br />

HINWEIS<br />

Die Vordergrundbilder werden, durch die additive Compositing<br />

Methode von <strong>LightWave</strong>, mit einem schwarzen Hintergrund erstellt.<br />

Dadurch kann der zu mischende Hintergrund einer Szene<br />

durchscheinen, wenn er zu 100 Prozent mit dem Vordergrund<br />

gemischt wurde.<br />

Foreground Fader Alpha<br />

Was passiert wenn Sie ein Vordergrundelement mit dem Hintergrund<br />

mischen wollen, das Vordergrundbild aber nicht über Schwarz gerendert<br />

wurde? In diesem Fall stellt Ihnen <strong>LightWave</strong> den Foreground Fader<br />

Alpha Button zur Verfügung. In diesem Modus ignoriert <strong>LightWave</strong> alle<br />

Bereiche des Vordergrundbildes, die den schwarzen Bereiche des<br />

Alphabildes entsprechen. Diese Bereiche werden ausgeblendet, Sie sehen<br />

nur noch den Hintergrund.<br />

Wenn Sie Foreground Fader Alpha verwenden, werden dem<br />

gerenderten Bild keine Glows und Lens Flares hinzugefügt (ihr<br />

entsprechendes Alpha ist schwarz), es sei den, Sie verwenden ein<br />

anderes Alphabild, das in diesen Bereich keine Schwarz enthält.<br />

Außerdem treten mit Antialiasing versehenen Objektkanten hervor, weil<br />

sie Farbpartikel des ursprünglichen nichtschwarzen Hintergrundes<br />

enthalten.<br />

Foreground Key<br />

Aktivieren Sie Foreground Key wenn Sie eine Farbe (oder eine<br />

Bandbreite von Farben) ausblenden wollen. Verwenden Sie den selben<br />

Wert für Low Clip Color und High Clip Color wenn Sie nur eine Farbe<br />

ausblenden wollen. Verwenden Sie verschiedenen Werte um Low Clip<br />

Color und High Clip Color und alle zwischenliegenden Farben<br />

auszublenden.


Foreground Key Option aktiviert<br />

Der Low Clip Color ist der der dunkelste Farbwert der ausgeblendet<br />

wird. High Clip Color ist die hellste Farbe die ausgeblendet wird.<br />

HINWEIS<br />

Wenn Sie eine riesige interstellare Schlachtszene erstellen wollen und<br />

zu wenig RAM haben, um alle Objekte und Bilddateien dort halten zu<br />

können, könnten Sie mit Composite und verschieden Ebenen der<br />

Raumschiffe den gleichen Effekt erzielen.Tatsächlich ist dies die<br />

Methode wie einige Szenen für TV Serien mit Computer die nur<br />

32MB RAM hatten, in den frühen Tagen von <strong>LightWave</strong> erstellt<br />

wurden.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 14.21<br />

PROCESSING EFFEKTE<br />

Der Processing Tab im Effects Panel enthält Funktionen die Effekte auf<br />

gerenderte Bilder legt. Wählen Sie Scene > Effects: Image Process um<br />

das Processing Tab des Effects Panel direkt zu öffnen.


14.22 K APITEL VIERZEHN: BACKDROPS UND I MAGE PROCESSING<br />

Processing Tab des Effects Panels<br />

Limit Dynamic Range<br />

Limit Dynamic Range schneidet die Pixel Farb Anteil bei jedem<br />

rendering Durchgang bei 1.0 ab, um den antialiasing Effekt extrem heller<br />

Breiche zu verbessern. Diese Option soll mit keinen Filter oder Saver<br />

verwendet werden die High Dynamic Range Dateien erwarten.<br />

Dither Intensity<br />

Dithering vermischt zwei Farben, um eine dritte Farbe dazwischen zu<br />

simulieren, um einen realistischere Mischung zu erzeugen. Dither<br />

Intensity ermöglicht Ihnen die Menge der Farbmischung festzulegen, die<br />

<strong>LightWave</strong> verwendet wenn das Bild gerendert wird. Auch mit 24 Bit Farb<br />

Daten kann es zu Streifenbildung kommen wo ausgeprägte Unterschiede<br />

in Farb oder Helligkeitswerte eigentlich sanfte Farbübergänge sein<br />

sollten. Off entfernt das Dithering und Sie werden wahrscheinlich<br />

Streifenbildung bemerken. Normal, ist die Grundeinstellung und<br />

reduziert die Steifenbildung zu dem Punkt wo es fast nicht mehr sichtbar<br />

ist. 2x Normal steigert das Dithering noch weiter. Dies könnte auf Hight<br />

End Systeme notwendig sein die etwas Streifenbildung am entgültigen<br />

Bild aufweisen. 4x Normal verstärkt das Dithering derartig, dass die<br />

Bilder körniger werden, wie in einem Film, was auch ein gewünschter<br />

Effekt sein kann (speziell wenn Sie Animated Dither verwenden, siehe<br />

unten).<br />

Animated Dither<br />

Wählen Sie Animated Dither um das Körnungsmuster von einem<br />

Frame zum nächsten zu verändern. Das gewährleistet, dass die Körnung


zufällig platziert wird, damit kein ersichtliches Muster im der Dither<br />

vorhanden ist. Mit 2x Normal oder 4x Normal Dither Intensity, kann<br />

dies verwendet werden um fast an die Zufälligkeit einer Filmkörung zu<br />

gelangen, dass sich durch das Bild bewegt.<br />

Color Saturation<br />

Color Saturation ermöglicht Ihnen den Farbanteil einer Szene zu<br />

steuern (oder mit einem Envelope in einer Animation). Die Saturation<br />

mit 100% ist die normale, Full Color Einstellung, während bei 0% die<br />

Schwarz/Weiß Einstellung ist.<br />

Glow Einstellungen<br />

Wenn Enable Glow aktiviert ist, kann <strong>LightWave</strong> ein Glühen um<br />

Surfaces erscheinen lassen die eine Glow Intensity über 0% haben.<br />

Verwenden Sie die Steuerung unten, um den Grad des Glow das Sie<br />

wünschen, für alle diese Sufraces einzustellen.<br />

Glow Intensity stellt die Helligkeit des Glowverblassen vom Rand des<br />

Surface ein. Glow Radius stellt die Breite des Glühens (in Pixel) ein.<br />

Beachten Sie die Unterschiede in der Einstellung der Auflösung, das<br />

einen dramatischen Unterschied ausmachen kann.<br />

PIXEL FILTERS<br />

Pixel Filter ermöglichen externe Anwendungen die <strong>LightWave</strong><br />

Rendering Engine zu beeinflussen. Filter diese Klasse können vom<br />

Motion Blur oder anderen Sub Frame Operationen beeinflusst werden, im<br />

Gegensatz zu Post Process Operationen, wie es bei Image Filter der Fall<br />

ist.<br />

Halftone<br />

Im Druck, sind Halftone Screens aus Punkten gemacht, um die<br />

Tintenzufuhr auf einer Bestimmen Region zu steuern. Durch die<br />

Veränderung der Punktgröße und der Nachbarschaften kann die Illusion<br />

von Graustufen oder durchgehenden Farben geschaffen werden.<br />

Halftone Panel<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 14.23


14.24 K APITEL VIERZEHN: BACKDROPS UND I MAGE PROCESSING<br />

Die X Tiles und Y Tiles Werte bestimmen die Anzahl der möglichen<br />

horizontalen und vertikalen Punkte. Wenn Sie diese Einstellung innerhalb<br />

der Animation variieren möchten, verwenden Sie die dazugehörigen<br />

Jitter Felder.<br />

In der Welt der Photographie, ist diese Typ von Effekt durch einen<br />

physikalischen Schirm, der das Bild in Punkte aufbricht. Denken Sie bei<br />

der Screen Angle Einstellung an die Rotation dieses Schirms. Dieser<br />

bestimmt den Winkel der Punkte.<br />

Sie können die übergeordnete Menge des Effekts mit der Einstellung<br />

des Effect Strength bestimmen. Einstellungen über und unter dem<br />

Standardwert von 100% sind erlaubt.<br />

Sie können das Muster durch das ändern des Spot Type bestimmen.<br />

Definieren Sie und animieren Sie ein Screen Tack Object um die Position<br />

des Musters zu animieren. Der OK Button steht für Ocular Kinesthetics.<br />

Es lässt den Filter die Pixel verändern.<br />

Halftone Effect<br />

SasLite<br />

Sehen Sie dazu Kapitel 9 “Sasquatch Lite” Displacement Plugin<br />

IMAGE FILTERS<br />

Image Filters verändern Bilder nach dem rendern. Alle Pre Process<br />

(Image Filter die im Image Editor hinzugefügt werden) und Post Process<br />

(Image Filter die im Effekt Panel hinzugefügt werden) Plugins gehören<br />

der selben Klasse an. Jedoch brauchen einige Image Filter Post Process<br />

Daten und können nicht im Image Editior verwendet werden.<br />

Anaglyph Stereo: Compose<br />

Wenn Sie diesen Filter in Verbindung mit der Stereoscopic Rendering<br />

Option (Camera panel, Stereo und DOF Tab) verwenden, werden der<br />

linke und der rechte Kanal zusammen als rechter Kanal (red-blue glasses<br />

Style), und ein normales RGB Bild als linker Kanal gespeichert.<br />

Dies kann als QuickTime Stereo Animation Type (Render Options<br />

Panel) (Nur für Mac und Intel) verwendet werden um einen Stereo<br />

QuickTime movie zu speichern.


Anaglyph Stereo: Simulate<br />

Dieser Filter täuscht vor, dass die Option Stereoscopic Rendering am<br />

Camera Panel eingeschaltet ist, in dem es aus einem Bild ein Stereo Bild<br />

macht. Die Optionen nehmen 1.1 Meter als Standard für the Eye<br />

Separation Feld an. In den meisten Fällen werden Sie diesen Wert<br />

erhöhen wollen und den effekt zu vergrößern.<br />

ANMERKUNG<br />

Sie müssen das Bild in einem Durchgang ausrechnen müssen, um<br />

diesen Filter verwenden zu können, darum werden Sie die Segment<br />

Memory Limit (Camera Panel) entsprechend angleichen müssen.<br />

Bloom<br />

Manchmal sind Lichtreflexionen in der Realität so hell, dass zuviel<br />

Licht durch die Kameralinse geht und Gebiete überbelichtet sind und so<br />

eine Blendung oder einen Lichthof entstehen lässt. Glänzende<br />

metallische Oberflächen wie Autos oder Wasser zeigen oft diese<br />

Phänomen. Bloom macht diesen Effekt nach.<br />

Bloom<br />

Threshold bestimmt wie hell ein Pixel sein muß bevor es bloomt.<br />

Strength ist die Stärke des bloom brush im vergleich zum Pixel das<br />

gebloomt wird. Size ist der Radius in Pixel des Brush bei einer Auflösung<br />

von 640 x 480. Ist die Auflösung anders wird das Brush verändert damit<br />

der Effekt bei verschiedenen Auflösungen gleich aussieht.<br />

ANMERKUNG<br />

Verwenden Sie Bloom für einfache Überbelichtungseffekte. Für eine<br />

Featurereichere Version verwenden Sie Corona.<br />

Render Buffer View ( Nur Post Processing)<br />

Dieser Filer macht den ausgewählten internen Buffer als getrennte<br />

Bild sichtbar, wenn Sie den Image Viewer verwenden.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 14.25


14.26 K APITEL VIERZEHN: BACKDROPS UND I MAGE PROCESSING<br />

Render Buffer View dialog<br />

Das betrachten des Buffer Bild mit dem Image Vieer Layer Pop Up Menü<br />

Chroma Depth (Nur Post Processing)<br />

Der ChromaDepth Filter macht ein Stereo Bild für die Verwendung mit<br />

ChromaDepth TM Brillen (siehe www.chromatek.com). Im Grunde<br />

bestimmt die Farbe das Erscheinungsbild des Bildes. Dieser Filter färbt<br />

die Szene anhand der Z-Tiefenwerte. Das Spektrum erstreckt sich von<br />

Near Z Distance bis hin zu Far Z Distance. Blend löst das ChromaDepth<br />

Bild mit den normalen Farben auf, damit die Unterschiede feiner sind.


Auto-Scale findet die tatsächlichen near und far für Sie wenn gerendert<br />

wird. Sie können einmal mit dieser Option rendern und die errechneten<br />

Werten erscheinen im Eingabefeld.<br />

Chroma Depth Einstellungen<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 14.27<br />

Corona<br />

Corona ist eine Erweiterung von Bloom. Eigentlich scannt es den<br />

Input Channel und wann auch immer der Eingabewert Input Threshold<br />

übersteigt, wird der Corona den Effekt aktiv.<br />

Input Einstellungen<br />

Input Basis ermöglicht Ihnen auszuwählen welcher interner Buffer für<br />

den Bloomeffekt ausgelesen werden soll, darum können Sie mit der<br />

Specularity Bloomen oder mit der Diffuse, usw. Der Input Basis<br />

funktioniert wie einen Schalter, wenn ein Wert den Input Threshold<br />

übersteigt, wird der Effekt auf diesen Pixel gelegt.<br />

Color verwendet rohe Pixelwerte—eigentlich jedes Pixel auf dem<br />

Schirm das hell genug ist, um gebloomt zu werden. Alpha verwendet<br />

Alpha Pixel Werte. 0 bis 100% für das Bild. Specular Shading verwendet<br />

0 bis 100% für die Specularity der Suface, sobald es beim rendern<br />

geshadet wird. Diese variiert bei einem Surface und unterscheidet sich


14.28 K APITEL VIERZEHN: BACKDROPS UND I MAGE PROCESSING<br />

vom Specular Surface Channel, das gleichmäßig über eine Surface<br />

verteilt ist. Diffuse Shading ist ähnlich, verwendet Diffuse Surface<br />

Eigenschaften.<br />

Geometry verwendet die normale Objekt Surface, wo 100% anzeigt<br />

wird. Inverse Geometry ist dem ähnlich aber hier zeigt 100% das der<br />

normale Punkt rechtwinklig zur Kamera ist. Dies kann recht einfach an<br />

einer Kugel gezeigt werde. Für Geometry, kann das Zentrum der Kugel<br />

Corona auslösen, während Inverse Geometry den Effekt entlang der<br />

Ränder legen würde.<br />

Special verwendet das Special Buffer Feature des Surface Editors. Die<br />

Werte des Special Buffer werden mit dem Threshold verglichen und<br />

wenn der Wert überschritten wird, wird der Corona Filter angewendet.<br />

Der Input kann auch maskiert werden, damit bestimmte Gebiete<br />

ausgelassen werden. Threshold Mask ist im Grunde wie ein Alpha<br />

Channel. Hellere Gebiete der Maske sind empfänglicher, während<br />

dunklere es nicht sind.<br />

Effect Einstellungen<br />

Das Effect Pop Up Menü wählt Ihren Mischmodus aus. Additive<br />

bringt sehr heiße (Weiße) Ergebnisse wo die auslösenden Pixel eng<br />

zusammen stehen. Das ist praktisch wie z.B. bei sich erwärmenden<br />

Metall. Das Zentrum eine Metallblocks wird sehr heiß, wo dagegen die<br />

Ränder es nicht werden. Normal ist dem Additive ähnlich, nur wie im<br />

Falle des gewärmten Metalls tendiert der Effekt im Zentrum und am Rand<br />

ebenmäßiger zu wachsen. Maximum nimmt dafür den Maximum der<br />

beigesteuernden Pixel. Das trägt dazu bei, dass ein Effekt wie das<br />

anheften von Baumwollbällen an sehr hell gefärbten Partikel, wobei der<br />

Effekt erst dann zusammenfließt wenn die Partikel enger<br />

zusammenrücken.<br />

Das Falloff Pop Up Menü ermöglicht Ihnen auszuwählen wie das<br />

Bloom Brush abfällt. Das Preview Fenster gibt Ihnen eine Idee davon wie<br />

der Abfall in etwa aussehen wird.<br />

Strength ist die Stärke des Brush im vergleich zum Quell Pixel. Size ist<br />

der Radius des Brush in Pixel bei einer Auflösung von 640 x 480. Falls die<br />

Auflösung anders ist, wird der Brush nachjustiert, damit der Effekt bei<br />

verschiedenen Auflösungen gleich aussieht.<br />

Der Edit Texture Button kann die Farbe des Bloom Brushs mit einer<br />

Texture modulieren.<br />

Wenn Texture Only deaktiviert ist und Edit Texture ausgeschaltet ist,<br />

verwendet der Effekt die Farbe des Originalbildes. Wenn eine Texture<br />

Farbe vorhanden ist, verwendet der Effekt die Farbe des Originalbildes<br />

plus den Beiträgen der Textur. Wenn Texture Only aktiviert ist und auch<br />

eine Texture Color vorhanden ist, verwendet der Effekt ausschließlich<br />

die Werte der Textur.


Andere Einstellungen<br />

Der Corona Filter hat einen Wirkung auf Ihren Alpha Channel, wenn<br />

Sie die Option Contribute to Alpha aktivieren.<br />

Verwenden Sie die Save Effect to File Option um nur den Corona<br />

Effekt in eine Bilddatei zu speichern, wenn gerendert wird. Zu beachten<br />

ist, dass Sie das Format und die Endung der Datei auswählen müssen<br />

Wenn Sie Gradient mit Corona verwenden, werden Sie zusätzliche<br />

Optionen für den Input Parameter haben. Diese Optionen ermöglichen<br />

Ihnen die Individualisierung des aufgetragenen Corona Effekts. Z.B. kann<br />

die Größe oder die Intensität des Effekts sich vergrößern oder<br />

verkleinern in Abhängigkeit von der Entfernung des Objekts zu einem<br />

anderen, der Mitte des Bildes usw.<br />

Sie können auch den Standard Preset Shelf verwenden, wenn Sie Ihre<br />

Einstellungen speichern und wiederaufrufen wollen.<br />

Links: Ohne Corona. Rechts: Mit Corona (Achtung:Als Post Processing Filter verwendet)<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 14.29<br />

Depth-Of-Field Blur (Nur Post Processing)<br />

Dieser Filter ermöglicht Ihnen die Verwendung eines Depth Of Field<br />

Effect (Tiefenunschärfe) basierend auf einen schnellen Image Filter, ohne<br />

mehrfache Antialiasing Durchgänge, wie im normalen Depth Of Field<br />

benötigt wird (Camera Panel). Sie können die gesamt Stärke der Blur


14.30 K APITEL VIERZEHN: BACKDROPS UND I MAGE PROCESSING<br />

auswählen, wie auch, ob der Alpha Channel und den Hintergrund<br />

unscharf gezeichnet werden sollen.<br />

Siehe auch den Beitrag über den normalen Depth Of Field (DOF) in<br />

Kapitel 13, für Informationen über die Focal Distance und Lens F-Stop<br />

Einstellungen. Sie können auch die Use Layout Lens Option benutzen,<br />

um die Einstellungen der DOF in den Camera Properties zu verwenden.<br />

Digital Confusion (Nur Post Processing)<br />

Der in Lightwave eingebaute Depth Of Field Effect (Camera Properties<br />

Panel) bestimmt von welchen Pixeln die rendering Kamera annimmt,<br />

dass diese scharf oder unscharf sind. Das Digital Confusion Image Filter<br />

macht den selben Effekt mit ähnlichen Einstellungen, aber es bietet<br />

diverse extra Features an. Das einstellen der Focal Distance und des<br />

Lens F-Stop dienen noch immer der einfachen Einstellung des<br />

Fokusbereichs, aber neu hinzugefügte Optionen beinhalten Kamera<br />

Linsen Parameter, Auto Fokussierung und einige Wege die<br />

Oberflächeneigenschaften fine abzustimmen.<br />

Da Digital Confusion während des Antialiasing Durchgänge<br />

hinzugefügt wird, nimmt es Rücksicht auf die Oversampling Methoden<br />

und darum kann es diese verbessern und kann sogar die Oversampling<br />

Methoden verbessern, von Motion Blur oder Depth of Field Effekte.<br />

Jedoch kann Adaptive Sampling (Camera Properties Panel) nicht ganz<br />

korrekt mit diesem Filter zusammenarbeiten. In diesem Fall sollten Sie<br />

einen Enhanced Antialiasing Einstellung verwenden (Camera Properties<br />

panel).


Das Interface von Digital Confusion.<br />

Die Einstellungen Diaphragm Shape, Hexagon, Octagon, Disc, und<br />

Cut Disc, bestimmen welches Muster von Digital Confusion verwendet<br />

wird um das gerenderte Bild unscharf zu machen. Diese Einstellung<br />

hängen mit dem aktuellen Aussehen der Kameralinse während dieses<br />

Effekts zusammen. Der Aspect Ratio und Rotation Winkel der<br />

Kameralinse kann auch Eingestellt werden, um einen noch spezialisierten<br />

Effekt zu erhalten.<br />

Einstellung des Blur Effekts<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 14.31<br />

Wenn Sie die in Lightwave eingebaute Depth Of Field Einstellungen<br />

verwenden, ist es relativ schwierig ein sich bewegendes Objekt im Fokus<br />

zu behalten. Nun können Sie anstatt mit Envelopes die Focal Distance zu<br />

animieren, einfach aus dem Autofocus Pop Up Menü das Objekt<br />

auswählen und der richtige Focal Distance wird automatisch berechnet.<br />

Dieses Objekt kann entweder eine (Ziel) Geometrie oder ein Null Objekt<br />

sein, um den Fokus dynamisch zu verändern. Wenn ein Objekt<br />

ausgewählt ist, ist das Eingabefeld Focal Distance nicht erreichbar.<br />

Die Einstellung Focal Distance repräsentiert die Entfernung von der<br />

Kamera bis zu einem Punkt im Raum der im Brennpunkt steht. Objekte<br />

die entweder davor oder dahinter stehen werden mit einer<br />

Tiefentunschärfe gerendert. Wie weit diese unscharf sind, wird durch die<br />

Einstellung des Lens F-Stop in Digital Confusion bestimmt. Durch eine<br />

Veränderung dieses Wertes, stellen Sie einen Bereichsradius ein der im<br />

Brennpunkt ist. Für diesen Wert bedeutet dies, je kleiner die Lens F-Stop<br />

Größe ist desto kleiner auch der im Fokus befindliche Bereich sein wird.


14.32 K APITEL VIERZEHN: BACKDROPS UND I MAGE PROCESSING<br />

ANMERKUNG<br />

Für mehr Informationen für die Verwendung der Depth Of Field<br />

Einstellungen, beachten Sie in Kapitel 13 "Depth of Field."<br />

Die Einstellung Blur Size agiert als ein Multiplikator des “defocusing”<br />

Effekts in Digital Confusion. Die Einstellung dieser Steuerung ist ähnlich<br />

dem der Lens F-Stop Einstellung, aber anstatt der Veränderung der<br />

Größe des Bereichs das Scharf dargestellt wird, bestimmt es die Menge<br />

der Unschärfe die diese Pixel erhalten werden. Durch die Eingabe eines<br />

Blur Size Werts von 50%, werden die Bereiche die Unscharf sind, und<br />

durch die Focal Distance und Lens F-Stop Einstellungen definiert sind,<br />

nur die hälfte der errechneten Unschärfe erhalten.<br />

Digital Confusions sonstige Features<br />

Wenn ein Hintergrundbild verwendet wird, möchten Sie unter<br />

umständen Blur Background aktivieren, um es unscharf darstellen zu<br />

können. Da das Hintergrundbild sich unendlich weit entfernt von der<br />

Kamera befindet, erhält es die maximale Unschärfe und dies führt zu viel<br />

längeren Renderzeiten. Effizienter wäre es das Hintergrundbild in einem<br />

Bildbearbeitungsprogramm unscharf zu machen.<br />

Das Feature Render Hidden Geometry zwingt <strong>LightWave</strong> Geometrie<br />

hinter Objekten zu raytracen falls die Objekte durchsichtig werden, wenn<br />

sie unscharf dargestellt werden. Dies ergibt eine viel genauere<br />

Repräsentation des Depth Of Field Effekts aber kann die Renderzeit<br />

steigern. In Multi Pass Renderings und Compositing, kann es akzeptabel<br />

sein dieses Feature nicht zu aktivieren, aber im Normalfall sollte es<br />

schon sein.<br />

ANMERKUNG<br />

Geometrie die Double-Sided ist, funktioniert nicht richtig wenn<br />

Render Hidden Geometry aktiviert ist.<br />

Feineinstellung der Surface Eigenschaften<br />

Manchmal verursacht die Unschärfe von gerenderten Bildern, das<br />

Effekte wie Specularity oder Luminosity vermindert werden. Um dies zu<br />

vermeiden können Sie mit Luminosity Boost oder Specular Boost diese<br />

Effekte deren Einstellung am unteren Rand befinden, multiplizieren.<br />

Jedes Pixel das mit diesen Surface Eigenschaften belegt ist wird die<br />

Intensität entsprechend verstärkt bekommen.


Kuh mit Digitally Confusion<br />

Extended RLA Export (Nur Post Processing)<br />

Dieser Filter speichert Bilder im Extended RLA Format, bekannt für<br />

Arbeiten bei 2D/<strong>3D</strong> Compositing. Das Bild hat Optionale Depth Buffers,<br />

als auch Masken für welches Objekt oder Surface (Material) ein Pixel<br />

herrührt. Geben Sie den Image Base Name in das Eingabefeld oder<br />

verwenden Sie den File Requester Button.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 14.33<br />

Full Precision Blur<br />

Dieser Filter weicht ein Bild auf, indem es Unscharf gemacht wird.<br />

Verändern Sie die Size Werte um den Unschärfegrad Horizontal oder<br />

Vertikal zu erhöhen. Die Einstellungen für Strength bestimmen die Stärke<br />

des Effekts. Sie können auch auswählen ob der Effekt die RGB (Farbe)<br />

oder/und die Alpha Daten betrifft.


14.34 K APITEL VIERZEHN: BACKDROPS UND I MAGE PROCESSING<br />

Sie können den Rendered Alpha (Channel) oder einen Special Buffer<br />

als eine Maske aus den Use Mask Pop Up Menü verwenden. Wenn Sie<br />

möchten, das die Maske vor dem Unscharf zeichnen geschieht, wählen<br />

Sie die Pre-Blur Mask Option, ansonst wird die Maske für jegliches<br />

Unscharfzeichnen herangezogen. Um die Maske zu invertieren, wählen<br />

Sie Invert Mask.<br />

Die Einstellung Special Buffer im Advanced Tab des Surface Editor<br />

kann einen Wert zwischen 0 und 1 haben. 0 bedeutet keine Unschärfe<br />

und 1 volle Unschärfe.<br />

Full Precision Gamma<br />

Anzeige Geräte haben einen Non Liniare Beziehung zwischen den<br />

Pixelwerten und die physikalische Licht Intensität —sie regen den<br />

Anzeigephosphor nicht linear an. Die Nichtlinearität muss kompensiert<br />

werden um die Intensität richtig darzustellen. Die Gamma Correction<br />

Werte ist eine Exponentwert in der Korrekturformel und bestimmt wie<br />

Pixelwerte in Lichtintensität umgewandelt wird. Standardmäßig ist es 2.2<br />

für Bilder die für Video bestimmt sind, aber nicht unbedingt der<br />

Idealwert.<br />

HDR Exposure<br />

Dieser Filter normalisiert High Dynamic Range (HDR) Bilder damit<br />

diese als Image Maps in Applikationen angezeigt werden können die<br />

nicht für HDR ausgelegt sind. Die Abbildung der Intensität ist Non Liniar,<br />

ähnlich der Reaktion auf Licht im menschlichen Auge.<br />

Dieser Filter verarbeitet den HDR Output der bei Radiosity<br />

Renderings entstehen in besser aussehende, hellere Bilder. Dies<br />

geschieht ohne Einfluss auf die Genauigkeit der Lichtsimulation, das<br />

geschehen kann, wenn Sie Amibient Light verwenden oder Lichtquellen<br />

mit extrem hoher Intensität verwenden. Dies ist ein essentieller Teil der<br />

Kamerasimulation, für eine perfekte Digitale Kamera. (Der Filter Virtual<br />

Darkroom ist ähnlich aber noch viel komplexer. Weil dieser den zwei<br />

Stufen Prozess simuliert wenn ein Film auf Licht reagiert und wie die<br />

Print Emulsion auf die Belichtung durch den Filmnegativ reagiert.)<br />

Obwohl Sie diesen Filter im Image Editor anwenden können ist die<br />

Anwendung dort derart beschränkt, dass es nützlicher ist als Image<br />

Filter im Processing Tab des Effects Panel. Das ist hauptsächlich weil die<br />

meisten geladenen Bilder nicht als HDR Bilder geladen werden und<br />

darum nicht vorbereitet werden müssen. Da sollte das normale Gamma<br />

verwendet werden, wenn notwendig. Wenn Sie jedoch ein HDR Bild


einladen, ist es wahrscheinlich wegen der zusätzlichen Daten. (Das<br />

verwenden des HDR Exposure Filter würde einige, wenn nicht alle<br />

zusätzlichen Daten eliminieren.)<br />

HDR Exposure<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 14.35<br />

Der Input Dynamic Range ist eine Information Anzeige die die<br />

Intensität der High und Low Pixelwerte darstellt, die im letzten<br />

bearbeiteten Bild auftauchen. Beachten Sie, dass wenn das Panel zum<br />

ersten mal erscheint, diese Information noch nicht angezeigt werden<br />

kann.<br />

Wenn Sie den Filter nicht auf das ganze Bild (Full Image) angewandt<br />

haben wollen, setzen Sie das Exposure Apply Pop Up Menü auf<br />

Foreground, um es nur auf die Items in der Szene anzuwenden oder auf<br />

Background, um nur den Hintergrund zu beeinflussen (d.h. Ihr Alpha<br />

würde Schwarz sein).<br />

White Point ist die Input Intensität, von der angenommen wird, dass<br />

es das heißeste Weiß ist. Alles Werte darüber werden im Output das<br />

selbe weiß sein. Diese Einstellung wird durch die Auto-Iris Option<br />

überschrieben, wo das White Point basierend auf die aktuellen Input Bild<br />

Daten beruht. Das Einstellen des White Point ist ähnlich wie das<br />

runterregeln der Iris einer Filmkamera um die Helligkeit von<br />

Überbelichteten Teilen auf Photographien zu beschränken.<br />

Der Black Point drückt aus in Prozenten des Nominal Black Point<br />

(1/255), den dunkelsten Non Black Pixel Wert im Input Bild, das erhalten<br />

bleibt. Alles was dunkler ist wird als Schwarz angezeigt. Die Option Auto-<br />

Exposure überschreibt den Black Point indem das aktuelle Bild<br />

herangenommen wird, um den Black Point zu bestimmen. Das<br />

Vermindern des Black Point ist ähnlich dem erhöhen der Belichtungszeit<br />

bei einer Fotographie.<br />

Sobald diese Werte gesetzt sind, wandelt der Filter die<br />

hereinkommende Bildintensität um—in einem Prozess der<br />

Gammakorrektur sehr ähnlich ist—damit die dunkleren Farben einen<br />

größere Ausgangsbandbreite haben als hellere Farben. Mit anderen<br />

Worten, der Filter ändert die Abstand der Intensitätsstufen, damit mehr<br />

Stufen für die niedrigeren Intensitäten und dunkleren Details zur<br />

Verfügung stehen.


14.36 K APITEL VIERZEHN: BACKDROPS UND I MAGE PROCESSING<br />

Soften Reflections (Nur Post Processing)<br />

Dieser Filter macht Reflexionen unscharf. Die Einstellung Blend<br />

ersetzt (Replace) die Reflexion mit einer unscharfen Version, mit<br />

Average werden beide Mittelwerte vermischt, um eine zartere Versionen<br />

zu erhalten, oder verwenden Sie Maximum für das Original und des<br />

Ersatzes, um einen Dunklen Schein auf kosten eines helleren Bildes zu<br />

vermeiden. Sie können die Mischung basierend auf den Alpha Channel<br />

machen oder durch die Intensität der Reflexion (LumaBlend).<br />

Soften Reflections<br />

Soften Reflections kann die Unschärfe anhand des Wertes der Surface<br />

in Special Buffer 1 (Advanced Tab des Surface Editor) skalieren, wenn Sie<br />

Scale By Surface Buffer auswählen. (Ein Wert von 1 bedeutet 100<br />

Prozent.)<br />

Links nach Rechts: SoftReflections ausgeschaltet, Replace,Average und Maximum<br />

Links:Alpha. Rechts: LumaBlend<br />

Render Buffer Export (Nur Post Processing)<br />

Dieser Filter ermöglicht Ihnen Bilder aus einem der internen Buffer<br />

(Source) von Lightwave zu speichern. Die Option Surface Custom im<br />

Source Pop Up Menü erstellt ein Graustufenbild, wo jede Surface des<br />

Objekts einen eigenen Graustufenwert haben kann. Dies wurde dafür<br />

gemacht, um einen Post Processing Effekte auf eine einzel Surface Basis<br />

zu ermöglichen. Ein Surface Graustufenwert (0-255) wird mit der Special<br />

Buffer Option im Advanced Tab des Surface Editor zugewiesen.


Um die Bilddaten umzuwandeln, wählen Sie die Negative Option.<br />

Die Normalize Option ist nur für gewissen Source Auswahlen, die<br />

normalerweise keine Bilddaten liefern wie z.B. X Motion. Normalize<br />

skaliert die Werte auf zwischen 0 und 1.<br />

Mit dem Destination Pop Up Menü, können Sie den ausgewählten<br />

Buffer Bild als eine getrennte Image File speichern, oder die Rendered<br />

RGB oder Rendered Alpha Bilddatei ersetzen. (Wenn Sie Image File<br />

auswählen, stellen Sie den Image Type und geben Sie den vollen Pfad<br />

und Dateinamen in das File Name Eingabefeld ein.)<br />

TextureFilter<br />

Verwenden Sie TextureFilter, um eine ausgewählte Textur zu einem<br />

Bild hinzuzuaddieren noch bevor es verwendet wird. Sie können diesen<br />

Filter z.B. dazu verwenden, um ein animiertes Fractal Noise Muster zu<br />

einem einfachen Schwarzen Bild hinzuzuaddieren. Da die Texturen<br />

dreidimensional sind, das Prucedurals insbesondere, müssen Sie die<br />

Axis Einstellung verwenden, um X, Y, oder Z für die Textur zu<br />

bestimmen. (Bachten Sie dass die Axis Auswahl subtil sein kann.)<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 14.37<br />

Um die Prozedurals in den Viewports zu sehen:<br />

Sie können TextureFilter dazu verwenden, um Procedural Textures im<br />

Viewport vom Layouter darzustellen. Im Grunde weisen die Prozedurale<br />

Textur(en) mit TextureFilter einem Bild und tragen dies dann einer<br />

Surface auf. Und so funktioniert das:<br />

1 Zuerst müsen Sie ein Bild in den Image Editor laden. Es ist egal<br />

welches Bild es ist, weil es von der Texture verdeckt wird.<br />

2 Im Processing Tab des Image Editors fügen Sie den TextureFilter hinzu<br />

und doppelklicken Sie in das Listenfenster, um zu den Einstellungen<br />

zu gelangen. Klicken Sie den Texture Button, um zu den Texture<br />

Editor zu kommen.


14.38 K APITEL VIERZEHN: BACKDROPS UND I MAGE PROCESSING<br />

3 Ändern den Standardmäßig eingestellten ersten Layer Type auf<br />

Gradient. Dies liefert eine Untergrundfarbe. Sie können es auf weiß<br />

belassen oder es verändern.<br />

4 Fügen Sie eine oder mehrere Procedural Texture Layers hinzu und<br />

stellen Sie die so ein wie Sie es sonst auch tun würden.<br />

5 Laden Die Ihr Objekt ein und öffnen Sie den Surface Editor.<br />

6 Klicken Sie auf den Texture Button bei Color. Belassen Sie Layer Type<br />

auf Image Map im erscheinenden Texture Editor.<br />

7 Stellen Sie die Projection so ein wie Sie es normalerweise tun würden<br />

und wählen Sie das Bild aus dem Image Pop Up Menü. Das Procedural<br />

wird nun in Ihrem Viewport erscheinen.<br />

Dots und Crumple auf dem Hinterteil der Kuh<br />

Diese Operation verlangt sehr umfangreiche Berechnungen und der<br />

Layouter könnte schwerfällig wirken während die Texture berechnet<br />

wird.<br />

ANMERKUNG<br />

Das Image Preview Fenster im Image Editor zeigt die Textur auch. Sie<br />

können das Fenster doppelklicken um den Image Viewer zu öffnen von<br />

wo aus Sie das Kompilierte Bild abspeichern können. Dieses kann dann<br />

als Image Map auf die Surface angewandt werden, ohne dass die ganzen<br />

Berechnungen mit dem TextureFilter benötigt werden.<br />

Wenn Sie eine Bilder Sequenz anstelle eines einzelnen Bildes<br />

verwenden, können Sie sogar eine animierte Textur sehen. Beachten Sie<br />

aber, dass wenn eine animierte Textur auf ein Einzelbild angewandt wird,<br />

es nicht animiert erscheint.<br />

Vector Blur (Nur Post Processing)<br />

Der normale Motion Blur von <strong>LightWave</strong> (Camera Properties) kann<br />

längere Renderzeiten, wegen den Multi Pass Antialiasing verbrauchen.


Vector Blur, kann auf der anderen Seite gut aussehende Motion Blur<br />

liefern in einem Bruchteil der Renderzeit.<br />

Die zwei Modi, Vector und Blur, verwenden Bewegungsdaten die die<br />

augenblickliche Pixelbewegung Horizontale und Vertikal definieren. Der<br />

Vector Modus verschmiert die Pixel basierend auf die<br />

Bewegungsinformation, während der Blur Modus die horizotale und<br />

vertikale Daten verwendet um die umgebenden Pixel mit dem einen Pixel<br />

zu vermischen. Blur beeinflusst die umgebenden Pixel inklusive dem<br />

Hintergrund, während Vector nur die Pixel des sich bewegenden Objekts<br />

verändert.<br />

Der Blur Modus sollte in Verbindung mit dem normalen Motion Blur<br />

verwendet werden, der Vector Modus kann jedoch alleine angewandt<br />

werden—Sie brauchen nicht einmal Antialiasing verwenden! Das<br />

Ergebnis kann die Renderzeit drastisch reduzieren.<br />

Unten ist ein Vergleich zwischen dem normalen Motion Blur und den<br />

zwei Modi von Vector Blur.<br />

Links: Regular. Mitte: Blur Modus. Rechts:Vector Modus<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 14.39<br />

Überschneidende Objekte<br />

Da Objekte mit Motion Blur durchsichtig werden, braucht der Filter<br />

etwas im Hintergrund der Bewegungsunschärfe. Wenn Compensate<br />

Background aktiviert ist, verwendet der Filter nicht den Hintergrund und<br />

ist versucht dieses Fehlen zu kompensieren. Dies funktioniert in den<br />

meisten Fällen, aber kann zu einem nicht sehr realistischen Motion Blur<br />

führen.<br />

Wenn Compensate Background nicht aktiviert ist, verwendet der<br />

Filter den Hintergrund. Es wird jedoch das Objekt hinter einem anderen<br />

Objekt nicht zeigen.


14.40 K APITEL VIERZEHN: BACKDROPS UND I MAGE PROCESSING<br />

Links: Compensate Background ist deaktiviert. Rechts: Compensate Background ist aktiviert<br />

Wenn Sie sich überlappende Objekte haben, werden Sie einige Test<br />

renderings machen müssen, um zu sehen, ob Vector Blur akzeptable<br />

Ergebnisse liefert. Wenn nicht, verwenden Sie das normale Motion Blur<br />

von <strong>LightWave</strong>.<br />

High Quality Blur<br />

Wenn Sie Compensate Background deaktivieren, können Sie die<br />

Einstellung High Quality Blur aktivieren. Dies liefert eine bessere<br />

Qualität aber brauch länger beim rendern. In diesem Modus können Sie<br />

nur die Vector Length Einstellung verändern.<br />

Einschränkungen<br />

Ein wichtige Sache die verstanden werden muß im Bezug auf Vector<br />

Blur ist, da es ein Post Process ist. Als solcher, kann versteckte<br />

Geometrie nicht unscharf dargestellt werden und Sie könnten Probleme<br />

mit Motion Blur bei Schatten und sich bewegenden Texturen bekommen.<br />

Aber es kann eine große Hilfe in Verbindung mit dem normalen Motion<br />

Blur sein, indem Sie eine bessere Qualität bei niedrigeren Antialiasing<br />

Einstellungen erhalten (Camera panel).<br />

Video Legalize<br />

Der Filter Video Legalize hätte mit Hot Video den zutreffenderen<br />

Namen gehabt, da es annimmt das reines Schwarz, RGB 0, 0, 0, auf einen<br />

entsprechenden Pedestal gemapped wird durch das Encoding Device<br />

(z.B. 7.5 IRE for NTSC). Das Encoding Device könnet jedoch Hot Pixels<br />

nicht richtig korrigieren—das sind Farben die bestimmte<br />

Videospezifikationen überschreiten. Das ist der Punkt wo VideoLegalize<br />

auf den Plan tritt.<br />

Pixelwerte werden generell auf IRE Einheiten mit Black Point, White<br />

Point und Pedestal Einstellungen, wie folgt skaliert:<br />

Level = Pedestal + (100 - Pedestal) * (pixel - Black) / (White - Black).<br />

White ist immer 100 IRE und NTSC Black ist 7.5 IRE. Für NTSC jedoch,<br />

wird der Level mit: Level = 7.5 + 92.5 * (pixel - Black) / (White - Black)<br />

berechnet.<br />

Normalerweise ist ein RGB Level von 0.0 Black und 1.0 ist White.<br />

Wenn diese für Black Point und White Point Einstellungen verwendet<br />

werden wird der Level 7.5 + 92.5 * (pixel - 0.0) / (1.0 - 0.0) oder nur 7.5 +<br />

92.5 * Pixel, sein. Wenn das Pixel 1.0 ist, ist der Level 100 IRE, und wenn<br />

das Pixel 0.0 ist , ist das Level 7.5 IRE.


ANMERKUNG<br />

Beachten Sie das die eigentliche Berechnung weitaus komplexer ist, als<br />

eben beschrieben, da andere Operationen wie Gammakorrektur auch<br />

anfallen können.<br />

Die Einstellungen haben die Grundeinstellung für NTSC Encoding,<br />

aber Sie können auch PAL aus dem Encoding Pop Up Menü auswählen.<br />

(Beachten Sie, dass Sie auch den Default Button nach der Wahl des<br />

neuen Encoding Items klicken müssen.) Sie können die einzelnen<br />

Einstellung von den Grundeinstellungen aus verändern, wenn Sie es<br />

wünschen.<br />

Das Correct Pop Up Menü bestimmt wie das Bild korrigiert wird, um<br />

innerhalb der spezifizierten Grenzen zu fallen.<br />

ANMERKUNG<br />

Es wird dringend empfohlen VideoLegalize zu verwenden (als Post<br />

Process Image Filter) wenn Sie es vorhaben Ihre Bilder für Video zu<br />

verwenden.<br />

Video Tap (Nur Post Processing)<br />

Der Video Tap Filter speichert ein zweites Bild mit anderen Kamera<br />

und Render Optionen ab. Das ist perfekt für die Situation wo Sie in<br />

Filmauflösung Rendern aber eine Videoauflösung als Preview für Ihren<br />

VideoToaster oder Digitalen Disk Recorder brauchen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 14.41


14.42 K APITEL VIERZEHN: BACKDROPS UND I MAGE PROCESSING<br />

FUN FACTS<br />

Filmemacher heften oft eine Videokamera an eine Filmkamera, um sich<br />

die Tägliche Arbeit anzusehen, ohne den Film entwickeln zu müssen,<br />

was ihnen Zeit und Geld spart. Der Name des Filter rührt von der<br />

Gewindebohrung auf der Filmkamera (Kluge Idee von Brad, noch<br />

besserer Name von Arnie.)<br />

Virtual Darkroom<br />

Der Virtual Darkroom Filter simuliert die photographische einfangen<br />

von Bildern. Es basiert auf A Model for Simulating the Photographic<br />

Development Process on Digital Images, von Joe Geigel und F. Kenton<br />

Musgrave bei den Beratungen auf der SIGGRAPH ’97<br />

Virtual Darkroom<br />

Die Globalen Einstellungen sind die vier Steuerungen am oberen<br />

Rand. Output Type spezifiziert ob das ausgehende Bild Black and White<br />

(Single Plane Grayscale) oder Color (Three Plane RGB) ist. Verwenden<br />

Sie Reset to Default um alle Einstellungen auf den Grundwerten<br />

zurückzusetzen. Sie können Einstellungen Laden und Speichern indem<br />

Sie die Buttons Save Current Settings und Load New Settings<br />

verwenden.<br />

Basic Settings Tab<br />

Basic Settings Steuert alles bis auf die Einstellungen der anderen<br />

Tabs. Negative LUX ist der Belichtungswert für den Neagative Pass—<br />

entsprechend dem einfangen einer Szene mit der Kamera—dass sich auf<br />

die gesamte Helligkeit wirkt. Negative Time ist die Belichtungszeit für<br />

den Negative Pass, in Wirklichkeit die Belichtungs- Einstellung für die<br />

virtuelle Kamera. Positive LUX ist der Beleuchtungswert für den Positive


(printing) Pass. Denken Sie dabei an die Helligkeit der Glühlampe im<br />

Vergrößerer oder im Printing Mechanism. Positive Time ist die<br />

Belichtungszeit während des Printing Pass des virtualen vergrößerers.<br />

Enable Scattering aktiviert einen internen Streuungseffekt. Negative<br />

Width und Negative Height sind die Breite und die Höhe, jeweils in<br />

Millimeter, des virtuellen Negativs. Diese Werte werden für die<br />

Berechung der Streuung und der Körnung. Enable Grain aktiviert den<br />

Körungseffekt. Selwyn Granularity steuert die Intensität der Körnung.<br />

Erhöhung dieser Werte erhöhen die Körnung, sinkende Werte verringern<br />

die Körnung.<br />

Spectral Sensitivity Tab<br />

Wenn der Output Type auf Color gesetzt ist, gibt es sechs Sätze von<br />

RGB Prozent Steuerungen. Jedes RGB Trio spezifiziert die Prozente des<br />

Schwarzweiß Output Plane das Input Bild Plane das in der Steuerung<br />

benannt ist. Z.B. das RGB Trio in der oberen Mitte definiert wie das<br />

Output aus dem Negativ an das Spectral Sensitivety Module<br />

weitergeleitet wird das die Grüne Plane erstellt.<br />

Wenn der Output Type auf Black & White gesetzt ist, spezifizieren Sie<br />

welche Prozentwerte von Rot, Grün und Blauplane des Input Image<br />

verwendet werden, wenn sie in ein einzelnes Schwarzweiß Bild<br />

kombiniert werden. Diese Umwandlung findet zuerst im negativen<br />

(ersten) Pass statt. Während des Printing (zweiter) Pass, gibt es nur eine<br />

einzelne Plane, darum wird Spectral Sensitivity nicht verwendet.<br />

Film, Paper, und MTF Curve Tabs<br />

Sie können bis zu 21 Paare eingeben, um die charakteristische Kurve<br />

von Film und Papier, und der Funktion von Modulation Transfer die für<br />

die Streuungs Berechnung verwendet werden. Für jedes Paar, steht der<br />

erste Wert für Log (Belichtung) und der zweite Wert für die Dichte.<br />

Für alle Curve Tab eingaben, sollten Punkte mit der Ordnung<br />

beginnend mit Pt. 01. Wenn Output Type auf Color gesetzt ist, müssen<br />

Curves für jedes Output Plane gesetzt werden durch die Auswahl der<br />

entsprechenden Unter Tab für Red Plane, Green Plane, oder Blue Plane.<br />

Original Bild.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 14.43


14.44 K APITEL VIERZEHN: BACKDROPS UND I MAGE PROCESSING<br />

Links: Bearbeitung mit TMax 100/PolyMax mit scattering von einem 3.2 mm x 2.4 mm. Rechts: Das selbe mit aktivierten Grain<br />

Links: Bearbeitung mit TMax 100/PolyMax mit Scattering eines .32 mm x .24 mm. Rechts: Das selbe wie oben mit aktivierten<br />

Grain<br />

WaterMark<br />

Der WaterMark Filter erhöht ein Bild im unteren rechten Viertel. Sie<br />

können jedes geladene Bild auswählen. Am besten eignen sich jedoch<br />

Graustufenbilder mit einem schwarzen Hintergrund. Das Eingabefeld<br />

Light Angle bestimmt die Richtung der angedeuteten Lichtquelle.<br />

ANMERKUNG<br />

Andere Filter wie Pixel Filter, können im Image Editor in der Liste der<br />

Image Filter aufscheinen.<br />

WAVEFILTERIMAGE<br />

Der WaveFilterImage Image Filter ermöglicht Ihnen Image Filter, Color<br />

Filters, Grain und Matte Filter auf das ganze Bild zu legen, nur auf den<br />

Hintergrund, nur auf den Objekten, nur auf den Schatten, nur auf den


Special Buffer oder auch von User definierten Farbbandbreiten. Ein<br />

mächtiges Interface mit einem Farb Preview gibt Ihnen die Kontrolle die<br />

Sie benötigen, um Ihr Bild perfekt einstellen zu können.<br />

Image Filter beinhalten Blur, Sharpen, Edge Blend, Saturation,<br />

Negative, High/Low Limit, Palette, Film Grain, und Flip Frame. Der Edge<br />

Blend Filter gibt Ihnen zusätzliche und schnellere Kontrolle über das<br />

Antialiasing, die Ihnen eine 30% bis 50% Renderzeitersparnis bringt.<br />

Color Filters Steuert die RGB Werte, wie auch den Contrast, Midtone,<br />

Gamma, Luminosity und Brightness des Bildes. Die Filter arbeiten mit<br />

der Prozentskala, es können jedoch auch Werte über 100% eingegeben<br />

werden, um alle möglichen interessanten Effekte zu erstellen.<br />

Matte Filters werden verwendet, um Bilder für Compositing zu<br />

erstellen. Teile Ihres Bildes können für die Matte erstellung, auf<br />

Schwarzweiß gesetzt werden. Wenn Sie viel mit Bild Compositing<br />

arbeiten, werden Sie feststellen, dass der Matte Filter ein unbezahlbares<br />

Tool ist.<br />

Um noch mehr Kontrolle zu erhalten, kann Wavefilter mehrmals<br />

hinzugefügt werden, damit Sie mehrere Durchgänge für ein Bild haben<br />

und mit jedem Durchgang wird ein anderer Effekt auf einen anderen Teile<br />

des Bildes gelegt.<br />

WaveFilter Image ermöglicht Ihnen viele Pre und Post Rendering<br />

Operationen direkt in Lightwave zu legen. Es unterstützt das Rendern<br />

über Netzwerke, animierte Einstellungen und Batch Processing.<br />

ANMERKUNG<br />

Speziellen Dank geht an Mike Reed für seine Arbeit an diesem Plugin.<br />

Image Filters<br />

Image Filters können einzeln oder in Kombination mit anderen Filter<br />

verwendet werden. Diese Filter verwenden einfache mathematische<br />

Formel für schnelleres rendern. Diverse einstellbare Presets sind für<br />

schnelle Effekte inbegriffen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 14.45


14.46 K APITEL VIERZEHN: BACKDROPS UND I MAGE PROCESSING<br />

Ausgewähltes WaveFilter Image Image Tab<br />

Blur Image<br />

Blur Image simuliert eine Tiefen Unschärfe das ebenmäßig über das<br />

ganze Bild gelegt wird. Das Bild wird im allgemeinen für den Hintergrund<br />

verwendet, um einen scharfen Kontrast auf Objekte in den Vordergrund<br />

zu erreichen.<br />

Sharpen<br />

Sharpen sucht Kanten (low -pass) und Details, damit die Schärfe<br />

zwischen Surface Farben sich steigern kann indem der Unterschied<br />

zwischen zwei Kanten übertreiben wird.<br />

Edge Blend<br />

Edge Blend ist ein Weichzeichner Tool das die Kanten zwischen zwei<br />

kontrastreichen Surfaces weichzeichnet. Dies hilft den Stufeneffekt bei<br />

Computer Grafiken zu vermindern.


Sie können die Number of Passes dieses Filters steuern. Höhere<br />

Werte geben feinere Überblendungen bei den Kanten. Tolerance<br />

ermöglicht Ihnen die Menge der betroffenen Kanten zu steuern. Sie<br />

können auch mit Object Edges Only den Effekt vermindern.<br />

Multi-Pass Edge Blend<br />

Manche Bilder mit Single Pixel Details, wie z.B. Sterne oder sehr<br />

detailreiche Objekte, verlieren ihre Details, wenn der Edge Blend Filter<br />

hoch genug gesetzt ist um ungewollte Treppen Effekte zu vermeiden.<br />

Erhöhen Sie die Number of Passes um den Detailverlust zu minimieren.<br />

(Beachten Sie das normalerweise eine einzelner Durchgang ausreicht.)<br />

Wenn Sie mehr als einen Durchgang wählen, sucht der Filter nach<br />

Kanten und legt drüber die Überblendung mit der eingegeben Prozenten<br />

geteilt durch die Anzahl der Durchgänge (Number of Passes). Z.B. wenn<br />

Sie vier Durchgänge zu 100% verwenden, wendet der Filter bei jedem<br />

Durchgang nur 25% der Überblendung an.<br />

Sobald der erste Durchgang fertig ist, werden die Kanten nochmals<br />

gesucht, aber diesmal werden weniger Kanten gefunden. Kanten die nur<br />

die 25% Überblendung benötigen werden nicht ausgewählt. Dieser<br />

Prozess wird für alle Durchgänge angewendet. Dies führt zu Pixel die<br />

zumindest eine 25% Überblendung benötigen, wobei die etwas mehr<br />

brauchen, eine 50% Überblendung erhalten usw. Nur die extremsten<br />

Treppeneffekte erhalten eine komplette 100% Überblendung.<br />

Das mehrmalige hinzufügen des WaveFilter Image Plugins kann auch<br />

helfen extreme Treppeneffekte wegzubekommen. So wie bei der<br />

Verwendung von mehreren Number of Passes, wird jede Instanz des<br />

Filters nur die Treppeneffekte bearbeiten die vom vorherigen übrig<br />

geblieben sind. Vergessen Sie aber nicht, dass der volle Prozentsatz der<br />

eingestellten Überblendung zur Wirkung kommt, darum werden Sie die<br />

Werte so niedrig wie nur möglich halten, um eine Über-überblendung zu<br />

vermeiden.<br />

Das anwenden auf gerenderten Bildern<br />

Wenn Sie eine große Anzahl von Frames gerendert haben und Sie der<br />

Meinung sind, dass eine höheres Antialiasing angebracht gewesen wäre,<br />

können Sie einfach den Edge Blend Filter darauf anwenden. WaveFilter<br />

Image benötigt keine Geometrie, um zu funktionieren. Dies kann Sie<br />

davor bewahren, die original Szene nochmals rendern zu müssen.<br />

Um dies zu tun, laden Sie die Bilder als eine Bilder Sequenz und legen<br />

Sie dies als Background Image. Dann setzen Sie die Kamera auf die exakt<br />

gleiche Auflösung wie Sie für die original Bilder verwendet haben und<br />

schalten Sie jedes normale Antialiasing aus. Setzen Sie einen neuen<br />

Namen für die Bildsequenz und Sie sind fertig für dem Post Process.<br />

Saturation<br />

Saturation ermöglicht Ihnen die Sättigung der Bildfarbe zu steuern.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 14.47


14.48 K APITEL VIERZEHN: BACKDROPS UND I MAGE PROCESSING<br />

Negative<br />

Negative gibt Ihnen die Kontrolle wie negativ ein Bild dargestellt<br />

werden soll. 50% neagtiv ist gleich dem RGB Wert 128/128/128.<br />

Limit High/Low Color<br />

Die Einstellungen für Limit High Color und Limit Low Color<br />

verringert die Farben Ihrer Bilder die Sie mit Settings NTSC Kompatibel<br />

machen. Nur die Highlights sind betroffen.<br />

Posterize<br />

Der Posterize Filter reduziert die Farben die verwendet werden um<br />

einen Poster ähnlichen Effekt zu erreichen. Niedrige Werte erlauben<br />

mehr Farben.<br />

Palette Reduce<br />

Der Palette Reduce Filter limitiert die Farben in Ihren Bildern auf<br />

kleinere, ebenmäßig verteilte Farbpaletten. Die Palette Reduction<br />

Methode kann als Preferenz spezifiziert werden, durch die Auswahl von<br />

entweder Average (Standard), NTSC/PAL Luminance, HDTV Luminance,<br />

Nearest Red, Nearest Green oder Nearest Blue.<br />

Diverse Paletten stehen im Use Palette Pop Up Menü zur Verfügung.<br />

Wenn Custom ausgewählt ist, sind auch der Palette Button und das<br />

Eingabefeld verfügbar. Hier können Sie eine Photoshop *.act Datei oder<br />

eine ASCII Datei auswählen die jede Farbe im der gewünschten Palette<br />

definiert.<br />

Film Grain<br />

Wählen Sie Add Film Grain aus, um einen Zufällige Störungseffekt mit<br />

einer Auswählbahren Dichte zu legen. Die Color Einstellung definiert die<br />

Farbe der Körnung. Die Auswahl von Greyscale Grain veranlasst die<br />

Körnung in verschiedenen Graustufen zu erscheinen.<br />

Flip Frame<br />

Flip Frame ist eine schnelle Methode die Bilder schnell Vertikal oder<br />

Horizontal zu drehen.


Color Filters<br />

Die Color Filter geben Ihnen eine allgemeine Kontrolle über die<br />

üblichen Farbeigenschaften.<br />

Ausgewähltes WaveFilter Image Color Tab<br />

Contrast<br />

Der Wert Contrast setzt die Mid Tones eines ausgewählten Teils des<br />

Bildes entweder gegen den Highlight oder Shadow Range. Die Einstellung<br />

Center steuert den Tonal Range des Kontrasts.<br />

MidPoint<br />

Der Wert MidPoint ist dem ähnlich der Brightness Einstellung, nur,<br />

dass es die Mid Tones innerhalb eines ausgewählten Teils des Bildes<br />

betrifft. Verwenden Sie diesen in Verbindung mit Brightness um ein gutes<br />

Ausleuchtungsergebnis zu erzielen. Die Center Einstellung steuert den<br />

MidPoint Tonal Range.<br />

Gamma<br />

Gamma ermöglicht die Kontrolle der Bandbreite zwischen den<br />

dunkelsten und hellsten Gebiete Ihres Bildes.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 14.49


14.50 K APITEL VIERZEHN: BACKDROPS UND I MAGE PROCESSING<br />

Luminance<br />

Luminance fügt eine gesamt Luminiszenz oder Dunkelheit zu einem<br />

Frame hinzu. Schatten, Mid Tones und Highlights sind davon betroffen.<br />

Brightness<br />

Brightness multipliziert den Betrag des Lichts innerhalb des<br />

ausgewählten Teil des Bilds. Mid Tones und Highlights sind davon<br />

betroffen, während dunkle Schatten es nicht sind. Verwenden Sie<br />

Brightness, um die Ausleuchtung innerhalb Ihres Bilds zu justieren ohne,<br />

das Licht oder das Ambient Licht in Ihrer Szene neu einstellen zu<br />

müssen.<br />

Adjust Color<br />

Die Adjust Color Optionen bieten verschiedene Optionen zur<br />

Farbeinstellung.<br />

Mult: Pixel x Percentage schaut sich die Farbinformation in jedem<br />

RGB Channel an und multipliziert die Base Color mit der ausgewählten<br />

Color.<br />

Add: Pixel + Color stellt die Farbinformation durch die Erhöhung der<br />

Menge der R, G und B Farben im Bild ein.<br />

Sub: Pixel - Color stellt die Farbinformation durch Herabsenkung der<br />

menge der R, G und B Farben im Bild ein.<br />

Replace: Pixel = Color ändert die RGB Farbe aus dem aktuellen Base<br />

Color in die ausgewählte Color.<br />

Matte Filters<br />

Das Matte Tab enthält Optionen die einen Einfluß auf den Alpha<br />

Channel des Bildes haben. Sie können das Ergebnis im Image Viewer<br />

sehen, wenn Sie ein Frame rendern (F9) in dem Sie einfach Alpha aus<br />

dem Pop Up Menü im rechten oberen Eck auswählen.<br />

Ausgewähltes WaveFilter Image Matte Tab<br />

Die Auswahl von Custom wandelt den Alpha Channel des betroffenen<br />

Gebiet in ein Graustufenwert um, dass durch das Custom Value<br />

Eingabefeld bestimmt wird.<br />

Die Auswahl All Black setzt den Alpha Channel für das betroffene<br />

Gebiet auf Schwarz. Die Auswahl All White setzt den Alpha Channel für<br />

das betroffene Gebiet auf Weiß. Normalerweise, wollen Sie mit diesen<br />

Affected Areas (Affect Tab) etwas anderes auswählen als Full Frame.


Invert kehrt den Alpha Channel des betroffenen Gebiets um.<br />

The Affect Tab<br />

Ausgewähltes WaveFilter Image Affect Tab<br />

Affected Areas<br />

WaveFilter kann fast alle Filter zu einem Image, Surface, Channel oder<br />

Objekt einer Szene zuweisen. Oft, wenn mehrere WaveFilter Durchgänge<br />

notwendig sind, werden unterschiedliche Teile des Bild bei jedem<br />

Durchgang betroffen sein.<br />

Objects wendet den Effekt auf alle Objekte auch auf Image Mapped<br />

Polygon Background.<br />

Background wendet den Effekt auf den Background an.<br />

Shadows wendet den Effekt auf den Shadow Channel an.<br />

Full Frame wendet den Effekt auf den gesamten Frame an.<br />

High/Low Color Range wendet den Effekt auf einen ausgewählte<br />

Bandbreite von Farben in allen drei Channesl (RGB) an. Die Bandbreite<br />

wird durch Lower Bound und Upper Bound bestimmt.<br />

Selected Surfaces wendet den Effekt auf den ausgewählten Surfaces<br />

an. Surfaces werden als ausgewählt angesenen, wenn Sie einen Special<br />

Buffer haben der größer als Null ist. Um dies zu erreichen, klicken Sie auf<br />

den Special Buffers Button im Advanced Tab des Surface Editors.<br />

Preset Shelf<br />

Klicken Sie Use Shelf um den Standard Preset Shelf für das speichern<br />

und laden von Presets zu benutzen. Sie können eine WaveFilter<br />

Einstellung durch einen Doppelklick in das Preview Image speichern.<br />

Enable/Disable<br />

Sie können schnell alle Filter aktivieren oder deaktivieren in dem sie<br />

den Enable All Filters und Disable All Filters Buttons drücken.<br />

Preview Fenster<br />

Das Preview Fenster wird Sie sehen lassen was die gegenwärtigen<br />

Einstellungen für Auswirkungen haben werden. Die kann etwas Zeit für<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 14.51


14.52 C HAPTER F OURTEEN: BACKDROPS AND I MAGE P ROCESSING<br />

die Berechnung brauchen, darum können Sie die Vorschau deaktivieren.<br />

Sie können auch das letzt gerenderte Bild anstatt des Standardbildes<br />

verwenden.<br />

WaveFilter Image preview window und die Einstellungen


Kapitel 15<br />

Volumetrics


Kapitel 15:<br />

Volumetrics<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 15.1<br />

<strong>LightWave</strong> bietet Volumetrische(volumetric) Effekte—im Wesentlichen<br />

Licht und Partikel Effekte mit physikalischem Volumen. Diese Effekte sind<br />

bekannt aus dem täglichen Leben und können eine entscheidende Rolle<br />

bei der Erstellung von dramatisch realistischen Umgebungen sein. Diese<br />

sind allerdings schwer mit den standard Polygon Modellen<br />

reproduzierbar.<br />

HINTERGRUND<br />

Ein bekanntes Beispiel für volumetrisches Licht ist die Atmosphäre:<br />

Die Farben des Himmels kommen durch die Zerstreuung und Absorbtion<br />

von Licht durch Partikel in den verschiedenen Schichten der<br />

Atmosphäre zustande.<br />

ANMERKUNG<br />

Volumetrische Lichteffekte, wie den Lichtkegel einer Taschenlampe<br />

werden in Kapitel 32 behandelt.<br />

Die Kombination aus Lichtstreuung und Absorption ist der Kern von<br />

volumetrischen Licht Effekten. Zusätzlich müssen auch noch andere<br />

Parameter in betracht gezogen werden, wie die Größe und Form des<br />

Volumens, die Dichteverteilung (innerhalb des Volumens), die<br />

Lichtverhältnisse und das Verhalten des Lichts innerhalb des Mediums.<br />

Durch die Einstellung dieser Parameter ermöglicht Lightwave Ihnen eine<br />

große Auswahl an natürlichen Effekten zu erstellen.<br />

Der Himmel z.B. ist für gewöhnlich Blau weil die Verminderung des<br />

Lichts von der der Wellenlänge und der Entfernung abhängt. Wenn die<br />

Sonne am Zenith steht, muß das Licht durch weniger Schichten der<br />

Atmosphäre hindurch, als wenn die Sonne am Horizont steht. Das Blaue<br />

Licht ist im Zenith stärker als zum Sonnenuntergang, weil die dünnere<br />

Atmosphäre mit den kürzeren Wellenlängen nicht behindert. Bei roten


15.2 K APITEL FÜNFZEHN: VOLUMETRICS<br />

Sonnenuntergängen, lenken die dickeren Schichten der Atmosphäre das<br />

blaue Licht ab, aber die längeren Wellenlängen des roten Lichts<br />

passieren die Schichten der Atmosphäre.<br />

Nebel ist wiederum ein gutes Beispiel. Es ist ein Medium das aus<br />

verdampften Wasser, wo die Dichte nicht homogen verteilt ist. Die<br />

Wasserpartikel im Nebel verusachen ein Zerstreuung/Absorbtions<br />

Phänomen das den Lichteffekt verusacht, während die Dichteverteilung<br />

das globale Aussehen des Nebels ergeben. Wenn Sie einen dicken Nebel<br />

haben, der dicht über den Boden verteilt ist, und mit der Höhe abnimmt<br />

, werden Sie eine Dichteverteilung haben, die hoch in Bodennaehe und<br />

niedrig in der Höhe ist. Wenn Sie dem Nebel Turbulenzen hinzufügen<br />

wollen (um eine mehr Wolkenhaftes Erscheinungsbild zu haben), können<br />

Sie eine Fractal Noise Textur hinzufügen, die eine Unregelmäßigkeit in ihr<br />

Dichtefeld bringt.<br />

Berechungsbelange<br />

Volumetrics werden berechnet indem die mitwirkende<br />

Zerstreuung/Absorption entlang des Strahls (das von der Kamera<br />

kommt) integriert wird. Wenn Sie ein <strong>3D</strong> fraktales Density Field<br />

verwenden, muss diese Integration numerisch geschehen mit einer<br />

geringen Anzahl von Sample Points. In diesem Fall, werden die Werte auf<br />

jedem Sampling Point berechnet. Das bedeutet, für 50 Sampling Punkte<br />

muss der Algoritmus von 50 Density Field Werte, 50 Licht Werte und 50<br />

Zerstreuung/Absoptions Werte berechnen muss. All diese Werte konnen<br />

eine lange Zeit benötigen um berechnet zu werden. Das Verwenden von<br />

weniger Sampling Points erzeugt schnellere Renderings aber bringt<br />

numerische Fehler mit sich: Das Volumetric Aliasing. Volumetrische<br />

Schatten können auf diese Weise erhalten werden indem die<br />

Lichtzustände zu jedem Sampling Point entlang des Strahls gemessen<br />

werden.<br />

Aber bei diesem Modell (das wir als fast model bezeichnen) ist es<br />

nicht möglich den Zustand des Lichts entlang des Lichts zu messen und<br />

als Konsequenz ist es nicht möglich volumetrische Schatten zu erhalten.<br />

Ein anderer wichtiger Punkt über das numerische Thema, ist wie die<br />

Werte eingestellt werden um den gewünschten Effekt zu erzielen. Die<br />

Intensität des Effektes ist immer mit der Länge des Mediums verbunden,<br />

durch das der Strahl durchgehen muß. Das ist naheliegend wenn Sie den<br />

Rauch einer Zigarette mit dem Rauch eines riesigen Feuers vergleichen.<br />

Die Größe des Volumens hat einen großen Einfluß auf das Ergebnis. Das<br />

Verhalten des Lichts kann sich also total verändern, wenn sich die Größe<br />

des Volumens ändert, weil die Absorption die Streuung überwinden kann<br />

und umgekehrt. Ein gutes Beispiel dafür sind Wolken.<br />

Wenn Sie auf Wolken blicken, sehen Sie, dass kleine dünne Wolken<br />

hell und ganz weiß sind, während große und dicke Wolken dunkle graue<br />

Gebiete mit einem dünnen weißen Rand haben. Die dunkle graue Farbe<br />

kommt von der Absorption (verschlucken) des Lichts im inneren der


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 15.3<br />

Wolke. Sogar das zerstreute Licht im inneren der Wolke wird vom Punkt<br />

der Streuung bis zu den Grenzen der Wolken absorbiert. In diesem<br />

Beispiel, hat die Absorption einen Größeren Einfluß als die Zerstreuung<br />

wenn die Dichte größer wird. Unter anderen Umständen jedoch passiert<br />

das umgekehrt. Wenn Sie hohe Absorbtions und Streuungswerte<br />

verwenden, können Sie Effekte wie Explosionen nachmachen, wo es<br />

einen hohen Kontrast zwischen den hellen und den dunklen Gebieten<br />

gibt. Schlußfolgernd kann gesagt werden, wenn Parameter eingestellt<br />

werden, müssen Sie sich bewußt sein, wie groß das Objekt ist an dem Sie<br />

arbeiten.<br />

Über Partikel<br />

Wenn Sie mit Partikel arbeiten, wird eine Kugel aus Gas jedem Partikel<br />

zugewiesen. Als Ergebniss kann gesagt werden, dass eine Partikelwolke<br />

wirklich nur eine Summe von Kugeln ist. Das berechnen des Effekts für<br />

jedes dieser Partikel kann Rechenintensiv sein, speziell wenn viele dieser<br />

Kugeln sich überschneiden. Die Lösung ist die automatische<br />

Skalierungsoption, das die Partikelgröße evaluiert. Somit werden die<br />

Ausmasse jedes Partikel angepasst, damit sie nah genug aneinander<br />

berechnet werden ohne sich zu überlappen. Das Ergebniss ist eine dichte<br />

Wolke die für die Numerische Intergration optimiert ist und kürzere<br />

Renderzeiten erfordert.<br />

NORMAL FOG<br />

<strong>LightWave</strong> kann schnelle Fog (Nebel) Effekte generieren die für viele<br />

Spezialeffekte zu gebrauchen sind. So wie Objekte mit der Entfernung in<br />

echten Nebel übergehen, lässt dieser Effekt die Objekte in der von Ihnen<br />

ausgewählten Nebelfarbe verblassen. Fog umgibt die Kamera in allen<br />

Richtungen, als wäre die Kamera in der Mitte einer riesigen Nebelbank<br />

die sich in allen Richtungen erstreckt.<br />

Die Einstellungen für Fog befinden sich im Volumetric Tab des Effects<br />

Panel (Scene > Effects: Volumetrics). Durch die Einstellung von Fog<br />

definieren Sie eine minimale (minimum) und maximale (maximum)<br />

Entfernung von der Kamera. Innerhalb und jenseits dieses Bereichs,<br />

erhalten Objekte einen gewissen Anteil der Fog Color. Sie können auch<br />

den Prozentanteil der Fog Color bestimmen, dass das Objekt mit der<br />

minimum und maximum Entfernung annimmt.<br />

Das Fog Type Pup Up Menü bestimmt den Charakter Ihres Nebels.<br />

Off, schaltet den Fog Effekt aus. Die Typen von Fog unterscheiden sich<br />

wie dieser in Richtung der Kamera abfällt. Nonlinear 1 ist realistischer in<br />

der Erscheinung, da der Nebel den Anschein erweckt, dass es mit der<br />

Entfernung dicker wird. Nonlinear 2 hat einen steilere Falloff Kurve.


15.4 K APITEL FÜNFZEHN: VOLUMETRICS<br />

Es ist wichtig zu erkennen, dass das Fog Feature keinen wuschligen<br />

volumetrischen Nebel um das Objekt schafft, sondern eher die Farbe des<br />

Objekts in die ausgewählte Fog Color überfürt. Aus diesem Grund erhält<br />

der Backdrop keinen Nebel. Für volumetrischen <strong>3D</strong> Nebel, verwenden Sie<br />

GroundFog, das später besprochen wird.<br />

Eine negative Minimum Distance startet den Neble hinter der<br />

Kamera. Sie können sogar einen größeren minimum Betrag als bei<br />

Maximum Distance eintragen, das den Effekt hat, dass Objekte die näher<br />

an der Kamera sind, mehr im Nebel stehen.<br />

Standardmäßig, wird Fog Liniar zwischen Minimum Distance und<br />

Maximum Distance aufgetragen. Non Lineare Options stehen auch zur<br />

Verfügung. Die Menge des Nebels erhöht sich schneller mit der<br />

Entfernung von der Kamera, dieser Betrag verringert sich aber je näher<br />

dem maximum distance genähert wird. Ein kleiner Graph auf der linken<br />

Seite der Einstellung zeigt wie der Nebel mit der Entferung aufgetragen<br />

wird.<br />

Die Option Use Backdrop Color lässt ein Objekt mit einem beliebigen<br />

Hintergrund den Sie gesetzt haben, inklusive einem Backdrop Image,<br />

übergehen. Dies kann den Effekt haben, dass ein Objekt leicht<br />

transparent erscheint. Verwenden Sie diesen Option, um eine<br />

Unterwasserumgebung oder einen dunstigen nebligen Tag zu<br />

simmulieren. Sie erreichen das z.B. mit einer entsprechenden Backdrop<br />

Color wie einem bläulichen Grün für Unterwasser oder einen gräulichen<br />

Weiß für einen nebligen Tag.<br />

Wenn Sie eine Texture Environment Umgebung (Scene > Effects:<br />

Backdrop) hinzufügen und zusätzlich Use Backdrop Color aktivieren,<br />

kann Ihr Fog (und Backdrop) eine Textur verwenden.


Fog mit Textur<br />

ANMERKUNG<br />

Die Rendergeschwindigkeit des Fast Fog Render Typus für den<br />

volumetrischen Ground Fog hat ihren Preis.Weil es nicht voll<br />

volumetrisch ist, ist die Mischung mit anderen volumetrischen Effekten<br />

wie Volumetric Lights nicht genau. Dies kann zu sichtbaren Artifakten in<br />

Ihren gerenderten Bildern führen.<br />

ANMERKUNG<br />

Beachten Sie auch die Erörterungen über die Option Unaffected by<br />

Fog in Kapitel 9 und die speziellen Anzeige Optionen in Kapitel 6.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 15.5<br />

VOLUMETRIC ANTIALIASING<br />

Die Option Volumetric Antialiasing aktiviert oder deaktiviert das<br />

Antialiasing von volumetrischen Plugins und die der Volumetric Lights.<br />

Wenn diese Option ausgeschaltet ist, werden die volumetrischen Effekte<br />

des ersten Render-Durchgangs gespeichert und in jedem weiteren<br />

Durchgang wiederverwendet, anstatt jedesmal neuberechnet zu werden.<br />

Dies kann nahliegend die Renderzeit verkürzen, aber verbraucht mehr<br />

Speicher und kann Probleme in Verbindung mit Motion Blur oder Depth<br />

of Field bereiten.


15.6 K APITEL FÜNFZEHN: VOLUMETRICS<br />

VOLUMETRIC PLUGINS<br />

Volumetric Plugins werden im Volumetrics Tab des Effects Panel<br />

hinzugefügt.<br />

GROUNDFOG<br />

Verwenden Sie das GroundFog Volumetric Plugin um Ihrer Szene drei<br />

dimensionalen Nebel hinzuzufügen. Der Fog bekommt eine tatsächliche<br />

Größe, darum kann z.B. die Kamera in und aus dem Nebel bewegt<br />

werden. Die ist ein grundlegender Unterschied zum normalen Fog, der<br />

vorher erörtert wurde, wo die Kamera sich immer im Nebel befindet.<br />

GroundFog panel<br />

Mit dem Render Type Pup Up Menü können Sie aus zwei<br />

verschiedenen Typen von GroundFog wählen. Fast Fog ist ein ein Fog der<br />

schneller rendert mit einer einheitlichen Dicke. Im Grunde ist es eine<br />

drei dimensionale Version des normalen Fog. Ray Marcher fügt einen


unebenen Fog ein, speziell wenn Sie eine Textur verwenden. Da dieser<br />

Nebel physikalisch Variiert, wie richtiger Nebel, ist er rechenintensiv,<br />

aber führt zu genaueren und realistischen Ergebnissen.<br />

Wenn Sie Ray Marcher verwenden, können Sie die Größe der<br />

Berechnung mit dem Quality Pup Up Menü am unteren Ende des Panels,<br />

regeln. Fügen Sie eine Textur mit der Option Use Texture. Klicken Sie auf<br />

den Edit Texture Button um den standard Texture Editor aufzurufen.<br />

Eine Nebel Textur macht Ihren Nebel interessanter und weniger Flach.<br />

Die Top und Bottom Einstellungen, steuern die Höhe des Nebels, das<br />

heißt wo der Nebel (Vertikal) beginnt und endet. Falloff bestimmt wie<br />

der Nebel nach Null hin, von Bottom nach Top abfällt. Je höher der Wert,<br />

desto mehr wird der Nebel in seiner Dichte abnehmen. Beachten Sie dass<br />

der Ray Marcher Modus dazu neigt, den Nebel zum Rand hin schnell<br />

abfallen zu lassen, wärend Fast Fog einen gleichmäßigen linearen Abfall<br />

hat.<br />

ANMERKUNG<br />

Vergewissern Sie sich wo die Kamera sich befindet, wenn Sie<br />

GroundFog verwenden. Der Effekt ist am besten von Außerhalb des<br />

Nebels sichtbar.Wenn die Kamera sich innerhalb des Nebels befindet,<br />

kann es sein, dass das Verändern der Einstellungen nicht so ersichtlich<br />

ist.Tatsächlich wäre es besser, normalen Fog zu verwenden, wenn sich<br />

Ihre Kamera immer im Nebel befindet.<br />

Die eingestellten Luminosity und Opacity Werte beziehen sich immer<br />

auf den dicksten Punkt im Nebel.<br />

Nominal Distance ist die Entfernung wo der Nebel den mittleren<br />

Effekt zeigt. Das ist nicht gleich dem Minimum Distance beim normalen<br />

Fog. Sie werden kleinere Werte in kleinen Szenen verwenden wollen.<br />

Große Szenen könnten höhere Werte verlangen, um nahe Objekte nicht<br />

durch den Nebel beeinflußen zu lassen.<br />

Sie können die Farbe des Nebels mit der Einstellung Color bestimmen<br />

oder sie verwenden die Hintergrundfarbe.<br />

Ohne Nebel<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 15.7


15.8 K APITEL FÜNFZEHN: VOLUMETRICS<br />

Links: Fast Fog. Rechts: Ray Marcher Fog mit einer Textur<br />

HYPERVOXELS<br />

Ohne HyperVoxels, also nur mit normalen polygonalen Objekten, sind<br />

realistische Effekte wie Flüssigkeiten, Rauch, Wolken und Feuer schwer<br />

zu bewerkstelligen, wenn nicht unmöglich . Es vereinfacht die Erstellung<br />

von volumetrischen Rendereffekten, wie photorealistische Wolken,<br />

Flammen, Explosionen, Staub, Sternennebel, Kondensstreifen,<br />

Flüssigkeiten, Rauch, Asche, pyroklastische Ströme, Gelatine,<br />

elektromikroskopische Bilder, rostende Materialien, detailierte feste und<br />

felsige Oberflächen und vieles, vieles mehr.<br />

Beispiele für HyperVoxels<br />

HyperVoxels haben, im Gegensatz zu der modellierten Masse bei<br />

normalen <strong>LightWave</strong> Objekten, eine berechnete Masse. Dies öffnet eine<br />

Tür für Effekte die um Klassen größer sind in ihrer Komplexität. Sie<br />

können nun Objekte auf dramatischer Art und Weise verändern, wie z.B<br />

das zusammfügen und zerschneiden von Objekten, ohne mehrfache<br />

Geometrien modellieren zu müssen. Ein bekanntes Beispiel dafür ist die<br />

Substanz in Lavalampen.


HyperVoxel Kuh<br />

HyperVoxels können eine Oberfläche, ein Volumen, oder ein Sprite<br />

sein. Surface Einstellungen für HyperVoxels die nur eine Obefläche haben<br />

sind ähnlich wie für Standard <strong>LightWave</strong> Objekte. Wenn Sie in ein solches<br />

Objekt hineinfliegen, befindet sich nichts darin. Volume HyperVoxels, auf<br />

der anderen Seite, haben ein sichtbares errechnetes Volumen. Sie werden<br />

diesen Effekt für die Erstellung von z.B. Gras, Flammen, Wolken,<br />

Explosionen, oder sogar für kurze Haare und Fell benutzen können. Die<br />

Kamera kann in diese HyperVoxels rein fahren und die Textur sehen. Der<br />

Sprite Modus stellt eine “Scheibe” des Volumen HyperVoxels dar. Es<br />

rendert schneller, besitzt aber nicht die <strong>3D</strong> Qualität des Volume Modus.<br />

HyperVoxel Nebel<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 15.9<br />

Der HyperVoxels Volumetric Filter wird normalerweise Null Objekten<br />

oder Objekten zugewiesen die nur aus Punkten bestehen. Der Grund ist<br />

der, dass Polygone nach dem Rendern sichtbar bleiben könnten, das<br />

meist nicht erwünscht ist. Das verwenden von Polygonen, kann jedoch<br />

die Sichtbarkeit des Objekts in Layout verbessern. In solchen fällen<br />

können Sie die Unseen by Camera Funktion auf dem Hypervoxel Objekt<br />

verwenden.<br />

HyperVoxel Texturen sind <strong>3D</strong> algorithmische Texturen, zum<br />

unterschied zu normalen Surface Bump Maps, die nur den anschein<br />

erwecken, dass sie eine Tiefe haben. Das bedeutet Sie können tatsächlich<br />

sehr nah an die Oberfläche heranfahren und die Textur wird immer noch<br />

Dreidimensional erscheinen. HyperVoxels bieten Sub Pixel Displacement<br />

an, mit dem Ergebniss, dass Surface Details vorhandenbleiben, egal wie<br />

nah Sie heranfahren.


15.10 K APITEL FÜNFZEHN: VOLUMETRICS<br />

Sie können die Position von HyperVoxels bestimmen indem Sie ein<br />

Nullobjekt oder den Punkt eines Objekts verwenden. Wird das Objekt<br />

bewegt, bewegt sich das HyperVolxes Objekt auch. Verändern Sie die<br />

Position der internen Punkte des Objekts, wird sich auch das Aussehen<br />

des HyperVoxel Objekts verändern. HyperVoxels erscheinen um die<br />

Punkte herum und die Entfernung zu einander hat einen Einfluss darauf,<br />

wie das Objekt im ganzen erscheint.<br />

Ein Partikelanimatonssystem wird nicht benötigt. Sie können viele<br />

spektakuläre Effekte erreichen indem Sie Nullobjekte oder animierte<br />

Punkte mit normalen Mitteln verwenden.<br />

ANMERKUNG<br />

HyperVoxel Objekte existieren so wie es normale Objekte auch tun.<br />

Daher werfen sie auch Schatten, werden reflektiert usw. Zur Zeit<br />

jedoch, haben Plugin nicht den Zugang zu allen Lichtinformationen.<br />

Daraus ergibt sich, dass HyperVoxels auch Schatten erhalten, wenn die<br />

Option Receive Shadows im Object Properties Panel deaktiviert ist.<br />

HyperVoxels und Transparente Surfaces<br />

Weil Volumetrics geraytraced werden, müssen Sie transparente<br />

Surfaces raytracen um HyperVoxels hinter diesen sehen zu können. Sie<br />

erreichen dies indem Sie die Ray Trace Transparency Option im Render<br />

Options Panel aktivieren. Dies ist jedoch nicht notwendig wenn der<br />

Refraction Index der transparenten Surface (Surface Editor) größer als<br />

1.0 (auch nicht 1.001) ist und Ray Trace Refraction im Render Options<br />

Panel aktiviert ist.<br />

Auch wenn Sie ein Objekt hinter einem transparenten HyperVoxel<br />

Surface darstellen wollen, müssen Sie die Refraction Option auf Ray<br />

Tracing + Backdrop im HyperVoxels Shading des Environment Tab<br />

stellen.<br />

Aus dem Stand in HyperVoxels<br />

Hier sind einige kurze Übungsbeispiele um aus dem Stand heraus in<br />

HyperVoxels einzutauchen. Komplexere Tutorien finden sie weiter<br />

hinten.<br />

Übung: HyperVoxels Grundlagen<br />

Diese Übung gibt Ihnen ein erstes Gefühl dafür wie HyperVoxels<br />

verwendet werden.<br />

1 Fügen Sie ein Null Objekt in eine leere Szene (Layout) ein.


2 Fügen die den HyperVoxelsFilter im Volumetrics Tab des Effects Panel<br />

(Scene > Effects: Volumetrics) hinzu.<br />

3 Doppelklicken Sie auf den HV 3 Eintrag in der Liste, um das<br />

Einstellungs Panel aufzurufen.<br />

4 Im HyperVoxels Panel, doppelklicken Sie auf das Null Objekt im<br />

Listenfenster. Dies aktiviert HyperVoxels für diese Objekt. Ein<br />

Häckchen erscheint links vom Namen. (Sie hätten auch das Objekt<br />

auswählen könnten und den Activate Button drücken.)<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 15.11


15.12 K APITEL FÜNFZEHN: VOLUMETRICS<br />

5 Der Object Type sollte auf Surface gesetzt sein. Wenn Sie ein Objekt<br />

aktivieren, wird die Automatic Size Funktion ausgeführt. Der Wert 1m<br />

sollte im Feld Particle Size erscheinen.<br />

6 Vergewissern Sie sich, dass die Automatic Preview Option aktivert<br />

ist, damit wir die Ergebnisse unsere Bemühungen sehen können.<br />

Automatic Preview aktualisiert die Vorschau sobald Sie eine<br />

Veränderung durchführen, damit müssen Sie nicht immer Render<br />

klicken. Öffnen Sie VIPER (der Button ist auf der Hauptwerkzeugleiste<br />

von Layout). Sie sollten nun schon einen wenig spektakulären Ball im<br />

VIPER Fenster sehen. Auf jeden Fall ist das schon mal viel<br />

interessanter als ein gerendertes Null Objekt.


ANMERKUNG<br />

Sie können animierte Texturen als Preview mit VIPER betrachten. Für<br />

mehr Informationen sehen Sie in Kapitel 3 nach.Vergessen Sie nicht das<br />

VIPER die Kamera Ansicht (Camera View) verwendet, darum<br />

vergewissern Sie sich dass die Kamera Ihre Partikel sehen kann.<br />

7 Ändern Sie die Particle size auf 2. Der Ball sollte jetzt größer sein.<br />

(Können Sie es glauben, dass er jetzt zwei mal so groß ist?).<br />

Aktivieren Sie den Draft Mode um VIPER zu beschleunigen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 15.13


15.14 K APITEL FÜNFZEHN: VOLUMETRICS<br />

8 Klicken Sie auf den HyperTexture Tab. Das ist der Ort wo Sie die<br />

Surface Texture definieren - das eigentliche Gelände der Surface.<br />

Wählen Sie FBM aus dem Texture Pup Up. Beachten Sie, dass es der<br />

Einstellungen einer Procedural Texture ähnlich ist.<br />

9 Gehen Sie weiter und spielen Sie mit den den unterschiedlichen<br />

Einstellungen auf diesem Tab herum und beobachten Sie wie sich das<br />

HyperVoxel verändert.<br />

10 Sie können auf dem Shading Tab, eigentlich alle standard Surface<br />

Eigenschaften einem HyperVoxel zuweisen. Alle Einstellungen sollten<br />

Ihnen bekannt sein, das diese im Namen und in der Operation<br />

identisch sind mit den normalen <strong>LightWave</strong> Surface Einstellungen.<br />

Probieren Sie verschiedene Werte aus und beobachten Sie die<br />

Auswirkungen im VIPER.<br />

Übung: HyperVoxel Volumetrics<br />

Diese Übung wird Ihnen etwas über die volumetrischen Features<br />

zeigen.<br />

1 Verwenden Sie das HyperVoxel aus der letzen Übung. Verändern sie<br />

den Object Type von Surface auf Volume.<br />

2 Gehen Sie auf das HyperTexture Tab und wählen Sie Turbulence als<br />

Texture aus. Sie sollten nun eine büschelartige volumetrische Wolke


sehen. Dieses Objekt ist komplett Dreidimensional. Sie könnten mit<br />

der Kamera hinein fliegen und würden alle Details sehen. Nun wie<br />

cool ist das?!<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 15.15<br />

3 Lassen Sie uns etwas Farbe hinzufügen. Gehen Sie zum Shading Tab ><br />

Basic Tab und klicken Sie den Color Texture Button.<br />

4 Ändern Sie den standard Layer Type auf Gradient und verwenden Sie<br />

Local Density als den Input Parameter. Dies wird einen Verlauf<br />

basierend auf die Dichte der Wolke legen.


15.16 K APITEL FÜNFZEHN: VOLUMETRICS<br />

5 Erstellen Sie drei Keys: Blau, Gelb und Rot, von oben nach unten. Sie<br />

werden im VIPER Fenster die Vorschau sehen, sobald Sie die<br />

Veränderungen durchführen. Klicken Sie Use Texture, um zu das<br />

Panel zu schließen, wenn Sie fertig sind.<br />

6 Die Optionen im Shading Tab > Basic Tab steuern das Grundaussehen<br />

Ihrer volumetrischen HyperVoxel. Sie könen die Farbe,<br />

Durchsichtigkeit und Dichte Einstellen. Die untere Hälfte des Tabs<br />

steuert den fractalen look Ihres Objekts. Versuchen Sie mit diesen<br />

Einstellungen zu spielen um die Auswirkungen zu sehen.


7 Klicken Sie auf den Advanced Subtab. Wie Sie vielleicht erwarten,<br />

enthält dieser Tab eher Optionen für Fortgeschrittene. Hier finden Sie<br />

Optionen, auf welche Art und Weise das HyperVoxel Objekt<br />

beleuchtet wird, sowie auch die Self Shadow Optionen.<br />

8 Versuchen Sie mit den verschiedenen Einstellungen zu spielen,<br />

inklusive dem Sprite Modus.<br />

Übung: zusammenblenden von HyperVoxel Objects<br />

Diese Übung zeigt wie unterschiedlich HyperVoxel Objekte<br />

miteinander interagieren können.<br />

1 Fügen Sie drei Null Objekte in eine leere Szene (Layout) ein.<br />

2 Bewegen und Keyframen Sie Null (1) nach Y = 1m und Null (3) nach Y<br />

= -1m.<br />

Camera view auf den drei Null Objekte<br />

3 Wählen Sie Scene > Effects: Volumetrics, fügen Sie den<br />

HyperVoxelsFilter ein und Öffnen Sie dessen Panel.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 15.17


15.18 K APITEL FÜNFZEHN: VOLUMETRICS<br />

4 Aktivieren Sie HyperVoxels für alle drei Objekte.<br />

5 Öffenen Sie VIPER und setzen Sie die Preview Options auf Scene<br />

Preview. Dies wird und eine Vorschau auf alle HyperVoxel Objekte in<br />

der Szene gestatten.<br />

6 Wählen Sie Null (1) und wählen Sie New Group aus dem Blending<br />

Group Pup Up Menü im Geometry Tab. Übernehmen Sie den standard<br />

Namen Blend Group (1) durch einen Klick auf OK.


7 Für jedes HyperVoxel setzen Sie die Blending Group auf Blend Group<br />

(1) und den Blending Mode auf Additive (Geometry Tab). Durch das<br />

plazieren aller HyperVoxels in der selben Gruppe, könne sie mit<br />

einander interagieren.<br />

8 Versuchen Sie die Color (Shading Tab > Basic Tab) eines jeden Null<br />

Objekts zu verändern und vergeben Sie auch eine Textur unter<br />

Texture (HyperTexture Tab).<br />

Beachten Sie wie die Oberflächentexturen in einander übergehen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 15.19<br />

Preview Options<br />

Wenn Sie HyperVoxels verwenden, gibt es im Preview Options Pup<br />

Up Menü des VIPER Fenster einige Optionen. Object Preview gibt Ihnen


15.20 K APITEL FÜNFZEHN: VOLUMETRICS<br />

eine Vorschau des ausgewählten HyperVoxel Objektes aus der Kamera<br />

Perspektive. Scene Preview zeigt Ihnen alle HyperVoxel Objekte aus der<br />

Kamera Perspektive. Particle Preview zeigt Ihnen eine vergrößerte<br />

Ansicht eines einzelnen Partikels, dass vor allem hilfreich ist wenn Ihr<br />

HyperVoxel Objekt aus vielen Partikeln besteht.<br />

Das verwenden des Z-Buffer<br />

Die Use Z-Buffer in Preview Option (im Haupt HyperVoxel Panel)<br />

ermöglicht Ihnen Ihr HyperVoxel im zuletzt gerenderten Frame<br />

anzuschauen. (Beachten Sie: Nur im Object Preview oder Scene Preview<br />

Modus.) Vorraussetzung ist, dass die Option Enable VIPER im Render<br />

Options Panel aktiviert ist.<br />

Use Z-Buffer in Preview option in aktion<br />

Sprite Texture Resolution<br />

Die Sprite Texture Resolution Einstellung (im Haupt HyperVoxel<br />

Panel) ist eine Anzeigen Einstellung und hat weder Auswirkung auf das<br />

gerenderte HyperVoxels noch auf VIPER. Es ermöglicht Ihnen die Qualität<br />

der Textur die von den HyperVoxel Partikel in Layout verwendet wird<br />

einzustellen.<br />

HyperVoxels Setting Management<br />

Load/Save Buttons ermöglichen Ihnen das Laden und Speichern von<br />

HyperVoxels Einstellungsdateien. Dies kann dazu verwendet werden, um<br />

Eigenschaftsbibliotheken zu erstellen.


HyperVoxels Setting Management<br />

Verwenden Sie den Copy Button, um die Einstellungen des<br />

ausgewählten HyperVoxel in den Speicher zu kopieren. Dies kann dann<br />

auf ein anderes HyperVoxel Objekt mit dem Paste Button eingefügt<br />

werden.<br />

Sie können HyperVoxels aktivieren oder deaktivieren in dem Sie auf<br />

die Checkmark Spalte klicken. Dabei gehen kein Einstellungen verloren.<br />

Der Activate Button aktiviert das ausgewählte Objekt und setzt alle<br />

Einstellungen auf die Standardwerte zurück. Der Deactivate Button setzt<br />

ein Objekt in den inaktiven Status. Mit Activate und Deactivate, verlieren<br />

Sie jede existierende Einstellung.<br />

Wenn das Show Pup Up Menü auf All Objects gesetzt ist, werden alle<br />

Objekte in der Szene aufgelistet. HyperVoxels Only wird nur HyperVoxel<br />

Objekte auflisten, jedoch auch gesperrte HyperVoxel Objekte.<br />

Object Type<br />

Das Object Type Pup Up Menü ermöglicht Ihnen zwischen den vorher<br />

gezeigten Surface, Volume, und Sprite HyperVoxel Modi zu wechseln.<br />

Verwenden Sie zu Testzecken den Sprite-Mode wenn Sie Ihre<br />

HyperVoxels Animationen entwickeln.<br />

Dissolve ermöglicht Ihnen geziehlt die Transparenz einzelner<br />

Hypervoxels zu ändern: 0% ist volkommen sichtbar und 100% ist<br />

komplett Transparent<br />

Object Type Pup Up Menü<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 15.21<br />

Sprites<br />

Der Sprite Modus stellt einen vereinfachten zwei dimensionalen<br />

Schnitt (oder Scheibe) durch einen Volumetrischen HyperVoxel dar.<br />

Somit kommt mann schneller zu einem visuellen Ergebnis. Sie könnten<br />

das auch als einen Schnitt durch das Volume vorstellen , dass dann auf<br />

ein Polygon gemappt wurde, dass immer in Richtung Kamera zeigt.


15.22 K APITEL FÜNFZEHN: VOLUMETRICS<br />

Sie können Sprite verwenden, um den Einstellungsprozess für die<br />

Surface oder Volume Modi zu beschleunigen. Es ist sogar großartig für<br />

Situationen in denen Sie keinen <strong>3D</strong> volumetrischen Effekt brauchen, wie<br />

z.B. den Schornsteinrauch in der Entfernung.<br />

Sprite mit Hypertexture<br />

Obwohl Sprites von Natur aus zweidimensional sind, können Sie<br />

trotzdem mit der Kamera hindurch fliegen. Das Sprite wird sich langsam<br />

auflösen wenn die Kamera ins innere gelangt und komplett verschwinden<br />

wenn die Kamera die Mitte trifft.<br />

Geometry Tab<br />

Geben Sie einen speziefischen Radius für die einzelnen Partikel in das<br />

Particle Size Feld ein. Klicken Sie Automatic Sizing, um eine<br />

durchschnittliche Größe zu erhalten. Das ist ein guter Weg für einen<br />

Anfangspunkt. Der durchschnittliche Wert basiert auf der Form des<br />

gesamten Objektes. Die Surface der HyperVoxel werden sich bei dieser<br />

Einstellung nicht überschneiden.


ANMERKUNG<br />

Wenn Sei ein Objekt das erste mal aktivieren, wird Automatic Sizing<br />

ausgeführt.<br />

Das Geometry Tab<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 15.23<br />

Die Renderzeit hängt davon ab wieviele Partikel sich gegenseitig<br />

überschneiden. Je mehr Überschneidungen Sie haben, desto länger wird<br />

die Renderzeit betragen. Für schnellstmögliches rendern, versuchen Sie<br />

so wenig Partikel wie möglich und die kleinste Particle Size zu<br />

verwenden, die zu akzeptablen Ergebnissen führt.<br />

Size Variation setzt den maximalen Prozentwert, den eine<br />

Partikelgröße variieren kann. Z.B. eine Partikelgröße von 1m mit einer<br />

Variation von 100% kann so klein wie 1m und so groß wie 2m sein. Die<br />

verwendung einer Variation von 50% führt zu Partikel die von 1m bis<br />

1.5m reichen. Verwenden Sie diese Einstellung um zufällig verteilte<br />

Störungen in der Oberfläche zu erhalten.<br />

Strecken und Rotieren von HyperVoxels<br />

Sie können HyperVoxels auf einer ausgewählten Achse oder basierend<br />

auf der Geschwindigkeit (Stretch Direction) strecken. Der Betrag der<br />

Streckung ist gegeben durch die Stretch Amount Einstellung, die<br />

wiederum animiert sein kann. Wenn Sie Null Objekte verwenden, können


15.24 K APITEL FÜNFZEHN: VOLUMETRICS<br />

Sie HyperVoxels durch die Animation der normalen XYZ Größenwerte im<br />

Layout animieren.<br />

Ein Sprite durch die Geschwindigkeit gestreckt<br />

Hypervoxels beachten auch die Rotation des Objekts<br />

Die Option Maintain Volume im Geometry Tab , veranlasst das<br />

HyperVoxel Objekt sein Volumen beizubehalten. Das bedeutet,wenn es<br />

gequetscht wird bleibt das Volumen erhalten.<br />

Align to Path<br />

Align to Path veranlasst das HyperVoxels zu rotieren wenn es dem<br />

Pfad folgt. Dies kann im speziellen wichtig sein wenn Partikel verwendet<br />

werden.<br />

Verschmelzen von HyperVoxels<br />

Getrennte HyperVoxel Items können miteinander interagieren. Sie<br />

können individuell bestimmen wie das ausgewählte Objekt mit anderen<br />

HyperVoxel Objekte interagieren. Damit HyperVoxels interagieren:<br />

Müssen alle der selben Blending Group angehören<br />

Müssen alle ein Blending Mode ausgewählt haben<br />

Um diese mit VIPER betrachen zu können, müssen Sie Scene Preview<br />

als Preview Options gesetzt haben<br />

Hier werden die beiden Objekte getrennt gezeigt.<br />

Links: Object 1. Rechts: Object 2


(none) bedeutet es wird nicht mit anderen HyperVoxel Items<br />

interagieren.<br />

Keine verschmelzung<br />

Additive schmilzt HyperVoxels sanft zusammen.<br />

Additive auf beiden Objekten<br />

Negative lässt das Objekt Teile anderer HyperVoxels, mit denen es in<br />

kontakt kommt, wegschneiden. Etwa in der Art eines animierten<br />

Boolschen Effektes.<br />

Negative für Object 1 und Additive für Object 2<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 15.25


15.26 K APITEL FÜNFZEHN: VOLUMETRICS<br />

Effector ist eine Kreuzung zwischen Additive und Negative.<br />

Effector auf Object 1 und Additive auf Object 2<br />

Eine Blending Group ist eine Gruppe von HyperVoxel Objekte von<br />

den Sie wollen, dass sie miteinander interagieren. Sie können entweder<br />

eine bereits existierende Gruppe auswählen oder eine neue erstellen.<br />

Show Particles<br />

Die Option Show Particles zeigt Bounding Spheres in den Viewports<br />

an.<br />

Links: Show Particles deaktiveirt. Rechts: Show Particles aktiviert<br />

Verwenden der Farben aus ParticleStorm<br />

Die HyperVoxels verwenden die Fraben aus ParticleStorm Particles,<br />

wenn vorhanden.<br />

ANMERKUNG<br />

Das HyperVoxelsParticles Displacement Plugin ermöglicht Ihnen die<br />

HyperVoxels Partikel Grundfarbe auf die Farbe einer Vertex Color<br />

Map, wenn eine vorhanden ist, umzustellen.


Shading Tab: Surface Mode<br />

Die Parameter im Shading Tab funktionieren wie die Cousinen im<br />

Surface Editor. (Siehe Kapitel 31 für mehr Informationen.)<br />

Shading Tab: Surface Mode<br />

Self Shadows ermöglicht HyperVoxel Schatten auf sich selbst zu<br />

werfen (HyperVoxel wirft Schatten auf andere Objekte auf einer ganz<br />

normalen Art und Weise). Full Refraction zwingt die Strahlen zu<br />

springen jedes mal eine neue Brechungsoberfläche (d.h. transparente)<br />

gefunden wird. Wenn diese Option deaktiviert ist, wird ein<br />

Brechungsvorgang berechnet, der für die meisten Fälle ausreichend ist.<br />

Full Refraction wird auf jeden Fall, die Renderzeit verlängern, aber zu<br />

besseren Ergebnissen führen (Transparent Voxels).<br />

HINWEIS<br />

Sie sollten entsprechende (schneller rendernde) Bump Textures im<br />

Shading Tab benutzen, statt HyperTextures, wenn Sie keine echten<br />

Surface Details benötigen.Vergessen Sie nicht:“Don’t get hyper if<br />

bumping will do” oder “A bump in the night is not worth getting<br />

hyper over.”<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 15.27<br />

Shading Tab:Volume Mode<br />

Die Optionen im Shading Tab für Volume HyperVoxels, die Gas oder<br />

Wolkenähnliche Effekte sind, unterscheiden sich natürlich von denen im<br />

Surface-Mode. Verwenden Sie die Color, Luminosity, Opacity, und<br />

Density Einstellungen, um diese Parameter für volumetrische Objekte zu<br />

ändern.


15.28 K APITEL FÜNFZEHN: VOLUMETRICS<br />

Shading Tab:Volume Mode<br />

Die Thickness Einstellung, die standardmäßig auf 50% gesetzt ist,<br />

ermöglicht Ihnen die allgemeine Schwere des Volumens einzustellen.<br />

Höhere Smoothing Werte ergeben ein weniger scharfkantiges Aussehen<br />

und die Volumen erscheinen wuschelig.<br />

Baking HyperVoxels<br />

Das Baking Feature gliedert HyperVoxels in ein <strong>3D</strong> Gitter von<br />

Subvolumes (eine Space Subdivision) auf. Das reduziert dramatisch die<br />

Notwendigkeit von Berechnungen und ermöglicht das Preprocessing des<br />

HyperVoxel Effekts, inklusive Schatten, Textures usw. Das Ergebnis ist im<br />

Grunde ein Stapel von Image Maps,<br />

Klicken Sie den Options Button, um die Baking Optionen anzuzeigen.<br />

Die Größe des “Image Map Stack” wird im Resolution Pup Up Menü<br />

gesetzt. Die ersten zwei Nummern definieren die Größe des Images und<br />

die dritte definiert die Anzahl der Frames.<br />

Geben Sie den Namen der Datei die gespeichert werden soll in das<br />

Filename Feld ein. Der Animations Codec (File Type) wird verwendet<br />

welches für das Speichern der Volume Daten sehr wichtig ist.<br />

Standardmäßig wird QuickTime Uncompressed verwendet weil dieses<br />

Format den Alpha Channel mitspeichert. Das ist wichtig, weil der Alpha<br />

Channel die Transparenz Informationen des Volumens beinhaltet. Viele<br />

Codecs handhaben den Alpha Channel nicht richtig und die Transparenz<br />

Information wird beeinträchtigt (Beachten Sie dass Sie diese Datei in<br />

einem anderen Programm editieren können oder eines von Grund auf<br />

erstellen könnten.)


Baking Options Dialog<br />

Klicken Sie Bake Object, um die Baking Berechung durchzuführen.<br />

Wenn es fertig, ist sollten Sie bemerken, dass die meisten normalen<br />

Einstellungen ausgeblendet sind bis auf einige Grundlegende Parameter<br />

wie Color, Luminosity, usw. Diese können Eingestellt werden, um das<br />

aussehen des Bake Objektes einzustellen.<br />

Volume Mode Advanced Subtab<br />

Die Unterschiedlichen Items im Render Quality Pup Up Menü<br />

bestimmen den Level Of Detail das die HyperVoxels beim Rendern des<br />

Volumens verwenden. Standardmäßig ist Medium eingestellt und das<br />

sollte für die meisten Situationen ausreichend sein. Near Clip ist die<br />

Entfernung zur Kamera wo das Rendern beginnt. Der Standardwert ist<br />

normalerweise Fine. Ein niedriger Wert rendert feinere Details, aber<br />

braucht länger zum rendern. Sie könnten diese Einstellung ändern, wenn<br />

die Kamera sich innerhalb einer Wolke befindet. Es hängt wirklich von<br />

der Größe des HyperVoxel Objekts ab und der Größe der Details die Sie<br />

sehen wollen.<br />

Volume Mode Advanced Subtab<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 15.29<br />

Die Volumetric Shadows Option erstellt Schatten innerhalb des<br />

Volumens, dass Detail und Realismus hinzufügt. Es kann jedoch die<br />

Renderzeiten signifikant steigern, speziell wenn Sie versuchen sehr<br />

dichte Wolken, wie ein Vulkanrauch zu simulieren. Die Texture shadows


15.30 K APITEL FÜNFZEHN: VOLUMETRICS<br />

Option führt zu sehr realistische Shadings von Hypertexture, steigert<br />

aber die Renderzeit signifikant. Wenn Sie diese Option deaktivieren,<br />

werden Sie die Hypertexture Schattendetails vermissen.<br />

Verwenden Sie das Shadow Quality Pop Up Menü, um die<br />

Renderqualität der Schatten auszuwählen. Shadow Strength setzt die<br />

Dunkelheit der Schatten.<br />

Das Illumination Pup Up Menü bestimmt wie das HyperVoxels<br />

Volumen beleuchtet wird. Self ist so als ob das Licht vom Betrachter aus<br />

kommt. Dies kann nützlich sein, um mehr Details am Objekt zu sehen.<br />

Mit Constant ist die Lichtstreuung konstant. D.h. die Menge des Lichts<br />

das in einem Punkt zerstreut wird, ist proportional zur Menge des Lichts<br />

das dieser Punkt erhält.<br />

Rayleigh simuliert ein starkes nachvorne streuendes Licht innerhalb<br />

des Volumens. Das Licht streut in Richtung des Lichts, relativ zum<br />

Betrachter. Das bedeutet, dass die Erleuchtung am maximalsten ist, wenn<br />

das Licht auf den Betrachter zeigt. Das ist perfekt für hinterleuchtete<br />

Wolken, Rauch usw.<br />

Beer verwendet den Pattern’s Sample Density Amount als<br />

Ausleuchtung, dies reduziert dramatisch den Kontrast zwischen den<br />

beleuchteten Gebieten. Diese Einstellung verwendet das physikalische<br />

Modell der Lichtstreuung innerhalb von Gasen und ist eine gute<br />

Einstellung für Wolken. Für einen cartoonesken Look versuchen Sie<br />

CelShade.<br />

Sie können mit Use All Lights auswählen, ob alle Lichtquellen einen<br />

Einfluss auf die HyperVoxels haben, oder einen oder zwei spezielle<br />

Lichter.<br />

HINWEIS<br />

Versuchen Sie die Verwendung dieser Lichtoptionen zu vermeiden,<br />

wenn Sie Raytracing Shadows verwenden. Geraytracete Schatten auf<br />

Volumetrics sind unglaublich berechnungsintensiv und ergeben oft<br />

unakzeptable Renderzeiten. Ein einzelner Pixel in Volumetrics braucht<br />

20 oder mehr Samples und ein Schatten wird mit jedem Sample<br />

geraytracet.Versuchen Sie Licht und Schatten mit Ambient Intensity<br />

und Surface Luminosity vorzutäuschen oder verwenden Sie Shadow<br />

Map Spotlights.<br />

Ambient Color lässt Sie die Ambient Light Farbe des Volumes<br />

definieren. Diese Einstellung arbeitet Hand in Hand mit der Color<br />

Einstellung im Shader Tab. Ambient Color ist ähnlich dem Ambient Light<br />

in Layout, nur, dass es speziell für das HyperVoxel Objekt gilt. Im grunde<br />

ist der Shading Prozess dem was mit normalen Objekt Surfaces passiert,<br />

sehr ähnlich.


Durch die Art und Weise wie die Illumination innerhalb der<br />

volumetrischen Objekte berechnet werden, kann Ambient Intensity<br />

höher als 100% betragen ohne das Bild zu überbelichten.<br />

Shading Tab: Sprite Mode<br />

Die Optionen im Sprite Modus Basic Subtab sind den Optionen<br />

ähnlich die für den Volume Modus zur verfügung stehn. Dies macht Sinn,<br />

weil der Sprite Modus nur eine Scheibe des Volume Modus HyperVoxel<br />

ist. Density auf Sprites ist ein multiplikator für Opacity und Luminosity.<br />

Tatsächlich ist es das Gegenteil von Dissolve.<br />

Shading Tab: Sprite Mode<br />

Mit der Einstellung Number of Slices können Sie die den “Pseudo-<br />

Volumen-Effekt” dicker machen indem Sie die Anzahl der Scheiben<br />

erhöhen die für das Sprite verwendet werden. Der Standardwert ist 1.<br />

Dies ermöglicht Ihnen etwas näher an den Volume Mode zu gelangen,<br />

wärend Sie die Geschwindigkeit des Sprite Mode beibehalten.<br />

Links nach Rechts: 1-Slice Sprite, 5-Slice Sprite, und Volume Modus<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 15.31<br />

Sie können auswählen ob Sie das Sprite mit allen Lichtquellen<br />

ausleuchten wollen oder mit bis zu zwei speziellen Lichtern.<br />

Im Clips Subtab können Sie ein Bild mit dem Add Clip Buttondirekt<br />

auf das Sprite mappen . Jedes zur Verfügung stehende Bild in der Szene<br />

kann ausgewählt werden. Wählen Sie den Image Editor, um ein Bild zu<br />

laden.


15.32 K APITEL FÜNFZEHN: VOLUMETRICS<br />

Clips subtab<br />

Clips werden zu den HyperTexture hinzugefügt. Wenn Sie es wollen,<br />

das nur das Clip sichtbar ist, setzen Sie die Texture Option auf (none) im<br />

HyperTexture Tab.<br />

Einige Optionen im Alpha Pup Up Menü läßt Sie Teile des Bildes<br />

herausschneiden die Sie nicht verwenden wollen. Wenn ein Bild einen<br />

Alpha Channel beinhaltet, wählen Sie Embedded um den Alpha Channel<br />

zu verwenden. Wählen Sie Luminosity, um die hellen Teile des Bildes zu<br />

behalten. Der Black Modus schneidet die schwarzen Bereiche aus. Der<br />

Threshold Level ermöglicht Ihnen die Bandbreite des als Schwarz<br />

angesehenen zu vergrößern.<br />

Die Rotation Einstellung setzt die Geschwindigkeit der Rotation Ihres<br />

Clips fest. Dies ist perfekt für Effekte wie wogender Rauch und<br />

Explosionen . Je höher die Einstellung des to schneller die Rotation.<br />

Positive Werte lassen den Clip im Uhrzeigersinn rotieren. Die Rotation<br />

zeigt immer zur die Kamera.<br />

Wenn Sie die Farbinformation des Bildes nicht verwenden wollen,<br />

deaktivieren Sie Use Color. Dann wird nur die Graustufeninformation<br />

verwendet.<br />

AntiAliasing bietet besser aussehende Kanten, aber steigert<br />

signifikant die Renderzeit und die Anforderungen an den Speicher.<br />

Wenn Solid ausgewählt ist, wir das Sprite als ein festes Objekt<br />

gerendert, verhindert dabei das normale Ergebnis von sich<br />

überlappenden Sprites (additive Mode).


Sprite Clip Frame Offset<br />

Wenn Sie HyperVoxels mit Partikeln verwenden, können Sie mehrere<br />

Clips verwenden. Die Frame Offset Einstellungen bestimmen wie Sie eine<br />

Image Sequence auf ein gegebenes Partikel mappen wollen. Particle Age<br />

startet die Sequenz bei der Entstehung eines Partikels. Das Bild für einen<br />

Partikel wird sich hier im gleichen Frame unterscheiden. Uniform<br />

verwendet die Layout Zeit als die Zeit für die Sequnece. Das bedeutet<br />

das verwendetet Bild ist in jedem Frame identisch. Wenn das Ende der<br />

Liste erreicht ist, beginnt sie von neuem. Random weist eine zufällige<br />

Abweichung für jedes Partikel zu.<br />

Frame Offset ist eine wichtige Steuerung für Sprite Animationen. Es<br />

erlaubt Ihnen zu entscheiden wie die Bilder den Partikeln zugewiesen<br />

werden. Particle Age ist warhscheinlich das nützlichste. Sie können<br />

buchstäblich hunderte von Partikel haben, wo jedes mit einer<br />

ausgeprägten Image Sequenz gemapped ist. Z.B. können Sie Partikel<br />

haben mit unabhängigen Spritzwasser Bildsequenzen, um ein komplexen<br />

und reichhaltigen visuellen Effekt zu erhalten.<br />

HyperTexture Tab<br />

Das Texture Pup Up Menü bestimmt wie die Textur aussehen wird.<br />

Die Texturen in diesem Menü entsprechen bis hin zum Namen der<br />

Prozedualen Texturen, obwohl nicht alle hier zur Verfügung stehen<br />

(Siehe Kapitel 31 für mehr Informationen).<br />

HyperTexture Tab<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 15.33<br />

Einen großen Unterschied gibt es, wenn Sie ein Volume (Object Type)<br />

HyperVoxel verwenden. In diesem Fall können Sie einen Textureffekt<br />

animieren.


15.34 K APITEL FÜNFZEHN: VOLUMETRICS<br />

Texture Animationseinstellungen<br />

Im Texture Effect Pup Up Menü haben Sie diverse Optionen.<br />

Turbulence lässt eine Texture in Richtung des Betrachters wandern. Es<br />

ist wie das Animieren einer Textur mit Texture Velocity Parameter.<br />

Billowing animiert die Textur durch eine Rotation nach außen entlang<br />

des Geschwindigkeitsvektors (à la Dante's Peak). Es ist besonders gut für<br />

Explosionen. Displace fügt der Textur Variationen zu. Dieser Effekt ist am<br />

besten sichtbar, wenn sich die Textur sich bewegt. Dissolve senkt über<br />

die Zeit allmählich die Dichte. Dadurch werden die Parktikel abgebaut.<br />

Velocity Translate bewegt die Textur in Richtung der Partikel<br />

Velocity. Da jedes Partikel eine andere Geschwindigkeit hat, kann dies<br />

eine coole und komplexe Texturbewegung ergeben. Dissolve & Expand<br />

könnte für Explosionen verwendet werden. Es löst den Effekt auf,<br />

während es expandiert. Einige Versuche werden notwendig sein, um den<br />

gewünschten Effekt zu erhalten.<br />

Die Effect Speed Einstellung ist die Dauer eines Loopingdurchgangs.<br />

Der Wert ist gleich der Prozenten der Default Units in Layout, im<br />

General Options tab des Preferences panel, pro Frame.<br />

ANMERKUNG<br />

Animierte Texturen können im VIPER als Preview abgespielt werden.<br />

Siehe Kapitel 3 für mehr Informationen.<br />

Gradient Input Parameter<br />

Spezielle Input Parameters stehen für Texture Gradiens in den<br />

HyperVoxel Parametern zu verfügung. Particle Age ist einfach das Alter<br />

der (Particle FX) Partikel, in Frames. Particle Speed ist die


Geschwindigkeit der Partikel in <strong>LightWave</strong> Einheiten (normalerweise in<br />

Meter) pro Sekunde. Verwenden Sie Time, um die Einstellung über eine<br />

Auswahl von Frames zu ändern.<br />

Gradient Input Parameter<br />

Der Particle Weight Input Parameter wird mit normalen Lightwave<br />

Objekten verwendet,die Hypervoxels benutzen, und setzt voraus ,das<br />

diese einen Weight Map besitzen. Das Objekt muss auch ein<br />

HyperVoxelsParticles Displacement Plugin hinzugefügt haben. Set<br />

Particle Weight und die Weight map sollten ausgewählt sein.<br />

Object Properties panel<br />

Um den Particle Weight Input Parameter zu verwenden:<br />

1 Erstellen Sie ein Objekt in Modeler.<br />

2 Erstellen Sie eine Weight Map und fügen Sie einige zufällige<br />

Gewichtungen den Punkten ein.<br />

3 Laden Sie das Objekt in Layout.<br />

4 Wählen Sie Scene > Effects: Volumetrics und fügen Sie den<br />

HyperVoxelsFilter hinzu.<br />

5 Öffnen Sie den HyperVoxels Panel und aktivieren sie das Objekt.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 15.35


15.36 C HAPTER F IFTEEN: VOLUMETRICS<br />

6 Öffnen Sie das Properties Panel des Objekts und fügen Sie das<br />

HyperVoxelsParticles Displacement Plugin hinzu. Öffenen Sie die<br />

Options, aktivieren Sie Set Particle Weight und wählen Sie die Weight<br />

Map.<br />

7 Im HyperVoxels Panel, fügen Sie eine Textur zum Particle Size hinzu<br />

und setzen den Layer Type auf Gradient. Wählen Particle Weight als<br />

den Input Parameter. Erstellen Sie einige Keys.<br />

Der Ball. Ihre Ergebnissen wern von der Weight Map abhängen.<br />

Für HyperTexture und Shading Einstellungen, können Gradient<br />

Textures den Abstand zu einem Partikel (entlang einer spezifizierten<br />

Achse) als Input Parameter verwenden. Das ist der Surfaceabstand von<br />

der aktuellen Position des Partikel entlang der ausgewählten Achse.


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 15.37


Kapitel 16<br />

Render Optionen


Kapitel 16:<br />

Render Optionen<br />

Der Render Options Panel (Rendering > Render Options) enthält alle<br />

Einstellungen, um Ihren Output zu steuern. Das bedeutet, das ist der Ort<br />

wo Sie Einstellen wie realistisch Ihre Bilder aussehen werden. Diese<br />

können von Wireframe Tests bis hin zur Photorealistischen<br />

Endversionen. Sie können auch das Fileformat Ihres Outputs, von Singel<br />

Frames bis hin zu Animationen einstellen.<br />

Render Options Panel<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 16.1<br />

RENDER FRAMES<br />

Die Felder Render First Frame, Render Last Frame, Render Frame<br />

Step bestimmen die Spanne von Frames die Sie rendern wollen, wie auch<br />

die Schrittweite. Diese sind unabhängig von den ähnlichen Felder im<br />

Haupinterface, die das Playback der Szene und die Preview Animation<br />

Erstellung steuert.


16.2 K APITEL SECHZEHN: RENDER O PTIONEN<br />

AUTOMATIC ADVANCE<br />

Standardmäßig, wird <strong>LightWave</strong> nur ein Frame auf einmal rendern,<br />

auch wenn Sie eine reihe von Frames eingestellt haben. Nach jedem<br />

Frame das gerendert wurde können Sie den Continue Button im Render<br />

Status Panel drücken (oder die ENTER Taste), um mit dem nächsten<br />

Frame fortzufahren.<br />

Dies könne bei einer 900 Frame Animation recht anstrengen werden,<br />

darum wird die Auswahl von Automatic Frame Advance konstant alle<br />

Frames rendern die in der Spanne definiert wurden, ohne nach jedem<br />

Frame zu stoppen.<br />

WARNUNG<br />

Wenn Sie rendern, vergewissern Sie sich, dass Sie Automatic<br />

Frame Advance ausgewählt haben bevor Sie ins Bett und die Augen<br />

schließen!<br />

RENDER COMPLETE NOTIFICATION<br />

Durch die Auswahl des Frame End Beep, können Sie <strong>LightWave</strong> dazu<br />

anweisen Ihren Computer beepen zu lassen, sobald ein Frame fertig<br />

gerendert oder eine Wireframe Preview erstellt wurde. Dies kann eine<br />

praktisches Feature sein, um Sie zu informieren wenn der Prozess<br />

beendet ist. Der Status des Frame End Beep wird als Standard<br />

gespeichert wenn Sie <strong>LightWave</strong> beenden.<br />

BEOBACHTUNG DES FORTSCHRITTS<br />

Wenn Sie die Option Show Rendering in Progress aktivieren, fügen<br />

Sie ein Vorschaufenster dem Render Status Panel hinzu, dass das Bild<br />

während der Erstellung zeigt. Die Anzahl der Farben in diesem Fenster<br />

hängt von Darstellungseinstellung Ihres Computers ab. Auf jeden Fall,<br />

steht dieses Bild stellvertretend für das entgültige Bild, das in Full Color<br />

mit der entsprechenden Auflösung gerendert wird.


ANMERKUNG<br />

Die Verwendung der Show Rendering in Progress Option braucht<br />

mehr Renderzeit, darum sollte dieses Feature nur für Testrenderings<br />

verwendet werden. Sie sollten es für den entgültigen rendern Vorgang<br />

deaktivieren.<br />

Wenn die Show Rendering in Progress Option nicht aktiviert ist,<br />

erscheint ein ähnlicher Dialog nur ohne dem Preview Bild.<br />

Sie können das Render Status Fenster schließen durch einen Klick auf<br />

den Abort Button oder durch drücken der ESC Taste. Sie können auch<br />

den nächsten Frame rendern (wenn Sie die Auto Frame Advance Option<br />

nicht verwenden) in dem Sie Continue klicken oder durch das drücken<br />

der ENTER Taste.<br />

BETRACHTEN DES FERTIGEN BILDES<br />

Sobald <strong>LightWave</strong> das rendern des Frames beendet hat wird das Bild<br />

mit dem ausgewählten Render Display angezeigt. Die Image Viewer<br />

Option wird in Kapitel 3 beschrieben.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 16.3


16.4 K APITEL SECHZEHN: RENDER O PTIONEN<br />

ANMERKUNG<br />

Die FP (Floating Point) Version des Image Viewer behält die Floating<br />

Point Daten des Bildes.Verwenden Sie es wenn Sie Bilder vom Viewer<br />

aus speichern wollen und die FP Daten benötigen. Beachten Sie das<br />

dies mehr Speicher verbraucht als der normale Image Viewer.<br />

VIPER<br />

VIPER (Siehe Kapitel 3) kann die Information aus dem internen<br />

Render Buffer verwenden, um Aufgaben wie Surface Preview zu<br />

bewältigen. Wenn auf dieser Art verwendet, müssen Sie die Enable<br />

VIPER Option aktivieren. Sie sollten aber wenn Sie rendern diese Option<br />

deaktivieren, da es die Renderzeit und den Speicherverbrauch erhöht.<br />

RENDERN<br />

Um den aktuellen Frame zu rendern, dass durch die Position des<br />

Frame Slider bestimmt ist, wählen Sie Rendering > Render Current<br />

Frame oder drücken Sie F9. Wählen Sie Render Scene, um die gesamte<br />

Szene innerhalb der im Render Options Panel gewählten Frameauswahl<br />

zu rendern oder drücken Sie F10 Vergewissern Sie sich, dass Auto Frame<br />

Advance so gesetzt ist wie gewünscht.<br />

ANMERKUNG<br />

Die Farben auf Ihren Monitor werden nicht den tatsächlichen<br />

NTSC/PAL Farben entsprechen.Wenn es möglich ist, testen Sie einige<br />

Frames aus <strong>LightWave</strong> auf einen Video Monitor vor dem entgültigen<br />

rendern.<br />

Sie können auch nur die ausgewählten Objekte rendern im aktuellen<br />

Frame indem Sie Rendering > Render Selected Objects auswählen. Nicht<br />

ausgewählte Objekte können trotzdem Schatten werfen oder in den<br />

Reflexionen der gerenderten Objekte gesehen werden.<br />

ANMERKUNG<br />

Das Render Status Fenster ist ein Modal Window. Das heißt, dass Sie<br />

keine weiteren Optionen erreichen, bis dieses Fenster geschlossen<br />

wird.


RENDERING TAB<br />

Abhängig von Ihren Bedürfnissen, kann <strong>LightWave</strong> verschiedene<br />

Arten von Output produzieren. Wählen Sie einen Rendering Mode, um<br />

Bilder zu bekommen die am besten Ihrem Projekt entsprechen.<br />

Die Auswahl von Quickshade rendert das Objekt ohne Smoothing,<br />

Texturen, Transparenzen oder Dissolve des Objekts. Es repräsentiert die<br />

Camera View besser als Wireframe und kann praktisch für eine grobe<br />

Überprüfung der Beleuchtung und der Objektpositionen benutzt werden.<br />

Wegen der Geschwindigkeit ist die Verwendung von Quickshade eine<br />

gute Idee für das Testen von CPU intensive Features wie z.B. Mothon Blur<br />

und Depth of Field (Camera Properties Panel).<br />

Quickshade Modus<br />

Wireframe erzeugt Drahtgitterdarstellungen aller Objekte in der<br />

Szene. Es werden alle Polygone eines Objektes in der Surface Color des<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 16.5


16.6 K APITEL SECHZEHN: RENDER O PTIONEN<br />

Basic Tab des Surface Editors. Der Vorteil von Wireframe ist, dass das<br />

Rendering sehr schnell und ideal für die Darstellung der Bewegung der<br />

Objekte ohne Detaildarstellung ist.<br />

Wireframe Modus<br />

HINWEIS<br />

Um eine Solid Wireframe Animation zu erstellen, verwenden Sie die<br />

Unshared Edges, Surface Borders, und Other Edges Optionen<br />

im Edges Tab des Object Properties Panel, und Rendern Sie im<br />

Quickshade Modus.<br />

Realistic ist der Modus, den Sie in der Regel für das abschließende<br />

Rendering verwenden werden. Die Bilder werden in fotorealistischer<br />

Qualtiät gerendert, wobei sie alle Raytracing Funktionen verwenden<br />

können.<br />

Realistic Modus<br />

Ray Tracing Options<br />

Wenn Realistic im Render Mode ausgewählt ist, können Sie auch<br />

jede der <strong>LightWave</strong> Raytracing Funktion auswählen. Raytracing<br />

ermöglicht Ihnen realistische Schatte, Reflexionen und Brechungen zu<br />

rendern.


Ray Trace Shadows veranlasst beleuchtete Objekte einen raytrace<br />

Schatten auf sich selbst und auf andere Objekte zu werfen.<br />

Ray Trace Shadows<br />

ANMERKUNG<br />

Lichter müssen Ray Trace als Shadow Type (Light Properties Panel)<br />

haben.<br />

HINWEIS<br />

Der vernünftige Einsatz der Self Shadow, Cast Shadow, und<br />

Receive Shadow Optionen (Object Properties Panel, Rendering Tab)<br />

für einzelne Objekte beim raytracing von Schatten kann die<br />

Renderingzeit außerordentlich beschleunigen.<br />

Die Auswahl von Ray Trace Reflection ermöglicht Objekte, deren<br />

Oberflächen einen gewissen Grad an Reflectivity haben, die umliegenden<br />

Objekte zu reflektieren.<br />

Ray Trace Reflections<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 16.7


16.8 K APITEL SECHZEHN: RENDER O PTIONEN<br />

ANMERKUNG<br />

Die Surfaces müssen eine der Raytracing Optionen als Reflection<br />

Options (Surface Editor, Environment Tab) gewählt haben, damit die<br />

Reflexionen geraytaced werden können.<br />

Ray Trace Refraction instruiert <strong>LightWave</strong>, die Brechung für die<br />

Oberflächen, die einen gewissen Grad an Transparency und einen<br />

Refraction Index (Surface Editor, Basic Tab) größer als 1 aufweisen, zu<br />

berechnen. Alle Objekte, die durch diese Oberflächen gesehen werden<br />

können, werden, ähnlich einem Strohalm in einem halbvollen Glas<br />

Wasser, verzerrt.<br />

Ray Trace Refraction<br />

ANMERKUNG<br />

Siehe auch den Beitrag über die Option Unseen by Rays in Kapitel 9.<br />

Ray Trace Transparency veranlasst alle Transparenten Oberflächen,<br />

nicht nur Refracting Surfaces, geraytraced werden. Dies ermöglicht auch<br />

volumetrische Effekte (z.B. HyperVoxels) hinter solchen Oberflächen zu<br />

erscheinen ohne einem gezwungenem Refraction Raytracing. Verwenden<br />

Sie dies nur dann wenn notwendig, da diese Option Renderzeit<br />

verbraucht.<br />

Ray Trace Optimization<br />

Raytracing muss in der einfachsten Form herausfinden welcher<br />

Strahl welchen Polygon trifft. Wenn jedoch alle Polygone einzeln getestet<br />

werden müssten, wäre Raytracing für alle bis auf die einfachsten Szenen<br />

unpraktisch sein. Eine Beschleunigungsstrategie wird benötigt, um<br />

Raytracing praktischer zu machen.<br />

Die wichtigste Beschleunigungsstrategie von <strong>LightWave</strong> ist es eine<br />

Hierarchie von Bounding Volumes zu berechnen bevor das eigentliche<br />

Raytracing beginnt. Dies ist zwar mit etwas extra Arbeit verbunden,<br />

macht sich aber bezahlt wenn es um das eigentliche Raytracing geht.<br />

Wenn z.B. 1,024 Polygone in einer Box enthalten sind und ein bestimmter<br />

Strahl diese Box nicht trifft, gibt es keinen Grund zu testen ob dieser<br />

Strahl einen der 1,024 Polygone trifft und das Programm kann sofort die


nächste Box probieren. Mehr sogar, wenn der Strahl die Box trifft, könnte<br />

er trotzdem eine kleinere Box innerhalb der Box verfehlen und kann<br />

somit die Polygone der zweiten Box auslassen usw. Es ist nahliegend,<br />

dass eine solche Technik große Zeitersparnisse ergeben können.<br />

Es gibt viele Wege eine Bounding Volume Hierarchie zu konstruieren,<br />

einige erlauben eine schnelleres Raytracing als andere. <strong>LightWave</strong><br />

verwendet eine einfache und schnelle Methode als Standard. Die Extra<br />

Ray Trace Optimization Option aktiviert eine verfeinerte Methode, eine<br />

die länger braucht aber “engere” Volumes generiert die effizienter<br />

geraytraced werden können.<br />

In Szene mit viel Raytraycing kann Extra Ray Trace Optimization<br />

sehr die Renderzeit reduzieren. Jedoch in Szenen mit viel Gemotrie aber<br />

nicht viel Raytraycing, kann diese Vorberechung jegliche Zeitersparnis<br />

wieder zu nichte machen. Wenn keine Raytracing in der Szene stattfindet,<br />

wird diese Option ignoriert, auch wenn es aktiviert ist. Jedoch ist es<br />

nicht immer ersichtlich ob Raytracing stattfindet oder nicht. Z.b bei<br />

Suface Shader, Volumetrics, Pixel Filter und Lens Flares können<br />

manchmal geraytracet werden, obwohl alle Optionen deaktiviert sind. In<br />

solchen Fällen wird die Vorberechung durchgeführt wenn Extra Ray<br />

Trace Optimization aktiviert ist.<br />

Hier sind einige Faktoren die zu überlegen sind, wenn Sie vorhersagen<br />

wollen ob Extra Ray Trace Optimization helfen oder schaden wird<br />

bezüglich der gesamt Renderzeit.<br />

Bounding Volumes werden jedes mal neuberechnet, wenn sich die<br />

Zeit ändert, deswegen wird, wenn Motion Blur verwendet wird, die<br />

Vorberechnung multipliziert mit der Anzahl der Durchgänge und der<br />

Anzahl der Segmente, im Gegensatz zu einer einmaligen Berechnung<br />

pro Frame.<br />

Die Kosten der Vorberechung hängt nur im Groben von der Anzahl<br />

der Polygone eines jeden Objekts ab aber umfangreiche Geometrie<br />

verlangsamt auch das Raytracing, darum ist es nicht notwendig diese<br />

Option auszuschalten.<br />

Der Vorteil der Benutzung von Extra Ray Trace Optimization hängt<br />

von der Menge des benötigten Raytracing, das oft proportional zu der<br />

Anzahl der Pixeln die mit Schatten, Reflexionen oder Brechung zu tun<br />

haben. Aus diesem Grund steigt der Nutzen mit der Steigerung der<br />

Auflösung. Umgekehrt, die Kosten sind noch immer zu tragen, wenn<br />

Sie eine Testbild mit der 50% Auflösung oder eine Limited Region.<br />

Darum sollten Sie Experimente zur Feststellung ob diese Option<br />

verwendet werden soll oder nicht.<br />

Ray Recursion Limit<br />

Ray Recursion ist die maximale Anzahl der Reflexionen des Lichtes<br />

auf einer reflektierenden Oberfläche. In der realen Welt können Dinge<br />

unendlich oft reflektieret werden, nehmen Sie z.B. zwei<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 16.9


16.10 K APITEL SECHZEHN: RENDER O PTIONEN<br />

gegenüberliegende Spiegel - Sie sehen eine unendliche Zahl von<br />

Reflexionen. Der Wert der Grundeinstellung ist 16, Einstellungen von 0<br />

bis 24 sind möglich. Kleinere Werte rendern natürlich schneller.<br />

HINWEIS<br />

Wenn Sie nicht viele reflektierende Oberflächen in Ihrer Szene haben,<br />

probieren Sie kleine Werte aus (sogar den Wert 1).<br />

Systeme mit mehrfache CPUs<br />

Die Multithreading Einstellung wird auf Systemen verwendet mit<br />

mehren CPUs. Normalerweise sollten Sie diese Zahl auf die Anzahl der<br />

Prozessoren ihres Systems einstellen. Es gibt jedoch Zeiten, wo Sie eine<br />

schnelleres Rendering erhalten wenn Sie eine höhere Zahl einstellen. Sie<br />

werden einige Frames testen müssen bevor Sie mit dem entgültigen<br />

Rendern beginnen.<br />

WARNUNG<br />

Ein Potential für Probleme besteht mit einigen Plugins die nicht für<br />

Multithreading ausgelegt sind.Wenn Probleme auftauchen, versuchen<br />

Sie die 1 Thread Einstellung.<br />

Wenn Multithreading auf 1 gesetzt ist und Show Rendering in<br />

Progress aktiviert ist, können Sie sehen wie das Bild aufgebaut wird.<br />

Wenn eine höhere Einstellung gewählt ist, wird das Fenster so lange<br />

nicht aufgebaut bis das Segment oder der Frame komplett gerendert ist.<br />

Data Overlay<br />

Die Data Overlay Option erlaubt Ihnen eine erklärende Aufschrift (bis<br />

zu 20 Zeichen) zusammen mit einem Hinweis auf den Frame im untern<br />

Teil des gerenderten Bildes zu platzieren. Das ist nützlich wenn Sie eine<br />

große Anzahl an Animationen erstellen, damit andere diese durchsichten<br />

und beurteilen können bevor das entgültige Rendering beginnt. Es kann<br />

zur Identifikation der gerenderten Szene und der spezifischen Frames<br />

die Sie unter umständen ändern wollen dienen. Die Data Overlay Pop Up<br />

Menü Einstellungen bestimmen das Format für die Frame Hinweise.<br />

Geben Sie den Text in das Label Feld. Wenn Data Overlay nicht auf Off<br />

gesetzt ist und das Feld Label leer ist, wird der Name der Szene<br />

automatisch verwendet.


Data Overlay<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Sie Data Overlay aktiviert haben, wenn Sie Ihre Szene<br />

speichern, können Sie auswählen, ob Sie den Namen der Szene als<br />

Label gesetzt haben wollen.<br />

OUTPUT DATEIEN<br />

Animationen können auf zweierlei Weise gespeichert werden: Als<br />

einzelnen Animationsdatei (z.B. AVI) oder als getrennte einzelne Frame<br />

Dateien. Diese schließen sich nicht gegenseitig aus.<br />

Output Files Tab<br />

Um eine Animation zu speichern:<br />

1 Klicken Sie die Save Animation Option um es zu aktivieren.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 16.11<br />

2 Wenn eine zulässige Animationsdatei noch nicht definiert ist (sehen<br />

Sie dazu die Anzeige zur rechten der Animation File Buttons), ein File<br />

Dialog erscheint. Wählen Sie den Ort und den Dateinamen für die<br />

Animation. Vergewissern Sie sich, dass Sie die richtige<br />

Dateinamenendung verwenden.(z.B. COOLANIM.AVI)<br />

Wenn Sie die definierte Animationsdatei ändern wollen, klicken Sie auf<br />

den Save Animation Button und definieren Sie ein neue Animation.


16.12 K APITEL SECHZEHN: RENDER O PTIONEN<br />

3 Wählen Sie den Animation Typ den Sie speichern möchten mit dem<br />

dazugehörigen Type Pop Up Menü.<br />

4 Wenn das Animation Format Optionen hat, wählen Sie den Options<br />

Button um einen Dialog mit den verfügbaren Optionen zu sehen.<br />

Sie können Save Animation aktivieren oder deaktivieren ohne den<br />

Verlust der definierten Animationsdatei.<br />

Spezielle Animations Typen<br />

FilmExpand konvertiert eine Animation von 24 fps (Film<br />

Geschwindigkeit) nach 30 fps (NTSC Video Geschwindigkeit). Die<br />

Interpolation funktioniert am besten wenn Sie Field Rendering (Camera<br />

Properties Panel) verwenden. Wenn Sie Field Rendering auswählen, wird<br />

ein Options Panel erscheinen, wo Sie den Bild Typ für die Speicherung<br />

und die Field Dominace auswählen können.<br />

4XStoryboard erstellt JPEG Bilder der gerenderten Animation. Sie<br />

verwenden diese Option gebrauchen, wenn der Resolution Multiplier<br />

(Camera Properties) auf 25% gesetzt ist, für das Testrenderings einer<br />

Szene. Die Bilder werden 4x so gross wie die Camera Auflösung<br />

gerendert<br />

Storyboard erstellt JPEG Bilder die eine kleine Auflösung der<br />

gerenderten Animation enthalten. Die Bilder werden in sechs mal fünf<br />

Raster gerendert. Jedes fünfte Frame wird dabei ausgelassen.<br />

QuickTime_Stereo wird mit dem AnaglyphStereoCompose Filter<br />

verwendet, das in Kapitel 14 beschrieben wurde, für die Erstellung von<br />

Animationen im red-blue glasses Stil.


QuickTime Virtual Reality Object Saver<br />

QuickTimeVR_Object ist ein QuickTime Virtual Reality TM Object Saver,<br />

das der Kamera die Fähigkeit für Pan und Tilt, innerhalb der Animation<br />

verleiht.<br />

QuickTime Virtual Reality Object Saver<br />

Was ist ein QuickTime VR Object?<br />

QuickTime VR Objecte sind QuickTime Movies die ein Objekt aus<br />

verschiedenen Ansichten darstellen. Spezielle eingebundene Daten die in<br />

diesem ansonst normalen Animation. Quicktime sagt wie diese Frames<br />

abgespielt werden sollen, wenn der User die Maus über dem Bild zieht.<br />

Wenn der Betrachter die Maus runter zieht, lässt der Player eine große<br />

Anzahl von Frames aus, um eines zu finden, das dem Blickwinkel auf die<br />

gleiche Seite des Objekts entspricht, nur von einer darunter liegende<br />

Position. Dies kann die Rotation des Objekts im Raum simulieren, wenn<br />

die Blickwinkel richtig sind.<br />

Sobald Sie eine Szene mit der dazugehörigen Kamera und/oder Objekt<br />

Bewegung erstellt haben, öffnen Sie das Render Options Panel und<br />

wählen Sie QuickTimeVR_Object (.mov) aus dem Type Pop Up Menü.<br />

Klicken Sie den Options Button um die Parameter für Ihre Animation zu<br />

setzen.<br />

Object Settings Tab<br />

Das hier unten angeführte Bild zeigt den Object Settings Tab.<br />

S<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 16.13


16.14 K APITEL SECHZEHN: RENDER O PTIONEN<br />

Columns (Pan Frames) ist die Anzahl der Frames der Horizontal<br />

Views der Animation. Wenn Ihr View von 0 Grad in Frame 0 bis auf volle<br />

360 Grad in frame 20 (der gleiche View wie 0 Grad) geht, dann werden Sie<br />

20 Spalten haben (Frames 000 bis 019).<br />

Die Start Pan und End Pan Werte setzten die Winkel Spanne der<br />

Horizontal Views.<br />

Flip Horizontal Control dreht die Rotationsrichtung des Objekts im<br />

Bezug auf die Horizontale Mausbewegung. Mit anderen Worten, wenn Sie<br />

das Objekt links Ziehen und es sich nach rechts dreht, müssen Sie diese<br />

Einstellung ändern, oder die ganze Animation ändern.<br />

Rows (Tilt Frames) ist die Anzahl der Frames der Vertical Views in<br />

der Animation. In einem QTVR Object Movie bewegt sich die Animation<br />

durch alle Pan Frames in einer Reihe vor dem nächsten Tilt Frame.<br />

Wenn es 20 Pan Frames (000 bis 019, wie oben) gibt, wird der Tilt<br />

Winkel alle 20 Frames sich ändern, damit sequentielle Tilt Werte in den<br />

Frames 000, 020, 040, 060, etc. sind. Das bedeutet das Ihre gesamte<br />

Animation (Tilt Frames)*(Pan Frames) lang sein muß.<br />

HINWEIS<br />

Die Standard Columns und Rows Einstellungen (20 x 20 = 400<br />

Frames) sind mehr als genug für die meisten Anwendungen und Sie<br />

können auch niedrigere Werte verwenden, um die Größe der Datei zu<br />

vermindern.<br />

Die Start Tilt und End Tilt Werte setzten die Winkel Spanne des<br />

Vertical Views.<br />

ANMERKUNG<br />

Die Start und End Einstellungen können den Anschein haben, dass sie<br />

sich nicht ändern wenn das Objekt betrachtet wird aber kann<br />

entscheidend sein wenn das Objekt in größere QTVR Welten<br />

eingebunden wird.<br />

Flip Vertical Control dreht die Rotationsrichtung des Objekts im<br />

Bezug auf die vertikale Bewegung der Maus. Wenn Sie das Objekt hinauf<br />

Ziehen und es rotiert nach unten, müssen Sie diese Einstellung ändern.


Animation Settings Tab<br />

Dieses Tab setzt einige der Fortgeschrittenen QTVR Optionen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 16.15<br />

Frames Per View setzt die Loopgröße der Animation das von jedem<br />

View aus läuft. Wenn dieser Wert größer als eins ist, dann sollte Ihre<br />

Animation jedes Pan View so viele Frames halten, wenn geloopt wird.<br />

Das bedeutet auch das die Länge Ihrer Animaton mit dieser Nummer<br />

multipliziert werden muss. Sie sollten den Pan oder Tilt Frame Anzahl<br />

nicht ändern, QTVR kann dies bewerkstelligen.<br />

Das QTVR Object Format bietet auch einen Alternativen Standort<br />

Feature an, das angezeigt werden kann durch eine Usereingabe, z.B.<br />

wenn der User mit der Maus klickt. Der View States Wert unterstützt<br />

diesen Alternativen Standort, aber wird auch die Anzahl der Frames<br />

multiplizieren. Diese zusätzlichen Frames die von der gleichen Animation<br />

von einem anderen Standort genommen sind, werden an das erste<br />

angehängt. Zur Zeit scheint der Player nur zwei verwendbare Zustände<br />

zu verwenden not clicked und clicked. Theoretisch können höhere Werte<br />

verwendet werden.<br />

Der Kompression Options Button ruft den Standard Quicktime<br />

Kompression auswahl Dialog auf. Es gibt viele Auswahlmöglichkeiten und<br />

die Unterschiede sind subtil. Der einzige relevante Warnung bezüglich<br />

Quicktime ist, dass Sie die die Kompression so setzen sollten, das<br />

Keyframes zu jedem Frame verwendet werden, da solche Movies nicht in<br />

einer linearen Art und Weise abgespielt werden.<br />

Um eine einfache QTVR Szene einzurichten:<br />

1 Fügen Sie drei Null Objekte in eine leere Szene mit dem Namen Pan, Tilt, und<br />

Target ein.<br />

2 Parenten Sie Tilt auf Pan und parenten Sie die Kamera und Light auf<br />

Tilt.<br />

3 Setzen Sie die Kameraposition auf 0m, 0m, -2m.<br />

4 Deselektieren Sie die Motion Channels für X und Y, wie auch alle<br />

Rotationschannels. Die bewegen der Kamera auf der Z Achse<br />

bestimmt die Entfernung vom eigentlichen Objekt, das wichtig ist für<br />

den richtigen Bildausschnitt. Alle anderen Bewegungen werden mit<br />

den Pan und Tilt Null Objekten gemacht.<br />

5 Parenten Sie Pan auf Target, Sie werde es dann zukünftig einfacher<br />

haben.


16.16 K APITEL SECHZEHN: RENDER O PTIONEN<br />

Zu diesem Punkt, sollten Sie schon entschieden haben wie viele Rows<br />

(Reihen), Coloms (Spalten), View States und Animation Loop Frames<br />

Sie erstellen wollen. Hier werden wir die Standardeinstellungen<br />

verwenden.<br />

Es ist am besten mit dem innersten Loop zu beginnen. Da wir die<br />

Standardeinstellungen verwenden mit keinen zusätzlichen Animation<br />

Loop Frames (Frames Per View ist 1), ist der innerste Loop ein Pan<br />

Bewegung.<br />

6 Erstellen Sie ein Keyframe für das Pan Objekt in Frame 20, mit einem<br />

Heading von -360 Grad.<br />

7 Im Graph Editor, wählen Sie beide Keys und setzen die Incoming<br />

Curve, Pre Behavior und Post Behavior auf Linear. Das sollte eine<br />

konstante Heading Rotation von einer Drehung alle 20 Frames<br />

ergeben.<br />

Wenn wir entschieden haben nur einen Tilt Frame zu verwenden,<br />

wäre unsere Arbeit beendet. Wir haben aber entschieden 20 Tilt<br />

Frames die sich über 180 Grad erstrecken. Das bedeutet das jedes Tilt<br />

Frame sollte sich genug vergrößern damit die letzte Reihe sich auf -90<br />

Grad befindet.<br />

Wenn wir einfach 180 Grad/20 oder 9 Grad genommen hätten würde<br />

der Pitch des Tilt -90 Grad bei genau 400 liegen, den Ersten Frame<br />

nach unserem Render! Das verwenden von 180 Grad/19 = 9.47 Grad<br />

wird den Tilt auf -90 Grad am Ende der 19 Reihe bringen, damit wird<br />

unserer Animation einen Pan genau darunter und genau darüber<br />

beinhalten. Da es 20 Pan Frames gibt, müssen wir jeden Tilt Winkel<br />

für genau so viele Frames anhalten.<br />

Kurz gesagt, Unsere Motion Curve sollte mehr wie eine Treppe<br />

aussehen als wie die perfekte Linie der Pan Heading Kurve. Um<br />

speziefische zu sein, die Kurve des Tilts Pitch Winkel sollte eine<br />

Treppe mit einer Höhe von 9.47 Grad und einer Breite von 20 frames,<br />

das sich von 90 bis -90 Grad erstreckt. Zum Glück ist das für uns recht<br />

einfach bewerkstelligt.


8 Im Graph Editor, setzen Sie den Key in Frame 0 in Tilts Pitch Channel<br />

auf einen Wert von 90 Grad und erstellen Sie einen Keyframe in Frame<br />

20 mit dem Wert 80.53 Grad (90-9.47). Setzen Sie den Incoming Curve<br />

auf Stepped, und den Post Behavior auf Offset Repeat. Die<br />

Kamerabewegung sollte nun fertig sein.<br />

9 Sie können die Szene speichern als eine einfache QTVR Vorlage.<br />

Um eine interessante QTVR Object zu erstellen, Brauchen Sie etwas<br />

das gerendet werden sollte. Wenn Sie ein Objekt das zu groß oder zu<br />

klein ist laden, können Sie die Kamera entlang der Z Achse verschieben<br />

(verwenden Sie das Local Koordinatensystem).<br />

Wenn sich das Objekt ausserhalb des Zentrums befindet, sollte es<br />

bewegt werden. Das Objekt sollte in den Bildausschnitt in allen Views<br />

passen, darum ist es wichtig die Enden und die Mitte der Animation zu<br />

überprüfen, aber nur das Z Keyframe in Frame 0 darf gesetzt werden.<br />

Versuchen sie das Kuh Objekt zu laden und folgen Sie die<br />

vorangegangenen Schritte um Ihre eigene QTVR Animation zu erstellen.<br />

ANMERKUNG<br />

Es gibt viele Wege um eine <strong>LightWave</strong> Szene einzurichten um ein<br />

QTVR Object Movie zu rendern. Die obige Vorgehensweise ist nur<br />

eine von vielen Methoden.<br />

Sichern einzelner Bilder<br />

Sie können auch jedes Frame als eine eigenen Datei speichern.<br />

Um jedes Frame als individuelle Datei während des renderns zu<br />

speichern:<br />

1 Aktivieren Sie die Save RGB oder Save Alpha Option.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 16.17<br />

2 Wählen Sie den Ort und den Basisnamen (wird unten beschrieben) im<br />

File Dialog das erscheint wenn Sie den RGB Files oder Alpha Files<br />

Button drücken. Es wird empfohlen verschiedene Namen für RGB und<br />

Alpha Dateien zu verwenden, damit eine überschreibung der Dateien<br />

vermieden wird - nein besser wäre es zu einer Regel zu machen!<br />

3 Wählen Sie das Dateiformat das Sie verwenden wollen mit dem<br />

dazugehörigen Type Pop Up Menü.


16.18 K APITEL SECHZEHN: RENDER O PTIONEN<br />

ANMERKUNG<br />

Siehe Appendix für Informationen über Dateiformate<br />

Die Verwendung von 32 Bit RGB Formate<br />

Wenn ein 32 Bit RGB Bild Format ausgewählt ist, wird die 8 Bit Alpha<br />

Bild Daten automatisch mit den 24 Bit Daten der selben Datei<br />

abgespeichert. Alpha Channels sind nützlich für die Erstellung von<br />

Masken um eine Animation in eine andere Animation einzugeben oder<br />

mit einem Video Switcher, um die Animation mit einem Live Video zu<br />

überblenden.<br />

Das verwenden von 32 Bit RGB Bilder kann zu unerwarteten<br />

Ergebnissen führen, wie z.B. dass nur Teile oder das ganze Bild nicht auf<br />

die Surface sichtbar wird, wenn gerendet wird, wegen dem Alpha<br />

Channel Masking. Das Alpha Channel wird im OpenGL nicht<br />

berücksichtigt. (Auf jeden Fall können Sie den Alpha Channel im Image<br />

Editor deaktivieren.)<br />

Wählen eines Dateinamen Formates<br />

Wenn Sie ein RGB oder Alpha Bild speichern, fügt <strong>LightWave</strong> dem<br />

“Basis” Namen eine numerische Endung hinzu, basierend an gerenderten<br />

Frame. Der Typ der Endung wird im Output Filename Format Pop Up<br />

Menü gesetzt. “Name” wird durch den Basisnamen ersetzt. Die Nummer<br />

eins mit den vorangestellter Nullen (z.B. 0001), zeigt die Anzahl der<br />

Nummern die für die numerische Sequenz verwendet wird. Die Standard<br />

PC Dateiendung wird die “.xxx” ersetzen.<br />

Z.B. mit Name001, wird Frame 34 einer Animation mit dem<br />

Basisnamen EXPLODE würde als EXPLODE034 gespeichert. Das verwenden<br />

von Name001.xxx, mit EXPLODE als Basisnamen, und dem Targa<br />

Dateiformat, würde das 56te Frame als EXPLODE056.TGA gespeichert<br />

werden.<br />

ANMERKUNG<br />

Das .xxx Format ist für die normale Verwendung, da die meisten<br />

Applikationen Dateinamensendungen verlangen.<br />

Ein Dateinamen Beispiel erscheint rechts von den Speicher Buttons.<br />

Das letzte verwendete Output Filename Format wird als Standard<br />

gespeichert für das nächste mal wenn Sie <strong>LightWave</strong> verwenden.<br />

WARNUNG<br />

Wenn die Bilder auf einer Plattform verwendet werden die nur “8+3”<br />

Dateinamen beherrschen, vergewissern Sie sich, dass Sie den


Basisnamen aus maximal vier oder fünf Zeichen (abhängig davon ob sie<br />

Name001 oder Name0001 Output Filename Format verwenden).<br />

Fader Alpha<br />

Wenn Sie Planen mit <strong>LightWave</strong> einen Alpha Channel zu erstellen, um<br />

zusammen mit einem externen Video Fader oder Liniear Keyer zu<br />

arbeiten oder einem anderen Compositing Programm, müssen Sie<br />

vielleicht den Fader Alpha Mode aktivieren. Bestimmte Switcher können<br />

Alpha Bilder als Fade Control nutzen. Wenn Sie diesen Modus<br />

verwenden, berechnet <strong>LightWave</strong> das gespeicherte RGB und das Alpha<br />

Bild etwas anders. Transparente Items in einem RGB Bild werden in einer<br />

intensivierten Art und Weise gerendert, mit Rauen Kanten. Lens Flares<br />

erscheinen übertrieben. In Alpha Bilder jedoch, werden die<br />

Transparenzen richtig gerendert, damit die entsprechenden<br />

Transparenzstufen verwendet werden, wenn die RGB Bilder mit dem<br />

Alpha Channel kombiniert werden.<br />

WARNUNG<br />

Verwenden Sie diesen Modus nicht wenn Sie vorhaben die Bilder<br />

digital in <strong>LightWave</strong> oder einem anderen digitalen Compsiting<br />

Programm das additives Compositing erlaubt zu mischen.<br />

BILDER AUF BAND AUFNEHME<br />

Ist die Serial Port Recording Option aktiv, können Sie <strong>LightWave</strong><br />

veranlassen, Record Befehle an einem Singel Frame Controller zu<br />

schicken und auf einem VTR Deck Frames aufzunehmen. Diese Befehle<br />

werden nach jedem Frame das gerendert wurde geschickt.<br />

Der Name Ihres seriellen Ports muß in das Serial Port Name Feld<br />

eingegeben werden. bei einem PC können Sie z.B. COM1: oder COM2:.<br />

eingeben. Der Name des seriellen Ports wird beim Verlassen von<br />

<strong>LightWave</strong> als Standard gesichert.<br />

Geben Sie die entsprechenden Befehle in die Setup Command 1,<br />

Setup Command 2, und Frame Record Command Felder ein. (Diese<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 16.19


16.20 C HAPTER S IXTEEN: RENDERING O PTIONS<br />

unterscheiden Sich in Abhängigkeit vom Hersteller des<br />

Aufzeichnungsgeräts. Beachten Sie die Dokumentation für Anweisungen<br />

und Sachgemäße befehle.) Es gibt Buttons, um die Einrichtungsbefehle<br />

manuell zu senden.<br />

Der Frame Record Command verzögert das Playback des Frames, um<br />

den Rekorder genügend Zeit zu geben zum Zurückspulen und Einlocken<br />

für die Einzelbilder Editierung. Frame Record Delay wird, wenn benötigt,<br />

eingesetzt, damit genügend Zeit für den Preeoll zum gewählten Punkt<br />

vorhanden ist, bevor der erste Frame abgelegt wird. Sie können auch<br />

eine zusätzliche Zeit für den ersten Frame hinzufügen.<br />

Viele Einzelbildkontrollgeräte benötigen einen Wert für den Startpunkt<br />

(in der Regel eine Timecode Zahl). Um einen Startpunkt einzugeben<br />

drücken Sie die S Taste. Der Starting Position Requester erscheint, wo<br />

Sie den Wert für die Startposition eingeben. (Beachten Sie: Eine Starting<br />

Position wird nur dann angewandt, wenn Ihr Frame Record Command<br />

den # Kontrollcode verwendet.)<br />

Wenn Sie Ihr Aufnahmegerät vor Verschleißerscheinungen zu<br />

bewahren, rendern Sie einfach alle Frames auf Ihre Festplatte . Dann<br />

erstellen Sie eine neue Szene mit der vorhandenen Image Sequenz als<br />

Background Image (Effects Panel, Compositing Tab). Rendern die neue<br />

Szene und nimmt die Bilder auf.


Kapitel 17<br />

Particle FX


Kapitel 17:<br />

Particle FX<br />

Mit dem in <strong>LightWave</strong> integrierten Partikelsystem Particle FX, können<br />

Sie Effekte wie Funken, Explosionen, Flüssigkeiten, Rauch und vieles<br />

mehr erstellen. Weil das System intergriert ist, besteht keine<br />

Notwendigkeit für ein sekundäres Interface oder die Verdoppelung<br />

existierender Items wie z.B. der Kamera. Alles wird vom normalen<br />

<strong>LightWave</strong> Interface aus bedient, dadurch wird die Lernkurve enorm<br />

reduziert.<br />

Particle FX bringt diverse Grundsteuerungselemente mit sich: Emitter,<br />

Wind, Collision und Gravity. Sie können eines oder mehrere davon in Ihre<br />

Szene einfügen. Dann kann jedes davon mit eigenen Eigenschaften belegt<br />

werden, um genau die Effekte zu erstellen, die Sie sich wünschen.<br />

PARTIGONS<br />

“Partigons” ist ein spezieller Objekttyp für Partikel. Partigons stellt<br />

das Mittel für Partikelsysteme (wie Particle FX) zur Verfügung, um<br />

automatisch Single Point Polygone zu erstellen, wenn sie benötigt<br />

werden. Sie können diesen Single Point Polygone Surface-Eigenschaften<br />

zuweisen, um sie beim rendern sichtbar zu machen.<br />

DIE PANELS VON PARTICLE FX<br />

Das Particle FX Browser Panel ist der Ort wo Sie die Verschiedenen<br />

Controller hinzufügen. Von hier aus können Sie die Property Panels für<br />

die Controller die Sie hinzufügen, öffenen. Um dieses Panel zu öffnen<br />

wählen Sie Scene > FX_Browser.<br />

.<br />

ParticleFX Browser Panel<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 17.1


17.2 K APITEL SIEBZEHN: PARTICLE FX<br />

HINWEIS<br />

Lassen Sie dieses Non Modale Panel geöffnet wärend Sie Partikel<br />

verwenden, es wird Ihnen beim hinzufügen von Controllern und dem<br />

ändern von Eigenschaften viel Zeit ersparen.<br />

Um einen Particle FX Controller hinzuzufügen:<br />

Wählen Sie aus dem Add Pop Up Menü den Controller den Sie<br />

hinzufügen möchten. Normalerweise ist der erste Controller der<br />

hinzugefügt wird, ein Emitter<br />

Hinzufügen eines Controllers<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Sie einen Controller vom Particle FX Browser aus hinzufügen,<br />

wird normalerweise ein Null Objekt der Szene hinzugefügt. Dann wird<br />

ein Particle FX Custom Objekt Plugin hinzugefügt (z.B. FX_Emitter,<br />

FX_Wind, etc.). Sehen Sie einfach im Geometry Tab im Object<br />

Properties Panel nach.<br />

Um einen Particle FX Controller zu löschen:<br />

Wählen Sie und löschen Sie, wie Sie es auch mit jedem anderen Item<br />

in Layout machen würden (Items > Clear > Clear Selected Item).<br />

Um das Property Panel eines Controllers zu öffnen:<br />

1 Wählen Sie den Contoller aus dem Item Pop Up Menü.<br />

2 Klicken Sie den Property Button.


ANMERKUNG<br />

Sie können das Property Panel des aktuellen Controllers auch anzeigen<br />

lassen, indem Sie Scene > FX_Property auswählen.<br />

Der Start Button<br />

Einige Effekte müssen im voraus berechnet werden, damit diese in der<br />

Vorschau betrachtet werden können. Das ist dann der Fall, wenn Sie<br />

Partikel haben, die miteinander interagieren oder wenn Sie eine sich im<br />

nachhinein deformierende Geometrie haben. Durch das aktivieren des<br />

Start Buttons, beginnt Particle FX die Simulationen zu berechnen die<br />

gerade in der Szene eingestellt sind. Der Fortlauf der Simulation wird in<br />

der Output Anzeige, die sich unten am Particle FX Browser befindet,<br />

dargestellt. Eine Abkürzung befindet sich in Layout unter Scene ><br />

FX_Start.<br />

ANMERKUNG<br />

Viele Szene brauchen diesen Vorgang nicht, aber wenn Sie unsicher<br />

sind, ein Klick auf Start hat keine schadhaften Auswirkungen.<br />

Der Save Button<br />

Ein klick auf den Save Button Speichert alle Bewegungen der Emitter<br />

in einzelne Datein in den PFX Ordner (im Option Dialog definiert). Diese<br />

können mit der Load Motion Option im File Tab des Emitter Panels<br />

geladen werden.<br />

Options Dialog<br />

Der Options Dialog hat einige Optionen die die Art und Weise wie<br />

<strong>LightWave</strong> Partikel berechnet, beeinflusst.<br />

Options Button<br />

Options Panel<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 17.3


17.4 K APITEL SIEBZEHN: PARTICLE FX<br />

Die Background Job Option aktiviert Multithreading. Die Option<br />

update by Background Job aktualisiert Layout, wenn die Berechnungen<br />

im Hintergund abgeschlossen sind. Im den meisten Fällen, sollten Sie<br />

diese Optionen in ihrer standard Einstellung ausgeschaltet lassen.<br />

Die Einstellung Resolution justiert den Parameter der verwendet wird<br />

wenn physikalische Simulationen verwendet werden. Je kleiner die<br />

Resolution Einstellung ist, desto genauer wird die Simulation sein. Dies<br />

wirkt sich aber auch direkt auf die Renderzeit aus.<br />

In diesem Dialog können Sie auch den PFX Directory setzen. Das ist<br />

der standard Ordner wenn Sie die Einstellung der Controller abspeichern<br />

wollen.<br />

Echtzeit Anzeige<br />

Klicken Sie einfach auf den Play Button in Layout und sie sehen<br />

während Sie die Feineinstellungen der Controller Parameter vornehmen,<br />

in Echtzeit, wie sich die Änderungen auf die Partikel auswirken.<br />

ANMERKUNG<br />

Szenen mit Partikeln die miteinander interagieren oder nachträgliche<br />

Geometrieänderung erfahren, müssen zuerst mit einem Klick auf den<br />

Start Button vorberechnet werden. Das Klicken von Start verursacht<br />

keinen Schaden, falls Sie unsicher sind.<br />

Sie können einstellen wie Emitter aktualisiert werden in dem Sie das<br />

UpdateMode Pop Up Menü verwenden.<br />

Update Mode Pop Up Menü im PFX Options Panel<br />

Auto aktualisiert alle Emitter sobald Parameter modifiziert werden.<br />

Verwenden Sie dies auf schnellen Rechnern oder Simulationen mit<br />

kleiner Partikel Anzahl.<br />

Wenn Sie mehrere Emitter haben und Sie Select verwenden, wird nur<br />

der Emitter der im Select Pop Up Menü ausgwählt ist aktualisiert.<br />

Adaptive verändert die Anzahlt der Partikel in Abhängigkeit von der<br />

CPU Leistung. Diese Einstellung erlaubt Ihnen die Interaktivität auf einer<br />

sinnvollen Stufen zu erhalten.<br />

User schaltet das Updating ganz aus. Sie können ein Update<br />

erzwingen, indem Sie den Start Button im Particle FX Browser, oder den


update Button im File Tab des Emitter Controller Panel drücken. Diese<br />

Einstellung ist in Situationen nützlich wenn eine sehr große Partikel<br />

Anzahl vorliegt.<br />

LADEN/SPEICHERN VON CONTROLLERN<br />

Jedes Controller Panel hat einen save Button der Sie die Einstellung<br />

des Controllers in eine Datei speichern lässt. Wenn Sie einen neuen<br />

Controller verwenden wollen, der die gleiche Einstellunge hat, wählen Sie<br />

Add > Load Item im Particle FX Browser Panel. Wenn Sie diese<br />

Einstellungen für einen bereits bestehenden Controller verwenden<br />

wollen, benutzen Sie den load Button in dessen Controller Panel.<br />

Controller haben auch copy und paste Buttons, die Ihnen erlauben<br />

Einstellungen zwischen gleichartigen Controllern zu kopieren<br />

CONTROLLER GROUPS<br />

Wenn Sie mit mehreren Controllern arbeiten, werden Sie einige<br />

spezielle Gruppen isolieren wollen. Sie wollen z.B. Emitter (1) durch<br />

Wind (1) beeinflussen lassen, aber Emitter (2) sollte nur durch Wind (2)<br />

beeinflusst werden. Dies erreichen Sie durch die Verwendung von<br />

Groups.<br />

Die Group ist eine spezielle allgemeine Gruppe die<br />

unabhängige Gruppierungen vernachlässigt. Wenn aber ein Emitter einer<br />

bestimmten Gruppe zugewiesen ist (z.B new_group), wird ein Wind<br />

Controller der zugewiesen ist auch diesen Emitter<br />

beeinflussen.<br />

Um eine Gruppe zu erstellen:<br />

Wählen Sie aus dem Group Pop Up Menü im Browser<br />

Panel oder in dem individuellen Controller Panel. Es erscheint ein Dialog<br />

wo sie den Name der Group eingeben müssen.<br />

Make Group Dialog<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 17.5<br />

Wenn Sie einen neuen Controller hinzufügen, wird dieser der Gruppe<br />

zugewiesen der im Group Pop Up Menü des Browser Panel ausgewählt<br />

ist.<br />

Sobald Sie eine neue Gruppe hinzugefügt haben, erscheint es im<br />

Group Pop Up Menü, wo Sie es, wenn gewünscht, auswählen können, um<br />

Gruppen von Controllern zu bilden.


17.6 K APITEL SIEBZEHN: PARTICLE FX<br />

Gruppen erscheinen im Group Button. Hier wird der Emitter Properties Panel gezeigt.<br />

ANMERKUNG<br />

Das Group Feature funktioniert in Verbindung mit dem Motion<br />

Designer! Aber wenn Sie einen Emitter, einen Wind Controller und ein<br />

Soft Body (Motion Designer) Element der Selben Gruppe zuweisen,<br />

werden sie alle durch Wind beeinflusst!<br />

ANMERKUNG<br />

Sie können das Group Feature verwenden um einen Controller außer<br />

Kraft zu setzen, indem Sie diesem einer Gruppe zuweisen, das nicht<br />

mit einem Emitter verknüpft ist.<br />

EMITTER CONTROLLER<br />

Der Emitter Controller ist der Haupt-Controller und die Quelle der<br />

Partikel. Die Einstellungen dieses Controllers bestimmen das Aussehen<br />

der Partikel, wie viele Partikel erstellt werden, wie sie sich anfangs<br />

bewegen, wie lange sie dauern usw.<br />

Wenn Sie mehrere Emitter haben, können sie einen speziellen aus<br />

dem Current Item Pop Up Menü, oben im Panel, auswählen.<br />

Emitter Typen<br />

Im Add Menü im Particle FX Browser Panel, gibt es zwei Emitter zur<br />

Auswahl: HVEmitter und PolygonEmitter. Beide Typen verwenden<br />

automatisch das FX_Emitter Custom Object Plugin, um die Partikel zu<br />

erstellen. Der Unterschied zwischen den beiden ist der Objekt Typ den<br />

jeder in Layout verwendet, wodurch die Art und Weise wie gerendert<br />

wird beeinflusst wird.<br />

HVEmitters verwenden Null Objekte die unsichtbar sind. Wenn Sie<br />

Partikel von HVEmitters rendern wollen, müssen Sie das HyperVoxels<br />

Volumetric Plugin im Volumetrics Tab des Effects Panel hinzufügen.<br />

Anschließend aktivieren Sie im HyperVoxels Panels das HVEmitter<br />

Object. Wenn Sie Gradients mit HyperVoxels Parameter verwenden,<br />

stehen spezielle Partikel-bezogene Input Parameters zur Verfügung.<br />

PolygonEmitter dagegen, verwenden Partigon Objects - das sind<br />

spezielle Objekte die für Partikelsysteme entwickelt worden sind, und


gleichzeitig Single Point Polygons erstellen. Single Point Polygons haben<br />

eine Surface und Sie können die normale Technik der Oberflächenerstellung<br />

anwenden. Die Sufrace wird in den Shaded OpenGL Viewports<br />

sichtbar sein.<br />

Sie können Effekte wie Feuerwerk und Funken erreichen, in dem Sie<br />

nur PolygonEmitters (d.h. ohne HyperVoxels) verwenden. Sie können<br />

wesentliche Renderzeit sparen im Vergleich zu HVEmitters, die wiederum<br />

HyperVoxels zum rendern brauchen.<br />

ANMERKUNG<br />

PolygonEmitter können HyperVoxels benutzen wie es HVEmitter tun.<br />

Daher können Sie ausschließlich PolygonEmitters verwenden, um<br />

verwechslungen zu vermeiden.Wenn Sie die Partikel nicht sehen<br />

wollen (z.B. wenn die HyperVoxels durchsichtig sind), daktivieren Sie<br />

das Objekt im Scene Editor. Die beeinflußt nicht das Rendern der<br />

Hypervoxels.<br />

Generator Tab<br />

Im Generator Tab, setzen Sie die Einstellungen die sich auf die<br />

Erstellung der Partikel beziehen.<br />

Generator Tab des Emitter Properties<br />

Die Birth rate arbeitet in Verbindung mit der Generate by<br />

Einstellung. Im Wesentlichen bestimmt es wie viele Parktikel geboren<br />

werden innerhalb der Generate by Einstellung. Die Texture T Option<br />

erstellt Partikeln an der Stelle wo Texturen existieren.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 17.7


17.8 K APITEL SIEBZEHN: PARTICLE FX<br />

Verwenden der Brick Texture<br />

Generate by hat verschiedene Einstellungsmöglichkeiten. Mit der<br />

frame und sec Option, werden in jedem neuen Frame oder Sekunde<br />

Partikel in der Anzahl die in Birth rate festgelegt wurde geboren.<br />

Wenn Generate by auf speed gesetzt ist, werden Partikel in<br />

Abhängigkeit von der bewegungsbedingten Geschwindigkeit des Emitters<br />

erstellt, Sie müssen einige Keyframes für den Emitter erstellen, um diese<br />

Einstellung nutzen zu können. Je schneller die Bewegung, desto schneller<br />

werden die Partikel generiert. Dieser Effekt ist ähnlich dem Effekt eines<br />

Salzstreuers. Je kräftiger Sie schütteln desto mehr Salz kommt raus.<br />

Wenn Generate by auf collision event gesetzt ist, werden die Partikel<br />

erstellt, wenn ein Kollisions-Ereignis auftritt. Sie müssen einen Collision<br />

Controller verwenden dessen Mode auf event gesetzt ist.<br />

Wenn Generate by auf wind gesetzt ist, werden Partikel erstellt, wenn<br />

die Windgeschwindigkeit über der threshold1 Einstellung (Motion Tab).<br />

(Threshold2 hat hier keinen Einfluss.) hinausgeht. Die Stärke des Windes<br />

hat keinen Einfluß auf die Birth Rate. Die windspeed Einstellung ist<br />

ähnlich, aber die Birth Rate wird durch die Stärke des Windes beeinflußt.<br />

Je größer die Windstärke, desto mehr Partikeln entstehen.<br />

Die Einstellung Nozzle bestimmt das Aussehen der Partikel Quelle.<br />

Mit box, werden die Partikeln vom Inneren einer Box ausgegeben. Mit<br />

sphere, werden die Partikeln vom Inneren einer Kugel ausgegeben. Mit<br />

cone, werden die Partikeln vom Inneren eines Kegels ausgegeben.<br />

Sie können auch Geometrie als Emitter verwenden, indem Sie ein<br />

FX_Emitter Custom Object einem geladenen Objekt zuordnen. Dies<br />

ermöglicht Ihnen Object-vertices, Object-normal, Object-surface, und<br />

Object-line Nozzle Typen zu verwenden. Wenn Sie diese Nozzles<br />

verwenden, können Sie die Position des Zentrums verschieben, indem<br />

Sie die Center Position Werte im Misc Tab ändern.


Links: Object-Vertices. Rechts: Object-Normal<br />

Wenn Sie parent-emitter, parent-emitter(end), parent-collision, und<br />

child-pivots Nozzle Typen verwenden, benutzen Sie die Abhängigkeit der<br />

Contorller von einander, um mehrfache oder Stufen Effekte zu erstellen.<br />

Um einen parent-emitter zu verwenden, müssen Sie zwei Emitter<br />

erstellen und einen an den anderen parenten. Danach setzen Sie die<br />

Nozzle des Child auf parent-emitter. Die Partikel des Parents erzeugt<br />

Partikel die selbst zu Emitter werden. Parent-emitter(end) ist ähnlich<br />

nur, dass Partikel erzeugt werden nach dem die Parent Partikel sterben -<br />

ausgezeichnet für explodierendes Feuerwerk. Parent-collision erzeugt<br />

keine Partikel bis das Parent Partikel eine Collision aufweist (Vergessen<br />

Sie nicht Start um die Bewegung zu berechnen.)<br />

Feuerwerk ähnliche Effekte können mit den Parent Emitter Nozzle Typ erstellt werden.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 17.9<br />

Child-pivots gleicht die Partikel des Emitters an den Pivot Point des<br />

Child Objekts an (d.h. den Objekten die an dem Emitter geparentet sind).<br />

Das Child Objekt muss den FX_Link Motion Modifier hinzubekommen.<br />

Dies ermöglicht Ihnen eine Partikel Kollisionsabfrage zu verwenden, um<br />

eine Gruppe von Objekten zu Bewegen (z.B. aufzubrechen).


17.10 K APITEL SIEBZEHN: PARTICLE FX<br />

HINWEIS<br />

Normalerweise verwenden Sie den Object Modus in Verbindung mit<br />

dem Explosion Wert (Motion tab).<br />

Die Einstellung Size effect bestimmt wie sich eine gekeyframte<br />

Größenveränderung des Emitters auf die Partikel auswirkt.<br />

Die Option Key effect veranlasst Partikel entstehen zu lassen wenn<br />

auf ein Keyframe getroffen wird. Die key Einstellung unterscheidet sich<br />

vom key-env, hier werden die Partikel in einer sanften Non-Linearen Art<br />

und Weise erzeugt. Mit none wird diese Option ausgeschaltet.<br />

Die XYZ Generator size Felder legen die Standardgröße der Emitter<br />

fest.<br />

Particle limit legt die Gesamtzahl der erzeugten Partikel fest.<br />

Das Feld Start frame ist normalerweise ein Infofeld das anzeigt ab<br />

welchen Frame die Partikel geboren werden. Standardmäßíg ist das der<br />

erste Frame in Layout. Sie können manuell diesen Startframe ändern<br />

indem sie die Fixed Option auswählen und den gewünschten Frame ins<br />

Start frame Feld eingeben.<br />

Particle Tab<br />

Im Particle Tab, setzen Sie die Parameter die die erstellten Partikel<br />

beschreiben.<br />

Emitter Particle Tab<br />

Particle weight legt fest in welcher Weise Partikel, von z.B. Gravity<br />

beeinflusst werden.<br />

Die Plus(+) und Minus(-) Felder verändern zufällig die<br />

vorhergehenden Felder durch addieren oder subtrahieren von Werten<br />

zwischen 0 und dem eingegebenen Wert. Wenn also ein Partikel 1 wiegt<br />

und der Zufallswert .1 ist, werden die Partikel ein Gewicht zwischen .9<br />

und 1.1 haben.


Particle size betrifft die äußere Grenze die für die Kollisionsabfrage<br />

verwendet wird. Es kann auch für volumetric Plugins verwendet werden<br />

wie z.B. HyperVoxels.<br />

Particle resistance fügt einen Luftwiederstand Effekt hinzu. Partikel<br />

bewegen sich langsamer wenn Sie diesen Effekt erhöhen.<br />

Life time (frame) legt die Lebensdauer der Partikel in Frames fest.<br />

Sobald ein partikel geboren ist lebt es nur so lange.<br />

Wenn Sie Fixed Random aktivieren, werden zufällige Berechnungen<br />

konstant, damit die Ergebnisse vorhersagbarer werden.<br />

Duch die Aktiviereung der Show Id Option, zeigt jedes Partikel eine<br />

Indexnummer im Layout Viewport.<br />

Die Option Show Size zeichnet eine Drahtgitterkugel um jedes<br />

Partikel, die die aktuelle Größe des Partikels anzeigt.<br />

Motion Tab<br />

Im Motion Tab wird festgelegt wie die Partikel in Bewegung gesetzt<br />

werden.<br />

Emitter Motion Tab<br />

Verwenden Sie die Velocity Einstellung, um die Gesamtgeschwindigkeit<br />

der Partikel zu skalieren. Die Einstellung von 100% ist<br />

normal. Niedrigere Werte verlangsamen die Partikel und höhere Werte<br />

beschleunigen diese.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 17.11


17.12 K APITEL SIEBZEHN: PARTICLE FX<br />

Honeycomb Texture auf die Velocity aufgeragen.<br />

Die Einstellungen für XYZ Vector bestimmen die Anfangsrichtung und<br />

Geschwindigkeit der Partikelbewegung. Andere Faktoren, wie Gravity,<br />

Wind usw., haben jedoch einen Einfluß auf das gegenwärtige Ergebniss.<br />

Sie können die Vector Einstellung übergehen indem Sie die Partikel<br />

einem Objekt in der Szene zuweisen, dass Sie über das Target Pop Up<br />

Menü auswählen.<br />

Wenn Sie wollen, dass die Vector Einstellung sich auf die World<br />

Coordinates anstatt auf die Local Coordinates des Emitters beziehen,<br />

aktivieren Sie die World coordinates Option.<br />

Die Einstellung Explosion lässt die Partikel aus dem Zentrum des<br />

Nozzles herausschiessen, mit einer Anfangsgeschwindigkeit die Sie selbst<br />

definieren.<br />

Vibration(m/s) verändert die Flugbahn des Partikels zufällig. Sie<br />

können einen Springbrunneneffekt dadurch erzielen, indem Sie die Größe<br />

des Nozzles verkleineren (z.B. XYZ=.1), etwas Vector Speed hinzufügen<br />

und einen sich erhöhenden Vibration Wert.<br />

Vibration(min) setzt den minimalen Vibration Wert.<br />

Eine Partikel Springbrunnen.<br />

Die threshold1 und threshold2 Werte legen die Vibration Effect<br />

Auswirkung fest. Wenn die Anfangsgeschwindigkeit eines Partikels unter<br />

dem threshold1 Wert liegt, tritt keine Vibration ein. Wenn es den<br />

threshold2 Wert übersteigt, wird eine Vibration zugewiesen. Die


Vibration wird in 4 Geschwindigkeitsstufen zwischen hreshold1 und<br />

threshold2 aufgetragen. Verwenden Sie diesen Effekt z.B. bei Wasser,<br />

dass aus einem Gartenschlauch austritt, wo das Wasser zerstäubt, wenn<br />

mehr Wasser hinauskommt.<br />

Threshold1 wird auch verwendet, wenn Partikel durch Wind erstellt<br />

werden. Wenn die Windgeschwindigkeit dem threshold1 Wert übersteigt,<br />

werden die Partikel erstellt.<br />

Etc Tab<br />

Im Etc Tab können Sie verschiedenste Parameter für den Emitter<br />

einstellen.<br />

Emitter Etc Tab<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 17.13<br />

In fast allen Fällen wo Sie Gravitation benutzen wollen werden Sie den<br />

Gravity Y Wert auf ca. -1 stellen. Sie können aber auch inverse<br />

Gravitation festlegen in dem Sie positive Werte verwenden. Und Sie<br />

können die Gravitation auf andere Achsen legen.<br />

Die XYZ Werte der Center Position bestimmen das Zentrum des<br />

Partikeleffekts wie der einer Explosion (Motion Tab). Manchmal möchten<br />

Sie ja nicht, dass die Partikel vom Zentrum des Emitters explodieren.<br />

Die Position blur Werte variieren die Anfangsposition des Partikels<br />

indem es die Geschwindigkeit verwendet. Wenn Sie diese Option auf 0%<br />

setzen werden die Partikel hintereinander erstellt.


17.14 K APITEL SIEBZEHN: PARTICLE FX<br />

Verwenden Sie die Parent motion Enstellungen, um festzulegen wie<br />

viel Bewegung des Emitters auf Partikel übertragen wird. Wenn sie auf 0<br />

gesetzt wird, werden die Partikel immer gleich ausgestoßen egal wie sich<br />

der Emitter beweget.<br />

Die drei Emitter bewegen sie gleichzeitig nach oben. Beachten Sie wie die 100% Parent Motion Partkel sich auch nach Oben<br />

bewegen.<br />

Die Einstellung im Max Speed (m/s) Feld reguliert die<br />

Höchstgeschwindigkeit der Partikel<br />

Die Einstellung für Loop Frame wird für die Wiederholung der<br />

Partikel-generierung und Bewegung innerhalb einer bestimmen Frame<br />

Anzahl, verwendet. Wenn z.B. Ihr Loop Frame Wert auf 30 Frames<br />

gestellt ist, werden in einer zwei-Sekunden Animation zwei Partikel mit<br />

gleichem Geburtsort und Bewegung erstellt.<br />

Interaction Tab<br />

Die Einstellungen auf diesem Tab betreffen die Art und Weise wie<br />

Partikel mit anderen Partikeln interagieren, die aus dem selben oder<br />

einem anderen Emitter der Gruppe kommen<br />

Emitter Interaction Tab<br />

Die Self Interaction Drop List bestimmt wie Partikel auf andere<br />

Partikel aus dem selben Emitter reagieren. Die Interaction Drop List<br />

bestimmt wie Partikel auf andere Partikel aus anderen Emittern (der<br />

selben Gruppe) reagieren. Die Optionen veranlassen kollidierende<br />

Partikel zu folgenden Interaktionen: push emitters (wird geschoben),<br />

bounce off (abprallen), drag (mit sich ziehen), und crowd around<br />

(gruppieren um).


Die Force Einstellung justiert die Stärke der interaktionen. Verändern<br />

Sie die Viscosity Einstellung, um den Wiederstand der Partikel zu<br />

beinflussen, wenn Sie miteinander interagieren. Diese Einstellung ist<br />

nützlich wenn Sie verschiedene Flüssigkeiten erstellen möchten.<br />

Das Ein- und Ausschalten der Interaktions-Effekte geschieht durch das<br />

aktivieren bzw. deaktivieren der Interaction Detect Option.<br />

File Tab<br />

Das File Tab beinhaltet die Optionen für die Clipboard- und Dateibefehle.<br />

Emitter File Tab<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 17.15<br />

Sie können die Partikelbewegung eines Emitters durch das verwenden<br />

des save motion Buttons speichern. Die Motion wird Wind, Gravity und<br />

andere Optionen berücksichtigen. Es friert die Bewegung des Partikels<br />

ein. Die Partikel bewegen sich genauso, wie es beim speichern der<br />

Bewegung der Fall war. Das verändern der Emittereinstellungen,<br />

löschen/hinzufügen von Wind und Gravity Controller usw. haben keinen<br />

Einfluß.<br />

Save motion ist ein großer Zeitsparer für Szenen die in einem<br />

Netzwerk gerendert werden sollen und viele Berechnungen für die<br />

Kalkulation der Kollisionen brauchen. Sobald Sie die Bewegung<br />

gespeichert haben muß diese nicht mehr berechnet werden.<br />

Um dieses Feature verwenden zu können, lassen Sie die Partikel sich<br />

bewegen, wie Sie es wünschen. Dann, vergewissern Sie sich, dass die<br />

Szene ohnen Unterbrechungen abspielbar ist - das bedeutet, dass Particle<br />

FX alle Berechnungen beendet hat. Jetzt können Sie den save motion<br />

Button klicken um die .PFX Datei abzuspeichern. (Wenn Sie auf das Object<br />

Properties Panel des Emitters blicken, sehen Sie eine .PFX Datei als<br />

Referenz eingetragen.) Nun speichern Sie die Szene ab und Sie sind<br />

fertig. Vergessen Sie nicht, dass Sie sogar Wind , Collision und Gravity<br />

Controller löschen können ohne die Partikel Bewegung zu beeinflussen.


17.16 K APITEL SIEBZEHN: PARTICLE FX<br />

Wenn dieses Feature aktiviert ist, ist der save motion Button negativ<br />

dargestellt. Um die geladene Motion zu löschen, klicken Sie auf clear<br />

motion. Sie können auch die Motion Datei in einen anderen Emitter mit<br />

load motion laden.<br />

Der playback mode verwendet die Bewegung, und bestimmt wie<br />

diese abgespielt wird. Der Normal Modus zeigt an, dass normal<br />

abgespielt wird, beginnend mit Frame Null. Mit Key wird die Bewegung<br />

jedes mal gestartet wenn auf ein Keyframe für den Emitter gestoßen<br />

wird. Parent-Key ist dem ähnlich nur, dass es die Keyframes des Parents<br />

verwendet.<br />

Parent Particles und Parent Particles (end) funktionieren gleich wie<br />

die gleich beannten Nozzle Optionen. Natürlich kommen die Partikel aus<br />

der Motion Datei anstatt aus den Emitter-Einstellungen. Vergewissern Sie<br />

sich, dass die Particle size des Parents größer ist als 0.<br />

Parent Recoded CP verwendet die Recode CP Option des Collision<br />

Controller, welcher das Parent des Emitters sein muss. Ein Abspielen<br />

findet dann statt wenn eine Kollision eintritt. Verwenden Sie dies für<br />

Effekte wie Wasserspritzer durch fallende Regentropfen, wo ein Emitter<br />

den Regen macht und ein anderer (mit dieser Option) die Wasserspritzer<br />

erzeugt, wenn eine Kollision mit dem Grund entdeckt wird.<br />

Die copy und paste Clipboard Buttons ermöglichen Ihnen die<br />

Einstellungen eines Controllers zu kopieren und diese einem Anderen<br />

zuzuweisen. Verwenden Sie die save und load Buttons, um individuell<br />

gespeicherte Particle FX Controller Ihrer Szene hinzuzufügen.<br />

Das verwenden eines Objektes als Emitter<br />

Sie können ein <strong>LightWave</strong> Objekt als einen Emitter verwenden in dem<br />

Sie einen FX_Emitter als Custom Object Plugin im Object Properties<br />

Panel des Geometry Tab hinzufügen. Sie müssen aber auch eines der<br />

unter Emitter Controller angeführten Object Nozzle Einstellungen<br />

verwenden.<br />

ANMERKUNG<br />

Die Custom Object Bounding Box wird weiterhin erscheinen.<br />

WIND CONTROLLER<br />

Der Wind Controller ermöglicht Ihnen Wind hinzuzufügen, um Ihre<br />

Partikel umher zu blasen. Der Wind Controller erscheint in Layout als<br />

eine Wolke von Wind Indicators - Einen Haufen von kurzen Linien mit<br />

Pivot Point Punkten an einem Ende. Die Länge der Linien zeigt die Stärke<br />

des Windes an. Je länger die Linie desto Stärker ist der Wind. Der Winkel<br />

der Linien zeigt die Richtung des Windes an.


Wind Object<br />

Mode Tab<br />

Im Mode Tab werden die Grundeigenschaften des Windes gesteuert.<br />

Wind Mode Tab<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 17.17<br />

Die Wind mode Eigenschaften geben den Wind-Typ vor und wie er<br />

sich über die Zeit verändert. Sie können das Gefühl dafür bekommen,<br />

was die einzelnen Einstellungen bewirken, wenn Sie die Wind-Indikatoren<br />

beobachten. Es gibt aber einige spezielle Indikatoren. Wenn Sie<br />

Turbulence als Typ wählen, können Sie die Größe des Effekts und<br />

dessen Richtung bestimmen, wenn Sie die Turbulence Einstellungen im<br />

Vector Tab verwenden. Wenn Sie Direction als Wind mode wählen,<br />

können Sie eine Texture Mape (Texture Button im Vector Tab)<br />

verwenden, um die Windstärke und die Turbulenzen zu steuern.<br />

Animieren Sie die Textur um den Wind zu animieren. Wenn Sie<br />

rotation(y) oder doughnut auswählen, verwenden Sie die Spiral<br />

Einstellungen am unteren Rand des Panels, um die Intensität der<br />

Rotation zu bestimmen.


17.18 K APITEL SIEBZEHN: PARTICLE FX<br />

Links: Rotation(y). Rechts: Doughnut<br />

Der Blend mode legt fest wie sehr sich überlappende Winde<br />

vermischen. Add ist additiv. Max bedeutet dass der stärkere Wind<br />

steuert. Mit overwrite, wird der Wind durch sich selbst ersetzt. Heavywind<br />

vernachlässigt Particle Weight.<br />

Wenn Winde verschiedene Blend mode Einstellungen haben, kann<br />

nur einer die Vermischung bestimmen. Die Priorität geht von oben nach<br />

unten: overwrite, max, add, und heavy-wind. Wenn also Wind1 auf add<br />

und Wind2 its auf max gesetzt ist, werden die sich überschneidenden<br />

Gebiete mit max vermischt, weil es die höhere Priorität besitzt.<br />

Die Einstellung Size effect bestimmt wie sich das Skallieren des Wind-<br />

Controllers in Layout auf den Wind auswirkt. Wird sie auf Wind gesetzt<br />

wird die Windstärke skalliert. Wird sie auf Region gesetzt wird die Größe<br />

des Gebietes skalliert<br />

Die Einstellung Falloff mode bestimmt wie der Wind am Rande des<br />

Einflussgebiets abfällt, wenn überhaupt. Linear bedeutet der Wind ist<br />

immer gleich. Die Einstellung Inverse Distance lässt den Wind vom<br />

Zentrum aus schwächer werden. Die Distance Einstellung lässt den Wind<br />

zum Zentrum hin schwächer werden. OFF bedeutet überhaupt keinen<br />

Abfall. Mit dieser Einstellung, müssen sich die Partikel nicht im<br />

Einflussgebiet des Controllers befinden um beeinflusst zu werden.<br />

Die Radius Einstellung setzt den Radius des Controller-Gebietes.<br />

Verwenden Sie die Power Einstellung, um die allgemeine Kraft des<br />

Windes zu skallieren.<br />

Die Einstellung Spiral Amount wird für rotation(y) oder doughnut<br />

Wind Modi verwendet.


Spiral Thickness steuert die Dicke eines Doughnut Windes.<br />

Spiral Thickness. Links: 10%. Mitte: 50%. Rechts: 100%<br />

Vector Tab<br />

Im Vector Tab, können Sie die Richtung und die Stärke des Wind<br />

Controllers einstellen.<br />

Wind Vector Tab<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 17.19<br />

Die Wind XYZ Einstellungen bestimmen die Grundrichtung und Stärke<br />

Ihres Windes.


17.20 K APITEL SIEBZEHN: PARTICLE FX<br />

Wenn Sie den Direction, Rotation, Cylinder-Explosion, oder<br />

Hemisphere Modus verwenden, benutzen Sie den Envelope E Button um<br />

die Windrichtung und Stärke zu animieren. Mit SHIFT+ klick auf den E<br />

Button, löschen Sie diese wieder.<br />

Wenn Sie den Direction Modus verwenden, benutzen Sie den T<br />

Button um mit eine <strong>3D</strong> Textur die Windrichtung und Stärke zu<br />

beeinflussen. Beachten Sie, dass die Textur zu den XYZ<br />

Grundeinstellungen des Windes hinzugegeben wird. Mit SHIFT+ klick auf<br />

den T Button, löschen Sie diese wieder.<br />

ANMERKUNG<br />

Texturen sind Dreidimensional. Daher wird die Textur allen Channels<br />

hinzugefügt.Auch bei Envelops, daher vergewissern Sie sich, dass die<br />

richtigen Channels im Channel Bin vorhanden sind.<br />

Wenn Sie den Turbulence Wind Modus verwenden, bestimmt<br />

Turbulence vector die Richtung und Stärke von Wind Turbulence.<br />

Turbulence size stellt die Wellenlänge der Turbulenz ein.<br />

GRAVITY CONTROLLER<br />

Fügen Sie einen Gravity Controller hinzu, um Gravitationsähnliche<br />

Effekte auf Ihre Partikel einwirken zu lassen.<br />

Gravity Controller<br />

Size effect bestimmt wie das skallieren des Gravity Controller in<br />

Layout die Gravitation beeinflusst. Die Option Gravity skalliert den<br />

Gravitationseffekt. Region skalliert die allgemeine Größe des<br />

Einflussbereichs.<br />

Der Direction Gravity mode weist mit den Gravity XYZ Werten der<br />

Gravitation eine einzelne Richtung zu. Der Point Modus veranlasst das<br />

Zentrum der Gravity Controller Partikel anzuziehen oder abzustoßen.<br />

Negative Werte ziehen an, positive Werte stoßen ab.


Point Modus mit der Power = -100. Beachten Sie wie die Partikel nach dem Zentrum fortfahren.<br />

Der 2Pole Gravity mode erstellt zwei Anziehungspunkte, einen Meter<br />

auf jeder Seite des Zentrums. Es kann magnetische Effekte oder die eines<br />

Elektrofeldes simulieren.<br />

Die Einstellung Falloff mode bestimmt wie der Gravitationseffekt zu<br />

den Rändern hin abfällt. Linear bedeutet die Gravitation ist immer<br />

gleich. Die Einstellung Inverse Distance lässt die Gravitation vom<br />

Zentrum her schwächer werden. OFF bedeutet überhaupt keine Abfall.<br />

Mit dieser Einstellung, müssen sich die Partikel nicht im Einflussgebiet<br />

des Controllers befinden um beeinflusst zu werden.<br />

Die Radius Einstellung setzt den Radius des Controller-Gebietes.<br />

Verwenden Sie die Power Einstellung, um die allgemeine Stärke der<br />

Gravitation zu skallieren.<br />

Die Gravity XYZ Einstellungen bestimmen die Richtung und die Kraft<br />

Ihrer Gravitation wenn Gravity mode auf Direction gesetzt ist. Normaler<br />

weise werden Sie Y auf circa -1 setzen.<br />

COLLISION CONTROLLER<br />

Der Collision Controller ermöglicht Ihnen ein Element hinzuzufügen,<br />

womit die Partikel kollidieren.<br />

Collision Controller<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 17.21


17.22 K APITEL SIEBZEHN: PARTICLE FX<br />

Die Type Einstellung steuert die Form des Kollisionsobjekts. Die<br />

Sphere, Box, und Plane Optionen können als Grundformen für<br />

Kollisionen verwendet werden. Die Einstellungen object, object-subdiv,<br />

und object-advanced werden verwendet, wenn Sie ein <strong>LightWave</strong> Objekt<br />

für die Kollision verwenden, was später besprochen wird. Verwenden Sie<br />

die Einstellung Infinite für ein unendlich großes Kollisionsgebiet. Dies ist<br />

speziell vorteilhaft mit den Scatter und Attract Modi. (Beachten Sie, dass<br />

die Bound und Stick Modi die Radius/Level Einstellung heranziehen.)<br />

Verwenden Sie die Option Recode CP um einen Ereignisauslöser von<br />

einem Child Emitter Playback Mode auslesen zu lassen (wurde vorher<br />

besprochen). Wenn Partikel die Kollisionsebene kreuzen, die durch ein<br />

Collision Item erzeugt wurde, löst dieses Ereignis eine gespeicherte<br />

Motion aus.<br />

Die Option InSide veranlasst eine Kollision im inneren eines Collision<br />

Objects.<br />

InSide wird-verwendet.<br />

Die Option Noshift verhindert jede Verschiebung die die Partikel,<br />

durch die Kollision verursachen könnten. Dies stellt sicher, dass die<br />

Partikel direkt mit der Collision Surface kollidieren.<br />

Durch das aktivieren der Change Option, könne Partikel die durch<br />

das Collision Item gehen, zu einer anderen Gruppe hinzugefügt werden,<br />

um durch einen anderen Controller beeinflusst zu werden. New Group<br />

deffiniert diese Gruppe.<br />

Die Einstellung Mode bestimmt was passiert, wenn eine Kollision<br />

stattfindet. Die Option Bound kehrt die Richtung und Geschwindigkeit<br />

der Partikel um. Mit Stick, bleiben die Partikel einfach auf der Oberfläche<br />

haften. Erase löscht die Partikel nach dem Kontakt. Der event Modus<br />

wird verwendet wenn ein Emitter die Generate by Option auf collision<br />

event gesetzt hat. Es bildet Partikel zum Zeitpunkt einer Kollision. Im<br />

Scatter Modus geschieht die Kollision im inneren des Collision Object<br />

und nicht bei Kontakt mit der Oberfläche. Dies veranlasst die Partikel<br />

sich zu zerstreuen. Der Attract Modus veranlasst das Zentrum des<br />

Collision Objects die Partikel anzuziehen.


Von Links nach Rechts: Bound, Stick, Diffuse und Target Modi<br />

Der Einstellung Radius/Level legt die Größe des Collision Objektes<br />

fest, basierend auf dessen Radius. Wenn der Type auf Plane gesetzt ist,<br />

steuert dies die Höhe der Ebene. Wenn Sie ein <strong>LightWave</strong> Objekt<br />

verwenden steuert dies mit welcher Entfernung von der Oberfläche die<br />

Kollision geschehen soll<br />

Links: Radius = .3. Rechts: Radius = 0<br />

Die Einstellung Bound/Bind power steuert wie die Partikel von der<br />

Surface abprallen sollen, wenn Mode auf Bound gesetzt ist. Der Stick<br />

Modus steuert die Haftung der Partikel.<br />

Bound/Bind Power im Bound Modus. Links: 0%. Rechts: 200%<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 17.23


17.24 K APITEL SIEBZEHN: PARTICLE FX<br />

Bound/Bind Power im Stick Modus. Links: 75%. Rechts: 125%<br />

Friction power fügt eine Reibung der Kollisionsoberfläche hinzu wenn<br />

Sie den Stick Modus verwenden. Dies verlangsamt die Bewegung der<br />

Partikel, wenn sie über die Oberfläche gleiten.<br />

Friction Power. Links:0.Rechts:2<br />

Fix power veranlasst die Partikel auf der Oberfläche haften zu<br />

bleiben.<br />

Links: Fix power = 0. Rechts: Fix power = .1<br />

Durch die erhöhung der Roughness Einstellung wird die<br />

Kollisionsoberfläche aufgerauht, dadurch wird die Bewegung der Partikle<br />

nach der Kollision verändert. Aber dies hängt auch von der Mode<br />

Einstellung ab.


Im Bounding mode. Links: Roughness = 0%. Rechts: Roughness = 200%<br />

Wenn Sie die Probability Einstellung unter 100% verändern,<br />

verändern Sie die Wahrscheinlichkeit, dass ein Partikel eine Kollision mit<br />

dem Collision Object erfährt.<br />

Links: Probability = 100%. Rechts: Probability = 10%<br />

Das verwenden eines Objektes für Kollisionen<br />

Sie können ein <strong>LightWave</strong> Objekt als Collisions Object verwenden,<br />

indem Sie dem Objekt ein FX_Collision als ein Custom Object Plugin aus<br />

dem Object Properties Panel des Geometry Tab, hinzufügen. Sie müssen<br />

den Type auf object setzen (im Collision Controller Panel des Objekts).<br />

Wenn Sie ein SubPatch Object verwenden, setzen Sie den Type auf<br />

object-subdiv, um das gemeshte Objekt zu verwenden anstatt des Base<br />

Polygonal Object. Verwenden Sie den object-advanced Typ um genauere<br />

Kollisionsabfragen zu erhalten.<br />

ITEM MOTION MODIFIERS<br />

Particle FX bietet ein paar Item Motion Modifiers an, die Items in<br />

Layout veranlassen sich mit, oder anstatt der Partikel zu bewegen. Sie<br />

fügen diese Plugins dem Item in Layout hinzu indem Sie den Add<br />

Modifier Button im Motion Options Panel des Items klicken. Nachdem<br />

Sie die Modifiers hinzugefügt haben, können Sie ein Options Panel<br />

öffenen indem Sie den Namen des Modifiers in der der Liste anklicken.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 17.25


17.26 K APITEL SIEBZEHN: PARTICLE FX<br />

ANMERKUNG<br />

Normalerweise, werden diese Modifiers an Objekte angehängt, aber<br />

dies funktioniert auch mit Kameras, Lichtquellen, Bones usw.<br />

FX_Link<br />

Der FX_Link Motion Modifier verbindet die Bewegung eines Partikels<br />

mit einem Objekt. Um FX_Link zu verwenden, fügen Sie den Modifier in<br />

das Motion Options Panel des Items hinzu (IK und Modifiers Tab)<br />

.<br />

FX_Link Panel<br />

Wählen Sie den Emitter im Particles Pop Up Menü. Die Node<br />

Einstellung bestimmt das Partikel und 0 ist das erste das erstellt wird.<br />

Durch die Aktivierung von Show Id im Particle Tab des Emitters, können<br />

Sie genau ermitteln welches Partikel Sie verwenden wollen.<br />

Die Rotation Drop List besitmmt welche Rotationsmethode das<br />

Partikel haben wird wenn es erstellt wird. Der Standardwert Non, hat<br />

keine Rotation. Die Option Random verleiht dem Partikel eine zufällige<br />

Rotation. Align to Path(h) und Align to Path(hp) rotiert das Item entlang<br />

des Partikel-Pfades.<br />

Time shift verschiebt den Anfang der Skalierung und Rotationsbewegung<br />

eines Items entsprechend der Einstellung der Drop List. Der<br />

Wert Non verändert nichts am Timing der Bewegung des Items. Diese<br />

startet mit dem original Keyframe. Die Start Shift und End Shift<br />

Optionen verschieben die Bewegung des Items zum Anfang oder Ende<br />

des Lebens eines Partikels. Die Einstellungen für Start Adjust (distance)<br />

und End Adjust (distance) ändern die Frame Rate entsprechen dem Wert<br />

im Distance/Sec Feld. So wie sich das Partikel eine gewisse Strecke<br />

bewegt, wird ein Prozentsatz der Bewegung animiert.<br />

Die Pre und Post Behavior Einstellungen geben an welchen Status die<br />

Rotation und die Skallierung haben wenn das Item nicht animiert wird.<br />

Das betrifft die Zeit bevor und nachdem das Partikel existiert.<br />

Das Verhalten Stay behält den ersten Frame der Bewegung für das Pre<br />

Behavior und den letzten Frame für das Post Behavior. Die Einstellung<br />

Original bringt das Objekt in den Originalzustand am Anfang und am<br />

Ende der Animation. Die Einstellung Size Dissolve macht das Item<br />

Durchsichtig am Anfang oder Ende des Partikellebens. D.h. bei Pre


Behavior, wärend das Partikel auf die Geburt wartet, ist es nicht<br />

sichtbar. Dann im Post Behavior, nachdem das Partikel stirb, wird es<br />

unsichtbar.<br />

Size effect überträgt die Particle Größe auf das Objekt. Die normale<br />

Layout Größe des Objekts ist bei 0 = 0% und bei 1 = 100%. Sie können die<br />

allgemeine Größe der Partikel mit den normalen Skallierungsfunktionen<br />

verändern.<br />

ANMERKUNG<br />

Vergewissern Sie sich, dass Ihre Partikel eine gewisse Größe im Particle<br />

Tab des Property Panel des Emitters haben. Standardmäßig ist die<br />

Größe auf 0 gesetzt.<br />

Make key erstellt ein Keyframe für die entsprechende Partikelbewegung<br />

auf jedem Frame. Seien Sie vorsichtig wenn Sie diese Funktion<br />

auswählen. Die Keyframes verschwinden nicht wenn Sie diese Option<br />

wider deaktivieren. Sie werden manchmal einen Key machen müssen,<br />

weil die Bewegung des Objekts nur scheinbar ist. Intern ist das Objekt<br />

noch immer auf seiner Keyframe Position.<br />

Im der oberen Abbildung unten, können Sie ein Linked Object (einen<br />

Emitter) sehen, dass zur Rechten liegt. Aber die Keyframe Position ist auf<br />

der linken Seite wie es durch die Partikel des Emitter dargestellt wird. In<br />

der unteren Abbildung ist Make key aktiviert. Daher folgt die keyframe<br />

Position der Bewegung des Linked Objekt.<br />

Oben: Make Key ausgeschaltet. Unten: Make Key eingeschaltet<br />

Make key ist ein wichtiges Feature für Kollisionsabfragen. Die<br />

Keyframe Position verursacht einen Event, nicht die anscheinende<br />

Position des Linked Object.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 17.27<br />

FX_Linker<br />

FX_Linker ist ein Generic Plugin das die FX_Link Anbindung für<br />

mehrere Partikel automatisiert. Im Grunde klont es die spezifizierten<br />

Objekte und fügt den FX_Link Motion Modifier mit den Einstellungen die<br />

Sie angeben.


17.28 K APITEL SIEBZEHN: PARTICLE FX<br />

FX_Linker Panel<br />

Um FX_Linker zu verwenden:<br />

1 Speichern Sie Ihre Szene ab!<br />

2 Laden Sie ein Target Objekt ein.<br />

3 Wenn Sie planen die Size Effekt Option zu verwenden, keyframen Sie<br />

die Größe dieses Objekts. Außerdem vergewissern Sie sich, dass die<br />

Partikel eine gewisse Größe aufweisen (Emitter Properties).<br />

4 Wählen Sie Scene > FX_Linker und setzen Sie in das copy Feld die<br />

Anzahl der Instanzen die Sie erstellen möchten.<br />

5 Die Optionen Random, Time Shift, Pre/Post Behavior, Distance/Sec,<br />

Size effect, und Make key entsprechen den selben Optionen bei<br />

FX_Link (siehe oben). Wählen Sie diese aus, wenn Sie diese Optionen<br />

eingestellt haben möchten.<br />

6 Falls Sie Random oder Size effect verwenden, können Sie die<br />

maximum und minimum Werte in die entsprechenden Felder<br />

eintragen.<br />

7 Klicken Sie OK. Abhängig von der Anzahl der Kopien die Sie erstellen,<br />

kann es eine Weile dauern bis FX_Linker fertig ist.<br />

WARNUNG<br />

Die Verwendung von FX_Linker ist eine Einbahnstraße. Sie können<br />

nach dem OK nichts rückgängig machen. Daher sollten Sie unbedingt<br />

die Szene sichern, bevor Sie diesen Modifier verwenden.<br />

FX_Motion<br />

Wenn Sie den FX_Motion Modifier auf ein Item anwenden, können Sie<br />

es wie ein Partikel verwenden.


FX_Motion<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 17.29<br />

The Mode Tab<br />

Das Mode Pop Up Menü bestimmt ob die position, rotation, oder<br />

beides betroffen sein sollen.<br />

Wenn Sie den rotation Modus mit einer Kollision verwenden, können<br />

Sie mit der After collision Einstellung bestimmen was nach der Kollision<br />

passieren soll. Die Einstellung None fügt keinen Effekt hinzu. Reverse<br />

dreht die Rotation wieder um, Random verändert die Rotation zufällig<br />

und Stop stoppt diese.<br />

Wenn Sie es wünschen, dass die Rotation an einen bestimmten Frame<br />

beginnt, anstatt zum Kollisionszeitpunkt, geben Sie die Nummer des<br />

Frames im Feld Start Frame ein und vergewissern Sie sich, das start by<br />

event nicht aktiviert ist. Wenn Sie wollen, dass ein Bewegung durch eine<br />

Kollision ausgelöst wird aktiveiren Sie die Option start by event.<br />

Weight setzt beliebige Gewichtswerte die sich auf den Einfluß von<br />

Faktoren wie Gravitation auf das Item auswirken.<br />

Size betrifft die äußeren Grenzen die für die Kollisionsabfrage<br />

benötigt werden. Es kann auch bei volumetrischen Plugins wie<br />

HyperVoxels verwendet werden.<br />

Resistance fügt einen Luftwiederstand hinzu. Items bewegen sich<br />

langsamer wenn dieser Wert steigt.<br />

Sie können unabhängige Gewichts- und Wiederstandeinstellungen<br />

vornehmen in dem Sie Momentum und Resistance verwenden.<br />

Der z-Rotation by wind Wert rotiert das Item um die Z-Achse wenn es<br />

durch Wind beeinflusst wird.<br />

Die Option Make Key funktioniert gleich wie im FX_Link Motion<br />

Modifier (siehe oben).


17.30 K APITEL SIEBZEHN: PARTICLE FX<br />

Der Vector Tab<br />

Die initial Velocity XYZ Einstellungen legen die Anfangsrichtung und<br />

die Stärke fest. Verwenden Sie das Velocity coordinates Pop Up um<br />

festzulegen ob die local axes oder die world Coordinates des Items<br />

verwendet werden sollen.<br />

Die initial Rotation(deg/s) HPB Einstellungen legen die<br />

Anfangsrotationsrichtung fest. Wenn Sie möchten, dass die Rotation an<br />

einem zufälligen Punkt beginnen soll, aktivieren Sie die Random rotation<br />

start Option.<br />

FX_Motion Vector Tab<br />

ANMERKUNG<br />

Die Mode Einstellung im Mode Tab bestimmt ob diese<br />

Anfangseinstellungen einen Effekt haben oder nicht. Mit anderen<br />

Worten, wenn Sie keinen Rotation Mode eingestellt haben, werden die<br />

Initial Rotation Einstellungen keine Auswirkungen haben.<br />

FX_LINK CHANNEL MOTION MODIFIER<br />

Der FX_Link Channel Modifier hat zwei Funktionen. Zuerst einmal<br />

kann er verwendet werden, um ein Objekt auszublenden, wenn ein<br />

Partikel stirbt.<br />

FX_Link Channel Motion Modifier


Um ein Objekt, basierend auf der Lebensspanne eines<br />

Partikels auszublenden:<br />

1 Öffenen Sie das Object Properties Panel für das Objekt das<br />

ausgeblendet werden soll. (Sie benötigen auch einen existierenden<br />

Emitter Controller.)<br />

2 Im Rendering Tab, klicken Sie den Object Dissolve Envelope Button.<br />

Dies fügt einen Dissolve Channel für das Objekt hinzu und öffenet den<br />

Graph Editor.<br />

3 Im Modifiers Tab des Graph Editor, fügen Sie den FX_Link Modifier<br />

hinzu. Öffnen Sie das Option Panel durch einen doppelklick auf den<br />

Namen in der Liste nachdem es hinzugefügt worden ist.<br />

4 Wählen Sie den mode für Particles dissolve und wählen Sie den<br />

Emitter aus dem Particles Pop Up Menü. Geben Sie die Partikelnummer<br />

in das Node/numbers Feld; 0 ist das erste erstellte Partikel.<br />

5 Klicken Sie OK. Wenn das Partikel stirbt, wird das Objekt zu 100%<br />

ausgeblendet.<br />

FX_Link kann auch verwendet werden, um einen Channel zu variieren,<br />

basierend auf der Anzahl der Partikel des Emitters.<br />

Um einen Channel, basierend auf der Nummer der Partikel zu<br />

steuern:<br />

1 Öffenen Sie den Graph Editor und wählen Sie den gewünschten<br />

Channel aus der Curve Bin aus.<br />

2 Im Modifiers Tab des Graph Editor, fügen Sie den FX_Link Modifier<br />

hinzu. Öffnen Sie das Option Panel durch einen doppelklick auf den<br />

Namen in der Liste, nachdem es hinzugefügt worden ist.<br />

3 Setzen Sie den mode auf Particles numbers und wählen Sie den<br />

Emitter aus dem Particles Pop Up Menü.<br />

4 Klicken Sie OK und schließen Sie das Panel und spielen Sie die Szene<br />

ab. Der Channel den Sie ausgewählt haben wird duch die Anzahl der<br />

Partikel in dem entsprechenden Frame verändert. Sie können den<br />

Wert skallieren indem Sie eine Nummer im Feld Node/numbers<br />

eingeben. Die Anzahl der Partikel wird durch diesen Wert dividiert.<br />

GETTING STARTED<br />

Hier sind einige grundlegende Tutorials damit Sie mit Partikeln<br />

beginnen können.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 17.31<br />

Emitter und Wind<br />

1 Wählen Sie in Layout Scene > FX_Browser. Dies öffnet das Particle FX<br />

Browser Panel.


17.32 K APITEL SIEBZEHN: PARTICLE FX<br />

2 Lassen Sie uns den neuen Partigon Object Type verwenden. Aus dem<br />

Add Pop Up Menü, wählen Sie PolygonEmitter. Dies fügt einen<br />

PolygonEmitter Controller Ihrer Szene hinzu. Es wird auch ein Emitter<br />

im Item Pop Up Menü im Particle FX Browser Panel aufgelistet.<br />

3 Klicken Sie den Property Button. Dies öffnet den Property Panel des<br />

Controller aus dem Item Pop Up Menü, in diesem Fall, den des<br />

Emitters.<br />

4 Klicken Sie den Play Button im Haupt Interface von Layout. Das ist<br />

das nach rechts zeigende Dreieck in der unteren rechten Ecke -<br />

Änderungen die Sie machen werden in Echtzeit angezeigt. Im<br />

Augenblick sehen Sie nur die Partikel die im Emitter erzeugt werden,<br />

aber es gibt keine Bewegung.


5 Öffnen Sie den Surface Editor. Der PolygonEmitter wird eine standard<br />

Surface haben mit dem Namen Partigons. Ändern Sie nur die Color in<br />

eine tiefes rot. Sie müssten sehen wie die Partikel die Farbe ändern.<br />

6 Klicken Sie den Motion Tab im Property Panel des Emitters. Setzen Sie<br />

den Vector Y Wert auf 2, um den Partikeln eine Vertikale Bewegung zu<br />

verleihen.<br />

Die Partikel bei Frame 41<br />

7 Im Generator Tab, senken Sie die Werte für Generator size auf .1, .1,<br />

.1. Beachten Sie den Effekt der Veränderung der Größe des Emitters.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 17.33


17.34 K APITEL SIEBZEHN: PARTICLE FX<br />

8 Im Motion Tab, versuchen Sie verschiedene Werte für die Explosion<br />

und Vibration Einstellungen und beobachten Sie die Ergebnisse.<br />

Wenn Sie mit dem Probieren fertig sind, belassen Sie Vibration(m/s)<br />

auf 1, Vibration(min) auf 100%, und Explosion auf 0.<br />

9 Gehen Sie zurück zum FX Browser Panel und aus dem Add Pop Up<br />

Menü, wählen Sie Wind. Dies fügt einen Wind Controller Ihrer Szene<br />

hinzu. Der Controller Name, Wind sollte im Item Pop Up Menü<br />

auftauchen, klicken Sie den Property Button um das Property Panel<br />

aufzurufen.<br />

10 Stoppen Sie das Abspielen in Layout und gehen Sie nach Frame 0.<br />

Bewegen Sie den Controller etwa auf Y=700mm hinauf. Im Property


Panel, ändern Sie die Wind X Einstellungen im Vector Tab auf 2m.<br />

Lassen Sie Wind Y auf 1. Sie werden sehen wie die kleinen<br />

Windvektoren ihre Ausrichtung ändern.<br />

11 Spielen Sie die Szene erneut ab und beobachten Sie wie die Partikel<br />

die Richtung ändern.<br />

Fahren Sie fort und experimentieren Sie mit den Emittereinstellungen<br />

und denen des Windes. Versuchen Sie HyperVoxels dem Emitter Objekt<br />

hinzuzufügen. Vergessen Sie aber nicht: wenn Sie die (Partigon) Partikel<br />

nicht sehen wollen wenn Sie HyperVoxels verwenden, benutzen Sie<br />

Object Dissolve im Object Properties Panel des Emitters.<br />

Kollisionsabfrage<br />

1 Beginnen Sie mit dem Emitter aus dem vorhergehenden Tutorial, aber<br />

löschen Sie den Wind Controller. (Der Wind Controller kann wie jedes<br />

andere Item in der Szene einfach durch das verwenden von Items ><br />

Clear > Clear Selected Items gelöscht werden.)<br />

2 Im FX Browser Panel, wählen Sie Collision aus dem Add Pop Up<br />

Menü. Dies fügt einen Collision Controller Ihrer Szene hinzu. Der<br />

Controller Name, Collision, sollte im Item Pop Up Menü auftauchen,<br />

darum klicken Sie den Property Button, um das Property Panel<br />

aufzurufen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 17.35


17.36 K APITEL SIEBZEHN: PARTICLE FX<br />

3 Bei Frame 0, bewegen Sie das Collision Object hinauf auf ca.<br />

Y=1.725m. Spielen Sie die Szene ab und beobachten Sie wie die<br />

Partikel abprallen.<br />

4 Spielen Sie mit den Einstellungen und beobachten Sie die<br />

Auswirkungen. Sie sollten sich auch bei Emitter Eigenschaften wie<br />

Vibration(m/s) verändern.<br />

Mehr Tutorials<br />

Offensichtlich sind diese Tutorials nicht mehr als ein Topfen auf den<br />

heißen Stein. Aber aufgrund der Echtzeitrückmeldung, können Sie mit<br />

den Einstellungen herumprobieren und ein Gefühl dafür bekommen wie<br />

alles funktioniert. Auf der CD befinden sich verschiedene Particle FX<br />

Beispiele. Sie werden Ihnen einen guten Einblick geben, wie Sie Particle<br />

FX anwenden können. Besuchen Sie auch <strong>LightWave</strong><strong>3D</strong>.com für mehr<br />

Tutorials.


Kapitel 18<br />

Motion Designer


Kapitel 18:<br />

Motion Designer<br />

Motion Designer ist ein Soft Body Dynamics Engine das Objekte<br />

verformt anhand von Wind, Gravitation und der Bewegung der Objekte,<br />

durch die Verwendung von Elastic Body Models, um die Animationsdaten<br />

zu erzeugen. Sie können mit Motion Designer auf einfacher Art und<br />

Weise realistische Effekte wie das Ziehen von Stoff über Objekte, Stoffe<br />

die im Wind wehen, oder das wackeln von Gelatine erzielen. Weil es in<br />

<strong>LightWave</strong> integriert ist, kann Motion Designer Bewegungen automatisch<br />

berücksichtigen die durch Displacement, Bones, IK usw. entstehen.<br />

WARNUNG<br />

Ihr Bounding Box Threshold (Display Options Tab des Preferences<br />

Panel) muss hoch genug gesetzt sein um die Motion Designer Targets<br />

anzuzeigen.Wenn nicht, könnte der Dialog Can’t Scan Objects ... sich<br />

melden.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 18.1<br />

ELASTIC BODY MODELS<br />

Ein Standard <strong>LightWave</strong> Objekt besteht normalerweise aus Punkten,<br />

Polygone und Surfaces. Motion Designer fügt noch andere Eigenschaften<br />

hinzu, um seine Elastic Body Models zu erstellen. Punkte können durch<br />

Gravitation und Luftwiederstand beeinflusst werden, proportional zur<br />

Geschwindigkeit. Polygonkanten werden auch als Quellen gesehen, die<br />

Punkte beeinflussen. Die Quellen Stärke wird kontinuierlich berechnet<br />

um deren Bewegung zu reproduzieren.


18.2 C HAPTER E IGHTEEN: MOTION D ESIGNER<br />

ARBEITEN MIT MOTION DESIGNER<br />

Sie beginnen mit Motion Designer indem Sie Scene > Dynamics:<br />

MD_Controller auswählen, um den MD_Controller zu erreichen. Das<br />

folgende Panel wird angezeigt.<br />

Klicken Sie auf Start um Ihre MD Einstellungen Ihrer <strong>LightWave</strong> Szene<br />

zuzuweisen. Dieser Button wird verwendet nachdem Sie alle MD<br />

Eigenschaften zu Ihrer Zufriedenheit erstellt haben. Drücken Sie die CTRL<br />

Taste, um die Berechnungen abzubrechen.<br />

Klicken Sie auf Property um den MotionDesigner Property Panel<br />

aufzurufen. Hier setzen Sie die Details fest wie MD sich auf die Items in<br />

Ihrer Szene auswirken.<br />

Klicken Sie den Option Button, um verschiedene globale Optionen<br />

einzustellen, die später besprochen werden.<br />

Klicken Sie Save um manuell die MD Daten in eine MDD Datei zu<br />

speichern.<br />

DAS EINSTELLEN DER PARAMETER<br />

Um einen Parameter zu ändern, wählen Sie es aus der Liste aus. Der<br />

ausgewählte Parametername erscheint in Feld unterhalb des Listen<br />

Fenster. Sie ändern den dazugehörigen Wert indem Sie eine Nummer in<br />

das Feld Rechts eintragen.


Sie können einige Parameter in der Liste auswählen um ihren Status<br />

ein oder auszuschalten. Für Dateinamen, können Sie einfach mit einem<br />

Doppelklick oder dem drücken von ENTER ein File Dialog aufrufen.<br />

ANMERKUNG<br />

Für On/Off Parameter bedeutet der Wert 1 On und 0 bedeute Off.<br />

PROPERTY PANEL:OBJECT TAB<br />

Der Objekt Tab ist wo Sie die Objekte auswählen und wie diese von<br />

MD behandelt werden sollen. Wählen Sie das Objekt aus der Liste im<br />

Pop Up Menü und klicken Sie den Activate Button. Sie können dann die<br />

MD Parameter darauf zuweisen. Klicken Sie Deactivate um ein MD Item<br />

zu deaktivieren.<br />

ANMERKUNG<br />

Activate und Deactivate fügen hinzu oder entfernen in Wirklichkeit<br />

das MD_Plug Displacement Map Plugin für Sie automatisch.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 18.3<br />

Anfangs werden Sie die ALL Option aktiviert haben wollen damit alle<br />

Objekte im Pop Up Menü aufgelistet sind. Sobald Sie die MD Objects<br />

definiert haben, können Sie die ALL deaktivieren, um nur die definierten<br />

Objekte anzeigen zu lassen. Dies kann nützlich sein, wenn Sie viele<br />

Objekte in Layout geladen haben.


18.4 C HAPTER E IGHTEEN: MOTION D ESIGNER<br />

Group<br />

Sie können MD Objekte mit einem User definierten Namen gruppieren,<br />

um ungewollte Interaktion zu vermeiden. Dies funktioniert auch mit<br />

Particle FX Controller.<br />

Target<br />

Target On bedeutet, dass das Objekt eine Elastic Body Model ist und<br />

durch andere Target oder Collision Objekte beeinflusst werden können.<br />

Collision Select<br />

Normalerweise, führt MD die Kollisionsberechnungen mit allen Target<br />

und Collisions Objekte aus. Die Funktion Collision Select lässt Sie<br />

auswählen welche Objekt mit welchem Target kollidieren wird.<br />

Doppelklicken Sie die Einstellung, um einen Dialog aufrufen, wo Sie das<br />

Collision Objekt auswählen können. Diese Funktion verbessert die<br />

Berechnungsgeschwindigkeit.<br />

Collision-Detection<br />

Verwenden Sie die Collision-Detection Funktion um eine<br />

Kollisionsabfrage auf einer Objekt - Objekt Basis zu spezifizieren anstelle<br />

auf Surface - Surface Basis. Wenn dieser Parameter auf OFF ist, werden<br />

alle Surfaces des Objekts so behandelt als ob die (Surface Tab) Collisiondetection<br />

Einstellung auf OFF wäre.<br />

Pressure Effect<br />

Pressure effect veranlasst das Objekt das Volumen während der<br />

Bewegung beizubehalten, als ob es mit einem Steifen Gel gefüllt wäre<br />

anstelle von z.B. Wasser. Dies funktioniert mit geschlossenen Volumen<br />

und kugelförmigen Aussehen.<br />

Fiber Structure<br />

Wenn Fiber Structure auf einen anderen Wert als Null gesetzt ist,<br />

erscheint das Objekt als ob es aus einem faserigen Material besteht. Diese<br />

Funktion schwächt in Wirklichkeit die einwirkenden Kräfte wenn die<br />

Bewegungsrichtung sich unterscheidet von der virtuellen Fasern. Wenn<br />

der Wert 100% ist, ist die Kraft gleich Null, ausgenommen entlang der<br />

Fasern. Diese Einstellung schwächt auch die Kraft der Sub Structure.<br />

Links: Fiber Structure = 0%. Rechts: Fiber Structure = 100%


DumpFileName<br />

DumpFileName ist eine spezielle Datei die eine Anfangspose für das<br />

Target Objekt einstellt. Diese Datei wird später besprochen.<br />

Collision<br />

Collision On bedeutet das Objekt ist eine Kollision Object das Target<br />

Objects beeinflusst, wenn es mit einem Objekt kollidiert.<br />

ANMERKUNG<br />

Sie können nicht Target und Kollision gleichzeitig auf ON für das<br />

gleiche Objekt gesetzt haben.<br />

MddFileName<br />

Generell ist diese Einstellung für eine Abwärtskompatibilität mit<br />

früheren Versionen von MD gedacht, die eine manuelle Spezifikation der<br />

Motion Data Files verlangen.<br />

Motion Files<br />

Für Target Objects, klicken Sie SAVE MDD, um einer generierte<br />

Bewegung in eine Datei zu speichern, dass anschließend verwendet wird,<br />

um ein Objekt zu verformen.<br />

Klicken Sie DUMP, um die entgültige Pose (Position, Geschwindigkeit)<br />

des Target Obejct in eine Datei zu speichern, basierend auf den letzten<br />

berechneten Frame. In einer anschließenden Session, können Sie diese<br />

Datei als DumpFileName Parameter für ein Target Object definieren. Das<br />

ist hilfreich um einen realistischen Anfangsstatus zu haben für das<br />

Target.<br />

Um ein Dump File zu verwenden:<br />

1 Setzen Sie Ihren letzten Frame in Layout in die Pose mit der Sie<br />

beginnen wollen.<br />

2 Starten Sie Kalkulation.<br />

3 Nach der Kalkulation, klicken Sie DUMP und speichern Sie die Dump<br />

Datei ab.<br />

4 Spezifizieren Sie die gespeicherte Dump Datei für den DumpFileName<br />

Parameter des Target Object. Das Target Object wird nicht in diesem<br />

Zustand beginnen.<br />

AMERKUNG<br />

Wenn Sie die Dump Datei nicht verwenden wollen, sollten Sie es aus<br />

dem DumpFileName löschen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 18.5


18.6 C HAPTER E IGHTEEN: MOTION D ESIGNER<br />

PROPERTY PANEL:SURFACE TAB<br />

Definieren Sie physikalische Charakteristika für die Surface des Target<br />

Objects oder Kollision Objects auf der Surface Tab. Um die Eigenschaften<br />

zu spezifizieren, wählen Sie die Surface aus der Surface Liste und<br />

definieren die Parameter.<br />

Basis Einstellungen<br />

Weight<br />

Weight definiert das Gewicht des Materials. Die Fahnen unten sind<br />

beides die gleichen Fahnen, außer der Weight Parameter. Die Fahne auf<br />

der rechten Seite hängt runter bedingt durch das eigene Gewicht und<br />

wird nicht so sehr flattern.<br />

Links:Weight = 1. Rrechts:Weight = 2<br />

Weight +-<br />

Verwenden Sie den Weight +- Parameter, um dem Weight Parameter<br />

eine Zufälligkeitswert hinzuzufügen.<br />

Links:Weight+- = 0. Rechts:Weight+- = 1<br />

Spring<br />

Der Spring Koeffizient steuert die Elastizität oder Steifheit des<br />

Materials. Die Fahnen unten sind die gleichen, außer dem Spring<br />

Parameter. Eine extrem großer Spring Wert auf der rechten Fahne macht<br />

den Stoff steifer.<br />

Links: Spring = 1000. Rechts: Spring = 10000<br />

Viscosity<br />

Viscosity steuert den Einfluss einer Kollision. Die Stoffstücke unten<br />

sind die gleichen mit dem unterschied im Viscosity Parameter. Hier<br />

bewegt sich ein Ball nach oben und schiebt beide Stoffe an. Der Stoff mit<br />

der höheren Viscosity Wert tendiert seien Form eher beizubehalten.


Links:Viscosity = 1. Rechts:Viscosity = 10<br />

Wenn ein Objekt springt, lässt eine höherer Viscosity Wert es weniger<br />

abprallen weil die Energie durch die Viscosity absorbiert wird.<br />

Resistance<br />

Resistance steuert die Größe des Luftwiederstands. Die Fahnen unten<br />

sind die gleichen, außer im Resistance Parameter. Die Fahne auf der<br />

rechten Seite streckt sich mehr wegen ihres größeren Luftwiederstands.<br />

Links: Resistance = 1. Rechts: Resistance = 2<br />

Parallel Resistance<br />

Parallel Resistance steuert die Größe es Luftwiederstands parallel zu<br />

Surface. Ein Objekt wie eine Bodenfliese, fällt schneller wenn es auf die<br />

Seite gedreht wird. Der Standardwert ist 100% für den Parallel Resistance<br />

für normale Ergebnisse und sollte Für Items verwendet werden wie<br />

fallende Blätter und Fahnen. Wenn Sie, aus welchen Grund auch immer,<br />

diesen Effekt nicht wollen, reduzieren Sie die Einstellung.<br />

Zwei fallende Fliesen. Links: Parallel-resistance = 100%. Rechts: Parallel-resistance = 0%<br />

Back-resistance<br />

Back-resistance Spezifiziert den Luftwiederstand der Rückseite der<br />

Surface (d.h. die Gegenrichtung der Oberflächen Normale). Bei 100%<br />

wird die Rückseite gleich wie die Vorderseite vom Wind beeinflusst. Bei<br />

niedrigeren Werten als 100%, wird die Rückseite stärker durch den Wind<br />

beeinflusst. Diese Funktionen kann effektiv sein, wenn der Wind durch<br />

sich überlappende Objekte schwächer wird.<br />

.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 18.7


18.8 C HAPTER E IGHTEEN: MOTION D ESIGNER<br />

Die Rückseite dieser Objekte sind die Seiten die näher der Mitte des Bildes sind<br />

Einstellung der Struktur<br />

Fixed<br />

Die Form von Polygonen mit Fixed On, bleiben unberührt. Der<br />

Fahnenmast unten hat Fixed On und für die Fahne ist es auf Off.<br />

Sub-Structure<br />

Die Surface eines reinen Elastic Body Model hat einen hohen Grad an<br />

Freiheit, dass das Objekt erlaubt sich relativ leicht zu verformen. Um<br />

eine Verzerrung zu verhindern, können Sie MD Behelfsform, Substructure<br />

genannt, zuweisen um eine Instabilität der Surface<br />

einzuschränken. Dies kann Ihre Ergebnisse mit einem zweidimensionalen<br />

Objekt verbessern (d.h. eines das keine Dicke aufweist). Es verhält sich<br />

als ob es eine gewisse Dicke hätte. Diese Verstärkung kann eine hohe<br />

Sub-structure Einstellung verlangen, dass eine längere Berechnungszeit<br />

verlangt.<br />

Die Fahne besteht aus quadratischen Polygonen. Bedingt durch die<br />

verzerrten Polygonen, erscheint die Fahne unnatürlich gestreckt, als ob<br />

es aus einem Netz gemacht worden ist.<br />

Das Problem kann behoben werden (teilweise) durch das trippeln der<br />

Geometrie im Modeler, um diese abnormale Streckung zu eliminieren.<br />

Unglücklicherweise tendieren Dreiecke dazu sich in ein Richtung zu<br />

verbiegen und verursachen Falten. Diese wiederstehen auch die


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 18.9<br />

Verbiegung in die andere Richtung, das zu einer unnatürlichen Bewegung<br />

führen kann.<br />

Wenn Sub-structure auf eine quadratisches Mesh angewandt wird,<br />

kreiert es etwas, das wie zwei dreieckige Polygone die übereinander<br />

platziert sind in umgekehrter Richtung. Die Sub-structure mindert die<br />

Tendenz der Biegung und wiedersteht der Krümmung in bestimmte<br />

Richtungen. Beachten Sie unten das der Stoff viel sanfter erscheint als mit<br />

den getrippelen Polygone oben.<br />

Wen der Sub Structure Wert nicht Null ist, wird die Hilfsform nicht<br />

aufgetragen. Je höher der Wert ist, desto mehr wird die Form versuchen<br />

die Gestalt beizubehalten.<br />

Hold-Structure<br />

Weil ein reiner Elastic Body Model nur die Oberflächenstruktur<br />

simuliert, kann es durch zweidimensionale Bewegungn eingeschränkt sein,<br />

wie z.B. ein Bettlacken. Um elastische drei dimensionale Bewegungen zu<br />

simulieren, wie z.B. Gelatine, muß eine Hold-structure verwendet werden.<br />

Dieser Parameter veranlasst eine Surface zu versuchen ihre Originalform<br />

beibehalten, so wie es Gelatine tut wenn es wackelt.<br />

ANMERKUNG<br />

Der Effekt des Hold-structure ist gleichmäßig über die gesamte<br />

Oberfläche, während die Sub-structure non-linear ist, weswegen es zu<br />

einem natürlicherem Aussehen führt. Sie können ein Kombination aus<br />

beiden verwenden, um genau die Richtigen Ergebnisse zu erhalten.


18.10 C HAPTER E IGHTEEN: MOTION D ESIGNER<br />

Smoothing<br />

Um Übergänge z.B. zwischen einem Fixed Surface und einer Holdstructure<br />

weich zu machen, legen Sie etwas Smoothing auf beide<br />

Surfaces. Dies kann Sie vor ungewollten Kanten und Falten die zwischen<br />

beiden Gebieten auftreten bewahren.<br />

Stretch-limit<br />

Um ein Surface vom ausdehen wie Gummi zu vermeiden, verringern<br />

Sie die Stretch Limit unter dem Standardwert von 100%. Das verhindert<br />

das sich große Surface zu sehr strecken.<br />

Links: Stretch-limit = 100%. Rechts: Stretch-limit = 20%<br />

ANMERKUNG<br />

Obwohl Sie auch den Spring Wert erhöhen könnten, um eine<br />

Dehnung zu reduzieren, könnte diese Erhöhung die Surface zu komplex<br />

machen und zu anderen Problemen führen wie einer wirre<br />

Faltenbildung.<br />

Compress Stress<br />

Compress Stress steuert den Wiederstand die eine Surface zeigt, als<br />

Folge einer Belastung. Ein leichter Stoff wie Baumwolle kann mit einem<br />

großen Spring Wert und einem niederen Compress stress Einstellung<br />

gemacht werden. Eins steiferer Stoff, würde eine höhere Compress stress<br />

Einstellung benötigen.<br />

Links: Compress stress = 100%. Rechts: Compress stress = 0%<br />

Sie können einfach den mutmaßliche dicke eines Vorhang durch die<br />

Einstellung des Compress Stress einrichten, wie es unten gezeigt wird.<br />

(Das Vorhang Objekt verwendet auch folgende Einstellungen: Weight = 1,<br />

Spring = 200, Resistance = 2 and Viscosity = 1.)<br />

Links: Compress Stress = 100%. Mitte: Compress Stress = 10%. Rechts: Compress Stress = 1%.


Shrink<br />

Shrink reduziert die Surface auf ein bestimmtes Maß. So würde z.B.<br />

ein Wert von 90% die Größe des Surfaces auf 90% reduzieren. Verwenden<br />

Sie Shrink für die Lockerheit eines Kleids oder für die Erstellung von<br />

Rüschen.<br />

Kollision Settings<br />

HINWEIS<br />

Versuchen Sie Self Collision und Collision Detection nur auf den<br />

notwendigen Sufaces zu verwenden, um die Berechnungszeit so gering<br />

wie möglich zu halten.<br />

Self Collision<br />

Die Self Collision Einstellung kann ein Objekt davor bewahren durch<br />

sich selbst zu gehen, wenn es umgewandelt wird. Self Collision wird<br />

basierend auf einen Punkt des Target Object und eines Polygons des<br />

Collision Objects berechnet. Wenn eine Surface Self Collision und<br />

Collision Detection aktiviert hat, wird Self Collision auf die selbe<br />

Oberfläche berechnet.<br />

Self Collision funktioniert in vielen Belangen gleich wie Collision<br />

Detection, auch hier gibt es keine Kollisionsabfrage für Polygonkanten.<br />

Darum werden Sie die Skin Thickness justieren müssen, um falsche<br />

Punktdurchdringung zu vermeiden. Beachten Sie das wie bei Collision<br />

Detection, auch bei Self Collision die Bewegung auch von der Rückseite<br />

des Polygone abfragt<br />

Collision Detection<br />

Collision Detection gibt den Einfluß anderer Objekte auf die<br />

Bewegung eines Objekt wieder. Dies läßt Sie komplexe Bewegungen<br />

erstellen, die durch Hindernisse hervorgerufen werden. Die Simulations<br />

wird durchgeführt, indem ein Objekt (das Collision Object)<br />

herangenommen wird, das mit dem Elastic Body Model (das Targes<br />

Object) kollidiert.<br />

Links: Keine Collision Dedection. Rechts: Mit Collision Detection<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 18.11<br />

Die Richtung der Normalen einer Surface spielen eine wichtige Rolle<br />

in der Kollisionsabfrage. Das Target Object muss mit der Surface<br />

Collision Object zusammenstoßen. Wenn es mit der Surface von hinten in


18.12 C HAPTER E IGHTEEN: MOTION D ESIGNER<br />

Kontakt kommt (d.h. weg von den Normalen der Surface), wird das<br />

Target Object einfach hindurch gehen, wie es unten gezeigt wird.<br />

Wenn Sie also eine Kollisionsabfrage innerhalb eines Behälters haben<br />

wollen, werden Sie Surface Normale brauchen die nach ins Innere zeigen.<br />

Single-sided<br />

Wenn Single-sided ON ist, werden Surfaces mit Normale die in die<br />

selbe Richtung zeigen nicht kollidieren. Wenn die Kollision zwischen<br />

Surfaces mit Normalen die in entgegengesetzter Richtung zeigen,<br />

stattfinden soll, können Sie die Berechnungszeit reduzieren, indem Sie<br />

diese Funktion einschalten. Wenn Sie eine Kollision mit Surfaces haben,<br />

deren Normale in die gleiche Richtung weisen, sollten Sie diese Funktion<br />

auf OFF stellen.<br />

Left: Surface Normale zeigen in die selbe Richtung. Mitte: Single-sided = ON. Rechts: Single-sided = OFF<br />

Skin Thickness<br />

Sie sollten verstehen, das eine Kollision dadurch geschieht, dass ein<br />

Punkt am Target Object (Elastic Body Model) und ein Polygon des<br />

Kollision Object abgefragt wird. Als Ergebnis kann es passieren, dass ein<br />

Polygon des Target Objekt unter Umständen das Kollisions Object<br />

duchdringen kann, was normalerweise ein unerwünschtes Ergebnis ist.<br />

ANMERKUNG<br />

Im Bild unten können Sie Sehen, dass die Punkte am Stoff den Ball<br />

nicht durchdringen aber der Raum zwischen den Punkten schon.<br />

Verwenden Sie die Skin Thickness (Surface tab) Einstellung, um<br />

diesen ungewollte Oberflächendurchdringung zu vermeiden, wie im<br />

unten gezeigten Beispiel. Skin Thickness, das in Metern gesetzt,<br />

erschafft einen Zwischenraum zwischen dem Kollision und dem Target<br />

Object, wo eine Kollision angenommen wird. Vergewissern Sie sich die<br />

Skin Thickness für die Surface des Kollision Object einzustellen und<br />

nicht für das Target Object.


Links: Skin Thickness = 0. Rechts: Skin Thickness = 0.1(m)<br />

Friction<br />

Wie bei der Reibung in der realen Welt, macht der Friction Parameter<br />

die Oberfläche weniger rutschig. Wenn Sie also wollen, dass das Target<br />

Object dazu tendiert, vom Kollision Object abrutschen, setzen Sie die<br />

Friction auf 0. Wenn Sie wollen, dass es mehr haftet, dann erhöhen Sie<br />

den Wert.<br />

Links: Friction = 0. Rechts: Friction = 3<br />

Bound Force<br />

Bound force fügt eine Rückstoßgeschwindigkeitsumkehrung bei einer<br />

Kollision ein, wenn es größer als 0 ist. Bei 1 ist die Geschwindigkeit<br />

gleich der des Kollision Objekts. Bei 2 prallt es zurück mit der gleichen<br />

Kollisionsgeschwindigkeit.<br />

Partikel die auf einen Ball abrutschen.. Links: Bound force = 1. Rechts: Bound force = 2<br />

Action Force<br />

Action force entscheidet ob das kollidierende Objekt die gleiche<br />

Rückschnellkraft erhält die zum Zeit der Kollision auftritt oder nicht.<br />

Dies Funktion hat keinen Einfluss auf die Rückschlagkraft die das<br />

Kollision Object erhält.<br />

Das Objekt auf der linken Seite ist unbewegt und das rechte Objekt bewegt sich.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 18.13


18.14 C HAPTER E IGHTEEN: MOTION D ESIGNER<br />

Nach der Kollision. Links:Action force = OFF. Rechts:Action force = ON<br />

Bind Force<br />

Bind force veranlasst das Target auf die Collision Surface haften zu<br />

bleiben.<br />

Partikel die auf einen Ball fallen. Links: Bind force = 0. Rechts: Bind force = 1<br />

Wenn Sie etwas Bind force eingestellt haben, wird Fix Force auch<br />

verfügbar sein. Fix Force lässt das Target Object auf die Oberfläche<br />

haften und lässt es nicht herumrutschen.<br />

Links: Fix force = 0. Rechts: Fix force = 100<br />

Andere Surface Einstellungen<br />

Hide<br />

Wenn Hide nicht aus gewählt ist, zeigt MD alle Surface Parameter an,<br />

die eingestellt werden können. Wenn Hide ausgewählt ist, versteckt MD<br />

alle Parameter die ihrer Standardwerte haben. Diese Einstellung lässt Sie<br />

nur die Parameter sehen, die Sie umgestellt haben.<br />

COPY/PASTE<br />

Verwenden Sie die COPY und PASTE Buttons, um die aktuelle<br />

Einstellung zwischen Surfaces zu kopieren und einzufügen.<br />

SAVE/LOAD<br />

Verwenden Sie den SAVE Button um die aktuelle Surface Einstellungen<br />

auf Ihre Festplatte zu speichern. Verwenden Sie den LOAD Button, um<br />

die Einstellungen um gespeicherte Daten zu laden.


Wenn Sie die Datei in den SURFACES Unterordner ihres Conten Directory<br />

speichern, erscheinen sie im Material Library Pop Up Menü, das weiter<br />

unten erörtert wird.<br />

Material Library<br />

Dieses Pop Up Menü (in der nähe des Hide Buttons) enthält<br />

vordefinierte Sätze von Surface Parameter.<br />

PROPERTY PANEL:ENVIRONMENT TAB<br />

Die Gravitations- und Wind Einstellungen werden im Environment Tab<br />

spezifiziert. Alle diese Einstellung beeinflussen die Target Objects.<br />

Gravity<br />

Definieren Sie die Richtung und die Stärke entlang der Weltachsen.<br />

Wind1/Wind2<br />

Definieren Sie die Richtung und die Stärke von Wind1 und Wind2<br />

entlang der Weltachsen.<br />

Turbulence<br />

Definieren Sie die Richtung und Stärke der Turbulenz entlang der<br />

Weltachsen.<br />

Links:Turbulence = 0,0,1. Rechts:Turbulence = 0,1,0<br />

Die Stärke der Turbulenz wird durch den Wind beeinflusst, wie im<br />

unten angeführten Beispiel.<br />

Links:Wind = 0,2.0,0. Mitte:Wind = 0,5.0,0. Rechts:Wind = 0,8.0,0<br />

Weavelength<br />

Definieren Sie die Wellenlänge der Turbulenz.<br />

Links:Wavelength = 0,0.25,0. Mitte:Wavelength = 0,0.5,0. Rechts:Wavelength = 0,1.0,0<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 18.15


18.16 C HAPTER E IGHTEEN: MOTION D ESIGNER<br />

Wind Mode<br />

Der Wind Mode steuert das sich wiederholende Muster für Wind1<br />

und Wind2. Random variiert zufällig das Muster, in Abhängigkeit von der<br />

Random-ratio Spezifikation. Die Einstellung Cycle wechselt zwischen<br />

Wind1 und Wind2 nach jeder Cycle-length Periode, die in Sekunken<br />

definiert ist. Gust verwendet Wind2 nur für den Anfang mit Gust-start (in<br />

Sekunden) für die Gust-length (in Sekunden). Wind1 wird für die anderen<br />

Zeiten verwendet. Standardmäßig wird die Einstellung von Wind1<br />

ignoriert und nur die von Wind2 verwendet.<br />

SAVE/LOAD<br />

Verwenden Sie den SAVE Button, um die Umwelteinstellungen in eine<br />

Datei auf Ihrer Festplatte zu speichern. Verwenden Sie den LOAD Button,<br />

um die Einstellungen die gerade gespeichert worden sind, um sie wieder<br />

zu laden.<br />

HILFREICHE TIPS<br />

Mit Motion Designer, können Sie die Bewegungen intuitiv einstellen,<br />

da MD auf physikalische Modelle basiert. Sie können mit Motion<br />

Designer heftige Bewegungen mit dem Weight Wert bewerkstelligen und<br />

Sie können leicht Bewegungen durch die Verminderung des Weight Werts<br />

kreieren.<br />

Reduzieren Sie den Spring Koeffizienten, weichere Bewegungen zu<br />

erstellen, während Sie durch die Erhöhung des Spring eine stärkere<br />

abstoßende Kraft produzieren können. Wenn Sie den Koeffizienten auf<br />

einen extrem hohen Wert einstellen werden die Bewegungen sehr steif.<br />

Da Motion Designer Elastic Body Models als Kalkulationsmodell<br />

verwendet, die auf Masse, Spring und Resistans basieren, können<br />

unerwartete Vibrationen bei der Berechnung der Bewegung auftreten.<br />

Eines der folgenden Nachjustierungen Möglichkeiten könnte helfen<br />

dieses Problem zu korrigieren:<br />

Vergrößern Sie Resistance um die Bewegung schwieriger zu machen.<br />

Reduzieren den Spring Einstellung. Dies reduziert die Kraft die die<br />

Vibration verursacht.<br />

Vergrößern Sie Weight, um die Surface zu stabilisieren.<br />

Abnormale Bewegung, inklusive Vibration, können auch von (schluck!)<br />

kalkulationsfehler herrühren. Vergessen Sie nicht, dass die Bewegung<br />

eine Annäherung ist, die nur auf Zahlen basiert. Dieses Problem kann<br />

dadurch gelöst werden, indem Sie die Calculate Resolution Einstellung<br />

aus dem Motion Designer Options Panel verwenden, das später<br />

besprochen wird.


OPTIONS PANEL<br />

Das Motion Designer Options Panel wird angezeigt wenn Sie den<br />

Option Button im Haupt Motion Designer Panel drücken.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 18.17<br />

Die Calculate Resolution Einstellung kontrolliert die Genauigkeit der<br />

Bewegungsberechnungen. Die Grundeinstellung ist 10. Eine Erhöhung<br />

diese Wertes, verbessert die Genauigkeit, aber, wie Sie erwarten, erhöht<br />

es auch die Menge der Berechnungen. Extrem hohe Werte führen zu<br />

ungewöhnlich lange Berechnungszeiten.<br />

Wenn Sie einen Multi Processor Computer verwenden, bestimmen Sie<br />

die Zahle der CPUs im Thread max Feld.<br />

Wenn die Safe Mode Option nicht ausgewählt ist, werden einige<br />

Berechnungseinschränkungen erleichtert. Dies ermöglicht schnellere<br />

Kalkulationen, aber kann zu ungewollten Vibrationen führen, wie auch zu<br />

unterschiedlichen Ergebnissen für Kalkulationen die auf den selben<br />

Parametern basieren.<br />

Sie können bestimmen wie MD aktualisiert wird, indem Sie das<br />

Update Mode Pop Up Menü verwenden. Auto aktualisiert nur Targets<br />

deren ein Parameter verändert wurde. Verwenden Sie select only wenn<br />

Sie mehrere Targets haben. Dann werden nur die ausgewählten Targets<br />

aktualisiert. All targets aktualisiert alle Targets. Verwenden Sie dies nur<br />

wenn Ihr System schnell ist.<br />

Wenn Update in calculation ausgewählt ist, wird der Layouter<br />

aktualisiert wenn MD rechnet.<br />

Step ist eines der großartiges Zeitersparnisse Feature. Es setzt die<br />

Schrittweite der Frames für die MD Berechungen. Da <strong>LightWave</strong> die<br />

Bewegung zwischen den Frames offensichtlich Interpoliert, muss es nicht<br />

unbedingt notwendig sein die auf 1 zu setzen. Sie könnten oft mit 3, 5<br />

oder sogar noch höheren Einstellung gute Ergebnisse bekommen, ist<br />

aber abhängig von Ihrer Szene.


18.18 C HAPTER E IGHTEEN: MOTION D ESIGNER<br />

ERGÄNZENDEN DISPLACEMENT PLUGINS<br />

MD_Plug<br />

MD_Plug ist das Displacement Map Plugin für die Bewegungsdaten,<br />

die mit MD (MDD Datei) erstellt wurden, um einem Objekt im Layouter<br />

zu zuweisen.<br />

ANMERKUNG<br />

MD_Plug wird automatisch zu dem Target hinzugefügt, wenn Sie den<br />

Activate Button im Objects Tab von MD Property drücken. Es wird<br />

entfernt wenn Deactivate angewählt wird. Darum wird es<br />

normalerweise nicht notwendig sein dieses Plugin manuell<br />

hinzuzufügen, oder Einzurichten.<br />

Einstellungs Optionen<br />

Doppelklicken Sie MD_Plug nachdem es im Deformations Tab des<br />

Object Properties Panel hinzugefügt worden ist.<br />

Das Feld MDD Filename definiert die MDD Datei des Targets.<br />

Das Action Start Feld zeigt die Zeit an (in Sekunden), wo die<br />

Bewegungen aus der MDD Datei beginnen soll. Dies ermöglicht Ihnen den<br />

Beginn des Effekts zu verzögern.<br />

Die End Behavior Einstellung bestimmt was nach dem die Bewegung<br />

passiert. Stop behält den letzten Status. Repeat wiederholt die Bewegung<br />

vom Beginn an. Verwenden Sie Composite wenn Sie einige Instanzen von<br />

MD_Plug stapeln und Bewegungen zusammenfügen wollen.<br />

Wenn der Key-Move auf ON ist, wird der mit der MD Displacemnet<br />

Bewegung keyframes erstellt. Da die Bewegungsdaten die mit Motion<br />

Designer (inklusive MD_Scan) erstellt wird, die Keyframes enthalten,<br />

kann die ON Einstellung, diese verdoppeln. Um dieses Problem zu<br />

vermeiden, setzen Sie Key-Move auf OFF.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Sie MD mit anderen Displacement Maps Plugins verwenden (die<br />

nach MD geladen werden sollten), vergewissern Sie sich das Key-Move<br />

auf ON ist. Motion Designer ignoriert alle Plugins die vor MD_Plug<br />

geladen werden.


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 18.19<br />

MD_MetaPlug<br />

MD_MetaPlug ist ein Displacement Map Plugin um MD_Plug zu<br />

erweitern und um eine MDD Datei einem Objekt im Layouter zuzuweisen,<br />

ohne dabei die Anzahl oder das Aussehen der Punkte zu verändern. Dies<br />

könnte z.B. für das hinzufügen von Knöpfen auf einem Kleid, nach der<br />

MD Berechnung dienen.<br />

Einstellen der Optionen<br />

Definieren Sie die gewünschte MDD Datei im MDD Filename Feld. Die<br />

Details beinhalten die Anzahl der Frames, die aufgezeichnete Zeit und die<br />

Anzahl der Punkte. Bestätigen Sie diese Information.<br />

Definieren Sie das Objekt das für diese Berechnung der MDD Datei<br />

verwendet wird, als Cage Object. Dieses Objekt sollte aus Drei und<br />

Vierseitigen Polygonen bestehen.<br />

ANMERKUNG<br />

Sie können Probleme bekommen, wenn das Cage Objekt zu Grob ist.<br />

Unterteilen Sie das Cage Objekt weiter, dies sehr kann helfen.<br />

Im ActionStart Feld, definieren Sie die Zeit (in Sekunden) wo die<br />

Bewegung, die auf die MDD basiert, starten soll.<br />

Verwenden Sie das EndBehavior Pop Up Menü um zu definieren, was<br />

am Ende der Bewegung passiert die auf die MDD basiert. Stop behält den<br />

letzten Status bei, Repeat wiederholt die Bewegung, und Composite<br />

spielt die MDD Datei nacheinanderfolgend ab.<br />

Key-Move wird verwendet um zu bestimmen ob ein Standard<br />

Keyframe für ein Displace verwendet wurde oder nicht. Das die MDD<br />

schon Displacement Information beinhaltet, kann das setzen von Key-<br />

Move auf ON die displacement der Formen verdoppeln. Darum werden<br />

Sie diese Funktion normalerweise auf OFF setzen. Es wird aber auch die<br />

Bewegung in Layout aussetzen.<br />

Die Smoothing Option ist bestrebt das reshaping zu glätten. Wenn es<br />

deaktiviert ist, wird das reshaping durch das Vertex des Cage Object<br />

gehen.<br />

Aktivieren Sie Disable um das Plugin auszuschalten ohne die<br />

Einstellungen zu verlieren.<br />

MD_MetaPlug_Morph<br />

MD_MetaPlug_Morph ist ein Displacement Plugin das die<br />

Funktionalität des MD_MetaPlug erweitert. Das MD_MetaPlug kann selbst<br />

nicht die normalen Morphinformationen verwenden, weil es Bones,<br />

Morphmapping und Displacementmaps ignoriert. Wenn Sie aber MD_Plug<br />

mit MD_MetaPlug_Morph zusammen verwenden, können Sie normale<br />

Morphing Daten im Motion Designer verwenden.


18.20 C HAPTER E IGHTEEN: MOTION D ESIGNER<br />

Das MD_MetaPlug_Morph Plugin kann vor oder nach MD_Plug<br />

angewandt werden. Vergewissern Sie sich, dass Key-Move des MD_Plug<br />

auf OFF gesetzt ist.<br />

MD_MetaPlug_Morph hat ein Pop Up Menü mit dem Namen Morph<br />

Mode. Stellen Sie es auf One time morph, um das Morphing nur einmal<br />

durchzuführen. Dieser Modus ist nützlich wenn das Morphing aus einem<br />

Morph Mapping stammt. Verwenden Sie Every time morph, um ein<br />

Morphing für jeden Displacementprozess auszulösen. Dieser Modus ist<br />

nützlich wenn das Morphing variiert wie das Displcement Map von<br />

Wellen. Die Einstellung Non morph deaktiviert einfach das Plugin.<br />

ANMERKUNG<br />

Das verwenden von MD_Metaplug_Morph ist rechenintensiv,<br />

vergewissern Sie sich ob Sie auch den entsprechende Morph Modus<br />

ausgewählt haben.<br />

MD_Scan<br />

MD_Scan ist ein Displacement Map Plugin das die Bewegungsdaten<br />

vom Layouter in Motion Designer verbindet. MD_Scan kann Bewegungen<br />

wie die von Bones die durch Displacement Map Plugins beeinflusst<br />

werden verarbeiten. Die daraus entstehenden Daten werden in eine MMD<br />

Datei umgewandelt das mit dem Haupt Motion Designer Plugin<br />

verwendet werden kann.<br />

Das MDD Filename Feld spezifiziert den MDD Dateinamen.<br />

Scan Points zeigt die Anzahl der Punkte im zu speichernden Objekt.<br />

Spezifizieren Sie den Frame ab wo die Aufzeichnung geschehen soll im<br />

First Frame Feld und im Last Frame Feld wo die Aufzeichnung beendet<br />

werden soll.<br />

Definieren Sie die Anzahl der Frames die in der MDD Datei<br />

gespeichert werden im Frame Rate Feld. Daten von ausgelassenen<br />

Frames werden automatisch interpoliert. Das erhöhen dieser Nummer<br />

kann die Datengröße reduzieren, wenn Sie Bewegungen speichern die<br />

lange aber relativ langsam sind.<br />

Scanned Frame zeigt den aufgerufenen Frame an.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Sie MD_Scan mit Displacement Map Plugins verwenden,<br />

vergewissern Sie sich, dass MD_Scan als letztes eingefügt wird.<br />

Um MD_Scan zu verwenden:<br />

1 Fügen Sie MD_Scan in das Deformations Tab des Object Properties<br />

Panel für das Objekt ein, dessen Bewegung Sie aufnehmen wollen.


2 Doppeklicken Sie das hinzugefügte Plugin, um dessen Options Panel<br />

zu öffnen.<br />

3 Definieren Sie den gewünschten MDD filename und stellen Sie die<br />

Parameter ein. Klicken Sie auf OK.<br />

4 Klicken Sie auf OK im nächsten Dialog das erscheint.<br />

5 Erstellen Sie eine Preview Animation. (Jawohl, das ist notwendig!)<br />

6 Öffnen Sie das Options Panel von MD_Scan Options wieder. Dieses<br />

mal erscheint eine andere Version des Panels. Klicken Sie auf OK um<br />

die MDD Datei zu speichern.<br />

7 Entfernen Sie oder deaktivieren Sie die MD_Scan.<br />

8 Laden Sie die Datei in MD_Plug.<br />

WORKSHOPS<br />

Hier sind einige grundlegende Workshops damit Sie mit dem Motion<br />

Designer beginnen können.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 18.21<br />

Waving a Flag<br />

1 Erstellen Sie im Modeler eine Fahnenstange in dem Sie das Disc Tool<br />

verwenden. Verwenden Sie zwei Segmente. Benennen Sie die Surface<br />

Pole.<br />

2 Verwenden Sie das Box Tool um die Fahne zu erstellen. Es sollte viele<br />

X und Y Segmente haben und mit der Oberkante und der Mitte der<br />

Fahnenstange abschließen. Trippeln Sie die Polygone (Construct >


18.22 C HAPTER E IGHTEEN: MOTION D ESIGNER<br />

Subdivide: Triple). Wählen Sie die Polygone der Fahne und benennen<br />

Sie die Surface Flag. Vergewissern Sie sich, dass die Polygone in ihre<br />

Richtung weisen. Wenn nicht, kehren Sie diese mit (Flip) um.<br />

3 Zoomen Sie heran und wählen Sie den obersten linken Punkt der<br />

Fahne und dann den nähesten Punkt an der Fahnenstange.<br />

Vergewissern Sie sich, dass nur diese zwei Punkte ausgewählt sind<br />

und wählen Sie Detail > Points: Weld.<br />

Links:Vor dem welden. Rechts: Nach dem welden<br />

4 Welden Sie das linke unter Eck der Fahne mit der Fahnenstange, wie<br />

es oben beschrieben wurde.<br />

5 Speichern Sie Ihr Objekt als MDFLAG.LWO und laden Sie es in den<br />

Layout.<br />

6 Wählen Sie Scene > Dynamics: MD_Controller. Das öffnet das<br />

MotionDesigner Controller Panel.<br />

HINWEIS<br />

Für einen einfacheren Zugang, sollten Sie vielleicht den MD_Controller<br />

Befehl einem Menü oder Tastaturkombination zuweisen.


7 Klicken Sie den Property Button am Panel um das Property Panel des<br />

MotionDesigner aufzurufen. Da nur ein Objekt sich in der Szene<br />

befindet wird unsere Fahne im Pop Up Menü schon ausgewählt sein.<br />

Klicken Sie den Activate Button, um es mit MotionDesigner zu<br />

verwenden.<br />

8 Als nächstes doppelklicken Sie die Target Linie, um diese Option<br />

einzuschalten. Es erscheinen zusätzliche Optionen aber Sie können<br />

diese bei ihrer Grundeinstellung belassen.<br />

ANMERKUNG<br />

Das ist ein einziger Klick, um eine Option auszuwählen und eine<br />

andere, um ihre Einstellung zu ändern. Das ist wie die On/Off<br />

Einstellungen im MD.Wenn ein Item bereits ausgewählt ist müssen Sie<br />

es nur noch einmal anklicken.<br />

9 Klicken Sie die den Surface Tab und dann den MDFlag Eintrag um<br />

beide Surfaces anzuzeigen: Pole und Flag.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 18.23


18.24 C HAPTER E IGHTEEN: MOTION D ESIGNER<br />

10 Wählen Sie die Pole Surface und schalten Sie die Einstellung Fixed<br />

Ein.<br />

11 Wählen Sie die Flag Surface und klicken Sie die Spring Einstellung.<br />

Diese Einstellung verlangt einen numerische Eingaben. Geben Sie 1000<br />

in das Eingabefeld unterhalb der Einstellungsliste ein. Ein Wert von<br />

1000 hindert die Surface daran sich zu dehnen, wie ein Stück Stoff.<br />

12 Klicken Die den Evironment Tab. Jede Einstellung hat drei Felder die<br />

für die X, Y und Z Achse, von links nach rechts.


Setzen Sie Gravity auf 0, -1, 0; Wind1 auf 1, 0, -1; und Wind2 auf 1, 0, 1.<br />

Cycle-length sollte auf zwei Sekunden stehen. Dieser Wert lässt die<br />

Umwelteinstellungen alle zwei Sekunden wiederholen.<br />

13 Klicken Sie den Continue Button um das Property Panel von MD zu<br />

schließen.<br />

14 Setzen Sie im Layouter Ihren letzen Frame auf 300. Gehen Sie in den<br />

Display Options Tab des Preference Panels (D) und erhöhen Sie den<br />

Bounding Box Threshold so, dass Ihr Motion Designer Target<br />

sichtbar ist.<br />

15 Klicken Sie den Start Button im MotionDesigner Controller Panel und<br />

beobachten Sie die Magie!<br />

Fahren Sie fort und spielen Sie mit den Surface Einstellungen herum,<br />

um den Effekt zu verändern.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 18.25


18.26 C HAPTER E IGHTEEN: MOTION D ESIGNER<br />

Collision Detection<br />

In diesem Tutorial zeigen wir Ihnen eine Einfache Kollisionsabfrage.<br />

1 Hier haben wir eine einfache, flache und segmentierte Box mit<br />

getrippelten Polygonen und einen einfachen Ball. Die Objekte wurde<br />

in der gezeigte Position modelliert. Die Box ist mdcloth benannt und<br />

hat eine Surface mit dem Namen cloth. Das Ball Objekt heißt mdball<br />

mit dem Surfacenamen ball. (Kluge Namensgebung, nicht?)<br />

2 Wählen Sie Scene > Dynamics: MD_Controller. Im Controller Panel<br />

des MotionDesigner, klicken Sie den Property Button. Stellen Sie<br />

Activate ein für das mdcloth Object und schalten Sie die Target<br />

Option ein.<br />

3 Activate Sie das mdball Object und schalten Sie die Collision Option<br />

ein.


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 18.27<br />

4 Gehen Sie zum Environment Tab und setzen Sie die Gravity to 0, -1, 0.<br />

5 In Layout setzen Sie die letzte Frame auf 300 und klicken Sie auf Start<br />

im Controller Panel des MotionDesigner. Sie werden den Stoff wegen<br />

der Gravitation nach unten schweben sehen und sich um den Ball<br />

legen.<br />

6 Sie sollten bemerken, dass einige Teile des Stoffs sich in den Ball<br />

bewegen. Wir können dies einfach verhindern indem wir die Dicke des<br />

Ballesurface für die Berechnung erhöhen.<br />

Wählen Sie die Ball Surface und erhöhen Sie die Skin thickness auf<br />

circa .02.


18.28 C HAPTER E IGHTEEN: MOTION D ESIGNER<br />

7 Klicken Sie erneut auf Start und die Stoff Surface sollte nicht länger<br />

durch die Oberfläche des Balles dringen. Wenn doch, dann erhöhen<br />

Sie die Skin thickness noch etwas.<br />

Sie sollen sehen wie der Stoff gegen ende der Animation vom Ball<br />

gleitet. Spielen Sie mit den Eintellungen herum um diesen Effekt zu<br />

verändern.<br />

Noch mehr Workshops<br />

Bitte besuchen Sie <strong>LightWave</strong><strong>3D</strong>.com für zusätzliche Workshops.


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 18.29


Kapitel 19<br />

Verteiltes Rendering


Kapitel 19:<br />

Verteiltes Rendering<br />

<strong>LightWave</strong> ermöglicht Ihnen die Rechenpower anderer Computer im<br />

Netzwerk zu verwenden, um Szenen zu rendern. Dies wird distributed<br />

rendering (verteiltes Rendern) oder manchmal auch als Rendering Farm<br />

bezeichnet. Es gibt einige grundlegende Herangehensweisen, um<br />

Rendering mit <strong>LightWave</strong> zu verteilen.<br />

ScreamerNet Verwendet das Network Rendering Panel (Rendering ><br />

Network Rendering) von Layout, um Szenen den vernetzten Computern<br />

zur Verfügung zu stellen auf denen ein ScreamerNet-Prozess läuft.<br />

ScreamerNet kann bis zu 1.000 CPUs steuern (beachten Sie: ein<br />

Computer kann mehr als eine CPU haben, wobei jede CPU einzeln<br />

gezählt wird). Jede wird ein Frame einer Animation rendern bis die<br />

Szene fertig ist.<br />

ANMERKUNG<br />

Sie können <strong>LightWave</strong>s verteiltes Rendering-Feature auch verwenden,<br />

um mehrere Szenen auf einer einzelnen Maschine hintereinander zu<br />

rendern.<br />

RENDERING MODES<br />

Es gibt zwei Modi für das verteilte Rendering: Original ScreamerNet<br />

und ScreamerNet II<br />

WARNUNG<br />

Szenen, Objekte und Bilder dürfen keine Leerstellen in ihren Namen<br />

haben, verwenden Sie dafür den Unterstrich “_” (z.B. MEIN<br />

_AUTO.LWO anstatt MEIN AUTO.LWO). Dieses ist sehr wichtig<br />

damit ScreamerNet einwandfrei funktioniert. Sollten Leerstellen im<br />

Dateinamen auftauchen, werden diese von ScreamerNet und<br />

<strong>LightWave</strong> als defekt angesehen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 19.1


19.2 C HAPTER N INETEEN: DISTRIBUTED R ENDERING<br />

SCREAMERNET CLASSIC<br />

ScreamerNet ist für die Arbeit mit vernetzten CPUs gedacht die nicht<br />

das gleiche Arbeitsverzeichnis verwenden. ScreamerNet hat den<br />

Nachteil, dass man die zu rendernde Szenen auf die Kontrollmaschine<br />

laden und jede Szene, Objekt und Bilddatei zu jeder verbundenen CPU<br />

schicken muss. Wird ein Frame von einem Remote CPU gerendert, wird<br />

er zur Kontrollmaschine zurückgeschickt und in dem gewählten<br />

Verzeichnis gespeichert. Dieser Prozess nimmt einige Zeit in Anspruch,<br />

weil es sich<br />

um einen konstanten Dateitransfer handelt.<br />

ANMERKUNG<br />

ScreamerNet Classic wurde in erster Linie zur Abwärts-kompatibilität<br />

mit älteren Rendernetzwerken integriert.<br />

Weil die Rendering-Methoden des ScreamerNet Classic im Grunde<br />

veraltet sind, werden jene die es noch immer verwenden, nur wenige<br />

Änderungen in der Steuerung finden. Diese werden unten angeführt.<br />

Der größte Teil dieses Kapitels behandelt die neue ScreamerNet II<br />

Rendering-Methode.<br />

SCREAMERNET II<br />

ScreamerNet II verlangt kein laden der Szene auf die<br />

Kontrollmaschine. Solange die Szenen, Objekte und Bilddateien (sowie<br />

auch die Speichern-unter-Ordner) von jeder CPU im Netzwerk aus<br />

erreichbar sind, kann jede Maschine die Szene laden und die Bilder<br />

direkt in den Freigegebenen Ordner speichern. Zusätzlich kann<br />

ScreamerNet II bis zu 100 verschiedene Szenen “stapel-rendern”<br />

Die Verwendung von ScreamerNet II basiert auf dem Einsatz aller<br />

Renderingmodule (LWSN) auf allen Computern, die das Rendering<br />

durchführen, inkl. dem Steuercomputer. Sie starten <strong>LightWave</strong> auf dem<br />

Steuercomputer und definieren die Szene(n), die gerendert werden<br />

sollen.<br />

Da ScreamerNet über geschriebene Dateien kommuniziert, werden<br />

NetBEUI und TCP/IP nicht benötigt. Solange jeder Maschine die andere<br />

erkennt und die Dateien über das Netzwerk geschrieben werden können,<br />

sollte ScreamerNet II richtig funktionieren.<br />

Das LWSN-Programm wird mit <strong>LightWave</strong> ausgeliefert. Sie erhalten<br />

allerdings nur die Version für die Plattform, für die Sie <strong>LightWave</strong> gekauft<br />

haben. Wenn Sie zum Beispiel die Intel Version von <strong>LightWave</strong> gekauft<br />

haben , erhalten Sie die Intel Version von LWSN.<br />

WARNUNG<br />

Es müssen nicht alle Rendering Nodes die selbe Architektur haben<br />

(z.B. Intel, Mac, etc.) Es müssen jedoch die rightigen LWSN-Versionen


auf jedem Maschinentyp laufen. Zusätzlich müssen Plugins die<br />

verwendet werden auch auf jedem Node installiert sein.Wenn nicht,<br />

werden einige Bilder mit dem Plugin gerendert und andere nicht, weil<br />

es nicht möglich war.<br />

Verwenden von Screamernet II<br />

Der Host ist die Maschine auf der <strong>LightWave</strong> installiert ist. Nodes sind<br />

alle anderen Maschinen die sich im Netzwerk befinden und für das<br />

Rendering herangezogen werden. Nodes benötigen ausser LWSN keine<br />

weitere Software oder Hardware von NewTek.<br />

Der Schlüssel zum Verständis von ScreamerNet ist die Freigabe von<br />

Laufwerken und Ordnern. Es gibt verschiedene Wege ein Netzwerk zu<br />

konfigurieren und darum auch verschiedene Wege ScreamerNet einzurichten.<br />

Voraussetzungen für ScreamerNet Renderings<br />

Um eine ScreamerNet-Renderfarm einzurichten müssen Sie folgendes<br />

einstellen:<br />

1 Einen allgemeinen Ordner auf dem vom Host (Steuer-PC) und allen<br />

Nodes aus zugegriffen werden kann. Dieser kann sich physikalisch am<br />

Host befinden, ist aber nicht notwendig.<br />

2 Jeder Rendering-Node muss die Möglichkeit haben die Plugin-<br />

Konfigurationsdatei (LWEXT3.CFG) zu laden, die eine Liste der Plugins<br />

samt Pfaden beinhaltet auf denen die Nodes zugreifen können<br />

müssen.<br />

Wenn nun alle Nodes auf der selben Platform laufen (z.B. Intel/<br />

Windows) können Sie den selben Laufwerksbuchstaben auf einen<br />

anderen allgemeinen Ordner mappen und die Plugins, LWSN.EXE<br />

und die Konfigurationsdateien dorthin kopieren. Die Pfade in den<br />

Konfigurationsdateien würden selbstverständlich auch diesen<br />

Laufwerksbuchstaben verwenden.<br />

Wenn Sie die allgemeine Konfigurationdatei-Methode nicht verwenden<br />

wollen, werden Sie alle benötigten Dateien lokal auf jeden rendering<br />

Node speichern müssen.<br />

3 Alle Rendering Nodes müssen auf den Content-Ordner zugreifen<br />

können, da Sie sicher gehen wollen, dass alle Rendering-Nodes die<br />

selben Objekte und Bilder verwenden.<br />

ANMERKUNG<br />

Die Host Maschine kann auch ein Rendering Node sein. Es kann<br />

einfach sein die selbe Mapping-Technik wie oben beschrieben<br />

anzuwenden, obwohl Sie alles lokal mappen könnten, wenn Sie es<br />

wollen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 19.3


19.4 C HAPTER N INETEEN: DISTRIBUTED R ENDERING<br />

Nodes zum laufen bringen<br />

Das ScreamerNet Utility wird auf jedem Node mit einem längeren<br />

Befehl gestartet. Nachfolgend ist ein Beispiel, das für eine bessere<br />

Übersicht in getrennte Zeilen aufgebrochen worden ist. In Wirklichkeit,<br />

muss der Befeht in eine einzelen Zeile geschrieben werden.<br />

L:\SCREAMERNET\LWSN.EXE -2<br />

-CL:\SCREAMERNET<br />

-DL:\SCREAMERNET\CONTENT<br />

L:\SCREAMERNET\COMMON\JOB1<br />

L:\SCREAMERNET\COMMON\ACK1<br />

Im obigen Beispiel gehen wird vom Folgenden aus:<br />

Alle Rendering Nodes sind Intel/Windows Maschinen.<br />

Der Laufwerksbuchstabe L: wurde auf das selbe Laufwerk für alle<br />

Nodes gemappet.<br />

Die LWSN.EXE und die Konfigurationsdateien sind alle in<br />

L:\SCREAMERNET gespeichert.<br />

Die Plugins sind alle in L:\SCREAMERNET\PLUGINS gespeichert und das<br />

ist der Pfad der in der LWEXT3.CFG Datei verwendet wird. (beachten<br />

Sie dass die Plugins sich in Unterordner befinden können z.B.<br />

L:\SCREAMERNET\PLUGINS\ANIMATE).<br />

Der Parameter -C definiert einen Ordner wo die Konfigurationsdateien<br />

gespeichert sind. Der Parameter -D definiert den verwendeten Content-<br />

Ordner. (Wenn dieser nicht definiert ist, wird der Content-Ordner der in<br />

der Szene verwendet wird herangezogen.)<br />

Der Befehl für weitere Rendering Nodes muss eine sich erhöhende<br />

Schrittweite für Job-und Ack-Nummern haben. Z.B. würde Node 2 JOB2<br />

und ACK2 verwenden, Node 3 würde JOB3 and ACK3 verwenden usw. Die<br />

Job/Ack Nummer gleicht der CPU-Nummer die von ScreamerNet<br />

verwendet wird, um die Nodes zu indentifizieren und geht von 1 bis zu<br />

der Nummer die Sie als Maximum CPU Number im Network Rendering<br />

Panel definiert haben (wird als nächstes erörtert). (Sie müssen den Pfad<br />

für Job und Ack angeben.)<br />

Um Zeit zu sparen können Sie für die Zukunft diesen Befehl als<br />

Verknüpfung auf dem Windows-Desktop erstellen.<br />

ANMERKUNG<br />

Mac-User sollten eine Command Line Datei verwenden, die im<br />

Appendix besprochen wird, um die LWSN Parameter einzustellen.<br />

ANMERKUNG<br />

Nachdem Sie LWSN.EXE gestartet haben können Sie folgende<br />

Nachricht sehen: Can’t open L:\ScreamerNet\Common\Job1. Das ist<br />

normal, weil <strong>LightWave</strong> erst ScramerNet Initialisieren muss.


Die Ausgabe der MS-DOS Console für Window<br />

Speichern der Szenen Info<br />

1 Wenn Sie Ihre Szene einstellen, müssen Sie Ihren Content-Ordner<br />

richtig definieren. Sonst werden einige Nodes die Szene nicht rendern<br />

können.<br />

2 Stellen Sie alle Render Optionen ein (z.B. das speichern der Dateien)<br />

bevor Sie die Szene Speichern. Sie werden wahrscheinlich die<br />

gerenderten Frames in einen allgemeinen Ordner speichern wie z.B. in<br />

L:\SCREAMERNET\FRAMES. Alternativ dazu können diese auch lokal<br />

gespeichert werden aber vergessen Sie nicht, dass alle Nodes den<br />

Pfad aus der Szenedatei erhalten.<br />

ANMERKUNG<br />

ScreamerNet rendert keine Animationen. Es rendert nur Einzelbilder.<br />

Einrichten der Host Maschine<br />

1 Starten Sie <strong>LightWave</strong>. Öffenen Sie das Network Rendering Panel<br />

(Rendering > Network Rendering) und klicken Sie den Command<br />

Directory Button. Ändern Sie diesen auf Z:\LIGHTWAVE\PROGRAMS. Sie<br />

werden gefragt ob Sie reinitialisieren wollen. Wählen Sie NO.<br />

2 Setzen Sie die Maximum CPU Number auf die Anzahl der CPUs.<br />

3 Im General Options Tab des Preferences Panel, bestätigen Sie ob das<br />

Content Directory auch auf den richtigen Ordner verweist.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 19.5<br />

4 Beenden Sie <strong>LightWave</strong> und starten Sie es erneut, um die Änderungen<br />

in die Konfigurationsdatei zu speichern.


19.6 C HAPTER N INETEEN: DISTRIBUTED R ENDERING<br />

Steuern des Netzwerk Renderings<br />

1 Öffenen Sie am Host das Network Rendering Panel (Rendering ><br />

Network Rendering) und klick Sie den Screamer Init Button. Zu<br />

diesem Zeitpunkt sollten alle Ihre CPUs die gerade Laufen im Fenster<br />

erscheinen. (Die assoziierte job/ack Nummer zu jeder Node-Maschine<br />

wird im SN Fenster der CPU-Nummer entsprechend angezeigt.)<br />

Network Rendering Panel<br />

2 Klicken Sie Add Scene To List fügen Sie die Sene(n) hinzu.<br />

Hinzugefügte Szene zum rendern


3 Klicken Sie auf Screamer Render. Nun wird Ihre Szene(n) gerendert.<br />

ScreamerNet rendert nun die Szene<br />

Ausschalten der Nodes<br />

Wenn alle CPUs mit dem rendern fertig sind, wählen Sie den Screamer<br />

Shutdown Button, um alle Fenster auf allen ScreamerNet Nodes zu<br />

schließen und um sie zu stoppen. Um eine neue Session zu starten,<br />

müssen Sie für jede CPU ScreamerNet starten und die CPUs von der<br />

Kontrollmaschine aus reinitialisieren.<br />

Um eine Rendering Session abzubrechen<br />

Drücken Sie die ESC Taste, um die Session zu unterbrechen. Es kann<br />

sich eine lange Pause ergeben bevor alle ScramerNet Nodes wieder<br />

bereit sind, da jeder einzelne damit beschäftigt ist die aktuelle Aufgabe<br />

abzuschließen. Das ist vor allem der Fall, wenn an komplexen Szenen<br />

gearbeitet wird. Ein ScreamerNet Rendering kann man nur dann<br />

abbrechbar, wenn im ScreamerNet Panel Waiting for CPUs to finish<br />

rendering steht.<br />

WARNUNG<br />

Wenn Sie das DOS Fenster auf einem der Render Nodes schließen,<br />

müssen Sie alle Nodes neu starten und reinitialisieren.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 19.7<br />

Änder der Nodeanzahl<br />

Durch ändern des Standardwertes 8 im Maximum CPU Number Feld,<br />

können sie der Kontrollmaschine sagen wieviele Nodes überprüft werden


19.8 C HAPTER N INETEEN: DISTRIBUTED R ENDERING<br />

sollen. Die maximale Anzahl ist 1000 aber das setzen auf die aktuelle<br />

Anzahl spart Zeit. Diese Nummer wird in die Konfiguration geschrieben,<br />

wenn <strong>LightWave</strong> beendet werden.<br />

ScreamerNet II Syntax<br />

Die Command Line Parameter für LWSN.EXE -2 sind:<br />

LWSN -2 [-C] [-D] [-Q] [-T]<br />

<br />

Check Interval wird in Sekunden definiert. Es spezifiziert wie oft<br />

wärend dem rendern auf Befehle geprüft wird. Wenn der -T Parameter<br />

nicht verwendet wird, kann das Rendering nicht abgebrochen werden<br />

und LWSN wird die Job Datei nicht überprüfen, bis der akturelle<br />

Renderjob abgeschlossen ist. Mit -T wird so oft wie angegeben auf zwei<br />

Befehle gewartet: status and abort. (Alle anderen Befehle werden<br />

ignoriert.) (Der aktuelle Überprüfungsintervall kann, in Abhängigkeit vom<br />

gerade getätigten Prozess, länger als angegeben dauern.)<br />

STAPEL RENDERING AUF EINEM COMPUTER<br />

Sie benötigen kein Netzwerk, um das ScreamerNet zu verwenden.<br />

Folgen Sie einfach den Anweisungen, als ob der Computer Node-und<br />

Host-Maschine wäre. Es ist ein wenig einfacher, weil Sie sich nicht um<br />

gemeinsame Verezichnisse und Datenträgernamen kümmern müssen.<br />

SreamerNet ist sinnvoll, wenn Sie eine Serie von Szenendateien<br />

unbeaufsichtigt rendern wollen, bzw. wenn Sie ein Dual Prozessor System<br />

verwenden - jeder Prozessor wird als eigene CPU für das Rendern<br />

angesehen.<br />

TROUBLESHOOTING<br />

Wenn das klicken auf den Screamer Init Button keine der anderen<br />

CPUs findet gehen Sie zurück zu dem Abschnitt Einrichten der Host<br />

Maschine.<br />

Wenn es Ihnen vorkommt, als ob die Bilder zu schnell gerendert<br />

werden und keine Bilder gespeichert werden:<br />

1 überprüfen Sie ob das Netzwerk die freigegebenen Laufwerke erkennt.<br />

Das wird mit dem Windows Explorer überprüft indem Sie eine Datei<br />

von einem Laufwerk auf das andere hin und her kopieren.<br />

2 wenn die Szene und/oder die Objekte erstellt wurden ohne die neuen<br />

Pfadnamen zu berücksichtigen, könnte das Rendering nur auf der<br />

Host Maschine funktionieren.<br />

Die häufigste Ursache für ScreamerNet Abstürze ist die, dass zu viele<br />

Computer versuchen ihre Informationen auf den rendernden Host-<br />

Computer zu schreiben und zu lesen.<br />

Verwenden Sie ScreamerNet nicht, um auf der Host Maschine zu<br />

rendern, sonder verwenden Sie es nur als Server wo die Festplatten<br />

zu finden sind.


Mappen Sie ein Laufwerk auf einen anderen Computer als z.B.<br />

Laufwerk Y: und lassen Sie Ihre Szene die Animationen dorhin<br />

speichern. Die Computer wissen nicht, dass Y: sich nicht auf dem<br />

Host befindet, sondern nur das es vorhanden ist.<br />

Ein anderes Problem entsteht wenn das Laufwerk, wo Sie Ihre Bilder<br />

oder Animationen speichern voll ist. Dieses Problem lässt einen Error in<br />

<strong>LightWave</strong> und in den ScreamerNet Nodes erscheinen.<br />

RENDERING OHNE LIGHTWAVE<br />

Das LWSN-Program hat eine dritte Option dass Sie eine Szene rendern<br />

lässt, ohne dabei <strong>LightWave</strong> laufen zu haben. Es gibt dazu keine Kontroll-<br />

Maschine und darum ist es keine Lösung für verteiltes Renderning. Sie<br />

müssen dem Programm genau sagen, was es rendern soll. Diese Methode<br />

kann aus dem DOS Prompt mit folgendem Synthax gestartet werden (eine<br />

Zeile):<br />

LWSN -3 [-C] [-D] <br />

[]<br />

Wie Sie sehen, geben Sie dem Programm nur die grundlegenden<br />

Informationen, um eine Szene zu rendern. Ein Beispiel wäre:<br />

LWSN -3 -CD:\LIGHTWAVE\LW.CFG -D M:\NEWTEK SPICEGIRLS.LWS 1 900 1<br />

In diesem Beispiel würde das Programm die Frames von 1 bis 900 des<br />

Spicegirls.lws Szene unter verwendung der Lw.cfg Datei, das in<br />

D:\Lightwave gespeichert ist, mit M:\Newtek als das Content Directory.<br />

Die Spezifikation der Konfigurationsdatei ist Optional wenn die Lw.cfg<br />

sich im richtigen Ordner befindet. Wenn der Content-Ordner in der<br />

Konfigurationsdatei richtig definiert ist, müssen Sie diesem Parameter<br />

nicht angeben.<br />

HINWEIS<br />

Sie können die Synthax für ScreamerNet erhalten indem Sie LWSN<br />

ohne Variablen in die DOS-Box eintippen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 19.9


19.10 C HAPTER N INETEEN: DISTRIBUTED R ENDERING


Kapitel 20<br />

<strong>LightWave</strong> <strong>3D</strong> Modeling


Kapitel 20:<br />

<strong>LightWave</strong> <strong>3D</strong> Modeling<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 20.1<br />

Der <strong>LightWave</strong> Modeler läßt Sie Objekte von Grund auf erstellen oder<br />

bereits vorhandene Objekte editieren. Objektmodellieren ist der Entwurf<br />

und die Schaffung von Drahtgitterobjekten von einer einfachen Form, wie<br />

ein Apfel, zu einer komplexen Form, wie ein fein detaillierter Sportwagen.<br />

In Layout sind Sie der Innenarchitekt, der Möbel rückt und Bilder<br />

aufhängt. In Modeler sind Sie der Möbeltischler und der Hausbauer.<br />

KOMPONENTEN EINES <strong>3D</strong> OBJEKTS<br />

Was macht ein <strong>3D</strong> Objekt aus? Es hat zwei Eigenschaften: die<br />

physikalische Form und das visuelle Erscheinungsbild. Die physikalische<br />

Form eines Objekts beinhaltet Punkte die mit Linien verbunden sind, um<br />

Flächen zu erzeugen die wir Polygone nennen. Die Form dieser Polygone<br />

ergeben das Aussehen des Objekts.<br />

Das visuelle Erscheinungsbild eines Objekts besteht aus Farbe und<br />

Oberfläche, Eigenschaften die unserem Auge Realismus suggerieren.<br />

Wenn Sie ein Zimmer betreten und Ihren Stuhl ansehen, sehen Sie eine<br />

bestimmte Form (die des Stuhls) und eine bestimmten Oberfläche (Holz<br />

oder Metall), darum erkennen Sie: “Stuhl”. In <strong>LightWave</strong> <strong>3D</strong> haben Sie die<br />

Werkzeuge, um einfache oder komplexe Objekte mit großer Präzision<br />

und Detailtreue zu kreieren und deren Oberflächenqualitäten zu<br />

definieren.


20.2 C HAPTER T WENTY: LIGHTW AVE <strong>3D</strong> MODELING<br />

MODELLIEREN IN <strong>3D</strong><br />

Wie würden Sie einen Becher gestalten? Die Antwort ist abhängig vom<br />

Ihrem Standpunkt. Wären Sie ein Töpfer, würden Sie einen Klumpen<br />

Lehm auf einer Töpferscheibe formen. Wären Sie ein Designer, würden<br />

Sie einen Becher am Zeichenbrett entwerfen. Als Künstler würden Sie ihn<br />

vielleicht mit einem Bleistift auf einem Blatt Papier skizzieren. Aber<br />

nehmen wir an, Sie verwenden einen Computer. Wie würden Sie dann<br />

einen Becher gestalten? Welche Werkzeuge würden Sie verwenden?<br />

Sie wollen den Becher in realistischen Farben, mit Tiefe und Schatten<br />

darstellen. Sie brauchen sicherlich Zeichenwerkzeuge, aber auch<br />

mächtigere Werkzeuge. Mit den Computer können Sie einen Becher auf<br />

viele Arten erzeugen. <strong>LightWave</strong> stellt Ihnen alle Werkzeuge am<br />

Bildschirm zur Verfügung, so dass jedermann, ohne ein Bildhauer,<br />

Töpfer, Künstler, etc. sein zu müssen, alle möglichen Objekte erzeugen<br />

kann. Eigentlich haben die <strong>LightWave</strong>-Werkzeuge den Werkzeugen des<br />

realen Lebens so einiges voraus. Und es gibt einige Vorteile beim<br />

Computer Design, Sie können z.B. einen Fehler rückgängig machen -<br />

etwas, das in anderen Künsten oftmals schwierig ist. Und vor allem<br />

brauchen Sie hinterher nicht aufzuräumen.<br />

PUNKTE UND POLYGONE<br />

Das dreidimensionale Modellieren basiert auf zwei einfachen<br />

Elementen: Dem Punkt und dem Polygon. Ein Punkt ist ein Ort im Raum<br />

wie einen Punkt in einem Punkt-zu-Punkt-Malbuch der einen Ort auf der<br />

Seite darstellt. Punkte werden als Anker verwendet um Polygone zu<br />

erstellen. Da Punkte alleine keine Höhe, Breite oder Tiefe haben, können<br />

diese nicht gesehen oder gerendert werden. Sie können jedoch diese in<br />

Layout laden und die Punkte als unsichtbaren Einflussgebiet für andere<br />

Objekte verwenden, als ein Zentrum einer Rotation, oder als unsichtbare<br />

Rolle in einer Objekthierarchie.<br />

Der Prozess des Kreierens von <strong>3D</strong> Objekten ähnelt sehr dem Malen in<br />

einem Punkt-zu-Punkt-Malbuch - auf jeden Fall können mit dem <strong>3D</strong><br />

Modeling die Punkte in die dritte Dimension platzieren (d.h. in der Tiefe)<br />

werden. Einmal platziert, können die Punkte mit Linien verbunden<br />

werden, um ein Polygon zu formen. Die Sammlung an Polygonen formen<br />

ein erkennbares Gebilde, das der Computer darstellen und animieren<br />

kann. Polygone sind normalerweise dreiseitige Dreiecke oder vierseitige<br />

Quadrate (obwohl sie auch aus mehr Seiten bestehen können).


Sie können alle Objekte in dem gleichen XYZ Koordinatensystem<br />

editieren und kreieren, das Sie auch im Layout verwendet haben. Der<br />

Unterschied besteht darin, dass Sie im Layout meist das ganze Objekt<br />

positioniert haben, während Sie im Modeler in der Regel nur die Punkte,<br />

die ein Objekt ausmachen, positionieren. Der Moderler verwendet<br />

ebenfalls die XYZ Koordinaten 0,0,0 als Ursprung.<br />

ANMERKUNG<br />

Der Ursprung ist das Rotationszentrum (genannt Pivot Point) für die<br />

Objekte in Layout. Denken Sie daran, wenn Sie ein Objekt im Modeler<br />

erstellen, und die Objekte werden später im Layout korrekt geladen,<br />

ohne dass der Pivot Punkt verschoben werden muss.<br />

EDITIEREN VON OBJEKTEN<br />

Im allgemeinen, um ein <strong>3D</strong> Objekt zu bauen, kreieren, kombinieren<br />

und verwandeln Sie einfache Formen in komplexere Formen. Dies wird<br />

als Editieren bezeichnet. Die Grundbausteine umfassen Würfel, Kugeln,<br />

Zylinder und andere Formen. Die Werkzeuge ähneln oft denen, die Sie<br />

aus einem Werkzeugladen kenn. Sie erstellen damit eine realistische<br />

Drahtgitterdarstellung des angestrebten Objektes.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 20.3<br />

MACHEN SIE SICH EINEN PLAN<br />

Wenn Sie z.B. einen Schreibtisch im “richtigen Leben” bauen wollen,<br />

machen Sie sich vorher einen Plan, eine Skizze, ein kleines Modell, was<br />

auch immer, um die Arbeit vorzubereiten. Beim Modellieren eines <strong>3D</strong><br />

Objekts gehen Sie am besten genauso vor. Wenn möglich, versuchen Sie<br />

Bilder oder kleine Modelle, bzw. eine Zeichnung zu verwenden, damit Sie<br />

am Computer Größe, Winkel, Farbe, etc, besser bestimmen können.<br />

Bilderbücher, Magazine und Blaupausen sind auch nützliche Helfer.<br />

Wie bei jedem Projekt können Sie bei Null beginnen oder schon<br />

existierende Objekte modifizieren. Wenn Ihnen die <strong>3D</strong> Welt noch neu ist,<br />

sollten Sie vielleicht nicht unbedingt aus dem Nichts schöpfen wollen.<br />

Die Modeler Tutorials beginnen mit schon existierenden Objekten, damit<br />

Sie erst einmal ein Gefühl für die Arbeitsweise und Möglichkeiten<br />

bekommen.


20.4 C HAPTER T WENTY: LIGHTW AVE <strong>3D</strong> MODELING<br />

DIE MODELER BENUTZEROBERFLÄCHE<br />

Die Modeler-Oberfläche ist in verschiedene Bereiche aufgeteilt. Der<br />

Arbeitsbereich besteht aus vier Fenstern und gibt vier simultane<br />

Ansichten wieder (Draufsicht, Vorderansicht, Seitenansicht und eine<br />

Perspektiv-Ansicht), wobei jede Ansicht zwar auf denselben Ausschnitt<br />

des Arbeitsbereiches blickt, aber aus jeweils einem anderen Winkel.<br />

Diese Ansichten sind den Front, Top, Side und Perspektive Ansichten im<br />

Layout nicht unähnlich. Änderungen, die in einer der Ansichten<br />

vorgenommen werden, werden in den anderen Ansichten ebenfalls sofort<br />

vorgenommen.<br />

Die Toolbar (Werkzeugleiste) befindet sich an der Seite des<br />

Bildschirms. Die dargestellten Buttons hängen von der Wahl der Menü<br />

Tabs ab die Sie am oberen Rand auswählen können. Sie können die<br />

Toolbar komplett verstecken (oder wiedererscheinen lassen) indem Sie<br />

ALT+F2 drücken (oder Modeler > Interface > Hide Toolbar On/Off<br />

wählen).


Ohne Toolbar<br />

Die Titel Leiste des Viewports<br />

Sie können den View Type und den Rendering Style eines Viewports<br />

ändern, ohne in das Display Options Panel zu gehen, indem Sie die Pop<br />

Up Menüs auf der linken Seite jeder Titelleiste eines Viewports<br />

verwenden. Die Buttons auf der rechten Seite beeinflussen Panning,<br />

Rotation und Zooming Ihrer Ansicht. Beachten Sie Kapitel 27 für mehr<br />

Informationen.<br />

Die Steuerungen in der Titel Leiste des Viewports<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 20.5<br />

Modeler Menüs<br />

Die meisten Menüs sollten selbsterklärend sein. Das Construct Menü<br />

enthält Befehle die eine große Anzahl an Operationen beinhalten die<br />

nach Typ der Tätigkeit gruppiert sind. Das Detail Menü enthält Befehle<br />

die Eigenschaften von Objekten verändern die nach Objekt Typ gruppiert<br />

sind.<br />

Im allgemeinen enthalten Menügruppen, die ein Verb als Namen<br />

tragen, Befehle die auf die Art der Tätigkeit die sie vollziehen basieren.<br />

Menügruppen die ein Substantiv als Namen haben, enthalten Befehle die<br />

auf dem Objekt Typ die Sie beeinflussen basieren. Die Menüs sind so<br />

ausgelegt, dass Sie als Verb gelesen werden sollten. Um ein Objekt zu<br />

erstellen beginnen Sie mit dem Create Menü. Um das Objekt<br />

detailreicher zu gestalten, würden Sie ins Detail Menü wechseln usw.


20.6 C HAPTER T WENTY: LIGHTW AVE <strong>3D</strong> MODELING<br />

Die Utility Gruppe am Ende des Construct Menüs, enthält diverse<br />

Befehle die sonst nirgendwo in andere Menüs hinein passen. Das<br />

Additional Pop Up Menü steht hier für Unklassifizierte Befehle.<br />

Beachten Sie das Mode Menü entlang dem unteren Rand. Es<br />

beinhaltet wichtige Einträge und wird leicht übersehen.<br />

Ander Bereiche im Interface<br />

Oberhalb der Arbeitsoberfläche auf der rechten Seite befindet sich<br />

das Current Object Pop Up Menü und die Layer Buttons (mehr dazu<br />

später). In der linken unteren Ecke des Bildschirms können Sie die Grid<br />

Size Informationsanzeige sehen. Wie in Layout, erfahren Sie hier die<br />

Grösse der Gitternetzquadrate. Direkt über der Grid Anzeige ist die<br />

Informations-Anzeige. Meistens zeigt diese die Position der Maus an. Es<br />

können aber auch andere Informationen vermittelt werden, abhängig von<br />

dem, was Sie gerade tun.<br />

Rechts von der Grid Anzeige finden Sie drei Modi Buttons. Es kann<br />

nur ein Modus auf einmal ausgewählt werden. Hiermit bestimmen Sie, ob<br />

Sie Punkte, Polygone oder einen benutzerdefinierten Bereich editieren<br />

können. Darüber befindet sich eine Info Anzeige der Auswahl, die Ihnen<br />

anzeigt wie viele Punkte/Polygone Sie ausgewählt haben.<br />

Unten Rechts befinden sich noch die Cut und Paste Buttons sowie<br />

auch die Undo/Redo Buttons. In der Reihe darüber befinden sich die<br />

Tool Tips Anzeige und die Vertex Map Modus (W, T, und M) Befehle.<br />

TOOLS ZURÜCKSETZEN<br />

Inaktive Bereiche (z.B. kein Button) auf der Toolbar und dem unteren<br />

Rand (inklusive der Informationsanzeige und dem Grid Size) fungieren<br />

als Reset Button, so ähnlich wie Sie die ESC Taste in anderen<br />

Applikationen verwenden würden. Was passiert wenn Sie in ein Reset<br />

Bereich klicken, hängt vom aktuellen Status des Tools ab. Wenn Sie z.B.<br />

Punkte/Polygone ausgewählt haben, werden diese wieder deselektiert.<br />

Alle eingebauten Tools (d.h. Primitive und Modifying) behalten ihren<br />

Status bei, wenn sie verwendet werden, deselektiert und wieder<br />

verwendet werden. Der standard Status eines Tools kann wieder<br />

eingestellt werden indem das Tool fallen gelassen wird (durch einen klick<br />

in ein Resetbereich oder durch die auswahl von Modes > Drop Current<br />

Tool wenn ein Tool ausgewählt aber inaktiv ist. Wenn das Tool aktiv ist,


leiben nach dem ersten fallen lassen die Werte erhalten. Nach dem<br />

zweiten fallen lassen würde auf die Ausgangswerte zurückgestellt<br />

werden).<br />

Sie können auch Modes > Deselect Tool auswählen um das Tool zu<br />

deaktivieren. Das ist dasselbe wie das klicken des aktiven Tool Buttons.<br />

VIER VIEWPORTS<br />

Der größte Teil des Interface besteht (standardmäßig) aus vier<br />

Viewports. Sie können jeden Viewport editieren. Die drei Standard<br />

Viewports, beginnend links oben und weiter gegen den Urzeigersinn sind<br />

mit Top, Back, Right, und Perspective benannt. Top View ist der<br />

Blickwinkel von oben auf das Objekt. Der Back View genau von hinten<br />

auf das Objekt. Right View ist so als ob Sie rechts neben dem Objekt<br />

stehen. Perspective ist eine erzwungene perspektivische Ansicht, die Sie<br />

rotieren können indem Sie während dem Ziehen mit der Maus die Alt<br />

Taste festhalten.<br />

Die standard Vier Viewports<br />

Sie können die relative Größe der Fenster verändern indem Sie die<br />

Ränder zwischen den Viewports ziehen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 20.7


20.8 C HAPTER T WENTY: LIGHTW AVE <strong>3D</strong> MODELING<br />

Ziehen Sie die Ränder, um die größe der Viewports zu verändern.<br />

Je mehr Sie mit dem Modeler vertraut werden und an Erfahrung<br />

gewinnen, desto mehr werden Sie selbst zwischen den Viewports hin und<br />

her schalten, indem Sie die Größe , Position, Funktion und sogar die<br />

Anzahl wechseln, um die beste Ansicht in Verbindung mit dem Tool das<br />

Sie gerade verwenden zu erhalten. Sie können den Bildschirm justieren<br />

damit Sie so viel oder so wenig sehen können wie Sie benötigen, indem<br />

Sie die verschiedenen Optionen verwenden.<br />

Verschiedene Viewport Einstellungen<br />

ANMERKUNG<br />

Beachten Sie Kapitel 27 für Informationen wie die Viewports<br />

funktionieren und den Optionen die Ihnen eine Änderung ermöglichen.<br />

DER MULTI-LAYER OBJECT STANDARD<br />

Jedes Objekt kann ein “MultiMesh” sein. Das bedeutes, dass es aus<br />

unendlich vielen Layers bestehen kann, ähnlich den Layern in vielen<br />

Bildbearbeitungsprogrammen. Das MultiMesh ermöglich Ihnen das<br />

Arbeiten an speziellen Teilen des Objekts. Während des Modeling können<br />

Sie die Layer unabhängig als Vordergrund oder Hintergrund setzen,<br />

damit Sie an einer Kombination von Layern arbeiten können, als ob Sie


sich in einem Layer befinden. Hintergrundlayer können als Referenz<br />

dienen, werden aber auch gebraucht wenn gewisse Modeling Tools<br />

verwendet werden.<br />

Wenn Sie ein Objekt speichern, speichern Sie alle Layer mit. Wenn Sie<br />

ein Objekt laden, bleiben alle Layer intakt. Sie können jedoch diverse<br />

Layer als Unsichtbar definieren, wenn Sie das Objekt in Layout<br />

verwenden. Sie können deshalb Dinge wie Skizzenobjekte, die Sie nicht<br />

rendern wollen, im der selben Objektdatei behalten.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn ein Objekt in Layout geladen wird, werden die einzelnen Layer<br />

eines MultiMesh als einzelne Objekte angesehen.<br />

Multi-document Umgebung<br />

Wie die Dateien in Ihrem Textverarbeitungsprogramm, können<br />

mehrere Objekte gleichzeitig geladen werden. Der Current Object Pop Up<br />

Button zur linken der Layer schaltet von einem Objekt zum nächsten.<br />

Objekt-Namen die mit einem Stern (*) gekennzeichnet sind, wurden<br />

geändert und müssten gespeichert werden. Wenn Sie versuchen das<br />

Programm zu schließen erscheint ein Requester das fragt ob Sie alle<br />

Objekte speichern wollen. Negativ dargestellte Objekte sind Objekte die<br />

in Layout geladen sind aber nicht in Modeler. Wenn Sie eines davon<br />

auswählen, wird es in den Modeler geladen.<br />

Current Object Pop Up Menü<br />

Kommunikation mit Layout<br />

Wenn der Hub (siehe Kapitel 3) geladen ist, erscheint ein kleiner Pop<br />

Up Button in der oberen rechten Ecke des Interface, gleich rechts von<br />

den Layerbuttons.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 20.9


20.10 C HAPTER T WENTY: LIGHTW AVE <strong>3D</strong> MODELING<br />

Kommunikation Befehele für Layout<br />

Switch to Layout schaltet auf das Layoutfenster wenn es geöffnet ist,<br />

oder startet Layout wenn es noch nicht gestartet worden ist.<br />

Änderungen an Objekten in Modeler werden automatisch auch in<br />

Layout angezeigt, wenn Sie das Layout Interface aktivieren. Sie können<br />

die Synchronisation erzwingen, indem Sie Synchronize Layout<br />

auswählen.<br />

Send Object to Layout sendet das aktuelle Objekt nach Layout.<br />

Eigentlich sendet es einen Verweis auf die aktuelle Objektdatei. Aus<br />

diesem Grund, muss das Objekt zuerst auf Ihre Festplatte gespeichert<br />

werden.<br />

Wenn Sie ein Objekt nur in Layout laden, wird der Name negativ im<br />

Current Object Pop Up Menü dargestellt. Das auswählen eines negativ<br />

dargestellen Objekts, läd es in den Modeler und starten den<br />

Synchronisationsprozess.<br />

Layer Navigation<br />

Sie können die Layer Buttons im rechten oberen Ecke des Haupt<br />

Interface verwenden, um mit Layer in Zehner-Bänken zu arbeiten. Sie<br />

können die meisten Modeling Funktionen auf mehrere Layer gleichzeitig<br />

anwenden indem Sie die Layer in den Vordergrund holen. Sie tun dies<br />

indem Sie auf den oberen Teil des Layerbuttons klicken. Alle anderen<br />

Layer werden deselektiert, egal ob es sich bei diesen um<br />

Vordergrundlayer oder Hintergrundlayer handeln. Sie können<br />

Vordergrundlayer hinzufügen indem Sie während dem klicken die Shift<br />

Taste gedrückt halten. Sie können einen Vordergrundlayer deselektieren<br />

indem Sie während Sie auf einen Vordergrundlayer klicken die Shift Taste<br />

gedrückt halten.<br />

Um einen Layer in den Hintergrund zu setzen, klicken Sie auf den<br />

unteren Teil des Layer Buttons. Das auswählen eines Hintergrundlayers<br />

deselektiert alle anderen Hintergrundlayer. Sie können einen<br />

Hintergrundlayer hinzufügen indem Sie die SHIFT Taste drücken, während<br />

Sie den Hintergrundlayer anklicken. Sie können einen Hintergrundlayer<br />

deselektieren indem Sie die SHIFT Taste drücken, während Sie auf einen<br />

Hintergrundlayer klicken.


ANMERKUNG<br />

Sie können den Status der Vorder- und Hintergrundlayer umschalten<br />

indem Sie die Apostroph Taste (‘) drücken.<br />

Sie können auch die Layer Bänke wechseln (zehn Layer pro Bank).<br />

Klicken Sie einfach auf die < oder > Buttons. Bank 1 kontrolliert die<br />

Layers von 1 bis 10, Bank 2 kontrolliert die Layers 11 bis 20, usw. Die<br />

Bankauswahlbuttons sind standardmäßig auf die BILDNACHOBEN und<br />

BildNachUnten Tasten gelegt. Die höchste Banknummer ist 99, aber Sie<br />

können darüber hinausgehende Layer mit dem Layer Browser Panel<br />

erreichen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 20.11<br />

Layer Browser Panel<br />

Sie können den Layer Browser Fenster (Modeler > Windows > Layer<br />

Browser Open/Close) verwenden, um folgendes zu bewirken:<br />

Mehr als zehn Layer auf einmal erreichen<br />

Den Status von Vodergrund/Hintergrundlayer auch zwischen Objekten<br />

setzen<br />

Zwischen Objekten navigieren<br />

Layer benennen<br />

Die Sichtbarkeit von Layer einstellen<br />

Objekt Layer parenten<br />

Das Layer Browser Fenster hat ein Pop Up Menü, dass Sie zwischen<br />

List und Hierarchy Ansicht schalten lässt.<br />

Die List Ansicht zeigt einfach die Layer an. In der Hierarchie Ansicht,<br />

werden die Layer eines Objekts in ihrem hierarchischen Verhältnis zu<br />

einander aufgelistet. Dies kann mit Drag & Drop verändert werden. Layer<br />

können nicht zwischen Objekten verschoben werden und alle Children<br />

der gleichen Stufe werden in der numerischen Reihenfolge angezeigt.


20.12 C HAPTER T WENTY: LIGHTW AVE <strong>3D</strong> MODELING<br />

Parenting von Layer<br />

Wenn Sie sich in der hierarchischen Ansicht befinden, zeigt die Layer<br />

Liste nicht existente Layer in der Root Stufe und zeigt zwei mehr an als<br />

das aktuelle Maximum. Dies lässt es dem List Modus ähnlicher<br />

erscheinen.<br />

List/Hierarchy View Pop Up Menü<br />

Die ALT+# (1 bis 0) Tastaturkürzel schaltet einen Layer in den<br />

Hintergrund. Beachten Sie, dass wenn nur ein Layer aktiviert ist, dieser<br />

nicht als Hintergrundlayer dargestellt werden kann.<br />

Alle geladenen Objekte werden aufgelistet. Klicken Sie auf das weiße<br />

Dreieck um die Layerliste des jeweiligen Objekts auf- oder zuzuklappen.<br />

Vordergrundlayer werden ein Häkchen in der entsprechenden F Spalte<br />

haben. Klicken Sie in die F Spalte, um einen anderen Layer in den<br />

Vordergrund zu stellen. Um zur aktuellen Auswahl hinzuzufügen, halten<br />

Sie die SHIFT Tast wenn Sie klicken. Die B Spalte funktioniert genauso mit<br />

den Hintergrundlayern.<br />

Die Sichbarkeit kann für jeden Layer ein und ausgeschaltet werden<br />

indem Sie in die Spalte mit dem Auge klicken. Ein Layer ist für Layout


sichtbar wenn der Punkt (Sichtbarkeitsmarke) vorhanden ist. Sie können<br />

dieses Feature für Skizzenlayer und boolsche Auschneideobjekte<br />

verwenden. Diese Einstellung hat für Modeler keine Bedeutung.<br />

ANMERKUNG<br />

Einige leere Layer werden immer nach dem letzten belegten Layer<br />

angezeigt.<br />

Doppelklicken Sie auf einen Namen eines Layers (unnamed ist der<br />

Standard) oder wählen Sie Detail > Layers: Layer Settings, um ein<br />

Dialogfenster zu öffnen, um den Namen des Layer und des Parent<br />

einzustellen.<br />

Layout Properties Dialog<br />

DAS VERSTECKEN VON PANELS<br />

Da Ihr Bildschirm oft schnell mit geöffneten Panels überfüllt werden<br />

kann, können Sie diese Schwebenden Fenster mit ALT+F1 ein und<br />

ausschalten.<br />

LADEN EINES OBJEKTS VON DER FESTPLATTE<br />

Objekte die erstellt wurden können in Layout oder direkt in Modeler<br />

geladen werden.<br />

Um ein Objekt in Modeler zu laden:<br />

Wählen Sie File > Load Object. Das Objekt wird zum Current Object<br />

und alle Layer werden geladen.<br />

ANMERKUNG<br />

Sie können mehrere Objekte auswählen, wenn dies vom File Dialog<br />

Ihrer Plattform unterstützt wird, oder wählen Sie VBFileRequester<br />

als ihren File Dialog im Interface Tab des Display Options Panel<br />

(Display > Viewports: View Options).<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 20.13<br />

Wählen Sie File > Load Object into Layer, um eine Objektdatei in den<br />

gegenwärtig ausgewählten Layer zu laden. Wenn die Datei mehrere Layer<br />

enthält, werden diese in den selben Layer geladen.


20.14 C HAPTER T WENTY: LIGHTW AVE <strong>3D</strong> MODELING<br />

Wählen Sie File > Revert Current Object, um das aktuelle Objekt in<br />

den letzten gespeicherten Status zurückzuversetzen. Im Grunde ist es<br />

das selbe, wie das schließen und Neuladen des Objekts.<br />

Encapsulated PostScript Loader<br />

Der EPSF_Loader Befehl (File > Import > EPSF_Loader) konvertiert<br />

Illustrator (.ai) und Encapsulated PostScript (.eps) Dateien in zweidimensionale<br />

<strong>LightWave</strong> Objekte indem Bezier Curves in Tessellated<br />

Polygons konvertiert werden.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn EPS einen Gradient Fill verwendet, müssen Sie es in ein Solid Fill<br />

verwandeln (z.B. mit Illustrator) bevor Sie diesen Loader verwendet.<br />

Die Curve Division Level Option setzt die gewünschte Detailstufe.<br />

Das Convert to Pop Up Menü bestimmt den Typ des zu erstellenden<br />

Objekts.<br />

Die EPS Datei wird duch das Eingeben des gesamten Pfades in das<br />

EPSF File Eingabefeld oder durch die Verwendung des Requester<br />

Buttons um einen Requester aufzurufen.<br />

Auto Axis Drill versucht automatisch Löcher in die Flächen zu<br />

machen, wo es angebracht erscheint (wie z.B. die zwei Löcher in der<br />

Zahl 8)<br />

Auto Centering zentriert die sich ergebende Geometrie.<br />

ANMERKUNG<br />

Durch die inhärenten Unterschiede zwischen 2D Zeichnungen und <strong>3D</strong><br />

Objekte, wird ein gewisses Maß an Korrekturen notwendig sein.<br />

ANMERKUNG<br />

Dieser Befehl wurde für Dateien bis zur Illustrator Version 8 getestet.


MIT EINEM NEUEN OBJEKT BEGINNEN<br />

Verwenden Sie das Current Object Pop Up Menü, um das zu<br />

editierende Objekt auszuwählen.<br />

Um ein neues Objekt von angfang an zu editieren:<br />

Wählen Sie File > New Object. Ein neues Objekt mit dem Namen<br />

UNNAMED wird erstellt mit einem neuen Satz an leeren Layers.<br />

SPEICHERN VON OBJEKTEN<br />

Wenn Sie ein Objekt speichern, werden alle Layer gespeichert und<br />

bewahrt. Sie haben diverse Optionen die im File Menü zur verfügung<br />

stehen:<br />

Save Object Diese Option speichert das aktuelle Objekt und<br />

verwendet dessen Dateinamen. Wenn das Objekt<br />

noch nie gespeichert worden ist, ist das das selbe,<br />

als ob Sie Save Object As verwenden.<br />

Save Object As Diese Option öffnet einen Datei Dialog das Ihnen<br />

ermöglicht das Objekt zu benennen oder<br />

umzubenennen bevor es gespeichert wird.<br />

Save Layers As Object<br />

Verwenden Sie dies, um einen Vordergrundlayer als<br />

eigene Objektdatei zu speichern. Wenn mehrere<br />

Layer ausgewählt sind, werden diese in einem<br />

einzelnen Layer gespeichert. Vergewissern Sie sich,<br />

dass Sie die Dateiendung .LWO Ihrem Objektnamen<br />

anhängen, wenn Sie speichern.<br />

Save All Objects Diese Option speichert alle Dateien und verwendet<br />

deren Dateinamen. Wenn irgendwelche Objekte noch<br />

nie gespeichert wurden, werde Sie darauf<br />

aufmerksam gemacht und Ihnen wird die Möglichkeit<br />

gegeben diese zu benennen.<br />

ANMERKUNG<br />

Ein Stern erscheint neben den Namen (im Current Pop Up Menü) der<br />

Objekte die seit dem letzten speichern verändert wurden.<br />

EXPORTIEREN VON OBJEKTEN<br />

Das File > Export Menü hat diverse Optionen, um Ihr <strong>LightWave</strong><br />

Objekt in andere Formate zu exportieren. Diese werden im Appendix<br />

unter dem Titel Foreign Object Support besprochen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 20.15


20.16 C HAPTER T WENTY: LIGHTW AVE <strong>3D</strong> MODELING<br />

Exportieren von Encapsulated Postscript<br />

Diese Plugin ermöglicht Ihnen Ihr Objekt als eine Encapsulated<br />

Postscript Datei (.EPS) zu speichern. Im View Pop Up Menü, wählen Sie<br />

welches der Viewports Sie in die Datei integriert haben möchten. Wenn<br />

Sie das Grid oder die Punkte integriert haben möchen, aktivieren Sie<br />

Draw Grid oder Draw Points.<br />

Geben Sie den Pfad und den Dateinamen in das Eingabefeld oder<br />

klicken Sie den Export File Button, um ein Datei Dialogfenster<br />

aufzurufen. Definieren Sie die Größe in Inch für die resultierende<br />

Zeichnung unter der Verwendung der W und H Felder.<br />

Mit (links) und ohne (rechts) Grid und Points<br />

SCHLIEßEN EINER OBJEKT DATEI<br />

Sobald Sie mit einem Objekt fertig sind, können Sie es mit Close<br />

Object aus dem Files Pop Up Menü schließen. Sie können alle Objekte<br />

mit Close All Objects schließen. Wenn irgendwelche Objekte noch<br />

ungespeichert sind, werden Sie darauf aufmerksam gemacht und Ihnen<br />

wird die Möglichkeit gegeben diese zu speichern.<br />

WARNUNG<br />

Objekte werden in anderen Hub Applikationen (z.B. Layout) zu Ihrer<br />

gespeicherten Version zurückgewandelt, wenn Sie diese Schließen oder<br />

Modeler beenden. Sie werden vorher nicht gespeichert. Dies kann zum<br />

Verlust von Eigenschaften führen, wie z.B. Änderungen der Oberfläche.


USER DEFINIERTE VOREINSTELLUNGEN<br />

Sie können Modeler > Preferences > Import Preferences File und<br />

Modeler > Preferences > Export Preferences File verwenden, um<br />

Voreinstellungen zu laden und zu speichern. Verwenden Sie diese<br />

Feature, um Zugang zu speziellen Einstellungen zu erhalten die Sie<br />

möglicherweise einstellen. Sie können auch Modeler > Preferences ><br />

Revert to Startup Preferences verwenden, um zu den Voreinstellungen<br />

zurückzukehren die existierten als Sie Modeler das erste mal gestartet<br />

haben.<br />

ANMERKUNG<br />

Die aktuellen Voreinstellungen beim beenden von Modeler, werden die<br />

Startup Einstellungen für Ihre nächste Sitzung.<br />

USER COMMANDS<br />

User commands sind User definierte Namen die einem Plugin<br />

zugewiesen werden. Sie können auch Parameter für das Plugin hier<br />

definieren. Sie können sie auch als Standardbefehle verwenden und mit<br />

einem Menü und/oder Taste belegen.<br />

ANMERKUNG<br />

Sie können mehrere User Commands für das gleiche Plugin aber mit<br />

verschieden Parametern definieren.<br />

ANMERKUNG<br />

Der Eingabebefehl kann aus der LSript Dokumentation auf der<br />

<strong>LightWave</strong> CD geholt werden.<br />

Um einen User Command hinzuzufügen:<br />

1 Wählen Sie Modeler > Commands > Edit User Commands. Das ruft<br />

den Edit User Commands Dialog auf.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 20.17<br />

2 Geben Sie den namen den Sie wünschen ein. Wir schlagen die Vorsilbe<br />

CMD (z.B. CMDSTRETCHPRINCESS) zu verwenden. Die lässt alle Ihre User<br />

Commands zusammen wenn sie in der Liste mit anderen Standardbefehlen<br />

erscheinen.


20.18 C HAPTER T WENTY: LIGHTW AVE <strong>3D</strong> MODELING<br />

3 Wählen Sie den Befehl den Sie verwenden wollen aus dem Action Pop<br />

Up Menü.<br />

4 Wenn das Plugin Parameter erfordern, geben Sie diese in das<br />

Argument Feld ein.<br />

5 Klicken Sie den Add Button. Ihr Befehl erscheint im User Command<br />

Pop Up mit den anderen Befehle die Sie erstellt haben.<br />

Klicken Sie Delete, um den User Command zu löschen. Wählen Sie<br />

dies nur dann, wenn Sie es wirklich meinen. Es gibt keine Möglichkeit<br />

diesen Befehl rückgängig zu machen. Sie werden den Befehl entweder<br />

wieder einfügen müssen oder sie wählen Modeler > Preferences ><br />

Revert to Startup Preferences.<br />

6 Klicken Sie OK um den Dialog zu schließen. Der User Command wird<br />

nun in jeder Command List erscheinen.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Sie ein Plugin, das mit einem User Command verbunden ist<br />

ändern wollen, müssen Sie diesen löschen und wieder einfügen.<br />

Handhabung von ganzen User Command Sätzen<br />

Obwohl die User Commands ein Teil der Haupt Preferences sind,<br />

ermöglichen Ihnen die Load und Save Buttons das laden und speichern<br />

von ganzen User Command Sätzen.<br />

Execute Command<br />

Die XCommand Funktion (Construct > Utility: LScript) lässt Sie einen<br />

Befehl zur Ausführung direkt eingeben.


EINEN STARTUP BEFEHL DEFINIEREN<br />

Sie können jedes Plugin (mit Einstellungen) so definieren, dass es<br />

automatisch aufgerufen wird, wenn Sie Moderler starten. Wählen Sie<br />

einfach Modeler > Commands > Edit Startup Command und definieren<br />

Sie den Befehl und die Einstellungen, wenn diese anwendbar sind.<br />

GENERAL OPTIONS<br />

Sie können das General Options Panel erreichen indem Sie Modeler ><br />

Options > General Options aufrufen.<br />

Modelers General Options Panel<br />

Content Directory<br />

Der Content Directory (siehe Kapitel 6) ist der zentrale Pfad für das<br />

laden von Objekten, Bildern und Szenen. Beachten Sie, dass diese<br />

Einstellung für alle <strong>LightWave</strong> Programmen gelten.<br />

Default Polygon Typ<br />

Einige Operationen in Modeler kreieren sehr viele Polygone in einem<br />

Vorgang. Darum muss der Computer entscheiden, ob er Triangles<br />

(Dreipunktpolygone) oder Quadrangles (Vierpunktpolygone) erstellen<br />

soll, in Abhängigkeit von den Anforderungen der Form.<br />

Um den Computer dazu zu zwingen Triangles oder Quadrangles, zu<br />

verwenden wählen Sie dies in der Polygon Einstellung aus. Wählen Sie<br />

Automatic um den Computer, für jede gegebene Operation, den angemessenen<br />

Polygontyp kreieren zu lassen.<br />

HINWEIS<br />

Um optimale Objekte zu schaffen, sollte Ihr Ziel sein die Polygonanzahl<br />

so niedrig wie möglich zu halten. Diese Objekte werden ohne einen<br />

sichtbaren Unterschied schneller gerendert und geladen, als<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 20.19


20.20 C HAPTER T WENTY: LIGHTW AVE <strong>3D</strong> MODELING<br />

“aufgeblasene” Objekte.Aus diesem Grund werden Quadrangles als<br />

Einstellung für die meisten Fälle empfohlen. Dies ermöglicht Ihnen die<br />

Gebiete die trianguliert werden sollen, manuell auszuwählen.<br />

Flatness Limit<br />

Die Flatness Limit Einstellung, gibt dem Modeler an ob ein Polygon<br />

als planar gesehen wird oder nicht. Beachten Sie, dass unplanare<br />

Polygone innerhalb dieser Einstellung renderfehler verursachen können.<br />

(Siehe Kapitel 21, “Non - Planar Polygons”.)<br />

Standard Surface Namen<br />

Alle Polygone müssen einen Surface Namen haben. Wenn Geometrie<br />

kreiert wird, erhalten die Polygone den Default Surface Namen DEFAULT.<br />

Sie können den Standardnamen im Surface Feld ändern. Dies wird jedoch<br />

nur die Geometrie von diesem Zeitpunkt an betreffen. Verwenden Sie den<br />

Pop Up zur rechten des Feldes, um aus den existierenden Surface Namen<br />

auszuwählen.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Sie eine Surface im Change Surface Dialog (Detail > Polygons:<br />

Surface) kreieren, setzt die Option (Make Default) automatisch den<br />

Default Surface Namen.<br />

Curve Divisions<br />

Die Curve Divisions Einstellung gibt an wie glatt eine Kurve (z.B<br />

Spline Curves, Text, etc.) interpoliert werden soll. Je feiner die<br />

Einstellung desto größer ist die Anzahl der verwendeten Polygone und<br />

desto glatter ist der Kurvenverlauf.<br />

Patch Divisions<br />

Wenn ein SubPatch Object mit dem Freeze Befehl eingefroren wird,<br />

wird es in ein polygonales Objekt umgewandelt. Die Patch Division<br />

Einstellung gibt die Detailstufe an die für das resultierende Objekt<br />

verwendet wird. Die Nummer die in das Patch Division Feld eingetragen<br />

wird muss größer als 1 sein und muss als ganze Zahl eingegeben werden.<br />

(Siehe Kapitel 29, “Patch Level und die Umwandlung in Polygone”)<br />

Die Anzahl der Polygone pro SubPatch Surface ist gleich dem Quadrat<br />

der Patch Division Zahl. Wenn diese z.B. auf 4 gesetzt ist, wird jedes<br />

SubPatch in 16 Polygone in einer 4 mal 4 Anordnung umgerechnet. Eine<br />

Einstellung von 2 ergibt 4 Polygone in einer 2 mal 2 Anordnung.<br />

Je höher die Einstellung, desto höher ist die Anzahl der verwendeten<br />

Polygone. Wegen der hohen Leistungsfähigkeit des Surface Smothing in


Lightwave können sie oft mit der Einstellung 2 oder sogar 1 gute<br />

Resultate erzielen, wobei die Polygonanzahl ihres Objekts auf einen<br />

Minimum bleibt.<br />

Metaball Resolution<br />

Die Metaball Resolution Einstellung bestimmt die Detailgröße die für<br />

Metaballs verwendet wird (Siehe Kapite 29, “Metaball Resolution”).<br />

Rückgängigmachen (Undo)<br />

Der <strong>LightWave</strong> Modeler bietet Ihnen eine Undo Funktion, die Ihnen<br />

ermöglicht die letzten Änderungen rückgängig zu machen wärend Sie am<br />

Objekt arbeiten. Der Undo Button (U) befindet sich am unteren Rand des<br />

Interfaces. Die Anzahl der Undos wird mit der Einstellung Undo Levels<br />

bestimmt. Der Maximumwert beträgt 128 aber Sie können durch die RAM<br />

Größe Ihres Systems limitiert sein. Es sollte jedoch auch bei minimal<br />

konfigurierten Systemen möglich sein einige Schritte zurück zu gehen,<br />

wenn notwendig. Sogar Power User sollten 10 Undostufen für<br />

ausreichend halten.<br />

Rückgängigmachen des Rückgängigmachen<br />

Es kann passieren, dass Sie versehentlich zu weit zurück gehen. Um<br />

diesen Fehler zu korrigieren, klicken Sie den Redo Button der sich neben<br />

dem Undo Button befindet. So lange Sie keine Änderungen gemacht<br />

haben, können Sie Redo bis zu ihrer zuletzt gemachten Aktion aufrufen.<br />

Die Kombination aus Undo und Redo erlaubt Ihnen durch die<br />

Entwicklung des Modells vorwärts und rückwärts zu gehen. Das ist<br />

besonders nützlich, wenn Sie einige der Fortgeschrittenen Tools<br />

verwenden, mit denen Sie eine Serie von kleinen Änderungen im Design<br />

des Modells machen müssen. Benutzen Sie Undo und Redo bis Sie die<br />

gewünschte Form erhalten.<br />

WARNUNG<br />

Wenn Sie fünf Schritte zurück gehen und dann ein neues Tool<br />

verwenden, haben Sie keine Möglichkeit mehr, mit Redo diese Schritte<br />

wieder vorzugehen. Undo ist eine Art Geschichte Ihres Modells deren<br />

Verlauf entsteht während Sie modellieren.Wenn Sie zurück gehen und<br />

das Modell ändern, dann ändern Sie den Lauf der Geschichte auf<br />

fundamentaler Art und Redo wird nicht fähig sein dies wieder<br />

herzustellen. (Sie sind nicht Marty McFly)<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 20.21


20.22 C HAPTER T WENTY: LIGHTW AVE <strong>3D</strong> MODELING


Kapitel 21<br />

Punkte und Polygone


Kapitel 21:<br />

Punkte und Polygone<br />

Der Prozess des Editierens beinhaltet die Manipulation von Punkten<br />

und Polygonen. Sie wählen einen Teil des existierenden Objektes aus,<br />

wählen die auszuführende Operation, stellen die Parameter für diese<br />

Operation ein und führen sie dann aus.<br />

Das Konzept der Auswahl ist im Modeler sehr wichtig. Auswahl, dass<br />

bedeutet das Objekt oder den Teil, den Sie editieren wollen, zu<br />

spezifizieren. Sie können jegliche Anzahl von Punkten, Polygonen oder<br />

Objekten in jeder möglichen Kombination für die spezifische Operation<br />

auswählen.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn in einem Layer nichts ausgewählt ist wird alles als Auswahl<br />

definiert.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Sie selektieren oder deselektieren, vergewissern Sie sich, dass<br />

kein Tool aktiviert ist. Normalerweise können Sie am Mauszeiger<br />

erkennen ob ein Tool aktiv ist. Sie können ein Tool schnell deaktivieren<br />

indem Sie die LEERTASTE drücken.Wenn jedoch kein Tool aktiviert ist,<br />

ändern Sie den Editierungs Modus. Sie können auch Modes ><br />

Deselect Tool auswählen.<br />

AUSWAHL VON PUNKTEN<br />

Ein Punkt kann auf zwei verschiedene Arten auf dem Bildschrim<br />

erscheinen: Selektiert oder deselektiert. Selektierte Punkte sind farbig,<br />

während deselektierte Punkte weiß bleiben.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 21.1


21.2 C HAPTER T WENTY- ONE: POINTS AND P OLYGONS<br />

Um einen Punkt zu selektieren:<br />

1 Verwenden Sie den Point Selection Modus (Point Button oder STRG+G).<br />

Die Auswahl Modi Buttons befinden sich im unteren linken Teil des<br />

Bildschirms.<br />

Ausgewählter Point Selection Mode Button<br />

2 Fahren Sie mit der LMB über die Punkte eines Objekts und dann<br />

lassen Sie die Maustaste los, um diese Punkte auszuwählen.<br />

ANMERKUNG<br />

Sobald Sie die Punkte ausgewählt haben und die Maustaste loslassen,<br />

können Sie keine Punkte mehr mit der gleichen Vorgehensweise<br />

auswählen.<br />

HINWEIS<br />

Wenn Sie die Anzahl der auszuwählenden Punke kennen, überprüfen<br />

Sie die Informationsanzeige, oberhalb des Point (Auswahl Modus)<br />

Button. Es zeigt Ihnen die Anzahl der ausgewählten Elemente.


Um Punkte einer Auswahl hinzuzufügen:<br />

Drücken Sie die SHIFT Taste während Sie mit der LMB neue Punkte zu<br />

den bereits existierenden hinzufügen oder klicken Sie einfach die MMB<br />

Um eine Gruppe von Punkten auszuwählen:<br />

Ziehen Sie mit der RMB einen Kreis um die auszuwählenden Punkte,<br />

um eine Gruppe zu selektieren. Wie Sie erwartet haben, können Sie durch<br />

das Drücken der SHIFT Taste während des Ziehens, mehr Punkte zur<br />

Auswahl hinzufügen.<br />

Um Punkte zu deselektieren:<br />

Wenn ausgewählte Punkte vorhanden sind (und Sie die Maustaste<br />

losgelassen haben), wird beim Fahren mit der LMB über die Punkte<br />

deselektiert. Sie können dies auch mit der Lasso Funktion der RMB<br />

machen.<br />

Um alle Punkte zu deselektieren:<br />

Klicken Sie auf irgend eine nicht aktive Fläche (d.h. kein Button) auf<br />

der Werkzeugleiste, um alle Punkte zu deselektieren. Sie können auch<br />

den Befehl Drop Current Tool (/) verwenden.<br />

ANMERKUNG<br />

Siehe Kapitel 27 für zusätzliche Auswahlbefehle.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 21.3<br />

POLYGONE<br />

Wie im vorherigen Kapitel kurz angesprochen, ist ein Polygon eine<br />

Anzahl von Punkten die durch Linien verbunden sind, um eine solide<br />

Fläche darzustellen. Ein dreieckiges Polygon ist ein Dreipunktpolygon.<br />

Ein viereckiges Polygon ist ein Vierpunktpolygon. Ein vielseitiges<br />

Polygon (einige Programme nennen diese N-gone) ist ein komplexes<br />

Polygon, das aus vielen Punkten besteht. So lange alle Punkte die das<br />

Polygon ausmachen sich auf einer Ebene befinden, wird das Polygon<br />

richtig gerendert. Wenn nicht, kann das Polygon Renderfehler<br />

verursachen. Auch wenn ein Polygon flach gemodelt wurde, kann es Non<br />

Planar werden wenn ein Displacement Map, ein Bone oder andere<br />

Effekte, die Punkte während der Animation ungleich bewegen, auf das<br />

Objekt einwirken.


21.4 C HAPTER T WENTY- ONE: POINTS AND P OLYGONS<br />

Polygon Illustrationen<br />

Non-planare Polygone<br />

Non planare Renderfehler könne dadurch eliminiert werden in dem<br />

Dreiecke verwendet werden. Wieso Dreiecke verwenden? Nun, sagen wir<br />

Sie haben eine rechteckige Glasscheibe. Es ist physikalisch unmöglich<br />

nur eine Ecke anzuheben, ohne dabei mindestens eine weitere Ecke<br />

mitanzuheben, richtig? Wenn jedoch das Glas dreieckig wäre, können wir<br />

leicht eine Ecke heben und die anderen zwei bleiben dabei auf dem<br />

Tisch. Ein Non planares Polygon ist wie unsere quadratische<br />

Glasscheibe, mit einer angehobenen Ecke - unmöglich für Sie und für den<br />

<strong>LightWave</strong> Renderer. Obwohl Sie Objekte mit Nonplanaren Polygonen<br />

erstellen können, werden diese sporadisch Renderfehler verursachen.<br />

Beispiel für einen Renderfehler, bedingt durch einen Nonplanaren Polygon<br />

Wenn wir die quadratische Glasscheibe von einer Ecke zur anderen<br />

spalten, haben wir am Ende zwei Dreiecke die eine einzelne Seite<br />

gemeinsam haben. (In der Modelersprache, würde dies das tripeln von<br />

Poygonen heißen.) Wir können dann in der Tat problemlos eine Ecke<br />

anheben, weil die gemeinsame Seite als “Türangel” fungieren würde.


Getripelte Polygone<br />

Flatness<br />

Ob Modeler ein Polygon als planar oder non planar erachtet, hängt<br />

vom Flatness Wert und der Flatness Limit Einstellung im General Options<br />

Panel (Modeler > Options > General Options). Wenn die Flatness eines<br />

Polygons dieses Limit übersteigt, dann wird angenommen es sei non<br />

planar. Die Flatness eines Polygons kann festgestellt werden, indem das<br />

Polygon ausgewählt wird und das Polygon Info Panel geöffnet wird<br />

(Display > Selection: Info). Es ist ziemlich unwarscheinlich, dass Sie die<br />

standardmäßige Flatness Limit von .05% ändern müssen.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn ein Polygon non planar ist, sich aber innerhalb der Flatness Limit<br />

befindet, können trotzdem Renderingfehler auftreten.<br />

POLYGON EFFIZIENZ<br />

Ja, warum nicht nur Dreiecke verwenden? Nun, je mehr Polygone ein<br />

Objekt hat, desto länger braucht es zum rendern. Polygone mit mehr als<br />

drei Punkte haben ihren Sinn, wenn diese nicht gebogen oder verdreht<br />

werden - biegen oder verdrehen dieser Polygone ergibt normalerweise<br />

non planare Polygone, die Renderfehler hervorrufen. Am besten ist es,<br />

beim modellieren eine Kombination aus drei-, vier-, und mehrseitigen<br />

Polygonen zu verwenden, wo diese benötigt werden. Verwenden Sie den<br />

Polygontyp der am besten den Bedürfnissen Ihrer Animation und<br />

Modelle entspricht.<br />

POLYGONE FÜR SPEZIELLE ZWECKE<br />

Einige Polygontypen sind für spezielle Zwecke geeignet. Einpunkt<br />

Polygone erscheinen wie normale Punkte, aber sie können angewählt<br />

und mit Oberflächeneigenschaften, wie jedes andere Polygon versehen<br />

werden. Solange Einpunkt Polygone nicht mit Luminianz und/oder<br />

Motion Blur versehen werden (oder Hypervoxels zugewiesen werden)<br />

bleiben diese Unsichtbar. Mit Luminanz und/oder Motion Blur<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 21.5


21.6 C HAPTER T WENTY- ONE: POINTS AND P OLYGONS<br />

erscheinen sie als Leuchtpunkte oder Lichtstreifen in Bilder oder<br />

Animationen. Dies ist vor allem bei Simulationen von Regen, Sternen,<br />

Feuerwerkeffekten etc. nützlich.<br />

Feuerwerk mit Einzelpunkt Polygone<br />

Zweipunkt Polygone oder Linien sind z.B. für Saiten auf<br />

Saiteninstrumenten, Weizenfelder usw. Technisch gesehen, hat eine Linie<br />

keine Dicke, aber Lightwave ermöglicht Ihnen sie auf eine einstellbare<br />

Größe zu rendern.<br />

Ein Weizenfeld mit Zweipunkt Polygone<br />

ANMERKUNG<br />

Beachten Sie die Erörterung bezüglich Particle/Line Thickness.<br />

Dieses Feature ist im Rendering Tab des Object Properties Panel. Siehe<br />

Kapitel 9 für mehr Information.<br />

AUSWAHL VON POLYGONEN<br />

Generell können Polygone auf zwei verschiedene Art und Weisen auf<br />

dem Bildschirm erscheinen, selektiert oder deselektiert. Ein selektiertes<br />

Polygon erscheint hervorgehoben mit gelber Umrandung. Sie werden<br />

sehen, dass die Auswahl von Polygonen sehr der von Punkten ähnelt.


Um Polygone im Viewport auszuwählen:<br />

1 Verwenden Sie den Polygon Selection Modus (STRG+H). Die Modus<br />

Selection Buttons befinden sich auf der unteren linken Seite des<br />

Schirms.<br />

Ausgewählter Polygon Selection Modus Button<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 21.7<br />

2 Wenn ein Viewport auf einen Non Shaded Rendering Style (Display<br />

Option) gestellt ist, wie z.B. Wireframe, ziehen Sie die LMB über die<br />

Kante des Polygones und lassen die Maustaste los. Dies wählt<br />

Polygone aus die eine Kante teilen. Mit Shades Rendering Styles wie<br />

z.B. Texture oder Smooth Shade, können Sie direkt auf die Fläche des<br />

Polygons klicken.<br />

Sobald Polygone ausgewählt werden, werden sie hervorgehoben und<br />

die Surface Normal Anzeige (senkrechte gestrichelte Line) erscheint.<br />

(Die standard Display Options müssen aktiviert sein.)


21.8 C HAPTER T WENTY- ONE: POINTS AND P OLYGONS<br />

ANMERKUNG<br />

Sobald Sie ein Polygon ausgewählt haben und die Maustast loslassen,<br />

können Sie auf die gleiche Weise keine Polygone mehr auswählen.<br />

HINWEIS<br />

Wenn Sie die Anzahl der auszuwählenden Polygone kennen,<br />

überprüfen Sie die Informationsanzeige über dem Point Selection<br />

Modus Button. Es zeigt Ihnen die Anzahl der ausgewählten Elemente.<br />

Um der Auswahl mehr Polygone hinzuzufügen:<br />

Halten Sie die SHIFT Taste wärend Sie mit der LMB mehr Polygone zu<br />

den bereits existierenden hinzufügen oder klicken Sie einfach mit der<br />

MMB.<br />

Um eine Gruppe von Polygonen auszuwählen:<br />

Ziehen Sie mit der RMB einen Kreis um die auszuwählenden Polygone,<br />

um eine Gruppe zu selektieren. Nur die Polygone die komplett innerhalb<br />

der Auswahl liegen werden ausgewählt. Sie können durch das halten der<br />

SHIFT Taste wärend des Ziehens, mehr Polygone zur Auswahl hinzufügen.<br />

Um Polygone zu deselektieren:<br />

Wenn ausgewählte Polygone existieren (und Sie die Maustaste<br />

losgelassen haben), können Sie diese per Ziehen mit gedrückter LMB<br />

deselektieren. Sie können auch das Lasso benutzen.<br />

ANMERKUNG<br />

Mehrere Polygone selektieren, dann einige davon deselektierten, ist oft<br />

der einzige Weg bestimmte Polygone auszuwählen.<br />

Um alle Polygone zu deselektieren:<br />

Klicken Sie auf irgend eine nicht aktive Fläche (d.h. kein Button) auf<br />

der Werkzeugleiste um alle Polygone zu deselektieren. Sie können auch<br />

den Befehl Drop Current Tool (/) verwenden.


ANMERKUNG<br />

Siehe Kapitel 27 für zusätzliche Auswahlbefehle.<br />

AUWAHL VON SICH ÜBERLAGERNDEN<br />

PUNKTEN/POLYGONEN<br />

Wenn sich in einem Non Shaded Rendering Style Viewport<br />

Punkte/Polygone überlagern, wählen Sie alle Punkte/Polygone aus, wenn<br />

Sie dazu die Maus verwenden. In einem Shaded Viewport jedoch werden<br />

Polygone die von Ihnen abgewandt sind und durch andere verdeckt<br />

werden nicht berücksichtigt. Aus diesem Grund brauchen Sie sich keine<br />

Sorgen darum zu machen, was sich auf der Rückseite oder auf der<br />

anderen Seite befindet. Sie können den Rendering Style aus dem Pop Up<br />

Menü in der Titelleiste des Viewport Tab im Display Options Panel<br />

auswählen.<br />

Ausgewähltes Polygone im Shaded Modus<br />

SYMETRISCHE AUSWAHL<br />

Wenn Sie Polygone/Punkte auf der positiven X Achse auswählen und<br />

der Symmetry Modus (Symmetry Button) ist aktiviert, werden<br />

Polygone/Punkte auf der negativen X Achse auch mit selektiert (oder<br />

deselektiert). Polygone/Punkte müssen exakt die gleichen Koordinaten<br />

einnehmen auf der positiven und negativen Seite der X Achse, damit<br />

dieser Befehl richtig funktioniert.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 21.9


21.10 C HAPTER T WENTY- ONE: POINTS AND P OLYGONS<br />

Die auswahl von Polygone im Symmetry Mode<br />

ANMERKUNG<br />

Im Normalfall sollten Sie alle Editierungen auf der positiven Seite der X<br />

Achse tätigen, wenn Sie den Symmety Modus verwenden. Das<br />

verwenden der neagtiven Seite kann zu unvorhersagbaren Ergebnissen<br />

führen.<br />

ANMERKUNG<br />

Symmetry hat auch einen Einfluss auf das Editieren von Polygonen.<br />

VOLUME AUSWAHL MODUS<br />

Sie können auch einen Teil eines Objektes mittels einer definierbaren<br />

Bounding Box auswählen (d.h. einem Volume). Der Volume Selection<br />

Modus (CTRL + J) Button befindet sich neben dem Polygon Selection<br />

Modus Button, an der Unterseite des Bildschirms. Polygone/Punkte die<br />

so ausgewählt werden werden nicht hervorgehoben.<br />

Um die Volume Auswahl zu verwenden:<br />

1 Klicken Sie den Volume Selection Modus Button.


Ausgewählter Volume Selection Modus Button<br />

2 Der ursprüngliche Status des Volume ist normalerweise Exclude. Das<br />

bedeutet Polygone die die Bounding Box berühren werden in die<br />

Auswahl nicht mit einbezogen. Durch das nochmalige klicken des<br />

Volume Button, wird auf den Include Status geschaltet wo die<br />

Polygone die die Bounding Box berühren in die Auswahl<br />

miteinbezogen werden. Sie können den Status feststellen indem Sie<br />

auf das kleine Textfeld oberhalb des Point Selection Modus Button<br />

achten.<br />

3 Ziehen Sie eine Bounding Box in einem der Viewports mit der LMB<br />

auf. Wenn schon bereits eine vorhanden ist, können Sie sie per Ziehen<br />

im Zentrum herumschieben oder mit den Ecken und Rändern die<br />

Größe verändern. Sie können die Bounding Box zurückstellen indem<br />

Sie auf einen inaktiven Teil des Interface klicken.<br />

Die Auswahl ist unendlich entlang der Achse die sich senkrecht zum<br />

Viewport erstreckt in dem Sie die Bounding Box aufgezogen haben.<br />

Wenn Sie den Volume Statistics Panel (Modeler > Windows ><br />

Statistics Open/Close) öffnen, können Sie auch die + und - Buttons<br />

verwenden, um ausdrücklich die aufgelisteten Punkte/Polygone zu<br />

selektieren/deselektieren.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 21.11


21.12 C HAPTER T WENTY- ONE: POINTS AND P OLYGONS<br />

Volume Auswahl mit der Lasso Funktion<br />

Sie können ein Volume auch mit der Lasso Funktion auswählen indem<br />

Sie mit der RMB in einem Viewport ziehen. Ein großer Unterschied<br />

zwischen dem normalen Volume Auswahl ist, dass im Perspective<br />

Viewport, die Lasso Auswahl senkrecht zum Viewport steht. Überdies<br />

bleibt der Winkel erhalten auch wenn der Viewport danach rotiert wird.<br />

HINWEIS<br />

Wenn Sie aus vielen Elementen innerhalb einer überhäuften Szene<br />

auswählen, wird es wahrscheinlich einfacher sein die Lasso Funktion<br />

für den Polygone Selection Modus (d.h. RMB) zu verwenden.<br />

HINWEIS<br />

Drücken Sie die LEERTASTE, um durch die Selection Modi zu schalten<br />

(Point, Polygone und Volume). Beachten Sie dass zuerst jedes Modeling<br />

Tool deaktiviert wird das aktiv ist.<br />

AUSWAHL NACH MERKMALEN<br />

Das Polygone Statistics Panel (Modeler > Windows > Statistics<br />

Open/Close) beinhaltet einige Tools die Ihr Leben vereinfachen, wenn<br />

Sie Polygone auswählen.


Polygon Statistics Panel. Pop Up Button für Surface, Part, und Sketch Color auswahl sind hier eingekreist<br />

Das Polygon Statistics Panel listet Polygone nach Typ, inklusive<br />

Skelegons, Metaballs und SubPatches, wie auch die Anzahl jedes Typs.<br />

1 Vertex Polygone sind solche die aus einem einzelnen Punkt bestehen.<br />

2 Vertices Polygone bestehen aus 2Punkten, usw..<br />

Sie können alle Polygone einer bestimmten Gruppe auswählen indem<br />

Sie auf das dazugehörige Pluszeichen (+) klicken. Sie können die gesamte<br />

Gruppe deselektieren indem Sie auf das Minuszeichen (-) klicken.<br />

Sie können auch über den Surfacenamen auswählen (Surf), Part Name<br />

(Part), und Sketch Color (Col). Zuerst, wählen Sie einen Namen indem Sie<br />

auf des Pop Up Menü (Pfeil nach unten Button) klicken. Dann klicken Sie<br />

auf das Plus oder Minus Zeichen.<br />

Links:Auswahl nach Surface. Rechts: Die Surface ist nur für die Polygonauswahl erreichbar<br />

ANMERKUNG<br />

Die Information die auf dem Statistics Panel zur Verfügung steht<br />

variieren in Abhängigkeit vom Editing Modus (d.h.Points, Polygons, oder<br />

Volume).<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 21.13


21.14 C HAPTER T WENTY- ONE: POINTS AND P OLYGONS<br />

HINWEIS<br />

Lassen Sie das Statistics Panel immer geöffnet, damit Sie es leicht<br />

erreichen können.<br />

DIE SURFACE NORMALE<br />

Die Surface Normale - ein eingestandenermaßen ungewöhnlich<br />

klingender Ausdruck - hat eine große Bedeutung in <strong>3D</strong>. Und zwar aus<br />

folgendem Grund: eine Eigenschaft von Polygonen ist, dass die einseitig<br />

oder zweiseitig sein können. Sie haben die einzigartige Fähigkeit<br />

unsichtbar von der einen Seite zu sein, oder sie können sichtbar von<br />

beiden Seite aus sein. Die Surface Normale, die immer erscheint wenn ein<br />

Polygon ausgewählt wird, zeigt von der sichtbaren Seite des Polygons<br />

weg.<br />

Da <strong>LightWave</strong> das Aussehen aller Polygone die ein Objekt ausmachen<br />

berechnen muß, hilft es im voraus zu bestimmen, ob ein Polygon<br />

wirklich von beiden Seiten aus gesehen werden kann. Wieso ist das<br />

Wichtig? Weil <strong>LightWave</strong> länger braucht, um beide Seiten zu berechnen.<br />

Wenn <strong>LightWave</strong> weiß, dass ein Polygone nur einseitig ist, kann es Bilder<br />

schneller rendern.<br />

Wie können Sie feststellen ob Sie ein einseitiges oder zweiseitiges<br />

Polygon verwenden sollen? Ganz einfach. Nehmen wir an Sie erstellen<br />

einen Apfel. Wird es in der Szene notwendig sein in den Apfel hinein zu<br />

sehen? Wenn nicht, dann modellieren Sie nur die Außenseite des<br />

Polygons. Es gibt eine einfache Faustregel: Erstellen Sie nur das, was die<br />

Szene benötigt. Der Erfinder von <strong>LightWave</strong> modellierte einst ein Modell<br />

der berühmten Golden Gate Brücke in San Francisco. Da die Rückseite<br />

der Brücke in der Animation nicht sichtbar war, hat er sie auch nicht<br />

modelliert. Es wurde nicht benötigt.<br />

ANMERKUNG<br />

Auch wenn Sie keine zweiseitigen Polygone modelliert haben, können<br />

Sie die Double Sided Surface Eingenschaft verwenden wenn Sie<br />

rendern.


Funktionen von Surface Normal<br />

Siehe Kapitel 26 für Information über spezielle Funktionen um die<br />

Richtung der Surface Normale zu ändern.<br />

NUMERIC PANEL<br />

Das Numeric Panel ist ein multifunktionales, nonmodales Fenster. Sein<br />

Inhalt und seine Fähigkeiten ändern sich, je nachdem, welches Werkzeug<br />

gewählt wird. Es lässt Sie die graphisch erstellten Werte der Primitives<br />

fein einstellen. Wenn Sie Modifizierungstools verwenden, lässt es Sie<br />

diverse Einstellungen vornehmen, die bestimmen wie sich das Tool<br />

auswirkt. Es wird aufgerufen wenn Sie Modeler > Windows > Numeric<br />

Options auswählen oder einfach durch drücken der Taste N. Es kann<br />

immer geöffnet bleiben.<br />

Verwenden Die das Actions Pop Up Menu für ein Reset der Felder,<br />

oder um das Tool zu aktivieren (Activate). (Sie können auch die Taste N<br />

drücken um das Tool zu aktivieren.) Normalerweise, aktiviert ein Tool<br />

die interaktiven Handels, wenn welche vorhanden sind in den Viewports.<br />

Es aktiviert auch das Numeric Feld, wenn dieses negativ dargestellt wird.<br />

Die Activate Option<br />

ANMERKUNG<br />

Sie können auch zu den Ausgangswerten zurück gehen indem Sie in<br />

eine Reset-Fläche klicken, wenn ein Tool ausgewählt aber nicht aktiviert<br />

ist.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 21.15


21.16 C HAPTER T WENTY- ONE: POINTS AND P OLYGONS


Kapitel 22<br />

Erstellen der Geometrie


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 22.1<br />

Kapitel 22:<br />

Erstellen von Geometrie<br />

Wie Sie sich sicherlich vorstellen können wird niemand ein<br />

Raumschiff modellieren, in dem er jeden einzelnen Punkt und Polygon<br />

individuell erstellt. Die meisten Objekte werden auf der Basis oder unter<br />

der Verwendung von Grundformen (Primitives) kreiert. Die wären: Box<br />

,Ball, Disc und Cone.<br />

Schauen Sie sich einmal in einem Zimmer um. Wahrscheinlich kann<br />

fast jeder Gegenstand auf eine der Grundformen oder auf eine<br />

Kombination daraus zurückgeführt werden. Ihr Monitor ist im Grunde<br />

eine Box, Ihr Schreibtisch besteht aus vielen Boxen, und Ihr Papierkorb<br />

kann aus einer Disc extrudiert werden usw.<br />

Der Prozess der Modellierung beginnt im Normalfall mit einem<br />

Primitive den Sie modifizieren und etwas hinzufügen. Je weiter Sie die<br />

Objekte auf ihre elementaren Formen zurückführen können, ein um so<br />

besserer Modellier werden Sie sein.<br />

DIE PRIMITIVE TOOLS<br />

Im Create Menü, gibt es einige grundlegende Primitive Tools in der<br />

Objekt Gruppe der Werkzeugleiste. Normalerweise werden die meisten<br />

dieser Tools auf die gleiche Art und Weise verwendet. Zuerst ziehen Sie<br />

eine zweidimensionale Form auf und fügen anschließend ihrem Objekt in<br />

einem anderen Viewport eine Tiefe hinzu. Mit dem Box Tool z.B.,


22.2 K APITEL ZWEIUNDZWANZIG: ERSTELLEN DER G EOMETRIE<br />

erstellen Sie ein Quadrat und fügen dann Tiefe hinzu. Die Ball, Disc und<br />

Cone Tools beginnen alle mit einem Kreis. Es ist erst der zweite Schritt,<br />

der diese Tools von einander unterscheidet.<br />

Das aufziehen eines Balls<br />

Sie werden wahrscheinlich das Box Tool am meisten verwenden, weil<br />

die meisten Objekte boxähnliche Formen haben. Das Ball Tool ist<br />

großartig für alles von der Größe einer kleinen Erbse bis hin zu einem<br />

riesigen Planeten. Das Disc Tool wird verwendet, um zylindrische<br />

Formen für Objekte wie Münzen und Rohre zu erstellen. Das Cone Tool<br />

ist perfekt für die Erstellung von köstlichen Eistüten....mmmmm lecker.<br />

Um ein Primitve zu erstellen:<br />

1 Wählen Sie ein Primitive Tool Button im Create Menü (d.h. Box, Ball,<br />

Disc, oder Cone).<br />

2 Ziehen Sie zuerst eine 2D Form in einem der Viewports auf mit Ihrem<br />

LMB. Dies aktiviert das Tool. Drücken Sie die CTRL Tast bevor Sie<br />

klicken und halten Sie diese während Sie ziehen, um die Form<br />

symmetrisch einzuschränken. Die Dimensionen der Kontur wird in<br />

der unteren linken Ecke angezeigt.<br />

3 Nachdem sie die Maustaste loslassen, können Sie die Form<br />

nachjustieren indem Sie eine der Kanten oder Ecken ziehen.<br />

Sie können neu positionieren, indem die das Zentrum ziehen.


4 Gehen Sie in einen anderen Viewport und ziehen Sie, um die Form in<br />

die dritte Dimension zu bringen. Lassen Sie die Maustaste los.<br />

5 Sie können die Größe und die Position des Primitives weiterhin<br />

justieren.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Sie der Meinung sind, dass Sie von vorne beginnen müssen,<br />

klicken Sie einfach auf eine inaktive Stelle auf der Werkzeugleiste oder<br />

verwenden Sie Undo.<br />

6 Wenn Sie zufrieden sind, deselektieren Sie das Primitive Tool indem<br />

Sie darauf klicken oder durch die Wahl von Modes > Deselect Tool,<br />

um die Kontur in ein Objekt zu verwandeln (Alternativ dazu können<br />

Sie ein anderes Modifying Tool auswählen.).<br />

Tools und die Rechte Maustaste<br />

Die meisten (interaktiven) Tools die eine Geometrie erstellen (Box,<br />

Ball, etc.) verwenden die RMB, um das Tool zu deaktivieren, die<br />

Geometrie zu erstellen (wenn anwendbar), um dann damit eine neue<br />

Operation zu beginnen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 22.3<br />

Kreationen in der Perspektive<br />

Sie können Primitives in einem Perspective Viewport genauso<br />

erstellen wie Sie es in einem 2D Viewport machen würden. Sie werden<br />

hervorgehobene Kontrollpunkte an den Ecken, Seiten und im Zentrum<br />

sehen. Sie werden auch versteckte Kanten und Kontrollpunkte bemerken.<br />

Sie können jeden der Kontrollpunkte ziehen. Das ziehen eines<br />

Kantenkontrollpunkts, bewegt die entsprechende Kante entlang der<br />

senkrechten Achse.


22.4 K APITEL ZWEIUNDZWANZIG: ERSTELLEN DER G EOMETRIE<br />

Kreation in der Perspektive<br />

ANMERKUNG<br />

Vergessen Sie nicht, Sie können die Ansicht rotieren in dem Sie die ALT<br />

Taste drücken während Sie ziehen.<br />

Verwenden der Pfeiltasten<br />

Die Pfeiltasten lassen Sie schnell bestimmte Einstellungen in<br />

Abhängigkeit vom Primitive das erstellt wird vornehmen:<br />

Primitive Rechts/Links Pfeil Rauf/Runter Pfeil<br />

Box Incr./decr. horizontal Segments* Incr./decr. vertical<br />

Segments*<br />

Ball Incr./decr. Segments Incr./decr. Sides<br />

Disc Incr./decr. Segments Incr./decr. Sides<br />

Cone Incr./decr. Segments Incr./decr. Sides<br />

*basierend auf das Viewport unter dem Mauszeiger.<br />

VERWENDEN DES NUMERISCHEN PANELS<br />

Sie können auch numerisch ein Primitive erstellen oder das<br />

numerische Panel mit den graphischen Tools verwenden. Die<br />

Eingabefelder auf dem Panel aktualisieren sich in Echtzeit während Sie<br />

graphisch Ihre Box mit der Maus nachjustieren und umgekehrt. Darum<br />

können Sie eine grobe Version mit der Maus aufziehen und dann die<br />

genauen Werte im Numeric Panel eingeben.<br />

Actions Pop Up Menü<br />

Das Actions Pop Up Menü (Siehe Kapitel 21) kann die numerischen<br />

Einstellungen für ein Primitive Tool aktivieren. Um dies zu tun, wählen<br />

Sie einfach Activate. Wählen Sie Reset, um alle Felder auf den<br />

Ausgangswert zurückzustellen.


Box Tool Felder<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 22.5<br />

Sie haben zwei verschiedene Wege, um die Form Ihrer Box zu<br />

justieren, mit dem Size und mit dem Range Modus. Im Size Tab können<br />

Sie Width, Height, und Depth Ihrer Box einstellen. Die Einstellung für<br />

Center XYZ legen die Position des Zentrums der Box fest.<br />

Im Range Tab, können Sie die Positionen von zwei<br />

gegenüberliegenden Ecken Ihrer Box mit den Einstellungen für Low XYZ<br />

und High XYZ angeben.<br />

Sie können die Ecken der Box abrunden in dem Sie den Radius Wert<br />

größer als 0 einstellen. Axis legt die Richtung des radialen<br />

Polygonmuster fest, um die Ecken zu runden. Verwenden Sie die Sharp<br />

Edge Option um die Ecken zu glätten, oder nicht.


22.6 K APITEL ZWEIUNDZWANZIG: ERSTELLEN DER G EOMETRIE<br />

Die Segments XYZ Einstellung definiert die Gesamtanzahl der<br />

Segmente entlang dieser Achsen, ohne die Geometrie die zu den<br />

Abrundungen gehört.<br />

Box mit abgerundeten Ecken<br />

Ball Tool Felder<br />

Type Das Aussehen eines Globe wird durch die Anzahl der<br />

Sides und der Segments bestimmt. Tessellation Kugeln<br />

werden durch den Level Parameter bestimmt. Diese<br />

Kugeln werden komplett aus Dreiecken gebildet und<br />

haben deswegen ein runderes Aussehen.


HINWEIS<br />

Verwenden Sie eine Tessellation Kugel, wenn sich die Kamera sehr<br />

nahe am Objekt befindet und die Surface glatt ist.<br />

Axis (Globe) bestimmt die Hauptachse der Kugel. Diese wird<br />

auch, in Abhängigkeit der senkrechten Achse auf das<br />

(orthogonale) Viewport, gesetzt wenn Sie das erste mal<br />

klicken um eine Kugel zu erstellen.<br />

Sides (Globe) bestimmt wieviele Segmente den Umfang der<br />

Kugel bestimmen sollen.<br />

Segments (Globe) bestimmt wie viele vertikale Segmente<br />

verwendet werden sollen. Dreiseitige Polygone werden<br />

immer oben und unten verwendet. Alle anderen Polygone<br />

hängen von der Polygons Einstellung im General Options<br />

Panel ab (Modeler > Options > General Options).<br />

(Tessellation) bestimmt die Anzahl der Segmente entlang<br />

der Kanten zwischen den zwölf Polyhedral Vertices.<br />

Höhere Einstellungen vergrößern die Komplexität der<br />

Dreiecksmatrix, deren Erstellung länger benötigt und<br />

mehr RAM verbraucht.<br />

Center Die XYZ Koordinaten des Zentrums der Kugel.<br />

Radius Der Radius der Kugel entlang der X, Y, und Z achse.<br />

Disc/Cone Tool Felder<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 22.7<br />

Axis Die Hauptachse des Primitives.<br />

Sides Bestimmt wie viele Segmente den Umfang der Objekts<br />

bestimmen soll.<br />

Segments Bestimmt wieviele vertikale Segmente verwendet werden<br />

sollen.<br />

Bottom Der Startpunkt des Primitives entlang der ausgewählen<br />

Axis.


22.8 K APITEL ZWEIUNDZWANZIG: ERSTELLEN DER G EOMETRIE<br />

Top Der Endpunkt des Primitives entlang der ausgewählten<br />

Axis.<br />

Center Bestimmt die Koordinaten des Zentrums des Primitives.*<br />

Radii Bezieht sich auf den Radius des Primitives (das breite<br />

Ende des Konus) entlang der Achse*<br />

* Die Center und Radii XYZ Felder die mit der<br />

ausgewählten Axis in Zusammenhang stehen, haben<br />

keinen Einfluß auf die Form.<br />

ANMERKUNG<br />

Die meisten Tools erlauben eine numerische Eingabe. Dadurch<br />

verändert sich der Inhalt des Numeric Dialogs, wenn Sie verschiedene<br />

Tools verwenden. Es könnte hilfreich sein, den Numeric Dialog offen zu<br />

halten.<br />

Die Make UVs Option<br />

Die Make UVs Option im unteren Bereich der verschiedenen Primitive<br />

Numeric Panels erzeugt Standard UVs, basierend auf der Geometrie der<br />

Objekte. Beachten Sie dass eine UV Texture Map ausgewählt sein muss,<br />

oder diese Option wird negativ dargestellt.(Siehe Kapitel 28 für mehr<br />

Informationen.)<br />

Make UVs Option<br />

ANDERE PRIMITIVE TOOLS UND FUNKTIONEN<br />

Das Capsule Tool<br />

Ein anderes Primitive Tool ist das Capsule tool (Create > Objects:<br />

Capsule). Der erste Klick definiert die senkrechte Achse des Objekts. Sie<br />

können den Center Position Handle ziehen, um den Körper zu bewegen<br />

und sie können die äußeren Bounding Box Kanten ziehen, um es zu<br />

skalieren. Die numerischen Einstellungen sind ähnlich denen der<br />

Standard Primitive Tools.


Das Platonic Solid Tool<br />

Ein anderes Primitive Tool ist das Platonic Solid Tool (Create ><br />

Objects: Platonic Solid). Die Gestalt des Primitives wird über das Shape<br />

Pop Up Menü im Numeric Panel definiert. Sie können den Center Position<br />

Handle ziehen, um die Gestallt zu bewegen und Sie können die äußeren<br />

Kanten der Bounding Box ziehen, um es zu skallieren. Die numerischen<br />

Einstellungen sind ähnlich denen der Standard Primitive Tools.<br />

Das SuperQuadric Tool<br />

Verwenden Sie das SuperQuadric Tool (Create > Objects:<br />

SuperQuadric), um Quadrics Objekte interaktiv zu erstellen. Sie können<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 22.9


22.10 K APITEL ZWEIUNDZWANZIG: ERSTELLEN DER G EOMETRIE<br />

zwischen zwei Formen auswählen: Ellipsoid (Spherical) und Toroid<br />

(Donut).<br />

Sie können die Standard Drag Handles verwenden, um die Form und<br />

die Position interaktiv zu gestalten. Das Numeric Panel stellt detailierte<br />

Parameter zur Verfügung.<br />

Ein perfekter Kreis, der entlang der gesetzten Axis verläuft, kann<br />

erstellt werden indem Sie Side Bulge auf 2 stellen. Ein Wert von 5 bringt<br />

eine abgerundete eckige Form hervor.<br />

ANMERKUNG<br />

Falls Sie es wissen wollen, ein Quadric ist eine Form die aus Quadraten<br />

der koordinaten besteht, die eine Verallgemeinerung einer Kugel ist, die<br />

wäre x 2 + y 2 + z 2 .<br />

Das Gemstone Tool<br />

Diamanten sind die besten Freunde des Animators, oder so ähnlich.<br />

Sie können schnell einen schönen runden Diamanten mit dem Gemstone<br />

Tool (Create > Objects: Gemstone Tool) erstellen.


Im Numeric Panel können Sie diverse Einstellungen Ihres Diamanten<br />

steuern. Center legt das Zentrum fest und Radius den Gesamtradius des<br />

Objekts.<br />

Höhere Symmetry Werte steigern die Anzahl der Polygone. Die<br />

Einstellungen für Crown, Girdle, Table und Pavillion steuern die Grösse<br />

dieser Areale auf dem Diamanten (beachten Sie die obigen Illustrationen<br />

als Hinweis.)<br />

Das Numeric Panel des Gemstone Tool<br />

Die Equilateral Funktion<br />

Die Equilateral Funktion (Create > Objects: Equilateral) erstellt ein<br />

gleichseitiges Dreieck einer bestimmbaren Grösse.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 22.11


22.12 K APITEL ZWEIUNDZWANZIG: ERSTELLEN DER G EOMETRIE<br />

Die Gear Funktion<br />

Die Gear Funktion (Create > Objects: Gear) erstellt ein<br />

Zahnradobjekt.<br />

Teeth Teeth bezieht sich auf die Anzahl der Zähne.<br />

Taper % Taper legt fest wie spitz die Zähne sind. Höhere<br />

Einstellungen ergeben schärfere Zähne.<br />

Inner Radius Inner Radius bezieht sich auf die Distanz vom Zentrum<br />

des Rades bis zu den unteren Kanten der Zähne.<br />

Outer Radius Outer Radius ist die Entfernung zu den äußeren Kanten<br />

der Zähne.<br />

Thickness Thickness ist die Breite der Zähne.<br />

Axis Axis ist die senkrechte Achse des Zahnrades.<br />

Gear<br />

Die Wedge Funktion<br />

Die Wedge Funktion (Create > Objects: Wedge) erstellet einen Annulus<br />

(ein flaches Donut).


Axis Axis ist die senkrechte Achse auf das Loch im Donut<br />

Sections Sections bezieht sich auf die Anzahl der radialen<br />

Sektionen die das Objekt hat.<br />

Height Height spezifiziert die Höhe des Objekts.<br />

Inner Radius Inner Radius spezifiziert den Radius des inneren<br />

Lochs.<br />

Outer Radius Outer Radius spezifiziert den Radius des äußeren<br />

Umfangs.<br />

Start Angle Start Angle ist der Anfangswinkel um die ausgewählte<br />

Axis.<br />

End Angle End Angle ist der Endwinkel um die ausgewählte<br />

Axis. (360 für einen ganzen Donut).<br />

Wedge<br />

Die Toroid Funktion<br />

Wählen Sie Create > Objects: Toroid um einen Torus (Donut) oder<br />

einen Teil davon zu erstellen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 22.13<br />

Axis Axis ist die senkrechte Achse auf das Loch im Donut.<br />

Sections Sections spezifiziert die Anzahl der Segmente die<br />

verwendet werden.<br />

Sides Sides spezifiziert die Anzahl der Seiten aus denen ein<br />

Segment besteht.


22.14 K APITEL ZWEIUNDZWANZIG: ERSTELLEN DER G EOMETRIE<br />

Radius Radius ist die Distanz vom Zentrum des Donut zum<br />

Zentrum des Querschnitts.<br />

Start Angle Start Angle ist der Anfangswinkel um die ausgewählte<br />

Axis.<br />

End Angle End Angle ist der Endwinkel um die ausgewählte<br />

Axis. (360 für einen ganzen glasierten<br />

Donut.......mmmmm).<br />

Cross Section Cross Section ist die XYZ Größe des Querschnitts.<br />

Beachten Sie, dass der Wert der mit der<br />

ausgewählten Achse korrespondiert, nicht beachtet<br />

wird.<br />

Die Parametric Surface Object Funktion<br />

Die Parametric Surface Object Funktion (Create > Objects:<br />

ParametricObj) erstellt parametrische Oberflächen, die auf die für X, Y<br />

und Z in bezug auf UV Koordinaten eingegebenen Gleichungen basieren.<br />

Dies Funktion lässt Sie ein Objekt erstellen das Triangles, Rectangles,<br />

Curves, oder nur Punkte (None) verwendet. Die Gleichungen können alle<br />

Funktionen die im Appendix aufgelistet sind enthalten.<br />

Parametric Surface Object Funktion


Die Plot1D Funktion<br />

Die Plot1D Funktion (Create > Objects: Plot1D) generiert entweder<br />

eine Kurve die aus zweipunkt Polygone besteht oder eine Spline Curve.<br />

Die Kurve wird entlang der X Achse generiert, wobei die Höhe auf der Z<br />

Achse liegt.<br />

Plot1D Funktion<br />

Die Höhe wird durch den Wert der Expression im Equation Feld für<br />

jedes x bestimmt. In den Feldern Min, Max, und Division, geben Sie den<br />

x-Wert für den Anfang der Kurve, den x-Wert für das Ende der Kurve und<br />

die Anzahl der Unterteilungen der Kurve an.<br />

Plot1D Function<br />

Die Plot2D Funktion<br />

The Plot2D Funktion (Create > Objects: Plot2D) generiert eine<br />

zweidimensionale Oberfläche auf der XY Ebene die aus Triangles,<br />

Rectangles, Curves, oder Punkten (None) besteht. Die Höhe (in die Z<br />

Richtung) wird bestimmt durch die Expression im Equation Feld bei<br />

jeder Teilung auf der X und Y Achse.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 22.15


22.16 K APITEL ZWEIUNDZWANZIG: ERSTELLEN DER G EOMETRIE<br />

Plot2D Funktion<br />

In die Felder die mit X Min, X Max, Y Min, und Y Max bezeichnet<br />

sind, geben Sie die Grenzen der Oberfläche ein. In die XMesh und YMesh<br />

Felder, geben Sie die Anzahl der Teilungen entlang dieser Achse ein.<br />

Plot2D Funktion<br />

VERWENDEN DES PEN TOOL<br />

Das Pen Tool (Create > Elements: Pen) gibt Ihnen eine schnelle<br />

Möglichkeit Polygone wie im Flug zu erstellen.<br />

Um mit dem Pen Tool ein Polygon zu erstellen:<br />

Wählen Sie Create > Elements: Pen und klicken sie in einen der<br />

Viewports mit Ihrem LMB. Ein Polygon wird durch setzen von Punkten<br />

erstellt. Wenn Sie mit der Maustaste ziehen, können Sie die Position der<br />

Punkte nachjustieren bevor Sie es erstellen. Sie können dabei in<br />

verschiedene Viewports klicken. Wenn Sie die Maustaste loslassen wird<br />

das Polygon erstellt.


Der Einsatz des Pen Tool<br />

Um die Position eines neuen Punktes in 45-Grad-Schritten - in Relation<br />

zu dem zuletzt erstellten Punkt - zu erzwingen, drücken Sie die STRG Taste<br />

bevor Sie klicken.<br />

Um Single Point Polygone mit dem Pen Tool zu erstellen:<br />

Klicken Sie einfach in einem Viewport mit der RMB. Mit jedem Klick<br />

erstellen Sie ein Single Point Polygon!<br />

Verwenden des Numeric Panel des Pen Tools:<br />

Sie können auch numerische Werte in das Numeric Panel des Pen<br />

Tools eingeben. Klicken Sie den Add Point Button, um den Punkt zu<br />

erstellen. Im Grunde wird die RMB nachgeahmt.<br />

Pen Numeric Panel<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 22.17<br />

DAS TEXT TOOL<br />

Das Text Tool (Create > Elements: Text) lässt Sie Buchstaben<br />

interaktiv erstellen. Sie können True Type und Adobe PostScript Type 1<br />

Fonts benutzen. Einmal erstellt, können diese Objekte gebevelt,<br />

extrudiert, gedrillt usw. werden.


22.18 K APITEL ZWEIUNDZWANZIG: ERSTELLEN DER G EOMETRIE<br />

Der Einsatz des Text Tool<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn der Text Tool Button negativ dargestellt ist, fügen Sie einige<br />

Fonts hinzu, wie es unten beschrieben wird.<br />

Das Edit Font List Panel<br />

Bevor Sie das Text Tool interaktiv verwenden könne, müssen Sie<br />

einen oder mehrere Fonts in die Fontliste geladen haben. Das wird im<br />

Edit Font List Panel (Modeler > Options > Edit Font List) gemacht.<br />

Edit Font List Panel<br />

Verwenden Sie das Font Pop Up Menü, um den Font für Ihr Objekt<br />

auszuwählen. Klicken Sie den Load Type-1 Button, um einen File<br />

Requester aufzurufen wo Sie einen PostScript Font laden können. Wenn<br />

Sie PostScript Fonts haben, haben die Dateien die Endung .PFB. Klicken<br />

Sie den Add True-Type Button, um einen File Requester aufzurufen, um<br />

einen Font auszuwählen (Beachten Sie dass die Point Size irrelevant ist.)<br />

Klicken Sie Clear Entry, um den ausgewählte Font aus der Fontliste<br />

zu entfernen. Clear List säubert die ganze Liste. Load List öffnet einen<br />

File Requester, wo sie eine vorher gespeicherte Fontliste laden können.<br />

Dies kann die LWM.CFG Datei sein. Save List öffnet einen File Requester<br />

damit Sie die aktuelle Fontliste als Datei abspeichern können. Beachten<br />

Sie das die Fontliste nicht automatisch gespeichert wird, wenn Sie den<br />

Modeler verlassen, daher ist es notwendig die Liste zu speichern.<br />

Verwenden Sie diese Option, um individuelle Listen für spezielle Zwecke<br />

zu erstellen.


ANMERKUNG<br />

Die Clear Befehle haben keinen Einfluss auf die gegenwärtig<br />

gespeicherten Dateien auf Ihrer Festplatte. Die Fonts verbrauchen auch<br />

keinen RAM bis sie wirklich verwendet werden.<br />

Interaktive erstellung von Text<br />

Wenn Sie das erste mal nach der Auswahl des Text Tools (Create ><br />

Elements: Text) in ein Viewport klicken, erscheint ein Texteingabezeiger.<br />

Sie können einfach mit dem schreiben beginnen, um eine Vorlage zu<br />

erstellen.<br />

Sie können die BACKSPACE oder ENTF Taste verwenden, um den zuletzt<br />

eingetippten Buchstaben zu löschen. Um die ganze Zeile zu löschen<br />

drücken Sie SHIFT + BACKSPACE oder SHIFT + ENTF. Wenn Sie ein<br />

Tastaturkürzel im Modeler verwenden wollen während das Text Tool<br />

aktiv ist, drücken Sie zuerst die ESC Taste um das Text Tool zu verlassen,<br />

und dann das gewünschte Tastaturkürzel.<br />

Ändern der Textposition<br />

Der Ursprung des Textes befindet sich in der linken unteren Ecke des<br />

Pointers. Sie können den Text in jedem Viewport Neupositionieren.<br />

Durch ziehen der Handels für die Größeneinstellung rauf oder runter,<br />

wird der Text größer oder kleiner. Durch ziehen des Kerning Handels<br />

wird der Abstand zwischen den Buchstaben bestimmt.<br />

NOTE<br />

Das Handle für die Größeneinstellung kann nicht über den unteren<br />

Rand hinaus gezogen werden.<br />

Der Text wird am vertikalen Balken ausgerichtet. Durch drücken der<br />

TAB Taste können Sie durch die verschiedenen Ausrichtungsoptionen<br />

schalten.<br />

Sie können durch die Fontliste scrollen indem Sie die UP und DOWN<br />

ARROW Tasten verwenden, oder Sie verwenden den Numeric Requester.<br />

Wenn Sie schon was geschrieben haben, ändert sich der Font.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 22.19


22.20 K APITEL ZWEIUNDZWANZIG: ERSTELLEN DER G EOMETRIE<br />

Sie müssen das Text Tool deselektieren, oder ein anderes Tool<br />

auswählen, um das Objekt zu erstellen. Alternativ dazu können Sie mit<br />

der RMB klicken, dies erstellt das Objekt und der Ursprung springt auf<br />

die neue Position des Mauszeigers. Auf diese Art und Weise können Sie<br />

schnell unendlich viele Kopien des Textes machen.<br />

Die Anzahl der Punkte die verwendet werden um einen Buchstaben<br />

abzurunden, hängt von den Einstellungen der Curve Division im General<br />

Options Panel (Modeler > Options > General Options) ab.<br />

ANMERKUNG<br />

Die Verfügbaren Symbole innerhalb des ausgewählten Fonts können<br />

eingeschränkt sein. Sie können alle möglichen Symbole die durch das<br />

PostScript Format erlaubt werden benutzen, oder auch nicht. Dies<br />

hängt davon ab, ob diese Symbole im Font vorhanden sind.<br />

Das Text Numeric Panel<br />

Das dazugehörige Numeric Panel gibt Ihnen eine interaktive<br />

Rückmeldung und lässt Sie die Optionen numerisch einstellen. Axis ist<br />

die senkrechte Achse die für die Texterstellung verwendet wird und wird<br />

normalerweise durch einen klick in einem Viewport festgelegt. Das Text<br />

Feld lässt Sie einen Text eingeben, der dann als <strong>3D</strong> Objekt erstellt wird.<br />

Text Numeric Panel<br />

Aus dem Font Pop up Menü können sie jeden Font auswählen, den Sie<br />

in der vorhin beschriebenen Fontliste definiert haben.<br />

Einige Fonts haben, wenn Sie in <strong>3D</strong> Objekte konvertiert werden,<br />

zusätzliche Punkte in der nähe der Eckpunkte. Wenn diese Polygone<br />

gebevelt werden, können diese zusätzlichen Punkte Ungenauigkeiten im<br />

Bevel hervorrufen. Verwenden Sie die Standardeinstellung Sharp beim<br />

Großteil Ihrer Texterstellung, da dies die Erstellung solcher Punkte<br />

vermeidet. Die Einstellung Buffered ermöglicht Ihnen die zusätzlichen<br />

Punkte zu erstellen, wenn Sie dies wünschen.<br />

Die Einstellung Alignment bestimmt, wie der Text um den Pointer<br />

ausgerichtet wird. Center ist die XYZ Position des Ursprungs.


Jedoch wird dieser meist interaktiv gesetzt, indem mit der Maus in<br />

einem Viewport geklickt wird. Der Wert Scale bestimmt die allgemeine<br />

Höhe des Textes. Es kann jedoch sein, das die aktuelle Höhe gering ist<br />

und sich von Font zu Font unterscheidet. Kern legt den Abstand<br />

zwischen den Buchstaben fest und hängt von den Eigenschaften des<br />

Fonts selbst ab. Negative Werte sind erlaubt, um die Symbole näher<br />

aneinander zu rücken.<br />

ANMERKUNG<br />

Die Scale Einstellung (Numeric Panel) kann auf Null oder auch negativ<br />

gesetzt werden<br />

DAS SKETCH TOOL<br />

Das Sketch Tool (Create > Elements: Sketch) ist ein zweidimensionales<br />

Modelling Tool. Damit können Sie Polygone (und Kurven, wird<br />

später erörtert) in einen Viewport zeichnen.<br />

Um ein Polygon zu zeichnen:<br />

1 Wählen Sie Create > Elements: Sketch.<br />

2 Öffnen Sie das Numeric Panel und wählen Sie Face als Type.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 22.21<br />

3 Zeichnen Sie die gewünschte Figur. (Es ist nicht notwendig, dass sich<br />

das Ende und der Anfang berühren. Das Polygon wird automatisch<br />

geschlossen.) Wenn Sie die Maustaste loslassen, wird ein Polygon mit<br />

der Form die Sie gezeichnet haben erstellt. Das Polygon wird immer<br />

in die Tiefendimension des Viewports zentriert.


22.22 K APITEL ZWEIUNDZWANZIG: ERSTELLEN DER G EOMETRIE<br />

Kurven Zeichnen<br />

Sie können die Curve Option im Numeric Panel des Sketch Tools<br />

verwenden, um eine Spline Curve anstelle eines Polygons zu erstellen.<br />

Das Tool funktioniert genau wie vorhin beschrieben nur dass eine offene<br />

Spline Curve anstelle eines Polygons erstellt wird.<br />

Um eine Curve zu Zeichen:<br />

1 Klicken Sie Create > Elements: Sketch.<br />

2 Öffnen Sie das Numeric Panel und wählen Sie Curve als Type.<br />

3 Zeichnen Sie die gewünschte Form. Wenn Sie die Maustaste loslassen,<br />

wird eine Curve erstellt. Die Curve wird immer mit einer Höhe von 0<br />

auf der Senkrechten zum Viewport gezeichnet.<br />

ANMERKUNG<br />

Es kann sein, dass Sie schon Bekanntschaft mit solchen Kurven gemacht<br />

haben, da viele Zeichenprogramme sie verwenden.Auf Spline Curves<br />

wird später im Detail eingegangen werden.<br />

DAS BEZIER TOOL<br />

Das Bezier Tool (Create > Elements: Bezier) ermöglicht Ihnen eine<br />

Spline Curve durch die Steuerung über Tangenten zu erstellen.<br />

Bezier Tool


Um das Bezier Tool zu verwenden:<br />

1 Wählen Sie Create > Elements: Bezier.<br />

2 Plazieren Sie Ihren Mauszeiger wo die Kurve beginnen soll.<br />

3 Klicken und halten Sie die LMB. Ziehen Sie die Maus dorthin, wo das<br />

Ende der Kurve sein soll und lassen Sie die Maustaste los. Anfang und<br />

Ende der ersten Kurve sind damit erstellt.<br />

4 Aufeinanderfolgende Klicks erstellen zusätzliche Kurven.<br />

5 Ziehen Sie die Tangent Handles (Kreise) um die Form der Kurve zu<br />

ändern. Durch das Halten der STRG Taste während dem Ziehen können<br />

Sie beide Seiten der Tangente gleichzeitig bewegen.<br />

6 Mit dem drücken der LEERTASTE wird das Tool deaktiviert.<br />

ANMERKUNG<br />

Sobald Sie das Bezier Tool deaktiviert haben, wird eine normale<br />

Modeler Kurve erstellt. Die kann mit dem Bezier Tool nicht mehr<br />

editiert werden.<br />

Im Numeric Panel, können Sie den Subdivision Level einstellen (für<br />

einen mehr oder weniger sanften Kurvenverlauf), eine geschlossene<br />

Kurve erstellen, und den letzten Tangenten-Punkt löschen.<br />

Bezier Tool Numeric Panel<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 22.23<br />

SPLINE CURVES<br />

Zusätzlich zur Erstellung von Polygonen aus Punkten, können Sie<br />

auch Curves kreieren. Curves sind mächtige Modellierungs-Tools und<br />

können Ihnen helfen weichere Ecken und fließende organische Objekte<br />

oder Objektdetails zu erstellen. Sie werden auch von einigen Modeling<br />

Tools als Richtungspfad verwendet.<br />

Sie können Curves mit einem Minimum an Punkten kreieren, und<br />

trotzdem eine Glätte erhalten, die mit einem normalen Polygon ein<br />

vielfaches der Punkte benötigen würde. Außerdem können Sie mit<br />

wenigen Punkten einfach leichte oder dramatische Änderungen des<br />

Kurvenverlaufs bewerkstelligen. Curves werden jedoch im entgültigen<br />

Bild nicht gerendert. Sie sind im Grunde ein Free Form Modeling Tool das<br />

verwendet wird, um polygonale Objekte zu erstellen.


22.24 K APITEL ZWEIUNDZWANZIG: ERSTELLEN DER G EOMETRIE<br />

Es gibt im Grunde zwei Arten von Curves: offene und geschlossene.<br />

Eine offene Curve hat einen Anfang und ein Ende - eigentlich eine kurvige<br />

Linie. Eine geschlossene hat keinen Anfang und kein Ende - es ist ein<br />

geschlossener Kreis. Ein Kreis ist eine geschlossenen Kurve.<br />

Das Spline Draw Tool<br />

Das Spline Draw Tool (Create > Elements: Spline Draw) ist ein Tool<br />

zur Erstellung von (offenen) Spline Curves. Um das Tool zu verwenden,<br />

müssen Sie einfach nur klicken und die Punkte verschieben. Klicks neben<br />

der Curve fügt neue Punkte an deren Ende hinzu.<br />

Das Spline Draw Tool<br />

Das Numeric Panel bietet Optionen zum Erstellen der Kontrollpunkte,<br />

die später erörtert werden, und zum Löschen des zuletzt erstellten<br />

Punktes der Kurve. Das Ändern des Curve Points Werts resamplet die<br />

Kurve in mehr Segmente. Beachten Sie, dass das Resampling der Kurve<br />

die Form der Kurve ändern kann, besonders wenn die Zahl allmählich<br />

erhöht wird. Wenn Sie wollen, dass die detaillierte Kurve der von Ihnen<br />

gezeichneten ähnlich ist, geben Sie die neue Nummer direkt in das Feld<br />

ein, um Zwischenkurven zu vermeiden.<br />

Erstellen von Punkten<br />

Sie können auch Kurven aus Punkten erstellen, auf die gleiche Art<br />

und Weise wie Polygone.<br />

Um eine Curve zu erstellen:<br />

1 Erstellen Sie einige Punkte. Klicken Sie mit der RMB unter<br />

Verwendung des Points Tool (Create > Elements: Points).<br />

2 Die Punkte sollten in der Reihenfolge ausgewählt werden, die dem<br />

Verlauf der Kurve folgt. Wenn Sie gerade das Point Selection Tool


verwendet haben, sollten die Punkte schon in einem ausgewählten<br />

Zustand sein. Wenn nicht, wählen Sie diese in der gewünschten<br />

Reihenfolge aus.<br />

3 Um eine offene Kurve aus Punkten zu erstellen, klicken Sie Create ><br />

Elements: Make Curve > Make Open Curve oder drücken Sie STRG + P.<br />

Um eine geschlossene Kurve aus den Punkten zu erstellen, klicken Sie<br />

auf Create > Elements: Make Curve > Make Closed Curve oder<br />

drücken Sie STRG + O (den Buchstanden o).<br />

Sie können das Aussehen der Kurve modifizieren, indem Sie die<br />

Punkte verschieben. Beachten Sie wie die Kurve sanft durch die<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 22.25


22.26 K APITEL ZWEIUNDZWANZIG: ERSTELLEN DER G EOMETRIE<br />

inneren Punkte fließt. Es ist am einfachsten zu beobachten, wenn Sie<br />

die Punkte ziehen. Wenn Sie mehr Kontrolle brauchen, können Sie<br />

zusätzliche Punkte der existierenden Kurve hinzufügen.<br />

Punkte einer Kurve hinzufügen:<br />

Aktivieren Sie das Add Points Tool (Construct > Subdivide: Add<br />

Points) und klicken Sie irgendwo auf die Kurve.<br />

Punkte von der Kurve entfernen:<br />

Wählen Sie die Punkte aus und verwenden Sie den Cut Befehl (X).<br />

Richtung der Kurve<br />

Kurven haben auch einen Kopf und einen Schwanz. Dies ist bei<br />

einigen Modeling Operationen die woanders besprochen werden wichtig.<br />

Wenn eine Kurve im Polygon Selection Modus ausgewählt ist, wird der<br />

Kopf als kleiner Diamant angezeigt und ist der erste Punkte den Sie<br />

ausgewählt haben bei der Kurvenerstellung.<br />

Sie können Kopf und Schwanz wechseln in dem Sie den Flip Befehl<br />

(Detail > Polygons: Flip) verwenden.<br />

Das Verwenden von Kontrollpunkten<br />

Wenn Sie eine Kurve als Modeling Tool verwenden, müssen Sie diese<br />

manchmal nachjustieren und den “perfekten Winkel” zu erhalten. Wegen<br />

der Art und Weise wie Punkte die Form einer offenen Kurve steuern kann<br />

es schwierig sein den gewünschten Effekt an jedem Ende der Kurve zu<br />

erhalten. Glücklicherweise hält Modeler diese extra Kontrollpunkte für<br />

Sie bereit, die die Form der Kurve beeinflussen, aber eigentlich nie ein<br />

Teil der Modellierungseigenschaften der Kurve werden.<br />

Um die Kontrollpunkte zu aktivieren:<br />

1 Wenn Sie mehr als eine Kurve haben, wählen Sie die gewünschte<br />

Kurve zuerst aus, im Polygon Selection Modus.<br />

2 Wählen Sie Detail > Curves: Control Points > Begin Control Point,<br />

um den ersten Punkt von der Kurve zu trennen. Dies ist der Start<br />

Kontrollpunkt. Das Ziehen dieses Punktes wird die Form der Kurve<br />

am neuen Startpunkt ändern.


3 Wählen Sie Detail > Curves: Control Points > End Control Point, um<br />

den letzten Punkt von der Kuve zu trennen. Dies ist der End<br />

Kontrollpunkt. Das Ziehen dieses Punktes wird die Form der Kurve<br />

am neuen Endpunkt ändern.<br />

Die Controll Points Befehle, schalten den Status des Kontrollpunkts<br />

aus, wenn sie wieder ausgewählt werden.<br />

ANMERKUNG<br />

Es ist kein Problem nur einen Anfangs- und einen Endpunkt in einer<br />

Kurve zu haben.<br />

HINWEIS<br />

Wenn Sie vorhaben Kontrollpunkte für eine Kurve zu verwenden,<br />

sollten Sie zu diesem Zweck jeweils einen Extrapunkt am Ende und am<br />

Anfang der Kurve hinzufügen.<br />

Glätten von zwei überlappenden Kurven<br />

Wenn zwei Kurven sich den selben Endpunkt teilen, wegen Point-<br />

Merging oder aus anderen Gründen, könnte die Kurve nicht weich durch<br />

diesen Punkt gehen. Dies kann problematisch sein, speziell wenn Sie<br />

einen komplexen Spline Cage erstellen. Sie können die Kurve killen (k),<br />

die Punkte neu auswählen und eine neue Kurve erstellen. Aber es gibt<br />

einen viel einfacheren Weg.<br />

Um Kurven zu glätten die einen gemeinsamen Punkt teilen:<br />

Wählen Sie die zwei Kurven (Polygon Selection Modus) und klicken<br />

Sie Detail > Curves: Smooth. Dies glättet die Naht zwischen den zwei<br />

Kurven so, als ob die zwei Kurven eine wären, obwohl beide einzelnen<br />

Kurven verbleiben.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 22.27


22.28 K APITEL ZWEIUNDZWANZIG: ERSTELLEN DER G EOMETRIE<br />

Bevore (links) und nach (rechts) der Verwendung von Smooth<br />

ANMERKUNG<br />

Vergewissern Sie sich, dass der gemeinsame Punkt auch wirklich nur<br />

ein Punkt ist (wenn nicht, mergen Sie die Punkte zu einem).<br />

Umwandeln von Kurven in Polygone<br />

Da Kurven selbst nicht sichtbar sind, müssen Sie diese manchmal in<br />

Polygone verwandeln.<br />

Um eine Kurve in ein Polygon zu verwandeln:<br />

Wählen Sie die Kurve(n) aus und wählen anschließend Construct ><br />

Convert: Freeze. Jede unabhängige Kurve wird zu einem Polygon. Eine<br />

offene Kurve wird zwischen den Endpunkten geschlossen bevor sie in ein<br />

Polygon verwandelt wird.<br />

Die Anzahl der Punkte die Modeler verwendet, um die Kurve<br />

anzugleichen hängt von der Einstellung bei Curve Division im General<br />

Options Panel (Modeler > Options > General Options) ab.<br />

Anwendung von Modeling Tools auf Kurven<br />

Die meisten der Standard Modeling Tools funktionieren auch bei<br />

Kurven. Manchmal jedoch, wird die Kurve in ein Polygon umgewandelt<br />

bevor das Tool angewendet wird. Dies passiert z.B. mit den Extrude und<br />

Lathe Tools (Multiply Menü).


Links: Kurve. Rechts: Gelathed Objekt aus Polygone gemacht<br />

METABALLS UND SKELEGONS<br />

Siehe Kapitel 29 für Informationen über Metaballs und Metaedges.<br />

Skelegons werden in Kapitel 10 behandelt.<br />

DAS POINT TOOL<br />

Erinnern Sie sich das ein Punkt X-, Y-, und Z-Koordinaten benötigt.<br />

Sie können die Punkte in Echtzeit oder durch vorheriges Positionieren<br />

erstellen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 22.29<br />

Um einen Punkt zu erstellen:<br />

1 Wählen Sie Create > Elements: Points um das Points Tool zu<br />

aktivieren.<br />

2 Ziehen Sie mit der LMB das Fadenkreuz auf die gewünschte Position<br />

(Sie können es in jedem Viewport Neupositionieren). Die<br />

Informationsanzeige (linke untere Ecke) wird Ihnen eine Rückmeldung<br />

geben wenn Sie Ihre Maus bewegen.<br />

3 Klicken Sie die RMB, um einen Punkt zu erstellen. Geben Sie Acht,<br />

dass Sie den Zeiger nicht bewegen. Auch das Deselektieren des Points<br />

Tool erstellt die Punkte, wenn Sie keine ruhige Hand haben.<br />

Deselektieren und anschließendes Selektieren des Points Buttons<br />

erstellt die Punkte und belässt Sie im Punkterstellungsmodus.


22.30 K APITEL ZWEIUNDZWANZIG: ERSTELLEN DER G EOMETRIE<br />

4 Sie können die Position der Punkte per ziehen der RMB setzen. Die<br />

Punkte werden jedoch alle auf der gleichen Ebene erstellt (wenn Sie<br />

die RMB loslassen).<br />

DAS SPRAY POINTS TOOL<br />

Manchmal werden Sie zufällige Spritzer von Single Point Polygons als<br />

Sterne oder vielleicht für ein Gas benötigen (wenn Sie Volumetrics<br />

verwenden). Das Spray Points Tool (Create > Elements: Spray Points)<br />

funktioniert wie eine Spritzpistole. Aktivieren Sie das Tool und ziehen Sie<br />

einfach mit dem Mauszeiger.<br />

Sprühen von Punkte<br />

Sie können den Fluss (Rate) und Radius der Düse, die Farbe, sowie<br />

die Farbe des Color Vertex Map im Numeric Panel bestimmen.<br />

ERSTELLEN EINES POLYGONS<br />

Wie wir schon besprochen haben, werden Polygone aus Punkten<br />

erstellt. Mit Ausnahme der Ein- und Zweipunktpolygone sollten diese aus<br />

mindestens drei Punkten bestehen. Sie werden wahrscheinlich sehen,<br />

dass die Objekte die Sie erstellen aus verschiedenen Polygonarten mit<br />

verschiedene Punkteanzahl bestehen.


ANMERKUNG<br />

Lassen Sie sich nicht davon entmutigen, dass die Erstellung von<br />

Polygone sehr anstrengend erscheint. Nicht dass es nicht so ist, aber<br />

die meiste Zeit werden Sie Objekte aus Primitives bauen.<br />

Glücklicherweise ist die Erstellung von Polygonen aus Punkten eher die<br />

Ausnahme als die Regel.<br />

Um ein Polygon aus Punkten zu erstellen:<br />

Im Point Selection Modus, wählen Sie die Punkte im Uhrzeigersinn<br />

aus. Dann klicken Sie Create > Elements: Make Pol.<br />

Links: Punkte für ein Polygon. Rechts: Resultierendes Polygon<br />

ANMERKUNG<br />

Sobald Sie ein Polygon erstellt haben, sollten Sie es im Polygon<br />

Selection Modus anschauen, um zu sehen ob es, basierend auf die<br />

Ausrichtung der Normale, in die richtige Richtung schaut. Dies wird<br />

später besprochen.<br />

SINGLE-POINT POLYGONE<br />

Manchmal werden Sie einzelne Punkte in Polygone umwandeln<br />

wollen. Dies ist z.B. bei Objekten wie Sternenhaufen notwendig, weil Sie<br />

Punkten keine Oberflächeneigenschaften zuweisen können. Wählen Sie<br />

Create > Elements: Points to Polys um die ausgewählten Punkte in<br />

Einpunktpolygone umzuwandeln.<br />

RANDOM POINTS<br />

Verwenden Sie den Random Points Befehl (Create > Elements:<br />

RandPoints), um eine definierte Anzahl von zufällig verteilten Punkten<br />

zu erstellen. Sie können zwischen einer Square- oder Sphere-Form<br />

wählen. Constant beschränkt die Punkte auf die ausgewählte Form,<br />

während Falloff die Punkteverteilung zur Grenze hin auslaufen lässt.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 22.31


22.32 K APITEL ZWEIUNDZWANZIG: ERSTELLEN DER G EOMETRIE<br />

Random Points<br />

Links: Square. Rechts: Sphere<br />

RANDOM PRICKS<br />

Create > Elements: RandPricks kreiert zufällige Oberflächenpunkte<br />

auf ein Polygon. Verwenden Sie dies, um einem Objekt mehr Detail zu<br />

geben, dessen Polygone sie später löschen wollen.<br />

Random Pricks


STIPPLE<br />

Create > Elements: Stipple erstellt ein Raster von gleichmäßig<br />

verteilten Punkten über die Oberfläche des Objekts im aktiven Layer. Das<br />

Spacing Feld ist für getrennte XYZ Punktabstandeinstellungen.<br />

Stipple<br />

DREIECKE<br />

Sie können den Triangle Fan Befehl verwenden (Create > Elements:<br />

Make Fan) um ein Polygon an den ausgewählten Punkten zu unterteilen.<br />

(Eine Auswahl im Uhrzeigersinn funktioniert am Besten). Die Dreiecke<br />

teilen Sich den ersten ausgewählten Punkt.<br />

A triangle fan<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 22.33<br />

Der Befehl Triangle Strip (Create > Elements: Make Strip) ist ähnlich,<br />

nur es kreiert einen Streifen von dreieckigen Polygonen aus einem Satz


22.34 K APITEL ZWEIUNDZWANZIG: ERSTELLEN DER G EOMETRIE<br />

von Punkten. Dies kann sinnvoll bei Gameengines sein, die diese<br />

Geometrie bevorzugen. Dieser Befehl erzeugt im Grunde einen Streifen<br />

vom ersten Punkt zum zweiten Punkt zum dritten Punkt usw.<br />

A triangle strip<br />

CAGE<br />

Create > Elements: Cage erstellt einen zylindrischen Spline-Käfig<br />

(verbundene Kurven) unter Verwendung von Axis, Sections (d.h.<br />

Segment + 1), Sides, Top, Bottom, und Radius Einstellungen.<br />

Cage Dialog<br />

Cage Ergebniss


ANDERE KREATIONSFUNKTIONEN<br />

Platonic Solid<br />

Wählen Sie Construct > Utility: Additional > Platonic um eines dieser<br />

sieben Platonic Solids zu erstellen - ja, auch die ewigen Favoriten Cube<br />

und Tetrahedron!<br />

Platonic Solid<br />

Von oben nach unten, links nach rechts: Tetrahedron, Cube, Octahedron, Cubeoctahedron, Icosahedron, Dodecahedron<br />

und Icosidodecahedron<br />

Primitives<br />

Wählen Sie Construct > Utility: Additional > Primitives um ein Menü<br />

mit den folgenden sechs Befehlen aufzurufen: Toroid (Donut), Wedge,<br />

Cage (Spline Cage), RandPricks (Random Points), Gear, und Platonic<br />

(Platonic Solid).<br />

Primitives<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 22.35


22.36 C HAPTER T WENTY-TWO: CREATING G EOMETRY<br />

Teapot<br />

Spot o’ tea anyone? Erstellt schnell eine Teekanne durch die Anwahl<br />

von Construct > Utility: Additional > Teapot.<br />

Teapot


Kapitel 23<br />

Modifiziern der Geometrie


Kapitel 23:<br />

Modifizieren der<br />

Geometrie<br />

Das Bewegen, Rotieren und Skalieren von Punkten und Polygonen<br />

gestaltet sich einfach mit den Tools (und Funktionen) die im Modify<br />

Menü zur Verfügung stehen. Im Allgemeinen funktionieren die Tools mit<br />

Punkten oder Polygonen in Abhängigkeit vom Editierungsmodus den Sie<br />

aktiviert haben.<br />

HINWEIS<br />

Modeler Tools können deselektiert werden indem der<br />

hervorgehobene Button nochmals geklickt wird oder, wenn es in<br />

einem Menü vorkommt, durch eine neuerliche auswahl. Eine einfachere<br />

Methode ist das Drücken der LEERTASTE, die standardmäßig mit Change<br />

Selection Mode belegt ist.<br />

WARNUNG<br />

Wenn Ihr Objekt Polygone mit mehr als drei Seiten verwendet,<br />

werden Sie wahrscheinlich den Effekt von non planaren Polygonen<br />

haben, wenn Sie einige Tools verwenden. Sie müssen vielleicht als<br />

letzten Schritt die Polygone trippeln.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 23.1<br />

DAS NUMERIC PANEL<br />

Alle Modeler Tools habe ihre eigenen numerischen Werte die im<br />

allgemeinen Numeric Panel erscheinen, wenn Sie es öffnen (N). Bei<br />

Aktionen, werden die numerischen Werte des entsprechenden Tools das<br />

Sie verwenden angezeigt. Verwenden Sie das Numeric Panel für<br />

Feineinstellungen. Zu beginn zeigt es die Werte der letzten interaktiven<br />

Aktion des ausgewählten Tools. Sie können die Werte ändern und den<br />

Apply Button klicken, um das Tool mit diesen Einstellungen zu<br />

verwenden. Diese können öfter angewendet werden.


23.2 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODIFIZIEREN DER G EOMETRIE<br />

FALLOFF MODUS<br />

Wie Sie bemerken werden, sind viele Tools nur Variationen der selben<br />

Bewegung und unterscheiden sich nur dadurch, wie der Einflußbreich<br />

des Tools abnimmt. Das Move Tool zum Beispiel, rehpositioniert die<br />

gewählten Elemente gleichmäßig zu einer neuen Position. Mit Shear<br />

variiert der Einflussbereich entlang einer linearen Achse. Magnet ist<br />

ähnlich, jedoch nimmt der Effekt in einem radialen Muster ab. DragNet<br />

ist dem Magnet noch viel ähnlicher, nur dass sich das Zentrum des<br />

radialen Musters am Punkt den Sie ziehen befindet. Drag ist dem Move<br />

Tool gleichzusetzen, wobei sich der Einflußbreich nur auf einen<br />

einzelnen Punkt bezieht.<br />

ANMERKUNG<br />

Die Tools im Modify Menü sind nach Bewegungsarten gruppiert (Move,<br />

Rotate, etc.)<br />

Alle diese Tools haben ein Falloff Pop Up Menü im entsprechenden<br />

Numeric Panel. Durch die Änderung der Falloff Einstellung, können Sie<br />

ein Tool das machen lassen, was ein anderes mit diesem Falloff als<br />

Standardeinstellung macht. Mit anderen Worten mit dem Move Tool<br />

können Sie die gleichen Effekte wie durch die Verwendung von Shear,<br />

Magnet, DragNet, und Drag Tools schaffen, in dem Sie die Falloff<br />

Einstellungen ändern. Sie können diese Tools als Abkürzung zu einer<br />

definierten Gruppe von modifizierten Einstellungen betrachten.<br />

Bedeutungen von Falloff<br />

None None bedeutet keinen Abfall. Somit sind Ihre einfachen<br />

Move, Rotate, Size, und Stretch Tools standardmäßig<br />

darauf eingestellt.<br />

Linear Linear lässt den Effekt linear entlang einer Achse<br />

abfallen, darum ist dies standardmäßig für Shear, Twist,<br />

Taper1, und Taper2 eingestellt.


Point Point bedeutet, dass der Abfall unmittelbar um einen<br />

Punkt stattfindet. Somit können Sie nur einen einzelnen<br />

Punkt bewegen. Dieser Modus wird bei Drag verwendet.<br />

Point Radial Point Radial ist dem Radial ähnlich nur, dass das<br />

Zentrum des Abfalls sich am Punkt der Bewegt befindet.<br />

DragNet verwendet diese Einstellung.<br />

Polygon Polygon bedeutet der Abfall der unmittelbar um ein<br />

Polygon stattfindet. Somit können Sie nur ein einzelnes<br />

Polygon bewegen.<br />

Radial Radial bedeutet, dass der Effekt in einem radialen Muster<br />

(zylindrisch oder kugelförmig) abfällt. Das ist<br />

standardmäßig für Magnet, Vortex, Pole1, und Pole2<br />

eingestellt.<br />

Weight Map Weight Map verwendet das ausgesuchte Weight Map für<br />

den Abfall. Ungewichtete Punkte werden überhaupt nicht<br />

bewegt, während die mit einer sehr großer Gewichtung<br />

am meisten bewegt werden. Negativ gewichtete Punkt<br />

werden sich entgegengesetzt bewegen. Dies ermöglicht<br />

Ihnen einen unregelmäßigen Abfall zu gestalten.(Siehe<br />

Kapitel 28.)<br />

ANMERKUNG<br />

Eigentlich können Sie einen einzelnen Punkt mit Hilfe des Rotate Tools<br />

rotieren, wobei der Falloff auf Point gesetzt sein muss. Dies wird<br />

allerdings keinen sinnvollen Effekt haben.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 23.3<br />

DAS SETZEN EINES LINEAREN ABFALLS<br />

Die linearen Falloff Tools sind Shear, Twist, Taper 1, Taper 2, und<br />

Bend. Standardmäßig wird ein Lineares Falloff Tool den Effekt<br />

automatisch zu 100% auf der einen Seite und zu 0 auf der anderen Seite<br />

entlang der Senkrechten im aktuellen Viewport auftragen. Dies wird<br />

durch die Range Option im unteren Teil des Numeric Panel (N) angezeigt,<br />

wobei Automatic ausgewählt ist.<br />

Um das Tool im Automatic Modus über dem Numeric Panel zu<br />

verwenden (durch klicken des Apply Button), wählen Sie die Senkrechte<br />

Axis. (Wenn die Achse weder manuell noch durch eine vorangegangene<br />

Mausbasierte Operation ausgewählt wurde, wird die Axis Einstellung<br />

verwendet, um einen Abfall zu berechnen wenn Sie Apply klicken.)


23.4 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODIFIZIEREN DER G EOMETRIE<br />

HINWEIS<br />

Die Verwendung des Automatic Reichweite ist die einfachste<br />

Methode. Darum sollten Sie Ihr Modell, wenn möglich, entlang einer<br />

der drei Achsen modellieren.<br />

Definition einer spezifischen Reichweite<br />

Anstatt Automatic Range zu verwenden, können Sie eine spezifische<br />

Fixed Range durch eine Axis Tree anwenden. Dieser Typ von Range kann<br />

auf jeder Position und jedem Winkel im <strong>3D</strong> Raum positioniert werden.<br />

Der Effekt Baum sieht aus wie ein Paar von gekreuzten Keilen. Der Effekt<br />

wird entlang dieses Baums mit 0 Prozent an der Spitze und 100 Prozent<br />

an der Basis (das dicke Ende) aufgetragen. Teile des Objekts jenseits der<br />

Basis werden auch mit 100% beeinflusst. Die Ränder zeigen den Abfall in<br />

einer Kurvenform an.<br />

Um einen fixed Range zu erstellen:<br />

1 Wählen Sie den gewünschten Linear Falloff Tool und ziehen Sie die<br />

Axis Tree mit der RMB auf (Die Range Option wird auf Fixed im<br />

Numeric Panel gesetzt).<br />

2 Repositionieren Sie die Enden duch ziehen mit der RMB.<br />

Die XYZ Positionen der Start- und Endpunkte werden im Numeric<br />

Panel angezeigt. Sie können, wenn notwendig, diese Werte editieren.


Im folgenden Bild verwendeten wir das Bend Tool. Beachten Sie die<br />

Wirkung des Fixed Range. Die Geometrie auf der breiten Seite des Axis<br />

Tree und danach wird zu 100% vom Tool beeinflusst. Das<br />

gegenüberliegende Ende wird überhaupt nicht beeinflusst, mit einem<br />

dazwischen liegenden Abfall.<br />

Um den Automatic Range zurückzustellen:<br />

Um den Automatic Range zurückzustellen, klicken Sie mit dem<br />

Mauszeiger auf eine inaktive Stelle am Interface. Beachten Sie, dass Sie<br />

so auch automatisch in den Automatic Range Modus gelangen.<br />

Einstellen der Falloff-Form<br />

Sie können schnell aus verschiedenen grundlegenden Falloff-Formen<br />

auswählen, durch die Verwendung des Shape Buttons. (Der Fixed Range<br />

Axis Tree wird hier zu Illustrationszwecken gezeigt. Es erscheint nicht<br />

wenn Sie den Automatic Range verwenden.) Sie können auch die LINKS<br />

und RECHTS PFEILTASTEN verwenden um die ausgewählte Shape zu<br />

verwenden.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 23.5


23.6 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODIFIZIEREN DER G EOMETRIE<br />

Sie können mit den zwei Slidern bestimmen wie der Effekt abfällt.<br />

Diese agieren als Tension Spline Control für den Anfang (oberer Slider)<br />

und dem Ende (unterer Slider). Sie können Schnell einige geläufige<br />

Kurven aus dem Preset Pop Up Menü auswählen. Der Graph auf dem<br />

Numeric Panel sowie die äußeren Ränder des Axis Tree (wenn Fixed<br />

Range verwendet wird) geben Ihnen eine visuelle Rückmeldung über den<br />

Abfall. Sie können auch die PFEILNACHOBEN und PFEILNACHUNTEN TASTEN<br />

verwenden, um durch die Presets durchzuschalten.<br />

Einstellen der Form der Kurve<br />

Axis Tree<br />

ANMERKUNG<br />

Der Abfall wird bei einem Automatic Range gleichmäßig aufgetragen.<br />

ANMERKUNG<br />

Das Bend Tool hat keine Abfall-Optionen.<br />

Hier sind einige Beispiele:<br />

Links nach Rechts:Automatic Linear;Automatic Smooth; und Fixed Linear


Verbiegen eines Objekts entlang einer beliebigen<br />

Achse<br />

Sagen wir Sie haben ein Objekt das nicht genau entlang der X,Y oder<br />

Z Achse ausgerichtet ist. Wenn Sie wollten, könnten Sie einen Fixed<br />

Range definieren und einen Effekt Tree am Objekt ausrichten. Dies kann<br />

jedoch ein mühsamer Prozess sein. Eine bessere Alternative wäre es den<br />

Perspective Viewport zu verwenden.<br />

Vergessen Sie nicht, dass das Editieren im Allgemeinen entlang einer<br />

vertikalen oder horizontalen Achse des Viewports geschieht. Wenn Sie<br />

den Perspective View verwenden, können diese Achsen in alle möglichen<br />

Richtungen zeigen. Sie können aber auch das Objekt so ausrichten, dass<br />

es senkrecht entlang des Viewports verläuft, und dann Automatic Range<br />

anwenden.<br />

Twisting im Perspective Viewport<br />

EINSTELLEN DES RADIAL FALLOFF<br />

Die Radial Falloff Tools sind Magnet, Vortex, Pole Evenly, und Pole.<br />

Deren Einflußgebiet fällt in einem radialen Muster ab (zylindrisch oder<br />

kugelförmig). Dieses Einflußgebiet wird unabhängig von den<br />

ausgewählten Punkten oder Polygonen definiert, aber funktionieren in<br />

Verbindung mit diesen. Das bedeutet, wenn Punkte/Polygone ausgewählt<br />

sind, sind nur diejenigen betroffen, die sich innerhalb des<br />

Einflußgebietes befinden.<br />

Standardmäßig wirkt der Effekt des Tools automatisch auf das<br />

gesamte Objekt (oder den ausgewählten Items). Das wird in der Range<br />

Option im unteren Bereich des Numeric Panel angezeigt.<br />

Automatic Range<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 23.7<br />

Einstellen der Falloff-Form<br />

Wie ein Effekt abfällt wird durch zwei Slider bestimmt die wie ein<br />

Tension Spline Control für den Anfang/Ende (oberer Slider) und der Mitte


23.8 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODIFIZIEREN DER G EOMETRIE<br />

(unterer Slider) agieren. Sie können schnell einige geläufige Kurven aus<br />

dem Preset Pop Up Menü auswählen. Der Graph gibt Ihnen ein visuelles<br />

Bild des Abfalles.<br />

Verschiedene Abfall Formen<br />

Definieren eines spezifischen Bereichs<br />

Anstatt einen Automatic Range zu verwenden, können Sie einen<br />

spezifischen Fixed Range verwenden, der überall im <strong>3D</strong> Raum<br />

positioniert werden kann.<br />

Em einen Einflussbereich zu bestimmen:<br />

1 Wählen Sie das gewünschte Radial Falloff Tool und ziehen Sie den<br />

Einflußbreich mit Ihrer RMB auf. (Die Range Option wird auf Fixed im<br />

Numeric Panel gesetzt). Zu diesem Zeitpunkt haben Sie einen<br />

zylindrischen Einflußbreich definiert der sich unendlich entlang einer<br />

Achse (senkrecht zum Viewport) ausdehnt. Verwenden Sie die STRG<br />

Taste, um einen Kreis zu erzwingen.<br />

2 Skalieren Sie das Anfangsgebiet nach Bedarf, indem Sie die Umriss<br />

Handles mit der RMB ziehen, oder positionieren Sie es neu, indem Sie<br />

den Center Handle verschieben.


3 Um die Tiefe des Einflussgebietes zu limitieren, ziehen Sie den Umriss<br />

in einem anderen Viewport. Die Beeinflussung ist im Zentrum am<br />

stärksten und schwindet zu den Rändern hin. Polygone mit allen<br />

Punkten außerhalb des Einflußgebiets werden nicht beeinflusst.<br />

ANMERKUNG<br />

Das Erstellen eines Radial Falloff Einflußgebietes ist ähnlich dem<br />

Erstellen eines Box Primitive, speziell im Perspective View.<br />

Um das Einflussgebiet zurückzustellen:<br />

Um das Einflussgebiet zurückzustellen, klicken Sie mit dem<br />

Mauszeiger auf eine inaktive Stelle des Interface. Beachten Sie dass dies<br />

in den Automatic Range Modus zurückschaltet.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 23.9<br />

Das Numeric Panel<br />

Die Radius X, Y, und Z Werte spiegeln die Größe und die Form des<br />

Einflussgebietes wieder. Wenn Sie ein zylindrisches (d.h.<br />

zweidimensionles) Gebiet definiert haben, wird eine Achse auf 0 sein. Die<br />

Werte für Center X, Y, und Z definieren das Zentrum des<br />

Einflussgebietes.


23.10 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODIFIZIEREN DER G EOMETRIE<br />

SYMETRISCHES EDITIEREN<br />

Der Symmetry Modus (Symmetry Button, befindet sich am unteren<br />

Rand) funktioniert nicht nur beim Auswählen, sondern auch beim<br />

Editieren. Operationen auf der positiven Seite der X Achse wirken sich<br />

umgekehrt auch auf die negative Seite der X Achse aus. Wenn dieser<br />

Modus aktiv ist, ist Ihr Objekt theoretisch bei X=0 in zwei Hälften<br />

gespalten.<br />

Im allgemeinen sollten Sie alle Editieraktionen auf der positiven Seite<br />

der X Achse durchführen, wenn Sie den Symetrie Modus verwenden. Das<br />

verwenden der negativen Seite kann zu unvorhersehbaren Ergebnissen<br />

führen.<br />

Wenn Sie unvorhergesehene Ergebnisse erhalten, vergewissern Sie<br />

sich dass die negative Seite der Geometrie exakt das Spiegelbild der<br />

Geometrie der positiven Seite ist, mit dem Zentrum bei X=0. Wenn die<br />

negative Seite abweicht, wird sie nicht beeinflußt. Allgemein gesagt,<br />

sollte dieser Modus nur dann benutzt werden wenn die linke und rechte<br />

Geometrie sich bei X=0 spiegelt. (Es muß aber nicht sein dass sich die<br />

gesamte Geometrie spiegelt, nur die Teile die Sie im Symetrie Modus<br />

editieren wollen.


Links: Der Ball ist symetrisch. Rechts: Der Ball ist nicht symertisch<br />

ANMERKUNG<br />

Der Fit Selected Befehl (SHIFT + A) berücksichtigt Symmetry.Wenn<br />

beide Seiten eines Objekts ausgewählt sind und Symetry aktiviert ist,<br />

dann wird nur nur eine Hälfte der Auswahl für die Anpassung<br />

herangezoomt.<br />

ACTION CENTER CONTROL<br />

Die Rotations- und Streckungstools (d.h. Rotate, Size, Stretch, Twist,<br />

Taper 1, Taper 2, Vortex, Pole 1, and Pole 2) können verschiedene<br />

Mittelpunkte verwenden. Dieser Action Center Status wird im Mode Pop<br />

Up Menü gesetzt. Mouse bedeutet dass die Mausposition verwendet<br />

wird. Origin ist XYZ 0, 0, 0. Selection verwendet das Zentrum der<br />

Bounding Box um die aktuelle Auswahl. Pivot verwendet den Pivot Point<br />

des ersten Layers.<br />

Modeler Modes Menü<br />

DIE MOVE GRUPPE<br />

Diese Tools und Funktionen werden verwendet um die Geometrie neu<br />

zu positionieren.<br />

Das Move Tool<br />

Das Move Tool (Modify > Move: Move) ist das Grundtool das<br />

verwendet wird um die Geometrie neu zu positionieren.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 23.11


23.12 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODIFIZIEREN DER G EOMETRIE<br />

Um Geometrie zu bewegen:<br />

1 Wählen Sie Ihre Punkte oder Polygone.<br />

2 Wählen Sie Modify > Move: Move und ziehen Sie Ihre Maus in einem<br />

der Viewports. Die ausgewählte Geometrie wird der Bewegung folgen.<br />

Links: Das bewegen der Punkte. Rechts: Das bewegen eines Polygons<br />

3 Halten Sie die STRG Taste bevor Sie ziehen, um die die Bewegung<br />

entlang einer Achse einzuschrenken.<br />

ANMERKUNG<br />

Um die Position eines Punktes direkt einzugeben, beachten Sie Kapitel<br />

27 “Point Information”<br />

Das Snap Tool<br />

Das Snap Tool (Modify > Move: Snap) ermöglicht Ihnen Punkte zu<br />

ziehen und auf andere Punkte einrasten zu lassen. Wenn Sie einen Punkt<br />

mit dem Snap Tool ziehen, wird der Punkt entweder am Raster einrasten<br />

oder auf einen der anderen nichtbewegten Punkte, wenn welche<br />

vorhanden sind.<br />

Wenn Sie Drag Set im Numeric Panel auf One Point setzen, wird nur<br />

ein einzelner Punkt bewegt. Wenn Sie Connected Points verwenden,<br />

werden Punkte die mit diesem Punkt verbunden sind mitbewegt. Wenn<br />

Sie All Points auswählen, werden alle Punkte bewegt. Wie mit allen<br />

anderen Tools können Sie mit einer Auswahl den Einfluss limitieren. Snap<br />

macht es einfach die unverbundenen Teile ohne eine detailierte Auswahl<br />

zu manipuliern.<br />

Mit View Alignment können Sie Punkte in Bezug auf andere Punkte<br />

entlang der Viewport-Senkrechten einrasten lassen, aber nicht in alle drei<br />

Dimensionen.


ANMERKUNG<br />

Obwohl dieses Tool für einzelne Punkte funktioniert, wird die Auswahl<br />

und Arbeit mit Polygonen im Polygon Edit Modus den Effekt auf Punkte<br />

beschränken, die einen Vertex (Kante) mit dem ausgewählten Polygon<br />

teilen.<br />

Das Drag Tool<br />

Um Punkte frei zu bewegen verwenden Sie das Drag Tool<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 23.13<br />

Um Punkte zu bewegen:<br />

1 Um das Editieren auf bestimmte Punkte zu limitieren, wählen Sie diese<br />

zuerst aus. Das Drag Tool hat keinen Einfluss auf nicht ausgewählte<br />

Punkte. Daher sollten Sie, wenn sich Punkte in einem Viewport<br />

überlappen und nicht alle bewegt werden sollen, die Ziel Punkte<br />

zuerst auswählen. (Beachten Sie, dass nicht alle ausgewählten Punkte<br />

sich bewegen, sondern nur die die sich unter dem Zeiger befinden.)<br />

2 Wählen Sie Modify > Move: Drag, um auf das Drag Tool zuzugreifen.<br />

3 Positionieren Sie den Mauszeiger genau über einen Punkt und ziehen<br />

Sie diesen.<br />

Das DragNet Tool<br />

Dum Dariii Daraaa. Die Geschichte die Sie jetzt hören werden ist<br />

Wahr... Das DragNet Tool (Modify > Move: DragNet) kombiniert das Drag<br />

und das Magnet Tool. Obwohl Sie es abwechselnd mit dem Magnet Tool<br />

verwenden werden, arbeiten beide recht unterschiedlich. Der radiale<br />

Einflussbereich des MagnetTools funktioniert unabhängig vom aktuellen<br />

Einsatz des Tools. Bei DragNet wird der kugelförmige Einflussbereich<br />

immer um den ersten Punkt der verändert werden soll zentriert. Wenn<br />

Sie einen Punkt ziehen, werden auch andere Punkte im Einflussbereich<br />

mitgezogen.<br />

DragNet verwendet die selbe Steuerungen des Abfalls wie bei anderen<br />

Radial Falloff Tools. Es gibt jedoch keine automatische<br />

Bereichseinstellung.


23.14 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODIFIZIEREN DER G EOMETRIE<br />

Der Einflussbereich wird durch den Radius um die Position des ersten<br />

Punktes definiert. Graphisch setzen Sie diesen, indem Sie einen Kreis mit<br />

der RMB aufziehen.<br />

Um das DragNet Tool zu verwenden:<br />

Wählen Sie Modify > Move: DragNet und ziehen Sie einen Punkt.<br />

Andere Punkte im Einflussbereich werden auch bewegt, wenn auch nicht<br />

so stark.<br />

Die Informationsanzeige zeigt den Offset Wert an. Das heisst, wie weit<br />

Sie mit Ihrer Maus ziehen. Wenn Sie den Einflussbereich interaktiv mit<br />

der RMB gesetzt haben, zeigt die Informationsanzeige den Radius Wert.<br />

Die Offset X, Y, und Z Werte im Numeric Panel zeigen den Wert der<br />

Bewegung entlang dieser Achsen. Sie können die Werte editieren und<br />

dann den Apply Button drücken, was Sie auch mehrmals hintereinander<br />

machen können.


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 23.15<br />

Das Magnet Tool<br />

Das Magnet Tool (Modify > Move: Magnet) ist ein praktisches Tool<br />

um Teile eines Objekts hineinzudrücken oder herauszuziehen. Der Effekt<br />

wird glatt aufgetragen, dadurch werden eher sanfte Dellen und<br />

Wölbungen mit sanften Übergängen erstellt. Sie könnten das Magnet Tool<br />

dazu verwenden um aus einer Kugel etwas eiförmiges zu machen. (Legen<br />

Sie einfach den Einflussbereich auf den oberen Teil der Kugel fest,<br />

zentrieren Sie diesen am oberen Ende der Kugel und ziehen Sie mit der<br />

LMB nach oben.)<br />

Um das Magnet Tool zu verwenden:<br />

Wählen Sie Modify > Move: Magnet und ziehen Sie die LMB im<br />

Viewport. Die Position des Zeigers am Anfang definiert das Zentrum der<br />

Bewegung.<br />

Die Informationsanzeige zeigt Ihnen die Größe des Offset der<br />

betroffenen Achse, das ist die Strecke die Sie per Maus zurückgelegt<br />

haben.<br />

Die Offset X, Y, und Z Werte im Numeric Panel zeigen den Wert der<br />

Bewegung entlang dieser Achsen. Sie können die Werte editieren und<br />

dann den Apply Button drücken, was Sie auch mehrmals hintereinander<br />

machen können.


23.16 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODIFIZIEREN DER G EOMETRIE<br />

Das Shear Tool<br />

Nein, das hat nichts mit Schafen zu tun. (Obwohl die Vermutung nicht<br />

schlecht war.) Shearing neigt ein Objekt auf eine Seite. Ein gutes Beispiel<br />

ist ein Text in italic. Denken Sie bei Shear an Bewegen mit einem Axialen<br />

Abfall. Das bedeutet, dass die Stärke der Bewegung nicht gleichmäßig<br />

über das ganze Objekt stattfindet, sondern langsam entlang der<br />

ausgewählten Achse abfällt.<br />

Um das Shear Tool zu verwenden:<br />

Wählen Sie Modify > Move: Shear und ziehen Sie mit der LMB in<br />

einem Viewport in die Richtung in die Sie die Abschrägung haben<br />

möchten.<br />

Die Informationsanzeige zeigt Ihnen an wieviel Offset Sie entlang von<br />

zwei der drei Achsen auftragen (Abhängig vom Viewport in dem Sie<br />

arbeiten). Halten Sie während dem Ziehen die STRG Taste, um die<br />

Abschrägung entlang der ersten gewählten Achse zu erzwingen.<br />

Die Offset X, Y, und Z Werte im Numeric Panel zeigen den Wert der<br />

Bewegung entlang dieser Achsen.


Das Rove Tool<br />

Das Rove Tool (Modify > Move: Rove) ermöglicht es Ihnen mit einem<br />

einzelnen Tool zu bewegen und zu rotieren. Um ein Objekt zu bewegen,<br />

klicken Sie es einfach an und ziehen Sie es entlang einer Achse. Rotieren<br />

Sie das Objekt um das Zentrum des Tools indem Sie den Rotationsring an<br />

klicken und ziehen. Das Zentrum der Rotation kan durch das Ziehen des<br />

Tool-Zentrums verschoben werden.<br />

Das Rove Tool<br />

Center Data<br />

Der Center Data Befehl (Modify > Move: Center) zentriert den Inhalt<br />

des (der) Vordergrund Layer(s) um den Ursprung (d.h. 0,0,0)<br />

Center1D<br />

Der Center1D Befehl (Modify > Move: Center1D) ist ähnlich dem<br />

Center Befehl, nur dass ein Requester escheint der Ihnen ermöglicht<br />

entlang einer einzelnen Achse zu zentrieren. Das Zentrum des Objekts<br />

wird auf die Null Position der ausgewählten Axis positioniert.<br />

Rest_On_Ground<br />

Der Rest_On_Ground Befehl (Modify > Move: Rest_On_Ground)<br />

bewegt die ausgewählten Polygone so, dass diese auf eine definierte<br />

Grundfläche aufsitzen. Das ist bei X, Y, oder Z gleich 0.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 23.17


23.18 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODIFIZIEREN DER G EOMETRIE<br />

Die Rest Axis ist die Achse, die senkrecht auf der Ebene steht, wo Sie<br />

das Objekt aufsitzen lassen möchten. Sie können auch das Objekt auf<br />

jede andere Achse zentrieren (Center) lassen. Die Option Sense lässt das<br />

Objekt auf die positive (+) Seite der Ebene, oder auf die negative (-) Seite<br />

der Ebene aufsitzen. Die Standardeinstellung währe ideal für z.B. ein<br />

Auto, damit es um den Unsprung zentriert und flach auf der Ebene der Y<br />

Achse aufliegt.<br />

Aligner<br />

Aligner richtet die Geometrie nicht nur nach den Achsen aus, sondern<br />

auch nach anderer Geometrie. Die Mode Einstellung bestimmt welchen<br />

Ausrichtungstyp Sie wollen.<br />

Aligner im World Modus<br />

Der World Modus richtet die Geometrie im Vordergrund auf die X, Y<br />

und Z Achsen. Die c Einstellung zentriert auf diese Achse. Die Minus (-)<br />

oder Plus (+) Einstellungen platzieren die Geometrie auf die negative<br />

oder positive Seite der Achse. Off schalte diese Achse aus. Wenn Sie also<br />

einen “Boden” bei Y=0 haben und Sie das Objekt zentriert haben<br />

möchten, aber auch auf den Boden aufliegend, setzen Sie die Z und X<br />

Achsen auf c und die Y Achse auf +.<br />

Im F.G.->B.G. Modus, wird der Vordergrund zum Hintergrund<br />

ausgerichtet. Dieser Modus verwendet eine Bounding Box um die<br />

gesamte Geometrie im Referenzlayer (Hintergrund). Sie können es<br />

zentrieren oder auf die negative oder positie Seite der Referenz<br />

ausrichten. Die -+ Einstellung richtet die rechte Seite der Geometrie mit<br />

der rechten Seite des Referenzlayers aus. Sie können auch die Geometrie<br />

anhand des Referenzlayers skalieren. Wählen Sie die Achse(n) aus dem<br />

Scale Axis Pop Up Menü.<br />

Der B.G.->F.G. Modus funktioniert wie F.G.->B.G., nur dieser<br />

verwendet den Vordergrund als Referenz für den Hintergrund.


Der Absolute Modus funktioniert wie der World Modus, nur dass Sie<br />

numerisch definieren können wo das Zentrum ist. Mit anderen Worten<br />

können Sie etwas anderes einstellen als 0,0,0.<br />

DIE ROTATE GRUPPE<br />

Diese Gruppe von Tools und Funktionen wird verwendet, um<br />

Geometrie rotieren zu lassen. Das Rotieren des gesamten Objekts im<br />

Modeler ist dem in Layout sehr ähnlich, nur dass Sie entlang der<br />

senkrechten auf das Viewport rotieren. Darum werden Sie diverse<br />

Viewports verwenden, um ein Objekt zu rotieren.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 23.19<br />

Das Rotate Tool<br />

Wählen Sie Modify > Rotate: Rotate und ziehen Sie Ihre LMB nach<br />

links, um gegen den Uhrzeigersinn zu rotieren oder nach rechts, um im<br />

Uhrzeigersinn zu rotieren. Das Zentrum des Effekts wird durch die Action<br />

Center Einstellung bestimmt, die vorher besprochen wurde. Halten Sie<br />

die STRG Tast während Sie in 15 Grad-Schritten ziehen. Die<br />

Informationsanzeige (linke untere Ecke des Interface) zeigt Ihnen den<br />

Rotationswinkel an, das ist die Anzahl der Grade die Sie rotiert haben.<br />

Das Numeric Panel von Rotate<br />

Angle Definiert den Rotationswinkel. Die Axis Einstellung definiert die<br />

Rotationsachse. Wenn Sie in einen Viewport klicken, ist die Achse eine<br />

imaginäre Linie die senkrecht durch den Viewport in dem Sie arbeiten<br />

läuft (d.h. kommt gerade auf Sie zu). Im Back View ist es die Z Achse, im<br />

Top View ist es die Y Achse und im Right View ist es die X Achse. Wenn<br />

beliebige Achsen verwendet werden, wird keine Axis ausgewählt.


23.20 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODIFIZIEREN DER G EOMETRIE<br />

Die Center XYZ Werte definieren das Rotationszentrum.<br />

HINWEIS<br />

Wenn Sie in einem der Viewports die Taste R drücken wird das Objekt<br />

um 90 Grad im Uhrzeigersinn rotiert entlang der senkrechten Achse<br />

die sich unter der Position des Zeigers befindet.<br />

Das Bend Tool<br />

Das Bend Tool (Modify > Rotate: Bend) ist eine Kombination aus<br />

Rotate und Shear. Es bewegt die eine Seite des Objekt und rotiert es zur<br />

selben Zeit, dadurch wird eine Biegung erzeugt.<br />

Um das Bend Tool zu verwenden:<br />

Wählen Sie das Tool aus und ziehen Sie die LMB in die Richtung in die<br />

Sie die Krümmung haben möchten. Die anfängliche Position des Zeigers<br />

definiert das Rotationszentrum.<br />

Die Informationsanzeige zeigt Ihnen den Winkel der Krümmung an.<br />

Das ist die Anzahl der Grade um die Sie das Objekt verbogen haben.<br />

Halten Sie die STRG Taste während dem Ziehen um die Bewegung in 15<br />

Grad Schritten zu steigern - dies macht es viel einfacher entlang einer<br />

Achse zu biegen.<br />

Der Angle Wert im Numeric Panel zeigt den Rotationswinkel an.


Das Twist Tool<br />

Das Twist Tool (Modify > Rotate: Twist) ist ähnlich dem Shear Tool,<br />

obwohl die Ergebnisse recht unterschiedlich ausfallen. Mit Shear werden<br />

die Seiten des Objekts in die eine oder andere Richtung bewegt. Mit<br />

Twist wird die eine Seite des Objekts rotiert während die andere fixiert<br />

bleibt. Denken Sie bei Twist an einer Rotate mit einem axialen Abfall. Das<br />

bedeutet, dass die Stärke der Rotation nicht gleichmässig über das ganze<br />

Objekt wirkt, sondern entlang der ausgewählten Achse abnimmt.<br />

Um das Twist Tool zu verwenden:<br />

Wählen Sie das Tool aus und ziehen Sie die LMB nach links um gegen<br />

den Uhrzeigersinn, und nach rechts um im Uhrzeigersinn zu drehen. Das<br />

Zentrum des Effekts wird durch die Action Center Einstellung, die vorher<br />

besprochen wurde, bestimmt.<br />

Die Kuh sagt “ouch!”<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 23.21<br />

Die Informationsanzeige zeigt Ihnen den Winkel der Verdrehung an,<br />

dass heisst, um wie viel Grad Sie gedreht haben. Halten Sie die STRG<br />

Taste gedrückt wenn Sie ziehen, um in 15 Grad Schritten zu drehen.<br />

Der Angle Wert im Numeric Panel zeigt den Rotationswinkel an. Die<br />

Axis Buttons stehen in Beziehung zu den Rotationsachsen. Wenn Sie eine


23.22 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODIFIZIEREN DER G EOMETRIE<br />

beliebige Achse verwenden (d.h. im Perspective View drehen), dann<br />

werden keine Axis Buttons ausgewählt. Die Center X, Y, und Z Werte<br />

zeigen das Rotationszentrum an, durch das die Achse läuft.<br />

Das Vortex Tool<br />

Das Vortex Tool (Modify > Rotate: Vortex) Rotiert sanft ein<br />

ausgewähltes Gebiet auf einem Objekt.<br />

HINWEIS<br />

Sie können Vortex verwenden um Wirble auf einer Eis-Tüte zu<br />

erstellen, oder einen Strudel in einem Ozean, oder einen kosmischen<br />

Sternenwirbel.<br />

Um das Vortex Tool zu verwenden:<br />

Wählen Sie das Tool aus und ziehen Sie Ihre LMB im Viewport. Ziehen<br />

Sie nach rechts um das Rotationseinflussgebiet im Urzeigersinn zu<br />

rotieren. Ziehen Sie nach links, um gegen den Uhrzeigersinn zu rotieren.<br />

Das Zentrum des Effekts wird durch die Action Center Einstellung<br />

vorgegeben, wie vorher besprochen.<br />

Die Informationsanzeige zeigt Ihnen die Größe des Rotationswinkels<br />

Angle an.<br />

Der Angle Wert im Numeric Panel gibt den Rotationswinkel in Grad<br />

wieder. Die Axis Buttons betreffen die Rotationsachse. Wenn Sie eine<br />

beliebige Achse verwenden (d.h. im Perspective View rotieren) werden<br />

keine Axis Buttons ausgewählt. Die Center X, Y, und Z Werte zeigen den


zentralen Punkt der Rotation an, durch das die Achse hindurchläuft. Sie<br />

können die Werte editieren und anschließend den Apply Button drücken.<br />

Das können Sie auch mehrmals hintereinander machen.<br />

Dangle<br />

Dangle rotiert einen Layer oder eine Auswahl in Relation zu einem<br />

Rotationszentrum. Reference bestimmt die Achse die für die Rotation<br />

verwendet werden soll. Selection ist eine Bounding Box um eine<br />

ausgewählte Geometrie. World ist der Ursprung, und B.G. Layer ist eine<br />

Bounding Box um eine Geometrie im Background Layer.<br />

Dangle<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 23.23<br />

Wenn Influence auf Affect Layer gesetzt ist, wird die Rotation auf die<br />

gesamte Geometrie des Layer aufgetragen. Mit Affect Selection wird nur<br />

die ausgewählte Geometrie rotiert. Beachten Sie, dass das<br />

Rotationszentrum noch immer auf Selection basieren kann, auch wenn<br />

Sie Affect Layer verwenden.<br />

Wenn die Einstellung für Axis verwendet wird, befindet sich das<br />

Rotationszentrum im Zentrum des Reference. Verwenden Sie die Minus


23.24 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODIFIZIEREN DER G EOMETRIE<br />

(-) oder Plus (+) Options um das Rotationszentrum auf die negative oder<br />

positive Seite der Bounding Box, entlang einer Achse zu verschieben.<br />

Dies hat keinen Einfluss wenn World verwendet wird.<br />

Wenn die Bounding Box berechnet wird, wird ein Winkel für den<br />

oberen “Polygon” basierend auf die Normale berechnet. Wenn Sie den<br />

Absolute Modus verwenden, wird es den Rotationswinkel auf genau den<br />

eingegebenen Betrag ändern. Relative addiert eine Rotation auf die<br />

Geometrie.<br />

Geben Sie den gewünschten Rotationswert in die XYZ Felder ein.<br />

Diese stehen im Verhältnis zu der Achse um die die Rotation vollführt<br />

wird.<br />

Verwenden Sie die Distance Funktion und wählen Sie zwei Punkte aus<br />

bevor Sie Dangle aufrufen. Der Abstand zwischen den zwei Punkten wird<br />

im Distance Feld angezeigt. Geben Sie einen neuen Wert und setzen Sie<br />

den Influence auf Affect Selection. Klicken Sie Ok. Die zwei Punkte<br />

werden jetzt um die eingegebene Entfernung getrennt. Tatsächlich<br />

werden diese Punkte skaliert unter Verwendung des Rotationszentrums<br />

das durch Dangle definiert wird, bis die Punkte den definierten Abstand<br />

haben. Wenn Sie Affect Layer verwenden wird der gesamte Layer<br />

proportional nach oben skaliert. (Wenn nur ein Punkt ausgewählt ist,<br />

wird der Ursprung als anderer Punkt verwendet.)<br />

RotateAnyAxis<br />

Der RotateAnyAxis Befehl (Modify > Rotate: RotateAnyAxis) lässt Sie<br />

den Inhalt eines Layers um eine beliebige Achse, die über ein<br />

Zweipunktpolygon im Hintergrund definiert ist, rotieren. Die Rotation<br />

ist auf den Achsenpunkt der dem Ursprung am nächsten liegt zentriert.<br />

RotateHPB<br />

Der RotateHPB Befehl (Modify > Rotate: RotateHPB) lässt Sie den<br />

Inhalt eines Layers mit den Heading, Pitch und Bank Werten rotieren, wie<br />

in Layout.<br />

Rotate-About-Normal<br />

Der Rotate-About-Normal Befehl (Modify > Rotate: Rotate-About-<br />

Normal) rotiert ausgewählte Polygone unter der Verwendung der Surface


Normale des ersten ausgewählten Polygons, als eine senkrechte<br />

Rotationsachse.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 23.25<br />

Rotate-Arbitrary-Axis<br />

Der Rotate-Arbitrary-Axis Befehl (Modify > Rotate: Rotate-Arbitrary-<br />

Axis) rotiert ausgewählte Polygone um einen Zweipunktpolygon im<br />

Hintergrundlayer.<br />

Rotate-To-Ground<br />

Der Rotate-To-Ground Befehl (Modify > Rotate: Rotate-To-Ground)<br />

rotiert und bewegt ausgewählte Polygone auf einer definierten<br />

Grundfläche, basierend auf das erste ausgewählte Polygon. Rest Axis ist<br />

die senkrechte Achse auf die Ebene worauf das Objekt aufsetzen soll. Die<br />

Sense Option setzt das Objekt auf der positiven (+) Seite der Ebene oder<br />

auf die negative (-) Seite auf.<br />

Rotate-To-Object<br />

Der Rotate-To-Object Befehl (Modify > Rotate: Rotate-To-Object)<br />

rotiert in Relation zu einem Polygon. Das erste ausgewählte Polygon<br />

definiert die Zielorientierung. Das zweite und jedes weitere ausgewählte<br />

Polygon rotiert und richtet sich nach dem ersten ausgewählten Polygon<br />

aus.<br />

DIE STRETCH GRUPPE<br />

Die Stretch Tools werden verwendet, um Geometrie zu skalieren. Viele<br />

dieser Tools verhalten sich wie Geschwister, wobei das Eine die<br />

Geometrie gleichmäßig über alle Achsen skaliert, und das Andere<br />

unabhängig über jede einzelne Achse. Diese Tools sind ähnlich den Tools<br />

in Layout mit dem selben Namen. Sie verwenden diese jedoch in den<br />

verschiedenen Viewports, um die XYZ Werte zu ändern.


23.26 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODIFIZIEREN DER G EOMETRIE<br />

Das Size Tool<br />

Wählen Sie Modify > Stretch: Size und ziehen Sie mit der LMB nach<br />

rechts, um die Größe nach oben zu ändern und nach links, um nach<br />

unten zu ändern. Das Zentrum des Effekts ist durch die Action Center<br />

Einstellung vorgegeben, wie vorher besprochen. Die Informationsanzeige<br />

zeigt Ihnen dabei den Skalierungsfaktor den Sie auftragen.<br />

Das Size Numeric Panel<br />

Das Size Numeric Panel hat nur zwei grundlegende Einstellungen. Die<br />

Center XYZ Werte, für die Koordinaten des Skalierungszentrums und den<br />

Größen Factor, der den Betrag der Skalierung als Prozentwert definiert.<br />

Das Stretch Tool<br />

Das Stretch Tool (Modify > Stretch: Stretch) ist dem Size Tool ähnlich,<br />

nur, das Sie ein Objekt entlang der Achsen unabhängig voneinander<br />

skalieren können.<br />

Um ein Objekt zu stretchen:<br />

Wählen Sie das Stretch Tool (Modify > Stretch: Stretch) und ziehen<br />

mit der Maus nach recht oder links, um die Streckung entlang der<br />

horizontalen Achse zu vergrößern oder zu verkleinern. Bei einer<br />

Bewegung nach oben oder unten wird die Vergrößerung oder<br />

Verkleinerung entlang der vertikalen Achse durchgeführt. Das Zentrum<br />

des Effekts wird durch die Action Center Einstellung vorgegeben, wie<br />

vorher besprochen.


Die Informationsanzeige zeigt Ihnen den Skalierungsfaktor an. Wenn Sie<br />

die STRG Taste während dem Ziehen halten, können Sie die Bewegung<br />

entlang der ersten gezogenen Achsenrichtung beschränken.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 23.27<br />

Das Stretch Numeric Panel<br />

Die Axis Einstellung definiert die Skalierungsachse. Wenn Sie in einen<br />

Viewport klicken ist das eine imaginäre Linie die senkrecht durch den<br />

Viewport läuft in dem Sie editieren. Der Horizontal Factor und der<br />

Vertical Factor repräsentiere den Betrag der Skalierung auf den Achsen<br />

im Viewport. Die Center XYZ Werte definieren die Koordinaten des<br />

Skalierungszentrums.<br />

Das Tapering von Objekt<br />

Das Taper Evenly Tool (Modify > Stretch: Taper 1) skaliert ein Objekt<br />

an einem Ende. Sie können dieses Tool verwenden, um z.B. aus einer Box<br />

eine Pyramide zu machen. Denken Sie bei Taper Evenly an eine<br />

Skalierung mit einem axialen Abfall. Das bedeutet die Stärke des<br />

Skalierungseffekts wird nicht gleichmäßig über dem Objekt aufgetragen,<br />

sondern fällt entlang der ausgewählten Achse langsam ab.


23.28 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODIFIZIEREN DER G EOMETRIE<br />

Um das Taper Evenly Tool zu verwenden:<br />

Wählen Sie Modify > Stretch: Taper 1 und ziehen Sie die LMB<br />

links/rechts, um die Skalierung aufzutragen. Das Zentrum des Effekts<br />

wird durch die Action Center Einstellung vorgegeben, wie vorher<br />

besprochen.<br />

Die Informationsanzeige zeigt Ihnen den Scale Faktor den Sie<br />

auftragen.<br />

Der Factor Wert im Numeric Panel zeigt den Betrag der Skalierung an.<br />

Die Werte für Center X, Y, und Z zeigen das Zentrum der Skalierung an.<br />

Taper Take 2<br />

Das Taper Tool (Modify > Stretch: Taper 2) ist dem Taper Evenly Tool<br />

sehr ähnlich. Der Unterschied ist, dass Sie die Skalierung auf zwei<br />

Achsen unabhängig von einander auftragen können. Im Grunde verhält<br />

sich Taper zu Taper Evenly wie Scale zu Size. Betrachten Sie Taper als<br />

ein Strecken mit einem axialen Abfall. Das hei?t, dass die Stärke der<br />

Bewegung nicht gleichmäßig auf das gesamte Objekt aufgetragen wird,<br />

sondern abfallend entlang einer ausgewählten Achse.<br />

Um das Taper Tool zu verwenden:<br />

Wählen Sie Modify > Stretch: Taper 2 und ziehen Sie die LMB nach<br />

links/rechts, um die Skalierung horizontal aufzutragen. Ziehen Sie die<br />

LMB runter, um die Skalierung vertikal aufzutragen. Das Zentrum des<br />

Effekts wird von der Action Center Einstellung definiert, wie vorher<br />

besprochen.


Die Informationsanzeige zeigt Ihnen den Scale Faktor den Sie<br />

auftragen an. Halten Sie die STRG Taste während Sie ziehen, um das<br />

Tapering entlang der ersten Achsbewegung zu sperren.<br />

Die Horizontal Factor und Vertical Factor Werte im Numeric Panel<br />

zeigen die Skalierungsgröße in den Richtungen relativ zum verwendeten<br />

Viewport. Die Axis Buttons stehen in Beziehung zu den Achsen an denen<br />

entlang der Effekt aufgetragen wird. Wenn Sie eine beliebige Achse<br />

verwenden (d.h. Taper in einem Perspective View) werden keine Axis<br />

Buttons ausgewählt. Die Center X, Y, und Z Werte zeigen den<br />

Zentralpunkt des Taperings wo die Achse durchläuft.<br />

Das Pole Evenly Tool<br />

Pole Evenly Tool (Modify > Stretch: Pole 1) skaliert einen Teil des<br />

Objekts entlang der vertikalen und horizontalen Achse.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 23.29<br />

Um das Pole Evenly Tool zu verwenden:<br />

Wählen Sie Modify > Stretch: Pole 1 und ziehen Sie die LMB in einem<br />

Viewport. Das Zentrum des Effekts wird durch die Action Center<br />

Einstellung bestimmt, wie vorher besprochen.


23.30 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODIFIZIEREN DER G EOMETRIE<br />

Die Informationsanzeige zeigt Ihnen den Scale Faktor den Sie<br />

aufgetragen haben.<br />

An der Kuh ist doch nichts Falsch, oder?<br />

Der Factor Wert im Numeric Panel zeigt den Betrag der Skalierung an.<br />

Die Center X, Y, und Z Werte zeigen das Zentrum der Skalierung an. Sie<br />

können die Werte editieren und dann den Apply Button klicken, was Sie<br />

auch mehrere male machen können.<br />

Das Pole Tool<br />

Das Pole Tool (Modify > Stretch: Pole 2) ist das selbe wie Pole Evenly,<br />

nur dass Sie einen Teil des Ojekts unabhängig auf zwei Achsen skalieren<br />

können. Ziehen Sie die LMB links/rechts um den Effekt horizontal<br />

aufzutragen und rauf/runter um den Effekt vertikal aufzutragen.<br />

Die Informationsanzeige zeigt Ihnen den Scale Faktor den Sie entlang<br />

der relevanten Achsen aufgetragen haben.


Die Horizontal Factor und Vertical Factor Werte im Numeric Panel<br />

zeigt den Skalierungsbetrag in den Richtungen relativ zum verwendeten<br />

Viewport. Die Axis Buttons stehen im Verhältnis zu den Achsen auf<br />

denen der Effekt aufgetragen wird. Wenn Sie eine beliebige Achse (d.h.<br />

im Perspective Viewport) verwenden, werden keine Axis Buttons<br />

ausgewählt. Die Center X, Y, und Z Werte zeigen den Punkt im<br />

Skalierungszentrum durch dem die Achse durchgeht. Sie können diese<br />

Werte editieren und den Apply Button drücken, was sie auch mehrmals<br />

hintereinander tun können.<br />

Absolute Size<br />

Absolut Size ermöglicht Ihnen die Geometrie mit großer Flexibilität<br />

und Präzision zu skalieren. Wenn die Einstellung für Values auf<br />

Independent gesetzt ist, kann das Objekt für jede Achse unabhängig<br />

skaliert werden. Wenn Locked verwendet wird, wird das Aussehen des<br />

Objekts erhalten. Ändern Sie nur einen Achsenwert in diesem Modus.<br />

Absolute Size<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 23.31<br />

Die Reference Einstellung bestimmt einen Verweis auf das<br />

ausgewählte Zentrum der Aktion. Bounding Box verwendet die gesamte<br />

Geometrie. World verwendet den Ursprung. B.G. Layer verwendet eine<br />

Bounding Box um die Geometrie im Hintergrund. Absolute lässt Sie die<br />

Position des Zentrums numerisch eingeben.<br />

Die c Einstellung skaliert mit dem Zentrum als Referenz. Die Minus (-)<br />

oder Plus (+) Einstellung skaliert unter der Verwendung der negativen<br />

oder positiven Seite der Referenz.


23.32 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODIFIZIEREN DER G EOMETRIE<br />

Smooth Scaling<br />

Eine Variante des Stretch Tools ist der Smooth Scale Befehl (Modify ><br />

Stretch: Sm Scale). Dieser Befehl skaliert die ausgewählten Polygone,<br />

aber versucht während dem skalieren alles zu glätten. Es wird keine<br />

Geometrie hinzugefügt, daher wird die Glättung unter der Verwendung<br />

der existierenden Punkte und Polygone gemacht. Der Offset Wert, im<br />

Numeric Panel editierbar, ist der genaue Betrag um den das Objekt<br />

insgesamt an Größe zunimmt, jedoch werden wegen der Glättung nicht<br />

alle Teile gleich vergrößert. Negative Ziffern sind erlaubt, die den Effekt<br />

umkehren.<br />

HINWEIS<br />

Smooth Scale ist großartig bei der Verwendung mit SubPatch Objekte.<br />

Verwenden Sie dies an dem Bauch einer Figur um einen Bierbauch zu<br />

erzeugen.<br />

Das Spline Guide Tool<br />

Im allgemeinen führt das Spline Guide tool (Modify > Stretch: Spline<br />

Guide) eine interaktive Deformation, basierend auf eine Guide Curve<br />

durch. Das klicken in einem Viewport erstellt die Guide Curve und<br />

zentriert die Achse. Zuerst wird die Guide Curve entlang der größten<br />

Distanz der ausgewählten Geometrie ausgerichtet, beginnend vom<br />

tiefsten zum höchsten Punkt. Das Achsenzentrum wird innerhalb der<br />

Geometrie zentriert.<br />

Zuerst haben die Punkte des Guide Curve keinen Effekt auf die<br />

Geometrie - wie Bones in der Rest Position. Wenn die Punkte jedoch<br />

bewegt werden wird das die Stärke des Effekts variieren. Eine<br />

Veränderung des Achsenzentrums ändert den Einflussbereich aller<br />

Punkte in der Kurve.<br />

Welcher Effekt aufgetragen wird hängt von der Operation Einstellung<br />

im Numeric Panel ab.


Spline Guide Numeric Panel<br />

Die Scale Operation skaliert die Geometrie auf einer Ebene die sich<br />

senkrecht um das Achsenzentrum befindet. Die Verschiebung der<br />

Führungspunkte näher an das Zentrum lässt die Geometrie schrumpfen.<br />

Werden diese weg bewegt, vergrößert dies die Geometrie.<br />

Anfängliche Guide Curve<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 23.33


23.34 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODIFIZIEREN DER G EOMETRIE<br />

Nach dem skalieren eines der Kontrollpunkte<br />

Die Stretch Operation skaliert das Modell auf einer Ebene die<br />

senkrecht zu der Achse um das Zentrum liegt (wie bei der Scale<br />

Operation), verwendet aber andere Skalierungsgrößen auf dieser Ebene<br />

(X-Y genannt) in Abhängigkeit von den X und Y Abständen der<br />

Kontrollpunkte der ursprünglichen Position. Die Geometrie kann aber in<br />

eine Richtung expandieren und in die andere schrumpfen oder belassen<br />

werden wie es ist.<br />

Die Twist Operation rotiert die Geometrie um das Achsenzentrum.<br />

Der Twist Angle Parameter fungiert als Winkelskalierungsfaktor.<br />

Die Bend Operation krümmt das Modell der Kurve entsprechend.<br />

Die Weight Map Operation funktioniert etwas anders als die anderen<br />

Operationen, es wird keine Geometrie deformiert wird, sondern nur die<br />

ausgewählten Weight Maps verändert. Im Grunde legt es die Werte<br />

basierend auf die veränderte Kurve fest. Bewegen Sie diese näher an das<br />

Achsenzentrum heran, um negative Weights zu erhalten und weiter weg<br />

für positive.


Die Verwendung von Weight Map<br />

Wenn Sie Make Curve aktivieren wird ein Kurven Polygon aus der<br />

Guide Curve erstellt wenn Sie dieses Tool deselektieren. Verwenden Sie<br />

dies, um die Form der Guide Curve speichern zu können. Diese Kurve<br />

kann in einen Backgroundlayer plaziert werden, um dann als eine Guide<br />

Curve geladen zu werden, durch das anklicken von Get Background<br />

Curve.<br />

Klicken Sie Keep Edit um die aktuellen Veränderungen zu akzeptieren<br />

ohne die Kurve zu reseten. Dies ist nützlich wenn Sie eine bestimmte<br />

Kurve in einer folgenden Operation verwenden wollen.<br />

Das ändern der Curve Points Werte Resamplet die Kurve in mehrere<br />

Segmente. Beachten Sie, dass die Kurve Ihr Aussehen verändern kann<br />

vor allem, wenn der Wert schrittweise erhöht wird, wie mit dem Mini<br />

Slider. Wenn Sie einen feineren Kurvenverlauf haben wollen aber die<br />

Form Ihrer gezeichneten Kurve erhalten wollen, dann geben Sie die Zahl<br />

direkt in das Feld ein um Zwischenkurven zu vermeiden.<br />

ANDERE STRETCHING BEFEHLE<br />

CenterScale<br />

Der CenterScale Befehl (Construct > Utility: Additional ><br />

CenterScale) skaliert Objekte im aktuellen Layer um das vom Objekt<br />

angedeuteten Zentrum durch den gegebenen Factor. Der Factor kann<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 23.35


23.36 K APITEL DREIUNDZWANZIG: MODIFIZIEREN DER G EOMETRIE<br />

durch einen User Command Argument bestimmt werden, dann erscheint<br />

kein Requester.<br />

CenterStretch<br />

Der CenterStretch Befehl (Construct > Utility: Additional ><br />

CenterStretch) skaliert Objekte in den aktuellen Layern entlang einer der<br />

Achsen um das vom Objekt angedeuteten Zentrum, gegeben durch den<br />

Factor. Der Factor und die Achse kann als User Command Argument<br />

bestimmt werden (z.B. Y 0.3333), dann erscheint kein Requester.<br />

DIE DEFORM GRUPPE<br />

Der Jitter Befehl<br />

Die hässliche Schwester des Smooth Befehls ist Jitter (Modify ><br />

Deform: Jitter). Dieser Befehl fügt den Polygonen eines Objekts eine<br />

Rauheit hinzu indem die Punkte zufällig in einem bestimmten Radius von<br />

ihrer aktuellen Position verschoben werden. Jitter hat verschiedenen<br />

Type Einstellung, jede legt den Effekt auf einer anderen Art und Weise<br />

aus.<br />

Uniform Uniform vollführt einen Uniform Jitter an jedem Punkt<br />

innerhalb einer rechteckigen Region. Ein Punkt kann bis zum<br />

Wert verschoben werden der im Radius Parameter gesetzt<br />

ist.<br />

Gaussian Gaussian ergibt einen etwas weniger wilden Jitter als die<br />

Uniform Option, indem eine Normalverteilung um die<br />

Anfangspunkte in einem Ellipsoid des gegebenen Radius<br />

erfolgt. Ein Punkt kann bis zum Wert verschoben werden der<br />

im Radius Parameter gesetzt ist.<br />

Normal Normal verwendet die lokale Oberfläche und verschiebt die<br />

Punkte zufällig in negativer oder positiver Richtung innerhalb<br />

des spezifizierten Range, entlang der Sufrace Normale.<br />

Radial Radial verteilt die Punkte nach innen oder nach außen<br />

entlang eines radialen Vektors aus einem einzelnen Punkt<br />

heraus, der durch die Center Koordinaten definiert wird.<br />

Range ist der Wert der verwendet wird um den Radius<br />

innerhalb dessen sich die Punkte bewegen zu definieren.


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 23.37<br />

Scaling Scaling ist eine Variation der Radial Option. Punkte werden<br />

nach aussen, ausgehend von einem Punkt der in den Center<br />

Koordinaten definiert ist, verschoben. Factor ist der Wert der<br />

verwendet wird, um die Bandbreite in Prozentwerten<br />

anzugeben, innerhalb dessen sich ein Punkt bewegen könnte.<br />

Ein Jitterwert von 0 ergibt keine Verschiebung, das bedeutet es<br />

geschieht keine Änderung. Werte oberhalb oder unterhalb von 0 haben<br />

einen Effekt auf das Objekt.<br />

Der Smooth Befehl<br />

Der Smooth Befehl (Modify > Deform: Smooth) veranlasst Modeler zu<br />

versuchen, eine schroffe Oberfläche zu glätten. Es gibt keine richtigen<br />

Werte für diese Einstellungen. Es können jedoch schon relativ niedere<br />

Strength Werte ein Objekt komplett verzerren. Iterations spezifiziert wie<br />

oft der Glättungsalgorithmus angewendet wird.


23.38 C HAPTER T WENTY-THREE: MODIFYING G EOMETRY<br />

ANMERKUNG<br />

Smooth ist am effizientesten wenn Iterations auf einen hohen Wert<br />

gesetzt ist.<br />

HINWEIS<br />

Für eine drastischere Glättung sollten Sie stattdessen vielleicht<br />

Metaform (Construct > Subdivide: Subdivide) verwenden. Dieses<br />

Tool steigert jedoch die Anzahl der Punkte und Polygone.<br />

Der Quantize Befehl<br />

Der Quantize Befehl (Modify > Deform: Quantize) lässt Punkte bei<br />

spezifischen Koordinateninterwallen (wie ein Raster) einschnappen. Das<br />

ist besonders nützlich um nonplanare Polygone auf eine bestimmte<br />

Ebene einrasten zu lassen, oder um eine Seite eines organischen Objekts<br />

abzuflachen


Kapitel 24<br />

Hinzufügen von Geometrie


Kapitel 24:<br />

Hinzufügen von<br />

Geometry<br />

Der Modeler bietet einige wunderbare Werkzeuge, um Ihre Geometrie<br />

zu vervielfachen und um automatisch zusätzliche Punkte und Polygone<br />

zu kreieren. Da gibt es Tools zum Abfräsen einer Kante, um vorhandenen<br />

Geometrie auszuweiten, um Polygone zu klonen, solche wo das Model<br />

die Geometrie im Hintergrund verwendet oder solche, um<br />

spiegelbildgleiche Abbildungen zu erstellen und vieles mehr.<br />

DIE MAKE UVS OPTION<br />

Die Tools und Befehle die eine Extruding Operation durchführen<br />

(Extrude, Lathe, Rail Extrude, etc.) haben die Make UVs Option. Sie<br />

können den U oder V Wert in einem Bereich von 0 bis 1 zuweisen.<br />

Beachten Sie das eine UV Textur ausgewählt sein muss oder diese Option<br />

wird negativ dargestellt (Siehe Kapitel 28 für mehr Informtionen).<br />

DIE EXTEND GRUPPE<br />

Diese Gruppe von Tools vervielfacht die Geometrie indem diese auf<br />

irgend eine Art und Weise ausgebaut wird, indem zusätzliche Geometrie<br />

entlang des Weges aufgebaut werden.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 24.1


24.2 C HAPTER T WENTY-FOUR: MULTIPLYING G EOMETRY<br />

Das Bevel Tool<br />

Das Bevel Tool (Multiply > Extend: Bevel) ist eines der am meisten<br />

verwendeten Modellierungsfunktionen. Im Grunde wird ein Polygon<br />

hergenommen und vom original Polygon entlang der Oberflächen<br />

Normale extrudiert. Es ist dem Extrude Tool ähnlich, nur dass keine<br />

Polygon in der original Position übrig bleibt. Wenn dieses Tool auf<br />

mehreren Polygonen aufgetragen wird, erhält jedes Polygon für sich<br />

einen eigenen Bevel, sogar doppelseitige Polygone.<br />

Das ziehen des Mauszeigers nachdem Sie das Tool aktiviert haben,<br />

lässt Sie das Bevel graphisch einstellen. Durch die Deaktivierung von<br />

Bevel oder der Auswahl eines anderen Tools wird das Bevel erstellt.<br />

Klicken Sie auf eine nicht aktive Stelle im Interface, um Bevel vor der<br />

Erstellung zurückzunehmen oder verwenden Sie Undo.<br />

Ziehen Sie rauf oder hinunter, um interaktiv die Shift Größe<br />

einzustellen. Das ist die Distanz die das ausgewählte Polygon entlang der<br />

Normale verschoben wird. Im Numeric Panel, lassen positive Werte den<br />

Bevel in die Richtung der Normale wandern. Negative Werte verschieben<br />

in die umgekehrte Richtung.<br />

Ziehen nach links/rechts lässt Sie interaktiv die Inset Größe<br />

einstellen. Das ist die Distanz, wo der Rand des Polygons auf die gleiche<br />

Ebene bewegt wird. Im Numeric Panel bewegen positive Werte nach<br />

innen und negative nach außen.<br />

Ziehen Sie ein Eck, um gleichzeitig Shift und Inset zu verändern.<br />

Halten Sie die STRG Taste, um die Bewegung auf Shift oder Inset zu<br />

beschränken, in Anhängigkeit von der Richtung die Sie zuerst ziehen.<br />

Wenn Sie Polygone auswählen, bleibt das obere Polygon ausgewählt,<br />

damit Sie weitere Bevel Operationen machen können. Klicken Sie mit der<br />

RMB, um die Änderungen zu bestätigen und eine neu Operation<br />

auszuführen. Sie könne auch die B Taste zwei mal drücken, um eine neue<br />

Bevel Operation zu beginnen.


Sie können auch mehrere Polygone gleichzeitig beveln!<br />

Andere numerische Optionen<br />

Die +/- Felder im Numeric Panel lässt Sie zufällige Inset und Shift<br />

Werte einstellen. Der aktuelle Wert wird aufgetragen und durch eine<br />

zufällige Nummer zwischen den Plus und Minus Wert variiert. Z.B. wenn<br />

Inset 20m wäre und +/- 5m, dann würde der eigentliche Inset dann<br />

zwischen 15 und 25 variieren. Normalerweise, würden Sie dieses Feature<br />

nur benutzen, wenn Sie viel Polygone gleichzeitig beveln wollen.<br />

HINWEIS<br />

Um negative Zufallszahlen zu vermeiden, lassen Sie die +/- Werte<br />

immer kleiner oder gleich den entsprechenden Inset oder Shift<br />

Werten.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 24.3


24.4 C HAPTER T WENTY-FOUR: MULTIPLYING G EOMETRY<br />

Inner ist die Standard Edges Einstellung und bevelt das Polygone<br />

nach innen und nach vorne entlang der Oberflächen Normale. Outer<br />

bevelt nach außen und nach hinten, das original Polygon wird jedoch<br />

nicht bewegt und die neuen gebevelten Ränder werden von der Normale<br />

weg ausgedehnt. Diese Option dreht die Effekte der Mausbewegungen<br />

um. In den meisten Fällen verwenden Sie Inner.<br />

Standardmäßig wird der Name des Ursprungspolygons für die neue<br />

Geometrie verwendet. Wenn Sie New Surface auswählen, können Sie<br />

einen neuen Surfacenamen in das Eingabefeld eingeben (auch einen<br />

schon vorhandenen). Sie können die Einstellungen immer verändern bis<br />

Sie den Bevel bestätigen.<br />

ANMERKUNG<br />

Beachten Sie, dass das ausgewählte Polygon den Surface Namen<br />

beibehält. Nur die neuen Polygone erhalten den definierten Namen.<br />

Beveling Tipps<br />

Nach der Durchführung des Bevel bleibt das Polygon ausgewählt. Um<br />

die gebevelten Ränder hervorzuheben, wenn die Surface die<br />

Smoothing Surface Option verwendet, führen Sie einen schnellen Cut<br />

und Paste aus, um das ausgewählte obere Polygon von den Rändern<br />

zu trennen. Diese Aktion hindert <strong>LightWave</strong> daran über die gebevelten<br />

Ränder hinweg zu glätten. Sie könnten auch das original Polygon (vor<br />

dem beveln) ausschneiden und wieder einfügen. Vergewissern Sie<br />

sich, dass Sie keine Merge Points danach aufrufen.<br />

Links: Nicht getrennte Polygone. Rechts: Getrennte anfangs und obere Polygone<br />

Wenn Sie die selbe Surface verwenden und die Geometrie einen<br />

Übergang hat von gerade auf gebogen, werden Sie diese vielleicht am<br />

Übergang trennen (mit Cut und Paste), um eine saubere Kante zu<br />

erhalten.


Links: Nicht getrennte Polygone. Rechts: Getrenntes oberes Polygon.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 24.5<br />

Wenn Sie ein in sich abgeschlossenes solides Objekt mit Bevel aus<br />

einem 2D Polygon erstellen wollen, kopieren Sie es zuerst in ein<br />

anderes Layer und wählen Sie Detail > Polygons: Flip. Gehen Sie<br />

zurück zum Originallayer und führen Sie das Bevel durch wie normal.<br />

Dann fügen Sie das umgedrehte Polygon zurück in den Originallayer<br />

und wählen Sie Construct > Reduce: Merge Polygons, um die Punkte<br />

zu verschmelzen.<br />

Führen Sie ein Cut and Paste auf ein Polygon aus (wie z.B. auf eine<br />

Seite einer Box) und führen Sie einen sehr kleinen Bevel durch. Dann<br />

schneiden Sie die oberen Poygone auch aus und fügen Sie wieder<br />

hinzu. Dies erstellt eine schöne saubere Kante die das schimmern von<br />

Specularity gut wieder gibt.<br />

Wenn Sie Polygone mit scharfen Ecken beveln, werden Sie oft ein<br />

Problem haben, dass die Punkte an den Ecken zu nahe aneinander<br />

kommen. Dies passiert sehr häufig wenn Sie Buchstaben beveln. Eine<br />

Lösung wäre die unnötigen Punkte in den Ecken vor dem beveln zu<br />

löschen. Seien Sie unbesorgt zu viele Punkte zu löschen, weil die<br />

Veränderung so gering sein wird, dass es nicht auffällt, besonders<br />

wenn der Text animiert wird.


24.6 C HAPTER T WENTY-FOUR: MULTIPLYING G EOMETRY<br />

ANMERKUNG<br />

Manchmal werden Siemit der Hand Punkte von den Ecken weg ziehen<br />

müssen.<br />

Ein anderer Eckenproblemlösungs Trick ist es nach außen hin zu<br />

beveln und nicht nach innen. Dies hat den Vorteil, dass es für Sie<br />

nicht notwendig ist mit den Punkte zu hantieren, aber es hat einen<br />

Einfluß auf den Abstand zwischen den Zeichen, wenn Sie mit Text<br />

arbeiten. Dafür verwenden Sie die Outer Einstellung für die Edges im<br />

Numeric Panel von Bevel.<br />

Das Extrude Tool<br />

Verwenden Sie das Extrude Tool (Multiply > Extend: Extrude), um<br />

einer zweidimensionalen Form eine Tiefe zu geben. Sie können jedem<br />

zweidimensionalen Polygon oder Curve extrudieren. Die Entfernung und<br />

der Winkel vom ersten Punkt des ziehens bestimmt die Länge und die<br />

Richtung der Extrusion. Wenn Sie Ihre Maus weiter ziehen, sehen Sie die<br />

Länge und den Winkel der Extrusion sich entsprechend ändern.


Der Punkt an dem Sie mit dem Ziehen beginnen ist nicht wichtig, nur<br />

die Richtung und die Entfernung. Tatsache ist, wenn Sie die Maustaste<br />

loslassen positioniert sich die Achse wieder auf den Ausgangspunkt am<br />

Objekt zurück. Sie können die Achse weiterhin manipulieren indem Sie<br />

das Ende in jedem Viewport ziehen.<br />

Wenn Sie zufrieden sind, klicken Sie einfach nochmals Multiply ><br />

Extend: Extrude (oder wählen Sie ein anderes Tool aus). Um alles<br />

zurückzustellen klicken Sie auf einen nicht aktiven Teil des Interface oder<br />

klicken Sie Undo.<br />

Das Numeric Panel von Exturde definiert die relativen XYZ<br />

Koordinaten des Ende der Achse in den Extent Feldern. Sie können die<br />

Anzahl der zu erstellenden Sides im Panel verändern, dies kann hilfreich<br />

bei mehrfach segmentierte Gebilde wie Schlangen, oder Objekte die Sie<br />

verbiegen und verdrehen wollen sein.<br />

Extrude Tool Numeric Panel<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 24.7<br />

Das Lathe Tool<br />

Das Lathe Tool (Multiply > Extend: Lathe) dreht ein Objekt um eine<br />

Achse. Im Grunde erstellt Lathe ein zylindrisches Objekt mit dem Profil<br />

der Originalform. Wenn Sie z.B. ein kreisförmiges Polygon mit Lathe<br />

bearbeiten, erhalten Sie einen Donut. Sie können jedes zweidimensionale<br />

Objekt oder jede Kurve bearbeiten.


24.8 C HAPTER T WENTY-FOUR: MULTIPLYING G EOMETRY<br />

Ziehen Sie die Maus in einem Viewport, um die Ausgangsachse<br />

vorzugeben. Die Lathe Achse hat ein Fadenkreuz im Zentrum (Center)<br />

(dem Ausgangspunkt des ziehens) das verwendet wird, um die gesamte<br />

Achse zu Bewegen. Um den Winkel zu ändern ziehen Sie eines der Enden<br />

der Achse. Sie können die Achse auch verlängern damit Sie mehr<br />

Kontrolle über den Effekt haben, aber die Länge der Achse hat keinen<br />

Einfluß auf die Wirkungsweise des Tools.<br />

Wenn Sie zufrieden sind, deselektieren Sie das Tool oder wählen Sie<br />

ein anderes aus, um die Einstellung auszuführen. Um die Änderung<br />

zurückzunehmen klicken Sie in einen leere Stelle im Interface oder<br />

klicken Sie Undo.<br />

ANMERKUNG<br />

Mit diesem Tool kann es vorkommen, dass die Polygone in die falsche<br />

Richtung erstellt werden. Um dies zu korrigieren klicken Sie die F Taste.<br />

Wenn Sie die Anzahl der Seiten des gelathten Objekts ändern wollen<br />

(wie die Anzahl der Tortenstücke) können Sie dies mit der LINKEN und<br />

RECHTEN PFEILTASTEN machen. Wenn Sie einen Lathe um weniger als die<br />

vollen 360 Grad drehen wollen, können Sie die Handles verwenden die in<br />

der folgen Illustration angezeigt werden. (Achtung: Wenn sich beide<br />

Handles überlappen, können Sie trotzdem ziehen, um sie zu trennen.)<br />

Die interaktiven Lathe Handles<br />

Sie können auch den Numeric Panel des Lathe Tools öffnen, um die<br />

Einstellungen numerisch zu verändern. Die Start Angle und End Angle


Eingabefelder ermöglichen Ihnen die Eingabe der Winkelgrade für Lathe.<br />

Sides legt die Anzahl der Seiten fest und Offset verschiebt die Form<br />

entlang der Lathe Achse. Die Center Werte definieren die Koordinaten<br />

des Rotationszentrum.<br />

Lathe Tool Numeric Panel<br />

HINWEIS<br />

Um eine Spiralfeder zu erstellen, erstellen Sie eine Disc mit einem<br />

Meter Durchmesser.Wählen Sie Lathe und platzieren Sie die Achse ca.<br />

1 Meter neben einer Seite der Disc. Dann öffnen Sie die numerische<br />

Eingabe und setzen End Angle auf 720 Grad (zwei ganze Drehungen);<br />

Sides auf 48, und Offset auf 2m.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 24.9<br />

Das Rail Bevel Tool<br />

Rail Bevel (Multiply > Extend: Rail Bevel) ist ein spezielles Beveling<br />

Tool das ähnlich dem normalen Bevel Tool funktioniert. Ziehen Sie mit<br />

der Maus nach links/rechts, um die Distanz der neuen Bevelgeometrie<br />

vom original Polygon einzurichten. Ziehen Sie rauf/runter, um die Inset<br />

einzustellen (in Richtung oder entgegen des Zentrums des Polygons). Die<br />

STRG Taste schränkt die Veränderung ein, um Ihnen ein gewisses Maß an<br />

Freiheit zu geben, wie beim normalen Bevel Tool.<br />

Der Unterschied zwischen Rail Bevel und Bevel ist, dass Rail Bevel ein<br />

Profil im Hintergrundlayer verwendet, um mehrere Bevel Operationen in<br />

einem Durchgang zu erstellen.


24.10 C HAPTER T WENTY-FOUR: MULTIPLYING G EOMETRY<br />

Beispiel für Rail Bevel<br />

Das Profil ist eine Reihe von Punkten die Sie erstellen. Sie müssen<br />

nicht verbunden sein oder ein Teil eines Polygons oder Curve sein. Das<br />

einzige wichtige ist die Reihenfolge der Punkte, die normalerweise durch<br />

die Erstellungsfolge bestimmt ist.<br />

Das Profil wird so verwendet, als ob es sich auf die Polygonebene<br />

befindet und wird entlang der Polygonnormale extrudiert. Jeder Punkt im<br />

Profil wird als Bevel verwendet, wobei die X und Y Achsen jeweils die<br />

relativen Inset und Offset Position repräsentieren.<br />

Die Neue Geometrie erhält die VMap und die Face/Curve<br />

Eigenschaften des original Polygons.<br />

HINWEIS<br />

Wenn Sie mehrere Profile in verschiedene Layers haben, können Sie<br />

diese nacheinander verwenden (nur einer auf einmal) indem Sie die<br />

Hintergrundlayer auswählen während Sie Rail Bevel verwenden.<br />

Das Smooth Shift Tool<br />

Das Smooth Shift Tool (Multiply > Extend: Smooth Shift) ist ein<br />

verführerisches Tool, dass anfänglich nicht sehr nützlich erscheint, Sie<br />

werden jedoch verschiedene Möglichkeiten herausfinden, um es<br />

einzusetzen, wie z.B., um kleine Kerben in ein Objekt zu erstellen.<br />

Smooth Shift bewegt die ausgewählten Polygone entlang der Smoothed<br />

Vertex Normale. Die Smoothed Vertex Normale wird errechnet aus den<br />

Mittelwert der Normale der Polygone die ein Vertex teilen. Dieses Tool<br />

ist dem Bevel ähnlich, nur trägt Bevel den Effekt auf jeden einzelnen<br />

Polygon auf, Smooth Shift aber behandelt die Polygonauswahl als<br />

Gruppe.


Links: Bevel. Rechts: Smooth Shift<br />

Das Numeric Panel von Smooth Shift<br />

Polygone auf einer konvexen Oberfläche neigen dazu sich zu<br />

vergrößern, weil die Normale der Vertex Points sich leicht auseinander<br />

neigen, während Polygone auf konkaven Oberflächen dazu neigen zu<br />

schrumpfen. Polygone die zusammen gesmoothed werden bleiben auch<br />

zusammen da die Sie die gemeinsamen Punkte teilen. Dort wo Polygone<br />

getrennt werden, sind entweder Ihre Smoothed Vertex Normale<br />

unterschiedlich und übersteigen den Max Smoothing Angle oder weil<br />

einige ausgewählt sind und einige nicht.<br />

Offset ist der Abstand der Verschiebung entland der Vertex Normale.<br />

Poxitive Werte verschieben in die gleiche Richtung wie die Normale.<br />

Negative Werte verschieben in die entgegengesetzte Richtung.<br />

Die Methode die Smooth Shift benötigt ist ein Grenzwinkel. Der Max<br />

Smoothing Angle im Numeric Panel bestimmt ob eine Polygon<br />

gesmoothed wird oder nicht. Zwei Polygone mit gemeinsamen Rändern<br />

mit einem Winkel größer als angegeben werden übereinender<br />

gesmoothed.<br />

Wenn Sie mit der Maus horizontal ziehen wird der Offset Betrag im<br />

Numeric Panel verändert.<br />

Die Scale Einstellung, die nur über dem Numeric Panel erreichbar ist,<br />

dehnt oder schrumpft die neue Geometrie, um das Zentrum der<br />

Bounding Box.<br />

HINWEIS<br />

Um ein Gruppe zu Beveln, wo die Polygone als eine Einheit und nicht<br />

einzeln betroffen sind verwenden Sie Smooth Shift mit einem<br />

Offset von 0. Dann, verschieben Sie die Polygone mit der Hand (da<br />

diese noch selektiert bleiben).<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 24.11


24.12 C HAPTER T WENTY-FOUR: MULTIPLYING G EOMETRY<br />

Der Path Extrude Befehl<br />

Der Path Extrude Befehl (Multiply > Extend: Path Extrude) extrudiert<br />

einen Punkt, Polygone oder Objekt entlang eines Motion Path. Dieser ist<br />

dem Path Clone Befehl fast identisch, der später besprochen wird. Der<br />

Unterschied ist, dass der Path Extrude eine durchgehende Haut über<br />

jedes Objekt zieht anstatt einzelne Objekte entlang des Pfades kopiert.<br />

Wenn Sie Path Extrude auswählen erscheint ein Requester der nach<br />

einer Motion Datei fragt. Danach erscheint ein Dialog Fenster.<br />

Path Extrude Dialog<br />

Geben Sie den First (ersten) und Last (letzten) Frame des Motion<br />

Paths das Sie zu verwenden wünschen ein (die Standard Werte beziehen<br />

sich auf den gesamten Pfad). Step zeigt an wie viele Segmente geklont<br />

werden sollen in Bezug auf die Frames (ein Step Wert von 1 erstellt ein<br />

Segment für jedes Frame). Darum wird aus einem Path mit 30 Frames bei<br />

einem Step, 1, 30 Segmente werden. Der selbe Motion Path erhält bei<br />

Step von 2, 15 Segmente.<br />

Links: Motion Path des Objekts in Layout. Rechts: Flache Box die entlang des selben Pfads extrudiert wurde.<br />

ANMERKUNG<br />

Der Motion Path eines Items in Layout kann durch die Auswahl von<br />

File > Save > Save Motion File gespeichert werden.<br />

Wenn Sie eine UV Texture aktuell ausgewählt ist, ist die Option Make<br />

UVs verfügbar. Sie können eine UV Map die Senkrecht auf die U oder V<br />

Achse steht kreieren.


Der Rail Extrude Befehl<br />

Der Rail Extrude Befehl (Multiply > Extend: Rail Extrude) extrudiert<br />

einen Punkt, Polygon oder Objekt entlang eines kurvigen Pfades (Single<br />

Rail Clone) oder mehrerer Pfade (Multi Rail clone). Dieser Befehl ist mit<br />

dem Rail Clone Befehlt fast identisch, der später besprochen wird. Der<br />

Unterschied ist, dass der Path Extrude eine durchgehende Haut über<br />

jedes Objekt zieht anstatt einzelne Ojekte entlang des Pfades kopiert.<br />

Der (die) Pfad(e) müssen sich im Hintergrundlayer befinden und die<br />

Polygone die Extrudiert in einem Vordergrundlayer. Die Ausrichtung und<br />

Position der Polygone im Vordergrundlayer haben einen Einfluß auf das<br />

Ergebnis. Normalerweise sollten Sie am Anfang des Pfades und senkrecht<br />

darauf stehen, als ob die Kurve als Faden durch das Polygon gezogen<br />

wird.<br />

Die Richtung der Kurve (welches Ende als Anfang betrachtet wird)<br />

hat eine bedeutende Rolle für die Form und die Richtung des klonens.<br />

Wenn Sie nicht die erwarteten Ergebnisse erhalten, versuchen Sie die<br />

Kurve umzukehren mit Detail > Polygons: Flip. Wenn Sie mehrere Kurven<br />

haben, sollten Sie normalerweise alle in die selbe Richtung laufen.<br />

Wenn eine UV Texture ausgewählt ist, sind die Make UVs Optionen<br />

verfügbar. Sie können eine UV Map die Senkreucht auf der U oder V<br />

Achse steht erstellen.<br />

Einzelne Kurve<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 24.13<br />

Der Rail Extrude: Single Dialog erscheint, wenn eine einzelne Kurve im<br />

Hintergundlayer steht.<br />

Segments Segments ist die Anzahl der Segmente im resultierenden<br />

Objekt. Wählen Sie Automatic, um eine Anzahl von<br />

Segmenten entlang der Rail Curve zu verteilen (basierend<br />

auf die Curve Divisions Einstellung im General Options<br />

Panel), entsprechend des Abstands der Knotenpunkte<br />

der Kurve.<br />

Wählen Sie Uniform Lengths, um eine Anzahl von<br />

Segmenten (die Sie spezifizieren) regelmäßig entlang des<br />

Pfades zu verteilen. Egal wie die Knotenpunkteverteilung<br />

ist, die Segmente bleiben gleichmäßig verteilt.


24.14 C HAPTER T WENTY-FOUR: MULTIPLYING G EOMETRY<br />

Wählen Sie Uniform Knots, um eine Anzahl von<br />

Segmenten (die Sie auswählen können) gleichmäßig<br />

zwischen den Knotenpunkten zu verteilen. Egal ob die<br />

Knotenpunkte nahe an einander oder weiter auseinander<br />

stehen, es werden immer die gleiche Anzahl von<br />

Segmenten dazwischen erstellt.<br />

Oriented Oriented bestimmt die Ausrichtung des<br />

Vorlagenpolygons wenn es dem Pfad folgt. Wenn<br />

aktiviert, lässt es die Segmente automatisch entlang des<br />

Pfades ausrichten. Wenn deaktiviert verbleibt die Vorlage<br />

in der Ausgangsausrichtung.<br />

Beispiel mit einer einzelnen Kurve<br />

Mehrere Kurven<br />

Der Rail Extrude: Multiple Dialog erscheint wenn sich mehrere Kurven<br />

im Hintergrund befinden. In der Praxis wird wenn sich mehrere Kurven<br />

im Hintergrund befinden, eine Kurve als das Hauptklonekruve<br />

herangezogen und die restlichen als Formkurven. Der Effekt des formens<br />

wird duch den Abstand von der Hauptkurve bestimmt. Sie können<br />

jedoch den Effekt verändern indem Sie das Polygon näher an die Kurven<br />

stellen.<br />

Segments Segments ist die Anzahl der Segmente in einem<br />

resultierenden Objekt. Wählen Sie Automatic, um eine<br />

Anzahl von Segmenten entlang der Rail Curve zu<br />

verteilen, basierend auf die Curve Divisions Einstellung<br />

im General Options Panel. Wenn Sie auch Knot,


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 24.15<br />

auswählen, werden die Segment unter Berücksichtigung<br />

der Abstände der Knotenpunkte verteilt. Wenn Sie<br />

Length, verwenden werden die Abstände der<br />

Knotenpunkte nicht beachtet.<br />

Um die Anzahl der Segmente zu spezifizieren, wählen Sie<br />

Uniform und geben Sie die Nummer in das Eingabefeld.<br />

Wenn Length auch aktiviert ist, werden die Segmente<br />

regelmäßig verteilt, egal wie die Abstände der<br />

Knotenpunkte sind. Wenn Sie statt dessen Knot<br />

verwenden, wird es zwischen den Knotenpunkten immer<br />

die selbe Anzahl von Segmenten geben, egal wie nahe<br />

oder entfernt sie von einander sind.<br />

Strength Strength bestimmt wie stark die Pfade um die Kontrolle<br />

über die Punkteverteilung mit einander konkurrieren. Sie<br />

werden nicht viel Unterschied bemerken, wenn Sie nicht<br />

Scaling (siehe unten) deselektiert haben. Je höher der<br />

Strength Wert, desto näher wird sich das Objekt an die<br />

Pfade anschmiegen.<br />

Oriented Oriented bestimmt die Ausrichtung des<br />

Vorlagenpolygons wenn es dem Pfad folgt. Wenn<br />

aktiviert, lässt es die Segmente automatisch entlang des<br />

Pfades ausrichten. Wenn deaktiviert verbleibt die Vorlage<br />

in der Ausgangsausrichtung.<br />

Scaling Scaling bestimmt wie die Segmente entlang einer Achse<br />

skaliert werden. Wenn die Pfade im Hintergrund entlang<br />

einer oder mehrerer Achsen auseinander gehen, dann<br />

werden die Segmente automatisch entlang dieser Achsen<br />

gestreckt. Aktivieren Sie Scaling um ein Segment<br />

gleichmäßig zu skalieren, anstatt nur entlang dieser<br />

Spezifischen Achse.<br />

Wenn Sie z.B. mit deaktivierten Scaling ein Polygone entlang der Z<br />

Achse extruden unter der Verwendung von zwei Rails die sich entlang<br />

der X Achse immer weiter auseinander gehen, werden die Kopien des<br />

Segments entlang der X Achse gestreckt, um das Verhältnis zum<br />

Hauptpfad zu wahren.


24.16 C HAPTER T WENTY-FOUR: MULTIPLYING G EOMETRY<br />

Links: Disc und zwei Kurven im Hintergrund. Rechts: Ergebnis mit deaktivieren Scaling<br />

Aktivieren Sie Scaling, damit die Expansion gleichmäßig auf die X und<br />

Y Achse aufgetragen wird.<br />

Ergebnis mit aktivieren Scaling<br />

Der Extender Command<br />

Der Extender Befehl (Multiply > Extend: Extender) klont die<br />

ausgewählten Punkte und kreiert neue Geometrie die mit den original<br />

Punkten verbunden ist. Im Grunde ist Extender wie die Verwendung von<br />

Smooth Shift mit 0 Offset nur mit Punkten anstatt mit Polygone.<br />

Links: Extender ausgeführt an den beiden ausgewählten Punkten. Rechts: Die geklonten Punkte von der Originalposition weg<br />

bewegt.


Das SeaShellTool<br />

Das SeaShell Tool (Multiply > Extend: SeaShellTool) ermöglicht<br />

interaktiv Muschelschalen zu erstellen. Im Grunde ist das wie das Lathe<br />

Tool mit einem Skalierungsfaktor auf das Objekt.<br />

SeaShell Numeric Panel<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 24.17<br />

Öffnen Sie das Numeric Panel, um die Optionen setzen zu können.<br />

Axis ist die senkrechte Achse um die sich die Schale windet. # of Loops<br />

ist die Anzahl der Drehungen die das Ursprungspolygon gedreht wird.<br />

Sides per Loop ist die Anzahl der Segmente die pro Drehung verwendet<br />

werden. Shift per Loop steuert die vertikale Versetzung der Drehung.<br />

SeaShell hat auch eine automatischen UV Erstellungsoption. Wie bei<br />

jedem anderen Tool müssen Sie es deaktivieren, um das Objekt zu<br />

erstellen.


24.18 C HAPTER T WENTY-FOUR: MULTIPLYING G EOMETRY<br />

Das Spikey Tool<br />

Das Spikey Tool (Multiply > Extend: Spikey) unterteilt die auswählten<br />

Polygone und bewegt den Mittelpunkt entlang der Oberflächennormale,<br />

um ein stachliges Aussehen zu erstellen. Wählen Sie einfach das Tool aus<br />

und bewegen Sie den Zeiger im Viewport.<br />

Spikey Tool auf einen Ball angewandt<br />

Der Create Skin Befehl<br />

Mit dem Create Skin Befehl (Multiply > Extend: Skin), können Sie eine<br />

Reihe von Polygone oder Kurven mit einer Haut aus Polygonen<br />

überziehen. Die Formen müssen normalerweise nicht die gleiche Anzahl<br />

an Punkten haben. Dies wird auch lofting oder loafing genannt (als ob<br />

Brotscheiben abgedeckt werden).<br />

Die Polygone oder Kurven müssen in der Reihefolge wie Sie<br />

verbunden werden sollen, ausgewählt oder erstellt werden.<br />

Create Skin funktioniert am besten wenn einseitige Polygone als<br />

Gerüst verwendet werden. Zweiseitige Polygone können zu eigenartigen<br />

Objekten führen.<br />

Wenn Sie mit Kurven arbeiten, verbleiben diese in der<br />

Arbeitsumgebung vom Modeler und werden nicht in das resultierende<br />

Objekt miteingabaut.<br />

Obwohl Create Skin dem Make Spline Patch Befehl (Multiply ><br />

Combine: Patches > Make Spline Patch) ähnlich ist, ist der Unterschied


zwischen den zwei Befehlen signifikant. Der Make Spline Patch Befehl<br />

neigt dazu glatte konturen zu folgen, die eine abgerundete Oberfläche<br />

ergibt. Create Skin neigt dazu die Kurven mit geradlinigen Segmenten zu<br />

verbinden, die einen weniger glattes Profil kreiert.<br />

Der Morph Polygons Befehl<br />

Der Morph Polygons Befehl (Multiply > Extend: Morph) kreiert eine<br />

Reihe von verbundenen Polygonen zwischen zwei ausgewählten<br />

Polygonen oder Kurven die die selbe Anzahl an Punkten haben. Sie<br />

werden eine äußere Oberfläche haben, als ob Sie den Skin Befehl<br />

verwendet haben. Morph Polygons funktioniert am besten, wenn Sie es<br />

auf einseitige Polygone anwenden.<br />

HINWEIS<br />

Um einen Verdrehungseffekt zu bewerkstelligen, rotieren Sie Ausgangsund<br />

Zielpolygon ein wenig.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 24.19<br />

Wenn Sie Morph mit Kurven verwenden, werden die Ränder der<br />

Kurven als geradlinige Polygone die linear gemorpht werden erstellt. Die<br />

Kurven verbleiben in der Arbeitsfläche vom Modeler erhalten und<br />

werden nicht zu einem Teil des gemorphten Objekts.<br />

Das Feld Number of Segments definiert die Anzahlt der gemorphten<br />

Stufen die Sie zwischen den zwei ausgewählten Polygonen habe<br />

möchten.


24.20 C HAPTER T WENTY-FOUR: MULTIPLYING G EOMETRY<br />

ANMERKUNG<br />

Genau wie bei der Morphing Funktion im Layout, ist der Morph Befehl<br />

von der Anordnung der Punkte abhängig. Es ist am besten, wenn<br />

Ausgangs- und Zielpolygon aus dem selben Polygon erzeugt wurde.<br />

Sie werden unter Umständen einige Polygone flippen müssen nachdem Sie<br />

diesen Befehl angewandt haben.<br />

DIE COMBINE GRUPPE<br />

Die Gruppe von Tools vervielfacht Geometrie indem andere<br />

Geometrie als Schnitzwerkzeug oder für die Erstellung verwendet<br />

werden.<br />

Der Boolean Befehl<br />

Der Boolean Befehl (Multiply > Combine: Boolean) ist dem Solid Drill<br />

Befehl in vielen Beziehungen ähnlich, wird später besprochen. Boolsche<br />

Operationen verwenden Objekte als Festkörper und nicht als hohles <strong>3D</strong><br />

Objekt. Sie können Objekte auf viele mögliche Arten zusammen fügen,<br />

trennen, Teile herausschneiden oder zusammenstellen. Wie bei den<br />

Drilling Tools, müssen Sie eine Objekt in einen Hintergrundlayer haben.<br />

Der große Unterschied bei Boolean ist, dass es das Vordergrundobjekt<br />

als eine feste Masse behandelt und darum auch im inneren entlang der<br />

ausgeschnittenen Ränder Oberflächen erzeugt.<br />

Bei Boolean, müssen einige Teile der Vordergrund und Hintergrund<br />

Objekte sich physikalisch im <strong>3D</strong> Raum überlappen.<br />

Union Union fügt den Hintergundlayer mit dem Vordergrundlayer<br />

zusammen, indem die Festkörper Objekte herangenommen<br />

werden und diese zu einem einzelnen Objekt kombiniert<br />

werden. Innere Flächen werden gelöscht und es werden<br />

keine neuen Polygone erstellt, deshalb werden alle<br />

Surfaces ihre Originalnamen beibehalten. Damit es am<br />

besten funktioniert, sollten beide Objekte geschlossenen<br />

<strong>3D</strong> Körper sein.<br />

Union Modus vorher (links) und nachher (rechts)


Aus der Rendering Perspektive, könnten die ähnliche<br />

Ergebnisse erhalten, indem Sie beide Objekte in ein und<br />

den Selben Layer kopieren, aber Booleans ergeben weniger<br />

Polygone und kleinere Objektdateien, die weniger<br />

Systemressourcen verbrauchen und schneller rendern. Es<br />

kommt aber vor, dass bedingt durch die Komplexität der<br />

Objekte, Booleans inakzeptable Ergebnisse liefern.<br />

Intersect Intersect nimmt die Festkörper und hinterlässt den Teil der<br />

zwischen den Objekten gemeinsam war. Es lässt nur die<br />

Teile des Hintergrundlayers und des Vordergrundlayers<br />

über, die sich überlappten. (Dies entspricht jenen Teil der<br />

bei Union Operation gelöscht wurde.) Es werden keine<br />

neuen Polygone erstellt. Deswegen behalten alle Surfaces<br />

ihre Originalnamen bei. Damit es richtig funktioniert sollten<br />

beide Objekte geschlossenen <strong>3D</strong> Festkörper sein.<br />

Intersect Modus vorher (links) und nachher (rechts)<br />

Subtract Subtract entfernt die Bohrvorlage im Hintergrund aus dem<br />

Objekt im Vordergrund, das eine Kopie von sich selbst<br />

hinterlässt. Im Grunde schneidet es den Hintergrundlayer<br />

aus dem Vordergrundlayer aus, und hinterlässt im als folge<br />

neue Surfaces. Die neuen Surfaces übernimmt die<br />

Surfacename vom der Surface die es herausgeschnitten<br />

hat. Um richtig arbeiten zu können sollten beide Objekte<br />

geschlossener <strong>3D</strong> Festkörper sein.<br />

Subtract Modus vorher (links) und nachher (rechts)<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 24.21


24.22 C HAPTER T WENTY-FOUR: MULTIPLYING G EOMETRY<br />

Die Ergebnisse dieser Operation werden sich<br />

unterscheiden wenn die betroffeneren Polygone einseitige<br />

oder zweiseitige Polygone sind (beachten Sie die<br />

nachfolgende Erörterung)<br />

Add Add fügt den Hintergrundlayer mit dem Vordergrundlayer<br />

zusammen, damit sich die überlappenden Formen sich zu<br />

einem Objekt kombinieren. Sie können Kombinationen von<br />

2D und <strong>3D</strong> Objekte verwenden. Das unterscheidet sich vom<br />

einfachen überlappender Objekten aus zwei verschiedenen<br />

Layers, da sich die physikalisch überlappenden Polygone<br />

auch in der Form einer gegenseitigen Bohrung vereinigen<br />

werden. Es werden keine neuen Oberflächen erzeugt,<br />

obwohl einige Polygone aufgeteilt werden. Aus diesem<br />

Grund können die Surfaces ihren Original Namen<br />

beibehalten.<br />

Add Modus vorher (links) und nachher (rechts)<br />

Das Ergebnis ist ähnlich dem, einen Zylinderobjekt in den<br />

Layer eines Apfels zu kopieren. Der Unterschied ist, dass<br />

dort wo die Oberfläche der beiden Objekte sich<br />

überschneiden, sie gegenseitig eine gemeinsame Kante<br />

bilden. Alle Polygonen im inneren und die Surfacenamen<br />

bleiben erhalten.<br />

Sie können mehr als ein Objekt auf einmal verwenden, obwohl es<br />

besser ist immer paarweise zu arbeiten. Die Mathematik bei Booleans ist<br />

komplex und das verwenden von mehreren Objekten in einer einzelnen<br />

Operation ist recht Zeitaufwendig.<br />

Um den Booleans Befehl zu verwenden:<br />

1 Plazieren Sie ein Zielobjekt in einem Layer.<br />

2 Plazieren Sie ein anders Objekt in einem anderen Layer und stellen Sie<br />

das Objekt aus Schritt 1 in den Hintergrund.<br />

3 Positionieren Sie das Objekt im Vordergrund wie gewünscht. Wenn Sie<br />

es dazu verwenden wollen, um Teile des Zielobjekts wegzuschneiden,<br />

muss es entsprechend im <strong>3D</strong> Raum ausgerichtet sein.


4 Wechseln Sie den Hintergrund- und Vordergrundlayer, indem Sie die<br />

Apostroph Taste (‘) verwenden.<br />

5 Klicken Sie Multiply > Combine: Boolean.<br />

6 Wählen Sie den Typ der boolschen Operation aus. Klick Sie OK.<br />

Ein- vs. doppelseitige Polygone<br />

Ein und doppelseitige Polygone spielen eine wichtigen Rolle bei der<br />

Subtract Operation. Stellen Sie sich vor, Sie seinen eine Messer, die eine<br />

<strong>3D</strong> Kugel aus einseitigen Polygonen durchschneidet. Jedes Mal, wenn Sie<br />

durch eine Polygoneebene schneiden, gelangen Sie von der Außenseite<br />

der Kugel in das Innere. Darum würde eine Boolean Messer, die eine<br />

einseitige Kugel durchschneidet, zwei Festkörperhälften zum Ergebnis<br />

haben.<br />

Normale Boolean Subtract an zwei Festkörperobjekte<br />

Nun nehmen wir zwei Kugeln aus einseitigen Polygonen, wobei eine<br />

Kugel kleiner ist als die andere und sich innerhalb der anderen befindet<br />

(die Normalen zeigen nach innen). Sie passieren das erste Polygon - von<br />

der Luft ins feste - dann durch das zweite Polygon - vom festen zurück in<br />

die Luft. Sie währen jetzt in einem hohlen Kern der inneren Kugel. Ein<br />

Boolean Messer, das durch diese Kugel schneiden würde, hinterlässt<br />

zwei Hälften, jede mit einem hohlen Kern.<br />

Boolean Subtract an einer (einseitigen inneren) hohlen Kugel<br />

Wären nun unsere beiden Kugeln aus doppelseitigen Polygonen<br />

würde der Modeler jede Kugel so behandeln, als ob sie aus<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 24.23


24.24 C HAPTER T WENTY-FOUR: MULTIPLYING G EOMETRY<br />

papierdünnem Mauern geformt wäre (doppelseitige Polygone sind<br />

einfach nur Rücken an Rücken liegende Polygone). Beachten Sie,<br />

normalerweise würde die Kugel als nicht hohler Festkörper angesehen.<br />

Beim Auftreffen auf ein doppelseitiges Polygon denkt der Modeler, dass<br />

er sich durch zwei Polygone arbeitet. In dem papierdünnen Raum<br />

zwischen dem vorderen und dem hinteren Teil des Doppelseitigen<br />

Polygones schneidet das Boolesche Messer erst durch Luft, dann durch<br />

etwas Festes und dann wieder durch die Luft.<br />

Boolean Subtract an einem (doppelseitigen inneren) einer hohlen Kugel<br />

ANMERKUNG<br />

Booleans wird nicht so wie erwartet arbeiten wenn das Vordergrund<br />

und das Hintergrund Objekt beide doppelseitig sind.<br />

Die Drill Tools<br />

Es gibt zwei bohr Befehle: Drill (Multiply > Combine: Drill) und Solid Drill (Multiply<br />

> Combine: Solid Drill). Der Unterschied zwischen diesen Werkzeugen besteht<br />

darin, dass bei Drill zweidimensionale Objekte als Bohrspitze verwendet werden. Die<br />

Bohrspitze dreht sich unendlich entlang der Bohrungsachse und besitzt somit eine<br />

imaginäre dritte Dimension.Wenn Sie die Tatsache außer acht lassen, dass es eine<br />

Länge gibt, sieht sie wie eine Scheibe aus. Beim Drill Tool brauchen Sie nur ein<br />

Scheibenförmiges Polygon.<br />

Solid Drill entspricht dem Drill - verwendet allerdings ein<br />

dreidimensionales Objekt als Bohrspitze.<br />

Wenn Sie in der realen Welt einen Bohrer verwenden wollen, müssen<br />

Sie zuerst eine Bohrspitze wählen und einsetzen. Genau dasselbe<br />

machen Sie im Modeler. der Modeler verwendet ein Item im<br />

Hintergrundlayer als Bohrspitze, das das Element in der (den)<br />

Vordergrundebene(n) durchbohrt.


ANMERKUNG<br />

Wenn Ihre Bohrspitze eine Offene Kurve ist, behandelt der Modeler<br />

diese als durch eine mit Endpunkte verbundene Kurve.<br />

Beide Bohrwerkzeuge haben dieselben vier Optionen:<br />

Core Die Core Operation beinhaltet alle Polygone, die sich im <strong>3D</strong><br />

Raum der Bohrspitze befinden, plus der Polygone, die die<br />

Grenzen berühren.<br />

Core Modus vorher (links) und nachher (rechts)<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 24.25


24.26 C HAPTER T WENTY-FOUR: MULTIPLYING G EOMETRY<br />

Tunnel Tunnel ist das Gegenteil von Core. Es wird ein Tunnel in Ihr<br />

Objekt gebohrt. Alle Polygone, die sich außerhalb des <strong>3D</strong><br />

Raums der Bohrspitze befinden, plus der Grenzen der<br />

berührenden Polygone.<br />

Tunnel Modus vorher (links) und nachher (rechts)<br />

Stencil Die Stencil Option legt die Form der Bohrspitze in die<br />

entsprechenden Polygone. Sie benennt auch alle Polygone,<br />

die in den Formbereich der Bohrspitze fallen um. Sie können<br />

entweder einen Namen für die Surface in das Feld eingeben<br />

oder einen vorhandenen aus dem Pop Up Menü auswählen.<br />

Stencil Modus vorher (links) und nachher (rechts)<br />

Diese Option ist großartig für einstanzen von Text oder<br />

Logos auf Objekte - eine alternative zu der Verwendung von<br />

Surface Color Textures. Um die Aufmerksamkeit auf ein<br />

gestanztes Gebiet zu ziehen, könnten Sie das Bevel Tool<br />

(Multiply > Extend: Bevel) oder das Smooth Shift Tool<br />

(Multiply > Extend: Smooth Shift) auf die Stanzung<br />

verwenden.


Slice Slice ist das selbe wie Stencil, benennt aber die Surface nicht<br />

neu.<br />

Slice Modus vorher (links) und nachher (rechts)<br />

Um ein Objekt zu Bohren:<br />

1 Plazieren Sie das Zielobjekt in einem Layer.<br />

2 Plazieren Sie Ihre Bohrspitze in einem anderen Layer und lassen Sie<br />

das Ziel Objekt in den Hintergrundlayer.<br />

3 Positionieren Sie das Objekt nach belieben. Verwenden Sie das<br />

Viewport, dessen senkrechte Achse (d.h. die Achse das Sie nicht<br />

erreichen) Sie entlang Bohren wollen. Wenn Sie z.B. entlange der Z<br />

Achse bohren wollen, positionieren Sie das Bohrobjekt im Back<br />

Viewport.<br />

4 Schalten Sie zwischen Vordergrund und Hintergrund Layer um, unter<br />

der Verwendung der Apostroph Taste (‘).<br />

5 Wählen Sie Multiply > Combine: Drill.<br />

6 Wählen Sie die Bohr Axis und den Typ der Operation. Klicken Sie OK.<br />

Das Solid Drill Tool<br />

Der Solid Drill Befehl (Multiply > Combine: Solid Drill) funktioniert<br />

wie der Drill Befehl nur dass Sie eine Kontrolle über den Effekt entlang<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 24.27


24.28 C HAPTER T WENTY-FOUR: MULTIPLYING G EOMETRY<br />

der Bohrachse haben. Es gibt keine Option für die Achsen. Dies ist nicht<br />

notwendig, weil Sie eine <strong>3D</strong> Objekt haben, das keine implizierte dritte<br />

Dimension hat.<br />

ANMERKUNG<br />

Die Objekte im Vordergrund- und Hintergrundlayer müssen sich<br />

physikalisch überlappen, damit das Tool ordnungsgemäß funktioniert. Es<br />

reicht nicht aus wenn Sie nach einer Achse ausgerichtet sind.<br />

ANMERKUNG<br />

Die Bohrspitze und das Item das gebohrt werden soll müssen<br />

geschlossene Festkörperobjekte sein. Eine Kugel mit einer offenen<br />

Seite oder hohle Röhre können nicht verwendet werden aber eine<br />

geschlossenen Kugel oder eine Rohr mit geschlossenen Enden schon.<br />

Schnellere Drills und Booleans<br />

Komplexe Drill und Boolean Operationen sind sehr rechenintensiv.<br />

Das Auswählen der zu beeinflussenden Polygone im Vordergrundlayer,<br />

bevor Sie einen der Befehle durchführe, beschleunigt die Vorgänge<br />

enorm. Dadurch braucht sich der Modeler nur auf die benötigten<br />

Polygone zu konzentrieren. Wenn das erste Ergebnis nicht Ihren<br />

Erwartungen entspricht - speziell mit komplexen Objekten - versuchen<br />

Sie das Hintergrundobjekt ein kleines Stück zu bewegen und führen Sie<br />

dann eine erneute Operation durch.<br />

Patches Menü<br />

Die Befehle im Multiply > Combine: Patches Menü werden in Kapitel<br />

29 behandelt.<br />

DIE DUPLICATE GRUPPE<br />

Diese Gruppe von Tools vervielfachen die Geometrie durch kopieren<br />

der vorhandenen Geometrie.


Das Mirror Tool<br />

Verwenden Sie das Mirror Tool (Multiply > Duplicate: Mirror) um<br />

eine exaktes Spiegelbild des Items zu erstellen. Sie können das ganze<br />

Objekt, ausgewählte Punkte oder ausgewählte Polygone spiegeln. Es<br />

macht oft Sinn nur die hälfte eines Objekts zu erstellen, um anschließend<br />

zu spiegeln und zusammenzufügen. Manchmal hat Ihr Objekt einige Teile<br />

die identisch sind und eine automatischer weg diese zu duplizieren ist<br />

dabei sehr hilfreich.<br />

Das interaktive Tool verwendet einen Spiegelzaun. Sie ziehen diesen<br />

Zaun mit der Maus auf. Dies erstellt die Hauptachse für die Zaunlänge.<br />

Sobald Sie die Maus loslassen können Sie es neu positionieren, indem Sie<br />

einfach neben dem Zaun klicken - im Grunde positionieren Sie den ersten<br />

Punkt den Sie gezogen haben neu. Sie können den Zaun rotieren, indem<br />

Sie die Rotationschannles ziehen. Die Swing Rotationshandle schwingen<br />

den Zaun wie ein Tor um ein Ende des Zauns. Die Achsen<br />

Rotationshandle rotieren den Zaun um die Längsachse.<br />

Wenn Free Rotation im Numeric Panel deaktiviert ist, was die<br />

Standard Einstellung ist, wird es nur möglich sein entlang einer Achse zu<br />

ziehen und zu rotieren. Wenn Sie die STRG Taste halten, können Sie dies<br />

in 15 Grad Stufen tun. Wenn Free Rotation aktiviert ist, haben Sie die<br />

Freiheit in jeder beliebigen Achse zu ziehen und zu rotieren.<br />

Links: Erster Zug. Rechts: Neupositionierung im Perspective Viewport<br />

Links: Schwingen des Zauns. Rechts: Rotation um eine Achse<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 24.29


24.30 C HAPTER T WENTY-FOUR: MULTIPLYING G EOMETRY<br />

Wenn Sie zufrieden sind, klicken Sie nochmals Multiply > Duplicate:<br />

Mirror (oder wählen Sie ein anderes Tool). Um alles zurückzustellen,<br />

klicken Sie auf einen nicht aktiven Teil des Interface oder klicken Sie<br />

Undo.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Sie beim einstellen der Rotationshandles nur eine Skalierung des<br />

Zauns feststellen, versuchen Sie das Handle im Perspective View<br />

einzustellen.<br />

Das Numeric Panel definiert die XYZ Koordinaten des Center Punkts<br />

(dort wo das Positionshandle sich befindet). Die Axis, falls vorhanden,<br />

ist die Achse die senkrecht auf dem Zaun steht. Wenn die Option Merge<br />

Points aktiviert ist, werden sämtliche überlappende Punkte automatisch<br />

vereinigt. Verwenden Sie diese Option, wenn Sie zwei hälften eines<br />

Objekts spiegeln.<br />

Mirror Numeric Panel<br />

Paste Tool<br />

Das Paste Tool (Multiply > Duplicate: Paste) lässt Sie interaktiv im<br />

Modeler das einfügen, was sich im Kopierspeicher des Modeler befindet.<br />

(d.h. etwas das Sie zuletzt kopiert oder ausgeschnitten wurde). Sobald<br />

Sie in einen Viewport klicken, können Sie die Geometrie mit der Maus<br />

ziehen. Wie bei den meisten Tools, deselektieren Sie es oder wählen Sie<br />

ein anders aus, um die Geometrie zu erstellen oder klicken Sie mit der<br />

RMB, um die Geometrie zu erstellen ohne das Tool zu deselektieren.<br />

Mit der Verwendung des Numeric Panel können Sie sogar die Größe<br />

der Geometrie skalieren.


ANMERKUNG<br />

Das Paste Tool hat keinen Einfluß auf den aktuellen Inhalt des Copy<br />

Speichers.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 24.31<br />

Der Array Befehl<br />

Der Array Befehl (Multiply > Duplicate: Array) dupliziert das<br />

ausgewählte Element so oft Sie wollen unter der Verwendung<br />

spezifischer Distanzen. Sie können ein Raster aus einem Objekt erstellen<br />

wie eine Matrix (Leider kann keiner erklären was die Matrix ist) Die Form<br />

des Array kann entweder Rectangular (rechteckig wie eine Box) oder<br />

Radial (Kreisförmig) sein. Verwenden Sie die Option Merge Points um<br />

automatisch die Punkte am Ende der Operation zu verschmelzen.<br />

Array Type: Rectangular<br />

Wenn Rectangular ausgewählt ist, stehen Ihnen folgende<br />

Einstellungen zur Verfügung:<br />

Count Count ist die Anzahl der Wiederholungen des<br />

Originalobjekts entlang der Achsen.<br />

Jitter Jitter fügt eine Zufälligkeit hinzu. Eine Distanz bis zu den<br />

angegebenen Wert wird hinzugefügt oder abgezogen von<br />

der Position die sonst eingenommen würde.<br />

Offset Automatic verwendet die Dimensionen des Objekts als<br />

Abstandswert. Das Scale Feld definiert den Prozentwert<br />

des zu verwendeten Dimensionierung. Ein Wert von 100<br />

Prozent im Eingabefeld platziert die Objekte Seite an<br />

Seite. Manual ermöglicht Ihnen eine spezifisch<br />

definierten Abstandswert für jede Achse einzugeben.


24.32 C HAPTER T WENTY-FOUR: MULTIPLYING G EOMETRY<br />

ANMERKUNG<br />

Das verwenden von Automatic für ein 2D Objekt lässt die Kopien<br />

entland der fehlenden Dimension übereinander stapeln.<br />

Array Type: Radial<br />

Wenn Radial ausgewählt ist, werden Sie folgende Einstellungen zur<br />

Verfügung haben:<br />

Number Die Anzahl der Wiederholungen des Originalobjekts<br />

Axis Ist die Achse die senkrecht auf die Kreisform steht.<br />

Center Die Koordinaten des Rotationszentrums durch die die<br />

Achse geht.<br />

Radial Array<br />

Radial Array kreiert eine Anordnung von Geometrie um eine Center<br />

Position unter der Verwendung eine spezifizierten Axis. Die Count<br />

Einstellung bestimmt die Anzahl der entgültigen Matrix.<br />

Radial Array<br />

Der Clone Befehl<br />

Der Clone Befehl (Multiply > Duplicate: Clone) kreiert Kopien eines<br />

Items entweder linear oder dimensional. Sie können eine Reihe von<br />

Kopien entlang einer Achse mit bestimmen Abständen erstellen. Clone


dupliziert ein ausgewähltes Item ein oder mehrmals unter der<br />

Verwendung von bestimmbaren Abständen, Rotationen und<br />

Skalierungen. Sie können eine Wendeltreppe mit einem einzigen Schritt<br />

erstellen oder ein Holzschraube aus einem dreieckigen Polygon Umriss.<br />

Sofort nach der Clone Operation bei dem ein Vorlage verwendet<br />

wurde (d.h. 2D), können Sie mit dem Lasso die gesamte neu erstellte<br />

Gruppe auswählen. Diese werden automatisch in der Reihenfolge der<br />

Erstellung auswählt. Das bedeutet Sie können den Create Skin Befehl<br />

(Multiply > Extend: Skin) verwenden, um eine äußere Oberfläche um das<br />

neue Gerüst zu platzieren. Nachdem Sie Create Skin verwendet haben,<br />

wird das Gerüst nicht mehr benötigt (da dieses ja innerhalb der<br />

Umspannung ist und sowieso nicht gerendert wird). Das Gerüst ist noch<br />

immer ausgewählt, darum können Sie es einfach löschen (vielleicht bis<br />

auf die beiden Enden), oder lassen Sie nur noch die Hülle übrig. Diese<br />

Technik ist hilfreich wenn Sie eine Objekt wie z.B. eine Holzschraube<br />

erstellen, wo Sie die Innenliegenden Polygone nicht mehr brauchen (weil<br />

unsichtbar) nachdem Sie die Äußere Oberfläche vervollständigt haben.<br />

Links: Clones. Rechts: Nach dem skinnen<br />

Geben Sie die Anzahl der Kopien der Auswahl die erstellt werden<br />

sollen in das Number of Clones Feld ein.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 24.33


24.34 C HAPTER T WENTY-FOUR: MULTIPLYING G EOMETRY<br />

Das Offset Feld bestimmt den Abstand zwischen einem Klon und dem<br />

nächsten entlang der X, Y, und Z Achse. Das Scale Feld bestimmt den<br />

Betrag der zunehmenden Skalierung einer jeder Kopie. Die Rotation<br />

Felder legen den Betrag der zunehmenden Rotation fest.<br />

ANMERKUNG<br />

Der Effekt steigert sich, d.h. das die Veränderungen im Verhältnis zum<br />

vorhergehenden Klone geschieht. Das bedeutet z.B. mit Scaling werden<br />

die Kopien immer größer oder kleiner.<br />

Das Center Feld definiert die Koordinaten die als Mittelpunkt<br />

verwendet werden sollen um die herum die Operation ausgeführt wird.<br />

HINWEIS<br />

Wenn Sie vorhaben mit Rotation zu klonen, versuchen Sie das<br />

Basisobjekt wenn möglich so zu bauen, dass die Rotation um den<br />

Ursprung geschieht.<br />

HINWEIS<br />

Um Objekte entlang einer Achse gleichmäßig aufzutragen nehmen Sie<br />

die Anzahl der gesamten Objekte die Sie haben wollen und dividieren<br />

Sie dies durch 360 (Sie können sogar eine Formel in das Eingabefeld<br />

eintragen). Dann setzen Sie Number of Clones auf die<br />

Gesamtanzahl der Objekte minus eins.<br />

Der Path Clone Befehl<br />

Der Path Clone Befehl (Multiply > Duplicate: Path Clone) funktioniert<br />

wie der Path Extrude Befehl, das vorher erörtert wurde. Aber anstatt das<br />

ergebende Objekt mit einer glatten Oberfläche zu überziehen, erstellt es<br />

hüllenlose Segmentklone entlang des Motion Path.<br />

Links: Motion Path des Objekts in Layout. Rechts: Eine flache Box entlang des selben Pfads geklont.


Der Rail Clone Befehl<br />

Der Rail Clone Befehl (Multiply > Duplicate: Rail Clone) funktioniert<br />

gleich wie der Rail Extrude Befehl, der schon erörtert wurde. Aber<br />

anstatt das resultierende Objekt mit einer Hülle zu umgeben, erstellt es<br />

Hüllenlose Segmentklone entlang der Kurve(n) im Hintergrundlayer.<br />

Links: Start Objekt im Vordergrundlayer und Kurve im Hintergrundlayer. Rechts: Ergebnis des Automatic Modus<br />

Links: Disc und zwei Kurven im Hintergrund. Right: Result with Scaling on<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 24.35<br />

Der Symmetrize Befehl<br />

Der Symmetrize Befehl (Multiply > Duplicate: Symmetrize) klont ein<br />

Objekt n Male wobei eine Rotation jedesmal aufgetragen wird, damit das<br />

Ergebnis eine n-fold symmetry um die ausgewählte Axis ist.


24.36 C HAPTER T WENTY-FOUR: MULTIPLYING G EOMETRY<br />

Symmetrize<br />

Point-Clone-Plus<br />

Der Point-Clone-Plus Befehl (Multiply > Duplicate: Point-Clone-Plus+)<br />

klont Objekte im Vordergrundlayer in Positionen von Punkten im<br />

Backgroundlayer. Sie können einen Zufallswert der Rotation, Skaliereung<br />

und Zentrierung zuweisen unabhängig in jeder Achse zwischen den zwei<br />

Werten. Random Size ändert zufällig die gesamt Größe der Objekte. Die<br />

XYZ Axis Optionen spezifizieren ob ein Objekt auf den Punkten zentriert<br />

werden soll, oder bündig auf der einen oder anderen Seite anliegen soll.<br />

Um gleichbleibende Werte zu wahren, geben Sie in die Min und Max<br />

Felder die selben Werte ein.


Dieser Befehl ist sehr gut geeignet für das klonen und platzieren von<br />

z.B. Bäumen in einer Landschaft oder Haare auf einem Kopf.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 24.37


Kapitel 25<br />

Konstruktion der Geometrie


Kapitel 25:<br />

Konstruktion der<br />

Geometrie<br />

Bis jetzt, haben wir die Modeling Tools abgedeckt die ein Objekt<br />

durch hinzufügen, Neuarrangment und Dublikation von Punkten und<br />

Polygone erstellen. In diesem Kapitel werden wir einige grundlegende<br />

Punkt und Polygon Bearbeitungstools behandeln wie auch einige<br />

zeitsparende Methoden Punkte und Polygone hinzuzufügen oder zu<br />

entfernen. Wir werden auch erörtern wo Sie andere Objekte und Kurven<br />

als Modeling Tools verwenden können.<br />

GRUNDLEGENDE PUNKT UND POLYGONE<br />

BEARBEITUNG<br />

Die grundlegenden Schritte wie Punkte und Polygone kopiert und<br />

wiedereingefügt werden sind gleich wichtig. Zuerst wählen Sie die Punkte<br />

oder Polygone aus, dann klicken Sie entweder den Copy Button (c) um<br />

die Auswahl in den Speicher zu kopieren oder Sie klicken den Cut (X)<br />

Button um die Auswahl zu löschen. Sie können auch die ENTF Taste<br />

Drücken und den Löschbefehl auszuführen. Dieser ist ähnlich wie Cut<br />

aber es werden keine Daten in den Speicher kopiert damit diese später<br />

wieder eingefügt werden können.<br />

Sobald sich etwas im Speicher befindet können Sie den Paste Button<br />

(V) klicken, um den Inhalt in einen Layer zurückzuschreiben. Der<br />

Speicher wird nach einem Einfügvorgang nicht zurückgesetzt. Das<br />

bedeutet, Sie können den Inhalt mehrmals einfügen. Der Inhalt des<br />

Speichers wird nur durch ein nachfolgendes Cut oder Copy geändert<br />

ANMERKUNG<br />

Geometrie die mit Cut (oder Copy) in den Speicher gelangt, verliert<br />

die Verbindung zu der Geometrie mit der es verbunden war auch<br />

wenn es dort wieder eingefügt wird.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 25.1


25.2 K APITEL FÜNFUNDZWANZIG: KONSTRUKTION DER G EOMETRIE<br />

ANMERKUNG<br />

Für interaktives Einfügen verwenden Sie das Past Tool (Multiply ><br />

Duplicate: Paste) das in Kapitel 24 erörtert wird.<br />

DER REMOVE POLYGONS BEFEHL<br />

Oft werden Sie einige Punkte eines Objekt (oft ist es ein Primitiv)<br />

verwenden, um Objekte zu erstellen. Ein gutes Beispiel sind einige<br />

Punkte einer Discs, um abgerundete Ecken zu modellieren. Der Weg dies<br />

zu tun ist den Remove Polygons Befehl (Construct > Reduce: Rem<br />

Polygons) zu verwenden.<br />

Um Polygone aber nicht die Punkte zu entfernen:<br />

1 Wählen Sie die Ziel Polygone aus.<br />

2 Wählen Sie Construct > Reduce: Rem Polygons oder drücken Sie die K<br />

Taste.<br />

HINWEIS<br />

Ein einfacher Weg dieses Tastaturkürzel zu merken ist es mit dem<br />

“killen” von Polygonen zu assoziieren.<br />

DER REMOVE POINTS BEFEHL<br />

Der Remove Points Befehl (Construct > Reduce: Rem Points) trennt<br />

die ausgewählten Punkt vom ausgewählten Polygon, löscht diese aber<br />

nicht. Nicht ausgewählte Polygone die diese Punkte verwenden bleiben<br />

unbetroffen.<br />

Um eine Punkt von einem Polygon zu trennen:<br />

1 Wählen Sie den Polygon der den Punkt beinhaltet der getrennt<br />

werden soll (Polygon Selection Modus).


2 Wählen Sie die Punkte die getrennt werden sollen (Point Selection<br />

Modus).<br />

3 Wählen Sie Construct > Reduce: Rem Points. Um die Punkte wirklich<br />

zu löschen verwenden Sie die Cut Funktion.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 25.3<br />

DER MERGE POLYGONS BEFEHL<br />

Construct > Reduce: Merge Polygons vereinigt zwei ausgewählte<br />

Polygone die zumindest eine gemeinsame Kante haben. Eine gemeinsame<br />

Kante ist eine Verbindung wo sich zwei oder mehr Polygone alle Punkte<br />

entlang dieser Kante teilen.<br />

Der Merge Polygons Befehl funktioniert auch bei Kurven wenn sie<br />

einen gemeinsamen Endpunkt haben. Es hat keine Bedeutung wenn Sie<br />

den Start- oder Endpunkt verwenden. Sie werden zu einer kontinuierliche<br />

Kurve vereinigt.<br />

Übliche Probleme bereiten Kanten die nicht alle Punkte teilen.<br />

Versuchen Sie zuerst alle Punkte zu Verschmelzen, damit Punkte die sich<br />

überlappen vermieden werden. Nach diesem Befehl, überprüfen Sie auf<br />

non planare Polygone die sich oft daraus ergeben.


25.4 K APITEL FÜNFUNDZWANZIG: KONSTRUKTION DER G EOMETRIE<br />

DER MERGE POINTS BEFEHL<br />

Verwenden Sie den Merge Points Befehl (Construct > Reduce: Merge<br />

Points), um Punkte die den selben Platz einnehmen oder sehr nah bei<br />

einander stehen zu entfernen. Vergessen Sie nicht, wenn alle Punkte<br />

entlang dem Rand eines Polygons geteilt werden, kann die Surface<br />

Smooth Option von Lightwave die zwei Polygone Glätten. Es gibt viele<br />

Umstände wo Sie unnötige Punkte duplizieren. Hier nur zwei Beispielen<br />

wie man unnötige Punkte bekommen könnte:<br />

Nachdem Sie eine Polygon in einem getrennten Layer und dann<br />

wieder zurückkopieren.<br />

Nachdem Sie das Mirror Tool und Drill Operationen verwenden, weil<br />

komplexe Mathematik oft zusätzliche Punkte erstellt.<br />

Links: Sich überlappende Punkte verursachen eine sichtbare Naht. Rechts: Nach dem verschmelzen der Punkte gibt es kein Naht<br />

mehr, auch keine Hosennaht.<br />

Merge Points Automatic Range<br />

Merge Points Fixed Range<br />

Wenn die Keep 1-Point Polygons Option deaktiviert ist. werden<br />

Polygone automatisch gelöscht wenn Sie zu einem einzelnen Punkt<br />

werden (bedingt durch die Punkte die miteinander verschmolzen<br />

werden). Die Grundeinstellung sollte für diese Punkte beibehalten<br />

werden.<br />

Der Merge Points Befehl hat zwei Range Modi: Automatic und Fixed.<br />

Diese bestimmen im Grunde die Kriterien wann ein Punkt als fusionierbar<br />

erachtet wird.


Automatic verschmilzt die Punkte die den selben Raum einnehmen.<br />

Für Objekte oder Teile von Objekte die aus einem Hauptobjekt heraus<br />

geschnitten wurden, mit dem Vorhaben diese später wieder (in die<br />

Originalposition) hinein zu verschmelzen, verwenden Sie Automatic.<br />

Absolute verschmilzt alle Punkte innerhalb einer spezifizierten<br />

Distance miteinander. Wenn verschmolzen wird, wird ein Punkt auf die<br />

Position des anderen bewegt - Merge wird nicht im Mittelpunkt des<br />

Abstand der beiden Punkte einen neuen Punkt erstellen. Darum können<br />

die in Verbindung stehenden Polygone nach bedarf gestreckt werden.<br />

HINWEIS<br />

Um den Vorgang zu beschleunigen, wählen Sie die Punkte aus die Sie<br />

mit diesem Befehl verschmelzen wollen. (Es ist absolut in Ordnung<br />

wenn Sie mehr auswählen als Sie brauchen.)<br />

ANMERKUNG<br />

Beachten Sie den Weld Befehl in Kapitel 26.<br />

COLLAPSE POLYGONS<br />

Der Collapse Polygons Befehl (Construct > Reduce: Collapse Pols)<br />

ersetzt ausgewählte Polygone durch einem einzelnen Punkt in ihren<br />

Mittelpunkt. Es ist wie das bewegen aller Punkte der ausgewählten<br />

Polygone ins Zentrum und dem verschmelzen aller Punkte.<br />

Links:Vier ausgewählte Polygone. Rechts: Nach dem verwenden von Collapse Polygons<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 25.5<br />

DER UNIFY POLYGONS BEFEHL<br />

Der Unify Polygons Befehl (Construct > Reduce: Unify Polygons)<br />

konvertiert ausgewählte Polygone die sich die selben Punkte teilen (so<br />

wie doppelseitige Polygone) in ein Polygon. Es kreiert einseitige<br />

Polygone mit Rücksicht auf die Richtung der Oberflächennormale. Es<br />

kann aber vorkommen, dass ungewöhnliche Objektformen manchmal die<br />

komplexen algorithmen täuschen und in einseitige Polygone münden die


25.6 K APITEL FÜNFUNDZWANZIG: KONSTRUKTION DER G EOMETRIE<br />

in die falsche Richtung schauen. Wenn dies passiert müssen Sie vielleicht<br />

die Befehle Align Polygons oder Flip Polygons anwenden, um die<br />

Ausrichtung der Normlen zu korrigieren.<br />

DIE QEMLOSS2 FUNKTION<br />

Die qemLOSS2 Funktion (Construct > Reduce: qemLOSS2) verwendet<br />

einen Oberflächenvereinfachungsalgorithmus, um die Anzahl der<br />

Polygone und Punkte eines Objekts zu reduzieren. Das Plugin lässt Sie<br />

schnell ein gute Annäherung an extrem detaillierte polygonale Modelle<br />

erstellen. qemLOSS2 ist eine ausgezeichnete Möglichkeit, um niedrig<br />

aufgelöste Dummy objekte für eine Szene im Layouter oder für mehrfach<br />

auflösende Modelle zu erstellen. Sie können die Object Replacement<br />

Fähigkeiten in Layout verwenden, um eine niedrig aufgelöstes Objekt mit<br />

einem hochauflösenden zu tauschen, wenn es weit genug weg ist von der<br />

Kamera.<br />

Links: Standard 5,502-Polygon Kuh. Rechts: Die schmächtige 2,750-Polygon Version.<br />

Dieses Plugin verwendet angepasste Routinen von Michael Garland's<br />

public domain QSlim Simplification Software. Die verwendeten<br />

Algorithmen sind in der Abhandlung von Michael Garland and Paul S.<br />

Heckbert, Surface Simplification Using Quadric Error Metrics, SIGGRAPH<br />

97, und Simplifying Surfaces with Color and Texture using Quadric Error<br />

Metrics, IEEE Visualization 98 beschrieben.<br />

Einführung<br />

Viele <strong>3D</strong> Modelle enthalten ein große Anzahl von Polygone, speziell<br />

Modelle die algorithmisch erstellt wurde (wie diese die durch implizite<br />

konstruktions Techniken erstellt werden) und Modelle die mit <strong>3D</strong><br />

Scanner und Digitizer erstellt wurden. Polygonreduktion für solche<br />

Modelle sind Ziel von sehr aktiver Forschungen in der Computer<br />

Graphik. Es ist offensichtlich, dass <strong>3D</strong> Szenen schneller rendern wenn die<br />

Modelle die kleinst mögliche Polygonanzahl haben. Auch mit den<br />

aktuellen Trend <strong>3D</strong> Welten über das Internet mit VRML zu verbreiten,


werden Level Of Detail (LOD) Modelle absolut notwendig für die<br />

Erstellung dieser Welten sein in denen der User in einer zumutbaren Art<br />

und Weise browsen und interagieren kann .<br />

Dieses Plugin stellt dem Modeler ein Möglichkeit der<br />

Polygonreduktion von Objekten zur Verfügung. Nur ein Parameter, das<br />

reduction Goal, muss vom User eingestellt werden. Die restlichen<br />

Standardwerte sollten eine gute Reduktion für die meisten Objekte mit<br />

hoher Polygonanzahl ergeben. Um aber die besten resultate zu<br />

bekommen, muss der User einige der grundlegenden Konzepte hinter<br />

dem Algorithmus verstehen.<br />

Terminologie<br />

Der Vereinfachungs-Algorithmus basiert auf das zusammenziehen von<br />

Vertexpaaren. Zwei arten des Zusammenziehens werden unterstützt:<br />

Edge und Non-Edge Contractions. Eine Edge Contraction findet statt wenn<br />

sich Vertexpaare eine Kante teilen. Das ist der primäre Typ des<br />

Zusammenziehens wäred der Reduktionsphase (tatsächlich sind die Non-<br />

Edge Contractions durch die Grundeinstellung ausgeschaltet) Das<br />

folgende Abbild zeigt ein Beispiel einer Edge Contraction wo Vertex v1<br />

und Vertex v2 vereinigt werden zu einem neuen Vertex v3. Da v1 und v2<br />

sich eine Kante teilen (unten hervorgehoben) werden während der<br />

Kontraktion eines oder mehrere Dreiecke entfernt. In diesem Beispiel<br />

werden zwei Dreiecke aus dem Mesh entfernt.<br />

Edge Contraction<br />

Non-Edge Contractions lassen den Algorithmus unverbundene<br />

Gebiete des Objekts mit einander verbinden Das folgende Abbild zeigt<br />

ein Beispiel von Non-Edge Contraction (auch als Aggregation bezeichnet).<br />

Non-Edge Contractions<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 25.7<br />

In Wahrheit finden zwei Non-Edge Contractions statt: v1 und v2 ziehen<br />

sich zusammen, um v5 zu formen; v3 und v4 ziehen sich zusammen, um<br />

v6 zu formen. Da per Definition die Vertices in den Zusammengezogenen<br />

Paaren sich keine Kante teilen (es gibt keine Kante zwischen v1 und v2,<br />

oder dem v3 und v4 Paar) gibt es in Wirklichkeit keine Reduktion in der<br />

Anzahl der Polygone. Das dieses Feature jedoch vorher unverbundene<br />

Gebiete des Objekt verbindet entsteht die Möglichkeit für zukünftige


25.8 K APITEL FÜNFUNDZWANZIG: KONSTRUKTION DER G EOMETRIE<br />

Reduktionen. Dies kann auch zu eine bessere niedrig auflösende<br />

Annäherung an das Objekt führen, da es viele unverbundenen Gebiete<br />

hat.<br />

Im laufe der ab arbeitens der einzelne Schritte, sammelt sich eine<br />

Annäherung von geometrischen Fehleren an jedem Vertex an. Wenn der<br />

geometrische Fehler kleiner als den durch den User definierten<br />

Maximum Error Tolerance ist, wird der Vertex als fähigen Kandidaten<br />

für eine weitere Kontraktion markiert. Sobald der geometrische Error<br />

eines Vertex größer als den Maximum Threshold Wert wird, wird es nicht<br />

mehr für weitere Kontraktionen in betracht gezogen. Während dem<br />

Schritt wird das Vertexpaar mit dem kleinsten kombinierten<br />

Geometrischen Error für die aktuelle Kontraktion herangezogen.<br />

Der Algorithmus geht so lange voran bis simplifizierte Objekt aus das<br />

vom User angestrebte Goal (Anzahl der Polygone) oder bis alle Vertex<br />

Errors größer als die Maximum Error Tolerance entstanden sind. Diese<br />

zwei Parameter steuern wie viel Reduktion stattfindet, der Rest der<br />

Parameter kontrollieren diverse Aspekte der Vertex Kontraktion.<br />

Zwei Vertextypen werden von diesem Plugin speziell berücksichtigt:<br />

Surface Border und Boundary Vertices. Es stehen Ihnen Parameter zur<br />

Verfügung für die Gewichtung der geometrischen Error dieser zwei<br />

speziellen Typen von Vertices.<br />

Ein Surface Border Vertex ist ein Punkt das von zwei oder mehr<br />

Surfaces geteilt wird.<br />

Eine Kante die nur in einem Dreieck existiert ist eine Boundary Edge,<br />

und bestimmt zwei Endpunkt die Boundary Vertices genannt werden.<br />

Die Parameter Surface Border Weight und Boundary Preservation<br />

Weight lassen Sie die geometrischen Error gewichten. Je höher die<br />

Gewichtung desto weniger wahrscheinlich wird diese Vertex ersetzt.<br />

Durch eine durchdachte Verwendung dieser Parameter (mit einem<br />

genauso durchdachten Surfacing) kann Ihnen eine überaus große<br />

Kontrolle über den Kontraktionsprozess geben. Der Polygon Area<br />

Weighting Parameter lässt jeden geometrischen Error eines Vertex durch<br />

das Gebiet des Polygons zu dem das Vertex gehört gewichten. Dies lässt<br />

größere Werte (Dreiecke mit größeren Flächen) nicht so leicht entfernen.<br />

Um die Form dieser gemeinsamen Grenzen bewahren zu helfen,<br />

wurde Surface Border Weight für die Gewichtung der Surface Border<br />

Vertices zum Algorithmus hinzugefügt, um die Bewegung/Ersetzung<br />

dieser Vertices zu verhindern.


WARNUNG<br />

Speichern Sie immer Ihr Objekt ab bevor Sie qemLOSS2 anwenden.<br />

Verwenden von qemLOSS2<br />

Vergewissern Sie sich, dass Sie ein Objekt im aktuellen<br />

Vordergrundlayer des Modelers haben. Sie brauchen auch zumindest<br />

einen leeren Layer, weil das existierende Objekt unverändert bleibt und<br />

das reduzierte Objekt in den ersten leeren Layer gelegt wird. Wählen Sie<br />

Construct > Reduce: qemLOSS2 und es wird folgendes Panel angezeigt:<br />

ANMERKUNG<br />

qemLOSS2 ignoriert jegliche Polygonauswahl und funktioniert nur mit<br />

dem gesamten Objekt im Vordergrundlayer inklusive alle verstecken<br />

Polygone.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 25.9<br />

Goal lässt Sie die Anzahl der Polygone im vereinfachen Objekt setzen.<br />

Sie können entweder die gewünschte Polygonanzahl einsetzen (Interger<br />

wie z.B. 1000) oder einen prozentuellen Wert basierend auf die Anzahl<br />

der Polygone die im Original Objekt gefunden werden (eine echte Zahl<br />

mit einem Prozentzeichen danach wie z.B. 65.2%). Wenn Sie eine<br />

Prozentzahl eingeben, wird es einfach das Polygon Ziel durch das<br />

multiplizieren des Prozentwerts mit der gesamt Polygonzahl des<br />

Originalobjekts berechnen. Das bedeutet, dass 100% keine Reduktion und<br />

0% das Objekt komplett verschwinden wird.<br />

Der erste große Schritt den qemLOSS2 macht, ist alle Polygone zu<br />

trippeln, dass die Polygonanzahl erhöht, wenn Sie Non-Triangular<br />

Polygone verwenden. Ein Goal von 100% reduziert jedoch die Anzahl der<br />

Polygone auf das Original zurück, aber bestehend aus Dreiecken. Wenn<br />

diese Reduktion nicht die Form Ihres Objekts bewahrt, versuchen Sie<br />

Werte über 100%. Diese Modelle werden trotzdem eine kleinere<br />

Polygonanzahl haben als das getrippelte Original.


25.10 K APITEL FÜNFUNDZWANZIG: KONSTRUKTION DER G EOMETRIE<br />

ANMERKUNG<br />

Andere Parameter Einstellungen können dem Algorithmus daran<br />

hindern das angestrebte Goal zu erreichen.<br />

Maximum Error Tolerance legt den Geometric Error Threshold fest.<br />

Ein großer Wert (wie z.B. die Grundeinstellung von 1,000,000) garantiert<br />

fast, dass Sie das Goal im vorherigen Eingabeparameter erreichen.<br />

Kleinere Werte können unter Umständen die Form des Originalobjekts<br />

besser bewahren, aber es kann sein, dass Sie die gewünschte reduktions-<br />

Goal nicht erreichten, das Sie oben eingegeben haben.<br />

Surface Border Weight gibt Ihnen etwas kontrolle darüber wie oft<br />

und wie weit Surface Border Vertices während der Reduktionsprozesses<br />

versetzt werden. Ein großer Wert schrenkt die Versetzung der Punkte<br />

entlang der Surface Border ein, und bewahrt die Form gut bei. Kleinere<br />

Werte lassen die Punkte von ihrem Originalposition weiter weg wandern,<br />

und verursachen unter Umständen eine Formänderung. Ein Wert von 0<br />

schränkt eine Veränderung der Grenzen überhaupt nicht ein und die<br />

Vertices entlang der Grenze dürfen nicht dort verbleiben wo Sie sie<br />

erwarte werden wenn die Reduktion abgeschlossen ist.<br />

Boundary Preservation Weight ermöglich Ihnen etwas Kontrolle<br />

darüber zu haben wie die Boundary Vertices während des<br />

Reduktionsprozesses versetzt werde. Ein kleiner Wert lässt die<br />

Grenzpunkte weiter bewegen als größere Werte. Ein Wert von 0 schränkt<br />

renkt die Grenzen überhaupt nicht ein und das Objekt könnte nicht wie<br />

erwartet aussehen, wenn die Reduktion abgeschlossen ist.<br />

Wenn Sie unerwartete Lücken zwischen unzusammenhängende<br />

Polygonen Oberflächen finden, können Sie versuchen diese Grenzen zu<br />

erhalten durch die Erhöhung des Boundary Preservation Weight. Sie<br />

könnten jedoch bessere Ergebnisse erhalten durch verschmelzen der<br />

Punkten der Kante bevor Sie qemLOSS2 starten. Sie können immer noch<br />

die Polygone nachher ausschneiden und wiedereinfügen, wenn die<br />

Trennung notwendig sein sollte.<br />

Pair Selection Tolerance bestimmt ob Non-Edge Contractions<br />

während des Vereinfachungsprozesses durchgeführt werden oder nicht.<br />

Wenn dieser Wert 0 beträgt, sind die Non-Edge Contraction ausgeschaltet<br />

und nur Edge Contractions werden während der Vereinfachung<br />

durchgeführt. Jeder Wert größer als 0 erlaubt eine Non-Edge<br />

Contractions während der Reduktion. Wenn Sie einen negativen Wert<br />

eingeben, verwendet qemLOSS2 automatisch 5% des Bounding Sphere<br />

des Objekts. Das ist der Wert den Sie verwenden sollten wenn Sie mit<br />

diesem Parameter zu experimentieren beginnen.<br />

Seien Sie vorsichtig wenn Sie diesen Wert auf etwas anderes als 0<br />

Verändern! Es wird dringend empfohlen diesen Wert für komplexe<br />

Modelle auf 0 zu belassen. Wenn Sie dies verwenden wollen, führen Sie<br />

zuerst eine Reduktion durch im ausgeschalteten zustand (=0) und


eduzieren Sie dann nochmals mit einem sorgfältig ausgewählten Pair<br />

Selection Tolerance, oder noch besser verwenden Sie einfach eine<br />

negative Zahl. Das ist eine sehr Speicherintensive Operation.<br />

Vertex Placement Policy ist am besten wenn es auf Optimal belassen<br />

wird. Wenn ein Vertexpaar zusammengezogen wird, muß der<br />

Algorithmus entscheiden wohin der neue Vertex kommen soll. Der<br />

Algorithmus kann jeden der drei finalen Optionen die in diesen<br />

Auswahlbuttons enthalten. Optimal berechnet den neuen Standort<br />

basierend auf den Ort mit dem kleinsten geometrischen Error. Es tut aber<br />

auch nicht weh mit diesen Optionen zu experimentieren.<br />

Manchmal behalten die Kontraktionen von Vertexpaaren nicht die<br />

Ausrichtung der Flächen in manchen Gebieten. Wenn daher Preserve<br />

Mesh Quality auf Yes geändert wird, wird die Normale aller<br />

benachbarten Flächen vor und nach der Kontraktion verglichen. Wenn<br />

die Normale sich umkehrt, wird die Kontraktion bestraft indem ein<br />

geometrischer Error für diese Kontraktion vergrößert (so, dass eine<br />

Kontraktion wahrscheinlich nicht mehr stattfinden wird). In den meisten<br />

Fällen, wird das kein Problem sein und das Plugin arbeitet schneller<br />

wenn dieser Parameter auf No verbleibt. Aber es ist nicht furchtbar<br />

langsamer, also wird es nicht schmerzen wenn damit experimentiert<br />

wird.<br />

Wenn Sie Polygon Area Weighting auf Yes ändern, wird das<br />

Dreiecksgebiet das den Punkt beinhaltet verwendet, um das<br />

geometrische Error zu gewichten. Dies führt dazu, dass größere Dreiecke<br />

den geometrischen Error dieser Vertices steigern, so dass es weniger für<br />

die Vereinfachung herangezogen wird.<br />

Die qemLOSS2 Funktion zeigt einen Fortschrittsanzeige während es<br />

das reduzierte Objekt im ersten verfügbaren leeren layer erstellt. So<br />

geschieht das: Zuerst wird das Objekt in den Fordergrund Layer(n) in<br />

das erste verfügbare leere Layer kopiert dann wird das Objekt getrippelt.<br />

Danach werden alle Punkte und Polygone in die entsprechende<br />

Datenstruktur umgewandelt die für die Vereinfachungsroutinen benötigt<br />

werden und das kopierte Objekt wird nach und nach ersetzt. Sobald die<br />

Vereinfachungsroutinen fertig sind wird das reduzierte Polygonobjekt in<br />

das voher noch leere Layer abgelegt.<br />

ANMERKUNG<br />

Für zusätzliche Informationen überprüfen Sie<br />

http://amber.rc.arizona.edu/lw.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 25.11<br />

DER REDUCE-POINTS BEFEHL<br />

Der Reduce-Points Befehl (Construct > Reduce: Reduce-Points)<br />

durchläuft die Ränder von Polygonen und entfernt jeden Punkt (vom<br />

Polygon) das einen Winkel mit dessen benachbarten Punkt einnimmt, der<br />

kleiner ist als die Degrees Einstellung. Dieses Plugin ist spezielle nützlich


25.12 K APITEL FÜNFUNDZWANZIG: KONSTRUKTION DER G EOMETRIE<br />

bei der Reduzierung der Anzahl von Punkten und Polygonen die durch<br />

das extrudieren und bevelen von Text Objekten entstanden sind. Wählen<br />

Sie einfach eine Point Reduction Threshold Setting und die Degrees<br />

werden automatisch gesetzt. Sie können auch Ihre eigenen Degrees<br />

Einstellungen eingeben. Aktivieren Sie Delete Points um die entfernten<br />

Punkte zu löschen.<br />

DER REDUCE-POLYGONS BEFEHL<br />

Der Reduce-Polygons Befehl (Construct > Reduce: Reduce-Polygons)<br />

verschmilzt planparallele Polygone mit drei oder mehr Punkten in ein<br />

einzelnes Polygon und kann optional jegliche Ausreißerpunkte löschen<br />

die aus diesem Polygonentfernung entstanden sind. Polygone werden<br />

verschmolzen wenn der relative Winkel zwischen zwei<br />

Polygonvereinigungen kleiner ist als die Polygon Reduction Einstellung,<br />

einer Kante die sich teilen und den selben Surface Namen haben.<br />

Colinear Point Removal löscht Punkte die noch immer ein Punkt des<br />

neuen Polygons sind. Sie können den Grad der Berechung einstellen. Um<br />

alle Punkte zu löschen die nicht mehr den Punkt eines Polygons sind,<br />

wählen Sie Delete Points aus.<br />

HINZUFÜGEN VON PUNKTEN ZU EINEM POLYGON<br />

Manchmal werden Sie einen Punkt einem Polygon hinzugeben<br />

müssen. Sie werden vielleicht auch mehrere Punkte hinzufügen, um das<br />

Polygon handlicher in kleinere Polygone zu unterteilen.<br />

Um einen Punkt einen Polygon hinzuzufügen:<br />

1 Müssen Sie zuerst ein Ziel Polygon auswählen. Wenn der von Ihnen<br />

ausgewählte Rand mit einem anderen Polygon geteilt wird wählen Sie<br />

dieses auch aus. Wenn Sie dies nicht tun werden die Ränder getrennt<br />

und die Polygone teilen sich diesen Rand nicht mehr.


2 Wählen Sie Construct > Subdivide: Add Points.<br />

3 Klicken Sie mit dem schwarzen Plus Zeichen an den Stelle der Kante<br />

wo Sie ein Punkt einfügen wollen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 25.13<br />

DAS KNIFE TOOL<br />

Das Knife tool (Construct > Subdivide: Knife) ermöglicht Ihnen<br />

interaktiv ähnliche Ergebnisse wie bei der Slice Option der Drill Funktion<br />

zu erzielen, benötigt jedoch kein Objekt im Hintergrundlayer. Sie Ziehen<br />

einfach ein Schnittlinie in einem der Viewports auf - nichts muss sich im<br />

Backgroundlayer befinden. Die Linie ist unendlich entlang der Achse die<br />

Senkrecht auf dem Viewport steht in der Sie das Tool aufzogen haben.<br />

In anderen Viewports werden Sie die Linie in verschiedenen Winkeln<br />

sehen und eine kleine punktierte Line wird sichtbar sein die Ihnen die<br />

Richtung des Schnittes zeigt. Nach dem loslassen der Maustaste können<br />

Sie die T-handles an den Enden der Linie (in jedem Viewport) ziehen, um<br />

diese Neuzupositionieren oder mit der Mitte der Linie diese als gesamtes<br />

verschieben. Die Spitze der punktierten Line kann auch gezogen werden,


25.14 K APITEL FÜNFUNDZWANZIG: KONSTRUKTION DER G EOMETRIE<br />

um die Richtung zu ändern, in Stufen von 90 Grad. Dies ist ein<br />

interaktives Tool, darum werden Sie neue Geometrie als Ergebnis sehen,<br />

wenn Sie die Linie verschieben.<br />

Wie bei den meisten Tools, deselektieren, das auswählen eines<br />

anderen Tools, das erstellt der Geometrie oder Sie klicken Sie mit der<br />

RMB um die Geometrie zum erstellen, ohne das Tool deselektieren zu<br />

müssen. Klicken Sie in eine offenen Gebiet am Interface, um eine<br />

Operation zurück zu nehmen bevor es ausgeführt wurde oder verwenden<br />

Sie Undo.<br />

Der Numeric Requester des Knife Tool Tools zeigt die Start und End<br />

XYZ Koordinaten an. Die Axis Einstellung definiert einen Zielpunkt in<br />

relation zu Basis der punktierten Richtungslinie durch die die Linie<br />

durchgeht.<br />

DAS SUBDIVIDE POLYGONS PANEL<br />

Das Subdivide Polygons Panel erscheint wenn Sie Construct ><br />

Subdivide: Subdivide auswählen. Dieses Panel beinhaltet verschiedene<br />

Befehle die Ihnen die Möglichkeit geben automatisch die Detailiertheit<br />

der vorhandenen Polygone zu steigern. Um dieses Panel zu verwenden,<br />

müssen Sie zuerst die Ziel Polygone ausgewählt werden.<br />

ANMERKUNG<br />

Sie können Subdivide Polygons nicht mit Polygonen verwenden die<br />

mehr als vier Seiten haben.<br />

Optionen für Zufälligkeiten<br />

Alle Subdivide Optionen ermöglichen Ihnen einen Fractal Faktor zu<br />

definieren der die neu erstellten Punkte zufällig verschieben kann. Das<br />

Ergebnis ist ein Objekt dessen Punkte zufällig verteilt sind. Ein Faktor<br />

von 0 verschiebt die Punkte nicht. Je höher die Zahl desto mehr werden<br />

die Punkte verschoben.<br />

Der Jitter radius ist eine Division der Fractal Faktor durch die Kanten<br />

Länge. Ein Faktor von 1 verschiebt die neuen Punkte zu fast 50 Prozent


der Länge die sie unterteilen werden. Ein Faktor von 0.1 ergibt fünf<br />

Prozent Verschiebung und ein Faktor von 2 bewegt die Punkte zu 100<br />

Prozent der Kantenlänge. Punkte die im Zentrum von Vierpunktpolygone<br />

erstellt werden um einen vergleichbaren Betrag verschoben, obwohl<br />

diese Formel etwas komplexer ist.<br />

Anwendung von Fractal<br />

Faceted Subdivide<br />

Die Faceted Option fügt mehr Segmente zu einem existierenden<br />

Polygon hinzu, verändert aber die Gesamtform nicht. Nehmen wir an, Sie<br />

haben eine Box erstellt, wollen aber, dass nur eine Seite mehrfach<br />

unterteilt ist. In diesem Fall könnten Sie Faceted verwenden.<br />

Faceted Subdivide<br />

ANMERKUNG<br />

Faceted Subdivide funktioniert mit Dreiecken, als ob der Tripl Befehl<br />

angewandt worden sei.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 25.15<br />

Smooth Subdivide<br />

Smooth unterteilt Objekte die abgerundete und glatte bereiche haben<br />

sollen. DerModeler nimmt an, dass jede beliebige zwei Polygone ein Teil<br />

der glatten Oberfläche sind und extrapoliert dort wo die Unterteilung<br />

platziert werden soll, um die Krümmung der Originalform beizubehalten<br />

(oder hervorzuheben).


25.16 K APITEL FÜNFUNDZWANZIG: KONSTRUKTION DER G EOMETRIE<br />

Der Wert der im Max Smoothing Angle Feld eingegeben wird<br />

bestimmt ob die angrenzenden Polygone geglättet werden sollen oder<br />

nicht. Benachbarte Polygone deren Winkel der Normale zueinander über<br />

diesen Wert liegen werden nicht weicher unterteilt. Die Grundeinstellung<br />

beträgt 89.5 Grad, das bedeutet, dass Polygone die Rechtwinkelig oder<br />

steiler aufeinander stehen nicht betroffen sind.<br />

Smooth Subdivide<br />

Smooth Subdivide<br />

Metaform ist eine andere Methode der Unterteilung. Das Objekt wird<br />

dramatisch geglättet, wobei das Originalobjekt als ein Art Bounding Box<br />

Schablone dient für eine etwas kleinere, rundere Form. Metaform ist sehr<br />

nützlich, um glatte organisch aussehende Objekte aus einfache<br />

geometrischen Strukturen zu erstellen.<br />

Smooth Subdivide<br />

Metaform ist ein anpassungsfähiger Prozess, was bedeutet, dass Orte<br />

die mehr Detail enthalten (d.h. mehr Punkte und Polygone) mehr Detail<br />

im Glättungsvorgang erhalten. Es ist einfach rundere Formen mit<br />

Metaform zu erhalten. Mehr noch, wenn Sie Metaform auf einen Teil des<br />

Objekts anwenden indem Sie Polygone auswählen, können Sie<br />

spezifische detailliertere Gebiete erstellen ohne das gesamte Objekt<br />

immer wieder zu unterteilen.<br />

Angrenzende Polygone mit Normalen die größer als den Max<br />

Smoothing Angle von einander abweichen werden bei der Unterteilung


nicht geglättet. Die Standardwinkel beträgt 179 Grad, darum sind nur<br />

Polygone die fast parallel zu einander stehen nicht betroffen.<br />

Metaform wird oft ein oder mehrmals auf einer Box angewandt, um<br />

einen runde Ausgangsform für SubPatch Cages zu erhalten. Es ist besser<br />

als die Verwendung einer Kugel, da alle Polygone quadratisch sind.<br />

ANMERKUNG<br />

Smooth und Metaform können zum gleichen Ergebnis führen wenn<br />

der gleiche Maximum Smoothing Angle verwendet wird; Smooth<br />

tendiert aber dazu nach außen hin zu glätten was etwas größere<br />

Objekte ergibt.Auf der anderen Seite glättet Metaform nach innen<br />

und erstellt kompaktere Objekte.<br />

DER BANDSAW BEFEHL<br />

Bzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz...super Messer! BandSaw schneidet durch ein<br />

durchgehendes Band aus Vierpunktpolygone (oder Patches). Um<br />

BandSaw zu verwenden, wählen Sie ein Polygon aus und aktivieren Sie<br />

das BandSaw Tool (Construct > Subdivide: Bandsaw). (Wenn Sie mehr<br />

als ein Polygon auswählen kontrolliert das erste ausgewählte Polygon die<br />

Operation.) Dieses Tool ist maßgeschneidert für die Verwendung mit<br />

SubPatch Objekte wo Sie mehr Kontrollpunkte in bestimmten Gebieten<br />

brauchen.<br />

Bandsaw<br />

Die Operation wird solange fortgeführt bis es wieder auf sich selbst<br />

trifft oder ein anderes Polygon trifft als ein Vierpunktpolygon. Die Edge<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 25.17


25.18 K APITEL FÜNFUNDZWANZIG: KONSTRUKTION DER G EOMETRIE<br />

to select Option bestimmt die Richtung. Mit einem Quadrat gibt es nur<br />

zwei Möglichkeit und diese werden als Even oder Odd beschrieben.<br />

Wählen Sie Auto damit BandSaw für Sie die Richtung auswählt.<br />

Ein ausgewähltes einzelnes Polygon<br />

Einige Ergebnisse nach der Verwendung von Bandsaw<br />

Standardmäßig wird es einen einzelner Schnitt in der Mitte geben. Das<br />

ist die Position des Schnitts das an den Polygonen durchgeführt wird. Sie<br />

können dies Verändern indem Sie den Edit Modus mit der Maus<br />

auswählen. Sie können auch weitere Schnitte mit dem Add Modus<br />

hinzufügen oder diese mit dem Delete Modus löschen.<br />

Uniform gleicht die Zwischenräume zwischen den Schnitten aus.<br />

Mirror spiegelt den ausgewählten Schnitt über die Mitte. Reverse<br />

invertiert die Reihenfolge - was praktisch ist, wenn Sie die Schnitte auf<br />

der falschen Seite angegeben haben.<br />

Um einen Schnitt durchzuführen müssen Sie die Enable divide Option<br />

aktivieren. Sie können jedoch BandSaw dazu verwenden Polygone<br />

auszuwählen indem Sie diese Option nicht aktivieren.<br />

DER SPLIT POLYGONS BEFEHL<br />

Wählen Sie Construct > Subdivide: Split um ein Polygon in zwei<br />

kleinere Teile zu teilen unter der Verwendung der vorhandenen Punkte.<br />

Wenn Sie dies an einer Kurve anwenden, wird die Kurve in zwei<br />

verschiedene Kurven geteilt.


Wählen Sie ein Polygon aus und schalten Sie in den Point Edit Modus.<br />

Wählen Sie zwei Punkte aus die keine Kante teilen. Klicken Sie auf Split,<br />

um das Polygon entlang einer Linie zwischen den zwei Punkten zu teilen.<br />

Teilen eines Punktes<br />

DER TRIPLE BEFEHL<br />

Der Triple Befehl (Construct > Subdivide: Triple) konvertiert das<br />

(die) Polgon(e) in Dreieckpolygone. Ein Viereckpolygon z.B. wird zu zwei<br />

Dreieckpolygone. Dreiecke können per Definition nicht Non-Planar sein.<br />

Aus diesem Grund ist dieses Tool nützlich für Objekte die mit Bones<br />

animiert werden sollen oder für Objekte die Displacment Maps<br />

verwenden. Das Tripeln von Non-Planaren Polygone macht diese wieder<br />

planar. Beachten Sie das Tripeln die Form des Objekts/Polygons nicht<br />

beeinflußt. Auch hat ein weiteres Tripeln eines Dreieckpolygons keinen<br />

Effekt.<br />

Vor (links) und nach (rechts) triple Befehl<br />

HINWEIS<br />

Um nur non planare Polygone auszuwählen, verwenden Sie das<br />

Polygon Statistics Panel (Modeler > Windows > Statistics).<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 25.19<br />

ANMERKUNG<br />

Beachten Sie auch die Fast-Triple-Fan und Fast-Triple-Traverse Befehle die<br />

später erörtert werden.


25.20 K APITEL FÜNFUNDZWANZIG: KONSTRUKTION DER G EOMETRIE<br />

DER JULIENNE BEFEHL<br />

Der Julienne Befehl (Construct > Subdivide: Julienne) schneidet ein<br />

Objekt in gleichmäßige Teile entlang einer angegeben Achse. Julienne ist<br />

sehr hilfreich bei Objekten die gebogen oder mit einer Displacement Map<br />

versehen werden.<br />

Nach der Verwendung von Julienne<br />

DER SPLIT SKELEGON BEFEHL<br />

Siehe Kapitel 10.<br />

DER TRIPLE FAN BEFEHL<br />

Der Triple Fan Befehl (Construct > Subdivide: Triple Fan) tripelt ein<br />

Polygone. Die neuen fächerförmig angeordneten Polygone teilen sich<br />

einen gemeinsamen Punkt.<br />

Triple Fan


DER TRIPLE TRAVERSE BEFEHL<br />

Der Triple Traverse Befehl (Construct > Subdivide: Triple-Traverse)<br />

tripelt Polygone. Die neuen Polygone werden entlang dem äußern Rand<br />

in Richtung der Mitte erstellt.<br />

Triple Traverse<br />

SUBPATCHES<br />

Siehe Kapitel 29.<br />

DER FREEZE BEFEHL<br />

Der Freeze Befehl (Construct > Convert: Freeze) wird verwendet um<br />

Kurven (siehe Kapitel 22), SubPatch Objekte (siehe Kapitel 29) und Meta<br />

Primitives (Siehe Kapitel 29) in Polygone zu verwandeln.<br />

MAKE... BEFEHLE<br />

Die Make... Befehle in der Construct > Convert: Menü Gruppe werden<br />

verwendet um Skelegones (Siehe Kapitel 10) und Meta Primitives (Siehe<br />

Kapitel 29) aus der normalen Geometrie zu erstellen.<br />

DER TOGGLE METAMESH BEFEHL<br />

Dieser Befehl schaltet die Anzeige von Meta Primitives ein/aus. Siehe<br />

Kapitel 29.<br />

EINSCHÄTZEN VON ENTFERNUNGEN UND WINKEL<br />

Sie werden beim modellieren oft die Entfernung und Winkel<br />

abschätzen müssen. Der Grid Größe kann einigermaßen genaue Zahlen<br />

liefern aber wenn zwei Punkte nicht genau horizontal oder vertikal<br />

ausgerichtet sind, kann eine Schätzung schwierig sein.<br />

Glücklicherweise bietet der Modeler etwas das am besten als<br />

virtuelles Maßband bezeichnet werden kann. Damit können Sie die<br />

Distanz zwischen jeden Punkte im Viewport messen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 25.21


25.22 K APITEL FÜNFUNDZWANZIG: KONSTRUKTION DER G EOMETRIE<br />

Um das Measure Tool zu verwenden:<br />

Wählen Sie Construct > Utility: Measure > Measure Tool und dann<br />

ziehen Sie die Maus zwischen den zwei Positionen die Sie messen wollen.<br />

Die Informationsanzeige im linken unteren Eck zeigt Ihnen das genaue<br />

Maß an. Sie können es Rehpositionieren indem Sie eines der Enden<br />

ziehen. Um es zurückzustellen klicken Sie in einen nicht aktiven Teil des<br />

Interface.<br />

Das messen der Abstand zwischen den Hörnern.<br />

In ähnlicher Weise können Sie auch die Winkel messen.<br />

Um das Angle Tool zu verwenden:<br />

1 Wählen Sie Construct > Utility: Measure > Angle Tool.<br />

2 Plazieren Sie den Zeiger auf den Scheitel des Winkels den Sie messen<br />

wollen und ziehen Sie die LMB, um die eine Seite des Winkels zu<br />

formen. Eine Linie geht von diesem Punkt aus.<br />

3 Lassen Sie die Maustaste los. Sie können das Ende neu positionieren<br />

in dem Sie diesen ziehen. Sie können aber den Anfangspunkt zu<br />

diesem Zeitpunkt nicht ändern.<br />

4 Plazieren Sie den Mauszeiger in der Nähe des Anfangspunkts (aber<br />

nicht darüber) und ziehen Sie die andere Seite des Winkels auf. Die<br />

Informationsanzeige zeigt Ihen nun den Winkel zwischen den zwei<br />

Linien.<br />

Das messen des Winkels des Horns<br />

5 Sobald Sie die Maustaste loslassen, könne Sie den Scheitel oder eines<br />

der Enden neu positionieren indem Sie diese ziehen. Um es<br />

zurückzustellen, klicken Sie auf einem der nicht aktiven Gebiete des<br />

Interface.


ANMERKUNG<br />

Wenn Sie den Mauszeiger auf den Anfangspunkt aus Schritt 4 setzen,<br />

wird der Anfangspunkt zum anderen Endpunkt des Winkels und Sie<br />

ziehen dann erst den Scheitel auf.<br />

Diese beiden Tools können in jedem Viewport verwendet werden um<br />

im <strong>3D</strong> Raum jeden Winkel zu messen.<br />

Der BoundingBox Befehl<br />

Der BoundingBox Befehl (Construct > Utility: Measure ><br />

BoundingBox) zeigt die Information über die Größe und die Position des<br />

Objekts im Vordergrundlayers. Klicken Sie OK um das (die) Layer mit<br />

einem entsprechenden Bounding Box zu ersetzen. Verwenden Sie diesen<br />

Befehl, um Platzhalter für komplexe Objekte zu erstellen, die dann beim<br />

entgültigen Rendern wieder ausgetauscht werden können.<br />

Der BoundingBox Dialog<br />

Der PointCenter Befehl<br />

Der PointCenter Befehl (Construct > Utility: Measure > PointCenter)<br />

öffnet einen Requester der Ihnen die XYZ Koordinaten des Zentrums des<br />

Objekts im Vordergrundlayers anzeigt.<br />

PointCenter Dialog<br />

LSCRIPT<br />

Um die Erstellung und Editierung von LSripts zu lernen, lesen Sie die<br />

Dokumentation die auf der CD dabei ist. Diese werden als Plugins<br />

behandelt und können auf der gleichen Weise wie Plugins installiert<br />

werden. Sie können wie jeden anderen Plugin Befehl aufgerufen werden.<br />

ADDITIONAL<br />

Plugins und LScripts die keinen Stamm Menü haben, erscheinen im<br />

Construct > Utility: Additional Pop Up Menü.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 25.23


Kapitel 26<br />

Detaillierung der Geometrie


Kapitel 26:<br />

Detaillierung der<br />

Geometry<br />

Das Detail Menü enthält verschiedene Befehle. Viele werden an<br />

anderen Stellen im <strong>Handbuch</strong> abgehandelt.<br />

DER PIVOT POINT TOOL<br />

Im Grunde ist der Pivot Point der Brennpunkt der Geometrie eines<br />

Layers, wenn es in Layout animiert wird. Standardmäßig liegt der Pivot<br />

Point im Ursprung. Verwenden Sie den Pivot Point Tool (Detail > Layers:<br />

Pivot), um diesen zu verschieben (Siehe Kapitel 7 für mehr<br />

Informationen).<br />

LAYER EINSTELLUNGEN<br />

Wählen Sie Detail > Layers: Layer Settings, um eine Dialog aufzurufen,<br />

um den Namen und Parent für den aktuellen Layer einzustellen(Siehe<br />

Kapitel 20 für mehr Information).<br />

Layer Einstellungen<br />

FLATTEN LAYERS<br />

Wählen Sie Detail > Layers: Flatten Layers, um mehrere Vordergrund<br />

Layer mit einem Schritt in einen zu verwandeln.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 26.1<br />

CHANGE SURFACE<br />

Wählen Sie Detail > Polygons: Surface, um den Change Surface Dialog<br />

aufzurufen, wo Sie den Surface Namen und die Grundeigenschaften für<br />

die ausgewählten Polygone einstellen können (Siehe Kapitel 31 für<br />

weitere Informationen).


26.2 C HAPTER T WENTY-SIX: DETAILING G EOMETRY<br />

Change Surface Dialog<br />

FLIP POLYGONS<br />

Oft werden beim erstellen von Polygonen oder bei der Verwendung<br />

von verschiedenen Tools mit einseitigen Polygonen, die Oberflächen<br />

Normale in die falsche Richtung weisen. Der Modeler bietet einige Tools<br />

die Ihnen helfen die Richtung zu ändern.<br />

Um Polygone zu flippen:<br />

Wählen Sie einfach das (die) Polygon(e) aus und wählen Sie Detail ><br />

Polygons: Flip. Diese Aktion dreht die Richtung der Oberflächen Normale<br />

für die ausgewählten Polygone um.<br />

ANMERKUNG<br />

Polygone die in die Falsche Richtung weisen sind ein übliches Problem<br />

und eines das Sie sich angewöhnen sollten regelmäßig zu überprüfen.<br />

Dieser Befehl dreht auch die Richtung von ausgewählten Kurven um.<br />

SPIN QUADS<br />

Der Spin Quads Befehl (Detail > Polygons: Spin Quads) kann auf<br />

benachbarte Vierpunktpolygone (d.h. Qudrate) ,die eine Seite teilen,<br />

aufgetragen werden. Die Polygone werden vereinigt und wieder getrennt<br />

um andere entgegengesetzte Polygone zu erstellen. Wenn Sie Spin Quads<br />

drei mal anwenden, werden Sie genau wieder am Ausgangspunkt sein.


Dreimalige Anwendung von Spin Quads auf ein Polygonpaar<br />

Also wofür soll das gut sein? Nun, es kann recht praktisch sein um<br />

Gebiete auf SubPatch Objekte zu reparieren wo eine Naht nicht sauber<br />

aussieht.<br />

AUSRICHTEN VON POLYGONEN<br />

Der Modeler hat noch einen anderen Befehl der Align Polygons<br />

genannt wird (Detail > Polygons: Align) der versucht automatisch alle<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 26.3


26.4 C HAPTER T WENTY-SIX: DETAILING G EOMETRY<br />

Polygone in die gleiche Richtung auszurichten. Nach der Anwendung,<br />

werden Sie unter Umständen noch immer den Flip Polygons Befehl<br />

(Detail > Polygons: Flip) verwenden müssen, bis Sie wirklich fertig sind.<br />

Um Polygone Auszurichten:<br />

1 Wählen Sie ein Gebiet aus, das die Polygone beinhaltet die umgedreht<br />

werden sollen, wie auch eine große Anzahl von Poygonen die in die<br />

richtige Richtung weisen. Das auswählen von Polygonen die<br />

gemeinsame Punkte und Kanten haben hilft dabei sehr.<br />

2 Wählen Sie Detail > Polygons: Align. Vergewissern Sie sich ob alle<br />

Polygone wie gewünscht umgedreht wurden.<br />

MAKE 2 SIDED<br />

Manchmal werden Sie doppelseitige Polygone benötigen, wenn Sie<br />

z.B. innerhalb eines hohlen Objekts gehen müssen. Die meiste Zeit<br />

kommen Sie mit damit aus die Polygone mit einem Double-sided Surface<br />

Eigenschaft aus dem Basic Tab des Surface Editor zu belegen. Wenn Sie<br />

jedoch ein doppelseitiges Polygon modellieren wollen ist es recht<br />

einfach. Wählen Sie einfach Detail > Polygons: Make-2 Sided.<br />

Es ist auch möglich doppelseitige Polygone manuell zu erstellen wenn<br />

Sie folgendes Prozedere folgen:


1 Wählen Sie die Zielpolygone aus (auch wenn es das gesamte Objekt<br />

ist).<br />

2 Kopieren Sie die Auswahl mit Copy (C).<br />

3 Fügen Sie die Auswahl wieder mit Paste (v) ein.<br />

4 Wählen Sie Detail > Polygons: Flip, um die (noch immer)<br />

ausgewählten Polygone zu wenden.<br />

5 Wählen Sie Construct > Reduce: Merge Points, um die Punkte zu<br />

vereinigen.<br />

CHANGE SKETCH COLOR<br />

Wenn Sie den Sketch Modus Rendering Style in einem Viewport<br />

verwenden (siehe Kapitel 27) können Sie das Shading der Polygone<br />

ändern indem Sie Detail > Polygons: Sketch Color auswählen.<br />

SET VALUE<br />

Der Set Value Befehl (Detail > Points: Set Value) legt die X, Y, oder Z<br />

Positionswerte für die ausgewählten Punkte oder Polygone fest. Das ist<br />

ein großartiges Tool, um die Punkte entlang einer Achse auszurichten.<br />

Sie könnten es nützlich finden wenn Sie versuchen die Hälften eines<br />

gespiegelten Ojekts zu verschmelzen und Sie dabei Probleme haben alle<br />

Punkte entlang der Spiegelachse zu vereinigen.<br />

Vor der Verwendung von Set Value<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 26.5


26.6 C HAPTER T WENTY-SIX: DETAILING G EOMETRY<br />

Nach dem Verwenden von Set Value<br />

WELDING BEFEHLE<br />

Der Weld Befehl (Detail > Points: Weld) ist dem Merge Befehl ähnlich<br />

(siehe Kapitel 25) nur, dass die ausgewählten Punkte zum letztgewählten<br />

Punkt hin vereinigt werden.<br />

Das vereinigen von einem Ende des Zylinder zu einem Punkt<br />

Der Weld Points To Average Befehl (Detail > Points: Weld Average) ist<br />

ähnlich nur dass die Punkte im gemeinsamen Mittelpunkt vereiniget<br />

werden.<br />

Unwelden von Punkten<br />

Der Unweld Befehl (Detail > Points: Unweld) lässt Sie mehrfache<br />

Kopien von ausgewählten Punkten erstellen, damit keine von zwei<br />

Polygone geteilt werden - das ist eigentlich ein umgekehrter Weld Befehl.<br />

CURVE BEFEHLE<br />

Kurven und ihre speziellen Editierungstools werden in Kapitel 22<br />

erörtert.<br />

SKELEGON UND METABALL BEFEHLE<br />

Skelegon Befehle werden in Kapitel 10 erörtert. Metaballs werden in<br />

Kapitel 29 besprochen.


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 26.7


Kapitel 27<br />

Das Display Menü


Kapitel 27:<br />

Das Display Menü<br />

Das Display Menü enthält Funktionen die Ihnen helfen die Viewports<br />

einzustellen, Geometrie auszuwählen und die Änderung der<br />

Sichtbarkeitsoptionen einzustellen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 27.1<br />

DIE MENÜ GRUPPE DES VIEWPORTS<br />

Die folgenden Optionen helfen Ihnen die Viewports zu ändern und zu<br />

konfigurieren.<br />

Zoomen<br />

Der Modeler gibt Ihnen viele Möglichkeiten in Ihrem Viewport zu<br />

zoomen. Sie werden zoomen, zoomen, zoomen und zoomen. Zuerst<br />

können Sie die Vergrößerung durch das drücken der Punkt Taste (.)<br />

hineinzoomen oder mit der Komma Taste (,) hinauszoomen. (Dies sind<br />

Tastaturkürzel für Display > Viewports: Zoom In / Zoom Out.) Halten Sie<br />

die SHIFT Taste während Sie eines der Tasten drücken (d.h. die > und <<br />

Tasten) um das Zoomen zu verdoppeln.<br />

Ein anderer Weg die Vergrößerung einzustellen ist die Verwendung<br />

des Zoom Tools (Display > Viewports: Zoom). Sie können mit der Maus<br />

ein Rechteck aufziehen und die Ansicht zoomt so, dass der Inhalt des<br />

Rechtecks das Fenster füllt.<br />

Das Magnify Tool (Display > Viewports: Magnify) öffnet Ihnen noch<br />

einen Weg interativ hinein und hinauszuzoomen. Dieses Feature lässt Sie<br />

sanft auf die Zeigerposition hinein oder hinauszoomen indem Sie die<br />

Maus nach links oder rechts ziehen.<br />

Wenn Sie die Titelleisten sichtbar geschaltet haben, können Sie die<br />

Zoom Drag Buttons ziehen um zu zoomen.


27.2 K APITEL SIEBENUNDZWANZIG: DAS D ISPLAY M ENÜ<br />

OpenGL Display Clipping<br />

In manchen Situationen, wenn Sie zu weit hineinzoomen, werden<br />

OpenGL Punkte und Polygone verschwinden. Unglücklicherweise ist dies<br />

ein Feature von OpenGL. (Eigentlich wird alles was nicht genau im<br />

Zentrum des Viewports befindet ausgeblendet. Wenn Sie ein Viewport<br />

auf ein Item zentrieren, wird es wieder sichtbar werden.)<br />

Panning<br />

Jedes Viewport ist ein Fenster in eine größere Welt. Sie können das<br />

Viewport unter dem Mauszeiger um einen Rasterquadrat schwenken in<br />

dem Sie die PFEILTASTEN verwenden. Halten Sie die SHIFT Taste, um vier<br />

Rasterquadrate zu schwenken. Halten Sie die ALT Taste um ein zehntel<br />

eines Rasterquadrats weiter zu stubsen oder um den (Fixed) Snap Value<br />

Betrag am Units Tab des Display Options Panel (Display > Viewports:<br />

View Options), wenn diese Option aktiviert ist. ALT + SHIFT schiebt um<br />

das zehnfache des Betrags. (Es könnte Ihnen helfen so zu denken als ob<br />

das Fenster bewegt wird und nicht das Objekt.)<br />

Sie können im Viewport schwenken durch halten der ALT Taste und<br />

Ziehen der Maus. (Dieses Feature ist auch mit dem Pan Tool (Display ><br />

Viewports: Pan) aktiviert.) Wenn Sie die Titelleiste sichtbar geschaltet<br />

haben, können Sie den Move Drag Button zum schwenken ziehen.<br />

Automatisches Pan und Zoom<br />

Bestimmte Befehle passen automatisch Objekte an das Viewport an.<br />

Um ein Objekt in allen Viewports anzupassen verwenden Sie die A Taste,<br />

das ein Tastaturkürzel für Display > Viewports: Fit All ist. Sie werden es<br />

oft verwenden um ein Objekt zu zentrieren<br />

Vor und nach der Verwendung von Fit All


Drücken Sie SHIFT + A (oder wählen Sie Display > Viewports: Fit<br />

Selected), um nur die ausgewählten Teile eines Objekts in allen<br />

Viewports anzupassen.<br />

Vor und nach dem verwenden von Fit Selected<br />

Der Fit One View Befehl (STRG + A) passt ein Objekt in dem Viewport<br />

unter dem Zeiger an.<br />

Nach dem verweden von Fit One View. Der Mauszeiger befindet über dem Back viewport<br />

Drücken Sie die G Taste um die Ansicht unter dem Mauszeiger zu<br />

zentrieren. Dies ist ein schneller Weg um schnell herumzukommen.<br />

Vergessen Sie dieses Tastaturkürzel nicht!<br />

ANMERKUNG<br />

Andere Viewoprts werden sich auch verändern, um mit dem gerade<br />

geänderten synchronisiert zu sein. (sofern nicht Sie auf Center/Zoom<br />

independent eingestellt sind, was später erörtert wird).<br />

VIEW OPTIONS<br />

Das Interface vom Modeler ist extrem konfigurierbar, darum können<br />

Sie sehr effizient alles für verscheidene User oder verschiedene<br />

Bedürfnisse einstellen. Sie können das Arrangment der Viewports wie<br />

auch die Anzeige Eigenschaften in jedem Viewport unabhängig von<br />

einander einstellen. Wählen Sie Display > Viewports: View Options, um<br />

das Display Options Panel aufzurufen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 27.3


27.4 K APITEL SIEBENUNDZWANZIG: DAS D ISPLAY M ENÜ<br />

Display Options Panel, Layout Tab<br />

Die Layout Options steuern die allgemeine Ordnung der Viewports,<br />

die Anzahl der Viewports und einige andere globale Einstellungen der<br />

Ansichten. Verwenden Sie das Presets Pop Up Menü um schnell die<br />

geläufigen Konfigurationen der Anordnung einzustellen (Quad ist die<br />

Grundeinstellung). Die Auswahl einer Vorgabe betrifft die Layout<br />

Einstellung, wie auch die Einstellungen im Viewports Tab.<br />

Display Options Presets<br />

Wenn Sie Ihren eigenes Layout einstellen wollen, wählen Sie etwas aus<br />

dem Layout Pop Up Menü. Das Icon auf der linken Seite der<br />

Beschreibung zeigt Ihnen in etwa wie die Viewports arrangiert werden.<br />

Später werden Sie sehen, dass Sie die totale Kontrolle über das was in<br />

jedem Viewport vorhanden ist haben. In wirklichkeit behält sich jede<br />

Layout Option die Viewports Einstellungen wie Sie beim letzten mal<br />

waren als diese Layout Option verwendet wurde.<br />

Texture Resolution<br />

Die Texture Resolution Einstellung bestimmt die Auflösung die<br />

verwendet werden soll um Texturen im Viewport anzuzeigen, wenn Sie<br />

das Rendering Style auf Texture gesetzt haben. Höhere Einstellungen<br />

steigern die Detailstärke des Bildertextur die im Viewport angezeigt<br />

werden aber erhöhen den Speicherverbrauch und die Aktualisierungszeit<br />

der Anzeige.<br />

Perspective Amount<br />

Die Menge der Perspektive im Perspective View kann variiert werden<br />

indem die den Perspective Amount Slider im Layout Tab verändern. Sie<br />

können von Weitwinkel bis hin zu fast orthogonalen Ansichten gehen. Die<br />

Einstellung ist global und betrifft alle Perspective Views auf gleicher Art<br />

und Weise.


Einstellen des Perspective Amount<br />

Background Color<br />

Verwenden Sie den Background Color Selektor, um die Farbe die im<br />

Hintergrund der Viewports erscheint zu verwenden. (Siehe Kapitel 3 für<br />

Informationen bezüglich der Verwendung von Farbselektoren.)<br />

Show Options<br />

Die verschiedenen Show Visibility Optionen lassen unabhängig das<br />

Einstellen was Sie global in Ihren Viewports sehen wollen.<br />

Points Punkte erscheinen als kleine Punkte.<br />

Surfaces Surfaces sind Polygone (oder SubPatch) Oberflächen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 27.5


27.6 K APITEL SIEBENUNDZWANZIG: DAS D ISPLAY M ENÜ<br />

Cages Ein Cage (Käfig) ist der Umriss der alle Kontrollpunkte<br />

verbindet, wenn Sie ein SubPatch Object editieren.<br />

Point Selection<br />

Punkte erscheinen hervorgehoben wenn diese Option<br />

aktiviert ist, wenn Sie Punkte auswählen.<br />

Guides Guides sind gepunktete Linen die aus der Oberfläche<br />

(Patch Vertex) zu den Kontrollpunkten am Cage<br />

herausragen (wenn sichtbar), wenn Sie ein SubPatch<br />

Objekt editieren.


Normals Normals sind punktierte Linien die senkrecht aus den<br />

ausgewählten (planaren) Polygons herausragen.<br />

Grid Das Grid ist ein Referenzraster im Hintergrund.<br />

Polygon Selection Polygone erscheinen hervorgehoben, wenn diese<br />

Option aktiviert ist, wenn Sie Polygone auswählen.<br />

Hier sind die Normale ausgeschaltet<br />

Backdrop Ein Backdrop ist ein Bild das für das Viewport geladen<br />

wird im Backdrop Tab.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 27.7


27.8 K APITEL SIEBENUNDZWANZIG: DAS D ISPLAY M ENÜ<br />

ANMERKUNG<br />

Diese Optionen können in jedem Viewport Tab unabhängig<br />

voneinander für jedes Viewport überschrieben werden<br />

Display Options Panel,Viewports Tab<br />

Die Viewport Options ermöglichen Ihnen die Anzeige der Objekte in<br />

jedem Viewport zu ändern. Um die Einstellungen für ein Viewport zu<br />

ändern, wählen Sie es zuerst mit dem Viewport Buttons aus. In einem<br />

Qaud Layout sind die Viewports links oben (TL, top left), rechts oben<br />

(TR, top right), links unten (BL, bottom left) und rechts unten (BR,<br />

bottom right).<br />

Verwenden Sie das Presets Pop Up Menü um schnell die Optionen auf<br />

diesen Tab für das ausgewählte Viewport einzustellen. Die Auswahl<br />

werden nach View Types aufgelistet, betreffen aber alle Einstellungen in<br />

diesem Tab.<br />

Presets Pop Up Menü<br />

Das View Type Pop Up Menu bestimmt die Editierungsachse, das Sie<br />

verwenden wollen für die ausgewählte Region. Für die orthogonalen<br />

Einstellungen, zeigen die Namen normalerweise die Ansichtsperspektive.


Back (XY), z.B. lässt Sie entlang der X und Y Achse editieren. Das<br />

bedeutet, dass Sie auf die Z Achse blicken. Da diese Back genannt wird,<br />

bedeutet das dies Ihre Perspektive von hinten ist (d.h. negative Seite) auf<br />

der Z Achse mit den Blick in Richtung der positiven Seite. UV Texture ist<br />

ein komplett anderes Tier (das ist keine Kuh). (Siehe Kapitel 28 für<br />

Informationen über UV Texture Maps.)<br />

View Type Pop Up Menü<br />

Links nach rechts:Top, Bottom, Back und Front<br />

Links nach rechts: Right, Left und Perspective<br />

Es gibt vier Anzeige (Gruppen) Befehle die Standardmäßig auf<br />

bestimmte Tastaturkürzeln gelegt sind die auf das Viewport unter dem<br />

Mauszeiger wirken. SHIFT+F1 schaltet die Ansicht zwischen Back und<br />

Front, SHIFT+F2 schaltet zwischen Top und Bottom, SHIFT+F3 schaltet<br />

zwischen Right und Left und SHIFT+F4 schaltet zwischen Perspective und<br />

UV.<br />

Perspective<br />

Sie können in einem Perspective viewport editieren wie in einem<br />

anderem Viewport nur dass Sie die Ansicht drehen können. Das ist der<br />

Virtual Trackball von Modeler der Ihnen erlaubt das Objekt zu drehen,<br />

ohne die Ausrichtung dessen in den anderen drei Fenstern zu<br />

beeinflussen. Es bietet Ihnen gewissermaßen drei Rotationsachsen an.<br />

Während Sie die ALT Taste drücken, können Sie folgende Aktionen<br />

durchführen:<br />

Rotieren Sie um die X Achse (Pitch) indem Sie direkt über dem Kreis<br />

nach oben oder unten ziehen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 27.9


27.10 K APITEL SIEBENUNDZWANZIG: DAS D ISPLAY M ENÜ<br />

Rotieren Sie um die Y Achse (Heading) indem Sie direkt über dem<br />

Kreis nach links oder rechts ziehen.<br />

Rotieren Sie um die Z Achse (Bank) indem Sie um den Umkreis des<br />

Kreises nach links oder rechts ziehen.<br />

Wenn die Titelleisten sichtbar sind können Sie mit dem mit der LMB<br />

und dem Rotate Drag Button ziehen um zu Rotieren. Wenn Sie die<br />

RMB verwenden wird das Viewport um die Senkrechte Achse drehen.<br />

Halten Sie die STRG Taste (oder verwenden Sie Ihre MMB) um die<br />

Rotation in 15 Grad Schritten zu bewegen.<br />

HINWEIS<br />

Stellen Sie sich vor, dass Sie einen Imaginären Ball manipulieren wenn<br />

Sie mit der Maus das Preview Fenster manipulieren.<br />

Rendering Style<br />

Das Rendering Style Pop Up Menü bestimmt den Darstellungsstil den<br />

Sie für die Ausgewählte Region haben wollen.<br />

Rendering Style Menu


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 27.11<br />

Wireframe Obwohl Wireframe wohl der eingeschränkteste<br />

Darstellungsmodus ist, ist dieser aber auch der am<br />

meisten verwendete Rendering Style wegen der<br />

einfachen Sichtbarkeit, und Möglichkeit Punkte und<br />

Polygone auszuwählen und wieder zu deselektieren.<br />

Color Wireframe Das ist fast das selbe wie Wireframe, nur die Ränder<br />

der Polygone werden in Ihrem Sketch Color (Detail ><br />

Polygons: Sketch Color) gezeichnet.<br />

Sketch Sketch zeigt ein Objekt in einer Kombination aus<br />

Wireframe und Flat Shaded View. Alle Polygonränder<br />

werden gezeichnet, es sind aber auch die Flächen<br />

sichtbar. Dieser Modus berücksichtigt jedoch nicht<br />

die Surface Einstellungen. Die Polygonränder werden<br />

immer in Weiß gezeichnet und die Flächen in Grau.<br />

Hintergrundlayer sind sichtbar.<br />

Sie können die Shading Farbe der Polygone in diesem<br />

Modus ändern indem Sie Detail > Polygons: Sketch<br />

Color auswählen.<br />

Wireframe Shade Wireframe Shade ist ein Smooth Shaded Modus der<br />

die Wireframelinien überlagert.


27.12 K APITEL SIEBENUNDZWANZIG: DAS D ISPLAY M ENÜ<br />

Flat Shade Im Flat Shade Modus, wird als Flat Shaded Solid<br />

angezeigt. Dieser Modus unterstützt einige Surface<br />

Einstellungen, aber nicht das Smoothing.<br />

Smooth Shade Smooth Shade ist ein Smooth Shaded Modus der<br />

einige Surface Einstellungen unterstützt, wie Color,<br />

Diffusion, Specularity, Glossiness, Smoothing und<br />

Double Sided.<br />

Weight Shade Weight Shade gibt Ihnen eine visuelle Rückmeldung<br />

für die Editierung von Wight Maps (Siehe Kapitel 28).<br />

Texture Texture ist dem Smooth Shade sehr ähnlich nur dass<br />

es auch die Image Map für die Surface anzeigt.<br />

Upright Rotation<br />

Das Upright Rotation Pop Up Menü lässt Sie die Viewport im<br />

Uhrzeigersinn um 0, 90, 180, und 270 Grad drehen.<br />

Titlebar Shortcuts<br />

Sie können den View Type und Rendering Style eines Viewports<br />

ändern ohne in das Display Options Panel zu gehen indem Sie die Pop Up<br />

Menüs in der Titelleiste verwenden. Das Pop Up Menü ganz links zeigt<br />

den aktuellen View Type, wenn Sie es an klicken können Sie einen<br />

anderen auswählen. Das Pop Up Menü gleich rechts davon - es zeigt nur<br />

einen Pfeil nach unten - ermöglicht Ihnen einen anderen Rendering Style<br />

auszuwählen.


View Type und Rendering Style Pop Up Menüs<br />

Beachten Sie, dass wenn Sie UV Texture als View Type ausgewählt<br />

haben das Rendering Style Pop Up Menü eine Liste aller geladenen<br />

Bilder auflistet. Wählen Sie eines um es als Backdrop dieses Viewports<br />

einzusetzen.<br />

Liste der geladenen Bilder im Pop Up Menü unter der Verwendung derUV Texture Ansicht<br />

Independent Options<br />

Die Independent Options ermöglichen Ihnen bestimmte Viewport<br />

Charakteristika von anderen Viewports einzustellen. Änderungen dieser<br />

Eigenschaften haben keinen Einfluß auf die anderer Viewports und<br />

umgekehrt. Wenn z.B. eine Viewport Independent Zoom verwendet,<br />

beeinflußt das zoomen die anderen Viewports nicht. Sie müssen Ihren<br />

Zeiger über dem Viewport haben, um einen Independent Viewport zu<br />

beeinflussen. Independent Rotation ist nur in den Perspective View<br />

einstellbar. Normalerweise ist es aktiviert. Wenn Sie mehrere Perspective<br />

Viewports mit dieser Option deaktiviert haben, werden sich alle<br />

einheitlich bewegen, wenn Sie eine Ansicht rotieren.<br />

Independent Options<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 27.13<br />

Independent Visibility<br />

Der untere Teil des Panels enthält die Independent Visibility Options.<br />

Sie können unabhängig auswählen welche Visibility Options unabhängig<br />

sind. Um diese zu verwenden müssen Sie auch die Independent


27.14 K APITEL SIEBENUNDZWANZIG: DAS D ISPLAY M ENÜ<br />

Visibility Option aktivieren. Diese Option lässt Sie schnell dieses Feature<br />

ein/ausschalten ohne dabei den Status der einzelnen Einstellungen zu<br />

verlieren.<br />

Independent Visibility Options<br />

Display Options Panel, Backdrop Tab<br />

Im Backdrop Tab, können Sie ein Bild in Echtfarbe einladen das beim<br />

erstellen von Objekten als Referenz dient . Dies lässt Sie Objekte<br />

erstellen, als ob die ein Bild mit Pauspapier kopieren. Um Backdrops zu<br />

verwenden, wählen die das Viewport aus und das gewünschte Bild aus<br />

dem Image Pop Up Menü.<br />

Display Options Panel, Backdrop Tab<br />

Backdrops in den orthogonalen Viewports.


ANMERKUNG<br />

Wenn Sie ein UV Texture Viewport verwenden, können Sie ein<br />

Backdrop verwenden indem Sie eines der geladenen Bilder aus dem<br />

Rendering Style Pop Up Menü auf der Titelleiste des Viewports<br />

auswählen.<br />

Im Presets Pop Up Menü können Sie die Einstellungen für das<br />

ausgewählte Viewport in eine Datei speichern, indem Sie Save Current<br />

Backdrop auswählen. Sie können diese Datei später mit Load Backdrop<br />

in jedes ausgewählte Viewport laden. Sie könne auch die Einstellung für<br />

alle Viewports speichern indem Sie Save All Backdrops auswählen.<br />

Wenn Sie diese Datei später laden - unter der Verwendung von Load<br />

Backdrop - werden die einzelnen Viewports Einstellungen<br />

wiederhergestellt.<br />

Speichern und Laden von Bbackdrops<br />

ANMERKUNG<br />

Das Backdrop Bild für das aktuelle Standard Layout für jede einzelne<br />

Viewport Einstellung werden so lange wie möglich gemerkt.Auch<br />

werden Backdrops nicht in den Configurations Dateien oder den View<br />

Presets gespeichert.<br />

Sie können auch die Brightness und Contrast einstellen. Sie können<br />

die Farben umkehren indem Sie die Invert Option auswählen. Wenn Sie<br />

die Pixel auflösen wollen, um auch bei vergrößerungen arbeiten zu<br />

können, aktivieren Sie die Pixel Blend Option. Image Resolution<br />

bestimmt die Genauigkeit des angezeigten Bildes.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 27.15


27.16 K APITEL SIEBENUNDZWANZIG: DAS D ISPLAY M ENÜ<br />

Aspect und Video Bilder<br />

Die zwei Eingabefelder Center und Size sind Horizontal (oberes Feld)<br />

und Vertikal (unteres Feld). Durch das klicken von Automatic Size<br />

werden Werte eingegeben die das definierte Bild in eine Bounding Box<br />

die die vorhandene Geometrie umfasst anpasst.<br />

Backdrop Center und Size Felder<br />

Wenn Sie die Fixed Aspect Ratio Option auswählen können Sie die<br />

Aspect Ratio des Frames eingeben. Dann brauchen Sie nur die<br />

horizontale Größe eingeben - die vertikale Größe wird automatisch<br />

berechnet.<br />

Wenn Ihre Bilder von einem Video stammen brauchen Sie den Wert<br />

der Pixel Aspect Ration, da Video Pixel nicht quadratisch sind wie<br />

Computer Pixel. Z.B. ist ein D1 NTSC Bild 720 x 486 Pixels groß, jedoch<br />

ist die Frame Aspect Ration nicht 1.48 (720/486) wie Sie vielleicht<br />

annehmen. Die Breite eines D1 NTSC Pixels ist 90 Prozent der Breite, das<br />

bedeutet ein Pixel Aspect Ratio von .9. Darum ist der wahre Frame<br />

Aspect Ratio 1.333 (720/486*.9).<br />

ANMERKUNG<br />

Die Frame Aspect Ratio eines D1 PAL Bildes ist auch 1.333<br />

(720/576*1.067).<br />

Wenn Sie diesen Unterschied nicht berücksichtigen werden Ihre<br />

Modelle leicht gestreckt erscheinen wenn diese am Ende auf einem<br />

Videoband betrachtet werden. Ein Weg dies zu berichtigen ist die<br />

Objekte nach dieser Tatsache zu skalieren.


Display Options Panel, Interface Tab<br />

Display Options Panel, Interface Tab<br />

Der Alert Level beeinflußt wie Fehler, Warnungen und Informationen<br />

angezeigt werden (Siehe auch Kapitel 6.)<br />

Die Toolbar Position Einstellung bestimmt ob die Werkzeugleiste auf<br />

Left oder Right Seite angezeigt wird. Aktivieren Sie Hide Toolbar um die<br />

Werkzeugleiste zu verstecken und um Ihr Interface zu maximieren. Sie<br />

können auch Modeler > Interface > Hide Toolbar On/Off auswählen, um<br />

diese Einstellung umzuschalten.<br />

Die Viewport Titles Option schaltet die Titelleisten oberhalb von<br />

jedem Viewport an oder aus.<br />

Viewport Titelleiste<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 27.17<br />

Verwenden Sie die Input Device Buttons und das Eingabegerät das Sie<br />

verwenden auszuwählen.<br />

Die Option Fine Detail Cursor lasst, wenn aktiviert, Ihren Mauszeiger<br />

den Haupt Fadenkreuz Zeiger immer verwenden anstatt sich zu ändern<br />

wenn die verschiedenen Tools und Auswahlfunktionen verwendet<br />

werden.<br />

Die File Dialog und Color Picker Pop Up Menü lässt Sie individuelle<br />

Dialoge für das laden/speichern und der Farbauswahl auswählen. (Siehe<br />

Kapitel 3 für mehr Informationen.) Die Auswahl von Default verwendet<br />

das Standard Dialog des Systems. Die individuellen Dialoge bieten viele<br />

zusätzliche Features die nicht im Standard System Dialog enthalten sind.<br />

Die Color Format Einstellung bestimmt die Skala die verwendet wird<br />

wenn die Farbauswahl erscheint. Integer verwendet Werte 000 bis 255,<br />

Float verwendet .00 bis 1.00 und Percentage verwendet 0% bis 100%.


27.18 K APITEL SIEBENUNDZWANZIG: DAS D ISPLAY M ENÜ<br />

Beispiel einer Farbauswahl Einstellung<br />

Die Simple Wireframe Edges Option schaltet das versetzen der<br />

Polygone in den sketch-ähnlichen Anzeige Modi. Dies kann<br />

Darstellungsprobleme bei einigen Grafik Karten lösen. Die Simple<br />

Wireframe Points Einstellung verwendet die OpenGL Punkte für<br />

Wireframe Punkte und ausgewählte Punkte in einem vom User<br />

spezifizierten Größe. Diese Punkte können viel schneller dargestellt<br />

werden als die Standardpunkte.<br />

Simple Wireframe Edges und Simple Wireframe Points Optionen<br />

Display Options Panel, Units Tab<br />

Display Options Panel, Units Tab<br />

Das Unit System bestimmt die Größeneinheiten die in der Modeler<br />

Darstellung Verwendet und dargestellt wird.<br />

SI SI ist das International System of Units (SI ist die Abkürzung für<br />

das französische “Le Système International d’Unites.”)<br />

Maßeinheiten Sie benützt jetzt das Meter als Grundeinheit. Die<br />

Gridgröße und Abstände können in Megameter, Kilometer, Meter,<br />

Millimeter, Micrometer und Nanometer.<br />

Metric Das Metric System ist ist das selbe wie SI nur mit dem Zusatz<br />

von Zentimeter.<br />

English Das English System verwendet Miles, Feet und Inches.<br />

ANMERKUNG<br />

Wir empfehlen Ihnen SI oder Metric zu verwenden, um Objekte zu<br />

modellieren, da ein System das auf 10 basiert viel einfacher zu<br />

verwenden ist, um Texturen aufzutragen oder Bewegungen einzustellen.


Wenn Ihr eingegebener Wert eine andere Maßeinheit verwendet als<br />

die Grundeinstellung, konvertiert <strong>LightWave</strong> dies im Flug. Wenn Sie z.B.<br />

Meter verwenden und “5 ft” eingeben, wird dies in “1.524 m”<br />

umgewandelt.<br />

Default Unit<br />

Verwenden Sie das Default Unit Pop Up Menü, um ein vorausgesetzte<br />

Maßeinheit einzustellen wenn keine Entfernungswerte eingegeben<br />

werden.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Sie ein metrisches Unit System verwenden, sollten Sie die<br />

Default Unit auf meters stellen.<br />

Für weitere Informationen bezüglich Maßeinheiten, beachten Sie den<br />

Appendix.<br />

Grid Units<br />

Grid Units bestimmt die step amount (Stufen) des Zooms, hat aber<br />

keinen Einfluß auf die eigentliche Größe des Objekts. Sie werden<br />

herausfinden, dass 1 2.5 5 und 1 2 5 die am meisten verwendete Grid<br />

Unit Einstellung ist.<br />

1 Das Grid ändert die Größe nach Werten die mit 1 beginnen. Das<br />

wären 10m, 1m, 100mm, 10mm, etc.<br />

1 5 Das Grid ändert die Größe nach Werten die mit 1 oder 5<br />

beginnen. Das wären 1m, 500mm, 100mm, 50mm, 10mm, etc.<br />

1 2.5 5 Das Grid ändert die Größe in Werten die mit 1, 25, oder 5<br />

beginnen. Das wären 1m, 500mm, 250mm, 100mm, 50mm, etc.<br />

1 2 5 Das Grid ändert die Größe in Werten die mit 1, 2, oder 5<br />

beginnen. Das wäre 1m, 500mm, 200mm, 100mm, 50mm, etc.<br />

1 2 Das Grid ändert die Größe in Werten die mit 1 oder 2 beginnen.<br />

Das wären 1m, 200mm, 100mm, 20mm, 10mm, etc.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 27.19<br />

Grid Snap<br />

Die Grid Snap Einstellung zwingt Punkteerstellung und die Bewegung<br />

der Items in spezifizierten Zuwachsraten.<br />

None None deaktiviert Grid Snap, damit diese Items frei bewegt<br />

werden können und nicht auf irgendwelche Zwischenwerte des<br />

Rasters gezwungen werden.<br />

Standard Standard setzt den Grid Snap auf ein Zehntel des aktuellen<br />

Grid Size.<br />

Fine Fine macht den Grid Snap so klein wie möglich für das aktuelle<br />

Zoomstufe. Typischerweise ist das zwei bis fünf Mal kleiner als<br />

wenn Sie Standard verwenden.


27.20 K APITEL SIEBENUNDZWANZIG: DAS D ISPLAY M ENÜ<br />

Fixed Fixed lässt Sie die Steigerungsstufen der Bewegung im Snap<br />

Value Eingabefeld spezifizieren. Das Grid verändert die Größe<br />

so, dass es den Wert den Sie definieren verwendet. Dies richte<br />

auch das Gitternetz so ein, um die Steigerungsstufen anzeigen<br />

zu können.<br />

Time Format<br />

Die Time Format Einstellung ermöglicht Ihnen das Anzeigeformat von<br />

Zeitwerten festzulegen, wie es in der Frame Slider Label Option im<br />

General Options Tab des Preferences panel in Layout verwendet wird.<br />

Wenn der Hub aktiviert ist werden die Einstellungen von Layout und<br />

Modeler synchronisiert bleiben.<br />

VOREINSTELLUNG VON ANSICHTEN<br />

Wenn Sie mit dem Modeler arbeiten, werden Sie ohne Zweifel<br />

feststellen, dass Sie die Viewports in verschiedenen Konfigurationen<br />

verwenden. Glücklicherweise können Sie die Anzeigen des Modelers<br />

Ihren Bedürfnissen angleichen indem Sie die Arbeitsumgebung einem der<br />

Tasten des Numeric Keypad zuweisen.<br />

Um Ansichten den Tasten zuzuweisen:<br />

1 Schalten Sie das NUMLOCK Taste ein.<br />

2 Halten Sie die STRG Taste und drücken Sie eine der Tasten von 1 bis 9<br />

am Numeric Keypad.<br />

Whole Window Optionen<br />

Single Pane Optionen<br />

Sie können auswählen ob Sie die Parameter für ein Single Pane (für<br />

das Viewport unter dem Mauszeiger wenn Sie die Funktion aktivieren)<br />

oder für das Whole Window (alle Viewports) speichern. Die zu<br />

Verfügung stehenden Optionen hängen davon ab ob Sie Single Pane oder<br />

Whole Window ausgewählt haben. Die Optionen stehen in Beziehung zu<br />

den Einstellungen im Display Options Panel. (Bemerkung: Mapping Type<br />

(Single Pane Mode) heißt View Type im Display Options Panel.)


Tasten die Single Pane verwenden weisen die Änderungen dem<br />

Viewport zu der sich unter dem Mauszeiger befindet. Wenn die Maus<br />

sich nicht über einen Viewport befindet, sind alle Viewports betroffen.<br />

Wenn Sie Ihre Zuweisung benennen und Single Pane auswählen,<br />

erscheit der Name im Presets Pop Up Menü im Viewport Tab des Display<br />

Options Panel, das vorhin erörter wurde. Wenn Sie Whole Window<br />

auswählen, erscheint der Name im Presets Pop Up Menü im Layout Tab.<br />

Umschaltfunktion auf den ganzen Schirm<br />

Standardmäßig schaltet die NUMKEY 0 Taste das Viewport unter dem<br />

Mauszeiger auf den ganzen Schirm mit den aktuellen Viewport<br />

Einstellungen.<br />

SELECTION MENU GROUP<br />

Die folgenden Optionen helfen Ihnen beim Auswählen und anderen<br />

ähnlichen Aufgaben.<br />

Punkt Information<br />

Selektieren Sie einen oder mehrere Punkte aus und wählen Sie<br />

Display > Selection: Info um den Point Info Panel aufzurufen. Hier<br />

können Sie detaillierte Informationen über die einzelnen Punkte erhalten<br />

und sogar die Daten Punkt für Punkt editieren.<br />

Point Info Panel<br />

Angezeigt wird die Anzahle der Polygone mit denen die Punkte<br />

verbunden sind und die XYZ Position. Wenn der Punkt eine Vertex Map<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 27.21


27.22 K APITEL SIEBENUNDZWANZIG: DAS D ISPLAY M ENÜ<br />

hat, werden diese auch aufgelistet. Um die assoziierten Punkte zu finden<br />

werden die Nummern der Punkte im Viewport angezeigt entsprechend<br />

den Einträgen in der Liste.<br />

Sie können alle Einträge der ausgewählten Punkteeinstellungen<br />

ändern, inklusive der Vertex Map Daten indem Sie die Einstellungen im<br />

unteren Teil verwenden. Bei der Vertex Color können Sie einfach eine<br />

neue Farben oder Alpha Prozentwert angeben. Bei Weight Maps den<br />

Prozentwert der Gewichtung. Bei UV Texturen müssen Sie die<br />

spezifischen U und V Werte eingeben. Bei Morph Maps, müssen Sie den<br />

Betrag der XYZ Veränderung eingeben.<br />

Um den zu editierenden Datentyp einzustellen, verwenden Sie das<br />

Edit Value Pop Up Menü. Alternativ dazu können Sie den Datentyp mit<br />

der Maus aus der Liste auswählen.<br />

Sie können auch mehrere Auswahlen treffen, die dann als “(mixed)”<br />

angezeigt werden, wenn die Einstellung für die verschiedene Punkte<br />

unterschiedlich sein sollten. Eine Änderung hat auswirkung auf alle<br />

ausgewählten Punkte.<br />

Der OK Button übernimmt alle Änderungen und schließt das Panel.<br />

Klicken Sie Cancel um alle Änderungen zu verwerfen (obwohl diese im<br />

Viewport angezeigt werden) und schließen Sie das Panel. Deselect<br />

deselektiert alle ausgewählte Punkte im Panel und entfernt Sie aus der<br />

Liste. Edit All wählt alle Einträge aus. (Sie können auch Einträge mit der<br />

Maus selektieren oder deselktieren.) Open All wird alle Einträge<br />

aufklappen und alle Details anzeigen. Close All macht genau das<br />

umgekehrte.<br />

Die Nummern der Punkte sind für die ausgewählte Polygone sichtbar.


Polygon Information<br />

Wählen Sie einen oder mehrere Polygone aus und wählen Sie Display<br />

> Selection: Info um das Polygon Info Panel aufzurufen. Von hier können<br />

Sie spezifische Informationen über die Ausgewählten Polygone erhalten<br />

und sogar die Daten editieren.<br />

Polygon Information Panel<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 27.23<br />

Für jedes Polygon wird der Typ angezeigt (z.B. Face, Skelegon,<br />

SubPatch, Metaball, etc.), die Anzahl der Punkte, den Prozentwert der<br />

Flatness (siehe Kaptiel 21, “Non Planare Polygons”), den Surface Namen,<br />

den Part Namen und die Sketch Color (siehe Kapitel 26). Um die<br />

entsprechenden Polygone lokalisieren zu können werden die Nummern<br />

der Polygone im Viewport angezeigt entsprechend den Einträgen in der<br />

Liste.<br />

Sie können die Surfacename ändern, den Part Namen und die Sketch<br />

Color für das (die) ausgewählte(n) Polygon(e) ändern indem die<br />

Einstellungen im unteren Teil des Panels verwenden. Sie können auch<br />

mehrere Auswahlen treffen, die dann als “(mixed)” angezeigt werden,<br />

wenn die Einstellung für die verschiedene Polygone unterschiedlich sein<br />

sollten. Eine Änderung hat Auswirkungen auf alle ausgewählten<br />

Polygone.<br />

Der OK Button übernimmt alle Änderungen und schließt das Panel.<br />

Klicken Sie Cancel um alle Änderungen zu verwerfen (obwohl diese im<br />

Viewport angezeigt werden) und schließen Sie das Panel. Deselect<br />

deselektiert alle ausgewählte Punkte im Panel und entfernt Sie aus der<br />

Liste. Edit All wählt alle Einträge aus. (Sie können auch Einträge mit der<br />

Maus selektieren oder deselktieren.) Open All wird alle Einträge<br />

aufklappen und alle Details anzeigen. Close All macht genau das<br />

umgekehrte.


27.24 K APITEL SIEBENUNDZWANZIG: DAS D ISPLAY M ENÜ<br />

Sichtbare Polygonnummern der ausgewählten Polygone<br />

Ausdehnen und schrumpfen der Auswahl<br />

Der Select Connected Befehl (Display > Selection: Sel Connect) wählt<br />

automatisch alle Punkte oder Polygone die an die aktuell<br />

hervorgehobenen Punkte oder Polygone hängen. Das ist ein mächtiges<br />

Tool und eines, das Sie in Ihre Gedächtnis aufnehmen sollten. Ein Objekt,<br />

das von anderen umgeben ist, könnte schwer durch den Volume Modus<br />

auswählbar sein und könnte noch dazu mehrere Surface Namen haben<br />

(das würde das Auswählen mühsam machen).<br />

ANMERKUNG<br />

Polygone die überlappende Punkte haben, aber diese Punkte nicht<br />

teilen, werden nicht beeinflußt.Verwenden Sie den Merge Points Befehl<br />

(Construct > Reduce: Merge Points), damit die Ränder gemeinsam<br />

geteilt werden.


Der Expand Befehl (Display > Selection: Expand) ist eine Einzelschritt<br />

Version des Select Connected Befehl. Alle Punkte/Polygone die den<br />

ausgewählten Elementen benachbart sind werden ausgewählt. Der<br />

Contract Befehl (Display > Selection: Contract) ist ähnlich, nur dass alle<br />

Elemente die zu den Nicht Ausgewählten sind deselektiert werden.<br />

Um den Zustand der selektierten und deselektierten Punkte und<br />

Polygone umzukehren, wählen Sie einfach Display > Selection: Sel Invert.<br />

GRUPPIERUNGEN<br />

Polygon Parts<br />

Parts sind die Polygonversion der Point Selection Sets. (Ein<br />

Unterschied ist, dass ein Polygon nur einem Part zugewiesen werden<br />

kann, während Punkte Teil von mehreren Selection Sets sein können.) Sie<br />

können schnell einen Benutzer definierten Satz von Polygonen gleich<br />

auswählen wie Sie Sufrace Namen auswählen. Dieses Feature arbeitet<br />

unabhängig und parallel zu den Surface Namen.<br />

Um Polygon Parts zu benennen:<br />

1 Wählen Sie eine Gruppe von Polygone.<br />

2 Klicken Sie Display > Selection: Grouping > Change Part Name.<br />

Geben Sie den gewünschten Namen in das Name Feld und klicken Sie<br />

OK.<br />

Sie können Polygone zu einer Part Gruppe hinzufügen indem Sie die<br />

zusätzlichen Polygone auswählen und den Namen der Gruppe aus dem<br />

Pop Up Menü auswählen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 27.25<br />

Alte Objekte Aktualisieren<br />

Bevor es das Part Feature gab, haben einige User sich mit Surface<br />

Names geholfen Geometrie auszuwählen und zu modifizieren, obwohl Sie<br />

eigentlich nur eine Surface zum rendern benötigt hätten. Der Surfaces To<br />

Parts Befehl (Display > Selection: Grouping > Surfaces to Parts) kann<br />

helfen die Surface solcher Objekte automatisch in Parts zu verwandeln.<br />

Die ausgewählten Polygone werden mit den definierten Surface Name<br />

umbenannt.


27.26 K APITEL SIEBENUNDZWANZIG: DAS D ISPLAY M ENÜ<br />

Um Parts auszuwählen:<br />

1 Im Polygon Selection Modus, wählen Sie Modeler > Windows ><br />

Statistics Open/Close um die das Polygon Statistics Panel zu öffnen.<br />

2 Klicken Sie am Pop Up Menü Dreieck auf der letzten Zeile des Panels.<br />

(Wenn es nicht sichtbar ist, ziehen das Panel nach unten.) Wählen Sie<br />

den gewünschten Part Namen.<br />

3 Der ausgewählte Part Name erscheinet auf der Linie. Klicken Sie das<br />

Plus Zeichen (+) um alle Polygone die durch diesen Part definiert sind<br />

auszuwählen.<br />

Wie bei Surfaces, kann ein Polygon nur einen Part Namen haben. Aus<br />

diesem Grund werden ausgewählte Polygone aus einem anderen Part<br />

nur dem neuen Part zugeordnet.<br />

Point Selection Sets<br />

Sie können Gruppen von Punkte die über einen Benutzerdefinierten<br />

Namen ausgewählt werden speichern. Beachten Sie, dass ein Punkt ein<br />

Teil von mehreren Sets sein kann.<br />

Um ein Point Selection Set zu erstellen:<br />

1 Wählen Sie eine Gruppe von Punkten.<br />

2 Klicken Sie Display > Selection: Grouping > Point Selection Sets.<br />

Geben Sie den Namen in das Name Feld ein und klicken Sie OK.<br />

Sie können Punkte zu einem bereits vorhanden Set hinzufügen indem<br />

Sie die zusätzlichen Punkte auswählen und einen Set Namen aus dem<br />

Pop Up Menü auswählen.<br />

Um die Punkte aus einem Selection Set auszuwählen:<br />

1 Im Points Selection mode, öffnen Sie das Point Statistics Panel<br />

(Modeler > Windows > Statistics Open/Close).


2 Klicken auf das Pop Up Menü Dreieck auf der letzten Zeile im Panel.<br />

(Wenn es nicht sichtbar ist ziehen Sie das Panel nach unten.) Wählen<br />

Sie das gewünschte Selection Set.<br />

3 Der Name des ausgewählten Sets erscheint auf die Linie. Klicken Sie<br />

das Plus Zeichen (+) um alle Punkte des Sets auszuwählen.<br />

Um Punkte aus einem Selection Set zu entfernen:<br />

1 Wählen Sie die Punkte aus die Sie entfernen wollen.<br />

2 Klicken Sie Display > Selection: Grouping > Point Selection Sets.<br />

Wählen Sie das Set aus dem Pop Up Menü.<br />

3 Aktivieren Sie die Remove Points Option und klicken Sie OK.<br />

Sie können das gesamte Set löschen indem Sie es auswählen und<br />

dann den Delete Button klicken. Beachten Sie das diese<br />

Löschoperationen die Punkte physisch löschen.<br />

AUSWÄHLEN MIT VMAPS<br />

Hier sind einige VMap Befehle die zur Auswahl dienen.<br />

Select by Map<br />

Der Select by Map Befehl (Display > Selection: Maps > Select by Map)<br />

selektiert oder deselektiert Punkte die in solchen Vertex Maps<br />

eingetragen sind.<br />

Select By Map<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 27.27<br />

Select By Map Influence<br />

Dieses LScript ermöglicht Ihenen Punkte in einem Weight Map<br />

auszuwählen, basierend auf deren Gewichtung. Um dies zu verwenden,<br />

wählen Sie zuerst das Ziel Weight Map aus dem Vmap Pop Up Menü.<br />

Wenn Sie nur einen spezifischen Wert auswählen wollen, aktivieren Sie<br />

Absolute. Wenn Sie eine Bereich definieren wollen, aktivieren Sie Range.<br />

Sie können auch Polygone die mit den ausgewählen Punkten verbunden<br />

sind auswählen. Dies beinhaltet jeden Polygon das zumindest einen<br />

ausgewählten Punkt beinhaltet.


27.28 K APITEL SIEBENUNDZWANZIG: DAS D ISPLAY M ENÜ<br />

Select By Map Influence<br />

Select Polygons from Selection Set<br />

Der Select Polygons from Selection Set Befehl (Display > Selection:<br />

Maps > Select Polygons from Selection Set) ermöglicht Ihnen Polygone<br />

basierend auf die VMap namen auzuwählen.<br />

Select Polygons from Selection Set<br />

Verwenden Sie diesen Befehl im Polygon Edit Modus indem Sie<br />

einfach den VMap Namen aus dem Pop Up Menü auswählen und klicken<br />

Sie OK. Jedes Polygon das einen Punkt in diesem VMap hat wird<br />

ausgewählt. Wenn Sie Exclusive auswählen, müssen alle Punkte des<br />

Polygons im der ausgewählten VMap enthalten sein.<br />

Normalerweise ersetzt die neue Auswahl eine bereits bestehende. Um<br />

die neue Auswahl zur bestehenden hinzuzufügen aktivieren Sie Keep<br />

Current Selection.<br />

Per-Polygon UV Map Selection Commands<br />

Siehe Kapitel 28, “Per-Polygon UV Mapping” für Informationen<br />

bezüglich den Select by Polygon Map und Select UV Seam Befehle im<br />

Display > Selection: Maps > Select by Map Menü.<br />

SKELEGON AUSWAHL BEFEHLE<br />

Zwei Befehle können Ihnen bei der Auswahl von Skelegons aushelfen:<br />

Select Child Skelegon (Display > Selection: Select Child), das das Child<br />

des gerade ausgewählten Skelegons auswählt. Und Select Parent<br />

Skelegon (Display > Selection: Select Parent), das das Parent des gerade<br />

ausgewählten Skelegons auswählt.


RADIAL SELECT<br />

Radial Selection wählt die Punkte aus die innerhalb eines definierten<br />

Radius fallen. Origin ist das XYZ Zentrum der Auswahlgebiets. Es<br />

werden alle Punkte ausgewählt die sich zwischen den Inner radius und<br />

Outer radius befinden.<br />

Radial Select<br />

VISIBILITY MENU GROUP<br />

In einigen Fällen, möchten Sie die Polygone verstecken die Sie nicht<br />

editieren wollen. Dies vereinfacht die Arbeit an Teilen von komplexen<br />

Objekten ohne diese auf mehreren Layern aufteilen zu müssen. Die<br />

Polygone sind noch vorhanden, aber jeder Editierung wird sich nicht<br />

direkt auf versteckten Polygone auswirken.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 27.29<br />

Um ein Polygon zu verstecken:<br />

Wählen Sie einige Polygone aus (mit der vorher erörterten Methoden)<br />

und klicken Sie Display > Visibility: Hide Sel um die ausgewählten<br />

Polygone zu verstecken.<br />

Sie können auch die nicht ausgewählten Polygone verstecken, in dem<br />

Sie Display > Visibility: Hide Unsel auswählen. Klicken Sie Display ><br />

Visibility: Invert um den Status der Sichtbarkeit umzukehren. Um<br />

versteckte Polygone wieder sichtbar zu machen klicken Sie Display ><br />

Visibility: Unhide.


27.30 K APITEL SIEBENUNDZWANZIG: DAS D ISPLAY M ENÜ<br />

ANMERKUNG<br />

Obwohl Sie die versteckte Polygone nicht direkt beeinflußen können,<br />

kann dies aber sehr wohl über die sichtbaren Polygonen geschehen die<br />

gemeinsame Punkte haben.<br />

SWAP LAYER STATUS<br />

Wählen Sie Display > Visibility: Swap Layers um die Auswahl von<br />

Vordergrundlayer und Hintergrundlayer umzukehren. Das ist ein<br />

nützlicher Befehl der mit den Tools verwendet werden kann die einen<br />

Hintergrundlayer benötigen wie Boolean und Drill.


Kapitel 28<br />

Vertex Maps


Kapitel 28:<br />

Vertex Maps<br />

Wie Sie vielleicht erwarten, besitzt jeder Punkt in einem Objekts eine<br />

unabhängige Positionsinformation. Punkte können auch<br />

Rotationsinformation haben, obwohl normalerweise einzelne Punkte<br />

nicht rotieren. Eine Vertex Map (VMap) ist eine zusätzliche<br />

Dateninformation die ein User zu jeden Punkt in einem Objekts<br />

hinzufügen kann Jeder Punkt in einem Objekt kann einen einmaligen<br />

Wert in die entsprechende VMap eingetragen bekommen oder überhaupt<br />

keinen. Die VMap Daten werden in der Objektdatei gespeichert.<br />

Im Grunde sind VMaps das zu den Punkten, was Surfaces für<br />

Polygone sind. Wie bei den Surfaces, benennen Sie Ihre VMaps damit Sie<br />

den Zugang bekommen, um verschiedene Operationen durchführen zu<br />

können. Einige VMaps Typen sind für bestimmte eingebundenen<br />

Eigenschaften entwickelt worden. UV Maps z.B. beinhalten die Position<br />

der Textur. Endomorphs beinhalten die Verschiebungsinformation der<br />

Punktepositionen. Weight Maps werden eher allgemein verwendet wie<br />

z.B. für die Boneeinflußgebiete, jedoch wurde SubPatch Weight Map<br />

speziell dazu verwendet die Stärke eines Control Point zu bestimmen.<br />

Wenn ein Punkt keinen Eintrag in einem bestimmten VMap hat, wird<br />

die VMap diesem Punkt nicht zugewiesen - diese VMap hat löcher.<br />

Beachten Sie, dass ein zugewiesener Wert von 0 nicht dasselbe ist wie<br />

einem Punkt keine VMap zugewiesen zu haben. Einige Funktionen die<br />

VMaps verwenden gehen davon aus, dass diese zwei Zustände dasselbe<br />

sind - üblicherweise als Notwendigkeit, werden diese Löcher mit Nullen<br />

gefüllt.<br />

VMaps werden normalerweise mit den Bottons im rechten unteren<br />

Eck des Modelers erstellt. Sobald eine Map erstellt wurde, können Sie die<br />

Werte der Map festlegen oder editieren. Viele <strong>LightWave</strong> Befehle haben<br />

jedoch auch die Fähigkeit VMaps zu kreieren.<br />

ANMERKUNG<br />

VMaps sind zusätzliche Dateninformationen die den Umfang Ihrer<br />

Objektdatei vergrößert. In Abhängigkeit von der Situation können Sie<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.1


28.2 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

aber durch eine geschickte Zuweisung der VMap die Datei größe so<br />

klein wie möglich halten.<br />

Weil Sie Vertex maps (VMaps) überall in <strong>LightWave</strong> verwenden<br />

können, sollten Sie ein grundlegendes Verständnis für die Art und Weise<br />

wie diese funktionieren haben. Hier sind einige wichtige grundlegende<br />

Punke:<br />

Weight Maps haben im Grunde einen Bereich von -100% bis +100%.<br />

Verwenden Sie den Selection Info Befehl (Display > Selection: Info),<br />

um festzustellen welche VMaps und Werte den individuellen Punkten<br />

zugewiesen sind.<br />

Intern gibt es eine einzelne VMap Liste, die alle Maps aller geladenen<br />

Objekte beinhaltet. Das editieren einer Map auf einem Objekt hat<br />

jedoch keinen Einfluss auf andere Objekte (die den selben VMap<br />

Namen verwenden) weil die Daten der Map an die Geometrie des<br />

Objekts gebunden ist. Es gibt keine Überschreibung zwischen den<br />

Objekten, außer im Falle einer umbenennung. Wenn Sie eine VMap<br />

umbenennen, werden alle VMaps (der geladenen Objekte) mit dem<br />

selben Namen überschrieben.<br />

Im allgemeinen haben nur VMaps im Haupt VMap Pop Up Menü<br />

tatsächlich die Daten des aktuellen Objekts. Andere VMaps werden<br />

herausgefiltert. Nicht alle VMap Pop Up Menüs filtern, jedoch speziell<br />

die in Plugins.<br />

Neue VMaps sind die Ausnahme von der obigen Regel. Anfänglich<br />

erscheinen Sie in den Pop Up Menüs auch wenn sie keine Daten<br />

enthalten. Wenn Sie aber eine neue VMap deselektieren, bevor Sie es<br />

verwendet haben, verschwindet es von der aktuellen VMap Liste. Um<br />

Sie etwas Tipparbeit zu ersparen behält der Modeler die Namen im<br />

Pop Up Menü das neben dem Benennungsfeld erscheint, wenn Sie<br />

eine neue VMap erstellen.<br />

Es kann eine VMap aus jeder übergeordneten Kategorie (Weight, UV,<br />

Texture etc), ausgewählt sein. Diese können auf verschiedener Art<br />

und Weise ausgewählt sein. Das Pop Up Menü im unteren rechten Eck<br />

des Modelers zeigt die aktuelle Auswahl der Weight, UV, Texture und<br />

Morph Kategorie und können verwendet werden, um diese zu ändern.<br />

Das VMap List Window, das später erörtert wird, zeigt auch das<br />

ausgewählte Map aus jeder Kategorie. Beachten Sie, dass alle neuen<br />

Maps ausgewählt beginnen.<br />

VMAP LIST WINDOW<br />

Sie können eine non modales Fenster anzeigen lassen die alle VMaps<br />

des aktuellen Objekts, nach dem Typus gruppiert, indem Sie Modeler ><br />

Windows > Vertex Maps Open/Close auswählen.<br />

Ein Rechtsklick auf einer Map zeigt eine Pop Up Menü an wo Sie<br />

diverse Verwaltungsarbeiten auswählen können. Dieses Menü ist auch


erreichbar für das ausgewählte VMap in der Liste in dem Sie Pop Up<br />

Menü Button (Pfeil nach unten) in der oberen rechten Ecke anklicken<br />

können.<br />

List Window Pop Up Menü<br />

Das Pop Up Menü hat auch Optionen um alle Vertex Maps anzuzeigen<br />

oder Standardmäßig nur die für das aktuelle Objekt verwendet werden.<br />

VMap Auswahl<br />

Es gibt zwei Auswahl Stufen. Erste Stufe ist eine Haupt VMap (egal<br />

welcher Typus) und kann durch einen Klick auf den Namen ausgewählt<br />

werden (oder durch das Pop Up Menü in der unteren rechten Ecke im<br />

Modeler Interface). Der Name wird hervorgehoben. Das wird von<br />

verschiedenen Befehlen verwendet die mit jeglichen Typ von VMap<br />

arbeiten (z.B. Copy VMap und Delete VMap).<br />

Im Allgemeinen kann eine VMape aus jedem Typus (z.B. Weight und<br />

Morph) durch einen Klick in die Sel Spalte ausgewählt werden. Ein Haken<br />

erscheit neben diesen. (Beachten Sie dass die Hauptauswahl einer VMap<br />

immer die ausgewählte VMap diese Typus ist.) Dieser Auswahlstatus<br />

wird von Tools verwendet die nur mit gewissen VMaps arbeiten wie z.B.<br />

dem Airbrush Tool.<br />

Auswählen von VMaps<br />

Eine Änderung der ausgewählte VMap im Pop Up Menü im (Haupt)<br />

Modeler Interface ändert die Hauptauswahl des VMaps und das<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.3


28.4 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

dazugehörige VMap für diesen Typ. Vergessen Sie jedoch nicht, dass alle<br />

VMap Typen (z.B. Color VMaps) von diesem Pop Up Menü aus<br />

erreichbar sind.<br />

Zur Veranschaulichung können Sie bis zu vier Weight Maps<br />

auswählen. Sie werden im Weight Shade Modus sichtbar und verwenden<br />

verschiedene Farben.<br />

Mehrere ausgewählte Weight Maps<br />

ALLGEMEINE VMAP BEFEHLE<br />

Hier sind einige Befehle die Sie verwenden können um allgemeines<br />

Arbeiten an den VMaps durchzuführen. Vergessen Sie nicht, dass sogar<br />

die Vmaps für Spezialanwendungen, wie z.B. Endomorphs, UV Maps usw.<br />

auch nur Vertex Maps sind.<br />

Im Allgemeinen funktionieren die folgenden Befehle mit den aktuell<br />

ausgewählten Vertex Map. Das sind die jenige die im Vertex Maps<br />

Window, wie vorhin besprochen, hervorgehoben ist. Das kann sich von<br />

dem Unterscheiden, dass im rechten unteren Eck des Modeler Fenster<br />

angezeigt wird!<br />

Einstellen der Map Werte<br />

Der Set Vertex Map Value Befehl (Map > General: Set Map Value) stellt<br />

den aktuelle VMap Wert auf, was auch immer Sie eingeben. Um diesen<br />

Befehl zu verwenden, stellen Sie die Vertex Map im Pop Up Menü im<br />

Panel ein und geben Sie den gewünschten Wert für das (gesamte) Map<br />

ein.


Verschieden Value Types stehen zur Verfügung damit Sie, wenn<br />

notwendig die entsprechenden Werte eingeben können in Abhängigkeit<br />

von der von Ihnen ausgewählten VMap. Das ist für Plugins wichtig, weil<br />

der Modeler nicht weiß welchen Typ von Einheiten Sie brauchen.<br />

Die extra Value Felder sind für VMaps die mehr als einen Wert<br />

benötigen. Ein Morph Target z.B. hat drei Werte pro Punkt. Der Punkt<br />

muß seinen X, Y und Z Koordinaten wissen um die Vertex entsprechend<br />

bewegen zu können. Andere VMaps könnten nur einen Wert benötigen,<br />

andere könnten bis zu vier benötigen.<br />

Copy, Delete, und Rename Befehle<br />

Copy Vertex Map (Map > General: Copy Map), Delete Vertex Map<br />

(Map > General: Delete Map), und Rename Vertex Map (Map > General:<br />

Rename Map) sind Befehle die sich auf das aktuell ausgewählte VMap<br />

auswirken.<br />

Säubern der Maps von den Punkten<br />

Sie können das ausgewählte VMap von den ausgewählten Punkten<br />

löschen indem Sie Clear Map from Vertices Funktion (Map > General:<br />

Clear Map) verwenden. Wenn Sie keine Punkte auswählen, wird die Map<br />

von allen Punkten gelöscht. Der Map Name wird weiterhin sichtbar sein -<br />

als ob Sie eine neue Map erstellen. Wenn Sie aber die Map nicht editieren<br />

wird es letztendlich verschwinden.<br />

ANMERKUNG<br />

Ungeachtet dem Delet Map Befehl ist der Clear Map From Vertices<br />

Befehl noch immer nützlich da Sie eine Map von einigen Punkten<br />

entfernen (die die Map verwenden), ohne dabei die gesamte Map zu<br />

löschen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.5<br />

CullMap<br />

Die CullMap Funktion (Map > General: Cull Map) selektiert oder<br />

deselektiert Punkte, die Einträge in der ausgewählten Vertex Map haben,<br />

wenn die Stärke des Map an diesen Punkten sich unterhalb des<br />

Threshold Magnitude befindet. Aktivieren Sie Clear Map um diese<br />

Punkte von der VMap zu entfernen.<br />

Die Stärke im UV Raum wird von der Wurzel aus U zum Quadrat plus<br />

V zum Quadrat gezogen. Da UVs sich auf einer Skala von 0 bis 1 sich<br />

befinden, ist die größte Stärke die Wurzel aus 2, oder 1.414. Somit<br />

werden Sie diese Funktion verwenden um alle Punkte auszuwählen oder<br />

aus der UV Map zu löschen.


28.6 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

Normalisieren der Werte<br />

Sie können ein Vertex Map normalisieren mit der Funktion Scale VMap<br />

Values (Map > General: Normalize Map). Die ausgewählte VMap Werte<br />

werden so skaliert, dass Sie zwischen dem Minimum und Maximum<br />

Bereichen befinden. Dies schneidet die Werte nicht ab.<br />

Normal Baker<br />

Normal Baker speichert die (normalisierten) Punktnormale für jeden<br />

Vertex als drei Zahlen in eine VMap genannt PNT_NORMALS. Die Werte,<br />

beginnend mit dem ersten, Repräsentieren der X, Y und Z Richtungen<br />

der Vertex Normale.<br />

Details eines einzelnen Punkts nach der Verwendung von Normal Baker<br />

WEIGHT MAPS<br />

Hier ist eine Frage: Wie Sviel wiegt ein Punkt? Nun könnten Sie sagen<br />

nichts, nur da könnte Sie falsch liegen. Weights sind beliebige Werte die<br />

mit den Punkten eines Objekte assoziiert werden. Diese Werte können<br />

von eingebauten Funktionen und Plugins verwendet werden. Weights<br />

können als Abfall für Modeler Tools verwendet werden, der Einfluß von<br />

Bones verändern, den Einfluß der Neigung der Control Points in einem<br />

SubPatch Cage bestimmen und vieles mehr.<br />

Es gibt zwei Arten von Weight Maps: SubPatch und für den<br />

allgemeinen Gebrauch (General Weight Map). Das SubPatch Weight Map<br />

ermöglicht Ihnen SubPatch Objekt (siehe Kapitel 29) mit weitaus mehr<br />

Kontrolle und Genauigkeit zu erstellen ohne die Komplexität des Objekts


zu erhöhen. General Weight Maps werden für verschiedene Funktionen<br />

verwendet wie z.B. für die Gewichtung von Bones und dem Abfall von<br />

Modellierungs Tools usw.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.7<br />

Um eine General Weight Map zu erstellen:<br />

1 Klicken Sie den Weight Map Button im rechten unteren Teil des<br />

Interface das mit dem Buchstaben W beschriftet ist. (Alternative dazu<br />

können Sie Map > Weight & Color: New Weight Map auswählen und<br />

Schritt 3 auslassen.)<br />

2 Im Pop Up Menü zu rechten wählen Sie (new) aus.<br />

3 Geben Sie einen Namen ins Name Feld ein. Wenn Sie es wünschen für<br />

alle Punkte einen Anfangswert festzulegen, aktivieren Sie Initial Value<br />

und geben Sie den gewünschten Anfangswert in das Eingabefeld ein.<br />

Klicken Sie OK.<br />

Sobald Sie eine Weight Map erstellt haben können Sie Punkten Weight<br />

Werte zuweisen/ändern. Sie sollte verstehen, dass nur das erstellen des<br />

Weight Maps ohne der Verwendung eines Anfangswerts keine<br />

Informationen Ihren Punkten zugewiesen werden.<br />

Anstatt dem Eintippen eines Namens für eine Map können Sie das Pop<br />

Up Menü Button zur rechten des Name Felds verwenden. Dies listet alle<br />

Maps auf die wärend der aktuellen Session verwendet wurden.<br />

Verwechseln Sie es nicht mit dem Vertex Map auswahl Pop Up im<br />

rechten unteren Eck des Interface. Dieses Pop Up wählt das Map aus, das<br />

Sie editieren wollen. Es zeigt auch alle VMaps die Punkte mit Werten<br />

haben.<br />

Um das Weight eines Punkts zu ändern:<br />

1 Wählen Sie den Weight Map W Button und den voher definierte<br />

Weight Map im Pop Up Menü.<br />

2 Ändern Sie den Viewport Style auf Weight Shade. (Verwenden Sie das<br />

Pop Up Menü in der Viewport Titelleiste.) Sie müssen es nur in dem<br />

Viewport ändern in dem Sie arbeiten. Es ist vorteilhaft es im<br />

Perspective Viewport zu machen.


28.8 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

ANMERKUNG<br />

Der Weight Shade Style gibt Ihnen eine visuelle Anzeige über den<br />

Einflußbreich der Map in Form von Farbenschattierungen. Dies kann<br />

sehr wichtig sein, speziell wenn Weights die Geometrie nicht sichtbar<br />

beeinflussen.<br />

3 Aktivieren Sie das Weight Tool (Map > Weight & Color: Weights).<br />

4 Öffnen Sie das Numeric Panel (N).<br />

5 Setzen Sie den Mauszeiger auf den Punkt den Sie editieren wollen.<br />

6 Ziehen Sie nach rechts um die Gewichtung des Punkte zu vergrößern<br />

und ziehen Sie nach links um diesen zu verkleinern (Weight kann<br />

sogar negativ sein). Sie erhalten eine Farb Rückmeldung im Viewport.<br />

Rot zeigt eine positive Gewichtung an und blau eine negative. Sie<br />

werden auch eine Prozentänderung im Numeric Panel sehen.<br />

ANMERKUNG<br />

Die Prozentänderung ist eine relative Änderung.Wenn Sie die<br />

Maustaste loslassen wird die Veränderung gesetzt.Wenn Sie nochmals<br />

ziehen beginnt die Veränderung wieder bei 0%.<br />

ANMERKUNG<br />

Verwenden Sie das Weight Tool ohne ausgewählte Punkte, um die<br />

aktuelle Weight Map allen Punkten zuzuweisen und nicht nur den dem<br />

einen zu editierenden. Nicht editierte Punkte werden ein Wert von 0%<br />

zugewiesen.Wenn Sie das nicht wollen, wählen Sie die Punkte die<br />

betroffen sein sollen aus, bevor Sie das Weight Tool benutzen.<br />

Weight Tool Falloff<br />

Der Standardtyp für Point ist der Falloff Typ. Sie können aber im<br />

Numeric Panel auf jedes andere Falloff Einstellung ändern (siehe Kapitel<br />

23).<br />

Das Airbrush Tool<br />

Das Airbrush Tool (Map > Weight & Color: Airbrush) justiert die<br />

Gewichtung, die Vertex Color oder die Morph Maps der Punkte<br />

interaktiv, indem es eine Airbrush nachahmt. Vergessen Sie nicht, dass


die Airbrush auf die Optionen limitiert ist, die von der VMap zugelassen<br />

werden - Sie können kein S auf einem quadratischen Polygon zeichnen.<br />

Sie können bessere Details erreichen wenn mehr Punkte vorhanden sind.<br />

Das Airbrush Tool hat ein Pop Up Menü im Numeric Panel, um die<br />

Map das bearbeitet werden soll auszusuchen. Nur diese VMaps die im<br />

aktuellen Objekt enthalten sind werden aufgelistet. Durch das Auswählen<br />

einer Weight Map, wird diese zur aktuellen Map. Auch die Auswahl einer<br />

neuen Weight Map im Hauptinterface (oder VMap Fenster) ändert die<br />

Airbrush Auswahl.<br />

Lins nach Rechts:Weight,Vertex Color, und Morph Map Einstellungen<br />

Um die Airbrusch zu verwenden:<br />

1 Stellen Sie alles so ein als ob Sie die Weight Tools verwenden wollen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.9<br />

2 Wählen Sie Map > Weight & Color: Airbrush. Im Numeric Panel setzt<br />

der Radius Wert die relative Größe des Falloff fest. Sie können<br />

interaktiv diesen Wert mit der RMB einstellen. Der Strength Wert legt<br />

die Intensität des Tools wert fest. Kleine Werte (um die 10%)<br />

funktionieren meist am besten. Negative Werte reduzieren die Größe<br />

der Gewichtung, sogar unter Null.<br />

Bei Weight Maps, kann der Weight Value höher oder niedriger als der<br />

Standardwert von 100% eingestellt werden.<br />

Bei Color Vertex Maps, können Sie die Color einstellen. Wenn Sie eine<br />

RGBA Map verwenden, können Sie die Alpha Größe einstellen.<br />

Bei Morph Maps malt Airbrush im Grunde eine ausgewählte Morph<br />

Map auf das aktuelle Morph Map. Die Vertex Map Einstellung ist das<br />

Morph Map das als die “Farbe” agiert. Der Shape Wert stellt die<br />

Stärke des Morphing ein.


28.10 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

Weight Map wird mit der Airbrush erstellt.<br />

Halten Sie die SHIFT Taste wenn Sie die Gewichtung subtrahieren oder<br />

die STRG Taste um es gegen Null zu justieren. In einem Vertex Color Map<br />

mit einem Alpha, reduziert die STRG Modifikation das Alpha.<br />

ANMERKUNG<br />

Der Radius Bereich muß wirklich einen Punkt berühren, um eine<br />

Veränderung zu bewirken, da es einen Wert einem Punkt hinzuaddiert<br />

wird.Auch wenn Sie Punkte ausgewählt haben, wird der Effekt nur<br />

diese betreffen.<br />

Links:Vor dem Airbrushen einer Morph Map. Rechts: Das Morph Map das als “Farbe” verwendet wird<br />

Der Morph nach dem Airbrushen einiger Gebiete


HINWEIS<br />

Das Airbrush Tool kann schwerfällig wirken wenn es auf komplexen<br />

Objekte angewandt wird.Alternativ dazu versuchen Sie das Weight<br />

Tool und verwenden Sie Point Radial als Falloff im Numeric Panel.<br />

Sie müssen sich direkt über einen Punkt befinden, um diese Methode<br />

anzuwenden, aber Sie bekommen schnellere Rückmeldungen und Sie<br />

können die Gewichtung durch ziehen nach links reduzieren. (Für mehr<br />

Information beachten Sie Kapitel 23.)<br />

Die Verwendung von Weight Maps mit Modeling Tools<br />

Anstatt eines der Standard Falloff Einstellungen (im Numeric Panel)<br />

zu verwenden, erlauben Ihnen viele Tools Weight Maps zu verwenden,<br />

um deren Effekt zu steuern. Punkte mit einer Gewichtung von 100%<br />

werden normal behandelt und Punkte mit eine Gewichtung von 0%<br />

werden überhaupt nicht beeinflußt. Punkte mit einer dazwischen<br />

liegenden Gewichtung werden proportional beeinflußt. Negativ<br />

gewichtete erhalten einen umgekehrten Effekt. Die Verwendung einer<br />

Weight Map erlaubt Ihnen eine Kontrolle auf Punktebene zu haben wie<br />

ein Tool aufgetragen wird.<br />

Die Verwendung des Move Tool mit einer Weight Map Falloff. Beachten die den Effekt von negativer und positiver Gewichtung.<br />

Das ändern der Gewichtung eines Punkts in einem SubPatch Weight<br />

Map ermöglicht schärfere Ecken zu erhalten ohne mehr Kontrollpunkte<br />

hinzufügen zu müssen. (Siehe Kapitel 29 für mehr Details.)<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.11


28.12 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

Die Auswirkungen eines SubPatch Weight Map<br />

VERTEX COLOR MAPS<br />

Ein Vertex Color Map ist ein VMap Typ das Ihnen ermöglicht die<br />

Vertices (d.h. die Punkte) in Ihrem Objekt Mesh einzufärben. Die Farben<br />

zwischen den Vertices werden überblendet. (Der Baker Surface Shader<br />

verwendet auch Vertex Color Maps.) Sie können den Effekt von Vertex<br />

Color Maps im Flat Shade, Smooth Shade und im Texture Vieport Modi<br />

sehe. Vertex Coloring wir über der Basis Surface Color der Textur<br />

multipliziert.<br />

ANMERKUNG<br />

Im Grund funktionieren Vertex Color Maps wie eine (Color Surface)<br />

Texture Layer das Multiply als Blending Mode verwendet. Die<br />

Vertex Coloring Prozentangabe funktioniert wie die Durchsichtigkeit<br />

(opacity) eines Layers.<br />

Der Grund warum Color multipliziert wird, anstatt es zu addieren, ist<br />

dass das Multiplizieren bessere Illumination Maps liefert, die die<br />

nützlichste Auftragsmethode für Vertex Color Maps ist. Der Effekt könnte<br />

Sie jedoch in einigen Situationen überraschen. Z.B. wenn Sie eine grüne<br />

Surface (RGB 0,255,0) und eine rote Vertex Color Map (RGB 255,0,0)<br />

auftragen, ist das Ergebnis schwarz (RGB 0,0,0). Jede Farb Komponente<br />

wird multipliziert.<br />

Um eine Vertex Color Map zu verwenden:<br />

1 Wählen Sie Map > Weight & Color: New Color Map. Geben Sie einen<br />

Namen in das Eingabefeld und wählen Sie die Surface die diese Vertex


Color Map verwenden im apply to surface Menü. Im Allgemeinen<br />

sollten Use Alpha ausgewählt haben, doch beachten Sie die folgende<br />

Erörterung.<br />

2 Öffnen Sie das Advanced Tab des Surface Editors und wählen Sie die<br />

gleiche Surface wie Sie oben verwendet haben. Sie werden die Map<br />

die Sie gerade erstellt haben, ausgewählt im Vertex Color Map Pop<br />

Up Menü, sehen (Das Vertex Coloring ist ein Mischungsverhältnis. Sie<br />

können es bei 100% belassen). Wenn Sie in Zukunft die Color Map<br />

ändern müssen oder es aus der Surface entfernen müssen, werden Sie<br />

es so tun.<br />

3 Wählen Sie Map > Weight & Color: Airbrush. Im Numeric Panel<br />

wählen Sie Ihre Map aus dem Weight or Color Map Pop Up Menü.<br />

Wählen Sie die entsprechenden Radius, Strength, Color, und Alpha.<br />

Beginnen Sie mit dem Malen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.13


28.14 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

ANMERKUNG<br />

Die Dichteverteilung der Punkte hat einen großen Einfluß wie<br />

detailreich Sie malen können.<br />

Vertex Color Alpha<br />

Bei Vertex Color Maps gibt es zwei Varianten: RGB und RGBA. (Das A<br />

steht für Alpha.) Die Use Alpha Option wählt RGBA aus wenn es aktiviert<br />

wird.<br />

Die RGB Maps haben nur Rot, Grün und Blau Werte in jedem Vertex<br />

oder überhaupt keine Farbe wenn der Punkt sich nicht innerhalb der<br />

Map befindet. Die Farbe einer RGB Map wird entsprechend der<br />

Prozentangabe des Vertex Coloring mit der Surface vermischt. Wenn z.B.<br />

diese Wert 100% beträgt, dann ist die Farbe an diesem Punkt die RGB der<br />

Map oder die normale Surface Farbe, wenn diese Vertex keine Map hat.<br />

ANMERKUNG<br />

Vergessen Sie nicht: Ein Vertex mit einem Wert von 0 ist nicht das<br />

selbe wie ein Vertex der keinen VMap Wert hat.<br />

Die RGBA Map fügt noch einen Alpha Wert zu jeden Vertex (zur RGB<br />

Information) hinzu und das Alpha wird auch dazu verwendet um die<br />

Vertex Color einzublenden. Wenn also die Prozentangabe der Vertex<br />

Coloring auf 100% gesetzt ist, wie oben dann ist es trotzdem für einzelne<br />

Vetices möglich Ihre Werte mit der normalen Surface Color zu<br />

vermischen. Dies erlaubt einen besseren Übergangseffekt an den<br />

Rändern der Maps.<br />

Der Unterschied zwischen RGB und RGBA wir am besten mit dem<br />

Airbrush Tool gezeigt. Wenn Sie eine leere RGB Map haben und mit dem<br />

Malen beginnen, sehen Sie dass, wenn Sie Vertices der Map hinzufügen,<br />

diese eine Schwarze Farbe erhalten. Die resultiert von den gemappten<br />

oder ungemappten Vertices die das selbe Polygon teilen. Dann wenn Sie<br />

mehr einfärben, blendet die Airbrush Farbe langsam hinein.<br />

Mit einer RGBA Map sehen Sie bessere Übergänge und keine der<br />

merkwürdigen Ränder der Map.<br />

Im Allgemeinen sind RGBA Maps besser und flexibler als RGB Maps.<br />

Der Alpha Wert verbraucht aber Speicherplatz und ist unnötig bei Maps<br />

die für alle Vertices verwendet wird und gleichmäßig mit der Grundfarbe<br />

überblenden (oder ganz ersetzen).<br />

HINWEIS<br />

Wenn Sie im Zweifel sind, aktivieren Sie den Use Alpha Modus.


Vertex Paint<br />

Vertex Paint wird am Ende des Kapitels behandelt.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.15<br />

ColorMap Adjust Tool<br />

Sie können das ColorMap Adjust Tool (Map > Weight & Color:<br />

ColorMap Adjust Tool) verwenden um eine vorhanden Color Map<br />

interaktiv einzurichten. Das Tool erscheint als drei vertikale Slider in<br />

allen Viewports. Sie können die Slidergruppe neu positionieren indem Sie<br />

die kleinen Handle Kreise in der linken untern Ecke ziehen. Sie müssen<br />

das Numeric Panel aufrufen um an die Steuerung zu gelangen.<br />

Da dies ein Tool ist, können Sie alle Änderungen zurückstellen indem<br />

Sie ein eine Reset Area klicken. Auch das schließen des Tools oder die<br />

Auswahl eines anderen Tools übernimmt die Änderungen.<br />

Die erste Option läßt die Einstellungen steuern mit Rot, Grün, Blau<br />

(RGB), oder hue, saturation, und brightness (HSB). Diese Einstellungen<br />

funktionieren unabhängig von einander. Das bedeutet, wenn Sie zwischen<br />

den Einstellungen schalten, werden die Werte nicht in den anderen<br />

Standard konvertiert.<br />

Wählen Sie die Vertex Color Map Quelle aus dem Color Map Pop Up<br />

Menü aus. Die Änderungen haben einen Einfluß auf das Output Color<br />

Map, das sich unterscheiden kann, wenn Sie es wünschen. (Beachten Sie<br />

das Sie nur die Color Map im Viewport sehen können, wenn es einem<br />

sichtbaren Surface zugewiesen wurde.)<br />

Um eine Color Map zu invertieren, klicken Sie den Make Negative<br />

Button. Dies stellt die Slider auf 0 zurück.<br />

Sie können die Farbwerte ändern indem Sie die Slider ziehen oder die<br />

Werte im Numeric Panel editieren.<br />

Die Use Alpha Option erstellt eine RGBA VMap als Output Map<br />

anstelle einer RGB. Auch wenn keine Änderungen gemacht wurden, kann<br />

es dazu verwendet werden, um aus einem RGB Map eine RGBA Map zu<br />

machen. Die Prozenteinstellung ist der Betrag der für Alpha verwendet<br />

wird.


28.16 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

ColorMap Adjust Tool<br />

UV to Weight<br />

Der UV to Weight Befehl (Map > Weight & Color: UV to Weight)<br />

konvertiert die U oder V Werte (von 0 bis 1) einer UV Texture Map in<br />

Weight Map Werte (von 0% bis 100%). Das kann praktisch sein wenn Sie<br />

(wirklich) eine UV als Gradient Input Parameter (das nicht möglich ist)<br />

haben wollen.<br />

Die Shift Value Einstellung justiert die U oder V Werte um den<br />

eingegeben Betrag. Dann addiert Scale Value die eingetragenen U oder V<br />

Werte (Beachten Sie: Die Werte werden nicht abgeschnitten und es gibt<br />

keine Beschränkungen während der Konversion).


HINWEIS<br />

Wenn Sie wollen, drehen Sie eine typische 0-bis-1 UV Map in eine<br />

(minus)-1-bis-1 Weight Map, setzen Sie Scale Value auf 200% und<br />

Shift Value auf -1.<br />

UV Map Jitter<br />

Verwenden Sie UV Map Jitter um etwas Zufälligkeit in die UV Map<br />

einzubringen. Wählen Sie einfach eine UV Map aus dem Vmap Pop Up<br />

Menü und geben Sie den Minimum und Maximum Wert für den Jitter ein.<br />

Vergessen Sie nicht, dass UV Werte normalerweise von 0 bis 1 gehen,<br />

darum ändern kleine Werte schon sehr viel.<br />

UV Map Jitter<br />

Vor (links) und nach (rechts) dem jittering<br />

Texture VMap<br />

Die TextureVMap Funktion (Map > Weight & Color: Texture VMap)<br />

kann die Luminosity Werte einer Standard Textur auf eine Weight oder<br />

Morph Map auftragen oder die Color Werte auf eine Color Map.<br />

Ein kombinierte Morph Map und Vertex Color Map<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.17


28.18 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

Setzen die den VMap Type entweder auf Weight Map, Morph Target,<br />

oder Vertex Color (Map). Das eingeben eines neuen VMap Name erstellt<br />

eine neue Map, wenn noch keiner vorhanden ist.<br />

Klicken Sie den Texture Button um den Texture Editor aufzurufen.<br />

Erstellen Sie eine Textur wie Sie es sonst auch machen würden, sagen wir<br />

mal eine Bump Map.<br />

Die Werte entlang der ausgewählten Axis werden durch die<br />

Helligkeitswerte der Texture beeinflußt. Lassen Sie das Panel offen<br />

wärend Sie mit den verschiedenen Texturen experimentieren - die<br />

Aktualisierung geschieht in Echtzeit. Um die Textur einzufrieren,<br />

schließen Sie einfach das Panel.<br />

Der Offset Wert bewegt die <strong>3D</strong> Textur durch die Oberfläche. Der Scale<br />

Wert setzt die allgemeine Größe der Textur fest in einer Art und Weise<br />

die sich nicht viel unterscheidet von den XYZ Skalierungseinstellungen<br />

einer normalen Textur.<br />

HINWEIS<br />

Sie können einen interessanten Effekt erzielen indem Sie eine Weight<br />

Map mit diesem Plugin erstellen und es als Falloff für Tools wie z.B.<br />

Size verwenden.<br />

HINWEIS<br />

Verwenden Sie Texture VMap um schnell einen Ausgangspunkt für<br />

Vertex Color Maps zu haben. Dies erspart Ihnen das bemalen der<br />

einzelnen Punkte. Beachten Sie die Erörterung bezüglich “Vertex Color<br />

Maps” später in diesem Kapitel.<br />

Bone Weights<br />

Siehe Kapitel 10 “Bone Weight Help.”<br />

Point Color Befehl<br />

Der Point Color Befehl (Map > Weight & Color: Point Color)<br />

ermöglicht Ihnen die Vertex Color für ausgewählte Punkte zu setzen.<br />

Geben Sie einen vorhandenen oder einen neuen Namen für die Vertex<br />

Color Map in das Name Feld. Sie können auswählen ob Sie eine<br />

Alphawert mit der Use Alpha Option einbinden wollen, als auch wie groß<br />

dieser Wert sein soll.


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.19<br />

Der Color Mode bestimmt wie der Farbwert aufgetragen wird.<br />

Replace überschreibt einfach den Farbwert. Der Add Modus addiert den<br />

Wert zu vorhandenen Farbe, falls vorhanden. Beachten Sie, dass das<br />

Ergebnis größer als (RGB) 255 sein kann. Der Blend Modus mittelt<br />

zwischen den definierten und vorhandenen Farben.<br />

UV TEXTURE MAPS<br />

Manchmal sind die Standard Image Mapping Tools (z.B. Planar,<br />

Cylindrical und Spherical Mapping) etwas einschränkend wo die<br />

Oberfläche unregelmäßig ist. Diese Techniken funktionieren<br />

normalerweise nur dann gut wenn Sie die gesamte Texture Image linear<br />

entlang zweier Achsen interpolieren. Die Geometrie des Objekts hat in<br />

Wirklichkeit keinen Einfluss wie die Texture aufgetragen wird.<br />

Was wäre wenn Sie Teile der Textur Bilder den Punkten auf der<br />

Oberfläche zuweisen könnten, im wesentlichen es an Schlüsselstellen<br />

Festnageln. Nun Sie können dies mit UV Mapping im Modeler machen.<br />

Zwischen den “Nägeln” wird das Bild leicht gestreckt.<br />

U und V beziehen sich auf die Koordinaten der Texture Map und sind<br />

in Wirklichkeit nichts anderes als die Ihnen schon bekannten XYZ<br />

Koordinaten. Tatsächlich ist das UV Mapping der Prozess der Aufstellung<br />

einer Beziehung zwischen den zwei Dimensionen eines Bildes, U und V,<br />

mit den drei Dimensionen einer Objektoberfläche, XYZ.<br />

UV map (mit darüber gelegten grafische Bezeichnungen) einer Kugel. Beachten Sie die ausgewählten Polygone in beiden Ansichten.<br />

Sobald die Beziehung Aufgestellt ist, wird die Änderung eines<br />

Parameters (d.h. U, V, X, Y, Z) auch das relative Erscheinungsbild der<br />

Texture Mapping verändert. Mit UV Mapping, erhält das Objekt<br />

zusätzliche Information für das Texture Mapping, das für jeden Punkt der<br />

Surface verschieden sein kann. Die Texture ist mehr oder weniger mit<br />

den Punkten der Oberfläche verbunden unter der von Ihnen definierten<br />

Beziehung.<br />

UVs und Projektion<br />

UVs müssen von irgendwoher kommen. Für bestehende polygonale<br />

Modelle sind die Wahlmöglichkeiten die UV Koordinaten für jeden Punkt


28.20 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

mit der Hand zu setzen eingeschränkt oder um irgendeine Projection<br />

aufzutragen, das automatisch eine 2D Textur aus den vorgegebenen <strong>3D</strong><br />

Punkte Positionen zu erstellen. In <strong>LightWave</strong> können Sie UVs kreieren<br />

indem Sie Projections verwenden, die gleich wie die Standard Projections<br />

sind für Texture Mapping (d.h. Planar, Cylindrical und Spherical).<br />

Normalerweise ist die Porjection für eine UV map nicht überall für<br />

das Modell optimal. Das projizierte UV Map muss etwas nachjustiert<br />

werden - Augen und Naselöcher müssen auf die richtige Seite des<br />

Gesichts bewegt werden oder Texture Eigenschaften an den<br />

geometrischen Eigenschaften angepasst werden.<br />

ANMERKUNG<br />

Vergessen Sie nicht, dass das Standard Projection Mapping viel genauer<br />

ist, weil es genaue und regelmäßige Werte über die gesamte Surface<br />

hat. UV Mapping auf der anderen Seite ist technisch gesehen an den<br />

kleinen Sample Points genau. Die Surface der großen Gebiete zwischen<br />

den Sample Points wird interpoliert. Das Einstellen der Sample Points,<br />

damit die Interpolierten Gebiete gut aussehen, ist schwierig und auch<br />

der Grund warum UVs schwieriger in der Handhabung sind.<br />

Zur Anschauung, sagen wir, Sie hätten Ihr Texture Image auf einem<br />

sehr flexiblen Stück Gummi gedruckt und wollen es auf ein Spielzeugauto<br />

aus Holz anpassen. Sie könnten das Gummimaterial mit den Fingern an


die Konturen des Autos anpassen. Das ist mehr oder weniger was UV<br />

Mapping macht. Aber es verhält sich etwas umgekehrt: Was Sie tun ist,<br />

dass Sie die UV Punkte an das Bild anheften.<br />

Um eine UV Map zu erstellen:<br />

1 Laden oder erstellen Sie ein Objekt im Modeler.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.21


28.22 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

2 In einem Ihrer Viewports (nicht aber Perspective View) gehen Sie in<br />

die Titelleiste und setzen Sie Type auf UV Texture. Wechseln Sie auch<br />

die Style Einstellung des Viewport auf Texture, damit Sie die Texture<br />

Maps sehen können.<br />

3 Wählen Sie den T Button (Texture) am unteren Rand des Modeler<br />

Fensters aus und wählen (new) aus dem nebenliegenden Pop Up<br />

Menü aus. (Alternativ dazu können sie auch Map > Texture: New UV<br />

Map aus. Beides führen den Create UV Texture Map Befehl aus). Dies<br />

lässt Sie eine neue UV Texture Map definieren und einige<br />

Ersteinstellungen vornehmen.<br />

4 Editieren Sie das Texture Name Feld wenn Sie etwas anderes haben<br />

wollen als die Standardvorgaben.<br />

5 Üblicherweise, wählen Sie die Initial Value Option aus und definieren<br />

die Anfänglichen UV Map Koordinaten. Das wird auf die gleiche Weise<br />

gemacht wie Sie normale Texture Mapping erstellen.<br />

Automatic skaliert automatisch die Texturgröße oder Sie können<br />

auch den Manual Modus verwenden und definieren die spezifischen<br />

Center und Size Parameter.<br />

Sie möchten vielleicht Initial Value ausschalten wenn Sie später eine<br />

UV Map automatisch erstellen wollen, z.B. wenn Sie eines der<br />

Primitive Tools verwenden.


6 Klicken Sie auf OK wenn Sie fertig sind. Der Name sollte nun im Pop<br />

Up Button im rechten unteren Eck des Modeler Interface erscheinen.<br />

ANMERKUNG<br />

Sie können mehrere UV Maps erstellen. Jedes mit einem eigenen Satz<br />

von zugewiesenen Punkten. Der Name der am Button erscheint ist die<br />

Aktive Map.<br />

7 Drücken Sie die A Taste um das Objekt an das Viewport anzupassen.<br />

8 Öffnen Sie den Surface Editor und wählen Sie eine Surfaces Ihres<br />

Objekts.<br />

9 Klicken Sie den Texture Button des Color Parameters, um den Texture<br />

Editor zu öffnen und setzen Sie Projection auf UV. Im UVMap Pop Up<br />

Menü wählen Sie die UV Texture Map das Sie vorhin erstellt haben.<br />

Wählen Sie (load image) aus dem Image Pop Up Menü und laden das<br />

Bild das Sie auftragen wollen.<br />

ANMERKUNG<br />

Sie können eigentlich eine UV Map in jedem Surface Texture<br />

verwenden.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.23


28.24 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

10 Sie sollten das Bild als UV Map auf dem Objekt im Perspective<br />

Viewport sehen. Klicken Sie Use Texture.<br />

Im UV Texture Viewport, Sehen Sie die Punkte und Polygone der<br />

Oberfläche Ihres <strong>3D</strong> Objets in einem 2D Rasterfromat.<br />

11 Wählen Sie das Blild aus der Werkzeugleiste des UV Texture<br />

Viewports. (Das ist schneller als es als Backdrop im Display Options<br />

Panel zu setzen.) Dies ermöglicht Ihnen zu sehen wie die Punkte und<br />

Polygone sich mit dem Bild im UV Raum abgleichen.<br />

12 Um die UV Map zu editieren, verwenden Sie ein Modify Tool (wie z.B.<br />

Move) im UV Texture Viewport um die Punkte und Polygone herum zu<br />

bewegen und damit die Beziehung zwischen den UV und XYZ<br />

Koordinaten neu zu definieren. Beachten Sie das das Editieren in<br />

diesem Viewport keinen Einfluß auf die Geometrie des Objekts hat.<br />

ANMERKUNG<br />

Es gibt zwei Wege um ein Bild mit UV Mapping an die Oberfläche<br />

anzupassen. Sie können entweder ein Bild hernehmen und die UVs<br />

einsprechend dem Bild (im Background) bewegen, oder Sie machen ein<br />

Screenshot Ihres vorhandnen UVs und verwenden es als Schablone um<br />

die Textur darauf zu malen.<br />

Abhängig von Ihrem Objekt können Punkte im inneren an<br />

sonderbaren Orten erscheinen. Hier unten links ist eine simple


Illustration. Beachten Sie wie die Punkte im Inneren sich außerhalb der<br />

Öffnung befinden. Auf der rechten Seite wurde die UV Map Punkte mit<br />

der Hand so bewegt um besser dem Bild zu entsprechen.<br />

ANMERKUNG<br />

UV Punkte die sich außerhalb des Bildes befinden werden immer auf<br />

die andere Seite gewickelt werden (als ob das Bild gekachelt wäre).<br />

Guess Viewport UV Image Befehl<br />

Wenn die aktuelle UV map ein Teil einer Surface ist, das im Surface<br />

Editor gerade ausgewählt ist, versucht der GuessViewport UV Image<br />

Befehl (SHIFT+F9) das Backdrop Bild für das UV Texture Viewport zu<br />

erraten. Wenn das Viewport unter der Maus ein UV Viewport ist, dann<br />

wird nur dieses verändert, ansonst werden alle UV Viewport betroffen<br />

sein, wenn es mehrere gibt.<br />

Atlas Map Typ<br />

Sie können einen Texture Atlas erstellen indem Sie Atlas vom Map<br />

Type Pop Up Menü auswählen. Die ausgewählten Polygone werden im<br />

UV Texture Raum aufgebreitet, so dass sie sich nicht überlappen und<br />

einen Minimum an Verzerrung haben. (Atlas ist ein Standardname für<br />

diesen Mapping Typ und hat offensichtliche Ähnlichkeiten mit den<br />

Bücher mit dem selben Namen.)<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.25<br />

Der Relative Gap Size Wert legt den Abstand zwischen den Gruppen<br />

fest. Je höher dieser Prozentsatz festgelegt wird, desto größer ist der<br />

Freiraum zwischen den zerlegten Gruppen. Zusätzlicher Zwischenraum<br />

kann mit der Interaktion zwischen den benachbarten Gebiete in einer UV<br />

Map helfen, aber reduziert die Auflösung des Bildes für jedes Teil. Es gibt<br />

auch eine Grenze wie weit Teile auseinander sein dürfen, da Sie alle<br />

innerhalb eines begrenzten Raums platz haben müssen.<br />

Sie können auch spezifizieren ob der Atlas die Trennungen zwischen<br />

den verschiedenen Surfaces oder Parts hat.


28.26 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

Erkennen Sie diese Alte Dame?<br />

Atlas ist hervorragend für schnelle UV Mapping Situationen, speziell<br />

wo Sie keine präzise Textur Details benötigen (z.B. Haare, Kleidung usw.).<br />

Es ist auch gut für Objekte die große, flache Oberflächen haben die nicht<br />

in schönen 90 Grad Winkeln vorliegen. Wenn Sie eine total<br />

symmetrisches Objekt haben, schneiden Sie es in zwei Hälften und<br />

machen Sie eine Atlas Map. Siegeln Sie anschließend die fehlende Hälfte<br />

zurück. Dies ergibt für Sie eine schöne symmetrisches UV Map.<br />

Texture Guide<br />

Für mehr interaktive Anpassungen von Projection Texturs und UVs,<br />

oder um UV aus einer existierenden Projection zu erstellen, ist das<br />

Texture Guide Tool (Map > Texture: Texture Guide see Chapter 31),<br />

unerlässlich. Um es zu verwenden muss eine bereits texturiertes Objekt<br />

geladen sein und den Texture Layer im Surface Editor geöfnet haben.<br />

Wenn das Texture Guide Tool gestartet wird, kann es die Textur<br />

Parameter vom Texture Editor feststellen und diese modifizieren. Wenn<br />

eine UV Map für dieses Objekt zur Verfügung steht, kann Texture Guide<br />

auch die Projection in die UVs hineine kopieren.<br />

Der Make UVs Befehl<br />

Sie können auch Map > Texture: Make UVs auswählen um Werte<br />

einem vorhandenen UV Map oder einem neuen zuzuweisen. Sie könnten<br />

dies verwenden, wenn Sie die Initial Value Option nicht verwendet<br />

haben, als Sie die UV Map erstellt haben. Um eine neue UV Map zu<br />

kreieren, geben Sie einfach einen eigenen Namen in das Texture Name<br />

Feld ein. Um eine vorhandene UV Map zu editieren, wählen Sie es aus<br />

dem Pop Up Menü aus.


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.27<br />

Um eine UV map Information nur einem Teil eines Objekts<br />

zuzuweisen, wählen Sie die gewünschten Punkte/Polygone aus bevor Sie<br />

den Make UVs Befehl ausführen. Sie können sogar verschieden Map Type<br />

für jede Auswahl verwenden.<br />

Der Unterschied zwischen den Make UVs und dem Create UV Texture<br />

Map Befehlen ist klein. Letztere beginnt mit einem Textur Namen das<br />

garantiert einmalig ist (d.h. nicht in Verwendung) und läßt Sie optional<br />

die Anfangswerte bestimmen. Der Make UVs Befehl auf der anderen Seite<br />

beginnt mit dem aktuellen UV Map Namen und vergibt immer Werte.<br />

Das Erstellen aus den Befehls Panels<br />

Viele Befehls Panels haben eine VMap Eingabefeld (mit einem Pop Up<br />

Menü zur rechten). Die Eingabe eines nicht vorhandenen Map Namen<br />

erstellt die Map. Der entsprechende Map Typ (z.B. Weight, UV etc.) wird<br />

kreiert, wenn das Panel es Ihnen nicht zulässt den Typ zu bestimmen.<br />

Automatisches erstellen von UV<br />

Sie können auch automatisch UVs machen, wenn Sie Primitives<br />

erstellen, indem Sie die Make UVs Option im dazugehörigen Numeric<br />

Panel aktivieren. Sie müssen schon einen vordefinierten und<br />

ausgewählten Texture Namen haben. Es wird ein Standard UV erstellt für<br />

die aktuell ausgewählte Texture Map basierend auf die Geometrie des<br />

Objekts.<br />

Um Make UVs zu verwenden:<br />

1 Erstellen Sie eine UV Texture Map und öffnen Sie ein Texture<br />

Viewport.<br />

2 Machen Sie ein Primitive mit aktivierten Make UVs im Numeric Panel.<br />

Sie sollten ein Raster im UV viewport sehen das die<br />

Standartzuweisung für das Primitive Form ist.


28.28 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

Mit den Sweep Operationen, wie Extrude, Lathe, Path Extr, usw.<br />

können Sie eines der Werte (U oder V) einem Bereich zwischen 0 und 1<br />

zuweisen. Z.B. wenn Sie eine flache Scheibe mit aktivierten Make UVs<br />

erstellen, werden Sie eine Linie in der UV Texture Viewport sehen.<br />

Eine Disc und dessen Standard UV<br />

Die Linie repräsentiert die UV Koordinaten für die Punkte um die Disc.<br />

Sie reichen von 0 bis 1 auf der U Achse und haben 0.5 auf der V Achse.<br />

Wenn Sie diese Disc, sagen wir mit Lathe verändern, dann können Sie<br />

verschiedene Ergebnisse in der UV Texture View sehen in Abhängigkeit<br />

von den Einstellungen der Make UVs für dieses Tool.<br />

Mit None, sehen Sie die gleiche Line wie vorhin. Das ist der gleiche<br />

Satz von 24 Punkten die den Original Ring ausmachen.<br />

Wenn Sie den Wert auf U stellen, dann würden Sie wieder eine Linie<br />

sehen, nur dass diese alle Punkte des Torus sind, nicht nur die des<br />

original Ringes. In diesem Fall ist der 0.5 V Wert dupliziert worden und


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.29<br />

der U Wert reicht von 0 bis 1 entlang des Lathe. Dies wäre in diesem Fall<br />

die falsche Vorgehensweise, obwohl es richtig wäre wenn die Linie<br />

vertikal gewesen wäre (entlang V) anstatt horizontal.<br />

Wenn Sie den V Wert setzen, dann würden Sie das Raster so sehen wie<br />

Sie es erwarte haben, wie eine richtige UV Erscheinung eines Torus ist.<br />

Die Original U Werte des Rings gehen um den kleine Radius und die V<br />

Werte gehen um den großen Radius. Die original U Werte des Rings<br />

werden für alle Abschnitte dupliziert und der V Wert wird zwischen 0<br />

und 1 gesetzt wenn wir durch den Lathe gehen. Die original 0.5 V Werte<br />

werden ausrangiert.<br />

Set UV Value<br />

Der Set UV Value Befehl (Map > Texture: Set UV) kann verwendet<br />

werden um entweder U oder V Werte für die ausgewählten Punkte zu<br />

setzen. Das ist gleich dem Set Value Befehl, funktioniert aber nur für die<br />

aktuelle UV map anstatt den XYZ Werte der Punkte.


28.30 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

Der Transform UV Values Befehl<br />

Der Transform UV Values Befehl (Map > Texture: Transform UV)<br />

erlaubt numerische Einstellung für die aktuellen UV map Werte in dem<br />

eine Verschiebung, Skalierung und/oder Rotation um einen optionalen<br />

Zentrum gemacht wird. Koordinaten Werte werden als Prozente im UV<br />

Raum spezifiziert.<br />

Flip UVs<br />

Der Flip UVs Befehl (Map > Texture: Flip UVs) dreht die UV Map<br />

entlang der U, V oder beiden Achsen herum. Beachten Sie, dass Sie unter<br />

umständen nicht die gewünschten Ergebisse erhalten, wenn Sie<br />

unterbrochene UVs haben. Sie werden vielleicht Unwled, Flip und Weld<br />

anwenden müssen.<br />

Links: Bevor dem flippen. Rechts: Nach dem flippen<br />

Spread UVs<br />

Der Spread UVs Befehl (Map > Texture: Spread UVs) funktioniert mit<br />

Vierpunktpolygone (auch quads genannt). Im Grunde skaliert es die UV<br />

Map der Polygone um die eingegebenen Werte.


Einzelnes ausgewähltes Quad<br />

Das Ergebnis der Verwendung von Spread UVs<br />

Quantize UVs<br />

Der Quantize UVs Befehl (Map > Texture: Quantize UVs) läßt die<br />

ausgewählten UV Punkte auf einen spezifizierten U oder V Wert (0 bis 1)<br />

einrasten.<br />

Links: Bevor dem quantizieren. Rechts: Nach dem qunatisieren<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.31<br />

DISCONTINUOUS UVS<br />

VMaps unterstützen jetzt discontinuous (unterbrochene) Werte, die<br />

über die Ränder von Polygone hinaus gehen. Dies ist nützlich für UV<br />

Texutre Koordinaten, Weight mit Verlauf und anderen VMap gesteuerten<br />

Surface Parameter. Discontinuous UVs werden nun automatisch


28.32 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

verwendet wenn es für die Modelling Tools des Modelers angemessen<br />

ist. Das bedeutet Sie werden selten das befürchtete Naht Problem<br />

bemerken, das unten besprochen wird.<br />

WARNUNG<br />

Discontinuous UVs werden nun im normalen Arbeitsverlauf des<br />

Modelers erstellt.Trotzdem ist ein gutes Verständnis dafür zwingend.<br />

Das gefürchtete Naht Problem<br />

Vor <strong>LightWave</strong> 6.5, wenn Sie irgendwelche automatischen UV<br />

Erstellungsoptionen auf durchgängige Geometrie (wie einer Kugel oder<br />

einem Zylinder) ausgeführt haben, haben Sie oft ungewöhnliche Naht<br />

Polygone bemerkt wo der Großteil der UV Textur entlang dieser Naht in<br />

der Geometrie gewickelt wurde. Die Textur für dieses Polygon würde auf<br />

so etwas wie 0.93 bis 0.07 gemapped und das gesamt Bild würde in<br />

dieses Polygon gequetscht, was normalerweise nicht der gewünschte<br />

Effekt sein sollte.<br />

ANMERKUNG<br />

Die folgende Illustration wurde mit Modeler erstellt vor der 6.5<br />

Version. Sie werden normaleweise nicht mit diesem Nahtproblem<br />

konfrontiert werden. Es wird Ihnen jedoch ein besseres Verständnis für<br />

Discontinuous UV Maps geben.<br />

Zur Illustration sehen Sie unten einen siebenseitigen Zylinder und<br />

eine UV Map. Beachten Sie die ausgewählten Polygone des Zylinders und<br />

der UV Map.


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.33<br />

Als nächstes lassen Sie uns ein Polygon auswählen und beachten Sie<br />

dessen Position in der UV Map unten.<br />

So weit haben wir gesehen, dass sich zwei nicht zusammenhängende<br />

Polygone am rechten und linken Rand der UV Map befinden. Wo glauben<br />

Sie befinden sich die UV Punkte für das Polygone dazwischen? (Sie<br />

finden die Antwort unten.)<br />

Haben Sie richtig geraten? Fast das gesamte Bild - bis auf einen<br />

kleinen Teil rechts und links - wird hinten auf diese Polygon gemappet.<br />

Der Grund dafür ist das die feine durchgehende Projektion eigentlich an<br />

dieser Naht nicht durchgehend ist. Idealerweise sollten die Vertices die<br />

eingekreist sind, einen doppelten Wert haben, mit dem Wert 1.07 für dieses<br />

ausgewählte Polygon und 0.07 für das im vorigen Screenshot ausgewählte.


28.34 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

Unten ist ein Beispiel (für einen sechsseitigen Zylinder) wo der Effekt<br />

des Naht Polygons leicht sichtbar ist.<br />

Anstatt, dass die “1” auf das Polygon gemappt wird, erhält das<br />

Polygon den “23456” Teil des Bildes rückwärts gemappt!<br />

Auftritt Discontinuous UVs<br />

Unten ist ein Beispiel wo die UV Map mit Discontinuous UVs erstellt<br />

wurde.<br />

Beachten Sie im UV Map oben, wie für den linken Rand keinen<br />

sichtbaren Rand für Polygon 1 gibt. Der Grund ist das die zwei Punkte<br />

am rechten Rand eigentlich zwei Sätze von UV Positionsdaten enthalten:<br />

Ein Satz für die rechte Seite des Polygons 6 und einen anderen Satz für<br />

die linke Seite des Polygons 1.<br />

Wenn Sie den Unweld Befehl auf die zwei rechtseitigen Punkte<br />

anwenden, wird dieser Rand zwischen Polygon 6 und Polygon 1 getrennt.


Da das Polygon 1 jetzt seinen eigenen linken Rand hat, werden diese<br />

Punkte zugänglich. Siehe Unten.<br />

Unten haben wir alle vier Punkte von Polygon 1 mit Unweld getrennt<br />

und dann das freiliegende Polygon im UV Texture Viewport verschoben,<br />

damit 4 und 5 überspannt wird. Dies demonstriert wie ein Polygon, wo<br />

alle Punkte getrennt wurden überall hin gezogen werden kann, ohne das<br />

UV Mapping der anden Polygone zu stören.<br />

ANMERKUNG<br />

Der unterbrochene Zustand von VMaps überstehen eine Merge Points<br />

Operation.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.35


28.36 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

Unten würde Der Make UVs Atlas Modus für eine einfache Box<br />

verwendet. Dies zeigt ein extremes Beispiel eines Discontinuous UV. Hier<br />

ist jedes Polygon in Beziehug auf UV Mapping unabhängig.<br />

Ein extremes Beispiel einer Discontinuous UV<br />

Wenn Sie Versuchen Polygon 3 auszuwählen und zu verschieben<br />

werden auch die vier Punkte die die Discontinuous UV Daten des<br />

Polygon 3 auch bewegt - dies bringt die Polygone 4,5 und 6 auch in<br />

Unordnung. Polygon 3 bleibt von der Bewegung unbeeinflußt weil Sie die<br />

Discontinuous UV Daten nicht verändern können, bis Sie auf die Punkte<br />

Zugriff haben (durch unwelding).<br />

Die Bewegung von Polygon 3 hat einen Einfluss auf andere Polygone<br />

Nun wenn wir Polygon 3 auswählen und es zuerst unwelden, haben<br />

wir die Freiheit es überall hinzubewegen, ohne die anderen Polygone zu<br />

beeinflussen.<br />

Nach dem unwelden, die Bewegung von Polygon 3 hat keinen Einfluss auf die anderen Polygone.


Es ist nicht notwendig, aber sagen wir Sie deselektieren alle Polygone<br />

und mergen die Punkte. Wenn wir dann Polygon 3 wieder auswählen und<br />

bewegen, hat es wieder einen Einfluß auf die anderen Polygone.<br />

Nach dem mergen der Punkte, beeinflusst die Bewegung des Polygons die anderen.<br />

Wenn der Modeler UV Maps erstellt werden Discontinuous UV<br />

Koordinaten dem entsprechend kreiert, um Nähte in den umgewickelten<br />

Maps zu vermeiden. Es wird auch versucht an den Polen eine bessere<br />

Arbeit zu liefern, obwohl Polygone die Achse einer rotationalen Mapping<br />

überspannen noch immer verzerrt werden.<br />

Z.B. sollten die UV Koordinaten für eine Kugel besser passen indem<br />

die umlaufenden Nähte entfernt werden und Nähte an den Polen<br />

hinzugefügt werden. Bilder werden auf dieser Art mit weniger Verzerrung<br />

als früher gemappt.<br />

Links:Vorige Version. Rechts: Neue Version<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.37<br />

Der Unweld Befehl<br />

Der Unweld Befehl (Detail > Points: Unweld) erstellt mehrere Kopien<br />

der ausgewählten Punkte so dass keine von zwei Polygonen geteilt<br />

werden. Jedes Polygone erhält eine eigene Kopie der ausgewählten<br />

Vertices und VMap Werten damit die Polygone Continuous über die<br />

neuen Punkte werden. Dieses Tool ist der Schlüssel zur Fähigkeit um<br />

Discontinuous UVs editieren zu können.


28.38 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

Merge und Weld Befehle<br />

Wenn Punkte mit dem Merge Points (Construct > Reduce:<br />

Merge Points) oder den Weld Points (Detail > Points: Weld) Befehl<br />

vereinigt werden, werden alle vorgestellten Unstimmigkeiten zwischen<br />

VMap Werten durch Discontinuous UVs gelöst.<br />

Merge Points vereinigt nicht mehr Punkte als die sich auf<br />

verschiedene Positionen in einem der Morphs befinden. Dies verhindert<br />

eine Verzerrung der räumlichen Struktur oder eine Unterbrechung in den<br />

Morph VMaps. Es bietet auch eine Methode Nähte in einem Mesh zu<br />

erzwingen.<br />

UVs Außerhalb der Box<br />

Sie haben sicher schon bemerkt, dass UV Koordinaten außerhalb der<br />

UV Box erscheinen. Das ist wenn Sie U oder V Werte die kleiner als 0<br />

oder größer als 1 haben. In Wirklichkeit ist die Textur gekachelt, damit<br />

diese Punkte noch immer mit einem Teil der Textur verbunden sind. Es<br />

ist so ähnlich wie bei dem alten Asteroids Video Spiel wo die<br />

Raumschiffe sich auf der einen Seite raus bewegen und auf der anderen<br />

Seite wieder rein kommen.<br />

Es könnte Ihnen helfen das Ergebnis sich so vorzustellen, wie zwei<br />

Rotations Keys im Layouter bei sagen wir 0 und 720 Grad. Aus der<br />

Perspektive des Betrachters ist die Ausrichtung genau an diesen<br />

Keyframes die gleiche. Es gibt aber einen (Motion) Path zwischen den<br />

Keys der von <strong>LightWave</strong> Interpoliert wird. Für UVs, gibt es einen Texture<br />

Pfad. <strong>LightWave</strong> interpoliert die Texture zuwischen den UV Koordinaten.<br />

Sagen wir Sie haben U Koordinaten bei .9 und 1.3. Da nun 1.3 und .3<br />

sich auf die gleiche Position der Textur befinden würden, wird es einen<br />

großen Unterschied machen im interpolierten Pfad von .9 nach 1.3 oder<br />

.9 nach .3. Letzteres würde rückwärts sein - was eigentlich das<br />

gefürchtete Naht Problem ist, das vorhin erörtert wurde.<br />

UV MAPPING BEIM TÄGLICHEN MODELLIEREN<br />

UV Mapping ist nicht nur für organisch unregelmäßige Oberflächen<br />

geeignet und sollet deswegen immer dann verwendet werden, wenn<br />

einfache Projection Mapping schwierig sein sollte auf eine fertige Surface


aufgetragen zu werden. Hier ist eine einfache unterteilte Box mit einer<br />

Holz Bild UV Map.<br />

Große Sache, was? Eine einfache Cubic Imape Map könnte dies auch<br />

bewerkstelligen. Aber was wäre, wenn Sie diese Holzstück verbiegen<br />

wollten?<br />

Wow! Beachten Sie wie die Maserung die Krümmung folgt. “Etwas<br />

schwieriger” sagen Sie. Vielleicht ist es schwierig, aber ich schätze Sie<br />

konnten das Bild in einem Malprogramm so verbiegen, dass es der<br />

Geometrie angepasst wäre.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.39


28.40 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

Wie wäre es wenn eine Verdrehung hinzugefügt wird?<br />

Mit diesem Bild sind wir mit dem klonen fertig, aber ich glaube Sie<br />

sehen wie mächtig UV Mapping ist, auch für nichtorganische Objekte.<br />

Das echte Geheimnis ist im voraus zu planen und die UV Map früh zu<br />

erstellen.<br />

PER-POLYGON UV MAPPING<br />

Der Vorgänger von Discontinuous UVs ist Per-Polygon UV Mapping (oder<br />

kurz Polymap) das in <strong>LightWave</strong> 6.0b eingeführt wurde.<br />

ANMERKUNG<br />

Bei UV Texture die mit der Version 6.5 oder später erstellt wurden,<br />

gibt es im Allgemeinen keine Notwendigkeit diese Pre Polygon UV<br />

Mapping Tools zu verwenden.<br />

Per-Polygon UV Mapping löste die selben Probleme die Discontinuous<br />

UVs löst, nur dass es weniger elegant ist. Im Grunde wurde die normale<br />

Continuous UV map die von der Texture verwendet wurde mit neuen UV<br />

Werten überschrieben.


Hier ist ein Beispiel der Verwendung von Lock UVs to Polygon:<br />

Hier werden wir Lock UVs to Poly (Map > Texture: Lock to Poly) für<br />

das Polygon 6 verwenden, weil wir vorhaben die rechten UV Punkte zu<br />

bewegen um Polygon 1 zu reparieren. Wenn wir dies nicht tun würden,<br />

würde die UV Map von Polygon 6 ruiniert wenn wir Polygon 1 reparieren.<br />

Als nächstes, wählen wir die zwei rechten Punkte auf der UV Map und<br />

verschieben diese ganz weit nach links.<br />

Polygon 1 ist nun repariert mit der Verwendung von normalen UVs.<br />

Polygon 6 sieht auch gut aus, da wir es gesperrt haben bevor wir die<br />

Punkte bewegt haben.<br />

Um eine Per-Polygon UV Map zu löschen:<br />

Wählen Sie das (die) Polygon(e) aus und wählen Sie Map > Texture:<br />

Clear Poly Map.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.41<br />

Select UV Seam<br />

Der Select UV Seam Befehl (Display > Selection: Maps > Select UV<br />

Seam) wählt automatisch Polygone aus, wo die UV Werte mehr als die<br />

Hälfte des Bilder überspannen - in der Annahme das diese Naht Polygone<br />

sind, wie vorher besprochen wurde. Wenn Sie Patch with Poly Map<br />

aktivieren, werden diese in Pre-Polygon UVs umgewandelt.


28.42 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

Unten wurden nur die Naht Polygone ausgewählt.<br />

Als nächstes sehen Sie die Naht Polygone nach der Verwendung von<br />

Patch with Poly Map.<br />

Select UV Seam ist eingeschränkt, weil es die UV Werte nicht jenseits<br />

von 1.0 und kleiner als 0 stellt. Dies kann dazu führen, dass einige<br />

wichtige Teile Ihres Bildes nicht vorhanden sein werden (z.B. Sie<br />

brauchen wirklich 1.2 U oder V Werte).<br />

Editieren von Polymaps<br />

<strong>LightWave</strong> verwendet viele der Modeler Tools die für das editiern der<br />

Vertex Positionen verwendet werden um die UV Werte zu modifizieren..<br />

Die funktioniert reibungslos weil die VMaps continuous sind wie ein<br />

Mesh. Das bewegen eines Punktes, bewegt es in allen Polygonen die es<br />

verwenden. Mit Polymaps müssen jedoch bei allen Operationen die an<br />

einem Vertex durchgeführt werden die Sicht des Polygons auf diese zu<br />

editierende Vertex spezifiziert werden (Polymaps sind gesperrte<br />

Aufnahmen von einer UV Mapping eines Polygons.)


Sie können die Polygone durch die Verwendung von Pre Poly UVs<br />

auswählen, in dem Sie den Select by Poly Map Befehl (Display ><br />

Selection: Maps > Select by Polygon Map) verwenden.<br />

Die Tools zum editieren von Polymaps in der Adjust Polygon Map<br />

Funktion (Map > Texture: Adjust Poly Map) beinhaltet 2D Übersetzungen<br />

der UV Koordinaten, wie auch die Einrichtung der Verbindung zwischen<br />

Textur Punkten und den Vertices der Polygone. Die Stärke dieser<br />

Operationen ist im Vergleich zu den Tools zum editieren von VMaps<br />

eingeschränkt. Beachten Sie, dass Sie das (die) Polygon(e) zuerst<br />

auswählen müssen.<br />

Sie können diese Funktion für Discontinuous UVs verwenden indem<br />

Sie den Map Namen ins Vertex Map Feld eintragen. Bei Polymaps lassen<br />

Sie das Feld leer.<br />

Links nach rechts: 6 ist Per-Poly gemappt. Reverse Order. Shift Order. Rotation Angle 90 degrees. Scale V to 60%<br />

Eine schnelle Methode zum editieren einer extrem Discontinuous<br />

Texture ist den Unweld Befehl zu verwenden, um alle Punkte Ihres<br />

Modells zu duplizieren, damit kein Polygone Punkte mit einem anderen<br />

teilt. Nachdem dies getan ist, können Sie das gesamt texturierte Polygone<br />

bewegen überallhin über das Bild, ohne die benachbarten Polygone zu<br />

verziehen.<br />

ANMERKUNG<br />

Unweld entfernt das Per-Polygon UV Mapping. Sie können dann die<br />

normalen Modeler Tools verwenden die Discontinuous UVs<br />

unterstützen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.43


28.44 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

Es ist normaler weise unerwünscht, das Modells physikalisch<br />

getrennt zu belassen, aber in der Annahme, dass die Punkte nicht bewegt<br />

werden, würde der Merge Befehl automatisch die Punkte<br />

zusammenschweißen. Das mergen der Punkte würde auf jeden Fall ihre<br />

unabhängige VMap Werte verlieren, darum sollte Sie Lock UVs to<br />

Polygon (Map > Texture: Lock to Poly) an den Polygone anwenden bevor<br />

die diese wieder mergen.<br />

Das Unwelden aller Punkte ist eine extreme aber effektive Maßnahme.<br />

Das unwelden von ausgewählten Punkten und das sperren der<br />

dazugehörigen Polygone ist auch recht gut anwendbar auf Low Poly<br />

Modelle oder wo es wenige Unterbrechungen gibt.<br />

Ausgewählte Per Polygon UV Maps können auch in Discontinuous<br />

UVs umgewandelt werden, indem Map > Texture: Poly Map to UVs<br />

ausgewählt wird.<br />

Die Verwendung von verschiedenen UV Maps für die<br />

Editierung<br />

Ein anderer Zugang zum Editieren ist das kopieren der Haupt UVMap<br />

um anschließend die Kopie zu bearbeiten. Sie reparieren nur die<br />

Polygone die Pobleme bereiten indem Sie diese basierend auf die Kopie<br />

der UV Map sperren. Dieser Zugang nimmt an, dass die meisten<br />

Polygone, die die nicht repariert werden müssen, mit der original UV<br />

Map funktionieren. Sie können nach und nach Änderungen an den Pre<br />

Polygon UV gemappten Polygone durchführen ohne andere Polygone zu<br />

beeinflußen.<br />

HINWEIS<br />

Sie könnten verschiedene Surface Namen für die Problem Polygone -<br />

während dem editieren - verwenden, die auf die Kopie der UV Map<br />

zeigt. Nachdem die P-Map gesperrt wird können Sie die reguläre UV<br />

gemappte Surface darauf auftragen. (Vergessen Sie nicht: Da es nur<br />

eine Pre Polygon Map pro Polygon gibt, macht es nicht aus welche UV<br />

map in der Surface Texture verwendet wird.)<br />

Quad Polygon Maps<br />

Eine bequeme Möglichkeit Polymaps zu verwenden ist es einfach das<br />

gesamte Bild einem Polygon zuzuweisen. Die macht in dem Fall Sinn<br />

wenn Polygone vierseitig sind wie Bilder (z.B. Quadragles oder Quads).<br />

Dies sind spezielle nützlich in Falle von Low Polygon Modelle, wo das<br />

Gesicht eins Modells die texturierten Teile entspricht und jeder<br />

Polygonrand auch dem Texturrand entspricht.<br />

Der New Quad Polygon Map Befehl (Map > Texture: New Quad<br />

Polygon Map) generiert leicht Polymaps wie diese. Es nimmt<br />

ausgewählte Quads und weist deren Ecken den vier Ecken im UV Ram zu.<br />

Wenn Sie einen Namen in das Vertex Map Feld eingeben werden


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.45<br />

Discontinuous UVs kreiert. (Wenn der Name schon eine UV Map im<br />

Objekt ist, wird dieser verändert. Ansonst wird eine UV Map kreiert.)<br />

Wenn das Feld leer gelassen wird, wird ein Poly Map stattdessen kreiert.<br />

Da die Wahl welche UV Ecke an welche Quad Ecke geht ist im Grunde<br />

beliebig, kann die Reihenfolge der Ausrichtung eines Bildes ausgewählt<br />

werden. Es wird wahrscheinlich ein paar Versuche benötigen um die<br />

Ergebnisse zu erhalten, die Sie wollen.<br />

Der Polygon Normal UVs Befehl (Map > Texture: Poly Norm UVs)<br />

projiziert die Textur des UVs entlang der Polygonnormale, um Bilder<br />

flach entlang der Normale zu mappen. Es ist so etwas wie ein Per-<br />

Polygone Atlas Modus oder die New Quad Polygon Map Operation die<br />

auf Non Quads durchgeführt wird. Die Ergebnisse an einem Würfel würde<br />

einem Cubic Image Mapping gleichen.<br />

ENDOMORPHS<br />

Manchmal bietet das deformieren eines Objekts mit Bones nicht die<br />

Genauigkeit die Sie vielleicht für ein bestimmtes Projekt benötigen.<br />

<strong>LightWave</strong> ermöglich Ihnen, dass sich ein Objekt in seiner Form,<br />

gezwungenermaßen durch ein anderes Objekt, verändert. Dies wird<br />

Morphing genannt. Morphing verleiht absolute Kontrolle über das<br />

entgültige Aussehen, etwas das Displacement Maps und Bones<br />

normalerweise nicht bieten können. Sie werden Morphing verwenden um<br />

Muskeln in einem Arm oder Gesicht zu bewegen, um Blumen erblühen zu<br />

lassen oder um ein Auto in ein Flugzeug zu verwandeln. Die<br />

verschiedenen Zustände oder Posen werden im Allgemeinen als Morph<br />

Targets bezeichnet. Sie können sich das als verschiedene Posen des<br />

selben Objekt vorstellen.


28.46 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

Diese Objekt befindet sich in dem <strong>LightWave</strong> [7] Projects\Character\EndomorphHead Ordnet. Es hat den Namen<br />

StuHead_WithEndomorphs.lwo<br />

Sie bedienen Morphings durch Morph Maps, die spezielle VMaps (ja,<br />

so wie die Gewichtung von Punkten). Jedes Morph Target definiert<br />

verschiedene Positionen für jedes zugewiesenen Base Object Punkt. Alle<br />

Morphing Information ist in einer einzelnen Objektdatei vorhanden, die<br />

Endomorph genannt wird.<br />

<strong>LightWave</strong> hat zwei Typen von Morph Target. Relative Targets werden<br />

durch relative Veränderungen des Base Objects beeinflußt. Absolute<br />

Targets werden nicht von positionale Veränderungen des Base Objects<br />

beeinflußt, obwohl Änderungen an der Punkte Anzahl immer<br />

berücksichtig werden.<br />

ANMERKUNG<br />

Siehe Kapitel 9 für Informationen wie Endomorphs animiert werden.<br />

Um eine Morph Map zu erstellen:<br />

1 Erstellen Sie Ihr Base Object im Modeler.<br />

2 Klicken Sie den M Button in der linke unteren Ecke um den Morph<br />

Map Modus zu aktivieren. (base) sollte im Auswahl Pop Up Menü<br />

ausgewählt werden, das rechts neben dem WTM Buttons erscheint.


3 Wählen Sie (new) aus der Auswahl Pop Up Menü zur rechten. Es<br />

erscheint der Create Morph Map Dialog. Geben Sie einen Namen ein<br />

unter der Verwendung des group.pose Formats, so in etwa wie<br />

HEAD.SMILE oder EYE.CLOSE und legen Sie den Type fest.<br />

Das Pop Up Menü im Create Morph Map Dialog listet die<br />

existierenden Targets auf.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Sie den Type eines bestehende Targets verändern, gelten die<br />

Veränderung erst ab diesem Augenblick.<br />

Posen mit dem selben Group erscheinen im selben Tab des Control<br />

Interface, genannt Morph Mixer.<br />

ANMERKUNG<br />

Unten ist eine Beispiel des Mixer panel (Siehe Kapitel 9,“Animation<br />

Endomorphs”).<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.47<br />

4 Klicken Sie auf OK um die Map zu erstellen. Die neue Map wird in der<br />

Auswahl Pop Up Menü erscheinen.<br />

5 Ändern Sie die Neue Map auf irgend eine Art und Weise.


28.48 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

Jetzt, wenn Sie das Auswahl Pop Up Menü verwenden um zwischen<br />

dem (base) Object und dem Moph Map die Sie erstellt haben hin und her<br />

wechseln, werden Sie Sehen, dass das (base) Object nicht durch die<br />

Veränderung im Morph Map betroffen ist.<br />

Links: (base) Object. Rechts: Morph Map<br />

Wenn Sie jedoch z.B. den Metamorph Befehl (das Geometrie<br />

hinzufügt) verwenden, werden diese Veränderungen im (base) Object<br />

auch sichtbar.<br />

Links: (base) Object. Rechts: Morph Map


WARNUNG<br />

Wie schlagen dringend vor, dass Sie Modifikationen, wie z.B. dem<br />

hinzufügen oder subtrahieren von Geometrie immer am base Object<br />

durchführen und die Morphmaps für das positionieren (d.h. dem<br />

bewegen der Punkte).Ansonst könnten Sie mit einer falschen Punkte<br />

Reihenfolge enden.<br />

Unten ist ein Beispiel, das ein komplexeres Objekt verwendet, mit<br />

verschiedenen Morph Maps.<br />

Das Einfügen eines Layer in einem Morph Map<br />

Sie können einen Backgound Layer in eine Morph Map einfügen indem<br />

Sie den Bkg to Morph Befehl (Map > Morph: Bkg to Morph) verwenden.<br />

Plazieren Sie einfach die gewünschte Geometrie in den Hintergrund.<br />

Dann führen Sie den Befehl aus. Ein Dialog fragt Sie nach dem Map<br />

Namen. Die Anzahl der Punkte und die Reihenfolge sollten sich noch<br />

immer gleichen, wie bei jedem Morph Target.<br />

HINWEIS<br />

Sie könne den Bkg to Morph Befehl verwenden um ein Objekt<br />

einzufügen, das mit dem Layout Save Transformed Object Befehl (File<br />

> Save > Save Transformed Objects) das im Layout auch<br />

deformiert wurde.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.49<br />

Zusammenfügen von Morph Maps<br />

Verwenden Sie den Apply Morph Befehl (Map > Morph: Apply Morph)<br />

um eine spezifischen Prozentsatz einer (relativen) Morph Map in die<br />

Base zu überführen. Beachten Sie, dass alle relativen Morph Maps -<br />

inklusive das ausgewählte - von der Veränderung der Base betroffen sein<br />

werden.


28.50 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

Die Rotate Morph Funktion<br />

Das rotieren der Base eines EndoMorph mit dem normalen Rotate<br />

Tool lässt oft die Morph Targets nicht richtig rotieren. Sie könnten<br />

bessere Ergebnisse mit der Rotate Morph Funktion (Modify > Rotate:<br />

Rotate Morph) erhalten.<br />

Hier ist ein Beispiel:<br />

Links: Base Object. Rechts: Morph Target<br />

Links: Base mit dem Rotation Tool bewegt. Rechts: Morph Target<br />

Beachten Sie wie die ausgezogenen Punkte irgendwie rotiert werden -<br />

im Grunde habe die sich nur so weit bewegt wie Sie sich an der Base<br />

bewegt haben. Wahrscheinlich nicht genau das was Sie wollen. Unten ist<br />

das Morph das Rotate Morph stattdessen verwendet, mit den gleichen<br />

Einstellungen die für die Base verwendet wurden.


Scale Morph Funktion<br />

Das skalierender Base eines EndoMorph mit dem normalen Sizing<br />

Tool lässt oft die Morph Targets nicht richtig skalieren. Sie könnten<br />

bessere Ergebnisse mit der Scale Morph Funktionen erhalten (Modify ><br />

Stretch: Scale Morph).<br />

Hier ist ein Beispiel:<br />

Links: Base Object. Right: Morph Target<br />

Links: Rotierte Base. Rects: Morph Target<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.51<br />

Beachten Sie wie die ausgezogenen Punkte irgendwie skaliert werden -<br />

im Grunde wurden sie um den Betrag bewegt, wie diese Punkt in der<br />

Base Object bewegt wurden. Nicht genau das was Sie Erwarte haben.


28.52 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

Unten ist das Morph das Scale Morph stattdessen verwendet im den<br />

gleichen Einstellung die für die skalierte Base verwendet wurde.<br />

VERTEXPAINT<br />

VertexPaint (Map > Weight & Color: VertexPaint) ist ein Plugin um<br />

Vertex Color Maps und Weight Maps für Bones zu malen. Das<br />

Anzeigefenster gibt Ihnen eine <strong>3D</strong> Ansicht des Objekts das im Modeler<br />

geladen ist. Sie bemalen Ihr Objekt in dieser Ansicht.<br />

Haupt VertexPaint Panel<br />

ANMERKUNG<br />

Die Referenzen auf Bones sind in Wirklichkeit Skelegons, das (technisch<br />

gesehen) Bones nicht direkt vom Modeler verwendet werden können.<br />

Die View Steuerungen funktionieren gleich wie die des Modeler, also<br />

rotiert das ziehen mit der ALT Taste, SHIFT + ALT schwenkt und STRG + ALT<br />

zoomt. Es gibt auch entsprechende Drag Buttons in der oberen rechten<br />

Ecke.


Zwei Typer der Projektion stehe für die Darstellung des Objekts im <strong>3D</strong><br />

Raum zur Verfügung. Persp (Perspective), ist die Grundeinstellung, und<br />

Ortho (Orthogonal). Manchmal ist das malen der Vertex Colors einfacher<br />

in der orthogonalen Modus.<br />

Wenn der Perspective Modus verwendet wird, können Sie den Zoom<br />

Faktor mit der Fov Einstellung Einstellen. Höhere Werte simulieren eine<br />

Telephoto Linsen Zoom und niedrigere Wert simulieren einen Weitwinkel<br />

Linse.<br />

Sie können Schnell in bestimmte Voreingestellte Ansichten schalten<br />

indem Sie eines aus dem Pop Up Menü (Pfeil nach unten) auswählen,<br />

gleich links vom Projection Mode Pop Up Menü.<br />

Preset Views Pop Up Menu<br />

Component und Blend Display<br />

<strong>LightWave</strong> verwendet die Alpha Information des Punktes als<br />

Verhältniszahl für den Mischwert bei der Vermischung der Punkt und<br />

Surface Farben. Die Formel sieh so aus:<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.53<br />

Color.Red = Vertex.Red * Vertex.Alpha + Surface.Red * (1.0 -<br />

Vertex.Alpha)<br />

Color.Green = Vertex.Green * Vertex.Alpha + Surface.Green * (1.0 -<br />

Vertex.Alpha)<br />

Color.Blue = Vertex.Blue * Vertex.Alpha + Surface.Blue * (1.0 -<br />

Vertex.Alpha)<br />

Wenn Sie den Rendering Mode auf Vertex Color oder Wireframe<br />

Color setzen, zeigt das drücken des B (Blend) Buttons beides: Die Point<br />

Color und den Alpha Channel.<br />

Wenn Sie malen, tragen Sie beides auf, die Farb und die Alpha Werte<br />

wenn VertexPaint im Blend Mode ist, einfach durch drücken des B<br />

Buttons. Ansonsten tragen Sie die Farb oder die Alpha Werte auf,<br />

basierend auf den Modus der im Pop Up Menü gleich rechts des Edit Pop<br />

Up Menü Buttons. Das ist der Component Mode (d.h. B Button ist aus).


28.54 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

Wenn im Component Mode und der Status ist auf RGB Paint Mode gesetzt ist, wird nur die Punkt Farbe gerendert<br />

Wenn im Component Mode und der Status ist auf Alpha Paint Mode gesetzt ist, wird die Helligkeit von Alpha gerendert, mit<br />

schwarz als 100 Prozent transparent und weiß als undurchsichtig.<br />

Wenn im Blend Mode und der Status entweder auf RGB Paint oder Alpha Paint Modus gesetzt ist, wird die Punkt und die Surface<br />

Farbe gemischt und gerendert.


Rendering Modi<br />

Sie können das Objekt in verschiedenen rendering Modi ansehen<br />

indem Sie das Pop Up Menü gleich links oberhalb des Fensters<br />

verwenden.<br />

Render Modi Pop Up Menü<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.55<br />

Points Es werden die Punkte des Objekts gerendert. Die<br />

Farbe wird mit der Point Color festgelegt. Lichter<br />

werden nicht verwendet.<br />

Wireframe Das Objekt wird als Wireframe gerendert. Die<br />

Punktfarbe wird durch die Punkte auf jeder Linie<br />

festgesetzt. Wenn die Farbe am Anfang der Line<br />

sich von der Farbe am Ende der Linie<br />

übertscheidet, wird diese überblendet. Lichter<br />

werden nicht verwendet.<br />

Frontface Nur die Polygone mit Oberflächennormalen die in<br />

Richtung der Kamera blicken werden als<br />

Wireframe gerendert. Lichter werden nicht<br />

verwendet.<br />

Vertex Color Die Polygone des Objekts werden mit der<br />

Farbinformation aus dem aktuellen Vertex Color<br />

Map gerendert. Lichter werden nicht verwendet.<br />

Wireframe Color Das Objekt wird mit der Farbinformation aus dem<br />

aktuellen Vertex Color Map mit darüber gelegten<br />

Wireframe Linien gerendert. Lichter werden nicht<br />

verwendet.<br />

Lighting Shade Das Objekt wird mit den Lichter die in dem Light<br />

Mode gesetzt werden gerendert. Die<br />

Farbeigenschaften für die Polygonoberfläche wird<br />

verwendet nicht aber die Vertex Color Map.<br />

Weight Value Die Weight Wert Einstellung für die aktuelle<br />

Weight Map wird in Rot dargestellt. Unberührte<br />

Gebiete werden in Grau angezeigt. Je näher die<br />

Färbung sich gegen Grau und weg vom Rot<br />

bewegt, desto kleiner ist der Einfluß des Bones<br />

auf diese Punkte. Das ist eine ein bequemer<br />

Modus um Ihre Weight Map zu betrachte wenn<br />

Sie fertig sind mit dem malen der Map.


28.56 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

Weight Value Render Mode<br />

Weight Ratio Der Anteil des Einflusses auf jeden Punkt durch<br />

jeden Bone wird mit einem Farbabfall gerendert.<br />

Wenn kein Bone einen Einfluß auf einen Point<br />

ausübt, wird es grau gerendert. Bevor der Einfluß<br />

eines Bones berechnet, werden die Farben Rot,<br />

Blau und Grün in dieser Reihenfolge dargestellt.<br />

Jede Punktfarbe wird auf der Basis der<br />

Prozentzahl des Einflußes eines Bones ersetzt.<br />

Weight Ratio Render Modus


Preferences<br />

Wenn Sie Preferences aus dem File Menü auswählen, können Sie viele<br />

Einstellungen anpassen.<br />

VertexPaint Preferences<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.57<br />

Das ändern der RGB Werte für die BG Color modifiziert die<br />

Hintergrundfarbe der <strong>3D</strong> Ansicht. Wenn das Preference Panel bewegt<br />

oder geschlossen wird, wird die Ansicht aktualisiert um die Änderung<br />

anzuzeigen. Die Einstellung wird zwischen den Sessions gespeichert.<br />

Das zweite Element modifiziert die RGB Werte der Wire Color in der<br />

<strong>3D</strong> Ansicht. Dies betrifft folgende Rendering Styles: Wireframe Color,<br />

Weight Value, und Weight Ratio. Wenn das Preference Panel bewegt<br />

oder geschlossen wird, wird die Ansicht aktualisiert um die Änderung<br />

anzuzeigen. Die Einstellung wird zwischen den Sessions gespeichert.<br />

Die Window Size Option ändert die Größe des VertexPaint Fensters.<br />

Sie müssen aussteigen und VertexPaint nochmals starten, damit diese<br />

Änderungen zum tragen kommen. Wenn Sie eine Größe wählen die<br />

größer ist als Ihr Desktop, werden Teile der Ansicht nicht sichtbar sein.<br />

Hide Unselected Bones definiert wie unausgewählte Bones angezeigt<br />

werden.<br />

Mirror Epsilon ist die Fehlergröße die verwendet wird wenn Sie die<br />

Gewichtung von Bones symetrisch entlang der X Achse einfügen (Siehe<br />

“Copying and Pasting Weight.”)<br />

Undo Levels ist die maximale Anzahl von undos im Color und Weight<br />

Modus.


28.58 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

Standard Keyboard/Maus Operationen<br />

Die untere Tabelle fasst die Keyboard/Maus Operationen zusammen.<br />

Operation Command<br />

LMB + ALT Rotieren der Ansicht<br />

LMB + STRG + ALT Hinein/hinaus zoomen der Ansicht<br />

LMB + ALT + SHIFT Schwenken der Ansicht<br />

LMB Rotieren der Ansicht (mit Rotate Button)<br />

LMB Hinein/hinaus zoomender Anicht (mit Zoom<br />

button)<br />

LMB Schwenken der Ansicht (mit Move button)<br />

LMB Malen der Punkte Farbe (Color Modus)<br />

RMB Festlegen der Größe des Farbpinsels (Color<br />

Modus)<br />

LMB + STRG + SHIFT Auswahl der Farbe aus der <strong>3D</strong> Ansicht wie mit<br />

dem Eyedropper (Color Modus).<br />

LMB Farbauswahl aus der Farbpalette (Color Modus)<br />

LMB Malen des Bone Weight (Weight Modus)<br />

LMB + STRG Rotieren eines Bone<br />

LMB + SHIFT Auswahl eines Bone.<br />

RMB Festlegen der Größe des Weight Pinsel (Weight<br />

Modus).<br />

LMB Mehr Lichter (Light Modus)<br />

LMB + STRG + SHIFT Wählen Sie die Farbe aus der <strong>3D</strong> Anzeige (Light<br />

Modus).<br />

LMB Wählen Sie die Farbe aus der Farbpalette (Light<br />

Modus).<br />

LMB Polygonauswahl (Show Modus)<br />

RMB Deselektieren von Polygone (Show Modus)<br />

LMB STRG-+ SHIFT Rechteckauswahl von Polygone<br />

(Show Modus)<br />

RMB + STRG + SHIFT Rechteckige deselektion von Polygone (Show<br />

Modus)<br />

a Objekt zentrieren<br />

A Aktuelles Bone zentrieren<br />

, Hinaus zoomen<br />

. Hinein zoomen<br />

F Front View<br />

T Top View<br />

S Side View


F1 Points Render Modus<br />

F2 Wireframe Render Modus<br />

F3 Front Face Render Modus<br />

F4 Vertex Color Render Modus<br />

F5 Wireframe Color Render Modus<br />

F6 Lighting Shade Render Modus<br />

F7 Weight Value Render Modus<br />

F8 Weight Ratio Render Modus<br />

u Undo<br />

Pfeil nach oben Nächsten Bone auswählen<br />

Pfeil nach unten Vorigen Bone auswählen<br />

c Aktuelle Bone Weight kopieren<br />

v Aktuelle Bone Weight einfügen<br />

V Symetrisches Einfügen des Aktuellen Bone<br />

Weights auf der X Achse.<br />

x Aktuelles Bone Weight löschen<br />

+ Aktuelles Bone Weight hinauf skalieren<br />

- Aktuelles Bone Weight hinunter skalieren.<br />

r Rücksetzen des aktuellen Bones auf die Rest<br />

Position.<br />

R Rücksetzen aller Bones auf die Rest Position.<br />

Anpassen der Keyboard/Maus Operationen<br />

Sie können die Keyboard/Maus Operationen ändern, indem Sie den<br />

Befehl im Command Pop Up Menü und die entsprechende Tastaturkürzel<br />

aus dem Operation Pop Up Menü auswählen.<br />

Wenn die Keyboard/Maus Operation schon durch einen anderen<br />

Befehl verwendet wird, wird die Operation der zwei Befehle<br />

ausgetauscht. Schließen Sie das Preference Panel um die neue<br />

Befehl+Operation Kombination fest zu legen.<br />

Modifying Modi<br />

VertexPaint bietet Ihnen vier Operationsmodi an. Sie wechseln die<br />

Modi indem Sie die relevanten Tab auf der linken Seite des Interface<br />

auswählen. Der Inhalt des Edit Menüs ändert sich in die Befehle für den<br />

aktuellen Modus.<br />

Color Tab Vertex Color Map Edit Modus<br />

Weight Tab Bone Weight Edit Modus<br />

Light Tab Light Settings Modus<br />

Show Tab Polygon Show/Hide Setting Modus<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.59


28.60 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

Einstellen des Morph Map<br />

Wenn Sie im Modeler EndoMorphs verwenden, lässt Sie dieses Menü<br />

den Deformationsstatus des Objekts ändern, um die ausgewählte Morph<br />

Map wiederzuspiegeln. Wenn sich keine Morph Maps in diesem Objekt<br />

befinden, bleibt dieses Drop Down Menü inaktiv.<br />

Color Mode Tab<br />

Bevor Sie Punkte bemalen können, müssen Sie zuerst zumindest eine<br />

Vertex Color Map definieren. Wenn bereits eine Color Map dem Objekt<br />

zugewiesen wurde, verwendet VertexPaint die erste Color Map als<br />

aktuelle Map.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn es keine Information in der Vertex Color Map gibt, wird es nicht<br />

in VertexPaint geladen.Wenn Sie Ihre Vertex Color Maps in Modeler<br />

definieren wollen, müssen Sie zuerst einige Werte (Farbe) der Map<br />

hinzufügen.<br />

Um in VertexPaint eine neue Color Map zu kreieren müssen Sie sich<br />

im Color Modus befinden. Wählen Sie Edit > Create Vertex Color Map.<br />

Eine Dialogbox erscheint wo Sie Ihre Vertex Color Map benennen (dieser<br />

Name muß einmalig sein). Dann klicken Sie den OK Button. Wenn der<br />

Name schon vorhanden ist wird eine Nummer dem Namen angehängt.<br />

Um den Namen der aktuellen Vertex Color Map zu ändern, wählen Sie<br />

Edit > Rename Vertex Color Map.<br />

Um eine Vertex Color Map zu löschen, legen Sie die Map die Sie<br />

löschen möchten als aktuelle Map und wählen Sie Edit > Delete Vertex<br />

Color Map.<br />

Es gibt zwei Typen von Vertex Color Maps: RGBA (Color + Alpha<br />

Channel) und RGB (Nur Color). Die erste beinhaltet die Alpha Channel<br />

Information. Die andere nicht. VertexPaint hat Standardmäßig RGBA<br />

eingestellt, aber Sie können den Typ mit dem Pop Up Menü ändern.<br />

Modeler wird nicht upgedatet bis Sie VertexPaint schließen.<br />

Sie können die Point Color der ausgewählten Map auf die Surface<br />

Color zurückstellen indem Sie Edit > Reset To Surface Colors auswählen.<br />

Baking der Farbe<br />

VertexPaint kann die Licht Information die im Light Modus Tab<br />

gesetzt wird und die (OpenGL) Farbinformation in eine Color Map zu<br />

backen. Vor dem Backen der Surface in eine Color Map, können Sie die<br />

Ergebnisse Verifizieren indem Sie die den Lighting Shade rendering<br />

Modus verwenden. Um die Art wie ein Objekt beleuchtet ist einzustellen,<br />

verwenden Sie die Optionen im Light Tab um die Stärke und Position der<br />

verwendeten Lichter für den Light Modus zu berechnen.


Wählen Sie die Color Map auf der Sie die gebackene Information<br />

auftragen wollen und wählen Sie Edit > Burn Shading Colors. Beachten<br />

Sie das das ganze Objekt innerhalb der <strong>3D</strong> Ansicht sein muß, damit dies<br />

richtig funktioniert. Jeder Teil eines Polygons, das außerhalb der <strong>3D</strong><br />

Ansicht befindet wird keine Punkt Farbwerte erhalten und mögliche<br />

Fehler können sich daraus ergeben.<br />

Licht Berechnungen. Dies ist im Lighting Shade Rendering Modus sichtbar.<br />

Nach der Auswahl von Burn Shading Colors, wird die gebackene Point Color gerendert, wie es hier im Wireframe Color<br />

Rendering Modus gesehen wird:<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.61<br />

Point Color<br />

Wenn Sie den Pinsel verwenden, gibt es drei Paint Modes die für die<br />

Bemalung der Point Color zur Verfügung stehen<br />

Color / Paint Bemalen eines einzelnen Punkts<br />

Color / Index Bemalen der Punkte eines Polygons<br />

Color / Polygon Bemalen eines einzelnen Polygones<br />

Um mit dem malen zu beginnen, wählen sie eine Color Map aus dem<br />

Color Map Pop Up Menü und ziehen Sie Ihre LMB über dem Objekt in<br />

der <strong>3D</strong> Ansicht. Sie können eines der Color Slider oder die Palette<br />

verwenden um die Malfarbe auszuwählen.


28.62 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

Die Slider funktionieren in zwei Modi: RGB und HSV. Jeder Slider hat<br />

einen Einfluß auf ein numerisches Eingabefeld zu seiner rechten. Die<br />

Werte aller Slider reichen von 1 bis 256, obwohl intern Floatin Point<br />

Werte von VertexPaint verwendet wird.<br />

Die Palette gibt dem User eine visuellen Weg um die aktuelle Malfarbe<br />

auszuwählen. Verwenden Sie die LMB innerhalb der Palette um die Farbe<br />

auszuwählen. Verwenden Sie den Slider um die Alpha Farben<br />

auszuwählen.<br />

Sie können die aktive Farbe direkt vom Objekt aus der <strong>3D</strong> Ansicht<br />

auswählen. Dies funktioniert ähnlich wie das Eyedropper Tool. Um dies<br />

zu tun, halten Sie die STRG + SHIFT Tasten gleichzeitig und klicken die<br />

Farbe mit der LMB. Die Farbe wird in der Active Color Auswahlbox<br />

angezeigt.<br />

Das bemalen eines Punktes<br />

Wenn Sie den Mal Modus Color / Point auswählen betrifft das malen<br />

Punkten. Die Brush Size und Front Face Parameter betreffen dem<br />

bemalen eines Punkts.<br />

Color / Point Mode<br />

Die Pinselgröße wird durch eine Scheibe dargestellt die die Farbe der<br />

aktiven Malfarbe hat und sitzt genau unter dem Mauszeiger, wenn Sie die<br />

LMB in der <strong>3D</strong> Ansicht drücken. Um die Pinselgröße einzustellen<br />

verwenden Sie den Brush Size Slider und das numerische Eingabefeld<br />

unter dem Mode Tab. Sie können auch die RMB in der <strong>3D</strong> Ansicht ziehen<br />

und interaktiv einstellen.<br />

Wenn Sie Malen, sind alle Punkte betroffen, egal ob Sie in Ihre<br />

Richtung schauen oder nicht. Der Malpinsel geht durch das Objekt<br />

hindurch und bemalt Punkte auf der gegenüberliegenden Seite. Wenn Sie<br />

den Front Face Button (rechts des Brush Size Sliders) aktivieren,<br />

erhalten nur die Ihnen zugewendeten Punkte eine Farbe.<br />

Das bemalen eines Polygon Point Index<br />

Wenn Sie Color / Index auswählen, tragen Sie Farbe basierend auf<br />

den Polygon Point Index auf. Wenn Sie in diesem Modus malen erhält nur<br />

der Point Index des Polygons Farbe. Brush Size und Front Face


Einstellungen werden ignoriert. Welches Polygon Point Index eine Farbe<br />

erhält hängt davon ab, welches dem Zeiger am Nähesten steht, wenn die<br />

Farbe aufgetragen wird.<br />

Color / Index Modus<br />

Das bemalen eines Polygon<br />

Wenn Sie Color / Polygon auswählen, tragen Sie Farbe auf ein<br />

Polygon auf. Wenn Sie in diesem Modus malen, erhält nur die Surface des<br />

Polygons Farbe vom Pinsel Die Brush Size und Front Face Einstellungen<br />

werden ignoriert. Wenn die Farbe aufgetragen wird, erhält das Polygone<br />

unter dem Zeiger die Farbe.<br />

Color / Polygon Modus<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.63<br />

Weight Modus Tab<br />

Wenn Sie ein Bone (d.h. Skelegone) auswählen wird es Gelb<br />

hervorgehoben. Standardmäßig werden unausgewählte Bones versteckt.<br />

Sie können alle Bones, aktive und nicht aktive, darstellen, indem Sie die<br />

Hide Unselected Bones Option im Preferences Panel deaktivieren.<br />

Unausgewählte Bones werden weiß dargestellt.<br />

VertexPaint biete drei Methoden für die Auswahl der Bones:<br />

Im Weight Modus, wählen Sie den Namen des Bones aus dem Bone<br />

Pop Up Menü.<br />

Verwenden Sie den Pfeil Tasten, um durch den nächsten oder<br />

vorigen Bone durchzuschalten.<br />

Halten Sie die SHIFT Tast am Keyboard und klicken Sie die LMB, um<br />

eine Bone direkt in der <strong>3D</strong> Ansicht auszuwählen.


28.64 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

Bones wie sie angezeigt werden wenn Hide Unselected Bones deaktiviert ist.<br />

Zusätzlich können Sie ein Bone einfacher rotiert werden, wenn es in<br />

der <strong>3D</strong> Ansicht zentriert wird. Um den aktuellen Bone zu zentrieren,<br />

drücken Sie die A Taste oder wählen Sie Fit Bone aus dem Pull Down<br />

Menü (dargestellt durch einen Pfeil nach unten).<br />

Rotieren von Bones<br />

VertexPaint ermöglicht Ihnen die Bone Deformation an einem Objekt<br />

während der Arbeit an den Weight Maps zu testen. Das ausgewählte<br />

Bone wird mit den HPB Rotationssteuerungen. Die Anzeigeringe haben<br />

einen Einfluß wie folgt: Rot - Heading (Y Achse), Grün - Pitch (X Achse),<br />

Blau - Bank (Z Achse).<br />

Wenn Sie die STRG Tast halten, ziehen Sie die LMB um den Bone zu<br />

rotieren. Um nur entlang einer Achse zu rotieren, ziehen Sie genau auf<br />

der Rotationsachse selbst. Die ausgewählte Achse wird durch einen<br />

dicken Ring angezeigt.<br />

Um ein Bone in den ursprünglichen Zustand zurück zustellen (Rest<br />

Position), vergewissern Sie sich, dass Weight Tab ausgewählt ist. Dann<br />

wählen Sie Reset the Bone aus dem Edit Menü. Um alle Bones<br />

zurückzustellen, wählen Sie Reset All Bones.<br />

Bones umbenennen<br />

Um ein Bone umzubenennen wählen Sie Edit > Rename Bone im<br />

Weight Modus. Geben Sie den neuen Namen für den Bone in die<br />

Dialogbox ein und drücken Sie den OK Button. Wenn Sie VertexPaint


verlassen erscheint eine Dialogbox die nachfragt, ob der Modeler<br />

upgedatet werden soll. Drücken Sie OK und die Änderungen werden vom<br />

Modeler berücksichtigt.<br />

Bone Umbenennungsdialog<br />

Weight Maps umbenennen<br />

Um eine Weight Map umzubenennen, editieren Sie den Namen des<br />

Weight Maps direkt im VMap Feld. Wenn Sie VertexPaint schließen,<br />

erscheint eine Dialogbox die Sie fragt ob Modeler aktualisiert werden<br />

soll. Drücken Sie OK und die Änderungen werden vom Modeler<br />

berücksichtigt.<br />

Namen Feld für Weight Map<br />

Kopieren und Einfügen von Weight<br />

Um die Weight Werte des aktuellen Bones in den VertexPaint<br />

Clipboard zu kopieren, drücken Sie die C Taste oder wählen Sie Edit ><br />

Copy. Um die Weight Werte des aktuellen Bones wieder einzufügen,<br />

drücken Sie die V Taste oder wählen Sie Edit > Paste.<br />

Sie können die Weight Werte auf ein anders Bone das symmetrisch auf<br />

der X Achse sich befindet übertragen. Wählen Sie den Bone aus dessen<br />

Werte Sie einfügen möchten und drücken Sie SHIFT + V oder wählen Sie<br />

Edit > Paste-X. Wenn der Weight Map Wert eingefügt wurde, wird für<br />

Punkt Koordinaten die symmetrisch entlang der X Achse liegen gesucht.<br />

ANMERKUNG<br />

Sie können die Größe der Berechungsfehler einstellen, wenn für<br />

Axialsymmetrische Punkte gesucht wird, durch die Mirror Epsilon<br />

Einstellung im Preferences panel.<br />

Lösche von Weight<br />

Um alle Werte aus einer Weight Map des aktuellen Bones zu löschen,<br />

drücken Sie die X Taste oder wählen Sie Edit > Clear.<br />

Normalizing Weight<br />

Wenn Sie das Paint Feature in VertexPaint verwenden um das Bone<br />

Weight für Modeler zu berechnen, können die Werte manchmal dem<br />

Bereich zwischen 0.0 bis 1.0 übersteigen. Wenn Sie den Weight Wert<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.65


28.66 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

Normalisieren (auf einen Bereich zwischen 0.0 und 1.0), wird der Bone<br />

leichter zu steuern. Um die Weight Werte zu normalisieren, wählen Sie<br />

Edit > Normalize.<br />

Ein Weight Map das nicht normalisiert wurde.<br />

Ein normalisiertes Weight Map<br />

Trimming Weight<br />

Manchmal können unabhängige Bones Abweichungen haben indem<br />

Gebiet die von anderen Bones kontrolliert werden verformt werden. Dies<br />

passiert wenn die Weight Maps für die unabhängigen Bones durch eine<br />

Weight Falloff Funktion berechnet wurde (Siehe “Calculating Weight”),<br />

wenn Sie z.B. die Finger einer Hand einstellen. Wenn der Abfall berechnet<br />

wird, wird nur die Entfernung zum Bone berechnet, um den Weight Wert<br />

für den Punkt zu setzten.


Bevor des Auftragens von Trim Branch.Weil es einen Einfluß vom Bone des Ringfingers auf den mittleren und kleinen Finger, wenn<br />

der Ringfinger gebogen wird, werden der mittlere und der kleine Finger auch deformiert.<br />

Wenn Sie Edit > Trim Branch auswählen, werden die Bone Weight<br />

Werte entlang der Route des Bonesystems für das ausgewählte Weight<br />

Map beschnitten. Es sucht zuerst das Primäre Bone für jeden Punkt (der<br />

Punkt der dem Bone am Nähesten ist). Wenn ein Punkt gefunden wird<br />

der nicht Teil des ausgewählten Bone Systems ist, wird es ausgewählt<br />

und der Weight Wert für diesen Punkt wird gelöscht in relation zum<br />

aktuellen Bone. Die Route des Bone Systems und deren Abweichung vom<br />

Parent wird unten gezeigt.<br />

Das System des ausgewählten Bones Die dunklen Bones repräsentieren das System des ausgewählten Bones, wo die helleren<br />

Bones die Bones der anderen Systeme repräsentieren<br />

Wenn Sie diesen Befehl auf die Abweichung eines Bones ausführen,<br />

wie z.B. dem Gelenk eines Fingers, werden die Punkte im Gelenk nicht<br />

schön deformieren. Wir empfehlen das Sie diesen Befehl auf bestimmte<br />

Abweichende Bones ausführen. Außerdem, Trimmung könnte nicht gut<br />

funktionieren in Abhängigkeit vom Verbindungen der Bones. Wenn dies<br />

der Fall ist, verwenden Sie die ERA und SUB Funktionen des Weight<br />

Pinsel um die Werte mit der Hand zu justieren.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.67


28.68 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

Nach dem auftragen vom Trim Branch. Die Weight Werte die den mittleren und kleinen Finger Beeinflussten sind bereinigt, so dass<br />

der Ringfinger nun abgebogen werden kann, ohne dabei auch die anderen Finger zu beeinflussen.<br />

Malen von Weight Werten<br />

Um im Weight Modus Weight Werte zu malen, wählen Sie das Paint<br />

Untertab. Verschiedene Eingabefelder und Operationen werde zum malen<br />

von Weight Werten angezeigt. Wählen Sie eine Operation und geben sie<br />

die gewünschten Werte ein, dann ziehen Sie mit LMB in der <strong>3D</strong> Ansicht<br />

über die Punkten die Sie bemalen möchten.<br />

Die Brush Size und Front Face Parameters arbeiten gleich als ob Sie<br />

Point Color malen.<br />

Operation ermöglicht Ihnen den Typ der Operation festzulegen die<br />

stattfindet, wenn Sie die Weight Werte auf den Punkten des Objekt malen.<br />

Die ADD Operation addiert den Wert der im Value Feld ist mit der<br />

Weight Map auf dem Objekt. Ziehen Sie die LMB über dem Punkten wo<br />

Sie eine Veränderung der Werte wünschen. Die Veränderung wird einmal<br />

auf jeden betroffenen Punkt aufgetragen. Um den Punkt Wert mehrmals<br />

zu verändern, lassen Sie die LMB los und wiederholen Sie den Vorgang.<br />

Die SUB Operation subtrahiert den Wert aus dem Value Feld vom<br />

Weight Map des Objekts. Ziehen Sie Ihre LMB über die Punkte deren


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.69<br />

Werte Sie modifizieren wollen. Die Veränderung wird einmal auf jeden<br />

betroffenen Punkt aufgetragen. Um den Punkt Wert mehrmals zu<br />

verändern, lassen Sie die LMB los und wiederholen Sie den Vorgang.<br />

Dieser REP Modus ersetzt den aktuellen Weight Wert mit dem Wert<br />

aus dem Value Feld.<br />

Der ERA Modus löscht den Weight Wert von den betroffenen Punkten<br />

und setzt diese auf 0.0.<br />

Der Color Scale Wert richtet die Anzeigestärke des roten Farbverlaufs<br />

im Weight Value Rendering Modus. Das ändern dieses Werts hat keinen<br />

Einfluss der aktuelle Weight Map.<br />

Berechnen von Weight<br />

Um eine Weight Map mit Abfall im Weight Modus zu berechnen,<br />

wählen Sie den Calc Subtab. Die Parameter Felder die verwendet werden<br />

um Weight zu berechnen werden angezeigt. Diese Parameter<br />

funktionieren im Grunde gleich wie Bone Weight im Modeler.<br />

Falloff legt die Methode fest wie die Werte für die Weight Map<br />

berechnet werden. Mit Linear erhalten die Punkte die am Nähesten zum<br />

Bone sind einen Wert von 1.0 und alle anderen erhalten 0.0. Mit Distance,<br />

wird der Weight Wert des Punkts auf den inversen Wert des Abstands<br />

von Bone gesetzt, das einen Abfall des Einflußes bewirkt. Mit Distance ^<br />

2 wird der Weight Wert des Punkts auf den inversen Wert des Abstand<br />

vom Bone hoch zwei gesetzt, das einen Afall des Einflußes bewirkt, usw.<br />

Wenn Normalization aktiviert ist wird der Wert des Weight Map<br />

berechnet mit der Verwendung des Bereichs von 0.0 bis 1.0.<br />

Wenn Calculate Weights ausgewählt ist wird die Weight Map mit den<br />

obigen Werten berechnet. Die Weight Map für alle Bones werden kreiert.


28.70 K APITEL ACHTUNDZWANZIG: VERTEX M APS<br />

Skalieren von Weight<br />

Wählen Sie die Scale Subtab im Weight Modus um die Parameter für<br />

das skalieren der Weight Map Werten anzuzeigen.<br />

Scale legt die Methode fest wie die Weight Werte skaliert werden. Mit<br />

Whole wird die Skalierung gleichmäßig entlang der Weight Map<br />

aufgetragen. Mit At Start Joint wird die Skalierung von der Basis des<br />

Bones aufgetragen. Mit At End Joint wird die Skalierung von der Spitze<br />

des Bones aufgetragen.<br />

Ein Klick auf den + Button steigert den Weight Wert basierend auf den<br />

Wert im Feld zur rechten. Das Drücken der + Taste führt diese Funktion<br />

auch aus.<br />

Ein Klick auf den - Button reduziert den Weight Wert basierend auf<br />

den Wert im Feld zur rechten. Das Drücken der - Taste führt diese<br />

Funktion auch aus.<br />

Steigerung des Weight Map Wert unter der Verwendung des At Start Joint Skalierungs Modifizers.


Steigerung des Weight Map Wert unter der Verwendung des At End Joint Skalierungs Modifizers<br />

Clamping Weight<br />

Um das Clamp Weight zu aktivieren, wählen die den Clamp Subtab<br />

aus. Wenn die Deformation für eine Single Skin Objekt berechnet wird, ist<br />

die Berechungsgeschwindigkeit direkt abhäng von der Anzahl der<br />

Matrizes die berechnet werden müssen für ein Bone. Die<br />

Berechnungsgeschwindigkeit kann verbessert werden indem die Weight<br />

Werte für Punkte die wenig Einfluß vom Bone erhalten beschnitten<br />

werden. Wenn Sie mit der Deformation von Single Skin Objekte in<br />

Verbindung mit Echtzeit Animation zu tun haben, hat dieses Element<br />

eine große Bedeutung für Abstimmung der Performance.<br />

N of Matrix legt die maximale Anzahl der Matrizes fest, wenn die<br />

Deformation für jeden Punkt berechnet wird. Der Weight Wert für jeden<br />

Punkt der durch das aktuelle Bone beeinflußt wird, wird auf die Anzahl<br />

der N of Matrix gesetzt in der Reihenfolge des größten Einflusses. Z.B. in<br />

einem Mesh Bone, ist 20 geclamped mit der N of Matrix Einstellung von<br />

5. Sie belassen die Weight Werte der durch das Bone beeinflußten Punkte<br />

die größer als 5 sind und die Wert der Punkte deren Einfluß unter 5 ist<br />

werden abgeschnitten und auf 0.0 gesetzt.<br />

Der Clamp Button trägt die Clamp Funktion, basierend auf die<br />

Einstellungen auf.<br />

Status des Weight<br />

Wählen Sie den Stat Subtab, um Werte einzustellen für die Anzeige<br />

von Weight Maps.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.71


28.72 C HAPTER T WENTY-EIGHT: VERTEX M APS<br />

Threshold legt den Wert für den Auswahlvorgang fest. Jeder Weight<br />

Wert kleiner als jenen der in Threshold festgelegt ist wird ausgewählt.<br />

Das Eingabefeld auf der rechten Seite ermöglicht diese Wert entweder<br />

durch Weight Value oder als eine Ratio (ein Prozentwert basierend auf<br />

den normalisierten Weight Wert zwischen 0.0 und 1.0) zu setzen.<br />

Wenn der Select Button angewählt wird, werden alle Punkte deren<br />

Weight Value kleiner als der Wert ist der in Threshold gesetzt ist<br />

ausgewählt und gelb dargestellt. Um die Punkte zu deselektieren,<br />

drücken Sie den Deselect Button.<br />

Wenn Discard Selected angewählt wurde, werden die ausgewählten<br />

und gelb dargestellten Punkte auf ein Weight Wert von 0.0 gesetzt und<br />

deselektiert.<br />

Lights Modus Tab<br />

Sie können die Anzahl der Lichter und deren Position/Werte, die<br />

verwendet werden im Lighting Shade Rendering Modus einstellen.<br />

Zusätzlich werden die Licht Einstellungen vom Burn Lighting Colors<br />

Befehl (Edit Pop Up im Color Modus) für das backen der Farb<br />

Information in eine Color Map.<br />

Sie können acht Lichter mit Vertex Paint verwenden. Das ist die<br />

maximale Anzahl an aktiven Lichter für OpenGL.<br />

Sie können Lichter aus dem Name Pop Up Menu auswählen oder<br />

durch einen Klick in der <strong>3D</strong> Ansicht. Lichter sehen wie gelbe Null Objekte<br />

wenn sie ausgewählt sind.<br />

Wenn Sie die Active Check Box für die im Name Pop Up Menü<br />

ausgewählte Licht einschalten, wird das Licht in einen aktiven Status<br />

versetzt. Wenn Sie diese Box deselektieren, wird das Licht inaktiv und<br />

wirft kein Licht in der Szene.


Sie können das ausgewählte Licht in der <strong>3D</strong> Ansicht ziehen und neu<br />

positionieren oder XYZ Koordinaten in das numerische Eingabe Feld<br />

eintragen, das sich unter dem Name Pop Up Menü befindet.<br />

Die Farbe jedes Lichts kann unabhängig eingestellt werden. Der Farb<br />

Slider und die Palette werden gleich verwendet wie im Color Modus.<br />

ANMERKUNG<br />

VertexPaint Lichter funktionieren unabhängig vom normalen Licht im<br />

Layouter.<br />

Show Modus Tab<br />

The Show Modus Tab bietet verschiedene Wege an Teile des Objekts<br />

während der Arbeit zu verstecken. Die Folgenden Operationen stehen<br />

zur Verfügung für die Auswahl von zu versteckenden Polygonen.<br />

Auswahl von Polygonen<br />

In der <strong>3D</strong> Ansicht ziehen Sie Ihre LMB über den Polygonen die<br />

ausgewählt werden sollen. Wenn Sie die RMB verwenden, werden die<br />

aktuellen Polygone deselektiert.<br />

Sie können Polygone mit einer Bounding Box durch das halten der<br />

STRG Taste während Sie die LMB in der <strong>3D</strong> Ansicht ziehen auswählen.<br />

Wenn Sie die LMB Tast auslassen, werden alle Polygone innerhalb der<br />

Box ausgewählt. Wenn Sie mit der RMB ziehen und STRG halten, werden<br />

alle Polygone innerhalb der recheckigen Box deselektiert.<br />

Bounding Box Auswahl<br />

Wenn Sie Select All oder Hide All aus dem Edit Menu auswählen,<br />

wird das ganze Objekt ausgewählt oder deselektiert.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 28.73<br />

Show und Hide<br />

Es gibt zwei Auswahl Modi im Select Pop Up Menü: By Polygon und<br />

By Surface. Im By Polygon Modus, funktionieren die Buttons wie folgt:<br />

Show Alle Polygone werden angezeigt<br />

Select Alle Polygone werden ausgewählt


28.74 C HAPTER T WENTY-EIGHT: VERTEX M APS<br />

Hide Ausgewählte Polygone werden versteckt<br />

Hide UnSel Unausgewählte Polygone werden Versteckt<br />

Wenn By Surface verwendet wird, Wählen Sie die Surface aus, an der<br />

Sie arbeiten wollen, aus dem Surface Pop Up Menü. In diesem Modus,<br />

funktionieren die Buttons wie folgt:<br />

Show Polygone der ausgewählten Surface werden angezeigt.<br />

Select Polygone der ausgewählten Suface werden ausgewählt.<br />

Hide Polygone der ausgewählten Surface werden versteckt.<br />

Hide UnSel Nicht ausgewählte Polygone und unausgewählte Sufaces<br />

werden versteckt.<br />

Frequently Asked Questions<br />

Q. Wieso ist das Mesh als SubPatch nicht sichtbar?<br />

VertexPaint unterstützt keine SubPatch Objekte. Im Modeler, müssen<br />

entweder die TAB Taste drücken, um das SubPatch in Polygon Modus<br />

zurückzustellen oder Sie verwenden den Freeze Befehl um das SubPatch<br />

in ein Polygon Mesh zu verwandeln.<br />

Q. Die Vertex Color Map wurde erstellt aber die Point Color wird im<br />

Modeler nicht gerendert. Warum?<br />

Vergewissern Sie sich, dass Sie die Map im Advanced Tab des Surface<br />

Editors ausgewählt haben unter dem Vertex Color Map.


Kapitel 29<br />

Organic Modeling Tools


Kapitel 29:<br />

Organic Modeling Tools<br />

<strong>LightWave</strong> enthält einige Mächtige Tools die Ihnen helfen abgerundete<br />

organische Objekte zu kreieren. Die SubPatch Methode ist ein paralleler<br />

Modellierungsmodus der mit den selben Tools und Befehlen arbeitet.<br />

Metamesh Objekte sind so etwas wie interaktive HyperVoxels. Spline<br />

Patching ist eine Technik wo aus in Verbindung stehenden Linien eine<br />

Grundform entsteht und dann die Gebiete zwischen den Linien mit<br />

Polygonen gepatscht werden.<br />

SUBPATCHES<br />

Standard polygonale Oberflächen benötigen viele Polygone, um sich<br />

einer abgerundete Oberfläche anzunähern. Aber auch eine glatte<br />

Oberfläche aus Polygone kann unter Umständen ihre scharfkantige Natur<br />

verraten, wenn diese nahe genug Untersucht wird. Obwohl Sie solche<br />

Polygonschwere Objekte erstellen können, kann es schwierig werden<br />

diese zu bearbeiten und zu managen, aus dem Blickwinkel des Speichers<br />

und dem editierens betrachtet.<br />

Ein “SubPatch,” eine Abkürzung für Subdivision Patch, ist eine “bicubic<br />

patch.” Die Idee hinter dem SubPatching ist die Controll Mesh<br />

immer wieder zu verfeinern bis Sie eine glatte Oberfläche erreichen,<br />

genannt “limit surface.” Der SubPatch Modellierungs-Modus ist nicht wie<br />

eine Implementierung des Metaform Befehls (Construct > Subdivide:<br />

Subdivide).<br />

Hier wird MetaForm drei mal hintereinander am selben Objekt ausgeführt (ohne Surface Smoothing)<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 29.1


29.2 C HAPTER T WENTY-NINE: ORGANIC M ODELING T OOLS<br />

Das selbe Objekt mit aktiviertem SubPatch.<br />

ERSTELLEN EINES SUBPATCH OBJEKTS<br />

Ihr Control Mesh muss am Anfang ein Objekt sein, das aus Dreiund/oder<br />

Vierpunktpolygone besteht. Ein guter Beginn ist eine einfache<br />

Box zu erstellen und dann einmal Metaform (Construct > Subdivide:<br />

Subdivide) anzuwenden (vielleicht auch zweimal, in Abhängigkeit von<br />

Ihren Bedürfnissen). Dies gibt Ihnen einen guten Ausgangspunkt mit<br />

einem Cage das nur aus Quads (Vierpunktpolygone) besteht.<br />

Links: Einfache Box. Rechts: Metaform einmal ausgeführt<br />

Sie aktivieren den SubPatch Modus indem Sie die TAB Taste drücken<br />

oder Construct > Convert: SubPatch auswählen. In den meisten Fällen<br />

wollen Sie das gesamte Objekt beeinflussen, so sind keine Polygone<br />

ausgewählt wenn Sie die Taste drücken. Wenn Polygone ausgewählt sind,<br />

werden nur diese in den SubPatch Status geschaltet. Dies kann<br />

verwirrend werden, weil die Polygone dabei deselektiert werden. Wenn<br />

Sie dann die TAB Taste wieder drücken, wird der SubPatch Status aller<br />

Polygone umgekehrt. Wenn Sie das unabsichtlich machen, wenden Sie<br />

Undo an und vergewissern Sie sich, dass all Polygone nicht selektiert<br />

sind, bevor Sie SubPatch nochmals ausführen. (Sie können auch den<br />

Polygon Statistics Panels verwenden um nur die SubPatch Sufraces zu<br />

selektieren/re-selectieren.)


SubPatch Modus aktiviert<br />

Um das Aussehen des SubPatch Objekts zu verändern, manipulieren<br />

Sie die Form des Polygonal Cage (d.h. Control Mesh) indem Sie die<br />

meisten der Standard modellierungs Tools verwenden, inklusive Bevel,<br />

Smooth Shift, Metaform und so weiter oder einfach durch das ziehen der<br />

Punkte und Polygone. Verwenden Sie keine Tools die Polygone mit mehr<br />

als vier Punkte erstellen, wie z.B. Boolean.<br />

Das editieren des Polygone Cage beeinflußt das SubPatch Objekt.<br />

Sie können die SubPatch Vertices auswählen indem Sie entweder auf<br />

die echten Vertex Position (im Polygone Cage) klicken oder an der<br />

Position wo der Punkt auf die SubPatch Oberfläche abgebildet ist.<br />

Wenn Sie SubPatch verwenden, werden Sie die Polygone oft so<br />

verändern, dass Sie non planar, degenerated oder cattiwompus werden.<br />

Da das polygonale Cage lediglich eine Referenz für das SubPatch Objekt<br />

ist, ist dies absolut akzeptabel.<br />

HINWEIS<br />

Wenn das editieren zu einem sehr komplexen Cage führt, kann die<br />

Anzeige schon recht Verwirrend erscheinen. In solchen Fällen ist der<br />

Cage dem SubPath Oberfläche schon sehr ähnlich. Daher kann es sein,<br />

dass Sie die normalen Polygone editieren können und einfach in den<br />

SubPatch schalten, um die Ergebnisse zu überprüfen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 29.3


29.4 C HAPTER T WENTY-NINE: ORGANIC M ODELING T OOLS<br />

VERWENDEN VON WEIGHT MAPS<br />

SubPatch Objekte können einen speziellen Typ von Weight Maps<br />

verwenden, der die Neigung der Control Points beeinflussen. Sie können<br />

daher ein Objekt mit mehr Kontrolle und Genauigkeit erstellen, ohne<br />

dabei die Komplexität der Cage zu steigern.<br />

Um ein SubPatch mit einer Weight Map zu justieren:<br />

1 Klicken Sie den Weight Map Button im rechten untern Eck des<br />

Interface, das mit dem Buchstaben W belegt wird und wählen Sie<br />

SubPatch Weight im Pop Up Menü zur rechten. (Weight Maps werden<br />

in Kapitel 28 behandelt.)<br />

2 Verwenden Sie eines der Weight editierungs Tools wie z.B. das<br />

Weights Tool (Map > Weight & Color: Weights), um die Gewichtung<br />

der Punkte einzustellen. Sie können die Krümmung der einzelnen<br />

Punkte auf der SubPatch Oberfläche steigern oder vermindern, um<br />

damit die Krümmung des Objekts steiler (oder mit negativen Werten<br />

flacher) zu machen.<br />

HINZUFÜGEN VON DETAILS<br />

Einem Gebiet mehr Polygone hinzuzufügen ist etwas problematisch.<br />

Vergessen Sie nicht, Ihr Objekt muss aus Quads (oder Dreiecken)<br />

bestehen. Glücklicherweise gibt es einige Möglichkeiten Ihrem SubPatch<br />

Cage mehr Detail zu geben.<br />

Wenn Sie mit einem einzelnen ausgewählten Polygon arbeiten ist das<br />

Bevel Tool (Multiply > Extend: Bevel) perfekt, weil es tatsächlich vier<br />

neue Quads entlang dem Rand des Original Polygons hinzufügt. Wenn Sie<br />

darüber hinaus die Inset und Shift Werte auf 0 belassen (klicken Sie mit<br />

der RMB in einem Viewport) wird Bevel das Aussehen der Oberfläche<br />

nicht verändern - obwohl es die darunter liegende SubPatch Form<br />

beeinflußt. (Das gebevelte Polygon sitzt am selben Ort, darum können


Sie die neuen Seiten nicht sehen.) Das Polygon bleibt nach dem Bevel<br />

ausgewählt, damit Sie die Form mit den Tools Strech, Move usw.<br />

Feinabstimmen können.<br />

Beveln von zwei Polygonen.<br />

Das Smooth Shift Tool (Multiply > Extend: Smooth Shift) Funktioniert<br />

ähnlich, nur es behält eine Gruppe von ausgewählten Polygonen<br />

zusammen. Klicken Sie einfach mit der RMB in einem Viewport um einen<br />

Offset von 0 zu verwenden.<br />

Smooth Shifting von zwei Polygone (links) und anschließend die Verschiebung (rechts)<br />

SPEZIELLE ANZEIGE OPTIONEN<br />

Die Anzeige Optionen in Cage und Guides Viewport haben speziell<br />

einen Einfluß darauf wie SubPatch Objekte dargestellt werden.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 29.5


29.6 C HAPTER T WENTY-NINE: ORGANIC M ODELING T OOLS<br />

Manche finden, dass Cages auf dem Bildschirm zu viel Wirrwar<br />

verursachen und ziehen es vor nur die Enden der Guides zu greifen und<br />

die Punkte am Control Mesh zu verschieben (Siehe Kapitel 27).<br />

Links: Cage eingeschaltet. Rechts: Cage ausgeschaltet<br />

ANMERKUNG<br />

Beachten Sie die Erörterung in Kapitel 9 über die Verwendung von<br />

SubPatch Objekte in Layout.<br />

META-PRIMITIVE OBJEKTE<br />

Meta-Primitives ist ein anderes cooles Modellierungstool das in<br />

verschiedenen Arten vorkommt: Reine Metaballs, Meatedged und<br />

Metafaces. Meta Primitives sind ähnlich den HyperVoxels, nur dass sie<br />

auf Polygone basieren und ihre Oberfläche und Interaktion im Modeler<br />

ersichtlicher und sichtbar sind. Eigentlich sind Meta Primitives eine<br />

gute Ausgangsbasis, bevor Sie HyperVoxels einstellen, das Sie hier eine<br />

Echtzeit Rückmeldung bekommen. Alle Meta Primitives interagieren mit<br />

einander, auch wenn Sie verschieden Typen sind aber nur wenn sie sich<br />

im selben Layer befinden.<br />

Um ein Metaball Objekt zu zeichnen:<br />

1 Aktivieren Sie das Draw Metaballs Tool. (Create > Elements:<br />

Metaballs)


2 Klicken Sie im Modeler auf einen Viewport. Verwenden Sie einen<br />

anderen Rendering Style als Wireframe und Sie werden das Metalball<br />

sehen.<br />

3 Sie können das Metaball verschieben indem Sie das Center Handle<br />

ziehen. Sie können die Größe verändern indem Sie das Sizing Handle<br />

ziehen, das wie ein Kreis im Orbit aussieht. Wenn Sie irgendwo anders<br />

klicken wird ein weiteres Metaball kreiert.<br />

4 Wenn Sie ein Metaball verschieben oder vergrößern, so dass die<br />

Oberfläche die eines anderen erreicht werden diese kleben bleiben<br />

wie das Zeug in der Lave Lampe.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 29.7


29.8 C HAPTER T WENTY-NINE: ORGANIC M ODELING T OOLS<br />

5 Deselektieren Sie das Draw Metaballs Tool (d.h. wählen Sie es wieder<br />

aus oder drücken Sie die LEETASTE).<br />

Hinzugefügte Surface Texture<br />

Metaedges und Metafaces<br />

Metaedges und Metafaces sind im Grunde Multi Point Versionen der<br />

reinen Metaballs. Um Meaedges zu zeichen können Sie Create ><br />

Elements: Metaedges auswählen. Ihr erster Klick legt den ersten Punkt<br />

fest. Halten Sie die LMB und ziehen Sie den zweiten Punkt auf.<br />

Metaedges<br />

Es gibt keine Metafaces Tool. Es muß aus einem Drei- ,<br />

Vierpunktpolygon oder einer Curve erstellt werden. Wählen Sie einfach<br />

das Polygon oder die Curve aus und wählen Sie Construct > Convert:<br />

Make Metafaces.


Metafaces<br />

Metaedge, Metaface, und Metaball die miteinander interagieren.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 29.9<br />

Einstellung des Radius und der Einflußstärke<br />

Das numerische Panel hat eine Einstellung für Radius und Influence.<br />

Radius ist einfach die Größe des Meta Primitive Balls. Das einstellen des<br />

Influence verändert die Interaktion zwischen den Bällen. Eine negative<br />

Einstellung, invertiert das Primitive und veranlasst es das benachbarte<br />

Meta Promitive aufzufressen, anstatt eines Übergehens (Siehe z.B.<br />

“Editing Meta Primitive”).


29.10 C HAPTER T WENTY-NINE: ORGANIC M ODELING T OOLS<br />

Metaedge mit unterschiedlichen Einstellungen für Influence.<br />

Konvertieren von Metaballs und Metaedges<br />

Sie können auch Punkte in reine Metaballs Konvertieren indem Sie<br />

den Make Metaballs Befehl (Construct > Convert: Make Metaballs)<br />

ausführen. In Gleicherweise können Metaedges aus Zweipunktpolygone<br />

oder Curves kreiert werden. Wählen Sie einfach das Polygone oder die<br />

Curve und wählen Sie anschleißend Construct > Convert: Make<br />

Metaedges.<br />

Das Aussehen der Metaballs<br />

Wie detailreich Meta Primitives dargestellt werden wird durch die<br />

Metaball Resolution Einstellung im General Options Panel (Modeler ><br />

Options > General Options) des Modeller dargestellt. Der Wert<br />

repräsentiert die Anzahl der Unterteilungen (Pixel pro Metaball am<br />

Bildschirm). Um eine glättere Oberfläche zu erhalten, erhöhen Sie den<br />

Wert. Es gibt keine Beschränkungen.<br />

Eine Erörterung über das rendering und die Layout Anzeige finden Sie<br />

in Kapitel 9, “Metaball Display and Render Levels.”<br />

Sie können auch die Meta Primitive Mesh aus und einschalten indem<br />

Sie Construct > Convert: Toggle Metamesh auswählen. Sie werden dies<br />

tun wenn Sie viele Meta Primitives habe und die Aktualisierung der<br />

Darstellung zu langsam von statten geht. Das ist nicht nur eine Änderung


der Anzeige und ist dem ein/ausschalten der SubPatches ähnlich. Wenn<br />

Sie ein meta primitive mit ausgestalteten Mesh abspeichern, werden Sie<br />

die Surface im Layout nicht sehen.<br />

Sie können die Oberfläche eines Meta Primitives wie ein normales<br />

Objekt behandeln; es sind jedoch nur eine Surface pro Layer erlaubt.<br />

Animieren von Meta Primitives<br />

Sie können Meta Primitives auf die gleiche Art und Weise animieren<br />

wie Sie es mit normale Objekte machen würden. Sie würden aber<br />

natürlich nicht den Vorteil deren coolnes genießen wenn Sie nicht die<br />

Position der Punkte animieren. Dafür können Sie Features wie Morph<br />

Targets, Bones und Displacement Maps usw verwenden. Beachten Sie<br />

das nur Meta Primitives im selben Layer miteinander interagieren.<br />

Editieren von Meta Primitives<br />

Aktivieren Sie das Edit Metaballs Tool (Detail > Other: Edit Metaballs)<br />

für vorhandene Meta Primitives. Im Numeric Panel können Sie Radius<br />

und Influence einstellen.<br />

Negative Influence frisst den benachbarten Meta Primitive auf.<br />

Deaktivieren Sie das Tool, wählen Sie es Aus oder drücken Sie die<br />

LEETASTE wenn Sie fertig sind.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 29.11<br />

PATCH LEVEL UND DIE KONVERTIERUNG IN POLYGONE<br />

Obwohl Sie ein SubPatch Modell oder ein Meta Primitive wie sie sind<br />

verwenden können, möchten Sie vielleicht diese in ein Polygon Mesh<br />

verwandeln.


29.12 C HAPTER T WENTY-NINE: ORGANIC M ODELING T OOLS<br />

Für die Umwandlung in ein Polygon Mesh verwenden Sie den Freeze<br />

Befehl (Construct > Convert: Freeze).<br />

Die Umfang der polygonalen Details im Objekt, ist auch durch die<br />

Patch Divisions Einstellung im General Options Panel sichtbar (Modeler<br />

> Options > General Options). (Siehe Kapitel 20 für mehr<br />

Informationen.)<br />

Sobald Freeze ausgeführt ist, existiert das Controll Mesh nicht länger.<br />

Darum sollen Sie das Objekt vorher abspeichern, falls Sie später<br />

entscheiden etwas an der Form ändern zu wollen.<br />

ANMERKUNG<br />

Die Patch Divisions Einstellung im General Options Panel beeinflußt<br />

auch den Grad der Glättung in den Viewports.<br />

ANMERKUNG<br />

Der Freeze Befehl unterstützt Discontinuous UVs. Es generiert auch<br />

alle Morph Targets des Objekts als ob diese einzelnen eingefroren<br />

wurden. Bei Geometrie die ihre Topologie ändert - wie z.B. Metaballs -<br />

erstellt das aktuell ausgewählte Morph das Mesh und alle anderen<br />

Morphs werden verworfen.<br />

SPLINE PATCHING<br />

Das Modeler Feature für Spline Patching ermöglicht Ihnen mit Curves<br />

zu modellieren um anschließend eine geglättetes Mesh aus Polygonen<br />

über diese zu legen.


Um Spline Patchin zu verwenden:<br />

1 Erstellen Sie drei oder mehr Curves die mehrere komplett<br />

geschlossene Gebiete umschließen. Achten Sie darauf, dass die Curve<br />

die Endpunkte teilen.<br />

2 Im Polygone Selection Mode, wählen Sie die Curves aus, die das<br />

Gebiet umschließen. Machen Sie das im oder gegen den<br />

Uhrzeigersinn. Vergessen Sie nicht welche Curve Sie als ersters<br />

ausgewählt haben! Es ist in Ordnung wenn Sie einige Polygone mit<br />

den Curves mitausgewählt haben, diese werden bei Patch Operation<br />

ignoriert.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 29.13<br />

3 Wählen Sie Multiply > Combine: Patches > Make Spline Patch. Die<br />

Felder für Perpendicular und Parallel beziehen sich auf die Anzahl<br />

der Polygone, die entlang der Seite erstellt werden, die Senkrecht<br />

oder Parallel auf die erste ausgewählte Curve stehen. Knots und<br />

Length ermöglichen Ihnen, die Polygone gleichmäßig auf die<br />

Gesamtlänge bzw. relativ zu den Knoten oder Punkten auf den Splines<br />

zu verteilen.


29.14 C HAPTER T WENTY-NINE: ORGANIC M ODELING T OOLS<br />

4 Klicken Sie auf OK. Nun sollten Sie eine Polygon Mesh innerhalb der<br />

drei Curves die Sie ausgewählt haben sehen.<br />

5 Widerholen Sie dies für die anderen Gebiete. Wenn Sie die<br />

gegenüberliegende Seite patchen wollen, wählen Sie die Curves in der<br />

selben Reihenfolge und Richtung aus (Bei dieser Bootshülle wurden<br />

die äußere Curve zuerst ausgewählt, dann die anderen im<br />

Uhrzeigersinn).<br />

Manchmal wird ein Spline Cage auf einer unerwarteten Art und Weise<br />

gepatcht. Es gibt einige Reparatur Möglichkeiten die Sie ausprobieren<br />

können. Alle ausgewählten Curves sollten in die Gleich Richtung fließen<br />

in bezug auf deren Kopf und Schwanz. Wenn Sie das nicht tun, können<br />

Sie diese flippen und nochmals patchen. (Sie Kapitel 22 für mehr<br />

Informationen bezüglich Curves.) Sie können auch versuchen die Curves<br />

in umgekehrter Reihenfolge zu wählen.<br />

Manchmal weisen die sich ergebenden Surface Normalen in die<br />

falsche Richtung. Wählen Sie zumindest ein Polygon auf dieser Seite aus.<br />

Wählen Sie Display > Selection: Sel Connect um alle angeschlossenen<br />

Polygone diese Patch auszuwählen. Dann drücken Sie die F Taste um die<br />

Polygone zu flippen.<br />

Sind nicht genügend Curves vorhanden oder haben diese keine<br />

gemeinsamen Endpunkte, erscheint ein Fehlermeldung. Sollte dies<br />

passieren, überprüfen Sie die Endpunkte, um sich zu vergewissern, das


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 29.15<br />

diese sich nicht bloß überlappen, sondern wirklich nur aus einem Punkt<br />

bestehen. Wählen Sie entweder Construct > Reduce: Merge Points oder<br />

Detail > Points: Weld, um diesen Fehler zu beheben.<br />

AUTOPATCHERMK<br />

Der AutoPatcherMK Befehl (Multiply > Combine: Patches ><br />

AutoPatcherMK) patched automatisch einen Spline Cage. Sie können die<br />

Anzahl der Reihen und Spalten zwischen 0 und 20 einstellen. Um den<br />

Abstand der Polygone entsprechend der Länge der Curve auszurichten,<br />

wählen Sie die Length Spacing Checkbox aus. Um Erfolg zu haben,<br />

sollten Sie nie mehr als 4 Knoten in der Curve haben.<br />

WARUM SPLINE PATCH?<br />

Oft ist es viel schneller und einfacher ein Patch Type Objekt mit<br />

SubPatch zu erstellen, aber es gibt auch Augenblicke wo Spline Patching<br />

das gewünschte Ergebnis liefert. Wenn Sie z.B. ein geglättetes Gebiet<br />

benötigen, das an den existierenden Polygonen festhält, funktionieren<br />

Spline Patches besser, weil Sie die Kanten unter Verwendung exakter<br />

Punkte ausrichten können. Da SubPatch nur Punkte als Referenz<br />

verwendet, wird es schwieriger - wenn nicht sogar unmöglich - das<br />

resultierende SubPatch Objekt mit der existierenden Geometrie zu<br />

verbinden.


Kapitel 30<br />

Image Editor


Kapitel 30:<br />

Image Editor<br />

Der Image Editor handhabt Funktionen die mit Bildern und Video<br />

Clips zu tun haben. Sie können Bilder und Video Clips von diesem Panel<br />

aus laden, um sie für verschiedene Funktionen bereitzustellen wo Bilder<br />

gebraucht werden, wie z.B. für Surface Textures. Sie können auch<br />

bestimmte Charaktarisitka bearbeiten, ohne dabei auf die original Datei<br />

Auswirkung zu haben. Wenn Sie eine Animationsdatei (z.B. AVI) oder eine<br />

Bild Sequenz laden, können Sie den zu verwendenden anfangs und end<br />

Frame spezifizieren und das einstellen was bevor und nach dem Start<br />

und beginn der Sequenz geschehen soll.<br />

Der Image Editor<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 30.1


30.2 K APITEL DREIßIG: IMAGE E DITOR<br />

SCHNELLZUGANG ZUM IMAGE EDITOR<br />

Überall in Lightwave gibt es Pop Up Menüs, um Bilder zu laden<br />

inklusive Zeitsparende Funktionen die den Image Editor umgehen. Sie<br />

können immer ein geladenes Bild editieren indem Sie den<br />

dazugehöreigen Edit Image Button klicken, das in der Nähe des Image<br />

Loading Pop Up Menüs liegt.<br />

Der Edit Image Button im Texture Editor<br />

DAS IMAGE EDITOR FILE LIST FENSTER<br />

Die Steuerungen in verschiedenen Tabs auf der rechten Seite haben<br />

einen Einfluss auf die ausgewählte Bild Datei. Das Bild erscheint in einem<br />

Vorschaufenster unten. Wenn das Element eine Sequenz/Animation ist,<br />

wird das erste Bild angezeigt.<br />

Sie können das Fenster mit der Liste auf/zuklappen in dem Sie den<br />

Pfeil nach links Button klicken.


Links: Geöffnetes Listen Fenster Rechts: Geschlossenes Listen Fenster<br />

OPTIONEN ZUR HANHABUNG VON DATEIEN<br />

Sie können das aktuelle Bild auswählen indem Sie es entweder im<br />

Listen Fenster anklicken oder in dem Sie es aus dem Image Pop Up Menü<br />

auswählen.<br />

Klicken Sie den Load Button, um eine neue Bilddatei in die Liste<br />

hinzuzufügen. Verwenden Sie den Replace Button, um das ausgewählte<br />

Bild im Listen Fenster auszutauschen. Um eine Bild aus der Liste zu<br />

löschen, drücken Sie einfach die ENTF Taste.<br />

Dateien Handhabungsoptionen<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 30.3<br />

Das Clone Pop Up Menü hat zwei Elemente. Instance kreiert einen<br />

neuen Eintrag für den geklonten Clip und lässt Sie eine unabhängige<br />

Einstellung in den Editing und Processing Tabs vornehmen. Die Dauer<br />

(d.h. In/Out) ist mit dem original Clip verbunden. Änderungen am<br />

Original Bild hat Einfluss auf alle Instanzen (die aus dem Original<br />

gemacht wurden). Sie können jedoch immer mehrere Instanzen machen<br />

und die Veränderungen nur an Instanzen durchführen. Das Original bleibt<br />

davon unberührt.<br />

Duplicate kreiert eine komplett unabhängige Kopie des Originals, das<br />

Sie in jeder Art einstellen können wie Sie es wollen. Es steht jedoch nur<br />

für Bild Sequenzen zur Verfügung.


30.4 K APITEL DREIßIG: IMAGE E DITOR<br />

DAS VORSCHAU FENSTER<br />

Das Vorschau Fenster zeigt normalerweise das ausgewählte Bild.<br />

Wenn Sie eine Sequenz/Animation ausgewählt haben, können Sie mit dem<br />

Slider sich durch die Bilder hin und her bewegen.<br />

Die Optionen auf der rechten Seite des Vorschau Fensters haben<br />

einen Einfluss darauf wie das Fenster upgedatet wird. Die Automatic<br />

Einstellung aktualisiert nur wenn Sie eine Veränderung fertig gestellt<br />

haben und die Maustaste losgelassen haben. Realtime aktualisiert das<br />

Fenster interaktiv. Manual benötigt für die Aktualisierung einen Klick ins<br />

Fenster. Use Layout Time verwendet den Layout Time Slider anstatt dem<br />

Slider unterhalt des Vorschau Fensters (wenn Sie den Image Editor von<br />

Layout aus geöffnet haben).<br />

Sie können auch die obigen Änderungen durch einen Rechtsklick im<br />

Vorschau Fenster durchführen. Ein Klick auf Open with IView oder<br />

einem Doppelklick im Vorschaufenster öffnet das Bild im Image Viewer.<br />

Aus Geschwindigkeits- und Speichergründen verwenden die<br />

Vorschaubilder 24 Bit und die Filter werden den Bildern aufgetragen,<br />

anstatt auf dem ganzen Bild und dann erst klein zuschrumpfen. In fast<br />

allen Fällen ist das für eine Vorschau ausreichend und viel schneller.<br />

SOURCE TAB<br />

Das Image Type Pop Up Menü zeigt den Typ für das aktuell<br />

ausgewählte Bild. Im Allgemeinen wird diese Einstellung automatisch<br />

gefunden wenn Sie das Bild laden. Sie können jedoch ein einzelnes Bild<br />

einer Sequenz definieren indem Sie den Image Type auf Still stellen.<br />

Reference ist ein Klon eines Bildes, wie es oben besprochen wurde.


Laden einer Sequenz<br />

Wenn Sie eine Bild Sequenz laden wollen, können Sie irgend ein Bild<br />

der Sequenz auswählen (Es muss nicht das erste sein). Anfänglich wird<br />

die Sequenz als Still behandelt. Sie können jedoch den Image Type auf<br />

Sequenz ändern und <strong>LightWave</strong> analysiert automatisch die gesamte<br />

Sequenz von Dateien und vervollständigt die dazugehörigen Felder im<br />

Panel.<br />

Das Sequence Tab<br />

Jede getrennte Datei muss den selben Namen haben, gefolgt von einer<br />

Nummer. Die Nummernsequenz kann gestaffelt sein aber der Name muss<br />

immer der gleiche sein. Das ist z.B. eine gültige Bildsequenz: FLY001.TGA,<br />

FLY002.TGA, FLY005.TGA, FLY007.TGA, FLY010.TGA.<br />

Standardmäßig korrespondiert jede Nummer mit einem Frame. Wenn<br />

Bilder in einer Sequenz fehlen, wird das letzte Bild so lange verwendet bis<br />

das nächst Bild in der Sequenz folg. Demnach wird in der Sequenz<br />

SIENNA001, SIENNA002, SIENNA005, SIENNA006, ... SIENNA002 in den Frames 2 bis<br />

4 verwendet.<br />

Alpha Channel<br />

Seinen Sie vorsichtig bei der Verwendung von Bilder mit<br />

eingebundenen Alpha Channel. Dies kann zu unerwarteten Ergebnissen<br />

führen, wie z.B. dass nur einige oder gar keine Bilder auf den Surfaces<br />

beim Rendern erscheinen, wegen dem Alpha Channel Masking - der<br />

Alpha Channel wird im OpenGL nicht berücksichtigt. Wenn dieser<br />

benutzt wird, setzen sie Alpha Channel auf Disable um sicherzustellen,<br />

dass die Channel Information ignoriert wird.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 30.5<br />

Interlace<br />

Wenn ein Bild interlaced ist (d.h. ein digitalisiertes Video) bezeichnen<br />

Sie ob die Felder mit den Even oder Odd Linien zuerst interlaced sind.<br />

unter der Verwendung des Interlace Pop Up Menüs. Bei Non Interlaced<br />

Bilder sollen Sie diese Option auf Off setzen.


30.6 K APITEL DREIßIG: IMAGE E DITOR<br />

Sequence Digits<br />

Bei Bildersequenzen stellen Sequence Digits die Anzahl der Ziffern in<br />

den Dateinamen der Sequenz ein. Wenn Sie eine Bildsequenz laden,<br />

überprüft <strong>LightWave</strong> die Art wie die Dateien benannt wurden und<br />

versucht automatisch den Basisnamen und die Zahlenerweiterung<br />

herauszufinden. Sie können die Sequence Digits ändern, wenn <strong>LightWave</strong><br />

Probleme mit dem erkennen des verwendeten Nummernschemas hat.<br />

Nehmen wir z.B. an Sie haben eine Sequenz von 60 Bildern mit dem<br />

Namen PARK001.TGA bis PARK060.TGA. Sie wählen Load und klicken auf<br />

PARK045.TGA (da die Auswahl irgend eines Bildes der Sequenz<br />

funktioniert). Wenn Clip Type auf Sequence gewechselt wird nimmt<br />

<strong>LightWave</strong> an, dass der Basisnamen PARK ist (der Name in der Listen<br />

Fenster zeigt PARK (SEQUENCE) an und das es drei Sequence Digits gibt.<br />

Frame Rate<br />

Frame Rate steuert die Steigerung in einer Bildsequenz unter<br />

Berücksichtigung der Frame Per Second Einstellung der Szene in Layouts<br />

General Options Tab des Preferences Panel. Wenn Sie also dies auf 15<br />

stellen und die Frame Per Second der Szene ist 30, werden die Bilder<br />

Sequenz alle zwei Frames erhöht.<br />

Image Sequence Einstellungen<br />

Die Einstellungen für First Frame und Last Frame zeigen an welche<br />

Dateien (oder Frames einer Animationsdatei) als eine Bildersequenz in<br />

<strong>LightWave</strong> behandelt werden. Das wird berechnet wenn Sie eine<br />

Animationsdatei laden oder den Image Typ Pop Up Menü auf Sequenz<br />

umschalten (nach dem Laden eines einzelnen Bildes aus einer Sequenz).<br />

First Frame definiert welche Bilddatei in Ihrer Sequenz der Anfang ist.<br />

Wenn also Ihre Sequenz den Namen IMGSEQ003...IMGSEQ100 hat, ist Ihre<br />

erstes Frame die 3. Bei Animationen ist der erste Frame auf 0 gesetzt.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn ein Bild in der Sequenz fehlt, wird das nächste nachfolgende Bild,<br />

welches vorhanden ist verwendet.<br />

Last Frame definiert welche Bilddatei die Sequenz beendet. Wenn also<br />

Ihre Sequenz den Namen IMGSEQ003...IMGSEQ100 hat, ist Ihr letztes Frame<br />

die 100.<br />

Weil es unendliche Möglichkeiten gibt eine Sequenz zu benennen,<br />

kann es sein, dass <strong>LightWave</strong> es nicht schafft die First Frame und Last<br />

Frame Felder richtig zu setzen. Wenn dies zutrifft, geben Sie die richtigen<br />

Werte ein.


ANMERKUNG<br />

Sie sollten die Einstellungen für First Frame und Last Frame nicht dazu<br />

verwenden um eine Sequenz zu beschneiden. Es kann zu unerwarteten<br />

Ergebnissen führen.Verwenden Sie die In und Out sliders zum<br />

beschneiden.<br />

Verwenden Sie die In und Out Slider, einer Sequenz oder einer<br />

Animation zu beschneiden.<br />

Start Frame spezifiziert das Frame in Layout wo die Sequenz<br />

beginnen soll.<br />

Die Einstellung für Post Behavior bestimmt was mit den Frames<br />

passiert nach der definierten Sequenz. Sie können den Start oder<br />

Endframe halten oder die Sequenz wiederholen (Loop).<br />

EDIT TAB<br />

Sie können unabhängig verschiedene Bild Parameter für das<br />

ausgesuchte Bild im Editing Tab justieren (oder mit einem Envelope<br />

verändern), wenn Sie wollen das die Bilder verändert werden, bevor<br />

<strong>LightWave</strong> diese verwendet.<br />

Das Edit Tab<br />

ANMERKUNG<br />

Diese Bild Operationen haben keinen Effekt auf die eigentliche Datei<br />

auf Ihrer Festplatte.<br />

PROCESSING TAB<br />

Gehen Sie auf dieses Tab um Image Processing Filters hinzuzufügen.<br />

Sie können alle Non Post Processing Filter verwenden die in Kapitel 14<br />

beschrieben wurden. Image Filter die hier hinzugefügt werden, werden<br />

das Vorschaufenster nicht aktualisieren wenn nicht die Animate Filters<br />

Option aktiviert ist.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 30.7


30.8 K APITEL DREIßIG: IMAGE E DITOR<br />

Der Processing Tab


Kapitel 31<br />

Surface Editor


Kapitel 31:<br />

Surface Editor<br />

Mit einigen wenigen Ausnahmen werden <strong>LightWave</strong> Objekte aus<br />

einem oder mehreren Polygonen erstellt. Wie jedes Polygon aussieht<br />

wird durch dessen Surface Attribute oder kurz Surface definiert.<br />

Polygongruppen können sich die gleiche Surface teilen wobei die<br />

Polygone nicht zusammenhängen müssen. Die Polygone können sich<br />

sogar auf verschiedenen Objekten befinden.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.1<br />

SURFACE GESCHTALTUNG VON OBJEKTE<br />

Nehmen wird einen einfachen Würfel. Es hat sechs Seiten und daher<br />

mindestens sechs Polygone. Jede Seite könnte ihre eigene Surface haben<br />

oder alle sechs Seiten könnten die selbe Surface haben oder eine<br />

Kombination dazwischen.<br />

Die Polygone die eine Surface bekommen, werden normalerweise im<br />

Modeler benannt. Der Name kann jedoch im Surface Editor geändert<br />

werden.<br />

Die Surface-Information die mit dem Surface-Namen assoziiert wird,<br />

wird in der Objekt Datei gespeichert. Wenn ein Objekt später geladen<br />

wird, wird dessen Surface auch geladen, inklusive der Bilddateien die in<br />

der Surface verwendet werden.


31.2 K APITEL EINUNDDREIßIG: SURFACE E DITOR<br />

WARNUNG<br />

Surface-Einstellungen werden als Teil der dazugehörigen<br />

Objektdateie(n) gespeichert, und nicht in der Szenendatei. Um die<br />

Surface-Einstellungen zu speichern, speichern Sie das Objekt ab.<br />

Um einem Polygon einen Surface-Namen zuzuweisen:<br />

1 Wählen Sie im Modeler die Polygone aus.<br />

HINWEIS<br />

Wenn Sie alle Polygone umbenennen wollen die einen Surface-Namen<br />

haben, verwenden Sie das Statistics Panel (Modeler > Windows ><br />

Statistics Open/Close), um diese auszuwählen.Wenn Sie alle<br />

Polygone gleichzeitig umbenennen wollen, brauchen Sie keine<br />

auszuwählen.<br />

2 Wählen Sie Detail > Polygons: Surface um den Change Surface Dialog<br />

zu öffnen.<br />

Change Surface Dialog<br />

3 Geben Sie den Namen der Surface für die ausgewählten Polygone ein<br />

und klicken Sie OK. Sie können auch einen bereits vorhandenen<br />

Surface-Namen aus dem Pop Up Menü auswählen.<br />

Sie sollten Ihren Surfaces eindeutige Namen geben. Nehmen wir z.B.<br />

an Sie haben ein Auto. Eine Surface könnte “chrome” heißen, die der<br />

Stoßstange, Türgriffe, Antenne usw. zugewiesen werden kann.<br />

“SchwarzerGummi” könnte eine andere Surface sein, die Sie den<br />

Reifen, den Gummidichtungen usw. geben. “RotesMetall” könnten Sie<br />

für die äußeren lakierten Metallteile des Autos verwenden.<br />

4 Um einige Grundeinstellungen für die Surface festzulegen, aktivieren<br />

Sie Set Initial Color und justieren Sie die zur Verfügung stehenden<br />

Einstellungen wie gewünscht. Weiter Einstellungen können Sie im<br />

Surface Editor vornehmen.<br />

5 Die Make Default Option aktualisiert automatisch die Surface Option<br />

im General Options Panel (Modeler > Options > General Options) des<br />

Modelers. Diese definiert den standard Surface-Namen der verwendet<br />

wird wenn neue Geometrie erstellt wird. (Siehe Kapitel 20 für mehr<br />

Information.)


DAS SURFACE EDITOR PANEL<br />

Im Surface Editor Panel werden die Surfaces Eingestellt. Sie können<br />

das Panel von Layout und von Modeler aus aufrufen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.3<br />

Sie können die Surface-Liste mit einem Klick auf den Pfeil Button<br />

auf/zuklappen. Wenn sie zugeklappt ist, wird ein Pop Up Menü<br />

hinzugefügt wo die aktuelle Surface anzeigt und ausgewählt werden kann.


31.4 K APITEL EINUNDDREIßIG: SURFACE E DITOR<br />

Zugeklappte Surface Liste<br />

Surface Edit Modi<br />

<strong>LightWave</strong> bietet zwei Editierungsmodi wenn Sie mit dem Surface<br />

Editor arbeiten: Object und Scene, sind einzel und globale Editierungsmodi.<br />

Diese werden durch die Verwendung von Edit by Pop Up Menüs<br />

ausgewählt. Weil Surfaces immer in der Objektdatei gespeichert werden,<br />

kommt es vor, dass mehrere Objekte die gleichen Surface-Namen<br />

verwenden. Im Object Modus, wird jede Surface eines Objekts vor<br />

Veränderungen durch andere Objekte mit dem selben Surface-Namen<br />

geschützt. Im Scene Modus werden die Surfaces (mit gleichem Namen)<br />

zusammengelegt, damit Items mit gleicher Surface die selben<br />

Veränderungen der Surface-Eigenschaften erfahren.<br />

Der Edit Modus wird von Sitzung zu Sitzung gespeichert und<br />

beeinflußt, wie LighWave Objekte mit identischen Surfaces behandelt.<br />

Wenn der Scene Edit Mode aktiviert ist, bestimmt das zuletzt geladene<br />

Objekt die Surface.<br />

Wenn im Scene Modus gearbeitet wird werden Sie bemerken das die<br />

Surface List nur eine einfache Liste mit Surface-Namen anzeigt. Wenn Sie<br />

im Object Edit Mode arbeiten, sehen Sie eine komplette Liste der<br />

geladenen Objekte mit ihren Surfaces darunter aufgelistet.


Links: Object Modus. Rechts: Scene Modus<br />

Object Edit Modus<br />

Der standard Modus (Object) zeigt viele Items der Szene mit<br />

einzelnen Surface Einstellungen. Sie könnten z.B. zwei Kobolde,<br />

HOBGOBLIN und BOBGOBLIN in der Szene geladen haben und jeder könnte<br />

eine Surface mit dem Namen SKIN haben. Im Objekt Modus, hält<br />

<strong>LightWave</strong> eine Object Composite Library für jedes Objekt bereit. Aus<br />

diesem Grund, obwohl beide eine Surface mit dem Namen SKIN haben,<br />

sieht Lightwave diese als HOBGOBLIN/SKIN und BOBGOBLIN/SKIN damit Sie<br />

Änderungen einzeln durchführen können.<br />

Wenn Sie vom Object in den Scene Modus wechseln, bestimmt das<br />

letztgeladene Item die Eigenschaften der anderen mit dem gleichen<br />

Surface-Namen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.5<br />

Scene Edit Modus<br />

Der Scene Modus ist sehr praktisch wenn viele Objekte die gleiche<br />

Surface haben sollen. Ist dieser Modus aktiviert, können Sie schnelle<br />

Änderungen für eine Gruppe von Objekten durchführen indem Sie ihre<br />

gemeinsame Surfaces verändern. Intern verwirft <strong>LightWave</strong> die oben<br />

erwähnte Object Composite Library, damit diese Surfaces über den<br />

reinen Surface-Namen angesprochen werden können.<br />

Sie könnten z.B. eine Gruppe von Soldaten haben die eine<br />

gemeinsame Surface für die Uniform mit dem Namen JUNGLE_CAMO_JACKET<br />

haben. Intern behandelt <strong>LightWave</strong> den Surface-Namen als<br />

JUNGLE_CAMO_JACKET und nicht als SOLDIER.01/JUNGLE_CAMO_JACKET,<br />

SOLDIER.02/JUNGLE_CAMO_JACKET, etc. Wenn Sie die Grundfarbe aller<br />

Soldatenjacken ändern wollen, können Sie im Scene Modus arbeiten und<br />

eine einzige Änderung durchführen die sich auf alle Items mit dem<br />

Surface-Namen JUNGLE_CAMO_JACKET auswirkt.


31.6 K APITEL EINUNDDREIßIG: SURFACE E DITOR<br />

Surface List<br />

Das große Textfenster auf der linken Seite listet die Surfaces auf die<br />

zur Bearbeitung verfügbar sind. Das Filter by Pop Up Menü läst Sie<br />

Elemente die in der Surface Liste angezeigt werden herausfiltern. Objects<br />

zeigt alle Objekte und ihre dazugehörigen Surfaces an. Name zeigt alle<br />

Surface-Namen. Texture zeigt alle Surfaces die Procedural Textures<br />

verwenden. Shader zeigt alle Surfaces die Surface Shader verwenden.<br />

Preview listet alle Surfaces auf die gerade im aktuellen Bild des Render<br />

Buffers sichtbar sind (Sie müssen vorher ein Frame rendern). Dies wird<br />

auf Pixel by Pixel Basis bestimmt. (Beachten Sie, dass die Preview<br />

Einstellung nur zur verfügung steht, wenn der Surface Editor von Layout<br />

aus aufgerufen wurde.)<br />

Filter by funktionier in Verbindung mit dem Pattern Eingabefeld,<br />

welches einfach ein inklusive Filter ist. Jedes Item das etwas aus dem<br />

eingegebenen Text enthält erscheint im List Fenster. Sie brauchen keine<br />

Wildcards definieren wie z.B. Sternchen. Wenn die das Eingabefeld leer<br />

lassen, inkludieren Sie alle Surfaces in die Filter by Kategorie.<br />

Wählen Sie eine Surface zum editieren aus indem Sie auf den Namen<br />

in der Liste klicken. Sie können die angezeigten Surfaces auf/zuklappen<br />

indem Sie auf dem Pfeil links neben dem Objekt Namen klicken.<br />

Wenn Sie im Surface List Fenster einen Rechtsklick machen, erscheint<br />

ein Pop Up Menü. Sie können die ausgewählte Surface mit Copy in den<br />

Buffer kopieren, dann eine andere Surface auswählen und mit Paste die<br />

Einstellungen der Surface überschreiben.<br />

Surface Name List Pop Up Menu<br />

Massen Änderungen der Surface<br />

Sie können mehrere Surfaces im der Surface Name Liste auswählen<br />

und Massenänderungen druchführen. Halten Sie die SHIFT Taste, um einen<br />

Bereich von Surfaces auszuwählen oder halten Sie die STRG Taste um<br />

einzelne Sufaces unabhängig zu selektieren/deselektieren.<br />

Parameter die verschiedene Einstellungen haben, zeigen (mixed) im<br />

Feld an. Wenn Textures verschieden sind, wird der T Button in einer


Zwischenstellung dargestellt. Das Verändern einer Surface-Eigenschaft<br />

verändert diese für alle ausgewählten Surfaces, inklusive den gemischten<br />

Zuständen. Ein Shift-klick auf einem T oder E Button löscht die Textur<br />

oder Envelope für alle ausgewählten Surfaces.<br />

Mehrere ausgewählte Surfaces<br />

ANMERKUNG<br />

Zur Zeit können Sie keine Massenänderungen für Surface Schaders<br />

durchführen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.7<br />

Preset Shelf und VIPER<br />

Wenn Sie den VIPER (nur in Layout) oder das Preset Shelf verwenden<br />

wollen, klicken Sie die entsprechenden Buttons in der Toolbar. Siehe<br />

Kapitel 3 für mehr Information.


31.8 K APITEL EINUNDDREIßIG: SURFACE E DITOR<br />

Das Preview Fenster<br />

Das Preview Fenster zeigt Ihnen eine Vorschau der aktiven Surface an.<br />

Sie können diverse Vorschauoptionen einstellen in dem Sie den Options<br />

Button klicken.<br />

Preview Window Options Dialog<br />

Sample Size ist der Durchmesser der Vorschau der Surface. Sie<br />

erhalten die genaueste Vorschau, wenn Sie diese Option auf (annähernd)<br />

die Surface-Dimensionen einstellen. Preview Type legt das Aussehen<br />

(Geometrie) Ihrer Vorschau fest.<br />

Sie haben verschiedene Optionen für den Background der Vorschau.<br />

Checkerboard ist gut für Surfaces mit einem gewissen Anteil an<br />

Transparenz. Wenn Sie Layout auswählen, werden die Einstellungen aus<br />

dem Layout Backdrop verwendet. Sie können den Treppeneffekt in der<br />

Vorschau reduzieren indem Sie die Antialiasing Option verwenden.<br />

Wenn Use Scene Lights aktiviert ist, werden die Lichter aus Ihrer<br />

Szene verwenden anstatt des standardmäßigen Preview Light. Diese<br />

Option wird so angewendet, als ob das Objekt sich im Ursprung befindet<br />

und hat auch einen Einfluß auf VIPER. Natürlich ist diese Option nur<br />

zugänglich, wenn der Scene Editor vom Layout aus geöffnet wurde.<br />

Die Refresh Rate Einstellung bestimmt wie die Vorschau aktualisiert<br />

wird, wenn Sie Änderungen durchführen. Wenn Sie die Rate auf Realtime<br />

setzen, wird die Vorschau während Veränderungen in Echtzeit<br />

aktualisiert, z.B. wenn Sie einen Minislider justieren. Wenn es auf<br />

Automatic gesetzt ist, wir aktualisiert sobald Sie die Steuerung loslassen.<br />

Manual benötigt ein Klick in das Vorschaufenster um zu aktualisieren.<br />

Sie können die Vorschau noch weiter anpassen, um z.B mit dem<br />

Display Modus Pop Up Menü, nur bestimmte interne Channels (Buffers)<br />

anzuzeigen, anstatt dem normalen Rendered Output. Dies ist besonders<br />

nützlich, wenn Sie den Effekt bestimmen wollen den Sie von speziellen<br />

Channels erhalten. Wenn Sie z.B. eine Diffuse Texture auftragen, möchten<br />

Sie den Effekt Ihrer Einstellung im aktuellen Diffuse Channels sehen.


ANMERKUNG<br />

Sie könne diese Optionen schnell einstellen, indem Sie das Pop Up<br />

Menü verwenden das erscheint wenn Sie die RMB im Vorschaufenster<br />

gedrückt halten.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.9<br />

BASIC SURFACE PARAMETER<br />

Die Surface-Eigenschaften im Basic Tab sind grundlegend für<br />

parktisch alle Objekte. Jede representiert eine bestimme Charakteristik<br />

der Surface. Sie haben vielleicht vorher noch nie darauf geachtet, aber<br />

wenn Sie eine Oberfläche betrachten, unterscheidet sie sich von anderen<br />

durch mehr als nur durch die Farbe. Ist sie glänzend? Matt? Werden<br />

andere Gegenstände im Raum darin gespiegelt? Können Sie hindurch<br />

schauen? Diese Eigenschaften helfen Ihnen festzustellen woraus das<br />

Objekt besteht.<br />

<strong>LightWave</strong> versucht die verschiedenen Surface-Eigenschaften in<br />

einstellbare Parameter zu unterteilen.<br />

Color<br />

Color ist wahrscheinlich das einleuchtendste Surface Parameter. Es<br />

benötigt nicht viel Erfahrung um zu wissen was wir benötigen um etwas<br />

wie eine Banane aussehen zu lassen, wir müssen es Gelb machen. Da wir<br />

jedoch mit einer 24 Bit Farbpalette arbeiten und es somit über 16 Mio.<br />

andere Farben gibt, wird es darunter tausende von Gelbschattierungen<br />

geben. Dazu haben andere Einstellungen wie z.B. Diffuse einen<br />

dramatischen Einfluß auf die entgültig gerenderte Farbe.


31.10 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

Luminosity<br />

Luminosity bezieht sich darauf wie selbstleuchtend die Surface<br />

erscheint. Solange Sie jedoch nicht Radiosity (Lights > Global: Global<br />

Illum) verwenden, hat die Luminosity keine lichtgebenden Eigenschaften<br />

- Sie müssen dazu ein echtes Licht hinzufügen. Ein Wert von 0% ist am<br />

üblichsten für diese Einstellung, außer z.B. für eine Glühbirne. Diese<br />

Surface Eigenschaft ist nicht dieselbe wie Glow im Advanced Tab.<br />

Links: Luminosity = 0%. Rechts: Luminosity = 100%<br />

Diffuse<br />

Diffuse (Diffusion) ist die Menge des von der Surface<br />

zurückgeworfenen Lichts. Eine hohe Stufe streut viel Licht und die<br />

Surface erscheint heller. Eine niedrige Stufe absorbiert das meiste Licht<br />

und die Surface erscheint dunkel und stumpf. Metall und Schmutz sind<br />

gute Kandidaten für eine niedrige Diffuse Einstellung. Normale Werte<br />

sind zwischen 40% und 80%. Surfaces müssen einen gewissen anteil an<br />

Diffusion haben damit Schatten auf ihnen sichtbar werden.<br />

Links: Diffuse = 100%. Rechts: Diffuse = 60%<br />

Specularity<br />

Specularity ist eine Art von Reflexion oder Glanzpunkt die auf<br />

Oberflächen von glatten und glänzenden Objekten sichtbar ist. Dieser<br />

Glanzpunkt ist in Wirklichkeit die Reflexion der Lichtquelle. Hohe<br />

Specular Werte werden üblicherweise bei Glaskugeln, Chrom, usw.<br />

verwendet. Die Art wie die Oberfläche diesen Glanzpunkt reflektiert, sagt<br />

dem Betrachter ob die Oberfläche matt, glänzenden, glatt, rauh oder<br />

sogar metallisch ist. Im Allgemeinen nimmt dieser Glanzpunkt die Farbe<br />

des Lichtes an, aber Sie können dies mit der Color Highlights Einstellung<br />

(Advanced Tab) ändern.<br />

Links: Specularity = 25%. Rechts: Specularity = 100%


Glossiness<br />

Wenn ein gewisser Grad an Specularity vorhanden ist, bestimmt<br />

Glossiness wie der Glanzpunkt dargestellt wird. Eine niedrige Einstellung<br />

erzeugt einen großen Glanzpunkt, ein höherer Wert bewirkt einen<br />

kleineren Glanzpunkt.<br />

Links: Glossiness = 5%. Rechts: Glossiness = 50%<br />

Reflection<br />

Reflection bestimmt wie sehr eine Surface die Umgebung reflektiert.<br />

Ein Spiegel ist ein Beispiel für eine maximal spiegelnde Oberfläche.<br />

<strong>LightWave</strong> berechnet Reflexionen per raytracing. Sie können die<br />

Renderzeit wesentlich verkürzen indem Sie Optionen verwenden um dies<br />

vorzutäuschen. (Beachten Sie die Erörterung der Reflection Options im<br />

Environment Tab, später in diesem Kapitel.)<br />

Links: (Ray-traced) Reflection = 25%. Rechts: (Ray-traced) Reflection = 100%<br />

Transparency<br />

Transparency lässt Sie eine Surface durchsichtig machen. Das ist das<br />

Gegenstück zu Oppacity. Nun wird, wann auch immer Licht durch das<br />

transparente Objekt durchscheint, das Licht gebrochen. Ein Beispiel<br />

dafür ist wenn Sie duch ein Glas mit Wasser blicken oder auf den Grund<br />

eines klaren Swimmingpools. Die Stärke der Brechung wird vom<br />

Refraction Index gesteuert.<br />

Transparenter Diamant<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.11


31.12 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

Refraction Index Tabelle<br />

Material Index<br />

Vacuum 1.00000<br />

Air 1.0003<br />

Cinnamon Cat 1.136<br />

Carbon Dioxide, Liquid 1.200<br />

Ice 1.309<br />

Water 1.333<br />

Acetone 1.360<br />

Ethyl Alcohol 1.360<br />

Sugar Solution (30%) 1.380<br />

Alcohol 1.329<br />

Flourite 1.434<br />

Quartz, Fused 1.460<br />

Calspar2 1.486<br />

Sugar Solution (80%) 1.490<br />

Glass 1.500<br />

Glass, Zinc Crown 1.517<br />

Glass, Crown 1.520<br />

Sodium Chloride 1.530<br />

Sodium Chloride (Salt) 1 1.544<br />

Polystyrene 1.550<br />

Quartz 2 1.553<br />

Emerald 1.570<br />

Glass, Light Flint 1.575<br />

Lapis Lazuli 1.610<br />

Topaz 1.610<br />

Carbon Bisulfide 1.630<br />

Quartz 1 1.644<br />

Sodium Chloride (Salt) 2 1.644<br />

Glass, Heavy Flint 1.650<br />

Calspar1 1.660<br />

Glass, Dense Flint 1.660<br />

Methylene Iodide 1.740<br />

Ruby 1.770<br />

Sapphire 1.770<br />

Glass, Heaviest Flint 1.890<br />

Crystal 2.000<br />

Diamond 2.417<br />

Chromium Oxide 2.705<br />

Copper Oxide 2.705<br />

Amorphous Selenium 2.920<br />

Dougbrainium 3.039<br />

Iodine Crystal 3.340


ANMERKUNG<br />

Beachten Sie auch die Erörterung über die Refraction Options im<br />

Advanced Tab, später in diesem Kapitel.<br />

ANMERKUNG<br />

Um die Menge der Transparenz am Rand (Edge Transparency) steuern<br />

zu können, müssen Sie einen Shader hinzufügen.Wird später erörtert.<br />

Translucency<br />

Translucency ermöglicht eine Hintergrundbeleuchtung. Dieser Effekt<br />

kann beobachtet werden wenn jemand (oder etwas) hinter einem<br />

Vorhang steht und Sie die Silhouette durch das Material sehen. Andere<br />

Beispiele sind z.B. wenn Sie die Knochen durch Ihre mit einer<br />

Taschenlampe hinterleuchteten Hand sehen oder Insekten die auf der<br />

unterseite von Blätter krabeln.<br />

Durchscheinender Vorhand<br />

Translucency ist Transparency ähnlich, indem alle<br />

Lichteigenschaften wie Farbe und Luminosity durchscheinen werden.<br />

Der augenscheinlichste Unterschied ist dass Translucency keine<br />

Durchsichts-Effekt hat.<br />

Wenn Sie die Silhouette sichtbar haben wollen, muss etwas einen<br />

Schatten auf die Rückseite werfen. Beachten Sie, dass Sie weder nach<br />

hinten gerichteten Polygone auf der Rückseite, noch Double Sided<br />

Surfaces benötigen, um die Schatten aufzufangen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.13<br />

Bump Map<br />

Fast alle Oberflächen der echten Welt haben einen gewissen Grad an<br />

Struktur oder Unebenheit. Solche Bumps werden sichtbar wenn Licht in<br />

einem bestimmten Winkel auf die Oberfläche auftriff. Eine Bump Map wird<br />

auf eine Surface aufgetragen, um dieser eine Struktur zu geben. Es wird<br />

jedoch keine echte Geometrie hinzugefügt, darum könnte die Illusion


31.14 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

zerstört werden wenn Sie von der Seite auf die Oberfläche blicken.<br />

Schatten und Kanten können auch den Mangel an Geometrie unter<br />

gewissen Umständen aufdecken. Die Grundeinstellung beträgt 100%.<br />

Wenn Sie es wünschen, dass die Bumps die eigentliche Geometie<br />

verändern, versuchen Sie die Bump Displacement Option (Object<br />

Properties) die in Kapietel 9 erörtert wurde.<br />

Links: Ball mit Bump Map. Rechts: Die Nahaufnahme deckt auf: geraden Polygone am Rand und keine Bumps<br />

Surface Smoothing<br />

Smoothing lässt ein Objekt so erscheinen, als ob es eine geglättete<br />

Oberfläche hat, obwohl es aus flachen Polygonen besteht. Um dies zu<br />

bewerkstelligen, verwendet <strong>LightWave</strong> eine Technik die als Phong<br />

Shading bekannt ist. Wenn die Ränder von zwei Smooth-shaded<br />

Polygonen die Vertices (Punkte) teilen, erscheinen diese als eine<br />

durchgehende, gerundete Oberfläche. Der gemeinsame Rand zwischen<br />

den Polygonen ist nicht mehr sichtbar.<br />

Links: Kein Smoothing. Rechts: Die gleiche Surface mit Smoothing<br />

Smooth Threshold<br />

Standardmäßig führt <strong>LightWave</strong> keinen Smooth bei zwei Polygonen<br />

durch, wenn der Winkel zwischen den beiden größer/gleich 90 Grad<br />

beträgt, ausser wenn Sie Smooth Threshold nachstellen. Dieser Wert<br />

definiert den Winkel nach dem <strong>LightWave</strong> zwischen den benachbarten<br />

Polygonen kein Smoothing mehr durchführt. Der Winkel wird anhand der<br />

Surface Normalen der benachbarten Polygone berechnet. Wenn der<br />

Winkel kleiner als der Smooth Threshold Wert ist, werden die Surfaces<br />

mit Smooth gerendert. Der Grundwert von 89.5° sichert, dass keine<br />

Surfaces mit einem Winkel von 90 Grad oder mehr geglättet werden.


Wie der Winkle zwischen zwei Polygonen berechnet wird<br />

Manchmal erhalten Sie bei geglätteten Surfaces unerwartete<br />

renderfehler, wegen der Art und Weise wie Objekte modelliert werden<br />

Versuchen Sie den Smoothing Threshold zu erhöhen, um solche Fehler<br />

zu korrigieren. Wie empfehlen anflänglich in kleinen Stufen zu erhöhen,<br />

obwohl Sie für Objekte mit extremen Displacement Maps hohe Werte<br />

versuchen können, wenn das Rendering eine Mischung aus gezackt und<br />

geglättet liefert.<br />

ANMERKUNG<br />

Wie bei Bump, ändert Smoothing nicht die vorhandene Geometrie.<br />

Darum kann der Rand einer Kugel gerade Kanten darstellen.Wenn dies<br />

ein Problem wird, glätten Sie die Geometrie. Sie können z.B. Modelling<br />

Tools wie Metaform verwenden.<br />

Das gemeinsame nutzen von Punkten<br />

Das Konzept von gemeinsam genutzen Punkten ist für das glätten von<br />

Surfaces wichtig. Anders als in der realen Welt können Objekte und ihre<br />

Punkte genau den selben Raum einnehmen. Ein einfacher Würfel hat acht<br />

Punkte und sechs Seiten. Jeder Punkt wird von drei Seiten gemeinsam<br />

benutzt. Sie können jedoch einen gleichaussehenden Würfel erstellen<br />

dessen Punkte nicht geteilt werden. Jede Seite wird ein selbständiges<br />

Polygon sein, daher werden 24 Punkte vorhanden sein. (Sechs Seiten mal<br />

vier Punkte).<br />

Der Grund für das verwenden von gemeinsamen Punkten und Seiten<br />

ist, dass es ein kompakteres Objekt ergibt. Vergessen Sie nicht, je<br />

einfacher ein Objekt ist desto schneller wird es gerendert und desto<br />

kleiner ist der Resourcenverbrauch (d.h. RAM). Sie werden jedoch<br />

feststellen, dass es manchmal notwendig ist Polygone zu trennen.<br />

Anwendung der Trennung<br />

Eine Glättung kann nur dort stattfinden wo zwei Polygone alle Punkte<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.15


31.16 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

entlang einer Kante teilen. Manchmal ist es jedoch so, dass Sie das nicht<br />

wollen, z.B. wenn Sie etwas modellieren was eine Naht (scharfe Kante)<br />

haben soll. Sie können dazu die Polygone ausschneiden und gleich<br />

wieder einfügen.<br />

Wenn Sie die Objekte um Sie herum genau betrachten, werden Sie<br />

bemerken, dass alle eine Naht haben. Sehr wenige Objekte in der realen<br />

Welt sind perfekt abgerundet. Das Auftrennen von Polygonen kann Ihren<br />

Objekten kaum merkliche Details geben, die ein realistisches Aussehen<br />

verleihen.<br />

Links: Geglättete Surface Rechts: Getrennte Polygone<br />

ANMERKUNG<br />

Das Trennen der Polygone verdoppeln die Anzahl der Punkte entlang<br />

des vorher gemeinsamen Randes, da jedes Polygon jetzt eigene Punkte<br />

für diesen Bereicht hat.<br />

HINWEIS<br />

Verwenden Sie die Tastaturkürzel x und v für das ausschneiden und<br />

einfügen. Dies ist ein schneller Weg Polygone zu trennen.<br />

Diese Technik lässt Sie die Glättung durch Verwendung eines<br />

einzelnen Surface-Namen steuern. Obwohl Sie unabhängige Sufaces mit<br />

identischen Einstellungen erstellen könnten - außer, eine hat Smoothing<br />

eingeschaltet und eine andere nicht - währe es besser nur eine zu haben,<br />

mit eingeschalteten Smoothing und der verwendeten Trennungstechnik.<br />

Double Sided<br />

Manchmal brauchen Sie beide Seiten eines Polygons, z.B. wenn Sie ins<br />

Innere eines Modells gehen wollen (und die Wandstärke nicht wichtig<br />

ist). Auch wenn Sie ein Objekt aus einem <strong>3D</strong> Programm importieren, sei<br />

es direkt oder über ein Konvertierungsprogramm, können einige<br />

Polygone in die falsche Richung weisen, was zur folge hat, dass das<br />

Objekt nicht richtig gerendert wird. Klicken Sie Double Sided, um alle<br />

Polygone der ausgewählten Surface doppelseitig zu machen.<br />

Bei der Verwendung von Double Sided, steigt die Renderzeit etwas,<br />

weil <strong>LightWave</strong> mehr Polygone berechnen muss. Beachten Sie auch, dass


Double Sided nur eine Surface Eigenschaft ist. Das Objekt wird nach dem<br />

laden in Modeler weiterhin aus einseitigen Polygonen bestehen. Um<br />

echte zweiseitige Polygone zu erstellen, siehe Kapitel 26.<br />

Comment<br />

Sie können einen Komentar im Comment Feld hinzufügen.<br />

NUMERISCHE EINSTELLUNGEN<br />

Alle numerischen Einstellungen haben einen Minislider. Sie können<br />

einen numerischen Wert in das Eingabefeld eingeben oder den Slider<br />

verwenden. Die Reichweite der Slider basiert auf realistische<br />

Einstellungen, das Eingabefeld akzeptiert Werte jenseits des Maximum<br />

und Minimum der Slider, inklusive positiver und negativer Werte.<br />

Vergessen Sie nicht, bis auf Luminosity, sind all Werte außerhalb 0 bis<br />

100 unrealistisch.<br />

Numerische Eingabefelder<br />

ENVELOPES UND TEXTURES<br />

Sehr wenige Dinge in der realen Welt haben konstante Oberflächeneigenschaften.<br />

Farbmuster, Verfärbung, Kerben, Kratzer und ähnliches<br />

wirken sich auf das Erscheinungsbild eines Objektes aus. Die echte Welt<br />

ist alles andere als konstant, aber das ist es was sie echt aussehen lässt.<br />

Die E und T Buttons ermöglichen Ihnen die Verwendung von Envelopes<br />

und Textures anstelle von festgelegten numerischen Werten. Die richtige<br />

Verwendung dieser Features ergibt oft eine viel realistischere Surface.<br />

Der Textur Editor wird später in diesem Kapite besprochen.<br />

Envelope und Texture Buttons<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.17<br />

Envelopes ermöglichen Ihnen einen Wert über die Zeit hinweg zu<br />

variieren. Anstatt z.B. die Luminosity wärend der Animation konstant zu<br />

halten, kann sie sich bei jedem Frame verändern. Jedoch wird sie in<br />

jedem Frame diesen Wert über die ganzen Oberfläche haben. Um den<br />

Wert über die Surface hinweg zu variieren, müssen Sie eine Textur<br />

verwenden, das wird als nächstes erörtert.<br />

Envelopes verwenden den Graph Editor, dieser wurde genauer in<br />

Kapitel 8 behandelt.


31.18 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

ANMERKUNG<br />

Envelopes sind nicht auf Surfacewerte eingeschränkt, darum werden Sie<br />

E Buttons überall in <strong>LightWave</strong> finden.<br />

TEXTURE EDITOR<br />

Wärend Sie jeden Parameter über die Zeit hinweg mit einem Envelope<br />

variieren können, ist der Parameter über die Surface nicht dynamisch<br />

verteilt. Der Wert an einem bestimmten Frame ist der Wert für die ganze<br />

Surface. Auf der anderen Seite, ermöglichen Ihnen Texturen tatsächlich<br />

den Wert dynamisch über die Surface zu verteilen (wie auch über die<br />

Zeit). Eine Color Texture ist wahrscheinlich das einfachste Beispiel.<br />

Anstatt die gleiche Farbe für eine Surface zu benutzen, können Sie der<br />

Surface ein Bild (Color Texture Image Map) zuweisen, das die Farbe über<br />

die Surface hinweg variiert.<br />

Der Texture Editor<br />

Sie können Image Maps für mehr als nur Color verwenden. Bei<br />

anderen Surfaceparametern wird die Farbkomponente ignoriert und nur<br />

die Helligkeit eines jeden Pixels über die Surface variiert. Sie können z.B.<br />

eine Image Mape mit Specularity verwenden, um Kratzer auf einer<br />

Oberfläche anzudeuten. Textures ermöglichen Ihnen die Surface in<br />

tausende von kleineren Gebieten zu teilen, und verschiedene Stufen der<br />

Surfaceeigenschaften für die einzelnen Gebiete aufzutragen.<br />

Zusätzlich zu den Image Map Textures, können Sie auch Procedural<br />

Textures und Gradients verwenden. Procedurals sind mehr oder weniger


mathematisch berechnete Bilder. Gradients agieren als eine Art von<br />

Envelope, nur dass der Wert über andere Parameter variiert wird, als<br />

über die Zeit. Wählen Sie diese Optionen aus, indem Sie das Layer Type<br />

Pop Up Menü verwenden.<br />

Texture Layers<br />

<strong>LightWave</strong> kann unendlich viele Surface Layer anlegen. Sobald Sie die<br />

original Textur eingestellt haben, können Sie weitere Layer hinzufügen<br />

indem Sie das Add Layer Pop Up Menü verwenden. Sie können jeden<br />

Layer Typ auswählen und hinzufügen - der Typ kann, wenn notwendig,<br />

später verändert werden.<br />

Das Layer List Fenster zeigt Ihnen alle Layer an. Die erste Spalte zeigt<br />

an, ob der Layer aktiviert ist (Häckchen) oder nicht (leer). Sie können<br />

den Status umschalten indem Sie in die Spalte klicken. Die nächste Spalte<br />

zeigt den Layernamen und den Layertyp an. Als nächstes kommt der<br />

Prozentwert der Opazität gefolgt vom Blending Modus (z.B ein + für<br />

Additive).<br />

Sie können auswählen mit welchem Layer Sie arbeiten wollen, indem<br />

Sie diesen anklicken. Um einen Layer zu entfernen, wählen Sie diesen aus<br />

und klicken dann Remove Layer.<br />

Copy und Paste<br />

Sie können den aktuell ausgewählten Layer oder alle Layer der<br />

Surface Liste in den Speicherbuffer kopieren indem Sie das Copy Pop Up<br />

Menü verwenden. Die Paste Operation, ersetzt bei Replace Current<br />

Layer den ausgewählten Layer mit dem Inhalt des Buffers, auch wenn<br />

der Buffer mehr als einen Layer enthält. Replace all Layers leert alle<br />

vorhandenen Layer und fügt den Inhalt des Buffers ein. Add to Layers<br />

fügt einfach den Inhalt des Buffers an das (obere) Ende der Liste.<br />

ANMERKUNG<br />

Der Buffer Inhalt bleibt erhalten bis Sie <strong>LightWave</strong> beenden.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.19


31.20 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

Layer Reihenfolge<br />

Texture Layer werden immer von oben nach unten gelistet. Neue<br />

Layer werden immer oben angefügt. Vergessen Sie das nicht wenn Sie mit<br />

mehreren Layern arbeiten. Wenn Sie z.B. eine Image Map mit Fractal<br />

Noise inklusive einem Bild auf eine Surface auftragen wollen, müssen Sie<br />

zuerst das Bild und dann Fractal Noise mappen. Sie können auf jeden Fall<br />

Layer neu ordnen indem Sie diese mit der Maus ziehen.<br />

ANMERKUNG<br />

Die Grund-Surfaceeinstellung - die im Basic Tab des Surface Editor<br />

eingestellt wird - sitzt immer unterhalb aller Layer.<br />

Layer Mischen<br />

Um die Opazität einer Textur einzustellen, verwenden Sie das Layer<br />

Opacity Feld. Das reduzieren des Wertes von 100% macht die ganze<br />

Textur nach und nach druchsichtiger. Einstellungen über 100% können<br />

ein unnatürliches Aussehen erzeugen.<br />

Der Blending Mode bestimmt wie ein Layer mit anderen Layern<br />

gemischt wird. Mit Normal werden darunterliegende Layer komplett<br />

zugedeckt (d.h. ersetzt), unter der Voraussetzung dass die Layer Opacity<br />

100% beträgt. Die Textur wirkt wie eine Alpha Matte, dünnere Gebiete<br />

der Textur erlaubt den darunterliegenden Layern durchzuscheinen.<br />

Wenn Layer Opacity 50% beträgt, erhalten Sie 50% des Layers und 50%<br />

des darunterliegenden Layers. Additive, addiert die Textur (multipliziert<br />

mit der Layer Opacity) zu der darunter liegenden dazu.<br />

ANMERKUNG<br />

In Versionen vor 7, wurde “Normal” als “Additive” bezeichnet. Der<br />

jetzige Additive Mode ist in Version 7 neu hinzugekommen.<br />

Um eine gleichmäßige Vermischung zwischen mehreren Layern zu<br />

erreichen, verwenden Sie Normal. Dann dividieren Sie die Anzahl der<br />

Layer durch 100% und verwenden das Ergebnis als Ihren Texture Opacity<br />

Wert. Beispiel: Der erste (unterste) Layer würde auf 100% gesetzt werden<br />

(100/1), der zweite Layer auf 50% (100/2), der dritte auf 33% (100/3) und<br />

der vierte auf 25% (100/4).<br />

Subtractive subtrahiert den Layer von dem darunterliegenden Layer.<br />

Difference ist dem Subtractive ähnlich, nimmt aber die absoluten Werte<br />

der Differenz. Multiply multipliziert den Layer mit dem darunter<br />

liegenden Layer. Das multiplizieren mit dunkleren Farben verdunkelt das<br />

Bild, während hellere aufhellen. Divide multipliziert den darunter<br />

liegenden Layer mit der Inversion des Layers. Dies hat im Allgemeinen<br />

den umgekehrten Effekt als Multiply.<br />

Der Alpha Blending Modus mach aus einem Layer einen Alpha<br />

Channel für den vorhergehenden Layer. Mit anderen Worten, er schneidet


Teile aus dem vorhergehenden Layer aus, und macht diese Gebiete<br />

durchsichtig. Weiß in einem Alphabild ist undurchsichig und Schwarz ist<br />

durchsichtig. Dazwischen liegende Schattierungen machen etwas von<br />

beiden. Wenn das Bild, Procedural oder Gradient eine Farbe hat, basiert<br />

das Alphabild auf die Helligkeit dieser Gebiete.<br />

Der Blending Modus eines jeden Layers wird im Layer List Fenster in<br />

der Spalte ganz rechts angezeigt.<br />

Layer Blend Mode Anzeige<br />

Oberer Layer:Alpha Bild. Mitte:Ausgeschnittenes Bild. Unten: Smoky1 Procedural<br />

Von links nach rechts: Die drei Layer von ganz oben bist ganz nach unten, das Surface Preview Fenster.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.21


31.22 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

Texture Displacement versetzt (verzerrt) den darüberliegenden<br />

Layer, ähnlich dem Bump Map Effekt.<br />

Texture Displacement<br />

LAYER TYPE:IMAGE MAPPING<br />

Mit Ausnahme der Color Surface-Eigenschaften, bedeuten helle Werte<br />

bei Image Maps hohe Einstellungen und dunkle Werte niedrige<br />

Einstellungen. Ein komplett weißes Bild ist das gleiche wie der<br />

Eigenschaftswert 100 und ein komplett schwarzes Bild das gleiche wie 0.<br />

Wenn Sie ein standard RGB Bild verwenden, können Sie keine höheren<br />

Werte als 100 oder niedriger als 0 bekommen. Wenn Sie allerdings High<br />

Dynamic Range Bilder verwenden, die in Kapitel 16 erörtert wurden,<br />

können diese die Werte überschreiten.<br />

ANMERKUNG<br />

Um im Layout View die Image Map sehen zu können, vergewissern Sie<br />

sich, dass der Viewport auf Textured Shaded Solid gesetzt ist. Sie<br />

können dies in der Titelleiste des Viewports ändern.<br />

Image Map Projection<br />

Da Bilder normalerweise rechteckig sind und Surfaces dies sein<br />

können oder auch nicht, müssen Sie <strong>LightWave</strong> sagen, wie die Image Map<br />

auf die Surface projeziert werden soll. Die üblichen Projection Typ<br />

Einstellungen sind: Planar, Cylindrical, Spherical, Cubic und Front.<br />

ANMERKUNG<br />

Siehe Kapitel 28 für Informationen bezüglich UV mapping.<br />

Im Allgemeinen sollten Sie eine Form auswählen die die Form der<br />

Surface am besten beschreibt. (Beachten Sie, dass dies nicht<br />

notwendigerweise für das gesamte Objekt gelten muss, da es aus vielen<br />

Surfaces bestehen kann.) Wenn Sie z.B. das Etikett auf eine Dose mappen<br />

wollen, würden Sie Cylindrical verwenden. Für einen Planeten, würden<br />

Sie Spherical verwenden. Für eine Wand würde Planar gute Dienste<br />

leisten. Für einen Ziegelstein würde Cubic das Beste sein.<br />

Was wäre mit einem Spielwürfel? Cubic? Das könnte eine Fangfrage<br />

sein. Da der Würfel verschiedene Augen auf jeder Seite hat, sollten Sie<br />

verschiedene Planar (oder UV) Maps an jeder Seite verwenden.


Planar Projection<br />

Planar Projection projeziert ein Bild auf eine Surface wie Sie das auch<br />

mit einem Diaprojektor auf die Wand tun. Planar Image Maps sind am<br />

besten, wenn diese auf flache oder fast flache Surfaces wie den Wänden<br />

eines Gebäudes oder dem Bildschirm eines Monitors angewendet<br />

werden.<br />

Für die X und Y Achse werden Bilder aus der Richtung der positiven<br />

Achse in Richtung der negativen Achse projeziert. Das bedeutet, das Bild<br />

erscheint richtig herum wenn es von der positiven Achsenseite<br />

betrachtet wird und verkehrt wenn es von der negativen Seite aus<br />

gesehen wird. Bei der Z Achse werden Bilder von der negativen Seite aus<br />

projeziert.<br />

HINWEIS<br />

Wenn Sie diesen umgekehrten Effekt erfahren und nicht wollen,<br />

können Sie das Bild richtig stellen, indem Sie den Wert Scale für die<br />

Achse die umgedreht werden soll, auf negativ stellen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.23<br />

Cylindrical Projection<br />

Cylindrical Projection wickelt ein Bild um die ausgewählte Achse wie<br />

eine Küchenrolle um das Papprohr. Standardmäßig wird ein Bild einmal<br />

herumgewickelt, so dass die Surface bedeckt ist und die Seiten des<br />

Bildes sich hinten treffen. Ein Coladose oder ein Baumstumpf ist ein<br />

gutes Beispiel für eine Surface die Cylindrical Projection braucht.


31.24 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

Cylindrical Projection wird immer so um die Surface herumgewickelt,<br />

dass die Oberseite des Bildes in die Richtung der positiven Achsenseite<br />

der Texture Axis schaut.<br />

Spherical Projection<br />

Spherical Projection wickelt ein Bild um eine Surface so, als ob Sie<br />

eine flaches Stück Gummi um einen Ball wickeln ohne sich dabei sorgen<br />

machen zu müssen ob sich wohl alle Ränder treffen. Planeten,<br />

Basketbälle und Murmeln könnten eine Spherical Projection verwenden.<br />

Spherical Projection verwendet keine Scale Parameter. Bilder werden<br />

komplett um die Surface gewickelt (unter der Verwendung von Wrap<br />

Werten. Wird später erörtert). Spherical Projection wird immer so<br />

ausgerichtet, das die Oberseite des Bildes entlang der positiven Seite der<br />

Texture Axis gewickelt wird..<br />

Cubic Projection<br />

Cubic Projection ist im Grunde dasselbe wie Planar, nur dass sie<br />

Texture Axis hat. Cubic projeziert das Bild von allen drei Achsen zur<br />

gleichen Zeit. Das Bild wird wie bei Planar projeziert, nur dass es hier<br />

gleichzeitig entlang aller drei Achsen passiert. Verwenden Sie Cubic dort<br />

wo Sie das gleiche Bild auf allen Seiten einer rechteckigen Form


projezieren wollen, wie z.B. die eines Bildes von gekachelten Ziegeln auf<br />

den Wänden eines Gebäudes oder Tapeten auf den Wänden eines<br />

Zimmers.<br />

Cubic Projection<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.25<br />

Front Projection<br />

Das Konzept von Front Projection ist sehr einfach und ziemlich<br />

ähnlich einem Chroma-Key Effekt, aber anstatt das Bild da aufzutragen<br />

wo Farbe ist (Bluescreentechnik), wird die ausgewählte(n) Surface(s) mit<br />

dem Bild ersetzt.<br />

In den meisten Fällen ist das Bild welches Sie für die Front Projection<br />

Map verwenden das gleiche wie Background Image im Compositing Tab<br />

des Effects Panel (Scene > Effects: Compositing).


31.26 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

Scale, Position, usw sind für Front Projection nicht relevant. Es hat<br />

immer die Größe (und Frame/Pixel Aspect) als ob es als Background<br />

Image geladen worden ist. Darum ändert die Einstellung für Resolution<br />

oder Pixel Aspect Ratio im Camera Properties Panel auch die der Front<br />

Projection.<br />

Front Projection wird hauptsächlich für Compositionen (Compositing)<br />

verwendet wo Sie <strong>LightWave</strong>-Objekte mit aufgenommenen<br />

Film/Videobildern oder Sequenzen vermischen. Zum Beispiel wenn Sie<br />

wollen, dass ein <strong>LightWave</strong>-Objekt (glaubhafte) Schatten auf einen Teil<br />

oder hinter einem Teil des Background Image werfen soll.<br />

Das verwendete Bild für die Surface und den Hintergrund heftet die<br />

Surface auf den Background und ermöglichen Ihnen davor und dahinter<br />

zu gehen. Ihr Objekt erscheint, als ob es mit der Umgebung interagiert.<br />

Sie können auf Surfaces die Front Projection verwendet, Schatten werfen<br />

oder andere <strong>3D</strong> Objekte darin spiegeln lassen.<br />

Links: Originalbild. Rechts: Screenshot von Layout<br />

Das Boden-Objekt ist eine flache Box die Front Projection Image<br />

Mapping verwendet, mit dem gleichen Bild wie Background. Dessen<br />

Aufgabe ist es nur den Schatten der Kuh darzustellen. Die Kuh ist etwas<br />

tiefer ins Boden-Objekt gestellt, damit es so aussieht, als ob sie in der<br />

Erde steht.<br />

Die Front-Projection-gemappte Boden Surface erhält den Schatten der Kuh


Hier ist ein Beispiel wie ein Objekt hinter einem anderen<br />

hervorschaut.<br />

Links: Original Bild. Rechts: Layout Screenshot<br />

Das Ergebnis. Bachten Sie die Schatten auf dem Fensterrahmen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.27<br />

Ein anderes Beispiel wäre, das Bild von Bäumen als Background zu<br />

verwenden und ein UFO fliegen zu lassen, damit es so erscheint als ob es<br />

vor und hinter einigen Bäumen fliegt. Das einzige was Sie machen<br />

müssen, sind einige grobe Objekte die den Bäumen entsprechen hinter<br />

denen das UFO fliegen soll (es können sogar flache Polygone sein).<br />

Ein anderes gutes Beispiel für Front Projection ist, eine flache Ebene<br />

an einem Bild eines Ozeans oder Sees auszurichten. Wenn Sie das Bild<br />

mit Front Projection mappen, können Sie ein Objekt unter das Wasser<br />

plazieren und es durch die Surface stoßen lassen. Uboote und<br />

Meeresungeheuer erscheinen dann als ob Sie durch die Oberfläche<br />

auftauchen würden.<br />

Der härteste Teil bei Front Projection ist das ausrichten der Objekte,<br />

das angleichen des Lichtes und den Richtigen Kamerablickwinkel zu<br />

finden. Das verwenden des Background Image als Camera View<br />

Background im Display Options Tab desPreferences Panels in Layout<br />

(Display > Display Options) ist sehr hilfreich. Sie müssen auch die<br />

richtige Balance zwischen Luminosity und Diffuse für die Front<br />

Projection Surface herausfinden damit das aussehen des Objektes keine<br />

Rolle beim Shading spielt.


31.28 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

ANMERKUNG<br />

Verwenden Sie nicht Soft Filter (Camera Properties Panel) in<br />

Verbindung mit Front Projection. Es wird nur das Bild auf der Surface<br />

weichgezeichnet und nicht der Background.<br />

Fixed Projection<br />

Front Projection Surfaces sehen immer gleich aus, egal wie Sie das<br />

Objekt bewegen oder in welche Richtung Sie es drehen. Das Bild haftet<br />

nicht an der Surface. Wenn Sie jedoch die Fixed Projection Option<br />

aktivieren (vormals Sticky Projection), wird die Projection zu einem<br />

definierbaren Zeitpunkt (Time) aus der Perspektive der Camera fixiert<br />

(d.h. gesperrt).<br />

Die standard-Maßeinheit für Time hängt von der Frame Slider Label<br />

Einstellung im General Options Tab des Preferences Panel in Layout oder<br />

der Time Format Einstellung im Display Options Panel, Units Tab im<br />

Modeler. Sie können die Maßeinheit spezifizieren indem Sie f für Frames<br />

oder s für Sekunden an die eingegebenen Nummer anhängen (z.B. 22f für<br />

Frame 22, 31s für 31 Sekunden). Sie können auch einen SMPTE Timecode,<br />

wie 00:00:01:16 für eine Sekunde, Frame 16 eingeben. Die Eingabe wird in<br />

die standard-Maßeinheit umgewandelt.<br />

Verwenden Sie Fixed Projection, um eine Parallaxe mit<br />

zweidimensionalen Bilder zu kreieren indem Sie eine Technik mit dem<br />

Namen Camera Mapping anwenden. (Verwenden Sie Reference Camera<br />

Einstellung, um die Camera auszuwähle, wenn Sie mehrere Kameras in<br />

Ihre Szene verwenden.)<br />

Im Grunde legen Sie den Frame fest wo die Textur dem Backgrund<br />

angeheftet werden soll (wie bei einem normalen Front Projection<br />

Mapping). Bei allen anderen Frames wird die Textur gestreckt um zu<br />

kompensieren dass die Textur mehr oder weniger sichtbar ist, was von<br />

Faktoren wie der Kamerabewegung verursacht wird.<br />

Wenn Sie z.B. ein Bild von einigen Gebäuden haben, könnten Sie die<br />

<strong>LightWave</strong>-Kamera dorthin plazieren wo die Original-Kamera, im<br />

Verhältnis zu einigen einfachen <strong>3D</strong> Gebäuden, steht. Dann projezieren Sie<br />

das Bild auf die Gebäude und sperren es bei Frame 0. Sie werden auch<br />

ein Doctored Background Bild/Objekt benötigen - das auch Fixed<br />

Projektion verwendet - damit Sachen hinter den Gebäuden auch sichtbar<br />

werden. Wenn Sie die Kamera vorwärts bewegen erscheit es als ob Sie in<br />

oder um die Gebäude fliegen würden.


Links: Front Projection Map für Gebäude und Boden. Rechts: Front Projection Map für den Background.<br />

HINWEIS<br />

Verwenden Sie die Radier-Funktion Ihres Malprogramms wo Fixed<br />

Projection Surfaces für den Background existieren.<br />

Background Image FP wird auf die große Fläche gemappet. Foreground Image FP wird auf die Simple Geometrie gemappet.<br />

Links: Erstes Frame. Rechts: Letztes Frame. Die Kamera fliegt in das Bild hinein<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.29


31.30 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

ANMERKUNG<br />

Offensichtlich gibt es große Einschränkungen wenn man aus<br />

zweidimensionalen Bildern dreidimensionale Daten holen will.Auf<br />

jeden Fall können langsam bewegte Sequenzen recht realistisch wirken.<br />

Bildeigenschaften<br />

Nachdem Sie eines der Projection Einstellungen gewählt haben,<br />

verwenden Sie das Image Pop Up Menü, um ein Bild oder eine Sequenz<br />

zu laden. Ein klick auf den Edit Image Button öffnet das Image Editor<br />

Panel. Hier können Sie das Aussehen des Bildes (der Bilder) einstellen.<br />

Die vorhandenen Einstellungen im Texture Editor Panel sind abhängig<br />

von den Projection Einstellungen. Zwei Einstellungen erscheinen jedoch<br />

immer. Pixel Blending glättet die Pixelung die auftritt wenn eine Kamera<br />

zu nah an eine gemappte Surface herankommt. Texture Antialiasing<br />

reduziert die Artefakten in feinen detailreichen Bildern und gibt ein<br />

weicheres Aussehen. Wählen dies aus, um Flimmern zu reduzieren oder<br />

zu verhindern - das sind diese ärgerlichen Linien, aufblitzenden Pixel und<br />

Moire Effekt die ganz besonders sichtbar werden wenn feine Linien in<br />

einem Bild sehr nahe bei einander liegen und perspektivisch dargestellt<br />

werden (speziell auf TV Bildschirmen). Im Allgemeinen, wählen Sie<br />

Texture Antialiasing wenn ein Muster sich etwas weiter weg in der<br />

Szene befindet, wie z.B. bei einem sich ausdehnenden<br />

Schachbrettmuster, obwohl es auch bei unruhigen Mustern und Bildern<br />

hilft.<br />

ANMERKUNG<br />

Verwechseln Sie nicht Texture Antialiasing mit Antialiasing im<br />

Camera Properties Panel. Letzteres funktioniert vornehmlich an den<br />

Kanten von Objekten.<br />

Der Antialiasing Strength Wert bestimmt die Stärke des Antialiasing.<br />

Die Grundeinstellung von 1 sollte in fast allen Fällen verwendet werden,<br />

es kann jedoch sein, dass dieser Wert leicht erhöht oder gesenkt werden<br />

muss, um dem Bild besser zu entsprechen. Der Wert kann höher<br />

eingestellt werden, um die Unschärfe des Bildes zu erhöhen.


ANMERKUNG<br />

Texture Antialiasing kann ein gemapptes Bild unscharf werden<br />

lassen.<br />

Planar, Cubic, und Cylindrical Image Map Projection haben<br />

Kacheleffekt (d.h.Wiederholungs) Optionen, die horizontal und vertikal<br />

getrennt eingestellt werden können.<br />

Reset Reset ist der nicht-wiederhol Modus. Die darunterliegende<br />

Surface wird sichtbar wenn das Bild kleiner ist als die<br />

Surface.<br />

Repeat Repeat kachelt das Bild bis die Surface gefüllt ist.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.31


31.32 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

Mirror Mirror kachelt das Bild und spiegelt es horizontal oder<br />

vertikal.<br />

Edge Edge dehnt die Ränder des Bildes bis die Surface gefüllt ist.<br />

Diese Einstellung funktioniert am besten, wenn die Ränder<br />

aus einer Farbe bestehen.<br />

ANMERKUNG<br />

Die Wiederholungs-Optionen sind nur relevant wenn die Scale,<br />

Position, und Rotation Einstellungen (unten) so sind, dass das Bild die<br />

Surface nicht komplett ausfüllt.<br />

Cylindrical und Spherical haben Optionen für die Umwicklung. Sie<br />

können einstellen wie oft das Bild horizontal (Width Wrap Amount), und<br />

vertikal (Height Wrap Amount) erscheint (nicht für Cylindrical). Dies<br />

bestimmt wie oft das Bild für die vorgegebenen Größenwerte wiederholt<br />

werden soll. Im Allgemeinen, werden Sie 1 einstellen.<br />

ANMERKUNG<br />

Der Wrap Wert kann auch negativ sein. Dadurch wird das Bild<br />

spiegelverkehrt gewickelt.


Positionierung der Textur<br />

Sobald Sie die Einstellungen für das Bild getätigt haben, müssen Sie es<br />

nun skalieren und positionieren. Texturen werden anfänglich im Bezug<br />

auf die X, Y, oder Z Texture Axis positioniert. Bei Planar Projection,<br />

können Sie sich das so vorstellen wie den Nagel der das Bild an der<br />

Wand hält. Bei Cylindrical, denken Sie bei der Achse an das Zentrum der<br />

Rolle für Papiertücher. Spherical kann auch so ähnlich verstanden<br />

werden. Für eine Cubic Map können Sie jedoch keine Achse auswählen.<br />

Eine Coladose z.B., würde eine Y Texture Axis benötigen weil diese<br />

Vertikal steht. Der Rumpf eines Flugzeugs andererseits, würde die Z<br />

Texture Axis verwenden.<br />

ANMERKUNG<br />

Im Allgemeinen sollten Sie Objekte so modellieren, dass sie in die<br />

Richtung der positiven Z Achse blicken.<br />

Wenn die Texture Axis senkrecht auf der Surface steht (wie z.B. die<br />

Seiten einer Box die den selben Surface-Namen verwenden wie die<br />

projezierte Seite) wird das Bild durch die Surfaces gehen.<br />

Surface Größe, Position, und Rotation<br />

Scale definiert die Größe der Surface auf der die Textur aufgetragen<br />

wird. Position definiert die Koordinaten des Zentrums der Textur auf der<br />

Surface. Rotation definiert wie weit die Textur um das Zentrum von<br />

Position gedreht werden soll.<br />

ANMERKUNG<br />

Verschiedene Kombination aus Texture Axis und Rotation können<br />

zum gleichen Ergebniss führen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.33<br />

Im Allgemeinen werden Sie diese Einstellungen der gegenwärtigen<br />

Suface angleichen. Automatic Sizing lässt <strong>LightWave</strong> Scale und Position<br />

für die Ausgewählte Surface automatisch berechnen. Es berechnet eine<br />

imaginäre Bounding Box um alle Gebiete die diese Surface verwenden.<br />

Dies past das Bild perfekt an die Surface. (Natürlich ist das unsere<br />

Definition von perfekt.)


31.34 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

HINWEIS<br />

Verwenden Sie Automatic Sizing als Ausgangswert wenn Sie<br />

Procedural Textures benutzen.<br />

Wenn Scale kleiner ist als die Größe der Surface, wird eine Image Map<br />

über die Surface gekachelt (unter der Annahme, dass Sie eines der<br />

Wiederholungsoptionen aktiviert haben). Sie können den Kacheleffekt<br />

auch sehen wenn Position nicht auf das aktuelle Surface-Zentrum gelegt<br />

ist.<br />

Weil die Texturen von <strong>LightWave</strong> dreidimensional sind, gibt es keine<br />

Regeln die besagen, dass sich das Zentrum einer Textur irgendwo<br />

innerhalb der Grenzen der Surface befinden muß. Sie können das<br />

Zentrum der Textur außerhalb stellen und sie wird trotzdem die Surface<br />

bedecken. Texturen breiten sich in alle Richtungen des Virtuellen Raums<br />

aus, erscheinen aber nur auf den dafür bestimmten Surfaces.<br />

Es gibt grundsätzlich Fälle wo Sie es nicht wollen, dass eine Textur<br />

genau einer Surface angeglichen sein soll. So ein Fall wären Procedural<br />

Textures, die üblicherweise besser aussehen, wenn Scale kleiner ist als<br />

die Suracegröße, weil es mehr Details hinzufügt. Ein anderes Beispiel ist<br />

wenn Sie nur einen Teil eines Bild als Texture Map verwenden wollen.<br />

Falloff<br />

Der Falloff Wert definiert den eigenlichen Abfall für jede Unit Of<br />

Distance vom Zentrum der Textur weg, die durch die Position Einstellung<br />

definiert ist. (Die Unit Of Distance wird durch die Default Unit<br />

Einstellungen im General Options Tab des Preferences Panel eingestellt.)<br />

Wenn Sie die Position mit einem Envelope animieren, ist die Position auf<br />

Frame 0 das Zentrum für den Falloff.<br />

Das Type Pop Up Menü bestimmt die Form des Falloff (in vorigen<br />

Versionen war es immer Cubic). Linear Falloff Typen (d.h. LinearX,<br />

LinearY, und LinearZ) funktionieren nur in einer Richtung. Wenn Sie 100%<br />

Linear X verwenden, fällt die Textue nur in die Positive X Richtung ab,<br />

vom Zentrum der Texture weg. Wenn in die negative X Richtung abfallen<br />

soll, verwenden Sie -100%.<br />

Mit Cubic, geschieht der Abfall auf der negativen und der positiven<br />

Seite. Sie können einen linearen Abfall in zwei Richtungen<br />

bewerkstelligen indem Sie Cubic verwenden und die zwei Achsen wo Sie<br />

es nicht haben wollen auf 0% setzen.


Verwenden von Reference Object<br />

Obwohl Sie die Position, Größe und Rotation einer Textur spezifisch<br />

einstellen können, können Sie auch ein Reference Object angeben -<br />

normalerweise ein Null Objekt - um ähnliche Ergebnisse zu erhalten. Das<br />

Reference Object lässt Sie alle diese Einstellungen in relation zu sich<br />

selbst einstellen. Sie können die Animation der Textur besser<br />

kontrollieren in dem Sie dieses animieren. Überdies können Sie<br />

verschiedene Reference Objects für verschiedene Surface Texturen<br />

verwerden (z.B. für Surface Color, Diffusion, Specular usw).<br />

ANMERKUNG<br />

Der Pivot Point eines Objekts hat keinen Einfluß auf die Surface.<br />

Einfrieren eines/einer Reference Object/Camera<br />

Wenn Sie ein Reference Object (oder Reference Camera in<br />

Verbindung mit Front Projection Mapping) verwenden und dann (none)<br />

im dazugehörigen Pop Up Menü auswählen, erscheint ein Dialog mit der<br />

Frage: “Do you want to keep item’s parameters?” (Wollen sie die<br />

Parameter des Item beibehalten?).<br />

Wenn Sie Yes klicken, wird der Status des Reference Item im<br />

gegenwärtigen Frame im Objekt gespeichert. (Vergessern Sie nicht das<br />

Objekt abzuspeichern.)<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.35<br />

World Coordinates<br />

Normalerweise sind Texturen mit der Surface verbunden und<br />

wandern mit, wenn das Objekt bewegt, gestreckt, rotiert oder Deformiert<br />

wird. Durch die Auswahl von World Coordinates bindet sich die Textur<br />

zum Ursprung von <strong>LightWave</strong> anstatt zur Surface. Wenn das Objekt jetzt<br />

bewegt wird sieht es so aus, als ob das Objekt durch die Textur hindurch<br />

bewegt wird. Alle Textur-Einstellungen bleiben gültig, nur dass sie sich<br />

auf die World Coordinates beziehen.<br />

World Coordinates kann die Illusion eines sich durch Nebel<br />

bewegenden Lichtkegels schaffen. Sie erzeugen diesen Effekt indem Sie<br />

transparente Lichtkegel verwenden mit einer aktivierten Fractal Noise<br />

Textur für Color und/oder Luminosity. Wenn die Lichtkegel sich<br />

herumbewegen, werden Sie sich durch den Nebel bewegen der von<br />

Fractal Noise erzeugt wird. Die Verwendung von World Coordinates mit<br />

einer Transparency Map mit Falloff lässt Raumschiffe verschwinden.


31.36 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

TEXTURE GUIDE TOOL<br />

Der Texture Guide Tool (Map > Texture: Texture Guide) in Modeller,<br />

kann interaktiv Position, Rotation und Scale bestimmen, wie auch eine<br />

UV Map für die Textur einer Surface erzeugen. Sie können die betroffene<br />

Surface durch das Surface Pop Up Menü bestimmen.<br />

Sie können die Textur bewegen indem Sie das Center Drag Handle<br />

ziehen. Bei Planar und Cubic Mapping, ziehen Sie eines der Circle<br />

Handles an den Ecken, um die Textur zu skalieren. Um Planar zu<br />

rotieren, ziehen Sie an den Rotation Handles - das sind die Linien die aus<br />

dem Zentrum herrauskommen. (Rotation ist manchmal schwierig, darum<br />

werden Sie diese numerisch setzen wollen.)<br />

Für Cylinder Mapping, können Sie die Axis-Größe interaktiv setzen. Es<br />

gibt keine interaktiven Einstellungen für Spherical Mapping.<br />

Sie können automaisch eine UV Map erstellen indem Sie diese Option<br />

auswählen und einen neuen UV Map Namen eingeben oder einen aus<br />

dem Pop Up Menü auswählen.<br />

Der Camera Mapping Mode ermöglicht Ihnen eine UV Map aus jeder<br />

Perspektive im <strong>3D</strong> Raum zu erstellen, ähnlich dem Ausrichten der


Kamera in Layout. Sie können die senkrechte Achse duch ziehen der<br />

Spitze der Pyramiede rotieren. Das X Handle bewegt die gesamte Outline.<br />

Verwenden Sie Texture Guide interaktiv wärend Sie die Textur im Texture Modus des Viewports sehen.<br />

Beachten Sie, dass sie nur den ersten Layer beeinflussen können,<br />

wenn Sie mehrere Texturlayer verwenden. Aus diesem Grund müssen Sie<br />

wahrscheinlich die Textur auf die letzte Stelle der Liste ziehen (im<br />

Texture Editor), wenn Sie Texture Guide darauf anwenden wollen.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Sie mehrer Layer haben, zeigt OpenGL nur den ersten Layer<br />

an.<br />

ANMERKUNG<br />

Vergessen Sie nicht, dass dies ein Tool ist, darum müssen Sie es wieder<br />

auswählen, um es zu deaktivieren (oder ein anderes Tool auswählen).<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.37<br />

LAYER TYPE:PROCEDURAL TEXTURE<br />

Eine alternative zu der Verwendung eines Bildes als Textur ist die<br />

Verwendung von eingebauten mathematischen Berechnungen die<br />

Procedural Textures genannt werden. Diese dienen dem gleichen Zweck<br />

wie Image Maps. Da sie jedoch mathematisch berechnet werden, werden<br />

sie endlos auf die Surface aufgetragen. Das bedeutet, dass Sie sich keine<br />

Gedanken über die Projektions-Methode machen müssen.


31.38 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

ANMERKUNG<br />

Alle Procedural Textures stehen für jedes Surface-Attribut zur<br />

Verfügung.<br />

Um einen Procedural Texture Layer zu verwenden:<br />

Klicken Sie auf den Add Layer Button und wählen Sie Procedural aus<br />

dem Pop Up Menü. Sie könne auch einen existiernden Layer ändern<br />

indem Sie den Layer Type auf Procedural Texture ändern.<br />

ANMERKUNG<br />

Im Allgemeinen, können Sie eine Procedural Texture im Viewport nicht<br />

sehen. Beachten Sie in Kapitel 14 wie der TextureFilter-Filter<br />

angewendet wird um dies möglich zu machen.<br />

Texture Color and Texture Value<br />

Sie müssen eine Texture Value eingeben (außer wenn Sie eine Textur<br />

einer Surface Color zuweisen). Das ist der Wert der Textur an den<br />

intensivsten Stellen. Dies kann sogar ein negativer Wert sein.<br />

Wenn Sie eine Textur einer Surface Color zuweisen, definieren Sie<br />

keinen Wert außer einer Texture Color. Die Farbe die hier ausgewählt<br />

wird ist die Farbe der Textur auf der intensivsten Stelle.<br />

Es wird transparante und halbtransparente Stellen geben, außer wenn<br />

die Textur die gesamte Surface ausfüllt, . An Stellen wo die Textur unter<br />

100% ist, wird die Textur mit den darunterliegenden Layern vermischt.<br />

Sie können die Background Color die in dem Thumbnail-Fenster<br />

benutzt wird ändern, indem Sie es rechtsklicken - es erscheint ein Dialog.<br />

Sie könnend die Textur auch mit der LMB ziehen.<br />

Texture Scale<br />

Im Allgemeinen, wollen Sie die Skalierung so haben, dass sie einen<br />

Bruchteil der Surface Größe ausmacht, damit die Textur gut zu sehen ist.<br />

Wenn Sie die genaue Größe der Surface nicht wissen, klicken Sie zuerst<br />

Automatic Sizing und modifizieren Sie die sich ergebenden Scale Werte.<br />

HININWEIS<br />

Verwenden Sie die mathematischen Fähigkeiten von <strong>LightWave</strong> in dem<br />

Sie z.B.“/4” an den Automatic Sizing Werte anhängen. Das dividiert die<br />

Werte durch vier. So würde z.B. das hinzufügen von “/4” zu einem<br />

Wert von “24 m” würde so aussehen:“24 m/4” (geben Sie keine<br />

Anführungszeichen ein).Wenn Sie in das nächste Feld gehen wird das<br />

Ergebnis automatisch berechnet!


Procedural Texture Einstellungen<br />

Nachfolgend eine Liste von Procedural Textures. Obwohl diese in<br />

Sinne von Surface Colors beschrieben sind, können sie auch mit Diffuse,<br />

Specularity, Transparency, usw. verwendet werden.<br />

Brick<br />

Brick produziert einen Anordnung von symetrisch angeordneten<br />

Ziegeln. Die Texture Color ist die Farbe des Mörtels. Mortar Thickness<br />

bestimmt die Breite des Mörtels. Bei 1.0 sind keine Ziegeln sichtbar.<br />

Fuzzy Edge Width macht die äußeren Ränder weich und auslaufend. Da<br />

Procedural Textures dreidimensional sind, können Sie die Größe und<br />

Position nachjustieren, wenn die Surface durch den Mörtel schneidet<br />

und das alles ist, was Sie an den Ecken sehen.<br />

Bump Array<br />

Bump Array produziert eine Anordnung von symetrisch<br />

angeordneten runden Punkten die den Eindruck erwecken eine gewisse<br />

Tiefe zu haben. Sie können diese Textur für Golfbälle verwenden.<br />

Radius setzt den Radius einer jeden Beule. Spacing setzt die<br />

Zwischenraum zwischen den Beulen.<br />

Checkerboard<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.39<br />

Checkerboard generiert ein gekacheltes Muster auf der Surface des<br />

Objekts, wie die eines Damespielbretts oder Schachbretts. Ihre XYZ Scale<br />

Werte legen die Größe eines jeden Quadrats des Musters fest. Um z.B.<br />

zehn Schachbrettquadrate auf der Surface des Objekts zu sehen,<br />

dividieren Sie die Länge durch 10. Ein 50 Meter Wärfel würde eine Scale<br />

von 5 bekommen (für X, Y, und Z) um zehn Quadrate zu haben.


31.40 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

Crumple<br />

Crumple ist eine sehr detailreiche Textur, die den Eindruck einer<br />

Oberfläche die unter Druck zerknitter worden ist vermittelt. Sie können<br />

sie verwenden um zerknittertes Papier, Geschmiedetes Metall, Eiswürfel,<br />

Stuckgips oder sogar Karfiol darzustellen.<br />

Frequencies bezieht sich auf die Anzahl der verschiedenen<br />

Detailgrößen die dem Muster hinzugefügt werden. Ein Wert von 1 lässt<br />

die Surface teilweise zerknittert erscheinen mit nur einigen großen<br />

Beulen. Ein Wert von 5 lässt die Surface sehr zerknittert erscheinen mit<br />

vielen kleineren Beulen.<br />

Small Power hat einen Einfluß auf die Details der Surface. Die<br />

Standardwerte lassen die Surface mit großen und kleinen Beulen<br />

erscheinen. Eine höhere Small Power (1.0 oder darüber) berechnet die<br />

kleinen Beulen mit der gleichen Intensität wie die Großen. Dadurch<br />

erscheint die Surface belebter, und die größeren Beulen verlieren etwas<br />

von ihrer Erhabenheit. Eine niedrige Small Power (unter.50) lässt den<br />

Unterschied zwischen den großen und kleinen Beulen verschwinden.<br />

Crust<br />

Crust ist eine der komplexeren Texturen. Sie produziert erhöhte<br />

Kreisrunde kleckse auf der Surface. Das ist gut für Seepocken, Warzen<br />

oder Mondkrater.<br />

Coverage bestimmt wieviel des Musters die Surface bedeckt. Ein<br />

niedriger Wert (0.0 bis 0.5) verteilt viele kleine Inseln über die Surface.<br />

Wenn höhere Werte (0.6 oder höher) verwendet werden, wird die Kruste<br />

die Surface-Farbe darunter bedecken.<br />

Die Muster die von Ledge Level dargestellt werden, werden so<br />

geshadet dass die Surface erscheint als ob sie Erhebungen hat. Ledge<br />

Level veschiebt die Position des Randes (der Rand des Musters) aus dem<br />

Muster heraus in die Surface Farbe. Die Werte die einen sichtbaren<br />

Unterschied machen sind subtil, darum ändern Sie diese in kleinen<br />

Schritten bis Sie verstehen wie es funktioniert (nur um 0.1 auf einmal).


Ledge Width verändert das Aussehen der Tiefe der Täler die von dem<br />

Muster erstellt werden. Die Werte die einen sichtbaren Unterschied<br />

machen sind subtil, darum ändern Sie diese in kleinen Schritten bis Sie<br />

verstehen wie diese funktionieren (nur um 0.1 auf einmal). Ledge Width<br />

hat einen Einfluß auf die Stärke der Abnahme des Verfärbungsmusters.<br />

Die Stadardwerte kreieren eine Erhöhung entlang der Außenseite der<br />

Verfärbung. Höhere Werte bewegen die Erhöhung vom Muster weg,<br />

niedrige Werte nach innen. Die Besten Werte befinden sich zwischen 0.3<br />

und 1.0.<br />

Dots<br />

Dots produziert ein Muster von gleichmäßig verteilten Kreisen. Die<br />

Kreise können optional einen weichen Rand haben. Dot Diameter<br />

bestimmt den Durchmesser der Kreise im Muster. Bei 1.0 berühren sich<br />

die Ränder der Kreise. Fuzzy Edge Width lässt die äußeren Ränder der<br />

Punkte weich auslaufen.<br />

FBM<br />

FBM ist ein weiteres fraktales Muster, das die gleichen Einstellungen<br />

verwendet wie Fractal Noise.<br />

FUN FACTS<br />

Fractional Brownian Motion (FBM) ist benannt nach dem Botaniker<br />

Robert Brown, der die zufällige Bewegung von Pollenstaub untersuchte.<br />

Einstein erklärte später, dass die Bewegung von den umgebenden<br />

Molekülen herrühren, die sich in zufällige Richtungen bewegen.<br />

Fractal Noise<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.41


31.42 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

Fractal Noise produziert ein zufälliges fraktales Muster. Sie ist<br />

unzweifelhaft die am meisten verwendete Textur, da damit schnell das<br />

computermäßig Aussehen von <strong>3D</strong> Bilder verändern kann. Verwenden Sie<br />

dies als Bumpmap für Landschaften und gebürstetes Metall (verwenden<br />

Sie einen übertriebenen Wert entlang der Bürstrichtung). Als eine<br />

Transparency Map, kann Fractal Noise realistisch aussehende Wolken<br />

erstellen. Als Surface Color (oder Diffuse) Map kann mann ein<br />

verwittertes Aussehen erschaffen wie Gras oder schmuzigen Boden. Sie<br />

werden eine vielzahl von Möglichkeiten für diese Textur finden. (Siehe<br />

auch die Turbulence Texture.)<br />

Frequencies hat einen Einfluß auf die Detailtiefe des Noise Musters.<br />

Eine Erhöhung steigert die Variationen des Musters. Werte über 6 sind<br />

nicht nützlich (die Details sind so klein, dass Sie nicht mehr sichtbar<br />

sind und dadurch die Renderzeit unnötig verlängert). Contrast stellt die<br />

Vermischung der Textur ein. Je höher die Stufe (über 1.0) desto größer<br />

der Kontrast und desto mehr wird das Muster betont. Werte unter 1.0<br />

(zwischen 0 und 1.0) erstellen ein weniger reines, weiches Noisemuster.<br />

Small Power bezieht sich auf den Grad der Intensität kleiner und großer<br />

Details. Es ändert die Intensität kleiner Details. Ein höhere Small Power<br />

(1.0 oder darüber) bewirkt, dass kleinere Ausbuchtungen auf die gleiche<br />

Art geshadet werden wie großere Ausbuchtungen, so dass die Surface<br />

unruhiger wirkt. Eine kleinere Small Power (under .50) sorgt für weniger<br />

Unterschied zwischen den großen und kleinen Features.<br />

Verwenden Sie sehr kleine XYZ Scale Werte in einer Bump Map um<br />

zufällige Vertiefungen der Surface hinzuzufügen.<br />

Fractal Noise mit kleinen XYZ Scale Werte<br />

Grid<br />

ANMERKUNG<br />

Die Fractal Bumps Option aus den vorherigen <strong>LightWave</strong> Versionen -<br />

nur bei den Bump Maps vorhanden - war in wirklichkeit Fractal<br />

Noise mit Contrast und Small Power auf .5 gesetzt.


Grid generiert ein Gitter auf die Oberfläche des Objekts. Das Gitter ist<br />

dreidimensional, darum gehen die Linien in alle Dimensionen. Oftmals<br />

möchten die Nutzer ein 2D Gitter als eine Art Milimeterpapier, auf einem<br />

Objekt haben. In den Fällen, in denen Sie ungewollte Teile des Gitters<br />

sehen, versuchen Sie die Textur entlang dieser Achse zu vergrößern<br />

(dies vergrößert sie über die Surface des Objekts hinaus). Wenn Sie z.B.<br />

Grid auf einen ein Meter großen Ball mappen, kann die Texturgröße auf<br />

der Z Achse wellige Linien erzeugen und somit das “Millimeterpapier” auf<br />

der X und Y Achse stören. Verwenden Sie eine Texturegröße von 0.25m,<br />

0.25m, 1m um den gewünschten Effekt zu erhalten.<br />

Der Line Thickness Wert bestimmt die Dicke der Linien im Grid<br />

Muster.<br />

HoneyComb<br />

HoneyComb produziert ein Bienenwaben-Muster. Texture Color ist<br />

die Farbe der Linien. Line Thickness bestimmt die Breite der Linien.<br />

Fuzzy Edge Width macht die Äußeren Ränder weich und Auslaufend.<br />

Marble<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.43<br />

Marble generiert Fraktalähnliche Muster die die Adern von Marmor<br />

imitiert. Das Muster wird durch eine Maserung (Veins), die sich um eine<br />

ausgewählte Achse schlingt berechnet, ähnlich wie die Ringe die um das<br />

Zentrum eines Baumes verlaufen.<br />

Frequencies bestimmt die Detailstufen in den produzierten Veins. Je<br />

höher der Wert, desto besser sieht das Ergebnis aus, desto länger ist<br />

aber auch die Renderzeit. (Ein Wert über 6 ist nicht sinnvoll, weil die<br />

Variationen mikroskopisch klein werden würden und daher unsichtbar.)<br />

Der Turbulence Wert sollte kleiner (in der Regel die Hälfte des Vein<br />

Spacing) sein. Dieser bestimmt wie nahe ein Vein an den benachbarten<br />

herankommen kann. Vein Spacing legt den Abstand zwischen den Veins<br />

des Marmormusters fest. Vein Sharpness legt den Grad der<br />

Vermischung/Kontrast des Musters fest. Je kleiner der Wert, desto höher<br />

ist die Vermischung. Höherer Werte produzieren sehr scharf abgesetzte<br />

Veins.


31.44 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

Ripples<br />

HINWEIS<br />

Wählen Sie zuerst eine Vein Spacing und Texture Axis, danach<br />

setzen Sie Frequencies, Turbulence, und Scale.<br />

Ripples und Ripples2 produzieren das Aussehen von flüssigen Wellen<br />

auf einer Surface. Verwenden Sie kleine Wellen um Wasser zu simulieren,<br />

oder große um eine Fahne flattern zu lassen.<br />

Wave Sources bestimmt die Anzahl der Wellenquellen. Je höher der<br />

Wert, desto höher die Anzahl. Ein Wert von 1 erstellt ein einzelnes<br />

Wellenmuster, wie das eines einzelnen Wassertropfens, der in eine Pfütze<br />

fällt. Werte über 16 sind nicht empfehlenswert, weil diese länger rendern<br />

und wahrscheinlich keinen Unterschied im Erscheinungsbild der Textur<br />

machen.<br />

Wavelength kontrolliert den Abstand zwischen den Wellen. Je<br />

niedriger die Werte, desto näher erscheinen die Wellen zu einander.<br />

Wave Speed legt die Geschwindigkeit der Wellen fest.<br />

Das Loopen von Wellen<br />

Um die Bewegung der Wellen in der Animation zu loopen, verweden<br />

Sie folgende Formel, um die Richtige Wave Speed zu bestimmen:<br />

Wavelength dividiert durch die Anzahl der Frames die die Wiederholung<br />

beinhalten, ist gleich dem Wave Speed (d.h.Wavelength/# der Frames<br />

die geloopt werden sollen = Wave Speed).<br />

Smoky1, 2, and 3<br />

Die Smoky Texturen verwenden die gleichen Einstellungen wie Fractal<br />

Noise mit dem Zusatz einer Turbulence-Steuerung, die die Unruhe des<br />

Musters einstellt.


Turbulence<br />

Turbulence kombiniert Fractal Noise Layer, die unterschiedliche<br />

Skalierung (oder Frequenz) haben. Es produziert einen Effekt ähnlich<br />

dem Fractal Noise, aber erzeugt für das Auge schönere Ergebnisse. Man<br />

kann auch den Frequenzbereich des Noise besser kontrollieren, von<br />

glatten bis detailiert körnigen Texturen, aufgrund der kleinen<br />

Rauschwerte die hinzuaddiert werden. Die Einstellungen sind die<br />

gleichen wie bei Fractal Noise.<br />

Underwater<br />

Underwater produziert ein Wellenmuster wie die Lichtreflexionen die<br />

oft am Grund eines Swimmingpools gesehen werden. Sie können diese<br />

Textur verwenden, um am Nachthimmel Effekte wie Aurora Borealis<br />

(Nordlicht) zu erschaffen, die Veränderung in den Wolkenmustern, oder<br />

sogar für Elektische Entladungen.<br />

ANMERKUNG<br />

Sie können realistischere Effekte schaffen, wenn Sie das Caustics<br />

Feature (Lights > Global: Global Illum) von <strong>LightWave</strong> verwenden,<br />

wobei die Rendering-Zeiten signifikant größer sind.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.45<br />

Wave Sources bestimmt die Anzahl der Wellenquellen. Je höher der<br />

Wert, desto höher die Anzahle der Wellen. Ein Wert von 1 erzeugt eine<br />

Welle. Werte höher als 16 sind nicht sinnvoll. Wavelength steuert den<br />

Abstand zwischen den Wellen. Je niedriger die Werte, desto näher sind<br />

die Wellen an einander. Wave Speed legt die Geschwindigkeit der Wellen<br />

fest. Band Sharpness setzt die Stufe der Vermischung/Kontrast des<br />

Musters fest. Je niedriger die Werte, desto größer ist die Vermischung.<br />

Höhere Werte ergeben scharf abgesetzte Bänder.<br />

Looping Wave Ripples<br />

Um die Bewegung der Wellen in der Animation zu loopen, verwenden<br />

Sie diese Fromel um die Richtige Wave Speed zu bestimmen: Wavelength


31.46 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

dividiert durch die Anzahl der Frames die die Wiederholung beinhalten,<br />

ist gleich dem Wave Speed (d.h.Wavelength/# der Frames die geloopt<br />

werden sollen = Wave Speed).<br />

Value<br />

Das Value Procedural ermöglicht Ihnen einen Layer mit einem<br />

gleichmäßigen Wert oder Farbe zu erstellen. Sie können dies für<br />

Composite Layers mit einem Alpha Channel verwenden.<br />

Veins<br />

Veins produzieren eine Reihe von erhobenen Arealen die durch<br />

Kanäle oder Adern getrennt sind. Das ist großartig für gesprungenen<br />

Schlamm, Bleiglass, Steinwänden, Blätter usw.<br />

Coverage bestimmt, wieviel des Veinmusters die Oberfläche bedeckt.<br />

Ein niedriger Wert (0.0 bis 0.4) wendet die Veinfarbe nur auf die Veins an<br />

sich an, höhere Werte (0,5 oder höher) bewirken, dass die Veinfarbe<br />

auch zwischen den Veins auftriff und somit irgendwann die<br />

Oberflächenfarbe überdeckt.<br />

Die Muster die Ledge Level anzeigt sind geshadet, so dass die Kanten<br />

erhaben erscheinen. Ledge Level bewegt die Position der Kante, die den<br />

Rand des Musters definiert, in die Oberflächenfarbe. Schon kleine<br />

Veränderungen des Wertes bringen sichtbare Ergebnisse, also ändern Sie<br />

den Wert in möglichst kleinen Schritten, bis Sie ein Gefühl für diesen<br />

Effekt bekommen (nur um 0.1 auf einmal).<br />

Ledge Width modifiziert die sichtbare Tiefe der Täler , durch die<br />

Kämme geformt, Schon kleine Veränderungen des Wertes (0,1) bringen<br />

schnell sichtbare Ergebnisse. Ledge Width beeinflußt die Tiefe der<br />

Kämme. Etwas größere Werte als der eingestellte Grundwert haben den<br />

größten Effekt. Der Grundwert erstellt den Kamm entlang der<br />

Außenkante des Musters. Höhere Werte schieben den Kamm vom Muster<br />

weg, niedrige Werte nach innen. Die besten Ergebnisse erhalten Sie<br />

zwischen 0.2 und 1.0.<br />

Wood


Wood ist Marble ähnlich, nur erzeugt es ein Muster das die Maserung<br />

von Holz imitiert.<br />

Frequencies definiert die Detailstufen in den Holzringen. Je höher der<br />

Wert, desto besser sieht das Ergebnis aus, desto länger ist aber auch die<br />

Renderzeit. Es ist jedoch nicht sinnvoll, einen größerern Werte als 6<br />

einzugeben, weil die Variationen mikroskopisch kleine werden würden.<br />

Der Turbulence Wert sollte ein Teil (oft die Hälfte) des Ring Spacing<br />

Werts sein. Es bestimmt wie nahe ein Ring an den benachbarten<br />

herankommen kann. Ring Spacing bestimmt den Abstand zwischen den<br />

Ringen. Ring Sharpness bestimmt die Stufe der Vermischung/Kontrast<br />

des Musters. Je niedriger die Werte, desto größer die Vermischung.<br />

Höhere Werte produziert scharf abgesetzte Ringe.<br />

HINWEIS<br />

Beginnen Sie mit der Auswahl von Ring Spacing und Texture Axis,<br />

dann legen Sie Frequencies, Turbulence, und Scale fest.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.47<br />

Zusätzliche Procedural Textures<br />

Es sind noch eine Anzahl von zusätzlichen Procedural Textures<br />

vorhanden. Diese Texturen basieren auf den fraktalen Routinen die im<br />

Buch Texturing and Modeling: A Procedural Approach von David Ebert, F.<br />

Kenton Musgrave, Darwyn Peachey, Ken Perlin, und Steve Worley<br />

(Morgan Kaufmann Publishers, 2nd Ed., July 1998, ISBN 0122287304)<br />

beschrieben werden.<br />

Fraktale sind die am meisten verwendeten Tools in der Computergraphik,<br />

um einer <strong>3D</strong> Oberfläche ein visuelle Komplexität zu geben.<br />

Fraktale erzeugen diese Komplexität durch das Wiederholen allgemeiner<br />

Noise Muster in verschiedenen Skalierungen und der zusammenlegung<br />

dieser auf die entgültige Textur.<br />

Die Folgenden Parameter sind bei den meisten nachfolgenden<br />

Procedural Textures vorhanden:<br />

Increment steuert die fraktale Dimension der Textur. Wenn sie auf<br />

Null gesetzt wird, sieht die Fractale Funktion wie Weisses Rauschen aus.<br />

Wenn der Wert vergrößert wird, wird das Fraktal auch weicher.<br />

Lacunarity ist das Maß an Änderung der Frequenz von Noise, der<br />

zwischen jeder aufeinanderfolgenden Wiederholung der fraktalen<br />

Berechnung auftritt. Wenn dieser Parameter zunimmt, wird die<br />

durchschnittliche Größe der Lücken des skalierten Musters auch<br />

zunehmen.<br />

Octaves sind die Anzahl von Malen die die Textur zu einem kleineren<br />

Muster verkleinern, und dem größeren Muster zurückadiert werden.<br />

Gößere Werte fügen der entgültigen Textur mehr kleinere Details hinzu,<br />

steigern aber auch die Renderzeit.


31.48 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

Offset gibt es in allen Multi Fractal Procedurals (wo die fraktale<br />

Dimension über die Textur hinweg variiert). Wenn er auf null gesetzt ist,<br />

wird die Fractal Dimension über die Textur hinaus variiert. Dies lässt die<br />

Rauheit der Textur stark variieren. Große Werte lassen die Rauheit (oder<br />

Weichheit) gleichmäßiger über die gesamte Surface der Textur<br />

erscheinen.<br />

Threshold spezifiziert einen Schwellenwert der bestimmt, ob die<br />

Textur angezeigt wird oder nicht. Wenn der Textur-Wert des Procedurals<br />

größer ist als der Threshold, wird dieser Wert die Surface modifizieren.<br />

Wenn er niedriger ist als der Threshold, wird die vorhandenen Surface<br />

überhaupt nicht verändert.<br />

Noise Type verwendet Perlin Noise als die häufigste und schnellste<br />

Noise Funktion, die für diese Procedurals verfügbar ist. Die anderen<br />

Optionen (Value, Gradient, Value-Gradient, Lattice Convolution und<br />

Sparse Convolution) sind verschiedene Implementierungen von Noise die<br />

von Darwyn Peachey in Kapitel 2 von Texturing and Modeling: A<br />

Procedural Approach beschrieben werden. Weil diese<br />

Implementiereungen eine besser Noise-Qualität liefern können, sind sie<br />

definitiv langsamer als Perlin Noise.<br />

Coriolis<br />

Coriolis ist eine Textur die verwedet wird, um einen Shearing Effekt<br />

des atmosphärischen Flusses auf der Erde zu simulieren, weil die Erde<br />

sich am Equator schneller, und in Richtung des Nord und Südpols<br />

langsamer dreht.<br />

Coriolis Scale skaliert den von Coriolis berechneten Wert. Der Effekt<br />

variiert des Kontrast zwischen den Wolken und der darunter liegenden<br />

Surface. Kleine Werte ermöglichen weniger Kontrast und größere Werte<br />

zeigen einen höheren Kontrast zwischen Wolken und Surface.<br />

Coriolis Twist ist die Verwirbelung, oder die Rotation der Wolken,<br />

vom Pol bis zum Equator.<br />

Coriolis Offset wird dem vom Coriolis Texture berechneten Wert<br />

hinzugefügt. Größere Werte erstellen viele dichtere Wolken und kleine<br />

Werte führen zu wenigen dünneren Wolken.


Cyclone<br />

Cyclone ist eine Turbulence-Textur mit einem einzelnen Wirbel um<br />

Wirbelstürme und Hurricans zu erstellen.<br />

Cyclone Radius ist der maximale Radius des Wirbelsturms.<br />

Außerhalb dieses Radius erscheinen die Wolken nicht verwirbelt.<br />

Cyclone Twist ist der Anteil der Verwirbelung oder die Rotation der<br />

Wolken innerhalb des Cyclone Radius.<br />

Cyclone Offset wir dem vom Cylone berechneten Wert hinzuaddiert.<br />

Größere Werte erstellen dichtere Wolken und kleinere Werte ergeben<br />

wenige dünnere Wolken.<br />

Dented<br />

Dented ist eine Turbulent Noise Funktion die zerknitterte Beulen-<br />

Muster erzeugt. Scale justiert das Ausmaß des Texture Output.<br />

Power ist die Fractale Dimension der Beulen. Ein Wert von 1.0 sieht<br />

aus wie zerknittertes Papier. 3.0 macht kleinere, isolierte Beulen auf der<br />

Surface.<br />

Frequency ist die Frequenz der Beulen die einen Einfluß auf die<br />

Details des Musters hat.<br />

FBM Noise<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.49<br />

FBM Noise ist eine typische homogene Fractal Noise Funktion, da die<br />

Fractale Dimension nicht variiert.


31.50 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

Hetero Terrain<br />

Hetero Terrain ist eine Multi Fractal Textur die bei niedrigen Höhen<br />

weicher ist und bei zunehmender Höhe rauher wird.<br />

Hybrid Multi Fractal<br />

Hybrid Multi Fractal ist eine weitere Multi Fractal Textur die die Täler<br />

in allen Höhen weich darstellt, und nicht nur in niedrigen Höhen.<br />

Multi-fractal<br />

Ein Multi-fractal ist eine Funktion, deren Fractal Dimension je nach der<br />

Lage des Punktes variiert, der geshadet oder verschoben wird. Das ist<br />

dem FBM ähnlich, nur dass bei der internen Berechnungen multipliziert<br />

und nicht addiert wird.<br />

Puffy Clouds<br />

Puffy Clouds ist eine FBM Noise Funktion mit einem Threshold, die<br />

sanfte und aufgeblähte Wolkenmuster erstellt.


Ridged Multi-fractal<br />

Ridged Multi-fractal ist ein Hybrid Multi-fractal, das einen Threshold<br />

verwendet um Bergrücken auf einem Gelände zu erzeugen.<br />

Turbulent Noise<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.51<br />

Turbulent Noise (früher TurbNoise) ist eine modifiziert FBM Textur,<br />

die einen absoluten Wert verwendet, um der Textur einen Unruhe-Effekt<br />

hinzuzufügen.<br />

LAYER TYPE:GRADIENT<br />

Während Envelopes die Einstellungen über die Zeit hinweg variieren,<br />

lässt Sie Gradient eine Einstellung (Color, Luminosity, etc.) basierend auf<br />

Merkmale wie Höhe der Surface Bumps, oder Entfernung zu einem<br />

anderen Objekt variieren. Mit einem Envelope können Sie z.B. den Diffuse<br />

Wert bei Frame 23 auf 20% setzen. Mit einem Gradient können Sie den<br />

Diffuse Wert auf 20% setzen wenn eine Surface 3.23 Meter von der Kuh<br />

entfernt ist, oder wenn der Neigungswinkel der Surface sich bei 26.2<br />

Grad befindet.<br />

Der Input Parameter bestimmt bei welchen Merkmalen sich die<br />

Einstellung ändert. Denken Sie bei Gradients an Filter für den<br />

ausgewählte Input Parameter. Wenn die Surface z.B. holprig ist, könnten<br />

sich die Farben in Abhängigkeit von der Höhe der Surface ändern, wenn<br />

die Bump Option verwendet wird. Sie können sogar den vorhergehenden<br />

Texture Layer verwenden.<br />

Gradients verwenden Gradient Ramps (farbige Balken), um den<br />

Wertewandel darzustellen. Sie definieren verschiedene Werte entlang des<br />

Balkens. <strong>LightWave</strong> bestimmt automatisch die dazwischen liegenden<br />

Werte. Tatsächlich korrespondieren die verschiedenen Farben entlang<br />

des Gradient mit den Textur Farben/Werten für den in Beziehung<br />

stehenden Input Parameter. Der Gradient ist nur ein farbenfroher (und<br />

kluger) Weg einen Graphen zu erzeugen.


31.52 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

Gradient und der gleichartige XY Graph<br />

Der Input Parameter definiert welches Element den Parameter<br />

dynamisch steuern wird.<br />

Previous Layer Previous Layer verwendet die Helligkeitswerte vom<br />

dem unmittelbar darunter liegenden Layer.<br />

Bump Bump verwendet die Höhe der Surface unter der<br />

Verwendung der Default Unit im General Options Tab<br />

des Preferences Panel.<br />

Slope Slope ändert den Parameter basierend auf den<br />

Winkel (in Grad) der Surface in relation zum Boden<br />

(flach auf der Y Achse).<br />

Incidence Angle Incidence Angle verwendet den Winkel (in Grad) der<br />

Surface in relation zur Kamera.<br />

Light Incidence Light Incidence ist dem Incidence Angle ähnlich, nur<br />

in relation zu einem Licht. Verwenden Sie das Light<br />

Pop Up Menü das erscheint.<br />

Local Density (Nur bei HyperVoxels) Local Density verwendet die<br />

Dichte der HyperVoxels.<br />

Distance to... Die Distance to... Einstellung verändert den<br />

Parameter abhängig von der Entfernung der Surface<br />

zum ausgewählten Item. Die X, Y, und Z


Entfernungseinstellungen bemessen die Entfernung<br />

nur entlang der zugehörigen Achse. Wenn Sie die<br />

Entfernung zu einem Object auswählen erscheint ein<br />

Pop Up Menü.<br />

Weight Map Weight Map verwendet aus dem Weight Map Pop Up<br />

Menü ausgewählte Weight Maps.<br />

ANMERKUNG<br />

Andere Input Parameter Optionen können verfügbar sein in<br />

Abhängigkeit vom Feature welches das Gradient steuern soll.<br />

Der Gradient Balken<br />

OK, sobald Sie Ihren Input Parameter bestimmt haben, werden Sie<br />

einen Wert für die neue Texturfarbe/-wert einstellen müssen. Der<br />

Gradient Balken ist der wo Sie graphisch Ihre Schlüsselwerte setzen. (Ein<br />

Schlüsselwert (Key) wird duch drei Werte charakterisiert: Wert,<br />

Parameter und Alpha.) Wie bei den Envelopes können Sie Keys kreieren,<br />

editieren und löschen. Die Keys verändern die Farbe des Gradienten und<br />

letzendlich die Werte der Parameter.<br />

Wenn der Parameter eine Farbe ist, erscheint der Balken in Farbe und<br />

die Farbverläufe erscheinen von einem Key zum nächsten. Wenn der<br />

Parameter sich auf einen numerischen Wert bezieht, erscheint der<br />

Balken in Graustufen. Der nierigste Wert für einen Key ist schwarz und<br />

der höchste ist weiß.<br />

Die Start und End Felder am oberen und unteren Rand des<br />

Gradientbalkens entsprechen dem Anfang und Ende des sichtbaren<br />

Bereichs des Gradient. Ob diese Werte editierbar sind oder nicht, hängt<br />

vom ausgwählten Input Parameter ab. Die Grundwerte sollten jedoch für<br />

die meisten Anforderungen ausreichen. Sie können auch Keys außerhalb<br />

diese Bereichs setzen.<br />

Um einen Key hinzuzufügen:<br />

1 Klicken Sie auf den Gradient Balken und halten Sie die LMB. Ein Key<br />

Marker, der wie ein Pfeil aussieht erscheint.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.53


31.54 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

Wenn Sie weiterhin die Maustaste halten, können Sie die Position<br />

feinjustieren indem Sie ziehen. Das Parameter Feld verändert sich<br />

während Sie Ihre Maus ziehen. Bachten Sie, dass dieser Wert nicht auf<br />

ganze Zahlen beschränkt ist.<br />

ANMERKUNG<br />

Um eine unabsichtliche Erstellung eines neuen Key zu verhindern<br />

können Sie den Key an der Pfeilspitze ziehen.<br />

2 Lassen Sie den Maustaste los um den Key zu erzeugen.<br />

Um einen vorhandenen Key zu löschen:<br />

Klicken Sie auf das Ende des Pfeils.<br />

Der aktuelle Key<br />

Die Value/Color, Alpha, und Parameter Felder zeigen die<br />

entsprechenden Einstellungen für den aktuellen Key. Das ist der Key der<br />

im Gradient Balken hervorgehoben ist. Wenn das Panel aktivert ist,<br />

können Sie die Pfeil nach oben/unten-Tasten verwenden, um zum<br />

nächsten Key zu springen. (Vergewissern Sie sich, dass Sie kein<br />

Eingabefeld aktiviert haben.)<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Sie eine Surface Color editieren, ist Wert ein Farbselektor.Alle<br />

anderen Texturtypen haben ein numerisches Eingabefeld für den Wert.<br />

Die Parameter Einstellung bestimmt die aktuelle numerische Position<br />

des Key auf dem Balken. Beachten Sie, dass die Einstellung auch<br />

dezimalstellen haben kann. Value/Color ist der Texture Wert oder die<br />

Farbe für den aktuellen Key.<br />

Die Alpha Einstellung ist die Stärke der Opazität. Höher Werte sind<br />

weniger Durchsichtig: 100% ist völlig undurchsichtig und 0% ist völlig<br />

transparent. Sie können ein Schachbrettmuster erkennen, wo die Alpha<br />

Einstellung sich unter 100% befindet.


Ändern der Key Werte<br />

Sie können Einstellungen des aktuellen Key für Color oder Value<br />

ändern, wenn es notwendig sein soll. Sie sehen den Gradient Balken sich<br />

verändern, wenn Sie die Einstellungen ändern.<br />

Um einen Key daran zu hindern sich zu verändern:<br />

Klicken Sie mit der RMB auf die Pfeilspitze um diese zu invertieren.<br />

Dadurch ist der Key fixiert und kann nicht verändert werden.<br />

Ändern der Key Position<br />

Sie können einen Key bewegen - jedoch nicht jenseits eines Nachbar-<br />

Keys - indem Sie die Pfeilspitze des Key mit der Maus ziehen.<br />

ANMERKUNG<br />

Obwohl Sie die Mitte des Pfeils ziehen könnten, wird dies nicht<br />

empfohlen, weil Sie unabsichtlich einen neuen Key erstellen könnten.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.55<br />

Sie können auch numerisch einen Key bewegen, indem Sie einen Wert<br />

(inklusive einer Dezimalzahl) in das Parameter Feld eingeben. Beachten<br />

Sie das Sie trotzdem nicht jenseits eines benachbarten Keys kommen.<br />

Smoothing zwischen den Keys<br />

Standardmäßig sind die Werte zwischen zwei Keys ein einer Linearer<br />

Übergang. Wenn Sie das Smoothing Pop Up Menü auf Spline setzen dann<br />

wird der Übergang zum nächsten Key sanft abnehmend oder zunehmend<br />

sein. Die Step Einstellung behält den vorhergehenden Key-Wert bis zum<br />

nächsten Key.<br />

Scale und Shift<br />

Sie können Key Positionen skalieren und verschieben indem Sie die<br />

Scale Keys und Shift Keys Buttons hinauf oder hinunter ziehen. In<br />

gleicher Weise können Sie die Key Werte skalieren oder verschieben<br />

indme Sie die Scale Values und Shift Values Buttons ziehen. Invert Keys<br />

invertiert die Werte der Keys. Dies hat jedoch keinen Einfluss auf die<br />

Position der Keys auf dem Balken.


31.56 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

SURFACE EDITOR:ADVANCED TAB<br />

Die Alpha Channel Option hat einen Einfluß auf den Inhalt des Alpha-<br />

Buffers von <strong>LightWave</strong>. Daher wird das Alpha Bild gespeichert wenn<br />

Saving Alpha Images im Render Option Panels aktiviert ist (Rendering ><br />

Render Options). Diese Option wird pro Surface aufgetragen. Jede<br />

Surface kann eigene Einstellungen haben.<br />

Surface Opacity, die Grundeinstellung, verwendet die Opazität der<br />

Surface, um den dazugehörigen Alphakanal zu erzeugen. Daher wird,<br />

wenn die Surface eine gewisse Transparenz hat, die Alphakanal-<br />

Information irgenwo zwischen 0 und 255 sein. Wenn Sie Unaffected by<br />

Surface auswählen, hat die Surface keinen Einfluß auf das Alpha-Bild.<br />

Wenn Sie Constant Value auswählen, kann das Alpha Value Feld auf eine<br />

speziefische Nummer zwischen 0 und 255 gesetzt werden. Shadow<br />

Density verwendet die Dichte der Schatten bei der erstellung der Alpha-<br />

Bilder.<br />

Die Special Buffers Funktion arbeitet in Verbindung mit bestimmten<br />

Image oder Pixel Filtern und ermöglicht Ihnen die Surfaces einzeln zu<br />

justieren. Tatsächlich sind die Einstellungen die einer Surface zugewiesen<br />

werden frei wählbare Werte und können in jeder Art und Weise<br />

verwendet werden, wie der Filter es braucht. Der Corona Image Filter z.B.<br />

kann den Special Buffers für dessen Threshold Mask Einstellung<br />

verwenden.


Wenn Sie den Special Buffers Button klicken, erscheint ein Dialog mit<br />

den vier Eingabefeldern. Die Werte die Sie eingeben hängen davon ab<br />

was der Filter benötig.<br />

ANMERKUNG<br />

Verwenden Sie Werte von 0 bis 1 für alte Filter die Integer Werte von<br />

0 bis 255 benötigen.<br />

Das Special Buffer 1 Feld bezieht sich auf den ersten Filter in der<br />

Image oder Pixel Filter Liste im Processing Tab des Effects Panel. Special<br />

Buffer 2 bezieht sich auf den zweiten Image Filter usw. Das Special<br />

Buffer 4 Feld arbeitet mit dem vierten Filter und allen die dem Folgen.<br />

Das hinzufügen eines Glow Intensity Betrags, rendert einen Glow<br />

(Glühen) um die ausgewählte Surface. Der Gesamtbetrag und die<br />

Intensität des Glow werden duch die Einstellungen die für die (Glow)<br />

Intensity des Glow Radius im Processing Tab des Effects Panel bestimmt.<br />

(Scene > Effects: Image Process). Das Glow erscheint in der Farbe der<br />

Surface, auch wenn diese eine Textur hat.<br />

ANMERKUNG<br />

Enable Glow muss im Effects Panel aktiviert sein, damit <strong>LightWave</strong><br />

ein Glow um die Surfaces berechnet.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.57<br />

Render Outlines rendert die Außenlinien eines Polygons anstatt<br />

dessen Fläche. Alle Polygone der aktuellen Surface werden mit den<br />

Rändern in der Suface Color gerendert. Wenn Sie der Surface ein Bild<br />

oder Texture Map zuweisen, zeigen die Outlines Teile des Mapping. Line<br />

Size ist die Stärke der Outline in Pixel. Linien werden mit der aktuellen<br />

Surface Color gerendert.<br />

Das Vertex Color Map Pop Up legt die Vertex Color Map die Sie<br />

wünschen Fest. Dieses Feature färbt die Punkte des Objekts. (Siehe<br />

Kapitel 28 für Details.)<br />

Color Highlights lässt die Farbe der Surface durch den Specular<br />

Glanzpunkt hindurchscheinen. Normalerweise zeigt ein Glanzpunkt die<br />

Farbe des Lichtes. Ein weißes Licht z.B. hinterlässt auf einem roten Ball<br />

einen weißen Glanzpunkt. Mit Color Highlights aber erscheint der<br />

Glanzpunkt Rot. Ein farbiger Glanzpunkt wird mit der Farbe des Objekts<br />

vermischt. Dies verursacht ein metallisches Aussehen. Wenn eine<br />

Reflection Map verwendet wird, wird dies auch durch die Surface Color<br />

verfärbt.


31.58 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

Color Filter steht zur Verfügung wenn eine Surface eine gewisse<br />

Transparenz hat. Es erlaubt der Surface Color eines Objekts alle Objekte<br />

die dahinter gesehen werden einzufärben. Ein gutes Beispiel dafür ist<br />

eine grüne Weinflasche. Duchscheinendes Licht färbt alle Objekte die<br />

dahinter gesehen werden grün ein.<br />

Mit Additive Transparency wird die Farbe eines Objekts zu der Farbe<br />

des dahinterstehenden Objekts hinzuaddiert. (Es ist klar, dass die<br />

Surface etwas transparent sein muss.) Daher erscheint die Surface etwas<br />

heller in Farbe und Intensität, als wäre sie überbelichtet. Die helleren<br />

Farben gehen letztendlich in Richtung weiß ((255, 255, 255), weil dies das<br />

Hellste ist was erreicht werden kann. Verwenden Sie dies um das Glühen<br />

von Raketenfeuer, Flugzeugturbinen-Feuer und ähnliches zu steigern.<br />

Diffuse Sharpness verursacht eine schärfere Schattenzone auf einem<br />

Objekt, anstatt eines allmählichen Lichtabfall. Es erhöht den Kontrast<br />

zwischen den beleuchteten und nicht beleuchteten Gebieten des<br />

Objekts. Diffuse Sharpness wird üblicherweise für sehr große Objekte<br />

wie Planeten verwendet.<br />

SURFACE EDITOR:ENVIRONMENT TAB<br />

Reflection Options bestimmt, was Sie auf einer Surface reflektiert<br />

haben wollen. Sie können zwischen verschiedenen Kombinationen aus<br />

Backdrop (Background Bild), dem eigentlichen Ray Tracing und Image<br />

Map wählen. Spherical Reflection Map lässt die spiegelnde Surface das<br />

ausgewählte Bild als Reflection Map anzeigen. Diese Reflexion ist ein<br />

Spherical Image, dass auf die innenseite einer allumschließenden Kugel<br />

gemappt ist, die die Szene in einer unendlichen Entfernung umhüllt.<br />

Environment Tab


Image Seam Angle bestimmt, wo die Naht des reflektierten Bildes<br />

platziert werden soll. Das <strong>3D</strong> Universum ist als mathematische Kugel<br />

gedacht, in deren Inneren sich alle Renderings vollziehen. <strong>LightWave</strong><br />

verwendet das Reflection Map Bild, um die innere Oberfläche zu<br />

tapezieren. Auf diese Weise kann das Bild von den verschiedenen<br />

Surfaces auf den Objekten innerhalb der Szene reflektiert werden, egal<br />

aus welchem Winkel oder Richtung.<br />

Sofern das Bild nicht nahtlos ist (d.h. alle Ränder passen zusammen),<br />

erscheine eine Naht dort wo sich die Ränder treffen. Sie werden diese<br />

Naht in den Reflexionen, in abhängigkeit von der Kameraposition, sehen<br />

oder nicht. Wenn die Naht sichtbar ist, können Sie dies ändern indem Sie<br />

Image Seam Angle verändern. Diese Einstellung entspricht dem Heading<br />

in Layout - als ob Sie im Zentrum des Grid von Layout stehen und in<br />

Richtung der positiven Z Achse blicken.<br />

Der Reflection Blurring Wert erlaubt Ihnen weiche geraytracete<br />

Reflexionen hinzuzufügen. Der Wert steuert die Ausbreitung von pseudozufälligen<br />

Reflexionsstrahlen.<br />

Mit (links) und ohne (rechts) Reflection Blurring<br />

Refraction Options haben die selben Einstellungen nur, dass sie das<br />

beeinflußen, was duch die Surface gebrochen wird. Beachten Sie, dass<br />

wenn Sie einen Spherical Refraction Map auswählen, Sie keine Objekte<br />

durch die transparente Surface sehen werden. Wenn Sie Ray Tracing +<br />

Spherical Map auswählen, sollten Sie andere Objekte sehen die<br />

gebrochen werden, mit dem Spherical Map dahinter. Die Strahlen werden<br />

gebrochen und gehen weiter bis sie entweder ein Objekt oder eine Map<br />

treffen.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Sie die Ray Tracing Options verwenden, müssen Sie die Ray<br />

Trace Reflection und/oder Ray Trace Refraction Optionen im<br />

Render panel (Rendering > Render Options) aktivieren. Dies<br />

verlängert die Renderzeit.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.59


31.60 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

ANMERKUNG<br />

Es ist klar, dass der Erfolg bei der Verwendung dieser Mapping<br />

Optionen davon abhängt, wie nahe der Betrachter die betroffenen<br />

Surfaces untersuchen kann.<br />

SURFACE EDITOR:SHADERS TAB<br />

<strong>LightWave</strong> lässt Sie Surface Shader verwenden, um die Surface-<br />

Eigenschaften zu verändern. Hier können Sie Shader hinzufügen,<br />

entfernen und umgruppieren, wie auch die Einstellungen verändern. Um<br />

einen Shader hinzuzufügen, wählen Sie einen aus dem Add Shader Pop<br />

Up Menü. Um zu den Einstellungen zu gelangen, doppelklicken Sie einen<br />

Shader in der Liste, die Optionen, falls welche vorhanden sind,<br />

erscheinen in einem eigenen Dialog oder unter der Shader Liste.<br />

Shaders Tab mit den Optionen des ausgewählten Shaders<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn ein Shader nicht im Pop Up Menü erscheint und Sie sind der<br />

Meinung es sollte aber so sein, müssen Sie vielleicht das Plugin noch<br />

hinzufügen. Siehe Kapitel 4 für Informationen wie dies geschieht.<br />

BRDF<br />

BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function) ist ein<br />

Multifunktioneller Shader. Zuerst können Sie ausgewählte Lichtquellen<br />

komplett daran hindern Surfaces zu beeinflussen. Sie bewerkstelligen<br />

dies indem Sie es in der Liste deselektieren.<br />

Die zweite Funktion von BRDF ist die stapelung von drei<br />

verschiedenen Glanzpunkten mit verschiedenen Einstellungen. Mehrere<br />

Specular Schichten sind z.B. bei Oberflächen wie dem Lack eines<br />

glänzenden roten 1996 Mazda Miata mit dem Namen Seiko, wo die erste


Lackschicht die Farbe rot hat und weniger glänzend ist und die oberste<br />

Glanzschicht klar und hoch glänzend ist (zumindes wenn es vor kurzem<br />

gewaschen wurde). Darum können Sie jetzt eine weniger glänzende,<br />

farbige Schicht unter einer weißen hoch glänzenden Schicht haben.<br />

Oberflächen in der realen Welt, wie das Metall von Maschinen,<br />

spiegeln das Licht unregelmäßig, wodurch der sogenannte Brushed<br />

Metal Look sichtbar wird. Dies wird Anisotropic Distortion genannt, und<br />

ist die dritte Funktion des Schaders. Im Vergleich zu einer glatten<br />

Oberfläche haben diese einen weicheren und breiteren Glanzpunkt.<br />

BRDF Panel<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.61<br />

Auf der linken Seite, wählen Sie aus welches Licht betroffen sein soll.<br />

Im restlichen Panel stellen Sie mehrere Glanzpunkte ein und verändern<br />

das Aussehen der Glanzpunkte, indem Sie die Anisotropic Distortion<br />

einstellen. Die BRDF Specular Einstellungen funktionieren zusammen mit<br />

den normalen Specular Surface Einstellungen. Darum müssen Sie etwas<br />

Specular auf der Surface haben, um irgendwelche Änderungen sehen zu<br />

können.<br />

Bei Anisotropic Shading müssen Sie zwei Ausrichtungen der Surface<br />

kennen. Die Glanzpunktreflexion wird in eine Richtung stärker sein. Ein<br />

Beispiel ist eine Oberfläche die lange Reflexionen entlang feiner Kerben<br />

hat, und kurze, quer zu diesen. Mit den Anisotropic und AnisotropicII<br />

Reflexionstypen können Sie die Alpha und Beta Einstellungen<br />

vornehmen, die im Wesentlichen zwei verschiedene Winkel der


31.62 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

Verzerrung bestimmen. Dies fügt gewissermaßen kleinste Kerben in die<br />

Oberfläche ein, die den Glanzpunkt unvollkommen macht - eine Art von<br />

Micro Bump.<br />

Mit AnisotropicII können Sie eine UV Map definieren die diese<br />

Richtungen definiert. Der Alpha Parameter ist im Grunde ein Winkel für<br />

die Kerbenschärfe und vermischt die reine Reflexion mit der Anisotropic<br />

Reflexion - 90 Grad ist gleich 0% Anisotropic. Beta ist der Winkel<br />

zwischen der U Richtung und der maximalen Reflexion, darum werden<br />

die Kerben in Relation zu den UVs rotiert.<br />

Verwendung von AnisotropicII in BRDF<br />

ANMERKUNG<br />

Die UV Direction Map funktioniert nur mit AnisotropicII.<br />

Es gibt viele verschiedene Modelle für Anisotropy und zwei kommen<br />

in diesem Shader zur Anwendung. Im Grunde unterscheiden die sich in<br />

der Variation von Pitch und Bank der Kerbenoberfläche.<br />

Links: Normaler stark scheinender Glanzpunkt. Rechts: Normaler schwach scheinender Glanzpunkt


Gleichzeitige stark und schwachscheinende Glanzpunkte mit BRDF<br />

Edge Transparency<br />

Der Edge Transparency Shader beeinflußt den Grad der Transparenz<br />

und der Definition der Randpolygone einer transparenten Surface.<br />

Opaque erzeugt einen einstellbaren Rand. Normal kreiert einen festen<br />

Rand. Transparent lässt den Rand eines Objekts in die Umgebung<br />

übergehen.<br />

Links nach rechts: Opaque, Normal und Transparent<br />

Edge Threshold steht nur bei Opaque oder Transparent zur<br />

Verfügung. Es bestimmt den Betrag des Übergangs zwischen der Surface<br />

Color und dem transparenten Rand der Surface des Objekts. Diese<br />

Übergangszone kann breit und sanft über die Fläche der Surface<br />

übergehend sein oder kann scharf und als dünnere Linie gesehen<br />

werden. Edge Threshold ist normalerweise auf 1.0 gesetzt. Verwenden<br />

Sie niedrigere Werte für einen schärferen Übergang. Verwenden Sie<br />

höhere Werte für sanftere Übergänge.<br />

Edge Threshold = .5<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.63


31.64 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Sie Glasähnliche Objekte feinjustieren, empfehlen wir Ihnen<br />

Limited Region (Camera Properties) zu verwenden um einen kleinen<br />

Teile des Bildes in voller Auflösung zu rendern.Test Renderings in<br />

niedriger Auflösung könnten zu ausgefransten Kanten führen die in<br />

höherer Auflösung nicht sichtbar sein werden.<br />

Fast Fresnel<br />

In der realen Welt bestimmt der Winkel zwischen dem Betrachter und<br />

der Oberfläche den Anteil des Lichtes das reflektiert und gebrochen<br />

wird. Ein See z.B. ist oft in der Nähe sehr klar und wird mit der<br />

Entfernung immer spiegelnder.<br />

Der FastFresnel Shader funktioniert in Verbindung mit den Basic<br />

Surface Parametern, die dann, basierend auf den Blickwinkel und den<br />

FastFresnel Parametern, modifiziert werden.<br />

FUN FACTS<br />

Der Fresnel Effekt wurde vom französischen Physiker Augustin Jean<br />

Fresnel (“fra nel”gesprochen) entdeckt.<br />

Der Blickwinkel wird von der Surface Normalen aus gemessen, das<br />

bedeutet, 0 Grad ist jede Surface Normale die direkt auf die Kamera<br />

blickt und 90 Grad ist jede Normale die Rechtwinklig von der Kamera<br />

weg blickt.


Der normale Surface Wert ergibt sich immer aus dem Blick auf die<br />

Surface. Sie können jedoch den Punkt einstellen an dem der Wert in<br />

richtung FastFresnel Einstellung zu wandern beginnt, in dem Sie den<br />

Minimum Glancing Angle verwenden. Bei einem Winkel von 90 Grad<br />

sind die Eigenschaften gleich der Einstellung im FastFresnel Panel. Im<br />

Grunde wechselt die normale Surface Einstellung in die FastFresnel<br />

Einstellung wenn der Blickwinkel vom Minimum Glancing Angle auf 90<br />

Grad wandert. (Obwohl der Minimum Glancing Angle zwischen 0 und<br />

89 Grad eingestellt werden kann, werden Sie es um 0 Grad herum setzen,<br />

um einen ausgeprägteren Effekt zu erzielen.)<br />

Halbtransparente refletierende Kugel ohne FastFresnel<br />

FastFresnel Grundeinstellung (Normale Reflection=0 und Transparency=100)<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.65<br />

Parameter die standardmäßig auf 100 stehen, wie Reflectivity, werden<br />

naturgemäß intensiver bei höherem Blickwinkel. Parameter die<br />

standardmäßig auf 0 stehen, wie Transparency, werden naturgemäß<br />

weniger intensiv bei höheren Blickwinkeln.


31.66 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

Halftone<br />

Im Druck werden Halftone Screens aus Punkten gemacht die die<br />

Tintenverteilung in bestimmten Gebieten steuern. Durch die variation<br />

der Größe und Abstände wird die Illusion von Variationen von<br />

durchgängigen Farben erschaffen.<br />

Die Einstellungen für Spacing und Variation legt das Muster und den<br />

Prozentsatz die Sie sie variieren können (zufälligerweise) fest. Sie können<br />

zwischen verschiedenen Mustern aus den Spot Type Pop Up Menu<br />

wählen. Der Screen Angle Wert ermöglicht Ihnen den Winkel des<br />

Musters von der echten Horizontalen zu verändern.<br />

Wenn Sie eine UV Map spezifizieren, bestimmt der Shader eine<br />

Richtung in der Surface, um die Linien oder die Kreuzschraffur<br />

auszurichten. HalftoneShader wird wie eine Cubic Textur berechnet,<br />

wenn keine UV Map spezifiziert wird.<br />

Interference<br />

Der Interference Shader fügt eine Art Verzerrung hinzu, wie auf einem<br />

Ölfilm. Dieses Interference Muster wird durch das Licht, das zwischen<br />

zwei verschieden dicke Schichten reflektiert wird, erzeugt. Im Falle eines<br />

Ölfilms reflektiert das Licht zwischen Wasser und Öl. Dies erscheit oft<br />

wie ein Regenbogen wo die Spektralfarben herumschwirren. Dieser<br />

Shader fügt alle Spektralfarben in Bändern und verwendet den<br />

Blickwinkel um die Variation der Farben sichtbar zu machen.<br />

Spectrum Scale bestimmt wie weit der Shader entlang der Neigung<br />

der Surface durch das Farbspektrum wandert. Dies hängt von den Min<br />

und Max Angle Range Einstellungen ab. Die Grundeinstellung von


Spectrum Scale=100%, Min=42, und Max=50 z.B., sagt dem Shader durch<br />

das gesamte Spekturm (100%) zu wandern sobald der Bilckwinkel<br />

zwischen 42 und 50 Grad wechselt, oder einem Winkel von 8 Grad. Der<br />

Spektrale Farbbereich reicht von rot, oranage, gelb, grün, blau, indigo bis<br />

violett. Wenn Sie den Spectrum Scale auf 50% setzen, wandert die<br />

Surface nur von rot nach orange, gelb und grün innerhalb des selben<br />

Winkels.<br />

Das Aktivieren der Single Band Option schränkt den Spektralen<br />

Wechsel auf einen einzelnen Ring zwischen den Min und Max Winkeln<br />

ein. Dies hindert die Textur daran sich über die gesamte Surface zu<br />

wiederholen.<br />

Die Add Color Mode fügt die Farbwerte des Interferenzmusters zu<br />

der Originalfarbe hinzu. Wenn ein Pixel im original mit 100, 100, 100<br />

geshadet wurde und die Interferenzfarbe dieses Pixels 0, 0, 100 beträgt,<br />

beträgt der resultierende Pixelwerte 100, 100, 200. Die Multiply Option<br />

multipliziert den Original-Pixelwert mit einer Nummer zwischen 0 und 1.<br />

Wenn der Original-Pixelwert 255 beträgt wird er mit 1 multipliziert. Wenn<br />

er 0 ist wird er mit 0 multipliziert. Dazwischenliegende Werte werden auf<br />

einer Gleitskala verändert.<br />

Der Blend Color Mode vermischt das Muster mit den aktuellen<br />

Surface-Eigenschaften unter der Verwendung des Prozentfeldes. Bei der<br />

Grundeinstellung von 50% wird das Interferenzmuster auf der Surface mit<br />

einer Stärke von 50% der eigenen Farbwerte dargestellt.<br />

RealFresnel<br />

Der RealFresnel Shader ist ähnlich dem FastFresnel, nur basiert dieser<br />

auf echte Physik und bietet deshalb nur wenige vom User definierbare<br />

Parameter. Im Grunde ist es eingestellt, um ein transparentes Item zu<br />

erzeugen, dessen Abfall der Transparez mit der Fresnel-Gleichung<br />

berechnet wird.<br />

Specular Polarization und Reflective Polarization sind die Werte<br />

derjenigen Surface-Eigenschaften, die verwendet werden wenn die<br />

Kamera Senkrecht zur Surface steht.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.67


31.68 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

RealFresnel Shader<br />

RealFresnel ist viel genauer als FastFresnel, wird aber wahrscheinlich<br />

mehr Zeit und Aufwand brauchen, um die richtigen Einstellungen zu<br />

finden die mit der Szene funktionieren.<br />

SuperCelShader<br />

SuperCelShader verändert den Shading Algorithmus insofern, indem<br />

es breite Farbbänder über die Surface verteilt - wie bei einem Cartoon -<br />

statt eines sanften Übergangs zwischen den hellen und dunklen Gebiete.<br />

Dieser Shader sollt in Verbindung mit Silhouette Edges, Unshared Edges,<br />

Sharp Creases, und Surface Borders (Object Properties Panel, Edges<br />

Tab) verwendet werden. (Siehe Kapitel 9 “Polygon Edges.”)


Definieren der Farbzonen<br />

SuperCelShader hat vier mögliche Farbzonen (1 bis 4). Der Wert der<br />

Diffuseness (d.h. Helligkeit) bestimmt in wieviele Zonen die Surface<br />

geteilt wird. Die Zonen gehen vom dunkel nach hell, d.h. von 1 nach 4. In<br />

Wirklichkeit definieren die Min und Max Einstellungen die Farbzonen.<br />

Min und Max Werte sollten zwischen 0 to 100% sein und müssen<br />

stufenweise erhöht werden. Z.B. muß Zone 3 Diffuse: Min größer oder<br />

gleich dem Zone 2 Diffuse: Max sein. Wenn der Min Wert gleich dem<br />

Max der niedrigeren Zone ist, wird ein harter Rand zwischen den Zonen<br />

kreiert. Ein trennen der Werte macht einen weicheren Farbübergang.<br />

Die Standardeinstellung in dem Panel schalten Zone 1 aus, indem der<br />

Zone 1 Diffuse: Max Wert gleich 0 ist. Beachten Sie, dass der Diffuse<br />

Minimum für Zone 1 immer Null ist und der von Zone 4 immer 100% ist -<br />

es gibt dafür keine Eingabefelder.<br />

Beachten Sie die 5% Unterschied zwischen den Zone 2 Diffuse: Max<br />

und Zone 3 Diffuse: Min Werte, die einen etwas weicheren Übergang<br />

zwischen den Farbverläufen kreiert.<br />

Brightness<br />

Die Brightness Einstellung kontrolliert wie hell die entsprechende<br />

Zone ist. Diese Einstellungen sind komplett unabhängig. In den meisten<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.69


31.70 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

Fällen jedoch werden Sie einen fortschreitend höheren Wert haben<br />

wollen. Werte sollten zwischen 0 (schwarz) und 100% (hellster Wert)<br />

sein, obwohl höhere Werte auch möglich sind.<br />

Colored Lights<br />

Die aktivierung der Use Light Colors Option färbt die Surface mit der<br />

Lichtfarbe ein. Normalerweise bestimmt die normale Surface Color die<br />

Farbe der Surface.<br />

Specular Highlights<br />

Wenn Specular Highlights nicht aktiviert ist, erscheinen die<br />

Glanzpunkte der Surface normal (d.h. wie ohne SuperCelShader). Durch<br />

die Aktivierung dieser Option werden die Glanzpunkte cartoonesque.<br />

Die Min und Max Specular Einstellungen definieren welcher Teil des<br />

Glanzpunktes dargestellt wird. Ein Wert von 0% gleicht dem dunkelsten<br />

Teil und 100% dem hellsten - diese Bandbreite kann bei normalen<br />

Glanzpunkten schwer gesehen werden, weil diese naturgemäß hell sind.<br />

Wenn die Min und Max Werte gleich sind, wird ein Glanzpunkt mit harten<br />

Rändern erzeugt, während verschiedenen Werte einen weicheren<br />

Übergang schaffen. Je höher der Min Wert, desto kleiner wird der<br />

Glanzpunkt sein.<br />

Links: Nierige Min Einstellung gleich der Max Einstellung. Rechts: Hohe Min Einstellung gleich der Max Einstellung<br />

Brightness steuert die Helligkeit des Glanzpunktes. Saturation<br />

bestimmt wieviel der Surface-Farbe den Glanzpunkt sättigen soll.<br />

In einigen Fällen werden Sie die Ränder von Cel-Shaded Surfaces<br />

aufweichen, um die Härte die manchmal auftritt zu vermeiden. Durch die<br />

Aktivierung der Bumped Edges Option werden die Ränder weich und<br />

fransig. Dies hat keinen Effekt auf das Shading der Zonen, anders als in<br />

der Nähe der Ränder die in 90 Grad zu Kamera stehen - wie die Ränder<br />

der Kugel im Preview Fenster.


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.71<br />

Limit definiert im Grunde den minimalen Winkel - der Surface<br />

Normale in Relation zur Kamera - der beeinflußt werden soll. 100% ist die<br />

Surface Normale die auf die Kamera zeigt und 0% ist die, die rechtwinklig<br />

von der Kamera weg zeigt. Wenn Limit in richtung 100% gesetzt wird,<br />

werden immer mehr Ränder betroffen sein. Strength bestimmt wie stark<br />

die Ränder beeinflußt werden. Werte größer als 100% fressen die Ränder<br />

weg.<br />

Surface Baker<br />

Der Surface Baker Surface Shader ermöglicht das einbacken der<br />

Lichter, Schatten, Textures usw. Sie können diese Information in ein Bild<br />

Speichern und dieses dann als UV Map auf das Objekt legen. Oder Sie<br />

mappen diese Infromation direkt auf die Vertices des Objekts. Nachdem<br />

Sie Baker verwendet haben, können Sie komplexe Texturen in Echtzeit in<br />

den Viewports sehen!<br />

Wenn die Surface scharfe Kanten hat oder nicht geglättet ist, werden<br />

Sie nicht wollen, dass über den Rändern von Polygonen hinweg<br />

interpoliert wird. Deselektieren Sie Continuous Map, wird Polygon<br />

Smoothing ausgeschaltet und das Map ändert sich abrupt bei jedem<br />

Vertex. Dies würden Sie z.B. verwenden wenn Sie ein Zimmer Baken und<br />

nicht wollen, dass die Ecken des Zimmers geglättet werden.<br />

Bake Entire Object ist eine Zeitsparende Option mit der Sie Surface<br />

Baker einer einzelnen Surface zuordnen, wobei dann alle Surfaces des<br />

Objekts gebacken werden.


31.72 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

Sie können Color, Diffuse Shading (z.B. Bumps und Diffuse Textures),<br />

Illumination (die gesamte Ausleuchtung der Szene, inklusive Schatten,<br />

Projection Images, sogar Radiosity und Caustics), wie auch andere Shader<br />

unabhängig Baken.<br />

Das Baken der Illumination zieht die Lichtumgebung für die Diffuse<br />

Reflection in betracht. Wenn Bake Illumination ausgeschaltet ist, ist es<br />

so wie in einer Umgebung ohne Licht und mit einer 100% weißen<br />

Ambient Farbe. Wenn dies die einzige eingeschaltete Option ist, dann<br />

backen Sie nur die Lichtintensität die die Surface erreicht, und die<br />

Surface-Einstellungen werden verworfen.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Sie Surface Shader Baken, kann Baker irgendwo in der Shader<br />

Liste stehen. Dieser muss sich nicht am Anfang oder am Ende der Liste<br />

befinden.<br />

Baking Tips<br />

Bedingt durch die Komplexität der Berechnungen, können nur<br />

Polygone mit drei oder vier Punkten gebacken werden. Andere Polygone<br />

werden ignoriert. (Trippeln Sie Ihre Polygone um sicher zu gehen, dass<br />

diese Vorrausetzungen erfüllt werden.) Hinzu kommt noch, dass ein Teil<br />

der Surface die gebacken werden soll zur Zeit des Renderings sichtbar<br />

sein muss. Es muss nicht die gesamte Surface sichtbar sein, sondern nur<br />

ein Teil. (Wenn die Surface nicht sichtbar ist, wird das Plugin während<br />

des renderns nicht ausgeführt.)<br />

Sie können keine Elemente Baken deren relative Position von der<br />

Kamera oder einem Licht abhängig sind, wie z.B Gradient in abhängigkeit<br />

vom Blickwinkel, Transparenzen, Brechung und Reflexionen. Diese<br />

werden nicht korrekt bebacken. Die können jedoch den Blickwinkel eines<br />

Lichts als Input Parameter für Gradient verwenden (aber nicht den der<br />

Kamera).<br />

Image Mode<br />

Mit dem Image Modus (Bake To Pop Up Menü), wird jedes Polygon<br />

auf das entgültige Bild gemalen, basierend auf dessen UV Koordinaten.


Sobald Baker ein ganzes Bild erzeugt hat, müssen Sie dieses nur auf die<br />

Surface UV Mappen, wie Sie es sonst tun. Mit der richtigen UV Map ist<br />

die Surface nahtlos.<br />

Links: UV Map für eine Kugel. Rechts: Das von Baker erstellte Bild<br />

Links: Normale Procedural Texture. Rechts: UV gemapptes Bild<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.73<br />

Die UV gemappte Version, oben rechts, ist etwas grobkörniger und<br />

nicht so scharf, aber Sie können sich vorstellen, wieviel Renderzeit sie<br />

sich sparen könnten wenn die Surface mehrere Layer von Procedurals<br />

hätte.<br />

Der Schlüssel zu diesem Effekt ist eine gute UV Map. Wenn die Map<br />

die UVs nicht richtig an den entsprechenden Teilen des Bildes ausrichten<br />

kann, erhalten Sie unakzeptable Ergebnisse.<br />

Die Image Resolution (Image Modus) legt die Pixel-Breite und -Höhe<br />

des zu erstellenden Bildes fest.<br />

Verwenden Sie den Image Base Name Button, um die Bilddateien<br />

abzuspeichern. Geben Sie einen Basisdateinamen ein. Eine Frame-Zahl<br />

und die Dateinamenserweiterung wird automatisch hinzugefügt. Weil der<br />

Frame-Zähler automatisch gesteigert wird, können Sie eine Bild Sequenz<br />

Ihrer Surface speichern.<br />

Wenn Sie einen Image Type wählen, der einen Alpha Channel<br />

unterstützt, wird die Wireframe-Ansicht des Mesh als Alpha Channel<br />

gespeichert.<br />

Es gibt Optionen im unteren Teil des Panels, wo Sie den Antialiasing<br />

und Shading Noise Reduction Algorithmus aus- und einschalten können.<br />

Wenn View Image ausgewählt ist, wird das gebackene Bild nach dem<br />

Rendering dargestellt.


31.74 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

Object Mode<br />

Mit dem Object Modus (Bake To Pop Up Menü) wird die Surface für<br />

jedes Vertex gesampelt und einer Vertex Shading VMap zugewiesen die<br />

Vertex Color Map genannt wird. Tatsächlich wird die Farbinformation mit<br />

den Punkten gespeichert, und wird dadurch ein Teil des Objekts. Um die<br />

Map für eine Surface verwenden zu können, gehen Sie auf das Advanced<br />

Tab und wählen Sie es aus dem Vertex Color Map Pop Up Menü. Legen<br />

Sie das Mischverhältnis im Vertex Coloring Feld fest.<br />

Vertex Color Map Einstellungen<br />

Das Surfacegebiet zwischen den Vertex wird interpoliert, was<br />

bedeutet, dass das Ergebnis nur eine Annäherungen der original Surface<br />

sein kann. Eine höhere Punktdichte (d.h. Vertices-Dichte) steigert die<br />

Genauigkeit.


Segmentierte flache Box<br />

Links: Normal gerenderte Surface. Rechts: Die Vertex Color Map Version<br />

ANMERKUNG<br />

Da der Objekt Modus nur bei jedem Vertex gesampelt wird, wird viel<br />

schneller gerechnet als im Image Modus.<br />

ANMERKUNG<br />

Das Baken einer Vertex Color Map speichert RGBA Daten mit Floating<br />

Point Werte für RGB, die nicht auf 1 beschränkt sind. Der Alpha Wert<br />

ist 1.0. Das Baken eines Bildes kann auch RGBA Daten mit Floating<br />

Point Werten für RGB die nicht auf 1 beschränkt sind speichern. Der<br />

Alpha Channel jedoch wird nur gespeichert wenn das Dateiformat dies<br />

auch unterstützt. und das Wireframe wird im Alpha Channel<br />

gespeichert.<br />

Um Baker zu verwenden:<br />

1 Wenn Sie vorhaben den Image Modus zu verwenden, müssen Sie<br />

zuerst eine UV Map im Modeler erstellen.<br />

2 In Layout, fügen Sie den Baker Surface Shader auf die Ziel-Surface.<br />

3 Wählen Sie die Surface-Eigenschaften die Sie hineinbacken wollen.<br />

4 Wählen Sie den Bake To Modus.<br />

5 Legen Sie den Vertex Color Map Namen fest (VMap Name) oder<br />

Image File Name, abhängig vom verwendeten Modus.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.75


31.76 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

6 Schließen Sie das Panel.<br />

7 Rendern Sie ein Frame (F9).<br />

8 Entfernen Sie den Baker Shader von der Surface oder deaktivieren Sie<br />

ihn.<br />

ANMERKUNG<br />

Vertex Color Maps werden in Kapitel 24 erörtert.<br />

Instant Radiosity<br />

Sie können den Baker und Radiosity verwenden, um eine Accessibility<br />

Map zu erstellen. Dies zeigt an, in wie weit ein Punkt auf der Surface<br />

erreichbar ist. Dies lässt Sie Schmutz, Verwitterung, oder Radiosity-<br />

Lichteffekte erstellen. Oberflächen sind in Kerben und Falten dunkler,<br />

nicht nur weil dorthin weniger Licht gelangt, sondern weil Schmutz<br />

tendiert sich dort anzusammeln.<br />

Um diesen Effekt zu simulieren:<br />

1 Hier ist ein Objekt mit Rillen in Layout, bevor das Licht ausgeschaltet<br />

wurde.<br />

2 Setzen Sie die Lichter und Ambient Intensity auf 0%. Schalten Sie<br />

Radiosity ein. Setzen Sie die Backdrop Color auf weiß. Das Objekt<br />

erscheint nun schwarz im Viewport.<br />

3 Setzen Sie die Surface Color auf weiß mit 100% Diffuse.<br />

4 Fügen Sie der Surface Baker hinzu, und wählen Bake to Object.


5 Rendern Sie ein Frame. Sie werden etwas wie das folgende Bild sehen.<br />

Nur die Rillen erhalten ein Shading bedingt durch Radiosity.<br />

6 Entfernen Sie Baker und fügen Sie das gerade erstellte Vertex Color<br />

Map hinzu. Setzen Sie die Basic Surface Parameter wie Sie es<br />

normalerweise machen würde (z.B. ändern Sie die Farbe, reduzieren<br />

Sie die Diffusion usw.).<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.77<br />

7 Beachten Sie wie die Rillen schön geschadet sind, im Vergleich zum<br />

Bild in Schritt 1. Im Grunde haben Sie die Radiosity vorberechnet, was<br />

Ihnen viel Zeit erspart, speziell für statische Objekte. Beachten Sie,<br />

dass Sie die Farbe nur den Punkten zuweisen und darum das Mesh<br />

genügend unterteilt, und eine regelmäßige Verteilung der Punkte<br />

haben muss.


31.78 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR<br />

ThinFilm<br />

Ist dem Interference Effekt ähnlich und ändert das Farbspektrum<br />

basierend auf den Winkel der Surface zur Kamera. Dies kann für spezielle<br />

Effekte wie einem Ölfilm auf Wasser verwendet werden. Primary<br />

Wavelength ist die Farbe des Spektrums das der Shader als Basisfarbe<br />

verwendet. Sie können entweder den Wert der Wellenlänge eingeben<br />

oder einfach in das Farbspektrum klicken. Angle Variation ist der Winkel<br />

bei dem die Farben beginnen sich zu ändern.<br />

Wenn Color Mixing auf Add gesetzt ist, werden die Farbwerte des<br />

Interferenzmusters der original Surface Color hinzugefügt. Wenn ein Pixel<br />

im original als 100, 100, 100 geshadet ist und die Interferenzfarbe dieses<br />

Pixels 0, 0, 100 beträgt, beträgt der sich ergebende Wert 100, 100, 200.<br />

Die Multiply Option multipliziert den original Pixelwert mit einer Zahl<br />

zwischen 0 und 1. Wenn der Pixelwert 255 beträgt wird er mit 1<br />

multipliziert. Wenn er 0 ist, wird es mit 0 multipliziert.<br />

Dazwischenliegende Werte werden auf einer Gleitskala verändert.<br />

Der Blend Color Mode vermischt das Muster mit den original Surface-<br />

Eigenschaften unter der Verwendung des Prozentfeldes. Bei der<br />

Grundeinstellung von 50% wird das Interferenzmuster auf der Surface mit<br />

einer Stärke von 50% der eigenen Farbwerte dargestellt.<br />

ZShader<br />

ZShader ermöglicht Ihnen die Werte von bestimmten Surface-<br />

Eigenschaften durch den Abstand zur Kamera zu variieren.<br />

Definieren Sie die Distanz zur Kamera indem Sie die Min und Max<br />

Felder verwenden. Aktivieren Sie die Eigenschaften die Sie variieren<br />

wollen durch klicken des entsprechenden Buttons. Geben Sie die Werte<br />

für den maximalen und minimalen Abstand in den entsprechenden<br />

Feldern ein. Dazwischenliegende Werte werden interpoliert.


TIPS FÜR DAS SURFACING<br />

Auf keinen Fall sollten Sie sich darauf beschränken z.B. Procedural<br />

Textures nur für Eigenschaften zu verwenden die durch deren Namen<br />

vorgegeben sind. Die unendlichen Kombinationsmöglichkeiten von<br />

Einstellungen, Layer und verschiedenen Surface-Eigenschaften ergeben<br />

unendliche visuelle Möglichkeiten.<br />

Laden und rendern Sie die verschiedenen Objekte die mit <strong>LightWave</strong><br />

geliefert werden. Studieren Sie deren Surfacing Techniken. Ändern Sie<br />

diese wenn Sie es wünschen. Gehen Sie aber nicht davon aus, dass die<br />

Surfaces perfekt sind. Viele sind weit davon entfernt. Surfacing ist eine<br />

Kunst, und jeder <strong>3D</strong> Künstler hat seine eigene Herangehensweise.<br />

Entwickeln Sie Ihre eigene.<br />

SURFACE MANAGEMENT<br />

Sie können die Surface-Eigenschaften in spezielle Surface Dateien<br />

speichern um diese später wiederzuverwenden. (Ihr Surface-Unterordner<br />

sollte eine Vielzahl an vordefinierten Surface-Dateien beinhalten.)<br />

Verwenden Sie die Load und Save Buttons, um dies zu tun. Verwenden<br />

Sie den Rename Button, um die Surface umzubenennen.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Sie eine Surface-Datei laden, vergessen Sie nicht dass die Scale,<br />

Position, usw Werte auch geladen werden. Das bedeutet, wenn das<br />

Objekt auf das die Surface aufgetragen werden soll eine andere Größe<br />

hat, müssen Sie vielleicht die Positionierungs-Daten der Textur<br />

nachjustieren.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 31.79


31.80 C HAPTER T HIRTY-ONE: SURFACE E DITOR


Kapitel 32<br />

Licht und Schatten


Kapitel 32:<br />

Licht und Schatten<br />

Zusammen mit den Objekten und der Kamera, sind die Lichter ein<br />

Basiselement in jeder <strong>LightWave</strong> Szene. In Layout muss jede Szene<br />

mindestens ein Licht haben. Tatsächlich erlaubt es <strong>LightWave</strong> nicht, die<br />

letzte verbleibende Lichtquelle zu löschen. Wenn Sie es wirklich nicht<br />

benötigen, können Sie die Light Intensity auf Null zurückdrehen, oder<br />

das Licht im Scene Editor deaktivieren (Siehe Kapitel 12).<br />

<strong>LightWave</strong> hat verschiedene Lichttypen und Sie können den Lichtern<br />

verschiedenen Namen, Farben und Eigenschaften geben. Zusammen mit<br />

den Lens Flares, den Volumetric und Schatten Optionen können Sie ein<br />

Licht mit sehr hoher Präzision steuern. Alle diese Features finden Sie im<br />

Light Properties Panel. <strong>LightWave</strong> bietet auch Radiosity und Caustic<br />

Effekte, die Ihrer Scene einen unglaublichen Realismus hinzufügen<br />

können.<br />

NICHT WIE IN DER REALEN WELT<br />

Vergessen Sie nicht, dass die Lichter in <strong>LightWave</strong> sich nicht exakt<br />

wie in der realen Welt verhalten. Sie sehen z.B. in <strong>LightWave</strong> nicht die<br />

Lichtquelle an sich, sondern nur den Beleuchtungseffekt, den die<br />

Lichtquelle auf den Objekten einer Szene hervorruft. Dies ist insofern<br />

sehr nützlich, da Sie die Lichter, im Gegensatz zu denen an einem<br />

Filmset, überall, sogar vor der Kamera positionieren können!<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 32.1


32.2 K APITEL ZWEIUNDDREIßIG: LICHT UND S CHATTEN<br />

Sie können Lichter auch innerhalb von Objekten platzieren. Sie haben<br />

z.B. einen Ball in einer Box und möchten, dass die Innenwände der Kiste<br />

beleuchtet werden. Wenn Sie ein Point Light (Punktlicht) in dem Ball<br />

platzieren, strahlt das Licht durch den Ball auf die Innenseite der Box.<br />

Oder Sie beleuchten die Vorderseiten einer Reihe von Dominosteinen<br />

indem Sie nur die Vorderseite des ersten Steines beleuchten. Auf jeden<br />

Fall, wenn Sie es nicht wollen, dass die anderen Domino Steine<br />

beleuchtet werden, gibt es Optionen die auch ein realistischen Umgang<br />

ermöglichen.<br />

<strong>LightWave</strong> Lichter unterscheiden sich weiter von denen der realen<br />

Welt, weil in sie auch Negative Lichtwerte haben können, die sowohl<br />

Objekt-Farbe wie auch Diffuse und Specular Shading abzieht.<br />

DISPLAY SIZE<br />

Die Größe der Lichter wird auf dem Layout Bildschirm relativ zur<br />

Gridgröße angezeigt. Vergrößern oder verkleinern Sie die Grid Square<br />

Size im Display Options Tab des Preferences Panel (Display > Display<br />

Options), verändern alle Lichter ihre Größe um sich an das Grid<br />

anzugleichen.Dadurch wird nicht der Bereich ,der vom Licht<br />

ausgeleuchtet wird, oder die Intensität verändert, sondern nur die<br />

visuelle Darstellung der Lichtquelle. Die wahre Lichtquelle befindet sich<br />

im visuellen (dargestellten) Zentrum des Lichts.<br />

Um ein Licht hinzuzufügen:<br />

Wählen Sie Items > Add > Lights und wählen Sie den gewünschten<br />

Lichttyp aus dem Submenü.<br />

ANMERKUNG<br />

Sie werden noch nach einen Namen gefragt wenn Sie ein Licht<br />

hinzufügen. Klicken Sie OK um die Vorgabe anzunehmen.<br />

Um ein Licht zu entfernen:<br />

Selektieren Sie ein Licht aus und wählen Sie anschließend Items ><br />

Clear > Clear Selected Items oder Clear All Lights.


Um die Lichteigenschaften einzustellen:<br />

Wählen Sie das Licht aus und öffnen Sie dessen Properties Panel (P).<br />

Wenn das Panel schon offen ist, können Sie ein anders Licht aus dem<br />

Current Light Pop Up Menü auswählen.<br />

EXCLUSIONS<br />

Sie können Lichter, Radiosity und Caustics davon ausschließen<br />

bestimmte Objekte zu beleuchten (Siehe Kapitel 9 für mehr<br />

Informationen.)<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 32.3<br />

SPEICHERN DER LICHTER<br />

Vergewissern Sie sich, dass das Licht ausgeschaltet ist wenn Sie einen<br />

Raum verlassen...Nein warten Sie... das nennt mann wohl Energiesparen.<br />

Wählen Sie File > Save > Save Current Light, um das aktuelle Licht in<br />

eine Datei zu speichern. Sie speichern die normalen Lichteigenschaften<br />

wie auch die des Lens Flares und des Volumetric Light. Sie können ein<br />

Licht der Szene hinzufügen indem Sie File > Load > Load Items from<br />

Scene hinzufügen und die vorhin gespeicherte Licht Datei auswählen -<br />

das im Grunde eine Szene Datei ist, welche nur die Lichtinformation<br />

beinhaltet.


32.4 K APITEL ZWEIUNDDREIßIG: LICHT UND S CHATTEN<br />

LICHT TYPEN<br />

<strong>LightWave</strong> hat verschiedene Licht Typen. Jedes hat eine eigene<br />

Charakteristik, Features und Fähigkeiten. Sobald Sie ein Licht hinzugefügt<br />

haben, können Sie den Typ ändern indem Sie Light Type im Light<br />

Properties Panel ändern.<br />

Das Distant Light<br />

Ein Distant Light ist wie die Strahlen der Sonne. Auf die Surface<br />

treffen unendlich viele parallelle Strahlen aus der Richtung des Distant<br />

Lights auf. Distant Lights werden vor allem für eine gleichmäßige<br />

Ausleuchtung von Objekten einer Szene verwendet.<br />

Distance Light<br />

Es ist egal, wo Sie ein Distant Light positionieren, nur die Rotation ist<br />

von Bedeutung. Deshalb können Sie ein nach unten zeigendes Distant<br />

Light in der Szene positionieren, und alle Objekte dieser Szene werden<br />

von oben beleuchtet. Das Licht kann eine Million Meter unterhalb oder<br />

einen Meter oberhalb aller Objekte der Szene sein. Sie werden immer das<br />

gleiche Ergebnis erhalten. In den meisten Fällen werden Sie nur ein<br />

Distant Light in der Szene benötigen, obwohl Sie mehrere hinzufügen<br />

können. Im Allgemeinen erhalten Sie realistischere Ergebnisse wenn Sie<br />

andere Licht Typen verwenden.<br />

ANMERKUNG<br />

Da <strong>LightWave</strong> grundsätzlich ein Distant Light, ausgerichtet von oben<br />

links nach unten rechts, in eine neue Szene setzt, können Sie einfach<br />

irgendein Objekt laden und sofort den Render Button (F9) drücken<br />

(ohne irgend ein Keyframe zu setzen) um zu sehen wie das Objekt<br />

aussieht.<br />

Das Point Light<br />

Ein Point Light sendet von einer zentralen Quelle sein Licht<br />

gleichmäßig in alle Richtungen aus. Glühbirnen, Lagerfeuer und<br />

Leuchtkäfer sind gute Beispiele für Point Lights. Das Point Light ist


eigentlich das genaue Gegenteil des Distant Light. Es ist egal, wie das<br />

Point Light rotiert wird, weil es das Licht immer gleichmäßig in allen<br />

Richtungen ausstrahlt, aber es ist wichtig, wo es positioniert wird.<br />

Point light<br />

Intensity Falloff<br />

Point Lights wie auch Spotlights, können so eingestellt werden, dass<br />

Sie über eine definierbare Distanz sich abschwächen. Sie aktivieren diese<br />

Option im Intensity Falloff Pop Up Menü. Der Abfall kann Linear oder<br />

non Linear sein. Die non lineare Option Inverse Distance reduziert die<br />

Intensität je weiter das Licht sich von der Quelle entfernt. Inverse<br />

Square Distance verwendet einen höheren Grad der Reduktion.<br />

Der Range/Nominal Distance Wert legt die Entfernung vom Licht fest<br />

an dem die Lichtintensität Null beträgt.<br />

In den Orthogonalen Ansichten ist die Falloff mit einem Kreis um das<br />

Licht gekennzeichnet. Das Licht erreicht Null genau am Rand des<br />

Kreises.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Sie Intensity Falloff nicht verwenden, Reicht das Licht<br />

unendlich weit, wenn nicht die Schatten Option eingeschaltet ist.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 32.5<br />

Das Spotlight<br />

Spotlights verhalten sich wie in der Realität, indem sie das Licht in<br />

eine bestimmte Richtung und einem klar begrenzten Bereich aussenden.<br />

Spotlights sind vermutlich der für den <strong>LightWave</strong> Animator nützlichste<br />

Lichttyp. Taschenlampen, Autoscheinwerfer und Suchscheinwerfer sind<br />

gute Beispiele für Spotlights.


32.6 K APITEL ZWEIUNDDREIßIG: LICHT UND S CHATTEN<br />

Spotlight<br />

Wie Sie sicher schon erraten haben kann ein Spotlight Licht auf ein<br />

Objekt projizieren in Form eines Lichtkegels. Die Größe des Kegels wird<br />

durch die Spotlight Cone Angle und Spot Soft Edge Angle Werte<br />

bestimmt.<br />

Spotlight Cone Angle bestimmt die Breite des Lichtkegels. Dies ist<br />

gleich dem Winkel vom Rand des Kegels bis zu der imaginären Linie die<br />

aus der Mitte der Lichtquelle projiziert wird. Das bedeutet, ein 30 Grad<br />

Spotlight Cone Angle hat in Wirklichkeit einen Lichtbogen von 60 Grad<br />

ist.<br />

Der Spot Soft Edge Angle bestimmt die Breite des Zone in der der<br />

Spot zum Rand hin abfällt. Er entspricht dem Winkel zwischen der Kante<br />

des Spotlights und einer imaginären Linie, die im senkrechten Winkel aus<br />

dem Mittelpunkt der Lichtquelle gedacht wird. Innerhalb dieses<br />

Bereiches wird das Spotlight langsam ausgefadet und es entsteht<br />

dadurch eine Weiche Kante.<br />

Ein Spot Soft Edge Angle mit 0 Grad erzeugt einen Spotlight mit einer<br />

harten Kante, während eine Einstellung kleiner oder gleich dem Spotlight<br />

Cone Angle ein weichkantigen Lichtkegel erzeugt.


Spotlicht mit harten Rand<br />

ANMERKUNG<br />

Spotlights haben auch die gleichen Intensity Falloff Optionen wie<br />

Point Lights. Beachten Sie die vorhergehende Erörterung.<br />

Virtueller Projektor<br />

Ein anderes cooles Feature des Spotlight ermöglicht Ihnen ein Bild auf<br />

eine Objekt zu projizieren, einem Filmprojektor sehr ähnlich. Sie wählen<br />

ein Bild aus, um es vom Projektion Image Pop Up Menü aus zu<br />

projizieren.<br />

Projeziertes Bild<br />

ANMERKUNG<br />

Das projizierte Bild wird nicht dem Kreis runden Aussehen des Kegels<br />

entsprechen. Um dies zu erreichen, könnten Sie ein Cookie-Cutter<br />

Objekt (z.B. eine Flache Box mit einem runden Loch) vor dem<br />

Spotlight platzieren oder mit einem Malprogramm die Gebiete auf dem<br />

Bild die nicht benötigt werden mit Schwarz ausfüllen. Sie könnten auch<br />

den BlurFilter verwenden um die Ränder aufzuweichen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 32.7


32.8 K APITEL ZWEIUNDDREIßIG: LICHT UND S CHATTEN<br />

Die Darstellung des Spotlight im Viewport<br />

Sie können die Darstellung des Spotlight im Layout manipulieren.<br />

Wenn Sie das erste mal den Spot Cone Angle auswählen, wird dies durch<br />

Linien die vom Licht ausgehen angezeigt. Wenn Sie interaktiv den Cone<br />

Angle (Lights > Cone Angle) verändern, werden die Linien vergrößert<br />

oder verkleinert.<br />

Wenn Sie den Light View Mode (in der Titelleiste des Viewport)<br />

verwenden, sehen Sie einen Kreise der den Spot Cone Angle<br />

repräsentiert. Wenn der Spot Cone Angle in diesem View verändert<br />

werden, behält der Kreis die Größe. Aus diesem Grund sieht es so aus<br />

als ob Sie hinein/hinaus zoomen.<br />

Wenn Fit Cone für den Spotlight nicht aktiviert ist und der Map Angle<br />

kleiner oder gleich dem Spot Cone Angle, Sie sehen den Umriss eines<br />

Quadrats. Dies repräsentiert den Map Angle.<br />

Light View für einen Spotlight<br />

Linear und Area Lights<br />

Wenn es möglich wäre einen Zweipunkte Polygon in ein Licht zu<br />

verwandeln, dann würden Sie so etwas wie ein Linear Light haben. Das<br />

Licht wird gleichmäßig in alle Richtungen, mit Ausnahme den Enden<br />

ausgesandt. Dieser Lichttyp ist großartig für die Verwendung in Objekten<br />

wie Leuchtstofflampen.<br />

Linear Light


Wenn Sie nun eine doppelseitiges Vierpunkt Polygon in ein Licht<br />

verwandeln, würden Sie eine Area Light erhalten. Das Licht wird<br />

gleichmäßig in allen Richtungen ausgesandt, mit Ausnahme entlang den<br />

Rändern. Diesen Lichttyp kann für flache Licht Platten verwendet<br />

werden.<br />

Area Light<br />

Zum unterschied zu Distant, Point, und Spotlight können Sie diese<br />

Lichter in ihrer Größe verändern, wie Sie es bei einem Objekt machen<br />

würden. Ein anderer Unterschied ist dass geraytracte Schatten<br />

unscharfe, geometrich richtige Ränder haben.<br />

Der Einstellungsbereich für Schatten ist die Linear/Area Light<br />

Quality (für Linear und Area Lights) , die von 1 bis 5 einstellbar (4 ist die<br />

Grundeinstellung) das mit 1, 4, 9, 16, und 25 Samples pro Area Light<br />

korrespondiert. Niedrigere Einstellungen reduzieren die Renderzeit,<br />

obwohl die weicheren Schattenränder körniger erscheinen können. Die<br />

Einstellung 1 ist schnell aber unsauber, dafür werden Sie höhere<br />

Antialiasing Stufen verwenden müssen.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Sie diese Lichttypen verwenden, könnten Sie eine Medium<br />

oder High Antialiasing Einstellung (Camera Properties) verwenden<br />

müssen um die Schatten glätten zu können. Das beibehalten der<br />

kleinstmöglichen Lichtgröße kann auch helfen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 32.9


32.10 K APITEL ZWEIUNDDREIßIG: LICHT UND S CHATTEN<br />

Ein Vergleich der Quality Einstellungen und Beispiele für deren Einfluß auf die Bildqualität und der Renderzeit.<br />

Das Cow Light<br />

LIGHT COLOR UND INTENSITY<br />

Die Light Color Intensität im Light Properties Panel modifiziert die<br />

Farbe des aktuellen Lichts.<br />

Light Intensity lässt Sie die Helligkeit des aktuellen Lichts einstellen .<br />

Sie können den Mini Slider ziehen, um einen Wert zwischen 0% und 100%


einzustellen, oder einen numerischen Wert manuell eingeben. Sie können<br />

sogar Werte die größer als 100% eingeben. Dies ist manchmal speziell<br />

notwendig, wenn Sie Radiosity verwenden (Global Illumination Panel).<br />

ANMERKUNG<br />

Die Grundeinstellung für das erste Licht beträgt 100%. Jedes weiter<br />

hinzugefügte Licht hat jedoch die Light Intensity Einstellung von 50%.<br />

Die Intensität der Lichter ist additiv, d.h. wenn mehrere Lichtquellen<br />

auf eine Surface treffen wird die Intensität addiert. Aus diesem Grund<br />

neigen zu hoch eingestellte Light Intensity Werte eine Szene<br />

auszuwaschen, speziell wenn Sie mehrere Lichter verwenden. Es kommt<br />

manchmal vor, dass das gerenderte Bild dort wo die Lichtquellen einen<br />

bestimmte Helligkeit übersteigt, ganz weiß erscheinen.<br />

ANMERKUNG<br />

Eine Surface die von mehreren Lichtquellen getroffen wird, und 100%<br />

übersteigt, muss nicht unbedingt das schlechteste sein und kommt in<br />

den meisten Szenen vor. Elemente wie die Diffuse Werte, Schatten,<br />

Light Falloff usw. neigen dazu die anfängliche Lichtintensität zu<br />

reduzieren.<br />

Light Intensity Tool<br />

Sie können das Light Intensity Tool (Lights > Lights Intensity)<br />

verwenden, um die Intensität der ausgewählten Lichter einzustellen:<br />

Ziehen sie dazu ,auf dem Button, mit der Maus<br />

Negative Lights<br />

Die Light Intensity kann auch einen negativen Wert haben. Dies<br />

reduziert das Diffuse und Specular Shading.Wenn Sie ein farbiges Licht<br />

verwenden, das alles andere als weiß ist, subtrahiert ein Negatives Licht<br />

die Farbe des Lichts von der Surface die beeinflusst wird.<br />

The Envelope<br />

Die numerischen Licht Einstellungen können über die Zeit mit Hilfe<br />

von sogenannten Envelope Kurven animiert werden. Ein<br />

hervorgehobener E Button zeigt an, dass die Envelope verwendet wird.<br />

Ein Klick auf den E Button erlaubt Ihnen Änderungen für die Envelope im<br />

Graph Editor zu machen. Klicken Sie mit SHIFT + LMB auf ein<br />

hervorgehobenen E Button um den Envelope zu entfernen.<br />

ANDERE LICHT EIGENSCHAFTEN<br />

Deaktivieren Sie Affect Diffuse, um ein Licht daran zu hindern die<br />

gesamte Farbe oder Helligkeit einer Szene zu beeinflussen. Das ist<br />

speziell nützlich wenn Sie Lichter einer Szene hinzufügen, um Specular<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 32.11


32.12 K APITEL ZWEIUNDDREIßIG: LICHT UND S CHATTEN<br />

Glanzpunkte hinzuzufügen. Sie werden oft eine Licht haben wollen, dass<br />

einen schönen Glanzpunkt auf eine Surface macht aber nicht wollen,<br />

dass die restliche Ausleuchtung verändert wird.<br />

Deaktivieren Sie Affect Specular, um ein Licht daran zu hindern<br />

Glanzpunkte zu erstellen. Das ist gut für Szenen bei denen Sie durch das<br />

hinzufügen von Lichtern sich einer Radiosity Lösung annähern wollen.<br />

Oft brauchen Szenen eine sehr hohe Anzahl an Lichter um das richtige<br />

Gefühl von Wärme und Realismus zu erreichen. Wenn Sie zu viele<br />

Hinzufügen können Objekte mit einem hohen Specularity Einstellung die<br />

Anwesenheit von Licht verraten indem viele Glanzpunkte angezeigt<br />

werden. Dadurch, dass Sie die Specularity für diese Lichter deaktivieren<br />

können Sie dieses Problem lösen. Für ähnliche Gründe gibt es die Affect<br />

Caustics Option.<br />

Die Affect OpenGL Option ist nur aus Anzeigegründen vorhanden. Es<br />

hat keinen Einfluss darauf wie das Licht im gerenderten Bild aussieht.<br />

Mit dieser Option können Sie ein Licht daran hindern einen Einfluss auf<br />

die Darstellung in Layout zu haben, das OpenGL verwendet. Dies ist<br />

wichtig, weil nur eine eingeschränkte Anzahl von Lichter einen Einfluss<br />

auf die OpenGL Darstellung hat (Siehe den Display Options Tab des<br />

Preferences Panel).<br />

MEIN SCHATTEN UND ICH<br />

In <strong>LightWave</strong> geht das Licht durch Objekte hindurch, sofern nicht das<br />

Licht so eingestellt ist, dass es Schatten erzeugt. Ausgenommen wenn Sie<br />

Intensity Falloff verwenden, scheint das Licht unendlich.<br />

ANMERKUNG<br />

Falls Sie es nicht erkennen konnten, haben all die vorhergehenden Licht<br />

Typ Illustrationen den Schattenwurf aktiviert<br />

Schatten deaktiviert<br />

Wenn ein Licht Schatten erstellt, wird das Objekt, dass den<br />

Lichtstrahl am weiterkommen hindert berücksichtigt. Ein Schatten wird<br />

dann erstellt, wenn Sie ein beleuchtetes Gebiet neben einem<br />

unbeleuchteten oder teilweise unbeleuchteten haben.


Nehmen wir an Sie haben eine Szene mit einem komplett<br />

eingerichteten Innenraum. Ohne Schatten würde eine Licht, dass die<br />

Sonne repräsentiert immer das innere des Hauses beeinflussen auch<br />

wenn Sie das Licht außerhalb des Hauses positionieren. Es ist lustig<br />

darüber nachzudenken, aber ein Haus ist im inneren deshalb dunkel,<br />

wegen der Schatten der Wände.<br />

Damit ein Objekt geraytracete Schatten auf ein anderes Objekt werfen<br />

kann, muss es Polygone enthalten die in die Richtung des Objektes<br />

blicken das den Schatten erhalten soll. Mit anderen Worten: Die Surface<br />

Normale eines Polygones muss in Richtung der Surface blicken das den<br />

Schatten bekommen soll. Das ist selten ein Problem mit festen Objekten,<br />

aber wenn Sie Schatten auf eine flache Ebene haben wollen und Sie diese<br />

nicht sehen, vergewissern Sie sich, das Double Sided Eigenschaft für die<br />

Surface zu verwenden, oder erstellen Sie das Objekt mit Polygonen in<br />

beiden Richtungen.<br />

ANMERKUNG<br />

Volumetrisches Licht geht durch ein Objekt hindurch wenn es kein<br />

Schatten gibt.<br />

Shadow Type<br />

Zuerst setzen Sie die Lichter die Schatten mit der Shadow Type<br />

Einstellung erzeugen. Standardmäßig hat jedes neu hinzugefügte Licht<br />

den Shadow Type auf Ray Trace gesetzt. Das raytracen eines Lichts<br />

erzeugt genaue Schatten. Distant, Point, und Spotlights erzeugen<br />

geraytracete Schatten mit harten Rändern. Linear und Area Lights<br />

erzeugen geraytracete Schatten mit weichen Rändern.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Schatten geraytracet werden, muss die Ray Trace Shadows<br />

Option (Render Options Panel) auch aktiviert sein.<br />

ANMERKUNG<br />

Einzelpunktpolygone (Particles) und Zweipunktpolygone (Lines) werfen<br />

keine Ray Trace Schatten. Sie werfen allerdings Schatten mit Shadow<br />

Maps.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 32.13<br />

Shadow Mapping<br />

Eine Alternative zu geraytracete Schatten ist die Shadow Map Option,<br />

die nur für Spotlight möglich ist. Diese sind nicht so genau wie Ihre<br />

geraytraceten Vettern, rendern aber viel schneller und haben einen<br />

weichen Rand. Schadow Mapping ist von der gleichen Prozedur<br />

abgeleitet, das verwendet wird um versteckte Gebiete zu finden die von


32.14 K APITEL ZWEIUNDDREIßIG: LICHT UND S CHATTEN<br />

der Kamera unsichtbar sind. <strong>LightWave</strong> bestimmt ob eine Gebiet im Light<br />

View sichtbar ist oder nicht. Wenn das so ist, dann werden diese Gebiete<br />

nicht im Schatten sein.<br />

ANMERKUNG<br />

Vergewissern Sie sich, dass Enable Shadow Maps im Global<br />

Illumination Panel (Lights > Global: Global Illum) aktiviert ist oder<br />

die Shadow Maps nicht erscheinen.<br />

Transparente Objekte<br />

Eines der größten Einschränkungen der Shadow Map ist, dass Sie auf<br />

Transparenzen oder mit Dissolve versehene Objekte keine Rücksicht<br />

nehmen. Die Schatten erscheinen, als ob die Objekte Festkörper wären.<br />

Für transparente Schatten müssen Sie eine geraytracete Lichtquelle<br />

verwenden.<br />

Links: Shadow Map. Rechts: Ray Trace Shadows<br />

Cache Shadow Map<br />

Cache Shadow Map gibt an, dass die Shadow Map für ein Licht nur<br />

einmal am Anfang der Rendersession berechnet werden soll, egal wie viel<br />

Motion Blur Durchgänge oder Frames gerendert werden. Dies spart<br />

Renderzeit, sollte aber nur verwendet werden, wenn das Licht und alle<br />

Objekte die beleuchtet werden sich nicht bewegen.<br />

Shadow Map Size<br />

Der Shadow Map Size Wert bestimmt die Auflösung der Shadow Map.<br />

Diese Zahl gibt Auskunft über die Seitengröße einer quadratischen<br />

Ansicht. Der Defaultwert von 512 generiert eine Shadow map, die 512 x<br />

512 Pixel groß ist. Je höher der Wert, desto detaillierter ist die Shadow<br />

Map. Eine zu niedrige Einstellung produziert Artefakte, die sich als<br />

pixelige und gezackte Schatten oder als springende Schatten in einer<br />

Animation (manifestieren) zeigen.<br />

Vergessen Sie nicht, dass die Shadow Map Size direkt mit der<br />

Speicheranforderung korreliert. Die Größe des erforderlichen Speichers<br />

ist viermal so groß, wie das Quadrat des Shadow Map Size Werts. Darum


aucht eine Wert von 512 einen Megabyte Speicher (512 x 512 x 4 =<br />

1,048,576 Bytes = 1 Megabyte). Eine Größe von 1,024 verbraucht vier<br />

Megabyte Speicher.<br />

Shadow Map Area<br />

Wenn Use Cone Angle aktiviert ist, welches die Grundeinstellung ist,<br />

wird das Gebiet das von der Shadow Map abgedeckt wird, vom Spotlight<br />

Cone Angle bestimmt. Mit anderen Worten, wird der gesamte Bereich<br />

der ausgeleuchtet wird auch von der Shadow Map abgedeckt.<br />

Deaktivieren Sie die Use Cone Angle Option, um einen unabhängigen<br />

Map Angle zu verwenden. Verwenden Sie diese Option wenn Sie ein<br />

großes Gebiet ausleuchten wollen, aber nicht genug RAM haben, um<br />

effektiv das gesamte Gebiet von einer Shadow Map abzudecken, oder<br />

wenn Sie nur ein kleinen Bereich mit einem Schatten versehen wollen.<br />

HINWEIS<br />

Die besten Shadow Maps erzeugen Sie, indem Sie die größtmögliche<br />

Shadow Map Size, die Sie sich erlauben können, und den kleinsten,<br />

möglichen Map Angle für das gewählte Spot Light wählen.<br />

Kanten weichzeichnen<br />

Mit dem Shadow Fuzziness Wert können Sie bestimmen, wie weich<br />

oder hart eine von einem Shadow Map erzeugte Schattenkante sein soll.<br />

Höhere Werte erzeugen eine weichere Kante. 0 erzeugt keine<br />

Weichzeichnung und Sie sehen die quadratischen Pixel der Shadow Map.<br />

ANMERKUNG<br />

Beachten Sie auch die Erörterung in Kapitel 9,“Object Shadow<br />

Options.”<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 32.15<br />

Aufhellen von Schatten<br />

Eine einfache Technik um die Schatten aufzuhellen ist das Licht zu<br />

klonen und den Shadow Type auf Off für den Klon zu stellen. Dann<br />

stellen Sie die Light Intensity für beide Lichter so ein, dass beide<br />

zusammen die Intensität des originalen einzelnen Lichts ergibt. Je höher<br />

die Intensität des Lichts ohne Schatten ist, desto heller ist der Schatten.<br />

LENS FLARES<br />

<strong>LightWave</strong> war die erste professionelle <strong>3D</strong> Software, die Lens Flares<br />

zur Verfügung stellte. Einfach gesagt, sind Lens Flares Artefakte, die in<br />

den Linsenelementen der Kamera auftreten, wenn Sie die Kamera direkt<br />

auf eine Lichtquelle richten. Es ist eigentlich ein Fehler - eine<br />

Einschränkung der Kameralinse . Durch die Imitation dieses Effekts,<br />

imitierten wir die Verwendung einer “richtigen” Kamera.


32.16 K APITEL ZWEIUNDDREIßIG: LICHT UND S CHATTEN<br />

HINWEIS<br />

Lens Flares sind in <strong>LightWave</strong> leicht zu erzeugen und sehen oft sehr<br />

ansprechend aus, aber bedenken Sie, dass die meisten Film- und<br />

Videoregisseure diesen Effekt oder Fehler unbedingt vermeiden<br />

wollen. Ein gezielter Einsatz kann Ihre Arbeit aufwerten, aber<br />

übertreiben Sie es nicht.<br />

Sie verwenden Lichter zum Positionieren von Lens Flares, da diese<br />

von Lichtern erzeugt werden. Sie können jeden Lichttyp verwenden,<br />

Linear und Area Lights generieren jedoch nur einzelne Lens Flare. Das<br />

Licht behält alle normalen Funktionen bei, aber wenn es innerhalb eines<br />

Frames auftaucht, wird eine Lens Flare erzeugt.<br />

ANMERKUNG<br />

Vergewissern Sie sich, dass Enable Lens Flares im Global Illumination<br />

Panel (Lights > Global: Global Illum) aktiviert ist oder es werden<br />

keine Lens Flares von <strong>LightWave</strong> erzeugt.<br />

Es ist wichtig, dass Sie die Lens Flare als einen zusätzlichen Effekt<br />

ansehen. Das bedeutet, dass die Lens Flares dem gerenderten Bild<br />

hinzugefügt werden, nachdem die Szene berechnet wurde. Dadurch kann<br />

es passieren, dass Sie zu viele oder zu starke Lens Flares erzeugen, die<br />

anderen Elemente der Szene "auswaschen". Dies kann natürlich auch<br />

eine gewollter Effekt sein, z.B. bei einer Explosion.<br />

Weil Lens Flares eine Additiver Effekt ist, tauchen sie nicht in einem<br />

gesicherten Alphakanal Bild auf. Zudem erscheinen sie nicht in<br />

Reflexionen, Brechungen oder der Surface des Objekts.<br />

Lens Flare Optionen<br />

Bei realen Lens Flares ist der Central Glow weiß, während das Glühen<br />

rundherum mit der Light Color eingefärbt wird. Im Gegensatz zu echten<br />

Lens Flares, haben Sie bei den <strong>LightWave</strong> Lens Flares die absolute<br />

Kontrolle über das Aussehen. Zudem sind Sie für den <strong>LightWave</strong><br />

Benutzer mehr als nur Artefakte, mit ihrer Hilfe können Sie Reale<br />

physikalische Phänomene, wie Feuer, Glühen und Explosionen erzeugen.


Um eine Lensfläche einzustellen:<br />

1 Öffnen Sie das Global Illumination Panel (Lights > Global: Global<br />

Illum).<br />

2 Vergewissern Sie sich, dass es die Global Lens Flare Intensity etwas<br />

aufgedreht ist. 100% sollte in den meisten Fällen funktionieren.<br />

3 Aktivieren Sie Enable Lens Flares.<br />

4 Wählen Sie das Licht aus.<br />

5 Klicken Sie Lights > Lens Flare um die Option für das ausgewählte<br />

Licht einzuschalten.<br />

6 Klicken Sie Lights > Flare Options und stellen Sie die Optionen wie<br />

gewünscht ein.<br />

ANMERKUNG<br />

Sie können den Lens Flare Status und das Lens Flare Options Panel<br />

vom Lights Properties Panel aus erreichen.<br />

Lens Flare Options Panel<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 32.17<br />

Lens Flare Viewport Preview<br />

Sie können eine Annäherung Ihrer Lensflare Einstellung in jedem<br />

Viewport sehen, das den Camera View verwendet. Sie müssen die<br />

OpenGL Lens Flare Option im Display Options Tab des Preferences<br />

Panel (Display > Display Options) aktivieren. Beachten Sie, dass dies nur<br />

eine Annäherung an das wirkliche Aussehen der Lens Flare ist und der<br />

gerenderte Effekt wahrscheinlich etwas anders aussehen wird.


32.18 K APITEL ZWEIUNDDREIßIG: LICHT UND S CHATTEN<br />

Sichtbares Lens Flare im Viewport<br />

ANMERKUNG<br />

Nicht alle Lens Flare Optionen können in der Vorschau gesehen<br />

werden, darum werden Sie einige Testrenderings machen müssen (F9).<br />

Fade und Dissolve Optionen<br />

Flare Intensity legt die Helligkeit der Lens Flares fest. Die<br />

Grundeinstellung ist ein guter Anfangswert.<br />

Wählen Sie Fade Off Screen wenn Sie wollen, dass die Flare Intensität<br />

automatisch reduziert sobald es ins Bild oder aus dem Bild gelangt. Dies<br />

simuliert die Eigenschaften von echten Lens Flares in Filmkameras. Wenn<br />

diese Option nicht aktiviert ist, bleibt das Lens Flare gleich, auch wenn<br />

es aus dem Bild wandert.<br />

Aktivieren Sie Fade In Fog wenn Sie wünschen, dass das Lens Flare<br />

automatisch die Intensität reduziert, sobald es durch die minimum und<br />

maximum Entfernungseinstellungen des Fogs im Volumetrics Tab des<br />

Effects Panels beeinflusst wird (Scene > Effects: Volumetrics). Je weiter<br />

das Lens Flare sich im Fog befindet, desto geringer ist die Helligkeit.<br />

Sobald es jenseits des Maximum Fog Distance geht löst sich das Lens<br />

Flare im Nebel auf. Wenn Fade in Fog nicht ausgewählt ist, bleibt der<br />

Lens Flare hell, egal wie weit weg im Nebel es sich befindet.<br />

Wählen Sie Fade Behind Objects wenn Sie möchten, dass Lens Flares<br />

ihre Intensität automatisch reduzieren, sobald diese sich hinter anderen<br />

Objekten in der Szene bewegen. Dies simuliert die Eigenschaften von<br />

Lens Flares bei Filmkameras. Flares verändern sogar die Farbe wenn Sie<br />

hinter gefärbten Glasfenster wandern mit aktivierter Fade Behind<br />

Objects Option, die Ray Tracing verwendet um zu bestimmen ob Lichter<br />

durch Objekte verdunkelt werden. Wenn Sie diese Option nicht<br />

auswählen, erscheinen Flares durch das Objekt hindurch.


Links: Normal. Rechts: Mit Fade Behind Objects<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 32.19<br />

Die Auswahl von Fade With Distance lässt ein Lens Flare mit dem<br />

Abstand zur Kamera verblassen. Wenn Sie ein Flare näher an die Kamera<br />

bringen, wird es heller.<br />

Das Feld Nominal Distance, nur aktiv wenn Fade With Distance<br />

ausgewählt ist, ist der Abstand zur Kamera, wo die Flare die eingegebene<br />

Intensität hat. Wenn z.B. Ihre Flare Intensity 100% beträgt, und die<br />

Nominal Distance auf 10 Meter gesetzt ist, würde die Positionierung des<br />

Flares auf 20 Meter die Intensität auf 50% senken (die doppelte<br />

Entfernung vermindert die Intensität um die Hälfte). Umgekehrt bei der<br />

halben Entfernung von 5 Meter steigt die Intensität auf 200%.<br />

Geben Sie einen Flare Dissolve Wert ein, um die Transparenz des<br />

Lens Flare Effekts zu bestimmen. Diese Option ist praktisch wenn Sie<br />

große Lichtstrahlen aus dem Lensflare sehen wollen aber keinen hellen<br />

Hot Spot in der Mitte des Flares haben wollen. je höher die Flare<br />

Intensity, desto größer werden die Strahlen (wenn ausgewählt) und<br />

desto heller der Flare. Flare Dissolve Werte unter 0% oder über 100%<br />

sind nicht brauchbar, da das Flare entweder komplett sichtbar oder<br />

unsichtbar ist.<br />

Glow Optionen<br />

Central Glow ist das Glühen des Licht im Zentrum des Lichts. Das ist<br />

die Farbe der Lichtquelle. Red Outer Glow ist ein leuchtendes, sanft<br />

umrandetes rotes Glühen um die Lichtquelle herum welches nur sichtbar<br />

ist, wenn Central Glow aktiviert ist. Sie werde diese Option bei Tiefsee<br />

Umgebungen ausschalten, wo die Farbe Rot nicht sichtbar ist.<br />

Glow Behind Objects simuliert ein Glühen, dass die Lichtquelle<br />

umgibt. Dieser Effekt unterscheidet sich von echten Lens Flares und sollt<br />

nicht mit diesem Effekt verwechselt werden. Ein echter Lens Flare<br />

erscheint vor allen Objekten einer Szene. Wenn die Lichtquelle die diesen<br />

Lens Flare auslöst durch Objekte zwischen Lichtquelle und Kamera<br />

verdeckt wird, verblasst oder verschwindet der Lens Flare in abhängig<br />

davon ob das Licht teilweise oder komplett verdeckt wird (dieser Effekt<br />

wird von der Fade Behind Objects Option gehandhabt).<br />

Glow Behind Objects wurde entworfen, um das Glühen zu simulieren,<br />

das physikalisch sich um die Lichtquelle befindet und nicht in der Linse.<br />

Dieses Glühen wird durch das leuchten des Mediums das sich um das<br />

Licht befindet verursacht (wie z.B. dunkles Wasser oder nebelige<br />

Atmosphere) im Gegensatz zu echten Lens Flare, die durch die Beugung<br />

und Reflexion innerhalb der Glaselemente der Linsenausstattung erzeugt


32.20 K APITEL ZWEIUNDDREIßIG: LICHT UND S CHATTEN<br />

werden. Im Gegensatz zu echten Lens Flares ist ein Glühen in der<br />

Entfernung teilweise sichtbar, obwohl die Lichtquelle selbst abgedeckt<br />

ist.<br />

Links: Normal. Rechts: Mit Glow Behind Objects<br />

Central Ring<br />

Central Ring ist ein kleiner Licht Ring, wie ein Schein, der die<br />

Lichtquelle umgibt. Die Ring Color Option steuert dessen Farbe. Die<br />

Größe des Rings wird mit dem Ring Size Wert bestimmt, der 22% als<br />

Grundwert hat.<br />

HINWEIS<br />

Verwenden Sie Ring Size mit einem Envelope um Schockwellen oder<br />

ähnliche Anomalien zu machen.<br />

Anamorphic Distort<br />

Anamorphic Distortion veranlasst den Lens Flare sich horizontal zu<br />

strecken. Dies simuliert den Effekt eines breiteren Lens Flars die in<br />

Filmen gesehen werden wie sie in Panavision gedreht wurden. Der<br />

Distortion Factor agiert als Aspect Ratio Steuerung. Die Höhe des Flares<br />

wird durch die Nähe zu Kamera und der Intensity Einstellung bestimmt.<br />

Die relative Breite des Flares wird durch den Distortion Factor bestimmt.<br />

Der Grundeinstellungswert von 1.77 legt die Flare Breite auf 1.77<br />

multipliziert mit der Höhe des Flares. Ein Grundwert von 3 lässt die Flare<br />

Breite drei mal so breit wie hoch sein usw. Je höher der Wert desto<br />

breiter ist der Flare. Um den Flare vetikal zu verzerren geben Sie einen<br />

Wert der kleiner als 1 ist. Je niedriger der Wert desto höher ist der Flare.<br />

Strahlen<br />

Star Filter ist ein Pop Up das Ihnen ermöglicht die Anzahl der Punkte<br />

für der Sternenförmigen Strahlen die vom Flare ausgehen zu bestimmen.<br />

Die zweite Option fügt zwischenliegende Strahlen ein. Sie können die


Strahlen mit Rotation Angle rotieren. Positive Werte rotieren die<br />

Strahlen im Uhrzeigersinn (von der Kamera aus gesehen). Negative Werte<br />

rotieren gegen den Uhrzeigersinn.<br />

4 + 4 Point<br />

Off Screen Streaks ermöglichen den Lens Flare die sich außerhalb<br />

des Bildes bewegen gelegentliche Strahlen über die Kamera und in die<br />

Szene zu werfen.<br />

ANMERKUNG<br />

Sie müssen Fade Off Screen aktivieren um Off Screen Streaks<br />

verwenden zu können.<br />

Anamorphic Streaks sind elliptische horizontale blaue Strahlen die<br />

von der Lichtquelle des Lens Flares ausgehen. Dies simuliert ähnliche<br />

Strahlen wie sie in Panavision Filmen gesehen werden.<br />

Die Random Streaks Options addiert ein Dutzend von kleinen<br />

zufälligen Strahlen die von der Lichtquelle ausgehen. Die Intensität<br />

dieser Strahlen wird durch die Streak Intensity gesteuert, welches der<br />

Prozentwert der Helligkeit des Lens Flares ist. Je höher der Wert, desto<br />

heller und größer sind die Strahlen. Der Grundeinstellungswert beträgt<br />

3.0% und produziert Strahlen die ähnlich denen in Filmen sind.<br />

Random Streaks<br />

Streak Density legt die Anzahl der Random Streaks fest. Die Zahl die<br />

Sie hier eingeben wird als grobe Annäherung der eigentlichen<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 32.21


32.22 K APITEL ZWEIUNDDREIßIG: LICHT UND S CHATTEN<br />

Strahlenzahl gesehen, aber Ihre Ergebnisse werden dem der<br />

eingegebenen Zahl annähernd gleich sein. Höhere Werte ergeben mehr<br />

Strahlen.<br />

Streak Sharpness bestimmt wie die Ränder der Random Streaks<br />

abfallen und mit dem Hintergrund verschmelzen. Niedere Werte lassen<br />

die Strahlen miteinander verschmelzen, so daß sie zu weicheren und<br />

breiteren Strahlen führen. Höhere Werte ergeben sehr ausgeprägte<br />

Strahlen. Der Grundeinstellungswert von 6.0 ist dem in Filmen sehr<br />

ähnlich.<br />

ANMERKUNG<br />

Ein sehr niedriger Streak Sharpness Wert (wie z.B. .0001) lässt die<br />

Strahlen ineinander Verschmelzen und ergibt einen Effekt wie bei einem<br />

glühen.<br />

Lens Reflections<br />

Die Lens Reflections Option addiert Lichtreflexionen in die <strong>LightWave</strong><br />

Kamera als ob die Szene mit einer Standard Linsenausstattung gedreht<br />

wurde. Dieser Effekt emuliert die vielen Linsenelemente die eine typische<br />

Linse ausmachen. Solche Flares tauchen auf wenn Sie die Kamera in eine<br />

sehr helle Lichtquelle halten.<br />

Wenn die Lichtquelle oder die Kamera sich bewegt, bewegen sich die<br />

Reflexionen auch über den Bildschirm. Dies kann einen dramatischen<br />

Effekt ergeben.<br />

HINWEIS<br />

Um die größtmögliche Sichtbarkeit von Lens Reflection zu erhalten,<br />

platzieren Sie das Lens Flare Licht in der Nähe einer Bildschirm-Ecke<br />

(im Camera View).


Der Polygonal Element Shape ändert das Aussehen der Reflexionen.<br />

Die Einstellung für sided simulieren linsen mit n-seitigen Irisen. Da es nur<br />

eine Iris pro Linse in einer echten Kamera gibt, haben alle polygonalen<br />

Reflextionen in einem bestimmten Flare das selbe Aussehen. Die<br />

Einstellungen sind für die Szene global, was bedeutet das verschiedene<br />

Lichter nicht verschiedene Muster haben können.<br />

Einige verfügbare Formen<br />

Sie können die Eingestellten Element Type, Element Position,<br />

Element Size, und Element Color für jedes einzelne der sechzehn<br />

Reflexionselementen einstellen. Um ein Element editieren zu können,<br />

wählen Sie es zuerst mit dem Current Reflection Element Pop Up Menü<br />

aus. Die Elemente sind in einer geraden angeordnet, welche durch das<br />

Zentrum der Kamera Ansicht und des Lichtes geht.<br />

Standardmäßig sind die Elemente 1 bis 16, beginnend mit denen in<br />

Lichtnähe, dann durch das Zentrum usw. bis zur gegenüberliegenden<br />

Seite ausgerichtet. Die Position eines jedes Elements kann jedoch überall<br />

sein. Ein Element Position von 0 ist in der Mitte des Bildschirms, 1 ist<br />

auf der Lichtposition und -1 auf der gegenüberliegenden Seite. Sie<br />

können Werte jenseits von 1 oder -1 verwenden, um Elemente über diese<br />

Positionen hinaus zu bewegen.<br />

Links: Position = -1. Mitte: Position = 0. Rechts: Position = 1<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 32.23


32.24 K APITEL ZWEIUNDDREIßIG: LICHT UND S CHATTEN<br />

Eine Element Size von 100% passt das Element vertikal der Kamera<br />

Auflösung an. Es kann abgeschnitten sein oder es kann sich im Raum zur<br />

rechten oder linken befinden, in Abhängigkeit von der relativen<br />

Höheneinstellung der Kameraauflösung.<br />

Links: Size = 100% (Even Center Type). Mitte: Size = 100% (Bright Center Type). Rechts: Size = 10% (Even Center Type)<br />

ANMERKUNG<br />

Eine Reflexion die ein Bright Center Element Type verwendet wird<br />

nicht die gleiche Größe haben wie die eines Even Center.<br />

Die Element Type Einstellung bestimmt das Aussehen und die<br />

Dichteeigenschaften der Reflexion.<br />

Circle - Bright Center<br />

Circle - Even Center<br />

Circle - Dim Center<br />

Circular Ring<br />

Polygon - Bright Center


Polygon - Even Center<br />

Polygon - Dim Center<br />

Polygonal Ring<br />

Rainbow Ring<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Sie eine Polygon Element Type auswählen, solten Sie eine<br />

andere Polygonal Element Shape Form als Circular wählen.<br />

ANMERKUNG<br />

Die Viewport Anzeige wird nicht alle Eigenschaften der Lens<br />

Reflections darstellen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 32.25<br />

VOLUMETRISCHES LICHT<br />

Lights > Vol Lighting schaltet das ausgewählte Licht in ein Volumetric<br />

Light um . Die gibt einem Licht oder viel mehr dem Lichtkegel ein<br />

physikalisches Volumen. Diese Effekte sind aus dem täglichen Leben<br />

bekannt und können eine Rolle beim Erstellen von dramatischen und<br />

realistischen Umgebungen spielen.


32.26 K APITEL ZWEIUNDDREIßIG: LICHT UND S CHATTEN<br />

ANMERKUNG<br />

Verwenden Sie Lights > Global: Enable > Enable Volumetric<br />

Lights On/Off um alle volumetrischen Lichter in der Szene ein oder<br />

auszuschalten.<br />

ANMERKUNG<br />

Beachten Sie auch die Volumetric Antialiasing Option im<br />

Volumetrics Tab des Effects Panels, das in Kapitel 15 erörtert wird.<br />

Die Kontur eines Volumetric Light-Volumen wird in den Viewports von<br />

Layouts gezeigt.<br />

ANMERKUNG<br />

Linear und Area Lights können nicht volumetrisch sein.<br />

Um die Optionen des ausgewählten Lichts anzuzeigen, wählen Sie<br />

Lights > Vol Light Opts.


Sprite Mode In diesem Modus wird der Effekt viel schneller<br />

gerendert. Es gibt jedoch einige<br />

Einschränkungen. Die größte ist, dass<br />

volumetrische Schatten nicht dargestellt werden.<br />

In manchen Fällen erscheint auch die Lichttextur<br />

unnatürlich - dies passiert meist mit Spotlights<br />

wenn Sie in dessen Richtung blicken. Beachten<br />

Sie, dass die Quality Einstellung nicht zur<br />

Verfügung steht, wenn Sie diesen Modus<br />

verwenden.<br />

Quality Verwenden Sie die niedrigste Quality Einstellung<br />

die akzeptable Ergebnisse liefert. Höhere<br />

Einstellungen ergeben logischerweise längere<br />

Renderzeiten.<br />

Effect Dissolve Effect Dissolve reduziert die Intensität des<br />

Effekts.<br />

Fade in Fog Aktivieren Sie Fade in Fog für Volumetric Lights<br />

um diese im Nebel verschwinden lassen zu<br />

können, ähnlich wie bei den Lens Flares.<br />

Opacity Casts Shadows<br />

Diese Option veranlasst Volumetric Lights<br />

geraytracete Schatten die auf die Opacity<br />

Einstellung des volumetrischen Lichts basieren<br />

zu werfen. Wenn die Opacity auf 0 gesetzt ist,<br />

werden keine Schatten geworfen. Da der Schatten<br />

ge-raytracte werden muss. Sie müssen bei dem<br />

ausleuchtenden Licht den Shadow Type auf Ray<br />

Trace gesetzt haben und Ray Trace Shadows<br />

muss im Render Options Panesl aktiviert sein.<br />

Volumetrisches Licht, das einen geraytraceten Schatten wirft<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 32.27<br />

Radius Radius ist der Radius des volumetischen Strahls<br />

bei Distant und Point Lights.<br />

Cone Base Wenn das Licht ein Spot ist, lässt die Cone Base<br />

Einstellung (ersetzt die Radius Einstellung) Sie<br />

die Basis wo der Kegel beginnt einstellen.


32.28 K APITEL ZWEIUNDDREIßIG: LICHT UND S CHATTEN<br />

Links: Cone Base größer als 0 eingestellt. Rechts: Gerendertes Ergebnist.<br />

Height Height ist die länge des Strahls für Spotlights und<br />

Distant Lights.<br />

Luminosity Luminosity ist die Helligkeit des Vol. Lichtes. Die<br />

Werte können positiv oder negativ sein. Negative<br />

Werte haben keinen physikalischen Sinn, aber Sie<br />

können diese Verwenden, um interessante Effekte<br />

zu erzielen. Ein Werte von 0 bedeutet, das kein<br />

Licht vom Medium ausgestrahlt wird, was<br />

sinnvoll sein kann, wenn Sie mit dunklen Rauch<br />

oder Staub Effekten arbeiten wollen.<br />

Opacity Opacity ist die Deckungskraft des Vol.Lichtes. Ein<br />

hoher Wert lässt ein Objekt das sich innerhalb<br />

oder dahinter befindet, mit dem Effekt<br />

vermischen. Negative Werte sind möglich und<br />

können dichte Gebiete sehr hell erscheinen<br />

lassen. Sie werden vielleicht die Luminosity<br />

erhöhen, um die gesteigerte Opacity Einstellung<br />

zu kompensieren.<br />

Attenuation Attenuation bestimmt wie schnell der Effekt<br />

abnimmt wenn das Licht den Ausgangspunkt<br />

verlässt. Der Grundeinstellungswert beträt 25%.<br />

Niedere Attenuation Werte lassen dichte<br />

Bereiche sehr hell und komplett gesättigt<br />

erscheinen. Hohe Werte lassen dunkle Bereiche<br />

dunkler erscheinen sowie die Ränder des<br />

Volumens heller.<br />

ANMERKUNG<br />

Es existiert immer ein gewisser Grad an Attenuation<br />

Red Shift Die Red Shift Einstellung funktioniert in<br />

Verbindung mit Attenuation, und steuert das<br />

interne Verhalten des Lichts. Wenn Licht von<br />

einem Punkt aus gestreut wird, muss es vom<br />

Emissionspunkt durch das Medium bis zum<br />

Betrachter wandern. Während dieser Reise


schwächt sich das Licht ab in Abhängigkeit von<br />

der Länge des Wegs und der Länge der<br />

Lichtwelle.<br />

Der Himmel ist ein gutes Beispiel dafür: Beim<br />

Sonnenuntergang wird die Sonne rot wegen der<br />

dicke der Atmosphäre die über dem Horizont<br />

überquert werden muss, die größer ist als im<br />

Zenith. Rotes Licht schwächt sich über längeren<br />

Distanzen nicht so stark ab, darum ist der<br />

Horizont rot und der Himmel blau. Zu diesem<br />

Zweck wird der Red Shift Parameter verwendet:<br />

Ein Wert von 0 bedeutet, dass die Attenuation<br />

nicht von der Wellenlänge abhängig ist, das<br />

bedeutet, das Licht wird ohne einer<br />

Farbänderung abgeschwächt. Positive Werte<br />

lassen die Farbe in Richtung rot verschieben,<br />

während negative Werte in Richtung blau<br />

verschieben.<br />

Density Density kontrolliert die globale Dichte des<br />

Mediums. Dies funktioniert im Grunde wie einen<br />

Multiplikator für Luminosity und Opacity.<br />

Specify Medium Color Aktivieren Sie diese Option um die Farbe des<br />

Mediums zu setzen (d.h. die Substanz) durch das<br />

volumetrische Licht übertragen wird.<br />

Licht Texturen<br />

Um eine Textur einem volumetrischen Effekt hinzuzufügen,<br />

verwenden Sie den Texture Editor mit einem Klick auf Edit Texture. Die<br />

Option Enable Texture muss aktiviert sein, um die Textur Einstellung<br />

auftragen zu können. Eine Deaktiviereung hat keinen Einfluss auf die<br />

vorhandenen Einstellungen. Die Option Texture Only bedeutet, dass die<br />

Textur nicht mit der Basisfarbe vermischt wird, sondern diese komplett<br />

ersetzt. (Siehe Kapitel 31 für mehr Informationen wie der Textur Editor<br />

verwendet wird.)<br />

ANMERKUNG<br />

Die Achse des Lichtstrahls bei unidirektionalen Lichtern ist die Z<br />

Achse.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 32.29<br />

Hier ist ein Beispiele von nur zwei volumetrischen Distant Lights. Das<br />

innere Licht verwendet einen Vein Procedural Texture und das äußere<br />

Licht verwendet Ripples. Das Geheimniss dieses Effekts ist die


32.30 K APITEL ZWEIUNDDREIßIG: LICHT UND S CHATTEN<br />

Verwendung von nur einer Wellenquelle und die Z Position der Ripples<br />

weit weg zu setzen (d.h. negative Z Richtung) damit die Wellen relativ<br />

Flach sind.<br />

Lösen Sie sie bei Volumetric Light von gewohnten Denkmustern .<br />

Unten sehen Sie ein einziges volumetrischen Point Light das den<br />

Bildschirm mit einem coolen Wolkeneffekt auffüllt.<br />

ANMERKUNG<br />

Das Point Light oben, wurde ohne einen Rotation im Ursprung<br />

platziert. Die Crumple Textur wurde entlang der Z Achse animiert. Ein<br />

Gradient der Previous Layer (der Textur) wurde als Input<br />

Parameter verwendet um farbige Hervorhebungen hinzuzufügen und<br />

die niedrigeren Teile der Textur mit Hilfe der Alpha Werte auszulassen.<br />

Die Luminosity des Volumetric Light wurde auf 400%<br />

hinaufgeschraubt.Auch wurde Texture Only (Volumetric Options<br />

Panel) aktiviert.


Das VIPER Fenster und die Presets<br />

Um das Preset Shelf oder das VIPER Fenster verwenden zu können,<br />

aktivieren Sie diese Optionen im Haupt Layout Interface.<br />

ANMERKUNG<br />

Sie können eine Vorschau für animierte Texturen mit VIPER erstellen.<br />

Siehe Kapitel 3 für mehr Informationen.<br />

Volumetric Schatten innerhalb der Lichter<br />

Um volumetrische Schatten innerhalb von Lichtern zu erhalten,<br />

vergewissern Sie sich das Shadow Maps aktiviert sind (Lights > Global:<br />

Enable > Enabled Shadow Maps On/Off). Wenn Sie geraytracete<br />

Schatten verwenden, aktivieren Sie die Ray Trace Shadows Option im<br />

Render Options Panel (Rendering > Render Options).<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 32.31<br />

Beachten Sie, dass es viel besser ist Shadow Maps zu verwenden, weil<br />

diese viel schneller rendern und Sie die Unschärfe der Schatten steuern<br />

können. Wenn Sie sehen, dass die “Strahlen” aliasing Muster ergeben,<br />

können Sie dies korrigieren, indem Sie den Schadow Fuzzines Wert (Light<br />

Properties) erhöhen. Das ist eine bessere Lösung als die Quality<br />

Einstellung für das volumetrische Licht zu erhöhen, das wiederum auch<br />

die Renderzeit auch erhöht.


32.32 K APITEL ZWEIUNDDREIßIG: LICHT UND S CHATTEN<br />

GLOBAL ILLUMINATION PANEL<br />

Sie erreichen das Global Illumination Panel indem Sie Lights > Global:<br />

Global Illum auswählen. Hier können Sie einige der globalen<br />

Lichtsteuerungen einstellen, inklusive Radiosity und Caustics.<br />

Der Global Light Intensity Wert ist der Hauptschalter für alle Lichter.<br />

100% ist die normale Einstellung. Sie können jedoch alle Lichter höher<br />

oder niedriger stellen, oder sogar mit einer Envelope belegen. Global<br />

Lens Flare Intensity ist der equivalente Schalter für Lens Flares.<br />

Sie müssen Enable Lens Flares, Enable Volumetric Lights, und<br />

Enable Shadow Maps aktivieren, wenn Sie eines dieser Features<br />

verwenden. (Es könnte sein, dass diese sich schneller dem Lights ><br />

Global: Enable umschalten lassen.) Diese Schalter sind schnelle Wege die<br />

Optionen zu Testzwecken umzuschalten, ohne dass dabei die<br />

Einstellungen verloren gehen. Beachten Sie jedoch, dass Sie die<br />

Lichtquellen selbst nicht ausschalten.<br />

Ambient Light<br />

Ambient Light kommt von keiner bestimmten Lichtquelle. Es ist ein<br />

allgemeines allgegenwärtiges Licht, dass in jede Ritze und Spalte gelangt.<br />

Es ist eine Art von füll Licht für Objekte und Schatten. Die Einstellungen<br />

für Ambient Light befinden sich im Global Illumination Panel (Lights ><br />

Global: Global Illum). Das auswählen von Ambient Color ermöglicht<br />

Ihnen eine Farbe für das Ambient Light auszuwählen. Das Verändern des<br />

Ambient Intensity Werts lässt Sie die Stärke des Ambient Lights für eine<br />

Szene bestimmen.


Das Ambient Light von <strong>LightWave</strong> exitstiert in der realen Welt nicht,<br />

weil es nicht aus einer bestimmten Quelle oder Richtung kommt. Viele<br />

Animatoren verwenden niedrige eingestellte Lichter, die in die<br />

entgegengesetzte Richtung zur Hauptquelle scheinen , um das<br />

Rückstrahlen des Lichts zu simulieren (Im Gegensatz zu der Verwendung<br />

des Ambient Light Features von <strong>LightWave</strong>). Im Grunde sind dies Wege,<br />

um Radiosity vorzutäuschen - das Reflektieren von Licht an Oberflächen.<br />

Obwohl <strong>LightWave</strong> eine Radiosity Option hat (wird später behandelt)<br />

kann diese Vortäuschungs-Technik Ihnen oft größere<br />

Steuerungsmöglichkeiten und schnellere Renderzeiten anbieten.<br />

HINWEIS<br />

Die meisten Profis halten die Grundeinstellung des Ambient<br />

Intensity von 25 Prozent für zu hoch. Normalerweise ist eine<br />

Einstellung von 10 und manch mal von 0 üblich. Die Grundeinstellung<br />

ist jedoch so gewählt, dass Anfänger irgendetwas sehen können, auch<br />

wenn Sie ihre Lichter in die Falsche Richtung ausrichten.<br />

Shading Noise Reduction<br />

Die Shading Noise Reduction Option ist geschaffen worden, um die<br />

Körnigkeit bei diffusen Surfaces zu reduzieren, wenn Linear/Area Lights<br />

oder Radiosity mit niederen Tolerance Werten verwendet wird. Diese<br />

Option addiert eine Rechenzeit beim rendern, ergibt aber eine weicheres<br />

Shading. Bei Radiosity würde die Alternative dazu ein höheres Rays per<br />

Evaluation Einstellung sein und dies fügt weit aus mehr Renderzeit<br />

hinzu.<br />

Radiosity<br />

Wenn Sie die Radiosity Option von Lightwave nicht verwenden,<br />

werden alle Surfaces mit den Lichtern oder dem Ambient Light direkt<br />

beleuchtet. Radiosity, ist die Streuung (Reflexion) von Licht an diffusen<br />

Oberflächen, so daß diese zu einer indirekten Lichtquelle wird.- Das ist<br />

wie in der echten Welt - und führt dadurch zu weitaus realistischeren<br />

Bildern.<br />

Image by DigiMania<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 32.33


32.34 K APITEL ZWEIUNDDREIßIG: LICHT UND S CHATTEN<br />

Copyright ©1999 Stuart Aitken<br />

Image by Bob Quinn<br />

In <strong>LightWave</strong> enthält das (zerstreute) Licht auch den Lichtanteil von<br />

Surfaces die ihr eigenes Licht durch die Luminosity Einstellungen<br />

erzeugen. Die Bilder die durch einem Radiosity Renderer erzeugt werden<br />

sind gekennzeichnet von sanft übergehenden Schatten. Radiosity wird<br />

typischerweise für das Rendern eines Zimmerinnenraumes verwendet..<br />

Wegen dem großen Anteil an gestreutem Licht, können deswegen sehr<br />

photorealistische Bilder entstehen, die diffuse reflektierende Oberflächen<br />

beinhalten.<br />

Es gibt keine Lichter in dieser Szene. Nur leuchtende Flächen. Image by Mike Ash<br />

<strong>LightWave</strong> kann diffuse Strahlen die von Oberflächen abprallen oder<br />

von der Atmosphäre kommen berechnen. Dies fügt einen sehr leichten<br />

aber photorealistischen Effekt hinzu. Wenn es mit High Dynamic Range<br />

Kalkulationen verbunden ist, werden die Renderings erstaunlich<br />

realistisch.


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 32.35<br />

Wenn Sie das unten stehende Bild betrachten, sehen Sie ein Zimmer<br />

das von einer entfernten Lichtquelle (der Sonne) beleuchtet ist. Das Bild<br />

zeigt uns eine Standard Raytrace Bild mit Schatten. Beachten Sie wie<br />

viele Details der Szene von den Schatten im Zimmer verdeckt werden.<br />

Dies sieht für das menschliche Auge unnatürlich aus, weil ein Zimmer um<br />

die Mittagszeit niemals so dunkel sein würde.<br />

Das nächste Bild zeigt das Bild mit eingeschalteten Radiosity. Sofort<br />

sehen wir, dass eine gewisser Grad an Realismus hinzukommt, weil<br />

<strong>LightWave</strong> die diffuse-reflektierenden Strahlen berechnet und das<br />

Zimmer von zurückgeworfenem Licht erhellt wird. In diesem Beispiel ist<br />

die Lichtquelle auf 100% eingeschränkt, was eine natürliche Auswahl ist,<br />

weil es eine Grenze ist in vielen Applikationen ist.Wozu schließlich ein<br />

helleres Licht, wenn die Pixel nicht heller als 100% werden können?<br />

(Brilliante Frage!).<br />

<strong>LightWave</strong> hat einige spezielle Verwendungen für Pixel die<br />

außergewöhnlich hell sind. Betrachten Sie das nächste Bild. Dieses<br />

verwendet ein Licht das auf 200% gesetzt ist. Beachten Sie jetzt das der<br />

Boden etwas heller ausgeleuchtet ist. Obwohl die sichtbaren Pixel auf<br />

dem Boden niemals heller als Weiß sein können, kann das<br />

zurückgeworfene Licht von diesen Pixel aber mehr als 100% beinhalten,<br />

die High Dynamic Range Data. Dies erlaubt das zurückgeworfene Licht<br />

das Zimmer heller auszuleuchten. Somit ist es möglich das Zimmer<br />

“indirekt” heller auszuleuchten.


32.36 K APITEL ZWEIUNDDREIßIG: LICHT UND S CHATTEN<br />

Das finale Bild verwendet ein Licht, das auf 1000% gesetzt ist. Diesmal<br />

können Sie sehen, dass der Boden noch immer gleich hell ist, aber die<br />

sekundären Strahlen sind eindeutig stärker, und leuchten damit das<br />

Zimmer dramatisch heller und zugleich realistischer aus.<br />

Wie Radiosity berechnet wird<br />

<strong>LightWave</strong> nähert sich der Radiosity an indem “Projektions<br />

Halbkugeln” (Projection Hemispheres) verwendet werden. Diese sitzen<br />

im Grunde auf den einzelnen Surfaces, wobei jedes mehrere Radiosity<br />

Strahlen in verschiedenen Winkeln aussendet. Dabei verwendet es die<br />

thoretische Normale eines jeden Polygons um die Kugel auszurichten.<br />

Dies wird als “irradiance evaluation” bezeichnet.<br />

Eine Illustration eines Projection Hemisphere<br />

Wenn ein Radiosity Strahl auf eine Oberfläche trifft, das Licht<br />

zurückwirft, leuchtet etwas von diesem Licht auf die Oberfläche von der<br />

der Strahl her kam - die Farben werden auf einer normalen (nicht


Radiositymäßigen) Art und Weise bestimmt, welches Effekte wie<br />

Luminosity, Spiegelnde Reflexionen, Causitc usw. beinhalten kann. Die<br />

lichtzurückwerfenden Oberflächen sind im Grunde zusätzliche kleine<br />

Lichtquellen, die anstatt dem Ambient Light verwendet werden und<br />

einen Einfluss auf das Diffuse Shading der aktuellen Surface haben.<br />

Zwischen Evaluierte und nicht evaluierte Gebiete wird ein Verlauf<br />

gezeichnet um den entgültigen Effekt zu berechnen.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn Sie die Unseen by Rays Option im Rendering Tab im Object<br />

Properties Panel aktivieren, wird die leuchtende Surface des Objekts<br />

nicht als Lichtquelle für Radiosity in betracht gezogen.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 32.37<br />

Die Berechnung der Beleuchtungsdichte (verfolgen von Hunderten<br />

von Strahlen) bei der jedes mal ein Punkt geschadet werden soll, ist zu<br />

Zeitraubend. Im Gegensatz zum direkten ausleuchten bei der<br />

konzentrierte Lichtquellen plötzliche Änderungen über die Surface<br />

verursachen können (z.B. Schattengrenzen), ist die indirekte<br />

Ausleuchtung dazu gedacht allmähliche “weiche” Änderung über eine<br />

Surface zu erzielen. <strong>LightWave</strong> kann das Ergebnis einer jeden<br />

stattgefundenen Evaluation (Strahlenergebnis) verwenden, um zwischen<br />

ihnen zu interpolieren. Nur wenn die vorangegangenen Evaluationen<br />

nicht genügend Dicht aneinander liegen um einen Punkt zu shaden ist es<br />

notwendig einen neuen Satz an Strahlen auszusenden.<br />

Was bedeutet nicht genügend Licht? Jedes mal wenn <strong>LightWave</strong> eine<br />

volle Evaluation durchführt, wird die Größe des Gebiets geschätzt das<br />

gültige Ergebnisse liefern kann. Dies hängt von Faktoren ab wie, wie weit<br />

die Strahlen wandern mussten. Wenn alle Strahlen eine große Entfernung<br />

wandern mussten bevor diese auf irgendetwas treffen, dann muss die<br />

indirekte Ausleuchtung ziemlich konstant sein und die berechnete<br />

Beleuchtungsdichte sollte gut genug sein für große Gebiete. Wenn aber<br />

mehrere Strahlen Objekte in der Nähe treffen, dann könnte die indirekte<br />

Ausleuchtung schneller über die Surface hinweg variieren und die<br />

Auswertung der Beleuchtungsdichte sollte dichter gestaffelt sein.<br />

Die Einstellung Tolerance ist ein Skalierungsfaktor für die Schätzung<br />

dieser gültigen Gebiete. Mit einer großen Tolerance, verwendet der<br />

Renderer vorangegangene Werte der Beleuchtungsdichte öfter als das<br />

dieser neue berechnet und dadurch wird die Renderzeit reduziert auf<br />

Kosten der Genauigkeit (z.B. in einigen Gebieten könnten kleine<br />

Änderungen der indirekten Ausleuchtung ausgelassen werden). Mit<br />

niedrigeren Tolerance Werten, werden volle Hemispherical Evaluations<br />

öfter durchgeführt - ein Wert von Null interpoliert überhaupt nicht mehr<br />

(führt immer eine komplette neue Evaluation durch). Aus diesem Grund<br />

agiert Tolerance als eine Grenze der Fehlerquote die bei der Berechnung<br />

der Radiosity erlaubt wird, obwohl es immer einige Fehler geben wird,<br />

weil eine endliche Zahl von Strahlen verwendet wird.


32.38 K APITEL ZWEIUNDDREIßIG: LICHT UND S CHATTEN<br />

Evaluationspunkte neigen dazu sich in Ecken und anderen<br />

eingeengten Gebieten zu sammeln. Um den Renderer daran zu hindern zu<br />

viel Zeit in solchen Gebieten zu verbrauchen wird ein mindest Abstand<br />

erzwungen (Minimum Evaluation Spacing) (vorausgesetzt Tolerance ist<br />

nicht null). Die maximale Grenze der gültigen Abstände von<br />

Evaluationspunkte ist 100 mal des Minimum Spacing.<br />

Die Radiosity Einstellungen<br />

Aktivieren Sie Enable Radiosity damit <strong>LightWave</strong> dieses Phänomen<br />

rendern kann.<br />

In Reihenfolge steigender Komplexität , sind die Radiosity<br />

Möglichkeiten: Backdrop Only, Monte Carlo, und Interpolated. Monte<br />

Carlo verwendet einen Null Tolerance Wert. Interpolated ermöglicht<br />

Ihnen Toleranzwerte selbst zu setzen. Backdrop Only evaluiert nur die<br />

Strahlen die den Backdrop treffen. Es ist schneller als Monte Carlo für<br />

Ausleuchtungen aus der Umgebung, speziell für Szenen mit<br />

“Aufwendigen” Texturen und Beleuchtungen. Es nimmt jedoch keine<br />

Rücksicht auf diffuse Reflexionen zwischen leuchtenden Surfaces usw.<br />

Cache Radiosity speichert die Radiosity Daten für weiterführende<br />

Renderdurchgänge und Frames, das die Renderzeit signifikant verkürzen<br />

kann. Die Ergebnisse können inkorrekt sein wenn Objekte oder Lichter<br />

animiert werden, aber diese Option ist speziell für Durchflugsszenen<br />

konzipiert, wo sich nur die Kamera bewegt.<br />

Sie können den gesamten Effekt der Radiosity skalieren, indem Sie die<br />

Intensity Einstellung von 100% (Grundeinstellung) ändern.<br />

Tolerance kann von 0 bis 1 gesetzt werden, aber die Grundeinstellung<br />

ist .3. Wenn Tolerance größer als Null ist, versucht <strong>LightWave</strong> Renderzeit<br />

zu sparen indem es zwischen zwei gespeicherten Strahlen-Werten<br />

interpoliert und nur eine volle Radiosity Evaluation druchführt wenn es<br />

nötig ist. Dies funktioniert gut , wenn die indirekter Ausleuchtung einer<br />

Surface sanft und stufenweise variiert, was normalerweise der Fall ist.<br />

Die n x n Rays Per Evaluation Auswahl (z.B. 8 x 24) repräsentiert die<br />

Anzahl von Segmenten der Projektion Hemisphere (ja, genau als ob Sie<br />

einen Ball modelieren), was die Anzahl der Radiosity Stahlen bestimmt<br />

die für eine Evaluation ausgesandt werden. Wie Sie vielleicht erwarten<br />

würden steigt die Genauigkeit mit der Dichte, genauso auch die<br />

Renderzeit.


ANMERKUNG<br />

Siehe auch die Shading Noise Reduction Option im Global<br />

Illumination Panel, die früher erörtert wurde.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 32.39<br />

<strong>LightWave</strong> versucht immer die Anzahl der Hemispheres in einer Szene<br />

zu optimieren. Die Minimum Evaluation Spacing legt fest wie nahe die<br />

Hemispheres im Minimum bei einander liegen können. Das Maximum ist<br />

100 mal dieser Zahl. Je niedriger diese Einstellung ist, desto größer ist<br />

die Genauigkeit der Radiosity, aber desto länger ist die Renderzeit. Die<br />

Grundeinstellung ist 20mm.<br />

Überlegungen zur Beleuchtung<br />

Radiosity muss die Global Illumination in betracht ziehen, was<br />

bedeutet dass alle Lichter, ob direkt oder indirekt, berechnet werden. Die<br />

beinhaltet auch indirektes Licht, das durch den Backdrop gegeben wird -<br />

manchmal auch als “Skylighting” bezeichnet.<br />

Wenn die Radiosity Strahlen abgegeben werden, wird die Farbe und<br />

Helligkeit des nähesten Elements, das durch jeden Strahl geroffen wird<br />

(anders als bei direktem Licht, das getrennt berechnet wird) zu der<br />

Global Illumination für diesen Punkt hinzuaddiert. Es ist egal ob ein<br />

diffuse geshadetes/leuchtendes Polygon oder der Backdrop von Strahlen<br />

getroffen werden - alle Strahlen werden berücksichtigt.<br />

Wenn der Backdrop durch Objekte blockiert wird, nimmt dieser<br />

natürlich keinen Einfluß auf das Shading. In einer Szene z.B. mit einer<br />

einer unendlichen Bodenebene, wird die untere Hälfte des Backdrop<br />

Gradient keinen Einfluß haben, da keine Strahlen auf diesen Treffen.<br />

Ähnlich beim shading des Bodens eines Zimmers, werden nur Gebiete<br />

des Backdrop die durch offene Türen und Fenster gesehen werden<br />

berücksichtigt.<br />

Außerdem ist die Ausrichtung bei Gradient Backdrops wichtig. Wenn<br />

der Himmel im Zenith dunkelblau ist aber hell am Horizont, dann werden<br />

die Seiten eines Objekts im Freien mehr Licht vom Horizont als von Oben<br />

bekommen. Das rührt daher, weil Radiosity Strahlen dichter um die<br />

Surface Normale abgegeben werden als um die Basis der Sampling<br />

Hemisphere für jeden geshadeten Punkt. Das bedeutet, das senkrecht<br />

auftreffendes Licht, entscheidender ist als Licht das in einem spitzen<br />

Winkel eintrifft.<br />

VolumetricRadiosity Befehl<br />

Der VolumetricRadiosity Befehl kann verwendet werden, um zu<br />

kontrollieren ob Volumetrics von den Radiosity Strahlen berücksichtigt<br />

werden oder nicht. Dies ist standardmäßig akiviert, kann aber deaktiviert<br />

werden, um (mögliche) längere Renderzeit zu vermeiden. Sie werden<br />

diesen Befehl einem Menü oder Tastaturkürzel hinzufügen müssen (da er<br />

nicht im Standart Menü eingebunden ist).


32.40 K APITEL ZWEIUNDDREIßIG: LICHT UND S CHATTEN<br />

Radiosity und High Dynamic Range Images<br />

High Dynamic Range Images (HDRI) enthalten Farb- und<br />

Helligkeitsinformationen jenseits dem was mit 24Bit Bilder möglich ist.<br />

Eines der offensichtlichsten Verwendungsmöglichkeit tritt in Verbindung<br />

mit Radiosity auf.<br />

ANMERKUNG<br />

Beachten Sie den Appendix für mehr Informaton für HDRI und den<br />

unterstützen Dateifromate.<br />

Ein guter Trick ist Ihrer Szene mit einem HDRI gemappet leuchtenden<br />

Polyone zu umhüllen. In diesem Sinn können Sie eine Szene ohne<br />

konventionellem Licht ausleuchten! Sie können Umgebungen simulieren<br />

indem Sie Fotos mit HDRI Daten verwenden und <strong>3D</strong> Welten damit<br />

ausleuchten.<br />

Links: Kein Licht. Mit HDRI und Radiosity ausgeleuchtet. Rechts: Mit einem einzelenen Area Light und Radiosity ausgeleuchtet. Beide<br />

Bilder von Terrence Walker.<br />

Mit HDRI ausgeleuchtet. Bild von Jason Bickerstaff.<br />

ANMERKUNG<br />

Beachten Sie den Appendix für mehr Informationen bezüglich HDRI.<br />

Ambient Light<br />

Ambient Light, steuert die Ambient Intensity im Global Illumination<br />

Panel (Lights > Global: Global Illum), und wird nicht direkt den Surface


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 32.41<br />

Points hinzuadiert die mit Radiosity geshadet werden (wo Radiosity<br />

Strahlen ihren Ursprung haben). Wenn dies nicht passiert würde ein<br />

neuer Evaluation Point entstehen und die Auftreffpunkte und die<br />

Renderzeit würden explodieren.<br />

Ambient Light erhellt weiterhin jede Surface aber nur indirekt,<br />

nachdem es von anderen Surfaces abgeprallt ist. Dies kann Licht<br />

simulieren, das von einem weiteren Radiosity abprallen herrührt.<br />

Als Ergebnis kann genau das gleiche Polygone durch verschiedene Art<br />

und Weise ausgeleuchtet werden - während dem Rendern des gleichen<br />

Bildes! Dies rührt daher, weil das Shading eine temporäre Angelegenheit<br />

ist die von <strong>LightWave</strong> im Flug berechnet wird. Nur weil ein Polygon<br />

,wenn es durch einen Radiosity Strahl getroffen wird, mit Ambient Light<br />

geshadet wird , schließt das nicht aus , hne Ambient Light geshadet zu<br />

werden wo es direkt auf die Kamera blickt - Polygone sind vergesslich<br />

(verzeihen Sie ihm?) und können sich nicht mehr daran erinnern von<br />

diesen Strahlen getroffen worden zu sein.<br />

Sagen wir z.B., dass wir einen weißes Fußbodenpolygon haben und<br />

einen rotes Deckenpolygon, 25% Ambient Light und keine direkten<br />

Lichter oder andere Objekte. Wenn Sie dies ohne Radiosity rendern, wird<br />

das Ambient Light Boden und Decke in einem grau und einem dunklen<br />

rot zeigen. Mit aktivierten Radiosity jedoch, wird der Boden auch rot<br />

erscheinen.<br />

Der Boden ist deswegen Rot weil es nicht länger direkt das Ambient<br />

Light erhält. Statt dessen wird es von Radiostiy Strahlen beleuchtet die<br />

auf die rote Decke treffen (welche zu diesem Zeitpunkt vom Ambient<br />

Light aufgehellt wird) - und dieses rote indirekte Licht leuchtet die Weiße<br />

Surface rot aus. Wird nun die Decke gerendert , beleuchten Strahlen vom<br />

weißen Boden (das jetzt, was diese Strahlen betrifft, Ambient Light<br />

erhält) und diese weiße indirekte Licht beleuchtet die rote Surface, so<br />

daß diese auch rot bleibt.<br />

Verwendendung von Radiosity<br />

"Flecken" in Gebieten die von Radiosity ausgeleuchtet werden<br />

entstehen dann wenn verschiedene Evaluationen auf verschiedenen<br />

Ergebnissen kommen. Wenn die Lichtumgebung komplex ist und es gibt<br />

nicht genug Strahlen um diese ausreichend zu samplen, können zwei<br />

benachbarte Evaluationen unterschiedlich genug sein, um diese Flecken<br />

zu verursachen. Dies kann passieren wenn die Toleranz zu hoch gesetzt<br />

ist.<br />

Nehmen wir an, die Szene ist von einer einzelnen leuchtenden Surface<br />

ausgeleuchtet. Je kleiner die leuchtenden Polygone sind (gesehen von<br />

der Surface die geshadet werden soll), desto größer ist die Anzahl der<br />

notwendigen Strahlen um sicher zu gehen, dass zumindest ein Strahl die<br />

Szene trifft. Wenn nur eines von zwei benachbarten Radiosity<br />

Evaluationen einen Strahl beinhaltet der trifft, dann ergibt die andere<br />

Evaluation einen dunklen Fleck auf diese Surface. Sie können diesen


32.42 K APITEL ZWEIUNDDREIßIG: LICHT UND S CHATTEN<br />

Effekt minimieren indem Sie die Gleichmäßigkeit der Umgebung erhöhen -<br />

das bedeutet, Sie vergrößern das leuchtende Polygon oder dunkeln es<br />

ab.Sie können auch mehr Strahlen verwenden , um die Dichte des<br />

Samplingmusters zu erhöhen.<br />

Das selbe Prinzip trifft auf indirektes Ausleuchten zu. Ein hell<br />

beleuchtetes Gebiet ist einem leuchtenden Polygon sehr ähnlich, soweit<br />

es Radiosity betrifft. Z.B. beim shaden der Decke werden mehr Strahlen<br />

für die benachbarte Wand benötigt, wenn diese einige wenige kleine<br />

Spots hat die darauf scheinen, als wenn diese von einem großen Flutlicht<br />

angeleuchtet wird. Specular Glanzpunkte oder Caustics können auch als<br />

kleine Lichtquellen dienen die eine höhere Sampling Dichte benötigen.<br />

Ohne die Verwendung von Radiosity ist die Ausleuchtung relativ<br />

einfach. Im Grunde benötigt es nur eine kleine Bandbreite an<br />

Lichtintensitäten und ein Lineares Mapping der ergebenden Surface<br />

Helligkeiten in die Werte des Bildpixels. Bei Radiosity jedoch, ist es im<br />

Grunde eine Simulation die auf Physik basiert, mit allen Komplikationen.<br />

In der realen Welt, variieren Lichtstärken über eine so große Bandbreite.<br />

Bei Radiosity ist es auch so.<br />

Durch die Natur von Radiosity tendiert diese dazu, dunkel zu sein.<br />

Ambient Light bleibt ein Faktor und kann helfen die Szene aufzuhellen.<br />

Sie werden vielleicht Bilder mit einem Gamma Korrekturfilter<br />

nachbearbeiten da sie an einem Computermonitor betrachtet werden<br />

sollen. Dies steigert die Pixelwerte in schattigen Gebieten und lässt den<br />

Radiosity Effekt besser erkennbar werden.<br />

Caustics<br />

Im Allgemeinen entstehen Caustics in der Realen Welt wenn Licht von<br />

einer gebogenen Oberfläche reflektiert oder durch eine Transparente<br />

Oberfläche gebrochen wird und sich auf einen kleines Gebiet fokussiert.<br />

Das Licht das durch eine Weinglas fällt, ist ein gutes Beispiel. Bei<br />

komplexeren Oberflächen, kann Caustics eine zufälliges Muster<br />

verursachen, dass z.B. am Boden und den Seiten eines Schwimming<br />

Pools beobachtet werden kann.


Aktivieren Sie Enable Caustics, um diesen Effekt in Ihren Szenen zu<br />

haben. Cache Caustics speichert Caustics Daten für fortlaufende<br />

Durchgänge und Frames ab. Das kann Ihnen signifikant Renderzeit<br />

ersparen. Die Ergebnisse können falsch sein wenn Objekte oder Lichter<br />

animiert werden. Aber diese Option funktioniert am besten mit<br />

Durchflugsszenen bei denen sich nur die Kamera bewegt.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 32.43<br />

Intensity ist ein Skalierungsfaktor für die Helligkeit der Caustics.<br />

Wenn ein Licht auf einen Discoball auftrifft, drehen sich Caustics Punkte<br />

im Zimmer herum. Wollen Sie die Helligkeit des Lichtes halbieren ohne<br />

die Helligkeit der Punkte zu beeinflussen,verdoppeln Sie einfach die<br />

Intensity der Causitcs. Dieser Parameter beeinflusst die Renderzeit nicht,<br />

noch interagiert es mit den anderen zwei Caustic Einstellungen.<br />

Accuracy (1-10000) bestimmt wie viele Caustic Strahlen abgegeben<br />

werden, um die Caustics zu berechnen. Die Zeit die für den ersten<br />

Renderdruchgang benötigt wir, ist direkt proportional zu der Accuracy<br />

Einstellung. Wenn Sie jedoch Caustics mit scharfen Rändern und<br />

komplizierten Mustern berechnen wollen, werden Sie die Einstellung<br />

erhöhen müssen. Sie werden diese auch erhöhen müssen, wenn die<br />

Reflektierenden oder Brechenden Objekte im Vergleich zur Entfernung<br />

von der Lichtquelle groß ist - sie sind dadurch schwer zu treffende Ziele<br />

für die Strahlen.<br />

Softness (1 bis 100) bestimmt wie viele in der nähe befindlichen<br />

Stahlen beim Rendern berücksichtigt werden. Es hat einen Einfluss auf<br />

den Polygon Rendering Durchgang (im Gegensatz zum Causitcs<br />

Preprocess). Je mehr Strahlen zusammen gemittelt werden, desto<br />

verschwommener ist der Effekt. Wenn die Caustics zu verworren sind,<br />

kann diese Einstellung erhöht werden. Eine Verkleinerung produziert<br />

schärfere Causticsränder, die aber wiederum eine höhere Accuracy<br />

Einstellung vorraussetzt.


32.44 K APITEL ZWEIUNDDREIßIG: LICHT UND S CHATTEN<br />

ANMERKUNG<br />

Die Grundeinstellungswerte für Accuracy und Softness sollten in<br />

den meisten Fällen gut funktionieren.<br />

Wenn Sie nicht wollen, dass ein spezifisches Licht am Caustics Effekt<br />

mitwirken soll, dann deaktivieren Sie die Affect Caustics Option im Light<br />

Properties Panel.<br />

Überlegungen zu Radiosity und Caustic Caching<br />

Sie sollen die Cache Option nicht für verteiltes Netzwerkrendern auf<br />

verschiedenen Maschinen verwenden. Jede Maschine wird einen eigenen<br />

Cache haben, das zu einem Bildflackern während einer Animation führt.<br />

Unglücklicherweise, wird die nicht Verwendung von Cache auch zu<br />

einem flackern führen, selbst wenn Sie nur auf einer Maschine rendern.<br />

Im Allgemeinen ist die stabilste Methode auf einer Maschine zu Rendern<br />

mit aktiviertem Cache. In der Annahme, dass sich in der Szene jedoch<br />

nichts ändert, das die Ausleuchtung beeinflussen könnte (ansonsten<br />

sollte das Caching nicht verwendet werden). Das Flackern könnte<br />

weniger tragisch sein wenn Sie die Rays Per Evaluation für die Radiosity<br />

oder die Accuracy für die Caustics erhöhen.


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 32.45


Kapitel 33<br />

MotionMixer


Kapitel 33:<br />

MotionMixer<br />

MotionMixer ist ein Master Plugin das erstellt wurde, um einige<br />

Features aus dem Non Linear Video Editing in die Computeranimation zu<br />

integrieren. Sie können Bewegungen speichern, wiederverwenden und<br />

miteinander vermischen, und das für ganze Hirarchie.<br />

Die “Actors” des MotionMixer sind Objekte oder Objektgruppen,<br />

während die “Motions” (Bewegungen) deren Animationen definieren. Die<br />

Timeline gibt Ihnen die Möglichkeit, Bewegungen zu verschieben, zu<br />

trimmen oder zu skalieren, und diese dann zu überblenden. Es ist schnell<br />

und sehr leicht möglich aus einer Bibliothek von relativ einfachen<br />

Bewegungen unglaublich komplexe Bewegungsabläufe zu erstellen, die<br />

Ihnen aufregende Möglichkeiten für Ihre <strong>LightWave</strong> Animationen<br />

ermöglichen.<br />

Der einfachste Weg sich mit dem MotionMixer vertraut zu machen ist<br />

etwas selbst einzustellen.<br />

1 Wählen Sie Motion Mixer aus der Toolbar, um MotionMixer zu<br />

starten. (Sie können auch das Master Plugins Panel aufrufen, um<br />

MotionMixer Ihrer Szene hinzuzufügen.)<br />

MotionMixer Panel<br />

Das MotionMixer Panel ist in vier Bereiche unterteilt: Actors und<br />

Motions auf der linke Seite, die Timeline und Toolbar auf der rechten<br />

Seite. Unter der Toolbar ist die bekannte Frame Anzeige.<br />

M OTION M IXER 1


33.1 K APITEL DREIUNDDREIßIG: MOTIONM IXER<br />

Unter der Frame Anzeige befinden sich die MotionMixer “Tracks”<br />

(Spuren) wo die Bewegungen und Transitions platziert werden. Es<br />

können sich dort beliebig viele Spuren befinden, wobei sich auf jeder<br />

Spur beliebig viele Bewegungen und Transitions befinden können.<br />

2 Wählen Sie im Layout die Camera aus. Als nächstes klicken Sie Create<br />

Actor. Geben Sie ACTORCAMERA als Namen ein und klicken Sie auf OK.<br />

Das Set Pose Frame Feld bestimmt welches Frame in der Szene der<br />

MotionMixer als Referenzpunkt verwenden wird. Normalerweise ist<br />

das der Frame auf dem sich ein Charakter oder eine mechanische<br />

Konstruktion in der Grundposition befindet - oft ist das Frame 0.<br />

Wenn Sie einen Actor erstellen, sagen Sie damit dem MotionMixer<br />

welches Item der Szene Sie als Gruppe steuern wollen. Items aus der<br />

Szene können hinzugefügt oder wieder entfernt werden und ein Actor<br />

kann Items der verschiedenen Typen enthalten (d.h. Objects, Bones,<br />

Cameras, und Lights). Ein Item kann jedoch nur einem Actor<br />

angehören. Ein Actor kann einen Charakter und dessen Bone Struktur<br />

repräsentieren oder eine mechanische Konstruktion wie z.B. die<br />

Landevorrichtung eines Flugzeugs oder wie es in diesem Fall ist ein<br />

einzelnes Item wie die Kamera der Szene.<br />

Create Actor Dialog<br />

3 Das Panel erwacht zum Leben. Das Actor List Pop Up Menu zeigt den<br />

“current actor” an, den wir gerade erstellt haben. Wenn Sie noch<br />

andere Actors haben, könnten Sie das Pop Up Menü verwenden, um<br />

den aktuellen Actor zu wechseln.<br />

MotionMixer Panel mit einem hinzugefügten Actor<br />

Der aktuelle Actor ist derjenige mit dem Sie arbeiten wollen und<br />

dessen Tracks und Motions auf der Timeline angezeigt werden. Wenn<br />

sich mehrere Actors in einer Szene befinden, würden Sie den “current<br />

actor” aus dem Actor List Pop Up Menü auswählen.


Die Actor Information Anzeige zeigt die Anzahl der Actors in der<br />

Szene und die Anzahl der definierten Items des aktuellen Actors.<br />

4 Nun lassen Sie uns eine Bewegung erstellen. Motions sind Segmente<br />

der Animation die alles repräsentieren können, vom Walkcycle eines<br />

Charakters bis hin zum Flügelüberschlag eines Kampfjets. Wenn ein<br />

Actor aktiviert ist, wird dieser vom MotionMixer gesteuert. Somit<br />

muss zuerst der Actor deaktiviert werden, um im Layout eine<br />

Bewegung zu erstellen. Deaktivieren Sie Actor Active.<br />

5 Erstellen Sie in Layout Keyframes, damit die Kamera sich gerade<br />

entlang der Z Achse von Frame 0 bis Frame 40 bewegt. Erstellen Sie in<br />

Frame 20 ein Key, damit die Kamera einen Sprung entlang der Y Achse<br />

macht.<br />

Hüpfende Kamera<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 33.3<br />

6 Klicken Sie Create Motion im MotionMixer Panel. Geben Sie JUMP als<br />

Motion Name ein, und setzen Sie den End Frame auf 40. Dies ist das<br />

Ende der Bewegung die wir eingestellt haben. Lassen Sie die anderen<br />

Einstellungen wie sie sind und klicken auf OK.<br />

Falls wir Selected Items verwendet hätten anstatt Actor Items,<br />

würden die Bewegungen von den in der Szene ausgewählten Items<br />

kommen.


33.4 K APITEL DREIUNDDREIßIG: MOTIONM IXER<br />

Create Motion Dialog<br />

“XChannels” sind Non Transformation Channels (d.h. Channels ausser<br />

Position, Rotation, und Scale... oder ist das eine etwas ältere SciFi-<br />

Serie?). Select XChannels öffnet ein neues Panel dass Ihnen<br />

ermöglicht jene XChannels auszuwählen, die sich in der<br />

gegenwärtigen Bewegung befinden. Sie können diese jedoch später im<br />

Channel Editor aus- und einschalten.<br />

Clear Channels entfernt die Animation des Items in Layout - nachdem<br />

es von MotionMixer aufgenommen wurde. Da MotionMixer<br />

normalerweise die Animation ausser Kraft setzt und steuert, wird<br />

diese normalerweise nicht mehr benötigt. Sie können jedoch Clear<br />

Channels deaktivieren, damit Sie weitere Motions aus den<br />

veschiedenen Teile der selben Animation erstellen können.<br />

MotionMixer nach dem Hinzufügen einer Bewegung.<br />

7 Die aktuelle Bewegung der Kamera wurde nun in den MotionMixer<br />

“gesaugt”. Wenn Sie den Frame Slider in Layout ziehen, werden Sie<br />

bemerken, dass die Kamera sich nicht bewegt.<br />

Die Bewegungs-Informationsanzeige zeigt die Anzahl der Bewegungen<br />

an die im Aktuellen Actor definiert sind, und die Anzahl der in der<br />

aktuellen Bewegung enthaltenen Items.<br />

Das Motion List Pop Up Menü wird die “current motion” anzeigen, die<br />

wir gerade erstellt haben. Sie können dieses Pop Up Menü verwenden<br />

um die Aktuelle Bewegung zu wechseln.


8 OK, nun können wir endlich der Timeline eine Bewegung hinzufügen.<br />

Klicken Sie Add Motion in der Toolbar und dann klicken Sie in die<br />

Spur 00 auf Frame 0. Dies fügt die Bewegung der Timeline hinzu.<br />

Ein der Timeline hinzugefügte Bewegung<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 33.5<br />

Wenn Sie diese Operation vor dem klicken der Timeline rückgängig<br />

machen wollen, klicken Sie auf eine leere Fläche des Panels außerhalb<br />

der Timeline. Um die Bewegungn aus der Timeline zu löschen wählen<br />

Sie diese mit der LMB aus und drücken Sie die ENTF Taste.<br />

9 Aktivieren Sie Actor Active und ziehen Sie den Frame Slider in<br />

Layout. MotionMixer hat die Kontrolle übernommen und bewegt die<br />

Kamera.<br />

Sie können die Bewegung neu positionieren indem Sie das Zentrum<br />

des Bewegungsbalkens ziehen. Sie können die Bewegung skalieren<br />

indem Sie eines der beiden Enden des Balkens ziehen. Die Reichweite<br />

und die Größe der Bewegung wird im unteren Teil des Panels<br />

angezeigt.<br />

10 Speichern Sie die Szene für eine spätere Verwendung!<br />

Bewegungseigenschaften<br />

Die Eigenschaften einer Bewegung können durch einen Rechtsklick<br />

auf die Bewegungsbalken editiert werden. Die Bewegung kann<br />

umbenannt werden indem das Motion Name Feld editiert wird. Das Scale<br />

Feld ermöglicht eine numerische Skalierung der Bewegung. Verwenden<br />

Sie Local Start Frame und Local End Frame, um die Enden der<br />

Bewegung zu trimmen ohne die Originalbewegung zu verändern.


33.6 K APITEL DREIUNDDREIßIG: MOTIONM IXER<br />

Motion Properties Panel<br />

Eine Bewegung verwendet “Behaviors” auf die gleiche Weise wie es<br />

<strong>LightWave</strong> im Graph Editor tut. Nachdem Sie OK klicken, werden Sie alle<br />

Behaviors sehen die zu den entsprechenden Enden der Bewegungen auf<br />

der Timeline hinzugefügt wurden. Sie können die Länge eines Behaviors<br />

ändern indem Sie dessen Enden ziehen. (Beachten Sie Kapitel 8 für mehr<br />

Information bezüglich Behaviors.)<br />

Ändern der länge des Post Behavior<br />

Wenn Sie eine Bewegung verschieben die ein Behavior hat, wird das<br />

Behavior mit der Bewegung mitbewegt, und die Länge beibehalten. Die<br />

Option Frame Lock nagelt den Start oder Endframe des Behaviors auf<br />

der Timeline fest. Das Ziehen der Bewegung verkürzt oder verlängert das<br />

Behavior. Es kann auch sein, dass es das Behavior verschiebt sobald es<br />

die minimale Länge erreicht.<br />

Überblenden von Bewegungen mit Transitions<br />

Transitions sind eines der mächtigsten Features des MotionMixer. Sie<br />

erlauben es Bewegungen ineinander zu mischen.<br />

1 Beginnen Sie dort wo die voherige Übung aufgehört hat. Wir wollen<br />

eine andere Bewegung erstellen, darum deativieren Sie Actor Active.<br />

2 Erstellen Sie ein Keyframe auf Frame 60, so dass die Kamera sich<br />

entlang der Z Achse bewegt, sich aber um 360 Grad (Heading) dreht.<br />

3 Klicken Sie Create Motion. Verwenden Sie MOVEROTATE als Name für<br />

die Bewegung. Alle anderen Einstellungen können Sie belassen wie sie<br />

sind. Klicken Sie OK.


MoveRotate Motion<br />

4 Setzen Sie den letzten Frame der Szene auf 120. Fügen Sie die<br />

Bewegung in Spur 01 der Timeline ein.<br />

MoveRotate Bewegung in die Timeline eingefügt<br />

5 Klicken Sie auf den Jump Bewegungsbalken und klicken Sie Add<br />

Transition auf der Toolbar. Als nächstes klicken Sie den MoveRotate<br />

Bewegungsbalken. Dies fügt eine Transition zwischen den zwei<br />

Bewegungen ein.<br />

Zwischen den zwei Bewegungen hinzugefügte Transition<br />

Drücken Sie den Play Button in Layout und beachten Sie die<br />

Bewegung der Kamera. Während die Frames von der Transition (41<br />

bis 59) gesteuert werden, wird die Kameraposition interpoliert, um<br />

mit dem Beginn der zweiten Bewegung angeglichen zu werden. Sie<br />

sollten Beachten dass der Übergang zwischen Bewegungen recht<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 33.7


33.8 K APITEL DREIUNDDREIßIG: MOTIONM IXER<br />

abrupt ist. Das liegt daran, dass standardmäßig eine lineare<br />

Interpolationskurve erzeugt wird. Für einen sanfteren Übergang, lesen<br />

Sie weiter.<br />

6 Rechtsklicken Sie den Transition Balken. Dies öffnet den Graph Editor<br />

und die Transition sollte als ein Animation Channel sichtbar sein.<br />

Die Vertikale Reichweite der Kurve repräsentiert den Prozentsatz der<br />

Transition. Z.B. bedeutet ein Wert 0%, 100% der Startbewegung und<br />

0% der Endbewegung. 60% bedeutet 40% der Startbewegung und 60%<br />

der Endbewegung usw.<br />

Die horizontale Achse, die normalerweise die Frames darstellt,<br />

repräsentiert wie weit Sie durch die Trasition durch sind - nicht die<br />

Bandbreite der Frames der Transition. Z.B. bedeutet 0 den beginn der<br />

Transition (0%) und 100 bedeutet das Ende der Transition (100%).<br />

ANMERKUNG<br />

Ignorieren Sie den Time Slider im Curve Fenster, wenn Sie in Layout<br />

durch die Animation scrollen. Er zeigt nicht die Position innerhalb der<br />

Transition an.<br />

Um eine Transition zu glätten, setzen Sie einfach die Tension für die<br />

zwei ankommenden Curves auf 1 (beides sind TCB Splines). Sie<br />

können dies schnell machen indem Sie jedes Key rechtsklicken und<br />

Ease In/Out aus dem Pop Up Menü wählen.<br />

Da Sie eine normale Curve haben, können Sie natürlich mehr Keys<br />

hinzufügen, verschiedene Optionen für die ankommenden Curves<br />

setzen usw. Der erste und letzte Key sollten jedoch immer auf 0 und<br />

100 sein. Wenn Sie neue Keys hinzufügen, machen Sie dies nur<br />

zwischen 0 und 100 oder Sie erhalten unvorhersehbare Ergebnisse.<br />

Transition die zwischen zwei Bewegungen hinzugefügt wurde<br />

7 Schließen Sie den Graph Editor und beobachten Sie die Animation<br />

beim Abspielen. Sie sehen eine glattere Transition, aber der<br />

Unterschied am Ende der ersten Bewegung und am Beginn der<br />

zweiten ist zu groß, um einen komplett glatten Übergang zu schaffen.<br />

Die besten Übergänge werden dann erzielt, wenn die Bewegungen sich


überlappen. D.h. die Transition beginnt bevor die erste Bewegung zu<br />

Ende ist und endet nachdem die zweite Bewegung schon begonnen<br />

hat.<br />

8 Ziehen Sie die MoveRotate Bewegung zurück, so dass sie bei ca.<br />

Frame 10 beginnt. Während Sie die Überlappung einstellen, sehen Sie<br />

wie der Übergang viel glatter wird. Vergessen Sie nicht, dass Sie die<br />

Bewegungen verschieben können während Layout diese abspielt, so<br />

dass Sie die Transition interaktiv modifizieren können.<br />

Sich überlappende Bewegungen<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 33.9<br />

Umbenennen oder Ersetzen von Items in Layout<br />

Das Umbenennen oder Ersetzen eines einem Actor zugehörigen Items<br />

in Layout, aktualisiert den Actor und die Bewegungen. Die Channel<br />

Namen jedoch (so wie Sie im Graph Editor erscheinen), werden erst<br />

dann aktualisiert wenn die Szene gespeichert und neu geladen wurde.<br />

Dies hat keinen Einfluss auf die Funktionsweise des MotionMixer, aber<br />

Sie sollten so rasch wie möglich speichern und neu laden.<br />

Der Track Bereich<br />

Jede Spur kann deaktiviert werden indem Sie mit der RMB auf das<br />

Augen-Icon klicken. Wenn eine Spur daktiviert wurde, werden auch alle<br />

Bewegungen und Transitions deaktiviert. Dies ist nützlich um<br />

Bewegungen anderer Tracks zu isolieren, damit daran gearbeitet werden<br />

kann, ohne den Effekt von Transitions oder Überblendungen.<br />

Sie können die Timeline horizontal scrollen indem Sie die ALT Taste<br />

drücken während Sie mit der LMB ziehen. Ein vertikales Scrolling kann<br />

durch die Verwendung der PFEILNACHOBEN und PFEILNACHUNTEN Tasten<br />

bewerkstelligt werden.<br />

Der Plus (+) Button auf der Toolbar addiert einen neuen Track ans<br />

Ende der aktuellen Trackliste. Der Minus(-) Button entfernt den aktuellen<br />

Track, zusammen mit allen dazugehörigen Bewegungen. Sie können einen<br />

Track auswählen indem Sie darauf klicken.


33.10 K APITEL DREIUNDDREIßIG: MOTIONM IXER<br />

Selection Menu<br />

Das Selection Menu kann als Abkürzung für die Auswahl von Items in<br />

Layout verwendet werden.<br />

Selection Menu<br />

Actor Menu<br />

Das Actor Menu Pop Up Menü bietet Methoden für das Arbeiten mit<br />

Actors und den Items die mit diesen definiert wurden.<br />

Das Actor Menu.<br />

Add Items addiert die aktuell ausgewählten Items dem aktuellen<br />

Actor hinzu.<br />

Remove Items entfernt die in Layout ausgewählten Items aus dem<br />

aktuellen Actor. MotionMixer wird diese Items nicht mehr steuern. Sie<br />

werden auch nicht aus Layout gelöscht. Das Löschen eines Items aus der<br />

Szene entfernt diesen auch aus einem Actor.<br />

Sie können per Scan XChannels Endomorph Channels hinzufügen,<br />

wenn MorphMixer auf ein Item angewendet wurde nachdem das Item<br />

dem Actor hinzugefügt wurde. Die Non Transformation Channels (d.h.<br />

alle Channels ausser Position, Rotation, und Scale) sind “XChannels.”<br />

Beispiele für XChannels sind die RGB Color und Intensity Channels eines<br />

Lichtes, der Zoom Factor der Kamera, der Dissolve Channel eines<br />

Objekts usw.<br />

Free Actor entfernt den aktuellen Actor aus dem Speicher. Alle Items<br />

die sich in diesem Actor befinden werden entfernt und die Bewegungen<br />

freigegeben.<br />

Edit Actor Map öffnet das Actor Map Panel, das weiter unten erörtert<br />

wird.


Motion Menu<br />

Das Motion Menu bietet Möglichkeiten für das Arbeiten mit<br />

Bewegungen und den Items die mit diesen definiert sind.<br />

Das Motion Menu.<br />

Add Items addiert die in Layout ausgewählten Items der aktuellen<br />

Bewegung hinzu. Verwenden Sie dies wenn Sie verschiedene Itemtypen<br />

in der selben Bewegung benötigen.<br />

Remove Items entfernt die in Layout ausgewählte Items aus der<br />

aktuellen Bewegung. Alle Animationsdaten dieser Items werden<br />

unwiederbringlich gelöscht.<br />

Load Motions lädt eine Bewegung in den aktuellen Actor.<br />

Bewegungsdateien haben eine .HMOT Dateierweiterung und enthalten<br />

Daten für alle Items in der Animation. Wenn die Bewegung die geladen<br />

wird Animationsdaten für Items enthält die sich von denen die sich im<br />

aktuellen Actor befinden unterscheiden, wird das Motion Mapping Panel<br />

angezeigt.<br />

Save Motion speichert die aktuelle Bewegung auf die Festplatte.<br />

Copy Motion erstellt eine Kopie der aktuellen Bewegung. Sie werden<br />

nach einem Namen gefragt unter dem die Bewegung in die Motion List<br />

eingetragen wird.<br />

Rename Motion ermöglicht Ihnen den Namen der aktuellen Bewegung<br />

zu ändern. Dies kann auch im Motion Properties Panel gemacht werden.<br />

Free Motion entfernt die aktuelle Bewegung aus dem Speicher, alle<br />

Channels werden gelöscht und die Bewegung wird aus dem Actor<br />

entfernt.<br />

Actor Maps<br />

Die Actor Map teilt dem MotionMixer mit welche Channels eines<br />

Items während des Playbacks und für das “baking” evaluiert werden<br />

sollen. Standardmäßig sind alle Channels und alle Items aktiviert.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 33.11


33.12 K APITEL DREIUNDDREIßIG: MOTIONM IXER<br />

Das Map Actor Panel<br />

Normalerweise verwendet eine Animation nicht alle Channels aller<br />

Items. Wenn Sie weniger Channels haben verbessern Sie die<br />

Abspielleistung bei komplexen Szenen und reduzieren die zu<br />

erstellenden Keyframedaten die während des Baking-Prozesses erstellt<br />

werden müssen. In einer Bone-Hierarchie eines Characters z.B. wird das<br />

Scaling selten verwendet, und so können diese drei Channels für jedes<br />

Item deaktiviert werden. Außerdem ist es oft so, dass nur ein Item eine<br />

Positions-Animation hat (z.B. das Becken), somit können alle Position<br />

Channels der anderen Items deaktiviert werden. Einige Bones, wie z.B.<br />

das Ellenbogengelenk, rotieren nur um eine Achse, somit können die<br />

anderen zwei Rotationsachsen deaktiviert werden.<br />

Um den Status einen Items oder Channels umzuschalten, klicken Sie<br />

in die Spalte die mit On markiert ist. Ein Häckchen in dieser Spalte zeigt<br />

an, dass dieses Item oder dieser Channel aktiviert ist. Ein [L] bedeutet,<br />

dass dieses Item oder dieser Channel gesperrt ist (d.h. inaktiv). Das ist<br />

eine globale Einstellung und überschreibt den Status der durch den<br />

Channel Editor gesetzt wird.<br />

ANMERKUNG<br />

Actor Maps werden in der <strong>LightWave</strong> Szenendatei geladen und<br />

gespeichert.<br />

Editieren von Bewegungen<br />

Der Edit Motion Button auf der Toolbar plaziert die aktuell<br />

ausgewählte Bewegung zum bearbeiten in Layout. Alle anderen Tracks<br />

und Bewegungen werden deaktiviert während dieser Modus aktiviert ist.<br />

Sobald die Bewegung in Layout ist, können Sie die Animation editieren<br />

wie Sie es gewohnt sind. Wenn Sie mit den Änderungen fertig sind,<br />

schalten Sie den Edit Motion Button auf Off. Dies öffnet einen Edit<br />

Motion Dialog.


Edit Motion Dialog<br />

Accept Changes to Motion aktualisiert die Bewegung mit den<br />

Änderungen die Sie gemacht haben. Discard Changes to Motion verwirft<br />

die Änderungen.<br />

Restore Channels stellt die Animation wieder her die in Layout<br />

vorhanden war bevor die Bewegung editiert wurde. Keep Channels lässt<br />

die Bewegung in Layout. Dies ist nützlich für die Erstellung von neuen<br />

Animationen die auf vorhandene Bewegungen basieren. Bewegungen<br />

werden zurückgestellt auf den Ort (Frame und Zeit) wo diese erstellt<br />

wurden, und auf die ursprüngliche Skalierung (100%) gebracht.<br />

Bake Motion<br />

Der Bake Motion Button auf der Toolbar ermöglicht das aufzeichnen<br />

eines Framebereichs den die Animation durchläuft. Dies ermöglicht<br />

Ihnen Bewegungen, Trasitions und Behaviors in einer einzelnen<br />

Bewegung zu vereinigen, die dann in den MotionMixer geladen werden<br />

kann oder einfach in Layout verwendet werden kann.<br />

Edit Motion Dialog<br />

Die Start Frame, End Frame und Frame Step Felder definieren die<br />

Anzahl der Frames die gebacken werden und die Frequenz der<br />

Auswertung. Beachten Sie, dass der MotionMixer immer einen Key im<br />

ersten und letzten Frame dieses Bereichs erstellen wird.<br />

ANMERKUNG<br />

Oft ist ein Frame Step von 2 oder 3 ausreichend.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 33.13


33.14 K APITEL DREIUNDDREIßIG: MOTIONM IXER<br />

Durch aktivieren von Create Motion, erstellt MotionMixer<br />

automatisch eine neue Bewegung aus der gebackenen Sequenz und<br />

plaziert sie in der Motion List. Das Motion Name Feld ermöglicht Ihnen<br />

einen Namen für die neue Bewegung zu definieren. Wenn dieses<br />

deaktiviert ist, werden die gebackenen Keyframes in Layout belassen, um<br />

Ihnen weitere Änderungen zu ermöglichen, wie früher beschrieben.<br />

Um eine Bewegung zu Backen:<br />

1 Klicken Sie den Initialize Button. Dies fügt das MotionMixerBaker<br />

Motion Plugin allen Items im Actor hinzu. Wenn diese Aktion beendet<br />

ist, wird der Bake Button aktiv.<br />

2 Klicken Sie den Bake Button. MotionMixer geht durch den definierten<br />

Frame Bereich und zeichnet die Animation eines jeden Items auf<br />

indem neue Keyframes in Layout erstellt werden. Wenn der Prozess<br />

beendet ist werden die MotionMixerBaker Motion Plugins<br />

automatisch entfernt.<br />

Die aktuelle Actor Map bestimmt die Items und Channels die<br />

gebacken werden. Wenn ein Item oder Channel gesperrt ist, werden keine<br />

neuen Keys dafür erstellt. Dies ist eine effektive Möglichkeit die Menge<br />

der neuen Daten zu reduzieren und um die resultierende Bewegung zu<br />

optimieren.<br />

ANMERKUNG<br />

Gegenwärtig müssen Sie die gesamte Animationssequenz backen, wenn<br />

Sie vorhaben die Szene mit ScreamerNet zu rendern. Sobald dies<br />

geschehen ist, entfernen Sie das MotionMixer Plugin aus der Szene und<br />

speichern Sie diese unter einem anderen Namen ab.<br />

ANMERKUNG<br />

Baking unterstützt zur Zeit keine XChannels.<br />

Der Channel Editor<br />

Der Channel Editor gibt Ihnen die absolute Kontrolle darüber welche<br />

Bewegungen, Items und Channels an Ihrer Animation beteiligt sind.<br />

Öffnen Sie diesen indem Sie in der Toolbar auf Channel Editor klicken.


Der Channel Editor<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 33.15<br />

Das Panel enthält drei Listen. Die Liste auf der linken Seite steuert<br />

den Status der Bewegungen die zur Zeit auf der Timeline liegen. Durch<br />

einen Klick in der On Spalte links, schalten Sie den Status jeder<br />

Bewegung um. In der mitleren Spalte des Panels befindet sich die Item<br />

Liste. Dies zeigt all die Items an die von den Bewegungen gesteuert<br />

werden, die in der Motion List ausgewählt sind. Es können einige oder<br />

alle dieser Items aktiviert oder deaktiviert werden. Die Liste auf der<br />

rechten Seite zeigt den Status der Channels für das aktuell ausgewählte<br />

Item aus der Motion Items Liste. Wenn ein Channel mit [L] markiert ist,<br />

bedeutet das, dass dieser Channel durch eine Actor Map gesperrt<br />

worden ist und von hier aus nicht geändert werden kann.<br />

Der Channel Editor kann verwendet werden um zwei oder mehr<br />

Bewegungen zu kombinieren. Sagen wir z.B. sie haben einen Charakter<br />

mit einem Walk Cyle und eine “winken”-Animation, und Sie wollen eine<br />

“gehen und winken”-Animation erstellen. Zuerst positionieren Sie jede<br />

Bewegung auf der Timeline, damit diese zur gleichen Zeit abgespielt<br />

werden können.<br />

Dann öffnen Sie den Channel Editor, um den Status der Items in jeder<br />

Bewegung editieren zu können. In der Walk Cycle Animation, werden Sie<br />

die Items für den Oberkörper deaktivieren und lassen nur die Beine<br />

Animiert.<br />

In der “winken”-Animation, deaktivieren Sie alle Items die mit dem<br />

unteren Teil des Charakters in Beziehung stehen und belassen den<br />

Oberkörper animiert. Wenn Sie nun die Animation abspielen, werden Sie<br />

die Bewegung des unteren Teils des Körpers vom Walk Cycle zusammen<br />

mit der Bewegung des Oberkörpers von der Winkanimation sehen. Die<br />

resultierende Animation kann dann gebacken werden und später wieder<br />

verwendet werden. Andere Animationen können über diese gelegt<br />

werden, um sekundäre Bewegungen Ihrer Arbeit hinzuzufügen.<br />

Offset Editor<br />

Standardmäßig verwendet der MotionMixer einen absoluten Offset<br />

wenn Bewegungen evaluiert werden. Das bedeutet, dass jede Bewegung<br />

isoliert von den anderen Bewegungen auf der Timeline evaluiert wird.


33.16 K APITEL DREIUNDDREIßIG: MOTIONM IXER<br />

Alternativ dazu kann eine Bewegung von einer anderen Bewegung<br />

verschoben werden. Dies wird “Relative Offset” genannt. Wenn Sie<br />

wollen, dass eine Bewegung dort beginnt wo eine andere Aufhört,<br />

können Sie den Relative Offset verwenden.<br />

Der Offset Editor<br />

Um ein Offset zu setzen:<br />

1 Wählen Sie die Bewegung auf der Timeline die Sie verschieben wollen<br />

und klicken Sie auf den Offset Editor Button auf der Toolbar.<br />

2 Wählen Sie die Bewegung von der aus der Offset geschehen soll aus<br />

dem Offset From Pop Up Menü aus, und den Offsettype aus dem<br />

Offset Type Pop Up Menü. Beachten Sie, dass Sie eine Bewegung von<br />

sich selbst aus nicht versetzen können.<br />

Offset entfernen:<br />

Sie können ein Offset von einer Bewegung entweder durch das Setzen<br />

des Offset From auf (none) entfernen, oder durch das setzen des Offset<br />

Type auf Absolute.<br />

Mehr bezüglich XChannels<br />

Wenn Sie einen Actor erstellen oder Items einem Actor hinzufügen,<br />

sucht MotionMixer nach irgendwelchen Non Transform Channels und<br />

kennzeichnet diese automatisch. Wenn Channels einem Item hinzugefügt<br />

werden nachdem es dem Actor hinzugefügt wurde, erkennt der<br />

MotionMixer die Veränderung und fügt diese dem Actor hinzu. Die<br />

Ausnahme sind Endomorphs. Endomorph Channels werden automatisch<br />

dem Actor hinzugefügt, wenn der MorphMixer hinzugefügt wurde bevor<br />

das Item dem Actor hinzugefügt wurde. Wenn der MorphMixer


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 33.17<br />

hinzugefügt wurde, nachdem es einem Actor hinzugefügt wurde, müssen<br />

Sie Scan XChannels im Actor Menu verwenden, wie es früher erwähnt<br />

wurde.<br />

Das entfernen von XChannels von einem Actor wird entweder durch<br />

das verwenden des Remove Items Eintrags im Actor Menu<br />

bewerkstelligt, durch das löschen des Items aus der Szene, oder durch<br />

manuelles entfernen des MM_ChannelDriver Modifier im Graph Editor.


Appendix


A ppendix<br />

MACINTOSH INFORMATIONEN<br />

Aktionen mit der rechten Maustaste<br />

Um RMB Aktionen zu setzen (z.B. ziehen und klicken), halten Sie die<br />

COMMAND (APPLE) Taste, während Sie die Maustaste drücken.<br />

Memory Allocation<br />

Um die Größe der Memory Allocation für <strong>LightWave</strong> <strong>3D</strong> zu<br />

bestimmen, wählen Sie das Icon und wählen Sie File > Get Info.<br />

Command Line Dateien<br />

Am Macintosh, können Sie eine spezielle Text Datei verwenden, um<br />

ausführbare Optionen zu spezifizieren. (Bei Windows, werden diese als<br />

Command Line Parameter in das DOS Fenster oder über einen Icon<br />

eingegeben). Die Datei muss gleich wie die Applikation benannt werden<br />

gefolgt von einem Leezeichen und dem Wort CMDLINE.<br />

Wenn die Datei LIGHTWAVE CMDLINE nur die folgende Zeile enthält, wird<br />

der Hub nicht aktiviert und der Config Pfad würde nach SOMEPLACEELSE<br />

umgeleitet.<br />

-0 -CHD:SOMEPLACEELSE<br />

Das gleiche gilt für den Modeler, den Hub und lwsn. Ein Beispiel für<br />

den Inhalt der LWSN CMDLINE Datei können folgendermaßen aussehen:<br />

-2 HD:apps:purple:programs:job1 HD:apps:purple:programs:ack1<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 App.1<br />

IHERE ANZEIGE<br />

Abhängig von der Computerplattform und der Grafikkarte können Sie<br />

<strong>LightWave</strong> in verschiedenen Auflösungen und Farbtiefen laufen lassen. Je<br />

größer die Auflösung und je mehr Farben Sie verwenden, desto<br />

langsamer wird das <strong>LightWave</strong> Interface sein. <strong>LightWave</strong> benötigt<br />

zumindest eine 16Bit Darstellung um zu funktionieren.


App.2 A PPENDIX<br />

ANMERKUNG<br />

Obwohl Sie eine niedrigere Farbanzahl verwenden können, können Sie<br />

trotzdem 24Bit Bilder speichern, wenn Sie Ihr entgültiges Bild rendern.<br />

DATEINAMEN UND ENDUNGEN<br />

Vermeiden Sie die Verwendung von Leerzeichen in Ordner und Datei<br />

Namen für Szenen, Bilder und Objekt Dateien. Dies könnte später<br />

möglicherweise Probleme beim Netzwerk Rendern bereiten.<br />

<strong>LightWave</strong> benutzt unterschiedliche Dateinamenendungen für die<br />

verschiedenen Dateien die <strong>LightWave</strong> verwendet:<br />

.env Envelope data<br />

.lwo <strong>LightWave</strong> object<br />

.lws <strong>LightWave</strong> scene file<br />

.mot Motion data<br />

.p Plug-in<br />

.srf Surface attribute file<br />

Im Allgemeinen fügt <strong>LightWave</strong> die entsprechende Endung den<br />

Dateinamen an, wenn Dateien gespeichert werden, wenn keine<br />

angegeben werden. Das ist jedoch bei den meisten Plugins nicht der Fall.<br />

Zusätzlich gibt es eine Vielzahl von Standard<br />

Dateinamenerweiterungen (.bmp, .iff, .tga, .wav, etc.) die <strong>LightWave</strong><br />

verwendet aber nicht dieser Applikation zugewiesen werden.<br />

UNTERSTÜTZTE FREMDOBJEKTE<br />

Sie können Fremde Objektformate die von <strong>LightWave</strong> unterstütz<br />

werden direkt in Layout oder Modeler laden. Der Modeler muss jedoch<br />

verwendet werden, um ein Objekt in einem fremden Format zu speichern.<br />

Um dies in Modeler zu tun, wählen Sie File > Export und wählen Sie<br />

eines der Export_ Optionen.<br />

Importierbare Formate<br />

OBJ M, SA, UV<br />

DXF M, SA<br />

<strong>3D</strong>S M, SA, SSP, T, UV<br />

FACT M, SA, SSP, T


Exportierbare Formate<br />

LW5 (5.x LWO Format) M, SSP, T<br />

OBJ M, SA, UV<br />

DXF M, SA, T, UV<br />

<strong>3D</strong>S M, SSP, T, UV<br />

M = Geometry mesh<br />

SA = Surface assignments (LW default properties)<br />

SSP = Standard surface properties (color, glossy, etc.)<br />

T = Texture maps (non-procedural)<br />

UV = UV texture information<br />

ANMERKUNG<br />

Bevor Sie in ein fremdformatiges Objekt exportieren, speichern Sie das<br />

Objekt zuerst im <strong>LightWave</strong> .LWO Dateiformat ab.<br />

Wenn es notwendig sein soll, kann eine Optionen Dialog erscheinen,<br />

wenn Sie eine fremdes Objekt Dateiformat laden oder speichern. Einige<br />

Versuche werden Sie benötigen, um akzeptable Ergebnisse zu erhalten.<br />

<strong>3D</strong>S Import Optionen Dialog<br />

<strong>3D</strong>S Import Optionen Dialog<br />

ANMERKUNG<br />

Im Allgemeinen sollten Sie die Punkte “mergen” nachdem Sie ein <strong>3D</strong>S<br />

Objekt geladen haben.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 App.3


App.4 A PPENDIX<br />

BILD UND ANIMATIONS TYPEN<br />

Sie können viele verschiedene Bild und Animationsformate laden und<br />

speichern. Was Ihnen zur Verfügung steht hängt von der Plattform ab die<br />

Sie verwenden, wie auch von den Plugins die Sie benutzen. Bitte<br />

überprüfen Sie die NewTek Website (www.newtek.com) für zusätzliche<br />

Plugins die veröffentlicht wurden.<br />

Die Flexible Format, TIFF LogLuv, und Radiance Bildformate<br />

enthalten High Dynamic Range Daten (die unten erörtert werden).<br />

Zusätzlich speichern diese Daten mit einer Floating Point Genauigkeit<br />

anstatt der Verwendung von Integer. Dieser Zugang ergibt viel genauere<br />

Bilddaten.<br />

ANMERKUNG<br />

Wenn ein 32Bit Format für die Speicherung von RGB Bilder gewählt<br />

wird, wird das 8Bit Alpha Bild mit den 24Bit RGB Daten zusammen<br />

gespeichert.Wenn Sie jedoch Alpha Bilder direkt speichern, speichern<br />

Sie nur das Alpha Bild ab, auch wenn das Format 32Bit hat.<br />

ANMERKUNG<br />

Die Dateinamenerweiterung für Radiance Bilder ist .HDR.Wenn Sie<br />

solche Bilder mit der .PIC Erweiterung haben, sollten Sie diese<br />

umbenennen.<br />

Bilder und Speicher<br />

Mipmapping ist ein Prozess wo eine Serie von Bilder mit stufenweise<br />

niederen Auflösung die aus einer Bild Basis (voll Auflösung) erstellt wird.<br />

Jedes vorverarbeitete Bild ist zweimal so klein als die vorige Stufe. Wenn<br />

die Texturen sich weiter von der Kamera wegbewegen, werden diese<br />

offenkundig runter skaliert. Weil Midmaps jedoch vorverarbeitet und in<br />

den Speicher geladen werden, können diese sofort für Texturen<br />

verwendet werden ohne das Basisbild zu schrumpfen. Dies spart<br />

Renderzeit, verbraucht aber mehr Speicher.<br />

8Bit Graustufen und 8Bit Index Color Bilder bleiben intern als 8Bit. Bei<br />

Farbbilder bleiben die Midmaps jedoch 24Bit, da diese die Farben<br />

zwischen den Einträgen der Palette beinhalten müssen. Graustufenbilder<br />

bleiben als Midmap 8Bitig. Floating Point Bilder verwenden 96Bits pro<br />

Pixel und haben 96Bitige Mipmaps.<br />

Hier sind einige Beispiele die 512 x 512 Bilder in verschiedenen<br />

Formate behandeln und wie viel Speicher verwendet werden für das<br />

Basisbild und den ersten beiden Midmaps:


512 x 512 8Bit Graustufen Bilder:<br />

Basis Bild 262,144 bytes (512 x 512 x 1)<br />

Erstes Mipmap 65,536 bytes (256 x 256 x 1)<br />

Zweites Mipmap 16,384 bytes (128 x 128 x 1)<br />

Summe 344,064 bytes<br />

512 x 512 Acht Bit Color Mapped Bilder:<br />

Basis Bild 262,144 bytes (512 x 512 x 1)<br />

Erstes Mipmap 196,608 bytes (256 x 256 x 3)<br />

Zweites Mipmap 49,152 bytes (128 x 128 x 3)<br />

Summe 507,904 bytes<br />

512 x 512 24Bit Bilder:<br />

Basis Bild 786,432 bytes (512 x 512 x 3)<br />

Erstes Mipmap 196,608 bytes (256 x 256 x 3)<br />

Zweites Mipmap 49,152 bytes (128 x 128 x 3)<br />

Summe 1,032,192 bytes<br />

512 x 512 Floating Point Bilder<br />

Basis Bild 3,145,728 bytes (512 x 512 x 12)<br />

Erstes Mipmap 786,432 bytes (256 x 256 x 12)<br />

Zweites Mipmap 196,608 bytes (128 x 128 x 12)<br />

Summe 4,128,768 bytes<br />

High Dynamic Range Images (HDRI)<br />

In der Computer Grafik, werden Farben mit einem Dreifachen Wert<br />

dargestellt: Rot, grün und blau. Diese Werte rangieren typischerweise<br />

zwischen 0 und 255. Diese 256 Stufen der Farbe repräsentieren 8 Bits<br />

und alle drei zusammen vervollständigen ein 24Bit Bild. Das bedeutet<br />

das der maximale Betrag der Farbe- oder Luminanzvariation bloß 256<br />

Stufen beträgt.<br />

ANMERKUNG<br />

Beachten Sie die Erörterung über Radiosity in Kapitel 32 für<br />

zusätzliche Informationen über High Dynamic Range Bilder.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 App.5<br />

In Realität kann das menschliche Auge eine viel höhere Bandbreite an<br />

Helligkeits- und Farbwerten aufnehmen. Film kann auch auf eine viel<br />

größere Bandbreite reagieren. Video Kameras jedoch sind auf eine<br />

eingeschränkte Bandbreite fixiert die fast den gleichen 256 Stufen<br />

Einschränkung entspricht.<br />

Wenn die Linse einer Kamera einer High Dynamic Range Umgebung<br />

ausgesetzt wird, wie einem Sonnenuntergang oder einer<br />

Wüstenlandschaft, wird die Linse der Kamera einige Artefakte erzeugen.


App.6 A PPENDIX<br />

Einige dieser Artefakte können als sehr helle Gebiete (Blooming),<br />

Farbvermischung, überquellende Lunminanz, Linsenstreifen und viele<br />

andere visuelle Hinweise erscheinen, die dem Betrachter sagen, dass eine<br />

sehr helle Lichtquelle sich in der Szene befindet.<br />

Diese sehr helle Oberflächen können auch zur Gesamtausleuchtung<br />

der Szene beitragen. Sonnenlicht z.B. das in ein Zimmer durchflutet wird<br />

von Boden zurückgeworfen und eine subtile Ausleuchtung der Wände<br />

und der Decke hinzufügen die ansonst dunkel bleiben würden (d.h.<br />

Radiosity). Alle diese Effekte können in Bilder gesehen werden die von<br />

Geräten eingefangen wurden die keine High Dynamic Ranges<br />

unterstützen.<br />

Weil Computer Grafik Applikationen dazu programmiert wurden, für<br />

Geräte die Pixel über RGB 255, 255, 255 nicht verstehen, sehen die<br />

meisten Applikationen keine Werte vor die diese Beschränkungen<br />

überschreiten. <strong>LightWave</strong> jedoch, berechnet alle internen Daten ohne<br />

diese Einschränkungen und mit einer IEEE Floating Point Genauigkeit.<br />

Das bedeutet dass wenn <strong>LightWave</strong> ein Licht auf eine Surface richtet,<br />

kann das entgültig gerenderte Bild nur RGB 255, 255, 255 für reines weiß<br />

erreichen, aber intern könnte das Pixel den zehnfachen Betrag erreicht<br />

haben. Dies könnte bei erster Betrachtung als unwesentlich erscheinen -<br />

weiß ist immerhin weiß - aber, wenn wir betrachten wie <strong>LightWave</strong> diese<br />

Daten verwendet wird es recht Aufregend.<br />

Import/Export<br />

<strong>LightWave</strong> kann High Dynamic Range Details verwenden wenn diese<br />

intern erstellt werden (z.B. im Falle eines sehr hellen Lichts) oder aus<br />

den Daten einer Bilddatei. Dies kann ein Bild das aus einer Serie von<br />

Fotografien die mit verschiedenen Belichtungszeiten gemacht wurden<br />

sein (Beachten Sie dazu Recovering High Dynamic Range Radiance Maps<br />

from Photographs by Paul E. Debevec and Jitendra Malik at<br />

HTTP://WWW.CS.BERKELEY.EDU/~DEBEVEC/RESEARCH/HDR/) oder gerenderte<br />

Daten aus <strong>LightWave</strong> die in einem der High Dynamic Range Formate<br />

vorliegen.<br />

Sobald diese Bilder in das System importiert wurden, können diese<br />

wie andere Bilder in <strong>LightWave</strong> (z.B. als Texture, Background, etc.)<br />

verwendet werden. Während des renderns nimmt <strong>LightWave</strong> diese<br />

zusätzlichen Daten aus dem Bild, um bei der sekundären Beleuchtung zu<br />

unterstützen oder bei anderen Berechnungen zu helfen.<br />

Stellen Sie sich vor Sie verwenden eine High Dynamic Range Image als<br />

eine Environment Wrap (d.h. Sie verwenden das Image World<br />

Environment Plugin. Siehe Kapitel 14.), die auch die Szene ausleuchtet.<br />

Mit dem entsprechenden Bild können Sie eine Szene ohne ein einziges<br />

Licht ausleuchten und das Ergebnis wird dem original Bild sehr vom<br />

Aussehen und Nachempfinden ähnlich sein.


Image by Terrence Walker.<br />

Sobald <strong>LightWave</strong> mit dem rendern fertig ist, können Sie das Bild mit<br />

den selben High Dynamic Range Daten abspeichern. Dies lässt Sie die<br />

Daten wieder in <strong>LightWave</strong> oder in eine Compositing Applikation die<br />

solche Daten unterstützen laden. Die Verwendung dieser zusätzlichen<br />

Daten im Compositing Vorgang ist sehr wichtig, da dies das Bild viel<br />

genauer repräsentiert als wenn es direkt auf Film aufgezeichnet worden<br />

wäre. Z.B. könnte die Compositing Applikation die zusätzliche Dynamic<br />

Range Daten dazu verwenden, um den Betrag des Diffuse Bloom oder<br />

Farbvermischung von einem Pixel zum nächsten zu berechnen.<br />

Internes Compositing<br />

Ein anderes Gebiet wo High Dynamic Range Bilder unterstützt werden<br />

ist im internen Compositing von <strong>LightWave</strong> duch Pixel und Image Filter.<br />

Jeder Filter kann programmiert werden um von den High Dynamic Rang<br />

Daten Genauigkeit Vorteile zu ziehen. Auf diesem Weg können High<br />

Dynamic Range Daten wirksam im der Post Process Phase mit den<br />

inkludierten Filtern und durch Zusätze von Drittanbietern verwendet<br />

werden.<br />

PREVIEW KOMPRESSIONS CODEC<br />

Der NTCodec.dll fügt das Preview kompressions Schema in das AVI<br />

Codec von Windows. Sie müssen es nur installieren, wenn Sie<br />

komprimierte Preview Animationen spielen/laden wollen. Beachten Sie<br />

die README.TXT Datei die im NTCODEC Ordner für Hinweise zur<br />

Installation.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 App.7<br />

KONFIGURATIONSDATEIEN<br />

Die verschiedenen Konfigurationsdateien von <strong>LightWave</strong> werden in<br />

Ihrem PROFILES Ordner unter Windows NT oder den DOCUMENTS AND<br />

SETTINGS Ordner unter Windows 2000 abgelegt. Im Allgemeinen werden<br />

Sie diese Dateien nicht editieren müssen. Am Macintosh werden diese im<br />

SYSTEM:PREFERENCES Ordner gespeichert (mit langen Namen).


App.8 A PPENDIX<br />

Custom Konfigurations Dateien<br />

Layout (LIGHTWAV.EXE), Modeler (MODELER.EXE) und der Hub (HUB.EXE)<br />

unterstützen einen -c Command Line Argument das Ihnen erlaubt Ihre<br />

Konfigurationsdateien an einem anderen Ort als dem der<br />

Grundeinstellung des System (d.h. C:\WINNT\PROFILES) abzulegen. Um dies<br />

zu verwenden fügen Sie den -c Parameter ein, wenn Sie das<br />

entsprechende Programm ausführen.<br />

Beispiel: MODELER.EXE -CD:\MONKEY<br />

ANMERKUNG<br />

Bei Windows Systems, erstellen Sie einfach eine Verknüpfung.<br />

Das -c Argument richtet Einträge ein die vom Hub verfolgt werden.<br />

Also wenn Sie z.B. den Modeler Button im Layout Interface klicken, wird<br />

es mit der entsprechend richtigen Konfigurationdatei laufen.<br />

Sie müssen dem Layouter und Modeler mindesten einmal mit diesem<br />

Argument starten, damit dieser Eintrag im Hub gespeichert wird. Weiter<br />

müssen Sie dieses Argument verwenden, wenn Sie den Layouter oder<br />

Modeler von einem Icon aus starten. Wenn Sie dies nicht tun, ändert sich<br />

der Pfad zur Konfigurationsdatei auf die Grundeinstellung. Dies kann z.B.<br />

passieren, wenn Sie den Layouter oder Modeler direkt von deren .EXE<br />

Icons starten.<br />

Der Pfad muss gültig sein oder es wird die Grundeinstellung<br />

verwendet. Verwenden Sie kein Schrägstrich wenn Sie nicht die Root<br />

Directory benutzen. Wenn Ihr Pfad ein Leerzeichen verwendet, fügen Sie<br />

den Gesamtausdruck in Anführungszeichen wie z.B.<br />

“-CD:\WHY DID I USE SPACES\CFGS.” ein<br />

Ein -p Parameter kann auch hinzugefügt werden, um eine<br />

andere Plugin Datenbankdatei (LWEXT3.CFG) zu wählen. Der Pfad kann<br />

entweder ein Ordner oder eine komplette Datei sein.<br />

Layout Startup Befehl<br />

Wenn die LW3.CFG Konfigurationsdatei eine Zeile mit<br />

“StartupCommand” enthält, versucht der Layouter den rest der Zeile als<br />

Befehl auszuführen nachdem das Hauptinterface das erstemal geöffnet<br />

wurde. Der befehlt kann Argumente haben und es kann sich auf Generic<br />

Plugins oder Scripte beziehen.<br />

Anpassen der Layout Viewport Navigation<br />

Die Mausrichtungen die für die Naviagtion in den Viewports<br />

verwendet werden können angepasst werden indem die WorldNavigation<br />

Einträge in der LW3.CFG Konfigurationsdatei editiert wurden. Es hat vier<br />

boolsche Werte die mit dem Panning über dem Icon und der ALT Taste<br />

korrespondieren. Nullwerte bedeuten, dass der Blickwinkel sich in<br />

gleiche Richtung wie die Maus bewegt und Einser bedeuten, dass es den


Anschein hat, dass die Welt sich mit der Maus bewegt. Die<br />

Grundeinstellung für 6.0 ist 0 1 0 1. Die alte 5.6 Einstellung würde 1 1 0 0<br />

sein.<br />

Anpassen der Kamera Voreinstellungen<br />

Die Kameraauflösungen werden in der LW3.CFG Konfigurationsdatei<br />

unter dem Schlagwort “ResolutionPreset” gespeichert. Jedes Preset<br />

beinhaltet die Höhe und Breite, den Pixel Aspect Ratio, Mask Einstellung<br />

(links, rechts, breite und höhe) und einen Namen der im Pop Up Menü<br />

erscheint. Diese können modifiziert, gelöscht oder inzugefügt werden.<br />

Wenn keine Voreinstellung in der Datei gefunden wird, dann wird die<br />

Original Liste wiederhergestellt. Schauen Sie sich die Konfigurationsdatei<br />

als Beispiele mal an.<br />

OBERGRENZEN FÜR LIGHTWAVE<br />

unbegrenzte Punkte und Polygonanzahl pro Objekt<br />

1,023 Punkte pro Polygon<br />

4,096 Bones pro Objekt<br />

32,000 Kameras pro Szene (siehe Anmerkung)<br />

32,000 Objekts pro Szene (siehe Anmerkung)<br />

32,000 Lichter pro Szene (siehe Anmerkung)<br />

65,536 Objekt Layer<br />

unbegrenzte Bilder<br />

unbegrenzte Surfaces<br />

ANMERKUNG<br />

Unter Berücksichtigung des Speichers ist die verfügbare Anzahl an<br />

Kameras, Objekte und Lichter pro Szene auf 100, 1000 und 1000<br />

gesetzt, das bedeutet in der LW3.CFG Datei. Die Werte können erhöht<br />

werden - innerhalb den oben genannten Grenzen. Aber nicht unter<br />

100. Dies wird jedoch mehr Speicher verbrauchen. Darum lassen Sie<br />

die neuen Werte so klein wie nur möglich. Editieren Sie die CFG Datei<br />

nicht während <strong>LightWave</strong> läuft.<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 App.9<br />

MAßEINHEITEN<br />

<strong>LightWave</strong> unterstützt eine große Anzahl an Maßeinheiten. Wenn Sie<br />

numerische Werte in die Eingabefelder eintragen, können Sie die<br />

Maßeinheit definieren indem Sie folgende Abkürzungen verwenden:<br />

Abbreviation Description<br />

um Micron (ein Millionstel Meter)<br />

mm Millimeter ( ein Tausenstel Meter)<br />

cm Zentimeter (ein Hundertstel Meter)


App.10 A PPENDIX<br />

m Meter<br />

km Kilometer (Eintausend Meter)<br />

Mm Megameter (Eine Million Meter)<br />

mil Mils (ein Tausenstel Inch)<br />

in or “ Inches (2.540 Zentimeter)<br />

ft or ‘ Feet (.3048 Meter)<br />

kft Kilofeet (Eintausend Feet)<br />

mi Meile (5,280 Feet)<br />

nmi Nautische Meile (1.151 Meilen oder 1852 Meter)<br />

f Frame<br />

s Sekunde<br />

HINWEIS<br />

Da Meter die Grundeinstellung für das Maß im SI oder Metric<br />

Maßsystem ist, ist die Eingabe von Verhältnissen zum Meter oft leichter<br />

als die Abkürzungen. Z.B. geben Sie .01 für Zentimeter ein,.001 für<br />

Millimeter, 1000 für Kilometer usw.<br />

DO THE MATH<br />

Grundlegende mathematische Funktionen werden von den<br />

numerischen Eingabefelder unterstützt. Sie können einen String wie z.B.<br />

“12ft+14m” eingeben und erhalten “17.6576m.” als Antwort.<br />

Mathematische Funktionen<br />

Funktionen<br />

abs(x) absolute value<br />

acos(x) arccosine, return value in radians<br />

acosh(x) inverse hyperbolic cosine<br />

asin(x) arcsine, return value in radians<br />

asinh(x) inverse hyperbolic sine<br />

atan(x) arctangent, return value in radians<br />

atan2(y,x) arctangent of y/x, return value in radians<br />

atanh(x) inverse hyperbolic tangent<br />

bessi(m,x) Bessel function Im(x)<br />

bessj(m,x) Bessel function Jm(x)<br />

bessk(m,x) Bessel function Km(x)<br />

ceil(x) round up<br />

cos(x) cosine, x in radians<br />

cosh(x) hyperbolic cosine<br />

dbessi(m,x) derivative of Bessel function: Im’(x)<br />

dbessj(m,x) derivative of Bessel function: Jm’(x)<br />

dbessk(m,x) derivative of Bessel function: Km’(x)


djroot(m,n) nth non-zero root of Jm’(x)<br />

exp(x) e (2.718..) raised to the power of x<br />

fact(n) factorial (n!)<br />

floor(x) round down<br />

jroot(m,n) nth non-zero root of Jm(x)<br />

ln(x) natural logarithm (base e)<br />

log(x) logarithm to the base 10<br />

noise(x,y,z) Perlin noise<br />

rand(n) Random value, seed n<br />

sgn(x) -1 if x0<br />

sin(x) sine, x in radians<br />

sinh(x) hyperbolic sine<br />

sqrt(x) squareroot<br />

tan(x) tangent, x in radians<br />

tanh(x)<br />

Constants<br />

hyperbolic tangent<br />

_acres_per_sq_km 247.1<br />

_air_density 1.293<br />

_air_mol_mass .02897<br />

_atm_per_psi .06804<br />

_avagadro 6.0220e23<br />

_boltzmann 1.3807e-23<br />

_c 2.997925e8<br />

_cm_per_in 2.54<br />

_coulomb_const 8.98755e9<br />

_deg_per_rad 57.2958<br />

_earth_esc_spd 1.12e4<br />

_earth_grav 9.80665<br />

_earth_mass 5.98e24<br />

_earth_radius 6.37e6<br />

_earth_to_moon 3.844e8<br />

_earth_to_sun 1.496e11<br />

_eps0 8.85419e-12<br />

_erg_per_joule 1e7<br />

_eulers_const .57721566490153286061<br />

_ft_per_m 3.280839895<br />

_g 6.672e-11<br />

_gas_const 8.314<br />

_gauss_per_tesla 1e4<br />

_gm_per_oz 28.34952313<br />

_golden_ratio 1.6180339887498948482<br />

_h 6.6262e-34<br />

_hbar 1.05459e-34<br />

_joule_per_btu 1054.35<br />

_joule_per_cal 4.184<br />

_joule_per_ftlb 1.356<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 App.11


App.12 A PPENDIX<br />

_joule_per_kwh 3.6e6<br />

_kg_per_slug 14.59<br />

_km_per_mi 1.609344<br />

_knots_per_mph .86897624<br />

_lbs_per_kg 2.204622622<br />

_lit_per_gal 3.785411784<br />

_me 9.1095e-31<br />

_mn 1.67495e-27<br />

_moon_grav 1.62<br />

_moon_mass 7.35e22<br />

_moon_period 2360448<br />

_moon_radius 1.738e6<br />

_mp 1.67265e-27<br />

_mu0 1.256637e-6<br />

_oz_per_gal 128<br />

_pasc_per_atm 101325<br />

_pasc_per_psi 6895<br />

_pasc_per_torr 133.32<br />

_pi 3.14159265358979323846<br />

_qe 1.60219e-19<br />

_solar_const 1350<br />

_speed_sound 331<br />

_sun_mass 1.99e30<br />

_sun_radius 6.96e8<br />

_watts_per_hp 745.712<br />

_zero_deg_cels<br />

Andere<br />

273.15<br />

ifeq(a,b,t,f) if-equal, returns t if a equals b otherwise<br />

returns f<br />

iflt(a,b,t,f) if-less-than, returns t if a is less than b<br />

otherwise returns f<br />

ifgt(a,b,t,f) if-greater-than, returns t if a is greater than b<br />

otherwise returns f<br />

iflte(a,b,t,f) if-less-or-equal, returns t if a is less than or<br />

equal to b otherwise returns f<br />

ifgte(a,b,t,f) if-greater-or-equal, returns t if a is greater<br />

than or equal to b otherwise returns f


L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 App.13


App.14 A PPENDIX<br />

“It is a poor craftsman that blames his tools.”<br />

(Schlecht ist der Handwerker der seinem Werkzeug die Schuld gibt)


Index


I ndex<br />

0-9<br />

3ds object format,App.2<br />

4XStoryboard, 16.11<br />

A<br />

Absolute size, 23.29<br />

Action center control, 23.10<br />

Activating scene items, 12.3<br />

Adaptive sampling, 13.8<br />

Add points (to polygon), 25.12<br />

Additional menu, the, 25.22<br />

Additive changes in Layout, 7.11<br />

Additive transparency, 31.57<br />

Adjust polymap, 28.40<br />

Affect caustics, 32.11<br />

Affect diffuse, 32.11<br />

Affect specular, 32.11<br />

Affect OpenGL, 32.11<br />

Airbrush tool, 28.8<br />

Alert level, 6.21, 27.16<br />

Align polygons, 26.3<br />

Align to path, 11.41<br />

Aligner, 23.17<br />

Allow fractional current frame, 6.24<br />

Alpha channel, 30.5, 31.56<br />

Alpha images, 14.18<br />

Alpha, vertex color, 28.13<br />

Alternate aspect overlay, 6.41<br />

Ambient light, 32.31, 32.39<br />

Anaglyph stereo: compose, 14.23<br />

Anaglyph stereo: simulate, 14.23<br />

Angle tool, 25.21<br />

Animated dither, 14.21<br />

Animation formats,App.4<br />

Answer to all your problems,App.14<br />

Antialiasing, 13.7<br />

Apply morph command, 28.47<br />

Area light, 32.8-32.9<br />

Array command, 24.29<br />

Atlas map type, 28.24<br />

Audio, 12.7<br />

AudioChannel, 8.59<br />

Auto key, see “Keyframing”<br />

Automatic frame advance, 16.2<br />

AutoPatcherMK, 29.14<br />

Axes, world and local, 6.4<br />

B<br />

Backdrop, Layout<br />

Color, 14.1, 6.40<br />

Gradient, 14.2<br />

Image, 6.40<br />

Preview animation, 6.41<br />

Backdrop, Modeler, 27.13-27.16<br />

Background color, Modeler, 27.4<br />

Background image, Layout, 14.3<br />

Background plate, making a, 14.5<br />

Baking motion, 8.25<br />

Ball tool, 22.6<br />

BandSaw command, 25.16<br />

Batch render on one computer, 19.8<br />

Bend tool, 23.19<br />

Deform:Bend, 9.29<br />

Bevel tool, 24.1-24.6<br />

Bezier spline, 8.42<br />

Bezier tool, 22.22<br />

Bias, 8.40<br />

Bkg to morph command, 28.46<br />

Bloom, 14.24<br />

Bones, 10.1-10.2, see also “Skelegons”<br />

Adding, 10.3<br />

Activating, 10.4<br />

Bone weight shade, 6.10<br />

Bone-friendly objects, 10.2<br />

Drawing, 10.4<br />

Falloff type, 10.19<br />

From another object, 10.4<br />

Influence area, 10.18<br />

Joint compensation, 10.20<br />

Limited range, 10.20<br />

Muscle flexing, 10.21<br />

Rest Length, 10.18<br />

Rest position, 10.4<br />

Scaling strength, 10.14<br />

Selecting, 10.2<br />

Strength, 10.13<br />

Subdivision order, 9.13<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 Idx.1


Idx.2 I NDEX<br />

Weight maps, using,10.14-10.17<br />

Weight normalization, 10.17<br />

Boolean command, 24.18<br />

Better booleans, 24.26<br />

Bounding box threshold, 6.35<br />

BoundingBox command, 25.21<br />

Box tool, 22.5<br />

BRDF shader, 31.60-31.62<br />

Brick texture, 31.39<br />

Bump array texture, 31.39<br />

Bump displacement, 9.27<br />

Bump map, 31.13<br />

C<br />

Cache caustics, 32.41, 32.42<br />

Cache radiosity, 32.37, 32.42<br />

Cache shadow map, 32.13<br />

Cage command, 22.32<br />

Camera, 13.1<br />

Adaptive sampling, 13.8<br />

Antialiasing, 13.7<br />

Aperture height, 13.4<br />

Depth of field, 13.13-13.16<br />

Frame aspect ratio, 13.3<br />

Lens, 13.4<br />

Limited region, 13.6<br />

Mask, 9.2, 13.6<br />

Motion blur, 13.10<br />

Multiple, 13.2<br />

Pixel aspect ratio, 13.3<br />

Presets, customizing,App.8<br />

Resolution, 13.2<br />

Resolution multiplier, 13.2<br />

Segment memory, 13.7<br />

Soft filter, 13.9<br />

Stereoscopic rendering, 13.13<br />

Unseen by camera, 9.46<br />

Video fields, 13.12<br />

Viewport effects, 13.5<br />

Camera view background, 6.40, 14.4<br />

Camera/light size, 6.12, 32.2<br />

Capsule tool, 22.8<br />

Cast shadow, 9.47<br />

Caustics, 32.41<br />

Accuracy, 32.42<br />

Affect caustics, 32.11<br />

Cache caustics, 32.41, 32.42<br />

Intensity, 32.41<br />

Softness, 32.42<br />

Cel shading, see “SuperCelShader”<br />

Center data, 23.16<br />

Center viewport, 6.7, 27.2<br />

Center1D, 23.16<br />

CenterScale, 23.33<br />

CenterStretch, 23.34<br />

Change surface, 26.1, 31.2<br />

Channel bin, 8.14<br />

Channel motion modifiers, 8.58-8.68, 17.29<br />

ChannelFollower, 8.59<br />

Checkerboard texture, 31.39<br />

Chroma depth, 14.25<br />

Clear map, 28.5<br />

Clear polymap, 28.39<br />

Clearing scene items, 7.6<br />

Clip mapping, 9.41-9.42<br />

Clone command, 24.30<br />

Cloning items, 7.6<br />

Collapse polygons, 25.5<br />

Color channels, 8.21<br />

Color chart,App.13<br />

Color filter, 31.57<br />

Color format, 27.17<br />

Color highlights, 31.57<br />

Color map adjust tool, 28.14<br />

Color picker, see “Color selection”<br />

Color saturation, 14.22<br />

Color selection, 3.14-3.15, 6.22, 27.16<br />

Color, surface 31.9<br />

ColrPikr, see “Color selection”<br />

Command history, 6.44<br />

Comment, surface, 31.16<br />

Comments plug-in, 6.25<br />

Compositing, 14.17<br />

Alpha images, 14.18<br />

Foreground fader alpha, 14.19<br />

Foreground images, 14.17<br />

Foreground key, 14.20<br />

Compression codec, preview,App.7<br />

Cone tool, 22.7<br />

Configuration files,App.7<br />

Camera presets,App.8<br />

Custom configuration files,App.7<br />

Layout startup command,App.8<br />

Layout viewport navigation,App.8<br />

Content Directory, 6.14-6.16, 6.22, 20.18<br />

Relative links, 6.14<br />

Content Manager, 6.26<br />

Contextual menus, see “Pop-up menus, special”


Continuity, 8.40<br />

Contract selection, 27.24<br />

Controllers, heading, pitch and bank, 11.15, 11.40<br />

Coordinate system, 7.9<br />

Copy geometry, 25.1<br />

Copy map, 28.5<br />

Coriolis texture, 31.48<br />

Corona, 14.26<br />

Create skin command, 24.17<br />

Crumple texture, 31.40<br />

Crust texture, 31.40<br />

Cubic projection, 31.24<br />

CullMap, 28.5<br />

Current (Layout) item, 6.18<br />

Curve divisions, 20.19<br />

Curves, motion<br />

Controls, 8.37<br />

Edit window, 8.16<br />

Curve objects, 22.23<br />

Adding points to, 22.25<br />

Bezier tool, 22.22<br />

Control points, 22.25<br />

Converting into polygons, 22.27<br />

Creating from points, 22.24<br />

Deleting points from, 22.25<br />

Direction, curve, 22.25<br />

Divisions, 20.19<br />

Modeling tools, effect of, 22.27<br />

Sketching, 22.21<br />

Smoothing, 22.26<br />

Spline draw tool, 22.23<br />

CurveConform, 9.27<br />

CurveConstraint, 11.25<br />

Custom objects, 9.2-9.10<br />

Cut geometry, 25.1<br />

Cycler (channel motion modifier), 8.59<br />

Cyclist (item motion modifier), 11.26<br />

Cyclone texture, 31.49<br />

Cylindrical projection, 31.23<br />

D<br />

Dangle, 23.21<br />

Data Overlay, 16.9<br />

Default polygon, 20.18<br />

Default surface, 31.2, 20.18<br />

Default unit, 6.25, 27.18<br />

Deform:Bend, 9.29<br />

Deform:Pole, 9.29<br />

Deform:Shear, 9.30<br />

Deform:Taper, 9.30<br />

Deform:Twist, 9.31<br />

Deform:Vortex, 9.31<br />

Deforming, disabling, 9.41<br />

Delete map, 28.5<br />

Dented texture, 31.49<br />

Depth of field, 13.13-13.16<br />

Depth-of-field blur, 14.28<br />

Diffuse, 31.10<br />

Affect diffuse, 32.11<br />

Diffuse sharpness, 31.58<br />

Digital confusion, 14.28-14.31<br />

Disc tool, 22.7<br />

Discontinuous UVs, 28.30<br />

Merge points command, 28.36<br />

Outside the box, 28.36<br />

Seam problem, the, 28.30-28.35<br />

Unweld command, 28.35<br />

Weld command, 28.36<br />

Displacement maps, 9.19-9.26<br />

DisplacementTexture, 9.32<br />

NormalDisplacement, 9.35<br />

Versus bump mapping, 9.26<br />

Displacement plug-ins, 9.27-9.41<br />

DisplacementTexture, 9.32<br />

Display mode, 6.9<br />

Display options (Layout), 6.33-6.44<br />

Display options (Modeler), 27.3-27.19<br />

Change sketch color, 26.5<br />

Layout presets, 27.3<br />

Display, your,App.1<br />

Distance dissolve, 9.44<br />

Distant light, 32.4<br />

Distributed rendering, 19.1, see also<br />

“ScreamerNet”<br />

Dither intensity, 14.21<br />

Dongle, see “Hardware lock”<br />

Double sided, 26.4, 31.16<br />

Dots texture, 31.41<br />

Drag tool, 23.12<br />

DragNet tool, 23.12<br />

Draw metaballs, 29.6-29.8<br />

Draw metaedges, 29.7<br />

Drill tools, 24.23<br />

Dual-handled control points, 8.43<br />

Dxf object format,App.2<br />

Dynamic update, 6.35<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 Idx.3


Idx.4 I NDEX<br />

E<br />

Edge transparency shader, 31.62<br />

Edge Z scale, 9.50<br />

Edit font list panel, 22.17<br />

Edit metaballs, 29.10<br />

Edit by modes, surface, 31.4<br />

Effector (custom object), 9.4<br />

Effector (displacement), 9.32<br />

Effector (item motion modifier), 11.28<br />

Enable lens flares, 32.16, 32.31<br />

Enable shadow maps, 32.13, 32.31<br />

Enable volumetric lights, 32.25, 32.31<br />

Encapsulated PostScript<br />

Exporting from Modeler, 20.14<br />

Loading into Modeler, 20.13<br />

EndoMorphs, 28.42-28.46, see also “Vertex<br />

maps”<br />

Airbrushing, 28.9<br />

Animating, 9.16-9.19<br />

Apply morph command, 28.47<br />

Bkg to morph command, 28.46<br />

Inserting layer into, 28.46<br />

Morph mixer, 9.17, 28.45<br />

Rotate morph function, 28.47<br />

Saving endomorph mix, 9.19<br />

Scale morph function, 28.48<br />

Subdivision order, 9.13<br />

Texture VMap, 28.16<br />

Enter/tab keys, 3.14<br />

Envelopes, 31.17, see also “Graph editor”<br />

Environments, 14.7-14.16<br />

Equilateral function, 22.11<br />

Expand selection, 27.23<br />

Expression (displacement), 9.33<br />

Expression (item motion modifier), 11.29<br />

Expressions, 8.44-8.48<br />

Expressions (channel motion modifier) 8.60-8.66<br />

Extended RLA export, 14.31<br />

Extender command, 24.15<br />

Extrude tool, 24.6<br />

F<br />

Faceted subdivide, 25.14<br />

Fact object format,App.2<br />

Fader alpha mode, 16.17<br />

Falloff, Modeler tool, 23.1<br />

Linear, 23.2-23.7<br />

None, 23.2<br />

Point, 23.2<br />

Point radial, 23.2<br />

Polygon, 23.2<br />

Radial, 23.2, 23.7-23.9<br />

Weight map, 23.3<br />

Fast fresnel shader, 31.63-31.65<br />

Faster highlights, 6.39<br />

fBm texture, 31.41<br />

FBM noise texture, 31.50<br />

Field chart, show, 6.42<br />

Field rendering, 13.12<br />

File dialog, 6.22, 27.16<br />

Filenames and extensions,App.2<br />

Film expand, 16.11<br />

Fine detail cursor, 27.16<br />

Fit all, 27.2<br />

Fit one view, 27.3<br />

Fit selected, 27.2<br />

Fixed near clip distance, 6.34<br />

Fixed projection, 31.28-31.30<br />

Flatness limit, 20.18, 21.5<br />

Flatten layers, 26.1<br />

Flexing object on arbitrary axis, 23.6<br />

Flip polygons, 26.2<br />

Changing skelegon direction, 10.11<br />

Flip UVs, 28.29<br />

Fog, normal,15.3, see also “GroundFog”<br />

OpenGL, 6.42<br />

Show fog circles, 6.36<br />

Textured, 15.4<br />

Unaffected by fog, 9.46<br />

Follower (item motion modifier), 11.29<br />

Foreground fader alpha, 14.19<br />

Foreground images, 14.17<br />

Foreground key, 14.20<br />

Foreign object support,App.2<br />

3ds object format,App.2<br />

Dxf object format,App.2<br />

Fact object format,App.2<br />

Obj object format,App.2<br />

Forward kinematics, 11.11<br />

Fractal noise texture, 31.42<br />

Fractional current frame, 6.24<br />

Frame aspect ratio, 13.3<br />

Frame rate, 30.6<br />

Frame rate meter, 9.5<br />

Frame slider, 8.2<br />

Label, 6.23<br />

Show keys, 6.24


Frames per second, 6.23, 30.6<br />

Freeze command, 25.20, 29.11<br />

Front projection 31.25-31.28<br />

Full precision blur, 14.31<br />

Full precision gamma, 14.32<br />

Full-screen toggle, 27.20<br />

FX_Link (channel motion modifier), 17.29<br />

FX_Link (item motion modifier), 17.25<br />

FX_Linker, 17.26<br />

FX_Motion, 17.27<br />

G<br />

Gear function, 22.11<br />

Gemstone tool, 22.10<br />

General options, Layout, 6.21-6-25<br />

General options, Modeler, 20.17-20.20<br />

Generic plug-ins, 6.25-6.30<br />

Gimbal lock, 7.10<br />

Global illumination, 32.31, see also “Radiosity”<br />

and “Caustics”<br />

Ambient light color and intensity, 32.31<br />

Enable lens flares, 32.31<br />

Enable shadow maps, 32.31<br />

Enable volumetric lights, 32.31<br />

Global lens flare intensity, 32.31<br />

Global light intensity, 32.31<br />

Shading noise reduction, 32.32<br />

Global lens flare intensity, 32.31<br />

Global light intensity, 32.31<br />

Glossiness, 31.11<br />

Glow<br />

Enable, 14.22<br />

Intensity, 14.22, 31.57<br />

Radius, 14.22<br />

Go to specific frame, 8.2<br />

Goal-directed motion, see “Inverse Kinematics”<br />

Gradients, 31.51<br />

Add key, 31.54<br />

Alpha, 31.54<br />

Bar, gradient 31.53<br />

Color, 31.54<br />

Delete key, 31.54<br />

HyperVoxel input parameters, 15.31<br />

Input parameter, 31.51<br />

Invert keys, 31.55<br />

Moving key, 31.55<br />

Parameter, 31.54<br />

Preventing changes, 31.55<br />

Scaling and shifting, 31.55<br />

Smoothing between keys, 31.55<br />

Value, 31.54<br />

Graph Editor, 8.10-8.58<br />

Channel bin, 8.14<br />

Channel bin pop-up menu, 8.34<br />

Color channels, 8.21<br />

Control points, 8.43<br />

Curve controls, 8.37<br />

Curve edit window pop-up menu, 8.36<br />

Curve editing, 8.16<br />

Edit mode, 8.17<br />

Exercises, 8.48-8.58<br />

Expressions, 8.44-8.48<br />

Incoming curves, 8.39<br />

Key pop-up menu, 8.36<br />

Keyboard shortcuts, 8.29<br />

Keys, operations on, 8.18-8.20<br />

Menus, 8.29<br />

Multiple values, 8.37<br />

Options, 8.33<br />

Pre- and post-behaviors, 8.38<br />

TCB adjustments, interactive, 8.41<br />

Toolbar, 8.23-8.34<br />

Zooming and panning, 8.22<br />

Gravity, 11.31<br />

Grid, Layout, 6.12, 6.34<br />

Auto-size adjustment, 6.13<br />

Effect on positioning, 6.13<br />

Relative camera/light sizes, 6.12, 32.2<br />

Grid, Modeler<br />

Units, 27.18<br />

Snap, 27.18<br />

Grid texture, 31.43<br />

GroundFog, 15.5, see also “Fog, normal”<br />

Grouping points and polygons, 27.24-27.26<br />

H<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 Idx.5<br />

Halftone, 14.22<br />

HalfToneShader, 31.65<br />

Handles, item, 6.37, 7.11<br />

Hardware lock, 1.2<br />

HDR exposure, 14.32<br />

Hetero terrain texture, 31.50<br />

Hiding panels, 20.12<br />

High dynamic range images (HDRI),App.5-App7<br />

HDR exposure, 14.32<br />

Radiosity, 32.38<br />

HoneyComb texture, 31.43<br />

HPB fields in Layout, 7.13


Idx.6 I NDEX<br />

Hub, 3.1-3.3<br />

Hybrid multi-fractal texture, 31.50<br />

HyperVoxels, 15.7-15.33<br />

Align to path, 15.21<br />

Baking, 15.25<br />

Basics, 15.10-15.13<br />

Blending, 15.15-15.17, 15.21<br />

Gradient input parameters, 15.31<br />

HyperTextures, 15.30<br />

Maintain volume, 15.21<br />

ParticleStorm color, 15.23<br />

Preview (VIPER), 15.17<br />

Rotating, 15.20<br />

Shading tab: sprite mode, 15.27<br />

Shading tab: surface mode, 15.24<br />

Shading tab: volume mode, 15.24<br />

Shadows and HyperVoxels, 9.48<br />

Show particles, 15.23<br />

Sprite clip frame offset, 15.29<br />

Sprites, 15.18,15.19<br />

Stretching, 15.21<br />

Transparent surfaces, 15.9<br />

Use Z-buffer, 15.18<br />

Volumetrics, 15.13-15.15<br />

HyperVoxelsParticles, 9.33<br />

I<br />

IK, see “Inverse kinematics”<br />

Image editor, 30.1-30.7<br />

Alpha channel, 30.5<br />

Clone, 30.3<br />

Duplicate, 30.3<br />

File list window, 30.2<br />

First frame, 30.6<br />

Frame rate, 30.6<br />

Editing image, 30.7<br />

Image processing, see “Image filters”<br />

Image type, 30.4<br />

In slider, 30.6<br />

Instance, 30.3<br />

Interlace, 30.5<br />

Last frame, 30.6<br />

Loading images, 30.3<br />

Out slider, 30.6<br />

Post behavior, 30.7<br />

Preview window, 30.4<br />

Quick access to, 30.2<br />

Reference, 30.4<br />

Replace, 30.3<br />

Sequence, 30.5<br />

Sequence digits, 30.5<br />

Start frame, 30.6<br />

Still, 30.4<br />

Image filters, 14.23-14.50, see also “Image editor”<br />

Image formats,App.4<br />

Image mapping, 31.22<br />

Automatic sizing, 31.33<br />

Cubic projection, 31.24<br />

Cylindrical projection, 31.23<br />

Edit image, 31.30<br />

Falloff, 31.34<br />

Fixed projection, 31.28-31.30<br />

Front projection 31.25-31.28<br />

Image menu, 31.30<br />

Pixel blending, 31.30<br />

Planar projection, 31.23<br />

Position, 31.33<br />

Projection, 31.22<br />

Reference object, 31.35<br />

Rotation, 31.33<br />

Scale, 31.33<br />

Spherical projection, 31.24<br />

Strength, 31.30<br />

Texture antialiasing, 31.30<br />

Texture axis, 31.33<br />

Texture guide tool, 31.36<br />

Tiling options, 31.31-31.32<br />

World coordinates, 31.35<br />

Wrapping options, 31.32<br />

Image viewer, 3.3-3.7, 16.3<br />

Image world, 14.7<br />

ImageLister, 6.28<br />

Images and memory,App.4<br />

Independent viewport options, 27.12<br />

Inertia, 9.34<br />

Info, 27.20-27.23<br />

Input device, 6.22, 27.16<br />

Input parameter, gradient, 31.51<br />

Interference shader, 31.66<br />

Interlace, image, 30.5<br />

Inverse kinematics, 11.11-11.12<br />

Enable IK, 11.12<br />

Full-time, 11.12<br />

Goal orientation, match, 11.18, 11.23<br />

Goal strength, 11.18<br />

Goals, 11.16<br />

Keep goal within reach, 11.17<br />

Mixing with forward kinematics, 11.14


Pointing the chain, 11.14<br />

Rotational limits, 11.40<br />

Setting up, 11.20-11.22<br />

Show IK chains, 6.37, 11.16<br />

Stiffness, 11.19, 11.23<br />

Unaffected by IK of descendants, 11.19, 11.23<br />

Item (Layout), see “Scene items”<br />

Item motion modifiers, 11.25-11.40, 17.25<br />

Item motion options, 11.1<br />

Item properties, 9.1<br />

Item shape custom object, 9.5<br />

ItemPicker, 6.31<br />

J<br />

Jitter command, 23.34<br />

Joint morph, 9.34<br />

Joints and muscles, 10.20-10.21<br />

Jolt!, 11.32<br />

Julienne command, 25.18<br />

K<br />

Keyboard shortcuts, 5.7<br />

Assigning, 5.8<br />

Customizing, 5.7<br />

Finding assignments, 5.8<br />

Graph editor, 8.29<br />

Mapping sets, 5.9<br />

Middle mouse button, 5.9<br />

Panel-specific shortcuts, 5.7<br />

Unassigning, 5.8<br />

Keyframing, 8.1-8.2, see also “Graph editor”<br />

Copying, 8.4<br />

Creating, 8.3<br />

Creating and modifying automatically, 6.22, 8.4<br />

Deleting, 8.5-8.8<br />

Scene Editor, 12.4<br />

Knife tool, 25.12<br />

L<br />

Lathe Tool, 24.7<br />

Layer (Modeler)<br />

Browser panel, 20.10<br />

Flatten, 26.1<br />

Layer settings, 26.1<br />

Loading, 20.12<br />

Navigation, 20.9<br />

Saving, 20.14<br />

Swap layer states, 27.28<br />

Layout, 6.1<br />

Commands, 6.44<br />

Modeler access, 6.3<br />

Startup command,App.8<br />

Tools and commands, 7.6<br />

Viewport navigation, changing,App.8<br />

Left mouse button item select, 6.23<br />

Lens flares, 32.15<br />

Anamorphic distort, 32.19<br />

Central ring, 32.19<br />

Color, 32.16<br />

Enable lens flares, 32.16, 32.31<br />

Fade and dissolve options, 32.17-32-18<br />

Global intensity, 32.16, 32.31<br />

Glow options, 32.18<br />

Lens reflections, 32.21-32.24<br />

OpenGL, 6.43<br />

Seeing in viewports, 32.16<br />

Streaks, 32.20-32.21<br />

Lens reflections, 32.21-32.24<br />

Level-of-detail mesh refinement, 9.6<br />

Level-of-detail object replacement, 9.11<br />

Light intensity tool, 32.10<br />

Lights, 32.1, see also “Shadows,” “Lens flares,”<br />

“Volumetric lights,” and “Global Illumination”<br />

Adding, 32.2<br />

Affect caustics, 32.11<br />

Affect diffuse, 32.11<br />

Affect OpenGL, 32.11<br />

Affect specular, 32.11<br />

Area light, 32.8-32.9<br />

Clearing, 32.2<br />

Color, 32.10<br />

Display size, 32.2<br />

Distant light, 32.4<br />

Envelopes, 32.11<br />

Excluding, 9.48<br />

Intensity, 32.10<br />

Intensity falloff, 32.5<br />

Intensity, global, 32.31<br />

Intensity tool, 32.10<br />

Linear light, 32.8-32.9<br />

Negative lights, 32.11<br />

OpenGL maximum, 6.38<br />

Point light, 32.4<br />

Projecting image, 32.7<br />

Properties, 32.3<br />

Removing, 32.2<br />

Saving and loading, 32.3<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 Idx.7


Idx.8 I NDEX<br />

Shading noise reduction, 32.32, 32.37<br />

Spotlight, 32.5-32.8<br />

Turning off, 12.3, 31.1<br />

Types, 32.4-32.10<br />

<strong>LightWave</strong><br />

Installation, 1.2<br />

Interface terms, 2.8<br />

Registering, 1.3<br />

Running the program, 1.4<br />

Virtual world, 6.3<br />

Limit dynamic range, 14.21<br />

Limited region, 13.6<br />

Limits,App.8<br />

Line objects, 9.45<br />

Size and scaling, 9.46<br />

Line size, 31.57<br />

Linear light, 32.8-32.9<br />

List windows, 3.15<br />

Pop-up menu, 6.20<br />

Reorganizing, 3.16<br />

Lock UVs to polygon, 28.38, 28.41<br />

Locking scene items, 12.4<br />

LScript, 3.13, 4.4, 6.45, 25.21<br />

LScript commander, 6.45<br />

Luminosity, 31.9<br />

LW_ColrPikr, 3.15<br />

M<br />

Macintosh information,App.1<br />

Magnet Tool, 23.14<br />

Magnify viewport, 27.1<br />

Make 2-sided, 26.4<br />

Make metaballs, 29.9<br />

Make metaedges, 29.9<br />

Make metafaces, 29.8<br />

Make spline patch, 29.12<br />

Make triangle fan, 22.32<br />

Make triangle strip, 22.32<br />

Make UVs command, 28.25<br />

Make UVs option, 22.8, 24.1, 28.26<br />

Manual, about, 1.1<br />

Map angle, 32.14<br />

Marble texture, 31.44<br />

Mask, camera, 9.2, 13.6<br />

MasterChannel, 6.31<br />

Math functions,App.9-App.12<br />

Math in input fields, 3.13<br />

MD_Plug, 18.17<br />

MD_MetaPlug, 18.18<br />

MD_MetaPlug_Morph, 18.18<br />

MD_Scan, 18.19<br />

Measure tool, 25.20<br />

Measurement unit system, 6.24<br />

Measurement units,App.9<br />

Memory considerations, 1.4, 13.6,App.4<br />

Menus, 5.1<br />

Adding commands, 5.4<br />

Adding groups, 5.3<br />

Default menu locations, 5.5<br />

Deleting items, 5.6<br />

Divider line, in Modeler, 5.3<br />

Finding command assignments, 5.5<br />

Groups, 5.3<br />

Hierarchy, 5.2-5.3<br />

Menu sets, 5.6<br />

Menu tabs, arranging, 5.7<br />

Modeler, 20.5<br />

More buttons, the, 5.4<br />

Renaming items, 5.4<br />

Reorganizing, 5.5<br />

Top menu group, 5.3<br />

Window pop-up, 5.6<br />

Merge points command, 25.3, 28.41<br />

Merge polygons command, 25.3<br />

Meta-primitive objects, 29.6<br />

Animating, 29.10<br />

Display and render levels, 9.15<br />

Draw metaballs, 29.6-29.8<br />

Draw metaedges, 29.7<br />

Editing metaballs, 29.10<br />

Freeze command, 29.11<br />

Influence, 29.9<br />

Level of detail mesh refinement, 9.6<br />

Make metaballs, 29.9<br />

Make metaedges, 29.9<br />

Make metafaces, 29.8<br />

Metaball resolution, 20.19, 29.10<br />

Metamesh, toggle, 25.20, 29.10<br />

Patch division setting, 29.11<br />

Radius, 29.9<br />

Metaball, see “Meta-primitive objects”<br />

Metaball resolution, 20.19, 29.10<br />

Metaedge, see “Meta-primitive objects”<br />

Metaface, see “Meta-primitive objects”<br />

Metaform, 25.15<br />

Metamesh, toggle, 25.20, 29.10<br />

Middle mouse button, 5.9<br />

Mipmapping,App.4


Mirror tool, 24.27<br />

Modeler<br />

Interface, 20.3-20.5, 27.4, 27.16<br />

Layer<br />

Browser panel, 20.10<br />

Navigation, 20.9<br />

Layout communication, 20.9<br />

Menus, 20.5<br />

Multi-document environment, 20.8<br />

Panels, hiding, 20.12<br />

Preferences, 20.15<br />

Resetting tools, 20.6<br />

Viewports, 20.6<br />

Modeling, 20.1-20.3, 22.1<br />

More buttons, the, 5.4<br />

Morph mixer, see “Endomorphs”<br />

Morph polygons command, 24.18<br />

Morph targets, 9.15, see also “Endomorphs”<br />

Multiple target/single envelope, 9.16<br />

Subdivision order, 9.13<br />

Motion baker, 11.31<br />

Motion blur, 13.10-13.12<br />

Full precision blur, 14.31<br />

Vector blur, 14.36<br />

Motion Designer, 18.1-18.26<br />

Collision detection, 18.24<br />

Collision settings, 18.10<br />

Helpful tips, 18.15<br />

MD_MetaPlug, 18.18<br />

MD_MetaPlug_Morph, 18.18<br />

MD_Plug, 18.17<br />

MD_Scan, 18.19<br />

Motion files, saving, 18.5<br />

Property panel: environment tab, 18.14<br />

Property panel: object tab, 18.3-18.5<br />

Property panel: surface tab, 18.5-18.10<br />

Tutorials, 18.20<br />

Motion modifiers, see “Item motion modifiers”<br />

and “Channel motion modifiers”<br />

Motion paths<br />

Editing directly, 8.5<br />

Saving and loading motion files, 8.8<br />

Showing, 6.35<br />

Move keys, 8.27, 12.5<br />

Move tool, 23.11<br />

Moving an item, 7.6<br />

Multi-fractal texture, 31.50<br />

Multithreading, 16.9<br />

N<br />

Navigating the scene, 8.2<br />

New color map, 28.12<br />

New UV map, 28.20<br />

New weight map, 28.6<br />

NoisyChannel, 8.67<br />

Non-planar polygons 21.4<br />

Flatness limit, 20.18, 21.5<br />

Normal, 21.14<br />

NormalDisplacement, 9.35<br />

Normalize map, 28.5<br />

Null object, 7.3<br />

Numeric panel, 21.15, 22.4, 23.1<br />

Actions menu, 22.4<br />

Make UVs option, 22.8<br />

Numerical adjustments, 7.13<br />

O<br />

Obj object format,App.2<br />

Object dissolve, 9.43<br />

Object replacement, 9.11<br />

Objects (Layout)<br />

Clearing, 7.6<br />

Dissolve, 9.43<br />

Exclusions, 9.48<br />

File links, 6.15<br />

File vs. scene file, 7.5<br />

Loading into Layout, 7.1<br />

Loading from Modeler, 7.3<br />

Properties, 9.1<br />

Renaming, 7.6<br />

Replacing, 7.6, 9.11<br />

Saving, 7.4<br />

Saving a copy, 7.4<br />

Saving endomorph, 9.19<br />

Saving transformed, 7.5<br />

Scaling objects, 7.10<br />

Squashing, 7.11<br />

Objects (Modeler), 20.1-20.2<br />

Closing, 20.15<br />

Exporting, 20.14<br />

Loading into Modeler, 20.12<br />

Multi-layer, 20.8<br />

New object, 20.13<br />

Saving, 20.14<br />

ObjectSequence, 9.12<br />

ObjList, 9.12<br />

One-point polygon, see “Single-point polygon”<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 Idx.9


Idx.10 I NDEX<br />

OpenGL display clipping, 27.1<br />

OpenGL fog, 6.42<br />

OpenGL lens flares, 6.43<br />

OpenGL lights, maximum, 6.38<br />

OpenGL pixel blending, 6.38<br />

OpenGL reflections, 6.39<br />

OpenGL textures, 6.38<br />

OpenGL transparency, 6.39<br />

Origin, 6.4, 7.2<br />

Oscillator (channel motion modifier), 8.66<br />

Oscillator (item motion modifier), 11.37<br />

Overlay color, 6.38<br />

P<br />

Panels and dialogs, 3.13<br />

Hiding, 20.12<br />

Panning viewport, 27.2<br />

Parametric surface object function, 22.14<br />

Parenting, 11.1-11.3<br />

Loading chain, 11.3<br />

Local axis rotation, 11.7<br />

Parent in place, 6.23, 11.8<br />

Schematic view, in, 6.11<br />

Unparenting, 11.7<br />

Particle FX, 17.1-17.35<br />

Browser, 17.1<br />

Collision controller, 17.20-17.24<br />

Collision detection, 17.34<br />

Controller groups, 17.5<br />

Controller properties, 17.1<br />

Controllers, adding and deleting, 17.2<br />

Controllers, loading/saving, 17.5<br />

Emitter controller, 17.6-17.15<br />

Emitter, HV and polygon, 17.6<br />

FX_Link (channel motion modifier), 17.29<br />

FX_Link (item motion modifier), 17.25<br />

FX_Linker, 17.26<br />

FX_Motion, 17.27<br />

Getting started, 17.30<br />

Gravity controller, 17.19-17.20<br />

Object as emitter, 17.15<br />

Object for collisions, 17.24<br />

Options, 17.3<br />

Partigons, 17.1<br />

Saving particle motions, 17.13, 17.14<br />

Start button, 17.3<br />

Wind controller, 17.15-17.19<br />

Particles, 9.45, 21.5<br />

Show HyperVoxel particles, 15.23<br />

Size and scaling, 9.45<br />

Volumetrics, 15.3<br />

ParticleStorm color, 15.23<br />

Partigons, 17.1<br />

Parts, 27.24<br />

Surfaces to parts, 27.24<br />

Paste geometry, 25.1<br />

Paste tool, 24.28<br />

Patch division setting, 20.19, 29.11<br />

Path clone command, 24.32<br />

Path extrude command, 24.11<br />

Pen tool, 22.16<br />

Per-polygon UV mapping, 28.38<br />

Adjust polymap, 28.40<br />

Clear polymap, 28.39<br />

Lock UVs to polygon, 28.38, 28.41<br />

Polygon map to UVs, 28.41<br />

Polygon normal UVs, 28.42<br />

Quad polygon maps, 28.42<br />

Select by polymap, 28.40<br />

Select UV seam, 28.39<br />

Unweld command, 28.41<br />

Pivot point, 7.14-7.17<br />

Pivot point tool, 26.1<br />

Pixel aspect ratio, 13.3<br />

Pixel blending, 31.30<br />

Pixel blending, OpenGL, 6.38<br />

Pixel filters, 14.22-14.23<br />

Planar projection, 31.23<br />

Platonic solid command, 22.33<br />

Platonic solid tool, 22.9<br />

Play at exact rate, 6.24<br />

Playing the scene, 8.3<br />

Plot1D function, 22.14<br />

Plot2D function, 22.15<br />

Plug-in commands<br />

Copying, 6.20<br />

Generic (Layout), 6.25-6.30<br />

Options panel, 6.20<br />

Pasting, 6.20<br />

Removing, 6.20<br />

Links, viewing, 6.44<br />

Plug-in files<br />

Adding, 4.1<br />

Configuration file, 4.4<br />

Deleting, 4.3<br />

Editing, 4.3<br />

File grouping method, 4.4<br />

Legacy, 4.4


Renaming, 4.3<br />

Scanning directory for, 4.2, 4.3<br />

Point-clone-plus, 24.34<br />

Point color command, 28.17<br />

Point light, 32.4<br />

Point selection sets, 27.25<br />

Point tool, 22.28<br />

PointCenter command, 25.22<br />

Points<br />

Copy and paste, 25.1<br />

Information, 27.20<br />

Merging, 25.3<br />

Point tool, 22.28<br />

Random points, 22.30<br />

Selection sets, 27.25<br />

Spray points tool, 22.29<br />

Points and polygons, 20.2<br />

Pole 1 tool, 23.28<br />

Deform:Pole, 9.29<br />

Pole 2 tool, 23.28<br />

Deform:Pole, 9.29<br />

Polygon map to UVs, 28.41<br />

Polygon normal UVs, 28.42<br />

Polygons, 21.3<br />

Adding points to, 25.12<br />

Aligning, 26.3<br />

Copy and paste, 25.1<br />

Creating from points, 22.30<br />

Default in Modeler, 20.18<br />

Double-sided, make, 26.4<br />

Edges, 9.49<br />

Flatness limit, 20.18, 21.5<br />

Flipping, 26.2<br />

Hiding, 27.28<br />

Information, 27.22<br />

Making, 22.29<br />

Merging, 25.3<br />

Non-planar, 21.4<br />

One (single)-point, see “Single-point polygons”<br />

Outlines, 9.49<br />

Parts, 27.24<br />

Surfaces to parts, 27.24<br />

Removing, 25.2<br />

Removing points, 25.2<br />

Selecting, see “Selecting in Modeler”<br />

Sizing, 9.44<br />

Sketching, 22.20<br />

Surface normal, 21.14<br />

Triangles, 21.5<br />

Two-point, 21.6<br />

Pop-up menus, special, 3.16<br />

Pre and post behaviors, 8.38<br />

Preferences, Modeler, 20.15<br />

Preset shelf, 3.11-3.12, 31.7, 32.30<br />

Preview animations, 8.8<br />

In background, 6.41<br />

Primitives, 22.1<br />

Arrow keys, 22.4<br />

Creating, 22.2-22.3<br />

Creating in perspective 22.3<br />

Right mouse button usage, 22.3<br />

Primitives command, 22.34<br />

Procedural textures, 31.37-31.51<br />

Add layer, 31.38<br />

Seeing in viewport, 14.35<br />

Texture color, 31.38<br />

Texture scale, 31.38<br />

Texture value, 31.38<br />

Processing effects, 14.20<br />

Projecting images, 32.7<br />

Properties, item, 9.1<br />

Protractor, 9.7<br />

ProxyPick, 6.32<br />

Puffy clouds texture, 31.51<br />

Q<br />

qemLOSS2 function, 25.5-25.11<br />

Quad polygon maps, 28.42<br />

Quantize command, 23.36<br />

Quantize UVs, 28.30<br />

Quickshade rendering mode, 16.5<br />

QuickTime_Stereo, 16.11<br />

QuickTime VR_Object, 16.12-16.16<br />

R<br />

Radial array command, 24.30<br />

Radiosity, 32.32-32.40<br />

Ambient light, effect of, 32.39<br />

Cache radiosity, 32.37, 32.42<br />

High dynamic range images, 32.38<br />

Lighting considerations, 32.38<br />

Minimum evaluation spacing, 32.37<br />

Rays per evaluation, 32.37<br />

Shading noise reduction, 32.32, 32.37<br />

Tolerance, 32.36, 32.40<br />

VolumetricRadiosity command, 32.38<br />

Rail bevel tool, 24.8<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 Idx.11


Idx.12 I NDEX<br />

Rail clone command, 24.33<br />

Rail extrude command, 24.12<br />

Random points, 22.30<br />

Random pricks, 22.31<br />

Range finder, 9.7<br />

Ray recursion limit, 16.9<br />

Ray tracing<br />

Optimization, 16.8<br />

Ray recursion limit, 16.9<br />

Reflection, 16.6<br />

Refraction, 16.7<br />

Shadows, 16.6, 32.12<br />

Unseen by rays, 9.46<br />

RealFresnel shader, 31.67<br />

Realistic render mode, 16.5<br />

Receive shadow, 9.47<br />

Reduce-points command, 25.11<br />

Reduce-polygons command, 25.11<br />

Reference object, surface, 31.35<br />

Reflections, 31.11<br />

OpenGL, 6.39<br />

Options, 31.58<br />

Reflection map, 31.58<br />

Soften reflections, 14.33<br />

Refraction<br />

Index chart, 31.12<br />

Options, 31.58<br />

Refraction map, 31.58<br />

Remove points command, 25.2<br />

Remove polygons command, 25.2<br />

Rename map, 28.5<br />

Rename surface, 31.77<br />

Renaming scene items, 7.6<br />

Render buffer export, 14.34<br />

Render buffer view, 14.24<br />

Render outlines, 9.49, 31.57<br />

Rendering options, 16.1<br />

4XStoryboard, 16.11<br />

Automatic frame advance, 16.2<br />

Current frame, render, 16.3<br />

Data Overlay, 16.9<br />

Fader alpha mode, 16.17<br />

Filename format, 16.16<br />

Film expand, 16.11<br />

Frame end beep, 16.2<br />

Frames, render, 16.1<br />

Multithreading, 16.9<br />

Quickshade, 16.5<br />

QuickTime_Stereo, 16.11<br />

QuickTime VR_Object, 16.12-16.16<br />

Ray recursion limit, 16.9<br />

Ray trace optimization, 16.8<br />

Ray trace reflection, 16.6<br />

Ray trace refraction, 16.7<br />

Ray trace shadows, 16.6<br />

Ray trace transparency, 16.7<br />

Realistic, 16.5<br />

Render display, 16.3<br />

Rendering mode, 16.5<br />

Save alpha, 16.16<br />

Save animation, 16.10<br />

Save RGB, 16.16<br />

32-bit formats, 16.16<br />

Scene, render, 16.3<br />

Selected objects, rendering, 16.4<br />

Serial port recording, 16.17<br />

Show rendering in progress, 13.9, 16.2, 16.9<br />

Storyboard, 16.11<br />

VIPER, enable, 16.3<br />

Wireframe, 16.5<br />

Rendering style, display, 27.10-27.12<br />

Rendering without <strong>LightWave</strong>, 19.9<br />

Replacing scene items, 7.6<br />

Resetting position, rotation, and size, 7.18<br />

Resetting tools, 20.6<br />

Resolution, 13.2<br />

Resources, 1.4<br />

Rest_on_ground, 23.16<br />

Ridged multi-fractal texture, 31.51<br />

Ripples texture, 31.44<br />

Rotate-about-normal, 23.23<br />

Rotate-arbitrary-axis, 23.23<br />

Rotate morph function, 28.47<br />

Rotate-to-ground, 23.23<br />

Rotate-to-object, 23.24<br />

Rotate tool, 23.18<br />

RotateAnyAxis, 23.23<br />

RotateHPB, 23.23<br />

Rotating an item, 7.8<br />

Rotational limits, 11.40<br />

Rove tool, 23.16<br />

Ruler, 9.8<br />

S<br />

Sasquatch Lite, 9.51-9.57<br />

Saving<br />

Alpha, 16.16<br />

Animation, 16.10


Automatic, 3.2<br />

Endomorph, 9.19<br />

Filename format, 16.16<br />

Image viewer, from, 3.4<br />

Objects, see “Objects”<br />

Save RGB, 16.16<br />

32-bit formats, 16.16<br />

Scenes, see “Scenes”<br />

Scale keys, 8.19, 8.27, 12.7<br />

Scale morph function, 28.48<br />

Scaling objects, 7.10<br />

Scene editor, 12.1-12.8<br />

Activating scene items, 12.3<br />

Audio, 12.7<br />

Channels, 12.2<br />

Color, item, 12.2, 12.4<br />

Hierarchy, 12.5<br />

Locking, item, 12.4<br />

Scale keys, 12.7<br />

Selection, item, 12.6<br />

Shift keys, 12.7<br />

Visibility, item, 12.3, 12.6<br />

Scene items<br />

Activating, 12.3<br />

Additive changes, 7.11<br />

Clearing, 7.6<br />

Cloning items, 7.6<br />

Color, 12.2, 12.4<br />

Handles, item, 7.11<br />

Locking, 12.4<br />

Moving, 7.6<br />

Multiple, 7.11<br />

Numerical adjustments, 7.13<br />

Pivot point, 7.14-7.17<br />

Protecting from changes, 7.13<br />

Renaming, 7.6<br />

Replacing, 7.6<br />

Resetting position, rotation, and size, 7.18<br />

Rotating, 7.8<br />

Visibility, 12.2, 12.5<br />

Scene master plug-ins, 6.30-33<br />

Scenes<br />

File vs. object file, 7.5<br />

Going to a specific frame, 8.2<br />

Loading and saving, 6.16<br />

Navigating, 8.2<br />

Playing, 8.3<br />

Recipe for, 6.17<br />

Relative links, 6.14<br />

Saving a copy, 6.17<br />

Statistics, 6.17<br />

Schematic view, 6.11-6.12, 6.43<br />

View tools, 6.28<br />

ScreamerNet<br />

Batch render on one computer, 19.8<br />

Classic, 19.1<br />

Rendering without <strong>LightWave</strong>, 19.9<br />

ScreamerNet II, 19.2-19.8<br />

SeaShellTool, 24.15<br />

Segment memory, 13.7<br />

Select by VMap, 27.26<br />

Select by polymap, 28.40<br />

Select children, 6.47<br />

Select connect, 27.23, 29.14<br />

Select from selection set, 27.27<br />

Select hierarchy, 6.47<br />

Select invert, 27.19<br />

Select UV seam, 28.39<br />

SelectGroup, 6.29<br />

Selecting in Layout, 6.18<br />

By name, 6.20<br />

Children, selecting, 6.47<br />

Hierarchy, selecting, 6.47<br />

Multiple items, 6.19<br />

Unselecting, 6.20<br />

Selecting in Modeler, 21.1, 21.6-21.12<br />

Adding to, 21.3, 21.8<br />

Contract selection, 27.24<br />

Expand selection, 27.23<br />

Invert selection, 27.24<br />

Lasso, 21.3, 21.8<br />

Lasso volume, 21.11<br />

Points, 21.1-21.3<br />

Polygons, 21.6-21.12<br />

Radial select, 27.27<br />

Select child skelegon, 27.27<br />

Select connect, 27.23, 29.14<br />

Select from selection set, 27.27<br />

Select invert, 27.19<br />

Select parent skelegon, 27.27<br />

Selecting VMaps, 28.2<br />

Selection by VMaps, 27.26<br />

Statistics panel, using, 21.12<br />

Symmetrical selection, 21.9<br />

Unselecting, 21.3, 21.8<br />

VMap influence, by, 27.26<br />

Volume selection, 21.10<br />

Selection sets, 27.25<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 Idx.13


Idx.14 I NDEX<br />

Self Shadow, 9.47<br />

Serial port recording, 16.17<br />

Serpent, 9.37<br />

Set UV value, 28.28<br />

Set value function, 26.5<br />

SetDrivenKey, 8.67<br />

Setting map values, 28.4<br />

Shading noise reduction, 32.32, 32.37<br />

Shadows, 32.11<br />

Cache shadow map, 32.13<br />

Cast Shadow, 9.47<br />

Enable shadow maps, 32.13, 32.31<br />

HyperVoxels, 9.48<br />

Lightening, 32.15<br />

Map angle, 32.14<br />

Ray trace shadows, 32.12<br />

Receive Shadow, 9.47<br />

Self Shadow, 9.47<br />

Shadow fuzziness, 32.14<br />

Shadow map size, 32.14<br />

Shadow mapping, 32.13<br />

Shadow type, 32.12<br />

Transparent objects, from, 32.13<br />

Use cone angle, 32.14<br />

Volumetric lights, from, 32.27<br />

Volumetric lights, within, 32.30<br />

Shear tool, 23.15<br />

Deform:Shear, 9.30<br />

Shift keys, 12.7<br />

Shockwave<strong>3D</strong>, 6.47-6.52<br />

Shortcuts, see “Keyboard shortcuts”<br />

Show backdrop, 27.7, 27.13<br />

Show cages, 27.5, 27.13<br />

Show current texture editor layer, 6.38<br />

Show field chart, 6.42<br />

Show fog circles, 6.36<br />

Show grid, 27.7, 27.13<br />

Show guides, 27.6, 27.13<br />

Show handles, 6.37, 7.9<br />

Show IK chains, 6.37<br />

Show keys in slider, 6.24<br />

Show motion paths, 6.35<br />

Show normals, 27.6, 27.13<br />

Show point selection, 27.6, 27.13<br />

Show points, 27.5, 27.13<br />

Show polygon selection, 27.7, 27.13<br />

Show rendering in progress, 13.9, 16.2, 16.9<br />

Show safe areas, 6.41<br />

Show SubPatch cages, 6.36<br />

Show surfaces, 27.5, 27.13<br />

Show target lines, 6.37<br />

ShowCurve, 9.8<br />

Shutdown, automatic, 3.2<br />

Single-point polygon, 21.5, 22.16, 22.30<br />

Size tool, 23.24<br />

Skelegons, 10.5<br />

Auto weight maps, 10.18<br />

Bank rotation handle, 10.8<br />

Changing direction, 10.11<br />

Converting to bones, 10.12<br />

Drawing, 10.6<br />

Editing, 10.10<br />

Making, 10.9<br />

Select child skelegon, 27.27<br />

Select parent skelegon, 27.27<br />

Splitting, 10.11<br />

Tree panel, 10.11<br />

Weight maps, 10.7<br />

Skelegons2Nulls, 6.29<br />

Sketch color, change, 26.5<br />

Sketch tool, 22.20<br />

Skytracer2, 14.8-14.16<br />

Smoky textures, 31.45<br />

Smooth command, 23.35<br />

Smooth scale, 23.30<br />

Smooth shift tool, 24.9<br />

Smooth subdivide, 25.14<br />

Smoothing, surface, 31.14<br />

Snap tool, 23.11<br />

SockMonkey<br />

Custom object, 9.9<br />

Displacement plug-in, 9.38-9.41<br />

Soft filter, 13.9<br />

Soften reflections, 14.33<br />

Solid drill tool, 24.26<br />

Special buffers, 31.56<br />

Specularity, 31.10<br />

Affect specular, 32.11<br />

Speedometer, 9.10<br />

Spherical projection, 31.24<br />

Spikey tool, 24.16<br />

Spin quads, 26.2<br />

Spline draw tool, 22.23<br />

Spline guide, 23.31<br />

Spline patching, 29.12<br />

AutoPatcherMK, 29.14<br />

Make spline patch, 29.12<br />

Splines, see “Curve objects”


Split polygons command, 25.17<br />

Spotlight, 32.5-32.8<br />

Spray points tool, 22.29<br />

Spreadsheet scene manager, 6.62-6.70<br />

Spread UVs, 28.29<br />

Sprites, see “HyperVoxels”<br />

Squashing objects, 7.11<br />

Startup command, Layout,App.8<br />

Startup command, Modeler, 20.17<br />

Statistics panel, 21.12<br />

Stereoscopic rendering, 13.13<br />

Anaglyph stereo: compose, 14.23<br />

Anaglyph stereo: simulate, 14.23<br />

Stipple command, 22.31<br />

Storyboard, 16.11<br />

Stretch tool, 23.25<br />

Subdivide polygons, 25.13<br />

Faceted, 25.14<br />

Fractal factor, 25.13<br />

Smooth, 25.14<br />

Metaform, 25.15, 29.1, 29.2<br />

Subdivision order, 9.13<br />

SubPatches, 29.1-29.3<br />

Adding details, 29.4<br />

Cage and guide display options, 27.5, 27.6, 29.5<br />

Display and render levels, 9.14<br />

Level of detail, 9.6<br />

Patch divisions, 20.19<br />

Show cages, 6.36<br />

Subdivision order, 9.13<br />

Using in Layout, 9.13<br />

Using weight maps on, 29.4<br />

Sun Spot, 11.38<br />

Superquadric tool, 22.9<br />

SuperCelShader, 31.68-31.70<br />

Surface baker, 31.70-31.76<br />

Surface editor, see “Surfacing objects”<br />

Surface normal, see “Normal”<br />

Surface previews, see “VIPER”<br />

Surfaces to parts, 27.24<br />

Surfacing objects, 31.1, see also “Texture editor”<br />

Additive transparency, 31.57<br />

Alpha channel, 31.56<br />

Assigning surfaces, 31.2<br />

Bump map, 31.13<br />

Change surface, 26.1, 31.2<br />

Color, 31.9<br />

Color filter, 31.57<br />

Color highlights, 31.57<br />

Comment, 31.16<br />

Default surface, 20.10, 31.2<br />

Diffuse, 31.10<br />

Diffuse sharpness, 31.58<br />

Double sided, 31.16<br />

Edit by modes, 31.4<br />

Envelopes, 31.17<br />

Glossiness, 31.11<br />

Glow intensity, 31.57<br />

Line size, 31.57<br />

Luminosity, 31.9<br />

Mass surface changes, 31.6<br />

Naming surfaces, 31.2<br />

Numerical settings, 31.16<br />

Preset shelf, 31.7<br />

Preview window, 31.8<br />

Reference object, 31.35<br />

Reflection, 31.11, 31.58<br />

Refraction index, 31.12<br />

Refraction options, 31.58<br />

Rename surface, 31.77<br />

Render outlines, 31.57<br />

Shared points, effect of, 31.15<br />

Smoothing, 31.14<br />

Special buffers, 31.56<br />

Specularity, 31.10<br />

Shaders, surface, 31.59-31.77<br />

Surface editor panel, 31.3<br />

Surface files, loading and saving, 31.78<br />

Surface list, 31.6<br />

Surface smoothing, 31.14<br />

Texture button, 31.17, see also “Texture<br />

editor”<br />

Translucency, 31.13<br />

Transparency, 31.11<br />

Using separation, 31.15<br />

Vertex color map, 31.57<br />

VIPER, 3.10, 31.7<br />

Swap layer states, 27.28<br />

Symmetrize command, 24.33<br />

Symmetry mode, 21.9, 23.9<br />

T<br />

Taper 1 tool, 23.26<br />

Deform:Taper, 9.30<br />

Taper 2 tool, 23.27<br />

Deform:Taper, 9.30<br />

Targeting, 11.8<br />

Show lines, 6.37<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 Idx.15


Idx.16 I NDEX<br />

TCB Spline, 8.39<br />

Teapot command, 22.34<br />

Technical support, 1.5<br />

Tension, 8.40<br />

Terms & concepts, 2.3-2.10<br />

Text tool, 22.17-22.20<br />

Edit font list panel, 22.17<br />

Texture antialiasing, 31.30<br />

Texture editor, 31.17, see also “Image mapping,”<br />

“Procedural textures,” and “Gradients”<br />

Blending layers, 31.20<br />

Copying and pasting layers, 31.19<br />

Layers, texture. 31.19<br />

Layer order, 31.19<br />

OpenGL textures, 6.38<br />

Show current layer, 6.38<br />

Texture, see also “Image mapping” and<br />

“Procedural textures”<br />

Axis, 31.33<br />

Color, 31.38<br />

Resolution, 27.4<br />

Value, 31.38<br />

Texture environment, 14.16<br />

Texture guide tool, 28.25, 31.36<br />

Texture VMap, 28.16<br />

TextureChannel, 8.68<br />

TextureFilter, 14.35<br />

TextureMotion, 11.39<br />

ThinFilm shader, 31.77<br />

Time format, 27.19<br />

Titlebar shortcuts, 27.12<br />

Toolbar, Layout, 6.2, 6.22<br />

Toolbar, Modeler<br />

Hide, 20.4, 27.16<br />

Position, 27.16<br />

Toroid function, 22.13<br />

Transform UV values command, 28.28<br />

Translucency, 31.13<br />

Transparency, 31.11<br />

OpenGL, 6.39<br />

Triangles, 21.4<br />

Make triangle fan, 22.32<br />

Make triangle strip, 22.32<br />

Triple-fan command, 25.19<br />

Triple-traverse command, 25.19<br />

Tripling polygons<br />

Triple command, 25.17<br />

Triple-fan command, 25.19<br />

Triple-traverse command, 25.19<br />

Turbulence texture, 31.45<br />

Turbulent noise texture, 31.51<br />

Twist tool, 23.19<br />

Deform:Twist, 9.31<br />

Two-point polygons, 21.6<br />

Typographic conventions, 2.1-2.2<br />

U<br />

Unaffected by fog, 9.46<br />

Underwater texture, 31.45<br />

Undo/redo<br />

Layout, in, 8.10<br />

Modeler, in, 20.19-20.20<br />

Unify polygons command, 25.5<br />

Unit system, 27.17<br />

Unit, default, 27.18<br />

Unparenting, 11.7<br />

Unseen by camera, 9.46<br />

Unseen by rays, 9.46<br />

Unweld, 26.6, 28.35, 28.41<br />

Upright rotation, 27.12<br />

User commands, 20.15-20.17<br />

UV Texture maps, 28.17-28.23, see also “Vertex<br />

maps” and “Discontinuous UVs”<br />

Atlas map type, 28.24<br />

Creating from command panels, 28.26<br />

Everyday modeling, using in, 28.36<br />

Flip UVs, 28.29<br />

Guess viewport image, 28.34<br />

Make UVs command, 28.25<br />

Make UVs option, 22.8, 24.1, 28.26<br />

New color map, 28.12<br />

New UV map, 28.20<br />

Outside UV box, 28.36<br />

Quantize UVs, 28.30<br />

Set UV value, 28.28<br />

Spread UVs, 28.29<br />

Texture guide , 28.25<br />

Titlebar shortcut, 27.12<br />

Transform UV values command, 28.28<br />

UV map jitter, 28.16<br />

UV to weight, 28.15<br />

UV to weight, 28.15<br />

V<br />

Value texture, 31.46<br />

VBFileRequester, see “Visual browser”<br />

Vector blur, 14.36


Veins texture, 31.46<br />

Vertex color maps, 28.11, see also “Vertex maps”<br />

and “VertexPaint”<br />

Alpha, 28.13<br />

Color map adjust tool, 28.14<br />

New color map, 28.12<br />

Point color command, 28.17<br />

Surface editor, 31.57<br />

Texture VMap, 28.16<br />

UV to weight, 28.15<br />

Vertex maps, 28.1-28.2, see also “Weight maps,”<br />

“Vertex color maps,” “UV Texture maps,”<br />

“Discontinuous UVs,” “Per-polygon UV mapping,”<br />

and “EndoMorphs”<br />

Clear map, 28.5<br />

Copy map, 28.5<br />

CullMap, 28.5<br />

Delete map, 28.5<br />

List window, 28.2<br />

Normal baker, 28.6<br />

Normalizing values, 28.5<br />

Rename map, 28.5<br />

Selecting, 28.3<br />

Setting values, 28.4<br />

VertexPaint, 28.50-28.70<br />

Video fields, 13.12<br />

Video legalize, 14.38<br />

Video safe areas, 6.41<br />

Video tap, 14.39<br />

View options, see “Display options (Modeler)”<br />

View type, 27.8<br />

Viewports, Layout, 6.5, see also “Schematic view”<br />

Bone weight shade, 6.10<br />

Camera view, 13.5<br />

Centering, 6.7<br />

Changing point of view, 6.7<br />

Display mode, 6.9<br />

Layout, 6.34<br />

Resetting, 6.9<br />

Viewports, Modeler, 20.6<br />

Assigning to keys, 27.19<br />

Backdrop, 27.13<br />

Center, 27.3<br />

Fit all, 27.2<br />

Fit one view, 27.3<br />

Fit selected, 27.2<br />

Independent options, 27.12<br />

Full-screen toggle, 27.20<br />

Magnify, 27.1<br />

OpenGL display clipping, 27.1<br />

Panning, 27.2<br />

Perspective amount, 27.4<br />

Perspective, editing in, 27.9<br />

Preset layouts, 27.3<br />

Preset viewports, 27.8<br />

Presets, custom, 27.19<br />

Rendering style, 27.10-27.12<br />

Titlebar shortcuts, 20.4, 27.12<br />

Titles, 27.16<br />

View type, 27.8<br />

Zooming, 27.1<br />

VIPER, 3.8-3.11<br />

Enabling, 16.3<br />

HyperVoxels, 15.11<br />

Surface editor, 31.7<br />

Volumetric lights, 32.30<br />

Virtual darkroom, 14.39-14.42<br />

Visual browser, 3.7<br />

VMap, see “Vertex maps”<br />

Volume mode, see “Selecting in Modeler”<br />

Volumetric lights, 32.25<br />

Enable volumetric lights, 32.25, 32.31<br />

Options, 32.26-32.28<br />

Preset shelf, 32.30<br />

Shadows, casting, 32.27<br />

Shadows within, 32.30<br />

Sprite mode, 32.26<br />

Textures, 32.28<br />

Volumetric antialiasing, 32.25<br />

VIPER, 32.30<br />

VolumetricRadiosity command, 32.38<br />

Volumetrics, 15.1-15.2, see also “Fog, normal,”<br />

“GroundFog,” and “HyperVoxels”<br />

Antialiasing, 15.4, 32.25<br />

Particles, 15.3<br />

Vortex tool, 23.20<br />

Deform:Vortex, 9.31<br />

VRML exporter, 6.53-6.61<br />

Custom object, 9.10<br />

W<br />

WaterMark, 14.42<br />

WaveFilterImage, 14.42-14.50<br />

Wedge function, 22.12<br />

Weight maps, 28.6, see also “Vertex maps” and<br />

“VertexPaint”<br />

Airbrush tool, 28.8<br />

Bones, using with, 10.14-10.17<br />

L IGHTW AVE <strong>3D</strong> 7 Idx.17


Idx.18 I NDEX<br />

Falloff, Modeler tool, 23.3<br />

New weight map, 28.6<br />

Skelegon Tree, 10.11<br />

Skelegons, using with, 10.7<br />

SubPatch objects, with, 29.4<br />

Texture VMap, 28.16<br />

Using with modeling tools, 28.10<br />

UV to weight, 28.15<br />

Weight shade, 28.7<br />

Weights tool, 28.7<br />

Weight shade, 28.7<br />

Weights tool, 28.7<br />

Weld, 26.5, 28.36, 29.14<br />

Weld average, 26.6<br />

Wireframe edges, 27.17<br />

Wireframe points, 27.17<br />

Wireframe rendering mode, 16.5<br />

Wood texture, 31.47<br />

World and local axes, 6.4<br />

World coordinates, 31.35<br />

X<br />

XCommand, 20.17<br />

XYZ fields in Layout, 7.13<br />

Y<br />

Yes and no buttons, 3.14<br />

Z<br />

Zoom box tool, 8.22<br />

Zooming viewport, 27.1<br />

ZShader, 31.77

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