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Anstelle eines Vorworts - Ulisses E-Books

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Spielregeln<br />

Liebe DSA-Spieler!<br />

Wer bereits mit dem in Aventurien angesiedelten Rollenspiel<br />

DSA (Das Schwarze Auge) vertraut ist, dem<br />

werden auch viele der in diesem Buch beschriebenen<br />

Armeen und Einheiten ein Begriff sein. Dennoch handelt<br />

es sich bei Armalion um ein gänzlich anderes Spielformat<br />

als bei DSA. Der wichtigste Unterschied besteht<br />

darin, dass Armalion ein klassisches Wettkampfspiel<br />

ist, d.h. zwei oder mehr Spieler treten gegeneinander<br />

an, um zum Schluss einen Sieger zu bestimmen. Es ist<br />

deshalb sehr wichtig, ein Regelwerk zu schaffen, das die<br />

häufig auftretenden Aspekte des Spiels lückenlos erklärt<br />

und auch für Ausnahmefälle noch eine akzeptable Antwort<br />

parat hat, denn alle Teilnehmer sind grundsätzlich<br />

gleichberechtigt und keiner von ihnen steht über den<br />

Regeln. Natürlich hilft es, bei Streitfragen einen unparteiischen<br />

Schiedsrichter zur Hand zu haben, aber dies<br />

ist nicht immer der Fall, und dann müssen die Regeln in<br />

der Lage sein, Klarheit zu schaffen.<br />

Dies führt dann auch, gemeinsam mit der Anforderung,<br />

ein Armalion-Gefecht innerhalb einiger Stunden über die<br />

Bühne bringen zu können, zum nächsten großen Unterschied:<br />

Damit die Regeln möglichst klar verständlich<br />

sind und nicht zu viele Lücken zwischen ihnen klaffen,<br />

wurden sie auf ein notwendiges Minimum beschränkt.<br />

Sie sind immer noch ziemlich komplex, um die zahlreichen<br />

Möglichkeiten der DSA-Welt abzudecken, aber sie<br />

sind deutlich einfacher und gehen weniger ins Detail<br />

als die Regeln des DSA-Rollenspiels. Während man bei<br />

DSA einen einzelnen Helden spielt, der über Spielwerte<br />

in Zechen, Verhandeln, Infanteriewaffen und Dutzende<br />

weitere Talente verfügt, um alle Möglichkeiten des täglichen<br />

aventurischen (Helden-)Lebens abzudecken, lenkt<br />

man in einem Armalion-Gefecht oft zwanzig oder mehr<br />

Figuren, die alle über unterschiedliche Spielwerte verfügen.<br />

Gleichzeitig geht es bei einem solchen Gefecht<br />

selten um mehr, als den Gegner niederzustrecken, bevor<br />

er dasselbe mit einem selbst tun, so dass nur die wenigsten<br />

DSA-Talente zur Anwendung kämen. Von den drei<br />

oben genannten wäre es im Grunde nur noch das Talent<br />

Infanteriewaffen, und selbst dieses fließt nahtlos in den<br />

Attacke- und Parade-Wert der Spielfigur ein. Die Armalion-Regeln<br />

sind sehr schnell erlernt (Bewegen – Austeilen<br />

– Einstecken, alles weitere sind Ergänzungsregeln)<br />

und jede Figur kommt mit 11 Eigenschaftswerten und<br />

selten mehr als 4 bis 5 Talenten und Extras aus.<br />

Auf Wunsch können die Armalion-Regeln auch benutzt<br />

werden, um kleinere und größere Gefechte <strong>eines</strong> DSA-<br />

Abenteuers mithilfe von Miniaturen auszutragen. Die<br />

dafür erforderlichen Konvertierungsregeln sind ab Seite<br />

162 aufgeführt.<br />

Ach ja, <strong>eines</strong> sollte nicht unerwähnt bleiben: Armalion<br />

ist ein klein bisschen verrückter als DSA, vor allem was<br />

die Auswahl der gegeneinander antretenden Truppen<br />

angeht. Wo sonst in Aventurien treffen regelmäßig<br />

Nagrachpaktierer aus dem Hohen Norden auf rotgeschuppte<br />

Achaz der “Blutigen Kinder”? Dennoch sollte<br />

man sich von dieser Verrücktheit k<strong>eines</strong>wegs abschrecken<br />

lassen, denn sie existiert durchaus auch im aventurischen<br />

Hintergrund, aus dem Armalion seine Ideen<br />

bezieht, und auch weitgereiste DSA-Helden haben<br />

immer wieder mal die Gelegenheit, tief hinter den Vorhang<br />

zu blicken und einem Drachen, Elementarherren<br />

oder ähnlichen unsterblichen Wesen zu begegnen.<br />

Seite 81. Wichtig ist, dass man einer Figur ansehen kann, wozu sie<br />

auf dem Schlachtfeld in der Lage ist – ein Bogenschütze sollte also<br />

einen Bogen tragen und ein Reiter auf einem Reittier sitzen.<br />

Als Spielfeld genügt eine ebene Fläche mit einer Größe von etwa 60<br />

x 90 cm. Am besten benutzt man dafür einen Tisch, aber man kann<br />

natürlich auch auf dem Fußboden spielen. Um den Eindruck <strong>eines</strong><br />

mittelalterlichen Schlachtfelds zu verstärken, verwendet man am<br />

besten eine sogenannte Grasmatte. Solche Matten werden zum Beispiel<br />

von Modelleisenbahnern benutzt, um ihre Eisenbahnstrecken<br />

zu basteln, und lassen sich deshalb in passenden Größen in allen<br />

Fachläden und Hobbymärkten finden. Richtige Enthusiasten basteln<br />

sich sogar einen eigenen Miniaturenspieltisch, den sie mit einer<br />

Grasmatte bekleben oder mithilfe anderer Bastelmaterialien liebevoll<br />

selbst gestalten. Für den Gelegenheitsspieler genügt aber ein<br />

normaler Tisch mit einer Grasmatte sowie einigen Geländeteilen.<br />

Ein Geländeteil ist ein Objekt mit einer Grundfläche von etwa 10<br />

x 10 cm, das ein Geländemerkmal des Spielfelds darstellt, z.B. ein<br />

Haus, einen Hügel oder ein kl<strong>eines</strong> Wäldchen. Auch größere Geländeteile<br />

sind möglich, z.B. ein Fluss, der einmal quer über das Spielfeld<br />

verläuft (Brücken nicht vergessen!). In der einfachen Version<br />

bestehen solche Geländeteile aus farbigen Pappschablonen, die auf<br />

dem Spielfeld verteilt und vor Spielbeginn mit Attributen versehen<br />

werden (“Das ist ein Haus.”, “Das ist ein Wäldchen.” usw.). Optisch<br />

wertvoller sind natürlich Geländeteile, die auf dreidimensionale<br />

Weise das darstellen, was sie sind. Solche Geländeteile können mit<br />

etwas Übung selbst gebastelt werden oder im Laden gekauft werden<br />

– Stichwort Modelleisenbahnen. Nichts ist großartiger als ein Armalion-Spiel<br />

mit vollständig bemalten Armeen auf einem hübschen,<br />

mit authentischen Geländeteilen bestückten Spielfeld auszutragen.<br />

Problematisch sind natürlich dreidimensionalen Geländeteile, in die<br />

sich Figuren hineinbewegen – hier haben sich stufenförmige Hügel<br />

(damit die Figuren nicht herunterpurzeln), Häuser mit abnehmbaren<br />

Dächern und Wäldchen mit herausnehmbaren Bäumen bewährt.<br />

An weiterem Spielmaterial werden Papier und Bleistifte benötigt,<br />

um die Spielwerte der beteiligten Armeen zu notieren (siehe auch<br />

den Armeelistenvordruck im Anhang), sowie eine möglichst große<br />

Anzahl an zwanzigseitigen Würfeln. Das gesamte Armalion-Spiel<br />

wird mithilfe dieser besonderen Würfel, die abgekürzt auch als<br />

“W20” bezeichnet werden, bestritten, deshalb sollte jeder Spieler<br />

mindestens einen davon, besser fünf bis zehn in verschiedenen<br />

Farben besitzen. Die Würfel sind nicht teuer, und es gibt sie in jedem<br />

gut sortierten Fachhandel oder im Internet. Außerdem sollte jeder<br />

Spieler ein Maßband dabei haben, denn alle Entfernungen im Spiel<br />

werden in Zentimetern gemessen. Ebenfalls hilfreich sind Spielschablonen<br />

und Spielmarken, mit denen verschiedene Spieleffekte<br />

dargestellt werden können. Die Schablonen sind in älteren Armalion-Publikationen<br />

(Armalion-Grundbox, Zauberey&Göttermacht)<br />

enthalten oder können kostenlos im Internet heruntergeladen<br />

werden (www.armalion-kompendium.de).<br />

Sample file<br />

DIE WICHTIGSTE REGEL<br />

Spiele sollen Spaß machen. Auch ein Spiel wie Armalion, das die<br />

düstere und menschenverachtende Situation <strong>eines</strong> bewaffneten<br />

Konfliktes darstellt, ist dazu gedacht, den Spielern Vergnügen zu<br />

bereiten. Es sind schließlich weder richtige Menschen noch ein<br />

echter Krieg, sondern Wesen der Phantasie, die sich hier gegenüberstehen.<br />

Nicht so die Spieler: Bei ihnen handelt es sich um wirkliche<br />

Personen, die ihr taktisches Geschick und ihr Glück messen. Streit<br />

am Spieltisch ist unangebracht. Deswegen sollten alle Beteiligten<br />

sichergehen, dass sie die Regeln gelesen und verstanden haben.<br />

Wenn den Spielern irgendetwas nicht gefällt, dürfen sie es nach<br />

Gutdünken verändern, sofern alle Beteiligten damit einverstanden<br />

sind und vor Spielbeginn Bescheid wissen.<br />

Kein Regelsystem kann alle Eventualitäten abdecken. Es können<br />

(und werden) immer wieder Situationen auftreten, für die keine ausdrückliche<br />

Regel vorgesehen ist. In einem solchen Fall hilft es zu<br />

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