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Der Wolf von Winhall - Ulisses Spiele

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Die Illustrationen im Text wurden gezeichnet <strong>von</strong>Jochen FortmannSample fileCopyright © 2013 by <strong>Ulisses</strong> <strong>Spiele</strong> GmbH, Waldems.DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE,MYRANOR, RIESLAND, THARUN und UTHURIAsind eingetragene Marken der Significant GbR.Alle Rechte <strong>von</strong> <strong>Ulisses</strong> <strong>Spiele</strong> GmbH vorbehalten.Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt.<strong>Der</strong> Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung,Verbreitung und Vervielfältigung des Werkes in jedweder Form,insbesondere die Vervielfältigung auf photomechanischem,elektronischem oder ähnlichem Weg, sind nur mit schriftlicherGenehmigung der <strong>Ulisses</strong> <strong>Spiele</strong> GmbH, Waldems, gestattet.978-3-86889-730-2


InhaltHintergrund........................................................................................ 6Das Abenteuer (Meisterinformationen)................................................ 7Zeitungsausschnitte »Havena-Fanfare«............................................. 8Über Land nach <strong>Winhall</strong>................................................................. 8Notwendige Begegnungen............................................................... 8<strong>Winhall</strong>........................................................................................... 8Unterwegs nach Norden.................................................................. 11Das Herrenhaus................................................................................... 12Das Hauptgebäude ........................................................................ 13Ein Werwolf gesteht ....................................................................... 19Aluris schlägt zu .............................................................................. 20Dexter Nemrods Niederlage ........................................................... 20Wieder in <strong>Winhall</strong> .............................................................................. 21<strong>Der</strong> Anschlag .................................................................................. 21Die Apotheke ................................................................................. 21<strong>Der</strong> Kampf in der Giftküche ........................................................... 25Belohnung und Abreise .................................................................. 25Das Ende des Abenteuers .................................................................... 26AnhangZeitplan .......................................................................................... 26Die Hauptpersonen des Abenteuers................................................. 27Die Krankheit Lykanthropie ........................................................... 29Neue Elixiere und magische Gegenstände........................................ 30Sample fileDie Pläne des Schicksals................................................................... 31–36


HintergrundMüde und ausgelaugt sitzt die Heldengruppe »Bei Rukus«,einer schmierigen Kaschemme im Havener Hafenviertel.Die eben verheilten Wunden zeugen nochvom letzten Abenteuer. »Abenteuer? Ein lausiger, langweiligerSöldnerauftrag des Festumer HandelsherrnStoerrebrandt ist das gewesen – eine Pelzkarawane aufdem Weg <strong>von</strong> Eestiva nach Lowangen sollten wir vormarodierenden Orkbanden schützen. Bei Phex, welcherDämon hat uns geritten, diesen Auftrag anzunehmen?Erfrorene Zehen, dreckige Wunden und nochnicht mal das Geld, um eine Lage Braunbier in dieserPinte zu ordern.«Während Ihr Euch noch streitet, wer im Rausch Stoerrebrandtden Handschlag gab, füllt sich die Kneipelangsam: Vierschrötige Seeleute, Arbeiter aus denWerften, leichte Mädchen und Invaliden der Reichsarmeescheinen alle wesentlich besserer Laune zu seinals Ihr. Die Luft ist bald geschwängert <strong>von</strong> Bierdunstund Rauchschwaden, Gelächter und lautem Rufen.Die Gerüchte, die an Eure Ohren dringen, sind Euchschon zur Genüge bekannt: Seeungeheuer, Schauergeschichtenaus dem Stadtpark, blinkende Metallkästenin der Gorischen Wüste ...Doch halt, fiel da nicht eben das Wort »Mord«? Ihrhört genauer hin: »... bestialische Morde in <strong>Winhall</strong>... re gelrecht zerfetzt ... die Garde sollte einschreiten... immer in hellen Mondnächten ... ja damals unterReto ...« Wenn Ihr Euch den Erzähler genauer anseht,so scheint er keiner der üblichen Aufschneider zu sein.Auf Eure Einladung, ein Bier mit Euch zu trinken, dasSample fileIhr ihm <strong>von</strong> den letzten Kreuzern spendiert, setzt sichIlbrecht (so heißt der reisende Kesselflicker aus Honingennämlich) zu Euch und beginnt zu erzählen: Allesfing damit an, daß der Borongeweihte Baranos mitGewalt entführt wurde. Das geschah vor zwei Monaten.Seitdem sind in der Umgegend <strong>von</strong> <strong>Winhall</strong> dreiMenschen ermordet worden, zwei weitere verschwandenspurlos. Mengenweise Vieh wurde auf den Weidengerissen. Nachts schlagen die Hunde an. Alles deutetauf einen Werwolf hin. <strong>Der</strong> Bürgermeister hat eine Belohnung<strong>von</strong> 250 Dukaten für die Lösung des Fallesausgesetzt.Während Ihr Euch bei Ilbrecht für den Hinweis aufdie Dukaten bedankt, hört Ihr draußen auf der Gasseeinen Ausrufer seine Botschaft verlesen: »Die StadtHavena freut sich, Dexter Nemrod, Obrist der KaiserlichenGarde und kaiserlicher Verfolger aller Werwesen,Vampire und Schwarzmagier, in ihren Mauern beherbergenzu dürfen. Meister Nemrod wird vier Tage inder Stadt verweilen, um dann nach <strong>Winhall</strong> weiterzureisen,wo er die mysteriösen Mordfälle klären wird.«Über diesen fähigen, doch in der Wahl seiner Mittelskrupellosen Inquisitor habt Ihr schon so manchesüble Gerücht gehört.Wenn Ihr Interesse daran habt, daß Eure Namen in dieStadtgeschichte <strong>von</strong> <strong>Winhall</strong> eingehen (und daß sichEuer Beutel wieder füllt), solltet Ihr morgen nach einemkurzen Blick in die Archive der »Havena-Fanfare«in Richtung <strong>Winhall</strong> aufbrechen, denn der Weg ist langund nicht gefahrlos …6


Das Abenteuer (Meisterinformationen)In Havena erfahren die Helden, daß in <strong>Winhall</strong>, einerKleinstadt an der Grenze zu Nostria, vermutlichein Werwolf umgeht, für dessen Unschädlichmachungder Bürgermeister 250 Dukaten Belohnungausgesetzt hat. Ein berüchtigter Lykanthropenjägeraus Gareth ist bereits unterwegs, um den Fall zu lösen.Nach einem Blick in die Archive der Havena-Fanfare brechen die Helden nach <strong>Winhall</strong> auf, dassie nach etwa zehn Tagen Überlandmarsch, den Sieweitgehend frei gestalten können, erreichen. Dorterfahren Sie, daß es sich bei dem Werwolf um denverschwundenen Borongeweihten Baranos handelt.Dieser zog sich bei Experimenten mit dem ApothekerAluris die tückische Lykanthropenkrankheitzu. Aluris stattet die Helden mit einem mit Gegengiftgefüllten Dolch aus und bittet sie, Baranos zusuchen und zu heilen, inzwischen ist der InquisitorDexter Nemrod eingetroffen und beginnt mitseinen Verhören. Zu diesem Zeitpunkt können dieHelden noch nicht wissen, daß Aluris unter einerextremen Form <strong>von</strong> Persönlichkeitsspaltung leidet,die durch Nemrods scharfe Verhörmethoden vollzutage tritt. Aluris sinnt darauf, alle Mitwisser anseinen Experimenten zu beseitigen und setzt dafürseine Schergen auf Nemrod und die Helden an.Wenn die Helden das alte Herrenhaus erreichen,kommt es zu einem Kampf mit dem Werwolf Baranosund seinem Gefolge, das sich aus Wölfen undweiteren Werwölfen zusammensetzt. Ist Baranosbesiegt, so liegt er zwar im Sterben, kann aber dochnoch seine Geschichte vortragen und die Heldenvor Aluris warnen. Dieser taucht auch prompt inBegleitung einiger Untoter auf, die jedoch vomsterbenden Baranos vertrieben werden. Aluris ergreiftdie Flucht zurück nach <strong>Winhall</strong>, um seineHabe zusammenzupacken.Als Meister haben Sie die wichtige Aufgabe, denNichtspielerfiguren wie Aluris, Nercis oder DexterNemrod »Leben« zu verleihen. Dies ist wichtig,da sich die Helden oftmals mit ihnen unterhaltenwerden und in diesen Momenten das Gefühl habensollen, lebendigen Gesprächspartnern gegenüberzustehen.Die Informationen zu den einzelnenPersonen sind zwar recht knapp gehalten, machenSample fileaber die Beweggründe des Apothekers und des Inquisitorshinreichend klar. Lassen Sie die Heldenden Zeitdruck spüren, der durch Dexter Nemrodund seine Leute entsteht, die in der Lösung des Fallesstets nur einen Schritt hinter den Helden sind.Einen guten Überblick über den zu erwartendenVerlauf des Abenteuers erhalten Sie, wenn Sie zunächstden Zeitplan und die Meisterpersonen-Beschreibungen(siehe Anhang) studieren. Lesen Siedann den Text des Abenteuers, das in chronologischerReihenfolge niedergeschrieben ist. Seien Sieim Spiel flexibel genug, den Zeitplan ein wenig abzuwandeln,wenn es die Situation erfordert, dennden Helden fallen ja oftmals die überraschendstenSachen ein.7

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