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Das Jahr des Greifen - Ulisses Spiele

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Sample fileVerlagsleitungMario TruantRedaktionEevie Demirtel,Marie Mönkemeyer,Daniel Simon Richter,Alex SpohrLektoratJanine Pörschke,Daniel Simon RichterCoverbildTristan DeneckeInnenillustrationenBoros/Szikszai, Tristan Denecke,Anja Di Paolo, Michael Jaecks,Ina Kramer, Janina Robben,Nadine Schäkel, Christian Schob,Florian StitzKartenSteffen Brand, Daniel Jödemann,Hannah Möllmann, Katharina NikoUmschlaggestaltung,Graphische Konzeption und SatzRalf BerszuckCopyright © 2013 by <strong>Ulisses</strong> <strong>Spiele</strong> GmbH, Waldems.DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE,MYRANOR, RIESLAND, THARUN und UTHURIAsind eingetragene Marken der Significant GbR.Alle Rechte von <strong>Ulisses</strong> <strong>Spiele</strong> GmbH vorbehalten.Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt.Der Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung,Verbreitung und Vervielfältigung <strong>des</strong> Werkes in jedweder Form,insbesondere die Vervielfältigung auf photomechanischem,elektronischem oder ähnlichem Weg, sind nur mit schriftlicherGenehmigung der <strong>Ulisses</strong> <strong>Spiele</strong> GmbH, Waldems, gestattet.ISBN 978-3-86889-696-1


Ein DSA-Gruppenabenteuer für denMeister und 3 bis 5 erfahrene Heldenvon Johannes HeckBasierend auf Texten von Bernhard HennenMit besonderem Dank anFabian ,Chefoberdramaturg‘ Flüss undOliver ,Regelmacher‘ OverheuSample fileWeiteren Dank anBenedikt Heck und Matthias Gockel Golkasowie Volker Weinzheimer.»Life is what happens to you while you are busy making other plans.«—John Lennon


Einleitung ...................................................... 5Vorwort .................................................................... 5Der Orkensturm ......................................................... 5<strong>Das</strong> <strong>Jahr</strong> <strong>des</strong> <strong>Greifen</strong> im Überblick ............................ 6Spielleitung im <strong>Jahr</strong> <strong>des</strong> <strong>Greifen</strong> ................................ 7Auswahl der Helden .................................................. 9Historischer Kontext 1012 BF / 19 Hal ..................... 10Blutbeflecktes Gold ........................................ 12Vor der Schlacht ....................................................... 12Die Schlacht auf den Silkwiesen ................................ 18Im Dienst <strong>des</strong> <strong>Greifen</strong> ................................................. 31Anhang ...................................................................... 35Operation <strong>Greifen</strong>schlag ................................ 37Gen Norden ................................................................ 37Durch die Finstermark .............................................. 38Die Befreiung <strong>Greifen</strong>furts ........................................ 41Warten auf den Prinzen ............................................. 48Die Namenlosen Tage ................................................ 55Kampf um <strong>Greifen</strong>furt ..................................... 64Die Belagerung .......................................................... 64Die Würfel fallen ...................................................... 74Anhang ...................................................................... 81Sample file<strong>Das</strong> Reich im Krieg .......................................... 86Die sterbende Stadt ..…............................................... 86Im Auftrag <strong>des</strong> <strong>Greifen</strong> .............................................. 90Im Reich der Feen ....................................................... 94Im Namen <strong>des</strong> Prinzen ................................................ 102Xorlosch ................................................................... 104Ruf zu den Waffen ..................................................... 110Die Schlacht bei Ange und Breite .............................. 113Anhang ...................................................................... 122Der Götterbote ............................................... 125<strong>Das</strong> Geheimnis von Saljeth ........................................ 125Feuer über den Wassern ............................................. 138Der Winterkrieg ........................................................ 142Gemeinsame Anhänge ...................................... 145Die Orakel <strong>des</strong> Propheten .......................................... 145Weitere Quellen ........................................................ 146Dramatis Personae .................................................... 147Die Stadt <strong>Greifen</strong>furt ................................................ 164Kopiervorlagen ............................................... 176<strong>Das</strong> <strong>Jahr</strong> <strong>des</strong> <strong>Greifen</strong>


EinleitungVorwortIm <strong>Jahr</strong> 1993 erschien der Abenteuerband <strong>Das</strong> <strong>Jahr</strong> <strong>des</strong><strong>Greifen</strong>. Es handelte sich um den ersten Band einer zweiteiligenAbenteuerkampagne, die im <strong>Jahr</strong> darauf fortgesetztwurde. Parallel zu den Abenteuern erschien Bernhard Hennensgleichnamiger Roman in drei Teilen, die in kurzer Zeitdrei Auflagen erlebten. Den 2001 erschienenen Sammelbandkann man noch heute in den Regalen mancher Buchhandlungenfinden. Als eine der beliebtesten Geschichten<strong>des</strong> Schwarzen Auges wurden die Romane 2007 außerdemals Hörbücher produziert.Der vorliegende Band ist das Ergebnis einer Idee, die Ende<strong>des</strong> <strong>Jahr</strong>es 2004 im Forum von alveran.org entwickelt wurdeund schließlich in der Gründung eines Projektteams mündete.Wie bei vielen Fan-Projekten gab es auch hier etlicheDurststrecken und mehr als einmal sah es so aus, dass dasProjekt endgültig gestorben wäre. Inzwischen schreiben wirdas <strong>Jahr</strong> 2013 und es hat für mich schon fast etwas Irreales,dass dieses Werk nun zu einem Ende kommt. Über <strong>Jahr</strong>ehing ein Planungspapier an meiner Zimmertür, stets wareine Ausgabe von Bernhard Hennens Roman in Griffweiteund noch heute finde ich gelegentlich kleine Zettel mitkryptischen Notizen zu bestimmten Details. Auch mein Lebenhat sich verändert, habe ich in dieser Zeit doch meinStudium beendet, drei Jobs gehabt, geheiratet und zweiKinder bekommen. Doch nun ist es soweit. Vor Ihnen liegtdie vollständig überarbeitete Neuauflage eines zwanzig <strong>Jahr</strong>ealten Abenteurers.Die Neuauflage beinhaltet ein Update auf die aktuellen Regeln.Doch darüber hinaus sollten auch die Inhalte ausgebautund leichter zugänglich gemacht werden. Von der Idee,den dritten Orkensturm in seiner Gänze darstellen zu wollen,kam man schnell wieder ab. Dennoch wurden etlicheThemen, die im Original nur angerissen werden konnten,erweitert und spätere Setzungen berücksichtigt. Aus heutigerSicht besteht ein Problem <strong>des</strong> Originals wohl in seinerGeradlinigkeit. Viele Entwicklungen und Ergebnisse scheinenvorgegeben. Um diesem Eindruck entgegenzuwirkenwurden die drei verschiedenen Erzähllinien stärker herausgearbeitetund das Konzept der Ankerpunkte, in den Bandeingebracht. Einige Elemente, wie zum Beispiel die Episodein der Feenwelt, sind nun ausdrücklich optional, wurden jedochgleichzeitig stärker in die Erzähllinien eingebettet. Beiallen Änderungen wurde große Umsicht in Bezug auf denWiedererkennungswert von Figuren und zentralen Ereignissengezeigt. Der legendäre Auftritt <strong>des</strong> Königs der Meere isteiner dieser Momente.Mein Dank gilt den Menschen von alveran.org, ohne die esdieses Projekt nie gegeben hätte, Fabian Flüss, dem ich dieKlarheit über die Erzähllinien, den Namen ‚Travianus vonFlauschenwang‘ und vieles mehr verdanke, sowie Oliver Overheu,dem irdischen Verfasser von ‚Nur ein Haufen Steine‘, dermich in allen regeltechnischen Fragen beraten hat.Für mich geht nun ein langes Kapitel zu Ende, für Sie, liebeLeser, kann nun ein neues beginnen. Ich wünsche Ihnen vielSpaß mit <strong>Das</strong> <strong>Jahr</strong> <strong>des</strong> <strong>Greifen</strong>.Sample fileJohannes HeckUnterhaching, im März 2013Der OrkensturmIm <strong>Jahr</strong> 1012 BF steht der aventurische Norden ganz im Zeichen<strong>des</strong> Orkensturms. Da die Ereignisse seit dem Beginnder orkischen Invasion unmittelbar zur Vorgeschichte <strong>des</strong>Abenteuers gehören, finden Sie hier einen kurzen Überblick.Eine ausführliche Chronologie der Ereignisse ist im AventurischenArchiv oder der Regionalspielhilfe Reich <strong>des</strong> RotenMon<strong>des</strong> zu finden.Die Ereignisse beginnen am 24. Travia 1010 BF in Balihomit dem Tod <strong>des</strong> Gardeoberst Heldar von Arpitz. Der Attentäterist ein orkischer Söldner der Uhdenberger Legionnamens Sadrak Whassoi. Während das Mittelreich nach demVerschwinden Kaiser Hals unter der Answinkrise leidet, setzensich die Schwarzpelze in Bewegung und erobern das Svellttal.Bis zum Ende <strong>des</strong> <strong>Jahr</strong>es haben sie Lowangen erreichtund beginnen die einjährige Belagerung der Stadt. Währenddas Hauptheer bei Lowangen lagert, führen Tordochai undKorogai weitere Vorstöße ins Mittelreich durch. Noch Ende1010 BF zieht sich mit Mardugh Orkhan ein wichtiger Anführerder Korogai nach Rorkvell zurück und nimmt nichtmehr am Feldzug teil.Im Phex <strong>des</strong> <strong>Jahr</strong>es 1011 BF erreicht Brin von GarethWeiden. Anstatt gegen den Thronräuber Answin vorzugehen,hebt er die Orkzwinger-Legion aus und vertreibtdie Korogai aus dem Nebelmoor. Angesichts der neuenBedrohung entsendet Sadrak Whassoi seinen VertrautenSharraz Garthai über den Finsterkamm. Ziel der Schwarzpelzeist die Feste Rhodenstein. Am 1. Ingerimm stelltsich der rondrianische Orden zur Wahrung den Orks zurSchlacht am Rhodenstein. Durch ein Rondrawunder werdendie Schwarzpelze zurückgeworfen. Derweil wird dieThuranische Legion bei Hesindelburg von den Tordochaiangegriffen. Dank moderner Schanztechnik gelingt es, die500 Orks zurückzuschlagen und ein neues Lager am Fuß<strong>des</strong> Nebelsteins zu errichten.Einleitung5


Zum Beginn <strong>des</strong> <strong>Jahr</strong>es 1012 BF gibt Sadrak Whassoi Befehl,Lowangen zu verlassen und an der gesamten Front anzugreifen.Am 19. Praios greift Sharraz Garthai mit 1.500 Orks dasLager der Orkzwinger-Legion bei Reichsend an und vernichtetdie Kaiserlichen vollständig. Am 28. Praios kommt es zurSchlacht am Nebelstein. 1.000 Tordochai greifen die ebensostarke Thuranische Legion an. Nur wenige Menschen könnenden to<strong>des</strong>mutigen Orks entkommen. In der Folge gelingt esBrin nicht, der Korogai habhaft zu werden. Statt<strong>des</strong>sen stehenam 18. Rondra die Tordochai vor <strong>Greifen</strong>furt. Die Untotenin den Reihen der Orks verbreiten Entsetzen und die Stadtfällt beinahe kampflos. Der verwundete Markgraf Shazar verschanztsich in der Garnison, um kurz darauf mit einer HandvollGetreuer zu fliehen. Wenig später erreicht auch SadrakWhassoi die Stadt. In Orkenwall beginnt Prinz Brin, seineTruppen für eine Entscheidungsschlacht zu sammeln.Doch als es am 26. Rondra zur Schlacht bei Orkenwallkommt, kann der Prinz der dreifachen Übermacht nur2.000 Mann entgegenstellen. Als Sharraz Garthai mit weiteren500 Korogai eintrifft, erleiden die Kaiserlichen eineverheerende Niederlage. Die Mark <strong>Greifen</strong>furt ist damit inder Hand der Schwarzpelze. Sharraz Garthai wird Verweserder neuen Finstermark. Während Brin in Wehrheim neueTruppen sammelt und auf einen Angriff wartet, führt SadrakWhassoi seine Truppen die Breite abwärts bis kurz vorFerdok. Von dort macht er sich auf den Weg nach Gareth.Erst als er Anfang Tsa beschließt, das Kloster von Maranozu stürmen, und dabei drei Tage verliert, ist Brin gewarnt.Der Prinz gibt sofort Befehl, das Heer bei Gareth zu versammelnund alles für die entscheidende Schlacht auf denSilkwiesen zu sammeln. Damit beginnt das Abenteuer <strong>Das</strong><strong>Jahr</strong> <strong>des</strong> <strong>Greifen</strong>.<strong>Das</strong> <strong>Jahr</strong> <strong>des</strong> <strong>Greifen</strong> im Überblick<strong>Das</strong> Abenteuer beginnt unmittelbar vor der Schlacht auf denSilkwiesen, dem entscheidenden Wendepunkt <strong>des</strong> Orkensturms.Die vorausgehenden Ereignisse bieten sich als Prologzum eigentlichen Abenteuer an. Übertreiben Sie es dabei jedochnicht, die Helden werden später noch genug Gelegenheitzum Kampf gegen die Orks haben. Um die Dramatik<strong>des</strong> orkischen Einfalls deutlich zu machen, kann es hilfreichsein, wenn die Helden zumin<strong>des</strong>t ein oder zwei persönlicheErfahrungen mit den schweren Niederlagen machen, die dieKaiserlichen im Vorfeld einstecken müssen.Die Handlung <strong>des</strong> Abenteuers gliedert sich in drei Hauptstränge.Diese sind nicht unabhängig voneinander, sondernimmer wieder miteinander verwoben. Nutzen Sie die verschiedenenThemen als Abwechslung. Wenn der Kampfgegen die Orks langweilig zu werden droht, wechseln sieauf eine andere Erzähllinie. Gerade wenn die Helden glauben,kurz vor der Lösung <strong>des</strong> Rätsels zu stehen, greifen dieSchwarzpelze wieder an. Auf diese Weise können Sie auchinnerhalb einer Spielsitzung leicht einen dramatischen Spannungsbogengestalten. Darüber hinaus sollten sie keine derErzähllinien gänzlich einschlafen lassen, damit ihre <strong>Spiele</strong>rnicht das Interesse verlieren. Zur besseren Übersicht sind dieverschiedenen Ereignisse mit entsprechenden Symbolen gekennzeichnet.Der Krieg gegen die OrksDer Orkensturm bildet den Rahmen der Handlung.Noch bevor das Abenteuer beginnt, stehtdieses Thema im Vordergrund. Mit der Schlachtauf den Silkwiesen beginnt der militärische Konflikt. AlsNächstes reisen die Helden im Auftrag der Kaiserlich GarethischenInformations-Agentur, kurz KGIA, nach <strong>Greifen</strong>furt,um die besetzte Stadt zurückzuerobern und bis zur endgültigenBefreiung zu halten. Bis zum Ende <strong>des</strong> Abenteuersbleibt die Stadt umkämpft. Die Helden leisten ihren Beitragzur Verteidigung und brechen später auf, um Prinz Brin umHilfe zu bitten. Mitten im Winter lässt der Prinz eine Flotteaufstellen, die die Blockade der Orks durchbrechen und Entsatznach <strong>Greifen</strong>furt bringen soll. In der Schlacht bei Angeund Breite haben die Helden erneut Gelegenheit, eine derentscheidenden Schlachten <strong>des</strong> Krieges mitzuerleben. Dochauch danach ist es noch eine lange Zeit bis zur endgültigenBefreiung und der finalen Schlacht, die den dritten Orkensturmbeendet.Die Grundthemen dieses Erzählstrangs sind der militärischeKonfl ikt und seine Folgen. Physische Auseinandersetzungenstehen im Vordergrund, Kriegstrommeln und der allgegenwärtigeTod bilden die Kulisse.Sample fileDer Henker von <strong>Greifen</strong>furtDie Geschichte <strong>des</strong> Henkers beginnt vor etwa 450<strong>Jahr</strong>en. Als Träger <strong>des</strong> Schwertes Seulasslintan, einemmächtigen Talisman <strong>des</strong> Gottes ohne Namen, gelangtein Mann in die Stadt, den die Macht <strong>des</strong> Schwertes über langeZeit hinweg in einen mächtigen Erzvampir verwandelte.Über 150 <strong>Jahr</strong>e später wird der Henker, der sich zu dieser ZeitEseraz nennt, von der heiligen Inquisition enttarnt und mitsieben geweihten Dolchen unter den Praiostempel der Stadt<strong>Greifen</strong>furt gebannt. Dort ruht er zusammen mit seinemschwarzen Schwert, bis die Orks <strong>Greifen</strong>furt erobern undden Tempel abreißen. <strong>Das</strong> Blut der Menschenopfer lässt denVampir mit nur einem Ziel neu erwachen: Rache zu nehmenan <strong>Greifen</strong>furt und seiner Bevölkerung. Die Helden treffen in<strong>Greifen</strong>furt auf einen Mann, der sich Zerwas nennt und einschwarzes Schwert trägt. Nachdem mehrere Morde geschehensind, kommen sie dem Vampir auf die Schliche, können ihnjedoch nicht überwinden. Mit einem Trick gelingt es demKommandanten der Stadt, die Geliebte <strong>des</strong> Vampirs zu tötenund ihn aus der Stadt zu vertreiben. Zuvor muss er jedoch einenPakt mit dem Untoten schließen, um die Stadt zu retten.6 <strong>Das</strong> <strong>Jahr</strong> <strong>des</strong> <strong>Greifen</strong>

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