12.07.2015 Aufrufe

Sample file - Ulisses E-Books

Sample file - Ulisses E-Books

Sample file - Ulisses E-Books

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN
  • Keine Tags gefunden...

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

Almanach der Kundschafter<strong>Sample</strong> <strong>file</strong>Hauptstadt hinaus, was es der Gesellschaft der Kundschafterermöglichte, wichtige Logen in den Handelsstädten Hajoth,Hakados und Urionsburg zu gründen.Osirion: Als der Rubinprinz Khemet III. die ReichtümerOsirions auch ausländischen Forschern zugänglich machte,ist die älteste Menschennation an der Inneren See für dieAnführer der Kundschafter, sowie für die Mitglieder der niederenRänge zum Hauptziel geworden. Von einer wahren Flutvon neuen Bänden der Chroniken der Kundschafter angespornt,welche detaillierte Berichte von kürzlichen Expeditionen indie vormals verbotenen Wüsten des Landes enthalten, fielendie Kundschafteragenten in den letzten Jahren beinahe wieHeuschrecken über Osirion her. Sie dürsten danach, das imSand verborgene Grab eines vergessenen Pharaos oder die versunkenenPaläste altertümlicher Aristokratien zu entdecken.Legendäre Stätten, die allgemein mit den Vier GöttlichenPharaonen in Verbindung gebracht werden, oder solche, dieeine wesentliche Rolle im Mythenzyklus des Gottes Nethysspielen (von dem die meisten osirischen Gelehrten glauben,er sei einer der frühen Gottkönige des alten Osirions gewesen),dominieren die Pläne der meisten Kundschafteragenten.Mindestens ebenso viele stoßen tiefer in die ewige Wüste vor,um nach Ruinen und vergessenem Wissen zu suchen, welchebisher gar nicht von den Forschern der Gegenwart erfasst wordensind. Das wahnhafte Streben nach der Entdeckung dernächsten großartigen Stätte hat hier zu mehr Zerwürfnissenbei den Kundschaftern untereinander geführt, als es an jedemanderen Ort der Inneren See der Fall ist. Die Gier unddas Bedürfnis nach der Unsterblichkeit der Chroniken veranlasstenschon viele Agenten dazu, ihre Pf lichten und Auf lagenals Kundschafter zu Gunsten dessen abzulegen, was sie sichselbst versprochen haben. In Anbetracht der Tatsache, dassdie Mehrheit der Schatzsucher, die Osirions Sand durchkämmen,nicht mit den Kundschaftern verbändelt ist undsich dementsprechend auch nicht um deren Traditionenund Verhaltenskodex schert, ist die Situation vor Ort vonVerzweif lung, Gewalt und Blut dominiert.Qadira: Qadira ist ebenfalls ein uraltes Königreich, welchesviele Stätten und Traditionen sein Eigen nennt, die fürdie Gesellschaft der Kundschafter von großem Interesse sind.Daher unterhält sie Kapitelhäuser in der Hauptstadt Katheer,sowie in der Bergstadt Gurat. Von Gurat aus brechen regelmäßigsolche Expeditionen auf, welche die Ruinenstädtewie das von Harpyien heimgesuchte Al-Baschir oder die inTrümmern liegenden Bergterrassen von Schadun zum Ziel haben.Viele Kundschafter machen einen Zwischenstopp in denqadirischen Logen, nicht etwa, um die lokalen Begebenheitenzu erkunden, sondern auf ihrem Weg zu ihrem eigentlichenReiseziel – dem großen Reich Kelesch. Dieses befindetsich östlich von Avistan und den faszinierenden, uraltenKönigreichen, die entlang seiner entfernten Grenzen liegen.Rahadoum: Der Mangel an religiösen Beschränkungen, wasForschung und Philosophie angeht, zieht viele Kundschafternach Rahadoum. Noch mehr reisen jedoch hierher, um die verstreutenRuinen des Imperiums von Jistka zu erkunden, eineskaum erforschten Reiches, welches in den ersten Jahrhundertendes Zeitalters des Schicksals von Osirion erobert wurde. Von derSchwertspitzen-Loge in der Hafenstadt Manaket aus entsendetder Kundschafterhauptmann Obo Abenteurergruppen indie Ruinen im Landesinneren, beispielsweise in die HängendeStadt Teskra, das versunkene Yemal oder die Gruft der Kaiserin den Tälern der tiefsten Napsuneberge. Heutzutage ist nurnoch wenig über Jistka bekannt, doch mit jeder weiterenUnternehmung der Kundschafter, welche Erwähnung in denChroniken der Kundschafter findet, offenbart sich immer mehrvon der wahren Geschichte dieses uralten und beinahe vergessenenLandes.Razmiran: Razmir, der Gottkönig dieses Landes, herrschtmit straffer Hand über die vielen magischen Schätze seinervergleichsweise kleinen Nation. Seinen Befehlen zu Folgewerden Orte von magischer Bedeutung häufig von maskiertenMystikern bewacht, die geschworen haben, die LebendenGesetze des Königs aufrecht zu erhalten. Aus diesem Grundsind viele der für die Erforschung, die Ausbeutung und dasStudium durch die Kundschafter ansprechendsten Lokalitätendurch stehende Verteidigungskräfte gegen ungläubigeEindringlinge geschützt. Razmirischen Kundschaftern (derenAustausch mit der Großen Loge in Absalom im bestenFall unregelmäßig stattfindet) wird der Zutritt jedoch gewährt.Eine der erwähnenswerten unter diesen Stätten sinddie Küstenpyramiden entlang der nordwestlichen Küstedes Encarthansees, von denen es heißt, sie seien von einemVolk erbaut, welches lange vor der Besiedelung durch dieMenschen in diesen Landen gelebt habe. Die WaldfestungGensmaren (einst ein ferner Außenposten von Taldors DritterExplorationsarmee) wurde in den frühen Tagen des Zeitaltersder Thronbesteigung zum Stützpunkt eines berüchtigtenHexenzirkels. Razmir höchstpersönlich vertrieb die Hexen,als er zum ersten Mal an die Macht gelangte. Doch die schiereAnzahl von Wächterbestien, maskierten KultanhängernCyrul der Wanderer N M Mensch Experte 3/Waldläufer 2Als Sohn eines Professors ist Cyrul sowohl gut gebildet als auch eloquent. Trotz seiner bildungsreichenWurzeln durchstreift Cyrul als bescheidener Schüler die Welt. Von der Wanderlustgetrieben reist er fortwährend und bietet all jenen, die zufällig in dieselbe Richtung reisenoder einen Weg einschlagen, der interessanter als sein eigener zu sein scheint, seine Diensteals Führer oder Gefährte an. Er kleidet seine Reisen in wundersam verspielte und lebhafteGeschichten, die sogar das unfreiwillige Erlangen eines krampfhaften Durchfalls in den Sklavengefängnissenvon Nidal wahnsinnig komisch erscheinen lassen. Trotz seiner langen undschlaksigen Gestalt erweist sich Cyrul als erstaunlich charismatisch. Sein breites Lächeln blitzt,und der intensive Blick seiner runden Augen weitet sich, wenn er seine Geschichten spinnt.Bis heute ist das bemerkenswerteste von Cyruls Projekten ein umfangreicher, selbst verfassterFührer von Abkürzungen, den er Golarion Kurzgesagt taufte. Er hat von weitaus mehrAbkürzungen gehört, als er selbst tatsächlich erkunden konnte. Dieser Umstand erweist sichoft als nachteilig für jene, die sich auf Cyruls eifrigen Rat verlassen, nur um sich in einem vonEgeln versuchten Sumpf wiederzufinden oder auf einem halsbrecherischen Bergpfad, der offensichtlichnur für Bergziegen geeignet ist.14


Willkommen in der Gesellschaft der Kundschafter1und Söldnern, die sich noch immer dort auf halten, lassen vermuten,dass Razmirs alte Feinde magische Mysterien hinterließen,die selbst er nicht zu lösen vermochte. Der gerissenezwergische Kundschafterhauptmann Holgarin Smein, stationiertim nahe gelegenen Flusskönigreich Tymon, weiß angeblichmehr über die Festung und ihre Geheimnisse. Unter denKundschaftern geht das Gerücht um, er teile bereitwillig seinWissen mit neugierigen Kundschafterbrüdern, die seinen abgeschiedenenEinf lussbereich passieren.Reich der Mammutherren: Die Universitäten und Museender nördlichen Küste der Inneren See haben schon seit langemein Auge auf die Berge und Ebenen geworfen, welchedie Mammutherren für sich beanspruchen. Dabei interessierensie sich vor allem für die Überreste und noch lebendenExemplare jener monströsen Kreaturen, die dort hausen.Gewaltige Skelette, die selbst die größten bekannten Drachenund Kraken in den Schatten stellen, schmücken die exklusivstenBildungsstätten der zivilisierten Lehnsstaaten desimperialen Cheliax. Noch lebende Kreaturen wie Mammuts,Wollnashörner und sogar (wenn auch selten) Dinosaurier erzielenvon Corentyn bis Oppara wahrhaft unerhörte Preisebei solchen Adeligen, die ihre bizarren Menagerien um weitereExemplare bereichern wollen. Diese Bestien haben in denletzten Jahrhunderten seit der Gründung der Gesellschaftbereits zahlreiche Kundschafterexpeditionen ausgelöst, einschließlichder berühmten „verschollenen Expedition“. DieseGruppe von Kundschaftern wurde von Scheraya Solistar angeführt,einer chelischen Prinzessin, deren Verschwinden inden Höhlen unterhalb der Großen Hauer im Jahre 4638 AKdem Imperialen Haus Asgavan den letzten Erben nahm unddamit die Machtbalance im Imperium zugunsten des berüchtigtenHauses Thrune kippen ließ. Jahrzehnte lang suchtenKundschafteragenten und Verbündete der Asgavans vergeblichnach einem Zeichen von Scherayas Gefolge, in der Hoffnung,ihre Linie auf den ihr rechtmäßig gehörenden Thron zu setzen.Einige der Möchtegernrevolutionäre, welche sich in derchelischen Exilgemeinschaft in Absalom auf halten, versuchenunermüdlich, das Interesse an einer weiteren Expedition mitdiesem Ziel zu schüren. Sie hoffen verzweifelt, einen lebendenErben zu finden, welcher der Herausforderung gewachsenist, dem erdrückenden Einf luss des Dreifach VerdammtenHauses Thrune die Stirn zu bieten.Sargava: Auch wenn Sargava bislang der Ausgangsort zahlreicherExpeditionen in die Dschungel des Mwangibeckenswar, so ließ die Große Loge doch kürzlich aufgrund des drohendenBürgerkrieges alle Kundschafterhauptmänner vondort abziehen. Einige wenige Feldforscher blieben allerdingszurück, um die alten Ruinen zu katalogisieren und diemündlichen Überlieferungen der einheimischen Völker zuübertragen. Die Schatten der Mwangi-Streitkräfte, die sichin ehemaligen Ruinenstädten wie Mzali versammeln, werdenmit jeder Jahreszeit etwas länger. Nur wenige sind nochdavon überzeugt, dass die einst stolze Kolonie des imperialenCheliax das nächste Jahrzehnt überleben wird. Aus diesemGrund weisen die Unternehmungen der Kundschafter indieser Region einen Hauch von Dringlichkeit auf, wie es nirgendwoanders in Garund der Fall ist. Sargavische Entdeckermüssen jederzeit Zweckmäßigkeit gegen Schlamperei abwägen,während sie hastig die Aufträge des Zehnerrats in derRegion zu Ende führen.Taldor: Auch wenn der Fall Taldors schon seit Jahrhundertenim Vollzug begriffen ist, so war es doch bereits mächtig, alsandere Königreiche, welche die Gesellschaft der Kundschafterheute als alt erachtet, noch nicht einmal geboren waren.Taldors Botschafter in Absalom arbeiten unermüdlich daran,<strong>Sample</strong> <strong>file</strong>die Angelegenheiten der Gesellschaft in der Stadt und an anderenOrten zu beeinf lussen. Dennoch betrachten Gelehrteund Entdecker, die im „Reich“ heimisch sind, Kundschafterhäufig als unerwünschte Emporkömmlinge, die nur über einschmales Wissen über die wahre Vergangenheit der InnerenSee und dem größeren Avistan verfügen. Die Mitgliedschaftin der Gesellschaft gilt in der Heimat selbst eher als hinterwäldlerisch,als sinnlose Beschäftigung von undiszipliniertenund unreifen Köpfen. Eher häufiger als seltener istdie offizielle taldanische „Geschichte“ jedoch ein komplexerFlickenteppich aus widersprüchlichen Mythen, nachträglichen,zweckdienlichen Abänderungen durch längst begrabenepolitische Machtgruppen und regelrechter Verwirrungaufgrund der Jahrhunderte voller Missverständnisse undVerschleierung. Ein Resultat davon ist, dass einige von Taldorsgrößten Schätzen direkt vor den Augen der Öffentlichkeit liegenund dennoch unentdeckt geblieben sind. Der galtischeFeldforscher Escobar Vallian, ein Held aus dem frühen zweitenJahrhundert der Gesellschaft, rettete bekanntermaßen diekunstvolle Steinscheibe, die als Yessilds Spiegel bekannt ist,aus einem baufälligen Herrenhaus außerhalb von Cassomir.Dort war sie, mehr als 400 Jahre nach ihrer Erschaffung voneinem der größten Magier in Taldors stolzer, beinahe unergründlicherGeschichte, als Tischplatte genutzt worden.Thuvia: Die wandernden Dünen von Thuvias weitenWüsten verbergen hunderte von unerforschten Ruinen deralten Königreiche von Garund. Außerdem finden sich dorteinige, die sogar dem Aufstieg der Menschheit vorausgehen,wie etwa die atemberaubende Klauenkathedrale amFuße des Berges, welcher als Elzehan bekannt ist, oder diealte Nekropole der Uldani außerhalb von Paschow. Jedervon Thuvias Prinzen unterhält seine eigene Truppe vonEntdeckern und Schatzjägern, und für gewöhnlich schließtsich ihnen mindestens ein Kundschafter an, um mit historischenInformationen zu dienen oder die Vorgehensweise mitweiterer Muskelkraft zu unterstützen.Ustalav: In Anbetracht der Bedrohung, welche von demgroßen, unkartografierten Territorium und den gefahrvollenGewölben ausgeht, kommen die Kundschafter hier häufignicht von ihren Einsätzen zurück. Im von den Götternverlassenen Ustalav riskieren die Kundschafter, auch in einemanderen Sinn verloren zu gehen. Finstere Magie, untoteEinf lüsterungen und bösartige Perversionen erweisen alsebenso gefährlich wie ein defekter Kompass oder eine sternenloseNacht. Tar-Baphon, der Wispernde Tyrann, hieltUstalav vor mehr als einem Jahrtausend in seinen knochigenKlauen, doch noch immer bef leckt der dunkle Hauch seinerHerrschaft die verborgenen Täler und finsteren Herzendes verödeten Hinterlandes. Die Kundschafter tummeln sichin der Vodavani-Loge in der am See gelegenen HauptstadtCaliphas. Von hier aus erkunden sie Stätten wie die HundertHeimgesuchten Täler der Hungrigen Berge, die von Geisternheimgesuchten Furchen oder sogar Galgenkopf, die verboteneFestung des Tyrannen. Der Verschleiß an Kundschaftern istin diesem Land hoch, und die Verderbnis mag sich vielleichtals ein größeres Übel erweisen, als der unverblümte Tod durchdie Hand eines der zahllosen Schrecken Ustalavs.Varisia: Die zahlreichen Ruinen des alten Thassilon, diefür Varisia so charakteristisch sind, sind für die Gesellschaftder Kundschafter von großem Interesse. Gegenwärtig beginntsie jedoch erst, aus den verstreuten Aufzeichnungen derFeldforscher, den wahren Einf luss des versunkenen Reichs zusammenzustückeln.Diese Kundschafter finden sich in einerneue Loge in der Stadt Magnimar zusammen, die erst vor kurzem(nachdem die Säuberung des Blutschwurtals die Nation15


Willkommen in der Gesellschaft der Kundschafter1Voraussetzungen: Jeweils 2 Ränge in 5 verschiedenen Wissensfertigkeiten.Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deineFertigkeitswürfe für Wissen, wenn du 1 bis 5 Ränge in der entsprechendenFertigkeit aufweist. Dieser Bonus addiert sichnicht mit einem Fertigkeitsfokus. Du kannst Würfe auf ungeübteFertigkeiten gegen einen SG von bis zu 15 ablegen.Normal: Würfe auf ungeübte Wissensfertigkeiten kannst dunur für Allgemeinwissen ablegen (SG 10 oder niedriger).POSITIONSTAUSCHDu rammst einen Verbündeten aus dem Weg und nimmst seinenPlatz auf dem Schlachtfeld ein.Voraussetzungen: GAB +1.Vorteil: Du kannst als Teil deiner Bewegungsaktion odermit einem 1,50 m-Schritt einen Platz einnehmen, der voneinem Verbündeten deiner Größe oder kleiner besetzt ist.Dieser wird dann an den Ort befördert, an dem du dich biseben noch auf hieltest. Dein Verbündeter muss mit dieserHandlung einverstanden und in der Lage sein, dieFläche einzunehmen, die du gerade besetzthieltest. Diese Bewegung provoziert keineGelegenheitsangriffe und ist nicht Teilder Bewegung deines Verbündeten beiseinem nächsten Zug.ZAUBERDie Zauberkundigen der Gesellschaftder Kundschafter entwickelten oderentdecken viele Zauber, von denen diemeisten zum Sammeln und Bewahrenvon Wissen dienen. Die folgendenZauber sind einige Beispiele der speziellenZauber, die wohl am ehesten imRepertoire eines Kundschafters zu denfinsind.BUCHSCHUTZSchule Bannzauber; Grad BAR 2, KLE 2, HXM/MAG 2Zeitaufwand 1 Standard-AktionKomponenten V, G, M/GF (ein Tropfen klaren Öls)Reichweite BerührungWirkungsbereich Ein berührtes Objekt mit einem Gewicht vonbis zu 10 Pfd. pro StufeWirkungsdauer 1 Tag/Stufe oder bis er aufgelöst wird (siehe Text)Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos, Objekt); ZauberresistenzJa (harmlos, Objekt)Abgesehen von den obigen Ausführungen funktioniert dieserZauber wie Schutz vor Energie, außer dass er nur gegen Säure- undFeuerschaden schützt. Während der Schutz aufrecht erhalten ist,ist der Gegenstand zudem vollständig wasserdicht (dieser Schutzerstreckt sich auch auf andere Flüssigkeiten, wie zum Beispiel Alkoholoder Öl).OFFENBARUNGSchule Erkenntniszauber; Grad BAR 2, KLE 3, HXM/MAG 3Zeitaufwand 1 RundeKomponenten V, GReichweite PersönlichWirkungsbereich Du<strong>Sample</strong> <strong>file</strong>Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (siehe Text)Der erhältst einen vagen Einblick in die Funktionsweise eineseinzelnen Puzzles, eines Geräts oder einer Falle. Dieser Einblickgewährt dir einen Verständnisbonus in Höhe deines Zaubergrades(maximal +10) auf Fertigkeitswürfe zum Entschärfen, Manipulierenoder Lösen des fraglichen Objekts. Dein Verständnis istunbeschreiblich, und es ist dir nicht möglich, deine Erkenntnisseanderen mitzuteilen. Nach Ermessen des Spielleiters kann dir dieserZauber stattdessen einen Hinweis oder eine andere nützlicheInformation bieten. In diesem Fall kannst du den Hinweis auchanderen mitteilen und das Wissen bewahren, nachdem die Wirkungsdauerdes Zaubers geendet hat.SCHREIBERS LIEDSchule Verwandlung; Grad BAR 0, KLE 0, HXM/MAG 0Zeitaufwand 1 Standard-AktionKomponenten V, G, M (feiner Sand und einFläschchen Tinte)Reichweite1,50 mWirkungsbereichEin oder mehre-re beschrieben ObjekteWirkungsdauerKonzentration,bis zu 1 Minute/StufeRettungswurfWillen (harm-los, Objekt);ZauberresistenzJa (Objekt)Dieser Zauber versetzteinen Federkiel mit belebenderEnergie und lässtihn eilig Worte von einerSeite auf eine andere transkribieren.Der Federkiel kopiertein geschriebenes Werk miteiner Geschwindigkeit von einer normalgroßenSeite pro Minute. Die FertigkeitSprachenkunde kann eingesetzt werden,um eine überzeugende Kopie herzustellen,doch für gewöhnlich ist die Nachahmung in der Handschrift desZauberwirkers verfasst. Du musst dich für die Dauer des Zaubersauf das zu kopierende Material konzentrieren und je nach Bedarfneue leere Seiten vorrätig halten. Zusätzlich zu den benötigtenMaterialkomponenten erfordert des Schreibers Lied noch leeresPapier und einen Federkiel oder andere geeignete Schreibutensilien.Dieser Zauber kann nicht verwendet werden, um magische Schriftenzu duplizieren (einschließlich Zauber oder magische Schriftrollen).Er kann jedoch nichtmagische Schriften von einer magischenQuelle kopieren.SUCHENDER STEINSchule Erkenntniszauber; Grad BAR 4, HXM/MAG 4Zeitaufwand 10 MinutenKomponenten V, G, FReichweite Berührung und unbegrenztWirkungsbereich Ein berührter IonensteinWirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A)17


Almanach der KundschafterRettungswurf Nein; Zauberresistenz NeinDieser Zauber funktioniert wie Arkanes Auge, nur dass er einen Ionensteinals sichtbaren Ausspähungssensor verwendet. Der Ionensteinbewegt sich mit der gleichen Geschwindigkeit voran wie einArkanes Auge und kann sich durch Löcher mit einem Durchmesservon 5 cm quetschen. Er kann andere Existenzebenen betreten, indem er ein Tor oder ein ähnliches Portal nutzt. Sollte diese jedochgeschehen, verliert der Zauberwirker augenblicklich den Kontaktzu dem Sensor. Der verbesserte Ionenstein hat RK 24, 10 TP, Härte5, Flug-Bewegungsrate 9 m (perfekt) und einen Bonus von +16 aufFertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Während du den Stein als Ausspähungssensorverwendest, profitierst du nicht von den üblichenEigenschaften des Steins.<strong>Sample</strong> <strong>file</strong>TELEPORTFALLESchule Bannzauber; Grad HXM/MAG 7Zeitaufwand 10 MinutenKomponenten V, G, M (zerstoßener Magnetit und Silber im Wertvon 100 GM pro Würfel mit 12 m Kantenlänge)Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)Wirkungsbereich Ein Würfel mit 12 m Kantenlänge (A)Wirkungsdauer 1 Tag/StufeRettungswurf Nein; Zauberresistenz JaDer Zauber Teleportfalle schützt einen Bereich, indem er sämtlicheTeleportationen in oder aus diesem Bereich heraus zu einem festenPunkt umleitet, welchen du zum Zeitpunkt des Zauberwirkensbestimmst. Das Ziel muss eine offene Fläche sein, sie muss demZiel jedoch keine feste Oberfläche zum darauf Stehen bieten. DerWirkungsbereich des Zaubers überlappt mit Mauern und anderenfesten und flüssigen Objekten (was Eindringlinge daran hindert,den Schutz zu umgehen, indem sie sich durch eine Mauer teleportierenoder ähnliches).Nach deinem Ermessen kann die Teleportfalle eine bestimmte Kategorievon Kreaturen ausschließen. Beispiele hierfür wären etwaeine Kreatur von einer bestimmten Gesinnung, eine Kreatur einerbestimmten Art oder solche, die einen bestimmten Gegenstandmit sich führen oder ein Kennwort kennen. Letzteres funktioniertjedoch nur, wenn die Kreatur sich aus dem Schutzbereich herausteleportieren will, nicht in ihn hinein. Die entsprechenden Optionenbestimmst du zum Zeitpunkt, an dem du den Zauber wirkst.Übermäßig komplizierte Bedingungen können den Zauber komplettscheitern lassen. Mehrfache Anwendungen von Teleportfallekönnen miteinander verknüpft werden, um einen größeren Bereichabzudecken. Dies ermöglicht es, teleportierte Kreaturen zueinem festen Punkt innerhalb der verknüpften Wirkungsbereicheder Zauber umzuleiten.Teleportfalle kann zum Preis von 7.000 GM dauerhaft gemachtwerden. Ein einziges Wirken des Zaubers Dauerhaftigkeit kannauf alle Teleportfallen innerhalb des verknüpften Bereiches angewendetwerden, doch die Goldmünzen müssen für jeden Zaubereinzeln gezahlt werden.Die Kundschafter der Großen Loge setzen dauerhafte Teleportfallenein, um übermütige Eindringlinge in einen kleinen Seitenflügelmit Gefängniszellen zu verfrachten. Wenigstens eine der Kryptendes Wispernden Tyrannen macht ebenfalls Gebrauch von demZauber, um Grabräuber in sarggroßen Steinzysten festzusetzen,wo sie einen langsamen und schmerzerfüllten Durst- und Hungertodsterben.DAS LEITEN EINER REINENKUNDSCHAFTERKAMPAGNEMehr als alles andere sind Kundschafter für das Abenteuer geschaffen.Eine Kampagne, in der alle Charaktere Mitglieder derGesellschaft spielen, ist also durchaus sinnvoll. Kundschaftersind nützliche Verbündete und bilden hervorragende Teams.Gruppenmitglieder kennen und respektieren die Fähigkeitenihrer Kameraden, und aufgrund des Kodex der Gesellschaftfürchten sie im Allgemeinen auch keinen Verrat. Dies giltselbst dann, wenn sie in die Gesellschaft jener geraten, derenPhilosophien ihren eigenen grundlegend widersprechen.Aus diesem Grund sind die Gruppen der Kundschafter häufigsehr bunt gemischt und nutzen den Vorteil ihrer Vielfalt,um große Erfolge zu erzielen. Sie stellen sich sehr schnell aufihre gegenseitigen Bedürfnisse ein und stimmen für gewöhnlichüberein, wenn es darum geht, welchen Gerüchten oderMysterien sie folgen. Dies ist vor allem dann der Fall, wennihre Missionen ihnen von einem hochrangigen Mitglied derGesellschaft, wie etwa einem Kundschafterhauptmann, auferlegtwerden.Ithuna Vardsdottir NG W Mensch Klerikerin des Erastil 8Ithuna ist eine hochgewachsene Ulfen-Frau mit goldenem Haar und Augen in derFarbe von Eis. Sie wurde als das neunte Kind eines alternden Kriegers geboren, dersich in ein genügsames Leben als Bauer zurückgezogen hatte. An ihrem dreizehntenGeburtstag führte ihr Vater sie in die Kirche des Erastil ein. Diese platzierte sie ineinen kleinen Zirkel, der hauptsächlich aus unverheirateten alten Vetteln bestand,die sich einzig dem alten Meisterschützen hingaben. Ithuna studierte anschließendmehrere Jahre lang seine Lehren und meisterte schließlich die Schriften und Künsteder Schwesternschaft.Eines Tages besuchte sie das Grab ihrer Mutter in jener Gruft, die als Höhle derKönige bekannt ist. Dort fand sie den Beweis für eine matriarchalische Ordnung, diebereits den Tempeln Erastils vorgestanden hatte, lange bevor die männlichen Priesteran die Macht gelangten. Ihre Berichte führten daraufhin zu einer Anklage wegenKetzerei, und sie wurde exkommuniziert und ins Exil getrieben. Ithuna praktiziertnach wie vor ihren Glauben, doch sie widmet ihrer Anstrengungen auch weiterhinder Wiederherstellung des blasphemischen Wissens ihrer Vorfahren. Schließlich tratsie der Gesellschaft der Kundschafter bei, und bis heute hat sie Dutzende von Missionenin vergessene Gräber und Grüfte im ganzen nördlichen Avistan angeführt.18


Willkommen in der Gesellschaft der Kundschafter1Im Folgenden präsentieren wir einige Ideen, welche dir helfenkönnen, die grundlegende Richtung einer Kampagne festzulegen,in der alle Spieler Kundschafter spielen, sowie dieAnzahl der potentiellen Konf likte zu verringern, die häufigzwischen Spielern aus gegensätzlichen Kulturen stammen.Kundschafter sind nicht zwangsweise gut: Auch wenndie meisten Abenteurergruppen viele Mitglieder von guterGesinnung hat, so bleibt die allgemeine Gesinnung derGesellschaft doch standhaft neutral. Kundschafter sindForscher, keine Helden. Die meisten von ihnen hegen keinInteresse, einen Kreuzzug zur Rettung der Welt zu beginnen.Viel eher wollen sie Gräber plündern und Artefakte stehlen.Entsprechend gereichen die Intentionen des Zehnerrats (inden Grenzen ihrer Neutralität) nur ihnen selbst zum Vorteil;ihr Ziel ist es nicht, wie ein Druide ein Gleichgewicht herzustellenoder zu bewahren. Aus diesem Grund weist dieGesellschaft nicht jene zurück, die eine voreingenommeneWeltsicht haben. Stattdessen ehrt sie den Glauben eines jedenMitglieds, indem sie ihm Missionen anbietet, von denen sieglaubt, dass sie der persönlichen Sichtweise des Mitglieds amehesten entspricht (natürlich, ohne dabei den Bedürfnissender Gesellschaft zu widersprechen). Die moralische Vielfaltder Gesellschaft macht es dem Zehnerrat leicht, einzelneAufträge mit den geeigneten Talenten zu unterstützen.Zwielichtige Aufträge werden an unangenehme Personen vergeben,diplomatische an gesellige.Paladine und rechtschaffen gute Kleriker haben am meistenmit ihrer Funktion innerhalb der Gesellschaft zu kämpfen,denn deren Regeln und Methoden führen zwangsläufig zuKonf likten zwischen ihrem Glauben und ihrer Pf licht. Auchwenn Herausforderungen an die persönliche Moral zuweilenzu interessanten Rollenspielsituationen führen können, sowird es doch schnell ermüdend für einen Spieler sein, wennder Glaube seines Charakters ununterbrochen zu Problemenführt. Ein guter Spielleiter bietet stattdessen Missionen an,die für einen solchen Charakter attraktiv sind, und verschiebtso den Fokus eines Abenteuers vom einzelnen Spieler hin zuder ganzen Gruppe.Verwende Pakte, um den Frieden zu wahren: Eine Einigungauf eine Reihe von Restriktionen vor Beginn eines Abenteuerskann einer Menge interner Konf likte vorbeugen. Eine Gruppevon Kundschaftern (besonders solche mit konf liktreichenmoralischen oder Glaubensgrundsätzen) tut gut daran, einigegrundlegende Regeln für den Umgang mit den ihnen bevorstehendenSituationen festzulegen, und zwar bevor sie<strong>Sample</strong> <strong>file</strong>auf eine Mission ausziehen. Diese können von Abenteuer zuAbenteuer variieren, da unterschiedliche Individuen auch fürunterschiedliche Forderungen eintreten. Ein Paladin könntezum Beispiel ein „Keine Diebstähle“-Klausel fordern, welchebesagt, dass keiner seiner Weggefährten die Mitglieder derSiedlungen bestiehlt, die sie passieren werden. Ein Schurkekönnte mit einer „Gnadenlos“-Klausel kontern, der zufolgeder Paladin einen Gegner, der um sein Leben f leht, nicht hinzurichtenbraucht, die anderen Gruppenmitglieder diesemFlehen jedoch nicht nachkommen müssen. Auch wenn beizeiteneinzelne Individuen die Regeln einer Übereinkunft dehnenmögen, so kann ein solcher die Häufigkeit interner Streitsdoch drastisch senken.Kenne den Grund, aus dem die Spieler Mitglieder derGesellschaft geworden sind: Kundschafter haben andereMotivationen als reguläre Charaktere. Während sich ein typischerPaladin einem Kreuzzug nach Mendev anschließenkönnte, um Dämonen zu vernichten, würde sich ein Paladin,der Mitglied der Gesellschaft ist, dem Kreuzzug anschließen,um diese Dämonen zu katalogisieren, Proben zu sichernund besonders jene unter ihnen zu suchen, die so selten oderschrecklich sind, dass sie noch nie zuvor erfasst worden sind.Ein typischer Schurke würde sich einer Abenteurergruppe anschließen,um seinen Teil an Schätzen zu ergattern und einigeVerbündete um sich zu scharen, die ihn beschützen, wennein Gesetzeshüter an die Tür klopft, um das auf ihn ausgesetzteKopfgeld zu kassieren. Ein Schurke, der Mitglied in derGesellschaft der Kundschafter ist, könnte ein Preisgeld aufseinen eigenen Kopf aussetzen, damit die hiesigen Autoritätenihn in die Tiefen ihres Verlieses sperren, von dem es heißt,dort gäbe es einen geheimen Zugang zu dem zehntausendJahre alten Gewölbe eines einst berühmten Herrschers.Behalte die Belohnung im Auge: Um innerhalb der Gesellschafteinen guten Ruf zu wahren, sollte der Kundschafter stetsdie Ziele der Gesellschaft im Auge behalten. Alle Mitgliedersollten sich darüber im Klaren sein, welche Rolle sie innerhalbder Gesellschaft spielen und was diese von ihnen erwartet,und versuchen, diese Erwartungen zu erfüllen. So langesich die Charaktere auf ihre Missionen konzentrieren und aufdas Erreichen der Ziele des Zehnerrats hin arbeiten, teilen alleMitglieder der Gruppe die gleichen Interessen.Der Spielleiter sollte darauf achten, dass die Kampagnenicht mit solchen Aufträgen überfrachtet wird, die nur einemTeil der Gruppe dienlich sind. Ein übermäßigesStrapazieren von Heimlichkeits- und SabotagemissionenKaigon der Fiesling CN M Zwerg Barbar 1/Schurke 4/Kundschafter-Forscher 2Bei jenen, die den exzentrischen Zwerg aus den Trümmerbergen kennengelernt haben, ruft derName Kaigon eine Vielfalt von Reaktionen hervor. Kaigon kämpft schon sein ganzes Leben langgegen seine Zitter-Sucht (ein starkes Narkotikum, welches aus dem Gift der Traumspinne gewonnenwird) und leidet unablässig unter seiner schändlichen Vergangenheit und einer heiklenZukunft. In den frühen Tagen seiner Karriere entdeckte Kaigon die Grabräuberei als einfachenWeg, seine Sucht zu finanzieren. Aus diesem Grund besitzt er heute ein umfassendes Wissenüber Friedhöfe, sowie die Adelsstammbäume und Begräbnisriten der halben Inneren See.Auch wenn er einen verlässlichen Verbündeten darstellt, so haben die vielen Jahre seiner AbhängigkeitKaigon wahnhaft werden lassen und ihm Probleme mit seiner Aggressionsbewältigungeingebracht. Er ist jedoch furchtlos im Angesicht der Provokation und spuckt selbst derhöchsten Autorität ins Gesicht. Kaigon zettelt sogar Streit mit Gegnern an, die weit über seinenFähigkeiten liegen.Der Großteil von Kaigons Körper ist übersät von groben, selbst beigebrachten Tätowierungenvon einfacher Machart — Messer, Worte, Zahlen, Spiralen, Blitze und dergleichen. Jede Tätowierungbirgt eine besondere Bedeutung im Zusammenhang mit einem der vielen Mysterien,die ihm begegnet sind. Seine Haut könnte also durchaus von höherem Wert für die Gesellschaftsein, als ihr Besitzer selbst.19


Almanach der Kundschafterbevorteilt zum Beispiel Schurken und Barden, straft jedochschwer gepanzerte Charaktere wie Kämpfer oderPaladine. Wann immer es möglich ist, sollte der Drang nachAbenteuern von den Charakteren selbst ausgehen und vondiesen voran getrieben werden. Beschließt die Gruppe, dasssie eine osirische Gruft erkunden oder mit dem Oberhauptder Mwangi-Handelsgesellschaft sprechen möchte, danngib ihnen Gelegenheit dazu. Die Charaktere sollten sich jedochGedanken darüber machen, wie die Gesellschaft ihreHandlungen bewertet. Das Hauptziel des Spielleiters ist es,die Gesellschaft nicht als Werkzeug zum Bevormunden seinerSpieler einzusetzen, sondern als eine Richtlinie zumErschaffen gemeinsamer Interessen, Motivationen und Ziele.ABENTEUER FÜR KUNDSCHAFTERDer Großteil der Missionen der Kundschafter betreffendie Bergung und Sicherstellung von alten Artefakten.Kundschafter suchen besonders nach solchen Schätzen, dievon Zeit und Erinnerung vergessen, in den entferntestenEcken der Welt vergraben liegen und von mächtigen Flüchenund uralten Mächten bewacht werden. Magische Gegenständestellen sicherlich den größten Reiz dar, doch auch andereDinge wie fremdartige Technologien, bizarre Gerätschaften,verlorenes Wissen und unbezahlbare Kunstgegenstände werdenebenfalls hoch geschätzt. Auch wenn solche Missionendas Fundament der Gesellschaft der Kundschafter sind, sokönnten die Abenteuer schnell vorhersehbar und langweiligwerden, sollte die Suche nach Artefakten zum dauerhaft wiederkehrendenThema werden. Es folgen nun einige Beispielevon verschiedenen Missionsarten, die sich hervorragend fürKundschafter eignen.Erkundung: Ein wichtiger Teil der selbst auferlegtenBestimmung der Gesellschaft ist es, in neuen und unkartografiertenTerritorien Fuß zu fassen und diese zu begutachten,bevor die Siedler auftauchen und alles verderben. Zudembetrachten Regierungen die Gesellschaft mit Wohlwollen,wenn beide Parteien Interessen teilen, und leisten denAktivitäten der Kundschafter in jenen Regionen, in denen dieOrganisation zum Fortschritt einer Kolonisierung beisteuernkann, weniger Widerstand. Eine Erkundungsmission könntedas Begründen einer neuen Handelsroute durch ein Gebirgebeinhalten, welches von rätselhaften Tiermenschen bewohntwird. Indem sie einen entlegenen Außenposten verteidigen,könnten sie sich das Recht zur Gründung einer neuen Logeerwerben. Die Kundschafter könnten auch alte Ruinen erkundenund katalogisieren, welche eine potentielle Bedrohung fürKolonisten darstellen. Eine weitere Möglichkeit wäre, dass sienach wertvollen Ressourcen wie Mineralien oder Metallen suchen,um die Wirtschaft einer neuen Siedlung anzukurbeln.Schutz: Bücher stellen nicht den einzigen Quell unschätzbarenWissens dar. Weise und Wahnsinnige hüten ebenfallsFunken von Wahrheit und andere Arten des Wissens, welchefür die Gesellschaft von Interesse sind. Manchmal machtdas Wissen, das diese Individuen hüten, sie zu Zielen oderGefangenen, die nicht in der Lage sind, sicher (oder willentlich)das Asyl einer Kundschafterloge zu erreichen. Also werdenzuweilen Kundschafteragenten entsendet, um diese empfindlichenWerte einzusammeln und zu einem sicheren Hafenzu eskortieren, wo sie dann befragt werden. BeispielhafteMissionen wären etwa das Schmuggeln eines politischenGefangenen aus Galt über die Grenze, die Befreiung eines tätowiertenMannes, damit er als lebende Karte eines finsterenGewölbes dient, oder das Aufspüren eines f lüchtigen Weisen,dessen Verstand von einem dunklen Geheimnis zerstört wurdeund der zu weiteren Studienzwecken (und vielleicht zurHeilung) in die Große Loge eskortiert werden soll.<strong>Sample</strong> <strong>file</strong>Geschichtsmanipulation: Nicht alle Geheimnisse sind alt;überall auf Golarion ereignen sich Dinge, die eines Tages alsGeschehnisse von immenser historischer Bedeutung gehandeltwerden. Zu diesem Zweck sind viele Kundschafter bemüht,den gegenwärtigen Historikern die Butter vom Brot zunehmen, indem sie sich direkt zum Teil der Ereignisse machen.Sie nehmen Positionen an Adelshöfen, Armeen oderRebellengruppen ein, um das Geschehen direkt aufzuzeichnen,während es sich ereignet. In manchen Bereichen sind siemehr als willkommen; welcher König hält sich selbst nichtfür wichtig genug, als dass seine Entscheidungen nicht fürdie Zukunft festgehalten werden müssten. An anderen Stellenachten die Kundschafter sehr darauf, sich im Verborgenenzu halten. In allen Fällen haben jene Kundschafter, die einendieser Wege wählen, die Tendenz, tief zu graben unddie gehüteten Wahrheiten hinter den von außen sichtbarenMaschinerien zahlreicher berühmter Persönlichkeiten undpolitischer Gruppen aufzudecken.Da sie selbst untrennbar in dieser Art von Dokumentationverstrickt sind, besteht jedoch eine große Chance, die soaufgezeichneten Ereignisse selbst direkt zu beeinf lussen.Zwischen den Mitgliedern der Gesellschaft existiert einebreite Vielfalt von Theorien, wie man angemessen mit diesemUmstand zu verfahren hat, doch es ist kein Geheimnis,dass die meisten von ihnen mehr tun als nur zu beobachten.Da ihre Mitglieder aus mehr als einem Dutzend Nationenstammen, ist die Gesellschaft offiziell bemüht, eine neutralePosition zu wahren. Nichtsdestotrotz gibt es Zeiten, in denenein f linkes Wort oder eine geschickte Klinge einen ausschlaggebendenEinf luss auf die Interessen der Gesellschaftin einer Region haben kann. Der Zehnerrat hat zudem nichtsdagegen, wenn der eine oder andere Kundschafter im Stillenjene Gruppen behindert oder diskreditiert, die den Interessender Gesellschaft entgegen wirken. Falsche Informationen,Erpressung, politische Spionage oder selbst das vorsichtigeSäen von Aufruhr und Revolution sind dabei einige der geduldetenMittel.Wettbewerb: Andere Gruppen, deren Interessen denen derKundschafter entgegen wirken, können für die Mitgliederder Gesellschaft ernsthafte Bedrohungen darstellen. ImAllgemeinen meidet die Gesellschaft offene Fehden, dochAnspannung führt häufig zu Konf likten oder sogar Gewalt.Missionen, deren Fokus auf dem Wettbewerb mit rivalisierendenMachtgruppen liegt, können die Absteckung undVerteidigung einer frisch beanspruchten Stätte, das Sichernvon Beweisen (oder das Vernichten von Beweisen in denHänden von Feinden) zum Schutz eines vor Gericht stehendenKundschafters, das Einbrechen in einen feindlichenAußenposten mit dem Ziel, Ausrüstung zu sabotieren, oderdie verborgenen Ziele oder Anführer einer Organisation zuenttarnen.Diebstahl: Obwohl die Gesellschaft der Kundschafter direktenDiebstahl ablehnt, ist es doch eine Tatsache, dassBibliotheken, Museen, Antiquitätensammler, reiche Adeligeund andere Quellen allesamt Artefakte besitzen, welche fürden Zehnerrat von großem Interesse sind. Diese Individuenund Institutionen weigern sich häufig, ihre Wertgegenständeder Gesellschaft trotz deren großzügiger Angebote zumStudium zu überlassen. In einigen Fällen beschließt einKundschafterhauptmann daher, dass es im besten Interesseder Geschichte und der Bevölkerung Golarions sei, einen solchenGegenstand dorthin zu befördern, wo er zum Wohl allerempfindungsfähigen Völker (oder wenigstens der Gesellschaftder Kundschafter) studiert werden kann. In solchen Fällenkönnte eine verdeckte Operation das Einbrechen in ein ausländischesZollamt beinhalten, wo das Artefakt der Begierdeauf bewahrt wird, die Tarnung der Charaktere als Piraten,20


Willkommen in der Gesellschaft der Kundschafter1<strong>Sample</strong> <strong>file</strong>um ein Schiff mit wertvoller Fracht an Bord zu kapern, derDiebstahl einer Karte oder eines Kunstgegenstandes aus einemstark bewachten Museum oder sogar das Graben einesTunnels in einen Tresorraum, um dort einen Panzerschrankaufzubrechen.SONDERBARE AUFTRÄGEDie Auftragslage eines Kundschafters ebbt niemals ab, undwährend Ruhm und Wissen die vorrangigen Handelsgüterder Gesellschaft sind, beschäftigt sich der Rest der Welt miteinfacheren Dingen. Kurz gesagt, ein Kundschafter ist für seineneigenen Lebensstandard verantwortlich, und die glücklichenunter ihnen sind diejenigen, die in der Lage sind, ihrenLebensunterhalt ausschließlich durch ihre Abenteuer zu bestreiten.Auch wenn die Gesellschaft oft davon überzeugt werdenkann, die Rechnung für Ausgaben zu zahlen, welche währendeiner erfolgreichen Mission entstanden sind, so liegt hierdie Betonung auf dem Wort „erfolgreich“. Kundschafter, denennichts gelingt oder deren Ausgaben die Proportionen ihrerEntdeckungen weit übersteigen (beispielsweise Sachschäden,Bestechungsgelder oder Kautionszahlungen), stehen in großerSchuld bei der Gesellschaft. Zuweilen wird ihnen auch dieAuszahlung ihrer Löhne verweigert, bis sie ihren Wert endlichbewiesen haben. Das Letzte, was der Zehnerrat wünscht,ist ein Haufen schmarotzender Agenten, die sich von derZitze der Gesellschaft nähren, während sie „Untersuchungen“in Jalmerays hochkarätigen Bordellvierteln durchführen.Die Mitgliedschaft in der Gesellschaft bedeutet alles andereals eine sichere Karriere; es ist eher als ein Spaß-für-Geld-Arrangement zu betrachten. Ein Kundschafter, dem eine früheEntdeckung zwar Werte in dreistelliger Höhe einbringt,jedoch nicht über historische Signifikanz verfügt, könnteschnell feststellen, dass ihm das Geld schneller als erwartetdurch die Finger rinnt. Er könnte sich rasch wieder an demPunkt wiederfinden, an dem er begonnen hat.Die Gesellschaft der Kundschafter hat daher auch zahlreiche,weniger glamouröse Aufträge zu vergeben, derenAusführung notwendig ist, um den reibungslosen Betriebder Organisation zu gewährleisten. Diese werden regelmäßigan solche Agenten vergeben, die schnelles Geld benötigen,eine wertvolle Lektion ihres Kundschafterhauptmanns erhaltensollen oder einfach Interesse daran hegen, die Interessender Gesellschaft zu unterstützen, während sie sich von einerVerletzung erholen oder sich an einem Ort niederlassen, umeine Familie zu gründen.Artefaktschätzung: Die Gesellschaft erhält einen stetigenStrom von mysteriösen Gegenständen, von denen viele bei ihrerAnkunft noch nicht identifiziert sind. Die Gesellschaftstellt Kundschafter ab, um diese Beiträge zu inspizieren, zu21


Almanach der Kundschafterschätzen und zu katalogisieren. Diese Aufgaben werden meistan ältere und vertrauenswürdige Mitglieder vergeben. Sie beinhaltendie Untersuchung der Gegenstände auf Fallen undFlüche, sowie die Entschärfung selbiger, die Identifikationund Katalogisierung eventueller magischer Eigenschaften, sowiedie Schätzung des generellen Werts des Gegenstands unddie Bestimmung seines Alters und seiner Herkunft. DiesePf lichten erfordern eine Vielfalt von Fähigkeiten und könnenauch an mehrere Kundschafter gleichzeitig übertragen werden.Kartografische Validierung: Nicht alle Kundschafter sindgeborene Kartografen. Unglücklicherweise kann sich einMangel an Präzision als sehr kostspielig oder zuweilen sogartödlich erweisen. Wenn die Genauigkeit einer Karte in Fragegestellt wird, so fällt den Kundschaftern die Aufgabe zu, anden entsprechenden Ort zu reisen und ihre Validität sicherzustellen.Eskorte: Logen (besonders solche in stark bevölkertenRegionen) heißen einen stetigen Fluss an Kundschafternin ihren Mauern willkommen. Daher fällt es den einheimischenMitgliedern der Gesellschaft zu, ihre nichtmit der Gegend vertrauten Gästen herum zu führen. EinKundschafterhauptmann könnte die Charaktere anweisen,Besucher zu wichtigen gesellschaftlichen Ereignissen zu eskortieren,sie Würdenträgern vorzustellen oder sie einfachzu ein paar Runden Met einzuladen. In Abhängigkeit vomRuf des besuchenden Kundschafters könnte sich dies unterUmständen als ein schwieriger Auftrag erweisen.Pf lege des Logenhauses: Alle Logenhäuser müssen in Schussgehalten werden. Die Verantwortlichkeit der Instandhaltungfällt dem jeweiligen Kundschafterhauptmann zu, und dieserheuert meist einheimische Arbeiter zu Erledigung derAufgaben an. Gelegentlich müssen jedoch auch die dort wohnendenKundschafter in den sauren Apfel beißen. Diese unglamouröseArbeit reicht vom Neudecken des Daches überdas Ausschaufeln eines gef luteten Kellers oder das Waschenvon Bettwäsche und Teppichen bis hin zum Entfernen einesNestes von nervtötenden Blutmücken aus einem Turmfirst.Lieferungen: Gegenstände und Informationen, die in denLogen gesammelt wurden, müssen irgendwann ihren Weg zurGroßen Loge in Absalom antreten. Auf der anderen Seite mussder Zehnerrat Geldmittel, Ausrüstung und andere Ressourcendorthin verteilen, wo sie benötigt werden. Den Charakterenkönnte die Aufgabe zufallen, solche Missionen auszuführenund die Ressourcen vor Räubern, Wettbewerbern oder anderenBedrohungen zu schützen.<strong>Sample</strong> <strong>file</strong>Ausbildung: Die Ausbildung endet nicht mit der Feuertaufeeines Kundschafters; das Streben nach Wissen undSelbstverbesserung ist eine lebenslange Aufgabe. Auch wenneine weiter führende Ausbildung nicht vorgeschrieben ist, soermutigt ein Kundschafterhauptmann, der ein Interesse daranhegt, seine Investitionen zu schützen (einschließlich seinerAgenten selbst), seine Belegschaft oft sehr intensiv dazu,Ausbildungen in missionsspezifischen Themen beizuwohnenoder diese selbst anzubieten. Solche können alles abdecken,von Übungskämpfen über Bergsteigen und Höhlenforschenbis hin zum Erlernen von Fremdsprachen oder Lektionen inEtikette; was immer ein Kundschafter benötigt, um bei seinernächsten Aufgabe erfolgreich zu sein. Derjenige, der dieseLektionen erteilt, wird oft vom betroffenen Kundschafter oderdessen Kundschafterhauptmann mit einer kleinen Summefür die investierte Zeit entschädigt.Falleninstallation oder -entschärfung: Während die Kundschafterin die versunkenen Ruinen vergessener Reiche hinabsteigen, entdecken sie zahlreiche Schatullen, Truhenund Körbe mit unbekanntem Inhalt. Oft genug bergen dieseBehältnisse jedoch auch Fallen, die es zunächst zu entschärfengilt. Ein talentierter Kundschafter kann eine beachtlicheProvision kassieren, wenn er sich dieser Art vonBeschäftigung widmet. Der Spielleiter sollte den Großteil derSG so festlegen, dass diese eine angemessene Herausforderungfür den SC darstellt. Andererseits besitzen Kundschafterauch sehr viele Wertgegenstände, die geschützt werden müssen,von unbezahlbaren magischen Gegenständen über tödlicheGeheimnisse bis hin zu eher mondänen Besitztümern.Um ihre Investitionen zu schützen, bemühen sie sich häufigum talentierte Mitglieder, die solche Orte und Gegenstände,welche die Gesellschaft in Sicherheit wissen möchte,mit Schutzzaubern und Fallen versehen. Dies schließtTresorräume, Geheimkammern in Logenhäusern oder selbstsolche Stätten mit ein, welche die Kundschafter noch nichtvollständig erforscht haben, aber zunächst von Ungezieferoder anderen Plünderern frei halten wollen. Die Gesellschaftstattet Fallensteller mit den Geldmitteln und Rohmaterialienaus, die diese zur Ausführung ihrer Aufträge benötigen.FINSTERE PFLICHTENGelegentlich verlangt der Zehnerrat von einem Kundschafter,durch einen finsteren und eher unangenehmen Auftrag zumWohlergehen der Gesellschaft beizutragen. Diese Missionensind nichts für solche mit schwachen Nerven, und für ge-Laribald von KruhmRN M Mensch Aristokrat 4/Barde 2Laribald von Kruhm, der Kundschafterkavalier, stammt aus Taldor und gilt als einesderunwahrscheinlichsten und exzentrischsten Mitglieder der Gesellschaft. Selbst,wenn er die schmutzigsten Sümpfe durchquert, kleidet er sich in die feinsten Stoffe.Sein sprachlicher Ausdruck und seine Bewegungsweise sind der Inbegriff aristokratischerSelbstbeherrschung und Eleganz. Laribald wird stets und überall von seinemvertrauenswürdigen Diener Percy (N Halbling, Schurke 5) begleitet. Laribald vonKruhm ist aufgrund seines Reichtums unabhängig und finanziert seine Missionenselbst. Er heuert regelmäßig qualifizierte Mitglieder der Gesellschaft an, um ihn beiseinen Unternehmungen zu unterstützen.Während seiner Expeditionen geht Percy als Späher voran, entschärft Fallen,lauscht an Türen und verkündet die Ankunft seines Herrn. Laribald schlendert hinterher,macht detaillierte Aufzeichnungen, zwinkert durch sein Monokel und lässtbedächtig den Federkiel über sein Pergament gleiten. Nur mit einem Stockschwertund einem mit Juwelen besetzten Dolch bewaffnet, besteht Laribald darauf, alle gewalttätigenAuseinandersetzungen durch ein formelles Duell beizulegen; selbst mitoffenkundig unintelligenten Monstern.22

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!