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Interaktive Visualisierung der Speziellen Relativitätstheorie auf ...

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Eingabe<br />

3D-Primitive,<br />

Licht, usw.<br />

1. Stufe<br />

Geometrie<br />

2. Stufe<br />

Clipping<br />

3. Stufe<br />

Rasterung<br />

4. Stufe<br />

Texturen<br />

5.Stufe<br />

Pixel Operationen<br />

Ausgabe<br />

Frame-Buffer<br />

Vertex-Sha<strong>der</strong><br />

Fragment-/Pixel-Sha<strong>der</strong><br />

Abbildung 1: Ren<strong>der</strong>ing Pipeline<br />

2 Programmierbare Grafikhardware<br />

Die Grafikhardware entwickelt sich <strong>der</strong>zeit, insbeson<strong>der</strong>e durch die hohen Anfor<strong>der</strong>ungen<br />

von 3D-Spiele, <strong>der</strong>art rasant, dass ihre Leistung schneller zunimmt<br />

als die Leistung <strong>der</strong> CPUs. Neben <strong>der</strong> immer höheren Performance ist die aktuelle<br />

Grafikhardware teilweise programmierbar. Dies bietet 3D-Spielen nicht nur<br />

erhöhte Flexibilität, son<strong>der</strong>n ermöglicht auch die Lösung von Problemen direkt<br />

<strong>auf</strong> <strong>der</strong> Grafikhardware, welche zuvor <strong>auf</strong> <strong>der</strong> CPU gelöst werden mussten.<br />

Insbeson<strong>der</strong>e bei parallelisierbaren Problemen führt dies nicht nur zur Entlastung<br />

<strong>der</strong> CPU, son<strong>der</strong>n zudem zu einem Performancegewinn. Betrachtet man<br />

diese Leistungsfähigkeit im Zusammenhang mit dem Preis, so zeigt sich, dass<br />

die aktuelle Grafikhardware für viele Probleme eine preiswerte Alternative zu<br />

Mehrprozessorsystemen darstellt.<br />

Innerhalb <strong>der</strong> Ren<strong>der</strong>ing Pipeline aktueller Grafikhardware gibt es hauptsächlich<br />

zwei programmierbare Einheiten: Zum einen den sogenannten Vertex Sha<strong>der</strong><br />

und zum an<strong>der</strong>en den Fragment- bzw. Pixel Sha<strong>der</strong>. Soweit es für das Verständnis<br />

dieser Arbeit erfor<strong>der</strong>lich ist, werden diese Komponenten im folgenden<br />

genauer vorgestellt werden.<br />

2.1 Ren<strong>der</strong>ing Pipeline<br />

Die Ren<strong>der</strong>ing Pipeline beschreibt die Umwandlung <strong>der</strong> 3D-Modelldaten in ein<br />

zweidimensionales Bild. Dabei dient die Ausgabe einer Stufe <strong>der</strong> Pipeline als<br />

Eingabe für die nächste Stufe. Mit Hilfe <strong>der</strong> Ren<strong>der</strong>ing Pipeline lässt sich gut<br />

darstellen, an welchen Stellen <strong>der</strong> Bil<strong>der</strong>zeugung <strong>der</strong> Vertex Sha<strong>der</strong> und <strong>der</strong><br />

Pixel Sha<strong>der</strong> Einfluss nehmen.<br />

In <strong>der</strong> ersten Stufe <strong>der</strong> Ren<strong>der</strong>ing Pipeline werden die dreidimensionalen Szenendaten<br />

durch verschiedene Koordinatentransformationen in eine zweidimensionale<br />

Projektion umgewandelt (siehe Abbildung 1). In <strong>der</strong> Regel werden an dieser<br />

Stelle auch die Beleuchtungseffekte berechnet. Auf aktueller Grafikhardware ist<br />

die erste Stufe, in Form von Vertex Sha<strong>der</strong> Programmen, frei programmierbar.<br />

Die zweite und dritte Stufe sind das Clipping und die Rasterung (siehe Abbildung<br />

1). Beim Clipping werden nicht darzustellende Bereiche (z.B. Bereiche<br />

außerhalb des angezeigten Fensters) entfernt und somit nicht an die nächste<br />

Stufe weitergeleitet. Bei <strong>der</strong> Rasterung werden die verschiedenen Daten mit<br />

einzelnen Pixeln verknüpft.<br />

Die letzten beiden Stufen (vier und fünf) dienen zur Ermittlung des endgültigen<br />

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