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Interaktive Visualisierung der Speziellen Relativitätstheorie auf ...

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Ermittlung <strong>der</strong> Zeit t (G)<br />

bis zum nächsten<br />

Bil<strong>der</strong>zeugungsereignis.<br />

Beschleunigung des Beobachters für Zeit t<br />

zur Berechnung des Bil<strong>der</strong>zeugungsereignisses e<br />

(G)<br />

Kamera(G).<br />

Berechnung <strong>auf</strong> <strong>der</strong> CPU<br />

für jeden Frame<br />

Für alle unabhängig bewegten Objekte<br />

Transformation von e Kamera(G)<br />

in das<br />

aktuelle Objektruhesystem O.<br />

Definition des Ursprungs vom<br />

Kameraruhesystem K bei e Kamera(G)<br />

.<br />

Translation des Objektruhesystem O,<br />

so dass sich O und K zur Zeit 0<br />

im Ursprung treffen.<br />

Berechnung <strong>der</strong> Lorentz-Transformationen<br />

L und L .<br />

KO<br />

OK<br />

Berechnung <strong>auf</strong> <strong>der</strong> CPU<br />

für jedes Objekt<br />

Berechnung <strong>der</strong> Translationsmatrix<br />

<strong>auf</strong> <strong>der</strong> CPU<br />

Translation <strong>der</strong> Vertizes mit <strong>der</strong> Matrix<br />

<strong>auf</strong> <strong>der</strong> GPU<br />

Berechnung <strong>auf</strong> <strong>der</strong> CPU<br />

für jedes Objekt<br />

Projektion des Objektes in das Bild<br />

mit dem T-Buffer Algorithmus.<br />

Berechnung <strong>auf</strong> <strong>der</strong> GPU<br />

für jeden Vertex<br />

Abbildung 14: Aufteilung <strong>der</strong> Berechnungen <strong>auf</strong> CPU und GPU.<br />

sogar für einen ganzen Frame konstant bleiben, <strong>auf</strong> <strong>der</strong> CPU zu berechnen. Die<br />

blau dargestellten Bereiche werden daher mit Hilfe <strong>der</strong> CPU berechnet, während<br />

die grün gezeichneten Bereiche <strong>auf</strong> <strong>der</strong> Grafikhardware berechnet werden.<br />

Einen Son<strong>der</strong>fall bildet die Translation des Objektruhesystems O. In <strong>der</strong> Theorie<br />

genügt es, das Koordinatensystem entsprechend zu verschieben. In <strong>der</strong> Praxis<br />

bedeutet dies jedoch, dass die Position aller im System O definierten Vertizes<br />

neu berechnet werden muss. Daher wird an dieser Stelle zunächst <strong>auf</strong> <strong>der</strong> CPU<br />

eine entsprechende Translationsmatrix 7 berechnet, welche später bei den Berechnungen<br />

<strong>auf</strong> <strong>der</strong> Grafikhardware genutzt werden kann, um die Vertizes zu<br />

verschieben.<br />

Es ergibt sich daher, dass die Haupt<strong>auf</strong>gabe <strong>der</strong> Grafikhardware in <strong>der</strong> Umsetzung<br />

des T-Buffer Algorithmus besteht. Dies wird in den folgenden Ausführungen<br />

näher erläutert.<br />

6.2.1 Der T-Buffer Algorithmus <strong>auf</strong> <strong>der</strong> Grafikhardware<br />

Für die Implementierung des T-Buffer Algorithmus ist <strong>der</strong> Abl<strong>auf</strong> aus Kapitel<br />

5.1 entsprechend den vorangegangenen Darstellung in Abbildung (15) genauer<br />

<strong>auf</strong>geführt. Diese Schritte lassen sich am besten mit Hilfe von Vertex Sha<strong>der</strong><br />

7 Eine Translationsmatrix ist eine 4x4-Matrix, die in <strong>der</strong> Computergrafik genutzt wird um<br />

Vektoren, die in Form sogenannte homogene Koordinaten gegeben sind, zu verschieben.<br />

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