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Interaktive Visualisierung der Speziellen Relativitätstheorie auf ...

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werden. Da in ”<br />

Virtual Relativity“ kein Messsystem integriert ist, wird die unten<br />

rechts angezeigte Zahl <strong>der</strong> Frames (vgl. Abb. 16) als Grundlage genommen.<br />

Die jeweilige Szene wird für 60 Sekunden visualisiert und die Anzahl <strong>der</strong> Frames<br />

ermittelt. Aus diesen Werten lässt sich die durchschnittliche Anzahl <strong>der</strong><br />

Bil<strong>der</strong> pro Sekunde errechnen. Da für eine relativistische Darstellung noch keine<br />

Culling Verfahren existieren (vgl. Kapitel 8.3), müssen alle Dreiecke einer<br />

Szene für jedes Bild visualisiert werden. Die Anzahl <strong>der</strong> Bil<strong>der</strong> pro Sekunde ist<br />

somit sehr konstant. Daher spiegeln die errechneten durchschnittlichen Werte<br />

die Geschwindigkeit direkt wie<strong>der</strong>.<br />

7.2 Untersuchte Szenen<br />

Die Messungen werden anhand von drei verschiedenen Demoszenen durchgeführt,<br />

die im Folgenden, auch in Bezug <strong>auf</strong> beson<strong>der</strong>e relativistische Effekte,<br />

näher beschrieben werden. Zuvor wird jedoch allgemein <strong>auf</strong> das Modellieren<br />

<strong>der</strong>artiger Szenen eingegangen. Da <strong>der</strong> T-Buffer Algorithmus eine approximative<br />

Darstellung erzeugt, müssen bei <strong>der</strong> Modellierung relativistischer Szenen<br />

einige Beson<strong>der</strong>heiten beachtet werden.<br />

7.2.1 Modellierung von Szenen zur relativistischen Darstellung<br />

Beim Modellieren dreidimensionaler Szenen wird im nicht-relativistischen Fall<br />

versucht, ein Modell mit möglichst wenigen Dreiecken möglichst gut abzubilden.<br />

Bei einer relativistischen Darstellung kann diese Strategie zu Überraschungen<br />

führen. Wie bereits in Kapitel 5.1 beschrieben, werden nur die Eckpunkte <strong>der</strong><br />

Dreiecke relativistisch betrachtet. Alle an<strong>der</strong>en Punkte sind demnach nur näherungsweise<br />

relativistisch korrekt visualisiert. Dies hat zur Folge, dass große<br />

Flächen mit wenigen Vertizes nicht erkennbar relativistisch dargestellt werden.<br />

In Abbildung (17a) ist eine quadratische Fläche bei 80 Prozent <strong>der</strong> Lichtgeschwindigkeit<br />

zu sehen. Da die Fläche mit nur vier Vertizes modelliert ist, kann<br />

ein Betrachter nur schwer einen Unterschied zu einer nicht-relativistischen Fläche<br />

feststellen. Erst wenn mehr Vertizes hinzugefügt werden, ist die typische<br />

Krümmung zu erkennen (Abb. 17b).<br />

Besteht ein Objekt aus Teilen mit vielen Details und großen Flächen mit wenigen<br />

Punkten, kann die Darstellung <strong>der</strong>art verfälscht werden, dass nicht nur ein<br />

falscher Eindruck von <strong>der</strong> <strong>Speziellen</strong> <strong>Relativitätstheorie</strong> entsteht, son<strong>der</strong>n vollkommen<br />

neue Objekte entstehen. In Abbildung (17c) liegen die Fläche mit einem<br />

detailreichen Gitter und die Fläche mit nur vier Eckpunkten an <strong>der</strong> gleiche<br />

Position. Anstatt zweier übereinan<strong>der</strong>liegen<strong>der</strong> Flächen, ist ein an<strong>der</strong>es Objekt<br />

mit einer glatten Fläche und einer gewölbten darüber Fläche zu sehen.<br />

Um <strong>der</strong>artige Probleme zu vermeiden, müssen die Flächen <strong>der</strong> Objekte einer<br />

Szene eine möglichst einheitliche Größe und Form haben. Die Größe <strong>der</strong> Flächen<br />

(und damit die Anzahl <strong>der</strong> Vertizes) entscheidet über die Genauigkeit<br />

<strong>der</strong> Darstellung. Wird ein Objekt vom Beobachter aus kurzer Entfernung betrachtet<br />

o<strong>der</strong> ist es sehr groß, so müssen beim Modellieren mehr kleine Flächen<br />

eingesetzt werden.<br />

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