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Jungscharlager Erpfingen 2005 - ejw

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Praxistag Jungschar zu „Josua“<br />

Kapf 11. März 2006<br />

Beate Groß<br />

<strong>Jungscharlager</strong> <strong>Erpfingen</strong> <strong>2005</strong><br />

Erläuterungen zu Programmpunkten<br />

9.08. Ankunft / Josua vorstellen<br />

19.30 Uhr Abendprogramm<br />

Josua vorstellen (im Anspiel – immer selber Mensch spielt Josua)<br />

Kiste gestalten<br />

10.08.: Kundschafter in Kanaan (4. Mose 13/14)<br />

Morgens:<br />

Lagerdeko<br />

Jede Zetlgruppe gibt seinem Zelt einen Namen, der etwas mit Wüste zu tun hat und malt dazu ein passendes<br />

Stofftuch, um es am Zelt aufzuhängen<br />

Jede Zeltgruppe übernimmt eine der weiteren Aufgaben:<br />

o Türschilder zum Thema: Küche: Raum der Köstlichkeiten / Toilette: Sitzungssaal / Dusche: Wasserfall oder<br />

Regenraum etc.<br />

o Großes Tuch als Kulisse zur Geschichte: Wüstenbild, Jericho<br />

o Kulissen zur Geschichte: Haus, Pyramide etc aus Karton<br />

o Post-, Fundsachen- und Josua-live – Kiste<br />

Mittags<br />

Geschichte zweiteilen: Aussendung erzählen / Spiel zur Erkundung machen / Erzählen von großer Traube und Angst<br />

Erinnerungskiste: Trauben aus Kreppapierkügelchen - Dorothee<br />

Naturerfahrungs- und Geländeerkundungsspiel:<br />

Auf dem ganzen Platz sind Karten verteilt. Jede Gruppe muss acht Karten mit ihrem Symbol finden und die<br />

daraufstehende Aufgabe lösen. Zum Schluss bringt sie alle acht Karten mit Lösungen zum Spielleiter.<br />

o Malt von eurem jetzigen Standpunkt aus ein Bild, wie ihr den Zeltplatz seht.<br />

o Was wächst auf dem Feld am Ende des Zeltplatzes?<br />

o Bringt fünf verschiedene Blätter!<br />

o Legt diese Karte auf die Wiese und zählt die Grashalme, die im Ausschnitt wachsen<br />

o Schreibt fünf Regeln auf zum Umgang mit Feuer.<br />

Anschließend Lagergrenzen klären<br />

abends<br />

Lagerfeuer und Stockbrot<br />

Josua live<br />

11.08. Beauftragung Josua / Durchzug durch Jordan (Josua 1 / 3 / 4)<br />

Morgens: Gott beauftragt Josua<br />

Dialog Gott – Josua spielen<br />

Vertrauensspiele, mögliche Ideen:<br />

o Über Baumstamm balancieren / alle stehen auf Baumstamm (zusammengeklappte, auf dem Boden<br />

liegende Bierbänke sind schwierig genug!) und müssen sich dem Alter nach sortieren<br />

o Führen und folgen (blind einander führen, mit und ohne reden etc.)<br />

o An Seil blind im Wald entlang hangeln<br />

o Sich nach hinten fallen lassen – zwischen zwei Personen pendeln – sich im Kreis fallen lassen<br />

o Freier Fall<br />

o Hochheben<br />

Mittags: Durchzug durch Jordan<br />

Steinaltar als Lagertreffpunkt bauen – und als Dank-, Lob- und Meckerstelle einführen<br />

o Alle Kinder ziehen los und suchen große Steine, um einen Altar zu bauen<br />

o Jedes Kind sucht sich zwei kleine Steine, auf die es mit Filzstift / Edding eine Dank schreibt – einer<br />

wird an Altar gelegt, eine kommt in die Erinnerungskiste<br />

o Hier dürfen während Freizeit ständig „Dank- und Meckersteine“ abgelegt werden (Altar wächst, wir<br />

sagen Dank - Feedback für MA)<br />

o Am Altar wurde ab sofort Morgengebet gehalten!!!<br />

Ins Heft: Bild von Altar - in Steine muss je ein Grund des Dankes von uns eingetragen werden<br />

12.08.: Kundschafter in Jericho (Josua 2)<br />

Morgens: Geschichte erzählen<br />

Auf der Suche nach Spionen: Scotland Yard im Wald mit Pfeifen<br />

In einem großen abgegrenzten Waldstück spielt jeder für sich allein. Und sollte eigentlich auch allein unterwegs sein.<br />

Ein Kind bekommt eine Trillerpfeife und muss alle zwei Minuten (ca.) pfeifen. Aufgabe der anderen ist es, den<br />

Spieler mit der Pfeife zu fangen. Dann muss er die Pfeife an den Fänger abgeben, ihm eine Minute Vorsprung<br />

geben. Einen Wechsel kriegen meist nur wenige mit, aber es geht ja darum, die Pfeife zu kriegen!<br />

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Praxistag Jungschar zu „Josua“<br />

Kapf 11. März 2006<br />

Beate Groß<br />

Einen Preis kriegen am Ende alle, die irgendwann mal die Pfeife hatten.<br />

Wichtig: Ende des Spiels ausmachen und ein Signal, das zur Rückkehr ruft (also auch zweite Pfeife o.ä. für<br />

Mitarbeiter).<br />

13.08.: Einnahme Jericho (Josua 6)<br />

Morgens: Geschichte<br />

Geschichte erzählen<br />

Draußen Mauer aufbauen: unten Bananenkartons ö.ä., oben Schuhkartons<br />

Gruppe teilen, ca. 1/3 bewacht, 2/3 umrunden die Mauer schweigend<br />

Gruppen nacheinander befragen:<br />

o wie fühlt es sich an, von fremden Menschen umrundet zu werden? Was habt ihr gedacht? gefühlt?<br />

o Wie fühlt es sich an, schweigend eine Stadt zu umrunden?<br />

o Was dachtet ihr, wenn die Wächter euch anschauten? Wie fandet ihr die Kommentare?<br />

Gruppen tauschen<br />

Spiele zur Mauer:<br />

Wieder ist ca. 1/3 innerhalb der Mauer - Die anderen kriegen kleine Bälle und werfen auf die Mauer (Vorsicht! Auf<br />

die Mauer, nicht auf die Wächter!!!)<br />

Wächter versuchen, die Mauer von innen zu stabilisieren<br />

Zeit wird abgestoppt, wie lang es braucht, bis nur noch die Bananenkisten stehen<br />

Varianten:<br />

Wächter schützen Mauer von außen und dürfen Bälle von außen abwehren<br />

ohne Wächter so lange auf die Mauer schießen, bis sie von einfällt<br />

14.08.: Niederlage bei Ai – Suche nach Ursache (Josua 7/8)<br />

morgens: Geschichte<br />

Detektivspiel: wer hat den Schatz?<br />

o Spielleiter erzählt, dass ein wertvoller Schatz geklaut wurde und er nur einige Hinweise hat. Immer wieder<br />

lässt er neue Infos raus, die den Täterkreis immer weiter einengen, zum Schluss war es einer vom MA<br />

o Erste Idee: es war einer aus einer ganz bestimmten Gruppe / er gehört zu den älteren / Schuhgröße 43 /<br />

Geburtstag im Juli<br />

o Durchführung: jeder MA hatte eine fiktive Liste von Eigenschaften (Brillenträger, fährt gelben Porsche, geht<br />

gern Wandern, hasst Schwimmen, liest Bücher, hat Goldstaub an den Händen.) MA übers Gelände verteilt.<br />

Kinder kriegen eine Info zum Täter (z.B. hat ein Brille) und fragen jeden MA, ob er eine Brille trägt. Damit<br />

kreist sich der Täterkreis ein. Wenn sie alle gefragt haben, kriegen sie die nächste Info usw. Ganz am<br />

Schluss bleibt nur noch ein MA über – er hat die Goldnuggets!!!<br />

15.08.: List der Gibeoniter – Umgang mit Versprechen (Josua 9)<br />

morgens: Casino<br />

Mit Falschgeld über den Tisch ziehen<br />

Wer kein Geld mehr hat, muss Wasser tragen gehen in ein Planschbecken<br />

Wer mit Falschgeld oder beim Schummeln erwischt wird, geht baden!<br />

Wäre es andersrum nicht passender zur Geschichte???<br />

SIEHE UNTEN!!!<br />

16.08.: Landtag zu Sichem – Entscheidung für oder gegen Gott (Josua 23 / 24)<br />

Gott, Geld, Berühmtheit oder Macht<br />

Erzählung Landtag von Sichem bis zur Frage des Josua<br />

Frage: Was soll an erster Stelle in Deinem Leben stehen?<br />

in vier Gruppen einteilen, je ein Lebensziel zuordnen. Jede Gruppe sammelt zuerst Argumente, warum ihr<br />

Lebensziel wichtig ist und malt dann mindestens ein Wahlplakat (wenn es mehrere sind oder wenn eine Gruppe<br />

noch eine Rede, ein Anspiel etc. machen will, gern!)<br />

Podiumsdiskussion machen – jede Gruppe bringt Argumente<br />

Jeder muss auf einer Wahlkarte abstimmen, wonach er sein Leben ausrichten will (geheim!)<br />

Auszählen – solange wird gesungen<br />

Wahlleiter gibt Ergebnis bekannt<br />

Evtl. ein spontaner Kommentar eines MA zum Wahlergebnis (a la Medien)<br />

Geschichte zu Ende erzählen<br />

17.08.: Wiederholung – Stationenlauf<br />

Jede Zeltgruppe erhält einen Teil der Josuageschichte und macht aus ihr ein kleines Anspiel. Anschließend trifft man<br />

sich und in der richtigen Reihenfolge werden die Anspiele dargeboten, zwischendurch die fehlenden Geschichten<br />

kurz erzählt, damit die Fortsetzung logisch ist (muss oft spontan sein, weil Gruppen oft kreativ sind und ihren Teil<br />

ausdehnen oder kürzen!) / Geschichten: Josua und Kaleb in Kanaan – Rückkehr und Bericht / Durchzug durch den<br />

Jordan / Kundschafter und Einnahme in Jericho / List der Gibeoniter<br />

bei größeren Gruppen: Wiederholung der Josuageschichte, indem sich jedes Zelt zu einer Geschichte ein Spiel für<br />

einen Stationenlauf am Dienstagmittag überlegt. 1 –2 Kinder der Gruppe betreuen die Station, alle anderen Kinder<br />

laufen Parkour ab<br />

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Praxistag Jungschar zu „Josua“<br />

Kapf 11. März 2006<br />

Beate Groß<br />

Casino – Programm am 15.08.05<br />

Idee: wer einen anderen bescheisst / sich nicht an Versprechen hält, muss Wasser schleppen!<br />

Einsatz um Geld<br />

Ein Mitarbeiter geben auch Falschgeld raus<br />

Ziel: wer hat am Ende am meisten Geld??? Der kriegt einen Preis!<br />

Material: Würfel, Würfelbecher, 2 x Yenga, UNO, Planschbecken, Eimer zum Wasserschleppen, Zettel und Stifte, Spielkarten als Preis,<br />

Taschenrechner??? Beate<br />

reichlich Spielgeld – inkl. Falschgeld Gerrit<br />

MA:<br />

4 an Spielstationen<br />

1 Polizist (tritt erst gegen später auf!),<br />

1 Gefängnisaufseher (kontrolliert Wasserschlepperei)<br />

1 Bank<br />

Ausgangssituation:<br />

Jedes Kind erhält 500 € und muss daraus möglichst viel Geld machen.<br />

Wenn ein Kind alles Geld verzockt hat, geht es Wasser schleppen. Pro Eimer gibt es 1000 € geteilt durch Lebensalter an Geld (=><br />

jüngere Kinder kriegen mehr pro Eimer!!!)<br />

Mehr wird am Anfang nicht erklärt! Alles andere müssen sie selbst rauskriegen!!!<br />

Wer mit Falschgeld erwischt wird, geht baden!<br />

Wer merkt, dass er Falschgeld hat und damit nicht handeln will, darf es bei der Bank ungestraft abgeben – kriegt aber natürlich kein<br />

echtes Geld dafür!<br />

Aufgaben:<br />

MA Spielstationen siehe unten!<br />

Bank: (braucht v.a. Geld!) Geld rausrücken für geschleppte Eimer – nur auf Bestätigung des Gefängnisaufsehers!<br />

Außerdem nimmt er Falschgeld entgegen von Menschen, die nicht damit handeln wollen<br />

Gefängnisaufseher: (Eimer, Planschbecken) zählt geschleppte Eimer und wirft erwischte Falschgeldmenschen ins Wasser<br />

Polizist: kontrolliert Spieler ab gewissem Zeitpunkt. Falschgeldspieler werden dem Gefängnisaufseher zum Baden lassen (hilft ihm dabei<br />

evtl.)<br />

Spielstationen<br />

1. Spielstation: Yenga (2x)<br />

Material: 2 x Yenga, Geld – und u.U. Falschgeld<br />

MA kann gleichzeitig gegen zwei Kinder spielen<br />

Einsatz: beliebig, max. 100 €<br />

Gewinn: fällt der Turm beim MA um, kriegt das Kind den dreifachen Einsatz zurück<br />

Anleitung: der Turm wird aufgebaut. Abwechselnd zieht der MA und das Kind einen Bauklotz und legt ihn oben drauf (die obersten<br />

beiden Schichten sind beim Ziehen Tabu!)<br />

2. Spielstation: Mäxle<br />

Material: Würfelbecher, Würfel, Deckel<br />

MA spielt Mäxle mit max. sechs Mitspielern<br />

Einsatz: jeweils 50 €<br />

Gewinn: wer als letztes übrig bleibt (nicht beim Lügen ertappt wird) erhält den gesetzten Einsatz. U.U. halt auch die Bank.<br />

Anleitung: es befinden sich zwei Würfel unter dem Becher. Wer würfelt, schaut sich den Wurf an ohne dass es die anderen sehen. Die<br />

höhere Zahl ist die Zehnerzahl, die kleinere der Einer. Er sagt die gewürfelte Zahl laut und gibt den verdeckten Becher an seinen<br />

rechten Nachbarn.<br />

Entweder er glaubt ihm (was beim ersten Mal i. d. R. der Fall ist), dann würfelt er selbst und sieht sich das Ergebnis an. Schwierigkeit: er<br />

muss eine höhere Zahl würfeln als der vor ihm. Dabei sind Päsche höher als Zahlen und Mäxle (eine 1 und eine 2) sind das absolut<br />

höchste, was zu erreichen ist.<br />

Glaubt ein Spieler seinem Vorgänger nicht, deckt er auf und lässt alle das Ergebnis sehen. Hat sein Vorgänger geflunkert, fliegt der<br />

Vorgänger raus und der Spieler beginnt mit einer neuen Runde. Hat der Vorgänger nicht geflunkert, fliegt der ungläubige Spieler raus<br />

und der Vorgänger beginnt eine neue Runde.<br />

Achtung: wer eine niedrigere Zahl sagt als gewürfelt, hat in diesem Fall auch geflunkert (sonst ist das Spiel für die kleinen zu kompliziert!<br />

Am Besten darf man gar nicht kleiner sagen als gewürfelt!)<br />

3. Spielstation: UNO<br />

Material: UNO Karten<br />

MA spielt UNO mit einigen Kindern (Regeln legt der MA fest!!!)<br />

Einsatz: jeweils 50 €<br />

Gewinn: wer das Spiel gewinnt, kriegt den Jackpot – und wenn es die Bank ist.<br />

Anleitung: UNO kann glaub jeder spielen. Wie gesagt: die genauen Regeln (darf man nach dem Ziehen legen? Wird zwischengeworfen?<br />

Darf eine +2 auf eine +4 gelegt werden und umgekehrt?<br />

4. Spielstation: Würfelpoker<br />

Material: Würfel, evtl. Schreibzeug, Geld – hier könnte Falschgeld ausgegeben werden!<br />

MA spielt gegen einen Spieler mit zwei Würfeln<br />

Einsatz: beliebig, max. 100 €<br />

Gewinn: bei Überschreiten eines Zehners das Z-fache des Einsatzes. Also:<br />

von 0-9: nichts / von 10-19: Einsatz zurück / von 20-29: doppelten Einsatz zurück / von 30-39: dreifachen Einsatz zurück / von<br />

40-49: vierfachen Einsatz zurück / ab 50: verzockt!!!!!!!!!<br />

Anleitung: Der Spieler darf beliebig oft würfeln mit zwei Würfeln würfeln. Die gewürfelten Zahlen werden jeweils miteinander multipliziert<br />

und jedes Produkt zum vorhergehenden dazugezählt. Der Spieler selbst bestimmt, wie oft er würfelt. Sobald er aufhört, bekommt er den<br />

entsprechenden Gewinn (s.o.). Kommt er mit einem Wurf auf oder über 50, hat er verzockt!<br />

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