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Lernverfahren von Künstlichen Neuronalen Netzwerken

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eines für die Phase, in welcher der Computer springen darf, der Gegner aber nicht und noch eines für den umgekehrten<br />

Fall. Dazu wäre auch noch mindestens ein Netz nötig, das bei einer Mühle des Computers den gegnerischen<br />

Stein auswählt, der entfernt werden soll.<br />

Bei der Entwicklung ging ich etwa gleich vor, wie beim Buchstabenerkennungsprogramm. Ich dachte mir aber etwa<br />

acht verschiedene Arten aus, wie ich dem Netz die momentane Spielsituation eingeben soll, und wie das Netz mir<br />

wiederum zurückgeben soll, welchen Zug es machen will:<br />

- Einige Arten zielten auf die 24 Knotenpunkte ab. Ich wies jedem Knotenpunkt zwei oder drei Eingabeneuronen<br />

zu und übermittelte dem Netz über diese, ob auf dem Feld ein gegnerischer, ein eigener oder gar kein Spielstein<br />

steht. Die 24 Ausgabeneuronen sind ebenfalls den Knotenpunkten zugewiesen. Ist das erste Ausgabeneuron<br />

am aktivsten, will das Netz den nächsten Spielstein auf Feld Nummer 1 setzen, usw.<br />

- In den nächsten Arten stehen die 18 möglichen Mühlen im Vordergrund. Jeder Dreiergruppe <strong>von</strong> Knotenpunkten<br />

wies ich wieder eine verschiedene Anzahl <strong>von</strong> Eingabeneuronen zu. Die 18 Ausgabeneuronen teilte<br />

ich dann in zwei Teile. Die ersten neun bestimmen in welcher horizontalen Dreiergruppe, die zweiten neun in<br />

welcher vertikalen Dreiergruppe der nächste Spielstein liegen soll.<br />

- Ich probierte auch ein Netz zu entwickeln, das zwischen zwei möglichen Spielsituationen das günstigere bestimmen<br />

könnte. So hätte ich mit einem explizit programmierten Programm alle möglichen Züge berechnen und<br />

immer die resultierende Situation <strong>von</strong> zwei Zügen dem Netz übergeben können. Weil ein Spieler allerhöchstens<br />

26 verschiedene Zugmöglichkeiten hat (entweder mit 8 Steinen in drei Richtungen und mit einem Stein in zwei<br />

oder mit vier Steinen in vier Richtungen und mit fünf Steinen in zwei Richtungen), wären höchstens 26 solcher<br />

Vergleiche nötig, um den besten Zug herauszufinden. Am Anfang schien mir diese Art sehr vielversprechend,<br />

ich musste sie aber aufgeben, weil ich das Netz nicht komplett ins Programm integrieren konnte, und so vor<br />

jedem Zug die 26 Vergleiche <strong>von</strong> Hand hätten ausgeführt werden müssen, was doch ziemlich umständlich<br />

wäre.<br />

- Auch mit einem Kohonen-Netzwerk versuchte ich einmal einen Mühlespiel-Computer zu entwickeln, ich konnte<br />

mir aber keine Methode ausdenken, wie ich die verschiedenen Regionen auf der Kohonenschicht einem Zug<br />

zuordnen sollte und gab darum auf.<br />

4.3 Anwendung in Forschung und Industrie 17,18,19<br />

KNN werden heute in vielen verschiedenen Gebieten der Technik eingesetzt. Im folgenden werden die Aufgaben<br />

beschrieben, für die KNN geeignet sind und z.T. schon heute in Forschung und Industrie zur Lösung verwendet<br />

werden.<br />

• Probleme für die man keinen expliziten Algorithmus kennt, aber viele Beispiele zur Verfügung hat. Ein KNN<br />

mit der richtigen Topologie und Konfiguration kann aus den Beispielen eine Regel extrahieren und wird so<br />

auf ähnliche Eingaben auch ähnlich reagieren.<br />

– Prognosen Sollen Vorgänge vorausgesagt werden, bei denen kleinste Änderungen in den Ursachen zu<br />

grossen Unterschieden in den Wirkungen führen, sind KNN oft die beste Lösung. So wird z.B. der<br />

Intensitätsverlauf eines NH 3 -Lasers mit Hilfe <strong>von</strong> rekurrenten <strong>Netzwerken</strong> prognostiziert. Dies erstaunt<br />

auch nicht sehr, da die Intensität zu einem Zeitpunkt zum grössten Teil <strong>von</strong> der Intensität zu unmittelbar<br />

vorangehenden Zeitpunkten abhängt und damit eine Zeitreihe darstellt.<br />

Auch könnte man sich denken mit neuronalen Netzen das Wetter oder gar die Börse vorauszusagen,<br />

jedoch gelang es bis heute noch nicht zuverlässige Wetterprognosen oder Kursverläufe nur mit Hilfe<br />

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