Themenzusammenfassung «fit4future» Lehrer-Info-Event Frühling ...
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<strong>Themenzusammenfassung</strong><br />
<strong>«fit4future»</strong> <strong>Lehrer</strong>-<strong>Info</strong>-<strong>Event</strong> <strong>Frühling</strong> 2013<br />
Frühsport Light<br />
Thema<br />
- Aufwecken, Ritual<br />
- ein morgentliches Ritual, das Freude schafft<br />
- eine Geschichte erzählen, die mit Gesten realisiert wird. Irgendwann - wird nur<br />
noch mit den Gesten erzählt.<br />
- Eine Geschichte erzählen, bei dem immer bei einem bestimmte Wort aufs<br />
andere Bein gehüpft wird.<br />
Warum Frühsport? Was bewirken die jeweiligen Spiele?<br />
- Aufwecken am Morgen<br />
- Konzentration auf das Hier im Klassenzimmer<br />
- WICHTIG: klares Ritual, begrenzte Zeit, nachher muss der Schulalltag<br />
ohne wenn und aber starten!!!!<br />
Übungen<br />
fit4future-HAKA<br />
Schritt - Schritt - Knieklatschen - Knieklatschen - Brustschlag - Brustschlag – Klatsch<br />
- 3 Wiederholungen und am Schluss Schrei<br />
fit4future Klatschspiel<br />
Im Vierfüssler im 7er Takt auf den Boden Klatschen.<br />
1. Strophe: mit beiden Händen auf den Boden klatschen (2 Wiederholungen à<br />
Sieben)<br />
2. Strophe: mit beiden Händen auf den Boden klatschen – aufrichten und in die<br />
Hände klatschen – auf den Boden - in die Hände - auf den Boden - in die Hände<br />
– auf den Boden (2 Wiederholungen à Sieben)<br />
3. Strophe: mit beiden Händen auf den Boden klatschen – aufrichten und in die<br />
Hände klatschen – mit beiden Fingern schnippen – mit beiden Händen auf den<br />
Boden klatschen – aufrichten und in die Hände klatschen – mit beiden Fingern<br />
schnippen – auf den Boden klatschen (2 Wiederholungen à Sieben)<br />
4. Strophe: mit beiden Händen auf den Boden klatschen – Hände kreuzen und<br />
nochmals auf den Boden klatschen – aufrichten und in die Hände klatschen - mit<br />
beiden Fingern schnippen – wieder in die Hände klatschen – auf den Boden<br />
klatschen (2 Wiederholungen à Sieben)<br />
Tanz<br />
Variante A selber alles vormachen; Variante B selber starten + Kinder machen selber<br />
etwas
Kurzpausen<br />
Thema<br />
- Akzentorientierung, Zielgerichtete Aktivierung resp. Beruhigung<br />
Warum Kurzpausen? Was bewirken die jeweiligen Spiele?<br />
- Weil die Konzentration nachlässt<br />
- Weil es unruhig wird im Klassenzimmer, weil die Kinder miteinander sprechen<br />
- Kinder dürfen bewegt werden! Bewegung fördert Lernerfolg<br />
- Spiel - Spass - Motivation stehen im Vordergrund.<br />
- Hände und Füsse inspirieren zu spielerischen Bewegungsideen am eigenen Pult<br />
- Die 3 Minuten Pause - kreative Bewegungsideen mit Hand und Fuss<br />
- Die Lehrperson gewinnt wieder Aufmerksamkeit<br />
- die Kinder freuen sich auf die Kurzpausen und sind sofort wieder aufmerksam<br />
- Sie konnten durchluften, sich bewegen, strecken und fühlen sich wieder bereit für<br />
die nächsten Lekionen<br />
- Ueber die Bewegung, die Konzentration auf sich selber lenken, Abstand gewinnen<br />
vom Lektionsinhalt, damit man sich von neuem auf den Schulstoff konzentrieren<br />
kann<br />
- Theorie und Praxis wechseln sich ab<br />
- Spielerische, koordinative Bewegungsideen für mehr Konzentration<br />
- zur Unterbrechung, zum Innehalten - kurze, spielerische Bewegungsabläufe helfen<br />
weiter<br />
Übungen<br />
Heissluftballon<br />
Heissluftballon liegt flach am Boden, langsam pumpen wir Luft rein, bei jedem Einatmen,<br />
in die verschiedenen Körperpartien und langsam richten wir uns auf, bis wir stehen.<br />
Luftballon<br />
Wir sind aufrecht, lassen die Luft aus dem Ballon, schwirren durch den Raum bis wir ohne<br />
Luft am Boden liegen.<br />
Herdplatte<br />
Sitzen, es wird langsam warm am Po und wir sitzen so lange wir es noch aushalten, bis<br />
wir aufspringen müssen.<br />
100m-Zimmersprint<br />
einen, zumindestens temporal, richtigen 100m-Sprint an Ort machen, Startvorbereitung,<br />
Konzentration, Startschuss, Rennen, Zieleinlauf...<br />
Gletscherschmelze / Schneemann<br />
Stehen aufrecht und schmelzen ganz langsam bis wir nur noch wie eine Wasserlache am<br />
Boden liegen.<br />
2/8
Spicktierchen<br />
Stehen aufrecht und sacken mal da mal dort ein, lassen uns hängen, bis wir das<br />
Spicktierchen wieder loslassen und ganz aufrecht aufspringen.<br />
Fingerspiele<br />
Halten zu zweit Finger an Finger. Der eine (Chef) enfernt einen Finger und das<br />
Gegenüber geht mit dem Finger nach. Den Chef wechseln. Bei der linken Hand ist der<br />
eine Chef bei der rechten der andere.<br />
Dasselbe Rücken an Rücken und über den Kopf realisieren.<br />
Oberschenkel Konzentration<br />
Alle sitzen im Kreis und legen jeweils die Hände auf den Oberschenkel des rechten und<br />
linken Nebensitzers. Ein Mitspieler beginnt und schlägt mit der Hand auf den rechten<br />
Oberschenkel des Nachbarn. Im Uhrzeigersinn geht dieser Impuls nun reihum indem die<br />
nächste Hand mit dem Impuls an der Reihe ist. Alternative; wird 2 mal auf den<br />
Oberschenkel geschlagen, bedeutet das Richtungswechsel<br />
Klatschspiel „Super-Daumen“<br />
Zu zweit gegenüber. Beide Hände klatschen auf die Oberschenkel und dann zeigen beide<br />
Daumen individuell nach oben, nach rechts oder nach links. Sobald beide Spieler mit den<br />
Daumen in die gleiche Richtung zeigen, müssen sie wieder auf die Oberschenkel<br />
klatschen und anschliessend gegenseitig in die Hände klatschen. Und weiter geht’s…<br />
immer schneller…<br />
Zahlen schütteln<br />
3/8
Entspannen<br />
Thema<br />
- Ausklinken aus dem Tag, Stressabbau, Abschalten<br />
- Bewegungspausen mit Rythmisierungselementen, Fingerspiele<br />
Warum Entspannungsübungen? Was bewirken die jeweiligen Spiele?<br />
- Beruhigend, kollektiv fördernd, konzentrationsförderend<br />
- Kurze Entspannungsübungen machen wieder fit<br />
- Cool-down nach Aktiviterungsübungen<br />
Übung<br />
Miniferien / Gedankenreise<br />
alle machen es sich bequem und los geht die Reise... entweder erzähle ich eine<br />
Geschichte oder eines der Kinder erzähl von einem schönen Ferienerlebniss<br />
Stromschiene<br />
Mit einem Schnippen wird der Strom aus und wieder eingeschalten. Die Ausfallzeiten<br />
langsam verlängern…<br />
Miniyoga<br />
Kurze Geschichte über die Yogis, kurze Abfolge üben mit Atmung abgestimmt<br />
Elefant / Fingerspiele<br />
Augen zu: Zeigefinger zusammenbringen, rechte Hand ans linke Ohr und linke Hand an<br />
die Nase…<br />
Atemübung<br />
Verweis auf die Kurzpausen: Bsp.: schnell ein_langsam aus resp. langsam ein-schnell aus<br />
4/8
Teamwork<br />
Thema<br />
- Kooperation, Vertrauen, Wir-Gefühl<br />
- Partnerübungen / Vertrauensübungen<br />
Warum Teamwork? Was bewirken die jeweiligen Spiele?<br />
- kollektiv fördernd; Zusammen sind wir stärker<br />
- sozialer Aspekt, Teamwork,<br />
- Vertrauen schaffen<br />
- Klassenklima stärken<br />
Übungen<br />
Teammitglieder finden<br />
Tier nachmachen + Rudel finden, NICHT REDEN! Erschwerung verschiedene Aufgaben:<br />
Gruppe 1: Löwen nachbewegen, Gruppe 2: Elefant nachbewegen, Gruppe 3: Antilope<br />
nachbewegen... oder Tierstimmen nachmachen<br />
Roboter<br />
zu zweit eine Person mit geschlossenen Augen führen - Steuerung erklären.<br />
Tankerfahren<br />
analog Roboter aber in einer Reihe mit 4 bis 5 Teilnehmern.<br />
Menschenschaukel<br />
zu Dritt eine Person hin- und herschaukeln, Augen schliessen.<br />
Baumstammrollen<br />
wie die alten Ägypter ihre schweren Steine bewegt haben + ev mit dünner Matte als Hilfe<br />
Menschenförderband<br />
Startpunkt ist eine Matte, die zu transportierende Person legt sich rücklings auf das<br />
Förderband und wird durch die Gruppe bis zur nächsten Matte transportiert<br />
Klippensprung<br />
rücklings fallen lassen vom Kasten SELBER Vorzeigen!!!!<br />
5/8
Lernen in Bewegung<br />
Thema<br />
- Kombination von Lernen und Bewegen<br />
- Verbesserte Abspeicherung der <strong>Info</strong>rmation in Verbindung mit Bewegung<br />
Warum Lernen in Bewegung? Was bewirken die jeweiligen Spiele?<br />
- Koordinative Fähigkeiten<br />
- orientieren – reagieren – rhythmisieren – differenzieren – balancieren sind<br />
wichtige Voraussetzungen, um sich im Schulalltag zurechtzufinden. Diese<br />
Fähigkeiten müssen immer wieder geschult und trainiert werden.<br />
Übungen<br />
Klatschspiel<br />
Zu zweit zählen und die rechte Hand klatscht in der Zweier-Reihe das Gegenüber und die<br />
linke Hand klatscht in der Dreier-Reihe.<br />
Wissensspaziergang<br />
an verschiedenen Orten verschiedene <strong>Info</strong>rmationen abspeichern - zu Zweit/zu Dritt<br />
ausprobieren<br />
Balancieren auf dem Seil<br />
inkl. Rechnungsaufgabe (aber auch andere) lösen<br />
versch. Wurfformen zum Reihenaufzählen<br />
mit einem Ball: bei durch X teilbarer Zahl nach dem Werfen absitzen, mit zwei Bällen li /<br />
re, Kombination<br />
6/8
Ideensammlung<br />
Wortkette<br />
Diese Konzentrationsübung fördert zum einen die Konzentration und zum anderen ist sie<br />
eine spielerische Aufgabe, deutsche Wörter zu lernen. Das erste Kind oder ein Elternteil<br />
nennt ein Wort, das aus zwei Wörtern besteht. Beispielsweise: Schranktür. Das nächste<br />
Kind nimmt das zweite Wort des vorherigen Wortes und bildet ein neues Wort daraus.<br />
Beispielsweise: Türrahmen. So geht es reihum weiter. Wichtig ist, dass die gebildeten<br />
Wörter auch tatsächlich in der deutschen Sprache existieren<br />
Im Takt gehen<br />
Für dieses Spiel wird ein Instrument benötigt, mit dem ein Erwachsener einen Takt vorgeben<br />
kann. Am besten kann man diese Konzentrationsübung im Freien spielen. Die<br />
Kinder sollen sich genau auf den Takt konzentrieren und diesem mit ihren Schritten<br />
folgen. Setzt das Taktschlagen aus, müssen alle so stehen bleiben, wie sie waren und<br />
dürfen sich nicht bewegen. Das Kind, das sich dennoch bewegt, scheidet aus, bis<br />
schließlich ein Kind übrig bleibt.<br />
Wörter zählen<br />
Bei dieser Konzentrationsübung müssen die Kinder gleichzeitig Wörter zählen und genau<br />
zuhören. Ein Erwachsener liest einen Text vor. Vorher wird den Kindern ein Wort vorgegeben,<br />
das gezählt werden soll. Die Kinder sollen nun der Geschichte lauschen und anschließend<br />
darf von einem Kind aufgelöst werden, wie oft das jeweilige Wort im Text vorkam.<br />
Sollte dieses Kind falsch liegen, darf das nächste raten.<br />
Magnete<br />
Die Schüler gehen ungezwungen im Raum umher. Der Spielleiter fordert sie auf: „Greift<br />
nach jemandem, der etwas Rotes anhat.“ Wenn ein Schüler jemandem, der etwas Rotes<br />
trägt, begegnet, streckt er seinen Arm aus, um denjenigen zu greifen, aber bevor er<br />
tatsächlich zugreift, erstarren beide in ihrer Bewegung. Es können durchaus mehrere<br />
Schüler nach demselben Mitschüler greifen.<br />
Sind alle Spieler erstarrt, stellen sich die „roten“ Schüler vor. Der Spielleiter gibt eine<br />
neue Vorgabe, und das Spiel beginnt von Vorne. Hier einige Beispiele: „Greift nach<br />
jemandem, der Ohrringe trägt, der längere Haare hat als du, der Jeans anhat, mit dem<br />
du heute noch nicht gesprochen hast, ...“<br />
Das Spieltempo sollte lebhaft sein, so dass alle in Bewegung sind. (Variante: Die Spieler<br />
bewegen sich in Zeitlupe.)<br />
Aufstand<br />
Die Spieler sitzen zu zweit, Rücken an Rücken, mit eingehakten Armen und angezogenen<br />
Knien. Sie versuchen, gemeinsam aufzustehen. Mit ein bisschen Übung ist das nicht<br />
schwer.<br />
Nun tun sich zwei Paare zu einer Vierergruppe zusammen und versuchen es auch, dann<br />
bilden zwei Vierergruppen eine Achtergruppe. Damit ein solcher Massenaufstand gelingt,<br />
müssen sich Alle dicht zusammenhocken und schnell und gleichzeitig aufstehen.<br />
Konzentrationsspiel<br />
Gleiches Prinzip wie das bekannte „Memory“. Je zwei Teilnehmer denken sich eine<br />
Bewegung, einen Handgriff oder eine Grimasse aus, die sie beide machen, wenn sie von<br />
den Spielern angefragt werden. Die Teilnehmer verteilen sich im Raum, die Spieler<br />
versuchen, die richtigen Paare zu finden.<br />
7/8
ewegliche Kugelbahn<br />
Material: Papierrollen, Murmeln, Kistchen<br />
Jeder Teilnehmer nimmt eine lange Kartonrolle. Die Teilnehmer verteilen sich<br />
nebeneinander und halten ihre Rollen so zueinander, dass eine Kugelbahn entsteht. Der<br />
erste Spieler startet die Murmel. Sobald diese durch seine Röhre gerollt ist, spurtet er<br />
ans Ende und setzt seine Rolle wieder an die Kugelbahn an.<br />
- Welche Gruppe (mind. 2 Teilnehmer) schafft es die Kugel ohne Verlieren von A nach B<br />
zu transportieren?<br />
Roboter<br />
Es steht jedem Mitspieler frei, wann und wie oft er sich erheben will.<br />
Es sind aber die folgenden Spielregeln einzuhalten:<br />
• Es wird nicht gesprochen.<br />
• Jeder darf höchsten fünf Sekunden stehen.<br />
• Es müssen immer genau vier Spieler stehen.<br />
• Jeder muss sich mindestens dreimal bewegt haben.<br />
Das ist gar nicht so einfach, weil nicht nur schnelle Reaktion, sondern auch gute<br />
Beobachtung und Abstimmung gefordert ist. Das Spiel eignet sich besonders nach<br />
längerem Sitzen.<br />
Finger hoch!<br />
Die Schüler bilden Dreiergruppen und stehen so zusammen, dass sie einander ansehen<br />
können. Jede Gruppe spielt für sich. Die Mitspieler halfen eine Faust hoch, und alle drei<br />
zählen gemeinsam bis drei. Dabei nehmen sie bei jeder Zahl den Arm runter („eins“ Arm<br />
wieder hoch –„zwei“ - Arm wieder hoch - „drei“). Bei „drei“ streckt jeder einen bis fünf<br />
Finger aus. Ziel des Spiels ist, dass die Summe aller Finger der Dreiergruppe 11 ergibt.<br />
Wie oft das wiederholt werden muss, bis es gelingt, ist Glückssache. Dann wird mit<br />
beiden Fäusten gespielt, und die Summe soll 21 sein<br />
Der menschliche Knoten<br />
Gruppen von jeweils etwa neun bis zwölf Spielern bilden einen Kreis, indem sie nahe<br />
zusammen (Schulter an Schulter) stehen. Jeder streckt beide Arme in die Mitte aus, um<br />
zwei andere Hände zu fassen. Dabei gelten folgende Regeln: Die eigenen Arme dürfen<br />
nicht gekreuzt sein, man darf nicht die Hand seines direkten Nachbarn nehmen, und die<br />
beiden gefassten Hände müssen verschiedenen Spielern gehören.<br />
Ziel des Spiels ist es, den entstandenen Knoten zu entwirren, ohne die Hände<br />
loszulassen. Es entstehen entweder ein großer Kreis, zwei einzelne Kreis oder zwei<br />
ineinander verschlungene Kreise.<br />
Blindenführung<br />
Einem Mitspieler werden die Augen verbunden, der andere führt ihn im Raum, Haus und<br />
der Umgebung herum und „zeigt“ ihm mit Hilfe des Tast- Hör- oder Geruchssinns<br />
verschiedene Dinge, die er/sie erraten muss. Wechsel der<br />
Rollen.<br />
Variation: „Bildermachen“.<br />
Der blinde Mitspieler darf sich ausgesuchte Gegenstände, Ausblicke, Menschen für eine<br />
Sekunde anschauen. Nach 5-10 Gegenständen muss er in der richtigen Reihenfolge die<br />
„Bilder“ benennen.<br />
8/8