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planet toys - mf verlag

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Schauen Sie doch mal vorbei!<br />

Sie finden uns auf der<br />

Internationalen Spielwarenmesse<br />

in Nürnberg in Halle 12.0 (Foyer).<br />

Wir freuen uns auf Ihren Besuch!<br />

EDITORIAL<br />

Motivation ist alles. Von dieser Erkenntnis leben ganze Heerscharen<br />

von Motivationstrainern und Management-Gurus. Sie haben ja<br />

auch Recht. Die richtige Einstellung zur anstehenden Aufgabe bildet die<br />

Grundlage für deren erfolgreiche Bewältigung. Der Spielwarenhandel sollte<br />

eigentlich keine Probleme damit haben, zum bevorstehenden Weihnachtsgeschäft<br />

das nötige Selbstbewusstsein zu zeigen. Darauf weist<br />

auch Dr. Volker Schmid vom Deutschen Verband der Spielwarenindustrie<br />

im Rahmen seiner regelmäßigen Kolumne auf Seite 44 in dieser Ausgabe<br />

hin: „Die Lego-Studie hat ergeben, dass in keinem Land der Welt die Eltern<br />

so sehr überzeugt sind, dass Spielen gleichzeitig Lernen heißt, wie in<br />

Deutschland. Glatt 83 % der Eltern sind dieser Meinung. Dieses U<strong>mf</strong>rageergebnis<br />

überrascht mich nicht. Denn es spiegelt im Maßstab 1:1 die<br />

unerhörte Vielfalt von gutem Spielzeug wider, die wohl nur im deutschsprachigen<br />

Raum anzutreffen ist. Die Überzeugung äußern die Eltern allerdings<br />

nur, wenn sie gefragt werden. Werden sie nicht gefragt, denken sie nicht daran. Für die Branche<br />

heißt das nun, dieses bisweilen sicher schlummernde Bewusstsein der Eltern als einzigartiges<br />

Kaufpotential nutzbarer<br />

zu machen. Kein<br />

anderer Vertriebskanal<br />

hat das Zeug<br />

dazu, diese überwältigend<br />

positive Einstellung der Eltern zum Spielen zu erschließen als der Fachhandel“, so Dr. Volker<br />

Schmid.<br />

Selbstbewusst in den Endspurt!<br />

Das ist so. Zur „ganzen Wahrheit“ gehören aber auch die folgenden Fakten:<br />

Eine U<strong>mf</strong>rage unter deutschen Internet-Benutzern, die das Marktforschungsinstitut Emnid im<br />

Auftrag des Online-Händlers Amazon Ende September veröffentlicht hat, zeigt das eher zurückhaltende<br />

Kaufverhalten, das die Bundesbürger in den kommenden Wochen an den Tag legen<br />

wollen: 51 Prozent der Befragten planen, in diesem Jahr weniger Geld für Weihnachtseinkäufe<br />

auszugeben, nur acht Prozent wollen tiefer in die Tasche greifen. Das durchschnittliche Budget<br />

beträgt 96 2 pro beschenkter Person. Am großzügigsten fallen mit 178 2 die Geschenke für den<br />

Partner aus, direkt danach folgen die Kinder mit 151 2. Gut die Hälfte aller Käufer will sich selbst<br />

eine Freude machen und hat dafür durchschnittlich 169 2 eingeplant.<br />

Knapp ein Drittel der Befragten darf sich zu den Stress-Schenkern zählen – sie beginnen erst kurz<br />

vor der Bescherung mit dem Kaufmarathon. Je ein weiteres Drittel sucht rund vier Wochen vor<br />

Weihnachten oder schon ab dem Spätsommer nach passenden Geschenken. Genervt vom Gedränge<br />

in den Läden, den Preisen und unfreundlichen Verkäufern sind dabei 91 Prozent, weshalb<br />

rund ein Drittel aller Internet-Nutzer die Weihnachtsgeschenke online kauft. Die U<strong>mf</strong>rageergebnisse<br />

unter den deutschen Internet-Anwendern können allerdings nicht auf alle Bundesbürger<br />

übertragen werden, denn nur knapp die Hälfte der Deutschen sind einer Studie des RTL-Werbezeiten-Vermarkters<br />

IP Deutschland zufolge online. Allerdings ist Deutschland nach Großbritannien<br />

bei online-Käufen der führende Markt: 2001 wurden rund fünf Milliarden Euro umgesetzt. Es<br />

gehört schon fast zum traditionellen Kaufverhalten der Deutschen, dass – zumindest zu Weihnachten<br />

– am Kind zuletzt gespart wird. Wichtig ist also, Eltern und anderen erwachsenen Spielzeugkäufern,<br />

die von Dr. Volker Schmid genannte wertvolle Vielfalt des Spielzeugangebotes in<br />

Deutschland wieder ins Bewusstsein zu rufen. Ob das im Internet gelingen kann, bezweifle ich.<br />

Der Spielwarenfachhandel hat hier die besten Voraussetzungen, mit Unterstützung durch intelligenten<br />

Verkaufsförderungsmaßnahmen der Hersteller, das bevorstehende Weihnachtsgeschäft<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 3


Verkaufsförderung<br />

INHALT<br />

Damit der Kunde wiederkehrt ... 6<br />

Möglichkeiten der Profilierung Carsten Kruse, Peter Leutner 12<br />

Steuern, Recht, Finanzen<br />

Bewährte Mitarbeiter halten 16<br />

Unternehmensnachfolge Michael Deck 18<br />

Steuertipp: Gewährleistung mit Tücken 22<br />

Marktforschung<br />

Titelrangfolge Videospiele 24<br />

Junge Zielgruppen – die Pre-Teens 26<br />

Unterhaltungssoftware: Umsatzzahlen des 1. Halbjahres 28<br />

Lizenzen<br />

Katerstimmung 30<br />

Studie zum deutschen Lizenzmarkt 32<br />

Leistungsvergleiche<br />

PC- & Videospiele 34<br />

Produkte<br />

Herstellerinformationen 38<br />

DVSI<br />

DVSI exclusiv 44<br />

pl@net-<strong>toys</strong><br />

Cookies – die verräterischen Kekse auf Ihrer Festplatte 46<br />

Webadressen 48<br />

Journal<br />

Zapf Creation<br />

Kick ist neuer Sprecher des Vorstandes der Spielwarenmesse 49<br />

Der Vater vom Muskelkater 50<br />

Zapf Creation setzt auf Emotion 54<br />

Römisches Gelage bei Clementoni 57<br />

Hong Kongs Spielwarenmesse mit neuem Segment „Hobby und Freizeit“ 58<br />

Happy 25 bei idee+spiel 60<br />

Digital ganz einfach 62<br />

Zwei Welten – ein Boot? 64<br />

Rapunzel auf Schloss Hohenzollern 66<br />

70 Jahre jung – die dänische LEGO Company 67<br />

Schweizer Spielmesse: Treffpunkt für Händler, Modellbaufans und Neugierige 68<br />

Lego bleibt Lego 69<br />

Gute Stimmung, zufriedene Aussteller in Bern 70<br />

X02 auf der Isla Magica 71<br />

Osnabrücker Familie im Puzzlefieber 72<br />

VEDES hilft Definen 73<br />

4 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


Die jährliche Kundenabwanderungsrate<br />

beträgt heute, zwischen 5 und 20 %. Die<br />

Gründe hierfür können vielfältig sein. Die<br />

gestiegene Informationsflut kann ebenso<br />

eine Rolle spielen wie das Anspruchsniveau,<br />

der fortschreitenden Trend nach Individualisierung,<br />

der Wettbewerbsdruck oder<br />

Preiskämpfe. Aber auch durch austauschbare<br />

Produkte oder kürzere Produktlebenszyklen<br />

gehen Kunden verloren. Wer<br />

W erden die speziellen Erwartungen<br />

des Kunden nicht erfüllt, ist er generell<br />

unzufrieden und die Abwanderung<br />

droht. Kunden sind nur über gezieltes Beschwerdemanagement<br />

zu retten. Stati-<br />

VERKAUFSFÖRDERUNG<br />

stisch gesehen beschweren sich nur 3 %<br />

der unzufriedenen Kunden. Von 11 Personen,<br />

die von ihren schlechten Erfahrungen<br />

erzählen, erreicht nur jede sechste Beschwerde<br />

das Management.<br />

Beschwerde-Management<br />

Wenn Kunden sich beschweren, ist dies eine<br />

gute Gelegenheit, die Kundenbeziehung zu<br />

festigen und einen unzufriedenen Kunden in<br />

einen Stammkunden zu verwandeln. Wichtig:<br />

Kunden, die sich beschweren, gehören<br />

nicht zu den Meckerern, sondern zu den<br />

loyalen Kunden, die Unternehmen noch einmal<br />

eine zweite Chance geben. Ein Unternehmen,<br />

das diese nicht nutzt, verliert auch<br />

diese Kunden für immer an Mitbewerber.<br />

Untersuchen Sie ...:<br />

- typisches Fehlverhalten bei Reklamationen<br />

und erkunden Sie, wie es besser<br />

gemacht werden kann.<br />

- ob Mitarbeiter Beschwerden als Chance<br />

sehen, um die betriebliche Qualität<br />

zu verbessern.<br />

- wie Unternehmer und Mitarbeiter wirkungsvolle<br />

Gesprächstechniken erlernen<br />

können, um mit Beschwerden konstruktiv<br />

umzugehen (am Telefon und im<br />

direkten Gespräch).<br />

Gelingt es, Beschwerde-Kunden langfristig<br />

an das Unternehmen zu binden, findet dies<br />

seinen Niederschlag in einer deutlichen<br />

Steigerung von Umsatz und Gewinn. Wer<br />

Kunden behalten oder gar gewinnen möchte,<br />

sollte die Qualität seiner Kundenbindung<br />

ständig hinterfragen.<br />

Wichtige Fragen zur Kundenbindung:<br />

- Wer sind „gute“ Kunden?<br />

- An welchen Faktoren wird der Wert der<br />

Kunden gemessen?<br />

- Mit welchen Kunden wird eine beson-<br />

6 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


Kunden, die<br />

sich<br />

beschweren,<br />

gehören nicht<br />

zu den<br />

Meckerern,<br />

sondern zu<br />

den loyalen<br />

Lächelnde<br />

Menschen<br />

und Orte, an<br />

denen wir<br />

gelacht<br />

haben,<br />

bleiben<br />

uns in<br />

angenehmer<br />

ders gute Beziehung bereits gepflegt<br />

und gewünscht?<br />

- Was sind die größten Kunden-Bedürfnisse,<br />

-Wünsche, -Träume, -Sorgen, -Nöte?<br />

- Was waren im vergangenen Jahr die<br />

häufigsten Beschwerdegründe?<br />

- Was kann getan werden, um bestehende<br />

Kundenbeziehungen zu verbessern?<br />

- Welche Form von Dialog, Kommunikation,<br />

Information, Beratung, Service<br />

benötigen die unterschiedlichen Kundengruppen?<br />

- Wie erfährt man, welche Leistungen für<br />

Kunden besonders wichtig sind?<br />

- Sind Kunden von heute auch Kunden<br />

von morgen?<br />

- Ist das heutige Angebot für diese Kunden<br />

überhaupt attraktiv?<br />

- Welche Kundenbeziehungen sollen ausgebaut,<br />

welche gehalten, welche abgebaut<br />

werden?<br />

- Sollen Beziehungen zu neuen Kunden<br />

aufgebaut werden?<br />

Der Kundenwert<br />

Nicht jeder Kunde ist auch ein guter Kunde.<br />

Für den Kundenwert nutzen Experten einen<br />

Gradmesser in einer sogenannten A-B-C-<br />

Skala. Aber nicht jeder A-Kunde mit hohem<br />

Umsatz ist gleichzeitig auch ein „guter“<br />

Kunde im betriebswirtschaftlichen Sinne.<br />

Hohe Rabatte oder extreme Leistungzugeständnisse<br />

können dazu führen, dass sogenannte<br />

A-Kunden mit großem Umsatzvolumen<br />

wenig Gewinne oder sogar Verluste einfahren.<br />

Erkennen von<br />

Kundenbedürfnissen<br />

- durch Erfahrung und Intuition<br />

- Marktbeobachtung, Trendforschung,<br />

Marktanalysen<br />

- Kundendatenmanagement<br />

- regelmäßige Kommunikation mit Kundenschnittstellen<br />

VERKAUFSFÖRDERUNG<br />

- regelmäßiger Dialog mit Ihren Kunden,<br />

persönliches Gespräch, Kundenbefragungen,<br />

Fokusgruppen, Kundenbeirat<br />

- Beschwerdeauswertung<br />

Kundenerwartungen<br />

Erwartungen der Kunden können entstehen<br />

durch:<br />

- persönliche Bedürfnisse. Die persönlichen<br />

Bedürfnisse sind stark abhängig<br />

von den individuellen Anforderungen<br />

des Nutzers.<br />

- das Ausmaß bisheriger Erfahrungen.<br />

Kunden, die schon Erfahrungen mit dem<br />

Angebot/Produkt/Leistung gemacht<br />

haben, haben andere, meist konkrete<br />

und bewusste Erwartungen, an unternehmerische<br />

Leistung.<br />

- die direkte Kommunikation über die Unternehmensleistung:<br />

Was Unternehmer<br />

ihrem Kunden in Werbung oder im persönlichen<br />

Verkaufsgespräch versprechen,<br />

erwartet er auch. Diese Erwartungen<br />

können Unternehmer direkt steuern.<br />

- die indirekte Kommunikation über die<br />

Unternehmensleistung: Was Freunde<br />

und Bekannte über unternehmerische<br />

Leistung erzählen, Mund-zu-Mund Propaganda,<br />

aber auch die Berichterstattung<br />

öffentlicher Medien oder unabhängiger<br />

Prüfstellen, wie z. B. Stiftung<br />

Warentest, prägen die Erwartungen<br />

der Kunden.<br />

Persönlichkeit einbringen<br />

Der persönliche Umgang mit den Kunden,<br />

die Kommunikation, bleibt immer noch der<br />

wichtigste Draht zum Gegenüber und ein<br />

Gradmesser für die Kundenbeziehung.<br />

Humor und Lachen<br />

wirken Wunder<br />

Die Herzen seiner Kunden gewinnt man nur,<br />

wenn man es schafft, positive Gefühle in<br />

ihnen zu wecken. Wer mit einem Lachen<br />

durchs Leben geht, hat mehr davon und<br />

8 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


VERKAUFSFÖRDERUNG<br />

strahlt dies auch aus. Humor ist ein sehr wichtiges<br />

Entscheidungskriterium der Gruppenzugehörigkeit.<br />

Lachende Menschen haben<br />

eine positive Ausstrahlung, wirken stimulierend<br />

auf ihr Gegenüber. Lächelnde Menschen<br />

und Orte, an denen wir gelacht haben,<br />

bleiben uns in angenehmer Erinnerung.<br />

Sich einfühlen –<br />

Andere verstehen lernen<br />

Für die Zukunft des gemeinsamen Wirtschaftens<br />

gilt: Wer die Beziehungsebene<br />

bestimmt, bestimmt die Inhaltsebene. D. h.<br />

das Produkt kann noch so gut sein, wenn<br />

die Beziehungsebene zwischen Anbieter<br />

und Zielgruppe nicht hervorragend ist, kriegen<br />

Unternehmer das beste Produkt auf<br />

Dauer nicht abgesetzt. Eine Erkenntnis die<br />

Werber bewusst nutzen. Die Fähigkeit, sich<br />

in andere Menschen hineinzuversetzen<br />

verlangt eine hohe emotionale Reife und<br />

gelingt nur, wenn das eigene Ich zweitrangig<br />

ist. Menschen, die über diese wunderbare<br />

Eigenschaft verfügen, sind wertvolle<br />

und geschätzte Partner.<br />

Zuhören können<br />

Kunden richtig zuzuhören ist ein Zeichen der<br />

Wertschätzung und des Respekts. Ohne<br />

Zuhören können wir unser Gegenüber kaum<br />

verstehen. Unsere Wahrnehmung ist eingeschränkt.<br />

Die mangelnde Fähigkeit des<br />

Zuhörens kostet Unternehmen jährlich<br />

große Summen. Fehler passieren, weil man<br />

„falsch verstanden“ hat. Zuhören kann man<br />

lernen. In zahlreichen Managementtrainings,<br />

aber auch in den Schulen, wird die Fähigkeit<br />

des Zuhörens geübt. Aktives Zuhören bedeutet,<br />

seinem Gegenüber Signale des Verstehens<br />

zu geben.<br />

Körpersprache verstehen<br />

Um die Stimmungslage des Kunden zu<br />

deuten, brauchen Unternehmer und Mitarbeiter<br />

kein Psychologiestudium. Beispiels-<br />

Die mangelnde<br />

Fähigkeit<br />

des Zuhörens<br />

kostet Unternehmenjährlich<br />

große<br />

Summen.<br />

Augen und<br />

Stirn spiegeln<br />

viel ehrlicher<br />

die Gefühle<br />

wider als ein<br />

meist anerzogenes<br />

Lächeln.<br />

Etwas zum<br />

Trinken anbieten<br />

oder den<br />

anderen nach<br />

seiner Meinung<br />

fragen<br />

und an dessen<br />

Antwort<br />

echtes Interesse<br />

zeigen.<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 9


Drücken Sie<br />

Ihre persönliche<br />

Achtung<br />

verbal oder<br />

nonverbal<br />

aus.<br />

weise verrät keineswegs ein lächelnder<br />

Mund die wirkliche Stimmungslage des<br />

Gesprächspartners, sondern ein Blick auf<br />

die obere Gesichtshälfte. Augen und Stirn<br />

spiegeln viel ehrlicher die Gefühle wider als<br />

ein meist anerzogenes Lächeln. Gehobene<br />

Brauen und weit geöffnete Augen signalisieren<br />

Neugierde und Aufgeschlossenheit,<br />

gesenkte Brauen sind Ausdruck von Skepsis<br />

oder Misstrauen.<br />

Erhöhen des<br />

Selbstwertgefühls<br />

Unternehmer sollten dem Kunden generell<br />

das Gefühl vermitteln, er sei eine wichtige<br />

Person, deren Meinung zählt, der Respekt<br />

gezollt werden soll, die Anerkennung und<br />

Aufmerksamkeit verdient. Das erreichen<br />

Chefs und deren Mitarbeiter, indem sie<br />

den anderen ausreden lassen, nach seiner<br />

VERKAUFSFÖRDERUNG<br />

Meinung fragen, Ihre persönliche Achtung<br />

verbal oder nonverbal ausdrücken. Dabei<br />

sind Gesten wichtig, wie z. B. der Blick in<br />

die Augen, ein aufmunterndes Kopfnicken,<br />

etwas zum Trinken anbieten oder den anderen<br />

nach seiner Meinung fragen und an<br />

dessen Antwort echtes Interesse zeigen,<br />

indem man z. B. mit „erzählen Sie mir mehr<br />

darüber“ reagiert.<br />

Mitarbeitertraining<br />

Wenn Unternehmer wollen, dass Ihre<br />

Kunden treu bleiben, dann gilt es, ständig<br />

an der Kundenorientierung und Kundenfreundlichkeit<br />

zu arbeiten. Und das fängt<br />

bei Ihren Mitarbeitern an, die im direkten<br />

Kontakt mit Kunden stehen.<br />

Mögliche Trainingsziele:<br />

- Mitarbeiter lernen die Welt der Kunden<br />

neu begreifen und mit dem Kopf eines<br />

Kunden zu denken.<br />

- Mitarbeiter lernen, wie sie kundenorientierte<br />

Verkaufs- und Beratungsgespräche<br />

durchführen.<br />

- Mitarbeiter lernen, wie sie konstruktiv<br />

mit Beschwerden umgehen und unzufriedene<br />

Kunden in zufriedene Stammkunden<br />

verwandeln.<br />

- Mitarbeiter lernen, was es heißt Kundenerwartungen<br />

zu übertreffen und so Ihre<br />

Kunden zu begeistern.<br />

Kundenzufriedenheitsanalyse<br />

Eine erfolgreiche Kundenzufriedenheitsanalyse<br />

ermittelt:<br />

- den Grad der Zufriedenheit mit einzelnen<br />

Leistungen<br />

- deren Auswirkung auf die Gesamtzufriedenheit<br />

- den Grad der Kundenloyalität<br />

- das Weiterempfehlungsverhalten der<br />

Kunden<br />

- die Zufriedenheit im Vergleich zum Wettbewerb<br />

10 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


VERKAUFSFÖRDERUNG<br />

Welche Faktoren in einem Unternehmen<br />

Einfluss auf die Kundenzufriedenheit haben,<br />

kann z. B. in einem Zielworkshop definiert<br />

und nach Prioritäten geordnet werden.<br />

Diese Ergebnisse zeigen jedoch nur die Innensicht.<br />

Ob Ihre Selbsteinschätzung mit<br />

den Bedürfnissen der Kunden identisch ist,<br />

zeigt eine anschließend selektiv durchgeführte<br />

Kundenbefragung (Außensicht).<br />

Kundenbefragung<br />

Die wichtigsten Schritte:<br />

- Das Ziel festlegen: Was soll mit der Befragung<br />

erreicht werden?<br />

- Die Befragungsinhalte bestimmen. Was<br />

will man eigentlich vom Kunden wissen?<br />

- Die richtigen Befragungskunden auswählen.<br />

Welche der Kunden sollen befragt<br />

werden?<br />

- Die geeigneten Befragungsmethoden<br />

auswählen. Sollen die Kunden telefonisch,<br />

schriftlich, persönlich oder online<br />

befragt werden?<br />

- Die Durchführung der Befragung. Kunden<br />

zur Teilnahme einladen, Fragebogen<br />

verteilen, Erinnerungsschreiben<br />

- Auswertung der gewonnenen Daten<br />

und Erkenntnisse<br />

- Schriftliche Interpretation und grafische<br />

Präsentation der Auswertungsergebnisse<br />

- Ableitung von Maßnahmen zur Erhöhung<br />

der Kundenzufriedenheit aus den gewonnenen<br />

Erkenntnissen und Festlegung<br />

von Prioritäten, Verantwortlichkeiten<br />

und Zeitablauf mit Erfolgskontrolle<br />

Das Ergebnis ist ein subjektiver Qualitätswert<br />

aus Sicht des Kunden. Ergänzt werden<br />

sollten die Ergebnisse jedoch noch um<br />

objektive Kennzahlen des Unternehmens<br />

(z. B. Wiederkaufrate, Umsatz, Gewinn,<br />

Kundenabwanderung, Reklamationshäufigkeit,<br />

etc.). Wichtig ist die Auswertung<br />

einer Kundenbefragung zweifellos, denn je<br />

mehr Kunden spüren, dass ihre Hinweise<br />

Voraussetzung<br />

für ein<br />

erfolgreiches<br />

Kundenbindungs-Programm<br />

ist es,<br />

das Verhalten<br />

der Kunden<br />

zu analysieren.<br />

Die Kundenkarte<br />

ist dabei<br />

ein wirkungsvollesMarketing-Instrument.<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 11


VERKAUFSFÖRDERUNG<br />

Möglichkeiten der Profilierung und<br />

Der erste Teil in unserer letzten Ausgabe <strong>planet</strong><br />

<strong>toys</strong> hat nach den theoretischen Grundlagen<br />

der Strategieentwicklung und allgemeingültigen<br />

strategischen Grundsätzen schließlich die praxisorientierten<br />

Fragestellungen in den Vordergrund<br />

gerückt. Dabei ging es darum, zu klären,<br />

welche praktischen Möglichkeiten der Händler<br />

in seiner täglichen Arbeit hat, auf seinen Erfolg<br />

aktiv Einfluss zu nehmen. Zunächst ging es<br />

4. Menschen/ Personal<br />

Der vierte Faktor im Pentagon beschäftigt<br />

sich mit den Themen „Personal<br />

im Handel“, „Serviceorientierung“, „Ausund<br />

Weiterbildung“ und „Klima, bzw. Atmosphäre<br />

im Handel“. Der Handel beklagt<br />

schon über viele Jahre hinweg sein negatives<br />

Image als Arbeitgeber und die Proble-<br />

me, geeignete – und vor allen Dingen auch<br />

motivierte – Mitarbeiter zu rekrutieren.<br />

Festzustellen ist auf jeden Fall, dass in<br />

Deutschland die Bereitschaft zur Dienstleistung<br />

im Vergleich zu anderen Nationen<br />

deutlich weniger entwickelt ist – oft wird<br />

sogar von der „Servicewüste Deutschland“<br />

gesprochen (so ist auch der gesamte<br />

Dienstleistungssektor in anderen Ländern<br />

relativ gesehen deutlich größer als in<br />

Deutschland).<br />

Insgesamt ist die Wertschätzung für<br />

Dienstleistungen in der deutschen Gesellschaft<br />

unterentwickelt – und so kommt es<br />

zu der fast absurden Situation, dass es im<br />

Handel (aber auch z. B. in Gastronomie<br />

und Hotellerie) trotz steigender Arbeitslosigkeit<br />

zunehmend schwierig wird, offene<br />

Stellen zu besetzen.<br />

In einer Situation, in der im Handel andere<br />

Optionen jedoch vielfach ausgeschöpft<br />

12 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


VERKAUFSFÖRDERUNG<br />

sind und man gemeinhin von einem „Strategiepatt“<br />

sprechen kann, besteht jedoch<br />

gerade eine Möglichkeit zur Profilierung<br />

und Differenzierung gegenüber dem Wettbewerb.<br />

Woran aber liegt es, dass immer weniger<br />

Menschen im Handel arbeiten wollen? Liegt<br />

es nicht zum Teil auch an den Unternehmen<br />

selbst, die es offenbar nicht schaffen, potentielle<br />

Mitarbeiter für eine Tätigkeit in diesem<br />

Sektor zu motivieren? Der Verbraucher jedenfalls<br />

ist heutzutage flexibler denn je und<br />

merkt sehr schnell, ob das Klima in einem<br />

Geschäft überzeugt und ehrlich gelebt wird<br />

oder nur „aufgesetzt“ ist. Viele Handelsunternehmen<br />

scheinen aber zu übersehen,<br />

dass dieses Klima zu einem großen Teil von<br />

den Mitarbeitern geprägt und vermittelt wird.<br />

Hat der Kunde das Gefühl, dass er in einem<br />

Geschäft nur als „notwendiges Übel“ gelitten<br />

wird, das im schlimmsten Fall auch noch<br />

Service erwartet, so wird er bei seinem<br />

nächsten Einkauf ohne Zögern ein anderes<br />

Unternehmen aufsuchen.<br />

Als Beispiel für die richtige Einschätzung<br />

des menschlichen Faktors sei hier die Aussage<br />

von Sam Walton genannt, dem Gründer<br />

des weltgrößten Handelskonzern WAL<br />

MART: „Was dieses Unternehmen so weit<br />

gebracht hat, ist die Beziehung, die wir, die<br />

Manager, mit unseren Mitarbeitern entwickeln<br />

konnten – den Beschäftigten in den<br />

Läden und in den Distributionszentren und<br />

den LKW Fahrern, die im allgemeinen für<br />

ihre harte Arbeit auf Stundenlohnbasis tätig<br />

sind“ (vgl. Sam Walton, John Huey: Made in<br />

America – My Story, New York 1992, S<br />

126f).<br />

5. Kommunikation<br />

Industrie, wie auch Handel umwerben den<br />

Verbraucher stetig zunehmend mit einer<br />

Vielzahl von Botschaften und kämpfen so<br />

um Bekanntheit, Sympathie und Akzeptanz.<br />

Nur wenn man sowohl auf rationaler als<br />

auch auf emotionaler Ebene fest in den Köpfen<br />

der Verbraucher verankert ist, kann eine<br />

Kundenbindung erfolgen. Die stetige Zunahme<br />

des Angebotes an Waren und Diensten<br />

auf der einen und Informationsüberlastung<br />

auf der anderen Seite führen dazu, dass die<br />

Werbung immer weiter zunimmt. So haben<br />

über die letzten Jahre auch die Werbebudgets<br />

im Handel kräftig zugelegt und Fachleute<br />

gehen davon aus, dass die Ausgaben<br />

für Kommunikation in Zukunft noch weiter<br />

steigen werden. Als Beispiel mag hier der<br />

Bekleidungshandel dienen, wo die Werbekosten<br />

von ehemals 2 - 3 % auf 5 - 9 % vom<br />

Umsatz ansteigen dürften!<br />

Für die Bearbeitung des Marktes bedeutet<br />

diese Entwicklung, dass die Kommunikation<br />

immer wichtiger wird und evtl. sogar die<br />

Wichtigkeit der Ware übertrifft!<br />

Wenn diese Entwicklung anhält, werden<br />

Unternehmen, die nicht in der Lage sind,<br />

mehr Mittel in ihre Kommunikation zu investieren,<br />

in eine schwierige Lage geraten.<br />

Auf der anderen Seite zeigen Studien auch<br />

deutlich, dass „platte“ Massenkommunikation<br />

in Zeiten steigender Informationsüberflutung<br />

keine Chance mehr hat, den<br />

„Platte“<br />

Massenkommunikation<br />

hat in Zeiten<br />

steigender Informationsüberflutung<br />

keine Chance<br />

mehr, den<br />

Verbraucher<br />

anzusprechen.<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 13


Richtig<br />

ausgerichtete<br />

Systeme<br />

sorgen dafür,<br />

daß ein<br />

Händler<br />

frühzeitig Fehlentwicklungen<br />

wahrnimmt<br />

und<br />

rechtzeitig<br />

Maßnahmen<br />

ergreifen kann.<br />

Eine optimal<br />

aufgestellte<br />

Logistik kann<br />

entscheidend<br />

dazu<br />

beitragen,<br />

Kosten zu<br />

sparen.<br />

Verbraucher anzusprechen. Informationen<br />

müssen schneller zum Punkt kommen,<br />

grafisch auffällig (und hochwertig) gestaltet<br />

sein und auch in der richtigen Qualität<br />

gedruckt werden, um überhaupt noch Akzeptanz<br />

zu finden.<br />

Elektronische Medien, wie das Internet bieten<br />

dem Handel hier ganz neue Möglichkeiten,<br />

sich dem Kunden gegenüber zu<br />

präsentieren und zeitnah sowie kostengünstig<br />

Informationen an die Zielgruppe zu<br />

übermitteln.<br />

In Zeiten steigender Informationsüberflutung<br />

und stark differenzierter Markseg-<br />

mente kommt auch dem Direktmarketing<br />

eine stärkere Bedeutung zu.<br />

Grundsätzlich muss das Kommunikationskonzeptes<br />

eines Einzelhandelsunternehmens<br />

immer auch mit der Gesamtstrategie<br />

des Unternehmens übereinstimmen. Viele<br />

Einzelhändler werben jedoch immer noch<br />

fast ausschließlich über den Preis, anstatt<br />

ihre Kernkompetenzen in den Vordergrund<br />

zu stellen. Die Ausprägungen im Pentagon<br />

sollten wann immer möglich in der Kommunikationsstrategie<br />

Niederschlag finden.<br />

Triangle<br />

Wie eingangs in diesem Artikel beschrieben<br />

beziehen sich die Aktivitäten des Triangles<br />

auf die Bereiche im Geschäft, die<br />

für den Verbraucher nicht sichtbar sind. Für<br />

die Effizienz, mit der ein Händler in seinem<br />

Markt agiert, sind diese Faktoren jedoch<br />

von erheblicher Bedeutung. Das Triangle<br />

VERKAUFSFÖRDERUNG<br />

besteht aus den Faktoren:<br />

Systeme<br />

Systeme stellen das Werkzeug dar, um<br />

Geschäftsprozesse und Aktivitäten zu<br />

überwachen und zu kontrollieren. Mit ihrer<br />

Hilfe werden einerseits Entscheidungen<br />

vorbereitet, andererseits werden getroffene<br />

Entscheidungen laufend auf ihren Erfolg<br />

und etwaige Abweichungen hin überwacht.<br />

Nutzt ein Händler seine Systeme auf die<br />

richtige Weise, kann er sich einen erheblichen<br />

Wettbewerbsvorteil schaffen. Richtig<br />

ausgerichtete Systeme sorgen dafür, daß<br />

ein Händler frühzeitig Fehlentwicklungen in<br />

seinem Unternehmungen wahrnimmt und<br />

rechtzeitig Maßnahmen ergreifen kann, die<br />

diesen Fehlentwicklungen entgegenwirken.<br />

Im Rahmen von Erfa-Gruppen werden in<br />

einigen Branchen Kennzahlen entwickelt<br />

mit deren Hilfe man die Performance der<br />

Einzelhandelsgeschäfte vergleichen kann.<br />

Häufig lassen diese Vergleiche Rückschlüsse<br />

auf einzelne Aktivitäten zu, die für<br />

einen etwaigen Erfolg oder Misserfolg verantwortlich<br />

sind. Eine ausführliche Darstellung<br />

der möglichen Erfolgs- oder Misserfolgskennziffern<br />

erfolgt in der nächsten<br />

Ausgabe von <strong>planet</strong> <strong>toys</strong>.<br />

Logistik<br />

Bei dem Thema Logistik geht es darum,<br />

Güter auf möglichst effiziente Weise vom<br />

Hersteller zum Verkaufspunkt zu bringen<br />

(ggf. unter Zuhilfenahme von Distributionscentern).<br />

Eine optimal aufgestellte Logistik<br />

kann entscheidend dazu beitragen, Kosten<br />

zu sparen. Die „magische Formel“ in diesem<br />

Zusammenhang ist das Thema „Efficient-Consumer<br />

Response“ (ECR).<br />

14 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


VERKAUFSFÖRDERUNG<br />

Die Idee der ECR stammt aus den Vereinigten<br />

Staaten. Ausgangspunkt ist der<br />

Verbraucher mit seinen Wünschen und<br />

Anforderungen. Die Erfüllung seiner Bedürfnisse<br />

muss auf möglichst effiziente<br />

Weise geschehen und dient somit gleichermaßen<br />

Handel und Hersteller.<br />

Grundbedingung für eine erfolgreiche<br />

ECR ist die erfolgreiche Optimierung der<br />

Geschäftsprozesse über die gesamte<br />

Wertschöpfungskette vom Zulieferer über<br />

den Hersteller bis zum Handelsunternehmen<br />

und schließlich zum Konsumenten.<br />

Das klassische ECR-Konzept unterscheidet<br />

zwischen Prozessen auf der Nachfrage-<br />

(Demand-Side) und der Angebotsseite<br />

(Supply-Side). Heute findet jedoch<br />

aufgrund verbesserter technologischer<br />

Möglichkeiten eine integrierte Betrachtung<br />

von Nachfrage- und Angebotsseite<br />

statt.<br />

Die Nachfrageseite orientiert sich an den<br />

Wünschen des Konsumenten und u<strong>mf</strong>asst<br />

die dazu notwendigen (nachfrageorientierten)<br />

Aufgabenstellungen von ECR. Der<br />

Konsument wird reine Effizienzverbesserungen<br />

zwischen verschiedenen Geschäften<br />

nur wenig honorieren – er bevorzugt<br />

allerdings diejenigen Unternehmen,<br />

die seinen Einkaufs- und Konsumbedürfnissen<br />

am besten entsprechen.<br />

Auf der Angebotsseite von ECR steht die<br />

Optimierung der Geschäftsprozesse bis in<br />

die Regale des Handels im Vordergrund.<br />

Hierfür werden sowohl die logistischen<br />

Aspekte des Warenflusses sowie die dem<br />

Warenfluss vorgelagerten und nachgeschalteten<br />

Informationsflüsse betrachtet.<br />

Ein wesentlicher Teil des Logistikkonzeptes<br />

ist ein gut funktionierendes Waren-<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 15


Kurzarbeitergeld<br />

Von der wirtschaftlichen Krise, die den Einzelhandel<br />

beutelt, ist derzeit oft zu lesen.<br />

Klagen gibt es viele, hilfreiche Ansätze dagegen<br />

sind knapp. Auch die Spielwarenbranche<br />

bleibt von Umsatzeinbrüchen nicht<br />

verschont. So mancher Spielwareneinzelhändler<br />

denkt angesichts sinkender Gewinne<br />

daran, seinen Betrieb zu verkleinern. Allerdings<br />

will man bewährte Mitarbeiter nicht<br />

einfach verlieren. Eine Möglichkeit, die Angestellten<br />

zu behalten, aber trotzdem finanziell<br />

über die Runden zu kommen, bietet<br />

STEUERN, RECHT, FINANZEN<br />

Das Arbeitsamt gewährt Arbeitnehmern,<br />

die einen Entgeltausfall aufgrund eines<br />

Arbeitsausfalls haben, Kurzarbeitergeld auf<br />

Antrag des Arbeitgebers oder der Betriebsvertretung.<br />

Voraussetzung dafür ist, dass im<br />

Betrieb ein erheblicher Arbeitsausfall eingetreten<br />

ist und das Arbeitsamt dies schriftlich<br />

anerkannt hat. Das Arbeitsverhältnis darf<br />

dabei nicht gekündigt oder durch einen Aufhebungsvertrag<br />

aufgelöst sein.<br />

Voraussetzungen<br />

Der Arbeitsausfall muss „erheblich“ sein, also<br />

nicht vermeidbar. Branchenübliche oder saisonbedingte<br />

Ausfälle können deshalb nicht<br />

durch Kurzarbeitergeld aufgefangen werden.<br />

Darüber hinaus muss er auf wirtschaftlichen<br />

Gründen oder einem unvorhersehbaren Ereignis<br />

beruhen und darf nicht von unbegrenzter<br />

Dauer sein. Wenn im Anspruchszeitraum,<br />

d. h. dem jeweiligen Kalendermonat, mindestens<br />

ein Drittel der im Betrieb beschäftigten<br />

Arbeitnehmer einen Entgeltausfall von je zehn<br />

Prozent oder mehr ihres monatlichen Bruttogehaltes<br />

erleiden, ist die Voraussetzung für die<br />

Gewährung von Kurzarbeitergeld gegeben.<br />

Der Arbeitgeber muss jedoch zuvor abklären,<br />

ob ein Arbeitsausfall durch die Gewährung<br />

von bezahltem Erholungsurlaub<br />

oder die Nutzung flexibler Arbeitszeiten vermieden<br />

werden kann. Dies gilt auch, wenn<br />

im Betrieb Arbeitzeitkonten eingeführt sind.<br />

Bezugsdauer<br />

Kurzarbeitergeld kann in einem Betrieb bis<br />

zum Ablauf von sechs Monaten gewährt<br />

werden, in Ausnahmefällen auch bis zu<br />

einem Jahr. Bei außergewöhnlichen Verhältnissen<br />

auf dem Arbeitsmarkt besteht<br />

die Möglichkeit auf Verlängerung bis zu 24<br />

Monaten durch das Bundesministerium für<br />

Arbeit und Sozialordnung.<br />

16 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


STEUERN, RECHT, FINANZEN<br />

Kein Anspruch auf KuG<br />

Kurzarbeitergeld wird nicht gewährt, wenn der<br />

Arbeitnehmer das 65. Lebensjahr bereits vollendet<br />

hat, in einer geringfügigen Beschäftigung<br />

steht oder eine unregelmäßige Beschäftigung<br />

ausübt. Auch Beschäftigte, die<br />

Unterhalts-, Übergangs- oder Krankengeld<br />

beziehen, sind von dem Anspruch auf KuG<br />

ausgeschlossen. Dagegen haben arbeitsunfähig<br />

erkrankte Mitarbeiter die Berechtigung<br />

KuG zu beziehen, wenn die Arbeitsunfähigkeit<br />

z. B. während des Bezuges des KuG eintritt.<br />

Höhe des Kurzarbeitergeldes<br />

Wieviel KuG gezahlt wird, richtet sich nach<br />

dem pauschalierten Nettoentgeltausfall, der<br />

aus dem Unterschiedsbetrag zwischen Sollund<br />

Istentgelt berechnet wird. Grundlage<br />

dafür bildet die „Tabelle zur Berechnung des<br />

Winterausfallgeldes“, die dem Arbeitgeber<br />

vom Arbeitsamt zur Verfügung gestellt wird.<br />

Leistungsgruppe und Leistungssatz bilden<br />

dabei die Grundlage der Berechnungen und<br />

richten sich grundsätzlich nach den Eintragungen<br />

auf der Lohnsteuerkarte im maßgeblichen<br />

Kalendermonat. Innerhalb der Leistungsgruppen<br />

wird das KuG in zwei<br />

verschieden hohen Leistungssätzen gewährt.<br />

Anzeige- und Meldepflicht<br />

Wer KuG bezieht, ist verpflichtet, dem<br />

Arbeitsamt alle Änderungen in seinen Verhältnissen,<br />

wie z. B. Nebeneinkommen, unaufgefordert<br />

anzuzeigen. Der Arbeitgeber muss<br />

Wer KuG<br />

bezieht, ist<br />

verpflichtet,<br />

dem Arbeitsamt<br />

alle<br />

Änderungen in<br />

seinen<br />

Verhältnissenunaufgefor-<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 17


Unternehmensnachfolge<br />

Unsere Wirtschaft lebt davon, dass Menschen<br />

bereit sind, unternehmerische<br />

Verantwortung zu übernehmen. Solche<br />

Menschen finden sich vor allem in kleinund<br />

mittelständischen Unternehmen. Bei<br />

überdurchschnittlich vielen Betrieben<br />

steht in den nächsten Jahren ein Generationswechsel<br />

an. Für den Übernehmer<br />

ist die Übernahme wie eine Existenzgründung,<br />

für den Übergeber eine zentrale<br />

Entscheidung zur Existenzsicherung<br />

der Mitarbeiter. Wichtig ist daher<br />

ein Ausgleich der Interessen von Über-<br />

STEUERN, RECHT, FINANZEN<br />

Die Übertragung eines Unternehmens<br />

ist sowohl für den Alteigentümer als<br />

auch für den Existenzgründer ein Schritt<br />

mit weitreichenden Konsequenzen, der<br />

sehr gut vorbereitet sein will. Fehler, die<br />

auf mangelnde Planung zurückzuführen<br />

sind, können die weitere Existenz des Unternehmens<br />

gefährden. Für alle Unternehmer<br />

und deren Nachfolger heißt es deshalb,<br />

rechtzeitig die Weichen für eine<br />

erfolgreiche Unternehmensübergabe zu<br />

stellen.<br />

Der Weg zum gesicherten<br />

Unternehmenskauf<br />

Ziel ist es, den Bestand des Unternehmens<br />

und seine Arbeitsplätze ebenso wie die<br />

wirtschaftliche Existenz des Nachfolgers<br />

langfristig zu sichern. Bedenken Sie, dass<br />

es keine Pauschallösung für die Unternehmensnachfolge<br />

geben kann. Übergabebzw.<br />

Übernahmelösungen sollten möglichst<br />

mit Unterstützung von Experten realisiert<br />

werden. Zu den häufigsten Übergabefehlern,<br />

die zum Scheitern des Projektes<br />

führen können, gehören Finanzierungsfehler,<br />

steuerliche Fehlentscheidungen, eine<br />

falsche Beurteilung rechtlicher Fragen und<br />

die Unterschätzung der psychologischen<br />

Kompenente.<br />

Die Suche<br />

nach dem richtigen Betrieb<br />

Existenzgründer können die Hilfe verschiedener<br />

Einrichtungen in Anspruch nehmen,<br />

um Kontakt zu Firmeninhabern zu knüpfen,<br />

deren Betrieb zur Übergabe ansteht.<br />

- Die Industrie- und Handelskammern<br />

sowie die Handwerkskammern haben<br />

Nachfolgebörsen eingerichtet.<br />

- Das Internet bietet unter folgenden<br />

Adressen Unternehmensbörsen an<br />

www.change-online.de<br />

18 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


STEUERN, RECHT, FINANZEN<br />

www.nexxt.org<br />

www.unternehmensmarkt.de<br />

- Banken und Sparkassen können wertvolle<br />

Kontakte zu Firmen herstellen, die<br />

zur Übergabe anstehen.<br />

- Berater, die sich auf Unternehmensübergaben<br />

(Fachbegriff: Mergers & Akquisition)<br />

spezialisiert haben.<br />

Haben Sie als Käufer ein Unternehmen gefunden,<br />

das für eine Übernahme in Betracht<br />

kommt, gehen Sie wie folgt vor:<br />

- Ermitteln Sie aufgrund der vorliegenden<br />

Jahresabschlüsse den Unternehmenswert.<br />

Hierbei empfiehlt es sich,<br />

einen kompetenten Unternehmensberater<br />

hinzuzuziehen, damit auch für die<br />

Ermittlung des Kaufpreises ein adäquater<br />

Preis bezahlt wird.<br />

- Erstellen Sie einen „Letter of intent“ (Absichtserklärung),<br />

in dem Sie die Kaufabsicht<br />

bekunden. In der Absichtserklärung<br />

werden die Rahmenbedingungen für<br />

den späteren Kaufvertrag beschrieben.<br />

- Klären Sie mit Ihrem Steuerberater die<br />

jetzige Rechtsform des Unternehmens<br />

und alle steuerrelevanten Fragen zum<br />

Unternehmenskauf.<br />

- Ziehen Sie Ihren Rechtsanwalt für die<br />

Ausarbeitung des Kaufvertrages auf<br />

Grundlage des Letter of intent hinzu.<br />

- Klären Sie mit der Bank oder Sparkasse<br />

die Finanzierung des Unternehmenskaufes.<br />

Kaufen, pachten oder .... die wichtigsten<br />

Nachfolgemodelle:<br />

Familiennachfolge<br />

Bei der Familiennachfolge erfolgt die Übergabe<br />

des Unternehmens in der Regel im<br />

Rahmen der vorweggenommenen Erbfolge<br />

oder als Schenkung.<br />

Kauf des Unternehmens<br />

Der Käufer hat die Möglichkeit, das Unternehmen<br />

gegen eine Einmalzahlung, gegen<br />

Rente, Rate oder dauernde Last zu kaufen.<br />

Hier werden von Anfang an klare Eigentumsverhältnisse<br />

geschaffen, und der<br />

Käufer hat die freie Verfügungsgewalt über<br />

das Unternehmen.<br />

Ob die Rente, die Rate oder die dauernde<br />

Last für Sie günstiger ist, hängt im Wesentlichen<br />

auch von den steuerlichen<br />

Auswirkungen ab. Besprechen Sie daher<br />

die jeweiligen Möglichkeiten mit dem<br />

Steuerberater.<br />

Pacht des Unternehmens<br />

Wie beim Kauf gegen wiederkehrende<br />

Zahlungen muss der Unternehmensnachfolger<br />

auch hier keinen Gesamtkaufpreis<br />

finanzieren.<br />

Die Pachtzahlungen können in voller Höhe<br />

als Betriebsausgaben steuerlich geltend<br />

gemacht werden. Das Unternehmen geht<br />

aber nicht in das Eigentum des Nachfolgers<br />

über, und seine unternehmerische<br />

Tätigkeit innerhalb des Pachtbetriebes ist<br />

zeitlich begrenzt.<br />

So übergebe ich mein<br />

Unternehmen<br />

In Deutschland werden bis zum Jahr 2004<br />

etwa 300 000 Unternehmen verkauft. Es<br />

ist nicht leicht, an den Rückzug aus dem<br />

mit Mühen aufgebauten eigenen Unternehmen<br />

zu denken. Es kostet Überwindung,<br />

sich von seinem Lebenswerk zu<br />

lösen und einem anderen seinen Platz zu<br />

überlassen. Der Traum, einen Nachfolger<br />

aus den eigenen Reihen zu finden, erfüllt<br />

sich jährlich nur in etwa 35 000 Fällen.<br />

Beweisen Sie unternehmerische Weitsicht<br />

und denken Sie frühzeitig an die Nachfolge.<br />

Formulieren Sie die Ziele, die Sie mit<br />

der Übergabe des Unternehmens verfolgen.<br />

Dann überlegen Sie sich, wie die<br />

Übergabe vonstatten gehen soll und wel-<br />

Aufgrund der<br />

vorliegenden<br />

Jahresabschlüsse<br />

wird<br />

der<br />

Unternehmenswert<br />

ermittelt<br />

Der Käufer<br />

kann das<br />

Unternehmen<br />

gegen Einmalzahlung,<br />

Rente, Rate<br />

oder dauernde<br />

Last<br />

kaufen<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 19


Erstellen Sie<br />

für potentielle<br />

Nachfolger ein<br />

Anforderungsprofil!<br />

Vermeiden Sie<br />

Standardverträge!<br />

Holen<br />

Sie auch hier<br />

den Rat eines<br />

Rechtsanwaltes<br />

ein.<br />

che Wünsche Sie hierbei haben.<br />

Checkliste für die<br />

Übergabeziele<br />

- Der Kaufpreis muss in einem Betrag<br />

gezahlt werden<br />

- Der Verkauf sollte steuerlich günstig<br />

sein<br />

- Die Arbeitsplätze dürfen nicht wegrationalisiert<br />

werden<br />

- Sonstige . . .<br />

Ein erfolgreicher Unternehmensverkauf<br />

kann natürlich nur stattfinden, wenn der<br />

Betrieb wirtschaftlich rentabel und wettbewerbsfähig<br />

ist. Deshalb sind notwendige<br />

Investitionen dauerhaft durchzuführen.<br />

So finde ich einen<br />

Nachfolger<br />

Ist Ihnen kein potentieller Nachfolger bekannt,<br />

überlassen Sie nichts dem Zufall.<br />

Sprechen Sie Unternehmensberater und<br />

Rechtsanwälte mit dem Fachgebiet Unternehmensverkauf<br />

(Mergers & Akquisition)<br />

an. Inserate in Tageszeitungen und Fachzeitungen<br />

werden dann von Ihrem Berater<br />

geschaltet. Sie bleiben anonym.<br />

Eigene Chiffre-Anzeigen sind selten erfolgversprechend.<br />

Überlassen Sie Ihrem Berater<br />

die Vorauswahl, das spart Zeit. Erstellen<br />

Sie für in Frage kommende Nachfolger<br />

ein Anforderungsprofil.<br />

Fragen Sie die kaufmännische, fachliche<br />

und soziale Kompetenz ab. Bleiben Sie so<br />

objektiv wie möglich – auch mit Hilfe Ihres<br />

Beraters (Unternehmensberater oder<br />

Rechtsanwalt).<br />

Stolpersteine<br />

Ein potentieller Nachfolger ist in Sicht. Jetzt<br />

beginnt die eigentliche Arbeit für den Berater.<br />

Stolpersteine auf Verkäufer- und<br />

STEUERN, RECHT, FINANZEN<br />

Käuferseite müssen weggeräumt, eine<br />

Kaufabsichtserklärung (Letter of Intent)<br />

sollte bekundet werden. Darin werden<br />

Rahmenbedingungen für den späteren<br />

Kaufvertrag beschrieben.<br />

Probleme<br />

auf Verkäuferseite<br />

- Überzogene Kaufpreisvorstellung: Der<br />

Wert des Unternehmens wird vom Eigentümer<br />

meist bis zu 50 % überschätzt.<br />

- Mangelnde Informationen: Der Verkäufer<br />

verschweigt Risiken im Verborgenen,<br />

hält Jahresabschlüsse, Kundendaten<br />

etc. zurück.<br />

- Kosteneinsparung: Der Verkäufer handelt<br />

auf eigene Faust und schenkt Beratern<br />

kein Vertrauen.<br />

- Loslassen können: Der Verkäufer will<br />

im letzten Moment nicht mehr verkaufen.<br />

Meist aus emotionalen Gründen.<br />

Probleme auf Käuferseite<br />

- Fehlende Finanzierung: Viele Banken<br />

misstrauen den Fähigkeiten der Über-<br />

20 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


Steuertipp<br />

Verlängerte Gewährleistung<br />

Die auf zwei Jahre verlängerte Gewährleistung<br />

wird für Unternehmer zum steuerlichen<br />

Proble<strong>mf</strong>all. Erste Erfahrungen damit<br />

machen diejenigen, die bereits im letzten<br />

Jahr – im Vorgriff auf das seit Jahresbeginn<br />

2002 geltende neue Kaufrecht – ihren<br />

Kunden z. B. bei Warenverkäufen die<br />

zweijährige Gewährleistungsfrist eingeräumt<br />

haben. Die Großzügigkeit muss sich<br />

in der Bilanz für das Wirtschaftsjahr 2001<br />

widerspiegeln. Für derartige ungewisse<br />

Neu:<br />

Durch die verlängerteGewährleistung<br />

erweitern sich<br />

auch Ihre Haftungsrisiken.<br />

Das war zwar für Ihre Verpflichtungen<br />

aus Gewährleistung bisher schon<br />

so. Neu ist aber, dass sich durch die verlängerte<br />

Gewährleistung auch Ihre Haftungsrisiken<br />

erweitern. Sie müssen einkalkulieren,<br />

dass Ihnen Kunden kurz vor<br />

Ende der Zweijahresfrist plötzlich fehlerhafte<br />

Ware präsentieren. Das Risiko<br />

STEUERN, RECHT, FINANZEN<br />

haben Sie durch eine höhere Rückstellung<br />

in der Bilanz zu erfassen. Die Ermittlung<br />

des Risikobetrages bereitet vielen<br />

Unternehmern Kopfzerbrechen. Problematisch<br />

ist vor allem deren Glaubhaftmachung<br />

gegenüber dem Fiskus, da es<br />

noch keine Vergleichsmaßstäbe gibt. Die<br />

Erfahrungswerte der vergangenen Jahre<br />

sind untauglich, da sie im Regelfall auf<br />

der alten, erheblich kürzeren Gewährleistungsfrist<br />

basieren.<br />

Höhere Gewährleistungs-Rückstellungen<br />

in der Bilanz sind grundsätzlich möglich.<br />

Das ergibt sich aus einem Schreiben des<br />

Bundesjustizministeriums an die Bundesvereinigung<br />

Deutscher Handelsverbände.<br />

Wer nach weitergehender konkreter Hilfestellung<br />

sucht, findet aber nur Gemeinplätze.<br />

So wird betont, dass sich die Höhe<br />

der Rückstellung an den Erwartungen<br />

einer wahrscheinlichen Inanspruchnahme<br />

zu orientieren hat. Eine übervorsichtige<br />

Bewertung muss handfest begründet werden,<br />

z. B. wenn Sie Ihre Rückstellungen<br />

proportional zur Verlängerung der Gewährleistungsfristen<br />

steigern. Rückgriffsrechte<br />

auf die Lieferanten müssen<br />

berücksichtigt werden.<br />

Das heißt für Sie: Stellen Sie sich darauf<br />

ein, dass der Fiskus vom Vorjahr nach<br />

oben abweichende Gewährleistungs-<br />

Rückstellungen genau hinterfragen wird.<br />

Sorgen Sie dann für den Fall des Falles<br />

vor. Halten Sie alle Reklamationen, die<br />

später als sechs Monate nach dem Kaufdatum<br />

erfolgen, schriftlich fest. Sammeln<br />

Sie die maßgebenden Unterlagen dazu.<br />

Nehmen Sie die Werte der vergangenen<br />

Jahre als Basis, wenn es um die Bilanz<br />

2001 geht. Erhöhen Sie diese auf jeden<br />

22 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


24 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international<br />

Titel-Rangfolge Videospiele<br />

für den Verkaufszeitraum vom 01. - 31.10.2002<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international veröffentlicht regelmäßig die offiziellen<br />

deutschen Verkaufscharts. Moderne, statistische Stichproben-Methoden<br />

ermöglichen es, repräsentative Ergebnisse zu erzielen, ohne<br />

regelmäßig eine Vollerhebung durchzuführen. Täglich melden 1800<br />

Outlets auf elektronischem Wege ihre an den Endverbraucher<br />

getätigten Verkäufe. Nach diversen Kontrollen und einem mit dem<br />

Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland e.V. abgestimmten<br />

Gewichtungsschlüssel pro Absatzweg aller gemeldeten Daten,<br />

wird aus den vorliegenden Meldungen eine repräsentative Stichprobe<br />

gebildet. Die pro Titel angegebenen Verkaufszahlen werden ver-<br />

Gameboy Advance<br />

Platz Vorm. Titel Label<br />

1 NEU DRAGON BALL Z - DAS ERBE D. GOKU Infogrames<br />

2 NEU SUPER MARIO ADVANCE 3 Nintendo<br />

3 2 SUPER MARIO ADVANCE 2 Nintendo<br />

4 4 GOLDEN SUN Nintendo<br />

5 1 MARIO KART SUPER CIRCUIT Nintendo<br />

6 5 KURUKURU KURURIN Nintendo<br />

7 8 SONIC ADVANCE Infogrames<br />

8 3 DONALD DUCK UBI Soft<br />

Nintendo 64<br />

Platz Vorm. Titel Label<br />

1 1 POKÉMON - SNAP Nintendo<br />

2 2 POKÉMON - STADIUM 2 Nintendo<br />

3 7 TONY HAWK’S PRO SKATER 2 Activision<br />

4 3 SUPER MARIO Nintendo<br />

5 8 PAPER MARIO Nintendo<br />

6 6 EXCITEBIKE Nintendo<br />

7 4 POKÉMON - PUZZLE LEAGUE Nintendo<br />

8 5 POKÉMON - STADIUM Nintendo<br />

Gameboy<br />

Platz Vorm. Titel Label<br />

1 1 DRAGON BALL Z - LEG. SUPERK. * COLOR Infogrames<br />

2 2 BIBI U. TINA: FOHLEN FELIX I. GEF. * COLOR KIDDINX<br />

3 4 POKÉMON - GELBE EDITION Nintendo<br />

4 3 POKÉMON - GOLDENE EDITION Nintendo<br />

5 8 POKÉMON MINI PINBALL Nintendo<br />

6 5 POKÉMON - SILBERNE EDITION Nintendo<br />

7 6 POKÉMON - CRYSTAL EDITION Nintendo<br />

8 7 POKÉMON - ROTE EDITION Nintendo<br />

Quelle: media control<br />

MARKTFORSCHUNG


<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 25<br />

PSone (über 28,– 2)<br />

Platz Vorm. Titel Label USK<br />

1 1 DRAGON BALL Z - ULTIMATE BATTLE 22 Infogrames 6<br />

2 2 DRAGON BALL - FINAL BOUT Infogrames 6<br />

3 3 DIGIMON RUMBLE ARENA Infogrames 6<br />

4 4 FINAL FANTASY IX - RELAUNCH Infogrames 6<br />

5 6 DELTA FORCE: URBAN WARFARE Novalogic 16<br />

6 7 HARRY POTTER: STEIN DER WEISEN EA 6<br />

7 5 STUART LITTLE 2 Sony CED oA<br />

8 8 FIFA FOOTBALL 2002 EA oA<br />

PSone (unter 28,– 2)<br />

Platz Vorm. Titel Label USK<br />

1 1 GRAN TURISMO 2 - PLATINUM Sony CED oA<br />

2 2 RAINBOW SIX - LONE WOLF UBI Soft 16<br />

3 7 TONY HAWKïS PRO SKATER 3 - PLATINUM Activision 06<br />

4 4 DRIVER 2 - PLATINUM Infogrames 06<br />

5 5 TEKKEN 3 - PLATINUM Sony CED 16<br />

6 8 FINAL FANTASY VIII - PLATINUM Sony CED 12<br />

7 3 METAL GEAR SOLID Konami 12<br />

8 6 FINAL FANTASY VI Sony CED 12<br />

PS2 (über 35,– 2)<br />

Platz Vorm. Titel Label USK<br />

1 NEU HITMAN 2 - SILENT ASSASSIN Eidos 18<br />

2 NEU TIF: THIS IS FOOTBALL 2003 Sony CED oA<br />

3 1 TEKKEN 4 Sony CED 12<br />

4 NEU BURNOUT 2 Acclaim 06<br />

5 NEU PRO EVOLUTION SOCCER 2 Konami oA<br />

6 13 ONIMUSHA 2 Capcom/EA 16<br />

7 NEU FIFA FOOTBALL 2003 EA oA<br />

8 NEU TIMESPLITTERS 2 Eidos 16<br />

PC/CD-Rom NonGames (über 18,– 2)<br />

Platz Vorm. Titel Label<br />

1 1 BIBI U: TINA: DAS SPRECHENDE PFERD KIDDINX<br />

2 NEU WENDY - EIN TURNIER M: HINDERNISSEN KIDDINX<br />

3 2 LÖWENZAHN 6 Terzio<br />

4 NEU BOB D. BAUM. * BOB BAUT EINEN PARK BMG Ariola<br />

5 3 BIBI BLOCKSB.: CHAOS I. D. HEXENSCH. KIDDINX<br />

6 NEU FRITZ U. FERTIG! SCHACH F. KINDER Terzio<br />

7 4 ADDY 5 MATHE KL. 3+4 Vivendi<br />

8 8 LÖWENZAHN DOPPELPACK 3+4 Terzio<br />

PC/CD-Rom Games (über 28,– 2)<br />

Platz Vorm. Titel Label USK<br />

1 NEU ANNO 1503 - AUFBRUCH I. E. NEUE WELT Sunflowers 6<br />

2 NEU UNREAL TOURNAMENT 2003 Infogrames 16<br />

3 2 BATTLEFIELD 1942 EA 16<br />

4 5 STRONGHOLD CRUSADER Take 2 12<br />

5 NEU HITMAN 2 - SILENT ASSASSIN Eidos 18<br />

6 NEU ROLLERCOASTER TYCOON 2 Infogrames 6<br />

7 1 MAFIA Take 2 16<br />

8 NEU DIE SIMS DELUXE EA oA<br />

PC/CD-Rom Games (unter 28,– 2)<br />

Platz Vorm. Titel Label USK<br />

1 1 EMPIRE EARTH Vivendi 12<br />

2 4 DIABLO 2 - BESTSELLER-SERIES Vivendi 16<br />

3 2 ANNO 1602 - DIE PYRAMIDE ak tronic 6<br />

4 3 COMM. & CONQ. 3: TIB. SUN * DIE PYRAM. ak tronic 16<br />

5 NEU RTL MEDICOPTER 117 * DIE PYRAMIDE ak tronic 6<br />

6 NEU ALIENS VS. PREDATOR 2 (dt.Version) Vivendi 16<br />

7 NEU MS FLIGHT SIMUL. 98 SLIM BOX * D. PYR. UBI Soft oA<br />

8 NEU JEDI KNIGHT GOLD Lucas Arts 18<br />

MARKTFORSCHUNG


Junge Zielgruppen, Teil 3: Pre-Teens<br />

Was kennzeichnet meine Zielgruppe, wie<br />

spreche ich sie angemessen an, wie wird<br />

sie sich in den nächsten Jahren verändern?<br />

Fragen, deren Beantwortung unmittelbar<br />

mit dem Verhalten des Spielwarenhandels<br />

am Markt zusammenhängen. Bekanntermaßen<br />

hat es die Spielwarenbranche mit<br />

einer gespaltenen Zielgruppe zu tun. Vor<br />

allem für kleine Kinder gilt: Erwachsene<br />

kaufen, Kinder spielen. Über die Erwachsenen<br />

als Kunden des Spielwarenhandels ist<br />

Hier findet<br />

der Übergang<br />

zum Jugendlichen<br />

statt.<br />

Der Egmont-Ehapa-Verlag dokumentiert<br />

seit Jahren sorgfältig Entwicklungen<br />

dieser Zielgruppen demographischer,<br />

entwicklungspsychologischer und verhaltenstypischer<br />

Art vor allem für die Anzeigenkunden<br />

seiner Medien aus dem Kinderund<br />

Jugendlichen-Bereich. Die meisten<br />

dieser Ergebnisse werden alljährlich im<br />

Rahmen der „Kids-Verbraucheranalyse“<br />

veröffentlicht. Auf seiner Hompage stellt der<br />

Egmont-Ehapa Verlag auch Informationen<br />

der grundlegenden Art über die Eigenarten<br />

der „Jungen Zielgruppen“ bereit, die wir mit<br />

freundlicher Genehmigung der Markt-<br />

MARKTFORSCHUNG<br />

forschungsabteilung von Egmont-Ehapa in<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> in Auszügen wiedergeben.<br />

Auch die Grafiken entnehmen wir diesen Informationen<br />

aus dem Internet. In der vergangenen<br />

Ausgabe begann diese Serie mit<br />

den Vorschulkindern unter der Überschrift<br />

„Die Beziehung beginnt“. In dieser Ausgabe<br />

geht es um die 10- bis 13-jährigen „Pre-<br />

Teens“<br />

Wenn wir von Kindern als Marketingzielgruppe<br />

sprechen, denkt man meist an unselbstständige,<br />

verspielte Jungen und<br />

Mädchen, die sich auf ihre Einschulung<br />

freuen. Mit dem Begriff „Kids“ assoziiert<br />

man dann schon erwachsenere Kinder, obwohl<br />

„Kid“ übersetzt nichts anderes als<br />

„Kind“ bedeutet. Teens werden dann beispielsweise<br />

als Vorstufe zum Twen verstanden,<br />

obwohl zwischen einem 14-Jährigen<br />

und einem 29-Jährigen Welten liegen – und<br />

was sind überhaupt „Twens“? Das Problem<br />

bei diesen Kategorisierungen ist die umgangssprachliche<br />

Verwendung der Labels<br />

auf Basis unpräziser Definitionen. Zusätzlich<br />

unterliegen diese Begrifflichkeiten einerseits<br />

modischen Trends („Kids“ ist z. B.<br />

in Deutschland in den letzten Jahren zum<br />

Modewort geworden) und sind andererseits<br />

im internationalen Kontext wenig brauchbar<br />

(in den USA spricht man z. B. von 2- bis 18jährigen<br />

Kids).<br />

Wenn wir also besser von jungen Zielgruppen<br />

sprechen und uns hierfür den für das<br />

Marketing relevanten Altersbereich 3 bis 17<br />

Jahre vor Augen halten, so reden wir doch<br />

von mehreren Zielgruppen, die sich mittels<br />

eines einzigen Begriffs inhaltlich kaum fassen<br />

lassen:<br />

Die Vorschulkinder: 3 bis 5 Jahre<br />

Die School Kids: 6 bis 9 Jahre<br />

Die Pre-Teens: 10 bis 13 Jahre<br />

26 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


MARKTFORSCHUNG<br />

Die Teenager/Jugendlichen: 14 bis 17<br />

Jahre.<br />

Typologie der Pre-Teens<br />

- Die dynamischste aller Teilzielgruppen,<br />

weil hier der Übergang zum Jugendlichen<br />

stattfindet. Physisch und psychisch ist die<br />

Kindheit ad acta gelegt.<br />

- Die Peergroup setzt die Normen für den<br />

Konsum. Die nächsthöhere Altersgruppe<br />

und Idole wie zum Beispiel Musikstars erhalten<br />

zusätzlich eine Leitbildfunktion.<br />

- Durch die starke Orientierung „zur Seite“<br />

und die Umorientierung „nach oben“ wird<br />

Raum für neue Markenpräferenzen geschaffen.<br />

- Höchste Konsumrelevanz und -kompetenz.<br />

Extreme Probierlust. Zunehmendes<br />

Expertentum der Kids führt zum Kontrollverlust<br />

der Eltern.<br />

- In der Freizeit Special-Interest-Themen:<br />

Sport, Mode, Musik, Games, Movies. PC-<br />

Nutzung schon alltäglich, bereits intensive<br />

Internet-Erfahrungen (Spielen).<br />

- Werbung muss primär unterhaltsam sein.<br />

Images können bereits hervorragend transportiert<br />

werden und werden noch nicht<br />

kritisch hinterfragt. Marken können schon<br />

emotionalisieren und virtuelle USPs erzeugen.<br />

- Die Kommunikation kann durch „flache“<br />

Claims getragen werden. Hauptsache, es<br />

wurde etwas Interessantes geboten, das<br />

man auch noch leicht reproduzieren kann.<br />

Fazit für die<br />

Werbeansprache<br />

An dieser Stelle kann man nicht mehr von<br />

„Kindern“ reden. Hüten Sie sich davor,<br />

Raum für<br />

neue<br />

Marken-<br />

Extreme<br />

Probierlust.<br />

Erweiterte<br />

finanzielle<br />

Spielräume.<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 27


Unterhaltungssoftware<br />

MARKTFORSCHUNG<br />

Erstes Halbjahr lässt noch<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> berichtet in regelmäßigen Abständen<br />

über die Marktentwicklung im Bereich<br />

der Unterhaltungssoftware. Für diesen<br />

Markt informiert der Verband der<br />

Unterhaltungssoftware Deutschland e.V.<br />

(VUD) über die gegenwärtigen und tendenziellen<br />

Absatz- und Umsatzzahlen. Auf<br />

seiner Homepage www.vud.de stellt der<br />

Verband erstklassisches statistisches Material<br />

zur Lage des noch jungen Marktes<br />

zur Verfügung. Bisweilen gleichen die Zahlen<br />

einer Achterbahnfahrt, aber für eine<br />

derart trendlastige und junge Branche sind<br />

stürmische Entwicklungen nichts Verwunderliches.<br />

Trotz eines insgesamt aufwärts<br />

2001 wurden<br />

in DeutschlandUnterhaltungssoftwareprodukte<br />

für über<br />

1,5 Mrd. Euro<br />

Der Verband der Unterhaltungssoftware<br />

Deutschland e.V. hat es sich zur Aufgabe<br />

gemacht, der Industrie eine solide Datengrundlage<br />

zu liefern. In Zusammenarbeit mit<br />

Media Control erhebt er Unterhaltungssoftware-Charts,<br />

die den Entwicklungen des<br />

Marktes angepasst werden und detailliert<br />

Auskunft über den Markt geben. Der VUD arbeitet<br />

außerdem mit der Gesellschaft für<br />

Konsu<strong>mf</strong>orschung (GfK) zusammen. So kann<br />

z. B. Zahlenmaterial über die Durchdringung<br />

der Haushalte mit PCs oder Konsolen, der<br />

Nutzung und die Auswirkungen auf das Freizeitverhalten<br />

u.ä. erhoben werden. Diese<br />

Zahlen sind nicht nur für die Industrie wichtig,<br />

sie dokumentieren auch das Gewicht, das<br />

dieser Branche inzwischen zukommt.<br />

In Deutschland sind derzeit 90,9 % von den<br />

ca. 25 Mio. in Privathaushalten vorhandenen<br />

PCs mit CD Laufwerk ausgestattet,<br />

65,9 % außerdem mit Modem und ISDN,<br />

immerhin 21,9 % mit DVD-Laufwerk. Nicht<br />

verwunderlich also, dass fast die Hälfte des<br />

Umsatzes für das erste Halbjahr 2002 auf<br />

die CD-Rom Spiele (47,3 % Umsatz in<br />

Stück) entfällt. Dazu kommen etwa 4,3 Mio.<br />

Sony Playstation inkl. PS2, rund 1,5 Mio.<br />

Nintendo 64 und 9,1 Mio. GameBoy (Stand:<br />

Dezember 2001). Dies ist die Basis für den<br />

Absatz von Unterhaltungssoftware. Wächst<br />

der Hardwaremarkt, wachsen auch die Absatzchancen<br />

für Software. 2001 wurden in<br />

Deutschland Unterhaltungssoftwareprodukte<br />

für über 1,5 Mrd. Euro verkauft.<br />

Davon entfielen etwa 555 Mio. Euro auf Videospiele.<br />

Trotz der insgesamt guten Lage,<br />

zeichnet sich in der Marktentwicklung des ersten<br />

Halbjahres 2002 im Vergleich zum Vorjahr<br />

bislang ein beachtlicher Rückgang um<br />

15,9% auf 29,24 Mio. Stück im Gesamtmarkt<br />

ab, wobei der Umsatz im Wert nur um<br />

11,8 % gesunken ist. In der Marktentwicklung<br />

hat das PC Info- und Edutainment die<br />

größten Verluste zu verzeichnen. Dort verläuft<br />

die Entwicklung aber genau entgegengesetzt<br />

zur Gesamttendenz, das heißt, hier<br />

ist der Rückgang bei den Stückzahlen mit<br />

minus 15,3 % nicht ganz so dramatisch wie<br />

der Wertumsatz, der um 22,2 % gesunken<br />

ist.<br />

Der Konsolenmarkt ist von sehr unterschiedlichen<br />

Tendenzen geprägt. Während<br />

insgesamt ein Rückgang um 5 Mio. Euro auf<br />

262 Mio. Euro zu verzeichnen ist, konnte allein<br />

PS2 seinen Umsatzanteil von 23 Mio.<br />

Euro im Vorjahr auf 108 Mio. Euro steigern.<br />

Insgesamt wurde bundesweit ein Rückgang<br />

um 11,8 % im Umsatz (Euro) gegenüber<br />

28 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


Gastkommentar – Licensing Europe 2002<br />

Es hat Vorteile, wenn man vor der Kommentierung<br />

einer Messe etwas Zeit ins Land gehen<br />

lassen kann. Die Beteiligten haben Zeit, ihre<br />

Eindrücke vom Ereignis sacken zu lassen, Ergebnisse<br />

auszuwerten und die Zielvorgabe mit<br />

Noch im Rampenlicht stehend, im Rausch<br />

des tagelangen Messestresses, der ja<br />

schon mit den Vorbereitungen seinen Anfang<br />

nimmt, gaben die Aussteller uns am letzten<br />

Messetag der Licensing Europe durchweg<br />

positive Kommentare zu ihrem Auftritt. „Super<br />

Gespräche geführt“, hieß es da und „Neukontakte,<br />

an die wir sonst niemals herangekommen<br />

wären“, man habe den „gemeinschaftlichen<br />

Rahmen der Branche genossen“ und<br />

sehe „das Konzept von Advanstar als hervorragend<br />

an“. Die euphorische Stimmung bezüglich<br />

der diesjährigen Licensing Europe<br />

muss nach der Hei<strong>mf</strong>ahrt in sich zusammen<br />

gefallen sein wie der Rausch nach einem Familienfest.<br />

Geblieben ist die Katerstimmung.<br />

Wie lässt sich erklären, warum drei Wochen<br />

später vom positiven Gesamteindruck dieser<br />

Messeveranstaltung nur noch wenig übrig geblieben<br />

ist? Warum finden plötzlich alle bloß<br />

noch Haare in der gemeinsamen Suppe?<br />

Einen entscheidenden Anstoß für die Kritik an<br />

der Veranstaltung gab zunächst der Galaabend.<br />

Wer sich herausnimmt die Besten einer<br />

Branche auszuloben, wird immer im Kreuzfeuer<br />

der Kritiker stehen und sollte sich dieser Tatsache<br />

bewusst sein. Zwingend ist hier, Objektivität<br />

und die genaue Kenntnis aller<br />

Branchenvorgänge nicht nur intern zu kennen,<br />

sondern auch nach außen deutlich zu machen,<br />

dass dem so ist. Der veranstaltende LIMA Vorstand<br />

setzt sich aus Profis der Lizenzbranche<br />

zusammen. Vielleicht haben sie einfach die<br />

Dynamik, die einer solch wichtigen Auszeichnung<br />

anhängt, unterschätzt. Denn prämiert zu<br />

werden bedeutet ein Verkaufsplus gegenüber<br />

den übrigen, also einen entscheidenden Faktor<br />

für das Bestehen im Markt. Die letztjährige<br />

Preisverleihung war die erste ihrer Art in<br />

LIZENZEN<br />

Deutschland, stand damit außer Konkurrenz<br />

und präsentierte auch eine Auswahl wirklich<br />

herausragender Themen und Macher. Nun<br />

sind in der Lizenzbranche gerade die Themen<br />

besonders viel wert, denen nicht nach kurzer<br />

Zeit schon die Puste ausgeht, sondern die das<br />

Potential und die Strategie in sich bergen, sich<br />

längerfristig zu etablieren. Das ist ein Problem<br />

für eine jährliche Prämierung: denn niemand<br />

will jedes Jahr die gleichen Themen und Menschen<br />

auf dem Podium beklatschen. Vor diesem<br />

Phänomen standen die Galagäste des<br />

11. September – und nach dem ersten Schock<br />

wuchs der Unmut. Der LIMA hat als erste Konsequenz<br />

aus dieser Erfahrung angekündigt,<br />

einen Rechtsbeistand in den Vorstand aufzunehmen.<br />

Das ist bestimmt nicht falsch, aber<br />

auch die Auswahlmodalitäten müssen sicherlich<br />

überarbeitet werden.<br />

Nachdem so klar zum Ausdruck gekommen<br />

war, dass die Prämierung keinen neuen Stern<br />

hervorgebracht hat, wurden offenbar die<br />

Gästelisten dieser Messe noch einmal durchgecheckt<br />

und siehe da, auch hier stieß man auf<br />

viele alte Bekannte. Es gab viel zu tun auf der<br />

Messe, man hatte viele gute Gespräche geführt,<br />

aber neue Kontakte waren eigentlich zu<br />

wenige dabei. Der Handel, um den sich doch<br />

alles drehen sollte, war auch diesmal eher<br />

zurückhaltend vertreten. Und es gab keinen<br />

Anlass wie im Vorjahr, der zur Entschuldigung<br />

angeführt werden konnte. Solche Erkenntnisse<br />

gehören zur Messeauswertung. Sie sind<br />

die eigentliche Ursache der Katerstimmung.<br />

Und sie könnten der Licensing Europe gefährlich<br />

werden. In 2002 sind nur wenige namhafte<br />

Branchenvertreter aus individuellen<br />

Gründen der Messe fern geblieben. Die Licensing<br />

Europe genießt in ihrem zweiten Jahr den<br />

Status des Branchenereignisses. Die meisten<br />

Beteiligten hoffen weiterhin darauf, mit dieser<br />

Messe ein jährliches Forum für ihren florierenden<br />

Wirtschaftszweig erhalten zu haben. Aber<br />

man erwartet eben keine geschlossene Veranstaltung,<br />

sondern eine Darstellung der<br />

Familie vor relevantem Publikum.<br />

30 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


Der größte<br />

Anteil des Geschäftesentfiel<br />

mit<br />

80 Prozent auf<br />

die<br />

Entertainment-<br />

und<br />

Fashion-<br />

Geschätzte<br />

Lizenzeinnahmen<br />

der Entertainment<br />

Properties<br />

nach Produkt-Kategorien<br />

in<br />

Deutschland<br />

2001.<br />

Erste Studie zum deutschen Lizenzmarkt<br />

Die deutsche Lizenindustrie hat im<br />

Jahr 2001 Lizenzeinnahmen in Höhe<br />

von rund 195 Mio. Dollar erzielt. Dies ist<br />

das Ergebnis einer kürzlich vorgelegten<br />

Studie der Yale School of Management<br />

und der Harvard Business School. die im<br />

Auftrag des Fachverbandes LIMA durchgeführt<br />

wurde. Dabei wurden erstmals<br />

Daten für den deutschen Markt vorgelegt,<br />

die sich auf die geschätzten Lizenzeinnahmen<br />

deutscher Agenturen und Lizenzgeber<br />

beziehen. Diese Angaben zu den<br />

Lizenzeinnahmen entsprächen einem<br />

Handelsumsatz mit Lizenzprodukten von<br />

3,9 Mrd. Dollar, so die Studie der beiden<br />

amerikanischen Universitäten.<br />

Diese Ergebnisse lieferten zum einen die<br />

Auswertung der beantworteten Fragebögen,<br />

die die Universitäten an etwa 100 Lizenzgeber<br />

und -agenturen verschickt hatten<br />

und zum anderen geschätzte Zahlen,<br />

die aufgrund von verfügbaren Informationen<br />

erhoben wurden. Da in der Studie<br />

LIZENZEN<br />

nicht genannt wird, wie hoch der Anteil<br />

der geschätzten Zahlen liegt, gibt es auch<br />

keine Angaben zu der Breite der Datenbasis.<br />

Zur Erhebung der Zahlen konzentrierten<br />

sich die Autoren der Studie auf die Einnahmen<br />

aus Lizenzgebühren, die zwar<br />

auf dem Fragebogen nicht mit aufgeführt<br />

waren, aber von den Forschern mit etwa<br />

sechs bis zehn Prozent des Abgabepreises<br />

beziffert wurden, die der Lizenznehmer<br />

an den Handel abführen müsse. Allerdings<br />

schwanke diese Gebühr von vier<br />

bis sechs Prozent bei Foodlizenzen bis<br />

hin zu 14 bis 18 Prozent, die bei sehr bekannten<br />

Properties erhoben werden können.<br />

Mithilfe dieser Angaben errechneten<br />

die Autoren einen Handelsumsatz mit Lizenprodukten<br />

von 3,9 Mrd. Dollar, wobei<br />

der Löwenanteil des Geschäftes mit 80<br />

Prozent auf die Entertainment und Fashionlizenzen<br />

entfalle. Davon wiederum<br />

hatten mit geschätzten 89 Mio. Dollar Einnahmen<br />

2001 die Entertainmentlizenzen<br />

den Hauptanteil, gefolgt von dem Fashion<br />

Licensing mit 70 Mio. Dollar. Bei den Entertainmentlizenzen<br />

wurden 21 Prozent<br />

mit Mode erwirtschaftet und 16 Prozent<br />

mit Spielzeug (ohne Software und Videospiele).<br />

Die Studie stellt insgesamt für das<br />

vergangene Jahr ein leichtes Wachstum<br />

des deutschen Lizenzmarktes fest, das<br />

32 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


3. Mai 2002 3 / 2002 1. Jahrgang<br />

BRANCHENticker<br />

Der Newsletter für die Spielwarenbranche<br />

ROCO Modellspielwaren mit neuem Eigentümer<br />

Phenomedia entlässt<br />

Vorstandmitglieder<br />

In schnelllebigen Zeiten sind Informationen die<br />

Basis aktiven Handelns.<br />

Um agieren und Entscheidungen treffen zu<br />

können, bieten meinungsbildende Medien eine<br />

wertvolle Orientierungshilfe.<br />

So bildet BRANCHENticker - Der Newsletter<br />

eine Plattform für Handel, Industrie, Verbände,<br />

Warenhäuser und Spielwarenrandbereiche:<br />

Das Basismedium für V.I.P.´s und Entscheidungsträger<br />

der deutschsprachigen Spielwarenbranche.<br />

Sie erhalten 14-tägig aktuelle Informationen<br />

über Personalien und wettbewerbsrelevante<br />

Ereignisse, über neue Produkte und deren<br />

Vermarktung. Kurz, prägnant, aussagekräftig.<br />

Paket<br />

Das Paket<br />

Informationen<br />

& Mehr<br />

ie Firmengruppe um den<br />

as Software-Unternehmen<br />

DSalzburger Modellbahnher-<br />

DPhenomedia AG ("Moorhuhn"<br />

steller ROCO wurde verkauft.<br />

u.a.) kündigte eine Sonderprüfung<br />

Neuer Alleineigentümer ist Peter<br />

seiner Geschäftszahlen des Quar-<br />

Maegdefrau (49). Die Übernahme<br />

talsberichts vom September 2001<br />

wurde rückwirkend zum 1.2.2002<br />

und des vorläufigen Jahresab-<br />

vereinbart. Maegdefrau war bis<br />

schlusses 2001 an, die beide mög-<br />

1999 in der Funktion des technilicherweise<br />

"unrichtig" seien. Der<br />

schen Leiters für die ROCO GmbH<br />

Vorstandsvorsitzende Markus<br />

tätig. Maegdefrau ist gemeinsam<br />

Scheer und Finanzvorstand Björn<br />

mit Mag. Plohberger Geschäftsführer der ROCO GmbH. Die Herren Denhard wurden fristlos entlassen.<br />

Thaller und Gebert zeichnen nach wie vor als Prokuristen verantwortlich.<br />

Josef Wadislohner ist Prokurist der ROCO Modellspielwaren<br />

Carta Mundi<br />

Vertriebsg.m.b.H. & Co. Handels KG in Freilassing. ROCO sieht sich<br />

auf Platz 2 des Weltmarktes der Baugröße HO.<br />

übernimmt Altenburg<br />

ückwirkend zum 1.1.2002<br />

Marketing der VEDES-Gruppe Rübernimmt der Spielkartenhersteller<br />

Carta Mundi (Turnhout/<br />

unter neuer Leitung<br />

Belgien) von der zur Ravensburger<br />

Gruppe gehörenden F.X.<br />

Schmid die Spielkartenfabrik<br />

m 1. April hat Sandra Humpenöder (38) Altenburg. Diese erzielte nach<br />

Adie Marketing-Leitung der VEDES- Angaben von Ravensburger im<br />

Gruppe übernommen. Sie folgt Stephan vergangenen Geschäftsjahr einen<br />

Bercher (40), der das Unternehmen auf Umsatz von 15,8 Mio. Euro, was<br />

eigenen Wunsch verlassen hat. Nach einer einer Produktion von rund 29 Mio.<br />

klassischen Marketing-Ausbildung war Spielkarten entspräche. In Alten-<br />

Sandra Humpenöder fünf Jahre in der burg (Thüringen) sind 121<br />

Marketingabteilung des Sportartikelherstel- Mitarbeiter beschäftigt. "Für die<br />

lers adidas beschäftigt, bevor sie in die Ravensburger Gruppe ist der<br />

Spielwarenbranche einstieg. Nach Stationen Verkauf ein weiterer Schritt, sich<br />

bei Tyco Toys Nürnberg und Tyco Matchbox wie angekündigt auf ihr Kern-<br />

machte sie sich selbstständig und beriet u. geschäft Spiele, Puzzles und<br />

a. Bburago und ARUPA. Sandra Humpenöder berichtet direkt an Bücher zu konzentrieren," heißt<br />

Ursula Lindl, Vorstand Marketing, Vertrieb und Einkauf der VEDES- es. Carta Mundi gehören jetzt die<br />

Gruppe.<br />

Marken ASS, Original Altenburger<br />

und Berliner Spielkarten. Mit dieser<br />

Übernahme werden die seit<br />

Karstadt kürzt freiwillige Leistungen<br />

1946 getrennten Firmen ASS<br />

(Altenburger und Stralsunder<br />

ie Warenhauskette Karstadt kürzt die freiwilligen Zusatzleistungen Spielkarten) und die Spielkarten-<br />

Dfür Mitarbeiter drastisch. Als Grund wird die Umsatzflaute im Einzelfabrik Altenburg wieder unter<br />

handel genannt. Diese Leistungen werden um knapp die Hälfte gekürzt. einem Dach zusammengeführt.<br />

BRANCHENticker 1<br />

Steuern, Recht,<br />

Finanzen:<br />

Unternehmensnachfolge<br />

Fokus:<br />

Erste deutsche<br />

Studie zum<br />

Lizenzmarkt<br />

<strong>planet</strong><br />

international<br />

<strong>toys</strong><br />

das magazin f r den spielwarenhandel<br />

Leistungsvergleich:<br />

PC- & Videospiele<br />

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DAS PAKET<br />

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Hauptstr. 22<br />

78628 Rottweil<br />

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Nutzen Sie das Schnupperangebot, das automatisch ein kostenloses<br />

Jahresabonnement des neuen Fachtitels <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international enthält.<br />

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+ 8 Ausgaben <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international) zum Paketpreis von 90,- Euro<br />

für zunächst ein Jahr.<br />

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5 - 2002<br />

Dezember<br />

flohr <strong>verlag</strong><br />

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vor Ablauf der Bezugszeit schriftlich beim flohr <strong>verlag</strong>, Hauptstr. 22, 78628 Rottweil,


34 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international<br />

<strong>planet</strong><br />

international <strong>toys</strong><br />

Titel<br />

Entwickler<br />

Internetadresse<br />

Beschreibung<br />

Verkaufstrend<br />

KIKA Rom 2<br />

Terzio<br />

www.terzio.de<br />

Verschiedene Themen<br />

werden kindgerecht dargestellt,<br />

u. a. Pflanzen,<br />

Fahrrad, Heimat, Ver-<br />

Die zweite CD-Rom der Serie<br />

enthält Unterhaltsames und<br />

Lehrreiches. Durch Sammelcharakter<br />

gute Käuferbin-<br />

Barbie als Rapunzel<br />

Vivendi Universal Interactive<br />

www.vivendi-universal-in-<br />

Barbie in der Rolle der Märchenfigur<br />

Rapunzel. Die<br />

Spielerin soll helfen, den<br />

Prinzen Stephan zu befreien.<br />

Acht magische Abenteuer<br />

Barbie auf Abenteuer. Die<br />

Eltern und Kindern bekannte<br />

Figur sorgt für einen<br />

Die Olchis – Schleime-<br />

Vivendi Universal Inter-<br />

www.vivendi-universal-in-<br />

Das Kind durchspielt verschiedene<br />

Abenteuer und<br />

lernt dabei einiges über<br />

Müllvermeidung.<br />

Der bekannte Illustrator Ehrhard<br />

Dietl sorgt für eine gelungene<br />

grafische Umsetzung.<br />

Sethi – Geheimnis des Son-<br />

Leisuresoft<br />

www.leisuresoft.de<br />

Spannendes Abenteuerspiel im<br />

Reich der Inkas. Spielerisch<br />

entdecken die Kinder die alte<br />

Inkakultur.<br />

Nach dem Vorgänger „Sethi –<br />

Geheimnis des Pharaos“ werden<br />

Eltern und Kinder wohl<br />

gerne wieder zugreifen.<br />

PC-Spiele<br />

LEISTUNGSVERGLEICH


<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 35 35<br />

<strong>planet</strong><br />

international <strong>toys</strong><br />

Titel<br />

Entwickler<br />

Internetadresse<br />

Beschreibung<br />

Verkaufstrend<br />

Freddie Fisch – Rätsel der<br />

Infogrames Deutschland<br />

www.infogrames.de<br />

Gemeinsam mit Freddie<br />

Fisch werden aufregende<br />

Abenteuer unter Wasser erlebt.<br />

Verschiedene kindgerechte<br />

Rätsel sind zu lösen.<br />

Der erfolgreiche Titel „Freddie<br />

Fisch“ geht in die nächste<br />

Runde. Der hohe Bekanntheitsgrad<br />

dürfte für einen<br />

Historion<br />

Heureka-Klett-Software<br />

www.klett<strong>verlag</strong>.de/heure-<br />

Der Spieler taucht mittels<br />

einer Zeitmaschine in vergangene<br />

Epochen ein und muss<br />

verschiedene Aufgaben bestehen.<br />

Klett unternimmt den gelungenen<br />

Versuch, Kinder für<br />

Geschichte zu interessieren.<br />

Gute Verkaufszahlen sind zu<br />

Bob der Baumeister – Bob<br />

Koch-Media Deutschland<br />

www.koch-media.com<br />

Bob soll einen Park gestalten.<br />

14 unterschiedliche<br />

interaktive Spiele und<br />

Aufgaben sind zu lösen.<br />

Der gut eingeführte Titel<br />

„Bob der Baumeister“ dürfte<br />

für hohe Abverkäufe sorgen.<br />

Wissen.de Kinderlexikon<br />

Koch-Media Deutsch-<br />

www.koch-media.com<br />

Interaktives Kinderlexikon mit<br />

über 1.200 Stichwörtern. Zahlreiche<br />

Texte sowie Animationen<br />

und Videos veranschaulichen<br />

komplexe<br />

Gut gemachter Einstieg in die<br />

Welt des Wissens. Der Verkaufserfolg<br />

bleibt abzuwarten.<br />

PC-Spiele<br />

LEISTUNGSVERGLEICH


36 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international<br />

<strong>planet</strong><br />

international <strong>toys</strong><br />

Titel<br />

Entwickler<br />

Internetadresse<br />

Beschreibung<br />

Verkaufstrend<br />

Spyro – Enter the Dragon-<br />

Vivendi Universal Interac-<br />

www.vivendi-universal-in-<br />

Der beliebte Drache Spyro<br />

kehrt zurück. In bewährter<br />

Art und Weise besteht er<br />

seine Abenteuer in ver-<br />

Der bekannte Titel dürfte<br />

einer der Verkaufsschlager<br />

der nächsten Monate werden.<br />

Harry Potter und die Kam-<br />

Electronic Arts<br />

www.electronic-arts.de<br />

Harry Potter erlebt auf der<br />

PS 2 die Abenteuer des<br />

zweiten Buches in Hogwarts.<br />

Die Beliebtheit von Harry<br />

Potter in Verbindung mit<br />

dem zweiten Kinofilm dürfte<br />

für hohe Abverkäufe sorgen.<br />

Tetris Worlds<br />

THQ<br />

www.thq.de<br />

Tetris für den Game Cube.<br />

Das bewährte Spielprinzip<br />

spricht sowohl Kinder als<br />

auch Erwachsene an, existiert<br />

aber bereits in vielen Varian-<br />

Crash Bandicoot – Der Zorn<br />

Vivendi Universal Interac-<br />

www.vivendi-universal-interac-<br />

Crash und seine Schwester<br />

Coco auf der Suche nach Kristallen<br />

um ihren Widersacher<br />

Beliebte Serie, die auch auf dem<br />

Came Cube voraussichtlich für<br />

gute Umsatzzahlen sorgen wird.<br />

Konsolenspiele<br />

LEISTUNGSVERGLEICH


<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 37 37<br />

<strong>planet</strong><br />

international <strong>toys</strong> Konsolenspiele<br />

Titel<br />

Entwickler<br />

Internetadresse<br />

Beschreibung<br />

Verkaufstrend<br />

Pink Panther – Pinkadelic<br />

Modern Games<br />

www.modern-games.de<br />

Der rosarote Panther<br />

muss in verschiedenen<br />

Leveln diverse Aufgaben<br />

und Rätsel lösen.<br />

Der populäre Titelheld spricht<br />

v. a. die jüngere Zielgruppe<br />

an. Umsatzerwartungen dürften<br />

im mittleren Bereich lie-<br />

Herr der Ringe – Die zwei<br />

Electronic Arts<br />

www.electronic-arts.de<br />

Basierend auf dem Film beinhaltet<br />

das Spiel interaktive<br />

Elemente. Der Spieler<br />

schlüpft in diverse Rollen der<br />

Passend zum Film erscheint<br />

ein komplexes Produkt,<br />

das voraussichtlich<br />

sehr gute Umsätze erzielen<br />

Micro Machines<br />

Infogrames Deutschland<br />

www.infogrames.de<br />

Kleine Miniflitzer befahren<br />

Haushaltsgegenstände und<br />

müssen dabei originellen<br />

Gefahren ausweichen.<br />

Bekannter Titel, der für mittlere<br />

Abverkäufe sorgen dürfte.<br />

FIFA Football 2003<br />

Electronic Arts<br />

www.electronic-arts.de<br />

Realistische Fußball-Simulation<br />

mit Originalspielern<br />

und -vereinen.<br />

Bewährte Erfolgsserie von<br />

Electronic Arts. Dürfte vom<br />

Fußballboom profitieren.<br />

Sehr positive Umsatzent-<br />

LEISTUNGSVERGLEICH


HERSTELLERINFORMATIONEN<br />

ProTrain<br />

zum Wochenendtarif<br />

ob und ein attraktives Preisangebot ma-<br />

Lchen ProTrain zu einem Favoriten im Warenregal.<br />

Viel Spaß und Zugvergnügen für<br />

wenig Geld verspricht die Zugsimulation. Inzwischen<br />

ist ProTrain 1 und ProTrain 2 zum<br />

Mitnahme-Preis von 19,99 2 zu haben. Und<br />

auch ProTrain 3 verspricht, gleich zum Release<br />

Ende November mit diesem unschlagbaren<br />

Preis aufzuwarten. ProTrain 3 entsteht<br />

derzeit in Zusammenarbeit mit der Deutschen<br />

Bahn AG. Dabei wird eine interessante<br />

Strecke umgesetzt, die auch große Anforderungen<br />

an die Technik stellt: Die Geislinger<br />

Steige ist eine der bekanntesten Steilstrecken<br />

in Deutschland und die am höchsten belastete<br />

Rampe. Zwischen Geislingen und Amstetten<br />

werden mit einer Steigung von 22,5 Promille<br />

die Höhendifferenz zwischen dem Filstal<br />

und der Hochfläche der Schwäbischen Alb<br />

überwunden. Die Strecke wurde am 29. Juni 1850 eröffnet. Damit konnte der durchgehende Zugbetrieb<br />

Stuttgart – Ulm – Friedrichshafen aufgenommen werden. Auch heute werden schwere Güterund<br />

Reisezüge (IC je nach Witterung ab 12 Wagen) mit BR 140 und 150 ab Geislingen West nachgeschoben.<br />

C Verkaufstipp: Attraktiv ist auch das Lok&Tender-Paket mit dem Train Simulator und ProTrain 1, das<br />

im VK bereits für 35,99 2 erhältlich und damit besonders für Einsteiger geeignet ist.<br />

Kontakt: NBG Handels- und Verlags GmbH & Co. KG<br />

Mit dem neuen Tabletop-Spiel in die Welt J. R. R. Tolkiens<br />

A uf der Neuheitenschau der Internationalen Spieltage in Essen stellte Games Workshop zum ersten<br />

Mal das neue Tabeltop-Strategiespiel „Die Zwei Türme“ zu „Herr der Ringe“ vor. Das detailreich<br />

gestaltete Spiel vermittelt die Atmosphäre der berühmten Vorlage. Das Tabletop-Strategiespiel<br />

basiert wie der Film auf dem berühmten Roman von J.<br />

R. R. Tolkien. Das Spiel „Die Zwei Türme“ lässt sowohl Hobbyisten als auch<br />

Neueinsteiger noch tiefer in die Welt des „Herrn der Ringe“ eintauchen.<br />

Spieler ab zwölf Jahren können das Schicksal der Hobbits Frodo und Sam<br />

und ihren Kampf gegen Saurons Mächte des Bösen nachspielen. Dafür stehen<br />

ihnen eine Vielzahl an neuen, aufwändigen Szenarien und Miniaturen<br />

zur Verfügung, die sich detailgenau am Film orientieren. Neben der Grundbox<br />

„Die Zwei Türme“, die ein vollfarbiges Regelbuch, 32 Kunststoffminiaturen, Geländestücke und<br />

Würfel enthält, wird Games Workshop sukzessive weitere Produkte anbieten. So werden ein Farbset,<br />

die Themenbox „Helden von Helms Klamm“ mit acht Metallminiaturen, darunter Legolas, Gimli, Eowyn,<br />

Theoden und Aragorn sowie weitere neun Boxen und 20 Miniaturenblister erhältlich sein. Weitere Ergänzungen<br />

zur Reihe sind das „Helms-Klamm“-Geländestück sowie die Würfelsets der Mächte des<br />

Bösen und der Freien Völker.<br />

C Verkaufstipp: Der mit Spannung erwartete zweite Teil der erfolgreichen Filmtrilogie kommt ab Dezember<br />

2002 weltweit in die Kinos. Kontakt: games-workshop.de<br />

38 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


HERSTELLERINFORMATIONEN<br />

Fantasie spüren<br />

Gutes Spielzeug sollte Kinder<br />

nicht nur beschäftigen, sondern<br />

vor allem Impulse für deren Entwicklung<br />

geben. Besonders Holzspielzeug<br />

eignet sich für solche<br />

Zweck. Die Werte von handgestaltetem<br />

Holzspielzeug können bereits<br />

Kleinkinder ergreifen. Aus heimischen<br />

Eschen- und Ahornholz entstand<br />

in den Werkstätten der Margarete<br />

Ostheimer ein kleines Gehege<br />

mit zehn unterschiedlichen „Schaukeltieren“.<br />

Häschen, Tauben, Eichhörnchen<br />

beispielsweise. Alle zum Anfassen, zum Greifen und Begreifen ... Die kleinen Holztierchen wippen<br />

nicht nur unermüdlich, sie liegen auch gut in der Hand, da Kanten und Ecken besonders weich<br />

geformt wurden. Und da Fantasie ja auch Nahrung für die Sinne ist, können diese Figuren zur genaueren<br />

„Untersuchung“ auch in den Mund genommen werden: Das Naturholz ist mit hochwertigem Walnussöl<br />

behandelt und kennt keine chemischen Stoffe. Jedes der kleinen Wiptiere ist etwa sieben bis zehn Zenti-<br />

Kinderleichtes Lernen am Computer<br />

D ie in den XL Series angebotenen Notebooks und Taschencomputer<br />

sollen sowohl die individuelle und<br />

kreative Beschäftigung der Kinder fördern, als auch schulische<br />

Lerninhalte auf sinnvolle Weise mit Spaß und Unterhaltung<br />

verbinden. Neben Spiel- und Lernprogrammen<br />

enthalten alle Geräte auch Organizerfunktion wie Adressbuch<br />

und Taschenrechner. Eine Besonderheit ist dabei<br />

die universelle Kommunikationsfähigkeit zwischen den<br />

XL-Produkten, die per Infrarot miteinander kommunizieren<br />

können. Dies ermöglicht kabellose Datenübertragung<br />

oder die Möglichkeit im 2-Spieler-Modus zu spielen. Mit<br />

dem vPort können zusätzliche Dateien an den PC gesendet<br />

oder von dort empfangen werden. Ein kostenloser<br />

Download von neuen Spielen und Anwendungen erfolgt über den PC und durch den vPort von einer<br />

speziellen vTech-Webseite. Auch die Größe ist auf die Bedürfnisse der Kleinen angepasst und so<br />

kann XL Produkt leicht im Schulranzen oder in Taschen verstaut werden. Zu den Schlüsselfunktionen<br />

der Geräte gehören neben einer multifunktionalen Textverarbeitung, Rechner und Spiele. Dabei sind<br />

alle Produkte mit vPort inklusive CD Rom, DruckerVT 41 und VT Netzteil erweiterbar. Die SolutionCom<br />

Produkte der XL Reihe von VTech sind für Kinder im Alter von fünf bis sechs Jahren konzipiert<br />

worden und zielen auf den Ausbau des allgemeinen Grundwissens ab. Die DynamiCom-Produkte<br />

wenden sich an Kinder zwischen sieben und acht Jahren. Für Kinder zwischen neun und zehn<br />

Jahren wurde schließlich das zweisprachige Notebook CommandCom mit seinen 96 Lernprogram-<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 39


Spinnereien mit Crayola<br />

Spinnennetze aufs Papier zaubern? Mit den so genannten Spinnen Stiften<br />

ist nicht nur das möglich. Die Tinte in den Neon-Stiften lässt sich,<br />

solange man den Stift oberhalb der Spitze gedrückt hält, quer über das Blatt<br />

ziehen, dann an anderer Stelle absetzen und den Vorgang beliebig oft wiederholen,<br />

bis das gewünschte Muster fertig ist. So kann man mit den Filzstiften<br />

gruslig schreiben und gestalten. Jede Packung enthält drei Stifte in<br />

den Neon-Farben grün, orange und pink.<br />

C Verkaufstipp: Nicht nur an Halloween sind die Spinnen Stifte eine ver-<br />

Fox Kids Kinderspiele<br />

HERSTELLERINFORMATIONEN<br />

Die drei Sammlungen mit Kinderspielen enthalten jeweils 30 Spiele und<br />

witzige E-Cards für Kids zwischen 5 und 13 Jahren. Ob knifflige Knobel-Spiele,<br />

Sport-Games oder Spiele, die das Erinnerungs- und Reaktionsvermögen<br />

auf die Probe stellen, diese CD-ROM bietet Spaß für Kinder, Jugendliche<br />

und Erwachsene. So kann beispielsweise ein Snowboard-<br />

Hindernis-Rennen bestritten, dem Weihnachtsmann beim Einwurf seiner<br />

Geschenke in den Kamin geholfen werden, muss der Spieler sich ferner als<br />

Neanderthaler Schwärmen von frechen Bienen erwehren oder dem Feuerwehrmann<br />

beim Löschen eines Hauses helfen. Auch lustige Varianten<br />

berühmter Klassiker, wie z. B. Schiffe versenken, diverse Memory-Spiele,<br />

Vier gewinnt oder Reversi sind in den Sammlungen zu finden. Nichts muss<br />

instaliert werden, alles läuft direkt von CD. Jede Games ist auch von jüngeren<br />

Kindern intuitiv spiel- und bedienbar. Der Anwender kann zwischen den Sprachen Englisch, Deutsch, Fran-<br />

Neue Streiche auf Burg Schreckenstein<br />

S pannende Internatsgeschichten auf einer mittelalterlichen<br />

Burg machten die Kinder- und Jugendreihe von Oliver<br />

Hasencamp zu einem Klassiker. Seit Anfang September<br />

gibt es die Abenteuer der „Burg Schreckstein“ auch als PC-<br />

Spiel. Als Point-and-Click-Adventures setzte CDV Software<br />

Entertainment die beliebte Romanserie für Kinder von 7 bis 14<br />

Jahren um. Dafür wurden in enger Abstimmung mit Eva Hasenkamp,<br />

der Witwe des Autors und Lizenzgeberin, völlig<br />

neue Geschichten über die Ereignisse auf „Burg Schreckenstein“<br />

geschrieben. Schon seit 6. September 2002 ist der „Dieb<br />

von Burg Schreckenstein“ auf dem Markt, Ende Oktober folgt<br />

als weiteres Abenteuer „Streiche auf Burg Schreckenstein“.<br />

Das neue Abenteuerspiel wurde sogar schon prämiert: Beim<br />

renommierten Grafikwettbewerb „Animago 2002“ erhielt es in der Kategorie „Games Design Stills“ den 1.<br />

Platz für die Hintergrundgrafiken Ergänzend zum Spiel gibt es eine eigene Website (www.schreckensteinspiel.de),<br />

die besonders kinder- und benutzerfreundlich gestaltet ist. Sie liefert Infos über die Burg Schrecken-<br />

40 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


HERSTELLERINFORMATIONEN<br />

Auf den Spuren der Ritter<br />

Bösewichte haben keine Chance, die Burg zu stürmen, denn eine Zugbrücke versperrt den Einlass<br />

und Kanonen erschrecken den<br />

Gegner. Sollte sich doch einmal ein gegnerischer<br />

Räuber in die Burg verirren,<br />

kann er mittels einer Falltür direkt ins Verlies<br />

befördert werden und unter dem Ertönen<br />

der königlichen Fanfare der Sieg<br />

gebührend gefeiert werden. – Diese und<br />

andere Geschichten können kleine Ritter<br />

mit dem neuen Spielset System Imaginext<br />

von Fisher-Price auf ihrer eigenen<br />

Ritterburg nachspielen. Die Ritterburg<br />

besteht aus einfach zusammensteckbaren<br />

Einzelteilen und bietet somit die Möglichkeit,<br />

sie immer wieder neu aufzubauen.<br />

Die Wände und Böden der Burg lassen sich versetzen, die Kanone und die Zugbrücke sind<br />

funktionstüchtig und zum Verlies führt eine Tür. Auf Knopfdruck erleuchten die Fackeln und die königliche<br />

Fanfare ertönt. Das Set der Ritterburg enthält zudem zwei weiße und zwei schwarze Ritter<br />

mit austauschbaren Waffen und Helmen.<br />

Donald & Co.<br />

als Rennfahrer<br />

Ob Mickey Maus auf einem kleinen<br />

VW-Käfer oder Donald Duck in<br />

einem Formel 1-Wagen – die Zusammenarbeit<br />

von Disney und Bburago macht<br />

dies jetzt möglich. Bburago hat mit Disney<br />

eine weltweite Lizenz für die Nutzung<br />

der traditionellen Figuren für den Modellautobereich<br />

abgeschlossen. Aufwändige Decals<br />

von Mickey, Minnie<br />

oder Donald lassen die Fahrzeuge<br />

in den Maßstäben 1:43 und 1:24 sicherlich<br />

auch für Mädchen interessant erscheinen.<br />

Und die Rennfahrzeuge mit Goofy,<br />

Donald oder anderen Figuren im Cockpit<br />

sollen nicht nur Sammler ansprechen. Bereits<br />

seit August sind die Artikel mit Decals erhältlich,<br />

seit Oktober stehen die Sortimente mit den einzelnen<br />

Charakteren im Fahrzeug zur Verfügung.<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 41


Warenwirtschaftssoftware<br />

Eine Analyse der täglich anfallenden Aufgaben<br />

im Einzelhandel zeigt, dass sich<br />

viele administrative Tätigkeiten laufend<br />

wiederholen. Diese Arbeitsabläufe verursachen<br />

ohne EDV im Tagesgeschäft einen<br />

erheblichen administrativen Arbeits- und<br />

Zeitaufwand. Dabei sollte die primäre Auf-<br />

Ein<br />

Listgenerator<br />

ermöglicht die<br />

Definition<br />

und Speicherung<br />

von<br />

Listen aus<br />

allen<br />

verfügbaren<br />

Informationen.<br />

Ein übersichtliches und unkompliziertes<br />

Warenwirtschaftssystem (z. B. die neue<br />

ShopControl-Version von Busch Data) kann<br />

in Sachen effektiver Organisation Wunder<br />

wirken. Permanent aktuelle Zahlen, die das<br />

Unternehmen schwarz auf weiß widerspiegeln,<br />

schaffen den nötigen Freiraum um das<br />

Tagesgeschäft effektiver zu gestalten und um<br />

längst überfällige Entscheidungen in die Tat<br />

umzusetzen. Übersichtliche Sortimente, veränderte<br />

Schwerpunkte im Geschäft, genaue<br />

Kenntnis über Bestände, Rückstände, Roherträge<br />

lassen sich mit Hilfe der richtigen<br />

Software erzielen.<br />

Die ältere Version von ShopControl wurde<br />

HERSTELLERINFORMATIONEN<br />

durch Wünsche der Anwender, EDV Erfa-<br />

Gruppen und gesetzliche Änderungen ergänzt.<br />

Dazu zählt beispielsweise die dynamische<br />

Anpassung Bildschirmmasken-Größe<br />

an die Bildschirmauflösung (Vollbild), ein<br />

größerer, hausinterner EAN-Code auf den<br />

Auszeichnungsetiketten sowie zusätzliche<br />

Plausibilitätsprüfungen am Kassenterminal.<br />

Wie in der letzten Version von ShopControl<br />

besteht die Möglichkeit zur beleglosen Übertragung<br />

von Bestelldaten und Empfang von<br />

Lieferscheindaten im Daspi-Format, vorausgesetzt,<br />

es können grundsätzlich E-Mails gesendet<br />

und empfangen werden. Die neue<br />

Version von ShopControl beinhaltet eine Version<br />

des Programms „PdfMailer“, mit dem<br />

eine sogenannte PDF-Datei erstellt werden<br />

und per E-Mail versendet werden kann.<br />

Das Zusatzmodul „Offlinebetrieb Kassensysteme“<br />

sichert bei Ausfall des Servers<br />

oder des Netzwerks den Einsatz der Kassen.<br />

Im Notfall kann am POS per Knopfdruck<br />

von der online Version (direkte Korrektur<br />

der Bestände, Abfrage aktueller<br />

Bestände, Rückstände, VK-Preise ...) auf<br />

die offline Version (Zwischenspeicherung<br />

der Verkäufe) umgeschaltet werden. Nach<br />

42 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


HERSTELLERINFORMATIONEN<br />

Wiederherstellung des Netzwerks kann<br />

wieder auf online geschaltet werden. Die<br />

gespeicherten Verkäufe werden automatisch<br />

im Warenwirtschaftssystem korrigiert.<br />

Neu ist der Listgenerator. Er ermöglicht die<br />

Definition und Speicherung von Listen aus<br />

allen verfügbaren Informationen. Für jede<br />

Liste können zur Bearbeitung individuelle Selektionskriterien<br />

z. B. nach Lieferanten, Warengruppen<br />

oder Neuheiten hinterlegt werden.<br />

Über vorgegebene Rechenalgorithmen<br />

wie z. B. „Umsatz größer als“ oder „letzter<br />

Verkauf vor“ lassen sich individuelle Berechnungen<br />

durchführen. Selektierten Daten können<br />

verändert (Mindestbestand, Kalkulation,<br />

Info-Kennzeichen, ...) werden und in der veränderten<br />

Form zurück in die Warenwirtschaft<br />

übernommen werden. Dies ermöglicht eine<br />

vereinfachte und automatisierte Stammdatenpflege.<br />

Die so gewonnenen Informationen<br />

lassen sich ausdrucken, auf dem Bildschirm<br />

Verlag: flohr <strong>verlag</strong><br />

Hauptstraße 22, 78628 Rottweil<br />

Tel. 07 41 / 942 40-0<br />

Fax: 942 40-99<br />

E-Mail: mailbox@flohr-<strong>verlag</strong>.de<br />

Internet: www.flohr<strong>verlag</strong>.de<br />

Büro Bamberg: Theuerstadt 14<br />

96050 Bamberg<br />

Tel.: 09 51 / 297 31 63<br />

Fax: 09 51 / 297 31 64<br />

e-mail: hhemmerlein@aol.com<br />

Herausgeber Manfred Flohr<br />

Chefredaktion Harald Hemmerlein<br />

Redaktion Edda Müller<br />

Anzeigen Manfred Flohr<br />

Aboservice Regine Sieber<br />

Kleinanzeigen Monika Kustermann<br />

Druckerei Koelblin Fortuna Druck, Baden-Baden<br />

Erscheinungsweise Februar, März, April/Mai, Juni,<br />

September, Oktober, November,<br />

Dezember<br />

anzeigen oder als Datei in anderen Programmen<br />

weiter bearbeiten, so dass jeder Anwender<br />

individuell die Kennzahlen aus seinem<br />

EDV-System filtern kann, die für den Erfolg<br />

seines Geschäft maßgebend sind.<br />

Herbstangebot für den<br />

Spielwarenhandel<br />

Das 2-Platz EDV-System (Netzwerk) mit aktuellen<br />

Hardwarekomponenten von HP,<br />

Epson, Lexmark und Metrologic mit 3-jährigem<br />

vor Ort Service besteht aus BUSCH<br />

Data Warenwirtschafts- und Kassensoftware,<br />

Norton Internet Security (Virenscanner<br />

und Firewall) und PdfMailer. Der Büroplatz<br />

ist mit einer ISDN-Karte zur Internetanbindung<br />

ausgestattet. Das Kassensystem<br />

verfügt zusätzlich über eine Offline-Kassier-<br />

Funktion, falls das Netzwerk oder der Server<br />

ausfallen sollte, sowie über eine vorinstallierte<br />

Software für den bargeldlosen<br />

Vereinfachte<br />

und automatisierteStammdatenpflege.<br />

Eine vorinstallierte<br />

Software<br />

ermöglicht<br />

den bargeld-<br />

Jahrgang 1. Jahrgang 2002<br />

Druckauflage 8 000 Exemplare<br />

Verbreitung Deutschland, Österreich,<br />

Schweiz<br />

Jahresabonnement 15,– Euro<br />

(Einzelpreis 3,– Euro)<br />

Die Zeitschrift und die enthaltenen Beiträge sowie die Abbildungen<br />

sind urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung ist<br />

ohne Zustimmung des Herausgebers unzulässig und strafbar.<br />

Dies gilt besonders für Vervielfältigungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen,<br />

und die Einspeicherung und Bearbeitung in<br />

elektronischen Systemen. Nachdruck, auch auszugsweise,<br />

nur mit Genehmigung des Verlages. Bei Einsendungen an die<br />

Redaktion wird das volle Einverständnis zur vollen oder auszugsweisen<br />

Veröffentlichung vorausgesetzt. Für unverlangt<br />

eingesandte Manuskripte kann keine Gewähr übernommen<br />

werden. Gezeichnete Artikel geben nicht unbedingt die Meinung<br />

der Redaktion wieder. Eine Haftung aus unrichtigen oder<br />

fehlerhaften Darstellungen wird in jedem Falle ausgeschlossen.<br />

Es gelten die AGB, Gerichtsstand ist Rottweil.<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 43


DVSI exclusiv<br />

Dr. Volker Schmid nimmt als Geschäftsführer des Deutschen Verbandes der<br />

Selbstbewusst<br />

Meldungen über fast zweistellige Umsatzrückgänge<br />

in der Spielwarenbranche haben<br />

unsere „Berufskassandras“ aus allen<br />

Löchern geholt: Erstens: Sie wussten’s<br />

schon immer. Zweitens: Der Untergang der<br />

Spielwarenbranche steht nun endgültig<br />

Sind wir nur<br />

entsprechendpessimistisch<br />

eingestellt,<br />

klappt es<br />

auch sicher<br />

mit einem<br />

desaströsen<br />

Weihnachts-<br />

Euro-Umstellung, schlappe Weltkonjunktur<br />

und eine Bundesregierung,<br />

deren Kreativität sich in Abgabenerhöhungen<br />

erschöpft, haben die deutschen Konsumenten<br />

massiv gedämpft.<br />

Der Konsum ging um mehr als 6 % gegenüber<br />

dem Vorjahr zurück, einschließlich Lebensmittel,<br />

die wir auch in depressiven Zeiten<br />

brauchen. Depressionen verleiten zum<br />

Frustessen, und das macht bekanntlich dick.<br />

Der Rückgang in unserer Branche ist<br />

schmerzhaft, für manchen auch lebensgefährlich<br />

– bloß mit Sicherheit kein Zeichen<br />

dafür, dass unsere Spielwaren nicht mehr<br />

„in“ wären. Gerade das Gegenteil ist der Fall.<br />

Die Lego-Studie hat ergeben, dass in keinem<br />

Land der Welt die Eltern so sehr überzeugt<br />

sind, dass Spielen gleichzeitig Lernen<br />

heißt, wie in Deutschland. Glatt 83 % der Eltern<br />

sind dieser Meinung.<br />

Dieses U<strong>mf</strong>rageergebnis<br />

überrascht mich nicht. Denn<br />

es spiegelt im Maßstab 1:1<br />

die unerhörte Vielfalt von<br />

gutem Spielzeug wider, die<br />

wohl nur im deutschsprachigen<br />

Raum anzutreffen ist.<br />

Die Überzeugung äußern Eltern<br />

allerdings nur, wenn sie<br />

gefragt werden. Werden sie<br />

nicht gefragt, denken sie nicht<br />

daran. Für die Branche heißt das nun, dieses<br />

bisweilen sicher schlummernde Bewusstsein<br />

der Eltern als einzigartiges Kaufpotential<br />

nutzbarer zu machen. Kein anderer Vertriebskanal<br />

hat das Zeug dazu, diese überwältigend<br />

positive Einstellung der Eltern zum<br />

Spielen zu erschließen als der Fachhandel.<br />

Da genügt es natürlich nicht, dass man Sortimentskenntnis<br />

hat, sondern wir müssen an<br />

die wohlmeinenden Kunden heran und ihnen<br />

erklären, welche zusätzlichen Chancen sie für<br />

sich und ihre Kinder durch Spielen nutzen<br />

können. Und es gibt fast keine individuelle<br />

Vorliebe von Eltern und Kindern, für die unser<br />

reichhaltiges Sortiment nicht die richtige Antwort<br />

hat.<br />

Und noch etwas müssen wir immer wieder<br />

betonen: Alle klagen, dass die Kinder ab der<br />

Pubertät für den Einfluss der Eltern verloren<br />

sind. Dabei haben die Eltern alles in der<br />

Hand, um genau dieser Entwicklung vorzubeugen,<br />

indem sie von klein auf eine kompetente<br />

und partnerschaftliche Beziehung<br />

zu den Kindern aufbauen, und das geht sicher<br />

nicht besser als mit Spielen -– mit den<br />

Produkten unserer Branche.<br />

Und jetzt am Ende eines weiß Gott schwierigen<br />

Jahres, vor Beginn der großen Herausforderung,<br />

des Weihnachtsgeschäftes,<br />

stehen wir am Scheideweg. Die „Berufskassandras“<br />

beherrschen die self fulfilling<br />

prophecy perfekt: Sind wir nur entsprechend<br />

pessimistisch eingestellt, klappt es<br />

auch sicher mit einem desaströsen Weihnachtsgeschäft.<br />

Dabei haben wir doch allen Grund zum<br />

Selbstbewusstsein mit den besten Produkten<br />

für eine gute Zukunft. Und Gott sei Dank<br />

gibt es in der Branche genügend Leute, die<br />

nichts vom Jammern halten. Als Beispiel<br />

möge nur idee+spiel dienen, die noch nie so<br />

44 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


Profitieren Sie von den besonderen Einstandskonditionen des BRANCHENtickers.<br />

Nutzen Sie das Schnupperangebot, das automatisch ein kostenloses<br />

JA, ich will ab sofort für zunächst ein Jahr das Abonnement<br />

q 26 Ausgaben BRANCHENticker + 8 Ausgaben <strong>planet</strong> <strong>toys</strong><br />

international zum Paketpreis von 90,– Euro<br />

q 8 Ausgaben <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international zum Preis von 15,– Euro<br />

Name, Vorname:<br />

Straße:<br />

PLZ, Ort:<br />

Bank, BLZ:<br />

Konto-Nr.:<br />

Datum, 1. Unterschrift:<br />

Das Abonnement verlängert sich jeweils um ein weiteres Jahr, wenn es nicht sechs<br />

Wochen vor Ablauf der Bezugszeit schriftlich beim flohr <strong>verlag</strong>, Hauptstraße 22,<br />

flohr <strong>verlag</strong><br />

Hauptstraße 22<br />

78628 Rottweil<br />

Steuern, Recht,<br />

Finanzen:<br />

Unternehmensnachfolge<br />

<strong>planet</strong><br />

international<br />

<strong>toys</strong><br />

das magazin f r den spielwarenhandel<br />

Fokus:<br />

Leistungsvergleich:<br />

Erste deutsche PC- & Videospiele<br />

Studie zum<br />

Lizenzmarkt<br />

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flohr <strong>verlag</strong> (Büro Bamberg)<br />

Theuerstadt 14<br />

09 51 / 297 31 64<br />

96050 Bamberg<br />

5 - 2002<br />

Dezember<br />

flohr <strong>verlag</strong><br />

hauptstra§e 22<br />

78628 rottweil


Cookies -<br />

die verräterischen Kekse<br />

auf Ihrer Festplatte<br />

Herr Maier tippt die Adresse seiner Lieblingsbuchhandlung<br />

ins Internet ein, und<br />

der Rechner am anderen Ende der Leitung<br />

weiß sofort, was Herr Maier mag.<br />

Bücher über alte Spielsachen und Modellautos,<br />

und das Kinderbuch für seine<br />

kleine Tochter ist auch verfügbar. Die<br />

Website konnte sich genau erinnern,<br />

was er zuletzt gesucht hat, und für wel-<br />

PL@NET-TOYS<br />

Bei seinem letzten Besuch schickte<br />

das Server-Programm der Buchhandlung<br />

einen kleinen „cookie“, gefüllt<br />

mit alllen Informationen rund um die Präferenzen<br />

des Benutzers an Herrn Maiers<br />

Browser; die dann auf seiner Festplatte<br />

gespeichert wurden. Beim erneuten Besuch<br />

der Website verlangte der Server<br />

seinen „cookie“ zurück und las aus ihm<br />

die gespeicherten Präferenzen des Nutzers.<br />

Was auf den ersten Blick wie Überwachung<br />

des Benutzers aussieht, kann<br />

den alltäglichen Umgang mit großen, be-<br />

46 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


PL@NET-TOYS<br />

sonders informationsreichen Websites<br />

erleichtern. Die Website erinnert sich an<br />

die Vorlieben des Benutzers, so dass dieser<br />

sich nicht jedes Mal durch ein großes<br />

Angebot durchklicken muss, bevor er die<br />

Informationen „rausfiltert“, die ihn interessieren.<br />

Überwachung ohne<br />

Grenzen?<br />

Bei der Implementierung der Cookie-<br />

Technologie wurden jedoch keine Gren-<br />

zen gesetzt. Die Entwickler einer Website<br />

können beliebig viel speichern und so detaillierte<br />

Informationen über das Verhalten<br />

eines Benutzers innerhalb ihrer Website<br />

sammeln. Dem Benutzer wird jedoch die<br />

Freiheit eingeräumt, den Empfang von<br />

Cookies zu verweigern. Außerdem gibt es<br />

die Möglichkeit, Cookies zu löschen.<br />

Netscape und Explorer speichern die gesammelten<br />

Cookies in einer normalen<br />

Textdatei, die den Namen „cookies.txt“<br />

trägt. Diese kann jederzeit eingesehen<br />

oder auch gelöscht werden.<br />

Was Cookies nicht können<br />

Cookies können keine Informationen von<br />

der Festplatte des Benutzers an eine<br />

Website übertragen, die nicht von ihr vorher<br />

gesendet worden sind. Sie können<br />

auch von keiner anderen als der ursprünglichen<br />

Website gelesen werden.<br />

Wie stelle ich meinen<br />

Browser richtig ein?<br />

Damit Sie als Anwender in den Genuss<br />

der avisierten Vorteile kommen,<br />

müssen Sie zunächst Ihren<br />

Browser entsprechend<br />

konfigurieren. Die Auswahlmöglichkeiten,<br />

die Sie<br />

im Untermenü Bearbeiten/Einstellungen<br />

(in<br />

der englischsprachigen<br />

Version Edit/Preferences/Advanced)<br />

finden, sind kurz und<br />

bündig. Der Anwender<br />

kann sich entscheiden,<br />

ob er alle Cookies oder<br />

gar keines akzeptieren<br />

will.<br />

Zusätzlich kann man die Akzep-<br />

Die<br />

Entwickler<br />

einer<br />

Website<br />

können<br />

detaillierte Informationen<br />

über das Verhalten<br />

eines<br />

Benutzers innerhalb<br />

ihrer<br />

Website sammeln.<br />

Der<br />

Anwender<br />

kann sich<br />

entscheiden,<br />

ob er alle<br />

Cookies oder<br />

gar<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 47


PL@NET-TOYS<br />

Web-Adressen-Verzeichnis (Auswahl)<br />

Internet Firma Ort<br />

www.amigo-spiele.de AMIGO, Spiel + Freizeit GmbH 63128 Dietzenbach<br />

w ww.bandai.de BANDAI GmbH 90451 Nürnberg<br />

www.big.de BIG-Spielwarenfabrik, 90765 Fürth<br />

www.brio.de BRIO GmbH 90455 Nürnberg<br />

www.bruder.de Bruder Spielwaren GmbH & Co. KG 90768 Fürth<br />

www.bully.de BULLYLAND, Volkmar Klaus GmbH & Co. 73565 Spraitbach<br />

www.creative-hobbies.de Creative Hobbies GmbH 96215 Lichtenfels<br />

www.ctm.de CTM Concept-TV &Merchandising GmbH 81671 München<br />

www.cultfactor.com cult factor GmbH 40122 Düsseldorf<br />

www.dvsi.de Deutscher Verband der Spielwarenind. 90471 Nürnberg<br />

www.disegno.de DISEGNO GMBH 61389 Schmitten<br />

www.dreimagier.de Drei Magier Spiele GmbH 91486 Uehlfeld<br />

www.eberhardfaber.de EBERHARD FABER GmbH 92302 Neumarkt<br />

www.electronicarts.de Electronic Arts GmbH 52076 Aachen<br />

www.descartes-editeur.com Eurogames Descartes Deutschland 78479 Konstanz<br />

www.piatnik.com Ferd. Piatnik & Söhne A-1140 Wien<br />

www.fischertechnik.de fischertechnik,Artur Fischer GmbH 72178 Waldachtal<br />

www.fleischmann.de Fleischmann, Gebr., GmbH & Co. 90419 Nürnberg<br />

www.flohr-<strong>verlag</strong>.de flohr <strong>verlag</strong> 78628 Rottweil<br />

www.<strong>planet</strong>-<strong>toys</strong>.de flohr <strong>verlag</strong> 96050 Bamberg<br />

www.games-workshop.de Games Workshop Deutschland 40237 Düsseldorf<br />

www.simba-dickie.de Goldsieber-Spiele Simba Toys GmbH 90765 Fürth<br />

www.goetzdolls.com Götz-Puppenfabrik GmbH 96472 Rödental<br />

www.groupe-berchet.com Groupe Berchet Deutschland 90249 Nürnberg<br />

www.berchetmedia.com Groupe Berchet Deutschland 90249 Nürnberg<br />

www.haba.de HABA, Habermaass GmbH 96476 Bad Rodach<br />

www.hans-im-glueck.de Hans im Glück Verlag 80809 München<br />

www.hasbro.de Hasbro Deutschland GmbH 63128 Dietzenbach<br />

www.tdc.org.hk Hong Kong Trade Development Council 60439 Frankfurt<br />

www.idee-und-spiel.de idee + spiel 31135 Hildesheim<br />

www.jamara.com Jamara Germany 88317 Aichstetten<br />

www.jokerag.com JOKER AG/SA CH-3210 Kerzers<br />

www.jowood.com JoWood Productions Software AG A-8786 Rottenmann<br />

www.kosmos.de Kosmos Verlag 70184 Stuttgart<br />

www.lego.com Lego GmbH 81829 München<br />

www.ostheimer.de Margarete Ostheimer GmbH 72119 Zell u.A.<br />

www.mammut-vertrieb.com Mammut Spiel & Geschenk 03130 Groß Luja<br />

www.mattel-online.de Mattel GmbH 63266 Dreieich<br />

www,megabloks.com Mega Bloks 90449 Nürnberg<br />

www.merchandising-muenchen.de MM Merchandising München GmbH 85774 Unterföhring<br />

www.nintendo.de Nintendo of Europe GmbH 63760 Großostheim<br />

www.oregon-scientific.de Oregon Scientific 78050 Villingen-Schw.<br />

www.ravensburger.de Ravensburger Spiele<strong>verlag</strong> GmbH 88214 Ravensburg<br />

www.rayher-hobby.de RAYHER HOBBY GmbH 88471 Laupheim<br />

www.remus.de Remus Produktions-und VertriebsGmbH 70794 Filderstadt<br />

www.revell.de Revell AG 32257 Bünde<br />

www.rolly<strong>toys</strong>.de Rolly Toys Franz Schneider GmbH & Co 96465 Neustadt<br />

www.schmidtspiele.de Schmidt & Freizeit GmbH 12359 Berlin<br />

www.tiptop<strong>toys</strong>.de Tip Top Toys oHG 93437 Furth i. Wald<br />

48 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


JOURNAL<br />

Spielwarenmesse eG ab 1.12.2002 mit neuer Leitung<br />

Ernst Kick wird neuer Sprecher des<br />

Mit Kick übernimmt ein erfahrener<br />

Messe-Mann die Leitung des Nürnberger<br />

Messeunternehmens. Von 1988<br />

bis 2000 leitete er internationale Fachmessen<br />

wie zum Beispiel die Systems.<br />

Ab 1999 verantwortete er als Geschäftsbereichsleiter<br />

alle Technologiemessen der<br />

Messe München. Hier prägte der Marketing-<br />

und Vertriebsspezialist auch Neupositionierungen<br />

und das entsprechende<br />

Auslandsmesse- Programm. Zuvor hatte<br />

Kick Wirtschaftswissenschaften mit dem<br />

Schwerpunkt Marketing und Organisation<br />

an den Universitäten München und<br />

Austin/Texas studiert und im Anschluß<br />

eine Offizierslaufbahn bei der Bundeswehr<br />

absolviert. Zuletzt war Kick Geschäftsführer<br />

eines Beratungsunternehmens<br />

für Messeorganisationen.<br />

„Mit der Verpflichtung von Ernst Kick sind<br />

die Weichen für den Ausbau der Leitfunktion<br />

der Spielwarenmesse eG gestellt“, so<br />

der Aufsichtsratsvorsitzende<br />

der Spielwarenmesse<br />

eG, Volker Sieper. Dazu<br />

zähle außer der strategischenWeiterentwicklung<br />

der Spielwarenmesse<br />

in Nürnberg<br />

auch der<br />

Ausbau der Aktivitäten<br />

im Ausland.<br />

Einen<br />

Schwerpunkt der<br />

Vorstandstätigkeit<br />

wird in<br />

Ernst Kick wird neuer Sprecher des Vorstandes<br />

der Spielwarenmesse eG. Der<br />

48jährige Diplomkaufmann wird seine<br />

Tätigkeit zum 1.12.2002 aufnehmen. Im<br />

April hatte der bisherige Vorstandsvorsitzende,<br />

Gerd Bise, sein Amt auf eigenen<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 49


Interview mit dem Illustrator Michael Schober<br />

Lange Zeit war es still um den kleinen,<br />

alteingesessenen Boje-Verlag. Nach über<br />

zehn Jahren tritt der zum Pestalozzi-Verlag<br />

gehörende Kinderbuch<strong>verlag</strong> wieder<br />

auf die Bücherbühne. „Der kleine Muskelkater“<br />

von Michael Schober ist einer der<br />

Haupttitel im neuen Programm. Der witzige<br />

Titel der Geschichte ist Anlass genug<br />

für mich, einmal den Mann aufzusuchen,<br />

der längst mit über siebzig Büchern und<br />

einem Zeichentrickfilm für das ZDF<br />

(„Hugos großer Auftritt“) zu einem der renommiertesten<br />

und bekanntesten Zeichner<br />

in Deutschland gehört, für viele Verlage<br />

arbeitet und aus dessen Hand und<br />

JOURNAL<br />

Herzlich empfängt mich der große Illustrator<br />

samt seiner Gattin und eine Kurzführung<br />

durch die Gemächer wecken Geschichten<br />

von früher in mir. Das riesige<br />

Haupthaus bietet genug Platz für die vierköpfige<br />

Familie. Liebevoll und detailfreudig für ein<br />

anregendes Zusammensein ausgestattet,<br />

erzählt jeder Raum seine eigene Geschichte.<br />

Die zwei Jungs der Schobers leben bilderbuchmäßig<br />

– aber das muss ja wohl so sein,<br />

wenn der Vater schon Bilderbuchillustrator<br />

ist. Kein Wunder, dass ihm die Geschichten<br />

manchmal wie von selbst aufs Zeichenpapier<br />

fallen.<br />

So entsteht ein Illustrator<br />

Die Fachhochschule für Gestaltung in Nürnberg<br />

war gewissermaßen die eigentliche<br />

Brutstätte des heute begehrten und renommierten<br />

Zeichners. Da stellt sich die Frage,<br />

wie sich jemand der eher eingeschränkten<br />

Ausdrucksform des Bilderbuchzeichnens<br />

und -illustrierens verschreiben kann?<br />

Schließlich hat er doch die große Vielfalt der<br />

Künste studiert und kennen gelernt und<br />

später sogar an der „Akademie der Schönen<br />

Künste“ vertieft?! Doch entscheidend war<br />

eben die Zeit an der Georg-Simon-Ohm-<br />

Fachhochschule. Dort machte Michael<br />

Schober seinen Abschluss und „... dort<br />

hab’ ich ein Kochbuch für Kinder gestaltet.<br />

Hauptfigur war ein kochendes Schwein,<br />

das bis auf Schweinebraten alles Mögliche<br />

zusammenbraute. Mit diesem Buch bewarb<br />

ich mich dann auf der Messe“.<br />

Fröhliche Bilder –<br />

hartes Geld<br />

Nach einem kurzen „Zwischenspiel“ bei<br />

Professor Schillinger und später bei dem<br />

Berliner Maler Grützke an der bekannten<br />

50 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


JOURNAL<br />

Kunstakademie und eindringlichen Ratschlägen<br />

und Hinweisen, er könne ohnehin<br />

nicht vom Illustrieren leben, hoffte Michael<br />

Schober darauf, endlich etwas freier arbeiten<br />

zu können – selbst erkennend, dass insbesondere<br />

die Typographie weniger zu seinen<br />

Vorlieben zählte.<br />

Das Zeichnen und Skizzieren, das Malen<br />

und Gestalten – das war seit je her und<br />

immer und ist auch heute noch „seins“:<br />

„Mein großes Ziel war immer, vom Zeichnen<br />

zu leben“.<br />

„Ich seh’ mich auch weniger als Künstler,<br />

sondern eher als Handwerker“. Schließlich<br />

geht es auch bei Bilderbüchern darum, Text<br />

über Bilder zu interpretieren und schließlich<br />

auch zu verkaufen. „Kunst ist etwas ganz<br />

anderes“.<br />

Trotzdem: Neben der recht positiven Welt,<br />

„... wo die Tiere rote Backen haben und gute<br />

Laune und friedlich sind, als Gegensatz zur<br />

restlichen Welt“ gibt es die Seite des künstlerischen<br />

Handwerkers, die einen ganz anders<br />

zum Staunen und Schmunzeln bringt. So bin<br />

ich auch angetan von seinen mit der groben<br />

Kettensäge aus Baumstümpfen heraus gearbeiteten<br />

und zu niedlicher Ansehnlichkeit<br />

geschnitzten Bären, Hündchen und anderen<br />

Figuren, die mir Herr Schober nicht ohne<br />

eine gewisse Verschmitztheit vorführte. „Das<br />

gefällt mir dann auch so richtig gut, wenn’s<br />

höllisch kracht und stinkt und am Ende so<br />

etwas heraus kommt“.<br />

Das Ehrliche zählt<br />

Für den gebürtigen Bayreuther gibt es ganz<br />

verschiedene Zufriedenheiten, wie beispielsweise<br />

eine kleine Zeichnung, ein dünnes<br />

Buch. „Es wäre schlimm zu sagen, man<br />

macht jeden Job, mit dem man Geld verdienen<br />

kann. So kommt es auch vor, dass<br />

ich Texte ablehnen muss, weil die Texte<br />

nicht gut sind. Schöner ist es, wenn mich<br />

ein Text sofort packt, wie beispielsweise<br />

,Welcher Po passt auf diese Klo‘, bei dem<br />

ich spontan zusagte, ihn zu illustrieren. Allein<br />

die Überschrift ist gut.“<br />

Da wird schon deutlich, wie wichtig es ist,<br />

dass ein Text ansprechend sein muss, um<br />

gute Zeichnungen dazu zu machen, „bei<br />

denen ich dahinter stehen kann.“<br />

Wenn sich Arbeit und Hobby ständig vermischen,<br />

wie das bei Michael Schober der Fall<br />

ist, entstehen viele Geschichten und Zeichnungen<br />

am Rande, seien es die ungezählten<br />

„Frühstückszettelchen“ für seine Frau<br />

jeden Morgen oder die Bilder für die eigenen<br />

Söhne. „Die Familie gibt mir Kraft und<br />

weckt die Lust, Geschichten oder Bilder zu<br />

zeichnen, auch wenn die Kinder<br />

ziemlich kritisch sind.“ Da entsteht<br />

schon mal eine fast autobiographische<br />

Geschichte<br />

oder ein Bildzitat aus dem<br />

alltäglichen Familienleben,<br />

wie das zuletzt gestaltete<br />

Buch „Ich geb’<br />

dich nie mehr her.“<br />

Das belebt und<br />

steigert die Vielfalt<br />

im Ausdruck. So probiert<br />

der Illustrator, der ja<br />

doch ein Künstler ist, verschiedene<br />

Eine Idylle,<br />

wie man sie<br />

nur aus<br />

Bilderbüchern<br />

oder<br />

alten Dorfchroniken<br />

her<br />

kennt.<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 51


„Ich seh’ mich<br />

weniger als<br />

Künstler, sondern<br />

eher als<br />

Handwerker“<br />

Die Familie ist<br />

Inspirationsquelle<br />

für den<br />

Gestalter,<br />

neben der<br />

Natur um ihn<br />

herum oder<br />

den<br />

Gestaltungstechniken aus und versucht<br />

immer wieder das Eigene in den Arbeitsaufgaben<br />

unterzubringen. „Das ist mir auch<br />

wichtig. Ich bin zwar lange ausgebucht, aber<br />

trotzdem gehe ich immer wieder mal meiner<br />

Lust nach. So illustriere ich gerade ein Buch,<br />

das aus einer Laune heraus, gemeinsam mit<br />

meiner Frau entstanden ist. Es wird heißen<br />

‘Ich mach’ heut’, was ich will’ und einen Verlag<br />

habe ich dafür auch schon gefunden.“<br />

Die Henne und das Ei<br />

Es zeigt sich, dass bei der Entstehung eines<br />

Bilderbuches stets der Text im Vordergrund<br />

steht und nahezu immer die Zeichnung der<br />

schriftlichen Vorlage folgt.<br />

„Ein Glücksfall war es bei ‘Der kleine Muskelkater’.<br />

Da rief mich die Lektorin an und<br />

meinte lediglich, der Verlag wolle etwas ‚mit<br />

Reimen’ machen, und dann überließ sie es<br />

völlig mir, was da entstand. Das ist schon<br />

ein Glücksfall, so freie Hand zu<br />

haben. Es ist auch ein Unterschied,<br />

ob man einen<br />

Text bekommt und<br />

dazu zeichnet oder<br />

selbst einen Text<br />

verfasst und<br />

diesen dann<br />

gestaltet.<br />

Denn dann<br />

schreibt<br />

JOURNAL<br />

man ja schon so, dass es sich auch leicht<br />

zeichnen lässt.“<br />

Auch die Familie inspiriert<br />

Es wird schnell klar, weshalb Michael<br />

Schober einer Lektorin mitteilen musste,<br />

dass im neuen „Aufräumbuch“ nicht – wie<br />

ursprünglich vorgesehen – ein Marder in<br />

der Geschichte vorkommt. „Das geht nicht,<br />

die haben mir zuviel Ärger gemacht. Zu oft<br />

haben sie meine Bremsschläuche am Auto<br />

zerbissen und jetzt auch noch die Hühner<br />

umgebracht.“ Das kann man wirklich gut<br />

verstehen. „Ich zeichne zum Beispiel auch<br />

sehr gerne Elche, aber ungern Rehe.<br />

Warum, kann ich gar nicht richtig sagen.<br />

Sie sind mir einfach etwas zu „suspekt“ von<br />

der Form her. Es gibt andere Tiere, die optimal<br />

zu zeichnen sind, wie zum Beispiel<br />

Schweine, Hunde, Katzen oder Bären.“<br />

Tja, und manche Freunde der Familie glauben<br />

sogar, in den gezeichneten Tieren die<br />

Gesichter aus dem Familienkontext wieder zu<br />

erkennen. Ob da alle immer so zufrieden<br />

sind?<br />

Die Familie ist Inspirationsquelle für den Gestalter,<br />

neben der Natur um ihn herum und<br />

den alltäglichen Erlebnissen. Gewandelt<br />

haben sich allerdings die Arbeitszeiten. So<br />

<strong>verlag</strong>erten sich die „Flow“-Zeiten des andauernden,<br />

konzentrierten Zeichnens von spät<br />

nachts doch zu „gewöhnlichen“ Tageszeiten.<br />

Ab und zu ergibt es sich, dass sich während<br />

des Arbeitens an einem Auftrag ganz andere<br />

Ideen breit machen und vordrängen.<br />

„Dann lass’ ich oft alles stehen und liegen<br />

und zeichne erst das neue fertig“ antwortet<br />

der „Kreativling“ auf meine Frage nach dem<br />

Umgang mit plötzlichen, gewissermaßen<br />

störenden Eingebungen.<br />

Vielleicht ist es auch manchmal der enorme<br />

Zeitdruck, der ihn antreibt. „Einmal sollte ich<br />

ein Spiel gestalten, das ich aus meiner Kindheit<br />

noch kannte. Gewissermaßen hatte ich<br />

die Ehre, es eventuell noch besser machen<br />

52 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


JOURNAL<br />

zu können. Das beflügelte mich derart, dass<br />

ich – obwohl ich absagen wollte – während<br />

des Telefonates plötzlich zusagte.“<br />

Digital – auch egal<br />

Berührungsängste mit dem digitalen Zeichenbrett<br />

und der entsprechenden Verarbeitung<br />

hat Michael Schober nicht. Das<br />

gehört heutzutage einfach dazu. „Am PC<br />

koloriere ich meine Zeichnungen und sie<br />

sind auch nicht mehr von handgezeichneten<br />

Bildern zu unterscheiden. Bestes Beispiel<br />

ist, dass sich kürzlich ein Verlag für<br />

eine ‚Kreidezeichnung’ von mir entschied,<br />

die aber tatsächlich auf dem Computer entstanden<br />

ist. Es ist aber auch ausgesprochen<br />

hilfreich, verschiedene Möglichkeiten<br />

ausprobieren zu können. So lassen sich mal<br />

verrückte oder sehr gewagte Illustrationen<br />

erstellen, die oftmals die viel besseren<br />

sind.“ Dennoch will er das handgezeichnete<br />

Original nicht missen und würdigt weiterhin<br />

das individuelle Bild.<br />

Auch andere reden mit<br />

Zur Zusammenarbeit mit Autorinnen oder<br />

Autoren erzählt mir Herr Schober, dass sich<br />

diese in der Regel ausgesprochen interessant<br />

gestaltet, denn oft entstehen Geschichten<br />

im gemeinsamen Austausch. „Und<br />

außerdem finde ich sehr hilfreich, wenn Autoren<br />

kleine Skizzen zur Umsetzung erstellen.“<br />

So ist sichergestellt, dass Text und<br />

Geschichte ineinander greifen, sich gegenseitig<br />

unterstützen. Besonders der Erlebens-<br />

und Erfahrenshintergrund der Leserschaft<br />

sollte berücksichtigt werden, damit<br />

die Geschichten ansprechend und treffend<br />

werden. Da ist auch dienlich, dass in den<br />

seltenen Fällen von Uneinigkeit zwischen<br />

Autor und Illustrator das Verlagslektorat die<br />

Lösung bestimmt.<br />

Michael Schober macht einen rundum zufriedenen<br />

Eindruck. Seine Lebensziele sind<br />

letztlich in Erfüllung gegangen. „Ich hoffe,<br />

dass ich weiterhin von meiner Zeichnerei<br />

leben kann und will letztlich so weiter machen.“<br />

Das einzige, was ihn und seine Frau<br />

reizen würde, wäre es, am Meer zu wohnen –<br />

„wegen der Weite“.<br />

Verborgene Wünsche<br />

Verborgen in ihm schlummert der „befreite,<br />

exzessive Künstler“, der unabhängig und<br />

ohne lebensnotwendigen Erwerbsdruck<br />

gerne malen würde, was Pinsel, Farben und<br />

Leinwände hergeben. „Das wären aber<br />

eher skurrile Bilder und sicher auch Fotografien.“<br />

Und sonst? Ist das tatsächlich der<br />

Wunsch, diesen wilden, ausdruckshungrigen<br />

Gestalter frei zu lassen? „Nein“ und<br />

dann: „Doch, ja das ist schon so!“ antwortet<br />

er mit seiner eigenen Courage hadernd.<br />

„Also, wenn ich zum Beispiel im Lotto gewinnen<br />

würde, dann würde ich zwar weiterhin<br />

Bilderbücher machen, weil ich das einfach<br />

liebe. Es ist ja auch so, wenn ich mein<br />

gezeichnetes Nilpferd mit einer Haube auf<br />

dem Kopf und roten Backen in der Bade-<br />

„Wenn ich<br />

mein<br />

gezeichnetes<br />

Nilpferd mit<br />

einer Haube<br />

auf dem Kopf<br />

und roten<br />

Backen in der<br />

Badewanne<br />

sehe, dann<br />

krieg’ ich<br />

selber gute<br />

Laune.“<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 53


POS-Unterstützung<br />

Symbiosen sind meist für mindestens zwei<br />

Beteiligte vorteilhafte Verbindungen, bei<br />

denen alle voneinander profitieren. Eine<br />

Symbiose hilft den Partnern, das Leben<br />

leichter zu bewältigen und bietet so auch<br />

mehr Sicherheit. Sicherheit ist ein hoher<br />

Wert, der leider gerne mit einem anderen<br />

hohen Wert kollidiert: der Freiheit. Verwenden<br />

wir den Begriff der Symbiose zur<br />

Kennzeichnung der Beziehung zwischen<br />

Spielwarenhersteller und Spielwarenhan-<br />

An einem<br />

Punkt<br />

kreuzen sich<br />

die Interessen<br />

von Handel<br />

und Industrie<br />

ganz konkret:<br />

beim Laden-<br />

Der Spielwarenhersteller braucht den<br />

Spielwarenhändler als Vertriebskanal<br />

seiner Ware zum Verbraucher und ist dabei<br />

auch abhängig von selbstständigen Einzelhandelsunternehmern,<br />

denen er nicht einfach<br />

seine Vorstellung von Warenpräsentation,<br />

Verkaufsförderung und Kundenansprache<br />

befehlen kann. Der Spielwaren-<br />

JOURNAL<br />

händler braucht den Lieferanten insbesondere<br />

dann, wenn es sich um einen Hersteller<br />

mit starker Marke handelt, der durch seine<br />

Marketingmaßnahmen Kunden ins Geschäft<br />

bringt, hat aber wenig Einfluss auf Produktentwicklung,<br />

Einkaufskonditionen und Preisgestaltung.<br />

An einem Punkt kreuzen sich die<br />

Interessen von Handel und Industrie ganz<br />

konkret: beim Ladenbau. Viele Markenhersteller<br />

investieren hohe Beträge in hochwertige<br />

Regale, Ständer und Displays, die sie dem<br />

Handel unter bestimmten Voraussetzungen<br />

kostenlos zur Verfügung stellen. Der Händler<br />

kann sicher sein, dass er mit dieser Unterstützung<br />

das für die Möbel vorgesehene<br />

Sortiment effektiver verkaufen kann, weiß<br />

aber natürlich auch, dass der Hersteller sich<br />

durch solche Angebote wertvolle Regal-<br />

Meter in seinem Laden sichern möchte, um<br />

die auch andere Anbieter werben. Außerdem<br />

bezahlt er die Ausstattung seines Ladens<br />

durch die Hersteller mit einer gewissen Uniformität<br />

– denn schließlich sind Regale und<br />

Displays nicht individuell auf ihn zugeschnitten,<br />

sondern im Sinne eines konsequenten<br />

54 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


JOURNAL<br />

Markenauftritts des Herstellers für alle Händler<br />

– und meist auch für alle Betriebsformen<br />

des Einzelhandels – einheitlich gestaltet. <strong>planet</strong><br />

<strong>toys</strong> stellt dem Spielwarenhandel in unregelmäßigen<br />

Abständen Angebote führender<br />

Markenartikel der Spielwarenbranche zum<br />

Ladenbau, zur Schaufenstergestaltung und<br />

zur Verkaufsförderung vor. Den Anfang<br />

macht die Zapf Creation AG.<br />

Doris Vollert, Managerin Fairs und POS, erläutert<br />

das aktuelle Konzept für den POS,<br />

dem Zapf Creation in diesem und im kommenden<br />

Jahr besondere Aufmerksamkeit<br />

schenken will. Sie sieht die Arbeit ihres<br />

sechsköpfigen Teams nicht im Regalschrauben<br />

und Kleiderständerschnitzen erschöpft.<br />

Selbstbewusst spricht sie von „Shop Design“<br />

und „Emotionen“, die der Händler nutzen<br />

kann, der sich darauf einlässt. Und das sollte<br />

er! Was ich in Rödental an Entwürfen und bereits<br />

realisierten Präsentation gesehen habe,<br />

überzeugt und stellt den Händler nicht vor die<br />

Entscheidung, ob er diese Angebote nutzen<br />

soll, sondern allenfalls, in welchem U<strong>mf</strong>ang.<br />

Die Frage der Relation zu anderen Markenartiklern<br />

mit ähnlich schönen Offerten steht auf<br />

einem anderen Blatt – die Antwort auch.<br />

Nicht nur aus Gründen der Wiedererkennung<br />

sind alle Konzepte konsequent den<br />

einzelnen Zapf Creation-Marken untergeordnet:<br />

BABY born, BABY born miniworld,<br />

Baby Annabell, CHOU CHOU, Designer<br />

Collection und My Model. Mit jeder dieser<br />

Marken ist schließlich auch eine eigene Zielgruppendefinition,<br />

und ein eigenes Preis-<br />

Doris Vollert<br />

sieht die<br />

Arbeit ihres<br />

sechsköpfigen<br />

Teams nicht<br />

im Regalschrauben<br />

und Kleiderständerschnitzen<br />

erschöpft.<br />

Neu beim<br />

Shop-Design:<br />

zwei Kleiderständer<br />

mit<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 55


Angebote<br />

führender<br />

Markenartikel<br />

der Spielwarenbranche<br />

zum Ladenbau,<br />

zur<br />

Schaufenstergestaltung<br />

und zur Verkaufsförderung.<br />

Im kommenden<br />

Jahr<br />

werden zwei<br />

Puppendoktoren<br />

„ärztliche“<br />

Hilfe an BABY<br />

born Puppen<br />

mit kleinen<br />

Defekten lei-<br />

segment verbunden. Das muss auf den ersten<br />

Blick deutlich werden.<br />

Neu beim Shop-Design von Zapf Creation<br />

sind u. a. zwei Kleiderständer, die mit unterschiedlichen<br />

Produktlogos ausgestattet sind.<br />

In der kleineren Version können etwa 140<br />

Teile präsentiert werden. Die größere Version<br />

fasst ca. 180 Teile. Beide schaffen Platz im<br />

Regal für die „Hardware“ des Puppenspiels.<br />

Ganz auf die Karte „Emotion“ setzen die<br />

Diakästen von Zapf Creation. Die Motive<br />

zeigen Kinder mit Zapf Creation Puppen<br />

und kommunizieren so angemessen eines<br />

der wohl emotionalsten Themen im Spielwarenladen:<br />

Puppen. Die Kästen sind 90<br />

Zentimeter breit und ca. einen Meter hoch,<br />

bei einer Tiefe von 11 Zentimetern. Der Diakasten<br />

selbst besteht aus 1,5 mm Stahlblech.<br />

Er wird mit einer Opalfolie mit unterschiedlichen<br />

Motiven bestückt und kann<br />

leicht an fast jeder Stelle des Ladens eingesetzt<br />

werden. Auch das Titelbild dieser<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong>-Ausgabe zeigt ein Beispiel der<br />

Fotokünstler von Zapf Creation.<br />

Aus der Sicht des Herstellers, ist das Schaufenster<br />

der wertvollste Teil des Spielwarenladens.<br />

Dort kann seine Marke glänzen und<br />

Passanten „verführen“. Natürlich bietet auch<br />

Zapf Creation Schaufenster-Komplettlösungen<br />

an. Ein schöner Laden und ein attrakti-<br />

JOURNAL<br />

ves Schaufenster bereiten sozusagen „nur“<br />

die Bühne für den Auftritt des Produkts. Dieser<br />

Auftritt muss durch weitere Maßnahmen<br />

in Szene gesetzt werden. „Events“ heißt das<br />

Zauberwort. Zapf Creation bietet auch hier<br />

professionelle Hilfe. Vom relativ einfachen<br />

Malwettbewerb für kleinere Anlässe bis zum<br />

Großevent beim Kindertag in Nürnberg oder<br />

beim Berliner Kinderfestival reicht die Palette.<br />

Der Händler wird von Zapf Creation komplett<br />

mit allen Materialien, Werbemitteln und Anleitungen<br />

versorgt. Wer einen Feedback-<br />

Bogen einschickt, kann obendrein ein Wochenende<br />

in einem Freizeitpark gewinnen.<br />

Besonders originell finde ich die „Schatzsuche“,<br />

ein Programm zur Verkaufsförderung<br />

der BABY born miniworld. Die kleinen<br />

Püppchen und Accessoires fallen nur zu<br />

leicht dem Schwund anheim, lässt man Kinder<br />

ungestört damit spielen. Ebenso originelle<br />

wie effektive Lösung: Puppen und Zubehör<br />

werden in einem Glashaus von außen<br />

mit Hilfe von Magneten bewegt. Aufgabe ist<br />

es, einen verborgenen Schatz in den Räumen<br />

der Glas-Puppenhäuser zu finden.<br />

Auch der Puppendoktor war im vergangenen<br />

Jahr eine viel gefragte Frau. Im kommenden<br />

Jahr werden 2 Puppendoktoren durch die<br />

56 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


JOURNAL<br />

Eine wendige Schlangentänzerin zog bewundernde<br />

Blicke auf sich.<br />

Hoher Besuch! Auch Kleopatra schaute mal vorbei.<br />

„terra X“ heißt der neue Trumpf in Clementoni-Hand.<br />

Nach der erfolgreichen Umsetzung<br />

der ProSieben-Sendung Galileo in<br />

Experimentierkästen und Spielen bringt<br />

Clementoni jetzt eine Reihe von Sets zur<br />

ZDF-Erfolgsserie „Terra X“, die mittlerweile<br />

Diese und zahlreiche weitere Neuheiten<br />

präsentierte Clementoni vom 13.<br />

bis 15. September<br />

in Sasbachwalden<br />

dem Handel.<br />

Im Disney-Sortiment<br />

von Clementoniverdient<br />

die neue<br />

Bastel-Reihe<br />

„Art Attack“,<br />

basierend auf<br />

der gleichnamigenFernsehsendung<br />

besondere Erwähnung.<br />

Ein<br />

Höhepunkt<br />

des Wochenendes<br />

im<br />

Schwarzwald<br />

Donald Gross führte mit Schwung durch das römische<br />

Gelage.<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 57


JOURNAL<br />

Hongkongs Spielwarenmesse mit<br />

Die Hong Kong Toys & Games Fair (7. bis<br />

10. Januar) wird im kommenden Jahr um<br />

ein neues Produktsegment rund um das<br />

Thema Hobby und Freizeit erweitert. 60<br />

Aussteller haben sich bereits für das neue<br />

Messethema angemeldet so der Veranstalter,<br />

das Hong Kong Trade Development<br />

Council (HKTDC). Mehr als 1.600 Hersteller<br />

von Spielen und Spielwaren werden im<br />

Hong Kong Convention & Exhibition Centre<br />

(HKCEC) auf der größten Spielwarenmesse<br />

Asiens vertreten sein. Zum gleichen Zeitpunkt<br />

soll die Hong Kong International Sta-<br />

Schon in diesem Jahr erwies sich die<br />

jährlich stattfindende Hong Kong Toys<br />

and Games Fair als die asiatische Leitmesse<br />

für die Spielzeugindustrie auf Grund ihres<br />

neuen Besucherrekords. 28.350 Einkäufer<br />

und Interessenten aus aller Welt kamen zu<br />

diesem Branchentermin. Das entspricht<br />

einem Plus von 13 % gegenüber der diesjährigen<br />

Veranstaltung. Diesen Trend wertet<br />

der Veranstalter auch als ein Zeichen für<br />

eine allgemeine leichte Erholung der Spielwarenindustrie<br />

in diesem Jahr.<br />

Auf Ausstellerseite war die Bilanz ebenfalls<br />

positiv. 1.612 Firmen (2001: 1.586) aus 31<br />

Ländern und Regionen stellten ihre aktuellen<br />

Produktideen im HKCEC vor. Mehr als<br />

630 Aussteller (+ 8,7 % gegenüber 2001)<br />

kamen aus dem Ausland. Deutschland<br />

präsentierte sich im Rahmen eines Länder-<br />

58 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


JOURNAL<br />

pavilions. Deutsche Beteiligung ist auch<br />

für 2003 geplant.<br />

Auch im kommenden Jahr wird Deutsch-<br />

Mehr als<br />

630 Aussteller<br />

land wieder auf der Messe Flagge zeigen. (+ 8,7 % ge-<br />

15 deutsche Firmen beteiligten sich an genüber<br />

der Hong Kong Toys and Games Fair 2001) kamen<br />

2002. Der Gemeinschaftsstand des Deut- aus dem Ausschen<br />

Verbandes der Spielwarenindustrie land.<br />

e.V. (DVSI) bestand aus 8 Unternehmen. Deutschland<br />

Die technische Organisation lag bei der präsentierte<br />

Spielwarenmesse e. G., Nürnberg. Neben sich im Rah-<br />

BIG SPIELWARENFABRIK, Fürth, und men eines<br />

dem Ravensburger Spiele<strong>verlag</strong>, RavensLänderpaviliburg, waren die Habermaass GmbH, Rodach,<br />

Ernst Paul Lehmann LGB, Nürnons.berg,<br />

Riethmüller GmbH,<br />

Kirchheim/Teck, Everts Ballon GmbH,<br />

Datteln, H & M Schepp/Bear by Bear,<br />

Dortmund und Tillig Modellbahnen GmbH<br />

& Co. KG, Sebnitz, vertreten. Als Einzelaussteller<br />

beteiligten sich die Beleduc<br />

GmbH, Mücke/Olbernhau, Carromco-<br />

Sports-Games, Nordernstedt, die John-<br />

Handels-GmbH, Freilassing, Reinhard<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international<br />

Schulte GmbH, Duisburg, Squeeze Fac-<br />

59


idee+spiel feiert 25-jähriges Jubiläum<br />

Am 9. Oktober 2002 feierte die Fördergemeinschaft<br />

Spielwaren Facheinzelhandels-<br />

GmbH & Co. KG idee+spiel ihr 25-jähriges<br />

Firmenjubiläum. Aus diesem Anlass bot sie<br />

Ihren Gästen am Hildesheimer Bahnhof<br />

Sechs Monate<br />

lang wird die<br />

idee+spiel Jubellok<br />

ihre<br />

Botschaft<br />

durch<br />

Deutschland<br />

Am 9. Oktober 1977 gründeteten der als<br />

„Kooperationspapst“ bekannte Hermann<br />

Stang und der heutige Geschäftsführer<br />

Otto E. Umbach in Frankfurt die Fördergemeinschaft<br />

Spielwaren, gemeinsam mit<br />

damals 33 engagierten Fachhändlern.<br />

Heute, ein Vierteljahrhundert später, ist daraus<br />

Europas mitgliederstärkster Spielwarenverband<br />

mit über 1 000 Anschlusshäusern<br />

in Deutschland, Belgien, Italien und<br />

Österreich geworden.<br />

Dieses Firmenjubiläum wurde in Hildesheim<br />

gefeiert. Höhepunkt der Veranstaltung war<br />

die Taufe einer Elektrolokomotive im<br />

idee+spiel HAPPY 25 Design. Die Jubiläumsgäste<br />

ahnten noch nicht, was auf<br />

sie zukam, als sie im Rahmen einer Stadt-<br />

JOURNAL<br />

führung auch einen Abstecher zum Hildesheimer<br />

Bahnhof machten. Als dann kurz<br />

darauf auf Gleis 15 die idee+spiel-Lok einfuhr,<br />

war die Überraschung groß. Unter dem<br />

Beifall der Gäste sowie zahlreicher Eisenbahnfreunde,<br />

die sich ebenfalls eingefunden<br />

hatten, taufte Modellbahn-Produktgruppen-<br />

Manager Thomas Kohnen die idee+spiel-<br />

Jubiläumslok mit einer Champagnerdusche<br />

auf den Namen „HAPPY 25“.<br />

Das Design der idee+spiel-Jubellok verwandelt<br />

sie in ein Geschenk, das in geprägtes<br />

Silberpapier mit dem Aufdruck „HAPPY 25“<br />

verpackt und mit rotem Schleifenband verziert<br />

wurde. An der einen Seite scheint das<br />

Geschenkpapier bereits aufgerissen und<br />

gibt den Blick auf die rote Standard-Lackierung<br />

der Lok frei. Der „ausgepackte“ Teil der<br />

Lok zeigt einen stilisierten Uhrwerkschlüssel.<br />

Der Schlüssel vermittelt den Modellcharakter<br />

der Lok, die ab Dezember 2002 in einer<br />

Sonderedition auch als 87fach verkleinertes<br />

Märklin H0-Modell in den idee+spiel- und<br />

EUROTRAIN-Fachgeschäften erhältlich sein<br />

wird. Ein entsprechender Hinweis befindet<br />

sich auf der großen Lok. Die exakte Umsetzung<br />

des komplexen Designs ins Modell<br />

wurde nur durch ein äußerst aufwendiges<br />

Verfahren mit ca. 120 Druckvorgängen<br />

möglich. Damit ist die idee+spiel-Lokomotive<br />

eines der aufwendigst bedruckten Modelle,<br />

die Märklin je hergestellt hat.<br />

Das erste H0-Modell der HAPPY 25-Lok, die<br />

in stark limitierter Stückzahl aufgelegt wird,<br />

wurde idee+spiel Geschäftsführer Otto E.<br />

Umbach direkt von Bert Wegner aus dem<br />

Hause Märklin überreicht. Umbach bedankte<br />

sich und lobte die ausgezeichnete Zusammenarbeit<br />

mit dem Modellbahn-Hersteller,<br />

ohne dessen Unterstützung die<br />

Umsetzung dieses Projekts nicht möglich<br />

gewesen wäre. Zur Taufe der idee+spiel-<br />

60 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


JOURNAL<br />

Lok hatte sich auch der Hildesheimer Oberstadtdirektor<br />

Dr. Konrad Deufel eingefunden,<br />

der sich als begeisterter Spur Z-Fan<br />

dieses Ereignis nicht entgehen lassen wollte.<br />

Die idee+spiel Jubellok, eine bis zu 220 km/h<br />

schnelle Elektrolokomotive der Baureihe 101<br />

zur Beförderung hochwertiger Reisezüge,<br />

wird die idee+spiel Jubiläumsbotschaft<br />

„HAPPY 25“ mit 9000 PS sechs Monate lang<br />

durch Deutschland tragen und dabei mit Sicherheit<br />

viel Aufmerksamkeit erregen.<br />

Geschäftsführer Otto E. Umbach: „Die<br />

HAPPY 25-Lok wird unserer Kompetenz als<br />

weltweit umsatzstärkster Verband des Modellbahnhandels<br />

gerecht. Die Taufe der Lok<br />

ist gleichzeitig der Startschuss zu unserer<br />

großen Marketingkampagne. idee+spiel feiert<br />

das silberne Jubiläum nicht nur intern,<br />

sondern mit allen großen und kleinen Spielzeugfreunden,<br />

die sich über eine Fülle attraktiver<br />

Jubel-Angebote mit 25 % Preisvorteil<br />

sowie HAPPY 25 Exklusivartikeln freuen können.<br />

Wir haben für unsere Fachhändler 15<br />

Das Design<br />

der idee+<br />

spiel-Jubellok<br />

verwandelt sie<br />

in ein Geschenk<br />

aus<br />

Silberpapier<br />

und roter<br />

Schleife.<br />

Die Taufe der<br />

Lok ist gleichzeitig<br />

der<br />

Startschuss zu<br />

einer großen<br />

Marketingkampagne.<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 61


Beispielhafte Händlerschulungen<br />

Das Konzept der Veranstaltung „Digital<br />

Ganz Einfach“ besteht darin,<br />

LGB-Fachhändler bzw. deren Mitarbeiter<br />

intensiv mit der LGB-Mehrzugsteuerung<br />

vertraut zu machen. Es wurde bislang auf<br />

30 Seminaren erfolgreich angewandt.<br />

Dazu reist Gerhard Bauer regelmäßig<br />

durch die deutschen Lande und war bereits<br />

in folgenden Städten: Dortmund,<br />

Dresden, Leipzig, Bremen, Nürnberg,<br />

Freiburg/Breisg., Chemnitz, Duisburg,<br />

München, Stuttgart, Berlin, Magdeburg,<br />

Hamburg, Frankfurt/M., Essen und Vianen<br />

in den Niederlanden. 384 Personen<br />

JOURNAL<br />

„Digital Ganz Einfach“<br />

In unregelmäßigen Abständen stellt<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> Beispiele für Händlerschulungen<br />

vor. In dieser Ausgabe geht es um<br />

ein Digital-Seminar von LGB (Ernst Paul<br />

384 Personen<br />

bekamen bislang<br />

eine Urkunde<br />

für ihre<br />

erfolgreiche<br />

Teilnahme.<br />

bekamen bislang eine Urkunde für ihre erfolgreiche<br />

Teilnahme.<br />

Diese Schulungen finden auf „neutralem“<br />

Boden, in Seminarräumen von Hotels,<br />

statt und sind für den Teilnehmer kostenlos.<br />

Die Firma Ernst Paul Lehmann lädt<br />

natürlich zu einem reichhaltigen Mittagessen<br />

und am Nachmittag zu Kaffee und<br />

Kuchen ein.<br />

Für die Region Nürnberg findet diese Veranstaltung<br />

direkt im „Mutterhaus“ der<br />

LGB in der Saganer Straße statt; nicht zuletzt<br />

deswegen, weil die Teilnehmer bei<br />

dieser Gelegenheit im Rahmen einer Betriebsbesichtigung<br />

einen Blick hinter die<br />

Kulissen der Fertigung werfen können.<br />

Außerdem gibt es im LGB-Werk einen<br />

sehr schönen Schulungsraum, der für<br />

derartige Zwecke optimal geeignet ist.<br />

So versammelten sich zum Beispiel am<br />

Dienstag, dem 18. September, um 9.00<br />

Uhr, 16 Schulungsteilnehmer am Haupteingang<br />

des Werkes, wo Sie von Gerhard<br />

Bauer begrüßt wurden. Anschließend<br />

folgte die etwa einstündige Führung<br />

durch die Firma, die dann im Schulungsraum<br />

endete.<br />

Das Seminar begann mit einem kurzen<br />

Streifzug durch die Geschichte der Firma<br />

ERNST PAUL LEHMANN, PATENT-<br />

WERK. Zur Demonstration der früheren<br />

Produktpalette hatte Gerhard Bauer einige<br />

eigene alten Blechspielzeuge dabei,<br />

die er den Besuchern vorführte.<br />

Inhalt der Schulung „Digital Ganz Einfach“<br />

ist der praktische Aufbau einer Anlage mit<br />

drei Weichen, zwei Signalen, zwei Kehr-<br />

62 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


JOURNAL<br />

schleifen usw., alles digital gesteuert – und<br />

dies zum Schluss auch noch funkferngesteuert.<br />

Dabei kommen mehrere Soundlokomotiven<br />

mit jeweils acht Sonderfunktionen<br />

(z. B. Bremsenquietschen, Bahnsteigansagen,<br />

Geräusche vom Kohleschaufeln,<br />

Luftdruckpumpen) zum Einsatz.<br />

Effektiv wird die Verbindung von Theorie<br />

und Praxis hergestellt, indem beim praktischen<br />

Aufbau und der Inbetriebnahme<br />

der 2x4 Meter großen Tischanlage alle<br />

aktiv mithelfen, was wiederum ein wichtiges<br />

Erfolgserlebnis vor allem für die Teilnehmer<br />

schafft, die bisher eine gewisse<br />

Schwellenangst vor Digitalsystemen hatten.<br />

Im Ergebnis dieser Schulung soll der oft<br />

gehörte Satz in den Geschäften „Oh weh,<br />

digital! Da muss ich erst den Chef<br />

holen...“ möglichst der Vergangenheit angehören.<br />

Die Zeit bis 16.00 Uhr – dem offiziellen<br />

Ende der Veranstaltung – vergeht meist<br />

wie im Fluge. Übereinstimmendes Resul-<br />

10 heiße Tipps<br />

1. Carcassonne wurde in nur einem Jahr<br />

zu einem Klassiker mit einem unverwechselbaren<br />

Spielekonzept. „Die<br />

Jäger und Sammler“ ist keine Erweiterung,<br />

sondern ein eigenständiges Spiel.<br />

2. Das Spielsystem von „Die Jäger und<br />

Sammler“ baut auf dem Erfolgskonzept<br />

des „Spiel des Jahres 2001“ auf.<br />

3. Das Original „Carcassonne“ hat sich<br />

über 900 000 mal verkauft. (Millionen<br />

von Spieler können nicht irren!)<br />

4. Auspacken und<br />

5. Spielen! Dieser spielerfreundliche Ansatz<br />

bestimmt auch die Grundidee von<br />

„Die Jäger und Sammler“.<br />

tat aller Teilnehmer: „Wir haben zwar<br />

theoretisch vorher schon etwas gewusst.<br />

..., dass es aber so tolle Möglichkeiten<br />

gibt, hätten wir nicht gedacht, und<br />

Zeit zum Ausprobieren im Alltagsgeschäft<br />

hat man eben doch nicht...“<br />

Ein Beobachter, der nicht zu der Guppe<br />

der Schulungsteilnehmer gehörte, verfolgte<br />

die Tätigkeit von Gerhard Bauer<br />

sehr interessiert. Es war Jonathan Meador,<br />

Mitarbeiter von LGB of America, der<br />

LGB Niederlassung in San Diego. Er ist<br />

dort zuständig für Kundenbetreuung und<br />

wird MZS-Schulungen in Zukunft in den<br />

USA durchführen.<br />

Er hat auf einigen Clubtreffen in den USA<br />

bereits über das Mehrzugsystem referiert<br />

und sollte anlässlich eines Arbeitsbesuches<br />

in Nürnberg unter anderem das<br />

Schulungskonzept von Gerhard Bauer<br />

kennenlernen.<br />

Da in dieser Woche noch eine Gruppe<br />

von englischen Fachhändlern zu einem<br />

Besuch des LGB-Werkes angereist war,<br />

zum schnellen Durchverkauf von „Carcassonne – Die<br />

Anzeige<br />

6. Die Spielidee ist so verblüffend einfach,<br />

dass sie langatmige und komplizierte<br />

Spieleanleitungen erübrigt.<br />

7. Auch „Die Jäger und Sammler“ lässt sich<br />

ideal zu zweit und in der Gruppe spielen.<br />

8. „Die Jäger und Sammler“ bietet mit<br />

noch mehr Spielmaterial noch mehr<br />

Spielvergnügen.<br />

9. „Die Jäger und Sammler“ entführt in<br />

keine fiktive Welt, sondern in die reale<br />

Vergangenheit von Carcassonne, wo<br />

kürzlich bei Ausgrabungen Mammut-<br />

Skelette gefunden wurden.<br />

10. Wie beim Ur-Spiel macht der Verlag<br />

auch mit „Die Jäger und Sammler“ deutlich,<br />

dass „große“ Spiele auch mit einem<br />

„Oh weh,<br />

digital! Da<br />

muss ich erst<br />

den Chef<br />

holen...“<br />

soll zukünftig<br />

der Vergangenheit<br />

angehören.<br />

Positive<br />

Resonanz<br />

sowie<br />

steigendes<br />

Interesse<br />

an der LGB-<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 63


JOURNAL<br />

Klassischer Spielwarenhandel und Games-Branche<br />

Die Games-Convention in Leipzig hat zum<br />

ersten Mal in Deutschland viele relevante<br />

Anbieter von Games und Edutainment auf<br />

einer gemeinsamen Messeveranstaltung<br />

vereint. Gleichzeitig scheinen sich Sony,<br />

Nintendo und Co. von der Heimat der klassischen<br />

Spielwarenbranche, der Toy Fair in<br />

Nürnberg, sukzessive zu verabschieden.<br />

Trennen sich hier nicht nur messepolitisch<br />

die Wege zweier unterschiedlicher Unterhaltungsangebote?<br />

Ist die Unterscheidung<br />

zwischen „Klassischer Spielware“ und<br />

„Electronic Games“ – oder wie immer dieses<br />

Rechtzeitig<br />

nach kompetentemVerkaufspersonal<br />

mit Pferdeschwanz<br />

und<br />

Piercing umsehen,<br />

dem die<br />

Games in<br />

Fleisch und<br />

Blut übergegangen<br />

sind.<br />

Es gibt eine Reihe von guten Gründen für<br />

den so genannten klassischen Sielwarenfachhandel,<br />

diese Sortimente nicht<br />

kampflos abzugeben, sondern aktiv zu pflegen.<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> hat sich in den Reihen von<br />

Konsolen- und Softwareanbietern bzw. -Distributoren<br />

umgehört. Ein ausführliches Gespräch<br />

führten wir zum Thema mit Microsoft<br />

Xbox-Direktor Hans Stettmeier.<br />

Der Spielwarenhandel besitzt nicht nur beste<br />

Voraussetzungen, wie meist gute Lage der<br />

Ladengeschäfte, große Schaufenster für<br />

Dekos, beratendes Personal, zum Teil recht<br />

große Flächen und ein enorm gutes Image<br />

zum Beispiel bei den Eltern, sondern sollte<br />

eigentlich schon aufgrund seiner Geschichte<br />

und seines Selbstverständnisses diese Sparte<br />

von Software und Konsolen nicht außer<br />

acht lassen. Der Name Spielwarenhandel an<br />

sich bedeutet schon: hier gibt es SPIELE.<br />

Auch Software und die dazugehörigen Konsolen<br />

sind zum Großteil zum SPIELEN da. Da<br />

ist doch der SPIELWARENhandel genau richtig!<br />

Software ist ein modernes Spielzeug. Die<br />

Elektronik nimmt einfach einen immer größeren<br />

Stellenwert ein, oder warum gibt es<br />

Baukästen von Fishertechnik oder Lego.<br />

Zudem gibt es zu vielen klassischen Spielzeugen<br />

auch entsprechende Softwareangebote<br />

(Barbie, Brettspiele, Lego, …). Hier kann<br />

man den gesamten Bereich zu einem Thema<br />

anbieten. Der Spielwarenhandel besitzt traditionell<br />

die Kompetenz SPIELZEUG, also auch<br />

Spiele-Software, zu verkaufen. Allerding ist<br />

dabei eines zu beachten. Die Software-Branche<br />

ist nicht mehr freakig, wie vor 10 Jahren,<br />

sie gehört zum alltäglichen Leben. Sie würde<br />

der Seriosität der Spielwarenläden keinen<br />

Abbruch tun, im Gegenteil, sie verjüngt und<br />

modernisiert, man verschließt sich nicht dem<br />

Fortschritt. Gerade mit der neuen Gesetzeslage<br />

ist Beratung wichtig, und Eltern vertrauen<br />

dem seriösen Fachhandel!<br />

Die Angst vieler, dass man im Bereich Software<br />

viel Wissen besitzen muss, ist unbegründet.<br />

Im Gegenteil, es kann leichter sein,<br />

ein Konsolenspiel zu verkaufen, als die neuste<br />

Puppe. Es gibt Fachzeitschriften, die<br />

auch die Kunden lesen. Diese Titel sollte der<br />

Händler als optimalen Einkaufsführer nutzen.<br />

Solche Bewertungen mit ziemlich verlässlichen<br />

Nachfragevorhersagen gibt es für die<br />

klassische Spielware nicht. Allein der Kunde<br />

ist inzwischen so gut vorinformiert, dass er<br />

kein Problem mehr mit Themen wie „Systemvorraussetzungen“<br />

und ähnlichem hat, die<br />

bei Konsolen ohnehin gänzlich wegfallen. Eisenbahnen<br />

sind sicher komplizierter als Konsolen-Software.<br />

Warum sollte man eine heranwachsende<br />

Zielgruppe, die hier anfangs<br />

Puppen und Bausteine gekauft hat dann an<br />

die Elektronik-Märkte verlieren?<br />

Wenn der Spielwarenhändler sich entschließt,<br />

Software und Konsolen ins Sortiment<br />

aufzunehmen, dann sollte er auch den<br />

Schritt ganz wagen, nicht nur halbherzig. Er<br />

kann sich hier relativ einfach Hilfe holen.<br />

64 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


JOURNAL<br />

Distributoren wie NBG, Hoffmann interactive<br />

oder Verbundaktivitäten wie McMedia<br />

von idee + spiel bieten nicht nur Informationen<br />

an, sondern können auch bei Sortimentspflege<br />

und Produktauswahl jederzeit<br />

helfen. Bei ausdrücklichem Wunsch kann<br />

man der Handel dies als Paket erhalten, z. B.<br />

das komplette Xbox-Sortiment, stets auf<br />

dem aktuellen Stand und immer gut sortiert,<br />

Software, Hardware und Zubehör. Auch die<br />

kurzfristige Bestellung sollte nicht als Nachteil<br />

angesehen werden. Man muss nicht<br />

hellsehen, wie in anderen Bereichen, wenn<br />

man ein Jahr im voraus bestellen muss. Man<br />

kann nach Bewertungen und Besprechungen<br />

in Fachzeitschriften die Produkte bedarfsgerecht<br />

ordern und bietet auch das<br />

ganze Jahr über Neuheiten, nicht nur zu<br />

Weihnachten. So hat der Kunde stets Grund<br />

in den Laden zu kommen!<br />

Hans Stettmeier (Microsoft):<br />

Hans Stettmeier, bei Microsoft verantwortlich<br />

für das Xbox-Geschäft, will für seine Produkte<br />

auch den Spielwarenhandel nutzen –<br />

und das keineswegs als Einbahnstraße.<br />

Auch Stettmeier legt im Gespräch mit <strong>planet</strong><br />

<strong>toys</strong> großen Wert auf die Feststellung, dass<br />

der Spielwarenhandel per se auch für das<br />

Xbox-Sortiment keineswegs nur ein kleiner<br />

Nebenfluss im System der Vertriebskanäle<br />

ist. Vor allem bei der Flächennahversorung<br />

komme keiner am Spielwarenhandel vorbei.<br />

Stettmeier will allerdings auch wichtige Voraussetzungen<br />

erfüllt sehen, die er für unabdingbar<br />

für ein erfolgreiches Wirtschaften<br />

mit Konsolen und Software hält.<br />

Die Mehrzahl der Spielwarenhändler – dazu<br />

zählt Stettmeier auch viele Fachabteilungen<br />

der Warenhäuser – orientiere sich heute<br />

noch am Verkaufsverhaltsmuster seiner<br />

Kunden von vor 15 Jahren. Das habe dazu<br />

geführt, dass ein Großteil der Zielgruppe, die<br />

vor 15 Jahren noch wie selbstverständlich zu<br />

den Kunden des Spielwarenhandels zählte,<br />

heute ihre Bedürfnisse anderswo befriedigt.<br />

Konkret: Die vierzigjährige Mutter mag als<br />

Verkäuferin für Puppen und Lernspielzeug<br />

bestens geeignet sein. Niemand käme auf<br />

die Idee, sie in der Modeleisenbahnabteilung<br />

auf die Freaks dort loszulassen. Auch für<br />

Käufer von PC- und Videospielen sind Ausstrahlung<br />

und Insider-Wissen des Verkäufers<br />

von enormer Bedeutung. Schon Elfjährige<br />

zeigen sich heute nur ungern im Spielwarenladen<br />

– besteht doch die Gefahr dort als<br />

„Spielkind“ einer Altersgruppe zugeordnet<br />

zu werden, der man sich längst entwachsen<br />

wähnt. Für Stettmeier deshalb wichtig: ein<br />

möglichst seperater Zugang zu den Games<br />

im Laden und eine Warenpräsentation, die<br />

den Unterschied zu Puppen und Bauklötzen<br />

deutlich macht.<br />

Für das Xbox-Sortiment verweist Stettmeier auf<br />

seine Distributionspartner NBG und Hoffmann<br />

interactive, die dem Spielwarenhandel vom<br />

Einkauf über die Warenpräsentation bis zur<br />

Verkaufsförderung zur Seite stehen. Nur etwa<br />

250 große Outlets betreut Microsoft heute<br />

selbst.<br />

Hans Stettmeier weiß natürlich, dass ein<br />

Großteil der Xbox-Software von der Ziel-<br />

Der Spielwarenhandel<br />

ist<br />

für das Konsolengeschäftunersetzlich.<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 65


Mattel-Event auf Burg Hohenzollern<br />

Was mag Mattel bewogen haben, fernab<br />

aller Medienstädte in der schwäbischen<br />

Provinz auf der Stammburg der Hohenzollern<br />

ein neues Barbie-Thema zu präsentieren?<br />

Ganz einfach: das Thema. Barbie<br />

kommt als Rapunzel zum Film und natürlich<br />

auch als Spielzeugprogramm in den<br />

Handel. Mit dem zweiten Film nach „Barbie<br />

in Der Nussknacker“ vom vergangenen<br />

Jahr ist mit Barbie ein weiterer Film gelun-<br />

Wie ein Märchenschloss<br />

wirkt die Burg<br />

Hohenzollern<br />

(unten) – die<br />

richtige<br />

Kulisse für<br />

das neue<br />

Barbie-<br />

Thema<br />

Der Film ist eine farbenfrohe Adaption<br />

des klassischen Märchens Rapunzel.<br />

Barbie spielt als Rapunzel ein mutiges<br />

Mädchen voller Fantasie, das in einem<br />

Turm versteckt ist und durch Magie ihren<br />

Weg in ein Leben voller Freiheit und Liebe<br />

malt. Zusammen mit dem Begleitprogramm<br />

aus Puppen, Plüsch, Lizenzprodukten, illustrierten<br />

Büchern, Websites und einer weltweiten<br />

Werbe- und PR-Kampagne soll Barbie<br />

als Rapunzel Mädchen bezaubern und<br />

sie dabei auch in die Welt der Künste ein-<br />

JOURNAL<br />

führen, denn Rapunzel liebt in der Märchenadaption<br />

die Kunst – gegen den Willen<br />

ihrer Erzieher. Mattel setzt damit auch den<br />

Startpunkt für die Initiative „Barbie Cares“,<br />

die finanziell und ideell die Kunsterziehung<br />

weltweit fördern möchte.<br />

Neben der Barbie als Rapunzel gibt es von<br />

Mattel den Drachen Penelope, Ken als Barbies<br />

Prinz Stefan, Shellys Rapunzel Freunde<br />

und natürlich Pferd samt Kutsche.<br />

Das 76-minütige feature-animierte Video<br />

ist von Mattel Entertainment und Mainframe<br />

Entertainment (Kanada) produziert<br />

66 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


Lego<br />

JOURNAL<br />

Die dänische LEGO Company<br />

Nun ist es an der Zeit, diese lange Tradition<br />

gebührend zu feiern. Aus diesem<br />

Anlass hat der Konzern seine 11.500 Mitarbeiter<br />

aus allen Abteilungen weltweit sowie<br />

die Mitarbeiter aus den LEGOLAND Parks in<br />

Dänemark, England, USA und Deutschland<br />

zu Geburtstagskuchen und Kaffee eingeladen.<br />

Darüber hinaus spendierte das Unternehmen<br />

jedem Mitarbeiter ein Designer-<br />

Tortenmesser, das von dem dänischen<br />

Architekten Arne Jacobsen entworfen wurde.<br />

Das erste Spielzeug, das vor 70 Jahren in<br />

Billund in Dänemark per Hand hergestellt<br />

wurde, bestand aus Holz. Ende der 40er<br />

Jahre begann die Produktion von Kunststoffspielzeug<br />

und 1954 startete endlich die<br />

Produktion der LEGO-Steine, die den Konzern<br />

mit seinem Warenzeichen auf der<br />

ganzen Welt bekannt gemacht haben.<br />

Ein Unternehmen wie LEGO, mit dieser Erfolgsgeschichte,<br />

hat natürlich ein Motto, dem<br />

es sich über all die Jahre hinweg verschrie-<br />

Seit Ole Kirk Christiansen damals, vor<br />

genau 70 Jahren, seine Firma LEGO gründete,<br />

hat es sich das Unternehmen zur Aufgabe<br />

gemacht, die Neugierde, Fantasie und<br />

ben hat. Dazu zählt einerseits, daß auch weiterhin<br />

alle LEGO-Produkte die posititve Entwicklung<br />

und Kreativität der Kinder anregen<br />

und unterstützen sollen. Nicht zuletzt sollen<br />

sie die hohen Qualitätsanforderungen des<br />

LEGO Konzerns erfüllen. Das von Ole Kirk<br />

Christiansen formulierte Motto „Nur das<br />

Beste ist gut genug“ ist heute aktueller denn<br />

je und Leitprinzip für alle Produkte.<br />

1954 startete<br />

endlich die<br />

Produktion<br />

der LEGO-<br />

Steine<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 67


12. Schweizer Spielmesse in St. Gallen<br />

JOURNAL<br />

Treffpunkt für Händler,<br />

Über 240 Aussteller aus sieben Ländern<br />

präsentierten auf der Internationalen Spielund<br />

Spielwarenmesse St. Gallen während<br />

fünf Tagen ein breites Angebot an Produkten,<br />

Neuheiten, Spezialitäten und Exklusivitäten<br />

in den Bereichen Spiele, Spielwaren,<br />

Rund 40 000 Besucher aus dem In- und<br />

Ausland hatten den Weg nach St. Gallen<br />

gefunden. Zwar waren dies 10% weniger<br />

als im Vorjahr, die Mehrheit der Aussteller<br />

äußerte sich jedoch sehr zufrieden über die<br />

Spielbegeisterung und das gezielte Interesse<br />

der Besucherinnen und Besucher.<br />

Wie bereits im letzten Jahr konnte auch<br />

während der diesjährigen Veranstaltung<br />

kein eigentliches Trendthema festgestellt<br />

werden. Umso größer war die Begeisterung<br />

für traditionelle Spiele sowie Neuentwicklungen<br />

und wieder entdeckte Spielwaren<br />

unter den Holzspielen.<br />

Auffallend war wachsende Bedeutung von<br />

Gemeinschaftsgefühl beim Spiel – sei es nun<br />

beim Turnier am Spieltisch oder an der LAN-<br />

Party – sowie der direkte Kontakt mit Mitspielern<br />

und das Spielen mit allen Sinnen.<br />

Auch die Sonderschau „In 80 Spielen um die<br />

Welt“, die einen Streifzug durch die Kulturgeschichte<br />

des Spielens erlaubte, begeisterte<br />

Jung und Alt.<br />

Besonders vielfältig präsentierte sich dieses<br />

Jahr der Modellbausektor. Vorbildecht gestaltete<br />

Modellbahnanlagen, spektakuläre<br />

Vorführungen mit Schiffsmodellen im Wasserbecken,<br />

realitätsgetreue Flüge am Flugsimulator<br />

oder mit modernster Technik ausgerüstete,<br />

ferngesteuerte Modellautos<br />

erfreuten sowohl eingefleischte Modellbaufans<br />

als auch Einsteiger, Jugendliche<br />

und Familien.<br />

Daneben wurde erstemals im Rahmen der<br />

Schweizer Spielmesse ein Business-Weekend<br />

durchgeführt. Hersteller, Importeure<br />

68 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


JOURNAL<br />

Die Ertragsprobleme der jüngsten Vergangenheit<br />

bei Lego sind in der Branche<br />

ausgiebig diskutiert worden. Spätestens<br />

seit diesem Jahr läuft Lego wieder in<br />

der Spur. 2001 erwirtschaftete Central Europe<br />

(D, CH, A) einen Nettoumsatz von 237<br />

Mio. Euro. In diesem Jahr wächst Lego in<br />

dieser Region vor dem Hintergrund eines<br />

rezessiven Spielzeug-Marktes (ca. -3 bis -4<br />

Prozent) um 6 Prozent und steigert seinen<br />

Marktanteil noch geringfügig auf 12 Prozent.<br />

Das Wachstum wird zum einen auf die<br />

Lizenzen Harry Potter und Star Wars zurückgeführt.<br />

Zum anderen seien auch Bionicle<br />

und Lego Racers bisher sehr erfolgreich gewesen.<br />

Die neue Marken-Strategie von<br />

Lego beinhalte ein Refocussierung auf die<br />

Core-Brand. Für den Verbraucher wird es<br />

ab 2003 nur noch die Marke Lego geben,<br />

die intern unterteilt wird in „Explore“, „Bauen<br />

und Konstruieren“ (mit der höchsten Priorität<br />

2003), „Bauen und Spielen“ und „Innovationen“<br />

(Mindstorms u.a.). Daneben stehen<br />

Artikel aus anderen Produktbereichen<br />

intern klassifiziert als „endorsed by Lego“.<br />

Verbunden damit ist ein neues Verpackungskonzept,<br />

das die Kategorisierung<br />

durch Farbcodes visualisiert.<br />

Diese Konzentration auf die Kernmarke<br />

scheint sinnvoll angesichts des Bekanntheitsgrades<br />

weltweit. Lego liegt<br />

hier nicht nur beim Spielzeug ganz<br />

oben, sondern befindet sich auch im Vergleich<br />

mit Marken aus anderen Branchen in<br />

allerbester Gesellschaft. Der vor Jahren einmal<br />

eingeschlagene Weg der Marken-Diffusion<br />

hat zu Lego-Uhren, Lego-Textilien und<br />

anderen Lego-Derivaten aber auch zu Erlöseinbrüchen,<br />

Imageproblemen und vertriebspolitischem<br />

Chaos geführt. Jetzt scheint<br />

Lego wieder zu Hause angekommen zu sein.<br />

Im Zusammenhang mit der Eröffnung des<br />

ersten Lego Brand Stores in Köln<br />

(siehe BRANCHENticker Nr. 13)<br />

erklärte Lego-CE-Geschäftsführer<br />

Mads Nipper erneut großes<br />

Ein neues Verpackungskonzept<br />

soll<br />

die Kategorisierung<br />

durch<br />

Farbcodes<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 69


Suisse Toy in Bern<br />

Gute Stimmung,<br />

Mit einem insgesamt zufriedenstellenden<br />

Ergebnis gegenüber dem Vorjahr schloss<br />

die Suisse Toy in Bern am 29. September<br />

ihre Tore. Vom 25. September an hatte auf<br />

dem BEA bern expo Gelände die nationale<br />

Spielwarenmesse Suisse Toy stattgefunden<br />

und wieder einmal Besuchern unter-<br />

Trotz einem leichten Rückgang von 2 Prozent<br />

der Besucherzahlen insgesamt,<br />

JOURNAL<br />

zeigt sich die Organisatorin BEA bern expo<br />

zufrieden mit dem Resultat. Immerhin kamen<br />

in den ersten drei Tagen im Vergleich zum<br />

selben Zeitraum des Vorjahres 27 % mehr<br />

Besucherinnen und Besucher, und das trotz<br />

verlockend schönem Ausflugswetter. Rund<br />

25 000 Besucher suchten am Wochenende<br />

die Suisse Toy auf. Dennoch, insgesamt<br />

wurden die Vorjahreszahlen knapp unterschritten.<br />

Mit toal 46 000 Besucherinnen und<br />

Besuchern kamen rund 1 000 Personen weniger<br />

an die diesjährige Ausstellung.<br />

Spielfieber für jedes Alter<br />

Über 200 Aussteller präsentierten ein reichhaltiges<br />

Angebot. Besonders gut kam beim<br />

Publikum die Möglichkeit an, aktiv neue<br />

Spiel ausprobieren zu können. Von der Nintendo<br />

Spielkonsole über klassische Brettspiele<br />

bis hin zum Modellbau war für jedes<br />

Alter und jeden Geschmack etwas dabei.<br />

Suisse Toy weiter im Aufbau<br />

Auf rund 22 000 Quadratmetern präsentierten<br />

die Aussteller der Suisse Toy ihre Neuheiten.<br />

Die Organisatorin der Messe fühlt<br />

sich sowohl seitens der Aussteller als auch<br />

in punkto Besuchernachfrage bestätigt, die<br />

Suisse Toy weiterhin auszubauen. René<br />

Zürcher, Geschäftsleitung BEA bern expo<br />

und Leiter Marketing: „Trotz schwierigem<br />

70 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


Park1.jpg<br />

JOURNAL<br />

Der Vergnügungspark Isla Magica auf<br />

dem Expo-Gelände von 1992 wurde<br />

zur Bühne für die Xbox. Wichtigste Nachricht:<br />

Microsoft erwirbt Rare Ltd., einen der<br />

erfolgreichsten Spielentwickler weltweit, an<br />

dem Nintendo bisher mit 47 % beteiligt gewesen<br />

war. 375 Mio. Dollar investierte<br />

Microsoft in diese Akquisition. Rare entwickelt<br />

jetzt exklusiv für die Xbox. Fünf<br />

Rare-Titel sollen in den nächsten zwölf bis<br />

24 Monaten erscheinen. Außerdem gab<br />

Microsoft das europäische Preismodell und<br />

die Verfügbarkeit des Xbox-Live-Onlinedienstes<br />

bekannt. Xbox Live soll ab dem 30.<br />

November in Deutschland, England und<br />

Frankreich als Teil der Xbox Live „Test<br />

Drive“ verfügbar sein. Großflächig soll der<br />

Onlinedienst (spekuliert wird über eine Zusammenarbeit<br />

mit T-Online) ab dem 14.<br />

März 2003 im Handel erhältlich sein. Dann<br />

Mehr als 80 Spiele für die Xbox<br />

präsentierten Microsoft und das Third-<br />

Party-Unternehmen den europäischen<br />

mit dabei: Belgien, Deutschland, England,<br />

Frankreich, Holland, Italien, Schweden und<br />

Spanien. Das Xbox Live Starter Pack soll<br />

ca. 60,– Euro (UVP) kosten. Enthalten sind:<br />

Communicator Headset für die Sprachübertragung<br />

während eines Online-Spiels,<br />

ein zwölfmonatiges Abonnement des Xbox<br />

Live Onlinedienstes und besondere Versionen<br />

der beiden Xbox-Titel „Moto GP“ und<br />

„Whacked“. Weiter wurde bekannt gegeben,<br />

dass der<br />

„Controller S“ ab<br />

dem 1. November in<br />

Europa für ca. 40,– Euro<br />

(UVP) erhältlich sein soll. Er<br />

ist kleiner als der Standard-Controller<br />

und<br />

bietet mit einem<br />

neuen Schalter-<br />

Layout mehr Auswahlmöglichkeiten.<br />

Rund 1000<br />

Medien- und Vertreter der Videospiel-Industrie<br />

aus ganz Europa sowie Nordamerika<br />

und Asien nahmen an dem Event teil. Dazu<br />

Ein Thema<br />

des Events:<br />

die Verfügbarkeit<br />

des<br />

Xbox-Live-<br />

Online-<br />

kamen 100 europäische Preisausschrei<strong>planet</strong><br />

<strong>toys</strong> international 71


Christian (13),<br />

Marius (8)<br />

und ihre<br />

Eltern Ingo<br />

Langemeyer<br />

und Marita<br />

Puzzelfieber statt Urlaubsspaß<br />

Mit einem Artikel in den Osnabrücker<br />

Nachrichten fing alles an. Das Blatt<br />

hatte ein Porträt des Puzzlefreaks Gerd<br />

Bärwald aus dem benachbarten Neuenkirchen<br />

abgedruckt. Dieser hatte innerhalb<br />

eines Dreivierteljahres die rund 12 000-teilige<br />

Skyline von New York zusammengelegt.<br />

Für die passionierten Puzzler aus Wallenhorst<br />

war dies der entscheidende Impuls,<br />

sich ebenfalls der Herausforderung eines<br />

über 12 000-teilgen Puzzles zu stellen. Mit<br />

dem Ravensburger Riesenpuzzle, dem<br />

JOURNAL<br />

Osnabrücker Familie versucht Re-<br />

Keine Nachmittage im Freibad, keine Grillabende<br />

mit Freunden – Marita Buddecke<br />

(35) und Ingo Langemeyer (38) aus Wallenhorst<br />

bei Osnabrück haben sich entschlossen<br />

den Sommer dieses Jahr anders zu<br />

verbringen: Sie widmeten sich drei Monate<br />

Die Küche<br />

war das einzige<br />

Zimmer,<br />

das „puzzelfreie<br />

Zone“<br />

größten käuflichen Puzzle der Welt, auf dem<br />

„Die Erschaffung des Adam“ von Michelangelo<br />

zu sehen ist, übertrumpften sie die<br />

Skyline von New York sogar noch um rund<br />

30 Teile. „Wir haben einen ungeheuren Ehrgeiz<br />

entwickelt und uns richtig hineingesteigert“,<br />

erzählt Ingo Langemeyer.<br />

Die Küche war das einzige Zimmer, das<br />

„puzzlefreie Zone“ blieb – zu leicht könnten<br />

hier Teile im Abfluss oder Mülleimer verschwinden<br />

und das wäre eine Katastrophe<br />

für die ehrgeizigen Puzzler gewesen.<br />

So saßen die hauptberuflich bei der Post<br />

Beschäftigten in ihrer Freizeit 90 Tage lang<br />

auf dem Wohnzimmerboden, sortierten,<br />

suchten und versuchten. Manchmal dauerte<br />

es Stunden, bis ein Teil endlich zum anderen<br />

passte, manchmal entstand im Nu ein<br />

größeres zusammenhängendes Stück, das<br />

sich später als Ganzes leicht anfügen ließ.<br />

72 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


JOURNAL<br />

„Wir haben sogar fünf-, sechsmal eine<br />

Nachtschicht gemacht“, erzählt Ingo Langemeyer,<br />

„die ganze Nacht durchgepuzzelt<br />

und dann morgens wieder zum<br />

Dienst. Das war cool!“ Im Idealfall hatten<br />

er und seine Lebensgefährtin in den drei<br />

Monaten bereits kurz nach Mittag Feierabend<br />

und somit den restlichen Tag Zeit<br />

zum Puzzeln. Am Wochenende hatte das<br />

Paar zusätzlich Verstärkung durch ihre<br />

Söhne Marius (8) und Christian (13), die<br />

den Eltern helfen wollten, den Rekord aus<br />

Neuenkirchen zu brechen.<br />

Dabei half es der Familie, dass das Rekordpuzzle<br />

aus drei gleichgroßen Paketen<br />

mit jeweils etwas mehr als 4 000 Teilen be-<br />

Zusätzlich zum Bau eines 50 Meter langen<br />

und sechs Meter tiefen Beckens,<br />

das drei Millionen Liter Salzwasser fassen<br />

wird, soll das Projekt auch die Möglichkeit<br />

der Delfintherapie für kontaktgestörte Kinder<br />

bieten. Die Freianlage, mit deren Bau spätestens<br />

im Jahr 2004 begonnen werden soll<br />

und die insgesamt wohl 7,5 Mio. Euro kosten<br />

wird, wurde nun von VEDES mit einer<br />

Spende unterstützt.<br />

Zusammengekommen war der Spendenbeitrag<br />

von 4 000 Euro, den die VEDES<br />

beim Internationalen Kindertag am 1. und 2.<br />

Juni 2002 noch auf 5 000 Euro aufstockte.<br />

Zum Start der Fußball-Weltmeisterschaft<br />

hatte die VEDES auf dem Nürnberger Heumarkt<br />

zu einer großen Tombola eingeladen.<br />

Dort wurden Bälle verlost, unter denen<br />

zehn Exemplare mit den Original-Unterschriften<br />

aller Club-Spieler waren. Die<br />

40 000 Besucher kauften insgesamt 20 000<br />

Lose und sammelten so die Summe für die<br />

Spendenscheck, den VEDES-Vorstand Ursula<br />

Lindl im Delfinarium des Nürnberger<br />

Tierheims am 9. Juli schließlich den Verantwortlichen<br />

des Fördervereins überreichte.<br />

steht. Vom liegenden Adam auf der linken<br />

Bildseite bis zum Schöpfergott mit seiner<br />

Engelschar auf der Rechten puzzelten sie<br />

ein Drittel nach dem anderen.<br />

Auf die Frage nach dem Grund für das monatelange<br />

Puzzeln sagen die beiden: „Wir<br />

hatten einfach Bock drauf!“ Die Leidenschaft<br />

fürs Puzzeln teilen sie schon seit Jahren.<br />

Für ihr gemeinsames Hobby ließen die<br />

beiden in den letzten 90 Tagen so manches<br />

ausfallen: Freunde, Fernseher, Fußball,...<br />

Sogar der jährliche Urlaub fiel ins Wasser!<br />

Und dann, Anfang Juli war es soweit: Marius,<br />

der Kleinste, durfte das letzte Puzzleteilchen<br />

einfügen. Anschließend mussten die<br />

Die Leidenschaft<br />

fürs<br />

Puzzeln teilen<br />

die beiden<br />

schon<br />

Nach mehr als 30 Jahren erfolgreicher<br />

Definhaltung, steht im Nürnberger Tiergarten<br />

mit der „Lagune 2000“ ein neues<br />

ambitioniertes Vorhaben an. Das Projekt,<br />

als Verbindung aus Bildung, Artenschutz<br />

und Forschung, soll Zuschauern und<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 73


Cranium, Inc.<br />

Vermutlich muss man selbst ein kleines<br />

bisschen außergewöhnlich sein, um ein<br />

Spiel wie Cranium zu erfinden. Auf die beiden<br />

Köpfe des amerikanischen Unternehmens<br />

Cranium Inc., Whit Alexander und<br />

Richard Tait, trifft das bestimmt zu. Kein<br />

Wunder also, dass Sie mit ihrer Idee nicht<br />

nur einen wahren Geistesblitz umgesetzt<br />

haben, sondern sich auch Ihr persönlicher<br />

Werdegang ganz so wie der zweier typisch<br />

amerikanischer Jungunternehmer<br />

liest. Ein Klischee? Möglich! Aber eins ist<br />

sicher: In den Vereinigten Staaten spricht<br />

man bereits von einer „Craniumania“, die<br />

selbst Hollywood-Prominenz wie Julia<br />

Ein Spiel für<br />

Herz und<br />

Hand, Muse<br />

und<br />

Verstand.<br />

Die Anfänge von Cranium liegen im November<br />

1997 in Seattle. Damals beklagte<br />

Richard Tait beim<br />

heimischen Spiele-Abend<br />

die einseitige Orientierung<br />

der meisten Spiele, bei<br />

denen es meistens nur<br />

darum geht, schnell zu antworten<br />

oder lange Wortketten<br />

zu bilden. Es<br />

FIRMENPORTÄT<br />

musste also ein Spiel für Herz und Hand,<br />

Muse und Verstand her. Gemeinsam mit<br />

seinem Kollegen Whit Alexander kreierte er<br />

Cranium, ein Spiel für Bauch und Kopf. Die<br />

beiden erwiesen sich als pfiffige Unternehmer,<br />

die mit einer erstklassigen Crew Cranium<br />

konsequent als Marke etablierten. Aus<br />

den ersten Brainstorming-Sessions in Richard<br />

Tait’s Wohnzimmer ging ein bunt gemischtes<br />

Team aus 15 Mitarbeitern hervor,<br />

die das Herz von Cranium bilden. Dazu<br />

gehört neben Gary Baseman, Illustrator in<br />

Business Week und Rolling Stone, ein professionelles<br />

Editions Team mit Mitarbeitern<br />

aus Verlagen, der Unterhaltungsbranche<br />

und Theater-Szene sowie Multimedia-Experten.<br />

Im Herbst 1998 brachte dieses<br />

Team in den USA die erste Auflage von Cranium<br />

heraus. Mittlerweile gehören 30 Mitarbeiter<br />

zur Stammcrew von Cranium, und<br />

natürlich ein exzellentes deutsches Editionsteam.<br />

Cranium, zu deutsch „Schädel“, ist ein<br />

Brettspiel, das Spieler in vielfältiger Form<br />

beansprucht. Das heißt,<br />

neben gutem Allgemeinwissen<br />

sind auch Kreativität, Geschicklichkeit<br />

und Einfallsreichtum<br />

gefragt, so dass<br />

beide Gehirnhälften gleichermaßen<br />

beansprucht werden.<br />

Die Akteure nutzen<br />

analytische und<br />

synthetische<br />

„Denke“. Reines<br />

74 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


FIRMENPORTÄT<br />

Faktenwissen und Logik reichen also nicht.<br />

Um zu imitieren, kneten, zeichnen und pfeifen<br />

braucht man auch Fantasie, Vorstellungsvermögen<br />

und Gefühl. Hinter dieser<br />

Idee stecken zwei Menschen, die Macher<br />

von Cranium. Und irgendwie passen die zu<br />

ihrem außergewöhnlichen Spiel.<br />

Zwei Menschen, eine Idee<br />

Richard Tait ist der Chief-Konzeptioner und<br />

Marketing-Verantwortliche von Cranium. Er<br />

stammt aus Helensburgh in Schottland und<br />

ging zunächst als Schäfer einsame Wege,<br />

bevor er in die Technologie-Branche einstieg.<br />

Dazu gehörte ein Informatik-Studium<br />

an der Heriot-Watt-University im schottischen<br />

Edinburgh, das Tait mit Auszeichnung<br />

abschloss. Mit dem MBA des Dartmouth<br />

College in der Tasche zog es den<br />

Schotten schließlich als Software-Entwickler<br />

zu Microsoft nach Seattle. Bevor sich<br />

Tait mit Cranium selbständig machte, war<br />

er bei Microsoft als General Manager der<br />

Reference Business-Abteilung und Consumer<br />

Online Products Division beschäftigt.<br />

Als größte persönliche Leistung bezeichnet<br />

der Schotte unter anderem seinen erfolgreichen<br />

Aufstieg auf den Kilimandscharo. Die<br />

Idee, ein Brettspiel zu entwickeln, begründet<br />

Tait schlicht mit „It’s a great idea.“ Er<br />

hatte vorher keinerlei Erfahrung in Sachen<br />

Spieleentwicklung und verließ sich einfach<br />

auf seinen Instinkt, gesunden Menschenverstand<br />

und kreativen Input.<br />

Chief-Koordinator Whit Alexander gehört eher<br />

zu den Menschen, die man wohl als Multitalente<br />

bezeichnet. Er ist bei Cranium für die<br />

Logistik und Produktentwicklung zuständig.<br />

Zunächst studierte er an diversen Colleges<br />

die Fächer Geografie, Ökologie und Mathematik,<br />

bevor er seinen Bachelor of Science in<br />

Außenpolitik an der Georgetown University<br />

ablegte. Anschließend arbeitete er als Naturschützer,<br />

Lehrer, Software-Entwickler und<br />

Stadtplaner. Zwischendurch „verschlug“ es<br />

ihn fünf Jahre nach Afrika. Bei Microsoft stieg<br />

Alexander als<br />

Group Program<br />

Manager der geografischenAbteilung<br />

ein, wo er für<br />

das Unternehmen<br />

die Karten für die<br />

erste Version der<br />

Microsoft Enzyklopädie<br />

erstellte. Als<br />

sein persönliches<br />

Lebenswerk betrachtet<br />

Alexander<br />

die Fertigstellung<br />

der detailliertesten<br />

Computer-Weltkarte,<br />

an deren Möglichkeit<br />

selbst Bill<br />

Gates nicht geglaubt<br />

hat.<br />

Richard Tait und Whit Alexander mit<br />

ihrem „Baby“ – dem Cranium-Super-<br />

So individuell wie die beiden Erfinder präsentiert<br />

sich auch Cranium. Das Spielbrett<br />

ist in vier Bereiche mit jeweils unterschiedlichen<br />

Aufgabenstellungen unterteilt: CreativeCat<br />

– hier werden Spieler zu Gestaltern,<br />

dazu gehört das Blind-Malen und Modellieren<br />

meist abstrakter Begriffe: Mit viel<br />

Fantasie und Kreativität zeichnen die Spieler<br />

Schwiegermütter, kneten Staubsauger<br />

oder malen mit verbundenen Augen Brieftauben.<br />

Bei DataHead sind vor allem Allgemeinwissen<br />

und ein klarer Kopf gefragt,<br />

denn die Denkaufgaben und Wissensfragen<br />

haben es ganz schön in sich. Wer weiß<br />

schon, ob ein Auto aus 1 500 oder<br />

1 500 000 Teilen besteht? WordWorm bietet<br />

Wortakrobaten und Buchstabenjongleure<br />

die Möglichkeit, sich beim rückwärts<br />

Buchstabieren, Galgen raten und<br />

Definieren auszutoben. Der Bereich Star-<br />

Performer ist der wohl actionreichste bei<br />

Cranium. Die Akteure pfeifen Gassenhauer,<br />

Hits und Evergreens, sie imitieren aber<br />

auch mal einen Gartenzwerg, die Elefantenhochzeit<br />

oder verwandeln sich in Nina<br />

Hagen. Ihr Aufgaben erhalten die Spieler<br />

über Aktionskarten, die zusätzlich kleine<br />

Richard Tait<br />

und Whit<br />

Alexander<br />

waren<br />

Kollegen bei<br />

Microsoft,<br />

bevor sie gemeinsam<br />

die<br />

Cranium, Inc.<br />

gründeten.<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 75


Die britische<br />

Version musste<br />

genau auf<br />

„British<br />

Brains“ abgestimmtwerden,<br />

Gleiches<br />

gilt für die<br />

deutsche Version.<br />

Cranium-DataHead:<br />

Hier geht’s um Fakten,<br />

Allgemeinwissen und<br />

Hilfestellungen für den rätselnden<br />

Teil des Teams beinhalten.<br />

Die Teams spielen sich im Uhrzeigersinn<br />

voran zur Spielfeldmitte und<br />

durch insgesamt 14 verschiedene<br />

Fun-Aktivitäten. Dabei bereitet die<br />

unerbittliche Sanduhr allen Aufgaben<br />

irgendwann ein Ende. Das<br />

Team, das zuerst das Ziel erreicht,<br />

hat gewonnen und mit Sicherheit<br />

jede Menge dazugelernt.<br />

Kultur zeigt sich im<br />

Spiel<br />

Beim Betrachten dieser akrobatischen<br />

Übungen allein auf sprachlicher Ebene,<br />

wird schnell deutlich, dass es mit enormem<br />

Aufwand verbunden gewesen sein<br />

muss, die deutsche Version von Cranium<br />

umzusetzen. Dabei stößt man nicht nur auf<br />

sprachliche Barrieren. Ein Spiel mit derart<br />

facettenreichen Aufgaben, ist zugleich<br />

auch ein Spiegel der Kultur, die damit<br />

spielt. Ist Cranium nicht zu amerikanisch?<br />

„Die erste Edition ist natürlich genau auf<br />

die Amerikaner und deren soziokulturellen<br />

Hintergrund zugeschnitten, sonst funktioniert’s<br />

nicht. Deshalb musste die britische<br />

Version auch genau auf „British Brains“<br />

abgestimmt werden, Gleiches gilt für die<br />

deutsche Version. Dafür arbeitet Cranium,<br />

Inc. mit erstklassigen nationalen Editionsteams<br />

zusammen, die die Spielfragen<br />

landesgerecht entwickeln und<br />

darauf achten, den Charakter<br />

des Spiels zu bewahren.“ Und<br />

das ist vor allem dann eine Herausforderung,<br />

wenn man sich<br />

vorgenommen hat, die amerikanische<br />

Erfolgsstory auch im Ausland<br />

fortzusetzen.<br />

Werdegang eines<br />

Stars<br />

Immerhin liest sich die Chronolo-<br />

FIRMENPORTÄT<br />

Cranium-CreativeCat:<br />

Bildende Künstler haben<br />

hier die besten<br />

Karten.<br />

Cranium-WordWorm:<br />

Buchstabenjongleure<br />

laufen hier zur Höchstform<br />

auf.<br />

gie seit der Gründung von Cranium wie der<br />

Aufstieg eines Stars. Bereits nach einer<br />

Woche verzeichnete Cranium höhere Verkaufszahlen<br />

als Trivial Pursuit im gesamten<br />

ersten Erscheinungsjahr. Ein Jahr nachdem<br />

die erste Auflage des Spiels auf den amerikanischen<br />

Markt getreten war, musste der<br />

Spielhunger der Amerikaner mit einer Zusatz-Box<br />

gestillt werden, die das Original-<br />

Cranium um weitere 800 Aufgaben ergänzte.<br />

Bis zum jetzigen Zeitpunkt wurden mehr<br />

als eine Million Spiele und 100 000 Zusatzeditionen<br />

verkauft, Cranium ist das meistverkaufte<br />

Spiel auf amazon.com und der Bestseller<br />

bei Starbucks, einer großen Coffee<br />

Shop-Kette, sowie bei spezialisierten Händlern.<br />

Im Februar dieses Jahres wurde Cranium<br />

auf der New Yorker Spielwarenmesse<br />

mit dem Toy of the Year Award 2001 als bestes<br />

Spiel ausgezeichnet. Cranium setzte<br />

sich als einziges klassisches Brettspiel<br />

gegen vier Konkurrenten aus dem Elektronik-Bereich<br />

(Game Boy Advance, Harry<br />

Potter: Levitating Challenge Ectronic Skill<br />

and Action Game, Nintendo Game Cube<br />

und Microsoft X-Box) durch. Die deutsche<br />

Cranium-Edition wurde Ende Januar 2002<br />

auf der Internationalen Spielwarenmesse in<br />

Nürnberg vorgestellt. Seit April ist Cranium<br />

in großen Warenhäusern und allen gut sortierten<br />

Spielwarengeschäften zum Preis<br />

von 49,90 Euro (unverb. Preisempf.) erhältlich.<br />

76 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


Kurzporträt: NBG<br />

FIRMENPORTÄT<br />

Vom Nürnberg-Kürzel zum<br />

Manche Großkonzerne stammen aus<br />

der Garage – NBG hat als Urzelle<br />

einen Swimminpool vorzuweisen, der als<br />

erstes „Tiefregallager“ diente. Die Firmengründer<br />

Ingrid Herrmann und Detlef Erhardt<br />

begannen 1987 zunächst damit CD-Software<br />

aus USA zu vertreiben, eine Ware, die<br />

damals in Europa sehr begehrt war. Das Unternehmen<br />

selbst wurde 1988 in Rückersdorf<br />

bei Nürnberg gegründet, der Name ist<br />

eine Reminiszenz an die alte Handelsstadt<br />

bzw. deren Abkürzung. Zunächst wurde<br />

NBG als abendlicher Nebenerwerb betrieben,<br />

bald konnte die Nachfrage nur noch im<br />

Fulltime Job bewältigt werden. Auf der<br />

Suche nach geeigneten Räumen verschlug<br />

es Ingrid und Detlef Erhardt im November<br />

1992 nach Burglengenfeldt in die Oberpfalz,<br />

wo der genannte Swimmingpool als<br />

Lager genutzt wurde.<br />

Es folgte eine geradezu stürmische Expansion,<br />

die sich in immer mehr Lagerfläche für<br />

das Versandgeschäft und wachsender Mitarbeiterzahl<br />

niederschlug.<br />

Heute vertrauen namhafte nationale und internationale<br />

Hersteller NBG als Distributionsund<br />

Großhandelspartner. Zu den Kunden<br />

zählen inzwischen der Facheinzelhandel,<br />

Flächenmärkte, Kaufhäuser, Buchhandlungen,<br />

weitere Großhändler, Versandhäuser<br />

und Food-Filialisten. Ca. 100 Mio. DM setzt<br />

NBG im Geschäftsjahr 2001 um.<br />

Ein Büro in den USA erfüllte eine wichtige<br />

Trend-Scout-Funktion. Es bestand von<br />

1994 bis 1997, dem Jahr der Eingliederung<br />

in den Activision Konzern. Damals übernahm<br />

der amerikanische Softwarehersteller<br />

Activision Inc. das Unternehmen als seinen<br />

Der Markt für Unterhaltungssoftware war<br />

von 15 Jahren nur Insidern vertraut. Das<br />

Geschäft der Distribution dieser Software<br />

sammelte sich daher auch schnell in den<br />

Händen solcher Spezialisten, die meist<br />

durch den Import bzw. die Adaption von<br />

Spielesoftware aus den USA oft schnell zu<br />

einem effektiven Vertriebsnetz in Europa<br />

und gleichzeitig zu einer ansehnlichen Ausstattung<br />

mit Eigenkapital kamen. Zu den<br />

Firmen, die sozusagen seit der Gründerzeit<br />

der interaktiven Unterhaltungssoftware<br />

dabei sind und heute noch zu den Big-<br />

Playern im Distributionsgeschäft gehören,<br />

Vertriebsstandort für Deutschland, Österreich<br />

und die Schweiz. Im Sortiment sind<br />

nach wie vor aber auch viele andere Labels.<br />

Seither entwickelte sich NBG immer mehr<br />

vom klassischen Großhandel zum reinen<br />

Exklusiv-Distributor. Neben namhaften Her-<br />

Zunächst<br />

wurde NBG<br />

als<br />

abendlicher<br />

Nebenerwerb<br />

betrieben.<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 77


Ursula Lindl,<br />

VEDES-Vorstand<br />

MENSCHEN MACHEN MÄRKTE<br />

machen Märkte<br />

Als Frontfrau der Unternehmensgruppe<br />

VEDES müssen Sie einiges wegstecken,<br />

ohne richtig austeilen zu dürfen.<br />

Die Mehrzahl der VEDES-Mitglieder sind<br />

selbständige Unternehmer. Kommen da<br />

manchmal Ohnmachtsgefühle auf?<br />

Mal vorab: Als Vorstand einer Verbandsorganisation<br />

habe ich die Aufgabe, meine<br />

Mitglieder zu fördern. Und alle unsere Mitglieder<br />

sind selbständige Unternehmer. Mit<br />

meinen Mitgliedern die anstehenden Aufgaben<br />

zu bewältigen, ist eine Herausforderung,<br />

die mir Freude (manchmal weniger<br />

Freunde) macht. Da wir demokratisch arbeiten,<br />

werden unsere Ziele und die Wege<br />

dorthin mit unseren Mitgliedern auch gemeinsam<br />

diskutiert. Dabei werden kontroverse<br />

Meinungen und Argumente gegenseitig<br />

ausgeteilt und eingesteckt: Wer mich<br />

kennt, weiß, dass dieser Prozess bei mir<br />

noch nie Ohnmachtsgefühle geweckt hat,<br />

sondern eher das Gegenteil bewirkt.<br />

Sie sind eine der wenigen Branchenpersönlichkeiten,<br />

die diese Branche von beiden<br />

Seiten der Front her kennt. Sie waren<br />

lange bei MB/Hasbro im Marketing verantwortlich<br />

tätig, bevor Sie – nach einem<br />

Fremdgang im Verlagswesen – zur VEDES<br />

als Marketing-Chefin kamen, die schließlich<br />

rasch in den Vorstand aufstieg. Wie<br />

haben Sie die VEDES damals aus Hasbro-<br />

Perspektive gesehen? Wie sehen Sie Hasbro<br />

heute aus VEDES-Perspektive?<br />

Grundsätzlich ist es gerade in der Position<br />

einer Führungskraft sowohl bei Industrie<br />

als auch im Handel sehr vorteilhaft, beide<br />

78 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


MENSCHEN MACHEN MÄRKTE<br />

Seiten zu kennen: Als ich Ende der 80er<br />

bei Hasbro war, sah der Fachhandel die<br />

Schnelligkeit und Flexibilität im Produkt,<br />

die mit entsprechender TV-Werbung lancierten<br />

Neuheiten und die Vertriebspolitik<br />

der „Amerikaner“ verhalten. Das wurde<br />

durch den frisch in den Markt „eingebrochenen“<br />

Wettbewerber Toys’R’us noch intensiviert.<br />

Auch die Sprache war eine andere.<br />

Damals habe ich mit VEDES sehr<br />

engagiert und erfolgreich in Sachen Kindertag<br />

zusammengearbeitet und nicht nur<br />

die Größe der Organisation, sondern auch<br />

die Marke und ihre Bekanntheit beim Endverbraucher<br />

geschätzt. Dass z. B. bei Verbänden<br />

der Entscheidungsprozess und der<br />

Durchsatz von vorgeschlagenen Vkf-Aktionen<br />

länger dauern kann, dass eine gewisse<br />

Skepsis bei der Vorstellung von<br />

Neuheiten grundsätzlich vorhanden war,<br />

habe ich damals natürlich festgestellt.<br />

Aber es war mir immer bewusst, dass der<br />

Erfolg von Produkten im Fachhandel beginnt.<br />

Und umgekehrt fordere ich heute,<br />

und darum bemühe ich mich besonders,<br />

dass die Ziele der Industrie mit denen des<br />

Fachhandels abgestimmt sind, damit Erfolg<br />

erreichbar ist. Handel und Industrie<br />

rennen heute dem Euro hinterher, vielleicht<br />

schaffen wir’s kurzfristig mit weniger Aufwand<br />

schneller im Staffellauf.<br />

Und was Hasbro betrifft, so freue ich mich,<br />

wenn ich meine Ex-Kollegen wiedersehe<br />

und wir konstruktiv unsere gemeinsamen<br />

Vorstellungen erarbeiten können (was<br />

ganz gut klappt).<br />

Was ist besonders sympathisch, was eher<br />

unsympathisch an der Spielwarenbranche?<br />

Viele, denen ich diese Frage auch stelle,<br />

antworten zum ersten Teil: „... weil ich noch<br />

heute meinen Teddy aus Kindertagen im<br />

Bett habe.“ Mal unabhängig davon, dass<br />

es in der Tat ein sympathisches Familienthema<br />

ist, wenn man in dieser Branche<br />

arbeitet, schätze ich die Produkte und den<br />

Markt: Konsumgüter Spiel und Freizeit für<br />

Familien. Was mir weniger gefällt, ist der in<br />

dieser Branche fixierte Blick auf die „Museumstüren“<br />

(früher war alles ...). Diese<br />

Branche arbeitet permanent mit einer<br />

nachwachsenden Generation. Unsere<br />

Hauptzielgruppe ist die jüngste, attraktivste<br />

und anspruchvollste am Markt – sie ist offen<br />

für alles, konsequent in der Nutzung und<br />

hart mit der Kritik. Vor diesem Hintergrund<br />

gibt sich unsere Branche erwachsen, zugeknöpft<br />

und steif. Mir wäre es vorlauter,<br />

experimentierfreudiger und flippiger lieber.<br />

Aber da nehme ich mich nicht aus, wir sollten<br />

daran arbeiten. Im übrigen finde ich<br />

viele Leute in unserer Branche auch ausgesprochen<br />

nett.<br />

Bitte entschuldigen Sie die Indiskretion:<br />

Haben Sie als Mädchen nur mit Puppen<br />

gespielt?<br />

Nicht nur, aber wenn, mussten die Puppen<br />

„funktionsfähig“ sein. Nur zu frisieren, hat<br />

mich gelangweilt. Außerdem habe ich<br />

meine Kindheit auf dem Lande verbracht<br />

(Räuber und Gendarm etc.), da machte<br />

eher gleichberechtigtes statt traditionelles<br />

Spielverhalten richtigen Spaß. Mein tollstes<br />

Geschenk war übrigens ein Bontempi-Klavier<br />

und das schlimmste: drei Puppenwägen<br />

an einem einzigen Weihnachtsfest.<br />

Und was ich mir heiß gewünscht habe,<br />

aber erst mit acht Jahren bekam, war die<br />

erste Barbie.<br />

Sie haben zwei Kinder im Alter von 8 und<br />

14 Jahren. Was lesen Sie in deren Augen,<br />

wenn Sie über die Ware Spiel nachdenken?<br />

Also ehrlich, in den Augen meiner Kinder<br />

lese ich gar nicht so oft, bei uns zu Hause<br />

kommen wir relativ schnell auf den Punkt<br />

(natürlich auch aus Zeitgründen). Mein<br />

Sohn ist „in medias res“: Er bekommt jedes<br />

Werbemittel aus unserem Haus, kennt zig<br />

„Da wir demokratisch<br />

arbeiten, werden<br />

unsere<br />

Ziele und die<br />

Wege dorthin<br />

mit<br />

unseren Mitgliedern<br />

auch<br />

gemeinsam<br />

diskutiert.“<br />

„Was mir weniger<br />

gefällt,<br />

ist der in dieser<br />

Branche<br />

fixierte Blick<br />

auf die ‘Museumstüren’<br />

(früher war<br />

alles ...).“<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 79


November:<br />

2. - 3. Spieleautorentreffen München<br />

21. - 24. Süddeutsche Spielemesse, Stuttgart<br />

Modellbau Süd, Modellbahn<br />

Süd, hobby + electronic<br />

22. - 24. Österreichisches Spielefest, Wien<br />

Austria Center<br />

26. - 28. Toy VIP-Show Nürnberg<br />

Februar:<br />

TERMINE<br />

Januar:<br />

7. - 10. Hong Kong Toys & Games Fair Hong Kong<br />

10. - 12. Echtdampf-Hallentreffen Sinsheim<br />

11. - 15. International Toy & Christmas Fair Harrogate<br />

17. - 20. International Toy Show Mailand<br />

19. - 23. Univers d’Enfants Paris<br />

24. - 27. FEJU - Internationale Messe für<br />

Spielwaren- und Babybedarf Valencia<br />

25. - 29. British International<br />

Toy & Hobby Fair London<br />

26. - 28. Canadian Toy and Hobby Fair Toronto<br />

30. - 4.2. Spielwarenmesse International<br />

80 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international


März:<br />

TERMINE<br />

21. - 25. Australian Toy, Hobby and<br />

Nursery Fair Melbourne<br />

13. - 16. Europaper - International<br />

Exhibition of Stationery, Gift,<br />

Didactic Material, Decorative Arts<br />

and Party Articles Lissabon<br />

19. - 23. X-Art - Internationale Messe für<br />

Büroartikel, Schulartikel,<br />

Geschenkartikel und Werbeartikel Brünn<br />

April:<br />

8. - 11. Toy & Game und Mother & Baby Moskau<br />

9. - 13. Intermodellbau Dortmund<br />

12. - 21. Internationale Modellbau-<br />

Mai:<br />

Mai’ 03 Toys, Parties & Christmas Fair Sao Paulo<br />

17. - 19. Middle East Toy Fair Dubai<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 81


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MARKEN & PRODUKTE<br />

82 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international<br />

®<br />

<strong>planet</strong><br />

international<strong>toys</strong><br />

www.<strong>planet</strong>-<br />

flohr<br />

<strong>verlag</strong><br />

www.flohr-<strong>verlag</strong>.de<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong><br />

international 2002:<br />

Februar, April, Juni<br />

September, Oktober,<br />

November

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