planet toys - mf verlag
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Sie finden uns auf der<br />
Internationalen Spielwarenmesse<br />
in Nürnberg in Halle 12.0 (Foyer).<br />
Wir freuen uns auf Ihren Besuch!<br />
EDITORIAL<br />
Motivation ist alles. Von dieser Erkenntnis leben ganze Heerscharen<br />
von Motivationstrainern und Management-Gurus. Sie haben ja<br />
auch Recht. Die richtige Einstellung zur anstehenden Aufgabe bildet die<br />
Grundlage für deren erfolgreiche Bewältigung. Der Spielwarenhandel sollte<br />
eigentlich keine Probleme damit haben, zum bevorstehenden Weihnachtsgeschäft<br />
das nötige Selbstbewusstsein zu zeigen. Darauf weist<br />
auch Dr. Volker Schmid vom Deutschen Verband der Spielwarenindustrie<br />
im Rahmen seiner regelmäßigen Kolumne auf Seite 44 in dieser Ausgabe<br />
hin: „Die Lego-Studie hat ergeben, dass in keinem Land der Welt die Eltern<br />
so sehr überzeugt sind, dass Spielen gleichzeitig Lernen heißt, wie in<br />
Deutschland. Glatt 83 % der Eltern sind dieser Meinung. Dieses U<strong>mf</strong>rageergebnis<br />
überrascht mich nicht. Denn es spiegelt im Maßstab 1:1 die<br />
unerhörte Vielfalt von gutem Spielzeug wider, die wohl nur im deutschsprachigen<br />
Raum anzutreffen ist. Die Überzeugung äußern die Eltern allerdings<br />
nur, wenn sie gefragt werden. Werden sie nicht gefragt, denken sie nicht daran. Für die Branche<br />
heißt das nun, dieses bisweilen sicher schlummernde Bewusstsein der Eltern als einzigartiges<br />
Kaufpotential nutzbarer<br />
zu machen. Kein<br />
anderer Vertriebskanal<br />
hat das Zeug<br />
dazu, diese überwältigend<br />
positive Einstellung der Eltern zum Spielen zu erschließen als der Fachhandel“, so Dr. Volker<br />
Schmid.<br />
Selbstbewusst in den Endspurt!<br />
Das ist so. Zur „ganzen Wahrheit“ gehören aber auch die folgenden Fakten:<br />
Eine U<strong>mf</strong>rage unter deutschen Internet-Benutzern, die das Marktforschungsinstitut Emnid im<br />
Auftrag des Online-Händlers Amazon Ende September veröffentlicht hat, zeigt das eher zurückhaltende<br />
Kaufverhalten, das die Bundesbürger in den kommenden Wochen an den Tag legen<br />
wollen: 51 Prozent der Befragten planen, in diesem Jahr weniger Geld für Weihnachtseinkäufe<br />
auszugeben, nur acht Prozent wollen tiefer in die Tasche greifen. Das durchschnittliche Budget<br />
beträgt 96 2 pro beschenkter Person. Am großzügigsten fallen mit 178 2 die Geschenke für den<br />
Partner aus, direkt danach folgen die Kinder mit 151 2. Gut die Hälfte aller Käufer will sich selbst<br />
eine Freude machen und hat dafür durchschnittlich 169 2 eingeplant.<br />
Knapp ein Drittel der Befragten darf sich zu den Stress-Schenkern zählen – sie beginnen erst kurz<br />
vor der Bescherung mit dem Kaufmarathon. Je ein weiteres Drittel sucht rund vier Wochen vor<br />
Weihnachten oder schon ab dem Spätsommer nach passenden Geschenken. Genervt vom Gedränge<br />
in den Läden, den Preisen und unfreundlichen Verkäufern sind dabei 91 Prozent, weshalb<br />
rund ein Drittel aller Internet-Nutzer die Weihnachtsgeschenke online kauft. Die U<strong>mf</strong>rageergebnisse<br />
unter den deutschen Internet-Anwendern können allerdings nicht auf alle Bundesbürger<br />
übertragen werden, denn nur knapp die Hälfte der Deutschen sind einer Studie des RTL-Werbezeiten-Vermarkters<br />
IP Deutschland zufolge online. Allerdings ist Deutschland nach Großbritannien<br />
bei online-Käufen der führende Markt: 2001 wurden rund fünf Milliarden Euro umgesetzt. Es<br />
gehört schon fast zum traditionellen Kaufverhalten der Deutschen, dass – zumindest zu Weihnachten<br />
– am Kind zuletzt gespart wird. Wichtig ist also, Eltern und anderen erwachsenen Spielzeugkäufern,<br />
die von Dr. Volker Schmid genannte wertvolle Vielfalt des Spielzeugangebotes in<br />
Deutschland wieder ins Bewusstsein zu rufen. Ob das im Internet gelingen kann, bezweifle ich.<br />
Der Spielwarenfachhandel hat hier die besten Voraussetzungen, mit Unterstützung durch intelligenten<br />
Verkaufsförderungsmaßnahmen der Hersteller, das bevorstehende Weihnachtsgeschäft<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 3
Verkaufsförderung<br />
INHALT<br />
Damit der Kunde wiederkehrt ... 6<br />
Möglichkeiten der Profilierung Carsten Kruse, Peter Leutner 12<br />
Steuern, Recht, Finanzen<br />
Bewährte Mitarbeiter halten 16<br />
Unternehmensnachfolge Michael Deck 18<br />
Steuertipp: Gewährleistung mit Tücken 22<br />
Marktforschung<br />
Titelrangfolge Videospiele 24<br />
Junge Zielgruppen – die Pre-Teens 26<br />
Unterhaltungssoftware: Umsatzzahlen des 1. Halbjahres 28<br />
Lizenzen<br />
Katerstimmung 30<br />
Studie zum deutschen Lizenzmarkt 32<br />
Leistungsvergleiche<br />
PC- & Videospiele 34<br />
Produkte<br />
Herstellerinformationen 38<br />
DVSI<br />
DVSI exclusiv 44<br />
pl@net-<strong>toys</strong><br />
Cookies – die verräterischen Kekse auf Ihrer Festplatte 46<br />
Webadressen 48<br />
Journal<br />
Zapf Creation<br />
Kick ist neuer Sprecher des Vorstandes der Spielwarenmesse 49<br />
Der Vater vom Muskelkater 50<br />
Zapf Creation setzt auf Emotion 54<br />
Römisches Gelage bei Clementoni 57<br />
Hong Kongs Spielwarenmesse mit neuem Segment „Hobby und Freizeit“ 58<br />
Happy 25 bei idee+spiel 60<br />
Digital ganz einfach 62<br />
Zwei Welten – ein Boot? 64<br />
Rapunzel auf Schloss Hohenzollern 66<br />
70 Jahre jung – die dänische LEGO Company 67<br />
Schweizer Spielmesse: Treffpunkt für Händler, Modellbaufans und Neugierige 68<br />
Lego bleibt Lego 69<br />
Gute Stimmung, zufriedene Aussteller in Bern 70<br />
X02 auf der Isla Magica 71<br />
Osnabrücker Familie im Puzzlefieber 72<br />
VEDES hilft Definen 73<br />
4 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
Die jährliche Kundenabwanderungsrate<br />
beträgt heute, zwischen 5 und 20 %. Die<br />
Gründe hierfür können vielfältig sein. Die<br />
gestiegene Informationsflut kann ebenso<br />
eine Rolle spielen wie das Anspruchsniveau,<br />
der fortschreitenden Trend nach Individualisierung,<br />
der Wettbewerbsdruck oder<br />
Preiskämpfe. Aber auch durch austauschbare<br />
Produkte oder kürzere Produktlebenszyklen<br />
gehen Kunden verloren. Wer<br />
W erden die speziellen Erwartungen<br />
des Kunden nicht erfüllt, ist er generell<br />
unzufrieden und die Abwanderung<br />
droht. Kunden sind nur über gezieltes Beschwerdemanagement<br />
zu retten. Stati-<br />
VERKAUFSFÖRDERUNG<br />
stisch gesehen beschweren sich nur 3 %<br />
der unzufriedenen Kunden. Von 11 Personen,<br />
die von ihren schlechten Erfahrungen<br />
erzählen, erreicht nur jede sechste Beschwerde<br />
das Management.<br />
Beschwerde-Management<br />
Wenn Kunden sich beschweren, ist dies eine<br />
gute Gelegenheit, die Kundenbeziehung zu<br />
festigen und einen unzufriedenen Kunden in<br />
einen Stammkunden zu verwandeln. Wichtig:<br />
Kunden, die sich beschweren, gehören<br />
nicht zu den Meckerern, sondern zu den<br />
loyalen Kunden, die Unternehmen noch einmal<br />
eine zweite Chance geben. Ein Unternehmen,<br />
das diese nicht nutzt, verliert auch<br />
diese Kunden für immer an Mitbewerber.<br />
Untersuchen Sie ...:<br />
- typisches Fehlverhalten bei Reklamationen<br />
und erkunden Sie, wie es besser<br />
gemacht werden kann.<br />
- ob Mitarbeiter Beschwerden als Chance<br />
sehen, um die betriebliche Qualität<br />
zu verbessern.<br />
- wie Unternehmer und Mitarbeiter wirkungsvolle<br />
Gesprächstechniken erlernen<br />
können, um mit Beschwerden konstruktiv<br />
umzugehen (am Telefon und im<br />
direkten Gespräch).<br />
Gelingt es, Beschwerde-Kunden langfristig<br />
an das Unternehmen zu binden, findet dies<br />
seinen Niederschlag in einer deutlichen<br />
Steigerung von Umsatz und Gewinn. Wer<br />
Kunden behalten oder gar gewinnen möchte,<br />
sollte die Qualität seiner Kundenbindung<br />
ständig hinterfragen.<br />
Wichtige Fragen zur Kundenbindung:<br />
- Wer sind „gute“ Kunden?<br />
- An welchen Faktoren wird der Wert der<br />
Kunden gemessen?<br />
- Mit welchen Kunden wird eine beson-<br />
6 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
Kunden, die<br />
sich<br />
beschweren,<br />
gehören nicht<br />
zu den<br />
Meckerern,<br />
sondern zu<br />
den loyalen<br />
Lächelnde<br />
Menschen<br />
und Orte, an<br />
denen wir<br />
gelacht<br />
haben,<br />
bleiben<br />
uns in<br />
angenehmer<br />
ders gute Beziehung bereits gepflegt<br />
und gewünscht?<br />
- Was sind die größten Kunden-Bedürfnisse,<br />
-Wünsche, -Träume, -Sorgen, -Nöte?<br />
- Was waren im vergangenen Jahr die<br />
häufigsten Beschwerdegründe?<br />
- Was kann getan werden, um bestehende<br />
Kundenbeziehungen zu verbessern?<br />
- Welche Form von Dialog, Kommunikation,<br />
Information, Beratung, Service<br />
benötigen die unterschiedlichen Kundengruppen?<br />
- Wie erfährt man, welche Leistungen für<br />
Kunden besonders wichtig sind?<br />
- Sind Kunden von heute auch Kunden<br />
von morgen?<br />
- Ist das heutige Angebot für diese Kunden<br />
überhaupt attraktiv?<br />
- Welche Kundenbeziehungen sollen ausgebaut,<br />
welche gehalten, welche abgebaut<br />
werden?<br />
- Sollen Beziehungen zu neuen Kunden<br />
aufgebaut werden?<br />
Der Kundenwert<br />
Nicht jeder Kunde ist auch ein guter Kunde.<br />
Für den Kundenwert nutzen Experten einen<br />
Gradmesser in einer sogenannten A-B-C-<br />
Skala. Aber nicht jeder A-Kunde mit hohem<br />
Umsatz ist gleichzeitig auch ein „guter“<br />
Kunde im betriebswirtschaftlichen Sinne.<br />
Hohe Rabatte oder extreme Leistungzugeständnisse<br />
können dazu führen, dass sogenannte<br />
A-Kunden mit großem Umsatzvolumen<br />
wenig Gewinne oder sogar Verluste einfahren.<br />
Erkennen von<br />
Kundenbedürfnissen<br />
- durch Erfahrung und Intuition<br />
- Marktbeobachtung, Trendforschung,<br />
Marktanalysen<br />
- Kundendatenmanagement<br />
- regelmäßige Kommunikation mit Kundenschnittstellen<br />
VERKAUFSFÖRDERUNG<br />
- regelmäßiger Dialog mit Ihren Kunden,<br />
persönliches Gespräch, Kundenbefragungen,<br />
Fokusgruppen, Kundenbeirat<br />
- Beschwerdeauswertung<br />
Kundenerwartungen<br />
Erwartungen der Kunden können entstehen<br />
durch:<br />
- persönliche Bedürfnisse. Die persönlichen<br />
Bedürfnisse sind stark abhängig<br />
von den individuellen Anforderungen<br />
des Nutzers.<br />
- das Ausmaß bisheriger Erfahrungen.<br />
Kunden, die schon Erfahrungen mit dem<br />
Angebot/Produkt/Leistung gemacht<br />
haben, haben andere, meist konkrete<br />
und bewusste Erwartungen, an unternehmerische<br />
Leistung.<br />
- die direkte Kommunikation über die Unternehmensleistung:<br />
Was Unternehmer<br />
ihrem Kunden in Werbung oder im persönlichen<br />
Verkaufsgespräch versprechen,<br />
erwartet er auch. Diese Erwartungen<br />
können Unternehmer direkt steuern.<br />
- die indirekte Kommunikation über die<br />
Unternehmensleistung: Was Freunde<br />
und Bekannte über unternehmerische<br />
Leistung erzählen, Mund-zu-Mund Propaganda,<br />
aber auch die Berichterstattung<br />
öffentlicher Medien oder unabhängiger<br />
Prüfstellen, wie z. B. Stiftung<br />
Warentest, prägen die Erwartungen<br />
der Kunden.<br />
Persönlichkeit einbringen<br />
Der persönliche Umgang mit den Kunden,<br />
die Kommunikation, bleibt immer noch der<br />
wichtigste Draht zum Gegenüber und ein<br />
Gradmesser für die Kundenbeziehung.<br />
Humor und Lachen<br />
wirken Wunder<br />
Die Herzen seiner Kunden gewinnt man nur,<br />
wenn man es schafft, positive Gefühle in<br />
ihnen zu wecken. Wer mit einem Lachen<br />
durchs Leben geht, hat mehr davon und<br />
8 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
VERKAUFSFÖRDERUNG<br />
strahlt dies auch aus. Humor ist ein sehr wichtiges<br />
Entscheidungskriterium der Gruppenzugehörigkeit.<br />
Lachende Menschen haben<br />
eine positive Ausstrahlung, wirken stimulierend<br />
auf ihr Gegenüber. Lächelnde Menschen<br />
und Orte, an denen wir gelacht haben,<br />
bleiben uns in angenehmer Erinnerung.<br />
Sich einfühlen –<br />
Andere verstehen lernen<br />
Für die Zukunft des gemeinsamen Wirtschaftens<br />
gilt: Wer die Beziehungsebene<br />
bestimmt, bestimmt die Inhaltsebene. D. h.<br />
das Produkt kann noch so gut sein, wenn<br />
die Beziehungsebene zwischen Anbieter<br />
und Zielgruppe nicht hervorragend ist, kriegen<br />
Unternehmer das beste Produkt auf<br />
Dauer nicht abgesetzt. Eine Erkenntnis die<br />
Werber bewusst nutzen. Die Fähigkeit, sich<br />
in andere Menschen hineinzuversetzen<br />
verlangt eine hohe emotionale Reife und<br />
gelingt nur, wenn das eigene Ich zweitrangig<br />
ist. Menschen, die über diese wunderbare<br />
Eigenschaft verfügen, sind wertvolle<br />
und geschätzte Partner.<br />
Zuhören können<br />
Kunden richtig zuzuhören ist ein Zeichen der<br />
Wertschätzung und des Respekts. Ohne<br />
Zuhören können wir unser Gegenüber kaum<br />
verstehen. Unsere Wahrnehmung ist eingeschränkt.<br />
Die mangelnde Fähigkeit des<br />
Zuhörens kostet Unternehmen jährlich<br />
große Summen. Fehler passieren, weil man<br />
„falsch verstanden“ hat. Zuhören kann man<br />
lernen. In zahlreichen Managementtrainings,<br />
aber auch in den Schulen, wird die Fähigkeit<br />
des Zuhörens geübt. Aktives Zuhören bedeutet,<br />
seinem Gegenüber Signale des Verstehens<br />
zu geben.<br />
Körpersprache verstehen<br />
Um die Stimmungslage des Kunden zu<br />
deuten, brauchen Unternehmer und Mitarbeiter<br />
kein Psychologiestudium. Beispiels-<br />
Die mangelnde<br />
Fähigkeit<br />
des Zuhörens<br />
kostet Unternehmenjährlich<br />
große<br />
Summen.<br />
Augen und<br />
Stirn spiegeln<br />
viel ehrlicher<br />
die Gefühle<br />
wider als ein<br />
meist anerzogenes<br />
Lächeln.<br />
Etwas zum<br />
Trinken anbieten<br />
oder den<br />
anderen nach<br />
seiner Meinung<br />
fragen<br />
und an dessen<br />
Antwort<br />
echtes Interesse<br />
zeigen.<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 9
Drücken Sie<br />
Ihre persönliche<br />
Achtung<br />
verbal oder<br />
nonverbal<br />
aus.<br />
weise verrät keineswegs ein lächelnder<br />
Mund die wirkliche Stimmungslage des<br />
Gesprächspartners, sondern ein Blick auf<br />
die obere Gesichtshälfte. Augen und Stirn<br />
spiegeln viel ehrlicher die Gefühle wider als<br />
ein meist anerzogenes Lächeln. Gehobene<br />
Brauen und weit geöffnete Augen signalisieren<br />
Neugierde und Aufgeschlossenheit,<br />
gesenkte Brauen sind Ausdruck von Skepsis<br />
oder Misstrauen.<br />
Erhöhen des<br />
Selbstwertgefühls<br />
Unternehmer sollten dem Kunden generell<br />
das Gefühl vermitteln, er sei eine wichtige<br />
Person, deren Meinung zählt, der Respekt<br />
gezollt werden soll, die Anerkennung und<br />
Aufmerksamkeit verdient. Das erreichen<br />
Chefs und deren Mitarbeiter, indem sie<br />
den anderen ausreden lassen, nach seiner<br />
VERKAUFSFÖRDERUNG<br />
Meinung fragen, Ihre persönliche Achtung<br />
verbal oder nonverbal ausdrücken. Dabei<br />
sind Gesten wichtig, wie z. B. der Blick in<br />
die Augen, ein aufmunterndes Kopfnicken,<br />
etwas zum Trinken anbieten oder den anderen<br />
nach seiner Meinung fragen und an<br />
dessen Antwort echtes Interesse zeigen,<br />
indem man z. B. mit „erzählen Sie mir mehr<br />
darüber“ reagiert.<br />
Mitarbeitertraining<br />
Wenn Unternehmer wollen, dass Ihre<br />
Kunden treu bleiben, dann gilt es, ständig<br />
an der Kundenorientierung und Kundenfreundlichkeit<br />
zu arbeiten. Und das fängt<br />
bei Ihren Mitarbeitern an, die im direkten<br />
Kontakt mit Kunden stehen.<br />
Mögliche Trainingsziele:<br />
- Mitarbeiter lernen die Welt der Kunden<br />
neu begreifen und mit dem Kopf eines<br />
Kunden zu denken.<br />
- Mitarbeiter lernen, wie sie kundenorientierte<br />
Verkaufs- und Beratungsgespräche<br />
durchführen.<br />
- Mitarbeiter lernen, wie sie konstruktiv<br />
mit Beschwerden umgehen und unzufriedene<br />
Kunden in zufriedene Stammkunden<br />
verwandeln.<br />
- Mitarbeiter lernen, was es heißt Kundenerwartungen<br />
zu übertreffen und so Ihre<br />
Kunden zu begeistern.<br />
Kundenzufriedenheitsanalyse<br />
Eine erfolgreiche Kundenzufriedenheitsanalyse<br />
ermittelt:<br />
- den Grad der Zufriedenheit mit einzelnen<br />
Leistungen<br />
- deren Auswirkung auf die Gesamtzufriedenheit<br />
- den Grad der Kundenloyalität<br />
- das Weiterempfehlungsverhalten der<br />
Kunden<br />
- die Zufriedenheit im Vergleich zum Wettbewerb<br />
10 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
VERKAUFSFÖRDERUNG<br />
Welche Faktoren in einem Unternehmen<br />
Einfluss auf die Kundenzufriedenheit haben,<br />
kann z. B. in einem Zielworkshop definiert<br />
und nach Prioritäten geordnet werden.<br />
Diese Ergebnisse zeigen jedoch nur die Innensicht.<br />
Ob Ihre Selbsteinschätzung mit<br />
den Bedürfnissen der Kunden identisch ist,<br />
zeigt eine anschließend selektiv durchgeführte<br />
Kundenbefragung (Außensicht).<br />
Kundenbefragung<br />
Die wichtigsten Schritte:<br />
- Das Ziel festlegen: Was soll mit der Befragung<br />
erreicht werden?<br />
- Die Befragungsinhalte bestimmen. Was<br />
will man eigentlich vom Kunden wissen?<br />
- Die richtigen Befragungskunden auswählen.<br />
Welche der Kunden sollen befragt<br />
werden?<br />
- Die geeigneten Befragungsmethoden<br />
auswählen. Sollen die Kunden telefonisch,<br />
schriftlich, persönlich oder online<br />
befragt werden?<br />
- Die Durchführung der Befragung. Kunden<br />
zur Teilnahme einladen, Fragebogen<br />
verteilen, Erinnerungsschreiben<br />
- Auswertung der gewonnenen Daten<br />
und Erkenntnisse<br />
- Schriftliche Interpretation und grafische<br />
Präsentation der Auswertungsergebnisse<br />
- Ableitung von Maßnahmen zur Erhöhung<br />
der Kundenzufriedenheit aus den gewonnenen<br />
Erkenntnissen und Festlegung<br />
von Prioritäten, Verantwortlichkeiten<br />
und Zeitablauf mit Erfolgskontrolle<br />
Das Ergebnis ist ein subjektiver Qualitätswert<br />
aus Sicht des Kunden. Ergänzt werden<br />
sollten die Ergebnisse jedoch noch um<br />
objektive Kennzahlen des Unternehmens<br />
(z. B. Wiederkaufrate, Umsatz, Gewinn,<br />
Kundenabwanderung, Reklamationshäufigkeit,<br />
etc.). Wichtig ist die Auswertung<br />
einer Kundenbefragung zweifellos, denn je<br />
mehr Kunden spüren, dass ihre Hinweise<br />
Voraussetzung<br />
für ein<br />
erfolgreiches<br />
Kundenbindungs-Programm<br />
ist es,<br />
das Verhalten<br />
der Kunden<br />
zu analysieren.<br />
Die Kundenkarte<br />
ist dabei<br />
ein wirkungsvollesMarketing-Instrument.<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 11
VERKAUFSFÖRDERUNG<br />
Möglichkeiten der Profilierung und<br />
Der erste Teil in unserer letzten Ausgabe <strong>planet</strong><br />
<strong>toys</strong> hat nach den theoretischen Grundlagen<br />
der Strategieentwicklung und allgemeingültigen<br />
strategischen Grundsätzen schließlich die praxisorientierten<br />
Fragestellungen in den Vordergrund<br />
gerückt. Dabei ging es darum, zu klären,<br />
welche praktischen Möglichkeiten der Händler<br />
in seiner täglichen Arbeit hat, auf seinen Erfolg<br />
aktiv Einfluss zu nehmen. Zunächst ging es<br />
4. Menschen/ Personal<br />
Der vierte Faktor im Pentagon beschäftigt<br />
sich mit den Themen „Personal<br />
im Handel“, „Serviceorientierung“, „Ausund<br />
Weiterbildung“ und „Klima, bzw. Atmosphäre<br />
im Handel“. Der Handel beklagt<br />
schon über viele Jahre hinweg sein negatives<br />
Image als Arbeitgeber und die Proble-<br />
me, geeignete – und vor allen Dingen auch<br />
motivierte – Mitarbeiter zu rekrutieren.<br />
Festzustellen ist auf jeden Fall, dass in<br />
Deutschland die Bereitschaft zur Dienstleistung<br />
im Vergleich zu anderen Nationen<br />
deutlich weniger entwickelt ist – oft wird<br />
sogar von der „Servicewüste Deutschland“<br />
gesprochen (so ist auch der gesamte<br />
Dienstleistungssektor in anderen Ländern<br />
relativ gesehen deutlich größer als in<br />
Deutschland).<br />
Insgesamt ist die Wertschätzung für<br />
Dienstleistungen in der deutschen Gesellschaft<br />
unterentwickelt – und so kommt es<br />
zu der fast absurden Situation, dass es im<br />
Handel (aber auch z. B. in Gastronomie<br />
und Hotellerie) trotz steigender Arbeitslosigkeit<br />
zunehmend schwierig wird, offene<br />
Stellen zu besetzen.<br />
In einer Situation, in der im Handel andere<br />
Optionen jedoch vielfach ausgeschöpft<br />
12 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
VERKAUFSFÖRDERUNG<br />
sind und man gemeinhin von einem „Strategiepatt“<br />
sprechen kann, besteht jedoch<br />
gerade eine Möglichkeit zur Profilierung<br />
und Differenzierung gegenüber dem Wettbewerb.<br />
Woran aber liegt es, dass immer weniger<br />
Menschen im Handel arbeiten wollen? Liegt<br />
es nicht zum Teil auch an den Unternehmen<br />
selbst, die es offenbar nicht schaffen, potentielle<br />
Mitarbeiter für eine Tätigkeit in diesem<br />
Sektor zu motivieren? Der Verbraucher jedenfalls<br />
ist heutzutage flexibler denn je und<br />
merkt sehr schnell, ob das Klima in einem<br />
Geschäft überzeugt und ehrlich gelebt wird<br />
oder nur „aufgesetzt“ ist. Viele Handelsunternehmen<br />
scheinen aber zu übersehen,<br />
dass dieses Klima zu einem großen Teil von<br />
den Mitarbeitern geprägt und vermittelt wird.<br />
Hat der Kunde das Gefühl, dass er in einem<br />
Geschäft nur als „notwendiges Übel“ gelitten<br />
wird, das im schlimmsten Fall auch noch<br />
Service erwartet, so wird er bei seinem<br />
nächsten Einkauf ohne Zögern ein anderes<br />
Unternehmen aufsuchen.<br />
Als Beispiel für die richtige Einschätzung<br />
des menschlichen Faktors sei hier die Aussage<br />
von Sam Walton genannt, dem Gründer<br />
des weltgrößten Handelskonzern WAL<br />
MART: „Was dieses Unternehmen so weit<br />
gebracht hat, ist die Beziehung, die wir, die<br />
Manager, mit unseren Mitarbeitern entwickeln<br />
konnten – den Beschäftigten in den<br />
Läden und in den Distributionszentren und<br />
den LKW Fahrern, die im allgemeinen für<br />
ihre harte Arbeit auf Stundenlohnbasis tätig<br />
sind“ (vgl. Sam Walton, John Huey: Made in<br />
America – My Story, New York 1992, S<br />
126f).<br />
5. Kommunikation<br />
Industrie, wie auch Handel umwerben den<br />
Verbraucher stetig zunehmend mit einer<br />
Vielzahl von Botschaften und kämpfen so<br />
um Bekanntheit, Sympathie und Akzeptanz.<br />
Nur wenn man sowohl auf rationaler als<br />
auch auf emotionaler Ebene fest in den Köpfen<br />
der Verbraucher verankert ist, kann eine<br />
Kundenbindung erfolgen. Die stetige Zunahme<br />
des Angebotes an Waren und Diensten<br />
auf der einen und Informationsüberlastung<br />
auf der anderen Seite führen dazu, dass die<br />
Werbung immer weiter zunimmt. So haben<br />
über die letzten Jahre auch die Werbebudgets<br />
im Handel kräftig zugelegt und Fachleute<br />
gehen davon aus, dass die Ausgaben<br />
für Kommunikation in Zukunft noch weiter<br />
steigen werden. Als Beispiel mag hier der<br />
Bekleidungshandel dienen, wo die Werbekosten<br />
von ehemals 2 - 3 % auf 5 - 9 % vom<br />
Umsatz ansteigen dürften!<br />
Für die Bearbeitung des Marktes bedeutet<br />
diese Entwicklung, dass die Kommunikation<br />
immer wichtiger wird und evtl. sogar die<br />
Wichtigkeit der Ware übertrifft!<br />
Wenn diese Entwicklung anhält, werden<br />
Unternehmen, die nicht in der Lage sind,<br />
mehr Mittel in ihre Kommunikation zu investieren,<br />
in eine schwierige Lage geraten.<br />
Auf der anderen Seite zeigen Studien auch<br />
deutlich, dass „platte“ Massenkommunikation<br />
in Zeiten steigender Informationsüberflutung<br />
keine Chance mehr hat, den<br />
„Platte“<br />
Massenkommunikation<br />
hat in Zeiten<br />
steigender Informationsüberflutung<br />
keine Chance<br />
mehr, den<br />
Verbraucher<br />
anzusprechen.<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 13
Richtig<br />
ausgerichtete<br />
Systeme<br />
sorgen dafür,<br />
daß ein<br />
Händler<br />
frühzeitig Fehlentwicklungen<br />
wahrnimmt<br />
und<br />
rechtzeitig<br />
Maßnahmen<br />
ergreifen kann.<br />
Eine optimal<br />
aufgestellte<br />
Logistik kann<br />
entscheidend<br />
dazu<br />
beitragen,<br />
Kosten zu<br />
sparen.<br />
Verbraucher anzusprechen. Informationen<br />
müssen schneller zum Punkt kommen,<br />
grafisch auffällig (und hochwertig) gestaltet<br />
sein und auch in der richtigen Qualität<br />
gedruckt werden, um überhaupt noch Akzeptanz<br />
zu finden.<br />
Elektronische Medien, wie das Internet bieten<br />
dem Handel hier ganz neue Möglichkeiten,<br />
sich dem Kunden gegenüber zu<br />
präsentieren und zeitnah sowie kostengünstig<br />
Informationen an die Zielgruppe zu<br />
übermitteln.<br />
In Zeiten steigender Informationsüberflutung<br />
und stark differenzierter Markseg-<br />
mente kommt auch dem Direktmarketing<br />
eine stärkere Bedeutung zu.<br />
Grundsätzlich muss das Kommunikationskonzeptes<br />
eines Einzelhandelsunternehmens<br />
immer auch mit der Gesamtstrategie<br />
des Unternehmens übereinstimmen. Viele<br />
Einzelhändler werben jedoch immer noch<br />
fast ausschließlich über den Preis, anstatt<br />
ihre Kernkompetenzen in den Vordergrund<br />
zu stellen. Die Ausprägungen im Pentagon<br />
sollten wann immer möglich in der Kommunikationsstrategie<br />
Niederschlag finden.<br />
Triangle<br />
Wie eingangs in diesem Artikel beschrieben<br />
beziehen sich die Aktivitäten des Triangles<br />
auf die Bereiche im Geschäft, die<br />
für den Verbraucher nicht sichtbar sind. Für<br />
die Effizienz, mit der ein Händler in seinem<br />
Markt agiert, sind diese Faktoren jedoch<br />
von erheblicher Bedeutung. Das Triangle<br />
VERKAUFSFÖRDERUNG<br />
besteht aus den Faktoren:<br />
Systeme<br />
Systeme stellen das Werkzeug dar, um<br />
Geschäftsprozesse und Aktivitäten zu<br />
überwachen und zu kontrollieren. Mit ihrer<br />
Hilfe werden einerseits Entscheidungen<br />
vorbereitet, andererseits werden getroffene<br />
Entscheidungen laufend auf ihren Erfolg<br />
und etwaige Abweichungen hin überwacht.<br />
Nutzt ein Händler seine Systeme auf die<br />
richtige Weise, kann er sich einen erheblichen<br />
Wettbewerbsvorteil schaffen. Richtig<br />
ausgerichtete Systeme sorgen dafür, daß<br />
ein Händler frühzeitig Fehlentwicklungen in<br />
seinem Unternehmungen wahrnimmt und<br />
rechtzeitig Maßnahmen ergreifen kann, die<br />
diesen Fehlentwicklungen entgegenwirken.<br />
Im Rahmen von Erfa-Gruppen werden in<br />
einigen Branchen Kennzahlen entwickelt<br />
mit deren Hilfe man die Performance der<br />
Einzelhandelsgeschäfte vergleichen kann.<br />
Häufig lassen diese Vergleiche Rückschlüsse<br />
auf einzelne Aktivitäten zu, die für<br />
einen etwaigen Erfolg oder Misserfolg verantwortlich<br />
sind. Eine ausführliche Darstellung<br />
der möglichen Erfolgs- oder Misserfolgskennziffern<br />
erfolgt in der nächsten<br />
Ausgabe von <strong>planet</strong> <strong>toys</strong>.<br />
Logistik<br />
Bei dem Thema Logistik geht es darum,<br />
Güter auf möglichst effiziente Weise vom<br />
Hersteller zum Verkaufspunkt zu bringen<br />
(ggf. unter Zuhilfenahme von Distributionscentern).<br />
Eine optimal aufgestellte Logistik<br />
kann entscheidend dazu beitragen, Kosten<br />
zu sparen. Die „magische Formel“ in diesem<br />
Zusammenhang ist das Thema „Efficient-Consumer<br />
Response“ (ECR).<br />
14 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
VERKAUFSFÖRDERUNG<br />
Die Idee der ECR stammt aus den Vereinigten<br />
Staaten. Ausgangspunkt ist der<br />
Verbraucher mit seinen Wünschen und<br />
Anforderungen. Die Erfüllung seiner Bedürfnisse<br />
muss auf möglichst effiziente<br />
Weise geschehen und dient somit gleichermaßen<br />
Handel und Hersteller.<br />
Grundbedingung für eine erfolgreiche<br />
ECR ist die erfolgreiche Optimierung der<br />
Geschäftsprozesse über die gesamte<br />
Wertschöpfungskette vom Zulieferer über<br />
den Hersteller bis zum Handelsunternehmen<br />
und schließlich zum Konsumenten.<br />
Das klassische ECR-Konzept unterscheidet<br />
zwischen Prozessen auf der Nachfrage-<br />
(Demand-Side) und der Angebotsseite<br />
(Supply-Side). Heute findet jedoch<br />
aufgrund verbesserter technologischer<br />
Möglichkeiten eine integrierte Betrachtung<br />
von Nachfrage- und Angebotsseite<br />
statt.<br />
Die Nachfrageseite orientiert sich an den<br />
Wünschen des Konsumenten und u<strong>mf</strong>asst<br />
die dazu notwendigen (nachfrageorientierten)<br />
Aufgabenstellungen von ECR. Der<br />
Konsument wird reine Effizienzverbesserungen<br />
zwischen verschiedenen Geschäften<br />
nur wenig honorieren – er bevorzugt<br />
allerdings diejenigen Unternehmen,<br />
die seinen Einkaufs- und Konsumbedürfnissen<br />
am besten entsprechen.<br />
Auf der Angebotsseite von ECR steht die<br />
Optimierung der Geschäftsprozesse bis in<br />
die Regale des Handels im Vordergrund.<br />
Hierfür werden sowohl die logistischen<br />
Aspekte des Warenflusses sowie die dem<br />
Warenfluss vorgelagerten und nachgeschalteten<br />
Informationsflüsse betrachtet.<br />
Ein wesentlicher Teil des Logistikkonzeptes<br />
ist ein gut funktionierendes Waren-<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 15
Kurzarbeitergeld<br />
Von der wirtschaftlichen Krise, die den Einzelhandel<br />
beutelt, ist derzeit oft zu lesen.<br />
Klagen gibt es viele, hilfreiche Ansätze dagegen<br />
sind knapp. Auch die Spielwarenbranche<br />
bleibt von Umsatzeinbrüchen nicht<br />
verschont. So mancher Spielwareneinzelhändler<br />
denkt angesichts sinkender Gewinne<br />
daran, seinen Betrieb zu verkleinern. Allerdings<br />
will man bewährte Mitarbeiter nicht<br />
einfach verlieren. Eine Möglichkeit, die Angestellten<br />
zu behalten, aber trotzdem finanziell<br />
über die Runden zu kommen, bietet<br />
STEUERN, RECHT, FINANZEN<br />
Das Arbeitsamt gewährt Arbeitnehmern,<br />
die einen Entgeltausfall aufgrund eines<br />
Arbeitsausfalls haben, Kurzarbeitergeld auf<br />
Antrag des Arbeitgebers oder der Betriebsvertretung.<br />
Voraussetzung dafür ist, dass im<br />
Betrieb ein erheblicher Arbeitsausfall eingetreten<br />
ist und das Arbeitsamt dies schriftlich<br />
anerkannt hat. Das Arbeitsverhältnis darf<br />
dabei nicht gekündigt oder durch einen Aufhebungsvertrag<br />
aufgelöst sein.<br />
Voraussetzungen<br />
Der Arbeitsausfall muss „erheblich“ sein, also<br />
nicht vermeidbar. Branchenübliche oder saisonbedingte<br />
Ausfälle können deshalb nicht<br />
durch Kurzarbeitergeld aufgefangen werden.<br />
Darüber hinaus muss er auf wirtschaftlichen<br />
Gründen oder einem unvorhersehbaren Ereignis<br />
beruhen und darf nicht von unbegrenzter<br />
Dauer sein. Wenn im Anspruchszeitraum,<br />
d. h. dem jeweiligen Kalendermonat, mindestens<br />
ein Drittel der im Betrieb beschäftigten<br />
Arbeitnehmer einen Entgeltausfall von je zehn<br />
Prozent oder mehr ihres monatlichen Bruttogehaltes<br />
erleiden, ist die Voraussetzung für die<br />
Gewährung von Kurzarbeitergeld gegeben.<br />
Der Arbeitgeber muss jedoch zuvor abklären,<br />
ob ein Arbeitsausfall durch die Gewährung<br />
von bezahltem Erholungsurlaub<br />
oder die Nutzung flexibler Arbeitszeiten vermieden<br />
werden kann. Dies gilt auch, wenn<br />
im Betrieb Arbeitzeitkonten eingeführt sind.<br />
Bezugsdauer<br />
Kurzarbeitergeld kann in einem Betrieb bis<br />
zum Ablauf von sechs Monaten gewährt<br />
werden, in Ausnahmefällen auch bis zu<br />
einem Jahr. Bei außergewöhnlichen Verhältnissen<br />
auf dem Arbeitsmarkt besteht<br />
die Möglichkeit auf Verlängerung bis zu 24<br />
Monaten durch das Bundesministerium für<br />
Arbeit und Sozialordnung.<br />
16 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
STEUERN, RECHT, FINANZEN<br />
Kein Anspruch auf KuG<br />
Kurzarbeitergeld wird nicht gewährt, wenn der<br />
Arbeitnehmer das 65. Lebensjahr bereits vollendet<br />
hat, in einer geringfügigen Beschäftigung<br />
steht oder eine unregelmäßige Beschäftigung<br />
ausübt. Auch Beschäftigte, die<br />
Unterhalts-, Übergangs- oder Krankengeld<br />
beziehen, sind von dem Anspruch auf KuG<br />
ausgeschlossen. Dagegen haben arbeitsunfähig<br />
erkrankte Mitarbeiter die Berechtigung<br />
KuG zu beziehen, wenn die Arbeitsunfähigkeit<br />
z. B. während des Bezuges des KuG eintritt.<br />
Höhe des Kurzarbeitergeldes<br />
Wieviel KuG gezahlt wird, richtet sich nach<br />
dem pauschalierten Nettoentgeltausfall, der<br />
aus dem Unterschiedsbetrag zwischen Sollund<br />
Istentgelt berechnet wird. Grundlage<br />
dafür bildet die „Tabelle zur Berechnung des<br />
Winterausfallgeldes“, die dem Arbeitgeber<br />
vom Arbeitsamt zur Verfügung gestellt wird.<br />
Leistungsgruppe und Leistungssatz bilden<br />
dabei die Grundlage der Berechnungen und<br />
richten sich grundsätzlich nach den Eintragungen<br />
auf der Lohnsteuerkarte im maßgeblichen<br />
Kalendermonat. Innerhalb der Leistungsgruppen<br />
wird das KuG in zwei<br />
verschieden hohen Leistungssätzen gewährt.<br />
Anzeige- und Meldepflicht<br />
Wer KuG bezieht, ist verpflichtet, dem<br />
Arbeitsamt alle Änderungen in seinen Verhältnissen,<br />
wie z. B. Nebeneinkommen, unaufgefordert<br />
anzuzeigen. Der Arbeitgeber muss<br />
Wer KuG<br />
bezieht, ist<br />
verpflichtet,<br />
dem Arbeitsamt<br />
alle<br />
Änderungen in<br />
seinen<br />
Verhältnissenunaufgefor-<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 17
Unternehmensnachfolge<br />
Unsere Wirtschaft lebt davon, dass Menschen<br />
bereit sind, unternehmerische<br />
Verantwortung zu übernehmen. Solche<br />
Menschen finden sich vor allem in kleinund<br />
mittelständischen Unternehmen. Bei<br />
überdurchschnittlich vielen Betrieben<br />
steht in den nächsten Jahren ein Generationswechsel<br />
an. Für den Übernehmer<br />
ist die Übernahme wie eine Existenzgründung,<br />
für den Übergeber eine zentrale<br />
Entscheidung zur Existenzsicherung<br />
der Mitarbeiter. Wichtig ist daher<br />
ein Ausgleich der Interessen von Über-<br />
STEUERN, RECHT, FINANZEN<br />
Die Übertragung eines Unternehmens<br />
ist sowohl für den Alteigentümer als<br />
auch für den Existenzgründer ein Schritt<br />
mit weitreichenden Konsequenzen, der<br />
sehr gut vorbereitet sein will. Fehler, die<br />
auf mangelnde Planung zurückzuführen<br />
sind, können die weitere Existenz des Unternehmens<br />
gefährden. Für alle Unternehmer<br />
und deren Nachfolger heißt es deshalb,<br />
rechtzeitig die Weichen für eine<br />
erfolgreiche Unternehmensübergabe zu<br />
stellen.<br />
Der Weg zum gesicherten<br />
Unternehmenskauf<br />
Ziel ist es, den Bestand des Unternehmens<br />
und seine Arbeitsplätze ebenso wie die<br />
wirtschaftliche Existenz des Nachfolgers<br />
langfristig zu sichern. Bedenken Sie, dass<br />
es keine Pauschallösung für die Unternehmensnachfolge<br />
geben kann. Übergabebzw.<br />
Übernahmelösungen sollten möglichst<br />
mit Unterstützung von Experten realisiert<br />
werden. Zu den häufigsten Übergabefehlern,<br />
die zum Scheitern des Projektes<br />
führen können, gehören Finanzierungsfehler,<br />
steuerliche Fehlentscheidungen, eine<br />
falsche Beurteilung rechtlicher Fragen und<br />
die Unterschätzung der psychologischen<br />
Kompenente.<br />
Die Suche<br />
nach dem richtigen Betrieb<br />
Existenzgründer können die Hilfe verschiedener<br />
Einrichtungen in Anspruch nehmen,<br />
um Kontakt zu Firmeninhabern zu knüpfen,<br />
deren Betrieb zur Übergabe ansteht.<br />
- Die Industrie- und Handelskammern<br />
sowie die Handwerkskammern haben<br />
Nachfolgebörsen eingerichtet.<br />
- Das Internet bietet unter folgenden<br />
Adressen Unternehmensbörsen an<br />
www.change-online.de<br />
18 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
STEUERN, RECHT, FINANZEN<br />
www.nexxt.org<br />
www.unternehmensmarkt.de<br />
- Banken und Sparkassen können wertvolle<br />
Kontakte zu Firmen herstellen, die<br />
zur Übergabe anstehen.<br />
- Berater, die sich auf Unternehmensübergaben<br />
(Fachbegriff: Mergers & Akquisition)<br />
spezialisiert haben.<br />
Haben Sie als Käufer ein Unternehmen gefunden,<br />
das für eine Übernahme in Betracht<br />
kommt, gehen Sie wie folgt vor:<br />
- Ermitteln Sie aufgrund der vorliegenden<br />
Jahresabschlüsse den Unternehmenswert.<br />
Hierbei empfiehlt es sich,<br />
einen kompetenten Unternehmensberater<br />
hinzuzuziehen, damit auch für die<br />
Ermittlung des Kaufpreises ein adäquater<br />
Preis bezahlt wird.<br />
- Erstellen Sie einen „Letter of intent“ (Absichtserklärung),<br />
in dem Sie die Kaufabsicht<br />
bekunden. In der Absichtserklärung<br />
werden die Rahmenbedingungen für<br />
den späteren Kaufvertrag beschrieben.<br />
- Klären Sie mit Ihrem Steuerberater die<br />
jetzige Rechtsform des Unternehmens<br />
und alle steuerrelevanten Fragen zum<br />
Unternehmenskauf.<br />
- Ziehen Sie Ihren Rechtsanwalt für die<br />
Ausarbeitung des Kaufvertrages auf<br />
Grundlage des Letter of intent hinzu.<br />
- Klären Sie mit der Bank oder Sparkasse<br />
die Finanzierung des Unternehmenskaufes.<br />
Kaufen, pachten oder .... die wichtigsten<br />
Nachfolgemodelle:<br />
Familiennachfolge<br />
Bei der Familiennachfolge erfolgt die Übergabe<br />
des Unternehmens in der Regel im<br />
Rahmen der vorweggenommenen Erbfolge<br />
oder als Schenkung.<br />
Kauf des Unternehmens<br />
Der Käufer hat die Möglichkeit, das Unternehmen<br />
gegen eine Einmalzahlung, gegen<br />
Rente, Rate oder dauernde Last zu kaufen.<br />
Hier werden von Anfang an klare Eigentumsverhältnisse<br />
geschaffen, und der<br />
Käufer hat die freie Verfügungsgewalt über<br />
das Unternehmen.<br />
Ob die Rente, die Rate oder die dauernde<br />
Last für Sie günstiger ist, hängt im Wesentlichen<br />
auch von den steuerlichen<br />
Auswirkungen ab. Besprechen Sie daher<br />
die jeweiligen Möglichkeiten mit dem<br />
Steuerberater.<br />
Pacht des Unternehmens<br />
Wie beim Kauf gegen wiederkehrende<br />
Zahlungen muss der Unternehmensnachfolger<br />
auch hier keinen Gesamtkaufpreis<br />
finanzieren.<br />
Die Pachtzahlungen können in voller Höhe<br />
als Betriebsausgaben steuerlich geltend<br />
gemacht werden. Das Unternehmen geht<br />
aber nicht in das Eigentum des Nachfolgers<br />
über, und seine unternehmerische<br />
Tätigkeit innerhalb des Pachtbetriebes ist<br />
zeitlich begrenzt.<br />
So übergebe ich mein<br />
Unternehmen<br />
In Deutschland werden bis zum Jahr 2004<br />
etwa 300 000 Unternehmen verkauft. Es<br />
ist nicht leicht, an den Rückzug aus dem<br />
mit Mühen aufgebauten eigenen Unternehmen<br />
zu denken. Es kostet Überwindung,<br />
sich von seinem Lebenswerk zu<br />
lösen und einem anderen seinen Platz zu<br />
überlassen. Der Traum, einen Nachfolger<br />
aus den eigenen Reihen zu finden, erfüllt<br />
sich jährlich nur in etwa 35 000 Fällen.<br />
Beweisen Sie unternehmerische Weitsicht<br />
und denken Sie frühzeitig an die Nachfolge.<br />
Formulieren Sie die Ziele, die Sie mit<br />
der Übergabe des Unternehmens verfolgen.<br />
Dann überlegen Sie sich, wie die<br />
Übergabe vonstatten gehen soll und wel-<br />
Aufgrund der<br />
vorliegenden<br />
Jahresabschlüsse<br />
wird<br />
der<br />
Unternehmenswert<br />
ermittelt<br />
Der Käufer<br />
kann das<br />
Unternehmen<br />
gegen Einmalzahlung,<br />
Rente, Rate<br />
oder dauernde<br />
Last<br />
kaufen<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 19
Erstellen Sie<br />
für potentielle<br />
Nachfolger ein<br />
Anforderungsprofil!<br />
Vermeiden Sie<br />
Standardverträge!<br />
Holen<br />
Sie auch hier<br />
den Rat eines<br />
Rechtsanwaltes<br />
ein.<br />
che Wünsche Sie hierbei haben.<br />
Checkliste für die<br />
Übergabeziele<br />
- Der Kaufpreis muss in einem Betrag<br />
gezahlt werden<br />
- Der Verkauf sollte steuerlich günstig<br />
sein<br />
- Die Arbeitsplätze dürfen nicht wegrationalisiert<br />
werden<br />
- Sonstige . . .<br />
Ein erfolgreicher Unternehmensverkauf<br />
kann natürlich nur stattfinden, wenn der<br />
Betrieb wirtschaftlich rentabel und wettbewerbsfähig<br />
ist. Deshalb sind notwendige<br />
Investitionen dauerhaft durchzuführen.<br />
So finde ich einen<br />
Nachfolger<br />
Ist Ihnen kein potentieller Nachfolger bekannt,<br />
überlassen Sie nichts dem Zufall.<br />
Sprechen Sie Unternehmensberater und<br />
Rechtsanwälte mit dem Fachgebiet Unternehmensverkauf<br />
(Mergers & Akquisition)<br />
an. Inserate in Tageszeitungen und Fachzeitungen<br />
werden dann von Ihrem Berater<br />
geschaltet. Sie bleiben anonym.<br />
Eigene Chiffre-Anzeigen sind selten erfolgversprechend.<br />
Überlassen Sie Ihrem Berater<br />
die Vorauswahl, das spart Zeit. Erstellen<br />
Sie für in Frage kommende Nachfolger<br />
ein Anforderungsprofil.<br />
Fragen Sie die kaufmännische, fachliche<br />
und soziale Kompetenz ab. Bleiben Sie so<br />
objektiv wie möglich – auch mit Hilfe Ihres<br />
Beraters (Unternehmensberater oder<br />
Rechtsanwalt).<br />
Stolpersteine<br />
Ein potentieller Nachfolger ist in Sicht. Jetzt<br />
beginnt die eigentliche Arbeit für den Berater.<br />
Stolpersteine auf Verkäufer- und<br />
STEUERN, RECHT, FINANZEN<br />
Käuferseite müssen weggeräumt, eine<br />
Kaufabsichtserklärung (Letter of Intent)<br />
sollte bekundet werden. Darin werden<br />
Rahmenbedingungen für den späteren<br />
Kaufvertrag beschrieben.<br />
Probleme<br />
auf Verkäuferseite<br />
- Überzogene Kaufpreisvorstellung: Der<br />
Wert des Unternehmens wird vom Eigentümer<br />
meist bis zu 50 % überschätzt.<br />
- Mangelnde Informationen: Der Verkäufer<br />
verschweigt Risiken im Verborgenen,<br />
hält Jahresabschlüsse, Kundendaten<br />
etc. zurück.<br />
- Kosteneinsparung: Der Verkäufer handelt<br />
auf eigene Faust und schenkt Beratern<br />
kein Vertrauen.<br />
- Loslassen können: Der Verkäufer will<br />
im letzten Moment nicht mehr verkaufen.<br />
Meist aus emotionalen Gründen.<br />
Probleme auf Käuferseite<br />
- Fehlende Finanzierung: Viele Banken<br />
misstrauen den Fähigkeiten der Über-<br />
20 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
Steuertipp<br />
Verlängerte Gewährleistung<br />
Die auf zwei Jahre verlängerte Gewährleistung<br />
wird für Unternehmer zum steuerlichen<br />
Proble<strong>mf</strong>all. Erste Erfahrungen damit<br />
machen diejenigen, die bereits im letzten<br />
Jahr – im Vorgriff auf das seit Jahresbeginn<br />
2002 geltende neue Kaufrecht – ihren<br />
Kunden z. B. bei Warenverkäufen die<br />
zweijährige Gewährleistungsfrist eingeräumt<br />
haben. Die Großzügigkeit muss sich<br />
in der Bilanz für das Wirtschaftsjahr 2001<br />
widerspiegeln. Für derartige ungewisse<br />
Neu:<br />
Durch die verlängerteGewährleistung<br />
erweitern sich<br />
auch Ihre Haftungsrisiken.<br />
Das war zwar für Ihre Verpflichtungen<br />
aus Gewährleistung bisher schon<br />
so. Neu ist aber, dass sich durch die verlängerte<br />
Gewährleistung auch Ihre Haftungsrisiken<br />
erweitern. Sie müssen einkalkulieren,<br />
dass Ihnen Kunden kurz vor<br />
Ende der Zweijahresfrist plötzlich fehlerhafte<br />
Ware präsentieren. Das Risiko<br />
STEUERN, RECHT, FINANZEN<br />
haben Sie durch eine höhere Rückstellung<br />
in der Bilanz zu erfassen. Die Ermittlung<br />
des Risikobetrages bereitet vielen<br />
Unternehmern Kopfzerbrechen. Problematisch<br />
ist vor allem deren Glaubhaftmachung<br />
gegenüber dem Fiskus, da es<br />
noch keine Vergleichsmaßstäbe gibt. Die<br />
Erfahrungswerte der vergangenen Jahre<br />
sind untauglich, da sie im Regelfall auf<br />
der alten, erheblich kürzeren Gewährleistungsfrist<br />
basieren.<br />
Höhere Gewährleistungs-Rückstellungen<br />
in der Bilanz sind grundsätzlich möglich.<br />
Das ergibt sich aus einem Schreiben des<br />
Bundesjustizministeriums an die Bundesvereinigung<br />
Deutscher Handelsverbände.<br />
Wer nach weitergehender konkreter Hilfestellung<br />
sucht, findet aber nur Gemeinplätze.<br />
So wird betont, dass sich die Höhe<br />
der Rückstellung an den Erwartungen<br />
einer wahrscheinlichen Inanspruchnahme<br />
zu orientieren hat. Eine übervorsichtige<br />
Bewertung muss handfest begründet werden,<br />
z. B. wenn Sie Ihre Rückstellungen<br />
proportional zur Verlängerung der Gewährleistungsfristen<br />
steigern. Rückgriffsrechte<br />
auf die Lieferanten müssen<br />
berücksichtigt werden.<br />
Das heißt für Sie: Stellen Sie sich darauf<br />
ein, dass der Fiskus vom Vorjahr nach<br />
oben abweichende Gewährleistungs-<br />
Rückstellungen genau hinterfragen wird.<br />
Sorgen Sie dann für den Fall des Falles<br />
vor. Halten Sie alle Reklamationen, die<br />
später als sechs Monate nach dem Kaufdatum<br />
erfolgen, schriftlich fest. Sammeln<br />
Sie die maßgebenden Unterlagen dazu.<br />
Nehmen Sie die Werte der vergangenen<br />
Jahre als Basis, wenn es um die Bilanz<br />
2001 geht. Erhöhen Sie diese auf jeden<br />
22 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
24 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international<br />
Titel-Rangfolge Videospiele<br />
für den Verkaufszeitraum vom 01. - 31.10.2002<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international veröffentlicht regelmäßig die offiziellen<br />
deutschen Verkaufscharts. Moderne, statistische Stichproben-Methoden<br />
ermöglichen es, repräsentative Ergebnisse zu erzielen, ohne<br />
regelmäßig eine Vollerhebung durchzuführen. Täglich melden 1800<br />
Outlets auf elektronischem Wege ihre an den Endverbraucher<br />
getätigten Verkäufe. Nach diversen Kontrollen und einem mit dem<br />
Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland e.V. abgestimmten<br />
Gewichtungsschlüssel pro Absatzweg aller gemeldeten Daten,<br />
wird aus den vorliegenden Meldungen eine repräsentative Stichprobe<br />
gebildet. Die pro Titel angegebenen Verkaufszahlen werden ver-<br />
Gameboy Advance<br />
Platz Vorm. Titel Label<br />
1 NEU DRAGON BALL Z - DAS ERBE D. GOKU Infogrames<br />
2 NEU SUPER MARIO ADVANCE 3 Nintendo<br />
3 2 SUPER MARIO ADVANCE 2 Nintendo<br />
4 4 GOLDEN SUN Nintendo<br />
5 1 MARIO KART SUPER CIRCUIT Nintendo<br />
6 5 KURUKURU KURURIN Nintendo<br />
7 8 SONIC ADVANCE Infogrames<br />
8 3 DONALD DUCK UBI Soft<br />
Nintendo 64<br />
Platz Vorm. Titel Label<br />
1 1 POKÉMON - SNAP Nintendo<br />
2 2 POKÉMON - STADIUM 2 Nintendo<br />
3 7 TONY HAWK’S PRO SKATER 2 Activision<br />
4 3 SUPER MARIO Nintendo<br />
5 8 PAPER MARIO Nintendo<br />
6 6 EXCITEBIKE Nintendo<br />
7 4 POKÉMON - PUZZLE LEAGUE Nintendo<br />
8 5 POKÉMON - STADIUM Nintendo<br />
Gameboy<br />
Platz Vorm. Titel Label<br />
1 1 DRAGON BALL Z - LEG. SUPERK. * COLOR Infogrames<br />
2 2 BIBI U. TINA: FOHLEN FELIX I. GEF. * COLOR KIDDINX<br />
3 4 POKÉMON - GELBE EDITION Nintendo<br />
4 3 POKÉMON - GOLDENE EDITION Nintendo<br />
5 8 POKÉMON MINI PINBALL Nintendo<br />
6 5 POKÉMON - SILBERNE EDITION Nintendo<br />
7 6 POKÉMON - CRYSTAL EDITION Nintendo<br />
8 7 POKÉMON - ROTE EDITION Nintendo<br />
Quelle: media control<br />
MARKTFORSCHUNG
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 25<br />
PSone (über 28,– 2)<br />
Platz Vorm. Titel Label USK<br />
1 1 DRAGON BALL Z - ULTIMATE BATTLE 22 Infogrames 6<br />
2 2 DRAGON BALL - FINAL BOUT Infogrames 6<br />
3 3 DIGIMON RUMBLE ARENA Infogrames 6<br />
4 4 FINAL FANTASY IX - RELAUNCH Infogrames 6<br />
5 6 DELTA FORCE: URBAN WARFARE Novalogic 16<br />
6 7 HARRY POTTER: STEIN DER WEISEN EA 6<br />
7 5 STUART LITTLE 2 Sony CED oA<br />
8 8 FIFA FOOTBALL 2002 EA oA<br />
PSone (unter 28,– 2)<br />
Platz Vorm. Titel Label USK<br />
1 1 GRAN TURISMO 2 - PLATINUM Sony CED oA<br />
2 2 RAINBOW SIX - LONE WOLF UBI Soft 16<br />
3 7 TONY HAWKïS PRO SKATER 3 - PLATINUM Activision 06<br />
4 4 DRIVER 2 - PLATINUM Infogrames 06<br />
5 5 TEKKEN 3 - PLATINUM Sony CED 16<br />
6 8 FINAL FANTASY VIII - PLATINUM Sony CED 12<br />
7 3 METAL GEAR SOLID Konami 12<br />
8 6 FINAL FANTASY VI Sony CED 12<br />
PS2 (über 35,– 2)<br />
Platz Vorm. Titel Label USK<br />
1 NEU HITMAN 2 - SILENT ASSASSIN Eidos 18<br />
2 NEU TIF: THIS IS FOOTBALL 2003 Sony CED oA<br />
3 1 TEKKEN 4 Sony CED 12<br />
4 NEU BURNOUT 2 Acclaim 06<br />
5 NEU PRO EVOLUTION SOCCER 2 Konami oA<br />
6 13 ONIMUSHA 2 Capcom/EA 16<br />
7 NEU FIFA FOOTBALL 2003 EA oA<br />
8 NEU TIMESPLITTERS 2 Eidos 16<br />
PC/CD-Rom NonGames (über 18,– 2)<br />
Platz Vorm. Titel Label<br />
1 1 BIBI U: TINA: DAS SPRECHENDE PFERD KIDDINX<br />
2 NEU WENDY - EIN TURNIER M: HINDERNISSEN KIDDINX<br />
3 2 LÖWENZAHN 6 Terzio<br />
4 NEU BOB D. BAUM. * BOB BAUT EINEN PARK BMG Ariola<br />
5 3 BIBI BLOCKSB.: CHAOS I. D. HEXENSCH. KIDDINX<br />
6 NEU FRITZ U. FERTIG! SCHACH F. KINDER Terzio<br />
7 4 ADDY 5 MATHE KL. 3+4 Vivendi<br />
8 8 LÖWENZAHN DOPPELPACK 3+4 Terzio<br />
PC/CD-Rom Games (über 28,– 2)<br />
Platz Vorm. Titel Label USK<br />
1 NEU ANNO 1503 - AUFBRUCH I. E. NEUE WELT Sunflowers 6<br />
2 NEU UNREAL TOURNAMENT 2003 Infogrames 16<br />
3 2 BATTLEFIELD 1942 EA 16<br />
4 5 STRONGHOLD CRUSADER Take 2 12<br />
5 NEU HITMAN 2 - SILENT ASSASSIN Eidos 18<br />
6 NEU ROLLERCOASTER TYCOON 2 Infogrames 6<br />
7 1 MAFIA Take 2 16<br />
8 NEU DIE SIMS DELUXE EA oA<br />
PC/CD-Rom Games (unter 28,– 2)<br />
Platz Vorm. Titel Label USK<br />
1 1 EMPIRE EARTH Vivendi 12<br />
2 4 DIABLO 2 - BESTSELLER-SERIES Vivendi 16<br />
3 2 ANNO 1602 - DIE PYRAMIDE ak tronic 6<br />
4 3 COMM. & CONQ. 3: TIB. SUN * DIE PYRAM. ak tronic 16<br />
5 NEU RTL MEDICOPTER 117 * DIE PYRAMIDE ak tronic 6<br />
6 NEU ALIENS VS. PREDATOR 2 (dt.Version) Vivendi 16<br />
7 NEU MS FLIGHT SIMUL. 98 SLIM BOX * D. PYR. UBI Soft oA<br />
8 NEU JEDI KNIGHT GOLD Lucas Arts 18<br />
MARKTFORSCHUNG
Junge Zielgruppen, Teil 3: Pre-Teens<br />
Was kennzeichnet meine Zielgruppe, wie<br />
spreche ich sie angemessen an, wie wird<br />
sie sich in den nächsten Jahren verändern?<br />
Fragen, deren Beantwortung unmittelbar<br />
mit dem Verhalten des Spielwarenhandels<br />
am Markt zusammenhängen. Bekanntermaßen<br />
hat es die Spielwarenbranche mit<br />
einer gespaltenen Zielgruppe zu tun. Vor<br />
allem für kleine Kinder gilt: Erwachsene<br />
kaufen, Kinder spielen. Über die Erwachsenen<br />
als Kunden des Spielwarenhandels ist<br />
Hier findet<br />
der Übergang<br />
zum Jugendlichen<br />
statt.<br />
Der Egmont-Ehapa-Verlag dokumentiert<br />
seit Jahren sorgfältig Entwicklungen<br />
dieser Zielgruppen demographischer,<br />
entwicklungspsychologischer und verhaltenstypischer<br />
Art vor allem für die Anzeigenkunden<br />
seiner Medien aus dem Kinderund<br />
Jugendlichen-Bereich. Die meisten<br />
dieser Ergebnisse werden alljährlich im<br />
Rahmen der „Kids-Verbraucheranalyse“<br />
veröffentlicht. Auf seiner Hompage stellt der<br />
Egmont-Ehapa Verlag auch Informationen<br />
der grundlegenden Art über die Eigenarten<br />
der „Jungen Zielgruppen“ bereit, die wir mit<br />
freundlicher Genehmigung der Markt-<br />
MARKTFORSCHUNG<br />
forschungsabteilung von Egmont-Ehapa in<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> in Auszügen wiedergeben.<br />
Auch die Grafiken entnehmen wir diesen Informationen<br />
aus dem Internet. In der vergangenen<br />
Ausgabe begann diese Serie mit<br />
den Vorschulkindern unter der Überschrift<br />
„Die Beziehung beginnt“. In dieser Ausgabe<br />
geht es um die 10- bis 13-jährigen „Pre-<br />
Teens“<br />
Wenn wir von Kindern als Marketingzielgruppe<br />
sprechen, denkt man meist an unselbstständige,<br />
verspielte Jungen und<br />
Mädchen, die sich auf ihre Einschulung<br />
freuen. Mit dem Begriff „Kids“ assoziiert<br />
man dann schon erwachsenere Kinder, obwohl<br />
„Kid“ übersetzt nichts anderes als<br />
„Kind“ bedeutet. Teens werden dann beispielsweise<br />
als Vorstufe zum Twen verstanden,<br />
obwohl zwischen einem 14-Jährigen<br />
und einem 29-Jährigen Welten liegen – und<br />
was sind überhaupt „Twens“? Das Problem<br />
bei diesen Kategorisierungen ist die umgangssprachliche<br />
Verwendung der Labels<br />
auf Basis unpräziser Definitionen. Zusätzlich<br />
unterliegen diese Begrifflichkeiten einerseits<br />
modischen Trends („Kids“ ist z. B.<br />
in Deutschland in den letzten Jahren zum<br />
Modewort geworden) und sind andererseits<br />
im internationalen Kontext wenig brauchbar<br />
(in den USA spricht man z. B. von 2- bis 18jährigen<br />
Kids).<br />
Wenn wir also besser von jungen Zielgruppen<br />
sprechen und uns hierfür den für das<br />
Marketing relevanten Altersbereich 3 bis 17<br />
Jahre vor Augen halten, so reden wir doch<br />
von mehreren Zielgruppen, die sich mittels<br />
eines einzigen Begriffs inhaltlich kaum fassen<br />
lassen:<br />
Die Vorschulkinder: 3 bis 5 Jahre<br />
Die School Kids: 6 bis 9 Jahre<br />
Die Pre-Teens: 10 bis 13 Jahre<br />
26 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
MARKTFORSCHUNG<br />
Die Teenager/Jugendlichen: 14 bis 17<br />
Jahre.<br />
Typologie der Pre-Teens<br />
- Die dynamischste aller Teilzielgruppen,<br />
weil hier der Übergang zum Jugendlichen<br />
stattfindet. Physisch und psychisch ist die<br />
Kindheit ad acta gelegt.<br />
- Die Peergroup setzt die Normen für den<br />
Konsum. Die nächsthöhere Altersgruppe<br />
und Idole wie zum Beispiel Musikstars erhalten<br />
zusätzlich eine Leitbildfunktion.<br />
- Durch die starke Orientierung „zur Seite“<br />
und die Umorientierung „nach oben“ wird<br />
Raum für neue Markenpräferenzen geschaffen.<br />
- Höchste Konsumrelevanz und -kompetenz.<br />
Extreme Probierlust. Zunehmendes<br />
Expertentum der Kids führt zum Kontrollverlust<br />
der Eltern.<br />
- In der Freizeit Special-Interest-Themen:<br />
Sport, Mode, Musik, Games, Movies. PC-<br />
Nutzung schon alltäglich, bereits intensive<br />
Internet-Erfahrungen (Spielen).<br />
- Werbung muss primär unterhaltsam sein.<br />
Images können bereits hervorragend transportiert<br />
werden und werden noch nicht<br />
kritisch hinterfragt. Marken können schon<br />
emotionalisieren und virtuelle USPs erzeugen.<br />
- Die Kommunikation kann durch „flache“<br />
Claims getragen werden. Hauptsache, es<br />
wurde etwas Interessantes geboten, das<br />
man auch noch leicht reproduzieren kann.<br />
Fazit für die<br />
Werbeansprache<br />
An dieser Stelle kann man nicht mehr von<br />
„Kindern“ reden. Hüten Sie sich davor,<br />
Raum für<br />
neue<br />
Marken-<br />
Extreme<br />
Probierlust.<br />
Erweiterte<br />
finanzielle<br />
Spielräume.<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 27
Unterhaltungssoftware<br />
MARKTFORSCHUNG<br />
Erstes Halbjahr lässt noch<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> berichtet in regelmäßigen Abständen<br />
über die Marktentwicklung im Bereich<br />
der Unterhaltungssoftware. Für diesen<br />
Markt informiert der Verband der<br />
Unterhaltungssoftware Deutschland e.V.<br />
(VUD) über die gegenwärtigen und tendenziellen<br />
Absatz- und Umsatzzahlen. Auf<br />
seiner Homepage www.vud.de stellt der<br />
Verband erstklassisches statistisches Material<br />
zur Lage des noch jungen Marktes<br />
zur Verfügung. Bisweilen gleichen die Zahlen<br />
einer Achterbahnfahrt, aber für eine<br />
derart trendlastige und junge Branche sind<br />
stürmische Entwicklungen nichts Verwunderliches.<br />
Trotz eines insgesamt aufwärts<br />
2001 wurden<br />
in DeutschlandUnterhaltungssoftwareprodukte<br />
für über<br />
1,5 Mrd. Euro<br />
Der Verband der Unterhaltungssoftware<br />
Deutschland e.V. hat es sich zur Aufgabe<br />
gemacht, der Industrie eine solide Datengrundlage<br />
zu liefern. In Zusammenarbeit mit<br />
Media Control erhebt er Unterhaltungssoftware-Charts,<br />
die den Entwicklungen des<br />
Marktes angepasst werden und detailliert<br />
Auskunft über den Markt geben. Der VUD arbeitet<br />
außerdem mit der Gesellschaft für<br />
Konsu<strong>mf</strong>orschung (GfK) zusammen. So kann<br />
z. B. Zahlenmaterial über die Durchdringung<br />
der Haushalte mit PCs oder Konsolen, der<br />
Nutzung und die Auswirkungen auf das Freizeitverhalten<br />
u.ä. erhoben werden. Diese<br />
Zahlen sind nicht nur für die Industrie wichtig,<br />
sie dokumentieren auch das Gewicht, das<br />
dieser Branche inzwischen zukommt.<br />
In Deutschland sind derzeit 90,9 % von den<br />
ca. 25 Mio. in Privathaushalten vorhandenen<br />
PCs mit CD Laufwerk ausgestattet,<br />
65,9 % außerdem mit Modem und ISDN,<br />
immerhin 21,9 % mit DVD-Laufwerk. Nicht<br />
verwunderlich also, dass fast die Hälfte des<br />
Umsatzes für das erste Halbjahr 2002 auf<br />
die CD-Rom Spiele (47,3 % Umsatz in<br />
Stück) entfällt. Dazu kommen etwa 4,3 Mio.<br />
Sony Playstation inkl. PS2, rund 1,5 Mio.<br />
Nintendo 64 und 9,1 Mio. GameBoy (Stand:<br />
Dezember 2001). Dies ist die Basis für den<br />
Absatz von Unterhaltungssoftware. Wächst<br />
der Hardwaremarkt, wachsen auch die Absatzchancen<br />
für Software. 2001 wurden in<br />
Deutschland Unterhaltungssoftwareprodukte<br />
für über 1,5 Mrd. Euro verkauft.<br />
Davon entfielen etwa 555 Mio. Euro auf Videospiele.<br />
Trotz der insgesamt guten Lage,<br />
zeichnet sich in der Marktentwicklung des ersten<br />
Halbjahres 2002 im Vergleich zum Vorjahr<br />
bislang ein beachtlicher Rückgang um<br />
15,9% auf 29,24 Mio. Stück im Gesamtmarkt<br />
ab, wobei der Umsatz im Wert nur um<br />
11,8 % gesunken ist. In der Marktentwicklung<br />
hat das PC Info- und Edutainment die<br />
größten Verluste zu verzeichnen. Dort verläuft<br />
die Entwicklung aber genau entgegengesetzt<br />
zur Gesamttendenz, das heißt, hier<br />
ist der Rückgang bei den Stückzahlen mit<br />
minus 15,3 % nicht ganz so dramatisch wie<br />
der Wertumsatz, der um 22,2 % gesunken<br />
ist.<br />
Der Konsolenmarkt ist von sehr unterschiedlichen<br />
Tendenzen geprägt. Während<br />
insgesamt ein Rückgang um 5 Mio. Euro auf<br />
262 Mio. Euro zu verzeichnen ist, konnte allein<br />
PS2 seinen Umsatzanteil von 23 Mio.<br />
Euro im Vorjahr auf 108 Mio. Euro steigern.<br />
Insgesamt wurde bundesweit ein Rückgang<br />
um 11,8 % im Umsatz (Euro) gegenüber<br />
28 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
Gastkommentar – Licensing Europe 2002<br />
Es hat Vorteile, wenn man vor der Kommentierung<br />
einer Messe etwas Zeit ins Land gehen<br />
lassen kann. Die Beteiligten haben Zeit, ihre<br />
Eindrücke vom Ereignis sacken zu lassen, Ergebnisse<br />
auszuwerten und die Zielvorgabe mit<br />
Noch im Rampenlicht stehend, im Rausch<br />
des tagelangen Messestresses, der ja<br />
schon mit den Vorbereitungen seinen Anfang<br />
nimmt, gaben die Aussteller uns am letzten<br />
Messetag der Licensing Europe durchweg<br />
positive Kommentare zu ihrem Auftritt. „Super<br />
Gespräche geführt“, hieß es da und „Neukontakte,<br />
an die wir sonst niemals herangekommen<br />
wären“, man habe den „gemeinschaftlichen<br />
Rahmen der Branche genossen“ und<br />
sehe „das Konzept von Advanstar als hervorragend<br />
an“. Die euphorische Stimmung bezüglich<br />
der diesjährigen Licensing Europe<br />
muss nach der Hei<strong>mf</strong>ahrt in sich zusammen<br />
gefallen sein wie der Rausch nach einem Familienfest.<br />
Geblieben ist die Katerstimmung.<br />
Wie lässt sich erklären, warum drei Wochen<br />
später vom positiven Gesamteindruck dieser<br />
Messeveranstaltung nur noch wenig übrig geblieben<br />
ist? Warum finden plötzlich alle bloß<br />
noch Haare in der gemeinsamen Suppe?<br />
Einen entscheidenden Anstoß für die Kritik an<br />
der Veranstaltung gab zunächst der Galaabend.<br />
Wer sich herausnimmt die Besten einer<br />
Branche auszuloben, wird immer im Kreuzfeuer<br />
der Kritiker stehen und sollte sich dieser Tatsache<br />
bewusst sein. Zwingend ist hier, Objektivität<br />
und die genaue Kenntnis aller<br />
Branchenvorgänge nicht nur intern zu kennen,<br />
sondern auch nach außen deutlich zu machen,<br />
dass dem so ist. Der veranstaltende LIMA Vorstand<br />
setzt sich aus Profis der Lizenzbranche<br />
zusammen. Vielleicht haben sie einfach die<br />
Dynamik, die einer solch wichtigen Auszeichnung<br />
anhängt, unterschätzt. Denn prämiert zu<br />
werden bedeutet ein Verkaufsplus gegenüber<br />
den übrigen, also einen entscheidenden Faktor<br />
für das Bestehen im Markt. Die letztjährige<br />
Preisverleihung war die erste ihrer Art in<br />
LIZENZEN<br />
Deutschland, stand damit außer Konkurrenz<br />
und präsentierte auch eine Auswahl wirklich<br />
herausragender Themen und Macher. Nun<br />
sind in der Lizenzbranche gerade die Themen<br />
besonders viel wert, denen nicht nach kurzer<br />
Zeit schon die Puste ausgeht, sondern die das<br />
Potential und die Strategie in sich bergen, sich<br />
längerfristig zu etablieren. Das ist ein Problem<br />
für eine jährliche Prämierung: denn niemand<br />
will jedes Jahr die gleichen Themen und Menschen<br />
auf dem Podium beklatschen. Vor diesem<br />
Phänomen standen die Galagäste des<br />
11. September – und nach dem ersten Schock<br />
wuchs der Unmut. Der LIMA hat als erste Konsequenz<br />
aus dieser Erfahrung angekündigt,<br />
einen Rechtsbeistand in den Vorstand aufzunehmen.<br />
Das ist bestimmt nicht falsch, aber<br />
auch die Auswahlmodalitäten müssen sicherlich<br />
überarbeitet werden.<br />
Nachdem so klar zum Ausdruck gekommen<br />
war, dass die Prämierung keinen neuen Stern<br />
hervorgebracht hat, wurden offenbar die<br />
Gästelisten dieser Messe noch einmal durchgecheckt<br />
und siehe da, auch hier stieß man auf<br />
viele alte Bekannte. Es gab viel zu tun auf der<br />
Messe, man hatte viele gute Gespräche geführt,<br />
aber neue Kontakte waren eigentlich zu<br />
wenige dabei. Der Handel, um den sich doch<br />
alles drehen sollte, war auch diesmal eher<br />
zurückhaltend vertreten. Und es gab keinen<br />
Anlass wie im Vorjahr, der zur Entschuldigung<br />
angeführt werden konnte. Solche Erkenntnisse<br />
gehören zur Messeauswertung. Sie sind<br />
die eigentliche Ursache der Katerstimmung.<br />
Und sie könnten der Licensing Europe gefährlich<br />
werden. In 2002 sind nur wenige namhafte<br />
Branchenvertreter aus individuellen<br />
Gründen der Messe fern geblieben. Die Licensing<br />
Europe genießt in ihrem zweiten Jahr den<br />
Status des Branchenereignisses. Die meisten<br />
Beteiligten hoffen weiterhin darauf, mit dieser<br />
Messe ein jährliches Forum für ihren florierenden<br />
Wirtschaftszweig erhalten zu haben. Aber<br />
man erwartet eben keine geschlossene Veranstaltung,<br />
sondern eine Darstellung der<br />
Familie vor relevantem Publikum.<br />
30 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
Der größte<br />
Anteil des Geschäftesentfiel<br />
mit<br />
80 Prozent auf<br />
die<br />
Entertainment-<br />
und<br />
Fashion-<br />
Geschätzte<br />
Lizenzeinnahmen<br />
der Entertainment<br />
Properties<br />
nach Produkt-Kategorien<br />
in<br />
Deutschland<br />
2001.<br />
Erste Studie zum deutschen Lizenzmarkt<br />
Die deutsche Lizenindustrie hat im<br />
Jahr 2001 Lizenzeinnahmen in Höhe<br />
von rund 195 Mio. Dollar erzielt. Dies ist<br />
das Ergebnis einer kürzlich vorgelegten<br />
Studie der Yale School of Management<br />
und der Harvard Business School. die im<br />
Auftrag des Fachverbandes LIMA durchgeführt<br />
wurde. Dabei wurden erstmals<br />
Daten für den deutschen Markt vorgelegt,<br />
die sich auf die geschätzten Lizenzeinnahmen<br />
deutscher Agenturen und Lizenzgeber<br />
beziehen. Diese Angaben zu den<br />
Lizenzeinnahmen entsprächen einem<br />
Handelsumsatz mit Lizenzprodukten von<br />
3,9 Mrd. Dollar, so die Studie der beiden<br />
amerikanischen Universitäten.<br />
Diese Ergebnisse lieferten zum einen die<br />
Auswertung der beantworteten Fragebögen,<br />
die die Universitäten an etwa 100 Lizenzgeber<br />
und -agenturen verschickt hatten<br />
und zum anderen geschätzte Zahlen,<br />
die aufgrund von verfügbaren Informationen<br />
erhoben wurden. Da in der Studie<br />
LIZENZEN<br />
nicht genannt wird, wie hoch der Anteil<br />
der geschätzten Zahlen liegt, gibt es auch<br />
keine Angaben zu der Breite der Datenbasis.<br />
Zur Erhebung der Zahlen konzentrierten<br />
sich die Autoren der Studie auf die Einnahmen<br />
aus Lizenzgebühren, die zwar<br />
auf dem Fragebogen nicht mit aufgeführt<br />
waren, aber von den Forschern mit etwa<br />
sechs bis zehn Prozent des Abgabepreises<br />
beziffert wurden, die der Lizenznehmer<br />
an den Handel abführen müsse. Allerdings<br />
schwanke diese Gebühr von vier<br />
bis sechs Prozent bei Foodlizenzen bis<br />
hin zu 14 bis 18 Prozent, die bei sehr bekannten<br />
Properties erhoben werden können.<br />
Mithilfe dieser Angaben errechneten<br />
die Autoren einen Handelsumsatz mit Lizenprodukten<br />
von 3,9 Mrd. Dollar, wobei<br />
der Löwenanteil des Geschäftes mit 80<br />
Prozent auf die Entertainment und Fashionlizenzen<br />
entfalle. Davon wiederum<br />
hatten mit geschätzten 89 Mio. Dollar Einnahmen<br />
2001 die Entertainmentlizenzen<br />
den Hauptanteil, gefolgt von dem Fashion<br />
Licensing mit 70 Mio. Dollar. Bei den Entertainmentlizenzen<br />
wurden 21 Prozent<br />
mit Mode erwirtschaftet und 16 Prozent<br />
mit Spielzeug (ohne Software und Videospiele).<br />
Die Studie stellt insgesamt für das<br />
vergangene Jahr ein leichtes Wachstum<br />
des deutschen Lizenzmarktes fest, das<br />
32 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
3. Mai 2002 3 / 2002 1. Jahrgang<br />
BRANCHENticker<br />
Der Newsletter für die Spielwarenbranche<br />
ROCO Modellspielwaren mit neuem Eigentümer<br />
Phenomedia entlässt<br />
Vorstandmitglieder<br />
In schnelllebigen Zeiten sind Informationen die<br />
Basis aktiven Handelns.<br />
Um agieren und Entscheidungen treffen zu<br />
können, bieten meinungsbildende Medien eine<br />
wertvolle Orientierungshilfe.<br />
So bildet BRANCHENticker - Der Newsletter<br />
eine Plattform für Handel, Industrie, Verbände,<br />
Warenhäuser und Spielwarenrandbereiche:<br />
Das Basismedium für V.I.P.´s und Entscheidungsträger<br />
der deutschsprachigen Spielwarenbranche.<br />
Sie erhalten 14-tägig aktuelle Informationen<br />
über Personalien und wettbewerbsrelevante<br />
Ereignisse, über neue Produkte und deren<br />
Vermarktung. Kurz, prägnant, aussagekräftig.<br />
Paket<br />
Das Paket<br />
Informationen<br />
& Mehr<br />
ie Firmengruppe um den<br />
as Software-Unternehmen<br />
DSalzburger Modellbahnher-<br />
DPhenomedia AG ("Moorhuhn"<br />
steller ROCO wurde verkauft.<br />
u.a.) kündigte eine Sonderprüfung<br />
Neuer Alleineigentümer ist Peter<br />
seiner Geschäftszahlen des Quar-<br />
Maegdefrau (49). Die Übernahme<br />
talsberichts vom September 2001<br />
wurde rückwirkend zum 1.2.2002<br />
und des vorläufigen Jahresab-<br />
vereinbart. Maegdefrau war bis<br />
schlusses 2001 an, die beide mög-<br />
1999 in der Funktion des technilicherweise<br />
"unrichtig" seien. Der<br />
schen Leiters für die ROCO GmbH<br />
Vorstandsvorsitzende Markus<br />
tätig. Maegdefrau ist gemeinsam<br />
Scheer und Finanzvorstand Björn<br />
mit Mag. Plohberger Geschäftsführer der ROCO GmbH. Die Herren Denhard wurden fristlos entlassen.<br />
Thaller und Gebert zeichnen nach wie vor als Prokuristen verantwortlich.<br />
Josef Wadislohner ist Prokurist der ROCO Modellspielwaren<br />
Carta Mundi<br />
Vertriebsg.m.b.H. & Co. Handels KG in Freilassing. ROCO sieht sich<br />
auf Platz 2 des Weltmarktes der Baugröße HO.<br />
übernimmt Altenburg<br />
ückwirkend zum 1.1.2002<br />
Marketing der VEDES-Gruppe Rübernimmt der Spielkartenhersteller<br />
Carta Mundi (Turnhout/<br />
unter neuer Leitung<br />
Belgien) von der zur Ravensburger<br />
Gruppe gehörenden F.X.<br />
Schmid die Spielkartenfabrik<br />
m 1. April hat Sandra Humpenöder (38) Altenburg. Diese erzielte nach<br />
Adie Marketing-Leitung der VEDES- Angaben von Ravensburger im<br />
Gruppe übernommen. Sie folgt Stephan vergangenen Geschäftsjahr einen<br />
Bercher (40), der das Unternehmen auf Umsatz von 15,8 Mio. Euro, was<br />
eigenen Wunsch verlassen hat. Nach einer einer Produktion von rund 29 Mio.<br />
klassischen Marketing-Ausbildung war Spielkarten entspräche. In Alten-<br />
Sandra Humpenöder fünf Jahre in der burg (Thüringen) sind 121<br />
Marketingabteilung des Sportartikelherstel- Mitarbeiter beschäftigt. "Für die<br />
lers adidas beschäftigt, bevor sie in die Ravensburger Gruppe ist der<br />
Spielwarenbranche einstieg. Nach Stationen Verkauf ein weiterer Schritt, sich<br />
bei Tyco Toys Nürnberg und Tyco Matchbox wie angekündigt auf ihr Kern-<br />
machte sie sich selbstständig und beriet u. geschäft Spiele, Puzzles und<br />
a. Bburago und ARUPA. Sandra Humpenöder berichtet direkt an Bücher zu konzentrieren," heißt<br />
Ursula Lindl, Vorstand Marketing, Vertrieb und Einkauf der VEDES- es. Carta Mundi gehören jetzt die<br />
Gruppe.<br />
Marken ASS, Original Altenburger<br />
und Berliner Spielkarten. Mit dieser<br />
Übernahme werden die seit<br />
Karstadt kürzt freiwillige Leistungen<br />
1946 getrennten Firmen ASS<br />
(Altenburger und Stralsunder<br />
ie Warenhauskette Karstadt kürzt die freiwilligen Zusatzleistungen Spielkarten) und die Spielkarten-<br />
Dfür Mitarbeiter drastisch. Als Grund wird die Umsatzflaute im Einzelfabrik Altenburg wieder unter<br />
handel genannt. Diese Leistungen werden um knapp die Hälfte gekürzt. einem Dach zusammengeführt.<br />
BRANCHENticker 1<br />
Steuern, Recht,<br />
Finanzen:<br />
Unternehmensnachfolge<br />
Fokus:<br />
Erste deutsche<br />
Studie zum<br />
Lizenzmarkt<br />
<strong>planet</strong><br />
international<br />
<strong>toys</strong><br />
das magazin f r den spielwarenhandel<br />
Leistungsvergleich:<br />
PC- & Videospiele<br />
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34 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international<br />
<strong>planet</strong><br />
international <strong>toys</strong><br />
Titel<br />
Entwickler<br />
Internetadresse<br />
Beschreibung<br />
Verkaufstrend<br />
KIKA Rom 2<br />
Terzio<br />
www.terzio.de<br />
Verschiedene Themen<br />
werden kindgerecht dargestellt,<br />
u. a. Pflanzen,<br />
Fahrrad, Heimat, Ver-<br />
Die zweite CD-Rom der Serie<br />
enthält Unterhaltsames und<br />
Lehrreiches. Durch Sammelcharakter<br />
gute Käuferbin-<br />
Barbie als Rapunzel<br />
Vivendi Universal Interactive<br />
www.vivendi-universal-in-<br />
Barbie in der Rolle der Märchenfigur<br />
Rapunzel. Die<br />
Spielerin soll helfen, den<br />
Prinzen Stephan zu befreien.<br />
Acht magische Abenteuer<br />
Barbie auf Abenteuer. Die<br />
Eltern und Kindern bekannte<br />
Figur sorgt für einen<br />
Die Olchis – Schleime-<br />
Vivendi Universal Inter-<br />
www.vivendi-universal-in-<br />
Das Kind durchspielt verschiedene<br />
Abenteuer und<br />
lernt dabei einiges über<br />
Müllvermeidung.<br />
Der bekannte Illustrator Ehrhard<br />
Dietl sorgt für eine gelungene<br />
grafische Umsetzung.<br />
Sethi – Geheimnis des Son-<br />
Leisuresoft<br />
www.leisuresoft.de<br />
Spannendes Abenteuerspiel im<br />
Reich der Inkas. Spielerisch<br />
entdecken die Kinder die alte<br />
Inkakultur.<br />
Nach dem Vorgänger „Sethi –<br />
Geheimnis des Pharaos“ werden<br />
Eltern und Kinder wohl<br />
gerne wieder zugreifen.<br />
PC-Spiele<br />
LEISTUNGSVERGLEICH
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 35 35<br />
<strong>planet</strong><br />
international <strong>toys</strong><br />
Titel<br />
Entwickler<br />
Internetadresse<br />
Beschreibung<br />
Verkaufstrend<br />
Freddie Fisch – Rätsel der<br />
Infogrames Deutschland<br />
www.infogrames.de<br />
Gemeinsam mit Freddie<br />
Fisch werden aufregende<br />
Abenteuer unter Wasser erlebt.<br />
Verschiedene kindgerechte<br />
Rätsel sind zu lösen.<br />
Der erfolgreiche Titel „Freddie<br />
Fisch“ geht in die nächste<br />
Runde. Der hohe Bekanntheitsgrad<br />
dürfte für einen<br />
Historion<br />
Heureka-Klett-Software<br />
www.klett<strong>verlag</strong>.de/heure-<br />
Der Spieler taucht mittels<br />
einer Zeitmaschine in vergangene<br />
Epochen ein und muss<br />
verschiedene Aufgaben bestehen.<br />
Klett unternimmt den gelungenen<br />
Versuch, Kinder für<br />
Geschichte zu interessieren.<br />
Gute Verkaufszahlen sind zu<br />
Bob der Baumeister – Bob<br />
Koch-Media Deutschland<br />
www.koch-media.com<br />
Bob soll einen Park gestalten.<br />
14 unterschiedliche<br />
interaktive Spiele und<br />
Aufgaben sind zu lösen.<br />
Der gut eingeführte Titel<br />
„Bob der Baumeister“ dürfte<br />
für hohe Abverkäufe sorgen.<br />
Wissen.de Kinderlexikon<br />
Koch-Media Deutsch-<br />
www.koch-media.com<br />
Interaktives Kinderlexikon mit<br />
über 1.200 Stichwörtern. Zahlreiche<br />
Texte sowie Animationen<br />
und Videos veranschaulichen<br />
komplexe<br />
Gut gemachter Einstieg in die<br />
Welt des Wissens. Der Verkaufserfolg<br />
bleibt abzuwarten.<br />
PC-Spiele<br />
LEISTUNGSVERGLEICH
36 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international<br />
<strong>planet</strong><br />
international <strong>toys</strong><br />
Titel<br />
Entwickler<br />
Internetadresse<br />
Beschreibung<br />
Verkaufstrend<br />
Spyro – Enter the Dragon-<br />
Vivendi Universal Interac-<br />
www.vivendi-universal-in-<br />
Der beliebte Drache Spyro<br />
kehrt zurück. In bewährter<br />
Art und Weise besteht er<br />
seine Abenteuer in ver-<br />
Der bekannte Titel dürfte<br />
einer der Verkaufsschlager<br />
der nächsten Monate werden.<br />
Harry Potter und die Kam-<br />
Electronic Arts<br />
www.electronic-arts.de<br />
Harry Potter erlebt auf der<br />
PS 2 die Abenteuer des<br />
zweiten Buches in Hogwarts.<br />
Die Beliebtheit von Harry<br />
Potter in Verbindung mit<br />
dem zweiten Kinofilm dürfte<br />
für hohe Abverkäufe sorgen.<br />
Tetris Worlds<br />
THQ<br />
www.thq.de<br />
Tetris für den Game Cube.<br />
Das bewährte Spielprinzip<br />
spricht sowohl Kinder als<br />
auch Erwachsene an, existiert<br />
aber bereits in vielen Varian-<br />
Crash Bandicoot – Der Zorn<br />
Vivendi Universal Interac-<br />
www.vivendi-universal-interac-<br />
Crash und seine Schwester<br />
Coco auf der Suche nach Kristallen<br />
um ihren Widersacher<br />
Beliebte Serie, die auch auf dem<br />
Came Cube voraussichtlich für<br />
gute Umsatzzahlen sorgen wird.<br />
Konsolenspiele<br />
LEISTUNGSVERGLEICH
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 37 37<br />
<strong>planet</strong><br />
international <strong>toys</strong> Konsolenspiele<br />
Titel<br />
Entwickler<br />
Internetadresse<br />
Beschreibung<br />
Verkaufstrend<br />
Pink Panther – Pinkadelic<br />
Modern Games<br />
www.modern-games.de<br />
Der rosarote Panther<br />
muss in verschiedenen<br />
Leveln diverse Aufgaben<br />
und Rätsel lösen.<br />
Der populäre Titelheld spricht<br />
v. a. die jüngere Zielgruppe<br />
an. Umsatzerwartungen dürften<br />
im mittleren Bereich lie-<br />
Herr der Ringe – Die zwei<br />
Electronic Arts<br />
www.electronic-arts.de<br />
Basierend auf dem Film beinhaltet<br />
das Spiel interaktive<br />
Elemente. Der Spieler<br />
schlüpft in diverse Rollen der<br />
Passend zum Film erscheint<br />
ein komplexes Produkt,<br />
das voraussichtlich<br />
sehr gute Umsätze erzielen<br />
Micro Machines<br />
Infogrames Deutschland<br />
www.infogrames.de<br />
Kleine Miniflitzer befahren<br />
Haushaltsgegenstände und<br />
müssen dabei originellen<br />
Gefahren ausweichen.<br />
Bekannter Titel, der für mittlere<br />
Abverkäufe sorgen dürfte.<br />
FIFA Football 2003<br />
Electronic Arts<br />
www.electronic-arts.de<br />
Realistische Fußball-Simulation<br />
mit Originalspielern<br />
und -vereinen.<br />
Bewährte Erfolgsserie von<br />
Electronic Arts. Dürfte vom<br />
Fußballboom profitieren.<br />
Sehr positive Umsatzent-<br />
LEISTUNGSVERGLEICH
HERSTELLERINFORMATIONEN<br />
ProTrain<br />
zum Wochenendtarif<br />
ob und ein attraktives Preisangebot ma-<br />
Lchen ProTrain zu einem Favoriten im Warenregal.<br />
Viel Spaß und Zugvergnügen für<br />
wenig Geld verspricht die Zugsimulation. Inzwischen<br />
ist ProTrain 1 und ProTrain 2 zum<br />
Mitnahme-Preis von 19,99 2 zu haben. Und<br />
auch ProTrain 3 verspricht, gleich zum Release<br />
Ende November mit diesem unschlagbaren<br />
Preis aufzuwarten. ProTrain 3 entsteht<br />
derzeit in Zusammenarbeit mit der Deutschen<br />
Bahn AG. Dabei wird eine interessante<br />
Strecke umgesetzt, die auch große Anforderungen<br />
an die Technik stellt: Die Geislinger<br />
Steige ist eine der bekanntesten Steilstrecken<br />
in Deutschland und die am höchsten belastete<br />
Rampe. Zwischen Geislingen und Amstetten<br />
werden mit einer Steigung von 22,5 Promille<br />
die Höhendifferenz zwischen dem Filstal<br />
und der Hochfläche der Schwäbischen Alb<br />
überwunden. Die Strecke wurde am 29. Juni 1850 eröffnet. Damit konnte der durchgehende Zugbetrieb<br />
Stuttgart – Ulm – Friedrichshafen aufgenommen werden. Auch heute werden schwere Güterund<br />
Reisezüge (IC je nach Witterung ab 12 Wagen) mit BR 140 und 150 ab Geislingen West nachgeschoben.<br />
C Verkaufstipp: Attraktiv ist auch das Lok&Tender-Paket mit dem Train Simulator und ProTrain 1, das<br />
im VK bereits für 35,99 2 erhältlich und damit besonders für Einsteiger geeignet ist.<br />
Kontakt: NBG Handels- und Verlags GmbH & Co. KG<br />
Mit dem neuen Tabletop-Spiel in die Welt J. R. R. Tolkiens<br />
A uf der Neuheitenschau der Internationalen Spieltage in Essen stellte Games Workshop zum ersten<br />
Mal das neue Tabeltop-Strategiespiel „Die Zwei Türme“ zu „Herr der Ringe“ vor. Das detailreich<br />
gestaltete Spiel vermittelt die Atmosphäre der berühmten Vorlage. Das Tabletop-Strategiespiel<br />
basiert wie der Film auf dem berühmten Roman von J.<br />
R. R. Tolkien. Das Spiel „Die Zwei Türme“ lässt sowohl Hobbyisten als auch<br />
Neueinsteiger noch tiefer in die Welt des „Herrn der Ringe“ eintauchen.<br />
Spieler ab zwölf Jahren können das Schicksal der Hobbits Frodo und Sam<br />
und ihren Kampf gegen Saurons Mächte des Bösen nachspielen. Dafür stehen<br />
ihnen eine Vielzahl an neuen, aufwändigen Szenarien und Miniaturen<br />
zur Verfügung, die sich detailgenau am Film orientieren. Neben der Grundbox<br />
„Die Zwei Türme“, die ein vollfarbiges Regelbuch, 32 Kunststoffminiaturen, Geländestücke und<br />
Würfel enthält, wird Games Workshop sukzessive weitere Produkte anbieten. So werden ein Farbset,<br />
die Themenbox „Helden von Helms Klamm“ mit acht Metallminiaturen, darunter Legolas, Gimli, Eowyn,<br />
Theoden und Aragorn sowie weitere neun Boxen und 20 Miniaturenblister erhältlich sein. Weitere Ergänzungen<br />
zur Reihe sind das „Helms-Klamm“-Geländestück sowie die Würfelsets der Mächte des<br />
Bösen und der Freien Völker.<br />
C Verkaufstipp: Der mit Spannung erwartete zweite Teil der erfolgreichen Filmtrilogie kommt ab Dezember<br />
2002 weltweit in die Kinos. Kontakt: games-workshop.de<br />
38 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
HERSTELLERINFORMATIONEN<br />
Fantasie spüren<br />
Gutes Spielzeug sollte Kinder<br />
nicht nur beschäftigen, sondern<br />
vor allem Impulse für deren Entwicklung<br />
geben. Besonders Holzspielzeug<br />
eignet sich für solche<br />
Zweck. Die Werte von handgestaltetem<br />
Holzspielzeug können bereits<br />
Kleinkinder ergreifen. Aus heimischen<br />
Eschen- und Ahornholz entstand<br />
in den Werkstätten der Margarete<br />
Ostheimer ein kleines Gehege<br />
mit zehn unterschiedlichen „Schaukeltieren“.<br />
Häschen, Tauben, Eichhörnchen<br />
beispielsweise. Alle zum Anfassen, zum Greifen und Begreifen ... Die kleinen Holztierchen wippen<br />
nicht nur unermüdlich, sie liegen auch gut in der Hand, da Kanten und Ecken besonders weich<br />
geformt wurden. Und da Fantasie ja auch Nahrung für die Sinne ist, können diese Figuren zur genaueren<br />
„Untersuchung“ auch in den Mund genommen werden: Das Naturholz ist mit hochwertigem Walnussöl<br />
behandelt und kennt keine chemischen Stoffe. Jedes der kleinen Wiptiere ist etwa sieben bis zehn Zenti-<br />
Kinderleichtes Lernen am Computer<br />
D ie in den XL Series angebotenen Notebooks und Taschencomputer<br />
sollen sowohl die individuelle und<br />
kreative Beschäftigung der Kinder fördern, als auch schulische<br />
Lerninhalte auf sinnvolle Weise mit Spaß und Unterhaltung<br />
verbinden. Neben Spiel- und Lernprogrammen<br />
enthalten alle Geräte auch Organizerfunktion wie Adressbuch<br />
und Taschenrechner. Eine Besonderheit ist dabei<br />
die universelle Kommunikationsfähigkeit zwischen den<br />
XL-Produkten, die per Infrarot miteinander kommunizieren<br />
können. Dies ermöglicht kabellose Datenübertragung<br />
oder die Möglichkeit im 2-Spieler-Modus zu spielen. Mit<br />
dem vPort können zusätzliche Dateien an den PC gesendet<br />
oder von dort empfangen werden. Ein kostenloser<br />
Download von neuen Spielen und Anwendungen erfolgt über den PC und durch den vPort von einer<br />
speziellen vTech-Webseite. Auch die Größe ist auf die Bedürfnisse der Kleinen angepasst und so<br />
kann XL Produkt leicht im Schulranzen oder in Taschen verstaut werden. Zu den Schlüsselfunktionen<br />
der Geräte gehören neben einer multifunktionalen Textverarbeitung, Rechner und Spiele. Dabei sind<br />
alle Produkte mit vPort inklusive CD Rom, DruckerVT 41 und VT Netzteil erweiterbar. Die SolutionCom<br />
Produkte der XL Reihe von VTech sind für Kinder im Alter von fünf bis sechs Jahren konzipiert<br />
worden und zielen auf den Ausbau des allgemeinen Grundwissens ab. Die DynamiCom-Produkte<br />
wenden sich an Kinder zwischen sieben und acht Jahren. Für Kinder zwischen neun und zehn<br />
Jahren wurde schließlich das zweisprachige Notebook CommandCom mit seinen 96 Lernprogram-<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 39
Spinnereien mit Crayola<br />
Spinnennetze aufs Papier zaubern? Mit den so genannten Spinnen Stiften<br />
ist nicht nur das möglich. Die Tinte in den Neon-Stiften lässt sich,<br />
solange man den Stift oberhalb der Spitze gedrückt hält, quer über das Blatt<br />
ziehen, dann an anderer Stelle absetzen und den Vorgang beliebig oft wiederholen,<br />
bis das gewünschte Muster fertig ist. So kann man mit den Filzstiften<br />
gruslig schreiben und gestalten. Jede Packung enthält drei Stifte in<br />
den Neon-Farben grün, orange und pink.<br />
C Verkaufstipp: Nicht nur an Halloween sind die Spinnen Stifte eine ver-<br />
Fox Kids Kinderspiele<br />
HERSTELLERINFORMATIONEN<br />
Die drei Sammlungen mit Kinderspielen enthalten jeweils 30 Spiele und<br />
witzige E-Cards für Kids zwischen 5 und 13 Jahren. Ob knifflige Knobel-Spiele,<br />
Sport-Games oder Spiele, die das Erinnerungs- und Reaktionsvermögen<br />
auf die Probe stellen, diese CD-ROM bietet Spaß für Kinder, Jugendliche<br />
und Erwachsene. So kann beispielsweise ein Snowboard-<br />
Hindernis-Rennen bestritten, dem Weihnachtsmann beim Einwurf seiner<br />
Geschenke in den Kamin geholfen werden, muss der Spieler sich ferner als<br />
Neanderthaler Schwärmen von frechen Bienen erwehren oder dem Feuerwehrmann<br />
beim Löschen eines Hauses helfen. Auch lustige Varianten<br />
berühmter Klassiker, wie z. B. Schiffe versenken, diverse Memory-Spiele,<br />
Vier gewinnt oder Reversi sind in den Sammlungen zu finden. Nichts muss<br />
instaliert werden, alles läuft direkt von CD. Jede Games ist auch von jüngeren<br />
Kindern intuitiv spiel- und bedienbar. Der Anwender kann zwischen den Sprachen Englisch, Deutsch, Fran-<br />
Neue Streiche auf Burg Schreckenstein<br />
S pannende Internatsgeschichten auf einer mittelalterlichen<br />
Burg machten die Kinder- und Jugendreihe von Oliver<br />
Hasencamp zu einem Klassiker. Seit Anfang September<br />
gibt es die Abenteuer der „Burg Schreckstein“ auch als PC-<br />
Spiel. Als Point-and-Click-Adventures setzte CDV Software<br />
Entertainment die beliebte Romanserie für Kinder von 7 bis 14<br />
Jahren um. Dafür wurden in enger Abstimmung mit Eva Hasenkamp,<br />
der Witwe des Autors und Lizenzgeberin, völlig<br />
neue Geschichten über die Ereignisse auf „Burg Schreckenstein“<br />
geschrieben. Schon seit 6. September 2002 ist der „Dieb<br />
von Burg Schreckenstein“ auf dem Markt, Ende Oktober folgt<br />
als weiteres Abenteuer „Streiche auf Burg Schreckenstein“.<br />
Das neue Abenteuerspiel wurde sogar schon prämiert: Beim<br />
renommierten Grafikwettbewerb „Animago 2002“ erhielt es in der Kategorie „Games Design Stills“ den 1.<br />
Platz für die Hintergrundgrafiken Ergänzend zum Spiel gibt es eine eigene Website (www.schreckensteinspiel.de),<br />
die besonders kinder- und benutzerfreundlich gestaltet ist. Sie liefert Infos über die Burg Schrecken-<br />
40 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
HERSTELLERINFORMATIONEN<br />
Auf den Spuren der Ritter<br />
Bösewichte haben keine Chance, die Burg zu stürmen, denn eine Zugbrücke versperrt den Einlass<br />
und Kanonen erschrecken den<br />
Gegner. Sollte sich doch einmal ein gegnerischer<br />
Räuber in die Burg verirren,<br />
kann er mittels einer Falltür direkt ins Verlies<br />
befördert werden und unter dem Ertönen<br />
der königlichen Fanfare der Sieg<br />
gebührend gefeiert werden. – Diese und<br />
andere Geschichten können kleine Ritter<br />
mit dem neuen Spielset System Imaginext<br />
von Fisher-Price auf ihrer eigenen<br />
Ritterburg nachspielen. Die Ritterburg<br />
besteht aus einfach zusammensteckbaren<br />
Einzelteilen und bietet somit die Möglichkeit,<br />
sie immer wieder neu aufzubauen.<br />
Die Wände und Böden der Burg lassen sich versetzen, die Kanone und die Zugbrücke sind<br />
funktionstüchtig und zum Verlies führt eine Tür. Auf Knopfdruck erleuchten die Fackeln und die königliche<br />
Fanfare ertönt. Das Set der Ritterburg enthält zudem zwei weiße und zwei schwarze Ritter<br />
mit austauschbaren Waffen und Helmen.<br />
Donald & Co.<br />
als Rennfahrer<br />
Ob Mickey Maus auf einem kleinen<br />
VW-Käfer oder Donald Duck in<br />
einem Formel 1-Wagen – die Zusammenarbeit<br />
von Disney und Bburago macht<br />
dies jetzt möglich. Bburago hat mit Disney<br />
eine weltweite Lizenz für die Nutzung<br />
der traditionellen Figuren für den Modellautobereich<br />
abgeschlossen. Aufwändige Decals<br />
von Mickey, Minnie<br />
oder Donald lassen die Fahrzeuge<br />
in den Maßstäben 1:43 und 1:24 sicherlich<br />
auch für Mädchen interessant erscheinen.<br />
Und die Rennfahrzeuge mit Goofy,<br />
Donald oder anderen Figuren im Cockpit<br />
sollen nicht nur Sammler ansprechen. Bereits<br />
seit August sind die Artikel mit Decals erhältlich,<br />
seit Oktober stehen die Sortimente mit den einzelnen<br />
Charakteren im Fahrzeug zur Verfügung.<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 41
Warenwirtschaftssoftware<br />
Eine Analyse der täglich anfallenden Aufgaben<br />
im Einzelhandel zeigt, dass sich<br />
viele administrative Tätigkeiten laufend<br />
wiederholen. Diese Arbeitsabläufe verursachen<br />
ohne EDV im Tagesgeschäft einen<br />
erheblichen administrativen Arbeits- und<br />
Zeitaufwand. Dabei sollte die primäre Auf-<br />
Ein<br />
Listgenerator<br />
ermöglicht die<br />
Definition<br />
und Speicherung<br />
von<br />
Listen aus<br />
allen<br />
verfügbaren<br />
Informationen.<br />
Ein übersichtliches und unkompliziertes<br />
Warenwirtschaftssystem (z. B. die neue<br />
ShopControl-Version von Busch Data) kann<br />
in Sachen effektiver Organisation Wunder<br />
wirken. Permanent aktuelle Zahlen, die das<br />
Unternehmen schwarz auf weiß widerspiegeln,<br />
schaffen den nötigen Freiraum um das<br />
Tagesgeschäft effektiver zu gestalten und um<br />
längst überfällige Entscheidungen in die Tat<br />
umzusetzen. Übersichtliche Sortimente, veränderte<br />
Schwerpunkte im Geschäft, genaue<br />
Kenntnis über Bestände, Rückstände, Roherträge<br />
lassen sich mit Hilfe der richtigen<br />
Software erzielen.<br />
Die ältere Version von ShopControl wurde<br />
HERSTELLERINFORMATIONEN<br />
durch Wünsche der Anwender, EDV Erfa-<br />
Gruppen und gesetzliche Änderungen ergänzt.<br />
Dazu zählt beispielsweise die dynamische<br />
Anpassung Bildschirmmasken-Größe<br />
an die Bildschirmauflösung (Vollbild), ein<br />
größerer, hausinterner EAN-Code auf den<br />
Auszeichnungsetiketten sowie zusätzliche<br />
Plausibilitätsprüfungen am Kassenterminal.<br />
Wie in der letzten Version von ShopControl<br />
besteht die Möglichkeit zur beleglosen Übertragung<br />
von Bestelldaten und Empfang von<br />
Lieferscheindaten im Daspi-Format, vorausgesetzt,<br />
es können grundsätzlich E-Mails gesendet<br />
und empfangen werden. Die neue<br />
Version von ShopControl beinhaltet eine Version<br />
des Programms „PdfMailer“, mit dem<br />
eine sogenannte PDF-Datei erstellt werden<br />
und per E-Mail versendet werden kann.<br />
Das Zusatzmodul „Offlinebetrieb Kassensysteme“<br />
sichert bei Ausfall des Servers<br />
oder des Netzwerks den Einsatz der Kassen.<br />
Im Notfall kann am POS per Knopfdruck<br />
von der online Version (direkte Korrektur<br />
der Bestände, Abfrage aktueller<br />
Bestände, Rückstände, VK-Preise ...) auf<br />
die offline Version (Zwischenspeicherung<br />
der Verkäufe) umgeschaltet werden. Nach<br />
42 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
HERSTELLERINFORMATIONEN<br />
Wiederherstellung des Netzwerks kann<br />
wieder auf online geschaltet werden. Die<br />
gespeicherten Verkäufe werden automatisch<br />
im Warenwirtschaftssystem korrigiert.<br />
Neu ist der Listgenerator. Er ermöglicht die<br />
Definition und Speicherung von Listen aus<br />
allen verfügbaren Informationen. Für jede<br />
Liste können zur Bearbeitung individuelle Selektionskriterien<br />
z. B. nach Lieferanten, Warengruppen<br />
oder Neuheiten hinterlegt werden.<br />
Über vorgegebene Rechenalgorithmen<br />
wie z. B. „Umsatz größer als“ oder „letzter<br />
Verkauf vor“ lassen sich individuelle Berechnungen<br />
durchführen. Selektierten Daten können<br />
verändert (Mindestbestand, Kalkulation,<br />
Info-Kennzeichen, ...) werden und in der veränderten<br />
Form zurück in die Warenwirtschaft<br />
übernommen werden. Dies ermöglicht eine<br />
vereinfachte und automatisierte Stammdatenpflege.<br />
Die so gewonnenen Informationen<br />
lassen sich ausdrucken, auf dem Bildschirm<br />
Verlag: flohr <strong>verlag</strong><br />
Hauptstraße 22, 78628 Rottweil<br />
Tel. 07 41 / 942 40-0<br />
Fax: 942 40-99<br />
E-Mail: mailbox@flohr-<strong>verlag</strong>.de<br />
Internet: www.flohr<strong>verlag</strong>.de<br />
Büro Bamberg: Theuerstadt 14<br />
96050 Bamberg<br />
Tel.: 09 51 / 297 31 63<br />
Fax: 09 51 / 297 31 64<br />
e-mail: hhemmerlein@aol.com<br />
Herausgeber Manfred Flohr<br />
Chefredaktion Harald Hemmerlein<br />
Redaktion Edda Müller<br />
Anzeigen Manfred Flohr<br />
Aboservice Regine Sieber<br />
Kleinanzeigen Monika Kustermann<br />
Druckerei Koelblin Fortuna Druck, Baden-Baden<br />
Erscheinungsweise Februar, März, April/Mai, Juni,<br />
September, Oktober, November,<br />
Dezember<br />
anzeigen oder als Datei in anderen Programmen<br />
weiter bearbeiten, so dass jeder Anwender<br />
individuell die Kennzahlen aus seinem<br />
EDV-System filtern kann, die für den Erfolg<br />
seines Geschäft maßgebend sind.<br />
Herbstangebot für den<br />
Spielwarenhandel<br />
Das 2-Platz EDV-System (Netzwerk) mit aktuellen<br />
Hardwarekomponenten von HP,<br />
Epson, Lexmark und Metrologic mit 3-jährigem<br />
vor Ort Service besteht aus BUSCH<br />
Data Warenwirtschafts- und Kassensoftware,<br />
Norton Internet Security (Virenscanner<br />
und Firewall) und PdfMailer. Der Büroplatz<br />
ist mit einer ISDN-Karte zur Internetanbindung<br />
ausgestattet. Das Kassensystem<br />
verfügt zusätzlich über eine Offline-Kassier-<br />
Funktion, falls das Netzwerk oder der Server<br />
ausfallen sollte, sowie über eine vorinstallierte<br />
Software für den bargeldlosen<br />
Vereinfachte<br />
und automatisierteStammdatenpflege.<br />
Eine vorinstallierte<br />
Software<br />
ermöglicht<br />
den bargeld-<br />
Jahrgang 1. Jahrgang 2002<br />
Druckauflage 8 000 Exemplare<br />
Verbreitung Deutschland, Österreich,<br />
Schweiz<br />
Jahresabonnement 15,– Euro<br />
(Einzelpreis 3,– Euro)<br />
Die Zeitschrift und die enthaltenen Beiträge sowie die Abbildungen<br />
sind urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung ist<br />
ohne Zustimmung des Herausgebers unzulässig und strafbar.<br />
Dies gilt besonders für Vervielfältigungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen,<br />
und die Einspeicherung und Bearbeitung in<br />
elektronischen Systemen. Nachdruck, auch auszugsweise,<br />
nur mit Genehmigung des Verlages. Bei Einsendungen an die<br />
Redaktion wird das volle Einverständnis zur vollen oder auszugsweisen<br />
Veröffentlichung vorausgesetzt. Für unverlangt<br />
eingesandte Manuskripte kann keine Gewähr übernommen<br />
werden. Gezeichnete Artikel geben nicht unbedingt die Meinung<br />
der Redaktion wieder. Eine Haftung aus unrichtigen oder<br />
fehlerhaften Darstellungen wird in jedem Falle ausgeschlossen.<br />
Es gelten die AGB, Gerichtsstand ist Rottweil.<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 43
DVSI exclusiv<br />
Dr. Volker Schmid nimmt als Geschäftsführer des Deutschen Verbandes der<br />
Selbstbewusst<br />
Meldungen über fast zweistellige Umsatzrückgänge<br />
in der Spielwarenbranche haben<br />
unsere „Berufskassandras“ aus allen<br />
Löchern geholt: Erstens: Sie wussten’s<br />
schon immer. Zweitens: Der Untergang der<br />
Spielwarenbranche steht nun endgültig<br />
Sind wir nur<br />
entsprechendpessimistisch<br />
eingestellt,<br />
klappt es<br />
auch sicher<br />
mit einem<br />
desaströsen<br />
Weihnachts-<br />
Euro-Umstellung, schlappe Weltkonjunktur<br />
und eine Bundesregierung,<br />
deren Kreativität sich in Abgabenerhöhungen<br />
erschöpft, haben die deutschen Konsumenten<br />
massiv gedämpft.<br />
Der Konsum ging um mehr als 6 % gegenüber<br />
dem Vorjahr zurück, einschließlich Lebensmittel,<br />
die wir auch in depressiven Zeiten<br />
brauchen. Depressionen verleiten zum<br />
Frustessen, und das macht bekanntlich dick.<br />
Der Rückgang in unserer Branche ist<br />
schmerzhaft, für manchen auch lebensgefährlich<br />
– bloß mit Sicherheit kein Zeichen<br />
dafür, dass unsere Spielwaren nicht mehr<br />
„in“ wären. Gerade das Gegenteil ist der Fall.<br />
Die Lego-Studie hat ergeben, dass in keinem<br />
Land der Welt die Eltern so sehr überzeugt<br />
sind, dass Spielen gleichzeitig Lernen<br />
heißt, wie in Deutschland. Glatt 83 % der Eltern<br />
sind dieser Meinung.<br />
Dieses U<strong>mf</strong>rageergebnis<br />
überrascht mich nicht. Denn<br />
es spiegelt im Maßstab 1:1<br />
die unerhörte Vielfalt von<br />
gutem Spielzeug wider, die<br />
wohl nur im deutschsprachigen<br />
Raum anzutreffen ist.<br />
Die Überzeugung äußern Eltern<br />
allerdings nur, wenn sie<br />
gefragt werden. Werden sie<br />
nicht gefragt, denken sie nicht<br />
daran. Für die Branche heißt das nun, dieses<br />
bisweilen sicher schlummernde Bewusstsein<br />
der Eltern als einzigartiges Kaufpotential<br />
nutzbarer zu machen. Kein anderer Vertriebskanal<br />
hat das Zeug dazu, diese überwältigend<br />
positive Einstellung der Eltern zum<br />
Spielen zu erschließen als der Fachhandel.<br />
Da genügt es natürlich nicht, dass man Sortimentskenntnis<br />
hat, sondern wir müssen an<br />
die wohlmeinenden Kunden heran und ihnen<br />
erklären, welche zusätzlichen Chancen sie für<br />
sich und ihre Kinder durch Spielen nutzen<br />
können. Und es gibt fast keine individuelle<br />
Vorliebe von Eltern und Kindern, für die unser<br />
reichhaltiges Sortiment nicht die richtige Antwort<br />
hat.<br />
Und noch etwas müssen wir immer wieder<br />
betonen: Alle klagen, dass die Kinder ab der<br />
Pubertät für den Einfluss der Eltern verloren<br />
sind. Dabei haben die Eltern alles in der<br />
Hand, um genau dieser Entwicklung vorzubeugen,<br />
indem sie von klein auf eine kompetente<br />
und partnerschaftliche Beziehung<br />
zu den Kindern aufbauen, und das geht sicher<br />
nicht besser als mit Spielen -– mit den<br />
Produkten unserer Branche.<br />
Und jetzt am Ende eines weiß Gott schwierigen<br />
Jahres, vor Beginn der großen Herausforderung,<br />
des Weihnachtsgeschäftes,<br />
stehen wir am Scheideweg. Die „Berufskassandras“<br />
beherrschen die self fulfilling<br />
prophecy perfekt: Sind wir nur entsprechend<br />
pessimistisch eingestellt, klappt es<br />
auch sicher mit einem desaströsen Weihnachtsgeschäft.<br />
Dabei haben wir doch allen Grund zum<br />
Selbstbewusstsein mit den besten Produkten<br />
für eine gute Zukunft. Und Gott sei Dank<br />
gibt es in der Branche genügend Leute, die<br />
nichts vom Jammern halten. Als Beispiel<br />
möge nur idee+spiel dienen, die noch nie so<br />
44 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
Profitieren Sie von den besonderen Einstandskonditionen des BRANCHENtickers.<br />
Nutzen Sie das Schnupperangebot, das automatisch ein kostenloses<br />
JA, ich will ab sofort für zunächst ein Jahr das Abonnement<br />
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Das Abonnement verlängert sich jeweils um ein weiteres Jahr, wenn es nicht sechs<br />
Wochen vor Ablauf der Bezugszeit schriftlich beim flohr <strong>verlag</strong>, Hauptstraße 22,<br />
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96050 Bamberg<br />
5 - 2002<br />
Dezember<br />
flohr <strong>verlag</strong><br />
hauptstra§e 22<br />
78628 rottweil
Cookies -<br />
die verräterischen Kekse<br />
auf Ihrer Festplatte<br />
Herr Maier tippt die Adresse seiner Lieblingsbuchhandlung<br />
ins Internet ein, und<br />
der Rechner am anderen Ende der Leitung<br />
weiß sofort, was Herr Maier mag.<br />
Bücher über alte Spielsachen und Modellautos,<br />
und das Kinderbuch für seine<br />
kleine Tochter ist auch verfügbar. Die<br />
Website konnte sich genau erinnern,<br />
was er zuletzt gesucht hat, und für wel-<br />
PL@NET-TOYS<br />
Bei seinem letzten Besuch schickte<br />
das Server-Programm der Buchhandlung<br />
einen kleinen „cookie“, gefüllt<br />
mit alllen Informationen rund um die Präferenzen<br />
des Benutzers an Herrn Maiers<br />
Browser; die dann auf seiner Festplatte<br />
gespeichert wurden. Beim erneuten Besuch<br />
der Website verlangte der Server<br />
seinen „cookie“ zurück und las aus ihm<br />
die gespeicherten Präferenzen des Nutzers.<br />
Was auf den ersten Blick wie Überwachung<br />
des Benutzers aussieht, kann<br />
den alltäglichen Umgang mit großen, be-<br />
46 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
PL@NET-TOYS<br />
sonders informationsreichen Websites<br />
erleichtern. Die Website erinnert sich an<br />
die Vorlieben des Benutzers, so dass dieser<br />
sich nicht jedes Mal durch ein großes<br />
Angebot durchklicken muss, bevor er die<br />
Informationen „rausfiltert“, die ihn interessieren.<br />
Überwachung ohne<br />
Grenzen?<br />
Bei der Implementierung der Cookie-<br />
Technologie wurden jedoch keine Gren-<br />
zen gesetzt. Die Entwickler einer Website<br />
können beliebig viel speichern und so detaillierte<br />
Informationen über das Verhalten<br />
eines Benutzers innerhalb ihrer Website<br />
sammeln. Dem Benutzer wird jedoch die<br />
Freiheit eingeräumt, den Empfang von<br />
Cookies zu verweigern. Außerdem gibt es<br />
die Möglichkeit, Cookies zu löschen.<br />
Netscape und Explorer speichern die gesammelten<br />
Cookies in einer normalen<br />
Textdatei, die den Namen „cookies.txt“<br />
trägt. Diese kann jederzeit eingesehen<br />
oder auch gelöscht werden.<br />
Was Cookies nicht können<br />
Cookies können keine Informationen von<br />
der Festplatte des Benutzers an eine<br />
Website übertragen, die nicht von ihr vorher<br />
gesendet worden sind. Sie können<br />
auch von keiner anderen als der ursprünglichen<br />
Website gelesen werden.<br />
Wie stelle ich meinen<br />
Browser richtig ein?<br />
Damit Sie als Anwender in den Genuss<br />
der avisierten Vorteile kommen,<br />
müssen Sie zunächst Ihren<br />
Browser entsprechend<br />
konfigurieren. Die Auswahlmöglichkeiten,<br />
die Sie<br />
im Untermenü Bearbeiten/Einstellungen<br />
(in<br />
der englischsprachigen<br />
Version Edit/Preferences/Advanced)<br />
finden, sind kurz und<br />
bündig. Der Anwender<br />
kann sich entscheiden,<br />
ob er alle Cookies oder<br />
gar keines akzeptieren<br />
will.<br />
Zusätzlich kann man die Akzep-<br />
Die<br />
Entwickler<br />
einer<br />
Website<br />
können<br />
detaillierte Informationen<br />
über das Verhalten<br />
eines<br />
Benutzers innerhalb<br />
ihrer<br />
Website sammeln.<br />
Der<br />
Anwender<br />
kann sich<br />
entscheiden,<br />
ob er alle<br />
Cookies oder<br />
gar<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 47
PL@NET-TOYS<br />
Web-Adressen-Verzeichnis (Auswahl)<br />
Internet Firma Ort<br />
www.amigo-spiele.de AMIGO, Spiel + Freizeit GmbH 63128 Dietzenbach<br />
w ww.bandai.de BANDAI GmbH 90451 Nürnberg<br />
www.big.de BIG-Spielwarenfabrik, 90765 Fürth<br />
www.brio.de BRIO GmbH 90455 Nürnberg<br />
www.bruder.de Bruder Spielwaren GmbH & Co. KG 90768 Fürth<br />
www.bully.de BULLYLAND, Volkmar Klaus GmbH & Co. 73565 Spraitbach<br />
www.creative-hobbies.de Creative Hobbies GmbH 96215 Lichtenfels<br />
www.ctm.de CTM Concept-TV &Merchandising GmbH 81671 München<br />
www.cultfactor.com cult factor GmbH 40122 Düsseldorf<br />
www.dvsi.de Deutscher Verband der Spielwarenind. 90471 Nürnberg<br />
www.disegno.de DISEGNO GMBH 61389 Schmitten<br />
www.dreimagier.de Drei Magier Spiele GmbH 91486 Uehlfeld<br />
www.eberhardfaber.de EBERHARD FABER GmbH 92302 Neumarkt<br />
www.electronicarts.de Electronic Arts GmbH 52076 Aachen<br />
www.descartes-editeur.com Eurogames Descartes Deutschland 78479 Konstanz<br />
www.piatnik.com Ferd. Piatnik & Söhne A-1140 Wien<br />
www.fischertechnik.de fischertechnik,Artur Fischer GmbH 72178 Waldachtal<br />
www.fleischmann.de Fleischmann, Gebr., GmbH & Co. 90419 Nürnberg<br />
www.flohr-<strong>verlag</strong>.de flohr <strong>verlag</strong> 78628 Rottweil<br />
www.<strong>planet</strong>-<strong>toys</strong>.de flohr <strong>verlag</strong> 96050 Bamberg<br />
www.games-workshop.de Games Workshop Deutschland 40237 Düsseldorf<br />
www.simba-dickie.de Goldsieber-Spiele Simba Toys GmbH 90765 Fürth<br />
www.goetzdolls.com Götz-Puppenfabrik GmbH 96472 Rödental<br />
www.groupe-berchet.com Groupe Berchet Deutschland 90249 Nürnberg<br />
www.berchetmedia.com Groupe Berchet Deutschland 90249 Nürnberg<br />
www.haba.de HABA, Habermaass GmbH 96476 Bad Rodach<br />
www.hans-im-glueck.de Hans im Glück Verlag 80809 München<br />
www.hasbro.de Hasbro Deutschland GmbH 63128 Dietzenbach<br />
www.tdc.org.hk Hong Kong Trade Development Council 60439 Frankfurt<br />
www.idee-und-spiel.de idee + spiel 31135 Hildesheim<br />
www.jamara.com Jamara Germany 88317 Aichstetten<br />
www.jokerag.com JOKER AG/SA CH-3210 Kerzers<br />
www.jowood.com JoWood Productions Software AG A-8786 Rottenmann<br />
www.kosmos.de Kosmos Verlag 70184 Stuttgart<br />
www.lego.com Lego GmbH 81829 München<br />
www.ostheimer.de Margarete Ostheimer GmbH 72119 Zell u.A.<br />
www.mammut-vertrieb.com Mammut Spiel & Geschenk 03130 Groß Luja<br />
www.mattel-online.de Mattel GmbH 63266 Dreieich<br />
www,megabloks.com Mega Bloks 90449 Nürnberg<br />
www.merchandising-muenchen.de MM Merchandising München GmbH 85774 Unterföhring<br />
www.nintendo.de Nintendo of Europe GmbH 63760 Großostheim<br />
www.oregon-scientific.de Oregon Scientific 78050 Villingen-Schw.<br />
www.ravensburger.de Ravensburger Spiele<strong>verlag</strong> GmbH 88214 Ravensburg<br />
www.rayher-hobby.de RAYHER HOBBY GmbH 88471 Laupheim<br />
www.remus.de Remus Produktions-und VertriebsGmbH 70794 Filderstadt<br />
www.revell.de Revell AG 32257 Bünde<br />
www.rolly<strong>toys</strong>.de Rolly Toys Franz Schneider GmbH & Co 96465 Neustadt<br />
www.schmidtspiele.de Schmidt & Freizeit GmbH 12359 Berlin<br />
www.tiptop<strong>toys</strong>.de Tip Top Toys oHG 93437 Furth i. Wald<br />
48 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
JOURNAL<br />
Spielwarenmesse eG ab 1.12.2002 mit neuer Leitung<br />
Ernst Kick wird neuer Sprecher des<br />
Mit Kick übernimmt ein erfahrener<br />
Messe-Mann die Leitung des Nürnberger<br />
Messeunternehmens. Von 1988<br />
bis 2000 leitete er internationale Fachmessen<br />
wie zum Beispiel die Systems.<br />
Ab 1999 verantwortete er als Geschäftsbereichsleiter<br />
alle Technologiemessen der<br />
Messe München. Hier prägte der Marketing-<br />
und Vertriebsspezialist auch Neupositionierungen<br />
und das entsprechende<br />
Auslandsmesse- Programm. Zuvor hatte<br />
Kick Wirtschaftswissenschaften mit dem<br />
Schwerpunkt Marketing und Organisation<br />
an den Universitäten München und<br />
Austin/Texas studiert und im Anschluß<br />
eine Offizierslaufbahn bei der Bundeswehr<br />
absolviert. Zuletzt war Kick Geschäftsführer<br />
eines Beratungsunternehmens<br />
für Messeorganisationen.<br />
„Mit der Verpflichtung von Ernst Kick sind<br />
die Weichen für den Ausbau der Leitfunktion<br />
der Spielwarenmesse eG gestellt“, so<br />
der Aufsichtsratsvorsitzende<br />
der Spielwarenmesse<br />
eG, Volker Sieper. Dazu<br />
zähle außer der strategischenWeiterentwicklung<br />
der Spielwarenmesse<br />
in Nürnberg<br />
auch der<br />
Ausbau der Aktivitäten<br />
im Ausland.<br />
Einen<br />
Schwerpunkt der<br />
Vorstandstätigkeit<br />
wird in<br />
Ernst Kick wird neuer Sprecher des Vorstandes<br />
der Spielwarenmesse eG. Der<br />
48jährige Diplomkaufmann wird seine<br />
Tätigkeit zum 1.12.2002 aufnehmen. Im<br />
April hatte der bisherige Vorstandsvorsitzende,<br />
Gerd Bise, sein Amt auf eigenen<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 49
Interview mit dem Illustrator Michael Schober<br />
Lange Zeit war es still um den kleinen,<br />
alteingesessenen Boje-Verlag. Nach über<br />
zehn Jahren tritt der zum Pestalozzi-Verlag<br />
gehörende Kinderbuch<strong>verlag</strong> wieder<br />
auf die Bücherbühne. „Der kleine Muskelkater“<br />
von Michael Schober ist einer der<br />
Haupttitel im neuen Programm. Der witzige<br />
Titel der Geschichte ist Anlass genug<br />
für mich, einmal den Mann aufzusuchen,<br />
der längst mit über siebzig Büchern und<br />
einem Zeichentrickfilm für das ZDF<br />
(„Hugos großer Auftritt“) zu einem der renommiertesten<br />
und bekanntesten Zeichner<br />
in Deutschland gehört, für viele Verlage<br />
arbeitet und aus dessen Hand und<br />
JOURNAL<br />
Herzlich empfängt mich der große Illustrator<br />
samt seiner Gattin und eine Kurzführung<br />
durch die Gemächer wecken Geschichten<br />
von früher in mir. Das riesige<br />
Haupthaus bietet genug Platz für die vierköpfige<br />
Familie. Liebevoll und detailfreudig für ein<br />
anregendes Zusammensein ausgestattet,<br />
erzählt jeder Raum seine eigene Geschichte.<br />
Die zwei Jungs der Schobers leben bilderbuchmäßig<br />
– aber das muss ja wohl so sein,<br />
wenn der Vater schon Bilderbuchillustrator<br />
ist. Kein Wunder, dass ihm die Geschichten<br />
manchmal wie von selbst aufs Zeichenpapier<br />
fallen.<br />
So entsteht ein Illustrator<br />
Die Fachhochschule für Gestaltung in Nürnberg<br />
war gewissermaßen die eigentliche<br />
Brutstätte des heute begehrten und renommierten<br />
Zeichners. Da stellt sich die Frage,<br />
wie sich jemand der eher eingeschränkten<br />
Ausdrucksform des Bilderbuchzeichnens<br />
und -illustrierens verschreiben kann?<br />
Schließlich hat er doch die große Vielfalt der<br />
Künste studiert und kennen gelernt und<br />
später sogar an der „Akademie der Schönen<br />
Künste“ vertieft?! Doch entscheidend war<br />
eben die Zeit an der Georg-Simon-Ohm-<br />
Fachhochschule. Dort machte Michael<br />
Schober seinen Abschluss und „... dort<br />
hab’ ich ein Kochbuch für Kinder gestaltet.<br />
Hauptfigur war ein kochendes Schwein,<br />
das bis auf Schweinebraten alles Mögliche<br />
zusammenbraute. Mit diesem Buch bewarb<br />
ich mich dann auf der Messe“.<br />
Fröhliche Bilder –<br />
hartes Geld<br />
Nach einem kurzen „Zwischenspiel“ bei<br />
Professor Schillinger und später bei dem<br />
Berliner Maler Grützke an der bekannten<br />
50 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
JOURNAL<br />
Kunstakademie und eindringlichen Ratschlägen<br />
und Hinweisen, er könne ohnehin<br />
nicht vom Illustrieren leben, hoffte Michael<br />
Schober darauf, endlich etwas freier arbeiten<br />
zu können – selbst erkennend, dass insbesondere<br />
die Typographie weniger zu seinen<br />
Vorlieben zählte.<br />
Das Zeichnen und Skizzieren, das Malen<br />
und Gestalten – das war seit je her und<br />
immer und ist auch heute noch „seins“:<br />
„Mein großes Ziel war immer, vom Zeichnen<br />
zu leben“.<br />
„Ich seh’ mich auch weniger als Künstler,<br />
sondern eher als Handwerker“. Schließlich<br />
geht es auch bei Bilderbüchern darum, Text<br />
über Bilder zu interpretieren und schließlich<br />
auch zu verkaufen. „Kunst ist etwas ganz<br />
anderes“.<br />
Trotzdem: Neben der recht positiven Welt,<br />
„... wo die Tiere rote Backen haben und gute<br />
Laune und friedlich sind, als Gegensatz zur<br />
restlichen Welt“ gibt es die Seite des künstlerischen<br />
Handwerkers, die einen ganz anders<br />
zum Staunen und Schmunzeln bringt. So bin<br />
ich auch angetan von seinen mit der groben<br />
Kettensäge aus Baumstümpfen heraus gearbeiteten<br />
und zu niedlicher Ansehnlichkeit<br />
geschnitzten Bären, Hündchen und anderen<br />
Figuren, die mir Herr Schober nicht ohne<br />
eine gewisse Verschmitztheit vorführte. „Das<br />
gefällt mir dann auch so richtig gut, wenn’s<br />
höllisch kracht und stinkt und am Ende so<br />
etwas heraus kommt“.<br />
Das Ehrliche zählt<br />
Für den gebürtigen Bayreuther gibt es ganz<br />
verschiedene Zufriedenheiten, wie beispielsweise<br />
eine kleine Zeichnung, ein dünnes<br />
Buch. „Es wäre schlimm zu sagen, man<br />
macht jeden Job, mit dem man Geld verdienen<br />
kann. So kommt es auch vor, dass<br />
ich Texte ablehnen muss, weil die Texte<br />
nicht gut sind. Schöner ist es, wenn mich<br />
ein Text sofort packt, wie beispielsweise<br />
,Welcher Po passt auf diese Klo‘, bei dem<br />
ich spontan zusagte, ihn zu illustrieren. Allein<br />
die Überschrift ist gut.“<br />
Da wird schon deutlich, wie wichtig es ist,<br />
dass ein Text ansprechend sein muss, um<br />
gute Zeichnungen dazu zu machen, „bei<br />
denen ich dahinter stehen kann.“<br />
Wenn sich Arbeit und Hobby ständig vermischen,<br />
wie das bei Michael Schober der Fall<br />
ist, entstehen viele Geschichten und Zeichnungen<br />
am Rande, seien es die ungezählten<br />
„Frühstückszettelchen“ für seine Frau<br />
jeden Morgen oder die Bilder für die eigenen<br />
Söhne. „Die Familie gibt mir Kraft und<br />
weckt die Lust, Geschichten oder Bilder zu<br />
zeichnen, auch wenn die Kinder<br />
ziemlich kritisch sind.“ Da entsteht<br />
schon mal eine fast autobiographische<br />
Geschichte<br />
oder ein Bildzitat aus dem<br />
alltäglichen Familienleben,<br />
wie das zuletzt gestaltete<br />
Buch „Ich geb’<br />
dich nie mehr her.“<br />
Das belebt und<br />
steigert die Vielfalt<br />
im Ausdruck. So probiert<br />
der Illustrator, der ja<br />
doch ein Künstler ist, verschiedene<br />
Eine Idylle,<br />
wie man sie<br />
nur aus<br />
Bilderbüchern<br />
oder<br />
alten Dorfchroniken<br />
her<br />
kennt.<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 51
„Ich seh’ mich<br />
weniger als<br />
Künstler, sondern<br />
eher als<br />
Handwerker“<br />
Die Familie ist<br />
Inspirationsquelle<br />
für den<br />
Gestalter,<br />
neben der<br />
Natur um ihn<br />
herum oder<br />
den<br />
Gestaltungstechniken aus und versucht<br />
immer wieder das Eigene in den Arbeitsaufgaben<br />
unterzubringen. „Das ist mir auch<br />
wichtig. Ich bin zwar lange ausgebucht, aber<br />
trotzdem gehe ich immer wieder mal meiner<br />
Lust nach. So illustriere ich gerade ein Buch,<br />
das aus einer Laune heraus, gemeinsam mit<br />
meiner Frau entstanden ist. Es wird heißen<br />
‘Ich mach’ heut’, was ich will’ und einen Verlag<br />
habe ich dafür auch schon gefunden.“<br />
Die Henne und das Ei<br />
Es zeigt sich, dass bei der Entstehung eines<br />
Bilderbuches stets der Text im Vordergrund<br />
steht und nahezu immer die Zeichnung der<br />
schriftlichen Vorlage folgt.<br />
„Ein Glücksfall war es bei ‘Der kleine Muskelkater’.<br />
Da rief mich die Lektorin an und<br />
meinte lediglich, der Verlag wolle etwas ‚mit<br />
Reimen’ machen, und dann überließ sie es<br />
völlig mir, was da entstand. Das ist schon<br />
ein Glücksfall, so freie Hand zu<br />
haben. Es ist auch ein Unterschied,<br />
ob man einen<br />
Text bekommt und<br />
dazu zeichnet oder<br />
selbst einen Text<br />
verfasst und<br />
diesen dann<br />
gestaltet.<br />
Denn dann<br />
schreibt<br />
JOURNAL<br />
man ja schon so, dass es sich auch leicht<br />
zeichnen lässt.“<br />
Auch die Familie inspiriert<br />
Es wird schnell klar, weshalb Michael<br />
Schober einer Lektorin mitteilen musste,<br />
dass im neuen „Aufräumbuch“ nicht – wie<br />
ursprünglich vorgesehen – ein Marder in<br />
der Geschichte vorkommt. „Das geht nicht,<br />
die haben mir zuviel Ärger gemacht. Zu oft<br />
haben sie meine Bremsschläuche am Auto<br />
zerbissen und jetzt auch noch die Hühner<br />
umgebracht.“ Das kann man wirklich gut<br />
verstehen. „Ich zeichne zum Beispiel auch<br />
sehr gerne Elche, aber ungern Rehe.<br />
Warum, kann ich gar nicht richtig sagen.<br />
Sie sind mir einfach etwas zu „suspekt“ von<br />
der Form her. Es gibt andere Tiere, die optimal<br />
zu zeichnen sind, wie zum Beispiel<br />
Schweine, Hunde, Katzen oder Bären.“<br />
Tja, und manche Freunde der Familie glauben<br />
sogar, in den gezeichneten Tieren die<br />
Gesichter aus dem Familienkontext wieder zu<br />
erkennen. Ob da alle immer so zufrieden<br />
sind?<br />
Die Familie ist Inspirationsquelle für den Gestalter,<br />
neben der Natur um ihn herum und<br />
den alltäglichen Erlebnissen. Gewandelt<br />
haben sich allerdings die Arbeitszeiten. So<br />
<strong>verlag</strong>erten sich die „Flow“-Zeiten des andauernden,<br />
konzentrierten Zeichnens von spät<br />
nachts doch zu „gewöhnlichen“ Tageszeiten.<br />
Ab und zu ergibt es sich, dass sich während<br />
des Arbeitens an einem Auftrag ganz andere<br />
Ideen breit machen und vordrängen.<br />
„Dann lass’ ich oft alles stehen und liegen<br />
und zeichne erst das neue fertig“ antwortet<br />
der „Kreativling“ auf meine Frage nach dem<br />
Umgang mit plötzlichen, gewissermaßen<br />
störenden Eingebungen.<br />
Vielleicht ist es auch manchmal der enorme<br />
Zeitdruck, der ihn antreibt. „Einmal sollte ich<br />
ein Spiel gestalten, das ich aus meiner Kindheit<br />
noch kannte. Gewissermaßen hatte ich<br />
die Ehre, es eventuell noch besser machen<br />
52 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
JOURNAL<br />
zu können. Das beflügelte mich derart, dass<br />
ich – obwohl ich absagen wollte – während<br />
des Telefonates plötzlich zusagte.“<br />
Digital – auch egal<br />
Berührungsängste mit dem digitalen Zeichenbrett<br />
und der entsprechenden Verarbeitung<br />
hat Michael Schober nicht. Das<br />
gehört heutzutage einfach dazu. „Am PC<br />
koloriere ich meine Zeichnungen und sie<br />
sind auch nicht mehr von handgezeichneten<br />
Bildern zu unterscheiden. Bestes Beispiel<br />
ist, dass sich kürzlich ein Verlag für<br />
eine ‚Kreidezeichnung’ von mir entschied,<br />
die aber tatsächlich auf dem Computer entstanden<br />
ist. Es ist aber auch ausgesprochen<br />
hilfreich, verschiedene Möglichkeiten<br />
ausprobieren zu können. So lassen sich mal<br />
verrückte oder sehr gewagte Illustrationen<br />
erstellen, die oftmals die viel besseren<br />
sind.“ Dennoch will er das handgezeichnete<br />
Original nicht missen und würdigt weiterhin<br />
das individuelle Bild.<br />
Auch andere reden mit<br />
Zur Zusammenarbeit mit Autorinnen oder<br />
Autoren erzählt mir Herr Schober, dass sich<br />
diese in der Regel ausgesprochen interessant<br />
gestaltet, denn oft entstehen Geschichten<br />
im gemeinsamen Austausch. „Und<br />
außerdem finde ich sehr hilfreich, wenn Autoren<br />
kleine Skizzen zur Umsetzung erstellen.“<br />
So ist sichergestellt, dass Text und<br />
Geschichte ineinander greifen, sich gegenseitig<br />
unterstützen. Besonders der Erlebens-<br />
und Erfahrenshintergrund der Leserschaft<br />
sollte berücksichtigt werden, damit<br />
die Geschichten ansprechend und treffend<br />
werden. Da ist auch dienlich, dass in den<br />
seltenen Fällen von Uneinigkeit zwischen<br />
Autor und Illustrator das Verlagslektorat die<br />
Lösung bestimmt.<br />
Michael Schober macht einen rundum zufriedenen<br />
Eindruck. Seine Lebensziele sind<br />
letztlich in Erfüllung gegangen. „Ich hoffe,<br />
dass ich weiterhin von meiner Zeichnerei<br />
leben kann und will letztlich so weiter machen.“<br />
Das einzige, was ihn und seine Frau<br />
reizen würde, wäre es, am Meer zu wohnen –<br />
„wegen der Weite“.<br />
Verborgene Wünsche<br />
Verborgen in ihm schlummert der „befreite,<br />
exzessive Künstler“, der unabhängig und<br />
ohne lebensnotwendigen Erwerbsdruck<br />
gerne malen würde, was Pinsel, Farben und<br />
Leinwände hergeben. „Das wären aber<br />
eher skurrile Bilder und sicher auch Fotografien.“<br />
Und sonst? Ist das tatsächlich der<br />
Wunsch, diesen wilden, ausdruckshungrigen<br />
Gestalter frei zu lassen? „Nein“ und<br />
dann: „Doch, ja das ist schon so!“ antwortet<br />
er mit seiner eigenen Courage hadernd.<br />
„Also, wenn ich zum Beispiel im Lotto gewinnen<br />
würde, dann würde ich zwar weiterhin<br />
Bilderbücher machen, weil ich das einfach<br />
liebe. Es ist ja auch so, wenn ich mein<br />
gezeichnetes Nilpferd mit einer Haube auf<br />
dem Kopf und roten Backen in der Bade-<br />
„Wenn ich<br />
mein<br />
gezeichnetes<br />
Nilpferd mit<br />
einer Haube<br />
auf dem Kopf<br />
und roten<br />
Backen in der<br />
Badewanne<br />
sehe, dann<br />
krieg’ ich<br />
selber gute<br />
Laune.“<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 53
POS-Unterstützung<br />
Symbiosen sind meist für mindestens zwei<br />
Beteiligte vorteilhafte Verbindungen, bei<br />
denen alle voneinander profitieren. Eine<br />
Symbiose hilft den Partnern, das Leben<br />
leichter zu bewältigen und bietet so auch<br />
mehr Sicherheit. Sicherheit ist ein hoher<br />
Wert, der leider gerne mit einem anderen<br />
hohen Wert kollidiert: der Freiheit. Verwenden<br />
wir den Begriff der Symbiose zur<br />
Kennzeichnung der Beziehung zwischen<br />
Spielwarenhersteller und Spielwarenhan-<br />
An einem<br />
Punkt<br />
kreuzen sich<br />
die Interessen<br />
von Handel<br />
und Industrie<br />
ganz konkret:<br />
beim Laden-<br />
Der Spielwarenhersteller braucht den<br />
Spielwarenhändler als Vertriebskanal<br />
seiner Ware zum Verbraucher und ist dabei<br />
auch abhängig von selbstständigen Einzelhandelsunternehmern,<br />
denen er nicht einfach<br />
seine Vorstellung von Warenpräsentation,<br />
Verkaufsförderung und Kundenansprache<br />
befehlen kann. Der Spielwaren-<br />
JOURNAL<br />
händler braucht den Lieferanten insbesondere<br />
dann, wenn es sich um einen Hersteller<br />
mit starker Marke handelt, der durch seine<br />
Marketingmaßnahmen Kunden ins Geschäft<br />
bringt, hat aber wenig Einfluss auf Produktentwicklung,<br />
Einkaufskonditionen und Preisgestaltung.<br />
An einem Punkt kreuzen sich die<br />
Interessen von Handel und Industrie ganz<br />
konkret: beim Ladenbau. Viele Markenhersteller<br />
investieren hohe Beträge in hochwertige<br />
Regale, Ständer und Displays, die sie dem<br />
Handel unter bestimmten Voraussetzungen<br />
kostenlos zur Verfügung stellen. Der Händler<br />
kann sicher sein, dass er mit dieser Unterstützung<br />
das für die Möbel vorgesehene<br />
Sortiment effektiver verkaufen kann, weiß<br />
aber natürlich auch, dass der Hersteller sich<br />
durch solche Angebote wertvolle Regal-<br />
Meter in seinem Laden sichern möchte, um<br />
die auch andere Anbieter werben. Außerdem<br />
bezahlt er die Ausstattung seines Ladens<br />
durch die Hersteller mit einer gewissen Uniformität<br />
– denn schließlich sind Regale und<br />
Displays nicht individuell auf ihn zugeschnitten,<br />
sondern im Sinne eines konsequenten<br />
54 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
JOURNAL<br />
Markenauftritts des Herstellers für alle Händler<br />
– und meist auch für alle Betriebsformen<br />
des Einzelhandels – einheitlich gestaltet. <strong>planet</strong><br />
<strong>toys</strong> stellt dem Spielwarenhandel in unregelmäßigen<br />
Abständen Angebote führender<br />
Markenartikel der Spielwarenbranche zum<br />
Ladenbau, zur Schaufenstergestaltung und<br />
zur Verkaufsförderung vor. Den Anfang<br />
macht die Zapf Creation AG.<br />
Doris Vollert, Managerin Fairs und POS, erläutert<br />
das aktuelle Konzept für den POS,<br />
dem Zapf Creation in diesem und im kommenden<br />
Jahr besondere Aufmerksamkeit<br />
schenken will. Sie sieht die Arbeit ihres<br />
sechsköpfigen Teams nicht im Regalschrauben<br />
und Kleiderständerschnitzen erschöpft.<br />
Selbstbewusst spricht sie von „Shop Design“<br />
und „Emotionen“, die der Händler nutzen<br />
kann, der sich darauf einlässt. Und das sollte<br />
er! Was ich in Rödental an Entwürfen und bereits<br />
realisierten Präsentation gesehen habe,<br />
überzeugt und stellt den Händler nicht vor die<br />
Entscheidung, ob er diese Angebote nutzen<br />
soll, sondern allenfalls, in welchem U<strong>mf</strong>ang.<br />
Die Frage der Relation zu anderen Markenartiklern<br />
mit ähnlich schönen Offerten steht auf<br />
einem anderen Blatt – die Antwort auch.<br />
Nicht nur aus Gründen der Wiedererkennung<br />
sind alle Konzepte konsequent den<br />
einzelnen Zapf Creation-Marken untergeordnet:<br />
BABY born, BABY born miniworld,<br />
Baby Annabell, CHOU CHOU, Designer<br />
Collection und My Model. Mit jeder dieser<br />
Marken ist schließlich auch eine eigene Zielgruppendefinition,<br />
und ein eigenes Preis-<br />
Doris Vollert<br />
sieht die<br />
Arbeit ihres<br />
sechsköpfigen<br />
Teams nicht<br />
im Regalschrauben<br />
und Kleiderständerschnitzen<br />
erschöpft.<br />
Neu beim<br />
Shop-Design:<br />
zwei Kleiderständer<br />
mit<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 55
Angebote<br />
führender<br />
Markenartikel<br />
der Spielwarenbranche<br />
zum Ladenbau,<br />
zur<br />
Schaufenstergestaltung<br />
und zur Verkaufsförderung.<br />
Im kommenden<br />
Jahr<br />
werden zwei<br />
Puppendoktoren<br />
„ärztliche“<br />
Hilfe an BABY<br />
born Puppen<br />
mit kleinen<br />
Defekten lei-<br />
segment verbunden. Das muss auf den ersten<br />
Blick deutlich werden.<br />
Neu beim Shop-Design von Zapf Creation<br />
sind u. a. zwei Kleiderständer, die mit unterschiedlichen<br />
Produktlogos ausgestattet sind.<br />
In der kleineren Version können etwa 140<br />
Teile präsentiert werden. Die größere Version<br />
fasst ca. 180 Teile. Beide schaffen Platz im<br />
Regal für die „Hardware“ des Puppenspiels.<br />
Ganz auf die Karte „Emotion“ setzen die<br />
Diakästen von Zapf Creation. Die Motive<br />
zeigen Kinder mit Zapf Creation Puppen<br />
und kommunizieren so angemessen eines<br />
der wohl emotionalsten Themen im Spielwarenladen:<br />
Puppen. Die Kästen sind 90<br />
Zentimeter breit und ca. einen Meter hoch,<br />
bei einer Tiefe von 11 Zentimetern. Der Diakasten<br />
selbst besteht aus 1,5 mm Stahlblech.<br />
Er wird mit einer Opalfolie mit unterschiedlichen<br />
Motiven bestückt und kann<br />
leicht an fast jeder Stelle des Ladens eingesetzt<br />
werden. Auch das Titelbild dieser<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong>-Ausgabe zeigt ein Beispiel der<br />
Fotokünstler von Zapf Creation.<br />
Aus der Sicht des Herstellers, ist das Schaufenster<br />
der wertvollste Teil des Spielwarenladens.<br />
Dort kann seine Marke glänzen und<br />
Passanten „verführen“. Natürlich bietet auch<br />
Zapf Creation Schaufenster-Komplettlösungen<br />
an. Ein schöner Laden und ein attrakti-<br />
JOURNAL<br />
ves Schaufenster bereiten sozusagen „nur“<br />
die Bühne für den Auftritt des Produkts. Dieser<br />
Auftritt muss durch weitere Maßnahmen<br />
in Szene gesetzt werden. „Events“ heißt das<br />
Zauberwort. Zapf Creation bietet auch hier<br />
professionelle Hilfe. Vom relativ einfachen<br />
Malwettbewerb für kleinere Anlässe bis zum<br />
Großevent beim Kindertag in Nürnberg oder<br />
beim Berliner Kinderfestival reicht die Palette.<br />
Der Händler wird von Zapf Creation komplett<br />
mit allen Materialien, Werbemitteln und Anleitungen<br />
versorgt. Wer einen Feedback-<br />
Bogen einschickt, kann obendrein ein Wochenende<br />
in einem Freizeitpark gewinnen.<br />
Besonders originell finde ich die „Schatzsuche“,<br />
ein Programm zur Verkaufsförderung<br />
der BABY born miniworld. Die kleinen<br />
Püppchen und Accessoires fallen nur zu<br />
leicht dem Schwund anheim, lässt man Kinder<br />
ungestört damit spielen. Ebenso originelle<br />
wie effektive Lösung: Puppen und Zubehör<br />
werden in einem Glashaus von außen<br />
mit Hilfe von Magneten bewegt. Aufgabe ist<br />
es, einen verborgenen Schatz in den Räumen<br />
der Glas-Puppenhäuser zu finden.<br />
Auch der Puppendoktor war im vergangenen<br />
Jahr eine viel gefragte Frau. Im kommenden<br />
Jahr werden 2 Puppendoktoren durch die<br />
56 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
JOURNAL<br />
Eine wendige Schlangentänzerin zog bewundernde<br />
Blicke auf sich.<br />
Hoher Besuch! Auch Kleopatra schaute mal vorbei.<br />
„terra X“ heißt der neue Trumpf in Clementoni-Hand.<br />
Nach der erfolgreichen Umsetzung<br />
der ProSieben-Sendung Galileo in<br />
Experimentierkästen und Spielen bringt<br />
Clementoni jetzt eine Reihe von Sets zur<br />
ZDF-Erfolgsserie „Terra X“, die mittlerweile<br />
Diese und zahlreiche weitere Neuheiten<br />
präsentierte Clementoni vom 13.<br />
bis 15. September<br />
in Sasbachwalden<br />
dem Handel.<br />
Im Disney-Sortiment<br />
von Clementoniverdient<br />
die neue<br />
Bastel-Reihe<br />
„Art Attack“,<br />
basierend auf<br />
der gleichnamigenFernsehsendung<br />
besondere Erwähnung.<br />
Ein<br />
Höhepunkt<br />
des Wochenendes<br />
im<br />
Schwarzwald<br />
Donald Gross führte mit Schwung durch das römische<br />
Gelage.<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 57
JOURNAL<br />
Hongkongs Spielwarenmesse mit<br />
Die Hong Kong Toys & Games Fair (7. bis<br />
10. Januar) wird im kommenden Jahr um<br />
ein neues Produktsegment rund um das<br />
Thema Hobby und Freizeit erweitert. 60<br />
Aussteller haben sich bereits für das neue<br />
Messethema angemeldet so der Veranstalter,<br />
das Hong Kong Trade Development<br />
Council (HKTDC). Mehr als 1.600 Hersteller<br />
von Spielen und Spielwaren werden im<br />
Hong Kong Convention & Exhibition Centre<br />
(HKCEC) auf der größten Spielwarenmesse<br />
Asiens vertreten sein. Zum gleichen Zeitpunkt<br />
soll die Hong Kong International Sta-<br />
Schon in diesem Jahr erwies sich die<br />
jährlich stattfindende Hong Kong Toys<br />
and Games Fair als die asiatische Leitmesse<br />
für die Spielzeugindustrie auf Grund ihres<br />
neuen Besucherrekords. 28.350 Einkäufer<br />
und Interessenten aus aller Welt kamen zu<br />
diesem Branchentermin. Das entspricht<br />
einem Plus von 13 % gegenüber der diesjährigen<br />
Veranstaltung. Diesen Trend wertet<br />
der Veranstalter auch als ein Zeichen für<br />
eine allgemeine leichte Erholung der Spielwarenindustrie<br />
in diesem Jahr.<br />
Auf Ausstellerseite war die Bilanz ebenfalls<br />
positiv. 1.612 Firmen (2001: 1.586) aus 31<br />
Ländern und Regionen stellten ihre aktuellen<br />
Produktideen im HKCEC vor. Mehr als<br />
630 Aussteller (+ 8,7 % gegenüber 2001)<br />
kamen aus dem Ausland. Deutschland<br />
präsentierte sich im Rahmen eines Länder-<br />
58 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
JOURNAL<br />
pavilions. Deutsche Beteiligung ist auch<br />
für 2003 geplant.<br />
Auch im kommenden Jahr wird Deutsch-<br />
Mehr als<br />
630 Aussteller<br />
land wieder auf der Messe Flagge zeigen. (+ 8,7 % ge-<br />
15 deutsche Firmen beteiligten sich an genüber<br />
der Hong Kong Toys and Games Fair 2001) kamen<br />
2002. Der Gemeinschaftsstand des Deut- aus dem Ausschen<br />
Verbandes der Spielwarenindustrie land.<br />
e.V. (DVSI) bestand aus 8 Unternehmen. Deutschland<br />
Die technische Organisation lag bei der präsentierte<br />
Spielwarenmesse e. G., Nürnberg. Neben sich im Rah-<br />
BIG SPIELWARENFABRIK, Fürth, und men eines<br />
dem Ravensburger Spiele<strong>verlag</strong>, RavensLänderpaviliburg, waren die Habermaass GmbH, Rodach,<br />
Ernst Paul Lehmann LGB, Nürnons.berg,<br />
Riethmüller GmbH,<br />
Kirchheim/Teck, Everts Ballon GmbH,<br />
Datteln, H & M Schepp/Bear by Bear,<br />
Dortmund und Tillig Modellbahnen GmbH<br />
& Co. KG, Sebnitz, vertreten. Als Einzelaussteller<br />
beteiligten sich die Beleduc<br />
GmbH, Mücke/Olbernhau, Carromco-<br />
Sports-Games, Nordernstedt, die John-<br />
Handels-GmbH, Freilassing, Reinhard<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international<br />
Schulte GmbH, Duisburg, Squeeze Fac-<br />
59
idee+spiel feiert 25-jähriges Jubiläum<br />
Am 9. Oktober 2002 feierte die Fördergemeinschaft<br />
Spielwaren Facheinzelhandels-<br />
GmbH & Co. KG idee+spiel ihr 25-jähriges<br />
Firmenjubiläum. Aus diesem Anlass bot sie<br />
Ihren Gästen am Hildesheimer Bahnhof<br />
Sechs Monate<br />
lang wird die<br />
idee+spiel Jubellok<br />
ihre<br />
Botschaft<br />
durch<br />
Deutschland<br />
Am 9. Oktober 1977 gründeteten der als<br />
„Kooperationspapst“ bekannte Hermann<br />
Stang und der heutige Geschäftsführer<br />
Otto E. Umbach in Frankfurt die Fördergemeinschaft<br />
Spielwaren, gemeinsam mit<br />
damals 33 engagierten Fachhändlern.<br />
Heute, ein Vierteljahrhundert später, ist daraus<br />
Europas mitgliederstärkster Spielwarenverband<br />
mit über 1 000 Anschlusshäusern<br />
in Deutschland, Belgien, Italien und<br />
Österreich geworden.<br />
Dieses Firmenjubiläum wurde in Hildesheim<br />
gefeiert. Höhepunkt der Veranstaltung war<br />
die Taufe einer Elektrolokomotive im<br />
idee+spiel HAPPY 25 Design. Die Jubiläumsgäste<br />
ahnten noch nicht, was auf<br />
sie zukam, als sie im Rahmen einer Stadt-<br />
JOURNAL<br />
führung auch einen Abstecher zum Hildesheimer<br />
Bahnhof machten. Als dann kurz<br />
darauf auf Gleis 15 die idee+spiel-Lok einfuhr,<br />
war die Überraschung groß. Unter dem<br />
Beifall der Gäste sowie zahlreicher Eisenbahnfreunde,<br />
die sich ebenfalls eingefunden<br />
hatten, taufte Modellbahn-Produktgruppen-<br />
Manager Thomas Kohnen die idee+spiel-<br />
Jubiläumslok mit einer Champagnerdusche<br />
auf den Namen „HAPPY 25“.<br />
Das Design der idee+spiel-Jubellok verwandelt<br />
sie in ein Geschenk, das in geprägtes<br />
Silberpapier mit dem Aufdruck „HAPPY 25“<br />
verpackt und mit rotem Schleifenband verziert<br />
wurde. An der einen Seite scheint das<br />
Geschenkpapier bereits aufgerissen und<br />
gibt den Blick auf die rote Standard-Lackierung<br />
der Lok frei. Der „ausgepackte“ Teil der<br />
Lok zeigt einen stilisierten Uhrwerkschlüssel.<br />
Der Schlüssel vermittelt den Modellcharakter<br />
der Lok, die ab Dezember 2002 in einer<br />
Sonderedition auch als 87fach verkleinertes<br />
Märklin H0-Modell in den idee+spiel- und<br />
EUROTRAIN-Fachgeschäften erhältlich sein<br />
wird. Ein entsprechender Hinweis befindet<br />
sich auf der großen Lok. Die exakte Umsetzung<br />
des komplexen Designs ins Modell<br />
wurde nur durch ein äußerst aufwendiges<br />
Verfahren mit ca. 120 Druckvorgängen<br />
möglich. Damit ist die idee+spiel-Lokomotive<br />
eines der aufwendigst bedruckten Modelle,<br />
die Märklin je hergestellt hat.<br />
Das erste H0-Modell der HAPPY 25-Lok, die<br />
in stark limitierter Stückzahl aufgelegt wird,<br />
wurde idee+spiel Geschäftsführer Otto E.<br />
Umbach direkt von Bert Wegner aus dem<br />
Hause Märklin überreicht. Umbach bedankte<br />
sich und lobte die ausgezeichnete Zusammenarbeit<br />
mit dem Modellbahn-Hersteller,<br />
ohne dessen Unterstützung die<br />
Umsetzung dieses Projekts nicht möglich<br />
gewesen wäre. Zur Taufe der idee+spiel-<br />
60 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
JOURNAL<br />
Lok hatte sich auch der Hildesheimer Oberstadtdirektor<br />
Dr. Konrad Deufel eingefunden,<br />
der sich als begeisterter Spur Z-Fan<br />
dieses Ereignis nicht entgehen lassen wollte.<br />
Die idee+spiel Jubellok, eine bis zu 220 km/h<br />
schnelle Elektrolokomotive der Baureihe 101<br />
zur Beförderung hochwertiger Reisezüge,<br />
wird die idee+spiel Jubiläumsbotschaft<br />
„HAPPY 25“ mit 9000 PS sechs Monate lang<br />
durch Deutschland tragen und dabei mit Sicherheit<br />
viel Aufmerksamkeit erregen.<br />
Geschäftsführer Otto E. Umbach: „Die<br />
HAPPY 25-Lok wird unserer Kompetenz als<br />
weltweit umsatzstärkster Verband des Modellbahnhandels<br />
gerecht. Die Taufe der Lok<br />
ist gleichzeitig der Startschuss zu unserer<br />
großen Marketingkampagne. idee+spiel feiert<br />
das silberne Jubiläum nicht nur intern,<br />
sondern mit allen großen und kleinen Spielzeugfreunden,<br />
die sich über eine Fülle attraktiver<br />
Jubel-Angebote mit 25 % Preisvorteil<br />
sowie HAPPY 25 Exklusivartikeln freuen können.<br />
Wir haben für unsere Fachhändler 15<br />
Das Design<br />
der idee+<br />
spiel-Jubellok<br />
verwandelt sie<br />
in ein Geschenk<br />
aus<br />
Silberpapier<br />
und roter<br />
Schleife.<br />
Die Taufe der<br />
Lok ist gleichzeitig<br />
der<br />
Startschuss zu<br />
einer großen<br />
Marketingkampagne.<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 61
Beispielhafte Händlerschulungen<br />
Das Konzept der Veranstaltung „Digital<br />
Ganz Einfach“ besteht darin,<br />
LGB-Fachhändler bzw. deren Mitarbeiter<br />
intensiv mit der LGB-Mehrzugsteuerung<br />
vertraut zu machen. Es wurde bislang auf<br />
30 Seminaren erfolgreich angewandt.<br />
Dazu reist Gerhard Bauer regelmäßig<br />
durch die deutschen Lande und war bereits<br />
in folgenden Städten: Dortmund,<br />
Dresden, Leipzig, Bremen, Nürnberg,<br />
Freiburg/Breisg., Chemnitz, Duisburg,<br />
München, Stuttgart, Berlin, Magdeburg,<br />
Hamburg, Frankfurt/M., Essen und Vianen<br />
in den Niederlanden. 384 Personen<br />
JOURNAL<br />
„Digital Ganz Einfach“<br />
In unregelmäßigen Abständen stellt<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> Beispiele für Händlerschulungen<br />
vor. In dieser Ausgabe geht es um<br />
ein Digital-Seminar von LGB (Ernst Paul<br />
384 Personen<br />
bekamen bislang<br />
eine Urkunde<br />
für ihre<br />
erfolgreiche<br />
Teilnahme.<br />
bekamen bislang eine Urkunde für ihre erfolgreiche<br />
Teilnahme.<br />
Diese Schulungen finden auf „neutralem“<br />
Boden, in Seminarräumen von Hotels,<br />
statt und sind für den Teilnehmer kostenlos.<br />
Die Firma Ernst Paul Lehmann lädt<br />
natürlich zu einem reichhaltigen Mittagessen<br />
und am Nachmittag zu Kaffee und<br />
Kuchen ein.<br />
Für die Region Nürnberg findet diese Veranstaltung<br />
direkt im „Mutterhaus“ der<br />
LGB in der Saganer Straße statt; nicht zuletzt<br />
deswegen, weil die Teilnehmer bei<br />
dieser Gelegenheit im Rahmen einer Betriebsbesichtigung<br />
einen Blick hinter die<br />
Kulissen der Fertigung werfen können.<br />
Außerdem gibt es im LGB-Werk einen<br />
sehr schönen Schulungsraum, der für<br />
derartige Zwecke optimal geeignet ist.<br />
So versammelten sich zum Beispiel am<br />
Dienstag, dem 18. September, um 9.00<br />
Uhr, 16 Schulungsteilnehmer am Haupteingang<br />
des Werkes, wo Sie von Gerhard<br />
Bauer begrüßt wurden. Anschließend<br />
folgte die etwa einstündige Führung<br />
durch die Firma, die dann im Schulungsraum<br />
endete.<br />
Das Seminar begann mit einem kurzen<br />
Streifzug durch die Geschichte der Firma<br />
ERNST PAUL LEHMANN, PATENT-<br />
WERK. Zur Demonstration der früheren<br />
Produktpalette hatte Gerhard Bauer einige<br />
eigene alten Blechspielzeuge dabei,<br />
die er den Besuchern vorführte.<br />
Inhalt der Schulung „Digital Ganz Einfach“<br />
ist der praktische Aufbau einer Anlage mit<br />
drei Weichen, zwei Signalen, zwei Kehr-<br />
62 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
JOURNAL<br />
schleifen usw., alles digital gesteuert – und<br />
dies zum Schluss auch noch funkferngesteuert.<br />
Dabei kommen mehrere Soundlokomotiven<br />
mit jeweils acht Sonderfunktionen<br />
(z. B. Bremsenquietschen, Bahnsteigansagen,<br />
Geräusche vom Kohleschaufeln,<br />
Luftdruckpumpen) zum Einsatz.<br />
Effektiv wird die Verbindung von Theorie<br />
und Praxis hergestellt, indem beim praktischen<br />
Aufbau und der Inbetriebnahme<br />
der 2x4 Meter großen Tischanlage alle<br />
aktiv mithelfen, was wiederum ein wichtiges<br />
Erfolgserlebnis vor allem für die Teilnehmer<br />
schafft, die bisher eine gewisse<br />
Schwellenangst vor Digitalsystemen hatten.<br />
Im Ergebnis dieser Schulung soll der oft<br />
gehörte Satz in den Geschäften „Oh weh,<br />
digital! Da muss ich erst den Chef<br />
holen...“ möglichst der Vergangenheit angehören.<br />
Die Zeit bis 16.00 Uhr – dem offiziellen<br />
Ende der Veranstaltung – vergeht meist<br />
wie im Fluge. Übereinstimmendes Resul-<br />
10 heiße Tipps<br />
1. Carcassonne wurde in nur einem Jahr<br />
zu einem Klassiker mit einem unverwechselbaren<br />
Spielekonzept. „Die<br />
Jäger und Sammler“ ist keine Erweiterung,<br />
sondern ein eigenständiges Spiel.<br />
2. Das Spielsystem von „Die Jäger und<br />
Sammler“ baut auf dem Erfolgskonzept<br />
des „Spiel des Jahres 2001“ auf.<br />
3. Das Original „Carcassonne“ hat sich<br />
über 900 000 mal verkauft. (Millionen<br />
von Spieler können nicht irren!)<br />
4. Auspacken und<br />
5. Spielen! Dieser spielerfreundliche Ansatz<br />
bestimmt auch die Grundidee von<br />
„Die Jäger und Sammler“.<br />
tat aller Teilnehmer: „Wir haben zwar<br />
theoretisch vorher schon etwas gewusst.<br />
..., dass es aber so tolle Möglichkeiten<br />
gibt, hätten wir nicht gedacht, und<br />
Zeit zum Ausprobieren im Alltagsgeschäft<br />
hat man eben doch nicht...“<br />
Ein Beobachter, der nicht zu der Guppe<br />
der Schulungsteilnehmer gehörte, verfolgte<br />
die Tätigkeit von Gerhard Bauer<br />
sehr interessiert. Es war Jonathan Meador,<br />
Mitarbeiter von LGB of America, der<br />
LGB Niederlassung in San Diego. Er ist<br />
dort zuständig für Kundenbetreuung und<br />
wird MZS-Schulungen in Zukunft in den<br />
USA durchführen.<br />
Er hat auf einigen Clubtreffen in den USA<br />
bereits über das Mehrzugsystem referiert<br />
und sollte anlässlich eines Arbeitsbesuches<br />
in Nürnberg unter anderem das<br />
Schulungskonzept von Gerhard Bauer<br />
kennenlernen.<br />
Da in dieser Woche noch eine Gruppe<br />
von englischen Fachhändlern zu einem<br />
Besuch des LGB-Werkes angereist war,<br />
zum schnellen Durchverkauf von „Carcassonne – Die<br />
Anzeige<br />
6. Die Spielidee ist so verblüffend einfach,<br />
dass sie langatmige und komplizierte<br />
Spieleanleitungen erübrigt.<br />
7. Auch „Die Jäger und Sammler“ lässt sich<br />
ideal zu zweit und in der Gruppe spielen.<br />
8. „Die Jäger und Sammler“ bietet mit<br />
noch mehr Spielmaterial noch mehr<br />
Spielvergnügen.<br />
9. „Die Jäger und Sammler“ entführt in<br />
keine fiktive Welt, sondern in die reale<br />
Vergangenheit von Carcassonne, wo<br />
kürzlich bei Ausgrabungen Mammut-<br />
Skelette gefunden wurden.<br />
10. Wie beim Ur-Spiel macht der Verlag<br />
auch mit „Die Jäger und Sammler“ deutlich,<br />
dass „große“ Spiele auch mit einem<br />
„Oh weh,<br />
digital! Da<br />
muss ich erst<br />
den Chef<br />
holen...“<br />
soll zukünftig<br />
der Vergangenheit<br />
angehören.<br />
Positive<br />
Resonanz<br />
sowie<br />
steigendes<br />
Interesse<br />
an der LGB-<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 63
JOURNAL<br />
Klassischer Spielwarenhandel und Games-Branche<br />
Die Games-Convention in Leipzig hat zum<br />
ersten Mal in Deutschland viele relevante<br />
Anbieter von Games und Edutainment auf<br />
einer gemeinsamen Messeveranstaltung<br />
vereint. Gleichzeitig scheinen sich Sony,<br />
Nintendo und Co. von der Heimat der klassischen<br />
Spielwarenbranche, der Toy Fair in<br />
Nürnberg, sukzessive zu verabschieden.<br />
Trennen sich hier nicht nur messepolitisch<br />
die Wege zweier unterschiedlicher Unterhaltungsangebote?<br />
Ist die Unterscheidung<br />
zwischen „Klassischer Spielware“ und<br />
„Electronic Games“ – oder wie immer dieses<br />
Rechtzeitig<br />
nach kompetentemVerkaufspersonal<br />
mit Pferdeschwanz<br />
und<br />
Piercing umsehen,<br />
dem die<br />
Games in<br />
Fleisch und<br />
Blut übergegangen<br />
sind.<br />
Es gibt eine Reihe von guten Gründen für<br />
den so genannten klassischen Sielwarenfachhandel,<br />
diese Sortimente nicht<br />
kampflos abzugeben, sondern aktiv zu pflegen.<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> hat sich in den Reihen von<br />
Konsolen- und Softwareanbietern bzw. -Distributoren<br />
umgehört. Ein ausführliches Gespräch<br />
führten wir zum Thema mit Microsoft<br />
Xbox-Direktor Hans Stettmeier.<br />
Der Spielwarenhandel besitzt nicht nur beste<br />
Voraussetzungen, wie meist gute Lage der<br />
Ladengeschäfte, große Schaufenster für<br />
Dekos, beratendes Personal, zum Teil recht<br />
große Flächen und ein enorm gutes Image<br />
zum Beispiel bei den Eltern, sondern sollte<br />
eigentlich schon aufgrund seiner Geschichte<br />
und seines Selbstverständnisses diese Sparte<br />
von Software und Konsolen nicht außer<br />
acht lassen. Der Name Spielwarenhandel an<br />
sich bedeutet schon: hier gibt es SPIELE.<br />
Auch Software und die dazugehörigen Konsolen<br />
sind zum Großteil zum SPIELEN da. Da<br />
ist doch der SPIELWARENhandel genau richtig!<br />
Software ist ein modernes Spielzeug. Die<br />
Elektronik nimmt einfach einen immer größeren<br />
Stellenwert ein, oder warum gibt es<br />
Baukästen von Fishertechnik oder Lego.<br />
Zudem gibt es zu vielen klassischen Spielzeugen<br />
auch entsprechende Softwareangebote<br />
(Barbie, Brettspiele, Lego, …). Hier kann<br />
man den gesamten Bereich zu einem Thema<br />
anbieten. Der Spielwarenhandel besitzt traditionell<br />
die Kompetenz SPIELZEUG, also auch<br />
Spiele-Software, zu verkaufen. Allerding ist<br />
dabei eines zu beachten. Die Software-Branche<br />
ist nicht mehr freakig, wie vor 10 Jahren,<br />
sie gehört zum alltäglichen Leben. Sie würde<br />
der Seriosität der Spielwarenläden keinen<br />
Abbruch tun, im Gegenteil, sie verjüngt und<br />
modernisiert, man verschließt sich nicht dem<br />
Fortschritt. Gerade mit der neuen Gesetzeslage<br />
ist Beratung wichtig, und Eltern vertrauen<br />
dem seriösen Fachhandel!<br />
Die Angst vieler, dass man im Bereich Software<br />
viel Wissen besitzen muss, ist unbegründet.<br />
Im Gegenteil, es kann leichter sein,<br />
ein Konsolenspiel zu verkaufen, als die neuste<br />
Puppe. Es gibt Fachzeitschriften, die<br />
auch die Kunden lesen. Diese Titel sollte der<br />
Händler als optimalen Einkaufsführer nutzen.<br />
Solche Bewertungen mit ziemlich verlässlichen<br />
Nachfragevorhersagen gibt es für die<br />
klassische Spielware nicht. Allein der Kunde<br />
ist inzwischen so gut vorinformiert, dass er<br />
kein Problem mehr mit Themen wie „Systemvorraussetzungen“<br />
und ähnlichem hat, die<br />
bei Konsolen ohnehin gänzlich wegfallen. Eisenbahnen<br />
sind sicher komplizierter als Konsolen-Software.<br />
Warum sollte man eine heranwachsende<br />
Zielgruppe, die hier anfangs<br />
Puppen und Bausteine gekauft hat dann an<br />
die Elektronik-Märkte verlieren?<br />
Wenn der Spielwarenhändler sich entschließt,<br />
Software und Konsolen ins Sortiment<br />
aufzunehmen, dann sollte er auch den<br />
Schritt ganz wagen, nicht nur halbherzig. Er<br />
kann sich hier relativ einfach Hilfe holen.<br />
64 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
JOURNAL<br />
Distributoren wie NBG, Hoffmann interactive<br />
oder Verbundaktivitäten wie McMedia<br />
von idee + spiel bieten nicht nur Informationen<br />
an, sondern können auch bei Sortimentspflege<br />
und Produktauswahl jederzeit<br />
helfen. Bei ausdrücklichem Wunsch kann<br />
man der Handel dies als Paket erhalten, z. B.<br />
das komplette Xbox-Sortiment, stets auf<br />
dem aktuellen Stand und immer gut sortiert,<br />
Software, Hardware und Zubehör. Auch die<br />
kurzfristige Bestellung sollte nicht als Nachteil<br />
angesehen werden. Man muss nicht<br />
hellsehen, wie in anderen Bereichen, wenn<br />
man ein Jahr im voraus bestellen muss. Man<br />
kann nach Bewertungen und Besprechungen<br />
in Fachzeitschriften die Produkte bedarfsgerecht<br />
ordern und bietet auch das<br />
ganze Jahr über Neuheiten, nicht nur zu<br />
Weihnachten. So hat der Kunde stets Grund<br />
in den Laden zu kommen!<br />
Hans Stettmeier (Microsoft):<br />
Hans Stettmeier, bei Microsoft verantwortlich<br />
für das Xbox-Geschäft, will für seine Produkte<br />
auch den Spielwarenhandel nutzen –<br />
und das keineswegs als Einbahnstraße.<br />
Auch Stettmeier legt im Gespräch mit <strong>planet</strong><br />
<strong>toys</strong> großen Wert auf die Feststellung, dass<br />
der Spielwarenhandel per se auch für das<br />
Xbox-Sortiment keineswegs nur ein kleiner<br />
Nebenfluss im System der Vertriebskanäle<br />
ist. Vor allem bei der Flächennahversorung<br />
komme keiner am Spielwarenhandel vorbei.<br />
Stettmeier will allerdings auch wichtige Voraussetzungen<br />
erfüllt sehen, die er für unabdingbar<br />
für ein erfolgreiches Wirtschaften<br />
mit Konsolen und Software hält.<br />
Die Mehrzahl der Spielwarenhändler – dazu<br />
zählt Stettmeier auch viele Fachabteilungen<br />
der Warenhäuser – orientiere sich heute<br />
noch am Verkaufsverhaltsmuster seiner<br />
Kunden von vor 15 Jahren. Das habe dazu<br />
geführt, dass ein Großteil der Zielgruppe, die<br />
vor 15 Jahren noch wie selbstverständlich zu<br />
den Kunden des Spielwarenhandels zählte,<br />
heute ihre Bedürfnisse anderswo befriedigt.<br />
Konkret: Die vierzigjährige Mutter mag als<br />
Verkäuferin für Puppen und Lernspielzeug<br />
bestens geeignet sein. Niemand käme auf<br />
die Idee, sie in der Modeleisenbahnabteilung<br />
auf die Freaks dort loszulassen. Auch für<br />
Käufer von PC- und Videospielen sind Ausstrahlung<br />
und Insider-Wissen des Verkäufers<br />
von enormer Bedeutung. Schon Elfjährige<br />
zeigen sich heute nur ungern im Spielwarenladen<br />
– besteht doch die Gefahr dort als<br />
„Spielkind“ einer Altersgruppe zugeordnet<br />
zu werden, der man sich längst entwachsen<br />
wähnt. Für Stettmeier deshalb wichtig: ein<br />
möglichst seperater Zugang zu den Games<br />
im Laden und eine Warenpräsentation, die<br />
den Unterschied zu Puppen und Bauklötzen<br />
deutlich macht.<br />
Für das Xbox-Sortiment verweist Stettmeier auf<br />
seine Distributionspartner NBG und Hoffmann<br />
interactive, die dem Spielwarenhandel vom<br />
Einkauf über die Warenpräsentation bis zur<br />
Verkaufsförderung zur Seite stehen. Nur etwa<br />
250 große Outlets betreut Microsoft heute<br />
selbst.<br />
Hans Stettmeier weiß natürlich, dass ein<br />
Großteil der Xbox-Software von der Ziel-<br />
Der Spielwarenhandel<br />
ist<br />
für das Konsolengeschäftunersetzlich.<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 65
Mattel-Event auf Burg Hohenzollern<br />
Was mag Mattel bewogen haben, fernab<br />
aller Medienstädte in der schwäbischen<br />
Provinz auf der Stammburg der Hohenzollern<br />
ein neues Barbie-Thema zu präsentieren?<br />
Ganz einfach: das Thema. Barbie<br />
kommt als Rapunzel zum Film und natürlich<br />
auch als Spielzeugprogramm in den<br />
Handel. Mit dem zweiten Film nach „Barbie<br />
in Der Nussknacker“ vom vergangenen<br />
Jahr ist mit Barbie ein weiterer Film gelun-<br />
Wie ein Märchenschloss<br />
wirkt die Burg<br />
Hohenzollern<br />
(unten) – die<br />
richtige<br />
Kulisse für<br />
das neue<br />
Barbie-<br />
Thema<br />
Der Film ist eine farbenfrohe Adaption<br />
des klassischen Märchens Rapunzel.<br />
Barbie spielt als Rapunzel ein mutiges<br />
Mädchen voller Fantasie, das in einem<br />
Turm versteckt ist und durch Magie ihren<br />
Weg in ein Leben voller Freiheit und Liebe<br />
malt. Zusammen mit dem Begleitprogramm<br />
aus Puppen, Plüsch, Lizenzprodukten, illustrierten<br />
Büchern, Websites und einer weltweiten<br />
Werbe- und PR-Kampagne soll Barbie<br />
als Rapunzel Mädchen bezaubern und<br />
sie dabei auch in die Welt der Künste ein-<br />
JOURNAL<br />
führen, denn Rapunzel liebt in der Märchenadaption<br />
die Kunst – gegen den Willen<br />
ihrer Erzieher. Mattel setzt damit auch den<br />
Startpunkt für die Initiative „Barbie Cares“,<br />
die finanziell und ideell die Kunsterziehung<br />
weltweit fördern möchte.<br />
Neben der Barbie als Rapunzel gibt es von<br />
Mattel den Drachen Penelope, Ken als Barbies<br />
Prinz Stefan, Shellys Rapunzel Freunde<br />
und natürlich Pferd samt Kutsche.<br />
Das 76-minütige feature-animierte Video<br />
ist von Mattel Entertainment und Mainframe<br />
Entertainment (Kanada) produziert<br />
66 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
Lego<br />
JOURNAL<br />
Die dänische LEGO Company<br />
Nun ist es an der Zeit, diese lange Tradition<br />
gebührend zu feiern. Aus diesem<br />
Anlass hat der Konzern seine 11.500 Mitarbeiter<br />
aus allen Abteilungen weltweit sowie<br />
die Mitarbeiter aus den LEGOLAND Parks in<br />
Dänemark, England, USA und Deutschland<br />
zu Geburtstagskuchen und Kaffee eingeladen.<br />
Darüber hinaus spendierte das Unternehmen<br />
jedem Mitarbeiter ein Designer-<br />
Tortenmesser, das von dem dänischen<br />
Architekten Arne Jacobsen entworfen wurde.<br />
Das erste Spielzeug, das vor 70 Jahren in<br />
Billund in Dänemark per Hand hergestellt<br />
wurde, bestand aus Holz. Ende der 40er<br />
Jahre begann die Produktion von Kunststoffspielzeug<br />
und 1954 startete endlich die<br />
Produktion der LEGO-Steine, die den Konzern<br />
mit seinem Warenzeichen auf der<br />
ganzen Welt bekannt gemacht haben.<br />
Ein Unternehmen wie LEGO, mit dieser Erfolgsgeschichte,<br />
hat natürlich ein Motto, dem<br />
es sich über all die Jahre hinweg verschrie-<br />
Seit Ole Kirk Christiansen damals, vor<br />
genau 70 Jahren, seine Firma LEGO gründete,<br />
hat es sich das Unternehmen zur Aufgabe<br />
gemacht, die Neugierde, Fantasie und<br />
ben hat. Dazu zählt einerseits, daß auch weiterhin<br />
alle LEGO-Produkte die posititve Entwicklung<br />
und Kreativität der Kinder anregen<br />
und unterstützen sollen. Nicht zuletzt sollen<br />
sie die hohen Qualitätsanforderungen des<br />
LEGO Konzerns erfüllen. Das von Ole Kirk<br />
Christiansen formulierte Motto „Nur das<br />
Beste ist gut genug“ ist heute aktueller denn<br />
je und Leitprinzip für alle Produkte.<br />
1954 startete<br />
endlich die<br />
Produktion<br />
der LEGO-<br />
Steine<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 67
12. Schweizer Spielmesse in St. Gallen<br />
JOURNAL<br />
Treffpunkt für Händler,<br />
Über 240 Aussteller aus sieben Ländern<br />
präsentierten auf der Internationalen Spielund<br />
Spielwarenmesse St. Gallen während<br />
fünf Tagen ein breites Angebot an Produkten,<br />
Neuheiten, Spezialitäten und Exklusivitäten<br />
in den Bereichen Spiele, Spielwaren,<br />
Rund 40 000 Besucher aus dem In- und<br />
Ausland hatten den Weg nach St. Gallen<br />
gefunden. Zwar waren dies 10% weniger<br />
als im Vorjahr, die Mehrheit der Aussteller<br />
äußerte sich jedoch sehr zufrieden über die<br />
Spielbegeisterung und das gezielte Interesse<br />
der Besucherinnen und Besucher.<br />
Wie bereits im letzten Jahr konnte auch<br />
während der diesjährigen Veranstaltung<br />
kein eigentliches Trendthema festgestellt<br />
werden. Umso größer war die Begeisterung<br />
für traditionelle Spiele sowie Neuentwicklungen<br />
und wieder entdeckte Spielwaren<br />
unter den Holzspielen.<br />
Auffallend war wachsende Bedeutung von<br />
Gemeinschaftsgefühl beim Spiel – sei es nun<br />
beim Turnier am Spieltisch oder an der LAN-<br />
Party – sowie der direkte Kontakt mit Mitspielern<br />
und das Spielen mit allen Sinnen.<br />
Auch die Sonderschau „In 80 Spielen um die<br />
Welt“, die einen Streifzug durch die Kulturgeschichte<br />
des Spielens erlaubte, begeisterte<br />
Jung und Alt.<br />
Besonders vielfältig präsentierte sich dieses<br />
Jahr der Modellbausektor. Vorbildecht gestaltete<br />
Modellbahnanlagen, spektakuläre<br />
Vorführungen mit Schiffsmodellen im Wasserbecken,<br />
realitätsgetreue Flüge am Flugsimulator<br />
oder mit modernster Technik ausgerüstete,<br />
ferngesteuerte Modellautos<br />
erfreuten sowohl eingefleischte Modellbaufans<br />
als auch Einsteiger, Jugendliche<br />
und Familien.<br />
Daneben wurde erstemals im Rahmen der<br />
Schweizer Spielmesse ein Business-Weekend<br />
durchgeführt. Hersteller, Importeure<br />
68 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
JOURNAL<br />
Die Ertragsprobleme der jüngsten Vergangenheit<br />
bei Lego sind in der Branche<br />
ausgiebig diskutiert worden. Spätestens<br />
seit diesem Jahr läuft Lego wieder in<br />
der Spur. 2001 erwirtschaftete Central Europe<br />
(D, CH, A) einen Nettoumsatz von 237<br />
Mio. Euro. In diesem Jahr wächst Lego in<br />
dieser Region vor dem Hintergrund eines<br />
rezessiven Spielzeug-Marktes (ca. -3 bis -4<br />
Prozent) um 6 Prozent und steigert seinen<br />
Marktanteil noch geringfügig auf 12 Prozent.<br />
Das Wachstum wird zum einen auf die<br />
Lizenzen Harry Potter und Star Wars zurückgeführt.<br />
Zum anderen seien auch Bionicle<br />
und Lego Racers bisher sehr erfolgreich gewesen.<br />
Die neue Marken-Strategie von<br />
Lego beinhalte ein Refocussierung auf die<br />
Core-Brand. Für den Verbraucher wird es<br />
ab 2003 nur noch die Marke Lego geben,<br />
die intern unterteilt wird in „Explore“, „Bauen<br />
und Konstruieren“ (mit der höchsten Priorität<br />
2003), „Bauen und Spielen“ und „Innovationen“<br />
(Mindstorms u.a.). Daneben stehen<br />
Artikel aus anderen Produktbereichen<br />
intern klassifiziert als „endorsed by Lego“.<br />
Verbunden damit ist ein neues Verpackungskonzept,<br />
das die Kategorisierung<br />
durch Farbcodes visualisiert.<br />
Diese Konzentration auf die Kernmarke<br />
scheint sinnvoll angesichts des Bekanntheitsgrades<br />
weltweit. Lego liegt<br />
hier nicht nur beim Spielzeug ganz<br />
oben, sondern befindet sich auch im Vergleich<br />
mit Marken aus anderen Branchen in<br />
allerbester Gesellschaft. Der vor Jahren einmal<br />
eingeschlagene Weg der Marken-Diffusion<br />
hat zu Lego-Uhren, Lego-Textilien und<br />
anderen Lego-Derivaten aber auch zu Erlöseinbrüchen,<br />
Imageproblemen und vertriebspolitischem<br />
Chaos geführt. Jetzt scheint<br />
Lego wieder zu Hause angekommen zu sein.<br />
Im Zusammenhang mit der Eröffnung des<br />
ersten Lego Brand Stores in Köln<br />
(siehe BRANCHENticker Nr. 13)<br />
erklärte Lego-CE-Geschäftsführer<br />
Mads Nipper erneut großes<br />
Ein neues Verpackungskonzept<br />
soll<br />
die Kategorisierung<br />
durch<br />
Farbcodes<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 69
Suisse Toy in Bern<br />
Gute Stimmung,<br />
Mit einem insgesamt zufriedenstellenden<br />
Ergebnis gegenüber dem Vorjahr schloss<br />
die Suisse Toy in Bern am 29. September<br />
ihre Tore. Vom 25. September an hatte auf<br />
dem BEA bern expo Gelände die nationale<br />
Spielwarenmesse Suisse Toy stattgefunden<br />
und wieder einmal Besuchern unter-<br />
Trotz einem leichten Rückgang von 2 Prozent<br />
der Besucherzahlen insgesamt,<br />
JOURNAL<br />
zeigt sich die Organisatorin BEA bern expo<br />
zufrieden mit dem Resultat. Immerhin kamen<br />
in den ersten drei Tagen im Vergleich zum<br />
selben Zeitraum des Vorjahres 27 % mehr<br />
Besucherinnen und Besucher, und das trotz<br />
verlockend schönem Ausflugswetter. Rund<br />
25 000 Besucher suchten am Wochenende<br />
die Suisse Toy auf. Dennoch, insgesamt<br />
wurden die Vorjahreszahlen knapp unterschritten.<br />
Mit toal 46 000 Besucherinnen und<br />
Besuchern kamen rund 1 000 Personen weniger<br />
an die diesjährige Ausstellung.<br />
Spielfieber für jedes Alter<br />
Über 200 Aussteller präsentierten ein reichhaltiges<br />
Angebot. Besonders gut kam beim<br />
Publikum die Möglichkeit an, aktiv neue<br />
Spiel ausprobieren zu können. Von der Nintendo<br />
Spielkonsole über klassische Brettspiele<br />
bis hin zum Modellbau war für jedes<br />
Alter und jeden Geschmack etwas dabei.<br />
Suisse Toy weiter im Aufbau<br />
Auf rund 22 000 Quadratmetern präsentierten<br />
die Aussteller der Suisse Toy ihre Neuheiten.<br />
Die Organisatorin der Messe fühlt<br />
sich sowohl seitens der Aussteller als auch<br />
in punkto Besuchernachfrage bestätigt, die<br />
Suisse Toy weiterhin auszubauen. René<br />
Zürcher, Geschäftsleitung BEA bern expo<br />
und Leiter Marketing: „Trotz schwierigem<br />
70 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
Park1.jpg<br />
JOURNAL<br />
Der Vergnügungspark Isla Magica auf<br />
dem Expo-Gelände von 1992 wurde<br />
zur Bühne für die Xbox. Wichtigste Nachricht:<br />
Microsoft erwirbt Rare Ltd., einen der<br />
erfolgreichsten Spielentwickler weltweit, an<br />
dem Nintendo bisher mit 47 % beteiligt gewesen<br />
war. 375 Mio. Dollar investierte<br />
Microsoft in diese Akquisition. Rare entwickelt<br />
jetzt exklusiv für die Xbox. Fünf<br />
Rare-Titel sollen in den nächsten zwölf bis<br />
24 Monaten erscheinen. Außerdem gab<br />
Microsoft das europäische Preismodell und<br />
die Verfügbarkeit des Xbox-Live-Onlinedienstes<br />
bekannt. Xbox Live soll ab dem 30.<br />
November in Deutschland, England und<br />
Frankreich als Teil der Xbox Live „Test<br />
Drive“ verfügbar sein. Großflächig soll der<br />
Onlinedienst (spekuliert wird über eine Zusammenarbeit<br />
mit T-Online) ab dem 14.<br />
März 2003 im Handel erhältlich sein. Dann<br />
Mehr als 80 Spiele für die Xbox<br />
präsentierten Microsoft und das Third-<br />
Party-Unternehmen den europäischen<br />
mit dabei: Belgien, Deutschland, England,<br />
Frankreich, Holland, Italien, Schweden und<br />
Spanien. Das Xbox Live Starter Pack soll<br />
ca. 60,– Euro (UVP) kosten. Enthalten sind:<br />
Communicator Headset für die Sprachübertragung<br />
während eines Online-Spiels,<br />
ein zwölfmonatiges Abonnement des Xbox<br />
Live Onlinedienstes und besondere Versionen<br />
der beiden Xbox-Titel „Moto GP“ und<br />
„Whacked“. Weiter wurde bekannt gegeben,<br />
dass der<br />
„Controller S“ ab<br />
dem 1. November in<br />
Europa für ca. 40,– Euro<br />
(UVP) erhältlich sein soll. Er<br />
ist kleiner als der Standard-Controller<br />
und<br />
bietet mit einem<br />
neuen Schalter-<br />
Layout mehr Auswahlmöglichkeiten.<br />
Rund 1000<br />
Medien- und Vertreter der Videospiel-Industrie<br />
aus ganz Europa sowie Nordamerika<br />
und Asien nahmen an dem Event teil. Dazu<br />
Ein Thema<br />
des Events:<br />
die Verfügbarkeit<br />
des<br />
Xbox-Live-<br />
Online-<br />
kamen 100 europäische Preisausschrei<strong>planet</strong><br />
<strong>toys</strong> international 71
Christian (13),<br />
Marius (8)<br />
und ihre<br />
Eltern Ingo<br />
Langemeyer<br />
und Marita<br />
Puzzelfieber statt Urlaubsspaß<br />
Mit einem Artikel in den Osnabrücker<br />
Nachrichten fing alles an. Das Blatt<br />
hatte ein Porträt des Puzzlefreaks Gerd<br />
Bärwald aus dem benachbarten Neuenkirchen<br />
abgedruckt. Dieser hatte innerhalb<br />
eines Dreivierteljahres die rund 12 000-teilige<br />
Skyline von New York zusammengelegt.<br />
Für die passionierten Puzzler aus Wallenhorst<br />
war dies der entscheidende Impuls,<br />
sich ebenfalls der Herausforderung eines<br />
über 12 000-teilgen Puzzles zu stellen. Mit<br />
dem Ravensburger Riesenpuzzle, dem<br />
JOURNAL<br />
Osnabrücker Familie versucht Re-<br />
Keine Nachmittage im Freibad, keine Grillabende<br />
mit Freunden – Marita Buddecke<br />
(35) und Ingo Langemeyer (38) aus Wallenhorst<br />
bei Osnabrück haben sich entschlossen<br />
den Sommer dieses Jahr anders zu<br />
verbringen: Sie widmeten sich drei Monate<br />
Die Küche<br />
war das einzige<br />
Zimmer,<br />
das „puzzelfreie<br />
Zone“<br />
größten käuflichen Puzzle der Welt, auf dem<br />
„Die Erschaffung des Adam“ von Michelangelo<br />
zu sehen ist, übertrumpften sie die<br />
Skyline von New York sogar noch um rund<br />
30 Teile. „Wir haben einen ungeheuren Ehrgeiz<br />
entwickelt und uns richtig hineingesteigert“,<br />
erzählt Ingo Langemeyer.<br />
Die Küche war das einzige Zimmer, das<br />
„puzzlefreie Zone“ blieb – zu leicht könnten<br />
hier Teile im Abfluss oder Mülleimer verschwinden<br />
und das wäre eine Katastrophe<br />
für die ehrgeizigen Puzzler gewesen.<br />
So saßen die hauptberuflich bei der Post<br />
Beschäftigten in ihrer Freizeit 90 Tage lang<br />
auf dem Wohnzimmerboden, sortierten,<br />
suchten und versuchten. Manchmal dauerte<br />
es Stunden, bis ein Teil endlich zum anderen<br />
passte, manchmal entstand im Nu ein<br />
größeres zusammenhängendes Stück, das<br />
sich später als Ganzes leicht anfügen ließ.<br />
72 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
JOURNAL<br />
„Wir haben sogar fünf-, sechsmal eine<br />
Nachtschicht gemacht“, erzählt Ingo Langemeyer,<br />
„die ganze Nacht durchgepuzzelt<br />
und dann morgens wieder zum<br />
Dienst. Das war cool!“ Im Idealfall hatten<br />
er und seine Lebensgefährtin in den drei<br />
Monaten bereits kurz nach Mittag Feierabend<br />
und somit den restlichen Tag Zeit<br />
zum Puzzeln. Am Wochenende hatte das<br />
Paar zusätzlich Verstärkung durch ihre<br />
Söhne Marius (8) und Christian (13), die<br />
den Eltern helfen wollten, den Rekord aus<br />
Neuenkirchen zu brechen.<br />
Dabei half es der Familie, dass das Rekordpuzzle<br />
aus drei gleichgroßen Paketen<br />
mit jeweils etwas mehr als 4 000 Teilen be-<br />
Zusätzlich zum Bau eines 50 Meter langen<br />
und sechs Meter tiefen Beckens,<br />
das drei Millionen Liter Salzwasser fassen<br />
wird, soll das Projekt auch die Möglichkeit<br />
der Delfintherapie für kontaktgestörte Kinder<br />
bieten. Die Freianlage, mit deren Bau spätestens<br />
im Jahr 2004 begonnen werden soll<br />
und die insgesamt wohl 7,5 Mio. Euro kosten<br />
wird, wurde nun von VEDES mit einer<br />
Spende unterstützt.<br />
Zusammengekommen war der Spendenbeitrag<br />
von 4 000 Euro, den die VEDES<br />
beim Internationalen Kindertag am 1. und 2.<br />
Juni 2002 noch auf 5 000 Euro aufstockte.<br />
Zum Start der Fußball-Weltmeisterschaft<br />
hatte die VEDES auf dem Nürnberger Heumarkt<br />
zu einer großen Tombola eingeladen.<br />
Dort wurden Bälle verlost, unter denen<br />
zehn Exemplare mit den Original-Unterschriften<br />
aller Club-Spieler waren. Die<br />
40 000 Besucher kauften insgesamt 20 000<br />
Lose und sammelten so die Summe für die<br />
Spendenscheck, den VEDES-Vorstand Ursula<br />
Lindl im Delfinarium des Nürnberger<br />
Tierheims am 9. Juli schließlich den Verantwortlichen<br />
des Fördervereins überreichte.<br />
steht. Vom liegenden Adam auf der linken<br />
Bildseite bis zum Schöpfergott mit seiner<br />
Engelschar auf der Rechten puzzelten sie<br />
ein Drittel nach dem anderen.<br />
Auf die Frage nach dem Grund für das monatelange<br />
Puzzeln sagen die beiden: „Wir<br />
hatten einfach Bock drauf!“ Die Leidenschaft<br />
fürs Puzzeln teilen sie schon seit Jahren.<br />
Für ihr gemeinsames Hobby ließen die<br />
beiden in den letzten 90 Tagen so manches<br />
ausfallen: Freunde, Fernseher, Fußball,...<br />
Sogar der jährliche Urlaub fiel ins Wasser!<br />
Und dann, Anfang Juli war es soweit: Marius,<br />
der Kleinste, durfte das letzte Puzzleteilchen<br />
einfügen. Anschließend mussten die<br />
Die Leidenschaft<br />
fürs<br />
Puzzeln teilen<br />
die beiden<br />
schon<br />
Nach mehr als 30 Jahren erfolgreicher<br />
Definhaltung, steht im Nürnberger Tiergarten<br />
mit der „Lagune 2000“ ein neues<br />
ambitioniertes Vorhaben an. Das Projekt,<br />
als Verbindung aus Bildung, Artenschutz<br />
und Forschung, soll Zuschauern und<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 73
Cranium, Inc.<br />
Vermutlich muss man selbst ein kleines<br />
bisschen außergewöhnlich sein, um ein<br />
Spiel wie Cranium zu erfinden. Auf die beiden<br />
Köpfe des amerikanischen Unternehmens<br />
Cranium Inc., Whit Alexander und<br />
Richard Tait, trifft das bestimmt zu. Kein<br />
Wunder also, dass Sie mit ihrer Idee nicht<br />
nur einen wahren Geistesblitz umgesetzt<br />
haben, sondern sich auch Ihr persönlicher<br />
Werdegang ganz so wie der zweier typisch<br />
amerikanischer Jungunternehmer<br />
liest. Ein Klischee? Möglich! Aber eins ist<br />
sicher: In den Vereinigten Staaten spricht<br />
man bereits von einer „Craniumania“, die<br />
selbst Hollywood-Prominenz wie Julia<br />
Ein Spiel für<br />
Herz und<br />
Hand, Muse<br />
und<br />
Verstand.<br />
Die Anfänge von Cranium liegen im November<br />
1997 in Seattle. Damals beklagte<br />
Richard Tait beim<br />
heimischen Spiele-Abend<br />
die einseitige Orientierung<br />
der meisten Spiele, bei<br />
denen es meistens nur<br />
darum geht, schnell zu antworten<br />
oder lange Wortketten<br />
zu bilden. Es<br />
FIRMENPORTÄT<br />
musste also ein Spiel für Herz und Hand,<br />
Muse und Verstand her. Gemeinsam mit<br />
seinem Kollegen Whit Alexander kreierte er<br />
Cranium, ein Spiel für Bauch und Kopf. Die<br />
beiden erwiesen sich als pfiffige Unternehmer,<br />
die mit einer erstklassigen Crew Cranium<br />
konsequent als Marke etablierten. Aus<br />
den ersten Brainstorming-Sessions in Richard<br />
Tait’s Wohnzimmer ging ein bunt gemischtes<br />
Team aus 15 Mitarbeitern hervor,<br />
die das Herz von Cranium bilden. Dazu<br />
gehört neben Gary Baseman, Illustrator in<br />
Business Week und Rolling Stone, ein professionelles<br />
Editions Team mit Mitarbeitern<br />
aus Verlagen, der Unterhaltungsbranche<br />
und Theater-Szene sowie Multimedia-Experten.<br />
Im Herbst 1998 brachte dieses<br />
Team in den USA die erste Auflage von Cranium<br />
heraus. Mittlerweile gehören 30 Mitarbeiter<br />
zur Stammcrew von Cranium, und<br />
natürlich ein exzellentes deutsches Editionsteam.<br />
Cranium, zu deutsch „Schädel“, ist ein<br />
Brettspiel, das Spieler in vielfältiger Form<br />
beansprucht. Das heißt,<br />
neben gutem Allgemeinwissen<br />
sind auch Kreativität, Geschicklichkeit<br />
und Einfallsreichtum<br />
gefragt, so dass<br />
beide Gehirnhälften gleichermaßen<br />
beansprucht werden.<br />
Die Akteure nutzen<br />
analytische und<br />
synthetische<br />
„Denke“. Reines<br />
74 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
FIRMENPORTÄT<br />
Faktenwissen und Logik reichen also nicht.<br />
Um zu imitieren, kneten, zeichnen und pfeifen<br />
braucht man auch Fantasie, Vorstellungsvermögen<br />
und Gefühl. Hinter dieser<br />
Idee stecken zwei Menschen, die Macher<br />
von Cranium. Und irgendwie passen die zu<br />
ihrem außergewöhnlichen Spiel.<br />
Zwei Menschen, eine Idee<br />
Richard Tait ist der Chief-Konzeptioner und<br />
Marketing-Verantwortliche von Cranium. Er<br />
stammt aus Helensburgh in Schottland und<br />
ging zunächst als Schäfer einsame Wege,<br />
bevor er in die Technologie-Branche einstieg.<br />
Dazu gehörte ein Informatik-Studium<br />
an der Heriot-Watt-University im schottischen<br />
Edinburgh, das Tait mit Auszeichnung<br />
abschloss. Mit dem MBA des Dartmouth<br />
College in der Tasche zog es den<br />
Schotten schließlich als Software-Entwickler<br />
zu Microsoft nach Seattle. Bevor sich<br />
Tait mit Cranium selbständig machte, war<br />
er bei Microsoft als General Manager der<br />
Reference Business-Abteilung und Consumer<br />
Online Products Division beschäftigt.<br />
Als größte persönliche Leistung bezeichnet<br />
der Schotte unter anderem seinen erfolgreichen<br />
Aufstieg auf den Kilimandscharo. Die<br />
Idee, ein Brettspiel zu entwickeln, begründet<br />
Tait schlicht mit „It’s a great idea.“ Er<br />
hatte vorher keinerlei Erfahrung in Sachen<br />
Spieleentwicklung und verließ sich einfach<br />
auf seinen Instinkt, gesunden Menschenverstand<br />
und kreativen Input.<br />
Chief-Koordinator Whit Alexander gehört eher<br />
zu den Menschen, die man wohl als Multitalente<br />
bezeichnet. Er ist bei Cranium für die<br />
Logistik und Produktentwicklung zuständig.<br />
Zunächst studierte er an diversen Colleges<br />
die Fächer Geografie, Ökologie und Mathematik,<br />
bevor er seinen Bachelor of Science in<br />
Außenpolitik an der Georgetown University<br />
ablegte. Anschließend arbeitete er als Naturschützer,<br />
Lehrer, Software-Entwickler und<br />
Stadtplaner. Zwischendurch „verschlug“ es<br />
ihn fünf Jahre nach Afrika. Bei Microsoft stieg<br />
Alexander als<br />
Group Program<br />
Manager der geografischenAbteilung<br />
ein, wo er für<br />
das Unternehmen<br />
die Karten für die<br />
erste Version der<br />
Microsoft Enzyklopädie<br />
erstellte. Als<br />
sein persönliches<br />
Lebenswerk betrachtet<br />
Alexander<br />
die Fertigstellung<br />
der detailliertesten<br />
Computer-Weltkarte,<br />
an deren Möglichkeit<br />
selbst Bill<br />
Gates nicht geglaubt<br />
hat.<br />
Richard Tait und Whit Alexander mit<br />
ihrem „Baby“ – dem Cranium-Super-<br />
So individuell wie die beiden Erfinder präsentiert<br />
sich auch Cranium. Das Spielbrett<br />
ist in vier Bereiche mit jeweils unterschiedlichen<br />
Aufgabenstellungen unterteilt: CreativeCat<br />
– hier werden Spieler zu Gestaltern,<br />
dazu gehört das Blind-Malen und Modellieren<br />
meist abstrakter Begriffe: Mit viel<br />
Fantasie und Kreativität zeichnen die Spieler<br />
Schwiegermütter, kneten Staubsauger<br />
oder malen mit verbundenen Augen Brieftauben.<br />
Bei DataHead sind vor allem Allgemeinwissen<br />
und ein klarer Kopf gefragt,<br />
denn die Denkaufgaben und Wissensfragen<br />
haben es ganz schön in sich. Wer weiß<br />
schon, ob ein Auto aus 1 500 oder<br />
1 500 000 Teilen besteht? WordWorm bietet<br />
Wortakrobaten und Buchstabenjongleure<br />
die Möglichkeit, sich beim rückwärts<br />
Buchstabieren, Galgen raten und<br />
Definieren auszutoben. Der Bereich Star-<br />
Performer ist der wohl actionreichste bei<br />
Cranium. Die Akteure pfeifen Gassenhauer,<br />
Hits und Evergreens, sie imitieren aber<br />
auch mal einen Gartenzwerg, die Elefantenhochzeit<br />
oder verwandeln sich in Nina<br />
Hagen. Ihr Aufgaben erhalten die Spieler<br />
über Aktionskarten, die zusätzlich kleine<br />
Richard Tait<br />
und Whit<br />
Alexander<br />
waren<br />
Kollegen bei<br />
Microsoft,<br />
bevor sie gemeinsam<br />
die<br />
Cranium, Inc.<br />
gründeten.<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 75
Die britische<br />
Version musste<br />
genau auf<br />
„British<br />
Brains“ abgestimmtwerden,<br />
Gleiches<br />
gilt für die<br />
deutsche Version.<br />
Cranium-DataHead:<br />
Hier geht’s um Fakten,<br />
Allgemeinwissen und<br />
Hilfestellungen für den rätselnden<br />
Teil des Teams beinhalten.<br />
Die Teams spielen sich im Uhrzeigersinn<br />
voran zur Spielfeldmitte und<br />
durch insgesamt 14 verschiedene<br />
Fun-Aktivitäten. Dabei bereitet die<br />
unerbittliche Sanduhr allen Aufgaben<br />
irgendwann ein Ende. Das<br />
Team, das zuerst das Ziel erreicht,<br />
hat gewonnen und mit Sicherheit<br />
jede Menge dazugelernt.<br />
Kultur zeigt sich im<br />
Spiel<br />
Beim Betrachten dieser akrobatischen<br />
Übungen allein auf sprachlicher Ebene,<br />
wird schnell deutlich, dass es mit enormem<br />
Aufwand verbunden gewesen sein<br />
muss, die deutsche Version von Cranium<br />
umzusetzen. Dabei stößt man nicht nur auf<br />
sprachliche Barrieren. Ein Spiel mit derart<br />
facettenreichen Aufgaben, ist zugleich<br />
auch ein Spiegel der Kultur, die damit<br />
spielt. Ist Cranium nicht zu amerikanisch?<br />
„Die erste Edition ist natürlich genau auf<br />
die Amerikaner und deren soziokulturellen<br />
Hintergrund zugeschnitten, sonst funktioniert’s<br />
nicht. Deshalb musste die britische<br />
Version auch genau auf „British Brains“<br />
abgestimmt werden, Gleiches gilt für die<br />
deutsche Version. Dafür arbeitet Cranium,<br />
Inc. mit erstklassigen nationalen Editionsteams<br />
zusammen, die die Spielfragen<br />
landesgerecht entwickeln und<br />
darauf achten, den Charakter<br />
des Spiels zu bewahren.“ Und<br />
das ist vor allem dann eine Herausforderung,<br />
wenn man sich<br />
vorgenommen hat, die amerikanische<br />
Erfolgsstory auch im Ausland<br />
fortzusetzen.<br />
Werdegang eines<br />
Stars<br />
Immerhin liest sich die Chronolo-<br />
FIRMENPORTÄT<br />
Cranium-CreativeCat:<br />
Bildende Künstler haben<br />
hier die besten<br />
Karten.<br />
Cranium-WordWorm:<br />
Buchstabenjongleure<br />
laufen hier zur Höchstform<br />
auf.<br />
gie seit der Gründung von Cranium wie der<br />
Aufstieg eines Stars. Bereits nach einer<br />
Woche verzeichnete Cranium höhere Verkaufszahlen<br />
als Trivial Pursuit im gesamten<br />
ersten Erscheinungsjahr. Ein Jahr nachdem<br />
die erste Auflage des Spiels auf den amerikanischen<br />
Markt getreten war, musste der<br />
Spielhunger der Amerikaner mit einer Zusatz-Box<br />
gestillt werden, die das Original-<br />
Cranium um weitere 800 Aufgaben ergänzte.<br />
Bis zum jetzigen Zeitpunkt wurden mehr<br />
als eine Million Spiele und 100 000 Zusatzeditionen<br />
verkauft, Cranium ist das meistverkaufte<br />
Spiel auf amazon.com und der Bestseller<br />
bei Starbucks, einer großen Coffee<br />
Shop-Kette, sowie bei spezialisierten Händlern.<br />
Im Februar dieses Jahres wurde Cranium<br />
auf der New Yorker Spielwarenmesse<br />
mit dem Toy of the Year Award 2001 als bestes<br />
Spiel ausgezeichnet. Cranium setzte<br />
sich als einziges klassisches Brettspiel<br />
gegen vier Konkurrenten aus dem Elektronik-Bereich<br />
(Game Boy Advance, Harry<br />
Potter: Levitating Challenge Ectronic Skill<br />
and Action Game, Nintendo Game Cube<br />
und Microsoft X-Box) durch. Die deutsche<br />
Cranium-Edition wurde Ende Januar 2002<br />
auf der Internationalen Spielwarenmesse in<br />
Nürnberg vorgestellt. Seit April ist Cranium<br />
in großen Warenhäusern und allen gut sortierten<br />
Spielwarengeschäften zum Preis<br />
von 49,90 Euro (unverb. Preisempf.) erhältlich.<br />
76 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
Kurzporträt: NBG<br />
FIRMENPORTÄT<br />
Vom Nürnberg-Kürzel zum<br />
Manche Großkonzerne stammen aus<br />
der Garage – NBG hat als Urzelle<br />
einen Swimminpool vorzuweisen, der als<br />
erstes „Tiefregallager“ diente. Die Firmengründer<br />
Ingrid Herrmann und Detlef Erhardt<br />
begannen 1987 zunächst damit CD-Software<br />
aus USA zu vertreiben, eine Ware, die<br />
damals in Europa sehr begehrt war. Das Unternehmen<br />
selbst wurde 1988 in Rückersdorf<br />
bei Nürnberg gegründet, der Name ist<br />
eine Reminiszenz an die alte Handelsstadt<br />
bzw. deren Abkürzung. Zunächst wurde<br />
NBG als abendlicher Nebenerwerb betrieben,<br />
bald konnte die Nachfrage nur noch im<br />
Fulltime Job bewältigt werden. Auf der<br />
Suche nach geeigneten Räumen verschlug<br />
es Ingrid und Detlef Erhardt im November<br />
1992 nach Burglengenfeldt in die Oberpfalz,<br />
wo der genannte Swimmingpool als<br />
Lager genutzt wurde.<br />
Es folgte eine geradezu stürmische Expansion,<br />
die sich in immer mehr Lagerfläche für<br />
das Versandgeschäft und wachsender Mitarbeiterzahl<br />
niederschlug.<br />
Heute vertrauen namhafte nationale und internationale<br />
Hersteller NBG als Distributionsund<br />
Großhandelspartner. Zu den Kunden<br />
zählen inzwischen der Facheinzelhandel,<br />
Flächenmärkte, Kaufhäuser, Buchhandlungen,<br />
weitere Großhändler, Versandhäuser<br />
und Food-Filialisten. Ca. 100 Mio. DM setzt<br />
NBG im Geschäftsjahr 2001 um.<br />
Ein Büro in den USA erfüllte eine wichtige<br />
Trend-Scout-Funktion. Es bestand von<br />
1994 bis 1997, dem Jahr der Eingliederung<br />
in den Activision Konzern. Damals übernahm<br />
der amerikanische Softwarehersteller<br />
Activision Inc. das Unternehmen als seinen<br />
Der Markt für Unterhaltungssoftware war<br />
von 15 Jahren nur Insidern vertraut. Das<br />
Geschäft der Distribution dieser Software<br />
sammelte sich daher auch schnell in den<br />
Händen solcher Spezialisten, die meist<br />
durch den Import bzw. die Adaption von<br />
Spielesoftware aus den USA oft schnell zu<br />
einem effektiven Vertriebsnetz in Europa<br />
und gleichzeitig zu einer ansehnlichen Ausstattung<br />
mit Eigenkapital kamen. Zu den<br />
Firmen, die sozusagen seit der Gründerzeit<br />
der interaktiven Unterhaltungssoftware<br />
dabei sind und heute noch zu den Big-<br />
Playern im Distributionsgeschäft gehören,<br />
Vertriebsstandort für Deutschland, Österreich<br />
und die Schweiz. Im Sortiment sind<br />
nach wie vor aber auch viele andere Labels.<br />
Seither entwickelte sich NBG immer mehr<br />
vom klassischen Großhandel zum reinen<br />
Exklusiv-Distributor. Neben namhaften Her-<br />
Zunächst<br />
wurde NBG<br />
als<br />
abendlicher<br />
Nebenerwerb<br />
betrieben.<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 77
Ursula Lindl,<br />
VEDES-Vorstand<br />
MENSCHEN MACHEN MÄRKTE<br />
machen Märkte<br />
Als Frontfrau der Unternehmensgruppe<br />
VEDES müssen Sie einiges wegstecken,<br />
ohne richtig austeilen zu dürfen.<br />
Die Mehrzahl der VEDES-Mitglieder sind<br />
selbständige Unternehmer. Kommen da<br />
manchmal Ohnmachtsgefühle auf?<br />
Mal vorab: Als Vorstand einer Verbandsorganisation<br />
habe ich die Aufgabe, meine<br />
Mitglieder zu fördern. Und alle unsere Mitglieder<br />
sind selbständige Unternehmer. Mit<br />
meinen Mitgliedern die anstehenden Aufgaben<br />
zu bewältigen, ist eine Herausforderung,<br />
die mir Freude (manchmal weniger<br />
Freunde) macht. Da wir demokratisch arbeiten,<br />
werden unsere Ziele und die Wege<br />
dorthin mit unseren Mitgliedern auch gemeinsam<br />
diskutiert. Dabei werden kontroverse<br />
Meinungen und Argumente gegenseitig<br />
ausgeteilt und eingesteckt: Wer mich<br />
kennt, weiß, dass dieser Prozess bei mir<br />
noch nie Ohnmachtsgefühle geweckt hat,<br />
sondern eher das Gegenteil bewirkt.<br />
Sie sind eine der wenigen Branchenpersönlichkeiten,<br />
die diese Branche von beiden<br />
Seiten der Front her kennt. Sie waren<br />
lange bei MB/Hasbro im Marketing verantwortlich<br />
tätig, bevor Sie – nach einem<br />
Fremdgang im Verlagswesen – zur VEDES<br />
als Marketing-Chefin kamen, die schließlich<br />
rasch in den Vorstand aufstieg. Wie<br />
haben Sie die VEDES damals aus Hasbro-<br />
Perspektive gesehen? Wie sehen Sie Hasbro<br />
heute aus VEDES-Perspektive?<br />
Grundsätzlich ist es gerade in der Position<br />
einer Führungskraft sowohl bei Industrie<br />
als auch im Handel sehr vorteilhaft, beide<br />
78 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
MENSCHEN MACHEN MÄRKTE<br />
Seiten zu kennen: Als ich Ende der 80er<br />
bei Hasbro war, sah der Fachhandel die<br />
Schnelligkeit und Flexibilität im Produkt,<br />
die mit entsprechender TV-Werbung lancierten<br />
Neuheiten und die Vertriebspolitik<br />
der „Amerikaner“ verhalten. Das wurde<br />
durch den frisch in den Markt „eingebrochenen“<br />
Wettbewerber Toys’R’us noch intensiviert.<br />
Auch die Sprache war eine andere.<br />
Damals habe ich mit VEDES sehr<br />
engagiert und erfolgreich in Sachen Kindertag<br />
zusammengearbeitet und nicht nur<br />
die Größe der Organisation, sondern auch<br />
die Marke und ihre Bekanntheit beim Endverbraucher<br />
geschätzt. Dass z. B. bei Verbänden<br />
der Entscheidungsprozess und der<br />
Durchsatz von vorgeschlagenen Vkf-Aktionen<br />
länger dauern kann, dass eine gewisse<br />
Skepsis bei der Vorstellung von<br />
Neuheiten grundsätzlich vorhanden war,<br />
habe ich damals natürlich festgestellt.<br />
Aber es war mir immer bewusst, dass der<br />
Erfolg von Produkten im Fachhandel beginnt.<br />
Und umgekehrt fordere ich heute,<br />
und darum bemühe ich mich besonders,<br />
dass die Ziele der Industrie mit denen des<br />
Fachhandels abgestimmt sind, damit Erfolg<br />
erreichbar ist. Handel und Industrie<br />
rennen heute dem Euro hinterher, vielleicht<br />
schaffen wir’s kurzfristig mit weniger Aufwand<br />
schneller im Staffellauf.<br />
Und was Hasbro betrifft, so freue ich mich,<br />
wenn ich meine Ex-Kollegen wiedersehe<br />
und wir konstruktiv unsere gemeinsamen<br />
Vorstellungen erarbeiten können (was<br />
ganz gut klappt).<br />
Was ist besonders sympathisch, was eher<br />
unsympathisch an der Spielwarenbranche?<br />
Viele, denen ich diese Frage auch stelle,<br />
antworten zum ersten Teil: „... weil ich noch<br />
heute meinen Teddy aus Kindertagen im<br />
Bett habe.“ Mal unabhängig davon, dass<br />
es in der Tat ein sympathisches Familienthema<br />
ist, wenn man in dieser Branche<br />
arbeitet, schätze ich die Produkte und den<br />
Markt: Konsumgüter Spiel und Freizeit für<br />
Familien. Was mir weniger gefällt, ist der in<br />
dieser Branche fixierte Blick auf die „Museumstüren“<br />
(früher war alles ...). Diese<br />
Branche arbeitet permanent mit einer<br />
nachwachsenden Generation. Unsere<br />
Hauptzielgruppe ist die jüngste, attraktivste<br />
und anspruchvollste am Markt – sie ist offen<br />
für alles, konsequent in der Nutzung und<br />
hart mit der Kritik. Vor diesem Hintergrund<br />
gibt sich unsere Branche erwachsen, zugeknöpft<br />
und steif. Mir wäre es vorlauter,<br />
experimentierfreudiger und flippiger lieber.<br />
Aber da nehme ich mich nicht aus, wir sollten<br />
daran arbeiten. Im übrigen finde ich<br />
viele Leute in unserer Branche auch ausgesprochen<br />
nett.<br />
Bitte entschuldigen Sie die Indiskretion:<br />
Haben Sie als Mädchen nur mit Puppen<br />
gespielt?<br />
Nicht nur, aber wenn, mussten die Puppen<br />
„funktionsfähig“ sein. Nur zu frisieren, hat<br />
mich gelangweilt. Außerdem habe ich<br />
meine Kindheit auf dem Lande verbracht<br />
(Räuber und Gendarm etc.), da machte<br />
eher gleichberechtigtes statt traditionelles<br />
Spielverhalten richtigen Spaß. Mein tollstes<br />
Geschenk war übrigens ein Bontempi-Klavier<br />
und das schlimmste: drei Puppenwägen<br />
an einem einzigen Weihnachtsfest.<br />
Und was ich mir heiß gewünscht habe,<br />
aber erst mit acht Jahren bekam, war die<br />
erste Barbie.<br />
Sie haben zwei Kinder im Alter von 8 und<br />
14 Jahren. Was lesen Sie in deren Augen,<br />
wenn Sie über die Ware Spiel nachdenken?<br />
Also ehrlich, in den Augen meiner Kinder<br />
lese ich gar nicht so oft, bei uns zu Hause<br />
kommen wir relativ schnell auf den Punkt<br />
(natürlich auch aus Zeitgründen). Mein<br />
Sohn ist „in medias res“: Er bekommt jedes<br />
Werbemittel aus unserem Haus, kennt zig<br />
„Da wir demokratisch<br />
arbeiten, werden<br />
unsere<br />
Ziele und die<br />
Wege dorthin<br />
mit<br />
unseren Mitgliedern<br />
auch<br />
gemeinsam<br />
diskutiert.“<br />
„Was mir weniger<br />
gefällt,<br />
ist der in dieser<br />
Branche<br />
fixierte Blick<br />
auf die ‘Museumstüren’<br />
(früher war<br />
alles ...).“<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 79
November:<br />
2. - 3. Spieleautorentreffen München<br />
21. - 24. Süddeutsche Spielemesse, Stuttgart<br />
Modellbau Süd, Modellbahn<br />
Süd, hobby + electronic<br />
22. - 24. Österreichisches Spielefest, Wien<br />
Austria Center<br />
26. - 28. Toy VIP-Show Nürnberg<br />
Februar:<br />
TERMINE<br />
Januar:<br />
7. - 10. Hong Kong Toys & Games Fair Hong Kong<br />
10. - 12. Echtdampf-Hallentreffen Sinsheim<br />
11. - 15. International Toy & Christmas Fair Harrogate<br />
17. - 20. International Toy Show Mailand<br />
19. - 23. Univers d’Enfants Paris<br />
24. - 27. FEJU - Internationale Messe für<br />
Spielwaren- und Babybedarf Valencia<br />
25. - 29. British International<br />
Toy & Hobby Fair London<br />
26. - 28. Canadian Toy and Hobby Fair Toronto<br />
30. - 4.2. Spielwarenmesse International<br />
80 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international
März:<br />
TERMINE<br />
21. - 25. Australian Toy, Hobby and<br />
Nursery Fair Melbourne<br />
13. - 16. Europaper - International<br />
Exhibition of Stationery, Gift,<br />
Didactic Material, Decorative Arts<br />
and Party Articles Lissabon<br />
19. - 23. X-Art - Internationale Messe für<br />
Büroartikel, Schulartikel,<br />
Geschenkartikel und Werbeartikel Brünn<br />
April:<br />
8. - 11. Toy & Game und Mother & Baby Moskau<br />
9. - 13. Intermodellbau Dortmund<br />
12. - 21. Internationale Modellbau-<br />
Mai:<br />
Mai’ 03 Toys, Parties & Christmas Fair Sao Paulo<br />
17. - 19. Middle East Toy Fair Dubai<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international 81
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MARKEN & PRODUKTE<br />
82 <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> international<br />
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<strong>planet</strong><br />
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www.<strong>planet</strong>-<br />
flohr<br />
<strong>verlag</strong><br />
www.flohr-<strong>verlag</strong>.de<br />
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international 2002:<br />
Februar, April, Juni<br />
September, Oktober,<br />
November