Destiny Beginner
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Gängige Elemente sind Kämpfe, taktische<br />
Szenarien, Rätsel, Fallen und Hindernisse,<br />
Überreden oder Überlisten von NSCs und moralische<br />
Entscheidungen.<br />
Struktur. Schon seit der Antike gibt es<br />
in der Kunst des Geschichtenerzählens<br />
Strukturen, die - mehr oder weniger -<br />
auf das Konzept eines Rollenspielabenteuers<br />
übertragen werden können:<br />
♦♦Prolog: möglichst kurz, macht das Thema<br />
der Geschichte deutlich und schafft<br />
die Motivation der SCs. Im Rollenspiel<br />
dient er auch oft zum „Warmspielen“.<br />
♦♦Abenteuer im engeren Sinn: Die Szenen<br />
sollten inhaltlich und vom Tempo<br />
möglichst unterschiedlich ausfallen.<br />
♦♦Höhepunkt: die ultimative Herausforderung,<br />
das große Rätsel, der große<br />
Gegner, die schwere Entscheidung.<br />
♦♦Epilog: kurz, beantwortet offene Fragen,<br />
belohnt SCs und verteilt QP.<br />
Szenenfolge. Es gibt zwei Arten, wie<br />
Abenteuer-Szenen auf einander folgen.<br />
1. Bestimmte Reihenfolge. Diese Variante<br />
gleicht einem Drehbuch, mit dem<br />
man höchst ausgefeilte Geschichten erzählen<br />
kann. Folgen die SCs aber nicht<br />
dem roten Faden (und damit musst du<br />
immer rechnen!), hast du als SL um so<br />
mehr Mühe, sie wieder „auf Kurs“ zu<br />
bringen - etwas, das die Spieler in der<br />
Regel nicht so gerne mögen, d.h. wenn es<br />
ihnen bewusst ist. Hier ist also Subtilität<br />
gefragt.<br />
Der Abenteuerplan sieht vor, dass die SCs<br />
eine Krone finden und sie dem Bruder und<br />
mutmaßlichen Thronfolger übergeben. Danach<br />
stellt sich heraus, dass dieser der Bösewicht<br />
ist und die SCs ihm die Krone wieder<br />
abjagen müssen. - Im Spiel finden die SCs die<br />
Krone, doch sie entscheiden sich dafür, sie<br />
dem Bruder nicht zu übergeben, ehe er ihnen<br />
nicht beweist, dass er der legitime Thronfolger<br />
ist. Was nun??<br />
2. Beliebige Reihenfolge. Hier treffen<br />
die Szenen relativ unabhängig auf einander,<br />
je nachdem, wie die SCs sie in Angriff<br />
nehmen, z.B. bei ortsgebundenen<br />
Szenen in der Reihenfolge, in der sie die<br />
Schauplätze aufsuchen. Diese Variante<br />
gibt den Spielern mehr Spielraum, ist für<br />
dich aber schwerer zu einem Handlungsfaden<br />
mit Spannungsbogen und Höhepunkt<br />
zu verbinden.<br />
Die SCs sollen dem Thronfolger zum Thron<br />
verhelfen, indem sie beim Wasserfall die<br />
Krone aus dem Hort des Drachen bergen, in<br />
der Stadt den Einfluss des bösen Bruders brechen<br />
und in der Ruine einen Fluch lösen, der<br />
den Geist des alten Königs bindet.<br />
Überlege dir außerdem bei kritischen<br />
Szenen, was geschieht, wenn die SCs<br />
scheitern oder nicht weiter kommen.<br />
Sackgassen und Pattsituationen solltest<br />
du um jeden Preis vermeiden.<br />
Kampagne. Du kannst die Funktion<br />
des Spielleiters nach einem Abenteuer an<br />
einen anderen Spieler abgeben oder aber<br />
eine ganze Serie von Abenteuern leiten.<br />
Ist die Handlung dieser Abenteuer miteinander<br />
verbunden, spricht man von<br />
einer Kampagne. Kampagnen geben dir<br />
mehr Zeit, eine komplexe Geschichte zu<br />
entwickeln und auf die Handlungen der<br />
SCs einzugehen. Kampagnen verhalten<br />
sich zu Abenteuern ähnlich wie TV-Serien<br />
zu Filmen. Entscheide selbst, welches<br />
„Format“ dir und deiner Runde besser<br />
gefällt, oder spiel einfach drauf los und<br />
lass dich überraschen!<br />
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