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Destiny Beginner

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Gängige Elemente sind Kämpfe, taktische<br />

Szenarien, Rätsel, Fallen und Hindernisse,<br />

Überreden oder Überlisten von NSCs und moralische<br />

Entscheidungen.<br />

Struktur. Schon seit der Antike gibt es<br />

in der Kunst des Geschichtenerzählens<br />

Strukturen, die - mehr oder weniger -<br />

auf das Konzept eines Rollenspielabenteuers<br />

übertragen werden können:<br />

♦♦Prolog: möglichst kurz, macht das Thema<br />

der Geschichte deutlich und schafft<br />

die Motivation der SCs. Im Rollenspiel<br />

dient er auch oft zum „Warmspielen“.<br />

♦♦Abenteuer im engeren Sinn: Die Szenen<br />

sollten inhaltlich und vom Tempo<br />

möglichst unterschiedlich ausfallen.<br />

♦♦Höhepunkt: die ultimative Herausforderung,<br />

das große Rätsel, der große<br />

Gegner, die schwere Entscheidung.<br />

♦♦Epilog: kurz, beantwortet offene Fragen,<br />

belohnt SCs und verteilt QP.<br />

Szenenfolge. Es gibt zwei Arten, wie<br />

Abenteuer-Szenen auf einander folgen.<br />

1. Bestimmte Reihenfolge. Diese Variante<br />

gleicht einem Drehbuch, mit dem<br />

man höchst ausgefeilte Geschichten erzählen<br />

kann. Folgen die SCs aber nicht<br />

dem roten Faden (und damit musst du<br />

immer rechnen!), hast du als SL um so<br />

mehr Mühe, sie wieder „auf Kurs“ zu<br />

bringen - etwas, das die Spieler in der<br />

Regel nicht so gerne mögen, d.h. wenn es<br />

ihnen bewusst ist. Hier ist also Subtilität<br />

gefragt.<br />

Der Abenteuerplan sieht vor, dass die SCs<br />

eine Krone finden und sie dem Bruder und<br />

mutmaßlichen Thronfolger übergeben. Danach<br />

stellt sich heraus, dass dieser der Bösewicht<br />

ist und die SCs ihm die Krone wieder<br />

abjagen müssen. - Im Spiel finden die SCs die<br />

Krone, doch sie entscheiden sich dafür, sie<br />

dem Bruder nicht zu übergeben, ehe er ihnen<br />

nicht beweist, dass er der legitime Thronfolger<br />

ist. Was nun??<br />

2. Beliebige Reihenfolge. Hier treffen<br />

die Szenen relativ unabhängig auf einander,<br />

je nachdem, wie die SCs sie in Angriff<br />

nehmen, z.B. bei ortsgebundenen<br />

Szenen in der Reihenfolge, in der sie die<br />

Schauplätze aufsuchen. Diese Variante<br />

gibt den Spielern mehr Spielraum, ist für<br />

dich aber schwerer zu einem Handlungsfaden<br />

mit Spannungsbogen und Höhepunkt<br />

zu verbinden.<br />

Die SCs sollen dem Thronfolger zum Thron<br />

verhelfen, indem sie beim Wasserfall die<br />

Krone aus dem Hort des Drachen bergen, in<br />

der Stadt den Einfluss des bösen Bruders brechen<br />

und in der Ruine einen Fluch lösen, der<br />

den Geist des alten Königs bindet.<br />

Überlege dir außerdem bei kritischen<br />

Szenen, was geschieht, wenn die SCs<br />

scheitern oder nicht weiter kommen.<br />

Sackgassen und Pattsituationen solltest<br />

du um jeden Preis vermeiden.<br />

Kampagne. Du kannst die Funktion<br />

des Spielleiters nach einem Abenteuer an<br />

einen anderen Spieler abgeben oder aber<br />

eine ganze Serie von Abenteuern leiten.<br />

Ist die Handlung dieser Abenteuer miteinander<br />

verbunden, spricht man von<br />

einer Kampagne. Kampagnen geben dir<br />

mehr Zeit, eine komplexe Geschichte zu<br />

entwickeln und auf die Handlungen der<br />

SCs einzugehen. Kampagnen verhalten<br />

sich zu Abenteuern ähnlich wie TV-Serien<br />

zu Filmen. Entscheide selbst, welches<br />

„Format“ dir und deiner Runde besser<br />

gefällt, oder spiel einfach drauf los und<br />

lass dich überraschen!<br />

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