Destiny Beginner
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46<br />
und Waranen, die durch den unheimlichen<br />
Nebel dringen, und ...<br />
♦♦deine Spieler sitzen still da mit einem<br />
Gesicht Marke „Na und?“ ->24<br />
♦♦deine Spieler scherzen und lachen und<br />
rascheln mit der Chips-Packung. ->25<br />
24 Wenn es dir schwer fällt, den Spielern<br />
das Gefühl der Mühsal zu vermitteln,<br />
das ein Marsch durch den Sumpf<br />
mit sich bringt, musst du dir vielleicht<br />
ein konkretes Problem ausdenken: Einer<br />
der SCs hat bereits blutig gekratzte Bisswunden<br />
von Moskitos. Einem anderen<br />
erzählst du, dass eine kleine Schlange in<br />
seinen Stiefel kriecht (was er sich möglicherweise<br />
eingebildet hat). Sobald jeder<br />
„sein“ Problem gelöst hat, geht die Erzählung<br />
weiter. ->26<br />
25 Atmosphäre schaffen ist schwierig,<br />
wenn die Spieler nicht mitmachen.<br />
Solange du der einzige bist, der das versucht,<br />
bist du auf verlorenem Posten.<br />
Gehe einfach darüber hinweg und sprich<br />
vielleicht nach dem Abenteuer mit den<br />
Spielern über deine Erwartungen an ihre<br />
Mithilfe beim Schaffen von Atmosphäre.<br />
Im Augenblick kannst du nichts anderes<br />
tun, als sie zu beschäftigen. ->26<br />
26 Jetzt wird es spannend. Während<br />
das Abenteuer bisher sehr linear verlief,<br />
kann es sich nun in alle möglichen Richtungen<br />
entwickeln. Sehen wir uns an,<br />
auf welche Ideen unsere fiktive Spielergruppe<br />
kommt:<br />
♦♦Die SCs befreien Iluna und lassen Yunrae<br />
nicht einmal zu Wort kommen.<br />
->27<br />
♦♦Die SCs nehmen Iluna als Geisel und<br />
drohen Yunrae sie zu töten. ->28<br />
♦♦Die SCs halten zu Yunrae und machen<br />
sich die Hexe zum Freund. ->29<br />
♦♦Die SCs ballen ihre Großen Gaben, um<br />
Lys Marrah von der unseligen Yunrae<br />
zu befreien. ->30<br />
27 Gut möglich, dass deine Spieler zu<br />
jenen gehören, die Angst haben, wertvolle<br />
Zeit zu verlieren, wenn sie einen<br />
NSC zu Wort kommen lassen. In diesem<br />
Fall solltest du demnächst ein Abenteuer<br />
bauen, in dem sie genau das – sich mit<br />
einem großen Gegner im Gespräch auseinander<br />
zu setzen – tun müssen. Hier<br />
und jetzt solltest du es einfach hinnehmen<br />
und Iluna am Ende hintergründig<br />
lächeln lassen. Versuche nicht, ihnen einen<br />
filmreifen Monolog der Hexe Yunrae<br />
aufzuzwingen. ->33<br />
28 Wenn dir so etwas widerfährt, bist<br />
du von höchst kreativen Spielern umgeben.<br />
Freu dich über unkonventionelle<br />
Lösungen und belohne sie dafür! Außerdem:<br />
Warum sollte Yunrae nicht ebenfalls<br />
völlig perplex sein? Lass Nagrus und<br />
seine Söldner auch noch hinzustoßen,<br />
dann wird Yunrae sich völlig überfordert<br />
zurückziehen, und es bleiben „nur“ noch<br />
ihre Diener übrig. ->33<br />
29 Die Spieler als Agenten der Hexe<br />
- wunderbarer Stoff! Folge dieser überraschenden<br />
Wendung. Stelle Yunrae als<br />
missverstandene Außenseiterin dar, die<br />
gar nicht so böse ist, wie alle sagen. Lasse<br />
dir für das nächste Abenteuer einen<br />
Vertrauensbeweis einfallen, den die SC<br />
erfüllen müssen; eine Mission oder ein<br />
symbolisches Opfer. Lass die SCs in der<br />
Stadt auf einen Priester treffen, der u.U.<br />
ihr Bündnis mit der Hexe herausfindet.