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Destiny Beginner

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und Waranen, die durch den unheimlichen<br />

Nebel dringen, und ...<br />

♦♦deine Spieler sitzen still da mit einem<br />

Gesicht Marke „Na und?“ ->24<br />

♦♦deine Spieler scherzen und lachen und<br />

rascheln mit der Chips-Packung. ->25<br />

24 Wenn es dir schwer fällt, den Spielern<br />

das Gefühl der Mühsal zu vermitteln,<br />

das ein Marsch durch den Sumpf<br />

mit sich bringt, musst du dir vielleicht<br />

ein konkretes Problem ausdenken: Einer<br />

der SCs hat bereits blutig gekratzte Bisswunden<br />

von Moskitos. Einem anderen<br />

erzählst du, dass eine kleine Schlange in<br />

seinen Stiefel kriecht (was er sich möglicherweise<br />

eingebildet hat). Sobald jeder<br />

„sein“ Problem gelöst hat, geht die Erzählung<br />

weiter. ->26<br />

25 Atmosphäre schaffen ist schwierig,<br />

wenn die Spieler nicht mitmachen.<br />

Solange du der einzige bist, der das versucht,<br />

bist du auf verlorenem Posten.<br />

Gehe einfach darüber hinweg und sprich<br />

vielleicht nach dem Abenteuer mit den<br />

Spielern über deine Erwartungen an ihre<br />

Mithilfe beim Schaffen von Atmosphäre.<br />

Im Augenblick kannst du nichts anderes<br />

tun, als sie zu beschäftigen. ->26<br />

26 Jetzt wird es spannend. Während<br />

das Abenteuer bisher sehr linear verlief,<br />

kann es sich nun in alle möglichen Richtungen<br />

entwickeln. Sehen wir uns an,<br />

auf welche Ideen unsere fiktive Spielergruppe<br />

kommt:<br />

♦♦Die SCs befreien Iluna und lassen Yunrae<br />

nicht einmal zu Wort kommen.<br />

->27<br />

♦♦Die SCs nehmen Iluna als Geisel und<br />

drohen Yunrae sie zu töten. ->28<br />

♦♦Die SCs halten zu Yunrae und machen<br />

sich die Hexe zum Freund. ->29<br />

♦♦Die SCs ballen ihre Großen Gaben, um<br />

Lys Marrah von der unseligen Yunrae<br />

zu befreien. ->30<br />

27 Gut möglich, dass deine Spieler zu<br />

jenen gehören, die Angst haben, wertvolle<br />

Zeit zu verlieren, wenn sie einen<br />

NSC zu Wort kommen lassen. In diesem<br />

Fall solltest du demnächst ein Abenteuer<br />

bauen, in dem sie genau das – sich mit<br />

einem großen Gegner im Gespräch auseinander<br />

zu setzen – tun müssen. Hier<br />

und jetzt solltest du es einfach hinnehmen<br />

und Iluna am Ende hintergründig<br />

lächeln lassen. Versuche nicht, ihnen einen<br />

filmreifen Monolog der Hexe Yunrae<br />

aufzuzwingen. ->33<br />

28 Wenn dir so etwas widerfährt, bist<br />

du von höchst kreativen Spielern umgeben.<br />

Freu dich über unkonventionelle<br />

Lösungen und belohne sie dafür! Außerdem:<br />

Warum sollte Yunrae nicht ebenfalls<br />

völlig perplex sein? Lass Nagrus und<br />

seine Söldner auch noch hinzustoßen,<br />

dann wird Yunrae sich völlig überfordert<br />

zurückziehen, und es bleiben „nur“ noch<br />

ihre Diener übrig. ->33<br />

29 Die Spieler als Agenten der Hexe<br />

- wunderbarer Stoff! Folge dieser überraschenden<br />

Wendung. Stelle Yunrae als<br />

missverstandene Außenseiterin dar, die<br />

gar nicht so böse ist, wie alle sagen. Lasse<br />

dir für das nächste Abenteuer einen<br />

Vertrauensbeweis einfallen, den die SC<br />

erfüllen müssen; eine Mission oder ein<br />

symbolisches Opfer. Lass die SCs in der<br />

Stadt auf einen Priester treffen, der u.U.<br />

ihr Bündnis mit der Hexe herausfindet.

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