Mathematische Lernspiele Eine theoretische Abhandlung - BSCW
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Interkantonale Hochschule für Heilpädagogik<br />
Departement 1/ Schulische Heilpädagogik 2007/10<br />
Master-Arbeit<br />
<strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
<strong>Eine</strong> <strong>theoretische</strong> <strong>Abhandlung</strong> und<br />
vier didaktisch analysierte Würfelspiele<br />
Autorinnen: Catherine Niedermann<br />
Renate Schoch Niessner<br />
Begleitung: Barbara Zutter
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
Inhaltsverzeichnis<br />
1 Einleitung ......................................................................................................................................... 7<br />
2 Begründung der Themenauswahl ................................................................................................. 8<br />
2.1 Absicht ....................................................................................................................................... 8<br />
2.2 Fragen ....................................................................................................................................... 8<br />
2.3 Aufbau der Masterarbeit ............................................................................................................ 8<br />
2.4 Didaktische Inhaltsanalyse ........................................................................................................ 9<br />
3 Spielen ........................................................................................................................................... 11<br />
3.1 Definition von „spielen“ ............................................................................................................ 11<br />
3.2 Spielformen ............................................................................................................................. 11<br />
4 Spielendes Lernen ........................................................................................................................ 12<br />
4.1 Spielen-Lernen, Lernen im Spiel, spielendes Lernen ............................................................. 12<br />
4.2 Spielendes Lernen Im Mathematikunterricht ........................................................................... 12<br />
5 Das mathematische Lernspiel ..................................................................................................... 13<br />
5.1 Begriffsdefinition von <strong>Lernspiele</strong>n ........................................................................................... 13<br />
5.2 Pseudolernspiele ..................................................................................................................... 13<br />
5.3 Kriterien guter mathematischer <strong>Lernspiele</strong> ............................................................................. 14<br />
5.4 Lernchancen mathematischer <strong>Lernspiele</strong> ............................................................................... 14<br />
5.5 Formen mathematischer <strong>Lernspiele</strong> ........................................................................................ 17<br />
6 <strong>Mathematische</strong> Würfelspiele ........................................................................................................ 19<br />
6.1 Einsatz von Würfelspielen ....................................................................................................... 19<br />
6.2 Grundlagen des Würfelspiels .................................................................................................. 19<br />
6.3 Können oder Zufall .................................................................................................................. 20<br />
6.4 Wie wird richtig gewürfelt? ...................................................................................................... 20<br />
7 Ziele und Inhalte der Mathematik ................................................................................................ 21<br />
7.1 Die vier Grundideen des Zahlenbuchs .................................................................................... 21<br />
7.2 Allgemeine Lernziele im Mathematikunterricht ....................................................................... 23<br />
8 Üben mit mathematischen <strong>Lernspiele</strong>n ...................................................................................... 25<br />
8.1 Üben im Lehrplan .................................................................................................................... 25<br />
8.2 Übungsformen ......................................................................................................................... 25<br />
8.2.1 Automatisierendes Üben ................................................................................................. 26<br />
8.2.2 Kopfrechnen..................................................................................................................... 26<br />
8.2.3 Gestuftes Üben ................................................................................................................ 27<br />
8.2.4 Operatives Üben .............................................................................................................. 27<br />
8.2.5 Zehn-Minuten-Rechnen ................................................................................................... 28<br />
9 Soziales Lernen mit mathematischen <strong>Lernspiele</strong>n ................................................................... 29<br />
9.1 Definition von Interaktion ......................................................................................................... 29<br />
9.2 Soziale Lernziele im Lehrplan ................................................................................................. 29<br />
9.3 Lernförderliches Unterrichtsklima ............................................................................................ 30<br />
9.4 <strong>Lernspiele</strong> in Gruppen ............................................................................................................. 30<br />
9.5 Lehrerinterventionen während <strong>Lernspiele</strong>n ............................................................................. 30<br />
10 Individuelles Fördern und Differenzieren mit mathematischen <strong>Lernspiele</strong>n ......................... 32<br />
10.1 Definition „Individuelles Fördern“ .......................................................................................... 32<br />
10.2 Definition von Differenzierung im Unterricht ......................................................................... 32<br />
10.3 Innere Differenzierung ........................................................................................................... 33<br />
10.4 <strong>Lernspiele</strong> als Möglichkeit zur Differenzierung ..................................................................... 33<br />
11 Vier Didaktische Inhaltsanalysen ................................................................................................ 36<br />
11.1 Unterrichtliche Zugänglichkeit ............................................................................................... 36<br />
11.2 Aufbau der Didaktischen Inhaltsanalysen ............................................................................. 37<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 2
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
12 „Hausnummern“ .......................................................................................................................... 38<br />
12.1 Spielvarianten und -strategien .............................................................................................. 39<br />
12.2 <strong>Mathematische</strong> Ziele und Inhalte .......................................................................................... 41<br />
12.2.1 Lehrplan ......................................................................................................................... 41<br />
12.2.2 Lernziele und Inhalte nach Wittmann ............................................................................ 42<br />
12.3 <strong>Mathematische</strong> Inhalte – Voraussetzungen .......................................................................... 42<br />
12.3.1 Zahlenraumerweiterung ................................................................................................. 42<br />
12.3.2 Stellenwertsystem.......................................................................................................... 43<br />
12.3.3 Stellenwerttafel .............................................................................................................. 43<br />
12.3.4 Bündelungsprinzip ......................................................................................................... 44<br />
12.4 Differenzierungsmöglichkeiten .............................................................................................. 44<br />
12.5 Interaktion .............................................................................................................................. 45<br />
12.6 Mögliche Stolpersteine .......................................................................................................... 45<br />
12.7 Zusammenfassung ................................................................................................................ 45<br />
13 Die magische Zahl ........................................................................................................................ 46<br />
13.1 Spielvarianten und -strategien .............................................................................................. 46<br />
13.2 <strong>Mathematische</strong> Ziele und Inhalte .......................................................................................... 49<br />
13.2.1 Lehrplan ......................................................................................................................... 49<br />
13.2.2 Lernziele und Inhalte nach Wittmann ............................................................................ 49<br />
13.3 <strong>Mathematische</strong> Inhalte - Voraussetzungen ........................................................................... 50<br />
13.4 Differenzierungsmöglichkeiten .............................................................................................. 52<br />
13.5 Interaktion .............................................................................................................................. 53<br />
13.6 Mögliche Stolpersteine .......................................................................................................... 53<br />
13.7 Zusammenfassung ................................................................................................................ 53<br />
14 „Einmaleins-Bingo“ ...................................................................................................................... 54<br />
14.1 Spielvarianten und -strategien .............................................................................................. 55<br />
14.2 <strong>Mathematische</strong> Ziele und Inhalte .......................................................................................... 57<br />
14.2.1 Lehrplan ......................................................................................................................... 57<br />
14.2.2 Lernziele und Inhalte nach Wittmann ............................................................................ 58<br />
14.3 <strong>Mathematische</strong> Inhalte - Voraussetzungen ........................................................................... 58<br />
14.4 Differenzierungsmöglichkeiten .............................................................................................. 60<br />
14.5 Interaktion .............................................................................................................................. 60<br />
14.6 Mögliche Stolpersteine .......................................................................................................... 61<br />
14.7 Zusammenfassung ................................................................................................................ 61<br />
15 „Geldspiel“....................................................................................................................................62<br />
15.1 Spielvarianten und -strategien .............................................................................................. 64<br />
15.2 <strong>Mathematische</strong> Ziele und Inhalte .......................................................................................... 65<br />
15.2.1 Lehrplan ......................................................................................................................... 65<br />
15.2.2 Lernziele und Inhalte nach Wittmann ............................................................................ 66<br />
15.3 <strong>Mathematische</strong> Inhalte - Voraussetzungen ........................................................................... 66<br />
15.3.1 Definition des Begriffs Grösse ....................................................................................... 66<br />
15.3.2 Bearbeitung der Grösse „Geld“ ..................................................................................... 66<br />
15.3.3 Kopfrechnen .................................................................................................................. 67<br />
15.3.4 Einsatz des Taschenrechners ....................................................................................... 68<br />
15.3.5 Schriftliches Rechenverfahren ....................................................................................... 68<br />
15.4 Differenzierungsmöglichkeiten .............................................................................................. 69<br />
15.5 Interaktion .............................................................................................................................. 70<br />
15.6 Stolpersteine ......................................................................................................................... 70<br />
15.7 Zusammenfassung ................................................................................................................ 70<br />
16 Abschliessende Zusammenfassung ........................................................................................... 71<br />
17 Kritische Reflexion ....................................................................................................................... 72<br />
18 Ausblick ......................................................................................................................................... 73<br />
19 Literaturliste .................................................................................................................................. 74<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 3
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
Abbildungsverzeichnis<br />
Abbildung 1: Würfelbecher .................................................................................................................... 20<br />
Abbildung 2: Spielwürfel ........................................................................................................................ 20<br />
Abbilldung 3: Stellenwertwürfel..............................................................................................................21<br />
Abbildung 4: Schulwürfel ....................................................................................................................... 21<br />
Abbildung 5: Hausnummer .................................................................................................................... 39<br />
Abbildung 6: Zahlen ............................................................................................................................... 47<br />
Abbildung 7: Einmaleins-Bingo ............................................................................................................. 55<br />
Abbildung 8: Geld .................................................................................................................................. 63<br />
Tabellenverzeichnis<br />
Tabelle 1: Grundidee 1 .......................................................................................................................... 21<br />
Tabelle 2: Grundidee 2 .......................................................................................................................... 22<br />
Tabelle 3: Grundidee 3 .......................................................................................................................... 22<br />
Tabelle 4: Grundidee 4 .......................................................................................................................... 22<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 4
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
Abstract<br />
Die vorliegende Literaturarbeit ist eine <strong>theoretische</strong> Vertiefung ins Thema „<strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong>“.<br />
Neben der <strong>theoretische</strong>n <strong>Abhandlung</strong> der Thematik werden als praktische Ergebnisse für<br />
Lehrpersonen vier <strong>Lernspiele</strong> vorgestellt und didaktisch analysiert. Bei den <strong>Lernspiele</strong>n handelt es<br />
sich um Würfelspiele, deren Inhalte sich auf die vier Grundideen des Mathematiklehrmittels<br />
„Zahlenbuch“ beziehen. Sie bieten eine Alternative zu den herkömmlichen Übungsmethoden und<br />
sprechen mit ihren vielen Spielvarianten Schüler 1 mit unterschiedlichem Niveau an. Zudem fördern sie<br />
nicht nur fachliche, sondern auch soziale Kompetenzen der Schüler.<br />
1 Zur besseren Lesbarkeit wird nur die männliche Form benutzt. Es sind damit immer beide Geschlechter gemeint.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 5
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
Vorwort<br />
In unserem schulischen Alltag begleiten wir die Schüler auf ihrem Lernweg. Es ist uns wichtig sie<br />
optimal zu unterstützen und sie ihren Veranlagungen entsprechend zu fördern. Die meisten Schüler<br />
spielen gerne. Die Freude am Spielen möchten wir für den Unterricht nutzen. Deshalb interessieren<br />
uns mathematische <strong>Lernspiele</strong>. Wir wollen herausfinden, welche Ansprüche gute mathematische<br />
<strong>Lernspiele</strong> erfüllen müssen, damit sie im Unterricht optimal eingesetzt werden können. Unsere<br />
Masterarbeit befasst sich mit mathematischen <strong>Lernspiele</strong>n und im speziellen mit Würfelspielen.<br />
Wir danken allen Personen, die uns bei der Arbeit unterstützt haben. Spezieller Dank gilt unserer<br />
Dozentin Barbara Zutter, die uns besonders bei der Themenfindung geholfen hat, Marcel Niedermann,<br />
dessen Ratschläge und Hinweise sehr nützlich waren und Barbara Reif und Uwe Niessner, die Teile<br />
der Arbeit auf die korrekte Rechtschreibung überprüft haben.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 6
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
1 Einleitung<br />
Spielen ist etwas Allgegenwärtiges und hat eine grosse Bedeutung für die Menschen. Kinder und<br />
Erwachsene spielen in allen Kulturen und in vielen Bereichen ihres Lebens. Gespielt wird besonders<br />
in der Freizeit, innerhalb der Familien, im Freundeskreis, zuhause oder im Freien. Spielen bereitet<br />
Freude, unterhält, erzeugt Spannung und bringt Abwechslung. Es fördert zudem den sozialen<br />
Austausch. Beginnt die Schullaufbahn eines Kindes, nimmt der Anteil an spielerischen<br />
Unterrichtselementen stetig ab. Kinder, die voller Lust am Lernen in die Schule eintreten, äussern teils<br />
schon nach kurzer Zeit Unlust und Desinteresse. Unterrichtskonzepte wie eigenverantwortliches<br />
Lernen, Handlungsorientierung, offener Unterricht und entdeckendes Lernen sollen diesem Überdruss<br />
entgegenwirken. Immer häufiger taucht in diesem Zusammenhang auch der Begriff „Spielen“ in der<br />
Schule auf. Während im Sprachunterricht zunehmend spielerische Elemente in den Unterricht<br />
integriert werden, findet man sie im Mathematikunterricht jedoch kaum. Manche Lehrpersonen richten<br />
sich strikte nach dem kantonalen Lehrmittel und arbeiten mit ihren Schülern gewissenhaft Seite für<br />
Seite durch. Methodische Abwechslung kommt dadurch oft zu kurz. <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong> bilden<br />
eine Alternative zu Übungsformen, wie zum Beispiel dem „Stöcklirechnen“. Sie sprechen<br />
leistungsstarke wie auch leistungsschwache Schüler an und können entsprechend angepasst werden.<br />
Mit mathematischen <strong>Lernspiele</strong>n wird die Spielfreude der Kinder hervorgerufen und an ihre<br />
Erfahrungen mit Spielen angeknüpft. <strong>Lernspiele</strong> können als fester Bestandteil in den Unterricht<br />
eingebaut werden und müssen nicht als „Zückerli“ im Zusatzprogramm für lernschnelle Kinder locken.<br />
Wenn sie gezielt eingesetzt werden, decken sie zentrale Lerninhalte des Lehrplans ab.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 7
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
2 Begründung der Themenauswahl<br />
<strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong> finden im Unterricht unterschiedlich Verwendung. Oft dienen sie der<br />
Auflockerung oder als Zusatzaufgabe. <strong>Lernspiele</strong> werden vor dem Einsatz im Unterricht kaum<br />
hinsichtlich Inhalt und Lerneffekt überprüft. Häufig ist ein Lernspiel weitaus komplexer als es auf den<br />
ersten Blick scheint. Deshalb wäre es wichtig, <strong>Lernspiele</strong> zu analysieren, damit Schüler weder unter-<br />
noch überfordert werden.<br />
Spielen als Lernmethode ist vielen Personen fremd. Eltern reagieren manchmal kritisch und sind sich<br />
unsicher darüber, ob mittels spielerischer Formen Lerninhalte seriös geübt werden können. Das<br />
könnte daher kommen, dass während ihrer eigenen Schullaufbahn diese Lernmethode nicht praktiziert<br />
wurde. <strong>Lernspiele</strong> findet man heute auf dem Lehrmittelmarkt vermehrt. Oft fehlt es jedoch an<br />
Zusatzerklärungen und möglichen Varianten zur Differenzierung und Individualisierung im Unterricht.<br />
Wenn <strong>Lernspiele</strong> auf Lernziele des Lehrplans gestützt sind und in den Unterricht eingebettet werden,<br />
können sie als gut begründete Lernmethode positive Lerneffekte erzielen.<br />
2.1 Absicht<br />
Diese Masterarbeit ist eine Literaturarbeit, in der das Thema mathematische <strong>Lernspiele</strong> theoretisch<br />
ergründet wird. Aufgrund der Theorie werden vier mathematische Würfelspiele vorgestellt und in<br />
didaktischen Inhaltsanalysen genau unter die Lupe genommen. Die Würfelspiele beziehen sich auf die<br />
vier Grundideen des Zahlenbuchs und können im Unterricht als zentrale Übungsbausteine eingesetzt<br />
werden. Sie sollen lernschwache wie auch besonders begabte Schüler ansprechen und können in<br />
verschiedenen Varianten gespielt werden. Die <strong>Lernspiele</strong> sollen den Mathematikunterricht bereichern<br />
und als Alternative zu herkömmlichen Übungsstrategien eingesetzt werden.<br />
2.2 Fragen<br />
Folgende Fragen sind Ausgangslage dieser Arbeit und werden anhand der Theorie bearbeitet:<br />
� Was sind mathematische <strong>Lernspiele</strong>?<br />
� Welche Merkmale müssen gute mathematische <strong>Lernspiele</strong> erfüllen?<br />
� Welche Lernziele können mit mathematischen <strong>Lernspiele</strong>n verfolgt werden?<br />
� Wie können mathematische <strong>Lernspiele</strong> im Unterricht eingebaut werden?<br />
Folgende Fragen werden in Bezug auf die vier mathematischen Würfelspiele als zentral erachtet:<br />
� Wie werden die Würfelspiel gespielt – welche Spielvarianten bieten sie?<br />
� Welche mathematischen Voraussetzungen sind für den Einsatz der Würfelspiele wichtig?<br />
� Was wird mit den Würfelspielen gelernt?<br />
� Welche Differenzierungs- und Individualisierungsmöglichkeiten enthalten die Würfelspiele?<br />
Diese vier Fragen werden in den Didaktischen Inhaltsanalysen (Kapitel 15-18) beantwortet.<br />
2.3 Aufbau der Masterarbeit<br />
Diese Arbeit besteht aus drei Teilen. Im ersten wird die Themenauswahl begründet und die Absicht<br />
dieser Arbeit erläutert (Kapitel 2-10). Es werden Fragen formuliert, die als Ausgangslage dienen. Auf<br />
die Fragen zu den mathematischen <strong>Lernspiele</strong>n wird am Schluss dieser Arbeit eingegangen.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 8
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
Die Fragen zu den Würfelspielen werden in den Didaktischen Inhaltsanalysen beantwortet. Die<br />
Didaktische Inhaltsanalyse nach Berner (1999) wird vorgestellt und es wird erklärt, inwiefern darauf<br />
Bezug genommen wird. Das Thema mathematische <strong>Lernspiele</strong> wird theoretisch abgehandelt. Im<br />
zweiten Teil der Arbeit werden die Didaktischen Inhaltsanalysen vorgestellt (Kapitel 11-15). Im dritten<br />
und letzten Teil werden unter anderem Möglichkeiten und Grenzen mathematischer Würfelspiele<br />
aufgezeigt (Kapitel 16-18).<br />
2.4 Didaktische Inhaltsanalyse<br />
In diesem Kapitel wird die Didaktische Inhaltsanalyse vorgestellt. Es wird zudem erklärt, auf welche<br />
Aspekte wann in der Arbeit eingegangen wird und welche aus bestimmten Gründen ausgelassen<br />
werden. Berner (1999, S. 78f) beschreibt die Didaktische Inhaltsanalyse als Kern der<br />
Unterrichtsvorbereitung. Er selber richtet sich dabei stark nach Klafki. Die Didaktische Inhaltsanalyse<br />
hilft einer Lehrperson bei der Rechtfertigung und Begründung der Inhalts- beziehungsweise<br />
Themenauswahl. Lehrpersonen setzen sich mit fünf zentralen Fragen auseinander. Die Antworten<br />
darauf können helfen, Probleme in der Planung, Durchführung und Reflexion des Unterrichts<br />
herauszukristallisieren. Man sollte die Didaktische Inhaltsanalyse möglichst als Vorbereitung einer<br />
ganzheitlichen thematischen Unterrichtseinheit verwenden. Als Schablonen für die einzelne<br />
Lektionsvorbereitung oder für einzelne Unterrichtsbausteine kann sie jedoch auch eingesetzt werden.<br />
Dann wird die Bedeutung des Inhalts jedoch anders gewichtet, beziehungsweise weniger darauf<br />
eingegangen. Zentral sind in diesem Fall die Frage nach der Struktur des Inhalts und die Frage der<br />
Unterrichtszugänglichkeit.<br />
„Mit Analyse ist eine didaktische Interpretation und Strukturierung im Hinblick auf die Planung des<br />
Unterrichts gemeint“ (ebd.). Damit kann geklärt werden, welcher Bildungsgehalt in den<br />
Unterrichtsinhalten liegt. Mit den fünf folgenden Fragen nach Berner (ebd., S.79f) wird geklärt, ob ein<br />
bestimmter Inhalt sich für den Unterricht als lohnenswert erweist und wie er für die Schüler zugänglich<br />
gestaltet werden kann.<br />
1. Frage nach der exemplarische Bedeutung des Themas<br />
2. Frage nach der Gegenwartsbedeutung des behandelten Stoffs<br />
3. Frage nach der Zukunftsbedeutung<br />
4. Frage nach der Struktur des Inhalts<br />
5. Frage nach der unterrichtlichen Zugänglichkeit<br />
Auf die Frage nach der exemplarischen Bedeutung von mathematischen <strong>Lernspiele</strong>n wird in dieser<br />
Arbeit in der <strong>theoretische</strong>n <strong>Abhandlung</strong> des Themas eingegangen. Die Frage nach der<br />
Gegenwartsbedeutung wird nicht behandelt, da sich diese Arbeit nicht auf bestimmte Schüler bezieht<br />
und zum Beispiel leistungsstarke wie auch leistungsschwache Schüler ansprechen will. Jede<br />
Lehrperson muss eigenständig entscheiden, welche Lernspielvariante für welche Schüler geeignet ist.<br />
Der Frage nach der Zukunftsbedeutung wird ebenfalls nicht näher nachgegangen. Mit den <strong>Lernspiele</strong>n<br />
werden mathematische Grundfertigkeiten eines Themas geübt. Alle Inhalte beziehen sich auf den<br />
Lehrplan. Für die vier ausgewählten Würfelspiele ist die Frage nach der Struktur des mathematischen<br />
Inhalts zentral. Auf folgende Unterfragen wird in den Didaktischen Inhaltsanalysen Bezug genommen.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 9
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
Sie werden von Berner (ebd., S. 81) allgemein formuliert und für diese Arbeit auf die mathematischen<br />
Würfelspiele angepasst.<br />
� In welchem grösseren sachlichen Zusammenhang steht der Inhalt? In welchem<br />
grösseren mathematischen Zusammenhang stehen die Inhalte der Würfelspiele?<br />
� Was muss vorausgegangen sein? Welche mathematischen Voraussetzungen müssen<br />
die Schüler mitbringen?<br />
� Welche Besonderheiten werden den Schülern den Zugang zur Sache vermutlich<br />
erschweren? Welche mathematischen oder sozialen Stolpersteine können<br />
auftauchen?<br />
Mit der fünften Frage nach der unterrichtlichen Zugänglichkeit ist die methodische Gestaltung des<br />
Unterrichts gemeint. Zwei Vorschläge dazu werden im Kapitel 11 vorgestellt. Je nach dem, welches<br />
Lernziel mit dem Lernspiel verfolgt wird und in welchem mathematischen Kontext es vorkommt, nimmt<br />
es eine andere Übungsfunktion ein. Im Kapitel 8 wird darauf eingegangen.<br />
In den Kapiteln 3 - 10 wird das Thema mathematische <strong>Lernspiele</strong> theoretisch abgehandelt. Zuerst wird<br />
der Bezug zum Spielen aufgezeigt, weil sich das Lernspiel daraus entwickelt hat.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 10
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
3 Spielen<br />
In diesem Kapitel wird aufgezeigt, wie der Begriff Spielen unterschiedlich interpretiert und verstanden<br />
werden kann. Es bestehen diverse unterschiedliche Kategorisierungen von Spielen. Nach der<br />
Begriffsklärung von Spielen werden unterschiedliche Spielformen kurz erläutert, bevor im nächsten<br />
Kapitel auf das spielende Lernen eingegangen wird.<br />
3.1 Definition von „spielen“<br />
Das Phänomen „spielen“ ist schwer zu definieren. Der Begriff „spielen“ wird theoretisch und<br />
umgangssprachlich sehr verschieden gebraucht. Wenn von „spielen“ oder „Spiel“ gesprochen wird,<br />
sind damit unterschiedliche Aktivitäten gemeint. Musikinstrumente spielen, Liebesspiel, Farbenspiel,<br />
Ballspiel oder Spieluhr sind nur einige von vielen Beispielen.<br />
So liegt bis heute keine eindeutig geklärte Definition von „spielen“ vor. In der Fachliteratur findet man<br />
viele verschiedene Begriffsklärungen von bedeutenden Wissenschaftlern.<br />
<strong>Eine</strong> der bekanntesten stammt von Johann Huizinga. Sein Essay „Homo ludens“ (der spielende<br />
Mensch bzw. der Mensch als Spielender), erschien 1938:<br />
„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen<br />
von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird,<br />
ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem<br />
Bewusstsein des ‚Anderseins’ als das ‚gewöhnliche Leben’“ (zit. nach Hein Retter, 2003, S.20).<br />
3.2 Spielformen<br />
Meyer (1987, S.348, 349) teilt Spiele in drei Hauptgruppen ein. Diese beinhalten jeweils mehrere<br />
Untergruppen, zu denen es etliche Beispiele gibt, wovon hier einige aufgeführt werden.<br />
� Interaktionsspiele: Freies Spiel, Sport- und Mannschaftsspiele, Regelspiele,<br />
Gesellschaftsspiele, Denk- und Strategiespiele, <strong>Lernspiele</strong><br />
� Simulationsspiele: Rollenspiele, Planspiele<br />
� Szenisches Spiel: Freies darstellendes Spiel, Theater<br />
Meyer teilt die <strong>Lernspiele</strong>, die in dieser Arbeit zentral sind, in die Hauptgruppe der Interaktionsspiele<br />
ein. <strong>Lernspiele</strong> werden meistens in Gruppen gespielt, in denen der gegenseitige Austausch zentral ist.<br />
Wie es der Begriff jedoch schon verrät, wird in <strong>Lernspiele</strong>n nicht nur gespielt, sondern auch gelernt.<br />
Die Interaktion ist ein Mittel fürs Lernen. Lernen kann man auf unterschiedliche Art und Weise. Im<br />
nächsten Kapitel wird auf das Lernen im Spiel näher eingegangen.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 11
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
4 Spielendes Lernen<br />
In diesem Kapitel wird aufgezeigt, warum Lernen auch im Spiel möglich ist. In der Vergangenheit war<br />
es noch undenkbar, Spielen und Lernen zu vereinen. In der Schule zur Zeit des 19. Jahrhunderts tat<br />
man das Spiel als nutzlosen Zeitvertreib ab und Lernen verband man mit einer harten äusseren<br />
Disziplinierung und strengen Arbeitsethik. Auch heute wird die Verbindung von Spiel und Lernen<br />
teilweise noch abgelehnt. In der modernen Spielpädagogik hat sich die Sichtweise von Spielen und<br />
Lernen aber grundsätzlich geändert, so dass Spielen, Lernen und Arbeiten in jeder Entwicklungsstufe<br />
zusammengehören und eine integrale Einheit bildet.<br />
4.1 Spielen-Lernen, Lernen im Spiel, spielendes Lernen<br />
Scheuerl, der bekannteste Vertreter der modernen Spieltheorie unterscheidet zwischen Spielen-<br />
Lernen, Lernen im Spiel und dem spielenden Lernen. Das Spielen-Lernen bedeutet für ihn, dass<br />
man sich bestimmte Fähigkeiten aneignet, um dann immer wieder ein Spiel hervorbringen zu können.<br />
„Solange man das Spielen lernt, spielt man noch nicht“ (Scheuerl zitiert nach anonymen Verfasser:<br />
Theorie des Spiels).<br />
Lernen im Spiel bedeutet, während des Spiels neue Möglichkeiten zu entdecken und sie in das Spiel<br />
einzubauen, das heisst seine Spielkompetenz zu verbessern.<br />
Das spielende Lernen schließlich betrachtet er als die vollkommene Form des Lernens, in der sich der<br />
Spieler von der Mühsal des zu erlernenden Stoffes abhebt und mit ihm spielt.<br />
4.2 Spielendes Lernen Im Mathematikunterricht<br />
Kinder spielen nicht bewusst, um zu lernen. Sie wollen ihre ureigenen Interessen und Bedürfnisse,<br />
den so genannten Spieltrieb befriedigen. Das Spiel ist für den Unterricht von Bedeutung, da die<br />
Spieler überwiegend im Unbewusstsein lernen. Das Spiel kann ein positives, emotionales Erlebnis<br />
bieten und den Selbstzweck nach Unterhaltung befriedigen. Selbst ständiges Wiederholen schmälert<br />
diese Freude nicht.<br />
Damit spielendes Lernen überhaupt möglich wird, braucht es nach Sabine Döring (1997, S. 13)<br />
spiel<strong>theoretische</strong>s Grundlagenwissen, das die lernpsychologischen und didaktischen Möglichkeiten<br />
aufzeigen kann. In der Schule werden Spiele als ganzheitliche Handlungssituationen begriffen, in<br />
denen Kognition, Emotion, praktisches Tun und soziales Miteinander eine Rolle spielen. Spielen kann<br />
bei der Integration von Kindern mit Behinderung helfen, unterstützt das soziale Miteinander, entwickelt<br />
die Handlungsbereitschaft und fördert die Lernmotivation. Im Unterricht findet der systematische<br />
Einsatz von Spielen neben anderen konventionellen Lern- und Arbeitsformen seinen Platz.<br />
In der Theorie wird also festgehalten, dass Lernen im Spiel möglich ist. Zentraler Bestandteil des<br />
Spielinhalts ist das Lernen. Bei den Schülern wird der Ehrgeiz geweckt, das Spiel zu gewinnen.<br />
Dadurch werden sie implizit zum spielenden Lernen motiviert. Im Mathematikunterricht nennt man<br />
Spiele, bei denen gelernt wird, <strong>Lernspiele</strong>. Auf eine genauere Begriffsdefinition wird unter anderem im<br />
nächsten Kapitel eingegangen.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 12
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
5 Das mathematische Lernspiel<br />
Zuerst wird in diesem Kapitel das Lernspiel allgemein beschrieben. Dann wird auf das Thema<br />
Pseudospiele eingegangen, bevor Kriterien guter mathematischer <strong>Lernspiele</strong> und die Lernchancen<br />
mathematischer <strong>Lernspiele</strong> erläutert werden. Anschliessend werden unterschiedliche Formen<br />
mathematischer <strong>Lernspiele</strong> aufgezeigt.<br />
5.1 Begriffsdefinition von <strong>Lernspiele</strong>n<br />
In der Fachliteratur findet man verschiedene Antworten darauf. Dabei gestaltet sich die Definition des<br />
Begriffs Lernspiel ebenso schwierig wie die Definition von Spielen. Auch hier liefern Fachleute<br />
unterschiedliche Begriffserklärungen.<br />
Hein Retter (2003, S.139f) bezeichnet das Lernspiel als didaktisches Spiel, mit dem Unterrichtsziele in<br />
einer besonders handlungsorientierten Weise realisiert werden. Es unterscheidet sich vom freien Spiel<br />
darin, dass es keine Eigenwertigkeit besitzt, sondern von der Lehrperson planmässig eingesetzt wird,<br />
um bestimmte didaktische Zielvorstellungen zu realisieren. Es werden Forderungen an die<br />
materiellen, formalen und inhaltlichen Strukturen des Lernspiels gestellt.<br />
Das Lernspiel soll...<br />
� die Schüler motivieren.<br />
� angemessene Aufgabe enthalten, die zu bewältigen sind.<br />
� den Schüler ermöglichen, die Aufgabe selbst zu überprüfen.<br />
� es soll keine zusätzliche Probleme der Unterrichtsorganisation schaffen.<br />
<strong>Lernspiele</strong> entsprechen in ihrer Form einfachen Regelspielen, wie zum Beispiel dem Lotto.<br />
Mit <strong>Lernspiele</strong>n werden vor allem Kulturtechniken, Wissen und Fertigkeiten vermittelt oder gefestigt.<br />
Ihre pädagogische Funktion kann erweitert werden, wenn den Schülern die Möglichkeit geboten wird,<br />
sich aus eigenem Antrieb dem Lernspiel zuzuwenden.<br />
5.2 Pseudolernspiele<br />
Ob ein Lernspiel eher als Spiel oder Lernaufgabe wahrgenommen wird, hängt stark von den<br />
subjektiven Empfindungen der Schüler ab. Aus dem Wissen heraus, dass Spiele die Schüler<br />
motivieren, besteht jedoch die Gefahr, den Spielbegriff für Aufgaben, die gar nichts mit dem Lernspiel<br />
gemeinsam haben, zu missbrauchen. Aufgaben dieser Art werden als Pseudospiele bezeichnet.<br />
Krauthausen und Scherer (2007, S. 131f) machen darauf aufmerksam, dass eine Reihe von<br />
<strong>Lernspiele</strong>n existiert, bei denen es sich nicht wirklich um Spiele handelt. Sie werden so benannt und<br />
kommuniziert, sind aber in Wahrheit gut verpackte Rechenaufgaben, bei denen der eigentliche<br />
Spielpass nicht vorhanden ist und weder Regeln noch soziale Interaktion vorkommen. Es scheint eine<br />
Überlistungstaktik der Initianten zu sein, ihre Lernenden durch den Begriff Spiel motivieren zu wollen.<br />
Anfangs gelingt das wahrscheinlich, aber mit der Zeit durchschauen die Schüler die Absicht oder sie<br />
erhalten eine völlig falsche Vorstellung von <strong>Lernspiele</strong>n. Gute mathematische <strong>Lernspiele</strong> erfüllen<br />
bestimmte Kriterien. Auf diese wird im nächsten Abschnitt eingegangen.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 13
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
5.3 Kriterien guter mathematischer <strong>Lernspiele</strong><br />
Eccarius (1994, S.181) empfiehlt für die Auswahl guter <strong>Lernspiele</strong> auf bestimmte Kriterien zu achten.<br />
Die aufgeführten Kriterien sind zudem Merkmale mathematischer <strong>Lernspiele</strong>. Aufgrund dieser<br />
Kriterien wurden die vier mathematischen Würfelspiele überprüft:<br />
� „<strong>Lernspiele</strong> müssen den Kindern gegenüber wahrhaftig sein, dass heisst es darf nicht eine<br />
Übung als Spiel verkauft werden, die keinerlei spielerische Aktivitätsformen aufweist, sondern<br />
sich nur an Objekten vollzieht, mit denen man spielen kann. Kinder reagieren sehr enttäuscht,<br />
wenn sie merken, dass sie eigentlich nur zum Arbeiten verführt werden.<br />
� Das Spielziel soll für die Kinder erstrebenswert und erreichbar sein.<br />
� Der Handlungsablauf soll den Kindern immer wieder kleine Erfolgserlebnisse vermitteln. Diese<br />
können durch Selbstkontrolle, Fremdkontrolle oder Zufallstreffer (z.B. bei Würfelspielen)<br />
eintreten.<br />
� Ein möglichst grosser Freiraum bei den Rahmenbedingungen der spielerischen Aktivitäten soll<br />
den Kindern ermöglichen, Entscheidungsmöglichkeiten (z.B. bei der Ausgestaltung von<br />
Spielregeln) frei auszuwählen und den Leistungsdruck wegnehmen.<br />
� Der Schwierigkeitsgrad und die zur Verfügung stehende Zeit sollen dem Leistungsvermögen<br />
der Kinder angepasst sein.<br />
� Die Spielregeln sollen vom Umfang her überschaubar und verständlich sein.<br />
� Das Spielmaterial soll ästhetisch ansprechend, leicht herstellbar und möglichst haltbar sein.“<br />
Radatz und Schipper (1983, S. 167) betonen, dass mit mathematischen <strong>Lernspiele</strong>n vielfältige<br />
verschiedene Fähigkeiten und Fertigkeiten gefördert werden können. <strong>Lernspiele</strong> im mathematischen<br />
Unterricht eröffnen inner- und aussermathematische Lernchancen. Diese Lernchancen werden im<br />
folgenden Kapitel erläutert.<br />
5.4 Lernchancen mathematischer <strong>Lernspiele</strong><br />
<strong>Lernspiele</strong> können in unterschiedlichen Unterrichtsphasen eingesetzt werden und fördern<br />
verschiedene Fähigkeiten der Schüler. Radatz und Schipper (1983, S.167f) beschreiben den Nutzen<br />
von <strong>Lernspiele</strong>n im Mathematikunterricht in sechs Lernchancen:<br />
1. Lernchance<br />
Mit mathematischen <strong>Lernspiele</strong>n kann im Unterricht erworbenes Wissen geübt und gefestigt<br />
werden.<br />
Das Lernspiel, mit dem mathematische Kenntnisse geübt werden, ist die wohl am häufigsten<br />
verwendete Form mathematischer <strong>Lernspiele</strong> im Unterricht. Inhaltlich handelt es sich überwiegend um<br />
<strong>Lernspiele</strong>, die mathematische Basisfertigkeiten wie die Addition, die Multiplikation oder den<br />
Zahlbegriff trainieren.<br />
Im Handel werden verschiedene <strong>Lernspiele</strong> für den Unterricht angeboten. Es handelt es sich dabei<br />
zum Beispiel um Karten- und Würfelspiele, mit denen die mathematischen Basisfertigkeiten geübt<br />
werden können. Ein grosser Vorteil dieser <strong>Lernspiele</strong> sind die Differenzierungs- und<br />
Individualisierungsmöglichkeiten.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 14
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
Wenn die entsprechenden <strong>Lernspiele</strong> jederzeit zur Verfügung stehen, können sie ohne grosse<br />
Vorbereitung und kurzfristig eingesetzt werden. Somit kann auf Probleme, die im Unterricht entstehen,<br />
flexibel eingegangen werden. Nachteilig sind die oft eingeschränkten Einsatzmöglichkeiten bezüglich<br />
der Inhalte. Sie sind nur für ein bestimmtes Lernthema und einen fest definierten Zeitraum einsetzbar.<br />
Wenn keine geeigneten <strong>Lernspiele</strong> zur Verfügung stehen, müssen sie selber hergestellt werden. Das<br />
ist zwar aufwendig, lohnt sich aber, da die <strong>Lernspiele</strong> den individuellen Anforderungen der Schüler<br />
angepasst werden können. Dies ist auch dann sinnvoll, wenn es nicht nur um das Einüben<br />
vorhandenen Wissens geht, sondern auch wenn Einsichten in Zusammenhänge im Zentrum stehen.<br />
2. Lernchance<br />
Mit mathematischen <strong>Lernspiele</strong>n können erste Geflechte zu einem Geflecht von Beziehungen<br />
und Kenntnissen ausgebaut werden.<br />
Das kleine Einspluseins und das kleine Einmaleins müssen, bis sie automatisiert und gefestigt sind,<br />
eingeübt werden. <strong>Eine</strong> mögliche Technik ist die ständige Wiederholung von gleichen Aufgaben und<br />
zwar so lange, bis die Aufgaben im Schlaf beherrscht werden. Ein anderer Weg, um Kenntnisse zu<br />
vertiefen, zielt darauf hin, so zu üben, dass Einsicht in Zusammenhänge vermittelt wird. Es geht<br />
darum, dass die Schüler Überlegungen anstellen, damit sie tiefer in den Kern der Materie vordringen.<br />
Mittels Übungs- oder Spielformen werden Zahlen analysiert, ihre Eigenschaften und ihre Beziehungen<br />
untereinander untersucht. Wenn die Aufgaben offen gestellt sind, muss probiert, geprüft, verworfen<br />
und neu gerechnet werden.<br />
3. Lernchance<br />
Mit mathematischen <strong>Lernspiele</strong>n kann in neue Inhalte des Mathematikunterrichts der<br />
Grundschule eingeführt werden.<br />
<strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong> können auch am Anfang einer neuen Lerneinheit stehen. Sie bieten Raum<br />
für erste Vermutungen. Lösungsansätze und Strategien können ausprobiert werden. Die wichtigste<br />
Voraussetzung dafür, ist die Bereitschaft, sich mit neu zu erlernenden Themen auseinanderzusetzen.<br />
<strong>Lernspiele</strong> können dabei einen wichtigen Beitrag zur Motivation sein.<br />
4. Lernchance<br />
Mit mathematischen <strong>Lernspiele</strong>n können Fähigkeiten gefördert werden, die nicht spezifisch<br />
sind für bestimmte Inhalte, sondern in vielen Bereichen des Mathematikunterrichts Anwendung<br />
finden.<br />
Die ersten drei Lernchancen beziehen sich auf mathematische Inhalte. Es gibt aber auch <strong>Lernspiele</strong>,<br />
die einerseits allgemeine Haltungen und Fähigkeiten, andererseits geistige Grundtechniken üben, die<br />
im Mathematikunterricht immer wieder gebraucht werden. Schüler lernen zu argumentieren. Sie sollen<br />
anderen Schülern, sich selbst und der Lehrperson Sachverhalte begründen und diese überprüfen<br />
können. Mathematik wird oft als eine deduktive Wissenschaft beschrieben. Dabei wird der kreative<br />
Aspekt oft übersehen. Man sollte die Schüler unterstützen, eigene Lösungswege zu suchen, um<br />
Mathematik kreativ zu betreiben und so Wissen zu erlangen.<br />
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Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
Wenn Schüler Spielsituationen erfassen und beschreiben, Strukturen und Zusammenhänge erkennen<br />
und sie anderen mitteilen, kann von Mathematisieren gesprochen werden.<br />
5. Lernchance<br />
<strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong> ermöglichen Differenzierungen und Individualisierungen des<br />
Lernens und können dadurch zum Abbau von Lernschwierigkeiten beitragen.<br />
Schulklassen sind keine homogenen Gruppen, sondern eine bunt zusammen gewürfelte Schar von<br />
Individuen, die auf unterschiedliche Art und in unterschiedlichem Tempo lernen. Es gibt Kinder, die<br />
sich nur schwer zum Lernen motivieren lassen, sowie andere, die auf alle Angebote begeistert<br />
eingehen. Die einen Kinder lernen konzentriert und folgen dem Unterricht aufmerksam, die anderen<br />
lassen sich schnell ablenken. Einige Schüler haben Lernschwierigkeiten und andere bewältigen den<br />
Lernstoff problemlos. Auf diese Herausforderung müssen die Lehrpersonen mit Differenzierungs-<br />
angeboten reagieren. Mit <strong>Lernspiele</strong>n kann ein Teil dieser Anforderungen erfüllt werden.<br />
Auch im Förderunterricht von lernschwachen Schülern bietet sich das Lernspiel als Chance,<br />
Lernschwierigkeiten anzugehen, Motivation zu wecken, das Selbstbewusstsein zu stärken und<br />
allenfalls negative Lernblockaden abzubauen.<br />
6. Lernchance<br />
<strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong> können zum sozialen Lernen beitragen.<br />
Die meisten mathematischen <strong>Lernspiele</strong> sind auf zwei oder mehr Schüler ausgerichtet. Sie vermitteln<br />
Grundfertigkeiten des menschlichen sozialen Lebens. Schüler lernen Spielregeln einzuhalten und<br />
Rücksicht aufeinander zu nehmen. Sie üben sich im Warten und Zuhören. Im Austausch lernen sie<br />
miteinander und voneinander.<br />
Da soziales Lernen gefördert werden soll, ist darauf zu achten, dass Spielregeln, die den<br />
Wettbewerbscharakter betonen, vermieden werden. In Wettspielen kann es nämlich passieren, dass<br />
die Schüler anfangen, sich gegenseitig zu übertrumpfen und die Schwächeren in die Ecke zu spielen.<br />
Das Miteinander soll stärker betont werden als das Gegeneinander. Mit Regelanpassungen können<br />
Wettspiele entschärft werden, ohne dass sie den Spielcharakter verlieren. Es gibt auch Spiele, die<br />
ganz ohne Wettbewerb auskommen.<br />
Je nach dem in welcher Phase ein Lernspiel eingesetzt wird, erfüllt es eine andere Funktion. Das<br />
soziale Lernen wird durch die mitgebrachten Voraussetzungen bestimmt. Je geübter die Schüler im<br />
gemeinsamen Lernen sind, desto mehr können sie sich inhaltlich vertiefen. Regeln müssen klar<br />
befolgt werden, sonst bereitet das Spiel schnell keine Freude mehr und soziale Konflikte folgen.<br />
Abgesprochene und gemeinsam entschiedene Regelanpassungen können sich positiv auf den<br />
Lernprozess der Schüler auswirken. <strong>Lernspiele</strong> können dadurch anspruchsvoller oder einfacher<br />
gestaltet werden und gehen so auf die unterschiedlichen Klassenniveaus ein.<br />
<strong>Mathematische</strong> Übungsinhalte können in unterschiedlichen Spielformen eingeführt, geübt und vertieft<br />
werden. Welche Formen sich für mathematische <strong>Lernspiele</strong> eignen, wird im folgenden Kapitel<br />
erläutert.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 16
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
5.5 Formen mathematischer <strong>Lernspiele</strong><br />
Viele mathematische <strong>Lernspiele</strong> basieren auf bekannten Gesellschaftsspielen, da sich diese gut zum<br />
Mathematisieren eignen. Es braucht oft nur wenige Anpassungen, um aus einem Gesellschaftsspiel<br />
ein mathematisches Lernspiel zu gestalten. Schüler können auch selbst <strong>Lernspiele</strong> erstellen und<br />
eigene Regeln dazu erfinden. Sinnvoll ist es, wenn nach und nach ein Spielvorrat entsteht, der den<br />
Schülern frei zugänglich ist und in den Mathematikunterricht integriert werden kann.<br />
Nachfolgend werden fünf Formen von Gesellschaftsspielen erläutert. Durch Änderungen im<br />
Spielmaterial und kleinen Variationen der Spiel- oder Bewertungsregeln entstehen laut Radatz und<br />
Schipper (1983, S.187ff) daraus mathematische <strong>Lernspiele</strong>, die sich für den Unterricht eigenen.<br />
� Wegespiele<br />
Wir kennen Wegespiele unter dem Begriff Leiterlispiele aus früher Kindheit. Pachisi, das Tausende<br />
von Jahren alte indische Spiel ist die Urform dieser Spiele. Es gibt unzählige Variationen. Die<br />
Grundidee ist, Spielfiguren mit Hilfe eines Würfels vom Start zum Ziel zu bringen. Dabei sind auf<br />
diesem Weg Fallgruben und Blockaden eingebaut. Im Mathematikunterricht können Wegespiele zum<br />
Beispiel dazu dienen, das Zählen zu vertiefen. Auf den Feldern wird die gewürfelte Augenzahl<br />
vorwärts oder rückwärts gehüpft. Die Felder können aber auch anstatt mit Zahlen mit Operationen<br />
versehen werden. <strong>Eine</strong> weitere Möglichkeit könnte sein, dass die Felder umgekehrt Ergebniszahlen<br />
zeigen, zu denen eine dazugehörige Rechnung gefunden werden muss. Das Einmaleins lässt sich<br />
zum Beispiel so üben.<br />
� Kartenspiele<br />
Auch Karten bieten eine Fülle von Einsatzmöglichkeiten. Kartenspiele, wie zum Beispiel der<br />
Differenzler, Stress oder „Tschau Sepp“ sind sehr beliebt und lassen sich gut in den<br />
Mathematikunterricht integrieren. Regeln können abgeändert werden, damit der Glücksfaktor etwas in<br />
den Hintergrund tritt. Es können aber auch eigene Karten gestaltet werden und nach bekannten<br />
Regeln, wie zum Beispiel dem Quartett, gespielt werden.<br />
� Weitere Varianten von Gesellschaftsspielen<br />
Memory, Domino und Lotto sind weitere Gesellschaftsspiele, die sich in zahlreichen Varianten in den<br />
Mathematikunterricht integrieren lassen. Fast jeder Inhalt lässt sich auf diese Spielformen übertragen.<br />
Radatz und Schipper (1983, S.187ff) sprechen einen wichtigen Aspekt an, der zu berücksichtigen ist:<br />
Wenn im Spiel den Schülern geholfen werden soll, bisher mangelhaft ausgebaute Kenntnisse zu<br />
erweitern und zu vertiefen, müssen die Schüler voraus Strategien zur Lösung der Aufgaben erlernt<br />
haben. „Sollen <strong>Lernspiele</strong> solche Lehrfunktionen übernehmen, dann kommt man nicht um das<br />
Selbstanfertigen der Spiele herum, weil nur so sichergestellt werden kann, dass das Spiel unmittelbar<br />
an den Unterricht anknüpft.“<br />
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Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
� Spiele mit Bewegung und Geschicklichkeit<br />
Kinder bewegen sich im Mathematikunterricht oft zu wenig. Geschicklichkeitsspiele bieten eine<br />
willkommene Abwechslung für die Kinder. Es kann dabei ihren motorischen Bedürfnissen Rechnung<br />
getragen werden und der Spass an Bewegung wird unterstützt. Beliebte Bewegungsspiele können<br />
durch Regeländerungen zu mathematischen Bewegungsspielen verändert werden. Bei Zielspielen soll<br />
zum Beispiel mit spielerischem Geschick die höchste Punktzahl gewonnen werden. Diese werden<br />
weiterverarbeitet, indem man sie addiert, subtrahiert, multipliziert oder dividiert. Kegel werden<br />
umgeworfen, Pfeile auf Zielscheiben geschossen, Murmeln in Öffnungen gerollt oder Tennisbälle in<br />
Eimer geworfen.<br />
� Würfelspiele<br />
Würfel gehören in jedes Klassenzimmer und können im Unterricht vielseitig eingesetzt werden. Sie<br />
erzeugen Zahlen, die zum Beispiel Ausgangspunkt für mathematische Analysen sein können. Mit<br />
Würfeln lassen sich auch diverse Übungsspiele zu den vier Grundrechenarten gestalten.<br />
Im folgenden Kapitel wird näher auf die Würfelspiele eingegangen und begründet, warum diese<br />
Spielform für die Arbeit ausgewählt wurde.<br />
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Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
6 <strong>Mathematische</strong> Würfelspiele<br />
Das Würfelspiel ist eine der ältesten Spielformen und in vielen Kulturen<br />
verbreitet. In der Zeit der Antike galt es als unmoralisch und charakter-<br />
schädigend, da oft um Geldbeträge gewürfelt wurde. Trotz<br />
verschiedener Versuche, das Würfeln zu verbieten und zu verbannen,<br />
verschwanden die Würfel jedoch nie. Die Hartnäckigkeit, mit der sie<br />
sich in der Gesellschaft verankert haben, zeigt die heutige Verbreitung<br />
von Würfelspielen. In den meisten Familienhaushalten und vor allem in<br />
jedem Klassenzimmer sind Würfel zu finden. Wer also Würfelspiele im<br />
Unterricht durchführen will, muss das Spielmaterial nicht erst herstellen. Es bedarf wenig Vorbereitung<br />
bis die ersten Würfel fallen. Viele Würfelspiele sind leicht zu erlernen und benötigen wenig<br />
Erklärungszeit. <strong>Eine</strong>rseits können sie einer kurzweiligen Unterhaltung dienen, andererseits können sie<br />
als <strong>Lernspiele</strong> für gezieltes Üben von mathematischen Inhalten eingesetzt werden. Mit Würfeln lassen<br />
sich unterschiedliche variantenreiche <strong>Lernspiele</strong> gestalten, die die Schüler ansprechen.<br />
6.1 Einsatz von Würfelspielen<br />
Radatz und Schipper (1983, S. 183) erwähnen vier Möglichkeiten zum Einsatz von Würfelspielen im<br />
Mathematikunterricht:<br />
1 zum Erzeugen von Übungsaufgaben<br />
2 für kleinere Rechenspiele, bei denen neben Rechenfertigkeiten auch das Würfelglück<br />
über Sieg und Niederlage entscheidet<br />
3 als Ausgangspunkt für mathematische Analysen, z.B. zum Thema „Zufall und<br />
Wahrscheinlichkeit“<br />
4 als Erzeuger von Zahlen, die verglichen werden, die die Kinder unter Ausnutzung von<br />
Stellenwerteigenschaften zu möglichst grossen oder kleinen Zahlen zusammensetzen<br />
oder mit Hilfe der vier Grundrechenarten zu Zahlen oder Gleichungen verbinden.<br />
<strong>Mathematische</strong> Würfelspiele kann man auf unterschiedlichen Klassenstufen verwenden. Sie lassen<br />
sich durch einfache Regeländerungen den mathematischen Kenntnissen der Schüler anpassen.<br />
Der Reiz des Würfelspiels besteht darin, dass der Ausgang oft ungewiss ist und das Würfelglück über<br />
Sieg und Verlieren mitentscheidet. Darauf wird unter dem Kapitel 6.2 näher eingegangen. Vorher<br />
werden aber die Grundlagen des Würfelspiels erläutert.<br />
6.2 Grundlagen des Würfelspiels<br />
Der Würfel ist ein geometrischer Körper mit sechs bis zwölf gleich grossen Flächen.<br />
Wirft man ihn, bleibt er auf einer Fläche liegen, die gegenüberliegende Fläche zeigt die<br />
ausschlaggebende Augenzahl. <strong>Eine</strong>n sechsflächigen Spielwürfel<br />
hat wahrscheinlich jeder schon einmal in der Hand gehalten.<br />
Abbildung 1: Würfelbecher<br />
Abbildung 2: Spielwürfel<br />
Er besteht in seiner ursprünglichen Form aus sechs gleich grossen Quadraten und die Augenzahlen<br />
zweier gegenüberliegender Flächen ergänzen sich immer zur Summe 7. Dieser Würfel – auch<br />
Hexaeder genannt – ist überall bekannt und wird zum Beispiel für „Leiterlispiele“ und „Black Jack“<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 19
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
benutzt. In der Schule ist es der Würfel, mit dem man zuerst in Kontakt kommt. Je grösser jedoch der<br />
Zahlenraum wird, in dem gerechnet werden soll, desto weniger geeignet ist der Spielwürfel mit den<br />
Punkten, der auch Augenwürfel genannt wird. Sein grosser Nachteil ist, dass er nicht über alle Ziffern<br />
verfügt. Für <strong>Lernspiele</strong> eigenen sich deshalb zehn- oder zwölfflächige Schulwürfel besser.<br />
Abbildung 3: Stellenwertwürfel<br />
Abbildung 3: Schulwürfel<br />
zehnflächiger Würfel:<br />
Ziffern 0-9, 00 – 90,<br />
000 – 900 oder 0000 - 9000<br />
zwölfflächiger Würfel: Ziffern 0-9, 10 und das Symbol der Krone, das als<br />
Joker eingesetzt werden kann<br />
Egal mit welchem Würfel gespielt wird, alle möglichen Würfe treten mit derselben Wahrscheinlichkeit<br />
auf. Die Chance, eine bestimmte Zahl zu würfeln, beträgt bei einem Spielwürfel genau ein Sechstel<br />
respektive ein Zwölftel bei einem zwölfflächigen Würfeln. Nur durch die Spielregeln und die<br />
Spielausführung lässt sich das Glück beeinflussen. Brucker (2005, S.15) nennt vier Grundlagen, auf<br />
denen alle Würfelspiele aufbauen: Anzahl der Mitspieler, Anzahl der Würfe, Anzahl der Würfel, Anzahl<br />
der Runden. Bei manchen Spielen legt man sich eine Strategie zurecht. Beispielsweise beobachtet<br />
man seine Mitspieler genau und agiert gezielt. Der Würfelzufall kann jedoch bewirken, dass alle noch<br />
so guten Strategien und Überlegungen über den Haufen geworfen werden müssen. Über Können und<br />
Zufall wird im nächsten Abschnitt berichtet.<br />
6.3 Können oder Zufall<br />
Beim Spielen mit Würfeln wird oft darüber gerätselt, warum eine bestimmte Augenzahl häufiger<br />
vorkommt als andere. Würfelt man mit zwei Würfeln, besteht die Wahrscheinlichkeit, dass gewisse<br />
Augensummen eher vorkommen als andere. Mit zwei Spielwürfeln sind 36 Würfelkombinationen und<br />
elf verschiedene Summen möglich. Die Summen 2 und 12 können nur je einmal auftreten, während<br />
die Summe 7 in sechs Varianten eintreffen kann. <strong>Mathematische</strong> Aussagen zur Wahrscheinlichkeit<br />
gehören zusammen mit der Kombinatorik und der Statistik zum Bereich der Stochastik. Im Lehrplan<br />
der Volksschule kommt sie nicht vor. Für die Schülerinnen und Schüler ist beim Spielen mit Würfeln<br />
die Häufigkeit einer Zahl immer wieder ein Thema, das sie fasziniert und beschäftigt. Wird ein zweiter<br />
Spielgang durchgeführt, beeinflusst dieser die Entscheidung bei der Auswahl von Zielzahlen.<br />
6.4 Wie wird richtig gewürfelt?<br />
Die einen lassen den Würfel, in der Absicht eine bestimmte Augenzahl zu erreichen, sachte aus der<br />
Hand fallen, bei anderen überschlägt sich der Würfel ins Unendliche und entfernt sich vom Spielareal.<br />
Würfel können aus dem Becher oder der Hand gespielt werden. Je nach dem, ob sie gemeinsam oder<br />
jeder einzeln nacheinander geworfen werden, beeinflussen sie den Spielverlauf. In den Didaktischen<br />
Inhaltsanalysen wird darauf Bezug genommen.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 20
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
7 Ziele und Inhalte der Mathematik<br />
Die vier Grundideen der Mathematik beziehen sich auf das Lehrmittel Zahlenbuch (2003). Sie zeigen<br />
zentrale Ziele und Inhalte der Mathematik auf. Jedes ausgewählte Würfelspiel bezieht sich auf eine<br />
Grundidee und deckt einen Übungsinhalt daraus ab. Die vier Würfelspiele werden kurz vorgestellt, um<br />
den Bezug zur Grundidee aufzuzeigen. In den Didaktischen Inhaltsanalysen wird dann eingehend auf<br />
sie eingegangen. Neben den Grundtechniken können im Fach Mathematik weitere Fähigkeiten gelernt<br />
werden. Auf diese wird im Kapitel 7.2 näher eingegangen.<br />
7.1 Die vier Grundideen des Zahlenbuchs<br />
Moser und Schassmann (2003, S. 5) definieren die tragenden Grundideen der Mathematik wie folgt:<br />
„Das Zahlenbuch beschränkt sich bezüglich des Lernstoffs auf die tragenden Grundideen der<br />
Arithmetik, der Geometrie und des Sachrechnens. Ganzheitliche Themen werden nicht in einem<br />
einzigen Durchgang erarbeitet, sondern in variierenden Lernumgebungen immer wieder aufgegriffen.<br />
Die Unterrichtsmethodik kommt insbesondere Schülern mit mathematischen Lernschwierigkeiten<br />
entgegen, da diese in der dritten Klasse genügend Gelegenheit erhalten, noch nicht gefestigten Stoff<br />
der ersten und zweiten Klasse am erweiterten Zahlenraum bis 1000 zu wiederholen, beziehungsweise<br />
zu erarbeiten.“<br />
Die folgende Übersichten (Tabelle Nr. 1-4) zeigen die vier Grundideen, nach denen sich das<br />
Zahlenbuch 2 , 3 und 4 richtet. Die vier ausgewählten Würfelspiele konzentrieren sich bewusst auf die<br />
Zahlenräume der zweiten bis vierten Klasse, da die für die Würfelspiele ausgewählten Inhalte auf<br />
jeder dieser Stufen vorkommen. Die Themen der vier Grundideen decken sich mehrheitlich mit den<br />
Inhalten des kantonalen Lehrmittels Mathematik. Der wesentliche Unterschied besteht in der<br />
Bearbeitung der Inhalte. Das Zahlenbuch legt Schwerpunkte auf aktiv-entdeckendes Lernen,<br />
selbstständiges Lernen und in produktive Übungsformen. Das Lehrmittel Mathematik ist durch<br />
kleinschrittiges Lernen und automatisierendes Üben engbegrenzter Lerneinheiten gekennzeichnet.<br />
Grundidee 1: Ganzheitliche Erschliessung des jeweiligen Zahlenraums<br />
2. Klasse 3. Klasse 4. Klasse<br />
Zahlenraum bis 100 Zahlenraum bis 1000 Zahlenraum bis 1000000<br />
Stellenwert, Stellentafel, Zahlenstrahl, Bündelung, Zahlenschreibweise, Zählen, Zählen in Schritten,<br />
Zahlen ordnen und einordnen, Anzahlen abzählen, strukturiert erfassen, schätzen<br />
Tabelle 1: Grundidee 1<br />
Das Lernspiel „Hausnummern“ übt den Stellenwert. Stellenwerttafel und Zahlenstrahl sind Hilfsmittel,<br />
die eingesetzt werden können. Zudem müssen Zahlen miteinander verglichen und eingeordnet<br />
werden.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 21
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
Grundidee 2: Addition, Subtraktion, Ergänzung und Zerlegung als beziehungsreiche operative<br />
Gesamtstruktur im jeweiligen Zahlenraum<br />
2. Klasse 3. Klasse 4. Klasse<br />
Automatisierung des<br />
Einspluseins und<br />
Einsminuseins<br />
Schriftliche Addition,<br />
Darstellung der Rechenwege,<br />
Rechnen mit Geld<br />
Situationen im Alltag, Operieren mit Zahlenfeldern, Halbschriftliche Verfahren<br />
Tabelle 2: Grundidee 2<br />
Halbschriftliche Strategien<br />
Verdoppeln, halbieren<br />
Schriftliche Verfahren<br />
Überschlagsrechnen<br />
Im Lernspiel „Die magische Zahl“ werden einfache Subtraktions- und Additionsoperationen im<br />
jeweiligen Zahlenraum vertieft.<br />
Grundidee 3: Einmaleins als beziehungsreiche operative Gesamtstruktur im jeweiligen Zahlenraum<br />
2. Klasse 3. Klasse 4. Klasse<br />
Felddarstellung mit<br />
Wendeplättchen, lineare<br />
Darstellung am Einmaleinsplan,<br />
Einmaleins-Tafel,<br />
Merkaufgaben, Zahlenhäuser,<br />
Anbahnung der<br />
Automatisierung des<br />
Einmaleins<br />
Situationen im Alltag<br />
Tabelle 3: Grundidee 3<br />
Automatisierung des<br />
Einmaleins, grosses<br />
Einmaleins, Zehnereinmaleins,<br />
Malkreuz, halbschriftliche<br />
Verfahren, Überschlagsrechnen<br />
Stellen-Einmaleins<br />
Halbschriftliche Strategien<br />
Schriftliche Verfahren<br />
Überschlagsrechnen<br />
Das Einmaleins kehrt auf allen Klassenstufen wieder. Für das schriftliche Rechnen ist es grundlegend.<br />
Mit dem Würfelspiel „Bingo“ kann es regelmässig auf verschiedenen Niveaus geübt werden.<br />
Grundidee 4: Sachaufgaben, Rechnen mit Grössen<br />
2. Klasse 3. Klasse 4. Klasse<br />
Geld, Zeit, Länge, Gewicht,<br />
Rechengeschichten,<br />
Textaufgaben<br />
Zahlen in der Umwelt<br />
Tabelle 4: Grundidee 4<br />
Längen (km, m, dm, cm, mm), Gewichte (kg,g), Hohlmasse (l, dl,<br />
cl, ml), Zeit (Tageslängen) h, min, s), Flächen (Meterquadrate),<br />
Sachaufgaben lösen, bearbeiten erfinden, Tabellen, Listen, Skizze<br />
Aus dieser Grundidee wurde eine Grösse herausgepickt, nämlich das Geld. Dieses Thema hat eine<br />
grosse Alltagsrelevanz. Mit dem „Geldspiel“ üben die Schüler das Zerlegen von Geldwerten in<br />
Münzen- und Notenbeträge. Dabei hantieren sie mit Spielgeld.<br />
Im Mathematikunterricht werden im Zusammenhang mit den Übungsinhalten verschiedene fachliche<br />
Ziele verfolgt. Im folgenden Kapitel werden solche allgemeinen Ziele aufgeführt.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 22
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
7.2 Allgemeine Lernziele im Mathematikunterricht<br />
Im Mathematikunterricht werden allgemeine und spezifische Lernziele verfolgt. Die spezifischen<br />
Lernziele beziehen sich auf einen konkret definierten Inhalt und die allgemeinen Lernziele spannen<br />
einen Bogen über den ganzen Mathematikunterricht. Dabei müssen Schwerpunkte gesetzt werden,<br />
weil nicht alle allgemeinen Ziele gleichzeitig angestrebt werden können. Es sollten möglichst viele<br />
dieser Bereiche berücksichtigt werden.<br />
Wittmann (2009, S. 54f) orientiert sich in seiner Definition allgemeiner Lernziele nach Winter, hat<br />
dessen Lernziele jedoch leicht modifiziert.<br />
„Kognitive Strategien:<br />
� Der Schüler soll lernen, Situationen zu mathematisieren.<br />
(1) Situationen mit mathematischen Mitteln erfassen und darstellen<br />
(2) Daten gewinnen (Experimentieren, Zählen, Messen, Schätzen)<br />
(3) Strukturelle Zusammenhänge aufdecken und formulieren<br />
(4) Sachrelevante Problemstellungen aufgreifen, beziehungsweise selbst finden<br />
(5) Daten im Hinblick auf Lösung der Probleme verarbeiten<br />
(6) Lösungen situationsadäquat interpretieren und diskutieren<br />
� Der Schüler soll lernen, sich forschend-entdeckend und konstruktiv zu betätigen.<br />
(1) Vermutungen aufstellen<br />
(2) Lösungs- und Beweisideen entwickeln, Lösungswege planen<br />
(3) komplexere Handlungsabläufe logisch geordnet in Teilschritte gliedern<br />
(4) über die gegebenen Informationen hinausgehen<br />
(5) eine Situation variieren, fortsetzen und übertragen<br />
(6) Verallgemeinerungen erkennen und formulieren<br />
(7) Probleme konstruieren<br />
� Der Schüler soll lernen zu argumentieren<br />
(1) sich an Vereinbarungen halten<br />
(2) allgemeine Aussagen an Spezialfällen testen<br />
(3) begründen, folgern, beweisen<br />
(4) Begründungen auf Stichhaltigkeit prüfen, Scheinargumente aufdecken<br />
(5) mathematische Überlegungen bezüglich ihrer Bedeutung bewerten<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 23
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
Grundwissen und Grundtechniken:<br />
� Der Schüler soll Grundkenntnisse und Grundtechniken zur Verarbeitung mathematischer<br />
Informationen einschliesslich deren Anwendung erlernen<br />
(1) <strong>Mathematische</strong> Instrumente sachgemäss bedienen<br />
(2) Bildliche Darstellungen (Situationsskizzen, Diagramme, Zeichnungen etc.) und<br />
Fachsprache korrekt anwenden<br />
(3) nach vorgegebenen Regeln korrekt operieren<br />
(4) Algorithmen (zum Konstruieren, Sortieren, Ordnen, Zuordnen, Berechnen etc.) korrekt<br />
anwenden<br />
(5) Definitionen, Sätze und Einzelaussagen anwenden<br />
(6) logische Techniken und Beweistechniken anwenden“<br />
Mathematik wird von vielen Schülern als das Fach, in dem richtige oder falsche Ergebnisse erzielt<br />
werden, erlebt und darauf reduziert. Freude und Interesse an der Mathematik entwickelt sich daraus<br />
kaum. Das Erlernen von Grundtechniken ist wichtig, sollte jedoch in einem gesunden Verhältnis zu<br />
dem Bereich kognitive Strategien stehen. Schüler sollen die Möglichkeit erhalten, sich mit<br />
Aufgabenstellungen zu beschäftigen, die einen Bezug zum Alltag haben. Dabei können sie ihr<br />
fachliches Wissen selbstständig einsetzen oder müssen es je nach dem auch herleiten. In<br />
Diskussionen mit ihren Mitschülern stellen sie Vermutungen über mögliche Lösungswege auf,<br />
verwerfen diese wieder oder beweisen sie.<br />
Auf diese allgemeinen Lernziele wird in den vier didaktischen Inhaltsanalysen Bezug genommen.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 24
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
8 Üben mit mathematischen <strong>Lernspiele</strong>n<br />
In allen vier ausgewählten Würfelspielen werden Inhalte geübt und somit vertieft. Üben hat im<br />
Mathematikunterricht einen hohen Stellenwert. Gemäss dem traditionellen Verständnis dient es<br />
vornehmlich der Festigung von Wissen. Dazu wird ein Training von Fertigkeiten durchgeführt, das auf<br />
unterschiedliche Art und Weise stattfinden kann.<br />
In diesem Kapitel wird auf verschiedene, für die Würfelspiele relevanten Übungsformen, deren<br />
Grundlagen im Lehrplan beschrieben sind, näher eingegangen.<br />
8.1 Üben im Lehrplan<br />
Im Lehrplan für die Volksschule des Kantons Zürich kurz Lehrplan genannt (Bildungsdirektion, 2002,<br />
S. 257), wird das Üben in der Kulturtechnik Rechnen wie folgt beschrieben:<br />
„Durch gezieltes und sorgfältiges Üben wird erreicht, dass die Rechnungen, denen man im Alltag,<br />
beim Berechnen von Näherungswerten und bei Kontrollarbeiten begegnet, schnell und sicher<br />
ausgeführt werden können.“<br />
Im Unterricht werden Inhalte entweder aufgegriffen, durchgearbeitet oder gefestigt (ebd, S. 259).<br />
Aufgreifen bedeutet, dass neue Inhalte eingeführt, aber nicht durch Üben gesichert werden. Beim<br />
Durcharbeiten handelt es sich um die Einarbeitungsphase. Die Schüler erwerben neue Kenntnisse.<br />
Die Phase des Übens und Automatisierens ist noch nicht abgeschlossen. Festigen heisst, Kenntnisse<br />
und Fertigkeiten sind durch Übungsphasen gefestigt worden und können von den Schülern<br />
selbständig angewendet werden.“<br />
8.2 Übungsformen<br />
Radatz und Schipper (1983, S. 191) beschreiben in ihrer 1. Lernchance (Kapitel 5.4), dass mit<br />
mathematischen Spielen im Unterricht erworbenes Wissen geübt und gefestigt wird: „Sinnvolles Üben<br />
hat immer auch die Vertiefung von Einsicht zum Ziel und gute Einführungsstunden knüpfen an vorher<br />
Geübtes an und enthalten selbst wieder neue Übungsteile.“ Da bei den Würfelspielen das Glücks-<br />
element hinzukommt, entsteht Spannung im Spiel. Die Schüler hoffen, bei jedem Spielzug einen<br />
Punkt zu gewinnen. Nicht nur mathematische Kompetenzen ermöglichen diesen Punktgewinn,<br />
sondern auch der Zufall der Wahrscheinlichkeit des Würfels. So erhalten alle Schüler die Chance auf<br />
einen Punkt- oder Spielgewinn. Auch Schüler mit Schwierigkeiten im Erlernen von mathematischen<br />
Fertigkeiten oder langsame Rechner können gewinnen. Spiele lockern Übungsphasen auf und<br />
gestalten sie interessant.<br />
Es fällt den Schülern leichter, sich bei <strong>Lernspiele</strong>n zu konzentrieren als bei eintönigen Übungsformen.<br />
Durch die Freude am Spiel ist die Motivation höher als beim Lösen von Arbeitsblättern - es wird<br />
intensiver geübt. Ein weiterer positiver und wichtiger Aspekt ist, dass bei der Durchführung von<br />
<strong>Lernspiele</strong>n alle Schüler aktiv beteiligt sind.<br />
<strong>Eine</strong> präzise Definition des Übungsbegriffs fehlt. Es sind verschiedene Übungsformen bekannt, die<br />
unterschiedliche Funktionen erfüllen. Je nach dem was geübt wird, eignet sich die eine oder andere<br />
Übungsform besser. Nachfolgend werden nur diejenigen Übungsformen vorgestellt, die für die<br />
mathematischen <strong>Lernspiele</strong> relevant sind. Radatz und Schipper (ebd., S. 190f) unterscheiden fünf<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 25
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
Übungsformen. Vier davon eignen sich bestens für mathematische <strong>Lernspiele</strong>, beziehungsweise für<br />
die vier Würfelspiele.<br />
8.2.1 Automatisierendes Üben<br />
Ziel des automatisierenden Übens ist die Festigung von Wissen und Können. Diese Form wird vor<br />
allem bei Grundtechniken, wie dem kleinen Einspluseins, dem kleinen Einmaleins und beim Einüben<br />
schriftlicher Rechenverfahren gebraucht. Die Plus- und Malaufgaben bilden die Grundlagen für<br />
spätere Anforderungen und machen es darum notwendig, dass die Ergebnisse dieser Rechnungen<br />
automatisch und ohne langes, bewusstes Überlegen abgerufen werden können.<br />
Automatisierendes Üben kann das Verständnis nicht ersetzen. Es darf darum erst damit begonnen<br />
werden, wenn die Schüler die Inhalte verstehen und soll danach wieder in einen Kontext eingebaut<br />
werden. Verfrühtes automatisierendes Üben kann dazu führen, dass die Schüler eigene Regeln<br />
entwickeln, die zu Fehlstrategien führen. Die Lehrperson muss die Schüler aufmerksam beobachten,<br />
damit das nicht geschieht.<br />
Vorteile des automatisierenden Übens sind:<br />
� Durch automatisches Abrufen von Ergebnissen zum Beispiel von Einmaleinsaufgaben wird das<br />
Gedächtnis entlastet.<br />
� Geübte Inhalte können als Subroutinen bei der Vermittlung von neuen Inhalten eingebaut<br />
werden.<br />
Beispiel: Bei der schriftlichen Addition kann ein Schüler, der das kleine Einspluseins sicher<br />
beherrscht, sich ganz auf den neuen Inhalt konzentrieren.<br />
Es gibt vielfältige Formen das Üben zu variieren und es interessant und spannend zu gestalten.<br />
<strong>Lernspiele</strong> sind dafür ein gutes Beispiel. Der Spass und die Freude am Spiel können die Langeweile<br />
verhindern und unterstützen das Lernen. Das Würfelspiel Einmalseins-Bingo und das Würfelspiel „Die<br />
magische Zahl“, in dem addiert und subtrahiert wird, können als automatisierendes Üben eingesetzt<br />
werden.<br />
8.2.2 Kopfrechnen<br />
Radatz, Schipper, Dröge und Ebeling (1999, S.15) definiert das Kopfrechnen als eine Form des<br />
automatisierenden Übens mit dem Ziel, das Wissen zu festigen. Diese Übungsform sollte regelmässig<br />
in die Unterrichtsplanung einbezogen werden, weil sicheres Kopfrechnen die Kinder bei komplexeren<br />
Anforderungen entlastet. In den ausgewählten Würfelspielen ist das Kopfrechnen zentral. Der Begriff<br />
Kopfrechnen wird auch für Aufgabenstellungen benutzt, die nicht alleine im Kopf gerechnet und<br />
Teilschritte und -ergebnisse schriftlich notiert werden.<br />
Folgende methodische Prinzipien gelten für das Kopfrechnen:<br />
� In Kopfrechnungsphasen braucht es Ruhe und Konzentration.<br />
� Das Bearbeitungstempo und der Schwierigkeitsgrad können gesteigert werden.<br />
� Alle Schüler, auch lernschwache Schüler, sollten am Kopfrechnen beteiligt sein.<br />
� Das Kopfrechnen kann in verschiedenen Sozialformen durchgeführt werden.<br />
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Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
� Kopfrechnen erfordert eine schnelle Erfolgsbestätigung.<br />
� Die Aufgabenstellungen müssen allen Schülern klar und verständlich sein.<br />
� Die Aufgaben sollten kurz und ohne zahlreiche Teilaufgaben sein.<br />
� Die Aufgaben sollten ansprechend und zu einem bestimmten Inhalt sein.<br />
� Kopfrechnen darf auch einmal Wettrechnen sein, wobei der Zufall mitspielen kann.<br />
Diese Prinzipien lassen sich weitgehend auf die ausgewählten Würfelspiele auslegen. Zwei davon<br />
sollten jedoch ergänzt werden. Je nach Gruppenkonstellation kann der Erhalt von Ruhe und<br />
Konzentration eine Herausforderung darstellen. Die Schüler reagieren auf die Würfelergebnisse<br />
jeweils gerne emotional und rufen aus. Das gehört zum Spiel. Fühlt sich ein Schüler aber dadurch<br />
gestört, sollte er das seinen Mitspielern mitteilen oder die Lehrperson interveniert, wenn sie<br />
entsprechende Beobachtungen gemacht hat. Die Würfelspiele lassen sich Regeländerungen leichter<br />
oder schwieriger anpassen. Je nach Übungsvariante spielt auch das Bearbeitungstempo eine Rolle.<br />
Schülern, die unter Druck keinen klaren Gedanken mehr fassen können, sollte diese Übungsvariante<br />
jedoch erspart bleiben.<br />
8.2.3 Gestuftes Üben<br />
Das gestufte Üben basiert auf dem Prinzip der Isolierung der Schwierigkeiten. <strong>Mathematische</strong><br />
Anforderungen werden in Teilschritte zerlegt. Die Lehrperson mutet den Schülern in einem von ihr<br />
stark strukturierten Unterricht immer nur einen kleinen Lernfortschritt zu. Diese Art zu üben, ist<br />
vergleichbar mit dem Hochgehen einer Treppe. Die Schüler erklimmen durch ausgiebiges Üben eine<br />
Stufe nach der anderen. So wird ein Fundament gelegt. Reihenaufgaben und Analogieaufgaben<br />
helfen dabei, dass aus den Treppenstufen ein sanft ansteigender Weg entsteht.<br />
Das kleine Einspluseins wird darin zum Beispiel so erlernt. <strong>Lernspiele</strong> mit verschiedenen<br />
Spielvarianten lassen teilweise ebenfalls gestuftes Üben zu. Das Einmaleins-Bingo eignet sich in der<br />
zweiten Klasse für einen solchen Aufbau. Reihe um Reihe kann eingeführt und mit diesem Lernspiel<br />
geübt werden. Im Stellenwertspiel „Hausnummern“ wird ganz klar ein solcher Teilschritt<br />
herausgegriffen und geübt.<br />
8.2.4 Operatives Üben<br />
„Operatives Üben und operative Gesamtbehandlung machen den Kern des operativen Prinzips als<br />
eine didaktische Konsequenz der Theorie Piagets aus“ (Radatz & Schipper, 1983, S. 198). Nach<br />
Piaget befinden sich Grundschulkinder in der konkret-operativen Phase der Entwicklung. Der Ausgang<br />
jedes Lernens in diesem Stadium sind konkrete Handlungen. Diese werden zu operativen Formen<br />
oder kognitiven Schemata verinnerlicht. Das operative Prinzip fordert einen Unterricht, der an konkrete<br />
Handlungen anknüpft. Ziele des operativen Übens sind es, dass die Schüler Zusammenhänge<br />
erkennen können und dass sie lernen, flexibel zu denken, damit sie auch komplexere Aufgaben<br />
bewältigen können. Zu den Grundtypen des operativen Übens gehören Tausch- oder<br />
Umkehraufgaben. Ein Beispiel wird hier dargestellt:<br />
6 + 7 = � � 7 + 6 = �<br />
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Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
Zu dieser Art des Übens gehören auch viele <strong>Lernspiele</strong>. Das operative Üben verhindert das routinierte<br />
Einschleifen von Rechnungen. Neben den Standardaufgaben im Unterricht werden von Anfang an<br />
auch Umkehr-, Tausch- und Nachbaraufgaben bearbeitet und es wird das Zerlegen und<br />
Zusammensetzen von Operationen geübt. Diese Übungsform gehört zum Standardrepertoire der<br />
Schüler. Damit stellt das operative Üben höhere Ansprüche an das Üben als das automatisierende<br />
oder gestufte Üben.<br />
Bei den <strong>Lernspiele</strong>n ist darauf zu achten, dass auch Tausch- oder Umkehraufgaben thematisiert<br />
werden. Statt zum Beispiel im Einmaleins-Bingo nur die Einmaleinsaufgaben zu üben, können auch<br />
Divisionsaufgaben geübt werden. Im Würfelspiel „Die magische Zahl“ werden sowohl die Subtraktion<br />
und die Addition geübt. Durch die verschiedenen Lösungsmöglichkeiten, entscheiden die Schüler<br />
eigenständig, wie sie vorgehen wollen und welche Zahlen sie wann und wie miteinander rechnen.<br />
Natürlich sind aber durch die gegebene Zielzahl gewisse Lösungswege geeigneter als andere.<br />
8.2.5 Zehn-Minuten-Rechnen<br />
Ziel dieser Übungsart ist es, sich für das kommende Thema warm zu laufen. Dafür gibt es<br />
verschiedene Möglichkeiten. Die Schüler können zum Beispiel am Computer mit einem<br />
Lernprogramm arbeiten oder mit Lernmaterialien wie dem Profax üben. Auch gewisse mathematische<br />
Lernspiel können in kurzen Unterrichtssequenzen eingesetzt werden.<br />
Das Zehn-Minuten-Rechnen eignet sich für die folgenden zwei Bereiche besonders:<br />
1. Als Vorbereitung für die Einführung eines neuen Themas werden notwendige Vorkenntnisse<br />
aktualisiert. Da der Mathematikunterricht hierarchisch aufgebaut ist – neue Stoffeinheiten auf<br />
alten aufbauen – ist es wichtig, darauf zu achten, dass die Schüler gelernte Inhalte vertieft<br />
haben, bevor diese erweitert werden. Durch die Auffrischung bestimmter Themen erhält die<br />
Lehrperson mit dieser Übungsform Kenntnis über den Wissensstand der Schüler. Bei der<br />
schriftlichen Addition wird zum Beispiel auf das kleine Einspluseins zurückgegriffen.<br />
2. Festigung des gerade Gelernten.<br />
Das Zehn-Minuten-Rechnen eignet sich besonders gut, um in kurzer Zeit und ohne viel<br />
Aufwand viele Übungen durchzuführen, damit Gelerntes gefestigt wird. Schüler können mit<br />
Stolz ihre Fähigkeiten beweisen. Grundfertigkeiten können über einen längeren Zeitraum<br />
wiederholt werden.<br />
Es gibt viele Stoffgebiete, wie das kleine Einspluseins und das kleine Einmaleins, die im<br />
Mathematikunterricht eine zentrale Bedeutung haben und ständig angewendet werden müssen. Sie<br />
sind wichtig für das weitere Lernen. Es handelt sich dabei um wichtige Grundbausteine. <strong>Lernspiele</strong>,<br />
die ohne grossen Materialaufwand und lange Erklärungen gespielt werden können, bieten sich für<br />
kurze Trainingssequenzen besonders gut an. Die Würfelspiele erfüllen diese Bedingungen<br />
weitgehend und eignen sich deshalb auch für den kurzen Einsatz.<br />
Mit mathematischen <strong>Lernspiele</strong>n werden nicht nur mathematische Inhalte geübt. Es werden auch<br />
Regeln im Zusammenleben und der Umgang mit anderen Menschen gelernt. Auf dieses Thema wird<br />
im nächsten Kapitel eingegangen.<br />
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9 Soziales Lernen mit mathematischen <strong>Lernspiele</strong>n<br />
Radatz und Schipper (1983, S. 167f), beschreiben in ihrer 6. Lernchance (Kapitel 5.4), dass<br />
mathematische <strong>Lernspiele</strong> zum sozialen Lernen beitragen können. Auf dieses Kapitel wird grossen<br />
Wert gelegt, weil die Interaktion ein wichtiger Bestandteil der mathematischen <strong>Lernspiele</strong> ist.<br />
Nach einer Begriffsklärung werden die im Lehrplan beschriebenen zentralen Inhalte des sozialen<br />
Lernens erläutert. Die Beziehungen der Schüler untereinander und die Beziehung der Lehrperson zu<br />
den Schülern und das soziale Lernen während der <strong>Lernspiele</strong> werden thematisiert Es wird auf das<br />
Lernen in Gruppen und Lehrerinterventionen während Gruppenprozessen eingegangen.<br />
9.1 Definition von Interaktion<br />
Damit klar ist, was man unter Interaktion versteht, wird dieser Begriff nach Norbert Myschker in Vernoij<br />
und Wittrock (2004, S. 63, 64) definiert:<br />
„Interaktion (neulateinisch: Wechselspiel, Wechselbeziehung) wird heute umfassend als ein<br />
komplexes Wechselspiel zwischen Personen definiert, mit dem Beziehungen ausgedrückt,<br />
Erwartungen signalisiert und gedeutet, Regeln ausgehandelt, Werte berücksichtigt und erwartet,<br />
Symbole ausgetauscht, Konflikte analysiert und zu einer Lösung gebracht, sowie Handlungskonzepte<br />
und Zukunftsperspektiven geplant und Situationen strukturiert werden, die insbesondere durch den<br />
Symbolischen Interaktionismus verdeutlicht werden.“<br />
9.2 Soziale Lernziele im Lehrplan<br />
<strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong> beinhalten mathematische und soziale Ziele. Ihr Einsatz im<br />
Mathematikunterricht wird mit den sozialen Lernzielen des Lehrplans begründet. Diese werden darum<br />
hier beschrieben.<br />
Der Lehrplan beschreibt Themen zur Zusammenarbeit unter dem Titel „Didaktische Grundsätze für die<br />
Planung und Gestaltung des Unterrichts“ im Kapitel „Erziehung durch Unterricht“ (2002, S. 18f).<br />
„Der Erziehungs- und Bildungsauftrag wird im Unterricht nicht getrennt, sondern bewusst gemeinsam<br />
angestrebt. Erzieherische Ziele sind dabei die Entfaltung einer lebensbejahenden und selbständigen<br />
Persönlichkeit und die Gemeinschaftsfähigkeit des Individuums, das nicht nur Verantwortung für sich,<br />
sondern auch für seine Mitmenschen und für die Natur trägt und entsprechend handelt.“<br />
� „Auch im Unterricht zeigt sich die Bedeutung sozialer Normen und Regeln für das<br />
Zusammenleben. Sie auferlegen gewisse Einschränkungen, bieten aber auch Sicherheit und<br />
Halt.“<br />
� „Die Fähigkeit zur Zusammenarbeit wird im Unterricht zu zweit und in Gruppen an vielfältigen<br />
Aufgabenstellungen erprobt und geübt. Dabei soll auch erfahren werden, wie Schwierigkeiten in<br />
der gemeinsamen Arbeit angegangen werden können.“<br />
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9.3 Lernförderliches Unterrichtsklima<br />
Meyer (2004, S. 47) erklärt, dass für das Lernen ein gutes Unterrichtsklima sehr wichtig ist. Er<br />
beschreibt es als „humane Qualität der Lehrer-Schüler- und der Schüler-Schüler-Beziehungen“ und<br />
definiert es folgendermassen:<br />
„Ein lernförderliches Klima bezeichnet eine Unterrichtsatmosphäre, die gekennzeichnet ist durch:<br />
1. gegenseitigen Respekt,<br />
2. verlässlich eingehaltene Regeln,<br />
3. gemeinsam geteilte Verantwortung,<br />
4. Gerechtigkeit des Lehrers gegenüber jedem Einzelnen und dem Lernverband insgesamt<br />
5. und Fürsorge des Lehrers für die Schüler und der Schüler untereinander“.<br />
<strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong> fördern und unterstützen diese Grundregeln im Zusammenleben. Während<br />
des Lernspiels lernen die Schüler in Interaktionen miteinander. Sie lernen aufeinander zu hören und<br />
zu warten. Sie werden dazu aufgefordert, ihre Lösungsvorschläge sachbezogen zu argumentieren.<br />
Offenheit, Ehrlichkeit und Kritikfähigkeit sind weitere wichtige Komponenten des sozialen Lernens.<br />
Das Einhalten von vorgegebenen Regeln ist sehr wichtig für den Interaktionsprozess. In Absprache<br />
mit allen Gruppenmitgliedern können Regeln jedoch abgeändert oder weiterentwickelt werden, sofern<br />
das die Lehrperson erlaubt.<br />
9.4 <strong>Lernspiele</strong> in Gruppen<br />
<strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong> werden meistens in Gruppen gespielt. Der Austausch zwischen den<br />
Schülern ist für das Verständnis der Inhalte, Strategien, Abläufe und Regeln essentiell. Kinder haben<br />
häufig einen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn und achten ganz genau auf das Einhalten von Regeln<br />
und Abläufen. Sie kommunizieren untereinander in ihrer eigenen Sprache und können sehr direkt<br />
sein. Der Austausch von Strategien und Lösungswegen muss zuerst initiiert und eingeübt werden. Je<br />
nachdem, wie die Interaktion in einer Klasse abläuft und welche Erfahrungen die Schüler mitbringen,<br />
entstehen wertvolle oder eher oberflächliche Diskussionen. Das hängt unter anderem auch von ihrem<br />
mathematischen Wortschatz und ihren metakognitiven Fähigkeiten ab.<br />
Regelspiele, zu denen die <strong>Lernspiele</strong> gehören, legen einen interaktiven Handlungsrahmen fest. Der<br />
ungewisse Ausgang eines Spiels ist im klassisch konkurrenzorientierten Spiel durch Sieg der einen<br />
und Niederlage der anderen Partei gekennzeichnet. Ein Regelspiel stellt einen begrenzten Konflikt<br />
dar, dessen Bewältigung in der Erwartung Spannung weckt. In einem unterhaltsamen Gruppenspiel<br />
sollte das Verhältnis von kooperierenden und konkurrierenden Interaktionen ausgewogen sein.<br />
9.5 Lehrerinterventionen während <strong>Lernspiele</strong>n<br />
Die Bedeutung von Lehrerinterventionen zur Steigerung effektiver Verhaltensweisen in sozial<br />
agierenden Gruppen wird in der gängigen Literatur wenig thematisiert. Häufig werden lediglich<br />
pauschale Empfehlungen ausgesprochen oder sogar vorgeschlagen, dass die Lehrperson sich völlig<br />
aus den Gesprächen der Kinder zurückziehen soll.<br />
Will man beim kooperativen Lernen soziale Interaktion unter den Kindern initiieren, kommt man um<br />
eine behutsame Anleitung während der Gruppenarbeit nicht herum.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 30
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
Es kann nicht erwartet werden, dass sich für den Lernerfolg förderliche Verhaltensweisen unter den<br />
Kindern über kurz oder lang „von selbst“ etablieren, wenn Schüler gemeinsam in Kleingruppen an<br />
einer Aufgabe arbeiten. Es bedarf einer angemessenen Lehrerintervention.<br />
Webb et al. (zit. nach Götze, 2007, S. 40f) schlagen diesbezüglich vor, „dass die Lehrperson die<br />
Kinder immer wieder dazu auffordern soll:<br />
(a) so zusammenzuarbeiten, dass jeder etwas zu Gruppenarbeit beiträgt<br />
(b) Hilfe bei den Mitschülern zu suchen und Hilfe suchenden Mitschülern zu helfen<br />
(c) nicht nur Lösungsantworten zu geben, sondern vor allem den Lösungsweg zu erklären<br />
(d) Erklärungen anderer zuzuhören und diese verstehen zu wollen<br />
(e) bei Unstimmigkeiten zu überprüfen, welcher Lösungsweg korrekt ist und vor allem warum“<br />
In Bezug auf mathematische <strong>Lernspiele</strong> ist es wichtig, dass die Lehrperson die Schüler immer wieder<br />
dazu auffordert, ihre Lösungswege verbal zu formulieren, so dass die Gruppe nachvollziehen kann,<br />
was gerade gedacht, beziehungsweise gerechnet wird. Die Schüler sollen sich zudem ihrer<br />
Kontrollfunktion bewusst gemacht werden. Diese nehmen sie meistens automatisch ein, wenn die<br />
Lehrperson nicht anwesend ist. Das bedeutet für die Lehrperson, dass sie sich möglichst<br />
zurückziehen soll. Sie kann die Schüler aus Distanz jedoch im Blickfeld behalten, so dass sie<br />
eingreifen könnte, wäre der Lernprozess in der Gruppe gestört. Wichtig ist zudem, dass sie den<br />
Schülern die Zeit lässt, ihre Probleme selbstständig untereinander zu lösen.<br />
Schüler bringen unterschiedliche Voraussetzungen in den Schulunterricht mit. Damit Lehrpersonen<br />
auf diese bestmöglich eingehen können, fördern sie ihre Schüler individuell und differenzieren ihren<br />
Unterricht nach bestimmten Kriterien. Im nächsten Kapitel wird darauf näher eingegangen.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 31
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10 Individuelles Fördern und Differenzieren mit mathematischen <strong>Lernspiele</strong>n<br />
Das Thema Individualisieren und Differenzieren hat für diese Arbeit eine besondere Bedeutung.<br />
<strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong> sollen in heterogenen Klassen eingesetzt werden können. Schüler sind nur<br />
schon aufgrund ihrer Lernerfahrungen und ihrem familiären Hintergrund unterschiedlich. Seit jeher gibt<br />
es in jeder Klasse besonders begabte und lernschwache Schüler, in der Entwicklung reifere und<br />
weniger reife Kinder. Die einen Kinder arbeiten sehr fleissig, andere minimalistisch. Es wird in<br />
verschiedenen Tempi gelernt und gearbeitet. Die Lernvoraussetzungen, die Interessen und die<br />
Lernbereitschaft sind bei jedem Kind unterschiedlich.<br />
Das Differenzieren im Unterricht soll dieser grossen Vielfalt von Individuen entgegenkommen. In<br />
diesem Kapitel wird beschrieben, wie Individualisieren und Differenzieren von Theoretikern definiert<br />
wird. Weiter wird aufgezeigt, wie mit mathematischen <strong>Lernspiele</strong>n differenziert werden kann.<br />
10.1 Definition „Individuelles Fördern“<br />
Individualisierung ist ein Unterrichtskonzept, in dem die individuellen Voraussetzungen der Schüler die<br />
Grundlage für differenzierende Massnahmen im Unterricht bilden. Individuelles Fördern gehört zu den<br />
Merkmalen eines guten Unterrichts. Meyer (2004, S. 97) definiert es folgendermassen:<br />
„Individuelles Fördern heisst, jeder Schülerin und jedem Schüler<br />
1) die Chance zu geben, ihr bzw. sein motorisches intellektuelles, emotionales und<br />
soziales Potential umfassend zu entwickeln<br />
2) und sie bzw. ihn dabei durch geeignete Massnahmen zu unterstützen (durch die Gewährung<br />
ausreichender Lernzeit, durch spezifische Fördermethoden, durch angepasste Lernmittel und<br />
gegebenenfalls durch Hilfestellungen weitere Personen mit Spezialkompetenz).“<br />
Was mit differenzierenden Massnahmen gemeint ist und wie diese im Unterricht umgesetzt werden<br />
können – darauf wird im nächsten Abschnitt näher eingegangen.<br />
10.2 Definition von Differenzierung im Unterricht<br />
Paradies und Linser (2001, S. 9) definieren den Begriff Differenzierung folgendermassen:<br />
„Differenzierung in der Schule und im Unterricht begreift Individualität als konstitutive Basis und<br />
verfolgt nur ein Ziel: Jeder einzelne Schüler soll individuell maximal gefordert und gefördert werden.<br />
Das individuelle Leistungsvermögen und das Lernverhalten sind Grundlagen für differenzierende<br />
Massnahmen auf der inhaltlichen, didaktischen, methodischen, sozialen und organisatorischen<br />
Ebene.“<br />
Paradies und Linser (ebd., S.33) unterscheiden zwischen einer äusseren Differenzierung und einer<br />
inneren. Schulform, Schulprofil und Jahrgangsklassen sind Kriterien der äusseren Differenzierung. Auf<br />
diese wird nicht weiter eingegangen, weil sie weitgehend durch unsere Gesellschaft vorgegeben sind.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 32
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
10.3 Innere Differenzierung<br />
Die innere Differenzierung ist von jeder Lehrperson individuell gestaltbar. Das folgende Schema ist<br />
eine Übersicht von Paradies und Linser (ebd., S.35) und zeigt, dass die innere Differenzierung auf<br />
zwei Ebenen angesiedelt ist:<br />
Schulorganisatorische<br />
Differenzierung<br />
Zugehörigkeit von Schülern zu<br />
Lerngruppen nach bestimmten Kriterien<br />
� Ziele<br />
� Unterrichtsinhalte<br />
� Unterrichtsmethoden und Medien<br />
� Sozialformen<br />
� Lernvoraussetzungen<br />
� Organisation und Zufall<br />
Innere Differenzierung<br />
Unterrichtsdifferenzierung<br />
Didaktische<br />
Differenzierung<br />
Variierendes Vorgehen in der Darbietung<br />
und Bearbeitung von Lerninhalten<br />
� Lerninteresse<br />
� Lernbereitschaft<br />
� Lerntempo<br />
� Lernstile<br />
Auf die Kriterien dieser zwei Ebenen wird im nächsten Abschnitt eingegangen. Es wird direkt Bezug<br />
auf mathematische <strong>Lernspiele</strong> genommen.<br />
10.4 <strong>Lernspiele</strong> als Möglichkeit zur Differenzierung<br />
<strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong> lassen sich im Unterricht vielseitig einsetzen und bieten zahlreiche<br />
Differenzierungsmöglichkeiten. In der schulorganisatorischen Differenzierung wird auf<br />
Gruppenbildungen nach bestimmten Kriterien eingegangen.<br />
� Differenzierung nach Organisation und Zufall<br />
Bildet das Lernspiel eine kurze Übungssequenz, ist eine Aufteilung in gleich grosse Gruppen, zum<br />
Beispiel nach dem „Abzählprinzip“ vorteilhaft. Zufallsgruppen, die durch Farben, Karten etc. ausgelost<br />
werden, eignen sich für das Bilden von heterogenen Gruppen. Die Absicht einer solchen<br />
Gruppenbildung kann zum Beispiel sein, dass lernschwache von lernstarken Schülern profitieren<br />
sollen. In bunt zusammengewürfelten Gruppen arbeiten Schüler unterschiedlichen Geschlechts,<br />
fachlicher Begabung und Lernstils miteinander. Während einer Wochenplanarbeit bilden sich die<br />
Gruppen jeweils selbstständig und es entstehen Freundschafts- oder Lerngruppen. Sympathien und<br />
Abneigungen beeinflussen diese Gruppenzusammenstellung stark.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 33
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
� Differenzierung nach Lernvoraussetzungen<br />
Die Lerngruppen können entweder in weitgehend homogen oder heterogen sein. Es können sich auch<br />
interessensbezogene Gruppen bilden. Bei den <strong>Lernspiele</strong>n wäre das eine Einteilung nach<br />
Spielvarianten.<br />
� Differenzierung nach Sozialformen<br />
Für mathematische <strong>Lernspiele</strong> eignen sich Gruppen mit zwei bis vier Spieler am besten. In grösseren<br />
Gruppen würde es zu lange dauern, bis ein Schüler wieder an der Reihe ist. Zudem könnten sich<br />
Schüler dem Austausch entziehen, was in einer kleineren Gruppe kaum möglich ist.<br />
� Differenzierung nach Unterrichtsmethoden und Medien<br />
<strong>Eine</strong> Spielgruppe könnte sich im Blick auf visuelle, auditive oder haptische Lernstrategien zusammen-<br />
schliessen. Bei mathematischen <strong>Lernspiele</strong>n wären es Schüler, die auf abstrakter Ebene alles im Kopf<br />
rechnen, Schüler, die Zahlen notieren und zum Beispiel auf dem Zahlenstrahl ersichtlich machen, und<br />
Schüler, die Mengen mit Gegenständen legen. Einfacher ist die Gruppenbildung nach<br />
Visualisierungsmedien.<br />
� Differenzierung nach Unterrichtsinhalten<br />
Der inhaltliche Schwerpunkt der mathematischen <strong>Lernspiele</strong> ist weitgehend gegeben. Die Inhalte<br />
lassen sich insofern anpassen, dass mit kleineren oder grösseren Zahlen geübt werden können. Die<br />
Gruppen könnten nach diesem Kriterium gebildet werden.<br />
� Differenzierung nach Zielen<br />
<strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong> verfolgen ein Spielziel und ein fachliches Ziel. Das Spielziel bleibt<br />
grundlegend immer gleich. Fachliche Ziele können durch Anpassungen von Zahlen vorgenommen<br />
werden. Bilden Schüler mit ähnlichen Schwierigkeiten eine Gruppe, um ihre Probleme gemeinsam zu<br />
überwinden, soll die Lehrperson zur Unterstützung und Aktivierung des Austauschs zur Verfügung<br />
stehen. Steht die sprachliche und soziale Integration im Zentrum, werden leistungsheterogene<br />
Gruppen gebildet. Zur Überwindung spezifischer Probleme von Körper- und Lernbehinderten<br />
entstehen leistungshomogene Gruppen.<br />
Während die schulorganisatorische Differenzierung das Augenmerk auf Kriterien für mögliche<br />
Gruppierung legt, wird in der didaktischen Differenzierung unabhängig von der Methode auf den<br />
einzelnen Schüler geachtet.<br />
� Differenzierung nach Lernstilen<br />
Jeder Schüler entscheidet in der Gruppe selbstständig, ob er zum Beispiel visuelle Hilfsmittel<br />
einsetzen will oder ob er Notizen macht. Viele Schüler wissen noch nicht genau, welchen Lernstil sie<br />
haben und wie sie demnach am besten lernen. Sie sind auf die Unterstützung der Lehrperson<br />
angewiesen.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 34
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
� Differenzierung nach Lerntempo<br />
<strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong> können so gestaltet werden, dass die Schüler nicht unter Zeitdruck stehen<br />
müssen. Paradies und Linser (ebd., S.37) schlagen vor, langsam lernenden Schülern vorbereitetes<br />
Material und überdurchschnittlichen Lernern Material mit höherem und/oder zeitintensiverem<br />
Schwierigkeitsgrad abzugeben. Für mathematische <strong>Lernspiele</strong> ist dieser Vorschlag jedoch nicht<br />
möglich, da sich die Schüler in einer Spielform miteinander messen. Damit das möglich ist, müssen<br />
alle Schüler die gleichen Regeln befolgen.<br />
� Differenzierung nach Lernbereitschaft<br />
Laut Paradies und Linser (ebd., S. 38) sollen Schüler mit geringer Lernbereitschaft<br />
erfahrungsbezogenes Material erhalten, das sich direkt auf ihre eigenen Alltagserfahrungen bezieht.<br />
Schüler mit hoher Lernmotivation sollen mit abstrakten Materialien und Aufgabenstellungen arbeiten.<br />
<strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong> werden vor allem als Übungssequenzen eingesetzt. Sie sind meistens von<br />
Alltagserfahrungen losgelöst. Zur Verfügung stehen mathematische Hilfsmittel, wie zum Beispiel der<br />
Zahlenstrahl, die Zahlentafel und Legematerial.<br />
� Differenzierung nach Lerninteressen<br />
Schüler spielen generell gerne. Die Arbeit in der Gruppe spornt sie an. Diese Interessen werden unter<br />
andern mit mathematischen <strong>Lernspiele</strong>n aufgenommen und umgesetzt.<br />
Aus den Erklärungen der verschiedenen Differenzierungsmöglichkeiten lässt sich schliessen, dass<br />
sich die schulorganisatorische Differenzierung für mathematische <strong>Lernspiele</strong> besser eignet als die<br />
didaktische.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 35
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
11 Vier Didaktische Inhaltsanalysen<br />
In diesem Teil werden vier mathematische <strong>Lernspiele</strong> vorgestellt und didaktisch analysiert. Alle<br />
<strong>Lernspiele</strong> gehören unter die Kategorie Würfelspiele und sind Übungsspiele. Zur den vier Grundideen<br />
des Zahlenbuchs (Kapitel 7) wurde je ein Würfelspiel ausgewählt, das in verschiedenen Spielvarianten<br />
gespielt werden kann. Diese können so ausgewählt und gestaltet werden, dass die<br />
Spielanforderungen angemessene Entwicklungsreize für alle mitspielenden Schüler bieten.<br />
Anpassungen können durch die Würfel, die Regeln, die Spielpläne, das Spielverhalten der Mitspieler<br />
oder durch Zieländerungen vorgenommen werden. Gespielt wird mit dem Spielwürfel und dem<br />
Schulwürfel, der die Ziffern 0-9, plus einen Joker aufweist. Beim ersten Kennenlernen eines der<br />
Würfelspiele sollte die Lehrperson die Schüler begleiten. Optimal wäre es, wenn sie das Spiel<br />
exemplarisch mit ihnen durchführen könnte. Beim wiederholten Gebrauch, sollen die Schüler dann<br />
versuchen, die Regeln selbstständig herzuleiten.<br />
11.1 Unterrichtliche Zugänglichkeit<br />
Die unterrichtliche Zugänglichkeit ist wie im Kapitel 2.4 erklärt wird, eine der fünf Hauptfragen, auf die<br />
die Didaktische Inhaltsanalyse nach Berner (1999, S. 78f) eingeht. Die methodische Einbettung in den<br />
Unterricht betrifft alle vier Würfelspiele gleichermassen, deshalb werden nun zwei Beispiele zur<br />
Unterrichtsgestaltung vorgestellt:<br />
� Die Würfelspiele können optimal losgelöst von anderen Übungen in den Wochenplan eingebaut<br />
werden. Wenn das Lernspiel bereits bekannt ist (vielleicht vom vorgängigen Schuljahr) wird<br />
keine Einführung benötigt. Ist das nicht der Fall, sollte es zuerst der ganzen Klasse oder<br />
einzelnen Gruppen vorgestellt werden. Die Lehrperson kann dabei Erklärungen zur<br />
Handhabung der Regeln einfliessen lassen. Es empfiehlt sich, vorerst nur eine Spielvariante<br />
einzuführen und exemplarisch durchzuspielen. Die Schüler können später weitere<br />
Spielvarianten nachlesen und auswählen. In der Wochenplanarbeit bestimmen sie<br />
üblicherweise selbst, mit wem sie zusammen arbeiten, beziehungsweise spielen wollen. Die<br />
Gruppen können also bunt durchmischt sein. Das muss jedoch kein Nachteil sein, denn<br />
schwächere Mathematikschüler können von den Rechenstrategien der stärkeren profitieren und<br />
schlussendlich entscheidet sowieso das Spielglück!<br />
� <strong>Eine</strong> andere Möglichkeit, die Würfelspiele in den Unterricht zu integrieren, ist die, dass die<br />
Lehrperson die Klasse ins Lernspiel einführt, dann Niveaugruppen bildet und je nach dem die<br />
Spielvariante vorgibt. Schwächere Schüler können so mit einer einfachen Spielvariante<br />
beginnen, während sich leistungsstärkere Schüler bereits einer anspruchsvolleren Spielvariante<br />
widmen. Die Lehrperson rotiert von Gruppe zu Gruppe, aktiviert die Schüler für den<br />
gegenseitigen Austausch und klärt allfällige Fragen. Wenn möglich soll sie sich hin und wieder<br />
ganz zurückziehen und unauffällig als Beobachterin agieren. Schüler reagieren nämlich in der<br />
Anwesenheit von Erwachsenen oft anders, als wenn sie unter sich alleine sind. Zum Abschluss<br />
einer Spielsequenz könnte ein Austausch stattfinden, in dem die Spielgruppen einander<br />
mitteilen, wie es ihnen mit dem Lernspiel ergangen ist. So können Einsichten, aber auch<br />
Probleme miteinander diskutiert werden.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 36
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
11.2 Aufbau der Didaktischen Inhaltsanalysen<br />
Die vier Würfelspiele werden zuerst genau beschrieben. Dieser Ablauf bleibt bei allen Würfelspielen<br />
fast gleich:<br />
� Übungsinhalt<br />
� Spielmaterial<br />
� Anzahl Spieler<br />
� Ziel des Lernspiels<br />
� Allgemeine Spielregeln<br />
� Spielablauf<br />
Im Anschluss an die Spielbeschreibung werden verschiedene Spielvarianten vorgestellt und mögliche<br />
Spielstrategien aufgezeigt. Danach werden die Würfelspiele in einen grösseren mathematischen<br />
Zusammenhang gestellt. Wie schon im Kapitel 2.4 erwähnt wird, steht die Struktur des Inhalts im<br />
Zentrum der Didaktischen Inhaltsanalysen dieser Arbeit. Folgende Themen werden bearbeitet:<br />
� <strong>Mathematische</strong> Inhalte werden mit den Lernzielen begründet.<br />
� Es wird geklärt, welche mathematischen Inhalte für die Durchführung der Würfelspiele<br />
vorausgesetzt werden.<br />
� Die Inhalte der Würfelspiele werden mittels Theorie in einen grösseren mathematischen<br />
Zusammenhang gebracht.<br />
� Differenzierungsmöglichkeiten werden aufgezeigt.<br />
� Es wird aufgezeigt, welche Rolle die Interaktion spielt.<br />
� Mögliche Stolpersteine werden erläutert.<br />
Am Schluss werden die wichtigsten Erkenntnisse in Bezug auf die Kriterien guter <strong>Lernspiele</strong> (Kapitel<br />
5.3) zusammengefasst.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 37
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
12 „Hausnummern“<br />
Mit dem Titel „Hausnummern“ können sich Schüler und<br />
Lehrpersonen sofort identifizieren. Die Fragen, warum<br />
Häuser mit einer Zahl beschriftet werden und mit welcher<br />
Hausnummer das Zuhause der Schüler gekennzeichnet<br />
ist, bieten eine wunderbare Diskussionsgrundlage zur<br />
Einführung dieses Würfelspiels. Das Würfelspiel<br />
„Hausnummern“ wird auch Stellenwertspiel genannt.<br />
Es ist in verschiedenen Quellen zu finden, zum Beispiel im „Rechenspass mit dem Schulwürfel“ von<br />
Barbara Stähle (1997, S. 110) oder im „Handbuch für den Mathematikunterricht an Grundschulen“ von<br />
Radatz und Schipper (1983, S. 184).<br />
� Übungsinhalt<br />
In allen Spielvarianten müssen im Stellenwertsystem nach bestimmten Kriterien Zahlen gebildet<br />
werden. Dabei werden die Bedeutung der Stellenwerte und das Vorstellungsvermögen des<br />
Zahlenraums vertieft.<br />
� Spielmaterial<br />
Das Wichtigste für dieses Spiel sind die Schulwürfel, auf denen die Ziffern 0-9 stehen. Es ist<br />
vorteilhaft, unterschiedlich farbige Würfel zu verwenden. Zusätzlich befindet sich auf diesen Würfeln<br />
ein Symbol in Form einer Krone. Dieses kann als „Joker“ in Funktion treten, wobei eine Ziffer frei<br />
gewählt werden darf. Um die Gewinnpunkte irgendwo festzuhalten, kann es hilfreich sein, einen Stift<br />
und ein Notizpapier bereitzulegen. Unterstützend könnten zudem die Stellenwerttabelle, der<br />
Zahlenstrahl oder die Hunderterplatten, Zehnerstäbchen und <strong>Eine</strong>rwürfel eingesetzt werden.<br />
� Anzahl Spieler<br />
Dieses Würfelspiel eignet sich für zwei bis vier Spieler.<br />
� Ziel des Lernspiels<br />
Das Ziel des Lernspiels „Hausnummern“ kann unterschiedlich aussehen; eine möglichst grosse, eine<br />
möglichst kleine Hausnummer oder eine eigens definierte Hausnummer. Die Spieler bilden mit dem<br />
Stellenwertwürfel Zahlen, die möglichst nahe an die Zielhausnummer herankommen.<br />
� Allgemeine Spielregeln<br />
Im Lernspiel „Hausnummern“ wird jede erwürfelte Ziffer einem Stellenwert zugewiesen. Dabei sind<br />
bestimmte Regeln einzuhalten. Nachdem alle Spieler ihre Zahlen gebildet haben, werden diese<br />
schlussendlich miteinander verglichen und der Rundensieger wird ausgemacht. Es können beliebig<br />
viele Spielrunden gespielt werden. Der Spieler, der am Ende der Spielsequenz am meisten<br />
Spielrunden gewonnen hat, wird zum Gesamtsieger gekürt.<br />
Abbildung 4: Hausnummer<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 38
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
� Spielablauf<br />
Es kann auf unterschiedliche Art und Weise gewürfelt werden. Je nach dem welches Würfelvorgehen<br />
gewählt wird, kann es das Lernspiel beeinflussen. Dabei unterscheiden sich die drei Würfelvorgehen<br />
vor allem darin, dass die Ziffern zu einem unterschiedlichen Zeitpunkt dem Stellenwert zugeschrieben<br />
werden müssen.<br />
a) Die Würfel können gleichzeitig oder nacheinander geworfen werden. Die Zahl wird erst gebildet,<br />
wenn alle Würfel liegen.<br />
b) Die Würfel werden einzeln geworfen und müssen sogleich einem Stellenwert zugeschrieben<br />
werden.<br />
Beispiel: 1. Wurf: 3 �<br />
H Z E<br />
2. Wurf: 8 �<br />
H Z E<br />
3. Wurf: 1 �<br />
3<br />
8 3<br />
c) Die Würfel werden miteinander geworfen. Es wird ein Würfel ausgewählt und einem Stellenwert<br />
zugeordnet. Die restlichen Würfel werden nochmals geschüttelt und geworfen. Wiederum wird ein<br />
Würfel herausgepickt usw.<br />
Ob die Würfel gleichzeitig oder nacheinander geworfen werden beeinflusst das Spiel nicht, wenn die<br />
Zahl erst am Schluss gebildet wird. Wenn jedoch jede erwürfelte Ziffer direkt einem Stellenwert<br />
zugeordnet werden muss, spielt der Glücksfaktor eine noch grössere Rolle als so schon.<br />
Risikofreudige Schüler würden einer möglichst hohen Zahl wahrscheinlich die Zehner- oder <strong>Eine</strong>rstelle<br />
zuschreiben. Eher vorsichtige und zurückhaltende Schüler würden sich vielleicht mit der Ziffer an der<br />
Hunderterstelle zufrieden geben. Die Reaktionen hängen unter anderem von der Spielnatur der<br />
Schüler ab.<br />
12.1 Spielvarianten und -strategien<br />
In diesem Kapitel werden vier mögliche Spielvarianten erklärt, die sich in ihrer Zielsetzung<br />
voneinander unterscheiden. Zuerst werden jeweils die Regeln, gefolgt von einem Beispiel erklärt.<br />
Anschliessend folgen Überlegungen zu den Spielstrategien.<br />
� Spielvariante 1: „Grosse Hausnummer“<br />
Es wird eine möglichst grosse Hausnummer angestrebt. Die Zahl wird erst gebildet, wenn alle Würfel<br />
liegen.<br />
Beispiel: Spieler A würfelt die Ziffern 4, 0, 9 und bildet die Zahl 940. Spieler B würfelt die Ziffern 4, 2, 9<br />
und bildet die Zahl 942. Spieler B hat die grössere Zahl erzielt und somit gewonnen.<br />
Spielstrategie: Um die grösstmögliche Zahl zu erreichen, muss die grösste Ziffer dem grössten<br />
Stellenwert zugeschrieben werden. Die Ziffern werden vom grössten zum kleinsten Stellenwert immer<br />
kleiner.<br />
H Z E<br />
8 1 3<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 39
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
� Spielvariante 2: „Kleine Hausnummer“<br />
Es wird eine möglichst kleine Hausnummer angestrebt. Die Zahl wird gebildet, wenn alle Würfel<br />
liegen.<br />
Beispiel: Spieler A würfelt die Ziffern 1, 3, 8 und bildet die Zahl 318. Spieler B würfelt die Ziffern 0, 3, 7<br />
und bildet die Zahl 307. Spieler B hat die kleinere Zahl erzielt und somit gewonnen.<br />
Spielstrategie: Um die kleinstmögliche Zahl zu erreichen, wird die kleinste Ziffer dem Hunderter, die<br />
zweitkleinste dem Zehner und die grösste dem <strong>Eine</strong>r zugeschrieben. Würfelt ein Spieler eine Null,<br />
kann er sie an die grösste Stelle setzen, damit ein Stellenwert wegfällt. Wenn durch die Ziffer 0 kein<br />
Stellenwert wegfallen darf, rutscht sie einen Stellenwert hinunter.<br />
� Spielvariante 3: „Hausnummer ?“<br />
Für diese Spielvariante wird im Voraus in der Spielgruppe oder von der Lehrperson eine beliebige<br />
Hausnummer bestimmt, die es zu erreichen gilt.<br />
Beispiel: In einer Spielgruppe soll die Hausnummer 500 erreicht werden. Spieler A würfelt die Ziffern<br />
4, 5, 3. Er bildet die Zahl 453, merkt aber, dass er mit den Ziffern auch eine grössere Zahl als 500<br />
bilden könnte, nämlich 534. In diesem Fall entscheidet sich Spieler A für die Zahl 534, weil diese<br />
näher bei 500 liegt als 453.<br />
Spielstrategie: Die Ziffern 0-9 bekommen eine andere Bedeutung als die, wenn eine möglichst kleine<br />
oder grosse Zahl erwürfelt werden soll. Es besteht die Möglichkeit sich von zwei Seiten der Zielzahl<br />
anzunähern (siehe Beispiel). Es wird Fälle geben, da ist auf einen Blick klar, welche der beiden<br />
Zahlen näher bei der Zielzahl liegt. In anderen Fällen wird man nicht darum herum kommen, die<br />
Zahlen genauer miteinander zu vergleichen, zum Beispiel indem man die Differenz ausrechnet. Das<br />
gleiche gilt, wenn die Zahlen aller Spieler miteinander verglichen werden, um den Rundensieger<br />
auszumachen.<br />
421 500 578<br />
Dieses Beispiel zeigt die Zahlen (421 und 578) von zwei Spielern. Es kann nicht mit blossem<br />
Schätzen bestimmt werden, welche der Zahlen näher bei der Zielzahl 500 liegt. Die Differenz muss<br />
also genau ausgerechnet werden. Dies kann mittels unterschiedlicher Rechenverfahren erreicht<br />
werden:<br />
� 421 + ____ = 500 oder 500 – 421 =<br />
� 500 + ____ = 578 oder 578 – 500 =<br />
Auf die Rechenverfahren wird hier nicht genauer eingegangen. Sie sind im Lernspiel „Die magische<br />
Zahl“ zentral.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 40
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� Spielvarianten 4: (nur mit sechsflächigem Spielwürfel möglich)<br />
In diesem Hausnummernspiel darf oder muss einer der geworfenen Spielwürfel gedreht werden, so<br />
dass die gegenüber liegende Fläche zuoberst ist. Zwei sich gegenüberliegende Seiten ergänzen sich<br />
stets zu sieben. Es kann eine möglichst grosse oder kleine Zahl angestrebt werden.<br />
Beispiel: Spieler A würfelt die Ziffern 1, 1, 2. Die grösstmögliche Hausnummer, die er bilden kann, ist<br />
211. Mit dieser Zahl stehen die Chancen für einen Sieg schlecht. Er dreht daher die Ziffer 1 um und<br />
erreicht damit die Ziffer 6. Seine neue Zahl heisst nun 621.<br />
Spielstrategie: Da mit dem sechsflächigen Spielwürfeln gespielt wird, ist die kleinstmögliche Zahl, die<br />
erreicht werden kann 111 und die grösstmögliche 666. Das Wissen darüber, dass die Augenzahl von<br />
zwei sich gegenüberliegende Seiten immer sieben ergibt, ist Voraussetzung, damit diese Spielvariante<br />
überhaupt gespielt werden kann. Um eine möglichst grosse Hausnummer zu erzielen, wird also die<br />
kleinste Ziffer umgedreht, um eine möglichst kleine zu erreichen, die grösste.<br />
12.2 <strong>Mathematische</strong> Ziele und Inhalte<br />
In diesem Kapitel wird aufgezeigt, welche Lernziele des Zürcher Lehrplans (2000, S.261) mit dem<br />
Würfelspiel „Hausnummern“ verfolgt werden und welche allgemeinen mathematischen Ziele in Bezug<br />
auf Wittmann (Kapitel 7.2) aufgegriffen werden.<br />
12.2.1 Lehrplan<br />
Diese Inhalte werden aufgegriffen:<br />
1) Mengen/Eigenschaften von Zahlen:<br />
� Die Mengenbildung nach einem bis drei Merkmalen<br />
� Ordnen von Objekten nach Beziehungseigenschaften: Gleich, grösser, kleiner, weniger, mehr,<br />
gleich viel<br />
Diese Inhalte müssen durchgearbeitet werden:<br />
2) Zahlenschreibweise und –systeme:<br />
� Stellenwerte benennen: <strong>Eine</strong>r (E), Zehner (Z), Hunderter (H), Tausender (T)<br />
� Zahlen lesen und dem Wert nach ordnen<br />
Wird in Spielvariante 3 bereits mit den Zahlen operiert, können weitere Lernziele ins Zentrum rücken:<br />
� Handlungen, die zur Addition führen: Hinzufügen<br />
� Handlungen, die zu Subtraktion führen: Wegnehmen<br />
� Operationszeichen + / - (wenn die Rechnung aufgeschrieben wird)<br />
� Kopfrechnen: Im Rahmen des eingeführten Zahlenbereichs additive Grundoperationen<br />
durchführen.<br />
Ein weiteres Lernziel, das aufgegriffen wird, bezieht sich auf visuelle Hilfsmittel:<br />
� Veranschaulichungen für Zahlen: Zahlenbilder, Zahlentafel, Zahlenstrahl, strukturiertes Material<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 41
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
12.2.2 Lernziele und Inhalte nach Wittmann<br />
Mit dem Würfelspiel „Hausnummern“ vertiefen die Schüler Grundwissen und Grundtechniken im<br />
Bereich Stellenwertsystem und Zahlenraum. Sie lernen bildliche Darstellungen wie die Stellenwerttafel<br />
einzusetzen und in der Fachsprache die Begriffe „Ziffern“ und „Zahlen“ korrekt anzuwenden. Das<br />
Ordnen von Ziffern und das Konstruieren von Zahlen sind wichtige Aspekte der Inhalte. Bezüglich der<br />
kognitiven Strategien nach Wittmann (2009, S. 53) lernen die Schüler zu argumentieren. Zentral ist<br />
das Einhalten von Regeln und Vereinbarungen. Die Lehrperson soll die Schüler dazu anhalten, ihre<br />
Entscheidungen zu begründen. Das Diskutieren und Interpretieren von Lösungen wird nicht implizit<br />
eingeübt, kann aber spontan Inhalt des Lernspiels werden.<br />
12.3 <strong>Mathematische</strong> Inhalte – Voraussetzungen<br />
Ganz wichtig zur Betrachtung von Stellenwerten ist die Unterscheidung von Zahlen und Ziffern. Es<br />
sind zehn Ziffern bekannt: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Mit diesen Ziffern kann man alle Zahlen bilden.<br />
Für das Würfelspiel „Hausnummern“ wird vorausgesetzt, dass die Schüler die Ziffern 0 – 9 kennen,<br />
das Stellenwertprinzip verstehen und den Zahlenraum bereits erarbeitet haben.<br />
12.3.1 Zahlenraumerweiterung<br />
Im methodischen Vorgehen der Zahlbereichserweiterung nach Radatz und Schipper (1983, S. 91)<br />
werden drei Schritte vorgestellt. Im ersten geht es darum, an die Vorkenntnisse der Schüler<br />
anzuknüpfen. Die Schüler haben in einem bestimmten Zahlenraum Zahl- und Grössenvorstellungen<br />
gefestigt. Wird der Zahlenraum erweitert, müssen diese weiterentwickelt werden. Dann werden<br />
Ankerpunkte geschafft. Bei der Neuerkundung des Zahlenraums bis 100 sind die vollen Zehnerzahlen<br />
sinnvolle Ankerpunkte, beim Ausbau des Zahlenbereichs bis 1000 sind es die vollen Hunderter, usw.<br />
Anschliessend werden die Lücken zwischen den Ankerpunkten geschlossen. Vier<br />
Unterrichtsmassnahmen gelten in jedem der drei methodischen Schritte als wichtig:<br />
1. Vermittlung von Zahl- und Grössenvorstellungen<br />
2. Orientierung im Zahlenraum und Ordnung der Zahlen<br />
3. Bündelung, Stellenwert und Schreibweise<br />
4. Rechnen<br />
Im Lernspiel „Hausnummern“ greifen die zweite und dritte Unterrichtsmassnahme ineinander. Zahlen<br />
werden nach bestimmten Kriterien gebildet und anschliessend miteinander verglichen. Da das<br />
Lernspiel mehrheitlich auf einer abstrakten Ebene durchgeführt wird ist es, wie schon erwähnt,<br />
wichtig, dass verschiedene handelnde Übungen vorausgehen.<br />
Zahlen können mit verschiedenen Hilfsmitteln bildlich, beziehungsweise gegenständlich dargestellt<br />
werden. So kann ebenfalls ein Bezug zum bisherigen Zahlenraum geschafft werden. Sind zum<br />
Beispiel in einem Papierpack 100 Blätter, so braucht es zehn von diesen, um 1000 Blätter zu erhalten.<br />
Das Vorwissen der Schüler soll bei der Erarbeitung des neuen Zahlenraums unbedingt in den<br />
Unterricht eingebunden werden. Konkrete Alltagsbeispiele beziehen sich teils auf die Masseinheiten<br />
und eignen sich optimal für das Thema „Zahlenraum“. Idealerweise zeigt man solche Beispiele direkt<br />
mit dem Messinstrument vor. Aktivierende Fragen, wie diese, animieren das Vorstellungsvermögen<br />
der Schüler: Was würdest du für tausend Franken kaufen?<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 42
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
Wo hast du schon einmal tausend Menschen auf einem Haufen gesehen? Wie viele Schüler gehen in<br />
unserem Schulhaus ein und aus? usw. Es ist wichtig, nicht zu früh auf die abstrakte Ebene<br />
überzugehen, damit die Schüler ein gutes Vorstellungsvermögen des neuen Zahlenraums entwickeln<br />
können. Der Zahlenstrahl ist ein gutes Hilfsmittel, um Zahlen einzuordnen und zu vergleichen. Zahlen<br />
sollen in Beziehung zueinander gesetzt werden. Dabei können Begriffe wie grösser als, kleiner als<br />
oder gleich gross eingeführt, beziehungsweise wiederholt werden.<br />
12.3.2 Stellenwertsystem<br />
Damit man große Zahlen einfacher darstellen kann, hat man sogenannte Stellen eingeführt. Jede<br />
Stelle hat einen Wert. <strong>Eine</strong> Ziffernfolge drückt eine bestimmte Zahl aus. Dabei ist die hinterste Stelle,<br />
also die ganz rechts, immer der <strong>Eine</strong>r, die zweithinterste der Zehner, die dritthinterste der Hunderter<br />
usw. Ganz wichtig für das Funktionieren des Stellenwertsystems ist die Ziffer 0. Hat man zum Beispiel<br />
3 Tausender und 5 Zehner und schreibt nur diese Ziffern aneinander, ergibt sich die Zahl 35, die<br />
komplett falsch ist. Stellen die leer sind, müssen unbedingt mit einer Null vermerkt werden, so dass<br />
die richtige Zahl 3050 lautet. Im Mathematikunterricht wird gerade zu diesem Zweck oft die<br />
Stellenwerttafel eingesetzt.<br />
12.3.3 Stellenwerttafel<br />
Der Begriff „Stellenwerttafel“ wird im heilpädagogischen Kommentar des Zahlenbuchs 3 (2003, S. 52)<br />
folgendermassen definiert:<br />
„Tabelle für die Darstellung bzw. Notation der dezimalen Einheiten: Im Tabellenkopf sind die Einheiten<br />
entweder gezeichnet (Hunderterplatte, Zehnerstab, <strong>Eine</strong>rwürfel), in Worten (Hunderter, Zehner, <strong>Eine</strong>r)<br />
oder abgekürzt (H, Z, E) angegeben. Die Einheiten können mit Plättchen gelegt, mit Punkten<br />
gezeichnet oder mit Ziffern(karten) dargestellt werden.<br />
Einsatz: Übersetzen von der (Zehner-)Bündelung mit konkreten Materialien in die formale<br />
Schreibweise im Stellenwertsystem und umgekehrt, Ausführen und Darstellen von Rechenstrategien,<br />
Erkunden von Zahlenzusammenhängen und Zahlenmustern.“<br />
H Z E<br />
1 8 9<br />
H Z E<br />
���� ���� ��<br />
H Z E<br />
� __ ��<br />
Der Stellenwert wird mit einer Ziffer von 0-9 gekennzeichnet.<br />
Anstelle von Ziffern werden Plättchen auf die entsprechenden Stellenwerte<br />
gelegt. Diese Art und Weise kann zur Unterstützung des Verständnisses des<br />
Zehnerübergangs beitragen. Bündel von zehn Plättchen können durch einen<br />
Batzen ersetzt werden, der in den höheren Stellenwert gelegt wird.<br />
Für ein besseres Vorstellungsvermögen kann der Einsatz von Hundertertafeln,<br />
Zehnerstäbchen und <strong>Eine</strong>rwürfel unterstützend wirken. Die Schüler können<br />
entweder direkt das Material in die Stellenwerttabelle legen oder die Symbole<br />
hinein zeichnen.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 43
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12.3.4 Bündelungsprinzip<br />
Krauthausen und Scherer (2007, S. 16f) bezeichnen die Darstellung von Zahlen in einem<br />
Stellenwertsystem für das dezimale Zahlensystem als grundlegend. Stellenwertsysteme sind durch<br />
das Prinzip der fortgesetzten Bündelung und nach dem Stellenwertprinzip gekennzeichnet:<br />
Bündeln bedeutet, die Elemente einer vorgegebenen Menge zu gleich grossen Gruppierungen<br />
zusammenzufassen. Wie gross diese Teilmengen sein sollen, schreibt die Basis der<br />
Bündelungsvorschrift vor. Das Bündelungsprinzip zur Zahldarstellung ist also nicht auf das<br />
Zehnersystem begrenzt, sondern gilt allgemein. Egal in welchem Stellenwert man sich befindet, eine<br />
Zahl ist immer auf die zehn existierenden Ziffern 0-9 beschränkt. Durch die Bündelungsergebnisse<br />
erhält man eine bestimmte Ziffernfolge. Dabei hat jede Ziffer neben ihrem Anzahlaspekt („Wie viele<br />
Bündel sind es?“) auch noch einen Stellenwert: Die Position oder die Stelle einer Ziffer innerhalb einer<br />
Zahl gibt Aufschluss über den Wert dieser Ziffer.<br />
12.4 Differenzierungsmöglichkeiten<br />
Durch die verschiedenen Möglichkeiten, wie gewürfelt werden kann, wird bereits differenziert. Liegen<br />
alle Würfel offen auf dem Tisch, ist es einfacher zu entscheiden, welche Zahl sich daraus ergeben<br />
soll, als wenn mit jedem Wurf eine Ziffer liegen bleibt und der Stellenwert bereits entschieden werden<br />
muss Dann spielt nämlich der Glücksfaktor eine grössere Rolle. Dieser kann für mehr Spannung im<br />
Spiel sorgen.<br />
Während die Ziffer „0“ in der Spielvariante „Grosse Hausnummer“ keine besondere Rolle spielt, kann<br />
sie in der Spielvariante „Kleine Hausnummer“ zu einer Erhöhung des Schwierigkeitsgrad führen,<br />
nämlich dann, wenn die Ziffer Null nicht den grössten Stellenwert einnehmen, also durch die Null kein<br />
Stellenwert wegfallen darf.<br />
Die Spielvariante 3 „Hausnummer (Zahl)“ ist am anspruchvollsten. Sie beinhaltet rechnerische<br />
Elemente und ist deshalb besonders für leistungsstarke Schüler geeignet, die sich im neuen<br />
Zahlenraum bereits gut auskennen und über gute rechnerische Fähigkeiten verfügen.<br />
In der vierten Spielvariante ist die Umdrehung eines Würfels zu einer anderen Ziffer neu. Ist das<br />
Prinzip aber erst einmal durchschaut, ist diese Variante gleich zu spielen wie die erste und zweite<br />
Spielvariante.<br />
Hilfsmittel, wie zum Beispiel der Zahlenstrahl, eignen sich für alle Spielvarianten. Die erwürfelten<br />
Zahlen können darauf mit Spielfiguren markiert werden und sind so für alle sichtbar. Den Schülern fällt<br />
es anschliessend leichter, die Zahlen miteinander zu vergleichen. Die Stellenwerttabelle ist ebenfalls<br />
sehr zu empfehlen. Wie im Kapitel 12.3.3 erklärt wird, kann sie unterschiedlich eingesetzt werden.<br />
Schüler, die noch etwas Mühe mit dem Zahlenvorstellungsvermögen haben, sollen die Zahlen mit<br />
Legematerial bilden.<br />
Die Schüler haben die Möglichkeit nach einigen Spielrunden die Spielvariante zu wechseln. Das neue<br />
Spielziel erfordert logisches Umdenken.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 44
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12.5 Interaktion<br />
Die Interaktion, welche in den einzelnen Gruppen stattfindet, kann sehr unterschiedlich aussehen. Die<br />
Aufgabe der Lehrperson ist es, die Schüler füreinander zu aktivieren und sie immer wieder zum<br />
Austausch aufzufordern. Die Schüler sollen, das was sie denken, in Worte fassen. Wenn ein Schüler<br />
zum Beispiel nicht auf die grösstmögliche Zahl gekommen ist, sollen ihn die Gruppenmitglieder<br />
korrigieren und ihm erklären, wie er richtig vorgehen kann, um die gewünschte Zahl zu erreichen.<br />
Begriffe wie „grösser als“ oder „kleiner als“ sind zentral und sollen verwendet werden. In der<br />
Spielvariante 3 können die Gespräche ziemlich komplex werden. Zur Erkenntnis, dass man sich der<br />
Zielzahl mit zwei Zahlen annähern kann, kommen vielleicht nicht auf Anhieb alle. Der Austausch<br />
zwischen den Schülern kann sehr fruchtbar sein und bis hin zur Thematisierung der Rechenwege<br />
führen. In den Gruppen dürfen zudem Regelanpassungen vorgenommen werden, sofern alle mit<br />
diesen einverstanden sind. Die Gruppenkonstellation und die Erfahrungen mit <strong>Lernspiele</strong>n können das<br />
Kommunikationsverhalten der Schüler stark beeinflussen.<br />
12.6 Mögliche Stolpersteine<br />
Wenn das Stellenwertprinzip einmal verstanden ist, können die Spielvarianten 1 und 2 für<br />
leistungsstarke Schüler jedoch schnell zu einfach werden. Schüler, die den Stellenwert nicht<br />
verstanden und vertieft haben, laufen Gefahr, dass sie die Stellenwerte <strong>Eine</strong>r, Zehner, Hunderter,<br />
usw. auswendig lernen, sich dahinter aber keine Menge vorstellen können. Es kann dann passieren,<br />
dass anstelle von Zahlen nur die dem Stellenwert zugeordneten Ziffern erkannt werden. Der Einsatz<br />
von Hunderterplatten, Zehnerstäbchen und <strong>Eine</strong>rwürfel könnte dem entgegenwirken. In diesem Fall ist<br />
es erforderlich, den Zahlenraum und das Stellenwertprinzip auf handelnder und visueller Ebene<br />
nochmals zu vertiefen. Der Austausch in den einzelnen Spielgruppen kann sehr fruchtbar, aber auch<br />
völlig blockierend sein. Die Grundstimmung, die Gruppenkonstellation, aber auch die bisherigen<br />
Erfahrungen in Gruppenarbeiten können das Würfelspiel stark beeinflussen.<br />
12.7 Zusammenfassung<br />
Durch das Lernspiel „Hausnummern“ werden Kenntnisse über die Beziehung zwischen den einzelnen<br />
Stellenwerten erweitert. Neben den mathematischen Inhalten werden auch nicht fachspezifische<br />
Fähigkeiten gefördert. Die Schüler treten in Interaktion zueinander. Sie kontrollieren sich gegenseitig<br />
und tauschen sich aus. Die Kriterien guter <strong>Lernspiele</strong> werden vollumfänglich erfüllt: Das Würfelspiel<br />
„Hausnummern“ ist schnell erklärt. Die Spielregeln sind überschaubar, Anschauungs-Material, wie die<br />
Stellenwerttafel und der Zahlenstrahl, unterstützt das Verständnis. Im Lernspiel spielt das Würfelglück<br />
eine wichtige Rolle. Die spielerische Aktivität mit den Würfeln bereitet den Schülern Freude. Der<br />
Würfelablauf bietet individuelle Entscheidungsmöglichkeiten. Kleine Erfolgserlebnisse werden<br />
vermittelt, wenn die Schüler es geschafft haben, eine möglichst optimale Zahl zu bilden. Wenn diese<br />
Zahl im Vergleich zu den Zahlen der Mitspieler sogar noch am nächsten zur Zielhausnummer steht,<br />
dann ist das Erfolgserlebnis besonders gross. Das entscheidet aber schlussendlich das Würfelglück.<br />
Leistungsdruck fällt weg und kleine Erfolgserlebnisse werden für alle möglich. Aufgrund der<br />
unterschiedlichen Spielvarianten kann der Schwierigkeitsgrad des Lernspiels angepasst werden und<br />
somit Schüler mit unterschiedlichen Voraussetzungen gefördert werden.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 45
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
13 Die magische Zahl<br />
Im Würfelspiel „Die magische Zahl“ dreht sich alles um eine<br />
bestimmte Zahl, die es zu erreichen gilt. Stähle (2005) und<br />
Brucker (2005) erklären verschiedene <strong>Lernspiele</strong> in ähnlicher<br />
Form unter den Namen „15“, „Top 10“ oder „20 gewinnt“.<br />
� Übungsinhalt<br />
Im Lernspiel „Die magische Zahl“ werden einfache Additionen und Subtraktionen mit <strong>Eine</strong>r-, Zehner-<br />
oder Hunderterzahlen geübt.<br />
� Spielmaterial<br />
Es wird mit drei bis fünf Schulwürfeln gespielt. Üblicherweise werden in der 2. Klasse Zehnerwürfel, in<br />
der 3. Klasse Hunderterwürfel und in der 4. Klasse Tausenderwürfel verwendet. Das Lernspiel eignet<br />
sich auch für erste Klassen. Dann sollte jedoch mit dem sechsflächigen Spielwürfel gespielt werden,<br />
will man bewusst im Zahlenraum bis 20 üben. Man braucht Stift und Notizpapier.<br />
� Anzahl Spieler<br />
Dieses Würfelspiel eignet sich für zwei bis vier Spieler.<br />
� Ziel des Lernspiels<br />
In diesem mathematischen Lernspiel geht es darum, mittels Subtraktion und Addition möglichst nahe<br />
an die magische Zahl heranzukommen, beziehungsweise diese zu treffen. Die magische Zahl ist eine<br />
Zielzahl, die vorgegeben oder im Voraus von den Spielern definiert wird.<br />
� Allgemeine Spielregeln<br />
Die Würfel können zusammen, nacheinander oder einzeln geworfen werden. Aus den Zahlen ergibt<br />
sich eine Kettenrechnung, in der addiert wird und mindestens einmal subtrahiert werden muss. Das<br />
Endergebnis soll, wenn möglich, nicht über der Zielzahl liegen. Es wird entweder laut vorgerechnet<br />
oder die Operationen werden aufgeschrieben.<br />
13.1 Spielvarianten und -strategien<br />
Abbildung 5: Zahlen<br />
Es werden vier Spielvarianten vorgestellt, die das gleiche Spielziel verfolgen, nämlich die magische<br />
Zahl zu erreichen. Wird die magische Zahl von Null her angestrebt, muss automatisch mehr addiert<br />
als subtrahiert werden. Dem kann entgegen gewirkt werden, indem eine hohe Startzahl und eine<br />
tiefere Zielzahl gewählt wird. Dann muss nämlich zuerst mehrmals subtrahiert werden.<br />
Der Spielablauf ist bei keiner Spielvariante genau gleich wie bei der anderen. Spielvariante 1 und 2<br />
haben aber gemeinsam, dass die Würfel erst kombiniert, beziehungsweise verrechnet werden, wenn<br />
die Würfel liegen. Dadurch können die Spieler selber entscheiden, welche Rechenweg sie<br />
einschlagen wollen. Der wesentliche Unterschied liegt darin, dass in der ersten Spielvariante alle mit<br />
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den gleichen Würfelzahlen operieren und in der zweiten jeder Spieler neue Zahlen würfelt. In der<br />
zweiten Spielvariante kann der Glücksfaktor für den Sieg ausschlaggebend sein.<br />
In der ersten Spielvariante nimmt das Spielglück, nachdem die Würfel einmal gefallen sind, keinen<br />
Einfluss mehr auf den Spielverlauf. Dafür haben alle die Möglichkeit, zu siegen, indem sie den<br />
optimalen Rechenweg herausfinden. Diese Spielvariante kann interessant sein, will man, dass die<br />
Schüler ihre schriftlichen Rechenwege untereinander austauschen und diskutieren.<br />
Die Spielvarianten 3 und 4 haben gemeinsam, dass jede gewürfelte Zahl sofort addiert oder<br />
subtrahiert werden muss. Die Entscheidungsfreiheit liegt darin, dass der Spieler selber wählen kann,<br />
welche Operation er durchführen will. Die Schüler könnten in den Spielvarianten 1, 2 und 4 zusätzlich<br />
den Unterschied zwischen ihrer Zielzahl und der magischen Zahl ausrechnen und notieren. Wer die<br />
kleinste Differenz hat, siegt.<br />
� Spielvariante 1<br />
In dieser Spielvariante werden die Würfel für alle gemeinsam geworfen. Ob alle Würfel von einem<br />
oder mehreren Schülern geworfen werden, spielt keine Rolle und beeinflusst das Spiel nicht. Liegen<br />
die Würfel auf dem Tisch, versucht jeder einzelne Schüler möglichst nah an die Zielzahl zu gelangen,<br />
indem er die Zahlen neu kombiniert, addiert und mindestens einmal subtrahiert. Die Zielzahl kann<br />
durch die Lehrperson vorgegeben oder von den Schülern selbst gewählt werden.<br />
Haben alle ihre Rechnung aufgeschrieben, werden die Lösungswege miteinander verglichen und der<br />
oder die Sieger erhalten eine Belohnung zum Beispiel in Form eines Punktes oder eines Batzen.<br />
Beispiel: „Die magische Zahl 150“<br />
Es werden folgende Zahlen gewürfelt: 60, 80, 50<br />
80 + 60 = 140 � 140 – 50 = 90<br />
Spielstrategie: Um möglichst nahe an die Zielzahl heranzukommen, werden die zwei grössten Zahlen<br />
miteinander addiert. Die kleinste Zahl wird subtrahiert.<br />
Die Notation der Rechenwege hat den Vorteil, dass unterschiedliche Rechenwege ersichtlich werden.<br />
Diese können zum Austausch animieren. Weitere mögliche Lösungswege sind:<br />
(60 + 80) – 50 = 90<br />
(80 – 50) + 60 = 90<br />
(60 – 50) + 80 = 90<br />
Die Schreibweise kann ebenfalls variieren. Der Lösungsweg kann als Kettenrechnung oder in zwei<br />
Rechnungsschritten erscheinen.<br />
� Spielvariante 2<br />
Jeder Schüler würfelt einzeln und rechnet anschliessend laut vor. Die Mitschüler rechnen mit und<br />
intervenieren, wenn sie mit einem Rechenschritt nicht einverstanden sind, beziehungsweise falsch<br />
gerechnet wurde. Das Endergebnis wird notiert, auf dem Zahlenstrahl markiert oder mit Legematerial<br />
dargestellt. Dann würfelt der nächste Schüler und sein Ergebnis wird ebenfalls festgehalten. Am<br />
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Schluss werden die verschiedenen Endergebnisse miteinander verglichen. Wer am nächsten zur<br />
magischen Zahl steht, gewinnt.<br />
Beispiel : „Die magische Zahl 150“<br />
Gewürfelt werden folgende Zahlen: 80, 90, 10<br />
90 + 10 = 100 � 100 – 80 = 20<br />
Spielstrategie: Bei diesem Beispiel dürfen nicht wie im Beispiel der Spielvariante 1 die zwei grössten<br />
Zahlen miteinander addiert werden. Da die Zahl in keinem Fall über der magischen Zahl liegen darf,<br />
muss die zweitkleinste Zahl subtrahiert werden.<br />
� Spielvariante 3<br />
Bei dieser Spielvariante spielt jeder Schüler mit einem eigenen Schulwürfel und schreibt seine<br />
Rechnungen auf. Gestartet wird bei 0. Wer die magische Zahl erreicht, ruft „stopp“. Alle Spieler legen<br />
dann den Stift beiseite und überprüfen den Rechenweg des möglichen Siegers.<br />
Beispiel: „Die magische Zahl 150“<br />
70 + 40 = 110<br />
110 + 80 = 190<br />
190 – 60 = 130<br />
130 + 30 = 160<br />
160 – 10 = 150<br />
Spielstrategie: Anfangs müssen die Zahlen addiert werden. Sobald jedoch über die Zielzahl gewürfelt<br />
wurde, muss subtrahiert werden. Die Anzahl der Rechnungen kann sehr variieren – das Glück spielt<br />
eine grosse Rolle. Es ist möglich, die Zielzahl in einer Rechnung zu erreichen. Dann müssten<br />
folgende Zahlen gewürfelt werden: 90 + 60 oder 70 + 80. Wird von einer höheren Startzahl eine tiefere<br />
Zielzahl angestrebt, darf die Zielzahl nie kleiner als 90 sein, sonst kann es passieren, dass unter Null<br />
gerechnet werden muss.<br />
� Spielvariante 4<br />
Es darf fünf- bis zehnmal gewürfelt werden, nicht weniger und nicht mehr. Der Spieler, der würfelt<br />
versucht die Zielzahl zu treffen oder ihr möglichst nahe zu kommen. Er rechnet jeweils laut vor und<br />
kommuniziert seine Entscheidungen vor dem nächsten Wurf. Die Zahl, die er schlussendlich erreicht,<br />
wird aufgeschrieben, auf dem Zahlenstrahl markiert oder mit Legematerial dargestellt. Wenn alle<br />
Spieler an der Reihe gewesen sind, werden die Ergebnisse miteinander verglichen und der Sieger<br />
wird ausgemacht.<br />
Beispiel: „Die magische Zahl 150“<br />
1. Wurf: 50 + 40 = 90<br />
2. Wurf: 90 + 60 = 150<br />
3. Wurf: 150 – 10 = 140<br />
Es ist erst der dritte Wurf, deshalb gilt dieses Ergebnis nicht als Endzahl.<br />
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4. Wurf: 140 – 70 = 70<br />
Weil die Endzahl am Schluss nicht über der magischen Zahl liegen darf, wird vorsichtshalber<br />
subtrahiert.<br />
5. Wurf: 70 + 40 = 110<br />
Das Ergebnis 110 könnte nun, muss aber nicht stehen gelassen werden.<br />
6. Wurf: 110 + 20 = 130<br />
Es wird entschieden, dass dieses Resultat die Endzahl sein soll, weil sie ziemlich nah an die<br />
magische Zahl 150 heran kommt.<br />
Was könnte weiter passieren?<br />
7. Wurf: 130 + 90 = 220<br />
Da die Endzahl nicht über der magischen Zahl liegen darf, muss nochmals gewürfelt werden.<br />
8. Wurf: 220 – 40 = 180<br />
180 liegt immer noch über 150 – es muss nochmals gewürfelt werden.<br />
9. Wurf: 180 – 20 = 160<br />
160 ist immer noch zu hoch – es muss nochmals gewürfelt werden. Es kann nur gehofft werden, dass<br />
die nächste Würfelzahl mindestens 10 ist, aber möglichst nicht darüber liegt.<br />
10. Wurf 160 – 70 = 90 So ein Pech! oder 160 – 20 = 140 So ein Glück!<br />
Spielstrategie: Bei der Spielvariante 4 wird gleich vorgegangen wie bei der Spielvariante 3.<br />
13.2 <strong>Mathematische</strong> Ziele und Inhalte<br />
In diesem Kapitel wird aufgezeigt, welche Lernziele des Lehrplans (2000, S.261) mit dem Würfelspiel<br />
„Die magische Zahl“ verfolgt werden und welche allgemeinen mathematischen Ziele in Bezug auf<br />
Wittmann aufgegriffen werden.<br />
13.2.1 Lehrplan<br />
Im Lehrplan werden unter dem Thema „Operationen“ folgende Lernziele zur Addition und Subtraktion<br />
formuliert, die für das Lernspiel relevant sind:<br />
- Addition und Subtraktion auf verschiedenen Abstraktionsebenen erfahren:<br />
� verbal ausdrückend<br />
� bildlich darstellend<br />
Dazu wird erklärt:<br />
- Handlungen, die zur Addition führen: Hinzufügen, zusammenlegen, verlängern<br />
- Handlungen, die zu Subtraktion führen: Wegnehmen, abtrennen, zudecken<br />
- <strong>Mathematische</strong> Symbole ( +, -) und ihre Bedeutung kennen und in Gleichungen oder Ungleichungen<br />
anwenden<br />
- Operationen mit der deutschen Bezeichnung benennen: Zuzählen und wegzählen<br />
13.2.2 Lernziele und Inhalte nach Wittmann<br />
Im Würfelspiel „Die magische Zahl“ wenden die Schüler die Grundtechniken der Addition und<br />
Subtraktion im erweiterten Zahlenraum an. Sie verwenden mathematische Begriffe wie plus, minus<br />
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und gleich. Der Bereich der kognitiven Strategien nach Wittmann kann in die Spielsituation einfliessen,<br />
muss aber nicht.<br />
Es hängt stark von den Erfahrungen der Schüler und äusseren Aktivierung der Lehrperson ab, wie in<br />
den Spielgruppen miteinander kommuniziert wird. Es kann ein konstruktiver Austausch entstehen, in<br />
dem die Schüler ihre Lösungswege nicht nur mitteilen, sondern zusätzlich begründen. Je nach<br />
Situation werden Vermutungen aufgestellt und Verallgemeinerungen erkannt.<br />
13.3 <strong>Mathematische</strong> Inhalte - Voraussetzungen<br />
Bevor Schüler im erweiterten Zahlenraum rechnen, sollen sie eine Vorstellung der neuen Zahlen, bzw.<br />
Mengen entwickelt haben. Mengen können unterschiedlich dargestellt, miteinander verglichen und<br />
geordnet werden. Die Zahlenschreibweise muss gefestigt sein. Die Inhalte der Grundidee<br />
„Ganzheitliches Erschliessen des jeweiligen Zahlenraums“ gehen voraus. <strong>Eine</strong> Einführung ins Thema<br />
„Addition und Subtraktion“ hat stattgefunden.<br />
Beispiel Addition:<br />
30 + 20 = 50<br />
1. Summand 2. Summand = Summe<br />
Beispiel Subtraktion:<br />
50 - 30 = 20<br />
Minuend Subtrahend = Differenz<br />
Der Grundbaustein für Additions- und Subtraktionsverfahren wird im ersten Schuljahr gelegt, nachdem<br />
ausgiebige Orientierungsübungen im Zahlenraum stattgefunden haben. Es wächst ein<br />
Operationsverständnis. Dazu gehört, dass die Schüler Operationszeichen (+, -, =) kennen lernen.<br />
Umstellungen von Operationen gelingen dann, wenn ihre Regelhaftigkeit verstanden wurde.<br />
Halbschrlftliches Addieren und Subtrahieren und insbesondere das Kopfrechnen gehören laut Radatz,<br />
Schipper et al., (1999, S. 73f) aus folgenden Gründen zu den schwierigsten Kapiteln des<br />
Mathematikunterrichts:<br />
� Fehlende Sicherheit beim Rechnen bis 100<br />
Das Rechnen bis 100 ist Grundvoraussetzung für das Rechnen im erweiterten Zahlenraum. Radatz et<br />
al (1999, S. 73) sind der Meinung, dass sich manche Lehrpersonen, Schulbücher, vor allem aber auch<br />
die Eltern besonders auf das Auswendiglernen des kleinen Einmaleins konzentrieren und dabei die<br />
Grundoperationen Addition und Subtraktion häufig zu kurz kommen. Krauthausen und Scherer (2007,<br />
S. 25) vermerken, dass für den Zehnerübergang traditionell im Unterricht viel Zeit und Energie<br />
aufgewandt wird. Klar ist, dass das Teilschrittverfahren der Addition sehr anspruchsvoll ist und eine<br />
Vielzahl von Überlegungen erfordert. Floer (1996, S.55) hat das Verfahren in die einzelnen<br />
Überlegungsschritte aufgesplittert und zeigt damit, wie komplex es ist. Zur besseren Verständlichkeit<br />
ist es hier mit einem Beispiel ergänzt worden.<br />
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Beispiel: 34 + 48<br />
1) die Ergänzung zum nächsten Zehner als sinnvolle Strategie anerkennen; 34 + 6 = 40<br />
2) den 2. Summanden dem gemäss richtig zerlegen; 48 – 6 = 42<br />
3) die Ergänzung ausführen; 40 + 40<br />
4) wissen, zu welchem Zehner man dann gelangt; 40 + 40 = 80<br />
5) den Rest des zerlegten 2. Summanden richtig behalten haben; 42 – 40 = 2<br />
6) diesen Rest richtig zum neu erzielten Zehner addieren; 80 + 2 = 82<br />
Krauthausen und Scherer (2007, S. 25) verweisen darauf, dass ein vorgeschriebenes Verfahren<br />
anders sein kann, als das, welches der Schüler zunächst einmal spontan von sich aus benutzen<br />
würde. Die individuellen Lösungswege der Schüler sollten aufgegriffen und zum Ausgangspunkt<br />
gemeinsamer Überlegungen gemacht werden. Auf diese wird unter dem Punkt „Individuelle<br />
Verfahren“ noch näher eingegangen.<br />
Zu beobachten ist allgemein, dass den meisten Schülern die Addition leichter fällt als die Subtraktion.<br />
Oft wird deshalb die Subtraktion umgangen, indem die Operation umgestellt wird.<br />
Beispiel: 23 – 12 = ___ � 12 + _____ = 23<br />
Die Umstellung dieser Subtraktion bewirkt, dass ergänzt werden kann, zuerst auf den nächsten<br />
Zehner, also 20 und dann auf das Endergebnis 23.<br />
� Hohe Leistungsheterogenität<br />
Besonders im Kopfrechnen zeigen sich deutliche Leistungsunterschiede innerhalb einer Klasse. Für<br />
einige Schüler ist Kopfrechnen ein Graus, weil sie keine angemessenen Rechenverfahren oder<br />
Strategien entwickelt haben. Während einige Schüler Mühe haben, Zahlen sinnvoll zu bündeln oder<br />
zu spalten, rechnen andere Kinder bereits schnell und sicher mit gemischten Zahlen.<br />
� Hohe Zahl an Merkprozessen<br />
Grosse Zahlen mit vielen verschiedenen Stellenwerten verlangen einen langen Merkprozess, in dem<br />
die Lösung in mehreren Zwischenschritten erlangt wird. Viele Schüler sind darauf angewiesen<br />
einzelne Rechenschritte oder Zwischenresultate aufzuschreiben, damit keine Fehler passieren.<br />
� Individuelle Verfahren<br />
Zur Entwicklung der Fähigkeit, Aufgaben ohne Notation von Zwischenergebnissen zu lösen, sind<br />
manche individuelle Verfahren nicht geeignet. Das Verfahren „Stellenwerte extra“ führt beim<br />
Kopfrechnen in die Sackgasse.<br />
Beispiel: 24 + 27 = ___ � 20 + 20 = 40 / 4 + 7 = 11 / 40 + 11 = 51<br />
Diese Rechnung ist sehr komplex und erfordert mehrere Schritte. Es müssen drei<br />
Zwischenergebnisse errechnet, gespeichert und anschliessend addiert werden.<br />
Beispiel: 34 – 16 = ___ � 30 – 10 = 20 / 4 – 6 = ?<br />
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Schüler, die im Additionsverfahren <strong>Eine</strong>r plus <strong>Eine</strong>r, Zehner plus Zehner, Hunderter plus Hunderter<br />
usw. rechnen, landen mit dieser Strategie beim Subtraktionsverfahren oft in einer Sackgasse, nämlich<br />
dann, wenn der Stellenwert des zweiten Summanden grösser ist als der des ersten. Fehler schleichen<br />
sich ein, wenn der Schüler dem Problem aus dem Weg gehen will, indem er kurzerhand die<br />
Summanden umstellt, beim oben genannten Beispiel 6 - 4 rechnet.<br />
� Ablösung durch schriftliche Verfahren<br />
Das schriftliche Rechnen ist für viele Schüler eine grosse Stütze. Die Rechenverfahren sind eindeutig<br />
und lassen kleine, übersichtliche Kopfrechenschritte zu. Voraussetzung dafür ist ein sicheres Rechnen<br />
im Zahlenraum bis 20.<br />
� Sachanalysen statt Prozessanalysen<br />
Die Zahl der notwendigen Teilrechnungen und die Anzahl der Stellenwertübergänge sind Merkmale,<br />
mit denen eine Aufgabe als einfach oder schwierig beschrieben wird. Vernachlässigt wird bei diesem<br />
sachanalytischen Vorgehen die Frage, mit welchem Verfahren die Aufgaben gelöst werden sollen. Die<br />
gleiche Aufgabe kann je nach Verfahren erheblich unterschiedliche Anforderungen an die<br />
notwendigen Merkprozesse stellen. Umgekehrt kann eine Aufgabe, die auf den ersten Blick<br />
schwieriger als eine andere erscheint, bei der Wahl eines geschickten Verfahrens gleich schwer oder<br />
gar leichter sein als diese.<br />
Beispiel: 397 + 453 = ___ � 400 + 450 = ___<br />
Durch die Umstellung erscheint die Aufgabe plötzlich recht einfach. Bei der Strategie des Ergänzens<br />
ist es sinnvoll, bei jeder Rechnung neu zu entscheiden, welcher Stellenwert zuerst gerechnet werden<br />
soll.<br />
Das Lernspiel „Die magische Zahl“ ist auf einfache Operationen im neuen Zahlenraum beschränkt. Es<br />
eignet sich deshalb als erstes Rechnen im neuen Zahlenraum.<br />
13.4 Differenzierungsmöglichkeiten<br />
Das Würfelspiel „Die magische Zahl“ kann nach Spielvarianten, Gruppenbildung und Medien<br />
differenziert werden. Die Schüler rechnen in ihrem eigenen Tempo und haben je nach Spielvariante<br />
die Möglichkeit verschiedene Lösungswege einzuschlagen. In den Spielvarianten 1 und 2 werden die<br />
Rechenwege erst entschieden, wenn alle Würfel liegen. Die magische Zahl kann nach einigen<br />
Spielrunden durch eine andere ersetzt werden. Der Inhalt des Würfelspiels kann insofern differenziert<br />
werden, dass Start- und Zielzahl veränderbar sind und der Zahlenraum variabel ist. Leistungsstarke<br />
Schüler könnten zum Beispiel eine Spielgruppe bilden, in der mit grossen Zahlen gerechnet wird und<br />
mehr subtrahiert als addiert werden muss. Die Gruppenbildung kann jedoch auch zufällig oder nach<br />
den individuellen Lerninteressen getroffen werden. Medien, die individuell eingesetzt werden können,<br />
sind der Zahlenstrahl und Legematerial.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 52
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13.5 Interaktion<br />
Wie bei allen hier vorgestellten <strong>Lernspiele</strong>n, spielt die Interaktion eine zentrale Rolle für den<br />
Lernprozess. Je intensiver über die Inhalte ausgetauscht wird, desto mehr können die Schüler<br />
voneinander profitieren und werden zur intensiveren Auseinandersetzung mit den Inhalten animiert.<br />
Grundsätzlich müssen die Schüler zuerst einmal die Spielregeln befolgen werden, einander zuhören,<br />
kontrollieren und eventuell korrigieren. Funktioniert das alles wunderbar, kann der eigentliche<br />
Austausch beginnen: Warum hast du diese Zahl subtrahiert und nicht diese? Ich würde zuerst diese<br />
beiden Zahlen miteinander addieren, weil... Es ist doch viel einfacher, wenn man...<br />
Ich würde nochmals würfeln, weil... Das Risiko würde ich nicht eingehen, denn dir fehlen ja nur noch<br />
10 bis zur magischen Zahl usw.<br />
13.6 Mögliche Stolpersteine<br />
Die Schüler, die während des Lernspiels nicht aktiv an der Reihe sind, nehmen eine wichtige<br />
Kontrollfunktion ein. Sie müssen mitrechnen und allenfalls intervenieren, wenn sie mit dem Ergebnis<br />
nicht einverstanden sind. Zudem haben sie auf die Einhaltung der Regeln zu achten. Üben schwache<br />
Rechner miteinander, kann es passieren, dass Fehler nicht bemerkt werden und sich so einschleifen.<br />
Niveaudurchmischte Gruppen wären in diesem Fall besser. Leistungsstarke Rechner sind eventuell<br />
inhaltlich schnell unterfordert. Möglichkeiten, dem entgegenzuwirken wären, dass sie mit höheren<br />
oder sogar gemischten Stellenwertwürfeln spielen.<br />
In der Spielvariante 1 ist die spielerische Aktivität im Gegensatz zur rechnerischen minimal. Sie soll<br />
nur dann eingesetzt werden, wenn der Austausch der schriftlichen Rechenwege für einmal im<br />
Zentrum stehen soll. Es ist zu empfehlen, dass die Lehrperson den Austausch initiiert und zumindest<br />
am Anfang begleitet.<br />
In der Spielvariante 3 passieren eigenständige Rechenprozesse, die nicht direkt ausgetauscht<br />
werden. Der Rechenweg des potentiellen Siegers wird überprüft. Die Motivation, die anderen<br />
Rechenwege ebenfalls nachzuprüfen könnte gering sein und deshalb ausgelassen werden. Wenn<br />
dem Zweit- und Drittplatzierten auch Punkte zugeschrieben werden, kann dem so entgegen gewirkt<br />
werden.<br />
13.7 Zusammenfassung<br />
Im Lernspiel „Die magische Zahl“ werden einfache Additionen und Subtraktionen im erweiterten<br />
Zahlenraum geübt. Der Schwierigkeitsgrad kann angepasst werden. Je nach Spielvariante ist die<br />
spielerische Aktivitätsform sehr hoch. Das Spielziel dürfte für alle Spieler erstrebenswert und<br />
erreichbar sein. Erfolgserlebnisse erhalten die Schüler durch ihre Rechenfähigkeit und das<br />
Würfelglück. Die Schüler bestimmen bei den Spielvarianten 1 und 2 selbstständig, welchen<br />
Lösungsweg sie einschlagen wollen. In Spielvariante 4 entscheiden sie selbst, ob sie nach dem<br />
fünften Wurf nochmals würfeln wollen und wie viel sie noch würfeln. Die Spielregeln sind<br />
überschaubar und schnell erklärt. Der Umgang mit den Würfeln bereitet den Schülern Freude.<br />
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14 „Einmaleins-Bingo“<br />
Bingo ist ein mathematisches Lernspiel, das sich auf das klassische und<br />
beliebte Gesellschaftsspiel Lotto zurückführen lässt. Es handelt sich um<br />
ein reines Glücksspiel und dient der Unterhaltung. Lotto wird durch kleine<br />
Änderungen zum mathematischen Lernspiel Bingo. Anstatt dass bloss<br />
Zahlen gezogen werden, muss die Zielzahl errechnet werden. Barbara<br />
Stähle beschreibt “Bingo“ in ihrem Buch „Rechenspass mit dem<br />
Schulwürfel“ (2005, S. 125f).<br />
� Übungsinhalt:<br />
Das kleine Einmaleins wird geübt.<br />
� Spielmaterial:<br />
Für dieses Lernspiel werden zwei Schulwürfel benötigt. Weiter braucht es für jeden Schüler einen<br />
Spielplan, einen Stift und das Zahlenfeld, auf dem sich die Einmaleinszahlen befinden.<br />
� Anzahl Spieler<br />
Dieses Würfelspiel eignet sich für zwei bis sechs Schüler.<br />
� Ziel des Lernspiels<br />
Die Ergebnisse der gewürfelten Einmaleinsrechnungen werden auf dem Spielplan angekreuzt. Das<br />
Ziel ist es, drei Ergebniszahlen in unmittelbarer Nachbarschaft zu würfeln.<br />
Wer am schnellsten eine Dreierreihe diagonal, waagrecht oder senkrecht erreicht, gewinnt.<br />
Beispiele:<br />
6 14 81 72 36 40 63 56 10<br />
32 25 24 5 54 12 45 3 42<br />
30 2 0 18 60 27 8 90 48<br />
� Allgemeine Spielregeln<br />
Es wird reihum mit zwei Schulwürfeln gewürfelt. Der Spieler, der gewürfelt hat, teilt den Mitspielern die<br />
Rechnung mit dem Ergebnis laut mit.<br />
Beispiel: Es werden die Zahlen 4 und 5 gewürfelt. Der Spieler rechnet also 4�5 oder 5�4 = 20.<br />
� Spielablauf<br />
Jeder Spieler stellt sich seinen Spielplan selbst her. Dieser Plan besteht entweder aus neun oder<br />
sechzehn Feldern. Aus dem Zahlenfeld werden neun Zahlen ausgesucht und in den Spielplan<br />
geschrieben.<br />
Abbildung 6: Einmaleins-Bingo<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 54
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Beispiel eines Neunerfelds:<br />
35 42 21<br />
72 25 80<br />
16 28 49<br />
Jeder Schüler würfelt mit zwei Schulwürfeln. Die beiden gewürfelten Zahlen werden multipliziert. Bei<br />
einem Joker wird eine Zahl von 0 bis 10 ausgesucht.<br />
Steht die Ergebniszahl auf dem Spielplan, wird sie angekreuzt.<br />
Beispiel:<br />
15<br />
Schüler A würfelt zuerst, danach Spieler B, dann Spieler C und so weiter.<br />
Wer eine Dreierreihe senkrecht, waagrecht oder diagonal angekreuzt hat, darf „Bingo“ rufen.<br />
Beispiel (3er-Reihe):<br />
15 30 12<br />
3 6 18<br />
24 27 9<br />
Bei zwei angekreuzten Reihen wird „Bingo-Bingo“ gerufen. Wer sein Feld vollständig angekreuzt hat,<br />
darf „Super-Bingo“ rufen.<br />
Es können so drei verschiedene Sieger gekürt werden.<br />
14.1 Spielvarianten und -strategien<br />
Das Lernspiel kann in verschiedenen Spielvarianten durchgeführt werden. Die zu übenden Inhalte<br />
können den Klassen oder dem Lernstand der einzelnen Schüler angepasst werden.<br />
In allen Spielvarianten werden Malrechnungen gewürfelt. Das Zufallsprinzip entscheidet, welche<br />
Rechnung die Schüler lösen müssen. Welche Zahlen gewürfelt werden, lässt sich nicht beeinflussen<br />
(Kapitel 6.3). Ob die Würfel miteinander oder nacheinander gewürfelt werden, hat keinen Einfluss auf<br />
den Spielverlauf. Wenn die Schüler die Spielpläne selber gestalten und die Ergebniszahlen selber<br />
bestimmen, können sie Einfluss auf den Spielverlauf nehmen.<br />
� Allgemeingültige Spielstrategien<br />
Dabei muss überlegt werden, bei welchen Ergebnissen die Chance höher liegt, dass sie gewürfelt<br />
werden. Die Zielzahl 0 aufzuschreiben lohnt sich immer. Bei jedem Wurf einer Zahl in Kombination mit<br />
einer 0 ergibt das Resultat 0. Im Gegensatz dazu, ist die Wahrscheinlichkeit, dass 49 gewürfelt wird<br />
eher klein. Es gibt nur eine mögliche Kombination, nämlich 7∙7. Die Schüler können nicht auf die<br />
Kenntnisse der Wahrscheinlichkeit zurückgreifen. Sie werden sich eher auf gemachte Erfahrungen<br />
verlassen.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 55
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Beim Spielen werden sie die Häufigkeit der gewürfelten Zahlen genau beobachten und daraus ihre<br />
Schlüsse ziehen. Ob diese fundiert sind oder eher Gefühlssache sind spielt dabei keine Rolle. Wie<br />
oben erwähnt, hängt das Würfeln vom Zufall ab und ist somit reine Glückssache.<br />
� Spielvariante 1: Vergrösserter Spielplan<br />
Der Spielplan wird grösser gestaltet. Es wird ein 16er-Feld, vier auf vier Felder, gezeichnet. So<br />
können mehr Einmaleinsaufgaben gelöst werden.<br />
Hier gilt es, die gleichen Strategien wie bei der Grundidee zu verfolgen.<br />
� Spielvariante 2: Vorgegebene Spielpläne<br />
Die Ergebniszahlen in den Spielplänen werden von der Lehrperson vorgegeben. Da die Spielpläne<br />
bestimmt sind, können keine Strategien verfolgt werden, mit denen die Chancen auf den Spielsieg<br />
sich erhöhen würden.<br />
� Spielvariante 3: Spielpläne ohne Vorgaben<br />
Das Ergebniszahlenfeld wird nicht bereitgestellt. Die Schüler bereiten ihren Spielplan ohne die Hilfe<br />
des Ergebniszahlenfelds vor. Es ist wichtig, dass die Schüler ihre Spielpläne vor dem Spielstart<br />
gegenseitig kontrollieren oder die Lehrperson diese Aufgabe wahrnimmt. Entweder schreiben die<br />
Schüler Zahlen aus den Reihen auf, die sie sicher beherrschen oder aber sie stellen den Übungseffekt<br />
über den Siegeswillen und sie schreiben die Einmaleinsrechnungen auf, die sie noch nicht gut<br />
können.<br />
� Spielvariante 4: Austausch der Spielpläne<br />
Die von den Schülern ausgefüllten Spielpläne werden ausgetauscht. Die Schüler spielen mit einem<br />
fremden Spielplan. Die Vorteile, die sich bei der Spielvariante 3 ergeben könnten, werden<br />
aufgehoben. Schüler, die mit einigen Reihen noch Mühe haben, könnten als Hilfsmittel, eine Tabelle<br />
mit den Schlüsselaufgaben benützen. Diese Grundaufgaben können ihnen beim Rechnen helfen.<br />
� Spielvariante 5: Auswahl der Reihen<br />
Es werden Reihen nach bestimmten Kriterien ausgewählt. Beispielsweise wird nur mit den Reihen<br />
sieben bis neun gespielt, da nur diese noch nicht automatisiert sind. Dabei kann die Lehrperson die<br />
Reihen bestimmen oder man lässt die Schüler eine Einschätzung ihrer Kenntnisse vornehmen und die<br />
Reihen selbstständig auswählen. Wird nur eine Reihe ausgewählt, wird nur mit einem Würfel gespielt.<br />
� Spielvariante 6: Auswahl des Vervielfachers<br />
In dieser Spielvariante werden die Einmaleinszahlen nach dem Vervielfacher ausgewählt.<br />
Die Schüler nehmen zum Beispiel nur die Zahlen, die den Vervielfacher 1, 2, 5, und 10 enthalten. Bei<br />
diesen Vervielfachern handelt es sich gerade auch um die sogenannten Schlüsselaufgaben. Hier wird<br />
ein Würfel benötigt, der mit den Zahlen 1, 2, 5 und 10 beschriftet werden kann.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 56
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
� Spielvariante 7: Auswahl von Malrechnungen<br />
Wenn im Mathematikunterricht das Thema Zeit behandelt wird, können mit diesem Lernspiel speziell<br />
die Malrechnungen mit 24er- und 60er-Reihe geübt werden. <strong>Eine</strong> Minute dauert 60 Sekunden, eine<br />
Stunde 60 Minuten und ein Tag 24 Stunden.<br />
Das Ziel ist, dass die Schüler die Zeitgrössen schneller umwandeln und sich somit auf andere Inhalte<br />
konzentrieren können, zum Beispiel auf das Rechnen mit den Grössen oder auf Textaufgaben.<br />
Rechnungen mit dem Vervielfacher 24 könnten auf einem Blatt ausgerechnet werden, da sie ziemlich<br />
komplex sind. Dabei werden nur Zwischenresultate oder aber die ganzen Rechnungen<br />
aufgeschrieben.<br />
Beispiel: 7 ∙ 24 = ?<br />
7 ∙ 20 = 140<br />
7 ∙ 4 = 28 � 140 + 28 = 168<br />
� Spielvariante 8: Erweitertes Einmaleins<br />
In dieser Spielvariante besteht das Zahlenfeld aus Zahlen des Zehner- oder Hunderter- Einmaleins.<br />
Es wird ein Schulwürfel mit Zehner- oder Hunderterzahlen verwendet.<br />
Beispiele: 280 = 7 ∙ 40 oder 5400 = 6 ∙ 900<br />
280 = 40 ∙ 7 oder 5400 = 900 ∙ 6<br />
� Spielvariante 9<br />
Die Schüler finden selber Spielvarianten mit eigenen Regeln.<br />
In dieser Spielvariante nimmt die Rolle der Lehrperson eine wichtige Stellung ein. Sie soll die Schüler<br />
beim Spielen genau beobachten um herauszufinden, nach welcher Strategie gespielt wird. Sie kann<br />
so Regeländerungen bekanntgeben, damit die Schüler nicht nur nach einem Schema spielen, sondern<br />
gezwungen sind, nach Regeln zu üben, die ihnen den grössten Übungseffekt bringen.<br />
14.2 <strong>Mathematische</strong> Ziele und Inhalte<br />
In diesem Kapitel wird zuerst wird auf den Lehrplan (2002, S. 265) und danach auf die allgemeinen<br />
Ziele von Wittmann eingegangen.<br />
14.2.1 Lehrplan<br />
Bei den Operationen wird das Kopfrechnen beschrieben.<br />
1) „Im Rahmen des eingeführten Zahlenbereichs multiplikative Grundoperationen durchführen<br />
� Einmaleinsfolgen (1 bis 10)<br />
� Teilen durch einstellige Zahlen im Zahlenbereich bis 100 (ohne Rest)<br />
� Zehnereinmaleins (<strong>Eine</strong>r mal Zehner)<br />
� Teilen durch reine Zehnerzahl (ohne Rest)“<br />
In der 2. Klasse werden die Einmaleinsfolgen durchgearbeitet und in der 3. Klasse gefestigt.<br />
Das Zehnereinmaleins wird in der 3. Klasse aufgegriffen und in der 4. Klasse durchgearbeitet. (2002,<br />
S. 265 und 272).<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 57
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
14.2.2 Lernziele und Inhalte nach Wittmann<br />
Mit dem „Einmalseins-Bingo“ werden im Mathematikunterricht verschiedene allgemeine Lernziele und<br />
Inhalte von Wittmann (2009, S. 54f) verfolgt. Hauptsächlich wird Grundwissen vertieft, indem<br />
Grundtechniken geübt werden. Die Schüler lernen die Grundoperation Vervielfachen, bekannt als das<br />
kleine Einmaleins. Gelingt es ihnen nicht auf Anhieb eine Einmaleinsrechnung zu lösen, müssen sie<br />
einen anderen Lösungsweg suchen. Die Einmaleinsrechnung kann zum Beispiel durch Addition oder<br />
über das Herleiten der Schlüsselaufgaben gelöst werden.<br />
Beim Ausrechnen der gewürfelten Malrechnung sind die Spieler auf die gegenseitige Kontrolle durch<br />
die anderen Mitspieler angewiesen. Dabei lernen sie zu argumentieren. Sie müssen begründen und<br />
beweisen, wenn zum Beispiel Unstimmigkeit über das Ergebnis herrscht.<br />
14.3 <strong>Mathematische</strong> Inhalte - Voraussetzungen<br />
„Ein Lotto-Spiel mit Aufgaben des kleinen Einmaleins ist für ein Kind sicher dann kein Spiel, wenn es<br />
die Aufgaben noch nicht kann“ (Radatz & Schipper, 1987, S. 165). Es ist also wichtig, dass es den<br />
Schülern möglich ist, die Aufgaben lösen zu können.<br />
Bevor aufgezeigt wird, welche Voraussetzungen die Schüler mitbringen müssen, um das Einmaleins-<br />
Bingo spielen zu können, werden die für das Lernspiel wichtigen Begriffe erklärt.<br />
Radatz und Schipper (1983, S. 79) definieren die Multiplikation folgendermassen:<br />
„Multiplikation lässt sich einmal auffassen und definieren als fortgesetzte Addition gleicher<br />
Summanden 4 + 4 + 4 = 3 ∙ 4.“<br />
Im Begleitband zum Zahlenbuch 3 (1997, S. 64) wird der Begriff des kleinen Einmaleins beschrieben:<br />
„ Zahlen, die als Ergebnis einer Einmaleinsaufgabe vorkommen, nennt man Einmaleinszahlen: 63 ist<br />
zum Beispiel eine Einmaleinszahl (9 ∙ 7=63). Insgesamt gibt es zwar 100 Einmaleinsaufgaben, aber<br />
nur 42 Einmaleinszahlen.“ Der Begriff „Kleines Einmaleins“ bedeutet das Vielfache einer Zahl des<br />
Zahlenraums 0 bis 10.<br />
Radatz und Schipper legen Wert darauf, dass man das Einmaleins nicht mit mechanischen<br />
Gedächtnisleistungen oder reinem Auswendiglernen gleichsetzt. Wichtig ist, dass die Schüler<br />
Einsichten in den Charakter und die Eigenschaften der Operationen, beziehungsweise der<br />
Multiplikation erwerben.<br />
Die Schüler bringen zum Einmalseins reiche Erfahrung aus ausserschulischen Bereichen mit, die in<br />
den Unterricht integriert werden können. Darauf aufbauend werden im Mathematikunterricht die<br />
zentralen Begriffe des Themas herausgearbeitet und geklärt. (1987, S. 78).<br />
Für die Bearbeitung von Sachsituationen aus der Umwelt der Kinder unterscheidet man zwischen drei<br />
Modellvorstellungen der Multiplikation:<br />
� Zeitlich-sukzessiver Aspekt<br />
Ein Kind holt dreimal vier Flaschen Wasser aus dem Keller.<br />
� Räumlich-simultaner Aspekt<br />
Auf dem Tisch stehen drei Teller mit Broten.<br />
� Kombinatorischer Aspekt<br />
Drei Jungen und drei Mädchen bilden die Paare beim Tanzen.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 58
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
Für die Erarbeitung des Einmaleins bietet sich folgende methodische Grobgliederung an:<br />
Zuerst sammeln die Schüler Grunderfahrungen durch handelndes Lösen von Rechengeschichten.<br />
Sie wollen Orangensaft herstellen und kaufen darum drei Netze mit je vier Orangen. Darauf holen sie<br />
diese heraus und legen die entsprechende Anzahl mit Materialien, zum Beispiel mit Rechenplättchen.<br />
Sie lernen die Interpretationen von Darstellungen, zum Beispiel Eier in Kartonschachteln, erkennen.<br />
So werden für die Schüler die Beziehungen zwischen Umweltsituationen und Malrechnungen sichtbar.<br />
Auf allen diesen Ebenen lernen die Schüler Regelhaftigkeiten, Strukturen und Rechengesetze zu<br />
verstehen.<br />
In einem ganzheitlichen und aktiv-entdeckenden Vorgehen wachsen die Schüler gemäss ihrem<br />
individuellen Leistungsvermögen langsam in die Struktur des Einmaleins hinein.<br />
Die Schüler können zum Beispiel am 100er-Feld mit dem Punktmuster bereits bekannte Malaufgaben<br />
darstellen, nennen und berechnen. Sie können sich auch mit einzelnen Reihen und mit<br />
Zusammenhängen zwischen verwandten Reihen beschäftigen.<br />
Zum Beispiel; 3 ∙ 6 = 18 und 2 ∙ 9 = 18<br />
Durch das Zusammenfassen von Punkten in Zeilen oder Spalten lernen die Schüler ein wichtiges<br />
Rechengesetz, das Kommutativgesetz: Tauschaufgaben ergeben das gleiche Ergebnis.<br />
Beispiel: O O O O O O = O O O O<br />
O O O O O O O O O O<br />
O O O O O O O O O O<br />
O O O O O O O O O O<br />
4 ∙ 6 O O O O<br />
O O O O<br />
6 ∙ 4<br />
Dabei handelt es sich um eine für das Lernspiel „Bingo“ relevante Einsicht. Mit den zwei Würfeln<br />
können immer zwei Multiplikationsaufgaben gerechnet werden; die Aufgabe und ihre Tauschaufgabe.<br />
Mit den Malaufgaben des „Einmaleins-Bingo“ wird diese wichtige Erkenntnis immer wieder in<br />
Erinnerung gerufen.<br />
Wenn nun diese Grundvorstellungen zur Multiplikation aufgebaut sind, kann mit der Automatisierung<br />
zur Verankerung im Gedächtnis begonnen werden.<br />
Die einzelnen Reihen können zum Beispiel in singender und hüpfender Form auswendig gelernt<br />
werden. Es gibt eine ganze Palette von Hilfsmitteln, die diesen Vorgang unterstützen. Mit dem<br />
Einmaleins-Bingo wird eine Übungsform in spielerischer Form geboten. Dieses Würfelspiel eignet sich<br />
zudem auch zur Überprüfung des Lernstands. Die Schüler können beim Spieler erkennen, welche<br />
Einmaleinsrechnungen sie noch nicht auswendig kennen und diese später dementsprechend üben.<br />
Nach einer ausreichenden Übungsphase der Multiplikation wird die Division eingeführt, da sie als<br />
Umkehroperation der Multiplikation verstanden wird.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 59
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
14.4 Differenzierungsmöglichkeiten<br />
Das Lernspiel „Einmaleins-Bingo“ lässt sich im Unterricht vielseitig einsetzen und bietet zahlreiche<br />
Differenzierungsmöglichkeiten. Es wird in Gruppen gespielt. Werden diese nach dem Zufallsprinzip<br />
gebildet, entstehen heterogene Gruppen. Wenn davon ausgegangen werden kann, dass alle Schüler<br />
das Einmaleins beherrschen, kann „Bingo“ in einer bunt zusammengewürfelten Gruppe gespielt<br />
werden. Zur Auffrischung können alle Schüler die gleichen Einmaleinsaufgaben lösen. Der Spielerfolg<br />
hängt in erster Linie vom Würfelglück ab und somit bieten sich allen Schülern die gleichen Chancen<br />
zu punkten. Da sich das Einmaleins-Bingo von den Spielregeln und vom Aufwand her einfach spielen<br />
lässt, eignet es sich sehr gut für den Einsatz im Wochenplan.<br />
Durch die verschiedenen Spielvarianten lassen sich die Inhalte so anpassen, dass verschiedene Ziele<br />
erreicht werden können. Werden Reihen oder Einmaleinsrechnungen aufgrund individueller<br />
Lernvoraussetzungen ausgewählt, sollten homogene Gruppen gebildet werden. Die verschiedenen<br />
Gruppen erhalten dann unterschiedliche Aufträge. Die eine Gruppe übt zum Beispiel die<br />
Schlüsselaufgaben, eine alle Reihen und eine weitere Gruppe übt das grosse Einmaleins. Jeder<br />
Schüler hat dann zudem die Möglichkeit die Rechnungen zu üben, die er noch nicht automatisiert hat.<br />
Das Lernspiel kann auch als individueller Einstieg in die schriftliche Multiplikation eingesetzt werden.<br />
14.5 Interaktion<br />
Die Kommunikation ist eine soziale Voraussetzung, um das Einmaleins-Bingo spielen zu können. Die<br />
Rechnungen und das Resultat werden laut vorgesagt. Es braucht eine Gesprächskultur mit<br />
verbindlichen Gesprächsregeln, an die sich alle halten müssen. Immerhin teilen sich die Kinder<br />
gegenseitig mit, ob das Resultat stimmt, das sie ausgerechnet haben oder nicht. Auch die Lehrperson<br />
muss hier ein Auge auf die Gruppe haben und darauf achten, wie die Schüler mit Fehlern umgehen.<br />
Die Schüler lernen durch das Spielen miteinander zu kommunizieren. Wenn ein Schüler eine<br />
Rechnung nicht mehr weiss, sie also nicht einfach auswendig abrufen kann, können die Mitspieler<br />
Hilfestellung leisten, indem sie ihm Tipps geben, aber das Resultat nicht verraten. Natürlich müssen<br />
die vorgeschlagenen Ideen miteinander verglichen und analysiert werden. Sie müssen auf einander<br />
eingehen und sich gegenseitig zuhören.<br />
Die Schüler sollen Spielregeln miteinander besprechen und gemeinsam festlegen. Auch wenn viele<br />
Voraussetzungen für das gemeinsame Spielen erfüllt sind, kann es zu Konflikten kommen. Die<br />
Schüler können durch das Spielen lernen, diese auszutragen und zusammen Lösungen zu suchen.<br />
Ein mögliches Thema in diesem Zusammenhang kann die Gerechtigkeit sein. Es wird gelernt, wie<br />
man damit umgeht, wenn ein Schüler das Spielergebnis zu seinen Gunsten verändert und so das<br />
Spiel gewinnt. Die Schüler lernen durch „Bingo“ Sozialkompetenz und werden in ihrer<br />
Kommunikationsfähigkeit weiter gefördert.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 60
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
14.6 Mögliche Stolpersteine<br />
Wenn die Schüler das Würfelspiel Einmaleins-Bingo selbstständig durchführen, kann es dazu<br />
kommen, dass auf dem Spielplan falsche Ergebnisse aufgeschrieben werden. Es ist deshalb wichtig,<br />
die Spielpläne gegenseitig zu kontrollieren. Zudem kann es vorkommen, dass falsche Zahlen auf dem<br />
Spielplan angekreuzt werden. Fallen solche Fehler niemandem auf, kann es dazu führen, dass die<br />
Schüler sich falsche Ergebnisse einprägen.<br />
Es kann gemogelt werden, indem Schüler absichtlich Ergebnisse ankreuzen, die gar nicht gerechnet<br />
wurden. Dies kann zu Streitereien führen. Vielleicht finden die Schüler aber gemeinsam einen Weg,<br />
wie sie unfaires Spielen verhindern können.<br />
Beim Spielen sind die Schüler darauf angewiesen, dass sie sich gegenseitig korrigieren. Herrscht in<br />
der Klasse keine angemessene Gesprächskultur, kann dies zu Unstimmigkeiten führen. Es besteht<br />
die Gefahr, dass Schüler, die ein falsches Ergebnis sagen, ausgelacht werden.<br />
Das Spiel kann sich als langweilig erweisen, denn da die Rechnungen durch den Zufall des Würfelns<br />
entstehen, können Wiederholungen auftreten. Es kann passieren, dass immer wieder die gleichen<br />
Rechnungen vorkommen und das Lernspiel über lange Zeit zu keinem Ende führt. Zudem kann es<br />
sein, dass so wiederholt einfache Rechnungen gelöst werden müssen, wie zum Beispiel 1 ∙ 6 oder<br />
0 ∙ 5. In diesem Fall sind die Schüler aufgefordert, im Gespräch mit der Gruppe oder mit der<br />
Lehrperson eine Lösung zu finden.<br />
14.7 Zusammenfassung<br />
Mit dem Einmaleins-Bingo wird hauptsächlich das kleine Einmalseins geübt. Es bietet jedoch auch<br />
Spielvarianten, in denen mit grösseren Zahlen gerechnet wird. Je nach Rechenfertigkeiten der Schüler<br />
können bestimmte Spielvarianten ausgewählt werden. Der Spielablauf ist bei allen Spielvarianten der<br />
gleiche. Die Spielregeln sind schnell eingeführt. Der Materialaufwand hält sich in Grenzen. Die<br />
Spielpläne können von den Schülern in kurzer Zeit selber hergestellt oder aber von der Lehrperson<br />
kopiert abgegeben werden. Vielleicht finden sich in einer Klasse Schüler, die das Gestalten der<br />
Spielpläne übernehmen wollen. Der Fantasie und dem Gestaltungswillen sind keine Grenzen gesetzt.<br />
Die Einmaleinsrechnungen ergeben sich durch den Zufall der gefallenen Würfelzahlen. Das Spielziel<br />
ist für jeden Spieler erreichbar. Die gewürfelten Einmaleinsrechnungen müssen richtig gelöst und die<br />
Ergebnisse auf dem Spielplan gefunden und angekreuzt werden. Die Schüler kontrollieren sich<br />
gegenseitig. Schlussendlich hängt der Spielsieg jedoch vom Zufall und nicht vom Können ab. Trotz<br />
des rechnerischen Inhaltes spielt das Glück eine entscheidende Rolle und macht das Lernspiel darum<br />
auch spannend. Erfolgserlebnisse sind garantiert. Das Einmaleins-Bingo lässt den Schülern beim<br />
Üben einen gewissen Freiraum. Spielregeln können innerhalb der Spielgruppe geändert werden.<br />
Es wird mit zwei Würfeln gewürfelt und die Ergebnisse auf einem Spielplan angekreuzt.<br />
Das Einmaleins-Bingo erfüllt alle Merkmale eines guten Lernspiels.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 61
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
15 „Geldspiel“<br />
Das mathematische Lernspiel „Geldspiel“ beinhaltet ein Thema,<br />
das den Schülern aus ihrem Alltag bekannt ist. Viele Kinder<br />
erhalten von ihren Eltern Taschengeld, über das sie selber<br />
bestimmen dürfen, damit sie sich selber kleine Wünsche erfüllen<br />
können. Oft kaufen schon kleine Kinder selbständig Schleckwaren<br />
am Kiosk oder sie tätigen im Dorfladen Einkäufe für die Familie.<br />
Sie werden so mit dem Umgang mit Geld vertraut gemacht.<br />
Hohmann (1995, S. 58) entwickelte das „Geldspiel“. Für diese<br />
Arbeit wurden die veralteten deutschen Geldgrössen D-Mark und<br />
Pfennige in schweizerische Grössen, Franken und Rappen umgewandelt.<br />
� Übungsinhalt<br />
Das Lernspiel schult die Fähigkeit, bestimmte Geldbeträge aus einer Anzahl Münzen zu kombinieren.<br />
Die Ergebnisse werden ikonisch (bildlich) festgehalten. Es werden Geldbeträge im Zahlenraum bis mit<br />
Münzen gelegt. Die Schüler üben, Geld zu wechseln.<br />
� Spielmaterial<br />
Es braucht einen Spielplan, eine Spielgeldkasse, Spielgeld in Form von Münzen und Banknoten, pro<br />
Spieler einen Spielwürfel und einen Bleistift.<br />
� Anzahl Spieler<br />
Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Partnerspiel. Es kann jedoch auch zu dritt gespielt werden.<br />
� Ziel des Lernspiels<br />
Es sollen möglichst viele der vorgegebenen Geldbeträge mit der durch den Würfel bestimmten Anzahl<br />
Münzen gelegt werden. Werden so viele Runden gespielt, wie Geldbeträge vorhanden sind, gewinnt<br />
am Schluss der Schüler, der die meisten Geldbeträge legen konnte.<br />
Ausschnitt eines Spielplans:<br />
Geldbetrag<br />
85Rp.<br />
90Rp.<br />
2Fr.<br />
Spieler 1 Spieler 2<br />
Würfelzahl gelegter Geldbetrag Würfelzahl gelegter Geldbetrag<br />
� Allgemeine Spielregeln<br />
Es wird abwechslungsweise gewürfelt. Die angegeben Geldbeträge müssen der Reihe nach gelegt<br />
und in einer Tabelle festgehalten werden. Ist es unmöglich, mit der gewürfelten Anzahl Münzen einen<br />
Geldbetrag zu legen, wird eine Vorgabe gestrichen.<br />
Abbildung 7: Geld<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 62
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
� Spielablauf<br />
1. Spieler 1 beginnt. Er würfelt und trägt die Augenzahl in das betreffende Feld ein.<br />
Beispiel: Er würfelt 4 und schreibt diese Zahl in die Tabelle.<br />
Spieler 1 Spieler 2<br />
Geldbetrag<br />
Würfelzahl gelegter Geldbetrag Würfelzahl gelegter Geldbetrag<br />
85Rp. 4<br />
90Rp.<br />
2Fr.<br />
2. Er überlegt sich, ob er mit der gewürfelten Anzahl Münzen den geforderten Betrag legen kann.<br />
Er nimmt so viele Münzen, wie er gewürfelt hat aus der Spielgeldkasse und versucht den<br />
Geldbetrag zu legen. Wenn ihm dies gelingt, schreibt er seine Lösung in die Tabelle.<br />
Beispiel: Mit 4 Münzen legt er den geforderten Betrag.<br />
50 Rp. + 20 Rp. + 10 Rp. + 5 Rp. = 85 Rp.<br />
Nach dem erfolgreichen Legen der Münzen schreibt er die Werte der vier Münzen in die Tabelle.<br />
Nun legt er das Geld zurück in die Kasse.<br />
Spieler 1 Spieler 2<br />
Geldbetrag<br />
Würfelzahl gelegter Geldbetrag Würfelzahl gelegter Geldbetrag<br />
85 Rp. 4 50Rp.+20Rp.+10Rp.+5Rp.<br />
90 Rp.<br />
2 Fr.<br />
3. Jetzt ist Spieler 2 mit Würfeln an der Reihe.<br />
Beispiel: Er würfelt 5. Diese Zahl und seinen Lösungsvorschlag schreibt er in die Tabelle.<br />
50 Rp. + 20Rp. + 5 Rp. + 5 Rp.+ 5 Rp. = 90 Rp.<br />
Spieler 1 Spieler 2<br />
Geldbetrag<br />
Würfelzahl gelegter Geldbetrag Würfelzahl gelegter Geldbetrag<br />
85 Rp. 4 50Rp.+20Rp.+10Rp.+5Rp. 5 50Rp.+20Rp.+5Rp.+5Rp.+<br />
90 Rp.<br />
2 Fr.<br />
So wird abwechslungsweise gespielt, bis alle Beträge auf dem Spielplan zu legen versucht wurden.<br />
Ist der Spieldurchgang beendet, wird für jeden gelegten Betrag ein Punkt gut geschrieben. Wer am<br />
meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 63<br />
5Rp.
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
15.1 Spielvarianten und -strategien<br />
„Geldspiel“ kann in verschiedenen Spielvarianten gespielt werden. Durch Regeländerungen entstehen<br />
neue Spielformen mit zum Teil anderen Zielsetzungen. Der Schwierigkeitsgrad der Geldbeträge lässt<br />
sich dem zu übenden Inhalt der Klassen oder dem Lernstand der einzelnen Schüler anpassen.<br />
Beim „Geldspiel“ gibt es keine bestimmten Spielstrategien, die die Schüler anwenden können, damit<br />
sich ihre Siegchancen steigern lassen. Die Art des Würfelns hat keinen Einfluss auf den Spielverlauf<br />
des Lernspiels. Das erfolgreiche Spielen des „Geldspiels“ erfordert Glück und richtiges Kombinieren.<br />
� Spielvariante 1: Geldbeträge in freier Wahl legen<br />
Die Geldbeträge müssen nicht der Reihe nach gelegt werden. Jeder Spieler darf also selber<br />
entscheiden, welchen der vorgegebenen Geldbeträge er legen will. Er kann einen Geldbetrag nach<br />
dem anderen nach einer möglichen Lösungen durchrechnen. Findet er einen Betrag, den er legen<br />
kann, nimmt er das Geld aus der Kasse und legt ihn.<br />
Die Chance, dass alle Geldbeträge gelegt werden können, erhöht sich durch diese Spielvariante.<br />
� Spielvariante 2: Geldbeträge zusammenzählen<br />
Das Ziel dieser Spielvariante ist es, den Sieger mit dem höchsten erspielten Geldbetrag zu küren. Die<br />
Münzen und die Noten, die nach dem Legen behalten werden dürfen, werden am Schluss<br />
zusammengezählt. Dabei handelt es sich um eine Handlung aus dem Alltag. Es stellt sich die Frage,<br />
wie viel Geld ist noch im Portemonnaie oder wie viel Taschengeld noch im Sparschwein ist.<br />
Für das Zusammenzählen der Geldbeträge gibt es verschiedene Vorgehensweisen.<br />
� Spielvariante 3: Geldbeträge mit einer bestimmten Auswahl von Münzen legen<br />
Es steht nur eine begrenzte Anzahl Münzen zur Auswahl. Das heisst es stehen nicht alle Werte zur<br />
Verfügung, zum Beispiel nur die Rappenmünze. Je nach Sortenwahl kann ein anderer<br />
mathematischer Inhalt geübt werden.<br />
Beispiel: Es müssen 40 Rp., 60 Rp., 70 Rp. gelegt werden.<br />
Es wird nur mit den Zehnrappenstücken gespielt.<br />
� Spielvariante 4: Geänderte Geldbeträge<br />
Durch Vorgabe bestimmter Geldbeträge wird der Schwierigkeitsgrad geändert.<br />
Statt nur um Rappenbeträge wird auch um gemischte Beträgen mit Franken und Rappen gespielt.<br />
Dabei könnten auch Geldnoten zum Einsatz kommen.<br />
Beispiel: 3 Fr. 75 Rp. müssen gelegt werden.<br />
Die Reihenfolge der zu legenden Beträge ist frei wählbar.<br />
� Spielvariante 5: Anzahl möglicher Geldbeträge<br />
Es wird mit einem Schulwürfel gespielt oder mit zwei Spielwürfeln. Dabei verändert sich die Anzahl<br />
der möglichen zu legenden Münzen oder Noten.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 64
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
� Spielvariante 6: Individuelle Spielpläne<br />
Die Spieler bekommen unterschiedliche Spielpläne. Entweder gibt die Lehrperson die Spielpläne ab<br />
oder die Schüler erhalten die Möglichkeit, die Spielpläne mit eigenen Geldbeträgen auszufüllen. Dabei<br />
müssen sie sich an die Vorgaben der Lehrperson halten. Es wird abwechslungsweise gewürfelt und<br />
nach Lösungen gesucht.<br />
15.2 <strong>Mathematische</strong> Ziele und Inhalte<br />
In diesem Kapitel wird aufgezeigt, welche Ziele des Lehrplans mit dem „Geldspiel“ verfolgt werden.<br />
Danach wird auf die allgemeinen mathematischen Lernziele nach Wittmann (2009, S.54f)<br />
eingegangen, die für das „Geldspiel“ relevant sein können.<br />
15.2.1 Lehrplan<br />
Sachprobleme werden im Lehrplan (2000, S. 257) unter den Richtzielen folgendermassen definiert:<br />
„Die Schülerinnen und Schüler erwerben Sicherheit im Umgang mit den im täglichen Leben<br />
gebräuchlichen Grössen und den dabei verwendeten Masseinheiten“<br />
Dieses Ziel wird in der zweiten Klasse aufgegriffen und in der dritten durchgearbeitet:<br />
1) Masseinheiten für Geldwerte kennenlernen, in Grössenangaben verwenden und Grössen<br />
vergleichen und schätzen.“<br />
� Geldwerte sind Rp. und Fr.<br />
In der vierten Klasse muss die Anwendung der Geldwerte gefestigt sein.<br />
Dieses Ziel wird in der dritten Klasse aufgegriffen und in der vierten durchgearbeitet:<br />
2) Grössen-Notationen aus dem Grössenbereich Geldwerte umformen.<br />
� Es werden Umformungen von der kleineren in die grössere Masseinheit und umgekehrt<br />
vorgenommen.<br />
Beispiel: 2 Fr. 50 Rp. = 250 Rp.<br />
Münzen werden in der zweiten Klasse aufgegriffen und in der dritten Klasse durchgearbeitet, während<br />
die Banknoten in der dritten Klasse aufgegriffen werden (ebd., S. 267).<br />
3) Geldwerte kennen<br />
� Münzen und Banknoten<br />
Dieses Ziel ist nur für die Spielvariante 5 relevant und wird in der dritten Klasse aufgegriffen:<br />
4) Mit Grössen aus dem Grössenbereich Geldwerte rechnen.<br />
� Addition mit Geldwerten<br />
Beispiel: 2 Fr. 50 Rp. + 70 Rp. = ?<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 65
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
15.2.2 Lernziele und Inhalte nach Wittmann<br />
Mit dem „Geldspiel“ können verschiedene allgemeine Lernziel verfolgt werden.<br />
Die Schüler erhalten den Auftrag nach geeigneten Lösungen zu suchen. Sie müssen Lösungsideen<br />
entwickeln und ausprobieren. Durch das Handeln mit Geld lernen die Schüler Sachsituationen mit<br />
mathematischen Mitteln zu erfassen und darzustellen. Gefundene Lösungen werden mit dem<br />
Spielgeld dargestellt, allenfalls werden diese interpretiert und diskutiert. Es werden kognitive<br />
Strategien gefördert. Beim Umformen der Grössen Franken und Rappen lernen die Schüler nach<br />
vorgegebenen Regeln korrekt zu operieren. Grundwissen und Grundtechniken werden geübt.<br />
Auch in dieser Spielsituation müssen sich die Schüler an einmal getroffene Vereinbarungen halten.<br />
Sind Regelanpassungen nötig oder werden Lösungsvorschläge nicht akzeptiert, sind die Schüler<br />
aufgefordert, zu argumentieren.<br />
15.3 <strong>Mathematische</strong> Inhalte - Voraussetzungen<br />
In diesem Kapitel wird beschrieben, welche Voraussetzungen, die Schüler im mathematischen<br />
Bereich mitbringen müssen, damit sie das Lernspiel „Geld“ spielen können. Zuerst wird der Begriff<br />
Grösse definiert.<br />
15.3.1 Definition des Begriffs Grösse<br />
Im Kommentar Mathematik 2 (Bärtschi, V., Bosshard, T., Bucher-Zürcher, S. & Stalder-Good, D.,<br />
1997, S. 63) wird der Begriff Grösse beschrieben. Grössen sind Geldbeträge, Längen, Gewichte,<br />
Volumen, Flächeninhalte und Zeitdauer. Diese sind Bestandteil eines Rechenunterrichts, der nicht nur<br />
abstrakte Inhalte vermitteln, sondern auch einen Bezug zur Umwelt des Kindes herstellen will.<br />
15.3.2 Bearbeitung der Grösse „Geld“<br />
Im Zahlenbuch 2 (1997) wird der Grössenbereich Geld gleich im Anschluss an die Einführung des<br />
Hunderterraumes behandelt. Es wird mit Geldbeträgen bis 100 Franken gerechnet. Dabei werden 100<br />
Franken zerlegt. Die Schüler brauchen zuerst nur die Noten bis 100 Franken und den Fünffranken-<br />
stück. In einem weiteren Schritt werden die Vorkenntnisse über die anderen Münzen vertieft und um<br />
die Kenntnisse der grösseren Noten erweitert. Die Schüler lernen mit dem Geld rechnen. Ein anderes<br />
wichtiges Ziel ist es, ihnen den unterschiedlichen Wert von Rappen und Franken bewusst zu machen.<br />
Sie lernen, dass die Masszahl verbunden mit Rappen, eine ganz andere Kaufkraft hat als die gleiche<br />
Masszahl mit Franken. Durch aktives Legen von Münzen und Noten lernen sie deren Werte genauer<br />
kennen.<br />
Wenn die Schüler eine Vorstellung über die Geldwerte von 100 Franken entwickelt haben, wird eine<br />
Sachsituation mit Geld erarbeitet. Die Schüler spielen „Verkäuferlis“. Dabei sollen die Kinder die<br />
Erfahrung machen, dass jeder Kauf ein Tauschhandel ist, bei dem die gleichen Werte den Besitzer<br />
wechseln.<br />
Wenn die Schüler dieses Prinzip verstehen, dann erfassen sie auch die Methode des Herausgebens<br />
von Rückgeld. Vom Kaufpreis ausgehend wird auf den gegebenen Betrag ergänzt. Danach können<br />
ganze „Einkäufe“ getätigt werden, bei denen nun Grundrechenarten im Kontext Grössenbereich Geld<br />
auftauchen.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 66
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
Damit Schüler Geldbeträge, zusammenzählen und zerlegen können, Münzen und Banknoten<br />
umwandeln können, müssen sie rechnerische Grundlagen beherrschen. Die Orientierung im<br />
Zahlenraum bis 100 ist grundlegend, um einfache Additionen und Subtraktionen ausführen können.<br />
Beispiel: 70 = 20 + 20 + 20 + 10<br />
Aus diesem Grund folgt das Thema Geld erst nach der Einführung in den Zahlenraumes bis 100.<br />
Je nach gesetztem Geldbetrag wird das Beherrschen des Hunderterübergangs vorausgesetzt.<br />
Beispiel: 1Fr.15 Rp. = 50Rp. + 20 Rp. + 20Rp. + 20Rp. + 5Rp.<br />
In unserem Geldwertsystem sind die kleinsten Einheiten die Rappengeldstücke: der Fünfer, der<br />
Zehner, der Zwanziger und der Fünfziger.<br />
Die Schüler können Rechnungen mit reinen Zehnerzahlen oder mit Zehnern und Fünfern lösen.<br />
Kenntnisse des Einmaleins vereinfachen das Rechnen mit Geld.<br />
Beispiel: 3 � 5 Rp. anstelle von 5 Rp. + 5 Rp. + 5 Rp.<br />
Die Fünfer- und die Zehnerreihe sind wichtige Inhalte des Themas. <strong>Eine</strong> weitere Grundlage sind die<br />
Zwanziger- und Fünfzigerreihe, die auf den Zweier- und Fünferreihen basieren.<br />
In der 3. Klasse steht den Schülern der Zahlenbereich von 0 bis 1000 zur Verfügung. Das gestattet<br />
den Schülern mit grösseren Geldbeträgen zu rechnen als bisher.<br />
Wichtig ist, dass die Schüler Geldbeträge immer wieder legen, denn der Umgang mit Geldbeträgen im<br />
Tausenderraum unterscheidet sich vom Umgang mit reinen Zahlen im Tausenderraum.<br />
Im reinen Zahlenbereich wird 390 nach Hundertern und Zehnern zerlegt.<br />
Beispiel: 390 = 3 H + 9 Z � 390 = 300 + 90<br />
390 Franken können nicht gleichermassen zerlegt werden, weil keine 90 Franken-Note existiert.<br />
Geldbeträge müssen mit den vorhandenen Münzen und Noten zusammengestellt werden.<br />
Beispiel: 390 Fr. = 200 Fr. + 100 Fr. + 50 Fr. + 20 Fr. + 20 Fr.<br />
15.3.3 Kopfrechnen<br />
Die Schüler addieren die Münzen fortlaufend und behalten die Zwischenergebnisse im Kopf. In<br />
welcher Reihenfolge die Münzen zusammen gerechnet werden, spielt keine Rolle. Franken und<br />
Rappen können zum Beispiel separat addiert werden. Alle gleichen Rappenstücke, die Fünfer,<br />
Zehner, Zwanziger und Fünfziger werden zusammengezählt. In der Spielvariante 2 werden<br />
ausserdem am Schluss alle gelegten Geldbeträge addiert.<br />
Beispiel: 85 Rp. = 50 Rp. 20 Rp. + 10 Rp. 5 Rp.<br />
90 Rp. = 50 Rp. + 20 Rp. + 20 Rp.<br />
2 Fr. = 1 Fr. + 1 Fr.<br />
2 ∙ 50 Rp. = 100 Rp.<br />
3 ∙ 20 Rp. = 60 Rp.<br />
1 ∙ 10 Rp. = 10 Rp.<br />
1 ∙ 5 Rp. = 5 Rp.<br />
100 Rp. + 60 Rp. + 10 Rp. 5 Rp. = 165 Rp.<br />
165 Rp. = 1 Fr. 65 Rp.<br />
1 Fr. 65 Rp. + 1 Fr. + 1 Fr. = 3 Fr. 65 Rp.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 67
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
Die Schüler können selber entscheiden, wie sie dabei genau vorgehen wollen. Sie können das Geld<br />
legen und die Beträge der Münzen im Kopf addieren, die Zwischenresultate aufschreiben, schriftlich<br />
addieren oder mit dem Taschenrechner ausrechnen.<br />
15.3.4 Einsatz des Taschenrechners<br />
Warum die Beträge nicht auch einmal mit dem Taschenrechner ausrechnen lassen?<br />
Schüler mit besonderen Bedürfnissen, denen das Kopfrechnen schwerfällt, werden auf diese Weise<br />
entlastet. Sie können sich auf die Sache konzentrieren.<br />
Beispiel: 45 Rp. muss eingegeben werden, 4, 5. Dabei üben die Schüler die korrekte Schreibweise,<br />
nämlich von links nach rechts. Schüler mit Rechenproblemen oder Orientierungsschwierigkeiten<br />
bereitet dies oft Mühe.<br />
15.3.5 Schriftliches Rechenverfahren<br />
In der 4. Klasse können die Schüler die Beträge schriftlich zusammenzählen.<br />
Beispiel:<br />
Bei der Spielvariante 5 werden bestimmte Geldbeträge gesetzt. Es wird der Schwierigkeitsgrad<br />
geändert oder es können zum Beispiel nur die Zehner- oder nur die Fünferreihen geübt werden..<br />
Beispiel: Es müssen 25 Rp., 55 Rp., 35 Rp. gelegt werden.<br />
Mit den Fünfrappenstücken können die Schüler die Reihen bis zur Automatisation üben.<br />
Mit dem Geldspiel kann das Umtauschen von Geldbeträgen geübt werden. Es kann jedoch auch dazu<br />
verwendet werden, um die Grösse Geld in der 2. Klasse einzuführen. Radatz und Schipper<br />
beschreiben diese Möglichkeit in Kapitel 5.4. Jeder Schüler bekommt ein Portemonnaie oder ein<br />
„Kässeli“ mit Spielgeld.<br />
Am Anfang könnte der Würfel weggelassen werden, damit die Schüler zuerst mit dem Geld selber<br />
experimentieren und ausprobieren können. Da viele Schüler schon früh Erfahrungen mit Geld<br />
machen, ist das Thema für viele nicht ganz neu und sie kennen die Münzen bereits. In der dritten<br />
Klasse kann das Lernspiel am Anfang des Themas Geld als Einstieg eingesetzt werden. Später dient<br />
es der Auffrischung.<br />
2 1 5 Fr.<br />
5 3 0 Fr.<br />
4 7 0 Fr.<br />
+ 3 8 5 Fr.<br />
Fr.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 68
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
15.4 Differenzierungsmöglichkeiten<br />
In der schulorganisatorischen Differenzierung wird die Gruppenbildung nach bestimmten Kriterien<br />
vorgenommen. Die Schüler spielen zu zweit oder in Gruppen. Dabei können homogene oder<br />
heterogene Paare oder Gruppen gebildet werden. Überlasse ich die Einteilung dem Zufall entstehen<br />
eher heterogene Gruppen. Dabei können sich die Schüler gegenseitig helfen.<br />
Beim „Geldspiel“ spielen die verschiedenen Vorerfahrungen und praktische Fähigkeiten eine grosse<br />
Rolle. Die Schüler, die über die grösseren Kenntnisse verfügen, unterstützen die anderen Schüler. Es<br />
ist aber auch möglich, dieses Lernspiel allein zu spielen. Ein Schüler versucht möglichst viele<br />
Geldbeträge zu legen und lässt diese anschliessend von der Lehrperson kontrollieren. Der Vorteil<br />
dieser Differenzierung ist, dass die Lehrperson Aufgaben gemäss der individuellen Förderplanung<br />
bereitstellen kann. Der Nachteil ist, die soziale Komponente, die Interaktion, spielt keine Rolle. Der<br />
Spielcharakter geht dadurch verloren und die Freude und Motivation an der Aufgabe nimmt eventuell<br />
ab.<br />
Die verschiedenen Spielvarianten ermöglichen einen Einsatz nach Lernvoraussetzungen. Die<br />
Gruppen oder Paare werden homogen nach inhaltlich zu übendem Thema zusammengesetzt. Dabei<br />
kann auch nach Unterrichtsmethoden differenziert werden. Werden die Geldbeträge<br />
zusammengezählt, geschieht dies nach verschiedenen Strategien. Die einen rechnen im Kopf, die<br />
anderen schriftlich zusammen.<br />
Die Geldbeträge können durch die Lehrperson differenziert den individuellen Fähigkeiten und<br />
Bedürfnissen der Schüler angepasst werden. Es wird nach mathematischen Zielen unterschieden.<br />
Wenn mit dem Spielwürfel gespielt wird, können die Beträge mit höchstens sechs Münzen oder Noten<br />
gelegt werden. Kommt der Schulwürfel zum Einsatz, erhöht sich die mögliche Anzahl der zu legenden<br />
Münzen und Noten. Damit erhöht sich die Kombinationsmöglichkeit die Geldbeträge darzustellen.<br />
Diese Variante eignet sich für höhere Geldbeträge und für gemischte Zahlen, in denen Noten und<br />
Münzen vorkommen.<br />
Beispiel: 498 Fr.<br />
Der Schwierigkeitsgrad lässt sich erhöhen und eignet sich darum für einen differenzierten und<br />
individuellen Einsatz sehr gut.<br />
Bei einer Differenzierung nach Lernstilen geht es um den einzelnen Schüler. Die einen lösen die<br />
Aufgabe mit dem Geld handelnd und andere symbolisch, sie zeichnen die Geldbeträge also auf. <strong>Eine</strong><br />
weitere Möglichkeit wäre es, die Geldbeträge als Zahlen aufzuschreiben und sie so zu berechnen.<br />
Schüler, die Mengen schnell abstrahieren können und über eine gute Merkfähigkeit verfügen, rechnen<br />
überwiegend im Kopf und notieren nur Endergebnisse.<br />
Im Gegensatz zu anderen <strong>Lernspiele</strong>n lässt sich das Geldspiel in verschiedenen Tempi differenzieren.<br />
Durch die Anzahl der Aufgaben lässt sich das realisieren. Die schnellen Paare lösen mehr Aufgaben,<br />
die langsameren weniger. Sie haben so mehr oder weniger Zeit, um die Beträge zu legen.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 69
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
15.5 Interaktion<br />
Während der Durchführung des Lernspiels müssen sich alle Teilnehmer an die Spielregeln halten.<br />
Diese können von der Lehrperson vorgegeben oder in der Spielgruppe festgelegt werden. Spielregeln,<br />
die von der Spielgruppe angepasst werden, müssen vorgängig miteinander besprochen und eventuell<br />
auch festgehalten werden. Beim „Geldspiel braucht es die Geduld und die Aufmerksamkeit des<br />
passiven Spielers, abzuwarten und mitzudenken, bis der aktive Spieler eine mögliche Lösung<br />
gefunden hat. Da das Lernspiel zu zweit gespielt wird, bietet sich die Möglichkeit einer intensiven<br />
Kommunikation und Auseinandersetzung über die mathematischen Inhalte. Im Gegensatz zu einer<br />
grösseren Gruppe, kann sich in einer Zweiergruppe nicht einfach einer der Spieler zurücknehmen.<br />
15.6 Stolpersteine<br />
In diesem Abschnitt werden mögliche Schwierigkeiten beschrieben.<br />
Die Schüler haben die Möglichkeit, einander die Lösungen abzuschreiben, wenn die Spielpläne<br />
identisch sind. Dem kann entgegen gewirkt werden, indem die Spielpläne unterschiedlich gestaltet<br />
werden.<br />
Wenn die Schüler Geldbeträge legen und die Werte zusammenzählen, brauchen sie eventuell<br />
Unterstützung. Es muss überprüft werden, ob die Resultate stimmen.<br />
Es kann zu Streitereien führen, wenn nicht in angemessenem Ton kommuniziert wird. Die<br />
Möglichkeit, zu mogeln, existiert auch bei diesem Lernspiel.<br />
Die meisten Kinder lieben den Umgang mit Geld. Sie zählen es gerne und stellen sich vor, was sie<br />
sich alles kaufen könnten, wenn das Spielgeld, das sie in den Händen halten, echt wäre. Statt dass<br />
geübt wird, wird darüber diskutiert. Ob es sich dabei wirklich um einen Stolperstein handelt oder um<br />
eine Chance mit Schülern spontan ins Gespräch zu kommen, muss jede Lehrperson für sich<br />
entscheiden.<br />
15.7 Zusammenfassung<br />
Die Suche nach einem Würfelspiel für die 4. Grundidee des Zahlenbuchs erwies sich als schwierig. In<br />
Bezug zum Rechnen mit Grössen existieren wenig Würfelspiele. Das Rechnen mit Grössen bietet viel<br />
Handlungsspielraum und kann ohne viel Aufwand auf verschiedene Art und Weise praxisbezogen und<br />
spielerisch gestaltet werden.<br />
Mit dem Geldspiel wird ein alltagsrelevanter Inhalt geübt. Geldbeträge können auf unterschiedliche<br />
Weise mit verfügbaren Münzen und Noten zusammengetragen werden.<br />
Das „Geldspiel“ erfordert verschiedene mathematische Schritte. Die Spielregeln sind klar und<br />
überschaubar. Der Materialaufwand für das Geldspiel hält sich in Grenzen. Mit den Würfeln kommt<br />
der Spielcharakter in das Lernspiel. Der Sieg hängt in erster Linie vom Zufall ab. Die verschiedenen<br />
Spielvarianten bieten für Schüler mit unterschiedlichen Niveaus die Möglichkeit, ihrem Lernstand<br />
angepasst zu üben. Über- und Unterforderung können vermieden werden.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 70
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
16 Abschliessende Zusammenfassung<br />
Die Ausgangslage für die Arbeit bildeten Fragen, die im Kapitel 2.2. aufgeführt sind. Abschliessend<br />
wird nun auf diese vier Fragen zu den mathematischen <strong>Lernspiele</strong>n eingegangen.<br />
� Was sind mathematische <strong>Lernspiele</strong>?<br />
<strong>Lernspiele</strong> haben ihren Ursprung im Bereich „Spielen“. Spielen ist eine freiwillige Beschäftigung ohne<br />
eine bestimme Absicht. „Lernen“ und „Spielen“ lässt sich verknüpfen. <strong>Lernspiele</strong> haben generell die<br />
Absicht, Schüler zum Lernen zu motivieren. Viele mathematische <strong>Lernspiele</strong> sind aus bekannten<br />
Gesellschaftsspielen entstanden, wie zum Beispiel das Einmaleins-Bingo. <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
lassen sich anhand der sieben Kriterien nach Eccarius (1994, S.181) bestimmen.<br />
� Welche Merkmale müssen gute mathematische <strong>Lernspiele</strong> erfüllen?<br />
Wichtig ist, dass die Regeln der <strong>Lernspiele</strong> einfach und verständlich sind. Die spielerische Aktivität ist<br />
zentral. Das Spielmaterial muss ansprechend sein. Der Spielreiz motiviert die Schüler, geeignete<br />
Lösungswege anzustreben, um den Spielsieg zu erreichen. Kleine Erfolgserlebnisse müssen für alle<br />
Schüler möglich sein. Den Schülern soll bei den Rahmenbedingungen möglichst grossen Freiraum<br />
gelassen werden.<br />
� Welche Lernziele können mit mathematischen <strong>Lernspiele</strong>n verfolgt werden?<br />
Mit mathematischen <strong>Lernspiele</strong>n lassen sich Grundtechniken der Mathematik differenziert üben. Sie<br />
sind besonders für Teilfertigkeiten der vier Grundoperationen, der Addition, Subtraktion, Multiplikation<br />
und Division, geeignet. Aufgrund dessen, dass mathematische <strong>Lernspiele</strong> in Gruppen „gespielt“<br />
werden, finden unterschiedliche Interaktionsprozesse statt. Die Schüler lernen Regeln einzuhalten und<br />
sich aktiv mit ihren Mitspielern auszutauschen.<br />
� Wie können mathematische <strong>Lernspiele</strong> in den Unterricht eingebaut werden?<br />
<strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong> eigenen sich besonders als Übungsbausteine. Diese können unabhängig<br />
von anderen Aufgaben und Inhalten eingesetzt werden.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 71
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
17 Kritische Reflexion<br />
Der Einsatz von Würfelspielen im Mathematikunterricht birgt Chancen und Grenzen. In diesem Kapitel<br />
wird abschliessend darauf eingegangen.<br />
Mit Würfelspielen können überraschend viele mathematische Inhalte geübt werden. Durch<br />
verschiedene Spielvarianten und Unterstützungsmaterialien lässt sich der Mathematikunterricht<br />
individuell und differenziert gestalten. Den Schülern kann bei der Umsetzung der Regeln einen<br />
gewissen Entscheidungsfreiraum gewährt werden. Es ist zu bedenken, dass in Würfelspielen vielleicht<br />
nicht so viel gerechnet wird wie zum Beispiel beim Stöcklirechnen. In <strong>Lernspiele</strong>n gehören die<br />
Vorbereitungszeit und der Austausch in der Gruppe zum Lernprozess dazu. Wie viel schlussendlich<br />
gelernt wird, hängt stark von den Würfeln und dem Gruppenprozess ab. In Würfelspielen wird mit<br />
einfachen Zahlen gerechnet. Sollen die Abläufe der Würfelspiele überschaubar bleiben, sind der<br />
Zahlenraumgestaltung Grenzen gesetzt. Es wird entweder mit <strong>Eine</strong>r-, Zehner- oder Hunderterwürfeln<br />
gespielt. Gemischte Zahlen müssen mittels zusätzlichem Würfeln und Zusammensetzen der<br />
Stellenwerte gebildet werden. Das kann ziemlich aufwändig sein und den eigentlichen Spielablauf<br />
verzögern. Das Würfelspiel verlöre dadurch seinen Spielcharakter. Die Würfelspiele sind daher eher<br />
im Bereich des kleinschrittigen Übens angesiedelt. Es fehlen Aspekte des ganzheitlichen Lernens.<br />
Gegenüber verschiedenen Übungsmethoden sind mathematische <strong>Lernspiele</strong> sehr abwechslungsreich.<br />
Sie fördern die Freude am Lernen, bereiten Spass und bringen Abwechslung in den Schulalltag. Man<br />
soll sie nicht als „Allerheilmittel“ ansehen, sondern als ein Lernmittel, die ihren berechtigten Platz im<br />
Mathematikunterricht haben.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 72
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
18 Ausblick<br />
Die Erkenntnisse dieser Arbeit basieren auf <strong>theoretische</strong>m Hintergrund. Sie sind in der Praxis nicht<br />
überprüft worden. Es wird sich im schulischen Alltag zeigen, wie die Schüler mit den vorgeschlagenen<br />
Würfelspielen umgehen. <strong>Eine</strong> qualitative Untersuchung könnte aufzeigen, inwiefern Beobachtungen<br />
der Lehrperson mit Aussagen von Theoretikern korrelieren.<br />
Damit möglichst viele Schüler im Mathematikunterricht von den vier vorgestellten Würfelspielen<br />
profitieren können, werden an der Präsentation dieser Arbeit Spielanleitungen mit Kurzinformationen<br />
in einem Handout abgegeben.<br />
Das Handout ist ab dem 2. März 2010 unter www.unterrichtsmaterial.ch/mat_suche.php erhältlich. Als<br />
Stichworte sind „mathematische Würfelspiele“ einzugeben.<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 73
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
19 Literaturliste<br />
Bärtschi, V., Bosshard, T., Bucher-Zürcher, S. & Stalder-Good, D. (1997). Mathematik 2. Kommentar.<br />
Zürich: Lehrmittelverlag.<br />
Berner, H. (1999). Didaktische Kompetenz. Zugänge zu einer theoriegestützten bildungsorientierten<br />
Planung und Reflexion des Unterrichts. Bern: Paul Haupt.<br />
Bildungsdirektion des Kantons Zürich. (2002). Lehrplan für die Volksschule des Kantons Zürich.<br />
Zürich: Lehrmittelverlag.<br />
Brucker, B. (2005). Die schönsten Würfelspiele. München: Heyne<br />
Döring, S. (1997). Lernen durch Spielen. Spielpädagogische Perspektiven institutionellen Lernens.<br />
Weinheim: Beltz.<br />
Eccarius, D. (1994). Lernen – Üben. In Abele, A. & Kalmbach H. (Hrsg.). Handbuch zur<br />
Grundschulmathematik. Erstes und zweites Schuljahr. Band 1. (S.177 - 183). Stuttgart: Ernst<br />
Klett.<br />
Floer, J. (1996). Mathematik-Werkstatt. Lernmaterialien zum Rechnen und Entdecken für Klassen 1<br />
bis 4. Weinheim: Beltz.<br />
Götze, D. (2007). <strong>Mathematische</strong> Gespräche unter Kindern. Zum Einfluss sozialer Interaktion von<br />
Schulkindern beim Lösen komplexer Aufgaben. Hildesheim: Franzbecker.<br />
Hengartner, E & Wieland. G. (Hrsg.). (1997). Das Zahlenbuch 3 Begleitband. Zug: Klett und Balmer.<br />
Hengartner, E & Wieland. G. (Hrsg.). (1997). Das Zahlenbuch 2 Begleitband. Zug: Klett und Balmer.<br />
Homann, G. (1995). Mathematik – <strong>Lernspiele</strong>. Braunschweig: Westermann.<br />
Krauthausen, G. & Scherer, P. (2007). Einführung in die Mathematikdidaktik. Heidelberg: Spektrum<br />
Akademischer Verlag.<br />
Matthies, U. (2006). Das Spiel. Definitionen. Internet:<br />
http://www.spielend-spielen.de/spielendlernen.html [27.12.09]<br />
Meyer, H. (1987). Unterrichtsmethoden. ll: Praxisband. Berlin: Cornelsen Scriptor.<br />
Meyer, H. (2004). Was ist guter Unterricht? Berlin: Cornelsen Scriptor.<br />
Moser Opitz, E. & Schmassmann, M. (2002). Heilpädagogischer Kommentar zum Zahlenbuch 2.<br />
Hinweis zur Arbeit mit Kindern mit mathematischen Lernschwierigkeiten. Zug: Klett und<br />
Balmer.<br />
Moser Opitz, E. & Schmassmann, M. (2003). Heilpädagogischer Kommentar zum Zahlenbuch 3.<br />
Hinweis zur Arbeit mit Kindern mit mathematischen Lernschwierigkeiten. Zug: Klett und<br />
Balmer.<br />
Moser Opitz, E. & Schmassmann, M. (2009). Heilpädagogischer Kommentar zum Zahlenbuch 4.<br />
Hinweis zur Arbeit mit Kindern mit mathematischen Lernschwierigkeiten. Zug: Klett und<br />
Balmer.<br />
Paradies, L. & Linser, H.J. (2001). Differenzieren im Unterricht. Berlin: Cornelsen Scriptor.<br />
Radatz, H. & Schipper, W. (1983). Handbuch für den Mathematikunterricht an Grundschulen.<br />
Hannover: Schroedel.<br />
Radatz, H., Schipper, W., Dröge, R. und Ebeling, A. & Schipper, (1999). Handbuch für den<br />
Mathematikunterricht 3. Schuljahr. Hannover: Schroedel.<br />
Retter, H. (2003). Internet: http://www.tu-braunschweig.de/Medien-DB/hispaed/spiel98-03.pdf [7.1.10].<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 74
Master-Arbeit / <strong>Mathematische</strong> <strong>Lernspiele</strong><br />
Stähle, B. (2005). Rechenspass mit dem Schulwürfel. Eilwangen: Arnulf Betzold GmbH.<br />
Theorien des Spiels. Internet:<br />
http://www.db-thueringen.de/servlets/DerivateServlet/Derivate-<br />
2063/2.Theorien_des_Spiels.pdf [23.12.09].<br />
Vernoij, M. & Wittrock, M. (Hrsg.), (2004). Verhaltensgestört. Paderborn: Ferdinand Schöningh<br />
Wittmann, E. Ch. (2009). Grundfragen des Mathematikunterrichts (6. Auflage). Wiesbaden:<br />
Vieweg + Teubner<br />
Catherine Niedermann/Renate Schoch 75