09.11.2012 Aufrufe

Ein Handbuch - Pfadfinder und Pfadfinderinnen Österreichs

Ein Handbuch - Pfadfinder und Pfadfinderinnen Österreichs

Ein Handbuch - Pfadfinder und Pfadfinderinnen Österreichs

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

WAGGS<br />

PPÖ<br />

WOSM<br />

Starterset<br />

Ausbildung<br />

¤ Kimspiel:<br />

Kimspiele sind Beobachtungs- <strong>und</strong> Merkspiele, die die Sinne <strong>und</strong> das Gedächtnis schärfen<br />

sollen.<br />

Beobachtungskim: <strong>Ein</strong>e Reihe von Gegenständen (je nach Altersstufe 6 – 14) werden den<br />

Teilnehmern kurz gezeigt <strong>und</strong> anschließend verdeckt (Decke). Die Spieler müssen nun die<br />

Gegenstände aufschreiben. Wer hat sich die meisten Dinge gemerkt?<br />

Tastkim: Die Gegenstände liegen unter der Decke; die Mitspieler greifen unter die Decke <strong>und</strong><br />

betasten der Reihe nach die Gegenstände. Anschließend wieder aufschreiben!<br />

Riechkim: Flaschen (Gläser) mit markant riechenden Substanzen werden den Teilnehmern<br />

präsentiert.<br />

Geschmackskim: Die Stoffe dürfen der Reihe nach gekostet werden. Eventuell mit<br />

Lebensmittelfarben einfärben. Achtung: aus hygienischen Gründen genügend Löffel<br />

bereithalten! Selbstverständlich nur einwandfreie Lebensmittel (Fruchtsäfte, Tee, Kaffee, Salz,<br />

Zucker,....) verwenden! Daher sehr aufwändig!<br />

Hörkim: Verschiedene markante Geräusche werden mit einem Aufnahmegerät aufgenommen<br />

<strong>und</strong> den Spielteilnehmern der Reihe nach vorgespielt.<br />

¤ <strong>Ein</strong> dem Kimspiel verwandtes Beobachtungsspiel ist folgendes:<br />

Der Spielleiter zeigt den Mitspielern einen kleinen markanten Gegenstand (z.B. einen<br />

Schlüssel). Alle Spieler verlassen nun den Raum <strong>und</strong> der Spielleiter deponiert den Gegenstand<br />

an einer versteckten aber einsehbaren Stelle. Die Spieler kommen nun herein <strong>und</strong> suchen den<br />

Gegenstand. Wer ihn gef<strong>und</strong>en hat, setzt sich unauffällig nieder, ohne die F<strong>und</strong>stelle zu<br />

verraten. Der Spielleiter lässt sich leisen den Ort beschreiben. Damit die letzten nicht<br />

bloßgestellt werden, ist nach einiger Zeit Hilfe („warm – kalt“) möglich.<br />

¤ Würfelhindernisspiel:<br />

<strong>Ein</strong> Zahlenweg muss mit Würfel <strong>und</strong> Spielmännchen (ähnlich „Mensch ärgere dich nicht“)<br />

bewältigt werden. Trifft man auf ein Hindernis muss eine Aufgabe gelöst werden. (Karte<br />

abheben, vorbereitete Fragenliste, ....). Wer dabei einen Fehler macht, muss aussetzen,<br />

zurückfahren, eine Umweg machen.... Wer erreicht als erster das Ziel? Der Spielplan kann<br />

natürlich besonders kreativ, entsprechend der Altersstufe <strong>und</strong> dem Thema gestaltet werden.<br />

¤ Toto, Millionen-Quiz:<br />

Fragen mit 3 (4) Antwortmöglichkeiten; (entweder für alle gleichzeitig oder für <strong>Ein</strong>zelspieler;<br />

verschiedene Joker, eventuell steigernder Schwierigkeitsgrad)<br />

¤ Fehlergeschichte:<br />

Der Reihe nach werden verschiedene Sätze zu einem Thema vorgelesen. Darunter ist eine<br />

falsche Aussage (2.,3. oder 4. Satz). Wer erkennt sie als erster?<br />

¤ Reihenfolge festlegen:<br />

Karten mit verschiedenen Ereignissen oder Abläufen werden ausgeteilt. Die Mitspieler haben<br />

die Aufgabe, diese chronologisch zu ordnen (z.B. Leben BiPis, <strong>Pfadfinder</strong>geschichte,<br />

Arbeitsablauf beim Zeltaufbau,...) (Bei richtiger Reihenfolge ergibt sich ein Lösungswort an auf<br />

der Rückseite der Karten).<br />

11 Programmvorschläge Seite 54

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!