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Yell 17 - BrettspielWelt

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<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

Liebe Leserinnen und Leser,<br />

neue Spiele sind gekommen und neue Spiele werden kommen. Während man einerseits gerne<br />

jedes einmal ausprobiert, auch auf seine „Spielevielfalt“ achtet, so man denn im Rang<br />

aufsteigen möchte, hat man doch so seine Lieblingsspiele. Meistens sind das solche, die man<br />

gut beherrscht. Aber was heißt das eigentlich? Es gibt für jedes Spiel bestimmte Strategien,<br />

welche die Gewinnchancen erhöhen. Diese beim Spielen raus zu finden macht ja gerade den<br />

Reiz aus. Aber wer kann sich das schon für jedes Spiel selbst erarbeiten?<br />

Da ist es oftmals sehr hilfreich, wenn es den einen oder anderen Tipp dazu gibt. So wird nicht<br />

selten auch ein Spiel, dem man zunächst gar nicht so viel abgewinnen konnte, viel<br />

interessanter, wenn ein netter Mitspieler taktische Hinweise gibt. Eine solche Vertiefung der<br />

Regeln wollen wir im YELL vorstellen,<br />

indem wir die Taktik-Ecke wieder<br />

aufleben lassen. Dazu wurden die<br />

Gilden aufgerufen, für ihre Spiele<br />

Hilfen und Tipps zusammenzustellen<br />

und in der vorliegenden Ausgabe<br />

findet ihr die ersten Ergebnisse. – Aber<br />

natürlich fehlen auch die neuesten<br />

Spiele, die Städte und das Metagame<br />

nicht und für ein bisschen<br />

Unterhaltung ist auch gesorgt.<br />

Wir wünschen euch viel Freude an der<br />

neuen Ausgabe<br />

Die Redaktion und<br />

Turandot<br />

Inhalt<br />

News of the World ...............................................2<br />

Städte:<br />

Wolle ma Stein oder wolle ma Nahrung ..............3<br />

Catdog Baby.....................................................4<br />

Neugründungen................................................5<br />

Phasen einer Stadt 2.........................................6<br />

Die Karstadt-Verschwörung ...............................9<br />

Die neue Festung..............................................10<br />

Stadtportrait C126 SenHain ...............................13<br />

Persönliche Relativzeitzone................................15<br />

Das neue Metaspiel - ein Rückblick.....................<strong>17</strong><br />

Das fiktive Interview ............................................19<br />

BSW-Befehle .......................................................20<br />

Spiele:<br />

Einfach Genial ..................................................21<br />

6nimmt!...........................................................22<br />

Taktikecke:<br />

Einleitung.........................................................23<br />

Carcassonne - Jäger und Sammler .....................23<br />

Sticheln............................................................28<br />

Dvonn..............................................................29<br />

Zwei verschiedene Tagebücher .............................31<br />

MSSK ..................................................................32<br />

Baby ...................................................................33<br />

BSW-Horoskop ....................................................34<br />

Das Letzte:<br />

Preisrätsel: Einstein...........................................36<br />

Auflösung des Rätsels aus dem YELL 16 ............37<br />

Impressum .........................................................38<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 1 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

Unsere Welt ist wieder um ein<br />

neues Gebäude reicher<br />

geworden: die Städte können<br />

sich mit einer Festung neben<br />

Burg und Kathedrale ein<br />

weiteres Prestigegebäude<br />

bauen. Drei Spiele finden Platz<br />

darin. Damit aber noch nicht<br />

genug, es wird sehr bald auch<br />

fünf verschiedene Produktionsstätten<br />

geben. Nun können die<br />

Rohstoffe nicht nur gelagert<br />

werden, auch deren Produktion<br />

kann in einem gewissen<br />

Rahmen von den Städten<br />

gesteuert werden. – Siehe<br />

dazu die entsprechenden<br />

Artikel in dieser Ausgabe.<br />

*****<br />

Seit dem letzten YELL können<br />

wir uns mit zwei weiteren<br />

Spielen vergnügen, Einfach<br />

Genial und 6 nimmt. Beide<br />

werden weiter unten<br />

vorgestellt. Man darf aber auch<br />

annehmen, dass infolge der<br />

bald stattfindenden Spielemesse<br />

in Essen wieder das<br />

eine oder andere neue Spiel<br />

von TAMM für uns programmiert<br />

werden wird.<br />

*****<br />

Vom 19. bis 21. August 2005<br />

fand wieder das beliebte<br />

Burgtreffen auf der Pfadfinderburg<br />

Rieneck statt. Wie<br />

jedes Jahr trafen sich wieder<br />

News of the World<br />

rund 200 BSWler zum<br />

gemeinsamen Spielen,<br />

Realchatten, Essen, Trinken<br />

und nicht zuletzt Fotografieren.<br />

Auf der Homepage findet ihr<br />

im Fotoalbum 967 Fotos des<br />

Ereignisses – bis jetzt.<br />

Bestimmt sind noch nicht alle<br />

eingestellt.<br />

*****<br />

Nach der Juni-Alderfrau<br />

pepitta (HardRock) übernahm<br />

im Juli TheBoomer<br />

(EnglishTown) das Amt,<br />

abgelöst im August von<br />

LucyLawless (Metropolis). Der<br />

letzte Wechsel fand am 15.<br />

September statt und so heißt<br />

der derzeitige Aldermann<br />

ExkoSven aus Dragontown.<br />

Erstmalig gab es keinen<br />

Gegenkandidaten. Ob das an<br />

Desinteresse am Posten oder<br />

an der Chancenlosigkeit jedes<br />

potenziellen Gegenkandidaten<br />

lag, ist nicht herauszufinden.<br />

*****<br />

Die Spiel 2005 findet vom 13.<br />

bis 16. Oktober in der Messe<br />

Essen statt. Die Internationalen<br />

Spieletage sind die weltweit<br />

größte Publikumsmesse für<br />

Spiele und Spielzeug. Auf fast<br />

43 tausend Quadratmetern<br />

werden rund 700 Aussteller<br />

ihre Neuheiten präsentieren.<br />

Man rechnet mit 150.000<br />

Besuchern. Auch die BSW wird<br />

natürlich wieder vertreten sein,<br />

die Plattform vorstellen und<br />

Kontakte zu Spielern,<br />

Spieleentwicklern und Verlagen<br />

pflegen.<br />

*****<br />

Im November findet in Wien<br />

das Österreichische Spielefest<br />

statt. Auch hier wird die BSW<br />

dabei sein und für wen Essen<br />

zu weit nördlich liegt, der kann<br />

sich dort vom 19. bis 21.<br />

November über Neuheiten<br />

informieren oder liebe<br />

Bekannte treffen.<br />

*****<br />

Ein nicht unbekannter BSWler,<br />

Droegi alias Jens Drögemüller<br />

konnte bei der Vergabe des<br />

Deutschen Spielepreises<br />

2005 mit seinem Spiel „Das<br />

Zepter von Zavandor“ den 9.<br />

Platz erreichen. Es wurde von<br />

Lookout Games veröffentlicht.<br />

Herzlichen Glückwunsch dazu!<br />

Hier wohnt Prinz Droegi in Las<br />

Vegas und ist besonders für<br />

sein Engagement in der AG<br />

Metaspiel bekannt.<br />

*****<br />

Richtigstellung: Im YELL 16<br />

ist in der Geschichte von<br />

Dragontown ein Punkt fehlerhaft<br />

dargestellt. Auch wenn<br />

eine ganze Reihe Meridianer<br />

schon früh nach<br />

Bridgetown gezogen ist,<br />

wurde die Stadt doch<br />

ausschließlich von<br />

Mobimuckern gegründet.<br />

Wir entschuldigen uns für<br />

dieses Missverständnis.<br />

TD<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 2 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

Wolle ma Stein oder Wolle ma Nahrung?<br />

Wie schon nach den<br />

letzten Änderungen im<br />

M e t a - S p i e l<br />

angekündigt, sind<br />

weitere Änderungen<br />

angedacht. Inzwischen<br />

sind die ersten<br />

Informationen durchgesickert. Exklusiv und<br />

brandheiß, werden die YELL-Leser als erste<br />

informiert.<br />

Bisher wird der Rohstoffmix einer Stadt einzig<br />

durch die Lage der Stadt auf der<br />

Weltkarte beeinflusst. Speziell bei<br />

den älteren Städten war dies aber<br />

keine bewusste Entscheidung, da es<br />

bei der Gründung noch keine<br />

Rohstoffe gab und folglich auch kein<br />

Zusammenhang zwischen Lage und<br />

Rohstoffertrag abzusehen war. In<br />

Kürze erhalten die Städte aber eine direkt<br />

Einflussmöglichkeit:<br />

durch den Bau von<br />

Produktionsgebäuden<br />

kann der Rohstoffmix<br />

- in Grenzen -<br />

beeinflusst werden.<br />

Möchte eine Stadt<br />

zum Beispiel mehr<br />

Wolle haben, baut sie schlicht eine Schaffarm.<br />

Sollen es mehr Steine werden, muss es eben ein<br />

Steinbruch sein. Die immer hungrigen neigen<br />

vielleicht zu einer Farm mit Viehzucht,<br />

wohingegen die Lobby<br />

der metallverarbeitenden<br />

Industrie<br />

eine Erzmine<br />

bevorzugen würde.<br />

Wie sieht das in der<br />

Praxis aus? Baut eine<br />

Stadt zum Beispiel eine<br />

Schaffarm, werden die für diese Stadt erspielten<br />

Rohstoffe mit höherer Wahrscheinlichkeit wollig<br />

sein. Die anderen Rohstoffe sinken<br />

entsprechend in der Wahrscheinlichkeit. Sollten<br />

die in dieser Stadt erspielten Rohstoffe nicht an<br />

diese Stadt gehen, bleibt der Mix übrigens<br />

unmodifiziert. Damit der Einfluss nicht zu groß<br />

ist, kann eine Stadt<br />

immer maximal zwei<br />

Produktionsgebäude<br />

besitzen. Nach einiger<br />

Zeit verfallen sie<br />

allerdings, so dass<br />

man das gleiche<br />

Gebäude entweder<br />

erneut bauen muss oder sich vielleicht doch für<br />

ein anderes entscheidet. Damit der stetige<br />

Nachbau dieser Gebäude nicht zu<br />

sehr ins Geld geht, werden diese<br />

extra günstig gemacht.<br />

Weitere Feinheiten werden<br />

momentan noch ausgetüftelt, aber<br />

mit Sicherheit ist dies ein wichtiger<br />

und richtiger Schritt zu einer<br />

f u n k t i o n s f ä h i g e n ,<br />

selbstregulierenden Wirtschaft, denn bisher<br />

krankt das System am mangelnden Einfluss der<br />

Städte auf die verschiedenen Ebenen des Meta-<br />

Spiels.<br />

Anfragen an ARMistice in der Art von „He<br />

ARM, wann kommen denn endlich die<br />

neuen Produktionsgebäude“ werden mit<br />

Solo-Bazaar nicht unter 3 Stunden<br />

bestraft.<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 3 21.09.2005<br />

Bodo


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

Das Städteressort des YELL war in den letzen Wochen ein wenig abgelenkt, daher<br />

sind die Neugründungen nicht so ausführlich, wie gewohnt.<br />

Schuld daran hat unser Redaktionsbaby:<br />

Alexander<br />

Geboren am 11. September 2005 um 18:14 Uhr<br />

3800 g schwer und 51 cm lang<br />

Die YELL-Radaktion und die Leser gratulieren sehr herzlich den Eltern<br />

Katjes79 & Catdog<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 4 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

Neugründungen Juni bis September 2005<br />

C166 Salue-Bawü<br />

Schwaben und Badener<br />

vereint – wir machen<br />

Unmögliches möglich<br />

Gründungsdatum:<br />

23.06.05<br />

Position: 60, 89<br />

Gründer: xknuddelmaus79x, BoeserBub, Kreba,<br />

wimaroy<br />

C167 VivaColonia<br />

*****<br />

Dat is ne jode Lade he - Drink doch eine met...<br />

Gründungsdatum: 29.06.05 um 22:00 Uhr<br />

Position: 199, 37<br />

Gründer: Burnout, Online, AH21, Diddeline<br />

C168 LionRock<br />

*****<br />

A Multilingual Harbour of Information and<br />

Translation<br />

Gründungsdatum: 04.07.05<br />

Position: <strong>17</strong>8, 113<br />

Gründer: NaokiAiba, kingho01, william502,<br />

anchor<br />

C169 NoMercy<br />

*****<br />

Wir sind gekommen, um zu<br />

bleiben!<br />

Gründungsdatum: 07.07.05<br />

Position: <strong>17</strong>5, 140<br />

Gründer: LadyLove, fenz,<br />

Polli, Chica*, chaosbabe<br />

*****<br />

C<strong>17</strong>0 CrowValley<br />

Die dunkelste Stadt der<br />

BSW, dort wo die Krähen zu<br />

Hause sind<br />

Gründungsdatum: 12.07.05<br />

Position: 165, 142<br />

Gründer: Bubbels, Seleja,<br />

Raindancer, Rainbow_dew<br />

C<strong>17</strong>1 Praha<br />

*****<br />

Goldene Stadt Prag - Zlate Mesto Praha<br />

Gründungsdatum: 13.08.05 um 21Uhr<br />

Position: 44, 150<br />

Gründer: Strange, Chris3776, Liz1989, Petanek<br />

und SpeedTriple<br />

C<strong>17</strong>2 IsleOfJoy<br />

*****<br />

...denn Spaß wollen wir haben<br />

Gründungsdatum: 02.09.05 um 21Uhr<br />

Position: 155, 72<br />

Gründer: flychen, Sikinika, pat75, Pünktinchen,<br />

racingphil<br />

C<strong>17</strong>3 Asgard<br />

Spielen mit den Göttern<br />

Gründung: 07.09.05<br />

Position: 59, 88<br />

*****<br />

Gründer: Sternlee, KiaraDE, Knuddelwuddel,<br />

satanael, Tyler-Durden<br />

Catdog<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 5 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

Dieses Beispiel betrachtet die Phasen einer<br />

Stadt aus der Sicht der Stadtgemeinschaft,<br />

des Bürgermeisters, der Stadtfinanzierung und<br />

den Zielen der Stadt, nachdem sie gegründet<br />

wurde.<br />

1. Die Tage nach der Gründung<br />

Die Gemeinschaft<br />

Dies ist eine spannende Phase für die Stadt.<br />

Alle sind sehr motiviert. Man spielt und chattet<br />

miteinander, man plant und tastet sich ab.<br />

Langsam bildet sich eine lockere<br />

Gemeinschaft, ungetrübt und meist sehr<br />

wohlwollend.<br />

Der Bürgermeister<br />

Der Bürgermeister hat am Anfang viel zu tun.<br />

Es gilt nicht nur neue Bürger zu finden,<br />

sondern auch die eigenen Bürger auf den<br />

richtigen Weg zu bringen, um die Ziele der<br />

Stadt zu verwirklichen. Es mag gar nicht so<br />

einfach sein, zu Beginn verständnisvoll und<br />

zugleich mit fester Hand die Zügel der Stadt in<br />

den Händen zu halten. Aber zweifellos ist es<br />

am Anfang von Vorteil, einen strengen Macher<br />

an der Spitze zu wissen, sofern er auch einen<br />

brauchbaren Stadtrat hinter sich weiß, der auf<br />

Gefahren hinweist und nötigenfalls auf den<br />

Bürgermeister einwirken kann, falls er über<br />

die Stränge schlägt.<br />

Die Finanzierung<br />

Phasen einer Stadt – Zweiter Teil<br />

Der Kämmerer hat zu Beginn noch nicht viel<br />

zu tun, außer seinen Bürgern zu erklären, wie<br />

man an Rohstoffe und Taler kommt und wozu<br />

diese dienen. Ein wenig an der Börse<br />

schnuppern und ein paar Erledigungen tätigen<br />

gehört auch dazu. Das Bauen hingegen<br />

beschäftigt ihn schon mehr. Gebäude werden,<br />

bei guter Spielaktivität, schnell gebaut und die<br />

Landschaftsgestaltung braucht ihre Zeit,<br />

besonders wenn es gilt, einen vorher<br />

entworfenen Stadtplan einzuhalten.<br />

Ziele der Stadt<br />

Hier sollte man vor allem zwei verschiedene<br />

Stadttypen unterscheiden. Zum einen die Fun-<br />

Städte, die mehr den Spaß und weniger das<br />

Metaspiel im Auge haben, und zum anderen<br />

die Städte, die eine möglichst hohe<br />

Leistungsfähigkeit anstreben, bei denen es<br />

von Beginn an darum geht, möglichst schnell<br />

eine hohe Wirtschaftlichkeit der Stadt durch<br />

Bauen von Gebäuden zu erreichen. Nie wird<br />

man wohl wieder eine so hohe Bereitschaft<br />

zum Vielspielen in einer Stadt finden als in<br />

dieser Anfangsphase. In beiden Fällen ist es<br />

ein Ziel der Stadt, die Landschaft<br />

entsprechend zu gestalten. Bei den<br />

leistungsorientierten Städte liegt zumeist der<br />

Schwerpunkt auf den Gebäuden, da kann es<br />

schon passieren, dass die Umgebung darunter<br />

leidet.<br />

2. Erste Konfliktphase nach der<br />

Gründung<br />

Früher oder später kommt es in jeder Stadt<br />

einmal zu kleineren oder größeren<br />

Streitigkeiten. Sei es, weil die Stadt Vorgaben<br />

setzt, die einige nicht erfüllen können oder<br />

wollen, sei es, weil der Stadtrat sich fest<br />

„verzementiert“ hat oder auch nur, weil zwei<br />

Stadtbewohner sich nicht leiden können.<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 6 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

Diese Phase tritt nicht bei allen Städten im<br />

gleichen Maße auf, doch ist sie recht häufig zu<br />

beobachten. Nüchtern betrachtet ist das die<br />

Phase des Weglegens der rosaroten Brille und<br />

des Aufwachens auf dem Boden der<br />

Tatsachen.<br />

Die Gemeinschaft<br />

In der Gemeinschaft kommt es in dieser Phase<br />

oft zu Gruppen-Bildungen, man gerät<br />

aneinander und die Stimmung sinkt. Die<br />

Bewohner geraten in eine Art<br />

Schockstimmung, die zur Folge hat, dass die<br />

Atmosphäre angespannt ist und weniger<br />

gespielt wird. Nicht selten kommt es in der<br />

Folge der Auseinandersetzungen zum<br />

Fortgang eines Einwohners oder gar von<br />

ganzen Gruppen.<br />

Der Bürgermeister<br />

Der Bürgermeister sollte sich in dieser Phase,<br />

sofern er nicht selbst in die Streitigkeiten<br />

involviert ist, als ein geschickter Vermittler<br />

erweisen, aber andererseits auch nicht zu<br />

starr versuchen, den Anfangszustand der<br />

Gemeinschaft auf Biegen und Brechen zu<br />

erhalten. Hier sind weniger die Erfahrung aus<br />

den Anfangsphasen als Voraussicht und<br />

Weitblick gefragt. Manchmal ist es einfach<br />

nötig, dass einer oder mehrere Einwohner die<br />

Stadt verlassen, um den Stadtfrieden zu<br />

wahren oder wieder herzustellen. Auch könnte<br />

es nötig sein in dieser Problemphase die<br />

starre Haltung der Stadt zu ändern und<br />

Anpassungen, wie beispielsweise eine<br />

Abänderung der Stadtgesetze, durchzuführen.<br />

An diesem Punkt kann auch ein Wechsel des<br />

Bürgermeisters oft der Gemeinschaft den<br />

nötigen „neuen Schwung“ bringen und es ist<br />

keinesfalls als Niederlage desjenigen zu<br />

sehen, der die Stadt in die Welt gebracht hat.<br />

Die Finanzierung in der Konfliktphase<br />

Der erste Spiel-Wahn und der damit<br />

verbundene Rohstoffregen ist abgeebbt. Die<br />

Einwohner versuchen, die Stadt eher zu<br />

meiden um Auseinandersetzungen zu<br />

vermeiden. Die Einnahmen sinken in dieser<br />

Zeit und es wird auch schwerer, die Stadt zu<br />

versorgen und zu erhalten. Dem Kämmerer<br />

wird nun bewusst, dass die Finanzierung der<br />

Stadt in schlechten Zeiten nicht mehr<br />

unbedingt gesichert ist.<br />

Ziele der Stadt<br />

Wichtig in dieser Phase ist es, die Ziele der<br />

Gemeinschaft neu zu definieren und<br />

gegebenenfalls abzuändern. Dadurch kann es<br />

zu eine Auflockerung des Klimas kommen und<br />

alle packen wieder gemeinsam an.<br />

3. Konsolidierungsphase<br />

Die Gemeinschaft<br />

Nach den ersten Auseinandersetzungen kehrt<br />

wieder der Alltag ein. Das Zusammenleben in<br />

der Stadt wird wieder harmonischer. Man<br />

kennt sich nun besser und weiß, wie die<br />

anderen reagieren. Es kommt zwar immer<br />

noch zu Gruppenbildungen, aber weniger<br />

wegen Streitigkeiten, sondern oft wegen<br />

gleichen Onlinezeiten, bestimmten<br />

Spielvorlieben oder anderen Gemeinsamkeiten.<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 7 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

Der Bürgermeister<br />

Der Bürgermeister sollte nun dafür sorgen,<br />

dass sowohl ein regelmäßiges Einkommen an<br />

Talern und Rohstoffen fließt und die Stadt<br />

nicht „Hunger leidet“, als auch dass die<br />

Harmonie und der Spaß am Spiel nicht<br />

verloren geht, was unter Umständen durchaus<br />

eine heikle Gratwanderung sein kann.<br />

Die Finanzierung<br />

Die billigen Gebäude sind verbaut, die<br />

Einwohner spielen zwar mehr oder weniger<br />

regelmäßig, allerdings bei weitem nicht mehr<br />

in dem Ausmaß wie gleich nach der<br />

Stadtgründung. Die zeitlichen Abstände des<br />

Baus neuer Gebäude nehmen zu. Der<br />

Versorgungsalltag wird nun bestimmt von der<br />

Beschaffung größerer Mengen Rohstoffen.<br />

Ziele<br />

Häufig ist es nun das vorrangige Ziel der<br />

Stadt, neue Gebäude zu bauen, neue<br />

Einwohner, am besten Vielspieler, zu finden<br />

oder ganz allgemein die Stadt zum Wohlfühlen<br />

zu gestalten.<br />

Natürlich gibt es in jeder Stadt noch weitere<br />

Phasen und bei den vielen verschiedenen<br />

Stadtgeschichten, die sich in der Brettspielwelt<br />

gebildet haben, sind einheitliche Phasen nicht<br />

genau zu erstellen. Oft endet das Dasein einer<br />

Stadt frühzeitig aus den verschiedensten<br />

Gründen und oft durchläuft eine Stadt<br />

verschiedene Phasen mehrmals in<br />

unterschiedlicher Reihenfolge. Dennoch bleibt<br />

ein Wunsch immer derselbe: Das Bilden einer<br />

Gemeinschaft, mehr oder minder stark<br />

geprägt von einem Motto, sowie das Erhalten<br />

dieser Gemeinschaft. Städte, die zu starr auf<br />

alten Formen beharren und Bürgermeister und<br />

Ratsmitglieder die auf ihrer Position bestehen,<br />

werden nicht selten im Untergang der Stadt<br />

ihre Antwort finden. Jedem neuen Einwohner<br />

einer Stadt muss das Recht zugesprochen<br />

werden, seine Stadt ebenso mit zu formen,<br />

wie das den alten Einwohner zusteht. Wird<br />

ihm diese grundlegende Freiheit genommen,<br />

wird es auch nie „seine“ Stadt sein und die<br />

Unmöglichkeit, sich für die Gemeinschaft zu<br />

engagieren, wird darin münden, dass er die<br />

Stadt verlässt. Selbstverständlich kann eine<br />

Stadt auch eine gewisse Anzahl Bewohner<br />

verkraften, die wenig Wert auf eigene<br />

Einflüsse legen, aber die potentielle<br />

Möglichkeit zum eigenen Engagement sollte<br />

auf jeden Fall vorhanden sein. – Aus so<br />

manchem dezidierten „Nur-Mitläufer“ ist schon<br />

im Fall des Falles eine tragende Stütze der<br />

Stadt geworden.<br />

Jedem User, der sich mit einer Stadtgründung<br />

sein eigenes Reich schaffen will, sei geraten,<br />

dass es nach aller Erfahrung zwecklos ist, ein<br />

Ein-Mann-Macht-Gefüge auf längere Zeit<br />

erhalten zu wollen. Für jeden Stadtgründer<br />

sollte die Gemeinschaft im Vordergrund<br />

stehen und in dieser Gemeinschaft nehmen<br />

die Gründer keinen höheren Stellenwert ein,<br />

als jeder andere Stadtbewohner auch.<br />

deKeep - NTau<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 8 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

DIE KARSTADT-VERSCHWÖRUNG<br />

26.3. Der Karstadt wird mir unheimlich. Als ich<br />

heute morgen einkaufen war, hörte ich zum<br />

ersten Mal diese Durchsage: "42, bitte 7." Was<br />

hat das zu bedeuten? Ich legte schnell die<br />

Hundebürste zurück, die ich für meinen<br />

Dackelrüden kaufen wollte, und verließ das<br />

Kaufhaus. Überall Kameras.<br />

27.3. Auch in der Lebensmittelabteilung also:<br />

"20 bitte, 20!" Rätselhaft: Sofort nach der<br />

Durchsage nahm die Wurstverkäuferin die von<br />

einer Kundin reklamierte Dauerwurst<br />

widerspruchslos zurück. Zufall?<br />

28.3. Posten in der Stoffabteilung bezogen.<br />

Schon nach zehn Minuten konnte ich zwei<br />

Durchsagen festhalten: "15, bitte!" und "13,<br />

bitte 2!" Mag sein, dass ich mich bei der letzten<br />

verhört habe. Was soll das? Heisst 'Fünfzehn'<br />

etwa: "Fräulein Bauer bitte zur Kasse 1"?<br />

'Dreizehn' soviel wie "Herr Dr. Mann, bitte zum<br />

Chef" und 'Dreiunddreißig' "Herr Warnke, wenn<br />

Sie sich noch einmal im Schritt kratzen, während<br />

Sie bedienen, fliegen Sie raus!"?<br />

30.3. Ich glaube, hier ist eine fremde, dunkle<br />

Macht am Werk. Warum sonst würde man Codes<br />

benutzen? Bislang habe ich 93 verschiedene,<br />

teilweise auch mit Buchstaben. Pro Tag kommen<br />

etwa 20 neue hinzu. Ich brauche mehr Zeit.<br />

2.4. Ich habe meinen Job gekündigt.<br />

3.4. Der erste ganze Tag im Karstadt. Zwei<br />

Stunden Lebensmittel, drei Elektronik, fünf<br />

Autozubehör. Im Cafe kennen sie mich schon.<br />

Tarnung?<br />

4.4. Der Hausdetektiv verfolgt mich. Ich habe<br />

Angst. Auch andere Kunden scheinen die<br />

Durchsagen wahrzunehmen. Eine ältere Dame<br />

zuckte sogar zusammen. Eine ehemalige<br />

Verkäuferin? Ihr verhärmtes Aussehen läßt<br />

darauf schließen. Ich folge ihr bis zum Ausgang.<br />

Nichts. (Verströmt das Gebläse am Eingang ein<br />

Gas?)<br />

5.4. Die Zahlen werden immer höher. Ich<br />

brauche ein neues Notizbuch. Irgendetwas ist im<br />

Gange.<br />

6.4. Geheimdienst?! Ich gehe davon aus. Ich<br />

muß Erika warnen. Sie kauft hier immer noch<br />

arglos ein. Ich schon seit Tagen nicht mehr.<br />

Alles, was ich bei Karstadt gekauft habe, werfe<br />

ich weg. Meine Geldreserven sind bald<br />

aufgebraucht. Ich gehe nicht mehr ins Karstadt-<br />

Cafe. Vermutlich ist im Essen eine Droge, die<br />

einen die Durchsage überhören läßt.<br />

8.4. Heute morgen war ein Reklamezettel von<br />

Karstadt in der Post. Ohne Absender. Sie wissen<br />

also, wo ich wohne. Anzeige? Erika meint, ich<br />

sehe Gespenster. Was soll ich tun?<br />

"Wollen Sie eine Tüte?" hat mich die Verkäuferin<br />

bei meinem Alibieinkauf gefragt. Sie hatte so<br />

etwas Lauerndes im Blick. Natürlich habe ich die<br />

Tüte abgelehnt, ich weiß genau, was da drin<br />

gewesen wäre.<br />

10.4. Jetzt wird es ernst: Eine junge,<br />

gutaussehende Frau bot mir englisches<br />

Mürbegebäck an. Angeblich weil "britische<br />

Aktionstage" bei Karstadt sind. Ging zum Schein<br />

darauf ein. Entfernte mich rasch und unauffällig<br />

und erbrach alles wieder. So leicht kriegen sie<br />

mich nicht.<br />

11.4. Bei der Durchsage "72, sofort 3e!" lief ich<br />

in Panik hinaus in die Fußgängerzone und nach<br />

Hause. Wenn man meine Anzuggröße zu<br />

meinem Alter addiert, ist das Ergebnis "72". Und<br />

was soll "3e" bedeuten? Natürlich: Dritter Stock,<br />

sofort eliminieren! Es geht los.<br />

15.4. Kommissar Böcklin sagte mir heute, dass<br />

bei meinem Anschlag niemand getötet wurde.<br />

Lediglich in der Elektroabteilung entstand<br />

größerer Sachschaden. Der Kommissar trug am<br />

Revers ein Namensschild. Darauf stand die<br />

Nummer 27.<br />

Also 72 von hinten gelesen.<br />

ICH BIN VERLOREN …<br />

Fundsache<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 9 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

Als eine der ersten Städte der BSW will Rivendell<br />

C19 eine Festung präsentieren. Das Gebäude, das<br />

drei Spiele beinhalten kann und in der Bauphase<br />

Amtssitz heißt, soll in der rechten oberen Ecke<br />

stehen. Bürgermeisterin renate hat diesen Platz mit<br />

Bedacht gewählt, sehen doch die vielen Türmchen<br />

und Dächer auf dem schwarzen Hintergrund des<br />

BSWeltalls besonders schön aus.<br />

Fairycat: huhu ARMistice;o))<br />

Aggerhexe: Der Ehrengast ist da *freu*<br />

TomBomBadill: Hallo ARM<br />

ARMistice: Uhuuuu<br />

renate: Hallo ARM<br />

Popple-Lady stellt sich auf den Grundstein, um ihn<br />

zu sehen - *guck*<br />

renate: Es ist uns eine Ehre, dass du zu<br />

unserer Grundsteinlegung vorbeischaust.<br />

Wir wissen, dass wir uns da<br />

ein hohes Ziel setzen, aber deine<br />

Festung sah einfach zuuu gut aus<br />

Popple-Lady: Ja :o)<br />

TomBomBadill: zustimm<br />

renate: Wir werden lange und hart drauf<br />

hinarbeiten, aber mit unsereren<br />

Buergern schaffen wir das sicher.<br />

Popple-Lady: *werkzeug schnapp*<br />

renate: Also der Bau entsteht in der oberen<br />

rechten Ecke, Naehe joschos Resi.<br />

TomBomBadill: Und wo ist unser Boti?<br />

renate: Der Boti versucht sobald wie moeglich<br />

nachzukommen.<br />

ARMistice schaut mal, was unter dem Grundstein so<br />

rumkriecht<br />

renate: Schnecken?<br />

Popple-Lady springt vom Stein runter und guckt<br />

nach<br />

Fairycat: Da ist bestümmt ein Schatz<br />

drunter..;o))<br />

ARMistice haelt den Stein schnaufend hoch.<br />

Popple-Lady: Vorsicht!<br />

Aggerhexe: Und?<br />

ARMistice: Schnell .. sucht mal...<br />

Fairycat beobachtet ARM staunend;o))<br />

Aggerhexe: *drunter guck*<br />

Die neue Festung<br />

ARMistice: Wenigstens ein paar .... aechz ...<br />

Taler .... stoehn ... evtl<br />

Popple-Lady: Ah...da liegt der Bauplan*g<br />

Aggerhexe: lol<br />

ARMistice: Ahhh puuuhhh! Schnell raus mit dem<br />

Bauplan ....<br />

Fairycat kitzelt ARM unter den Armen;o))<br />

Popple-Lady: *schnapp* hab ihn<br />

Aggerhexe: Fangen wir an das Buffet aufzubauen?<br />

Wer will was trinken?<br />

renate: Zuerst noch ein Glas Sekt fuer alle<br />

TomBomBadill hebt die Hand<br />

Aggerhexe: *schonmal salate anschlepp*<br />

Fairycat: *hicks*<br />

Popple-Lady mag ein großes Glas O-saft mit ein<br />

bisschen Sekt ;o)<br />

Aggerhexe: *sekt köpf*<br />

georth die Hand hebt<br />

Aggerhexe: *gläser verteil*<br />

Popple-Lady stellt ein Tiramisu auf den Tisch<br />

Fairycat: O-Saft öffnet..;o))<br />

TomBomBadill: eb, kommst noch rechtzeitg zum<br />

Besäufniss<br />

Aggerhexe: *allen was ausschüttet*<br />

renate: Ich bin stolz, den Grundstein nun<br />

legen zu koennen<br />

Fairycat: Hmm dazu sollte dir ARM ihn<br />

geben;o))<br />

-- Ein neues Gebäude wurde als Bauvorschlag<br />

hinzugefügt.<br />

TomBomBadill: Hebt er ihn immer noch hoch?<br />

Popple-Lady: juhuuuu<br />

-- Die Landschaft wurde modifiziert.<br />

Popple-Lady: *applaus*<br />

renate: Bitte bestaetige, eb<br />

-- Es wurden alle Bauvorschläge akzeptiert und<br />

abgerechnet.<br />

Eldarion: Bauvorhaben<br />

gespeichert.<br />

in Höhe von 0<br />

renate: Juhuuuuu<br />

Aggerhexe: *Sektglas hochheb*<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 10 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

renate: Und danke ARM, dass du uns besucht<br />

hast<br />

Aggerhexe geht mal andere Spieler verhexen!<br />

Aggerhexe kommt reingeflogen und stellt den Besen<br />

in die Ecke..<br />

Popple-Lady: Ja danke :o)<br />

Fairycat sieht nur die Grundstücke...<br />

Aggerhexe: Geh mal rein und raus<br />

eb350: Ich sehe unsere Baustelle :-)<br />

Aggerhexe: Per prop sehr schön, hübsche<br />

Festung *g*<br />

renate: Sieht ja nicht grad sehr toll aus<br />

Popple-Lady: Aah...sehr schön :o)<br />

Aggerhexe: Das gucken wir uns nun 2 Jahre oder<br />

so an<br />

ARMistice jauchzt.<br />

Aggerhexe: Puuhhh<br />

eb350: renate, ist halt Baustelle :_)<br />

renate: Aber otalo setzt sicher noch nen Foto<br />

davon ins Forum<br />

TomBomBadill: Erinnert mich irgendwie an den<br />

Walmart-Parkplatz<br />

Fairycat: Applaus *Gläser anstoss*<br />

ARMistice: Seht dort ..... den tollen Kran<br />

Aggerhexe: guck mal<br />

Popple-Lady: *prosit* *Feuerwerk anzünd*<br />

Aggerhexe: Für die Riesen-Burg ist wenigstens das<br />

Fundament gegossen<br />

renate: Ich freu mich, dass ihr alle fleissig<br />

mitgeholfen habt, die RS zu erspielen.<br />

Und bitte macht weiter so<br />

TomBomBadill: Werden wir<br />

Popple-Lady: Gerne :o)<br />

Aggerhexe: Und hoffentlich nun noch fleissiger<br />

werden, hihi<br />

renate: Und nun fallt mal alle uebers kalte<br />

Buffet her *g*<br />

Fairycat: *stürm*<br />

TomBomBadill: Ich wünsch euch noch einen<br />

Fairycat:<br />

schönen Abend<br />

*stolper*<br />

Aggerhexe: Hast auch wieder Krabbensalat,<br />

Fairycat:<br />

renate?<br />

Hmmm, aufrappel..<br />

renate: Ja klar<br />

Fairycat: Brav hinten anstell ;o))<br />

renate: diesmal ne grosse Schuessel gemacht<br />

Aggerhexe: Super so, nun is das Lager wieder<br />

leergefegt? Ich mag gar nicht gucken<br />

gehen<br />

Fairycat: Sieht die Werkzeuge noch alle...<br />

Liptonice öffnet sich mit einem lauten *zisch*:<br />

hallo, sorry für die Verspätung *g*<br />

ggerhexe: Macht doch nix *Sektglas hinhalt*<br />

spacekadett kommt angebeamt...<br />

Aggerhexe: *mit dir anstoss* *klirr*<br />

Liptonice: *anstößt und freut*<br />

Aggerhexe: Auch nen Sekt?<br />

renate: Hallo an die neuen Gaeste<br />

Aggerhexe: *Glas hinhalt*<br />

renate: Jedem ein Glas Sekt reich<br />

Liptonice: Ich bring noch welche mit *g*<br />

Popple-Lady: Danke<br />

Aggerhexe: Klar nur zu<br />

Racemat erscheint ploetzlich aus dem Nichts.<br />

Aggerhexe: Hey super *noch mehr Gläser verteil*<br />

spacekadett: Hallo zusammen :-))<br />

renate: Und wir freuen uns sehr, dass ihr<br />

mitfeiert. Bitte bedient euch am Buffet<br />

und zu trinken gibts auch genuegend<br />

Fairycat: *hicks* schtümmt ;o)<br />

Liptonice: Was haben wir verpasst, renate?<br />

Popple-Lady: Ja...schön, dass unsere Baustelle so<br />

voll ist ;o)<br />

Aggerhexe: Die Grundsteinlegung<br />

Fori: Ich soll von mirel grüßen, sie ist noch<br />

auf den Weg von der Arbeit nach<br />

Hause<br />

Aggerhexe: Guckt mal oben rechts in der Ecke<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 11 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

Liptonice: Oh<br />

renate: Du hast verpasst, dass wir die<br />

Liptonice:<br />

Baustelle angefangen haben, obere<br />

rechte Ecke<br />

Nett, und wie lang dauert das jetzt?<br />

renate: Tjaaaaaaaaaaaaaaa, 2 Jahre oder so.<br />

Es muessen 19<br />

gebaut werden<br />

S t u f e n n o c h<br />

eb350: Vielleicht schaffen wir es in 1 Jahr :-))<br />

ARMistice: Ich wuensche Euch allen in einem<br />

halben Jahr eine schoene dicke<br />

renate:<br />

Festung! ;)<br />

Danke ARMistice, schoen waers<br />

Fori: Müssen wir jetzt zwangsweise Steine<br />

kloppen *g<br />

Popple-Lady: Da...danke :o)<br />

renate: Wenn wir alle fleissig in ARMs<br />

eb350:<br />

schoener BSW spielen, schaffen wirs<br />

sicher<br />

Bestimmt<br />

Popple-Lady: Kein Problem ;o)<br />

Fori: Naja, echte Burgen dauern länger ....<br />

Aggerhexe: Jo, ein Glück, dass das hier nicht so ist<br />

Fori: In Frankreich bauen die gerade eine<br />

Burg ganz neu, wollen 20 Jahre bauen<br />

mobo: Oha<br />

Popple-Lady: Ui<br />

renate: Na seht ihr<br />

Inzwischen hat English<br />

Town (C 10) als erste Stadt<br />

der BSW das<br />

Prestigegebäude fertig<br />

gebaut, „Buckingham<br />

Palace“. Die Elfen aus<br />

Rivendell dürfen – wie<br />

einige andere Städte der<br />

BSW, die mit dem Bau<br />

begonnen haben - wohl<br />

noch ein bisschen davon<br />

träumen.<br />

renate<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 12 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

Für alle, die es interessiert, folgt nun ein<br />

kleiner 400 Tage Rückblick:<br />

Bereits Mitte Mai 2004 beschlossen 7<br />

spielfreudige BSW`ler (guky, Radin, Hucky,<br />

Himmelsfeuer, eowin, Llynya, Glühwürmchen)<br />

ein Stadt in der BSW zu gründen. Bis zur Er–<br />

und Bebauung sollten aber noch 1 ½ Monate<br />

vergehen.<br />

Immer wieder wurden Stadtnamen<br />

vorgeschlagen und wieder verworfen, die<br />

Weltkarte der BSW unter die Lupe genommen<br />

um den bestmöglichsten Standort zu finden,<br />

nächtelange Diskussionen über das Konzept<br />

und die Ziele geführt und dem amtierenden<br />

Aldermann Muuuuuuh alle Infos und Tricks<br />

aus der Nase gezogen. :o) Für alle Beteiligten<br />

war es absolutes Neuland!<br />

Gut Ding braucht nun mal Weile!<br />

Aber irgendwann stand der Name SenHain<br />

fest, unser Platz in der BSW –<br />

Welt war gefunden, Konzept<br />

und Ziele standen fest und<br />

waren eingereicht und unser<br />

Alderman Muuuuuuh hatte<br />

keine Nerven mehr ;o)<br />

Muuuuuuh ließ uns laaaaaange<br />

warten, aber er hatte Erbarmen<br />

mit uns!! Er genehmigte<br />

unsere Stadt SenHain!<br />

Nun stand der Gründung nichts<br />

mehr im Wege. Mit einer ¾<br />

Stunde Verspätung erblickte SenHain dann am<br />

1.07.2004 endlich das Licht der BSW – Welt!!<br />

Der erste Bürgermeister wurde guky,<br />

stellvertretender Bürgermeister Radin, Hucky<br />

verwaltete nun unsere Finanzen und eowin<br />

wurde Stadtvögtin. Himmelsfeuer und Hucky<br />

übernahmen gemeinsam die Gestaltung der<br />

C126 SenHain<br />

Wie die Zeit vergeht - SenHain wird 400 Tage alt<br />

SenHain – HP, Llynya und Glühwürmchen<br />

wurden noch am selben Tag zu<br />

Ehrenbürgerinnen ernannt.<br />

Unter Mithilfe von Muuuuuuh wurden dann<br />

noch unsere ersten 3 Spielhäuser gebaut und<br />

es folgte eine rauschende virtuelle<br />

Gründungsfete mit Sekt und Käseplatte, und<br />

anschließend wurde die ganze Nacht in<br />

unseren neuen Häusern gezockt.<br />

Nach und nach wurden neue Spielhäuser<br />

gebaut. Nachdem Attika und CC das Licht der<br />

SenHain – Welt erblickten, wurde es Zeit, eine<br />

Weberei und eine Schmiede zu bauen, um die<br />

SenHainer Bürger daran zu gewöhnen, selbst<br />

einen Anteil zu dem Lebensunterhalt in der<br />

BSW beizutragen.<br />

Im Oktober 2004 konnte SenHain bereits 10<br />

Bürger und 9 Spielhäuser aufweisen, im<br />

Februar 2005 waren es 22 Bürger und 14<br />

Spiele und im Juli 2005 sind es nun aktuell 40<br />

Bürger und 23 Spiele, die allen zur Verfügung<br />

stehen. Der jüngste Bürger ist 12 Jahre und<br />

die älteste Bürgerin ist 56 Jahre jung. Leider<br />

mussten wir durch die Umstellung des Metaspieles<br />

4 Ausbürgerungen vornehmen. Aber<br />

alle diese Bürger sind jederzeit wieder herzlich<br />

willkommen in SenHain.<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 13 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

Ein weiterer Höhepunkt folgte dann am<br />

1.05.2005 - Die Ernennung von SenHain zur<br />

Hansestadt.<br />

Durch das hervorragende und umsichtige<br />

Verwalten der Rohstoffe und Taler durch<br />

unseren Kämmerer Radin und durch fleißiges<br />

Spielen und Arbeiten der Bürger haben alle<br />

dazu beigetragen, dass die Ernennung<br />

überhaupt möglich wurde.<br />

Die Einführung des neuen Metaspiels brachte<br />

die eingekehrte Ruhe und Routine ein wenig<br />

ins Wanken, aber SenHain wäre nicht<br />

SenHain, wenn sie dieses nicht auch<br />

erfolgreich gemeistert hätten. Mittlerweile<br />

besitzt SenHain (ermittelt am 14.07.2005) an<br />

Rohstoffen und Talern einen Wert von<br />

205.696,00 Talern und der Gebäudewert<br />

beläuft sich auf 2.499.578,00 Talern.<br />

Auf jeden Fall erwähnenswert ist, das unser<br />

Bürgermeister guky seit nunmehr 400 Tagen<br />

unangefochten und ohne je eine<br />

Gegenstimme erhalten zu haben sein Amt<br />

sehr souverän und zu aller Zufriedenheit<br />

ausübt. Dafür bekam er bei unserem ersten<br />

Realtreffen in Dortmund von allen Bürgern<br />

den goldenen Stadtschlüssel am Band<br />

überreicht. Das 2. SenHain treffen fand in<br />

Stuttgart bei Louise99 statt, die auch einigen<br />

Bürgern Asyl gewährte. Nochmals auf diesem<br />

Wege unseren allerherzlichsten Dank !!! Das<br />

Treffen wird allen in schöner Erinnerung<br />

bleiben.<br />

Name SenHain C126<br />

Untertitel Für Alt und Jung<br />

Gründer guky<br />

Himmelsfeuer<br />

Hucky<br />

Radin<br />

Gründungstag 01.07. 2004<br />

Koordinaten 186/55<br />

Wappen Insel mit Hain und Sonne<br />

URL senhain.se.funpic.de<br />

Steuersatz 0<br />

weltlicher Adel 21<br />

weltliches Volk 19<br />

geistlicher Adel 0<br />

geistliches Volk 0<br />

Einwohnerzahl 40<br />

Bürgermeister Guky<br />

stellvertret.BM Llynya<br />

Kämmerer GandalfderWeisse<br />

Stadtvogt eowin<br />

Botschafter Radin<br />

Lagerverwalter chrissb2303<br />

Freimeister moby14<br />

Wie man lesen kann, verbinden die SenHainer<br />

sehr gut das BSW – Leben mit dem realen<br />

Leben. Das ist der Grund dafür, dass SenHain<br />

eine so tolle Gemeinschaft bildet, wo sich<br />

jeder auf den anderen verlassen kann, und<br />

man auch immer ein offenes Ohr und auch<br />

Hilfe findet, falls man Probleme hat.<br />

Abschließend sei noch zu sagen, das diese<br />

Zusammenfassung nur ein grober Bericht über<br />

die Entstehung und Entwicklung der „grünen<br />

Insel“ beinhaltet. Wer mehr von und über uns<br />

erfahren möchte, ist jederzeit herzlich<br />

eingeladen, uns in C126 zu besuchen.<br />

Vielleicht ergibt sich ja bei einem netten Spiel<br />

die Möglichkeit, ein ungezwungenes<br />

Pläuschchen zu halten.<br />

Ganz zum Schluss noch ein besonderer Dank<br />

an Radin, der die Fakten und Daten über<br />

SenHain akribisch gesammelt und mir zur<br />

Verfügung gestellt hat.<br />

Wolkenschubserin<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 14 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

Persönliche Relativzeitzonen statt<br />

unflexibler Starrzeit<br />

Bald ists wieder so weit – die Zeitumstellung<br />

Die alljährliche Zeitumstellung auf Sommerzeit<br />

und zurück zeigt eindrücklich, welch tiefer<br />

mentaler Riß das Land teilt. Hoffnungslose<br />

Frohnaturen reagieren unbeirrt beglückt: "Oh,<br />

jetzt ist es eine Stunde länger hell" und im<br />

Herbst "Schön, jetzt können wir eine Stunde<br />

länger schlafen". Während aufgeklärte<br />

Frustologen natürlich scharfsichtig erkennen:<br />

"Mist, eine Stunde früher aufstehen." Und ein<br />

halbes Jahr später: "Oh nein, schon wieder so<br />

früh dunkel, ätzend!" Das führt doch alles<br />

nicht weiter. Deshalb wollen wir an dieser<br />

Stelle ausnahmsweise einmal<br />

einen konstruktiven<br />

Vorschlag machen: Wir<br />

fordern eine Zeitumstellung,<br />

die diesen Namen auch<br />

verdient. Wir verlangen den<br />

endgültigen Abschied von<br />

der längst überholten<br />

mechanischen Starrzeit<br />

sowie die Einführung<br />

sinnvoller und sozial<br />

verträglicher Zeitzonen.<br />

Die Wissenschaft kennt seit langem die<br />

Bedeutung relativer Zeiträume. Vorlesungen<br />

beginnen in der Regel um 10 Uhr C.T., also<br />

eine Viertelstunde später, damit man einen<br />

Parkplatz suchen, einen Kaffee holen, den<br />

Raum finden oder sein Gespräch auf dem Flur<br />

beenden kann. S.T., also die penible<br />

Starrzeitangabe konnte sich wegen<br />

nachhaltigem Widerstand des<br />

wissenschaftlichen Nachwuchses nicht<br />

durchsetzen.<br />

Die völlig unflexible MEZ (Mitteleuropäische<br />

Zeit) wird ersetzt durch ein Bündel individuell<br />

anpaßbarer Relativzeitzonen.<br />

DZ: die Daumenzeit zählt zu den natürlichen<br />

Meßmethoden (nach Klaus-Ogimo). Sie<br />

orientiert sich an Rhythmen von Tag und<br />

Nacht, Mondphasen sowie Jahreszeiten und<br />

zählt übrigens auch zu den kirchlich erlaubten<br />

Methoden der Verspätungsverhütung. Und die<br />

geht so: Draußen wird es dunkler. Aha,<br />

schließen wir: Es wird Abend, muß also<br />

zwischen 16.30 und 22.30 Uhr sein nach der<br />

Ex-MEZ. Die Sicherheit dieser Methode kann<br />

noch erhöht werden durch den Abgleich mit<br />

Jahreszeittabellen. Diese altbewährte<br />

Naturzeitmethode besticht durch ausgedehnte<br />

Unschärferelationen, die neue Zeitgestaltungsspielräume<br />

eröffnen und<br />

funktioniert obendrein<br />

sozusagen "rund um die<br />

Uhr".<br />

Tip: Vorher checken, ob die<br />

Rollos nicht unten oder in<br />

dem verräuchterten Kellerloch,<br />

in dem Sie sich gerade<br />

rumtreiben, womöglich gar<br />

keine Fenster sind (dann<br />

werden alternative Methoden<br />

zur Zeitmessung empfohlen). Pioniere der<br />

Daumenzeit gehen noch weiter und<br />

orientieren sich ausschließlich an der<br />

Jahreszeit.<br />

MESZ: Meine Eigene Schlafzeit. Diese<br />

Zeitzone orientiert sich an persönlichen<br />

Bedürfnissen der Ruhezeit, Schonzeit und<br />

Siestazeit, dem exakten Zeitpunkt des<br />

Ausgeschlafenseins und gemütlich<br />

Gefrühstückthabens.<br />

GZ: Gefühlte Zeit kontrastiert die überholte<br />

Starrzeit mit der persönlich empfundenen<br />

Stunde. Etwa: Morgens, wenn der Wecker<br />

völlig unflexibel um 8 Uhr Starrzeit klingelt,<br />

ergibt ein kurzer Blick auf die GZ: Viel zu früh.<br />

5.07 Uhr - also noch drei Stunden schlafen.<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 15 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

NEZ: Normale Eigenzeit und VEZ: Vernünftige<br />

Eigenzeit sind nur für<br />

Temporar-Experten zu<br />

unterscheiden. Beide basieren<br />

auf Kategorien sinnvoller<br />

persönlicher Relationen im<br />

Raum-Zeit-Gefüge.<br />

Beispiel: Die korrekte Zeit,<br />

um an einem bestimmten Ort<br />

anwesend zu sein, bemißt sich<br />

aus dem angemessenen<br />

Abstand, der es ermöglicht streßfrei dorthin zu<br />

gelangen - nachdem man sein Sonnenbad<br />

genommen, die Kinder zur Oma gebracht oder<br />

die Zeitung ausgelesen hat.<br />

ROZ: Relationale Ortszeit: Sehr komplexes<br />

Zeitphänomen. Verhält sich in der Kneipe ganz<br />

anders als in der Zahnarztpraxis. Deshalb<br />

spricht man ja auch von Zeiträumen (Wer<br />

Douglas Admas gelesen hat, weiß um das<br />

bizarre Verhalten von Zahlen in<br />

Restaurantgrenzen. Wer es nicht gelesen hat:<br />

Lesen!) Starrzeit 2.14 Uhr ist nach Ortszeit<br />

maximal 21.30 Uhr, also noch viel zu früh, zu<br />

gehen. Achtung: Die ORZ seht in einem<br />

komplexen Wechselverhältnis zur<br />

SRZ: Sozialrelationale Zeit. Sie variiert ihre<br />

Fließgeschwindigkeit mit ihrer jeweiligen<br />

menschlichen Umgebung.<br />

Beispiel: Sie sitzen in Ihrer Lieblingskneipe<br />

am Tisch mit dem total sympathischen X.Wir<br />

haben ROZ 4. Nach Relationaler Ortszeit ist es<br />

noch unglaublich früh, obwohl die häßliche<br />

Starrzeit im Fluge verfließt. Doch da steuert<br />

dieser bescheuerte Y auf Sie zu und labert Sie<br />

in Grund und Boden. Schwupps beschleunigt<br />

sich die Fließgeschwindigkeit der ROZ,<br />

während die Starrzeit sich unerträglich dehnt.<br />

Merke: Sympathie-/Attraktivitäts-/Nerv- und<br />

Langweilwerte verändern die SRZ im<br />

Verhältnis zur ROZ nach der Formel<br />

X ROZ mal Y SRZ minus 1 geteilt<br />

durch den aktuellen Alkoholkonsum.<br />

Tempustechnik: Neue Uhren braucht das<br />

Land<br />

Die neuen relativen Zeitzonen sind der<br />

überkommenen Starrzeitmessung<br />

zweifellos weit<br />

überlegen. Doch sie erfordern<br />

auch den flächendeckenden<br />

Austausch der alten Armband-,<br />

Weck-, Küchen-, Bahnhofs, -<br />

Digital und Stechuhren gegen<br />

moderne Geräte, die den<br />

Erfordernissen flexibler Zeitzonen<br />

technisch genügen. Was<br />

sagen schon die paar Zahlen –<br />

1 bis 24? Die meisten Uhren können nur 12<br />

und die anderen muß man sich denken. Welch<br />

lächerlich überholten Modelle!<br />

Moderne Uhrwerke sollten folgenden<br />

Mindestanforderungen genügen:<br />

• Anzeige individuell einstellbarer<br />

Relativzeitzonen<br />

• Timeflow-Fenster zur Kontrolle der<br />

Fließgeschwindigkeit (in Mach, Warp oder<br />

Schneckenschwanz pro Sonnenumlauf)<br />

• Zeit-Qualitätsmessung nach ZÜV-Zertifikat<br />

Gute Modelle verfügen außerdem über<br />

• Auszeitschalter sowie<br />

• automatische Streßzeitfilterung<br />

Beim nächsten Uhrenvergleich können wir<br />

dann unsere gemeinsame Zeit auf vernünftige<br />

gefühlte Rhythmen abstimmen.<br />

Fundsache<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 16 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

Das neue Metaspiel – ein Rückblick<br />

Ein knappes halbes Jahr ist es nun her, dass mit<br />

der Märzausgabe des YELL ein Aufschrei in der<br />

BSW laut wurde. Das Metaspiel wurde<br />

grundlegend reformiert. Es gab die von langer<br />

Hand angekündigte neue Stadtansicht und damit<br />

verbunden verschiedene kleine Änderungen z.B.<br />

im Bausystem. Doch diese Änderungen in der<br />

äußeren Erscheinung des Stadtbildes<br />

waren weniger Anlass für besagten Aufschrei,<br />

sondern vielmehr die inhaltliche Überarbeitung<br />

des Stadtwesens.<br />

Plötzlich gab es Lagergebäude, Marktplätze und<br />

Schatzkammern. Darüber hinaus wurde das<br />

Versorgungssystem modifiziert. Die Kosten, die<br />

jeder einzelne Stadteinwohner verursachte,<br />

wurden massiv gesenkt, während hingegen nun<br />

die Gebäude Instandhaltungskosten verursachten.<br />

Darüber hinaus wurden mit Freimeister<br />

und Lagermeister 2 neue Ämter eingeführt. Bei<br />

allem handelte es sich um Ideen, die bereits seit<br />

langer Zeit im Feature Request-Forum ruhten<br />

und die nun zu einem großen<br />

Gesamtpaket geschnürt wurden.<br />

Bei der Einführung wurde versucht, eine<br />

möglichst flüssige Umstellung hinzubekommen,<br />

um das neue System den Städten nicht einfach<br />

überzustülpen. So zog sich die endgültige<br />

Einführung bis Mitte Juni hin, entgegen dem<br />

anfangs vorgesehenem Termin 1.Mai. Aber<br />

Flexibilität bei der Einführung war eine<br />

der Prämissen, die mehrere Nachjustierungen<br />

erst möglich machten.<br />

So wurde die Kapazität des Marktplatzes mit 100<br />

RS je Bürger doppelt so hoch eingestellt wie<br />

ursprünglich geplant. Auch wurde die anfänglich<br />

vorgesehene Kostenverteilung zwischen Bürgern<br />

(8 Tuch statt 5 Tuch je Bürger) und Gebäuden<br />

(1/4/7/10 Tuch statt 3/6/9/12 Tuch) nochmals<br />

überarbeitet. So sinnvoll eine kleine Runde ist,<br />

um Produktivität bei der Ausarbeitung solcher<br />

Neuerungen zu gewährleisten, so unerlässlich<br />

ist letztlich die konstruktive Kritik der<br />

breiten Öffentlichkeit, um eine insgesamt<br />

stimmige Umsetzung hinzubekommen. Für diese<br />

wertvolle konstruktive Kritik möchten sich alle<br />

Beteiligten ausdrücklich bedanken.<br />

Dass auch eine Menge weniger konstruktive<br />

Kritik geäußert wurde, bleibt bei derart<br />

umfangreichen Neuerungen nicht aus, allerdings<br />

stellten sich doch mittlerweile viele Bedenken als<br />

voreilig heraus. Es prasselte sicherlich in der<br />

Übergangsphase eine enorme Menge an<br />

Neuigkeiten und Informationen auf die Städte<br />

und vor allem auf die Stadtratsmitglieder ein,<br />

dass manche befürchteten, das Metaspiel,<br />

insbesondere die Lagerhaltung, würde nun viele<br />

Stunden Arbeit erfordern. Zu jenem Zeitpunkt<br />

war es sicherlich ein großer Arbeitsaufwand, der<br />

da auf denjenigen lastete, die die Informationen<br />

für ihre Stadt aufbereiten mussten. Nicht<br />

umsonst hörte man hier und da scherzhaft:<br />

"Hätte ich mich doch nur nicht zum BM wählen<br />

lassen.“<br />

Rückblickend ist zu sagen, dass es vielleicht für<br />

alle Beteiligten besser gewesen wäre, kleinere<br />

Pakete zu schnüren, um die Belastung einerseits<br />

der Stadtvorderen bei der Informationsverarbeitung<br />

als auch andererseits der<br />

Organisatoren beim Nachsteuern und Bugfixing<br />

erträglicher zu gestalten. So hätte man erst die<br />

Stadtansichten und die damit verbundenen<br />

Neuerungen in der Bedienung alleine einführen<br />

können.<br />

Wie bereits die Stimmen in der letzten YELL-<br />

Ausgabe zeigten, ist mittlerweile jedoch eine<br />

gewisse Routine eingekehrt, und man kann<br />

die Lagerverwaltung mit wenigen Handgriffe in<br />

ein paar Minuten erledigen. Und auch in<br />

anderen weniger alltäglichen Dingen, wie z.B.<br />

dem Gebäudebau, wird sicherlich in den<br />

nächsten Monaten immer mehr Routine<br />

einkehren. Einen Teil der unsachlichen Kritik<br />

muß die AG ausgewogenes Metaspiel allerdings<br />

auch auf die eigene Kappe nehmen. Trotz<br />

großen Bemühens ist die Kommunikation<br />

sicherlich noch nicht perfekt, dennoch war im<br />

Vergleich zur Einführung des Labors ein<br />

immenser Lerneffekt zu erkennen, so dass<br />

im großen und ganzen ein guter<br />

Informationsfluss gewährleistet war. Und<br />

dieses sogar in mehreren Sprachen.<br />

Dass der eine oder andere gerne viel viel mehr<br />

yell@brettspielwelt.de Seite <strong>17</strong> 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

wissen würde (wer würde das nicht ?), ist<br />

sicherlich verständlich. Manche offene Fragen<br />

galt es intern zu klären, bevor man überhaupt<br />

erst nach außen die Antwort geben konnte, so<br />

dass auch eine gewisse Ungeduld ob der<br />

(anscheinend) ausbleibenden Informationen<br />

nachvollziehbar ist.<br />

Nach wie vor bleibt auch heute noch das eine<br />

oder andere Detail zu überarbeiten, aber das ist<br />

im Werden. So sind beispielsweise<br />

bessere Hilfeseiten bereits gekommen und<br />

weitere in Arbeit. Diverse Bugs wurden entdeckt<br />

und gefixt. Und außerdem - quasi nebenher-<br />

fanden mehrere neue Spiele Einlaß in unsere<br />

Vielen Dank, liebe Rondra!!!<br />

Hallo RONDRA schaue mal hin,<br />

heut stehst du im <strong>Yell</strong> mal drin.<br />

Du fragst bestimmt, wer an Dich<br />

gedacht,<br />

und Dir hoffentlich eine kleine<br />

Freude macht.<br />

Gegrübelt haben wir lange, wie wir<br />

können Danken dir,<br />

da fiel uns ein ..Eine Anzeige hier<br />

könnte eine kleine Anerkennung sein<br />

für deinen Einsatz, der war ja grade<br />

nicht so klein.<br />

Für Dich war es selbstverständlich zu helfen ohne<br />

Fragen,<br />

versuchtest alles was möglich war zu wagen,<br />

tipptest hier und klärtest dort,<br />

und standest dann zu deinem Wort.<br />

BSW.<br />

Insgesamt hat sich herausgestellt, dass die<br />

Brettspielwelt nicht untergegangen ist, auch<br />

wenn manch einer dieses befürchtet hatte (zum<br />

Teil mit den selben Einwänden wie schon<br />

seinerzeit bei der Einführung des Rohstoffwesens<br />

in die BSW). Rückblickend betrachtet,<br />

sollte uns das den Mut und die<br />

Gelassenheit geben, in weiteren Neuerungen<br />

nichts Bedrohliches zu sehen, sondern<br />

ihnen mit Vorfreude auf neue interessante<br />

Aspekte des Metaspiels entgegenzutreten.<br />

Nochmals vielen lieben Dank für Alles<br />

sagen Dir liebe Rondra<br />

Alle Bürger von C126 Senhain!<br />

i.A.Wolkenschubserin<br />

AG Ausgewogenes Metaspiel<br />

Liebe Rondra, ganz Senhain möchte<br />

Dir Danke sagen,<br />

das du es geschafft hast, das wir<br />

nicht verzagten.<br />

Für Deine Unterstützung, deinen<br />

Zuspruch, deinen Mut,<br />

das fanden wir alle super gut.<br />

Wir hoffen wir lesen dich noch oft in<br />

unsrer Stadt,<br />

zum Spielen sind wir ja nie zu matt.<br />

Gelernt haben wir, dank dir, sehr viel<br />

Die nächste Lotterie wird nun<br />

bestimmt ein leichtes Spiel.<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 18 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

Das Fiktive Interview<br />

YELL: Hallo, lieber Kämmerer.<br />

Kämmerer: Hallo, YELLi<br />

YELL: Beim Stöbern in unseren Archiven<br />

fanden wir heraus, dass wir noch<br />

nie einen Kämmerer oder vielmehr<br />

jemanden in seiner Funktion als<br />

Kämmerer interviewt haben.<br />

Warum bist du Kämmerer?<br />

Kämmerer: So eine schwierige Frage lässt sich<br />

kaum monokausal beantworten.<br />

YELL: Ähm, ok. Wenn du vielleicht so nett<br />

wärest, es dann multikausal zu<br />

versuchen?<br />

Kämmerer: Achso, klar. Die meisten werden<br />

wahrscheinlich denken, dass es<br />

bestimmt wegen der 100 Taler<br />

monatlich ist, aber auch wenn 100<br />

Taler ein nettes Zubrot sind, hat<br />

das mit meiner eigentlichen<br />

YELL:<br />

Motivation nichts zu tun.<br />

Sondern?<br />

Kämmerer: Mein Leben war so leer und ohne<br />

Sinn und mich dürstete nach<br />

YELL:<br />

Verantwortung.<br />

Und dieser Durst wird vom Posten<br />

des Kämmerers gestillt?<br />

Kämmerer: Selbstverständlich! Jeden Tag stelle<br />

ich mich den Herausforderungen<br />

dieses Postens aufs Neue. Behaupte<br />

mich vor den weltbewegenden<br />

Entscheidungen<br />

Machtperson.<br />

einer modernen<br />

YELL: Und was für wichtige<br />

Entscheidungen wären das zum<br />

Beispiel?<br />

Kämmerer: Zuallererst natürlich wie hoch der<br />

allgemeine Steuersatz in unserer<br />

Stadt ist.<br />

YELL: Wie oft ändert ihr ihn denn?<br />

Kämmerer: Bisher noch nie. Er steht ziemlich<br />

konstant auf 0 Talern. Irgendwann<br />

letztes Jahr hatte ich im Stadtchat<br />

mal laut darüber nachgedacht den<br />

Steuersatz zu erhöhen, da hat mich<br />

der Vogt auf die Blacklist gesetzt.<br />

YELL: Das scheinen mir<br />

basisdemokratische Methoden bei<br />

euch zu sein!<br />

Kämmerer: Nichts wird so kalt gekocht wie es<br />

gegessen wird. Ich hab dann mal<br />

flink unsere Webpage vom Netz<br />

genommen und dem Bürgermeister<br />

das gesteckt und schon hatten wir<br />

einen neuen Vogt und mein Name<br />

wurde auf der Blacklist durch den<br />

des alten Vogtes ersetzt. Trotzdem<br />

habe ich seitdem darauf verzichtet,<br />

die nötigen Anpassungen des<br />

YELL:<br />

Steuersatzes an die gestiegenen<br />

Versorgungskosten anzupassen.<br />

Und das beschäftigt dich jetzt schon<br />

so lange?<br />

Kämmerer: Natürlich, so wichtige<br />

Entscheidungen müssen ja<br />

regelmäßig überdacht werden und<br />

ich muss überprüfen, ob die alten<br />

Entscheidungsgrundlagen noch mit<br />

den jetzigen Zuständen<br />

konvergieren.<br />

YELL: Aha! Wie sehen die anderen<br />

P f l i c h t e n u n d<br />

Verantwortungsbereiche aus?<br />

Kämmerer: Aus der Sache mit den Webe- und<br />

Schmiedeaufträgen und dem<br />

YELL:<br />

ganzen Rohstoffkram halte ich mich<br />

raus. Dafür haben wir ja den<br />

Botschafter und inzwischen den<br />

Freimeister. Ich habe früh gelernt,<br />

dass man nur dann die nötige Reife<br />

für einen Posten hat, wenn man<br />

auch den Mut zu delegieren hat.<br />

Klingt irgendwie toll … aber WAS<br />

tust du denn jetzt wirklich???<br />

Kämmerer: Alle paar Monate bauen wir<br />

YELL:<br />

natürlich mal was und da bin ich<br />

direkt beteiligt.<br />

Ist es aber nicht eigentlich so, dass<br />

der Bürgermeister die Arbeit hat<br />

und du den Bau nur bestätigen<br />

musst?<br />

Kämmerer: Das mag dir jetzt einfach<br />

vorkommen, aber schließlich trage<br />

ich die volle Verantwortung dafür,<br />

dass unsere Taler und Rohstoffe<br />

wieder in den allgemeinen Kreislauf<br />

zurückgeführt werden. Leider<br />

erlaubt unsere angeschlagene<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 19 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

finanzielle Situation momentan<br />

keine großen Sprünge, aber<br />

immerhin haben wir vor 6 Monaten<br />

dann doch mal eine Hütte bauen<br />

können.<br />

YELL: Da bist du ja wahrlich voll<br />

ausgelastet. Und wie kamst du zu<br />

dem Posten?<br />

Kämmerer: Als echter Vielspieler bin ich in<br />

unserer Stadt enorm wichtig und als<br />

ich eines Tages mal erwähnte, dass<br />

ich in eine andere Stadt ziehen<br />

wollte, fiel unserem BM zufällig ein,<br />

dass er mich schon seit Monaten<br />

fragen wollte, ob ich nicht ein<br />

wichtiges Amt übernehmen wollte.<br />

Da musste ich mich der<br />

Verantwortung natürlich stellen und<br />

konnte die Stadt nicht im Stich<br />

lassen.<br />

Netzwerkpaket<br />

/alive {name}: Misst die Dauer, die ein<br />

Datenpaket für den Weg zu {name} benötigt (in<br />

Millisekunden). Kommt keine Antwort, ist die<br />

Zielperson nicht mit dem Server verbunden.<br />

Beispiel:<br />

BSW-Befehle<br />

-- Spieler Catdog angepingt. --> Ausgabe nur an<br />

Ausführenden<br />

-- Verzögerungszeit zu Catdog: 55 ms. --><br />

"öffentliche Antwortausgabe"<br />

Der Befehl ist derzeit nutzbar ab Rang 15.<br />

Erweiterung Listen<br />

Die Ausgabe /friendsonline kann nun in 2<br />

Formen angezeigt werden: Zum Einen in der<br />

kurzen altbekannten Weise durch Leerzeichen<br />

getrennt, oder zum Anderen untereinander mit<br />

speicherbaren Kommentaren/Anmerkungen.<br />

YELL: Danke für diesen tiefen Einblick in<br />

das Kämmererdasein. Zu guter letzt<br />

ausnahmsweise mal eine<br />

persönliche Frage: Was ist dein<br />

Lieblingslied?<br />

Kämmerer singt: Die Kämmerin vom Königssee<br />

… Jodelodidie, holladie, holladie …<br />

Beispiel:<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 20 21.09.2005<br />

Bodo<br />

/add watch BieneSumm YELLi würde den<br />

User „BieneSumm“ in die watch aufnehmen mit<br />

dem Kommentar „YELLi“. In der ausführlichen<br />

Ausgabe mit dem Befehl /friendsonline YELLi<br />

wird das dann mitangegeben, also: --<br />

BieneSumm YELLi<br />

Wenn nun BieneSumm die Welt betritt, kommt<br />

die Meldung wie gehabt, aber in einer zweiten<br />

Zeile steht dann: --Anmerkung: YELLi<br />

Diese Ausgabe wird auch nutzbar sein zur<br />

Filterung z.B. nach Ligagegnern oder VSL etc.<br />

Man kann aber auch längere Kommentare<br />

eingeben, z.B. /add watch Bodo nach<br />

Redaktionsschluss fragen. Wenn Bodo dann<br />

die Welt betritt, wird nicht nur diese Tatsache<br />

angezeigt, sondern auch, dass ich ihn nach dem<br />

Redaktionsschluss fragen wollte.<br />

Die Führung der Listen watch, mute, friends<br />

und bad ist ab Rang 1 verfügbar.<br />

Catdog


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

Als ich dieses Spiel bei Kosmos auf der<br />

Spielwarenmesse erblickte, war ich sehr überrascht.<br />

Dieser Verlag steht in meinen Augen für thematisch<br />

eingebundene Spiele, und so war ich erstaunt, ein<br />

vollkommen abstraktes Spiel zu sehen.<br />

Der Spielplan zeigt ein großes Sechseck, das mit<br />

einem Raster kleiner Sechsecke überzogen ist. Der<br />

äußerer Ring hat dunkelgraue, der mittlere hellgraue<br />

und das restliche Innere weiße Felder, wie man am<br />

nebenstehenden Foto erkennen kann. In den Ecken<br />

des weißen, inneren Sechsecks sind sechs<br />

Farbsymbole aufgedruckt, d. h., jedes Symbol besitzt<br />

seine eigene Farbe. Die Spielsteine bestehen aus zwei<br />

- an einer Kante zusammengeklebten - rastergroßen<br />

Sechsecken. Diese zeigen auf jedem Sechseck eines<br />

der Farbsymbole. Dabei gibt es auch einige Steine,<br />

die auf beiden Sechsecken das gleiche Symbol zeigen.<br />

Alle 120 Steine werden zu Beginn des Spiels in den<br />

schwarzen Stoffbeutel gesteckt. Jeder Spieler erhält<br />

eine Punktetafel, die Zählleisten für jede Farbe zeigt,<br />

einen Markierstein für jede Farbe, eine Ablagebank<br />

und 6 Spielsteine aus dem Beutel, die er nur für sich<br />

sichtbar auf seiner Ablagebank platziert.<br />

Zu zweit spielt man nur auf den weißen Feldern, zu<br />

dritt kommen die hellen, zu viert die dunklen Felder<br />

hinzu.<br />

In der ersten Runde platziert jeder Spieler<br />

einen Spielstein neben einem anderen<br />

Farbsymbol, danach darf man seine Steine<br />

auf beliebige Felder des Spielplans setzen.<br />

Hat man einen Stein gesetzt wird dieser<br />

sofort gewertet. Man schaut für jedes der<br />

gelegten Sechseckfelder, wie viel Felder in<br />

den fünf angrenzende Feldern in gerader<br />

Linie das gleiche Farbesymbol wie das neu<br />

gelegte zeigen. Hierbei zählen auch die auf<br />

dem Spielplan aufgedruckten Felder mit. Für<br />

jedes Feld gibt es dann einen Punkt.<br />

Gewonnen hat nicht derjenige, der die<br />

meisten Punkte erspielt, sondern es wird -<br />

wie einigen Lesern sicherlich als<br />

Siegkriterium von Euphrat und Tigris<br />

bekannt - geschaut, wessen schlechtester<br />

Wertungs-stein die meisten Punkte zeigt. Doch auch<br />

das Erreichen des Endes einer der Farbwertungsleiste<br />

wird belohnt und zwar mit der Möglichkeit bevor man<br />

nachzieht einen weiteren Stein zu legen. Dieser wird<br />

dann normal gewertet. Besitzt man besonders<br />

schlechte Steine, d.h. man hat keinen Stein, der das<br />

Farbsymbol, von der Sorte zeigt, von der man bisher<br />

die wenigsten Punkte erspielt hat, darf man alle<br />

Spielsteine seines Vorrates in die Kiste zurücklegen<br />

und sechs neue ziehen. Gibt es mehrere Farben, die<br />

den geringsten Punktestand haben, dürfen alle diese<br />

Symbole nicht auf der Ablagebank vertreten sein.<br />

Das Material liegt angenehm in der Hand, und durch<br />

die Farbsymbole haben auch Farbenblinde keine<br />

Probleme, die Steinfarben zu unterscheiden. Das Spiel<br />

ist leicht erklärt: Schon nach der zweiten Spielrunde<br />

hatte jeder Mitspieler das Spiel verstanden. Zusätzlich<br />

zu der oben beschriebenen Regel werden noch ein<br />

Partnerspiel und eine Solitärvariante angeboten.<br />

In gewissem Sinn erinnert mich "Einfach GENIAL" an<br />

Go. Es hat wenig Regeln, man kann einfach<br />

losspielen, und wenn die Gegner genauso unbedarft<br />

an die Sache herangeht, ist es auch spannend. Mit<br />

etwas mehr Erfahrung findet man dann doch eine<br />

gewisse Spieltiefe. Es sind viele Dinge zu<br />

berücksichtigen: Mache ich mit einem für mich<br />

punkteträchtigen Zug eine Vorlage für den<br />

Nachfolger? Kann ich eine Farbe, in der nur ich sehr<br />

gut stehe, blockieren und so verhindern, dass die<br />

anderen dort noch Punkte erlangen?<br />

Tausche ich meine Steine, wann immer<br />

möglich, oder hole ich erst in den anderen<br />

Farben einen weiteren Vorsprung<br />

heraus?......<br />

Doch auch der Zufall spielt in einem<br />

angenehmen Maße mit, denn ich weiß nie,<br />

was ich was nächstes aus dem Beutel ziehen<br />

werde. Sowohl Spieler, die normalerweise<br />

strategische Spiele bevorzugen, als auch<br />

Funspiel-Liebhaber in unserem Spielekreis<br />

waren von dem neuen Spiel begeistert.<br />

Es ist selten, dass ich abstrakte Spiele mag;<br />

"Einfach GENIAL"ist hier eine sehr seltene<br />

Ausnahme. In meiner Beurteilung des<br />

Spieles, zitiere ich hier jetzt meinen Sohn,<br />

denn treffender hätte ich es auch nicht<br />

ausdrücken können "Einfach GENIAL" ist einfach<br />

genial. .<br />

Robina<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 21 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

1994 wurde auf der<br />

N ü r n b e r g e r<br />

Spielwarenmesse das Spiel<br />

6 nimmt! vorgestellt. Zu<br />

diesem Zeitpunkt ahnte<br />

sicherlich niemand, welch<br />

ein Erfolg diesem Spiel<br />

beschieden sein würde.<br />

Das Spiel ist recht einfach<br />

erklärt. Es enthält Karten<br />

mit den Werten 1 bis 104.<br />

Jeder dieser Karten ist ein<br />

Hornochsenwert zugeordnet. Grundsätzlich<br />

besitzt jede Karte mindestens einen Hornochsen.<br />

Eine Zahl mit der Endziffer 5 ist zwei, eine mit<br />

der Endziffer 0 drei Hornochsen wert. Eine Zahl<br />

die aus gleichen Ziffern besteht, hat den<br />

Hornochsenwert fünf. Die teuerste Karte ist die<br />

55 mit 7 Hornochsen. Jeder Spieler erhält 10<br />

Karten, vier werden in die Mitte, der Rest wird<br />

beiseite gelegt. Nun wählen alle Spieler eine<br />

Karte aus und legen sie vor sich verdeckt ab.<br />

Die vier Karten in der Mitte bilden den Anfang<br />

von vier Reihen Gleichzeitig decken sie dann ihre<br />

Karten auf. Beginnend mit der kleinsten<br />

ausgespielten Karte wird geschaut, welche<br />

Endkarten der ausliegenden Reihen kleiner als<br />

die ausgespielte Karte sind. Die ausgespielte<br />

Karte wird dann hinter die größte dieser Karten<br />

angelegt. Gibt es keine kleinere Karte, muss<br />

man eine ganze Reihe zu sich nehmen und die<br />

ausgespielte Karte beginnt eine neue Reihe. Im<br />

weiteren Verlauf wird sie als Repräsentant der<br />

Reihe betrachtet.<br />

So wird immer weiter in aufsteigender Folge<br />

verfahren. Legt jemand die sechste Karte an<br />

eine solche Reihe, kommt der Spieltitel zum<br />

tragen. Er muss die komplette Reihe bis<br />

auf die ausgespielte Karte zu sich nehmen.<br />

Die ausgespielte Karte bildet den Beginn<br />

einer neuen Reihe.<br />

Sind alle 10 Karten gespielt, zählt jeder<br />

Spieler seine Hornochsen. Hat jemand 66<br />

erreicht, ist das Spiel beendet und der<br />

Spieler mit den wenigsten Ochsen hat<br />

gewonnen. Ansonsten wird eine weitere<br />

Runde mit 10 Karten begonnen.<br />

So schnell das Spiel beschrieben ist, so schnell<br />

spielt es sich auch. Die optimale Spielerzahl liegt<br />

bei vier Spielern, wenn man ein planbares Spiel<br />

möchte. Mag man es chaotisch, kann man es<br />

aber auch gut in voller Besetzung spielen.<br />

Für Turniere ist eine Variante geeignet, bei der<br />

man nicht bis 66 spielt, sondern bei der die<br />

Karten nur einmal verteilt werden, und dann<br />

jeder Spieler einmal mit jedem Blatt spielen<br />

muss. 6nimmt erhielt im gleichen Jahr einige<br />

Auszeichnungen:<br />

• Spiel des Jahres: Auswahlliste<br />

• Deutscher Spielepreis: 1. Platz<br />

• Kartenspielpreis der Zeitschrift Fairplay:<br />

1. Platz<br />

Während viele Spiele aus diesem Jahrgang aus<br />

dem Programm genommen wurden oder, wie<br />

auch das Spiel des Jahres Manhattan, kaum<br />

noch in einem Spielwarenladen zu finden sind,<br />

ist 6 nimmt! in jedem Spielwarenladen zu haben.<br />

Zur Feier des 10. Geburtstages bringt Amigo<br />

eine Sonderjubiläumsedition heraus. Hierbei<br />

befindet sich das Spiel in einer stabilen<br />

Blechschachtel, die innen samtig ausgeschlagen<br />

ist und die Kartenrückseiten sind mit Golddruck<br />

verziert. Außerdem enthält es noch 8<br />

Regelvarianten. Laut Verlagsangabe wird diese<br />

Edition nur in diesem Jahr an die Läden<br />

geliefert. Im nächsten Jahr gibt es wieder nur<br />

das normale Spiel. Wer das Spiel noch nicht hat,<br />

oder wer sein durchgespieltes ersetzen will (wir<br />

besitzen jetzt auch schon das dritte Spiel), sollte<br />

auf jeden Fall zugreifen, denn der Verkaufspreis<br />

ist laut Verlag identisch mit dem "normalen"<br />

Spiel in der Pappschachtel.<br />

Robina<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 22 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

Die Taktikecke<br />

In früheren YELL-Ausgabe konnte man hin und<br />

wieder etwas zur Taktik des einen oder anderen<br />

Spiels lesen. Mit Einführung der Gilden entstand<br />

die Erwartung, dass sich nun diese mit den<br />

verschiedenen Aspekten ihres Spiels<br />

beschäftigen und diese bekannt machen. Aber<br />

auch außerhalb der Gilden besteht Interesse<br />

daran, tiefer in die Spiele einzusteigen. Deshalb<br />

hat der YELL beschlossen, dieses Ressort wieder<br />

aufleben zu lassen.<br />

Einem Aufruf in den Gildenforen sind nun schon<br />

Diese Tipps & Tricks sind eher für Anfänger und<br />

Neulinge gedacht. Die Reihenfolge der Tipps &<br />

Tricks hat keinerlei Bedeutung.<br />

Pöppelwirtschaft: Zwei Fliegen mit<br />

einer Klappe schlagen<br />

In einem Punkt unterscheidet sich Jäger und<br />

Sammler (JuS) ganz gewaltig von den anderen<br />

Carcassonne-Varianten: Nämlich bezüglich der<br />

Anzahl der Spielfiguren! Bei JuS hat man nur<br />

fünf Figuren (wenn man die zwei Hütten aussen<br />

vorlässt). Mit diesen fünf Spielfiguren muss man<br />

sich Punkte für die Flüsse, Wälder und Wiesen<br />

erspielen. Es ist daher extrem wichtig, dass man<br />

ganz behutsam und überlegt mit seinen Figuren<br />

umgeht. Die Devise kann nur heissen: Immer<br />

zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen, d.h.<br />

schon besetzten Fluss schliessen, die Punkte<br />

bekommen und mit dem gleichen Teil sofort was<br />

Neues anfangen (Gegner angreifen usw.).<br />

Der in CC und CCE übliche Kampf um die Städte<br />

(bei JuS: Wälder), bei welchem relativ grosse<br />

Städte mit vielen „verbauten“ Figuren entstehen,<br />

führt bei JuS meistens zu einem Desaster. Vor<br />

allem weil - ganz im Gegensatz zu CC und CCE -<br />

die unfertigen Wälder und Flüsse am Ende des<br />

Spiels nicht gewertet werden.<br />

einige gefolgt und wir beginnen in dieser<br />

Ausgabe mit taktischen Hinweisen zu CC-Jäger<br />

und Sammler und zu Sticheln. Jede Gilde ist<br />

aufgerufen, dieses Angebot wahr zu nehmen<br />

und für ihr Spiel eine Taktik-Seite zu erstellen.<br />

Ansprechpartner im YELL ist der Ressortleiter<br />

Dangerous-Dragon.<br />

(Taktiken sind auch zu finden in den YELL-<br />

Ausgaben zu: RA – 1, Halali – 2, LostCities – 3,<br />

CCE – 4, Meuterer – 5, BlackBox – 6 und 7)<br />

Die Taktikecke<br />

Carcassonne - Jäger und Sammler<br />

Taktisch empfiehlt es sich, zu Beginn des Spiels<br />

höchstens zwei Flüsse zu besetzen. Und<br />

womöglich auch so, dass die Figuren und Punkte<br />

„sicher“ sind. Bekommt man ein Teil, das nicht<br />

gerade zum Schließen eines Waldes passt,<br />

jedoch einen See aufweist, so sollte man nach<br />

anderen Seen und Quellen Ausschau halten, um<br />

sofort Punkte einzustreichen und die Figur(en)<br />

gleich wieder zurückzubekommen.<br />

Außerdem sollte man in einem frühen Stadium<br />

des Spiels nicht unbedingt einen Jäger auf eine<br />

Wiese setzen. Denn die Figur kann<br />

möglicherweise wertlos werden, wenn der<br />

Gegner die Steinkreis-Bonuskarte bekommt und<br />

die Wiese dann in seinen Besitz nimmt.<br />

Es ist also eine „Kunst“, die Fluss-Systeme<br />

(Hütten) und Wiesen rechtzeitig zu besetzen.<br />

Wartet man zu lange und der Gegner hat diese<br />

schon besetzt, so wird es schwer selber da<br />

„reinzukommen“. Und dann geht es meistens<br />

nur noch um das Erreichen einer Patt-Situation,<br />

denn um das alleinige Einstreichen der Punkte.<br />

Es ist also meistens besser, einmal auf vier bis<br />

fünf Punkte für einen Fluss zu verzichten und<br />

dafür ein Fluss-System zu sichern - oder gar für<br />

sich allein in Anspruch zu nehmen. Bei Fluss-<br />

Systemen sollte man manchmal überlegen, ob<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 23 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

es sinnvoll wäre sie vorzeitig zu schließen, so<br />

das der Gegner nicht mehr anbauen kann. Dies<br />

macht vor allem dann Sinn, wenn a) das Fluss-<br />

System ziemlich wertvoll ist oder b) man lieber<br />

auf ein paar weitere mögliche Punkte verzichtet<br />

und dafür den möglichen Attacken des Gegners<br />

erfolgreich aus dem Weg gehen kann.<br />

Jäger und Hütten auf Wiesen bzw. Fluss-<br />

Systeme sollte man bei der erstbesten<br />

Möglichkeit anschließen. Bekommt der Gegner<br />

eine Karte, mit der er Deine Figur ausschließen<br />

kann - und dies auch tut - können die<br />

Konsequenzen für den weiteren Spielverlauf<br />

gravierend sein.<br />

Schließen eines fremden Waldes,<br />

um an Bonuskarten zu gelangen<br />

Es kommt oft vor, dass man einen eigenen Wald<br />

gerade nicht abschließen kann, aber mit der<br />

gezogenen<br />

Karte den<br />

Wald des<br />

Mitspielers<br />

schließen<br />

könnte. Viele<br />

Spieler zögern<br />

jedoch, dies<br />

zu tun („Ich<br />

mach doch<br />

nicht die<br />

Arbeit für<br />

m e i n e n<br />

Gegner!“).<br />

Dieser, bei CC<br />

und CCE<br />

richtige Ansatz, ist bei JuS eigentlich falsch. Vor<br />

allem sollte man es bei relativ unangreifbaren<br />

Wäldern tun. Das Bild links verdeutlicht dies. Der<br />

rote Spieler hat eine Karte gezogen, mit der er<br />

keinen eigenen Wald aber den des Gegners<br />

schließen kann. Er fängt aber selber einen<br />

neuen Wald an. In dem Moment hat er null<br />

Punkte und keine Bonuskarte. Und der „gelbe“<br />

Wald ist immer noch sicher. Nun ist gelb an der<br />

Reihe und zieht eine passende Karte. Gelb<br />

bekommt nun zehn Punkte UND eine<br />

Bonuskarte. Rot dagegen kann sich nur in den<br />

Arsch beißen. Vor allem wenn es mehrere<br />

Möglichkeiten gibt einen Wald abzuschließen<br />

(und man mit der gezogenen Karte sich nicht in<br />

den Wald des Mitspielers „hineinschleichen“<br />

kann), sollte immer abgeschlossen werden<br />

solange es noch Bonuskarten gibt. Lieber eine<br />

Bonuskarte in der Hand als gar nichts!<br />

Wenn der Gegner aber keine Figuren mehr hat,<br />

ist es oft ratsam, einen fremder Wald nicht<br />

abzuschließen. Vor allem gegen das Ende des<br />

Spiels, wenn alle Bonuskarten meistens<br />

verbraucht sind, sollte man gerade dies nicht<br />

tun!<br />

Vier Punkte für einen kleinen Wald<br />

oder Wald mit Goldklumpen<br />

vorbereiten?<br />

Hier eine Situation, die oft vorkommt. Man hat<br />

ein Teil gezogen, welches nur an einer Seite<br />

abschließt - und es gibt keinen Wald mit<br />

Goldklumpen, den man abschließen könnte. Man<br />

könnte zwar rasch vier Punkte einstreichen<br />

(Anlegen direkt an Waldstück A oder B) und<br />

hätte die Figur gleich wieder auf der Hand. Hat<br />

man aber genügend Figuren, so ist es meistens<br />

sinnvoller, einen größeren Wald, der mit einem<br />

der vielen Eckteile abgeschlossen werden kann,<br />

vorzubereiten. Zwei mögliche Beispiele sind<br />

unten zu sehen. Natürlich könnte der Mitspieler<br />

gleich ein passendes Teil ziehen, den Wald<br />

abschließen und eine Bonuskarte bekommen -<br />

Punkte bekommt er dafür aber nicht ! Und wenn<br />

er keine Figur hat, wird ihm die Bonuskarte<br />

sowieso nicht viel nutzen.<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 24 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

Es gibt 22 Eckteile mit Goldklumpen zum<br />

Abschließen solcher Wälder!<br />

Immer einen Fluss mit einem<br />

Fischer besetzt halten - vor allem wegen<br />

den Bonuskarten mit fischreichen Seen<br />

Der gelbe Spieler hat schon eine Figur (bzw.<br />

Fischer) auf dem Fluss. Schließt der gelbe<br />

Spieler nun einen Wald und zieht er die<br />

Bonuskarte mit dem See mit vier Fischen, so<br />

kann er nun den Fluss fertig stellen und<br />

gleichzeitig einen<br />

Fischer auf dem<br />

neuen Fluss<br />

platzieren.<br />

Gelb bekommt acht<br />

Punkte für den<br />

ersten Fluss und<br />

mindestens sechs<br />

Punkte für den<br />

zweiten Fluss.<br />

Mindestens 14 Punkte also. Hätte der gelbe<br />

Spieler keinen Fischer auf dem ersten Fluss<br />

gehabt, könnte er zwar die acht Punkte für den<br />

Fluss bekommen. Er müsste dann aber den<br />

zweiten (neuen) Fluss unbesetzt stehen lassen.<br />

Ein gefundenes Fressen für seinen Mitspieler! In<br />

dieser Situation neigen einige Spieler dazu,<br />

keine Punkte für den ersten Fluss einzustreichen<br />

und einen Pöppel auf dem zweiten zu setzen.<br />

Dadurch kann der Mitspieler keine leichte<br />

Punkte-Beute machen.<br />

Was kann man tun, wenn der<br />

Mitspieler den Steinkreis<br />

(Kultstätte) zieht?<br />

Diese Bonuskarte kann<br />

spielentscheidend sein - ein<br />

weiterer Grund fremde<br />

Wälder abzuschließen, um<br />

selbst diese Karte zu<br />

bekommen! Wer will schon,<br />

dass der Gegner die Kräfte<br />

von Stonehenge besitzt? Irgendwann einmal<br />

aber wird man mit einem Gegner konfrontiert,<br />

der diese Karte bekommt. Beten allein bringt<br />

nichts. Da muss man was unternehmen. Aber<br />

was?<br />

Erstens: Versuche diese Wiese zu schließen<br />

(Waldecke an Waldecke) oder zumindest so zu<br />

gestalten, dass sie nicht besonders<br />

erweiterungsfähig ist.<br />

Zweitens: Versuche Tiger auf diese Wiese zu<br />

bringen - vor allem, wenn die Sonderkarte<br />

„Feuer“ schon raus ist und nicht mit der<br />

Steinkreis-Wiese verbunden ist.<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 25 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

Drittens: Setze nicht selbst<br />

einen Jäger auf eine Wiese in<br />

unmittelbaren Nähe der<br />

Steinkreis-Wiese - es sei denn<br />

die Wiese eindeutig nicht<br />

verbunden werden kann.<br />

Ansonsten wird Dein Jäger<br />

womöglich völlig wertlos. Und vor allem nicht<br />

wenn die rechts abgebildete Karte (See mit<br />

offener Wiese) an einem Flussarm gelegt<br />

werden kann, und damit die Steinkreis-Wiese<br />

und Deine Wiese zu einer großen Wiese werden.<br />

Viertens: Achte immer auf die Tiere,<br />

die auf einer Karte abgebildet sind.<br />

Wenn man eine Karte legt, schau ob<br />

die Tiere zu Deinem Gunsten sind<br />

oder nicht (immer zwei Fliegen mit<br />

einer Klappe schlagen!)<br />

Fünftens: Verbauen !! Es gibt<br />

genügend Beispiele dafür, dass diese<br />

Karte durchaus außer Gefecht<br />

gesetzt werden kann. Unter<br />

Steinkreis der Woche (SdW) auf der<br />

Gilden Homepage sind einige<br />

Beispiele zu sehen.<br />

Trennkarten bei Fluss-Systemen<br />

Achtung: Die folgenden beiden Karten trennen<br />

Fluss-Systeme - etwas, das auch gern von<br />

erfahrenen Spielern übersehen wird!<br />

Verbauen - ein Glaubenskrieg<br />

Das Verbauen - etwas das durchaus üblich ist<br />

bei CC oder CCE und woran die Geister oft<br />

scheiden - ist oft nicht so leicht bei JuS. Es gibt<br />

einfach zu viele verschiedene Karten, die überall<br />

rein passen, als dass man sich alle merken<br />

könnte. Eins sei an dieser Stelle aber gesagt:<br />

Man sollte es dem Gegner<br />

immer schwer machen, seine<br />

Wälder und Flüsse<br />

abzuschließen, wenn er<br />

keine oder nur noch wenige<br />

Figuren hat. Vor allem das<br />

schnelle Mitnehmen von<br />

Punkten mit einem kleinen Fluss - wodurch der<br />

Gegner gleichzeitig auch in die Bredouille kommt<br />

- ist eine bewährte Strategie. Die einzige von<br />

CC/CCE vergleichbare Karte, die es bei JuS nicht<br />

gibt, ist eine mit Wald und einem See-Fluss T-<br />

Stück. Die rechts oben abgebildete Karte (oder<br />

ähnliches) gibt es also nicht. Bei dem zu<br />

sehenden Spiel waren 4 von 5 gelben Pöppeln<br />

völlig außer Gefecht ...<br />

Das Zoom-Feature<br />

Nichts ist nerviger bei JuS als das 'Verklicken' -<br />

wenn man also aus Versehen die Figur auf eine<br />

Wiese (meistens eine wertlose!) statt auf einen<br />

punkteträchtigen Fluss gesetzt hat. Dieses<br />

Ärgernis kann vermieden werden, indem man<br />

das Zoom-Feature benutzt. Dieses Feature gibt<br />

es bei allen Varianten von Carcassonne in der<br />

Brettspielwelt, ist aber bei JuS unerlässlich, da<br />

ab der Mitte des Spiels - wenn man sich<br />

allmählich Gedanken um die Wiesen (Jäger)<br />

machen muss - die Tiere dann wirklich zu kaum<br />

sichtbaren Tierchen „verkümmern“. Und da ist<br />

es schon wichtig zu wissen, welche Viecher denn<br />

nun Wild oder Tiger sind.<br />

Um zu zoomen, klickt man einfach auf den<br />

gewünschten Zoom-Faktor (1-4, wobei 2 oder 3<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 26 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

meistens zu empfehlen ist), dann bei gedrückter<br />

rechten Maustaste zieht man das Spielbrett an<br />

die Stelle, wo man die Lage genauer anschauen<br />

möchte. Nun sieht man genau, wo der Pöppel<br />

platziert werden muss. Nach dem Legen der<br />

Spielfigur klickt man auf das „A“ ganz rechts, um<br />

wieder zu der Ausgangsgröße zu gelangen.<br />

Übrigens: Bei einem zweiten (also neuen) Spiel<br />

kommt es oft vor, dass man die Startkarte nicht<br />

sehen kann. In dieser Situation einfach auf das<br />

„A“ klicken. Dann wird alles wieder gut sein ;-)<br />

Aktivieren/Deaktivieren von Hütten<br />

(Fluss-Systeme)<br />

Eine Hütte muss aktiviert werden, bevor sie<br />

gesetzt werden kann. Dies tut man, indem man<br />

auf die Hütte klickt. Eigentlich einfach. Die<br />

Hütten werden dann farbig, die „normalen“<br />

Figuren schwarz (siehe Bild). Der Haken dabei<br />

aber ist, dass die andere Hütte (wenn es eine<br />

gibt) aktiviert bleibt. Im nächsten Zug will man<br />

vielleicht einen neuen Fluss fertig stellen, setzt<br />

dazu eine Figur drauf und hat im Eifer des<br />

Gefechts die aktivierte Hütte übersehen. Statt<br />

einige Punkte für den Fluss zu bekommen, hat<br />

man ein - oft nahezu wertloses - Fluss-System.<br />

Daher sollte man sich daran gewöhnen, nach<br />

dem Aktivieren und Setzen einer Hütte SOFORT<br />

die „normalen“ Figuren wieder zu aktivieren<br />

(einfach auf eine davon klicken).<br />

Für die Gilde CC-JuS - kevinffm<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 27 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

Als Lehrmeisterin habe ich schon etliches miterlebt<br />

und werde hier nun versuchen, die wichtigsten<br />

Taktiken zusammenzufassen.<br />

Was sehr wichtig ist: man sollte immer wissen,<br />

welche Karten der persönlichen Ärgerfarbe noch im<br />

Umlauf sind und gefährlich werden können. Was<br />

viele vergessen, auch die Nullen sollte man sich<br />

zusätzlich merken, denn nur so kann man effizient<br />

spielen, ohne sich ständig selbst ein Bein zu stellen.<br />

Zu Beginn meiner Lernrunden sage<br />

ich immer: Steche niemals deine<br />

Ärgerfarbe und steche nicht mit der<br />

eigenen Ärgerfarbe. Das ist auch<br />

richtig so. Aber: Als letzte zu<br />

spielende Karte kann man ohne<br />

weiteres die 1-2 (je nach Spieler am<br />

Tisch) mitnehmen, da es besser ist,<br />

selbst weniger Punkte zu kassieren,<br />

als dem Gegner die vollen +3 (bei<br />

drei Spielern) zu überlassen.<br />

Die Taktikecke<br />

Sticheln<br />

Null ziehen: Die Null kann sehr<br />

hilfreich aber auch sehr lästig sein,<br />

wenn sie der Gegner hat und man so seine<br />

Ärgerkarten nicht aus der Hand bekommt.<br />

Du bist am Ausspiel und legst die 0-2 der Ärgerfarbe<br />

des Nächsten aus, so kannst du diesem gezielt die<br />

Null aus der Hand ziehen. Genauso auch mit deinen<br />

kleinen Ärgerfarben. Nehmen wir an, du hast die 3<br />

in der Hand oder die 4, dann legst du ihm als 2.<br />

Spieler vor ihm eine 4 vor die Nase, so kann es sein,<br />

dass er dir deine 1-3 rein wirft. So kannst du gezielt<br />

Karten aus den Händen der anderen ziehen.<br />

Ein Fehler, der sehr oft gemacht wird ist, dass zu<br />

hoch gestochen wird, wenn noch andere hinter<br />

einem zum Spielen kommen. Da hier kein<br />

Stichzwang besteht, kann es durchaus passieren,<br />

dass dann nicht gestochen wird, sondern eine<br />

ebenso hohe Ärgerfarbe fällt, wie zu hoch<br />

abgestochen wurde. Das heißt nun: Nur so hoch<br />

abstechen, wenn man nicht der Letzte zu Spielende<br />

ist, wie deine Farbe schon gespielt wurde oder du<br />

selber in der Hand hast.<br />

Wert des Stiches mitzählen: Hierfür muss die<br />

Punkteregelung bekannt sein, die wie folgt lautet:<br />

Jede Karte im Stich, die keine Null oder Ärgerfarbe<br />

ist bringt dir 1 Pluspunkt. Eine Null zählt Null. Eine<br />

Ärgerfarbe bringt kein Plus dafür aber die Augenzahl<br />

Minus. Die Karte, die wir zu Beginn wählen, zählt<br />

ebenso minus, daher wählen wir eine Kleine (1-3)<br />

Die Ärgerfarben der anderen so lange wie möglich<br />

in der Hand behalten, dann kann der Vordermann<br />

nicht so hoch abstechen. Du kannst dann wählen,<br />

ob du deinen Vordermann ärgern willst oder selbst<br />

die Punkte einsacken. Wenn der Vordermann führt,<br />

wäre es ideal, ihm Minus in den Stich zu werfen,<br />

ansonsten selber punkten. Jemand<br />

der weit hinten liegt, den braucht man<br />

nicht zusätzlich mit Minus zu<br />

bestrafen, hier behalte ich generell die<br />

Karten des Führenden länger in der<br />

Hand.<br />

Die Wahl der Ärgerfarbe bestimmt das<br />

ganze Spiel. Es gibt zwei verschiedene<br />

Blätter, ein defensives Blatt und ein<br />

offensives Blatt. Defensiv ist jenes, bei<br />

dem man hauptsächlich kleine Karten<br />

in der Hand hat. Hier spielt man die<br />

eigene Ärgerkarte nicht aus, sondern wartet, bis sie<br />

fällt. Wenn man im Gegenteil ein offensives Blatt<br />

hat, spielt man genau andersherum. Bei der Wahl<br />

der Ärgerfarbe sollte man darauf achten, dass man,<br />

wenn man zwischen einer 1, 2 oder Null wählen<br />

kann, lieber die 1 wählt und die Null in der Hand<br />

behält, um Sticheln zu können - oder um notfalls<br />

den eigenen Hals zu retten.<br />

Jedes Spiel verläuft unterschiedlich, da jeder Spieler<br />

anders spielt und so kann es durchaus passieren,<br />

dass nicht jeder Tipp immer hilft. Aber im Grunde<br />

sind dies hier die wichtigsten Taktiken, mit denen<br />

du im Spiel bestimmt ernst genommen wirst und<br />

deine Gegner werden merken, dass du das Spiel<br />

beherrschst.<br />

Für Fragen zu dem Spiel einfach den Weg ins<br />

Gildenforum wählen oder unsere Mitglieder antellen.<br />

Ich persönlich habe immer ein offenes Ohr für<br />

Fragen rund um das Spiel und daher auch einen<br />

channel hierzu eröffnet: /channel Sticheln-LMfunnyy<br />

Für die Sticheln-Gilde - funnyy<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 28 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

Die Taktikecke<br />

Das hast Du nun Dvonn<br />

1. Allgemeine Spielregeln<br />

Das Spiel besteht aus 23 weißen Ringen, 23<br />

schwarzen Ringen sowie den 3 roten Ringen (das<br />

Leben). Der Spieler mit den weißen Ringen beginnt<br />

stets das Spiel.<br />

Es wird abwechselnd gezogen, wobei zu beachten<br />

ist, dass<br />

- man nur einen Ring bewegen kann, der nicht völlig<br />

umschlossen ist,<br />

- man so weit ziehen muss, wie ein Ring/Turm hoch<br />

ist,<br />

- man nicht auf freie Felder ziehen darf.<br />

Es darf auf alle Ringe gezogen werden; auf die des<br />

Gegners, auf eigene sowie auf die roten Lebens-<br />

Ringe. Jeder Spieler darf nur die Ringe und Türme<br />

seiner eigenen Farbe bewegen.<br />

Ringe, die direkt oder durch andere Ringe mit dem<br />

Leben verbunden sind, „leben“. Ein Ring oder<br />

mehrere Ringe ist/sind „tot“, sobald sie nicht mehr<br />

mit einer lebenden Gruppe oder dem Leben an sich<br />

verbunden sind. Sie werden dann sofort aus dem<br />

Spiel genommen.<br />

Weiterhin besteht Zugzwang; d. h. wer ziehen kann,<br />

muss auch ziehen. Sollte ein Spieler am Ende des<br />

Spiels nicht mehr ziehen können, setzt er aus und<br />

der Gegner ist am Zug.<br />

Das Spiel ist beendet, wenn kein Spieler mehr<br />

ziehen kann. Abschließend werden die Höhen der<br />

kontrollierten Türme beider Spieler addiert. Wer die<br />

höchste Summe hat, gewinnt das Spiel.<br />

2. Spielaufbau<br />

Jedes DVONN sollte mit der Option „profi“ gespielt<br />

werden. Dies bedeutet, dass die Spieler den Aufbau<br />

selbständig vornehmen und die Ringe selbst auf das<br />

Spielfeld legen.<br />

Dabei werden als erstes die 3 roten Lebens-Ringe<br />

auf das Feld gelegt, anschließend legen die Spieler<br />

abwechselnd ihre eigenen Ringe. Ohne die Option<br />

„profi“ werden die Ringe vom Server zufällig verteilt<br />

Für die ersten Lern- oder Erklärspiele kann natürlich<br />

auf diese Option verzichtet werden, da man gerade<br />

als Anfänger noch gar keine Anhaltspunkte für den<br />

Spielaufbau hat und somit leicht überfordert (oder<br />

sogar abgeschreckt ;-) ) sein kann.<br />

Generell sollte aber immer mit dieser Option gespielt<br />

werden, da der vom Computer vorgegebene Aufbau<br />

manchmal so unfair sein kann, dass man schon<br />

verloren hat, bevor das tatsächliche Spiel begonnen<br />

hat.<br />

Also: kein Spiel ohne die Option „profi“.<br />

Taktische Tipps zum Aufbau:<br />

Da der Spieler in weiß den ersten Zug machen darf,<br />

wird allgemeinhin gesagt, der Spieler in schwarz<br />

solle den 2. roten Ring nicht zu nah an den ersten<br />

roten Ring legen. Je näher die Ringe nämlich<br />

zusammen liegen, desto größer kann dadurch der<br />

Startvorteil des weißen Spielers sein.<br />

Beim Spielaufbau sollte darauf geachtet werden,<br />

dass die eigenen Ringe<br />

- direkt bzw. nah am Leben liegen,<br />

- gute Positionen am Rand / in der Ecke (in der<br />

Nähe des Lebens) haben,<br />

- so liegen, dass sie dem Gegner wenig<br />

Angriffsfläche bieten.<br />

Bereits während des Aufbaus sollte man schauen,<br />

wie der Gegner und wie man selbst ziehen kann. Es<br />

schadet also nicht, kurz zwischendurch mal ein paar<br />

Sekunden zu pausieren und das Spielfeld schonmal<br />

als Ganzes zu betrachten.<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 29 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

3. Die Züge<br />

Nachdem der Aufbau abgeschlossen ist und alle<br />

Ringe auf dem Brett liegen, beginnt Weiß das Spiel.<br />

Taktische Tipps zu den Zügen:<br />

Man sollte versuchen, immer auf einen Ring des<br />

Gegners zu ziehen.<br />

Während des Hauptspiels empfiehlt es sich, nicht<br />

auf eigene oder auf die Lebensringe zu ziehen (nur<br />

in Ausnahmefällen).<br />

Weiterhin ziehe ich immer so, dass ich prinzipiell<br />

(mit wenigen Ausnahmen) zum Leben hin ziehe,<br />

anstatt vom Leben weg.<br />

Man sollte so ziehen, dass man den Gegner vom<br />

Leben abschneidet, ihm einen Zug stiehlt und so,<br />

dass man den Turm noch einmal benutzen kann.<br />

Z. B. Weiß zieht auf einen schwarzen Ring und im<br />

Anschluss daran zieht Weiß noch einmal mit dem 2er-Turm<br />

auf einen schwarzen Ring. Damit hätte<br />

weiß einen einzigen 1-er-Ring geopfert, damit aber<br />

zwei 1-er-Ringe des Gegners bekommen.<br />

Man sollte außerdem bei seinen Zügen darauf<br />

achten, dass die eigenen Ringe immer beweglich<br />

und am Leben bleiben, während man versucht, den<br />

Gegner abzuschneiden und ihm Züge zu nehmen.<br />

Ganz wichtig ist es auch, immer das Leben im Auge<br />

zu behalten und zu schauen, ob der Gegner nicht<br />

ggf. auf solch einen roten Ring ziehen und ihn<br />

bewegen kann. Besonders Anfänger vergessen dies<br />

sehr oft.<br />

Wie gesagt – zu allem gibt es auch Ausnahmen und<br />

Spielsituationen, in denen es z. B. das einzig<br />

Richtige ist, auf einen Lebensring zu setzen und<br />

diesen anders zu positionieren. Das kommt ganz auf<br />

die Spielkonstellation an. Mit der Zeit entwickelt<br />

man ein sicheres Gespür für solche Situationen.<br />

Generell denke ich jedoch, dass man recht gut<br />

damit steht, wenn man nach diesen Regeln spielt.<br />

Ein sehr beliebter Fehler ist das Bauen von hohen<br />

Türmen. Gerade viele Anfänger spielen dann oft<br />

nach dem Motto: „Lass mir meinen schönen 12-er<br />

Turm und ich lass Dir Deine winzigen 6 einzelnen<br />

Ringe“. :-P<br />

Hohe Türme sind echt super – aber nur, wenn man<br />

sie am Ende des Spiels besitzt ;-)<br />

Während des Spiels sind hohe Türme eigentlich nur<br />

hinderlich. Je höher ein Turm ist, desto unflexibler<br />

und unbeweglicher ist er. Außerdem kann man<br />

während des Spiels nie sicher sein, den Turm auch<br />

wirklich bis zum Spielende kontrollieren oder am<br />

Leben halten zu können.<br />

4. Das Endspiel<br />

Da mit jedem Zug neue leere Felder entstehen und<br />

man nicht auf leere Felder ziehen darf, reduziert<br />

sich die Anzahl der möglichen Züge kontinuierlich,<br />

das Spielfeld rückt näher zusammen und am Ende<br />

bleiben immer weniger Zugmöglichkeiten.<br />

Durch den bestehenden Zugzwang wird es einem<br />

ermöglicht zu schauen, wie der Gegner ziehen kann<br />

und oft sogar ziehen muss. Und gerade gegen<br />

Spielende zeigt sich, wie wertvoll 1-er und 2-er<br />

Türme sind.<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 30 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

Taktische Tipps zum Endspiel:<br />

Im Endspiel ist es sehr wichtig zu wissen:<br />

- welche Züge einem zur Verfügung stehen,<br />

- welche Züge der Gegner noch hat,<br />

- ob es ggf. möglich ist (für einen oder beide<br />

Spieler), das Leben zu bewegen,<br />

- welche Türme/Ringe aufgrund des bestehenden<br />

Zugzwangs bewegt werden müssen,<br />

- welche Ringe am Ende auf jeden Fall leben oder<br />

sterben werden.<br />

Ihr Tagebuch:<br />

Am Samstag Abend hat er sich echt komisch<br />

verhalten. Wir wollten noch auf ein Bier ausgehen.<br />

Ich war den ganzen Tag mit meinen Freundinnen<br />

beim Einkaufen und kam deswegen zu spät –<br />

womöglich war er deswegen sauer. Irgendwie<br />

kamen wir gar nicht miteinander ins Gespräch, so<br />

dass ich vorgeschlagen habe, dass wir woanders<br />

hingehen, wo man sich besser unterhalten kann. Er<br />

war zwar einverstanden, aber blieb so schweigsam<br />

und abwesend. Ich fragte, was los ist, aber er<br />

meinte nur „nichts“.<br />

Dann fragte ich, ob ich ihn vielleicht geärgert habe.<br />

Er sagte, dass es nichts mit mir zu tun hat, und dass<br />

ich mir keine Sorgen machen soll. Auf der Heimfahrt<br />

habe ich ihm dann gesagt, dass ich ihn liebe, aber<br />

er fuhr einfach weiter. Ich versteh ihn einfach nicht,<br />

warum hat er nicht einfach gesagt „ich liebe Dich<br />

auch“. Als wir nach Hause kamen, fühlte ich, dass<br />

Im Endspiel empfiehlt und ergibt es sich oft – ganz<br />

im Gegensatz zum Mittelspiel – auf eigene Ringe<br />

oder auf das Leben zu ziehen. Meistens gewinnt<br />

derjenige Spieler, der am Ende noch die meisten<br />

Zugmöglichkeiten hat.<br />

Das Spiel ist beendet, wenn kein Zug mehr möglich<br />

ist. Gewonnen hat dann der Spieler mit den meisten<br />

Punkten. Die Punkte ergeben sich aus der Addition<br />

der jeweils kontrollierten Türme.<br />

Ich hoffe, hiermit eine kleine Hilfestellung für<br />

Anfänger geschrieben zu haben.<br />

Für Lern- und Erklärrunden stehe ich jederzeit gerne<br />

zur Verfügung; gerne auch per Skype.<br />

Für etwaige Verbesserungs- oder Ergänzungsvorschläge<br />

bin ich natürlich offen J<br />

Kritik und böse Worte richten Sie bitte an unseren<br />

Gildenmeister :-D<br />

Für die Dvonn-Gilde - Penelopé<br />

Zwei verschiedene Tagebücher über<br />

denselben Abend ...<br />

ich ihn verloren hatte, dass er nichts mehr mit mir<br />

zu tun haben wollte. Er saß nur da und schaute fern<br />

– er schien weit weg und irgendwie abwesend.<br />

Schließlich bin ich dann ins Bett gegangen.<br />

Er kam 10 Minuten später nach und zu meiner<br />

Überraschung hat er auf meine Liebkosungen<br />

reagiert und wir haben uns geliebt. Aber irgendwie<br />

hatte ich immer noch das Gefühl, dass er abgelenkt<br />

und mit seinen Gedanken weit weg ist. Das alles<br />

wurde mir zu viel, so dass ich beschlossen habe,<br />

offen mit ihm über die Situation zu reden, aber da<br />

war er bereits eingeschlafen. Ich habe mich in den<br />

Schlaf geweint. Ich weiß nicht mehr weiter. Ich bin<br />

fast sicher, dass er eine andere hat. Mein Leben hat<br />

keinen Sinn mehr.<br />

Sein Tagebuch:<br />

Heute hat Dortmund verloren, aber wir hatten prima<br />

Sex.<br />

Fundsache<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 31 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

Wieder einmal hat sich die MSSK ein hohes Ziel<br />

gesteckt. Dieses Mal hat sie untersucht, in wie<br />

weit Spiele den Hang zu Todsünden<br />

unterstützen oder verhindern. Noch einmal<br />

kurz zur Erinnerung, die sieben Todsünden<br />

sind: Zorn, Neid, Habsucht, Hochmut, Wollust,<br />

Völlerei und Trägheit.<br />

6 nimmt<br />

Bei dem neuesten Spiel dreht sich alles um<br />

Hornochsen. Diese befinden sich auf virtuellen<br />

Karten, die in Reihen ausgelegt werden. Zahlen<br />

geben vor, welche Karte wo angelegt wird.<br />

Sobald eine Reihe die sechste Karte bekommt,<br />

erhält der Spieler alle Karte die bereits<br />

ausliegen. Die darauf abgebildeten Hornochsen<br />

bringen dem Spieler Punkte – Minuspunkte!<br />

Dieses Spiel ist ein sehr gutes Beispiel, wie<br />

man Spieler zu korrektem Verhalten in Bezug<br />

auf die sieben Todsünden erzieht. Wer hier der<br />

Habsucht obliegt, wird gnadenlos bestraft,<br />

indem er reichlich Minuspunkte bekommt. Und<br />

wer die Hornochsen lieber als Nahrungsmittel<br />

betrachtet, wird analog dazu für seine Völlerei<br />

bestraft.<br />

King Lui<br />

Die Moralische Spielselbstkontrolle<br />

(MSSK) hat geprüft:<br />

Urteil: moralisch einwandfrei<br />

Wenn wir schon bei Völlerei sind, kommen wir<br />

nicht um King Lui herum. Der König hat die<br />

Spieler an seine Tafel eingeladen und kräftig<br />

aufgefahren: Von Brot, über Braten, Hühnchen<br />

und Wein geht es bis zum Käse. Da kann sich<br />

jeder Spieler den Bauch so richtig voll schlagen<br />

und der Völlerei einmal kräftig frönen. Nun ist<br />

dies hochbedenklich, wäre der König nicht sehr<br />

weise und hätte gegen solches Tun eine<br />

gemeine Regel installiert. Diese Regel besagt<br />

folgendes: Wer genauso viel oder weniger als<br />

der König isst, bekommt dafür Pluspunkte, wer<br />

jedoch mehr als der König in sich hineinstopft,<br />

der bekommt nichts. Nun könnte der Spieler ja<br />

dem König auf die Finger schauen und so<br />

sehen, was er alles isst, doch das nützt nur<br />

begrenzt etwas. Emerald, des Königs<br />

Hausdrachen wurde ebenfalls eingeladen. Bis<br />

zu fünf Mal bekommt er Hunger und nimmt<br />

dann zwei Portionen, die dem König zugedacht<br />

waren. So ist das ganze noch weniger<br />

berechenbar. Deshalb ist King Lui nur eine<br />

begrenzte Verführung zur Völlerei, aber eine<br />

wichtige erzieherische Maßnahme<br />

Urteil: moralisch gut, aber mit dem Risiko der<br />

Verführung<br />

VerfliXXt!<br />

Eine Laufstrecke zurückzulegen, ist eine<br />

sportliche Herausforderung. Bei VerfliXXt! ist<br />

diese Herausforderung noch größer, kann man<br />

doch über den Aufbau der Strecke variabel<br />

gestalten. Nun gehen bis zu drei Spielfiguren<br />

an den Start. Während des Laufens versuchen<br />

die Spieler, mit ihren Spielfiguren Pluspunkte<br />

zu erzielen. Diese gibt es auf Plättchen, aber<br />

leider gibt es mehr Minuspunkte. Zum Glück<br />

gibt es aber auch noch Konverter, die Minus- in<br />

Pluspunkte verwandeln. Ein Plättchen bekommt<br />

man immer dann, wenn man es verlässt und<br />

danach keine andere Spielfigur auf dem<br />

soeben verlassenen steht. Und wie bekomme<br />

ich nun gute Plättchen? Das ist ganz einfach.<br />

Ich ziehe auf ein mir angenehmes Feld und<br />

warte dort ab bis ich dort allein bin. Wenn<br />

andere Figuren dort sind, versuche ich also,<br />

solange dort stehen zu bleiben, bis sich die<br />

anderen bewegen. Doch diese haben das<br />

gleiche Ziel und so bewegt sich nur, wer nicht<br />

anders kann – ein Spiel also, das zur Trägheit<br />

erzieht.<br />

Urteil: moralisch bedenklich<br />

Robina und Golbin<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 32 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

Jaja, hin und wieder erreichen uns doch sowas wie<br />

„Leserbriefe“ – vielen Dank und<br />

Herzlichen Glückwunsch, shadowlady und Jaerv<br />

Hallo Brettspielwelt,<br />

wir haben hier - etwas spät, aber<br />

nichtsdestotrotz wahnsinnig stolz und<br />

glücklich - die Geburt eines echten BSW-<br />

Babys zu vermelden:<br />

Gabriel Kneif<br />

geboren am 04.04.2005 um 22.55 Uhr<br />

2570 gramm, 47 cm<br />

Eltern: Jaerv und Shadowlady<br />

beide wohnhaft in C129-Whitechapel<br />

Anbei noch ein Foto von dem kleinen<br />

Mann :o)<br />

Viele Grüße,<br />

Shadow, stolze Mami<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 33 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

Das BSW-Horoskop für September/Oktober 2005<br />

Widder<br />

21.03.-20.04.<br />

Den Widder treibt eine<br />

Sehnsucht um in<br />

diesen Tagen. So ein quälendes Ziehen. Das<br />

lässt Sie unvermittelt so träumerisch in die<br />

Ferne schauen. Am holdesten sind Ihnen die<br />

Sterne beim Trans America Spiel. Aber auch<br />

Kardinal und König oder Puerto Rico bieten<br />

Chancen auf Erfolg, also alle Spiele, die das<br />

Fernweh mildern. Von beengten Spielen<br />

sollten Sie im Moment die Finger lassen, kein<br />

Diamant, Emerald oder Geister spielen. Das<br />

liegt an dieser eigentümlichen Konjunktion<br />

von Mars und Venus im Quadrat zu Uranus<br />

geteilt durch Pluto minus zwei. Trösten Sie<br />

sich, das geht vorbei.<br />

Stier<br />

21.04. – 20.05.<br />

Neues lockt in dieser<br />

Zeit. Ja – fangen Sie an<br />

zu rauchen – oder hören<br />

Sie auf – je nachdem. Der genusssüchtige<br />

Stier ist am besten bei den schnellen<br />

Genüssen aufgehoben. Für ihn ist immer<br />

KingLui sein Spiel der Spiele, auch in diesen<br />

von Saturn beherrschten Zeiten. Aber auch<br />

CC-Jäger und Sammler oder Bohnduell<br />

können im Moment den gewünschten Erfolg<br />

bringen. Das Pluto-Uranus-Quadrat rät zu<br />

schnellen Wechseln.<br />

Zwillinge<br />

21.05. – 21.06.<br />

Die Zwillinge können den<br />

nächsten Monaten total<br />

gelassen entgegen-sehen.<br />

Außer Sie gehen vor die Tür. Dann nicht.<br />

Bleiben Sie häuslich und spielen Sie dem<br />

teuflichen Merkureinfluss ein Schnippchen mit<br />

Bazaar, Intrige oder Vabanque. Die Fürsten<br />

von Florenz richten keinen größeren Schaden<br />

an, aber von Tichu und Doppelkopf sollten Sie<br />

unbedingt die Finger lassen. Weitere<br />

Aussichten: irgendwann geht’s auch wieder<br />

aufwärts – fast immer.<br />

Krebs<br />

22.06. – 22.07.<br />

Seinen Schutz-<br />

und Geborgenheitsbedürfnissen<br />

kann der Krebs in den<br />

kommenden Wochen, die unter dem<br />

aufwühlenden Einfluss von Venus stehen, am<br />

besten gerecht werden mit Spielen wie<br />

Attribut oder Dudeln. Aber auch mit Go und<br />

Yinsh wird sein sensibles Gleichgewicht nicht<br />

allzu sehr aus dem Ruder laufen. Aber nur<br />

wenn Sie sich anstrengen, denn halbherziges<br />

Rumklicken ohne den nötigen Ernst führt<br />

leicht in die emotionale Katastrophe.<br />

Löwe<br />

23.07. – 23.08.<br />

Kein Geld: Kein Problem.<br />

Gesundheit: Alles klar. Kaffee:<br />

Vorräte reichen. Glück:<br />

Sowieso Quatsch. Freizeit:<br />

Konsultieren Sie Ihre<br />

Programmzeitschrift. Liebe:<br />

Versuchen Sie, Ihrem unter Jupiter-Einfluss<br />

schwankenden Glück mit Spielen wie Tichu,<br />

Ligretto oder Alles im Eimer ein wenig auf die<br />

Sprünge zu helfen. Wenn Sie wie gewohnt<br />

verlieren, machen Sie sich langfristig<br />

betrachtet sehr beliebt. Solospiele führen Sie<br />

derzeit geradewegs in die Depression – lieber<br />

in der SPV chatten.<br />

Jungfrau<br />

24.08. – 23.09.<br />

Nichts Besonderes bei den<br />

Jungfrauen in diesen Monaten.<br />

Achten Sie mal auf Ihren dritten<br />

Wirbel im linken Mittelfinger.<br />

Sonst geht es Ihnen normal – also für Ihre<br />

Verhältnisse. Mars im siebten Haus macht<br />

Ihnen zu schaffen. Doch das können Sie mit<br />

ein paar Runden Siedler, auch der<br />

aggressiveren Art, leicht kompensieren. Ein<br />

Blick ins Forum hebt auch eventuell den<br />

Adrenalinspiegel auf ein Maß, mit dem Sie das<br />

eine oder andere Doppelkopfspiel für sich<br />

entscheiden könnten. Von Solospielen wie<br />

Mahjongg oder Dislodge halten Sie sich<br />

besser fern, allenfalls ein Rotactical entspricht<br />

derzeit vielleicht Ihrer Stimmung.<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 34 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

Waage<br />

24.09. – 23.10.<br />

Die Waage<br />

befindet sich in<br />

diesem Quartal total im Lot. Gut, das<br />

könnte irgendwie damit zusammenhängen,<br />

dass Sie total am Boden sind. Schrille Stille<br />

kann Sie wieder hoch holen, oder Sie<br />

schlagen ein paar Funken. Gefährlich<br />

könnten San Juan, Puerto Rico oder<br />

Manitou werden. Oder Sie versuchen es<br />

mal mit Esoterik oder so. Jetzt ist auch<br />

schon alles egal.<br />

Skorpion<br />

24.10. – 22.11.<br />

Der Skorpion muss<br />

mit einem starken<br />

Einfluss von<br />

Uranus im neunten<br />

Haus zu Recht kommen. Das bedeutet den<br />

Verlust des Bodens unter den Füßen.<br />

Wirken Sie diesen negativen Strömungen<br />

mit Konstruktionsspielen wie Medina und<br />

Manhattan entgegen. Oder engagieren Sie<br />

sich im Metaspiel, bauen Sie eine Festung,<br />

eine Burg oder wenigstens ein paar<br />

Produktionsstätten. Das erdet. Von Ihren<br />

geliebten Wasserspielen sollten Sie sich<br />

derzeit fern halten.<br />

Schütze<br />

23.11. – 21.12.<br />

Mars beeinflusst ihren<br />

Adrenalin-spiegel negativ, so<br />

besteht die Gefahr der toten<br />

Hose auf der ganzen Linie.<br />

Spielen Sie ein paar Runden Paris Paris<br />

oder Clans, das bringt Sie in Schwung. Ein<br />

Tichu-Marathon könnte auch nicht schaden.<br />

Oder besorgen sie sich einen Kaktus. Haben<br />

sie ihn ganz doll lieb. Das wird helfen. Zu<br />

Risiken und Nebenwirkungen konsultieren<br />

sie Hansaplast oder Ihre Mitspieler.<br />

Steinbock<br />

22.12. – 20.01.<br />

Der Steinbock hat in<br />

diesen Monaten viel<br />

Spaß an der Arbeit –<br />

gut, natürlich nur wenn Sie über eine gute<br />

Portion Galgenhumor verfügen. Eine Spur<br />

Masochismus könnte auch helfen.<br />

Verzichten Sie mal ausnahmsweise auf Ihre<br />

Lieblingsspiele Medina und Manhattan, Lost<br />

Cities oder Halali kommen der Jupiter-<br />

Venus-Konjunktion eher gelegen. Am<br />

besten kommen Sie mit Solche Strolche<br />

klar.<br />

Wassermann<br />

21.01. – 19.02.<br />

Leider ausnahmsweise<br />

keine guten Nachrichten<br />

vom Sternenhimmel. Sieht<br />

aus, als würden Sie einer<br />

obskuren Sekte beitreten. Vielleicht der<br />

Niagara-Gilde? Ein Merkur-Saturn-Sextil gibt<br />

ihnen seltsame Gedanken ein. So wollen Sie<br />

sich wie Piranha-Pedro in die Fluten stürzen<br />

oder gar Yinsh spielen. Bringen Sie<br />

Ordnung ihn Ihr Leben, spielen Sie Bluff<br />

oder VerfliXXt. Ganz verboten ist Tongiaki,<br />

das ist viel zu sehr Jupiter gesteuert und<br />

würde dem Sextil in die Quere kommen.<br />

Fische<br />

20.02. – 20.03.<br />

Für den Fisch ist äußerste<br />

Vorsicht geboten. Achten<br />

Sie doch mal auf seltsame<br />

Geräusche nachts – und<br />

immer ein Auge offen<br />

halten – so für alle Fälle. Oder Sie bleiben<br />

gleich in der BSW und spielen durch bis<br />

zum Sonnenaufgang. Was Sie spielen ist<br />

eigentlich egal. Da Pluto Ihre ersten drei<br />

Häuser dominiert, sollten Sie allerdings von<br />

Spielen mit lauten, erschreckenden<br />

Geräuschen, wie Can’t Stop oder Halali<br />

absehen.<br />

TD<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 35 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

Als Albert Einstein eines schönen Tages<br />

wieder einmal über die Rätsel der Welt<br />

nachdachte, schien es ihm plötzlich, als habe<br />

er alleine durch die Macht seiner Gedanken<br />

das Raum-Zeit-Kontinuum aufgebrochen. Vor<br />

Schreck hörte er natürlich sofort auf, zu<br />

denken und der Riss im Universum schloß sich<br />

sogleich wieder. Doch das Bild dieses Blicks in<br />

die Zukunft wollte er nie wieder vergessen. Er<br />

hatte eine wunderschöne bunte Welt gesehen,<br />

mit Dörfern und Städten, Burgen und<br />

Kathedralen, kleine Flüsse, grüne Wiesen und<br />

viele fröhlich spielende Menschen. Aber da<br />

waren noch ein paar Details.<br />

Ein Wissenschaftler greift in einer solchen<br />

Lage selbstverständlich zum Stift und notiert<br />

alles, was er in gesehen hatte.<br />

Es waren folgende Momentaufnahmen:<br />

<strong>Yell</strong> <strong>17</strong> - Preisrätsel<br />

Einsteins Vision<br />

1. Mirjam wohnt in ARMfeld<br />

2. Der OFTler wohnt zwischen dem Kardinal<br />

und dem Carcassonnespieler<br />

3. Der Prälat lebt neben dem Siedlerspieler<br />

4. Der Stellvertretende Bürgermeister lebt in<br />

der östlichsten Stadt<br />

5. In Matrix wird Siedler gespielt<br />

6. ARMistice wohnt nicht östlich von dem<br />

Yinshspieler<br />

7. Laurin spielt nicht PuertoRico<br />

8. Der Bürger aus ARMfeld wohnt neben dem<br />

Stadtvogt<br />

9. Miezeke spielt gerne Yinsh<br />

10.Los Velozes ist die westlichste Stadt<br />

11.Der Stadtvogt wohnt neben dem Bürger<br />

aus MonteMonaco<br />

12.Der Kämmerer ist Kardinal<br />

13.TORBEN ist Einwohner von MonteMonaco<br />

14.Neben OldFolksTownler wohnt der<br />

Yinshspieler<br />

15.Der Stadtvogt wohnt neben dem Manitou-<br />

Spieler<br />

16.Der Graf wohnt zwischen TORBEN und<br />

dem Carcassonnespieler<br />

<strong>17</strong>.Der MonteMonegasse ist Stellvertretender<br />

Bürgermeister<br />

18.Der Prinz wohnt in LosVelozes<br />

19.ARMfeld und OldFolksTown liegen in der<br />

Mitte<br />

20.Westlich von dem Prälaten wohnt der<br />

Stadtvogt<br />

21.Der Bürgermeister spielt gerne<br />

Carcassonne<br />

22.In LosVelozes wohlt der Botschafter<br />

23.Der Kurfürst ist Lagerverwalter<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 36 21.09.2005


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

Nachdem Albert seine Notizen gemacht hatte,<br />

war er ein wenig erstaunt über die seltsamen<br />

Dinge, die ihm nicht gerade wirklichkeitsnah<br />

vorkamen. Hatte er sich wirklich alles gut<br />

gemerkt? Oder hatte er die beteiligten<br />

Personen verwechselt? Um das festzustellen,<br />

überprüfte er die innere Logik seiner<br />

Aufzeichnungen und siehe da - es gab ein<br />

stimmiges Bild. Ein paar Fragen blieben<br />

jedoch offen. Könnt ihr ihm dabei helfen?<br />

1) Welches Amt hat Laurin?<br />

2) Wer spielt am liebsten Manitou?<br />

3) In welcher Stadt lebt der Erzbischof?<br />

4) Welchen Rang hat der NOHler?<br />

Auflösung des Rätsels aus dem<br />

YELL 16<br />

Simultan-Ligretto<br />

Die richtige Lösung lautete: Auf Platz 4<br />

landete mueckchen<br />

Unter den richtigen Einsendern fiel das Los<br />

auf folgende Gewinner:<br />

Glossar:<br />

Die Städte liegen in Reihe nebeneinander, von<br />

West nach Ost zu sehen.<br />

"neben" bedeutet in unmittelbarer<br />

Nachbarschaft, links oder rechts<br />

"zwischen" bedeutet NICHT ZWINGEND in<br />

unmittelbarer Nachbarschaft (aber kann sein)<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 37 21.09.2005<br />

TD<br />

Euren Tipp für Einsteins Fragen – vier Wörter<br />

– schickt bitte bis zum 15. Oktober 2005 an<br />

yell@brettspielwelt.de<br />

Unter den richtigen Einsendungen werden die<br />

Gewinner ausgelost. Wie immer sind die<br />

Mitarbeiter des YELL von der Teilnahme<br />

ausgeschlossen.<br />

Natürlich gibt es wieder Taler zu gewinnen:<br />

200 für den 1., 150 für den 2. und 100 für<br />

den 3. Gewinner. - Viel Spass beim Tüfteln.<br />

1. Preis Meffilein – 200 Taler<br />

2. Preis DJSunshine – 150 Taler<br />

3. Preis cstuder – 100 Taler<br />

Der YELL gratuliert allen Gewinnern sehr<br />

herzlich.


<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />

Impressum<br />

Kontakt:<br />

Email: yell@brettspielwelt.de<br />

Briefkasten (im chat): /news Dein Text<br />

Channel (im chat): /channel Zeitung<br />

Presseleitung:<br />

Turandot<br />

Chefredakteur:<br />

Bodo<br />

Bildredaktion:<br />

BieneSumm<br />

Layout:<br />

GTM<br />

Lektorat:<br />

renate<br />

Redakteure:<br />

Bodo<br />

Dangerous-Dragon<br />

renate<br />

Reporter:<br />

Catdog<br />

CrazyFlammi<br />

Golbin<br />

Freie Mitarbeiter:<br />

deKeep<br />

NTau<br />

Robina<br />

Weitere Texte von:<br />

Metaspiel-AG<br />

JuS-Gilde kevinffm<br />

Sticheln-Gilde funny<br />

DVONN-Gilde penelopé<br />

Preis: 20 Taler<br />

Mit Erscheinen der aktuellen<br />

Ausgabe werden die<br />

früheren zum Download auf der<br />

YELL-Info-Seite<br />

angeboten. Bis zu diesem Zeitpunkt<br />

darf die aktuelle<br />

Ausgabe nicht kopiert, verlinkt<br />

oder weitergeleitet werden.<br />

yell@brettspielwelt.de Seite 38 21.09.2005

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