Yell 17 - BrettspielWelt
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<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
Liebe Leserinnen und Leser,<br />
neue Spiele sind gekommen und neue Spiele werden kommen. Während man einerseits gerne<br />
jedes einmal ausprobiert, auch auf seine „Spielevielfalt“ achtet, so man denn im Rang<br />
aufsteigen möchte, hat man doch so seine Lieblingsspiele. Meistens sind das solche, die man<br />
gut beherrscht. Aber was heißt das eigentlich? Es gibt für jedes Spiel bestimmte Strategien,<br />
welche die Gewinnchancen erhöhen. Diese beim Spielen raus zu finden macht ja gerade den<br />
Reiz aus. Aber wer kann sich das schon für jedes Spiel selbst erarbeiten?<br />
Da ist es oftmals sehr hilfreich, wenn es den einen oder anderen Tipp dazu gibt. So wird nicht<br />
selten auch ein Spiel, dem man zunächst gar nicht so viel abgewinnen konnte, viel<br />
interessanter, wenn ein netter Mitspieler taktische Hinweise gibt. Eine solche Vertiefung der<br />
Regeln wollen wir im YELL vorstellen,<br />
indem wir die Taktik-Ecke wieder<br />
aufleben lassen. Dazu wurden die<br />
Gilden aufgerufen, für ihre Spiele<br />
Hilfen und Tipps zusammenzustellen<br />
und in der vorliegenden Ausgabe<br />
findet ihr die ersten Ergebnisse. – Aber<br />
natürlich fehlen auch die neuesten<br />
Spiele, die Städte und das Metagame<br />
nicht und für ein bisschen<br />
Unterhaltung ist auch gesorgt.<br />
Wir wünschen euch viel Freude an der<br />
neuen Ausgabe<br />
Die Redaktion und<br />
Turandot<br />
Inhalt<br />
News of the World ...............................................2<br />
Städte:<br />
Wolle ma Stein oder wolle ma Nahrung ..............3<br />
Catdog Baby.....................................................4<br />
Neugründungen................................................5<br />
Phasen einer Stadt 2.........................................6<br />
Die Karstadt-Verschwörung ...............................9<br />
Die neue Festung..............................................10<br />
Stadtportrait C126 SenHain ...............................13<br />
Persönliche Relativzeitzone................................15<br />
Das neue Metaspiel - ein Rückblick.....................<strong>17</strong><br />
Das fiktive Interview ............................................19<br />
BSW-Befehle .......................................................20<br />
Spiele:<br />
Einfach Genial ..................................................21<br />
6nimmt!...........................................................22<br />
Taktikecke:<br />
Einleitung.........................................................23<br />
Carcassonne - Jäger und Sammler .....................23<br />
Sticheln............................................................28<br />
Dvonn..............................................................29<br />
Zwei verschiedene Tagebücher .............................31<br />
MSSK ..................................................................32<br />
Baby ...................................................................33<br />
BSW-Horoskop ....................................................34<br />
Das Letzte:<br />
Preisrätsel: Einstein...........................................36<br />
Auflösung des Rätsels aus dem YELL 16 ............37<br />
Impressum .........................................................38<br />
yell@brettspielwelt.de Seite 1 21.09.2005
<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
Unsere Welt ist wieder um ein<br />
neues Gebäude reicher<br />
geworden: die Städte können<br />
sich mit einer Festung neben<br />
Burg und Kathedrale ein<br />
weiteres Prestigegebäude<br />
bauen. Drei Spiele finden Platz<br />
darin. Damit aber noch nicht<br />
genug, es wird sehr bald auch<br />
fünf verschiedene Produktionsstätten<br />
geben. Nun können die<br />
Rohstoffe nicht nur gelagert<br />
werden, auch deren Produktion<br />
kann in einem gewissen<br />
Rahmen von den Städten<br />
gesteuert werden. – Siehe<br />
dazu die entsprechenden<br />
Artikel in dieser Ausgabe.<br />
*****<br />
Seit dem letzten YELL können<br />
wir uns mit zwei weiteren<br />
Spielen vergnügen, Einfach<br />
Genial und 6 nimmt. Beide<br />
werden weiter unten<br />
vorgestellt. Man darf aber auch<br />
annehmen, dass infolge der<br />
bald stattfindenden Spielemesse<br />
in Essen wieder das<br />
eine oder andere neue Spiel<br />
von TAMM für uns programmiert<br />
werden wird.<br />
*****<br />
Vom 19. bis 21. August 2005<br />
fand wieder das beliebte<br />
Burgtreffen auf der Pfadfinderburg<br />
Rieneck statt. Wie<br />
jedes Jahr trafen sich wieder<br />
News of the World<br />
rund 200 BSWler zum<br />
gemeinsamen Spielen,<br />
Realchatten, Essen, Trinken<br />
und nicht zuletzt Fotografieren.<br />
Auf der Homepage findet ihr<br />
im Fotoalbum 967 Fotos des<br />
Ereignisses – bis jetzt.<br />
Bestimmt sind noch nicht alle<br />
eingestellt.<br />
*****<br />
Nach der Juni-Alderfrau<br />
pepitta (HardRock) übernahm<br />
im Juli TheBoomer<br />
(EnglishTown) das Amt,<br />
abgelöst im August von<br />
LucyLawless (Metropolis). Der<br />
letzte Wechsel fand am 15.<br />
September statt und so heißt<br />
der derzeitige Aldermann<br />
ExkoSven aus Dragontown.<br />
Erstmalig gab es keinen<br />
Gegenkandidaten. Ob das an<br />
Desinteresse am Posten oder<br />
an der Chancenlosigkeit jedes<br />
potenziellen Gegenkandidaten<br />
lag, ist nicht herauszufinden.<br />
*****<br />
Die Spiel 2005 findet vom 13.<br />
bis 16. Oktober in der Messe<br />
Essen statt. Die Internationalen<br />
Spieletage sind die weltweit<br />
größte Publikumsmesse für<br />
Spiele und Spielzeug. Auf fast<br />
43 tausend Quadratmetern<br />
werden rund 700 Aussteller<br />
ihre Neuheiten präsentieren.<br />
Man rechnet mit 150.000<br />
Besuchern. Auch die BSW wird<br />
natürlich wieder vertreten sein,<br />
die Plattform vorstellen und<br />
Kontakte zu Spielern,<br />
Spieleentwicklern und Verlagen<br />
pflegen.<br />
*****<br />
Im November findet in Wien<br />
das Österreichische Spielefest<br />
statt. Auch hier wird die BSW<br />
dabei sein und für wen Essen<br />
zu weit nördlich liegt, der kann<br />
sich dort vom 19. bis 21.<br />
November über Neuheiten<br />
informieren oder liebe<br />
Bekannte treffen.<br />
*****<br />
Ein nicht unbekannter BSWler,<br />
Droegi alias Jens Drögemüller<br />
konnte bei der Vergabe des<br />
Deutschen Spielepreises<br />
2005 mit seinem Spiel „Das<br />
Zepter von Zavandor“ den 9.<br />
Platz erreichen. Es wurde von<br />
Lookout Games veröffentlicht.<br />
Herzlichen Glückwunsch dazu!<br />
Hier wohnt Prinz Droegi in Las<br />
Vegas und ist besonders für<br />
sein Engagement in der AG<br />
Metaspiel bekannt.<br />
*****<br />
Richtigstellung: Im YELL 16<br />
ist in der Geschichte von<br />
Dragontown ein Punkt fehlerhaft<br />
dargestellt. Auch wenn<br />
eine ganze Reihe Meridianer<br />
schon früh nach<br />
Bridgetown gezogen ist,<br />
wurde die Stadt doch<br />
ausschließlich von<br />
Mobimuckern gegründet.<br />
Wir entschuldigen uns für<br />
dieses Missverständnis.<br />
TD<br />
yell@brettspielwelt.de Seite 2 21.09.2005
<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
Wolle ma Stein oder Wolle ma Nahrung?<br />
Wie schon nach den<br />
letzten Änderungen im<br />
M e t a - S p i e l<br />
angekündigt, sind<br />
weitere Änderungen<br />
angedacht. Inzwischen<br />
sind die ersten<br />
Informationen durchgesickert. Exklusiv und<br />
brandheiß, werden die YELL-Leser als erste<br />
informiert.<br />
Bisher wird der Rohstoffmix einer Stadt einzig<br />
durch die Lage der Stadt auf der<br />
Weltkarte beeinflusst. Speziell bei<br />
den älteren Städten war dies aber<br />
keine bewusste Entscheidung, da es<br />
bei der Gründung noch keine<br />
Rohstoffe gab und folglich auch kein<br />
Zusammenhang zwischen Lage und<br />
Rohstoffertrag abzusehen war. In<br />
Kürze erhalten die Städte aber eine direkt<br />
Einflussmöglichkeit:<br />
durch den Bau von<br />
Produktionsgebäuden<br />
kann der Rohstoffmix<br />
- in Grenzen -<br />
beeinflusst werden.<br />
Möchte eine Stadt<br />
zum Beispiel mehr<br />
Wolle haben, baut sie schlicht eine Schaffarm.<br />
Sollen es mehr Steine werden, muss es eben ein<br />
Steinbruch sein. Die immer hungrigen neigen<br />
vielleicht zu einer Farm mit Viehzucht,<br />
wohingegen die Lobby<br />
der metallverarbeitenden<br />
Industrie<br />
eine Erzmine<br />
bevorzugen würde.<br />
Wie sieht das in der<br />
Praxis aus? Baut eine<br />
Stadt zum Beispiel eine<br />
Schaffarm, werden die für diese Stadt erspielten<br />
Rohstoffe mit höherer Wahrscheinlichkeit wollig<br />
sein. Die anderen Rohstoffe sinken<br />
entsprechend in der Wahrscheinlichkeit. Sollten<br />
die in dieser Stadt erspielten Rohstoffe nicht an<br />
diese Stadt gehen, bleibt der Mix übrigens<br />
unmodifiziert. Damit der Einfluss nicht zu groß<br />
ist, kann eine Stadt<br />
immer maximal zwei<br />
Produktionsgebäude<br />
besitzen. Nach einiger<br />
Zeit verfallen sie<br />
allerdings, so dass<br />
man das gleiche<br />
Gebäude entweder<br />
erneut bauen muss oder sich vielleicht doch für<br />
ein anderes entscheidet. Damit der stetige<br />
Nachbau dieser Gebäude nicht zu<br />
sehr ins Geld geht, werden diese<br />
extra günstig gemacht.<br />
Weitere Feinheiten werden<br />
momentan noch ausgetüftelt, aber<br />
mit Sicherheit ist dies ein wichtiger<br />
und richtiger Schritt zu einer<br />
f u n k t i o n s f ä h i g e n ,<br />
selbstregulierenden Wirtschaft, denn bisher<br />
krankt das System am mangelnden Einfluss der<br />
Städte auf die verschiedenen Ebenen des Meta-<br />
Spiels.<br />
Anfragen an ARMistice in der Art von „He<br />
ARM, wann kommen denn endlich die<br />
neuen Produktionsgebäude“ werden mit<br />
Solo-Bazaar nicht unter 3 Stunden<br />
bestraft.<br />
yell@brettspielwelt.de Seite 3 21.09.2005<br />
Bodo
<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
Das Städteressort des YELL war in den letzen Wochen ein wenig abgelenkt, daher<br />
sind die Neugründungen nicht so ausführlich, wie gewohnt.<br />
Schuld daran hat unser Redaktionsbaby:<br />
Alexander<br />
Geboren am 11. September 2005 um 18:14 Uhr<br />
3800 g schwer und 51 cm lang<br />
Die YELL-Radaktion und die Leser gratulieren sehr herzlich den Eltern<br />
Katjes79 & Catdog<br />
yell@brettspielwelt.de Seite 4 21.09.2005
<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
Neugründungen Juni bis September 2005<br />
C166 Salue-Bawü<br />
Schwaben und Badener<br />
vereint – wir machen<br />
Unmögliches möglich<br />
Gründungsdatum:<br />
23.06.05<br />
Position: 60, 89<br />
Gründer: xknuddelmaus79x, BoeserBub, Kreba,<br />
wimaroy<br />
C167 VivaColonia<br />
*****<br />
Dat is ne jode Lade he - Drink doch eine met...<br />
Gründungsdatum: 29.06.05 um 22:00 Uhr<br />
Position: 199, 37<br />
Gründer: Burnout, Online, AH21, Diddeline<br />
C168 LionRock<br />
*****<br />
A Multilingual Harbour of Information and<br />
Translation<br />
Gründungsdatum: 04.07.05<br />
Position: <strong>17</strong>8, 113<br />
Gründer: NaokiAiba, kingho01, william502,<br />
anchor<br />
C169 NoMercy<br />
*****<br />
Wir sind gekommen, um zu<br />
bleiben!<br />
Gründungsdatum: 07.07.05<br />
Position: <strong>17</strong>5, 140<br />
Gründer: LadyLove, fenz,<br />
Polli, Chica*, chaosbabe<br />
*****<br />
C<strong>17</strong>0 CrowValley<br />
Die dunkelste Stadt der<br />
BSW, dort wo die Krähen zu<br />
Hause sind<br />
Gründungsdatum: 12.07.05<br />
Position: 165, 142<br />
Gründer: Bubbels, Seleja,<br />
Raindancer, Rainbow_dew<br />
C<strong>17</strong>1 Praha<br />
*****<br />
Goldene Stadt Prag - Zlate Mesto Praha<br />
Gründungsdatum: 13.08.05 um 21Uhr<br />
Position: 44, 150<br />
Gründer: Strange, Chris3776, Liz1989, Petanek<br />
und SpeedTriple<br />
C<strong>17</strong>2 IsleOfJoy<br />
*****<br />
...denn Spaß wollen wir haben<br />
Gründungsdatum: 02.09.05 um 21Uhr<br />
Position: 155, 72<br />
Gründer: flychen, Sikinika, pat75, Pünktinchen,<br />
racingphil<br />
C<strong>17</strong>3 Asgard<br />
Spielen mit den Göttern<br />
Gründung: 07.09.05<br />
Position: 59, 88<br />
*****<br />
Gründer: Sternlee, KiaraDE, Knuddelwuddel,<br />
satanael, Tyler-Durden<br />
Catdog<br />
yell@brettspielwelt.de Seite 5 21.09.2005
<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
Dieses Beispiel betrachtet die Phasen einer<br />
Stadt aus der Sicht der Stadtgemeinschaft,<br />
des Bürgermeisters, der Stadtfinanzierung und<br />
den Zielen der Stadt, nachdem sie gegründet<br />
wurde.<br />
1. Die Tage nach der Gründung<br />
Die Gemeinschaft<br />
Dies ist eine spannende Phase für die Stadt.<br />
Alle sind sehr motiviert. Man spielt und chattet<br />
miteinander, man plant und tastet sich ab.<br />
Langsam bildet sich eine lockere<br />
Gemeinschaft, ungetrübt und meist sehr<br />
wohlwollend.<br />
Der Bürgermeister<br />
Der Bürgermeister hat am Anfang viel zu tun.<br />
Es gilt nicht nur neue Bürger zu finden,<br />
sondern auch die eigenen Bürger auf den<br />
richtigen Weg zu bringen, um die Ziele der<br />
Stadt zu verwirklichen. Es mag gar nicht so<br />
einfach sein, zu Beginn verständnisvoll und<br />
zugleich mit fester Hand die Zügel der Stadt in<br />
den Händen zu halten. Aber zweifellos ist es<br />
am Anfang von Vorteil, einen strengen Macher<br />
an der Spitze zu wissen, sofern er auch einen<br />
brauchbaren Stadtrat hinter sich weiß, der auf<br />
Gefahren hinweist und nötigenfalls auf den<br />
Bürgermeister einwirken kann, falls er über<br />
die Stränge schlägt.<br />
Die Finanzierung<br />
Phasen einer Stadt – Zweiter Teil<br />
Der Kämmerer hat zu Beginn noch nicht viel<br />
zu tun, außer seinen Bürgern zu erklären, wie<br />
man an Rohstoffe und Taler kommt und wozu<br />
diese dienen. Ein wenig an der Börse<br />
schnuppern und ein paar Erledigungen tätigen<br />
gehört auch dazu. Das Bauen hingegen<br />
beschäftigt ihn schon mehr. Gebäude werden,<br />
bei guter Spielaktivität, schnell gebaut und die<br />
Landschaftsgestaltung braucht ihre Zeit,<br />
besonders wenn es gilt, einen vorher<br />
entworfenen Stadtplan einzuhalten.<br />
Ziele der Stadt<br />
Hier sollte man vor allem zwei verschiedene<br />
Stadttypen unterscheiden. Zum einen die Fun-<br />
Städte, die mehr den Spaß und weniger das<br />
Metaspiel im Auge haben, und zum anderen<br />
die Städte, die eine möglichst hohe<br />
Leistungsfähigkeit anstreben, bei denen es<br />
von Beginn an darum geht, möglichst schnell<br />
eine hohe Wirtschaftlichkeit der Stadt durch<br />
Bauen von Gebäuden zu erreichen. Nie wird<br />
man wohl wieder eine so hohe Bereitschaft<br />
zum Vielspielen in einer Stadt finden als in<br />
dieser Anfangsphase. In beiden Fällen ist es<br />
ein Ziel der Stadt, die Landschaft<br />
entsprechend zu gestalten. Bei den<br />
leistungsorientierten Städte liegt zumeist der<br />
Schwerpunkt auf den Gebäuden, da kann es<br />
schon passieren, dass die Umgebung darunter<br />
leidet.<br />
2. Erste Konfliktphase nach der<br />
Gründung<br />
Früher oder später kommt es in jeder Stadt<br />
einmal zu kleineren oder größeren<br />
Streitigkeiten. Sei es, weil die Stadt Vorgaben<br />
setzt, die einige nicht erfüllen können oder<br />
wollen, sei es, weil der Stadtrat sich fest<br />
„verzementiert“ hat oder auch nur, weil zwei<br />
Stadtbewohner sich nicht leiden können.<br />
yell@brettspielwelt.de Seite 6 21.09.2005
<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
Diese Phase tritt nicht bei allen Städten im<br />
gleichen Maße auf, doch ist sie recht häufig zu<br />
beobachten. Nüchtern betrachtet ist das die<br />
Phase des Weglegens der rosaroten Brille und<br />
des Aufwachens auf dem Boden der<br />
Tatsachen.<br />
Die Gemeinschaft<br />
In der Gemeinschaft kommt es in dieser Phase<br />
oft zu Gruppen-Bildungen, man gerät<br />
aneinander und die Stimmung sinkt. Die<br />
Bewohner geraten in eine Art<br />
Schockstimmung, die zur Folge hat, dass die<br />
Atmosphäre angespannt ist und weniger<br />
gespielt wird. Nicht selten kommt es in der<br />
Folge der Auseinandersetzungen zum<br />
Fortgang eines Einwohners oder gar von<br />
ganzen Gruppen.<br />
Der Bürgermeister<br />
Der Bürgermeister sollte sich in dieser Phase,<br />
sofern er nicht selbst in die Streitigkeiten<br />
involviert ist, als ein geschickter Vermittler<br />
erweisen, aber andererseits auch nicht zu<br />
starr versuchen, den Anfangszustand der<br />
Gemeinschaft auf Biegen und Brechen zu<br />
erhalten. Hier sind weniger die Erfahrung aus<br />
den Anfangsphasen als Voraussicht und<br />
Weitblick gefragt. Manchmal ist es einfach<br />
nötig, dass einer oder mehrere Einwohner die<br />
Stadt verlassen, um den Stadtfrieden zu<br />
wahren oder wieder herzustellen. Auch könnte<br />
es nötig sein in dieser Problemphase die<br />
starre Haltung der Stadt zu ändern und<br />
Anpassungen, wie beispielsweise eine<br />
Abänderung der Stadtgesetze, durchzuführen.<br />
An diesem Punkt kann auch ein Wechsel des<br />
Bürgermeisters oft der Gemeinschaft den<br />
nötigen „neuen Schwung“ bringen und es ist<br />
keinesfalls als Niederlage desjenigen zu<br />
sehen, der die Stadt in die Welt gebracht hat.<br />
Die Finanzierung in der Konfliktphase<br />
Der erste Spiel-Wahn und der damit<br />
verbundene Rohstoffregen ist abgeebbt. Die<br />
Einwohner versuchen, die Stadt eher zu<br />
meiden um Auseinandersetzungen zu<br />
vermeiden. Die Einnahmen sinken in dieser<br />
Zeit und es wird auch schwerer, die Stadt zu<br />
versorgen und zu erhalten. Dem Kämmerer<br />
wird nun bewusst, dass die Finanzierung der<br />
Stadt in schlechten Zeiten nicht mehr<br />
unbedingt gesichert ist.<br />
Ziele der Stadt<br />
Wichtig in dieser Phase ist es, die Ziele der<br />
Gemeinschaft neu zu definieren und<br />
gegebenenfalls abzuändern. Dadurch kann es<br />
zu eine Auflockerung des Klimas kommen und<br />
alle packen wieder gemeinsam an.<br />
3. Konsolidierungsphase<br />
Die Gemeinschaft<br />
Nach den ersten Auseinandersetzungen kehrt<br />
wieder der Alltag ein. Das Zusammenleben in<br />
der Stadt wird wieder harmonischer. Man<br />
kennt sich nun besser und weiß, wie die<br />
anderen reagieren. Es kommt zwar immer<br />
noch zu Gruppenbildungen, aber weniger<br />
wegen Streitigkeiten, sondern oft wegen<br />
gleichen Onlinezeiten, bestimmten<br />
Spielvorlieben oder anderen Gemeinsamkeiten.<br />
yell@brettspielwelt.de Seite 7 21.09.2005
<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
Der Bürgermeister<br />
Der Bürgermeister sollte nun dafür sorgen,<br />
dass sowohl ein regelmäßiges Einkommen an<br />
Talern und Rohstoffen fließt und die Stadt<br />
nicht „Hunger leidet“, als auch dass die<br />
Harmonie und der Spaß am Spiel nicht<br />
verloren geht, was unter Umständen durchaus<br />
eine heikle Gratwanderung sein kann.<br />
Die Finanzierung<br />
Die billigen Gebäude sind verbaut, die<br />
Einwohner spielen zwar mehr oder weniger<br />
regelmäßig, allerdings bei weitem nicht mehr<br />
in dem Ausmaß wie gleich nach der<br />
Stadtgründung. Die zeitlichen Abstände des<br />
Baus neuer Gebäude nehmen zu. Der<br />
Versorgungsalltag wird nun bestimmt von der<br />
Beschaffung größerer Mengen Rohstoffen.<br />
Ziele<br />
Häufig ist es nun das vorrangige Ziel der<br />
Stadt, neue Gebäude zu bauen, neue<br />
Einwohner, am besten Vielspieler, zu finden<br />
oder ganz allgemein die Stadt zum Wohlfühlen<br />
zu gestalten.<br />
Natürlich gibt es in jeder Stadt noch weitere<br />
Phasen und bei den vielen verschiedenen<br />
Stadtgeschichten, die sich in der Brettspielwelt<br />
gebildet haben, sind einheitliche Phasen nicht<br />
genau zu erstellen. Oft endet das Dasein einer<br />
Stadt frühzeitig aus den verschiedensten<br />
Gründen und oft durchläuft eine Stadt<br />
verschiedene Phasen mehrmals in<br />
unterschiedlicher Reihenfolge. Dennoch bleibt<br />
ein Wunsch immer derselbe: Das Bilden einer<br />
Gemeinschaft, mehr oder minder stark<br />
geprägt von einem Motto, sowie das Erhalten<br />
dieser Gemeinschaft. Städte, die zu starr auf<br />
alten Formen beharren und Bürgermeister und<br />
Ratsmitglieder die auf ihrer Position bestehen,<br />
werden nicht selten im Untergang der Stadt<br />
ihre Antwort finden. Jedem neuen Einwohner<br />
einer Stadt muss das Recht zugesprochen<br />
werden, seine Stadt ebenso mit zu formen,<br />
wie das den alten Einwohner zusteht. Wird<br />
ihm diese grundlegende Freiheit genommen,<br />
wird es auch nie „seine“ Stadt sein und die<br />
Unmöglichkeit, sich für die Gemeinschaft zu<br />
engagieren, wird darin münden, dass er die<br />
Stadt verlässt. Selbstverständlich kann eine<br />
Stadt auch eine gewisse Anzahl Bewohner<br />
verkraften, die wenig Wert auf eigene<br />
Einflüsse legen, aber die potentielle<br />
Möglichkeit zum eigenen Engagement sollte<br />
auf jeden Fall vorhanden sein. – Aus so<br />
manchem dezidierten „Nur-Mitläufer“ ist schon<br />
im Fall des Falles eine tragende Stütze der<br />
Stadt geworden.<br />
Jedem User, der sich mit einer Stadtgründung<br />
sein eigenes Reich schaffen will, sei geraten,<br />
dass es nach aller Erfahrung zwecklos ist, ein<br />
Ein-Mann-Macht-Gefüge auf längere Zeit<br />
erhalten zu wollen. Für jeden Stadtgründer<br />
sollte die Gemeinschaft im Vordergrund<br />
stehen und in dieser Gemeinschaft nehmen<br />
die Gründer keinen höheren Stellenwert ein,<br />
als jeder andere Stadtbewohner auch.<br />
deKeep - NTau<br />
yell@brettspielwelt.de Seite 8 21.09.2005
<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
DIE KARSTADT-VERSCHWÖRUNG<br />
26.3. Der Karstadt wird mir unheimlich. Als ich<br />
heute morgen einkaufen war, hörte ich zum<br />
ersten Mal diese Durchsage: "42, bitte 7." Was<br />
hat das zu bedeuten? Ich legte schnell die<br />
Hundebürste zurück, die ich für meinen<br />
Dackelrüden kaufen wollte, und verließ das<br />
Kaufhaus. Überall Kameras.<br />
27.3. Auch in der Lebensmittelabteilung also:<br />
"20 bitte, 20!" Rätselhaft: Sofort nach der<br />
Durchsage nahm die Wurstverkäuferin die von<br />
einer Kundin reklamierte Dauerwurst<br />
widerspruchslos zurück. Zufall?<br />
28.3. Posten in der Stoffabteilung bezogen.<br />
Schon nach zehn Minuten konnte ich zwei<br />
Durchsagen festhalten: "15, bitte!" und "13,<br />
bitte 2!" Mag sein, dass ich mich bei der letzten<br />
verhört habe. Was soll das? Heisst 'Fünfzehn'<br />
etwa: "Fräulein Bauer bitte zur Kasse 1"?<br />
'Dreizehn' soviel wie "Herr Dr. Mann, bitte zum<br />
Chef" und 'Dreiunddreißig' "Herr Warnke, wenn<br />
Sie sich noch einmal im Schritt kratzen, während<br />
Sie bedienen, fliegen Sie raus!"?<br />
30.3. Ich glaube, hier ist eine fremde, dunkle<br />
Macht am Werk. Warum sonst würde man Codes<br />
benutzen? Bislang habe ich 93 verschiedene,<br />
teilweise auch mit Buchstaben. Pro Tag kommen<br />
etwa 20 neue hinzu. Ich brauche mehr Zeit.<br />
2.4. Ich habe meinen Job gekündigt.<br />
3.4. Der erste ganze Tag im Karstadt. Zwei<br />
Stunden Lebensmittel, drei Elektronik, fünf<br />
Autozubehör. Im Cafe kennen sie mich schon.<br />
Tarnung?<br />
4.4. Der Hausdetektiv verfolgt mich. Ich habe<br />
Angst. Auch andere Kunden scheinen die<br />
Durchsagen wahrzunehmen. Eine ältere Dame<br />
zuckte sogar zusammen. Eine ehemalige<br />
Verkäuferin? Ihr verhärmtes Aussehen läßt<br />
darauf schließen. Ich folge ihr bis zum Ausgang.<br />
Nichts. (Verströmt das Gebläse am Eingang ein<br />
Gas?)<br />
5.4. Die Zahlen werden immer höher. Ich<br />
brauche ein neues Notizbuch. Irgendetwas ist im<br />
Gange.<br />
6.4. Geheimdienst?! Ich gehe davon aus. Ich<br />
muß Erika warnen. Sie kauft hier immer noch<br />
arglos ein. Ich schon seit Tagen nicht mehr.<br />
Alles, was ich bei Karstadt gekauft habe, werfe<br />
ich weg. Meine Geldreserven sind bald<br />
aufgebraucht. Ich gehe nicht mehr ins Karstadt-<br />
Cafe. Vermutlich ist im Essen eine Droge, die<br />
einen die Durchsage überhören läßt.<br />
8.4. Heute morgen war ein Reklamezettel von<br />
Karstadt in der Post. Ohne Absender. Sie wissen<br />
also, wo ich wohne. Anzeige? Erika meint, ich<br />
sehe Gespenster. Was soll ich tun?<br />
"Wollen Sie eine Tüte?" hat mich die Verkäuferin<br />
bei meinem Alibieinkauf gefragt. Sie hatte so<br />
etwas Lauerndes im Blick. Natürlich habe ich die<br />
Tüte abgelehnt, ich weiß genau, was da drin<br />
gewesen wäre.<br />
10.4. Jetzt wird es ernst: Eine junge,<br />
gutaussehende Frau bot mir englisches<br />
Mürbegebäck an. Angeblich weil "britische<br />
Aktionstage" bei Karstadt sind. Ging zum Schein<br />
darauf ein. Entfernte mich rasch und unauffällig<br />
und erbrach alles wieder. So leicht kriegen sie<br />
mich nicht.<br />
11.4. Bei der Durchsage "72, sofort 3e!" lief ich<br />
in Panik hinaus in die Fußgängerzone und nach<br />
Hause. Wenn man meine Anzuggröße zu<br />
meinem Alter addiert, ist das Ergebnis "72". Und<br />
was soll "3e" bedeuten? Natürlich: Dritter Stock,<br />
sofort eliminieren! Es geht los.<br />
15.4. Kommissar Böcklin sagte mir heute, dass<br />
bei meinem Anschlag niemand getötet wurde.<br />
Lediglich in der Elektroabteilung entstand<br />
größerer Sachschaden. Der Kommissar trug am<br />
Revers ein Namensschild. Darauf stand die<br />
Nummer 27.<br />
Also 72 von hinten gelesen.<br />
ICH BIN VERLOREN …<br />
Fundsache<br />
yell@brettspielwelt.de Seite 9 21.09.2005
<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
Als eine der ersten Städte der BSW will Rivendell<br />
C19 eine Festung präsentieren. Das Gebäude, das<br />
drei Spiele beinhalten kann und in der Bauphase<br />
Amtssitz heißt, soll in der rechten oberen Ecke<br />
stehen. Bürgermeisterin renate hat diesen Platz mit<br />
Bedacht gewählt, sehen doch die vielen Türmchen<br />
und Dächer auf dem schwarzen Hintergrund des<br />
BSWeltalls besonders schön aus.<br />
Fairycat: huhu ARMistice;o))<br />
Aggerhexe: Der Ehrengast ist da *freu*<br />
TomBomBadill: Hallo ARM<br />
ARMistice: Uhuuuu<br />
renate: Hallo ARM<br />
Popple-Lady stellt sich auf den Grundstein, um ihn<br />
zu sehen - *guck*<br />
renate: Es ist uns eine Ehre, dass du zu<br />
unserer Grundsteinlegung vorbeischaust.<br />
Wir wissen, dass wir uns da<br />
ein hohes Ziel setzen, aber deine<br />
Festung sah einfach zuuu gut aus<br />
Popple-Lady: Ja :o)<br />
TomBomBadill: zustimm<br />
renate: Wir werden lange und hart drauf<br />
hinarbeiten, aber mit unsereren<br />
Buergern schaffen wir das sicher.<br />
Popple-Lady: *werkzeug schnapp*<br />
renate: Also der Bau entsteht in der oberen<br />
rechten Ecke, Naehe joschos Resi.<br />
TomBomBadill: Und wo ist unser Boti?<br />
renate: Der Boti versucht sobald wie moeglich<br />
nachzukommen.<br />
ARMistice schaut mal, was unter dem Grundstein so<br />
rumkriecht<br />
renate: Schnecken?<br />
Popple-Lady springt vom Stein runter und guckt<br />
nach<br />
Fairycat: Da ist bestümmt ein Schatz<br />
drunter..;o))<br />
ARMistice haelt den Stein schnaufend hoch.<br />
Popple-Lady: Vorsicht!<br />
Aggerhexe: Und?<br />
ARMistice: Schnell .. sucht mal...<br />
Fairycat beobachtet ARM staunend;o))<br />
Aggerhexe: *drunter guck*<br />
Die neue Festung<br />
ARMistice: Wenigstens ein paar .... aechz ...<br />
Taler .... stoehn ... evtl<br />
Popple-Lady: Ah...da liegt der Bauplan*g<br />
Aggerhexe: lol<br />
ARMistice: Ahhh puuuhhh! Schnell raus mit dem<br />
Bauplan ....<br />
Fairycat kitzelt ARM unter den Armen;o))<br />
Popple-Lady: *schnapp* hab ihn<br />
Aggerhexe: Fangen wir an das Buffet aufzubauen?<br />
Wer will was trinken?<br />
renate: Zuerst noch ein Glas Sekt fuer alle<br />
TomBomBadill hebt die Hand<br />
Aggerhexe: *schonmal salate anschlepp*<br />
Fairycat: *hicks*<br />
Popple-Lady mag ein großes Glas O-saft mit ein<br />
bisschen Sekt ;o)<br />
Aggerhexe: *sekt köpf*<br />
georth die Hand hebt<br />
Aggerhexe: *gläser verteil*<br />
Popple-Lady stellt ein Tiramisu auf den Tisch<br />
Fairycat: O-Saft öffnet..;o))<br />
TomBomBadill: eb, kommst noch rechtzeitg zum<br />
Besäufniss<br />
Aggerhexe: *allen was ausschüttet*<br />
renate: Ich bin stolz, den Grundstein nun<br />
legen zu koennen<br />
Fairycat: Hmm dazu sollte dir ARM ihn<br />
geben;o))<br />
-- Ein neues Gebäude wurde als Bauvorschlag<br />
hinzugefügt.<br />
TomBomBadill: Hebt er ihn immer noch hoch?<br />
Popple-Lady: juhuuuu<br />
-- Die Landschaft wurde modifiziert.<br />
Popple-Lady: *applaus*<br />
renate: Bitte bestaetige, eb<br />
-- Es wurden alle Bauvorschläge akzeptiert und<br />
abgerechnet.<br />
Eldarion: Bauvorhaben<br />
gespeichert.<br />
in Höhe von 0<br />
renate: Juhuuuuu<br />
Aggerhexe: *Sektglas hochheb*<br />
yell@brettspielwelt.de Seite 10 21.09.2005
<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
renate: Und danke ARM, dass du uns besucht<br />
hast<br />
Aggerhexe geht mal andere Spieler verhexen!<br />
Aggerhexe kommt reingeflogen und stellt den Besen<br />
in die Ecke..<br />
Popple-Lady: Ja danke :o)<br />
Fairycat sieht nur die Grundstücke...<br />
Aggerhexe: Geh mal rein und raus<br />
eb350: Ich sehe unsere Baustelle :-)<br />
Aggerhexe: Per prop sehr schön, hübsche<br />
Festung *g*<br />
renate: Sieht ja nicht grad sehr toll aus<br />
Popple-Lady: Aah...sehr schön :o)<br />
Aggerhexe: Das gucken wir uns nun 2 Jahre oder<br />
so an<br />
ARMistice jauchzt.<br />
Aggerhexe: Puuhhh<br />
eb350: renate, ist halt Baustelle :_)<br />
renate: Aber otalo setzt sicher noch nen Foto<br />
davon ins Forum<br />
TomBomBadill: Erinnert mich irgendwie an den<br />
Walmart-Parkplatz<br />
Fairycat: Applaus *Gläser anstoss*<br />
ARMistice: Seht dort ..... den tollen Kran<br />
Aggerhexe: guck mal<br />
Popple-Lady: *prosit* *Feuerwerk anzünd*<br />
Aggerhexe: Für die Riesen-Burg ist wenigstens das<br />
Fundament gegossen<br />
renate: Ich freu mich, dass ihr alle fleissig<br />
mitgeholfen habt, die RS zu erspielen.<br />
Und bitte macht weiter so<br />
TomBomBadill: Werden wir<br />
Popple-Lady: Gerne :o)<br />
Aggerhexe: Und hoffentlich nun noch fleissiger<br />
werden, hihi<br />
renate: Und nun fallt mal alle uebers kalte<br />
Buffet her *g*<br />
Fairycat: *stürm*<br />
TomBomBadill: Ich wünsch euch noch einen<br />
Fairycat:<br />
schönen Abend<br />
*stolper*<br />
Aggerhexe: Hast auch wieder Krabbensalat,<br />
Fairycat:<br />
renate?<br />
Hmmm, aufrappel..<br />
renate: Ja klar<br />
Fairycat: Brav hinten anstell ;o))<br />
renate: diesmal ne grosse Schuessel gemacht<br />
Aggerhexe: Super so, nun is das Lager wieder<br />
leergefegt? Ich mag gar nicht gucken<br />
gehen<br />
Fairycat: Sieht die Werkzeuge noch alle...<br />
Liptonice öffnet sich mit einem lauten *zisch*:<br />
hallo, sorry für die Verspätung *g*<br />
ggerhexe: Macht doch nix *Sektglas hinhalt*<br />
spacekadett kommt angebeamt...<br />
Aggerhexe: *mit dir anstoss* *klirr*<br />
Liptonice: *anstößt und freut*<br />
Aggerhexe: Auch nen Sekt?<br />
renate: Hallo an die neuen Gaeste<br />
Aggerhexe: *Glas hinhalt*<br />
renate: Jedem ein Glas Sekt reich<br />
Liptonice: Ich bring noch welche mit *g*<br />
Popple-Lady: Danke<br />
Aggerhexe: Klar nur zu<br />
Racemat erscheint ploetzlich aus dem Nichts.<br />
Aggerhexe: Hey super *noch mehr Gläser verteil*<br />
spacekadett: Hallo zusammen :-))<br />
renate: Und wir freuen uns sehr, dass ihr<br />
mitfeiert. Bitte bedient euch am Buffet<br />
und zu trinken gibts auch genuegend<br />
Fairycat: *hicks* schtümmt ;o)<br />
Liptonice: Was haben wir verpasst, renate?<br />
Popple-Lady: Ja...schön, dass unsere Baustelle so<br />
voll ist ;o)<br />
Aggerhexe: Die Grundsteinlegung<br />
Fori: Ich soll von mirel grüßen, sie ist noch<br />
auf den Weg von der Arbeit nach<br />
Hause<br />
Aggerhexe: Guckt mal oben rechts in der Ecke<br />
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<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
Liptonice: Oh<br />
renate: Du hast verpasst, dass wir die<br />
Liptonice:<br />
Baustelle angefangen haben, obere<br />
rechte Ecke<br />
Nett, und wie lang dauert das jetzt?<br />
renate: Tjaaaaaaaaaaaaaaa, 2 Jahre oder so.<br />
Es muessen 19<br />
gebaut werden<br />
S t u f e n n o c h<br />
eb350: Vielleicht schaffen wir es in 1 Jahr :-))<br />
ARMistice: Ich wuensche Euch allen in einem<br />
halben Jahr eine schoene dicke<br />
renate:<br />
Festung! ;)<br />
Danke ARMistice, schoen waers<br />
Fori: Müssen wir jetzt zwangsweise Steine<br />
kloppen *g<br />
Popple-Lady: Da...danke :o)<br />
renate: Wenn wir alle fleissig in ARMs<br />
eb350:<br />
schoener BSW spielen, schaffen wirs<br />
sicher<br />
Bestimmt<br />
Popple-Lady: Kein Problem ;o)<br />
Fori: Naja, echte Burgen dauern länger ....<br />
Aggerhexe: Jo, ein Glück, dass das hier nicht so ist<br />
Fori: In Frankreich bauen die gerade eine<br />
Burg ganz neu, wollen 20 Jahre bauen<br />
mobo: Oha<br />
Popple-Lady: Ui<br />
renate: Na seht ihr<br />
Inzwischen hat English<br />
Town (C 10) als erste Stadt<br />
der BSW das<br />
Prestigegebäude fertig<br />
gebaut, „Buckingham<br />
Palace“. Die Elfen aus<br />
Rivendell dürfen – wie<br />
einige andere Städte der<br />
BSW, die mit dem Bau<br />
begonnen haben - wohl<br />
noch ein bisschen davon<br />
träumen.<br />
renate<br />
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<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
Für alle, die es interessiert, folgt nun ein<br />
kleiner 400 Tage Rückblick:<br />
Bereits Mitte Mai 2004 beschlossen 7<br />
spielfreudige BSW`ler (guky, Radin, Hucky,<br />
Himmelsfeuer, eowin, Llynya, Glühwürmchen)<br />
ein Stadt in der BSW zu gründen. Bis zur Er–<br />
und Bebauung sollten aber noch 1 ½ Monate<br />
vergehen.<br />
Immer wieder wurden Stadtnamen<br />
vorgeschlagen und wieder verworfen, die<br />
Weltkarte der BSW unter die Lupe genommen<br />
um den bestmöglichsten Standort zu finden,<br />
nächtelange Diskussionen über das Konzept<br />
und die Ziele geführt und dem amtierenden<br />
Aldermann Muuuuuuh alle Infos und Tricks<br />
aus der Nase gezogen. :o) Für alle Beteiligten<br />
war es absolutes Neuland!<br />
Gut Ding braucht nun mal Weile!<br />
Aber irgendwann stand der Name SenHain<br />
fest, unser Platz in der BSW –<br />
Welt war gefunden, Konzept<br />
und Ziele standen fest und<br />
waren eingereicht und unser<br />
Alderman Muuuuuuh hatte<br />
keine Nerven mehr ;o)<br />
Muuuuuuh ließ uns laaaaaange<br />
warten, aber er hatte Erbarmen<br />
mit uns!! Er genehmigte<br />
unsere Stadt SenHain!<br />
Nun stand der Gründung nichts<br />
mehr im Wege. Mit einer ¾<br />
Stunde Verspätung erblickte SenHain dann am<br />
1.07.2004 endlich das Licht der BSW – Welt!!<br />
Der erste Bürgermeister wurde guky,<br />
stellvertretender Bürgermeister Radin, Hucky<br />
verwaltete nun unsere Finanzen und eowin<br />
wurde Stadtvögtin. Himmelsfeuer und Hucky<br />
übernahmen gemeinsam die Gestaltung der<br />
C126 SenHain<br />
Wie die Zeit vergeht - SenHain wird 400 Tage alt<br />
SenHain – HP, Llynya und Glühwürmchen<br />
wurden noch am selben Tag zu<br />
Ehrenbürgerinnen ernannt.<br />
Unter Mithilfe von Muuuuuuh wurden dann<br />
noch unsere ersten 3 Spielhäuser gebaut und<br />
es folgte eine rauschende virtuelle<br />
Gründungsfete mit Sekt und Käseplatte, und<br />
anschließend wurde die ganze Nacht in<br />
unseren neuen Häusern gezockt.<br />
Nach und nach wurden neue Spielhäuser<br />
gebaut. Nachdem Attika und CC das Licht der<br />
SenHain – Welt erblickten, wurde es Zeit, eine<br />
Weberei und eine Schmiede zu bauen, um die<br />
SenHainer Bürger daran zu gewöhnen, selbst<br />
einen Anteil zu dem Lebensunterhalt in der<br />
BSW beizutragen.<br />
Im Oktober 2004 konnte SenHain bereits 10<br />
Bürger und 9 Spielhäuser aufweisen, im<br />
Februar 2005 waren es 22 Bürger und 14<br />
Spiele und im Juli 2005 sind es nun aktuell 40<br />
Bürger und 23 Spiele, die allen zur Verfügung<br />
stehen. Der jüngste Bürger ist 12 Jahre und<br />
die älteste Bürgerin ist 56 Jahre jung. Leider<br />
mussten wir durch die Umstellung des Metaspieles<br />
4 Ausbürgerungen vornehmen. Aber<br />
alle diese Bürger sind jederzeit wieder herzlich<br />
willkommen in SenHain.<br />
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<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
Ein weiterer Höhepunkt folgte dann am<br />
1.05.2005 - Die Ernennung von SenHain zur<br />
Hansestadt.<br />
Durch das hervorragende und umsichtige<br />
Verwalten der Rohstoffe und Taler durch<br />
unseren Kämmerer Radin und durch fleißiges<br />
Spielen und Arbeiten der Bürger haben alle<br />
dazu beigetragen, dass die Ernennung<br />
überhaupt möglich wurde.<br />
Die Einführung des neuen Metaspiels brachte<br />
die eingekehrte Ruhe und Routine ein wenig<br />
ins Wanken, aber SenHain wäre nicht<br />
SenHain, wenn sie dieses nicht auch<br />
erfolgreich gemeistert hätten. Mittlerweile<br />
besitzt SenHain (ermittelt am 14.07.2005) an<br />
Rohstoffen und Talern einen Wert von<br />
205.696,00 Talern und der Gebäudewert<br />
beläuft sich auf 2.499.578,00 Talern.<br />
Auf jeden Fall erwähnenswert ist, das unser<br />
Bürgermeister guky seit nunmehr 400 Tagen<br />
unangefochten und ohne je eine<br />
Gegenstimme erhalten zu haben sein Amt<br />
sehr souverän und zu aller Zufriedenheit<br />
ausübt. Dafür bekam er bei unserem ersten<br />
Realtreffen in Dortmund von allen Bürgern<br />
den goldenen Stadtschlüssel am Band<br />
überreicht. Das 2. SenHain treffen fand in<br />
Stuttgart bei Louise99 statt, die auch einigen<br />
Bürgern Asyl gewährte. Nochmals auf diesem<br />
Wege unseren allerherzlichsten Dank !!! Das<br />
Treffen wird allen in schöner Erinnerung<br />
bleiben.<br />
Name SenHain C126<br />
Untertitel Für Alt und Jung<br />
Gründer guky<br />
Himmelsfeuer<br />
Hucky<br />
Radin<br />
Gründungstag 01.07. 2004<br />
Koordinaten 186/55<br />
Wappen Insel mit Hain und Sonne<br />
URL senhain.se.funpic.de<br />
Steuersatz 0<br />
weltlicher Adel 21<br />
weltliches Volk 19<br />
geistlicher Adel 0<br />
geistliches Volk 0<br />
Einwohnerzahl 40<br />
Bürgermeister Guky<br />
stellvertret.BM Llynya<br />
Kämmerer GandalfderWeisse<br />
Stadtvogt eowin<br />
Botschafter Radin<br />
Lagerverwalter chrissb2303<br />
Freimeister moby14<br />
Wie man lesen kann, verbinden die SenHainer<br />
sehr gut das BSW – Leben mit dem realen<br />
Leben. Das ist der Grund dafür, dass SenHain<br />
eine so tolle Gemeinschaft bildet, wo sich<br />
jeder auf den anderen verlassen kann, und<br />
man auch immer ein offenes Ohr und auch<br />
Hilfe findet, falls man Probleme hat.<br />
Abschließend sei noch zu sagen, das diese<br />
Zusammenfassung nur ein grober Bericht über<br />
die Entstehung und Entwicklung der „grünen<br />
Insel“ beinhaltet. Wer mehr von und über uns<br />
erfahren möchte, ist jederzeit herzlich<br />
eingeladen, uns in C126 zu besuchen.<br />
Vielleicht ergibt sich ja bei einem netten Spiel<br />
die Möglichkeit, ein ungezwungenes<br />
Pläuschchen zu halten.<br />
Ganz zum Schluss noch ein besonderer Dank<br />
an Radin, der die Fakten und Daten über<br />
SenHain akribisch gesammelt und mir zur<br />
Verfügung gestellt hat.<br />
Wolkenschubserin<br />
yell@brettspielwelt.de Seite 14 21.09.2005
<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
Persönliche Relativzeitzonen statt<br />
unflexibler Starrzeit<br />
Bald ists wieder so weit – die Zeitumstellung<br />
Die alljährliche Zeitumstellung auf Sommerzeit<br />
und zurück zeigt eindrücklich, welch tiefer<br />
mentaler Riß das Land teilt. Hoffnungslose<br />
Frohnaturen reagieren unbeirrt beglückt: "Oh,<br />
jetzt ist es eine Stunde länger hell" und im<br />
Herbst "Schön, jetzt können wir eine Stunde<br />
länger schlafen". Während aufgeklärte<br />
Frustologen natürlich scharfsichtig erkennen:<br />
"Mist, eine Stunde früher aufstehen." Und ein<br />
halbes Jahr später: "Oh nein, schon wieder so<br />
früh dunkel, ätzend!" Das führt doch alles<br />
nicht weiter. Deshalb wollen wir an dieser<br />
Stelle ausnahmsweise einmal<br />
einen konstruktiven<br />
Vorschlag machen: Wir<br />
fordern eine Zeitumstellung,<br />
die diesen Namen auch<br />
verdient. Wir verlangen den<br />
endgültigen Abschied von<br />
der längst überholten<br />
mechanischen Starrzeit<br />
sowie die Einführung<br />
sinnvoller und sozial<br />
verträglicher Zeitzonen.<br />
Die Wissenschaft kennt seit langem die<br />
Bedeutung relativer Zeiträume. Vorlesungen<br />
beginnen in der Regel um 10 Uhr C.T., also<br />
eine Viertelstunde später, damit man einen<br />
Parkplatz suchen, einen Kaffee holen, den<br />
Raum finden oder sein Gespräch auf dem Flur<br />
beenden kann. S.T., also die penible<br />
Starrzeitangabe konnte sich wegen<br />
nachhaltigem Widerstand des<br />
wissenschaftlichen Nachwuchses nicht<br />
durchsetzen.<br />
Die völlig unflexible MEZ (Mitteleuropäische<br />
Zeit) wird ersetzt durch ein Bündel individuell<br />
anpaßbarer Relativzeitzonen.<br />
DZ: die Daumenzeit zählt zu den natürlichen<br />
Meßmethoden (nach Klaus-Ogimo). Sie<br />
orientiert sich an Rhythmen von Tag und<br />
Nacht, Mondphasen sowie Jahreszeiten und<br />
zählt übrigens auch zu den kirchlich erlaubten<br />
Methoden der Verspätungsverhütung. Und die<br />
geht so: Draußen wird es dunkler. Aha,<br />
schließen wir: Es wird Abend, muß also<br />
zwischen 16.30 und 22.30 Uhr sein nach der<br />
Ex-MEZ. Die Sicherheit dieser Methode kann<br />
noch erhöht werden durch den Abgleich mit<br />
Jahreszeittabellen. Diese altbewährte<br />
Naturzeitmethode besticht durch ausgedehnte<br />
Unschärferelationen, die neue Zeitgestaltungsspielräume<br />
eröffnen und<br />
funktioniert obendrein<br />
sozusagen "rund um die<br />
Uhr".<br />
Tip: Vorher checken, ob die<br />
Rollos nicht unten oder in<br />
dem verräuchterten Kellerloch,<br />
in dem Sie sich gerade<br />
rumtreiben, womöglich gar<br />
keine Fenster sind (dann<br />
werden alternative Methoden<br />
zur Zeitmessung empfohlen). Pioniere der<br />
Daumenzeit gehen noch weiter und<br />
orientieren sich ausschließlich an der<br />
Jahreszeit.<br />
MESZ: Meine Eigene Schlafzeit. Diese<br />
Zeitzone orientiert sich an persönlichen<br />
Bedürfnissen der Ruhezeit, Schonzeit und<br />
Siestazeit, dem exakten Zeitpunkt des<br />
Ausgeschlafenseins und gemütlich<br />
Gefrühstückthabens.<br />
GZ: Gefühlte Zeit kontrastiert die überholte<br />
Starrzeit mit der persönlich empfundenen<br />
Stunde. Etwa: Morgens, wenn der Wecker<br />
völlig unflexibel um 8 Uhr Starrzeit klingelt,<br />
ergibt ein kurzer Blick auf die GZ: Viel zu früh.<br />
5.07 Uhr - also noch drei Stunden schlafen.<br />
yell@brettspielwelt.de Seite 15 21.09.2005
<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
NEZ: Normale Eigenzeit und VEZ: Vernünftige<br />
Eigenzeit sind nur für<br />
Temporar-Experten zu<br />
unterscheiden. Beide basieren<br />
auf Kategorien sinnvoller<br />
persönlicher Relationen im<br />
Raum-Zeit-Gefüge.<br />
Beispiel: Die korrekte Zeit,<br />
um an einem bestimmten Ort<br />
anwesend zu sein, bemißt sich<br />
aus dem angemessenen<br />
Abstand, der es ermöglicht streßfrei dorthin zu<br />
gelangen - nachdem man sein Sonnenbad<br />
genommen, die Kinder zur Oma gebracht oder<br />
die Zeitung ausgelesen hat.<br />
ROZ: Relationale Ortszeit: Sehr komplexes<br />
Zeitphänomen. Verhält sich in der Kneipe ganz<br />
anders als in der Zahnarztpraxis. Deshalb<br />
spricht man ja auch von Zeiträumen (Wer<br />
Douglas Admas gelesen hat, weiß um das<br />
bizarre Verhalten von Zahlen in<br />
Restaurantgrenzen. Wer es nicht gelesen hat:<br />
Lesen!) Starrzeit 2.14 Uhr ist nach Ortszeit<br />
maximal 21.30 Uhr, also noch viel zu früh, zu<br />
gehen. Achtung: Die ORZ seht in einem<br />
komplexen Wechselverhältnis zur<br />
SRZ: Sozialrelationale Zeit. Sie variiert ihre<br />
Fließgeschwindigkeit mit ihrer jeweiligen<br />
menschlichen Umgebung.<br />
Beispiel: Sie sitzen in Ihrer Lieblingskneipe<br />
am Tisch mit dem total sympathischen X.Wir<br />
haben ROZ 4. Nach Relationaler Ortszeit ist es<br />
noch unglaublich früh, obwohl die häßliche<br />
Starrzeit im Fluge verfließt. Doch da steuert<br />
dieser bescheuerte Y auf Sie zu und labert Sie<br />
in Grund und Boden. Schwupps beschleunigt<br />
sich die Fließgeschwindigkeit der ROZ,<br />
während die Starrzeit sich unerträglich dehnt.<br />
Merke: Sympathie-/Attraktivitäts-/Nerv- und<br />
Langweilwerte verändern die SRZ im<br />
Verhältnis zur ROZ nach der Formel<br />
X ROZ mal Y SRZ minus 1 geteilt<br />
durch den aktuellen Alkoholkonsum.<br />
Tempustechnik: Neue Uhren braucht das<br />
Land<br />
Die neuen relativen Zeitzonen sind der<br />
überkommenen Starrzeitmessung<br />
zweifellos weit<br />
überlegen. Doch sie erfordern<br />
auch den flächendeckenden<br />
Austausch der alten Armband-,<br />
Weck-, Küchen-, Bahnhofs, -<br />
Digital und Stechuhren gegen<br />
moderne Geräte, die den<br />
Erfordernissen flexibler Zeitzonen<br />
technisch genügen. Was<br />
sagen schon die paar Zahlen –<br />
1 bis 24? Die meisten Uhren können nur 12<br />
und die anderen muß man sich denken. Welch<br />
lächerlich überholten Modelle!<br />
Moderne Uhrwerke sollten folgenden<br />
Mindestanforderungen genügen:<br />
• Anzeige individuell einstellbarer<br />
Relativzeitzonen<br />
• Timeflow-Fenster zur Kontrolle der<br />
Fließgeschwindigkeit (in Mach, Warp oder<br />
Schneckenschwanz pro Sonnenumlauf)<br />
• Zeit-Qualitätsmessung nach ZÜV-Zertifikat<br />
Gute Modelle verfügen außerdem über<br />
• Auszeitschalter sowie<br />
• automatische Streßzeitfilterung<br />
Beim nächsten Uhrenvergleich können wir<br />
dann unsere gemeinsame Zeit auf vernünftige<br />
gefühlte Rhythmen abstimmen.<br />
Fundsache<br />
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<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
Das neue Metaspiel – ein Rückblick<br />
Ein knappes halbes Jahr ist es nun her, dass mit<br />
der Märzausgabe des YELL ein Aufschrei in der<br />
BSW laut wurde. Das Metaspiel wurde<br />
grundlegend reformiert. Es gab die von langer<br />
Hand angekündigte neue Stadtansicht und damit<br />
verbunden verschiedene kleine Änderungen z.B.<br />
im Bausystem. Doch diese Änderungen in der<br />
äußeren Erscheinung des Stadtbildes<br />
waren weniger Anlass für besagten Aufschrei,<br />
sondern vielmehr die inhaltliche Überarbeitung<br />
des Stadtwesens.<br />
Plötzlich gab es Lagergebäude, Marktplätze und<br />
Schatzkammern. Darüber hinaus wurde das<br />
Versorgungssystem modifiziert. Die Kosten, die<br />
jeder einzelne Stadteinwohner verursachte,<br />
wurden massiv gesenkt, während hingegen nun<br />
die Gebäude Instandhaltungskosten verursachten.<br />
Darüber hinaus wurden mit Freimeister<br />
und Lagermeister 2 neue Ämter eingeführt. Bei<br />
allem handelte es sich um Ideen, die bereits seit<br />
langer Zeit im Feature Request-Forum ruhten<br />
und die nun zu einem großen<br />
Gesamtpaket geschnürt wurden.<br />
Bei der Einführung wurde versucht, eine<br />
möglichst flüssige Umstellung hinzubekommen,<br />
um das neue System den Städten nicht einfach<br />
überzustülpen. So zog sich die endgültige<br />
Einführung bis Mitte Juni hin, entgegen dem<br />
anfangs vorgesehenem Termin 1.Mai. Aber<br />
Flexibilität bei der Einführung war eine<br />
der Prämissen, die mehrere Nachjustierungen<br />
erst möglich machten.<br />
So wurde die Kapazität des Marktplatzes mit 100<br />
RS je Bürger doppelt so hoch eingestellt wie<br />
ursprünglich geplant. Auch wurde die anfänglich<br />
vorgesehene Kostenverteilung zwischen Bürgern<br />
(8 Tuch statt 5 Tuch je Bürger) und Gebäuden<br />
(1/4/7/10 Tuch statt 3/6/9/12 Tuch) nochmals<br />
überarbeitet. So sinnvoll eine kleine Runde ist,<br />
um Produktivität bei der Ausarbeitung solcher<br />
Neuerungen zu gewährleisten, so unerlässlich<br />
ist letztlich die konstruktive Kritik der<br />
breiten Öffentlichkeit, um eine insgesamt<br />
stimmige Umsetzung hinzubekommen. Für diese<br />
wertvolle konstruktive Kritik möchten sich alle<br />
Beteiligten ausdrücklich bedanken.<br />
Dass auch eine Menge weniger konstruktive<br />
Kritik geäußert wurde, bleibt bei derart<br />
umfangreichen Neuerungen nicht aus, allerdings<br />
stellten sich doch mittlerweile viele Bedenken als<br />
voreilig heraus. Es prasselte sicherlich in der<br />
Übergangsphase eine enorme Menge an<br />
Neuigkeiten und Informationen auf die Städte<br />
und vor allem auf die Stadtratsmitglieder ein,<br />
dass manche befürchteten, das Metaspiel,<br />
insbesondere die Lagerhaltung, würde nun viele<br />
Stunden Arbeit erfordern. Zu jenem Zeitpunkt<br />
war es sicherlich ein großer Arbeitsaufwand, der<br />
da auf denjenigen lastete, die die Informationen<br />
für ihre Stadt aufbereiten mussten. Nicht<br />
umsonst hörte man hier und da scherzhaft:<br />
"Hätte ich mich doch nur nicht zum BM wählen<br />
lassen.“<br />
Rückblickend ist zu sagen, dass es vielleicht für<br />
alle Beteiligten besser gewesen wäre, kleinere<br />
Pakete zu schnüren, um die Belastung einerseits<br />
der Stadtvorderen bei der Informationsverarbeitung<br />
als auch andererseits der<br />
Organisatoren beim Nachsteuern und Bugfixing<br />
erträglicher zu gestalten. So hätte man erst die<br />
Stadtansichten und die damit verbundenen<br />
Neuerungen in der Bedienung alleine einführen<br />
können.<br />
Wie bereits die Stimmen in der letzten YELL-<br />
Ausgabe zeigten, ist mittlerweile jedoch eine<br />
gewisse Routine eingekehrt, und man kann<br />
die Lagerverwaltung mit wenigen Handgriffe in<br />
ein paar Minuten erledigen. Und auch in<br />
anderen weniger alltäglichen Dingen, wie z.B.<br />
dem Gebäudebau, wird sicherlich in den<br />
nächsten Monaten immer mehr Routine<br />
einkehren. Einen Teil der unsachlichen Kritik<br />
muß die AG ausgewogenes Metaspiel allerdings<br />
auch auf die eigene Kappe nehmen. Trotz<br />
großen Bemühens ist die Kommunikation<br />
sicherlich noch nicht perfekt, dennoch war im<br />
Vergleich zur Einführung des Labors ein<br />
immenser Lerneffekt zu erkennen, so dass<br />
im großen und ganzen ein guter<br />
Informationsfluss gewährleistet war. Und<br />
dieses sogar in mehreren Sprachen.<br />
Dass der eine oder andere gerne viel viel mehr<br />
yell@brettspielwelt.de Seite <strong>17</strong> 21.09.2005
<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
wissen würde (wer würde das nicht ?), ist<br />
sicherlich verständlich. Manche offene Fragen<br />
galt es intern zu klären, bevor man überhaupt<br />
erst nach außen die Antwort geben konnte, so<br />
dass auch eine gewisse Ungeduld ob der<br />
(anscheinend) ausbleibenden Informationen<br />
nachvollziehbar ist.<br />
Nach wie vor bleibt auch heute noch das eine<br />
oder andere Detail zu überarbeiten, aber das ist<br />
im Werden. So sind beispielsweise<br />
bessere Hilfeseiten bereits gekommen und<br />
weitere in Arbeit. Diverse Bugs wurden entdeckt<br />
und gefixt. Und außerdem - quasi nebenher-<br />
fanden mehrere neue Spiele Einlaß in unsere<br />
Vielen Dank, liebe Rondra!!!<br />
Hallo RONDRA schaue mal hin,<br />
heut stehst du im <strong>Yell</strong> mal drin.<br />
Du fragst bestimmt, wer an Dich<br />
gedacht,<br />
und Dir hoffentlich eine kleine<br />
Freude macht.<br />
Gegrübelt haben wir lange, wie wir<br />
können Danken dir,<br />
da fiel uns ein ..Eine Anzeige hier<br />
könnte eine kleine Anerkennung sein<br />
für deinen Einsatz, der war ja grade<br />
nicht so klein.<br />
Für Dich war es selbstverständlich zu helfen ohne<br />
Fragen,<br />
versuchtest alles was möglich war zu wagen,<br />
tipptest hier und klärtest dort,<br />
und standest dann zu deinem Wort.<br />
BSW.<br />
Insgesamt hat sich herausgestellt, dass die<br />
Brettspielwelt nicht untergegangen ist, auch<br />
wenn manch einer dieses befürchtet hatte (zum<br />
Teil mit den selben Einwänden wie schon<br />
seinerzeit bei der Einführung des Rohstoffwesens<br />
in die BSW). Rückblickend betrachtet,<br />
sollte uns das den Mut und die<br />
Gelassenheit geben, in weiteren Neuerungen<br />
nichts Bedrohliches zu sehen, sondern<br />
ihnen mit Vorfreude auf neue interessante<br />
Aspekte des Metaspiels entgegenzutreten.<br />
Nochmals vielen lieben Dank für Alles<br />
sagen Dir liebe Rondra<br />
Alle Bürger von C126 Senhain!<br />
i.A.Wolkenschubserin<br />
AG Ausgewogenes Metaspiel<br />
Liebe Rondra, ganz Senhain möchte<br />
Dir Danke sagen,<br />
das du es geschafft hast, das wir<br />
nicht verzagten.<br />
Für Deine Unterstützung, deinen<br />
Zuspruch, deinen Mut,<br />
das fanden wir alle super gut.<br />
Wir hoffen wir lesen dich noch oft in<br />
unsrer Stadt,<br />
zum Spielen sind wir ja nie zu matt.<br />
Gelernt haben wir, dank dir, sehr viel<br />
Die nächste Lotterie wird nun<br />
bestimmt ein leichtes Spiel.<br />
yell@brettspielwelt.de Seite 18 21.09.2005
<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
Das Fiktive Interview<br />
YELL: Hallo, lieber Kämmerer.<br />
Kämmerer: Hallo, YELLi<br />
YELL: Beim Stöbern in unseren Archiven<br />
fanden wir heraus, dass wir noch<br />
nie einen Kämmerer oder vielmehr<br />
jemanden in seiner Funktion als<br />
Kämmerer interviewt haben.<br />
Warum bist du Kämmerer?<br />
Kämmerer: So eine schwierige Frage lässt sich<br />
kaum monokausal beantworten.<br />
YELL: Ähm, ok. Wenn du vielleicht so nett<br />
wärest, es dann multikausal zu<br />
versuchen?<br />
Kämmerer: Achso, klar. Die meisten werden<br />
wahrscheinlich denken, dass es<br />
bestimmt wegen der 100 Taler<br />
monatlich ist, aber auch wenn 100<br />
Taler ein nettes Zubrot sind, hat<br />
das mit meiner eigentlichen<br />
YELL:<br />
Motivation nichts zu tun.<br />
Sondern?<br />
Kämmerer: Mein Leben war so leer und ohne<br />
Sinn und mich dürstete nach<br />
YELL:<br />
Verantwortung.<br />
Und dieser Durst wird vom Posten<br />
des Kämmerers gestillt?<br />
Kämmerer: Selbstverständlich! Jeden Tag stelle<br />
ich mich den Herausforderungen<br />
dieses Postens aufs Neue. Behaupte<br />
mich vor den weltbewegenden<br />
Entscheidungen<br />
Machtperson.<br />
einer modernen<br />
YELL: Und was für wichtige<br />
Entscheidungen wären das zum<br />
Beispiel?<br />
Kämmerer: Zuallererst natürlich wie hoch der<br />
allgemeine Steuersatz in unserer<br />
Stadt ist.<br />
YELL: Wie oft ändert ihr ihn denn?<br />
Kämmerer: Bisher noch nie. Er steht ziemlich<br />
konstant auf 0 Talern. Irgendwann<br />
letztes Jahr hatte ich im Stadtchat<br />
mal laut darüber nachgedacht den<br />
Steuersatz zu erhöhen, da hat mich<br />
der Vogt auf die Blacklist gesetzt.<br />
YELL: Das scheinen mir<br />
basisdemokratische Methoden bei<br />
euch zu sein!<br />
Kämmerer: Nichts wird so kalt gekocht wie es<br />
gegessen wird. Ich hab dann mal<br />
flink unsere Webpage vom Netz<br />
genommen und dem Bürgermeister<br />
das gesteckt und schon hatten wir<br />
einen neuen Vogt und mein Name<br />
wurde auf der Blacklist durch den<br />
des alten Vogtes ersetzt. Trotzdem<br />
habe ich seitdem darauf verzichtet,<br />
die nötigen Anpassungen des<br />
YELL:<br />
Steuersatzes an die gestiegenen<br />
Versorgungskosten anzupassen.<br />
Und das beschäftigt dich jetzt schon<br />
so lange?<br />
Kämmerer: Natürlich, so wichtige<br />
Entscheidungen müssen ja<br />
regelmäßig überdacht werden und<br />
ich muss überprüfen, ob die alten<br />
Entscheidungsgrundlagen noch mit<br />
den jetzigen Zuständen<br />
konvergieren.<br />
YELL: Aha! Wie sehen die anderen<br />
P f l i c h t e n u n d<br />
Verantwortungsbereiche aus?<br />
Kämmerer: Aus der Sache mit den Webe- und<br />
Schmiedeaufträgen und dem<br />
YELL:<br />
ganzen Rohstoffkram halte ich mich<br />
raus. Dafür haben wir ja den<br />
Botschafter und inzwischen den<br />
Freimeister. Ich habe früh gelernt,<br />
dass man nur dann die nötige Reife<br />
für einen Posten hat, wenn man<br />
auch den Mut zu delegieren hat.<br />
Klingt irgendwie toll … aber WAS<br />
tust du denn jetzt wirklich???<br />
Kämmerer: Alle paar Monate bauen wir<br />
YELL:<br />
natürlich mal was und da bin ich<br />
direkt beteiligt.<br />
Ist es aber nicht eigentlich so, dass<br />
der Bürgermeister die Arbeit hat<br />
und du den Bau nur bestätigen<br />
musst?<br />
Kämmerer: Das mag dir jetzt einfach<br />
vorkommen, aber schließlich trage<br />
ich die volle Verantwortung dafür,<br />
dass unsere Taler und Rohstoffe<br />
wieder in den allgemeinen Kreislauf<br />
zurückgeführt werden. Leider<br />
erlaubt unsere angeschlagene<br />
yell@brettspielwelt.de Seite 19 21.09.2005
<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
finanzielle Situation momentan<br />
keine großen Sprünge, aber<br />
immerhin haben wir vor 6 Monaten<br />
dann doch mal eine Hütte bauen<br />
können.<br />
YELL: Da bist du ja wahrlich voll<br />
ausgelastet. Und wie kamst du zu<br />
dem Posten?<br />
Kämmerer: Als echter Vielspieler bin ich in<br />
unserer Stadt enorm wichtig und als<br />
ich eines Tages mal erwähnte, dass<br />
ich in eine andere Stadt ziehen<br />
wollte, fiel unserem BM zufällig ein,<br />
dass er mich schon seit Monaten<br />
fragen wollte, ob ich nicht ein<br />
wichtiges Amt übernehmen wollte.<br />
Da musste ich mich der<br />
Verantwortung natürlich stellen und<br />
konnte die Stadt nicht im Stich<br />
lassen.<br />
Netzwerkpaket<br />
/alive {name}: Misst die Dauer, die ein<br />
Datenpaket für den Weg zu {name} benötigt (in<br />
Millisekunden). Kommt keine Antwort, ist die<br />
Zielperson nicht mit dem Server verbunden.<br />
Beispiel:<br />
BSW-Befehle<br />
-- Spieler Catdog angepingt. --> Ausgabe nur an<br />
Ausführenden<br />
-- Verzögerungszeit zu Catdog: 55 ms. --><br />
"öffentliche Antwortausgabe"<br />
Der Befehl ist derzeit nutzbar ab Rang 15.<br />
Erweiterung Listen<br />
Die Ausgabe /friendsonline kann nun in 2<br />
Formen angezeigt werden: Zum Einen in der<br />
kurzen altbekannten Weise durch Leerzeichen<br />
getrennt, oder zum Anderen untereinander mit<br />
speicherbaren Kommentaren/Anmerkungen.<br />
YELL: Danke für diesen tiefen Einblick in<br />
das Kämmererdasein. Zu guter letzt<br />
ausnahmsweise mal eine<br />
persönliche Frage: Was ist dein<br />
Lieblingslied?<br />
Kämmerer singt: Die Kämmerin vom Königssee<br />
… Jodelodidie, holladie, holladie …<br />
Beispiel:<br />
yell@brettspielwelt.de Seite 20 21.09.2005<br />
Bodo<br />
/add watch BieneSumm YELLi würde den<br />
User „BieneSumm“ in die watch aufnehmen mit<br />
dem Kommentar „YELLi“. In der ausführlichen<br />
Ausgabe mit dem Befehl /friendsonline YELLi<br />
wird das dann mitangegeben, also: --<br />
BieneSumm YELLi<br />
Wenn nun BieneSumm die Welt betritt, kommt<br />
die Meldung wie gehabt, aber in einer zweiten<br />
Zeile steht dann: --Anmerkung: YELLi<br />
Diese Ausgabe wird auch nutzbar sein zur<br />
Filterung z.B. nach Ligagegnern oder VSL etc.<br />
Man kann aber auch längere Kommentare<br />
eingeben, z.B. /add watch Bodo nach<br />
Redaktionsschluss fragen. Wenn Bodo dann<br />
die Welt betritt, wird nicht nur diese Tatsache<br />
angezeigt, sondern auch, dass ich ihn nach dem<br />
Redaktionsschluss fragen wollte.<br />
Die Führung der Listen watch, mute, friends<br />
und bad ist ab Rang 1 verfügbar.<br />
Catdog
<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
Als ich dieses Spiel bei Kosmos auf der<br />
Spielwarenmesse erblickte, war ich sehr überrascht.<br />
Dieser Verlag steht in meinen Augen für thematisch<br />
eingebundene Spiele, und so war ich erstaunt, ein<br />
vollkommen abstraktes Spiel zu sehen.<br />
Der Spielplan zeigt ein großes Sechseck, das mit<br />
einem Raster kleiner Sechsecke überzogen ist. Der<br />
äußerer Ring hat dunkelgraue, der mittlere hellgraue<br />
und das restliche Innere weiße Felder, wie man am<br />
nebenstehenden Foto erkennen kann. In den Ecken<br />
des weißen, inneren Sechsecks sind sechs<br />
Farbsymbole aufgedruckt, d. h., jedes Symbol besitzt<br />
seine eigene Farbe. Die Spielsteine bestehen aus zwei<br />
- an einer Kante zusammengeklebten - rastergroßen<br />
Sechsecken. Diese zeigen auf jedem Sechseck eines<br />
der Farbsymbole. Dabei gibt es auch einige Steine,<br />
die auf beiden Sechsecken das gleiche Symbol zeigen.<br />
Alle 120 Steine werden zu Beginn des Spiels in den<br />
schwarzen Stoffbeutel gesteckt. Jeder Spieler erhält<br />
eine Punktetafel, die Zählleisten für jede Farbe zeigt,<br />
einen Markierstein für jede Farbe, eine Ablagebank<br />
und 6 Spielsteine aus dem Beutel, die er nur für sich<br />
sichtbar auf seiner Ablagebank platziert.<br />
Zu zweit spielt man nur auf den weißen Feldern, zu<br />
dritt kommen die hellen, zu viert die dunklen Felder<br />
hinzu.<br />
In der ersten Runde platziert jeder Spieler<br />
einen Spielstein neben einem anderen<br />
Farbsymbol, danach darf man seine Steine<br />
auf beliebige Felder des Spielplans setzen.<br />
Hat man einen Stein gesetzt wird dieser<br />
sofort gewertet. Man schaut für jedes der<br />
gelegten Sechseckfelder, wie viel Felder in<br />
den fünf angrenzende Feldern in gerader<br />
Linie das gleiche Farbesymbol wie das neu<br />
gelegte zeigen. Hierbei zählen auch die auf<br />
dem Spielplan aufgedruckten Felder mit. Für<br />
jedes Feld gibt es dann einen Punkt.<br />
Gewonnen hat nicht derjenige, der die<br />
meisten Punkte erspielt, sondern es wird -<br />
wie einigen Lesern sicherlich als<br />
Siegkriterium von Euphrat und Tigris<br />
bekannt - geschaut, wessen schlechtester<br />
Wertungs-stein die meisten Punkte zeigt. Doch auch<br />
das Erreichen des Endes einer der Farbwertungsleiste<br />
wird belohnt und zwar mit der Möglichkeit bevor man<br />
nachzieht einen weiteren Stein zu legen. Dieser wird<br />
dann normal gewertet. Besitzt man besonders<br />
schlechte Steine, d.h. man hat keinen Stein, der das<br />
Farbsymbol, von der Sorte zeigt, von der man bisher<br />
die wenigsten Punkte erspielt hat, darf man alle<br />
Spielsteine seines Vorrates in die Kiste zurücklegen<br />
und sechs neue ziehen. Gibt es mehrere Farben, die<br />
den geringsten Punktestand haben, dürfen alle diese<br />
Symbole nicht auf der Ablagebank vertreten sein.<br />
Das Material liegt angenehm in der Hand, und durch<br />
die Farbsymbole haben auch Farbenblinde keine<br />
Probleme, die Steinfarben zu unterscheiden. Das Spiel<br />
ist leicht erklärt: Schon nach der zweiten Spielrunde<br />
hatte jeder Mitspieler das Spiel verstanden. Zusätzlich<br />
zu der oben beschriebenen Regel werden noch ein<br />
Partnerspiel und eine Solitärvariante angeboten.<br />
In gewissem Sinn erinnert mich "Einfach GENIAL" an<br />
Go. Es hat wenig Regeln, man kann einfach<br />
losspielen, und wenn die Gegner genauso unbedarft<br />
an die Sache herangeht, ist es auch spannend. Mit<br />
etwas mehr Erfahrung findet man dann doch eine<br />
gewisse Spieltiefe. Es sind viele Dinge zu<br />
berücksichtigen: Mache ich mit einem für mich<br />
punkteträchtigen Zug eine Vorlage für den<br />
Nachfolger? Kann ich eine Farbe, in der nur ich sehr<br />
gut stehe, blockieren und so verhindern, dass die<br />
anderen dort noch Punkte erlangen?<br />
Tausche ich meine Steine, wann immer<br />
möglich, oder hole ich erst in den anderen<br />
Farben einen weiteren Vorsprung<br />
heraus?......<br />
Doch auch der Zufall spielt in einem<br />
angenehmen Maße mit, denn ich weiß nie,<br />
was ich was nächstes aus dem Beutel ziehen<br />
werde. Sowohl Spieler, die normalerweise<br />
strategische Spiele bevorzugen, als auch<br />
Funspiel-Liebhaber in unserem Spielekreis<br />
waren von dem neuen Spiel begeistert.<br />
Es ist selten, dass ich abstrakte Spiele mag;<br />
"Einfach GENIAL"ist hier eine sehr seltene<br />
Ausnahme. In meiner Beurteilung des<br />
Spieles, zitiere ich hier jetzt meinen Sohn,<br />
denn treffender hätte ich es auch nicht<br />
ausdrücken können "Einfach GENIAL" ist einfach<br />
genial. .<br />
Robina<br />
yell@brettspielwelt.de Seite 21 21.09.2005
<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
1994 wurde auf der<br />
N ü r n b e r g e r<br />
Spielwarenmesse das Spiel<br />
6 nimmt! vorgestellt. Zu<br />
diesem Zeitpunkt ahnte<br />
sicherlich niemand, welch<br />
ein Erfolg diesem Spiel<br />
beschieden sein würde.<br />
Das Spiel ist recht einfach<br />
erklärt. Es enthält Karten<br />
mit den Werten 1 bis 104.<br />
Jeder dieser Karten ist ein<br />
Hornochsenwert zugeordnet. Grundsätzlich<br />
besitzt jede Karte mindestens einen Hornochsen.<br />
Eine Zahl mit der Endziffer 5 ist zwei, eine mit<br />
der Endziffer 0 drei Hornochsen wert. Eine Zahl<br />
die aus gleichen Ziffern besteht, hat den<br />
Hornochsenwert fünf. Die teuerste Karte ist die<br />
55 mit 7 Hornochsen. Jeder Spieler erhält 10<br />
Karten, vier werden in die Mitte, der Rest wird<br />
beiseite gelegt. Nun wählen alle Spieler eine<br />
Karte aus und legen sie vor sich verdeckt ab.<br />
Die vier Karten in der Mitte bilden den Anfang<br />
von vier Reihen Gleichzeitig decken sie dann ihre<br />
Karten auf. Beginnend mit der kleinsten<br />
ausgespielten Karte wird geschaut, welche<br />
Endkarten der ausliegenden Reihen kleiner als<br />
die ausgespielte Karte sind. Die ausgespielte<br />
Karte wird dann hinter die größte dieser Karten<br />
angelegt. Gibt es keine kleinere Karte, muss<br />
man eine ganze Reihe zu sich nehmen und die<br />
ausgespielte Karte beginnt eine neue Reihe. Im<br />
weiteren Verlauf wird sie als Repräsentant der<br />
Reihe betrachtet.<br />
So wird immer weiter in aufsteigender Folge<br />
verfahren. Legt jemand die sechste Karte an<br />
eine solche Reihe, kommt der Spieltitel zum<br />
tragen. Er muss die komplette Reihe bis<br />
auf die ausgespielte Karte zu sich nehmen.<br />
Die ausgespielte Karte bildet den Beginn<br />
einer neuen Reihe.<br />
Sind alle 10 Karten gespielt, zählt jeder<br />
Spieler seine Hornochsen. Hat jemand 66<br />
erreicht, ist das Spiel beendet und der<br />
Spieler mit den wenigsten Ochsen hat<br />
gewonnen. Ansonsten wird eine weitere<br />
Runde mit 10 Karten begonnen.<br />
So schnell das Spiel beschrieben ist, so schnell<br />
spielt es sich auch. Die optimale Spielerzahl liegt<br />
bei vier Spielern, wenn man ein planbares Spiel<br />
möchte. Mag man es chaotisch, kann man es<br />
aber auch gut in voller Besetzung spielen.<br />
Für Turniere ist eine Variante geeignet, bei der<br />
man nicht bis 66 spielt, sondern bei der die<br />
Karten nur einmal verteilt werden, und dann<br />
jeder Spieler einmal mit jedem Blatt spielen<br />
muss. 6nimmt erhielt im gleichen Jahr einige<br />
Auszeichnungen:<br />
• Spiel des Jahres: Auswahlliste<br />
• Deutscher Spielepreis: 1. Platz<br />
• Kartenspielpreis der Zeitschrift Fairplay:<br />
1. Platz<br />
Während viele Spiele aus diesem Jahrgang aus<br />
dem Programm genommen wurden oder, wie<br />
auch das Spiel des Jahres Manhattan, kaum<br />
noch in einem Spielwarenladen zu finden sind,<br />
ist 6 nimmt! in jedem Spielwarenladen zu haben.<br />
Zur Feier des 10. Geburtstages bringt Amigo<br />
eine Sonderjubiläumsedition heraus. Hierbei<br />
befindet sich das Spiel in einer stabilen<br />
Blechschachtel, die innen samtig ausgeschlagen<br />
ist und die Kartenrückseiten sind mit Golddruck<br />
verziert. Außerdem enthält es noch 8<br />
Regelvarianten. Laut Verlagsangabe wird diese<br />
Edition nur in diesem Jahr an die Läden<br />
geliefert. Im nächsten Jahr gibt es wieder nur<br />
das normale Spiel. Wer das Spiel noch nicht hat,<br />
oder wer sein durchgespieltes ersetzen will (wir<br />
besitzen jetzt auch schon das dritte Spiel), sollte<br />
auf jeden Fall zugreifen, denn der Verkaufspreis<br />
ist laut Verlag identisch mit dem "normalen"<br />
Spiel in der Pappschachtel.<br />
Robina<br />
yell@brettspielwelt.de Seite 22 21.09.2005
<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
Die Taktikecke<br />
In früheren YELL-Ausgabe konnte man hin und<br />
wieder etwas zur Taktik des einen oder anderen<br />
Spiels lesen. Mit Einführung der Gilden entstand<br />
die Erwartung, dass sich nun diese mit den<br />
verschiedenen Aspekten ihres Spiels<br />
beschäftigen und diese bekannt machen. Aber<br />
auch außerhalb der Gilden besteht Interesse<br />
daran, tiefer in die Spiele einzusteigen. Deshalb<br />
hat der YELL beschlossen, dieses Ressort wieder<br />
aufleben zu lassen.<br />
Einem Aufruf in den Gildenforen sind nun schon<br />
Diese Tipps & Tricks sind eher für Anfänger und<br />
Neulinge gedacht. Die Reihenfolge der Tipps &<br />
Tricks hat keinerlei Bedeutung.<br />
Pöppelwirtschaft: Zwei Fliegen mit<br />
einer Klappe schlagen<br />
In einem Punkt unterscheidet sich Jäger und<br />
Sammler (JuS) ganz gewaltig von den anderen<br />
Carcassonne-Varianten: Nämlich bezüglich der<br />
Anzahl der Spielfiguren! Bei JuS hat man nur<br />
fünf Figuren (wenn man die zwei Hütten aussen<br />
vorlässt). Mit diesen fünf Spielfiguren muss man<br />
sich Punkte für die Flüsse, Wälder und Wiesen<br />
erspielen. Es ist daher extrem wichtig, dass man<br />
ganz behutsam und überlegt mit seinen Figuren<br />
umgeht. Die Devise kann nur heissen: Immer<br />
zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen, d.h.<br />
schon besetzten Fluss schliessen, die Punkte<br />
bekommen und mit dem gleichen Teil sofort was<br />
Neues anfangen (Gegner angreifen usw.).<br />
Der in CC und CCE übliche Kampf um die Städte<br />
(bei JuS: Wälder), bei welchem relativ grosse<br />
Städte mit vielen „verbauten“ Figuren entstehen,<br />
führt bei JuS meistens zu einem Desaster. Vor<br />
allem weil - ganz im Gegensatz zu CC und CCE -<br />
die unfertigen Wälder und Flüsse am Ende des<br />
Spiels nicht gewertet werden.<br />
einige gefolgt und wir beginnen in dieser<br />
Ausgabe mit taktischen Hinweisen zu CC-Jäger<br />
und Sammler und zu Sticheln. Jede Gilde ist<br />
aufgerufen, dieses Angebot wahr zu nehmen<br />
und für ihr Spiel eine Taktik-Seite zu erstellen.<br />
Ansprechpartner im YELL ist der Ressortleiter<br />
Dangerous-Dragon.<br />
(Taktiken sind auch zu finden in den YELL-<br />
Ausgaben zu: RA – 1, Halali – 2, LostCities – 3,<br />
CCE – 4, Meuterer – 5, BlackBox – 6 und 7)<br />
Die Taktikecke<br />
Carcassonne - Jäger und Sammler<br />
Taktisch empfiehlt es sich, zu Beginn des Spiels<br />
höchstens zwei Flüsse zu besetzen. Und<br />
womöglich auch so, dass die Figuren und Punkte<br />
„sicher“ sind. Bekommt man ein Teil, das nicht<br />
gerade zum Schließen eines Waldes passt,<br />
jedoch einen See aufweist, so sollte man nach<br />
anderen Seen und Quellen Ausschau halten, um<br />
sofort Punkte einzustreichen und die Figur(en)<br />
gleich wieder zurückzubekommen.<br />
Außerdem sollte man in einem frühen Stadium<br />
des Spiels nicht unbedingt einen Jäger auf eine<br />
Wiese setzen. Denn die Figur kann<br />
möglicherweise wertlos werden, wenn der<br />
Gegner die Steinkreis-Bonuskarte bekommt und<br />
die Wiese dann in seinen Besitz nimmt.<br />
Es ist also eine „Kunst“, die Fluss-Systeme<br />
(Hütten) und Wiesen rechtzeitig zu besetzen.<br />
Wartet man zu lange und der Gegner hat diese<br />
schon besetzt, so wird es schwer selber da<br />
„reinzukommen“. Und dann geht es meistens<br />
nur noch um das Erreichen einer Patt-Situation,<br />
denn um das alleinige Einstreichen der Punkte.<br />
Es ist also meistens besser, einmal auf vier bis<br />
fünf Punkte für einen Fluss zu verzichten und<br />
dafür ein Fluss-System zu sichern - oder gar für<br />
sich allein in Anspruch zu nehmen. Bei Fluss-<br />
Systemen sollte man manchmal überlegen, ob<br />
yell@brettspielwelt.de Seite 23 21.09.2005
<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
es sinnvoll wäre sie vorzeitig zu schließen, so<br />
das der Gegner nicht mehr anbauen kann. Dies<br />
macht vor allem dann Sinn, wenn a) das Fluss-<br />
System ziemlich wertvoll ist oder b) man lieber<br />
auf ein paar weitere mögliche Punkte verzichtet<br />
und dafür den möglichen Attacken des Gegners<br />
erfolgreich aus dem Weg gehen kann.<br />
Jäger und Hütten auf Wiesen bzw. Fluss-<br />
Systeme sollte man bei der erstbesten<br />
Möglichkeit anschließen. Bekommt der Gegner<br />
eine Karte, mit der er Deine Figur ausschließen<br />
kann - und dies auch tut - können die<br />
Konsequenzen für den weiteren Spielverlauf<br />
gravierend sein.<br />
Schließen eines fremden Waldes,<br />
um an Bonuskarten zu gelangen<br />
Es kommt oft vor, dass man einen eigenen Wald<br />
gerade nicht abschließen kann, aber mit der<br />
gezogenen<br />
Karte den<br />
Wald des<br />
Mitspielers<br />
schließen<br />
könnte. Viele<br />
Spieler zögern<br />
jedoch, dies<br />
zu tun („Ich<br />
mach doch<br />
nicht die<br />
Arbeit für<br />
m e i n e n<br />
Gegner!“).<br />
Dieser, bei CC<br />
und CCE<br />
richtige Ansatz, ist bei JuS eigentlich falsch. Vor<br />
allem sollte man es bei relativ unangreifbaren<br />
Wäldern tun. Das Bild links verdeutlicht dies. Der<br />
rote Spieler hat eine Karte gezogen, mit der er<br />
keinen eigenen Wald aber den des Gegners<br />
schließen kann. Er fängt aber selber einen<br />
neuen Wald an. In dem Moment hat er null<br />
Punkte und keine Bonuskarte. Und der „gelbe“<br />
Wald ist immer noch sicher. Nun ist gelb an der<br />
Reihe und zieht eine passende Karte. Gelb<br />
bekommt nun zehn Punkte UND eine<br />
Bonuskarte. Rot dagegen kann sich nur in den<br />
Arsch beißen. Vor allem wenn es mehrere<br />
Möglichkeiten gibt einen Wald abzuschließen<br />
(und man mit der gezogenen Karte sich nicht in<br />
den Wald des Mitspielers „hineinschleichen“<br />
kann), sollte immer abgeschlossen werden<br />
solange es noch Bonuskarten gibt. Lieber eine<br />
Bonuskarte in der Hand als gar nichts!<br />
Wenn der Gegner aber keine Figuren mehr hat,<br />
ist es oft ratsam, einen fremder Wald nicht<br />
abzuschließen. Vor allem gegen das Ende des<br />
Spiels, wenn alle Bonuskarten meistens<br />
verbraucht sind, sollte man gerade dies nicht<br />
tun!<br />
Vier Punkte für einen kleinen Wald<br />
oder Wald mit Goldklumpen<br />
vorbereiten?<br />
Hier eine Situation, die oft vorkommt. Man hat<br />
ein Teil gezogen, welches nur an einer Seite<br />
abschließt - und es gibt keinen Wald mit<br />
Goldklumpen, den man abschließen könnte. Man<br />
könnte zwar rasch vier Punkte einstreichen<br />
(Anlegen direkt an Waldstück A oder B) und<br />
hätte die Figur gleich wieder auf der Hand. Hat<br />
man aber genügend Figuren, so ist es meistens<br />
sinnvoller, einen größeren Wald, der mit einem<br />
der vielen Eckteile abgeschlossen werden kann,<br />
vorzubereiten. Zwei mögliche Beispiele sind<br />
unten zu sehen. Natürlich könnte der Mitspieler<br />
gleich ein passendes Teil ziehen, den Wald<br />
abschließen und eine Bonuskarte bekommen -<br />
Punkte bekommt er dafür aber nicht ! Und wenn<br />
er keine Figur hat, wird ihm die Bonuskarte<br />
sowieso nicht viel nutzen.<br />
yell@brettspielwelt.de Seite 24 21.09.2005
<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
Es gibt 22 Eckteile mit Goldklumpen zum<br />
Abschließen solcher Wälder!<br />
Immer einen Fluss mit einem<br />
Fischer besetzt halten - vor allem wegen<br />
den Bonuskarten mit fischreichen Seen<br />
Der gelbe Spieler hat schon eine Figur (bzw.<br />
Fischer) auf dem Fluss. Schließt der gelbe<br />
Spieler nun einen Wald und zieht er die<br />
Bonuskarte mit dem See mit vier Fischen, so<br />
kann er nun den Fluss fertig stellen und<br />
gleichzeitig einen<br />
Fischer auf dem<br />
neuen Fluss<br />
platzieren.<br />
Gelb bekommt acht<br />
Punkte für den<br />
ersten Fluss und<br />
mindestens sechs<br />
Punkte für den<br />
zweiten Fluss.<br />
Mindestens 14 Punkte also. Hätte der gelbe<br />
Spieler keinen Fischer auf dem ersten Fluss<br />
gehabt, könnte er zwar die acht Punkte für den<br />
Fluss bekommen. Er müsste dann aber den<br />
zweiten (neuen) Fluss unbesetzt stehen lassen.<br />
Ein gefundenes Fressen für seinen Mitspieler! In<br />
dieser Situation neigen einige Spieler dazu,<br />
keine Punkte für den ersten Fluss einzustreichen<br />
und einen Pöppel auf dem zweiten zu setzen.<br />
Dadurch kann der Mitspieler keine leichte<br />
Punkte-Beute machen.<br />
Was kann man tun, wenn der<br />
Mitspieler den Steinkreis<br />
(Kultstätte) zieht?<br />
Diese Bonuskarte kann<br />
spielentscheidend sein - ein<br />
weiterer Grund fremde<br />
Wälder abzuschließen, um<br />
selbst diese Karte zu<br />
bekommen! Wer will schon,<br />
dass der Gegner die Kräfte<br />
von Stonehenge besitzt? Irgendwann einmal<br />
aber wird man mit einem Gegner konfrontiert,<br />
der diese Karte bekommt. Beten allein bringt<br />
nichts. Da muss man was unternehmen. Aber<br />
was?<br />
Erstens: Versuche diese Wiese zu schließen<br />
(Waldecke an Waldecke) oder zumindest so zu<br />
gestalten, dass sie nicht besonders<br />
erweiterungsfähig ist.<br />
Zweitens: Versuche Tiger auf diese Wiese zu<br />
bringen - vor allem, wenn die Sonderkarte<br />
„Feuer“ schon raus ist und nicht mit der<br />
Steinkreis-Wiese verbunden ist.<br />
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<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
Drittens: Setze nicht selbst<br />
einen Jäger auf eine Wiese in<br />
unmittelbaren Nähe der<br />
Steinkreis-Wiese - es sei denn<br />
die Wiese eindeutig nicht<br />
verbunden werden kann.<br />
Ansonsten wird Dein Jäger<br />
womöglich völlig wertlos. Und vor allem nicht<br />
wenn die rechts abgebildete Karte (See mit<br />
offener Wiese) an einem Flussarm gelegt<br />
werden kann, und damit die Steinkreis-Wiese<br />
und Deine Wiese zu einer großen Wiese werden.<br />
Viertens: Achte immer auf die Tiere,<br />
die auf einer Karte abgebildet sind.<br />
Wenn man eine Karte legt, schau ob<br />
die Tiere zu Deinem Gunsten sind<br />
oder nicht (immer zwei Fliegen mit<br />
einer Klappe schlagen!)<br />
Fünftens: Verbauen !! Es gibt<br />
genügend Beispiele dafür, dass diese<br />
Karte durchaus außer Gefecht<br />
gesetzt werden kann. Unter<br />
Steinkreis der Woche (SdW) auf der<br />
Gilden Homepage sind einige<br />
Beispiele zu sehen.<br />
Trennkarten bei Fluss-Systemen<br />
Achtung: Die folgenden beiden Karten trennen<br />
Fluss-Systeme - etwas, das auch gern von<br />
erfahrenen Spielern übersehen wird!<br />
Verbauen - ein Glaubenskrieg<br />
Das Verbauen - etwas das durchaus üblich ist<br />
bei CC oder CCE und woran die Geister oft<br />
scheiden - ist oft nicht so leicht bei JuS. Es gibt<br />
einfach zu viele verschiedene Karten, die überall<br />
rein passen, als dass man sich alle merken<br />
könnte. Eins sei an dieser Stelle aber gesagt:<br />
Man sollte es dem Gegner<br />
immer schwer machen, seine<br />
Wälder und Flüsse<br />
abzuschließen, wenn er<br />
keine oder nur noch wenige<br />
Figuren hat. Vor allem das<br />
schnelle Mitnehmen von<br />
Punkten mit einem kleinen Fluss - wodurch der<br />
Gegner gleichzeitig auch in die Bredouille kommt<br />
- ist eine bewährte Strategie. Die einzige von<br />
CC/CCE vergleichbare Karte, die es bei JuS nicht<br />
gibt, ist eine mit Wald und einem See-Fluss T-<br />
Stück. Die rechts oben abgebildete Karte (oder<br />
ähnliches) gibt es also nicht. Bei dem zu<br />
sehenden Spiel waren 4 von 5 gelben Pöppeln<br />
völlig außer Gefecht ...<br />
Das Zoom-Feature<br />
Nichts ist nerviger bei JuS als das 'Verklicken' -<br />
wenn man also aus Versehen die Figur auf eine<br />
Wiese (meistens eine wertlose!) statt auf einen<br />
punkteträchtigen Fluss gesetzt hat. Dieses<br />
Ärgernis kann vermieden werden, indem man<br />
das Zoom-Feature benutzt. Dieses Feature gibt<br />
es bei allen Varianten von Carcassonne in der<br />
Brettspielwelt, ist aber bei JuS unerlässlich, da<br />
ab der Mitte des Spiels - wenn man sich<br />
allmählich Gedanken um die Wiesen (Jäger)<br />
machen muss - die Tiere dann wirklich zu kaum<br />
sichtbaren Tierchen „verkümmern“. Und da ist<br />
es schon wichtig zu wissen, welche Viecher denn<br />
nun Wild oder Tiger sind.<br />
Um zu zoomen, klickt man einfach auf den<br />
gewünschten Zoom-Faktor (1-4, wobei 2 oder 3<br />
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<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
meistens zu empfehlen ist), dann bei gedrückter<br />
rechten Maustaste zieht man das Spielbrett an<br />
die Stelle, wo man die Lage genauer anschauen<br />
möchte. Nun sieht man genau, wo der Pöppel<br />
platziert werden muss. Nach dem Legen der<br />
Spielfigur klickt man auf das „A“ ganz rechts, um<br />
wieder zu der Ausgangsgröße zu gelangen.<br />
Übrigens: Bei einem zweiten (also neuen) Spiel<br />
kommt es oft vor, dass man die Startkarte nicht<br />
sehen kann. In dieser Situation einfach auf das<br />
„A“ klicken. Dann wird alles wieder gut sein ;-)<br />
Aktivieren/Deaktivieren von Hütten<br />
(Fluss-Systeme)<br />
Eine Hütte muss aktiviert werden, bevor sie<br />
gesetzt werden kann. Dies tut man, indem man<br />
auf die Hütte klickt. Eigentlich einfach. Die<br />
Hütten werden dann farbig, die „normalen“<br />
Figuren schwarz (siehe Bild). Der Haken dabei<br />
aber ist, dass die andere Hütte (wenn es eine<br />
gibt) aktiviert bleibt. Im nächsten Zug will man<br />
vielleicht einen neuen Fluss fertig stellen, setzt<br />
dazu eine Figur drauf und hat im Eifer des<br />
Gefechts die aktivierte Hütte übersehen. Statt<br />
einige Punkte für den Fluss zu bekommen, hat<br />
man ein - oft nahezu wertloses - Fluss-System.<br />
Daher sollte man sich daran gewöhnen, nach<br />
dem Aktivieren und Setzen einer Hütte SOFORT<br />
die „normalen“ Figuren wieder zu aktivieren<br />
(einfach auf eine davon klicken).<br />
Für die Gilde CC-JuS - kevinffm<br />
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<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
Als Lehrmeisterin habe ich schon etliches miterlebt<br />
und werde hier nun versuchen, die wichtigsten<br />
Taktiken zusammenzufassen.<br />
Was sehr wichtig ist: man sollte immer wissen,<br />
welche Karten der persönlichen Ärgerfarbe noch im<br />
Umlauf sind und gefährlich werden können. Was<br />
viele vergessen, auch die Nullen sollte man sich<br />
zusätzlich merken, denn nur so kann man effizient<br />
spielen, ohne sich ständig selbst ein Bein zu stellen.<br />
Zu Beginn meiner Lernrunden sage<br />
ich immer: Steche niemals deine<br />
Ärgerfarbe und steche nicht mit der<br />
eigenen Ärgerfarbe. Das ist auch<br />
richtig so. Aber: Als letzte zu<br />
spielende Karte kann man ohne<br />
weiteres die 1-2 (je nach Spieler am<br />
Tisch) mitnehmen, da es besser ist,<br />
selbst weniger Punkte zu kassieren,<br />
als dem Gegner die vollen +3 (bei<br />
drei Spielern) zu überlassen.<br />
Die Taktikecke<br />
Sticheln<br />
Null ziehen: Die Null kann sehr<br />
hilfreich aber auch sehr lästig sein,<br />
wenn sie der Gegner hat und man so seine<br />
Ärgerkarten nicht aus der Hand bekommt.<br />
Du bist am Ausspiel und legst die 0-2 der Ärgerfarbe<br />
des Nächsten aus, so kannst du diesem gezielt die<br />
Null aus der Hand ziehen. Genauso auch mit deinen<br />
kleinen Ärgerfarben. Nehmen wir an, du hast die 3<br />
in der Hand oder die 4, dann legst du ihm als 2.<br />
Spieler vor ihm eine 4 vor die Nase, so kann es sein,<br />
dass er dir deine 1-3 rein wirft. So kannst du gezielt<br />
Karten aus den Händen der anderen ziehen.<br />
Ein Fehler, der sehr oft gemacht wird ist, dass zu<br />
hoch gestochen wird, wenn noch andere hinter<br />
einem zum Spielen kommen. Da hier kein<br />
Stichzwang besteht, kann es durchaus passieren,<br />
dass dann nicht gestochen wird, sondern eine<br />
ebenso hohe Ärgerfarbe fällt, wie zu hoch<br />
abgestochen wurde. Das heißt nun: Nur so hoch<br />
abstechen, wenn man nicht der Letzte zu Spielende<br />
ist, wie deine Farbe schon gespielt wurde oder du<br />
selber in der Hand hast.<br />
Wert des Stiches mitzählen: Hierfür muss die<br />
Punkteregelung bekannt sein, die wie folgt lautet:<br />
Jede Karte im Stich, die keine Null oder Ärgerfarbe<br />
ist bringt dir 1 Pluspunkt. Eine Null zählt Null. Eine<br />
Ärgerfarbe bringt kein Plus dafür aber die Augenzahl<br />
Minus. Die Karte, die wir zu Beginn wählen, zählt<br />
ebenso minus, daher wählen wir eine Kleine (1-3)<br />
Die Ärgerfarben der anderen so lange wie möglich<br />
in der Hand behalten, dann kann der Vordermann<br />
nicht so hoch abstechen. Du kannst dann wählen,<br />
ob du deinen Vordermann ärgern willst oder selbst<br />
die Punkte einsacken. Wenn der Vordermann führt,<br />
wäre es ideal, ihm Minus in den Stich zu werfen,<br />
ansonsten selber punkten. Jemand<br />
der weit hinten liegt, den braucht man<br />
nicht zusätzlich mit Minus zu<br />
bestrafen, hier behalte ich generell die<br />
Karten des Führenden länger in der<br />
Hand.<br />
Die Wahl der Ärgerfarbe bestimmt das<br />
ganze Spiel. Es gibt zwei verschiedene<br />
Blätter, ein defensives Blatt und ein<br />
offensives Blatt. Defensiv ist jenes, bei<br />
dem man hauptsächlich kleine Karten<br />
in der Hand hat. Hier spielt man die<br />
eigene Ärgerkarte nicht aus, sondern wartet, bis sie<br />
fällt. Wenn man im Gegenteil ein offensives Blatt<br />
hat, spielt man genau andersherum. Bei der Wahl<br />
der Ärgerfarbe sollte man darauf achten, dass man,<br />
wenn man zwischen einer 1, 2 oder Null wählen<br />
kann, lieber die 1 wählt und die Null in der Hand<br />
behält, um Sticheln zu können - oder um notfalls<br />
den eigenen Hals zu retten.<br />
Jedes Spiel verläuft unterschiedlich, da jeder Spieler<br />
anders spielt und so kann es durchaus passieren,<br />
dass nicht jeder Tipp immer hilft. Aber im Grunde<br />
sind dies hier die wichtigsten Taktiken, mit denen<br />
du im Spiel bestimmt ernst genommen wirst und<br />
deine Gegner werden merken, dass du das Spiel<br />
beherrschst.<br />
Für Fragen zu dem Spiel einfach den Weg ins<br />
Gildenforum wählen oder unsere Mitglieder antellen.<br />
Ich persönlich habe immer ein offenes Ohr für<br />
Fragen rund um das Spiel und daher auch einen<br />
channel hierzu eröffnet: /channel Sticheln-LMfunnyy<br />
Für die Sticheln-Gilde - funnyy<br />
yell@brettspielwelt.de Seite 28 21.09.2005
<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
Die Taktikecke<br />
Das hast Du nun Dvonn<br />
1. Allgemeine Spielregeln<br />
Das Spiel besteht aus 23 weißen Ringen, 23<br />
schwarzen Ringen sowie den 3 roten Ringen (das<br />
Leben). Der Spieler mit den weißen Ringen beginnt<br />
stets das Spiel.<br />
Es wird abwechselnd gezogen, wobei zu beachten<br />
ist, dass<br />
- man nur einen Ring bewegen kann, der nicht völlig<br />
umschlossen ist,<br />
- man so weit ziehen muss, wie ein Ring/Turm hoch<br />
ist,<br />
- man nicht auf freie Felder ziehen darf.<br />
Es darf auf alle Ringe gezogen werden; auf die des<br />
Gegners, auf eigene sowie auf die roten Lebens-<br />
Ringe. Jeder Spieler darf nur die Ringe und Türme<br />
seiner eigenen Farbe bewegen.<br />
Ringe, die direkt oder durch andere Ringe mit dem<br />
Leben verbunden sind, „leben“. Ein Ring oder<br />
mehrere Ringe ist/sind „tot“, sobald sie nicht mehr<br />
mit einer lebenden Gruppe oder dem Leben an sich<br />
verbunden sind. Sie werden dann sofort aus dem<br />
Spiel genommen.<br />
Weiterhin besteht Zugzwang; d. h. wer ziehen kann,<br />
muss auch ziehen. Sollte ein Spieler am Ende des<br />
Spiels nicht mehr ziehen können, setzt er aus und<br />
der Gegner ist am Zug.<br />
Das Spiel ist beendet, wenn kein Spieler mehr<br />
ziehen kann. Abschließend werden die Höhen der<br />
kontrollierten Türme beider Spieler addiert. Wer die<br />
höchste Summe hat, gewinnt das Spiel.<br />
2. Spielaufbau<br />
Jedes DVONN sollte mit der Option „profi“ gespielt<br />
werden. Dies bedeutet, dass die Spieler den Aufbau<br />
selbständig vornehmen und die Ringe selbst auf das<br />
Spielfeld legen.<br />
Dabei werden als erstes die 3 roten Lebens-Ringe<br />
auf das Feld gelegt, anschließend legen die Spieler<br />
abwechselnd ihre eigenen Ringe. Ohne die Option<br />
„profi“ werden die Ringe vom Server zufällig verteilt<br />
Für die ersten Lern- oder Erklärspiele kann natürlich<br />
auf diese Option verzichtet werden, da man gerade<br />
als Anfänger noch gar keine Anhaltspunkte für den<br />
Spielaufbau hat und somit leicht überfordert (oder<br />
sogar abgeschreckt ;-) ) sein kann.<br />
Generell sollte aber immer mit dieser Option gespielt<br />
werden, da der vom Computer vorgegebene Aufbau<br />
manchmal so unfair sein kann, dass man schon<br />
verloren hat, bevor das tatsächliche Spiel begonnen<br />
hat.<br />
Also: kein Spiel ohne die Option „profi“.<br />
Taktische Tipps zum Aufbau:<br />
Da der Spieler in weiß den ersten Zug machen darf,<br />
wird allgemeinhin gesagt, der Spieler in schwarz<br />
solle den 2. roten Ring nicht zu nah an den ersten<br />
roten Ring legen. Je näher die Ringe nämlich<br />
zusammen liegen, desto größer kann dadurch der<br />
Startvorteil des weißen Spielers sein.<br />
Beim Spielaufbau sollte darauf geachtet werden,<br />
dass die eigenen Ringe<br />
- direkt bzw. nah am Leben liegen,<br />
- gute Positionen am Rand / in der Ecke (in der<br />
Nähe des Lebens) haben,<br />
- so liegen, dass sie dem Gegner wenig<br />
Angriffsfläche bieten.<br />
Bereits während des Aufbaus sollte man schauen,<br />
wie der Gegner und wie man selbst ziehen kann. Es<br />
schadet also nicht, kurz zwischendurch mal ein paar<br />
Sekunden zu pausieren und das Spielfeld schonmal<br />
als Ganzes zu betrachten.<br />
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<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
3. Die Züge<br />
Nachdem der Aufbau abgeschlossen ist und alle<br />
Ringe auf dem Brett liegen, beginnt Weiß das Spiel.<br />
Taktische Tipps zu den Zügen:<br />
Man sollte versuchen, immer auf einen Ring des<br />
Gegners zu ziehen.<br />
Während des Hauptspiels empfiehlt es sich, nicht<br />
auf eigene oder auf die Lebensringe zu ziehen (nur<br />
in Ausnahmefällen).<br />
Weiterhin ziehe ich immer so, dass ich prinzipiell<br />
(mit wenigen Ausnahmen) zum Leben hin ziehe,<br />
anstatt vom Leben weg.<br />
Man sollte so ziehen, dass man den Gegner vom<br />
Leben abschneidet, ihm einen Zug stiehlt und so,<br />
dass man den Turm noch einmal benutzen kann.<br />
Z. B. Weiß zieht auf einen schwarzen Ring und im<br />
Anschluss daran zieht Weiß noch einmal mit dem 2er-Turm<br />
auf einen schwarzen Ring. Damit hätte<br />
weiß einen einzigen 1-er-Ring geopfert, damit aber<br />
zwei 1-er-Ringe des Gegners bekommen.<br />
Man sollte außerdem bei seinen Zügen darauf<br />
achten, dass die eigenen Ringe immer beweglich<br />
und am Leben bleiben, während man versucht, den<br />
Gegner abzuschneiden und ihm Züge zu nehmen.<br />
Ganz wichtig ist es auch, immer das Leben im Auge<br />
zu behalten und zu schauen, ob der Gegner nicht<br />
ggf. auf solch einen roten Ring ziehen und ihn<br />
bewegen kann. Besonders Anfänger vergessen dies<br />
sehr oft.<br />
Wie gesagt – zu allem gibt es auch Ausnahmen und<br />
Spielsituationen, in denen es z. B. das einzig<br />
Richtige ist, auf einen Lebensring zu setzen und<br />
diesen anders zu positionieren. Das kommt ganz auf<br />
die Spielkonstellation an. Mit der Zeit entwickelt<br />
man ein sicheres Gespür für solche Situationen.<br />
Generell denke ich jedoch, dass man recht gut<br />
damit steht, wenn man nach diesen Regeln spielt.<br />
Ein sehr beliebter Fehler ist das Bauen von hohen<br />
Türmen. Gerade viele Anfänger spielen dann oft<br />
nach dem Motto: „Lass mir meinen schönen 12-er<br />
Turm und ich lass Dir Deine winzigen 6 einzelnen<br />
Ringe“. :-P<br />
Hohe Türme sind echt super – aber nur, wenn man<br />
sie am Ende des Spiels besitzt ;-)<br />
Während des Spiels sind hohe Türme eigentlich nur<br />
hinderlich. Je höher ein Turm ist, desto unflexibler<br />
und unbeweglicher ist er. Außerdem kann man<br />
während des Spiels nie sicher sein, den Turm auch<br />
wirklich bis zum Spielende kontrollieren oder am<br />
Leben halten zu können.<br />
4. Das Endspiel<br />
Da mit jedem Zug neue leere Felder entstehen und<br />
man nicht auf leere Felder ziehen darf, reduziert<br />
sich die Anzahl der möglichen Züge kontinuierlich,<br />
das Spielfeld rückt näher zusammen und am Ende<br />
bleiben immer weniger Zugmöglichkeiten.<br />
Durch den bestehenden Zugzwang wird es einem<br />
ermöglicht zu schauen, wie der Gegner ziehen kann<br />
und oft sogar ziehen muss. Und gerade gegen<br />
Spielende zeigt sich, wie wertvoll 1-er und 2-er<br />
Türme sind.<br />
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Taktische Tipps zum Endspiel:<br />
Im Endspiel ist es sehr wichtig zu wissen:<br />
- welche Züge einem zur Verfügung stehen,<br />
- welche Züge der Gegner noch hat,<br />
- ob es ggf. möglich ist (für einen oder beide<br />
Spieler), das Leben zu bewegen,<br />
- welche Türme/Ringe aufgrund des bestehenden<br />
Zugzwangs bewegt werden müssen,<br />
- welche Ringe am Ende auf jeden Fall leben oder<br />
sterben werden.<br />
Ihr Tagebuch:<br />
Am Samstag Abend hat er sich echt komisch<br />
verhalten. Wir wollten noch auf ein Bier ausgehen.<br />
Ich war den ganzen Tag mit meinen Freundinnen<br />
beim Einkaufen und kam deswegen zu spät –<br />
womöglich war er deswegen sauer. Irgendwie<br />
kamen wir gar nicht miteinander ins Gespräch, so<br />
dass ich vorgeschlagen habe, dass wir woanders<br />
hingehen, wo man sich besser unterhalten kann. Er<br />
war zwar einverstanden, aber blieb so schweigsam<br />
und abwesend. Ich fragte, was los ist, aber er<br />
meinte nur „nichts“.<br />
Dann fragte ich, ob ich ihn vielleicht geärgert habe.<br />
Er sagte, dass es nichts mit mir zu tun hat, und dass<br />
ich mir keine Sorgen machen soll. Auf der Heimfahrt<br />
habe ich ihm dann gesagt, dass ich ihn liebe, aber<br />
er fuhr einfach weiter. Ich versteh ihn einfach nicht,<br />
warum hat er nicht einfach gesagt „ich liebe Dich<br />
auch“. Als wir nach Hause kamen, fühlte ich, dass<br />
Im Endspiel empfiehlt und ergibt es sich oft – ganz<br />
im Gegensatz zum Mittelspiel – auf eigene Ringe<br />
oder auf das Leben zu ziehen. Meistens gewinnt<br />
derjenige Spieler, der am Ende noch die meisten<br />
Zugmöglichkeiten hat.<br />
Das Spiel ist beendet, wenn kein Zug mehr möglich<br />
ist. Gewonnen hat dann der Spieler mit den meisten<br />
Punkten. Die Punkte ergeben sich aus der Addition<br />
der jeweils kontrollierten Türme.<br />
Ich hoffe, hiermit eine kleine Hilfestellung für<br />
Anfänger geschrieben zu haben.<br />
Für Lern- und Erklärrunden stehe ich jederzeit gerne<br />
zur Verfügung; gerne auch per Skype.<br />
Für etwaige Verbesserungs- oder Ergänzungsvorschläge<br />
bin ich natürlich offen J<br />
Kritik und böse Worte richten Sie bitte an unseren<br />
Gildenmeister :-D<br />
Für die Dvonn-Gilde - Penelopé<br />
Zwei verschiedene Tagebücher über<br />
denselben Abend ...<br />
ich ihn verloren hatte, dass er nichts mehr mit mir<br />
zu tun haben wollte. Er saß nur da und schaute fern<br />
– er schien weit weg und irgendwie abwesend.<br />
Schließlich bin ich dann ins Bett gegangen.<br />
Er kam 10 Minuten später nach und zu meiner<br />
Überraschung hat er auf meine Liebkosungen<br />
reagiert und wir haben uns geliebt. Aber irgendwie<br />
hatte ich immer noch das Gefühl, dass er abgelenkt<br />
und mit seinen Gedanken weit weg ist. Das alles<br />
wurde mir zu viel, so dass ich beschlossen habe,<br />
offen mit ihm über die Situation zu reden, aber da<br />
war er bereits eingeschlafen. Ich habe mich in den<br />
Schlaf geweint. Ich weiß nicht mehr weiter. Ich bin<br />
fast sicher, dass er eine andere hat. Mein Leben hat<br />
keinen Sinn mehr.<br />
Sein Tagebuch:<br />
Heute hat Dortmund verloren, aber wir hatten prima<br />
Sex.<br />
Fundsache<br />
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<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
Wieder einmal hat sich die MSSK ein hohes Ziel<br />
gesteckt. Dieses Mal hat sie untersucht, in wie<br />
weit Spiele den Hang zu Todsünden<br />
unterstützen oder verhindern. Noch einmal<br />
kurz zur Erinnerung, die sieben Todsünden<br />
sind: Zorn, Neid, Habsucht, Hochmut, Wollust,<br />
Völlerei und Trägheit.<br />
6 nimmt<br />
Bei dem neuesten Spiel dreht sich alles um<br />
Hornochsen. Diese befinden sich auf virtuellen<br />
Karten, die in Reihen ausgelegt werden. Zahlen<br />
geben vor, welche Karte wo angelegt wird.<br />
Sobald eine Reihe die sechste Karte bekommt,<br />
erhält der Spieler alle Karte die bereits<br />
ausliegen. Die darauf abgebildeten Hornochsen<br />
bringen dem Spieler Punkte – Minuspunkte!<br />
Dieses Spiel ist ein sehr gutes Beispiel, wie<br />
man Spieler zu korrektem Verhalten in Bezug<br />
auf die sieben Todsünden erzieht. Wer hier der<br />
Habsucht obliegt, wird gnadenlos bestraft,<br />
indem er reichlich Minuspunkte bekommt. Und<br />
wer die Hornochsen lieber als Nahrungsmittel<br />
betrachtet, wird analog dazu für seine Völlerei<br />
bestraft.<br />
King Lui<br />
Die Moralische Spielselbstkontrolle<br />
(MSSK) hat geprüft:<br />
Urteil: moralisch einwandfrei<br />
Wenn wir schon bei Völlerei sind, kommen wir<br />
nicht um King Lui herum. Der König hat die<br />
Spieler an seine Tafel eingeladen und kräftig<br />
aufgefahren: Von Brot, über Braten, Hühnchen<br />
und Wein geht es bis zum Käse. Da kann sich<br />
jeder Spieler den Bauch so richtig voll schlagen<br />
und der Völlerei einmal kräftig frönen. Nun ist<br />
dies hochbedenklich, wäre der König nicht sehr<br />
weise und hätte gegen solches Tun eine<br />
gemeine Regel installiert. Diese Regel besagt<br />
folgendes: Wer genauso viel oder weniger als<br />
der König isst, bekommt dafür Pluspunkte, wer<br />
jedoch mehr als der König in sich hineinstopft,<br />
der bekommt nichts. Nun könnte der Spieler ja<br />
dem König auf die Finger schauen und so<br />
sehen, was er alles isst, doch das nützt nur<br />
begrenzt etwas. Emerald, des Königs<br />
Hausdrachen wurde ebenfalls eingeladen. Bis<br />
zu fünf Mal bekommt er Hunger und nimmt<br />
dann zwei Portionen, die dem König zugedacht<br />
waren. So ist das ganze noch weniger<br />
berechenbar. Deshalb ist King Lui nur eine<br />
begrenzte Verführung zur Völlerei, aber eine<br />
wichtige erzieherische Maßnahme<br />
Urteil: moralisch gut, aber mit dem Risiko der<br />
Verführung<br />
VerfliXXt!<br />
Eine Laufstrecke zurückzulegen, ist eine<br />
sportliche Herausforderung. Bei VerfliXXt! ist<br />
diese Herausforderung noch größer, kann man<br />
doch über den Aufbau der Strecke variabel<br />
gestalten. Nun gehen bis zu drei Spielfiguren<br />
an den Start. Während des Laufens versuchen<br />
die Spieler, mit ihren Spielfiguren Pluspunkte<br />
zu erzielen. Diese gibt es auf Plättchen, aber<br />
leider gibt es mehr Minuspunkte. Zum Glück<br />
gibt es aber auch noch Konverter, die Minus- in<br />
Pluspunkte verwandeln. Ein Plättchen bekommt<br />
man immer dann, wenn man es verlässt und<br />
danach keine andere Spielfigur auf dem<br />
soeben verlassenen steht. Und wie bekomme<br />
ich nun gute Plättchen? Das ist ganz einfach.<br />
Ich ziehe auf ein mir angenehmes Feld und<br />
warte dort ab bis ich dort allein bin. Wenn<br />
andere Figuren dort sind, versuche ich also,<br />
solange dort stehen zu bleiben, bis sich die<br />
anderen bewegen. Doch diese haben das<br />
gleiche Ziel und so bewegt sich nur, wer nicht<br />
anders kann – ein Spiel also, das zur Trägheit<br />
erzieht.<br />
Urteil: moralisch bedenklich<br />
Robina und Golbin<br />
yell@brettspielwelt.de Seite 32 21.09.2005
<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
Jaja, hin und wieder erreichen uns doch sowas wie<br />
„Leserbriefe“ – vielen Dank und<br />
Herzlichen Glückwunsch, shadowlady und Jaerv<br />
Hallo Brettspielwelt,<br />
wir haben hier - etwas spät, aber<br />
nichtsdestotrotz wahnsinnig stolz und<br />
glücklich - die Geburt eines echten BSW-<br />
Babys zu vermelden:<br />
Gabriel Kneif<br />
geboren am 04.04.2005 um 22.55 Uhr<br />
2570 gramm, 47 cm<br />
Eltern: Jaerv und Shadowlady<br />
beide wohnhaft in C129-Whitechapel<br />
Anbei noch ein Foto von dem kleinen<br />
Mann :o)<br />
Viele Grüße,<br />
Shadow, stolze Mami<br />
yell@brettspielwelt.de Seite 33 21.09.2005
<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
Das BSW-Horoskop für September/Oktober 2005<br />
Widder<br />
21.03.-20.04.<br />
Den Widder treibt eine<br />
Sehnsucht um in<br />
diesen Tagen. So ein quälendes Ziehen. Das<br />
lässt Sie unvermittelt so träumerisch in die<br />
Ferne schauen. Am holdesten sind Ihnen die<br />
Sterne beim Trans America Spiel. Aber auch<br />
Kardinal und König oder Puerto Rico bieten<br />
Chancen auf Erfolg, also alle Spiele, die das<br />
Fernweh mildern. Von beengten Spielen<br />
sollten Sie im Moment die Finger lassen, kein<br />
Diamant, Emerald oder Geister spielen. Das<br />
liegt an dieser eigentümlichen Konjunktion<br />
von Mars und Venus im Quadrat zu Uranus<br />
geteilt durch Pluto minus zwei. Trösten Sie<br />
sich, das geht vorbei.<br />
Stier<br />
21.04. – 20.05.<br />
Neues lockt in dieser<br />
Zeit. Ja – fangen Sie an<br />
zu rauchen – oder hören<br />
Sie auf – je nachdem. Der genusssüchtige<br />
Stier ist am besten bei den schnellen<br />
Genüssen aufgehoben. Für ihn ist immer<br />
KingLui sein Spiel der Spiele, auch in diesen<br />
von Saturn beherrschten Zeiten. Aber auch<br />
CC-Jäger und Sammler oder Bohnduell<br />
können im Moment den gewünschten Erfolg<br />
bringen. Das Pluto-Uranus-Quadrat rät zu<br />
schnellen Wechseln.<br />
Zwillinge<br />
21.05. – 21.06.<br />
Die Zwillinge können den<br />
nächsten Monaten total<br />
gelassen entgegen-sehen.<br />
Außer Sie gehen vor die Tür. Dann nicht.<br />
Bleiben Sie häuslich und spielen Sie dem<br />
teuflichen Merkureinfluss ein Schnippchen mit<br />
Bazaar, Intrige oder Vabanque. Die Fürsten<br />
von Florenz richten keinen größeren Schaden<br />
an, aber von Tichu und Doppelkopf sollten Sie<br />
unbedingt die Finger lassen. Weitere<br />
Aussichten: irgendwann geht’s auch wieder<br />
aufwärts – fast immer.<br />
Krebs<br />
22.06. – 22.07.<br />
Seinen Schutz-<br />
und Geborgenheitsbedürfnissen<br />
kann der Krebs in den<br />
kommenden Wochen, die unter dem<br />
aufwühlenden Einfluss von Venus stehen, am<br />
besten gerecht werden mit Spielen wie<br />
Attribut oder Dudeln. Aber auch mit Go und<br />
Yinsh wird sein sensibles Gleichgewicht nicht<br />
allzu sehr aus dem Ruder laufen. Aber nur<br />
wenn Sie sich anstrengen, denn halbherziges<br />
Rumklicken ohne den nötigen Ernst führt<br />
leicht in die emotionale Katastrophe.<br />
Löwe<br />
23.07. – 23.08.<br />
Kein Geld: Kein Problem.<br />
Gesundheit: Alles klar. Kaffee:<br />
Vorräte reichen. Glück:<br />
Sowieso Quatsch. Freizeit:<br />
Konsultieren Sie Ihre<br />
Programmzeitschrift. Liebe:<br />
Versuchen Sie, Ihrem unter Jupiter-Einfluss<br />
schwankenden Glück mit Spielen wie Tichu,<br />
Ligretto oder Alles im Eimer ein wenig auf die<br />
Sprünge zu helfen. Wenn Sie wie gewohnt<br />
verlieren, machen Sie sich langfristig<br />
betrachtet sehr beliebt. Solospiele führen Sie<br />
derzeit geradewegs in die Depression – lieber<br />
in der SPV chatten.<br />
Jungfrau<br />
24.08. – 23.09.<br />
Nichts Besonderes bei den<br />
Jungfrauen in diesen Monaten.<br />
Achten Sie mal auf Ihren dritten<br />
Wirbel im linken Mittelfinger.<br />
Sonst geht es Ihnen normal – also für Ihre<br />
Verhältnisse. Mars im siebten Haus macht<br />
Ihnen zu schaffen. Doch das können Sie mit<br />
ein paar Runden Siedler, auch der<br />
aggressiveren Art, leicht kompensieren. Ein<br />
Blick ins Forum hebt auch eventuell den<br />
Adrenalinspiegel auf ein Maß, mit dem Sie das<br />
eine oder andere Doppelkopfspiel für sich<br />
entscheiden könnten. Von Solospielen wie<br />
Mahjongg oder Dislodge halten Sie sich<br />
besser fern, allenfalls ein Rotactical entspricht<br />
derzeit vielleicht Ihrer Stimmung.<br />
yell@brettspielwelt.de Seite 34 21.09.2005
<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
Waage<br />
24.09. – 23.10.<br />
Die Waage<br />
befindet sich in<br />
diesem Quartal total im Lot. Gut, das<br />
könnte irgendwie damit zusammenhängen,<br />
dass Sie total am Boden sind. Schrille Stille<br />
kann Sie wieder hoch holen, oder Sie<br />
schlagen ein paar Funken. Gefährlich<br />
könnten San Juan, Puerto Rico oder<br />
Manitou werden. Oder Sie versuchen es<br />
mal mit Esoterik oder so. Jetzt ist auch<br />
schon alles egal.<br />
Skorpion<br />
24.10. – 22.11.<br />
Der Skorpion muss<br />
mit einem starken<br />
Einfluss von<br />
Uranus im neunten<br />
Haus zu Recht kommen. Das bedeutet den<br />
Verlust des Bodens unter den Füßen.<br />
Wirken Sie diesen negativen Strömungen<br />
mit Konstruktionsspielen wie Medina und<br />
Manhattan entgegen. Oder engagieren Sie<br />
sich im Metaspiel, bauen Sie eine Festung,<br />
eine Burg oder wenigstens ein paar<br />
Produktionsstätten. Das erdet. Von Ihren<br />
geliebten Wasserspielen sollten Sie sich<br />
derzeit fern halten.<br />
Schütze<br />
23.11. – 21.12.<br />
Mars beeinflusst ihren<br />
Adrenalin-spiegel negativ, so<br />
besteht die Gefahr der toten<br />
Hose auf der ganzen Linie.<br />
Spielen Sie ein paar Runden Paris Paris<br />
oder Clans, das bringt Sie in Schwung. Ein<br />
Tichu-Marathon könnte auch nicht schaden.<br />
Oder besorgen sie sich einen Kaktus. Haben<br />
sie ihn ganz doll lieb. Das wird helfen. Zu<br />
Risiken und Nebenwirkungen konsultieren<br />
sie Hansaplast oder Ihre Mitspieler.<br />
Steinbock<br />
22.12. – 20.01.<br />
Der Steinbock hat in<br />
diesen Monaten viel<br />
Spaß an der Arbeit –<br />
gut, natürlich nur wenn Sie über eine gute<br />
Portion Galgenhumor verfügen. Eine Spur<br />
Masochismus könnte auch helfen.<br />
Verzichten Sie mal ausnahmsweise auf Ihre<br />
Lieblingsspiele Medina und Manhattan, Lost<br />
Cities oder Halali kommen der Jupiter-<br />
Venus-Konjunktion eher gelegen. Am<br />
besten kommen Sie mit Solche Strolche<br />
klar.<br />
Wassermann<br />
21.01. – 19.02.<br />
Leider ausnahmsweise<br />
keine guten Nachrichten<br />
vom Sternenhimmel. Sieht<br />
aus, als würden Sie einer<br />
obskuren Sekte beitreten. Vielleicht der<br />
Niagara-Gilde? Ein Merkur-Saturn-Sextil gibt<br />
ihnen seltsame Gedanken ein. So wollen Sie<br />
sich wie Piranha-Pedro in die Fluten stürzen<br />
oder gar Yinsh spielen. Bringen Sie<br />
Ordnung ihn Ihr Leben, spielen Sie Bluff<br />
oder VerfliXXt. Ganz verboten ist Tongiaki,<br />
das ist viel zu sehr Jupiter gesteuert und<br />
würde dem Sextil in die Quere kommen.<br />
Fische<br />
20.02. – 20.03.<br />
Für den Fisch ist äußerste<br />
Vorsicht geboten. Achten<br />
Sie doch mal auf seltsame<br />
Geräusche nachts – und<br />
immer ein Auge offen<br />
halten – so für alle Fälle. Oder Sie bleiben<br />
gleich in der BSW und spielen durch bis<br />
zum Sonnenaufgang. Was Sie spielen ist<br />
eigentlich egal. Da Pluto Ihre ersten drei<br />
Häuser dominiert, sollten Sie allerdings von<br />
Spielen mit lauten, erschreckenden<br />
Geräuschen, wie Can’t Stop oder Halali<br />
absehen.<br />
TD<br />
yell@brettspielwelt.de Seite 35 21.09.2005
<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
Als Albert Einstein eines schönen Tages<br />
wieder einmal über die Rätsel der Welt<br />
nachdachte, schien es ihm plötzlich, als habe<br />
er alleine durch die Macht seiner Gedanken<br />
das Raum-Zeit-Kontinuum aufgebrochen. Vor<br />
Schreck hörte er natürlich sofort auf, zu<br />
denken und der Riss im Universum schloß sich<br />
sogleich wieder. Doch das Bild dieses Blicks in<br />
die Zukunft wollte er nie wieder vergessen. Er<br />
hatte eine wunderschöne bunte Welt gesehen,<br />
mit Dörfern und Städten, Burgen und<br />
Kathedralen, kleine Flüsse, grüne Wiesen und<br />
viele fröhlich spielende Menschen. Aber da<br />
waren noch ein paar Details.<br />
Ein Wissenschaftler greift in einer solchen<br />
Lage selbstverständlich zum Stift und notiert<br />
alles, was er in gesehen hatte.<br />
Es waren folgende Momentaufnahmen:<br />
<strong>Yell</strong> <strong>17</strong> - Preisrätsel<br />
Einsteins Vision<br />
1. Mirjam wohnt in ARMfeld<br />
2. Der OFTler wohnt zwischen dem Kardinal<br />
und dem Carcassonnespieler<br />
3. Der Prälat lebt neben dem Siedlerspieler<br />
4. Der Stellvertretende Bürgermeister lebt in<br />
der östlichsten Stadt<br />
5. In Matrix wird Siedler gespielt<br />
6. ARMistice wohnt nicht östlich von dem<br />
Yinshspieler<br />
7. Laurin spielt nicht PuertoRico<br />
8. Der Bürger aus ARMfeld wohnt neben dem<br />
Stadtvogt<br />
9. Miezeke spielt gerne Yinsh<br />
10.Los Velozes ist die westlichste Stadt<br />
11.Der Stadtvogt wohnt neben dem Bürger<br />
aus MonteMonaco<br />
12.Der Kämmerer ist Kardinal<br />
13.TORBEN ist Einwohner von MonteMonaco<br />
14.Neben OldFolksTownler wohnt der<br />
Yinshspieler<br />
15.Der Stadtvogt wohnt neben dem Manitou-<br />
Spieler<br />
16.Der Graf wohnt zwischen TORBEN und<br />
dem Carcassonnespieler<br />
<strong>17</strong>.Der MonteMonegasse ist Stellvertretender<br />
Bürgermeister<br />
18.Der Prinz wohnt in LosVelozes<br />
19.ARMfeld und OldFolksTown liegen in der<br />
Mitte<br />
20.Westlich von dem Prälaten wohnt der<br />
Stadtvogt<br />
21.Der Bürgermeister spielt gerne<br />
Carcassonne<br />
22.In LosVelozes wohlt der Botschafter<br />
23.Der Kurfürst ist Lagerverwalter<br />
yell@brettspielwelt.de Seite 36 21.09.2005
<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
Nachdem Albert seine Notizen gemacht hatte,<br />
war er ein wenig erstaunt über die seltsamen<br />
Dinge, die ihm nicht gerade wirklichkeitsnah<br />
vorkamen. Hatte er sich wirklich alles gut<br />
gemerkt? Oder hatte er die beteiligten<br />
Personen verwechselt? Um das festzustellen,<br />
überprüfte er die innere Logik seiner<br />
Aufzeichnungen und siehe da - es gab ein<br />
stimmiges Bild. Ein paar Fragen blieben<br />
jedoch offen. Könnt ihr ihm dabei helfen?<br />
1) Welches Amt hat Laurin?<br />
2) Wer spielt am liebsten Manitou?<br />
3) In welcher Stadt lebt der Erzbischof?<br />
4) Welchen Rang hat der NOHler?<br />
Auflösung des Rätsels aus dem<br />
YELL 16<br />
Simultan-Ligretto<br />
Die richtige Lösung lautete: Auf Platz 4<br />
landete mueckchen<br />
Unter den richtigen Einsendern fiel das Los<br />
auf folgende Gewinner:<br />
Glossar:<br />
Die Städte liegen in Reihe nebeneinander, von<br />
West nach Ost zu sehen.<br />
"neben" bedeutet in unmittelbarer<br />
Nachbarschaft, links oder rechts<br />
"zwischen" bedeutet NICHT ZWINGEND in<br />
unmittelbarer Nachbarschaft (aber kann sein)<br />
yell@brettspielwelt.de Seite 37 21.09.2005<br />
TD<br />
Euren Tipp für Einsteins Fragen – vier Wörter<br />
– schickt bitte bis zum 15. Oktober 2005 an<br />
yell@brettspielwelt.de<br />
Unter den richtigen Einsendungen werden die<br />
Gewinner ausgelost. Wie immer sind die<br />
Mitarbeiter des YELL von der Teilnahme<br />
ausgeschlossen.<br />
Natürlich gibt es wieder Taler zu gewinnen:<br />
200 für den 1., 150 für den 2. und 100 für<br />
den 3. Gewinner. - Viel Spass beim Tüfteln.<br />
1. Preis Meffilein – 200 Taler<br />
2. Preis DJSunshine – 150 Taler<br />
3. Preis cstuder – 100 Taler<br />
Der YELL gratuliert allen Gewinnern sehr<br />
herzlich.
<strong>Yell</strong> Nr. <strong>17</strong> September 2005<br />
Impressum<br />
Kontakt:<br />
Email: yell@brettspielwelt.de<br />
Briefkasten (im chat): /news Dein Text<br />
Channel (im chat): /channel Zeitung<br />
Presseleitung:<br />
Turandot<br />
Chefredakteur:<br />
Bodo<br />
Bildredaktion:<br />
BieneSumm<br />
Layout:<br />
GTM<br />
Lektorat:<br />
renate<br />
Redakteure:<br />
Bodo<br />
Dangerous-Dragon<br />
renate<br />
Reporter:<br />
Catdog<br />
CrazyFlammi<br />
Golbin<br />
Freie Mitarbeiter:<br />
deKeep<br />
NTau<br />
Robina<br />
Weitere Texte von:<br />
Metaspiel-AG<br />
JuS-Gilde kevinffm<br />
Sticheln-Gilde funny<br />
DVONN-Gilde penelopé<br />
Preis: 20 Taler<br />
Mit Erscheinen der aktuellen<br />
Ausgabe werden die<br />
früheren zum Download auf der<br />
YELL-Info-Seite<br />
angeboten. Bis zu diesem Zeitpunkt<br />
darf die aktuelle<br />
Ausgabe nicht kopiert, verlinkt<br />
oder weitergeleitet werden.<br />
yell@brettspielwelt.de Seite 38 21.09.2005