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Arbeitshilfe - CVJM Aalen

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Spiel-‐Phase:<br />

die Teilnehmer werden in Gruppen eingeteilt<br />

2-‐4 Gruppen treten gegeneinander an<br />

sie müssen herausfinden, ob sie sich richtig einschätzen können<br />

zu Beginn jeder Spielrunde werden der Name des Spiels und die fünf Schwierigkeitsstufen<br />

in einen großen, für alle sichtbaren Spielplan eingetragen.<br />

dann wird das Spiel genau erklärt und die Gruppen wählen ihren Kandidaten aus,<br />

der dieses Spiel durchführen wird<br />

jede Mannschaft muss Schwierigkeitsstufe festlegen<br />

und alle Schätzungen notiert, wird das Spiel durchgeführt und die tatsächlichen Ergebnisse<br />

werden ermittelt<br />

war der Spieler so gut, wie er sich selber eingeschätzt hatte oder sogar besser, erhält die<br />

Mannschaft die Punktzahl der gewählten Schwierigkeitsstufe<br />

war er schlechter, bekommt die Mannschaft keinen Punkt.<br />

NAME<br />

Heimat-‐<br />

Raten<br />

Ruder-‐<br />

Duell<br />

Speed-‐<br />

Memory<br />

STORY<br />

Home – Herberge von Jesus,<br />

dort war er öfters, dort hatte er<br />

Freunde: Bethanien, Maria, Mar-‐<br />

tha, Lazarus, man kannte sich…<br />

Jesus sollte geholt werden<br />

Lazarus aus Betanien war krank<br />

geworden -‐ aus dem Dorf, in dem<br />

Maria und ihre Schwester Mar-‐<br />

ta wohnten. 2 Maria war es, die<br />

später die Füße des Herrn mit<br />

dem kostbaren Öl übergossen<br />

und dann mit ihrem Haar getrock-‐<br />

net hat; deren Bruder war der<br />

erkrankte Lazarus. 3 Da ließen<br />

die Schwestern Jesus mitteilen:<br />

»Herr, dein Freund ist krank.«<br />

Schnell, hol den richtigen!!!<br />

SPIEL<br />

+14<br />

Stadien oder Heim-‐Trikots erkennen (Zuvor<br />

müssen beispielsweise Bilder der Stadien<br />

aktueller Bundesligisten o.Ä. gesucht werden<br />

und entweder per PPT und Beamer gezeigt,<br />

oder auf kleine Kärtchen aufgedruckt werden)<br />

Ruder-‐Duell<br />

Hier benutzt man einen runden Stock, ca. 0,5m<br />

lang, Durchmesser ca. 3cm.<br />

Die Teilnehmer sitzen sich gegenüber (mög-‐<br />

lichst auf einer Decke), mit gebeugten Knien<br />

und mit den Fußsohlen gegeneinander. Bei-‐<br />

de greifen um den Stock und ziehen bis einer<br />

umfällt oder den Stock loslässt…<br />

Speed-‐Memory<br />

Zwei Teams spielen gegeneinander. In eini-‐<br />

ger Entfernung zur Startlinie steht ein Tisch<br />

mit (umgedrehten) Buchstaben-‐Kärtchen. Die<br />

Buchstaben ergeben ein Lösungswort, das<br />

vorher genannt wird, z.B. J E S U S.<br />

Das Lösungswort muss jetzt in richtiger<br />

Reihenfolge geholt werden. D.h. der erste<br />

Spieler läuft los und müsste das J bringen.<br />

Deckt er aber einen anderen Buchstaben auf,<br />

kann er seinen Mitspielern diesen zeigen/nen-‐<br />

nen (damit sie nicht den gleichen aufdecken),<br />

muss ihn aber wieder umgedreht hinlegen<br />

und zurücklaufen, damit der nächste loslaufen<br />

kann…<br />

Die gegnerische Mannschaft hat ihre eigenen<br />

Buchstaben, darf aber, wenn sie es mitbekom-‐<br />

men hat, einen Buchstaben auch beim Gegner<br />

„holen“… Ziel ist es, zuerst das Lösungswort<br />

„heim“ zu bringen.<br />

TEENS &<br />

KONFIS<br />

MATERIAL<br />

Stadion Karten/<br />

PPT<br />

Stock/Seil<br />

Decken<br />

Kärtchen<br />

Bleistift/Edding<br />

27

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