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Der Geisterspiegel Nr.3 - Lima-city

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<strong>Der</strong> <strong>Geisterspiegel</strong> Nr. 3


1. Vorwort<br />

Hallo!<br />

1. Vorwort<br />

2. Zaubern<br />

3. Zauberduelle<br />

4. Thaumagrale<br />

5. <strong>Der</strong> Oger als Spielercharakter<br />

6. <strong>Der</strong> Wicht als Spielercharakter<br />

7. Die Entstehung der Dunkelzwerge<br />

8. Schaden einer Feuerkugel<br />

9. Zwei offizielle Regelfragen<br />

Inhalt<br />

Auch im neuen Jahr gibt es wieder viele Dinge, die etwas unklar sind oder die eine genauere<br />

Betrachtung verdienen.<br />

Wie viele Hände braucht ein Zauberer eigentlich, um einen Zauber zu wirken?<br />

Wie funktioniert ein Zauberduell?<br />

Wie kommen mächtige Zauberer an ihren persönlichen Zauberstab?<br />

Außerdem gibt es jetzt den Oger und den Wicht offiziell als neue Rasse. Auch wenn einige die<br />

beiden Rassen schon kennen (und schon viel Spaß beim Spielen eines Ogers hatten…) hier noch<br />

einmal die Beschreibung für Alle. Apropos Rassen: Vielen Dank an Alexandra für Ihre überaus<br />

gelungene Hintergrundbeschreibung über die Entstehung der Dunkelzwerge.<br />

Abschließend, sozusagen als Schmankerl zum Schluss, noch die Hausregel zur Schadensermittlung<br />

einer Feuerkugel und zwei interessante (von offizieller Seite beantwortete) Regelfragen.<br />

Im nächsten <strong>Geisterspiegel</strong> wird es eine Rassenbeschreibung des Elfling (oder Waldelf) als<br />

Spielercharakter und eine Beschreibung der Göttin der Heiler Mishakal geben.<br />

Wie immer gilt: Viel Spaß beim Lesen und besonders beim Basteln der Thaumagrale.<br />

Shadow<br />

P.S.: Für jeden im <strong>Geisterspiegel</strong> veröffentlichen Artikel gibt es ab sofort als kleine Belohnung für<br />

Eure Mühe einen Punkt Schicksalsgunst pro angefangener Seite für Euren aktuellen Charakter.<br />

<strong>Geisterspiegel</strong> Nr. 3 2 Stand: 26.02.2005


2. Zaubern<br />

Zaubern ist eine anstrengende Sache und oft hat ein Charakter nicht beide Hände frei, zum zaubern.<br />

Was ist aber nun, wenn ein Charakter eine oder gar keine Hand frei hat? Darf er dann gar nicht<br />

zaubern? Wenn ein Charakter zaubert, darf er sich maximal einen Schritt weit bewegen (B1). Das<br />

gilt auch für Sekundenzauber! Hier sind einmal alle denkbaren Arten von Zaubern aufgeführt und<br />

welche Vorraussetzungen ein Charakter braucht, um einen Zauber wirken zu können.<br />

a) Mentale Sekundenzauber<br />

Für diesen Zauber benötigt der Zauberer lediglich einen klaren Verstand.<br />

b) Verbale Sekundenzauber<br />

Für diesen Zauber benötigt der Zauberer einen klaren Verstand und er muss sprechen können<br />

(leise flüstern genügt!).<br />

Nach einem mentalen oder verbalen Sekundenzauber kann der Zauberer noch eine Handlung<br />

ausführen (z.B. seine Waffe ziehen oder angreifen).<br />

c) Manuelle Sekundenzauber<br />

Für diesen Zauber benötigt der Zauberer einen klaren Verstand, er muss sprechen können und<br />

mindestens eine Hand frei haben.<br />

Wenn der Zauberer nur einen Gegenstand in der Hand hat, kann er nach dem manuellen<br />

Sekundenzauber noch eine Handlung ausführen (z.B. Waffe ziehen oder angreifen).<br />

Wenn der Zauberer zwei Gegenstände (z.B. Dolch und Parierdolch) in den Händen hält, und<br />

einen manuellen Sekundenzauber zaubern möchte, so kann er sich einen der Gegenstände unter<br />

den Arm klemmen, zaubern und anschließend den Gegenstand wieder in die Hand nehmen. Dies<br />

kostet ihn allerdings die ganze Runde, sodass er außer dem manuellen Sekundenzauber keine<br />

weitere Handlung in dieser Runde mehr ausführen darf.<br />

d) Materielle Sekundenzauber<br />

Für diesen Zauber benötigt der Zauberer einen klaren Verstand, er muss sprechen können und<br />

beide Hände frei haben. Da diese Zauber immer eine Geste und eine materielle Komponente<br />

beinhalten, können materielle Sekundenzauber nur mit beiden Händen innerhalb einer Sekunde<br />

gezaubert werden.<br />

Wenn der Zauberer einen Gegenstand (z.B. einen Dolch) in der Hand hat und einen materiellen<br />

Sekundenzauber zaubern möchte, so kann er sich den Gegenstand unter den Arm klemmen,<br />

zaubern und anschließend den Gegenstand wieder in die Hand nehmen. Dies kostet ihn<br />

allerdings die ganze Runde, sodass er außer dem materiellen Sekundenzauber keine weitere<br />

Handlung in dieser Runde mehr ausführen darf.<br />

Wenn der Zauberer zwei Gegenstände (z.B. Dolch und Parierdolch) in den Händen hält, kann er<br />

in dieser Runde keinen materiellen Sekundenzauber zaubern, es sei denn er lässt mindestens<br />

einen der Gegenstände einfach fallen und klemmt sich den anderen unter den Arm!<br />

Bei einem Sekundenzauber ist der Zauberer für Gegner, die ihn innerhalb von 10 Punkten vor und<br />

10 Punkten nach seinem RW angreifen wehrlos, da er sich auf den Zauber konzentrieren muss! Um<br />

dies zu vermeiden, kann der Zauberer seinen RW verzögern.<br />

Beispiel: Grizwald (RW 78) möchte Heiliger Zorn (mentaler Sekundenzauber) zaubern. Für Gegner,<br />

die ihn zwischen RW 88 und RW 68 angreifen, gilt er als wehrlos. Da sein Gegner, ein Ork, RW 70<br />

hat, verzögert Grizwald seinen RW auf 50 und zaubert erst dann. Dadurch ist der Ork zwar vor ihm<br />

an der Reihe, aber Grizwald kann gefahrlos zaubern, da er nur zwischen RW 60 und RW 40 wehrlos<br />

ist.<br />

e) Länger dauernde Zauber<br />

Für mentale und verbale Zauber, deren Zauberdauer länger als eine Sekunde ist, benötigt der<br />

Zauberer ebenfalls einen klaren Verstand und seine Sprachfähigkeit. Für Manuelle und<br />

materielle Zauber, deren Zauberdauer länger als eine Sekunde ist, benötigt der Zauberer zwei<br />

freie Hände! <strong>Der</strong> Zauberer ist in jedem Fall die ganze Runde mit Zaubern beschäftigt und gilt<br />

auch die ganze Runde als wehrlos!<br />

<strong>Geisterspiegel</strong> Nr. 3 3 Stand: 26.02.2005


3. Zauberduelle<br />

Das geistige Kräftemessen zwischen zwei Zauberern oder das Bannen der Magie eines Gegenstandes<br />

oder eines verzauberten Wesens ist nicht eindeutig geregelt. Daher gilt ab sofort folgende Formel für<br />

die Ermittlung, wer bei einem Zauberduell die Oberhand hat:<br />

1W20 + Zauberbonus + Grad des Zauberers + Spruchstufe + evtl. Boni<br />

Priester und Ordenskrieger erhalten zusätzlich +3 (+8 in ihrem Tempel). Wenn der Zauberer bei<br />

seinem Versuch einen Zauber zu bannen von einem oder mehreren Zauberern unterstützt wird, erhält<br />

er nochmals +3 für jeden unterstützenden Zauberer.<br />

Die Spruchstufe ist die Stufe des zu bannenden Zaubers oder bei Bannen von Zauberwerk Stufe 2.<br />

Mit Austreibung des Bösen können z.B. Dämonen in ihre Heimatebene verbannt werden. An Stelle<br />

des Prüfwurf Resistenz wird ein Zauberduell durchgeführt. <strong>Der</strong> Zauberer ermittelt seinen Wert für<br />

das Zauberduell normal nach der o.g. Formel, das zu bannende Wesen ermittelt seinen Wert nach der<br />

Formel: 1W20 + 10 + Grad. Dieser Wert gilt lediglich für Wesen, die nicht zaubern können. Wesen<br />

die selbst zaubern können, ermitteln ihren Wert ganz normal, außer dass beim Austreiben keine<br />

Spruchstufe addiert wird.<br />

4. Thaumagrale<br />

Ein Thaumagral zieht seine Energie aus der Lebenskraft seines Besitzers. Hierdurch verstärkt es den<br />

Fluss der Magie. Ein typisches Beispiel für ein Thaumagral ist der persönliche Zauberstab eines<br />

Zauberers, aber auch andere Formen sind möglich (z.B. Stirnreif, Brosche, Gürtelschnalle, Waffe).<br />

Das AP-Maximum des Besitzers sinkt dauerhaft um 1 bis das Thaumagral zerstört wird, da der<br />

Besitzer einen geringen Teil seiner Lebenskraft in das Thaumagral investiert. Hierdurch wird das<br />

Thaumagral zu einem persönlichen Gegenstand, den nur der Besitzer benutzen kann. Für andere<br />

Personen ist das Thaumagral nutzlos. Deshalb handelt es sich auch nicht um einen herkömmlichen<br />

magischen Gegenstand und insbesondere Binden oder Weihen ist für das Thaumagral nicht<br />

notwendig.<br />

Heiler und Druiden bevorzugen ein Thaumagral in Form eines entsprechenden Steckens aus Holz,<br />

wobei Druiden aber auch eine Sichel wählen können. Schamanen und Tiermeister bevorzugen<br />

irgendetwas, das mit dem Tierreich zusammen hängt (z.B. Kopfschmuck aus Federn, eine<br />

Schamanentrommel, Oberschenkelknochen eines Bären). Priester und Ordenskrieger bevorzugen als<br />

Form eine Waffe oder das Heilige Symbol ihres Glaubens, wogegen Magier, Thaumaturgen und<br />

Hexer die Form ihres Thaumagrals frei wählen können. Barden wählen oft ein Musikinstrument als<br />

Thaumagral.<br />

Auch reine Kämpfer können ein persönliches Thaumagral besitzen. Für einen Kämpfer sind einige<br />

mögliche Eigenschaften des Thaumagrals natürlich nicht sinnvoll, aber z.B. die Zauberimmunität<br />

oder ein AP-Speicher sind auch für Kämpfer interessant. Sie brauchen neben der Hilfe bei der<br />

eigentlichen Anfertigung des zu verzaubernden Gegenstandes auch die Hilfe eines erfahrenen<br />

Zauberers. Kämpfer mit einem Zaubertalent von mindestens 91 können die persönliche Bindung mit<br />

dem Thaumagral selbst herstellen und benötigen lediglich Anleitungen von einem Zauberer, der<br />

bereits ein Thaumagral hergestellt hat. Kämpfer mit einem Zaubertalent von weniger als 91<br />

benötigen die Hilfe eines Zauberers außerdem als Katalysator, um die persönliche Bindung<br />

herzustellen und die Lebenskraft auf das Thaumagral zu übertragen. Die Form des Thaumagrals<br />

richtet sich wie bei Zauberern nach der Glaubensrichtung des Charakters, wird bei Kämpfern aber<br />

üblicherweise die Form einer Waffe haben.<br />

Kämpfer, die Zaubern können (z.B. Ordenskrieger und Barden) benötigen keine Hilfe bei der<br />

Herstellung ihres Thaumagrals, da sie Übung im Umgang mit Magie haben.<br />

Jedes Thaumagral wird eigens für den Besitzer oder durch den Besitzer angefertigt. Hierbei<br />

entstehen Materialkosten von mindestens 500 GS. Diese Kosten entstehen für die edlen Materialien,<br />

<strong>Geisterspiegel</strong> Nr. 3 4 Stand: 26.02.2005


aus denen das Thaumagral hergestellt wird (z.B. für eine edle Brosche oder einen verzierten Dolch).<br />

Heiler und Druiden müssen den Stecken eigenhändig im Wald suchen und in die gewünschte Form<br />

bringen. Die Kosten entstehen in diesem Fall für die Verzierungen und die edlen Öle, mit denen der<br />

Stecken anschließend behandelt wird. Das Gleiche gilt für Schamanen und Tiermeister. Das<br />

Thaumagral hat immer die gleiche Aura wie sein Besitzer.<br />

Bei der Herstellung des Thaumagrals müssen 100 EP (ZEP oder AEP) aufgewandt werden. Für jede<br />

Eigenschaft, die das Thaumagral annehmen soll, müssen unabhängig von den Kosten für die<br />

Eigenschaft weitere 100 EP und 100 GS aufgewandt werden. Jedes Thaumagral kann maximal Grad<br />

des Besitzers Eigenschaften haben, allerdings verdoppelt sich für jede Eigenschaft der ABW des<br />

Thaumagrals (ABW 1 bei einer Eigenschaft, ABW 2 bei zwei Eigenschaften, ABW 4 bei drei<br />

Eigenschaften, etc.). Ein Thaumagral kann auch nach seiner Herstellung noch erweitert werden, d.h.<br />

es können nachträglich noch Eigenschaften hinzugefügt werden. Die ausgewählten Eigenschaften<br />

können aber in der Regel nicht mehr verändert werden, obwohl es möglich ist eine Eigenschaft<br />

wieder vollständig zu löschen.<br />

Pro 50 EP dauert die Herstellung und die Aufladung des Thaumagrals einen Tag. Die aufgewandten<br />

EP erhält der Besitzer als FP gutgeschrieben.<br />

Mit einem Thaumagral können Zauber, die der Zauberer beherrscht, verstärkt werden, aber auch<br />

andere Eigenschaften sind möglich (z.B. ein Spruchspeicher). Auf jeden Fall wirkt das Thaumagral<br />

nur, wenn der Besitzer es berührt (am Körper tragen genügt, wie z.B. den Dolch am Gürtel, die<br />

Brosche am Kragen).<br />

Wenn das Thaumagral ausbrennt, wird es nicht zerstört, sondern verliert nur seine magischen<br />

Eigenschaften. Das Thaumagral kann für 50% der Herstellungskosten (sowohl EP als auch Gold)<br />

wieder aufgeladen werden. Es kann nur vollständig aufgeladen werden, d.h. alles oder nichts.<br />

Wenn das Thaumagral zerstört wird, steigt das AP-Maximum des Besitzers wieder um 1, aber er<br />

erleidet einen Schock, verliert 2W6 AP und kann ggf. 1W6 Stunden nicht zaubern. Das Thaumagral<br />

ist allerdings sehr widerstandsfähig. Es wird wie eine +3-Waffe behandelt, falls es bei einem<br />

kritischen Fehler zu zerbrechen droht. Es hat unabhängig von seiner Form die Resistenzen seines<br />

Besitzers, solange dieser es berührt bzw. WM-15 auf Prüfwürfe gegen Schaden verursachende<br />

Magie wenn es nicht vom Besitzer berührt wird. Hierbei wird unabhängig vom tatsächlichen<br />

Material immer der bestmögliche Rettungswurf zu Grunde gelegt.<br />

Ergänzung zu Begrenzte Anwendung (s.u.)<br />

Grad Ladungen Aufladen/Tag Ladungskosten<br />

1 2 1 Zauberstärke 1 pro Zauber<br />

2 3 1 Spruchspeicher 1 pro Spruchstufe (beim Aufladen)<br />

3 5 2 Magiefarbe keine<br />

4 6 2 Waffengestalt 0,5 x SP (aufgerundet)<br />

5 8 3 Zauberimmunität 1 pro Anwendung<br />

6 9 3 Talisman keine<br />

7 11 4 Schutz 1 je W6<br />

8 12 4 Löschen alle (Maximum)<br />

9 14 5 Schnelle Aufladung keine<br />

10 15 5 Katalysator 1 pro Zauber<br />

11 17 6 AP-Speicher 1 pro Transfer (egal wie viele AP)<br />

12 18 6<br />

13 20 7<br />

14 21 7<br />

15 23 8<br />

<strong>Geisterspiegel</strong> Nr. 3 5 Stand: 26.02.2005


Mögliche Eigenschaften eines Thaumagrals<br />

Verzauberung Kosten Wirkung<br />

Zauberstärke +10% EP Es können nur zwei Komponenten eines Zaubers verändert werden.<br />

+10% GS 1. Senkung der Zauberdauer (Bis 10 Min. = 1 Min.; bis 1 Min. = 10 Sec.; bis 10 Sec. = 1 Sec.)<br />

(Muss für jeden zu der FP-Kosten des 2. Erhöhung der Reichweite (B = Berührung mit Thaumagral möglich; sonst Reichweite verdoppelt)<br />

verstärkenden Zauber Zaubers, für die der 3. Verdopplung des Wirkungsbereichs (Es können nur Entfernungen verdoppelt werden)<br />

extra ausgewählt Zauberer diesen 4. Verdopplung der Wirkungsdauer (Zauber ohne WD können nicht verstärkt werden)<br />

werden!)<br />

Spruch lernen kann 5. Verbesserung der Wirkung (Je nach Zauber und Absprache mit dem SpL)<br />

Jeder Zauber, der mit dem Thaumagral als verstärkter Zauber gewirkt wird, benötigt keine<br />

Materialkomponente mehr, da das Thaumagral die Funktion des Katalysators übernimmt.<br />

Sinnesorgan +10% EP Mit Sinnesorgan kann der Zauber Freundesauge so verstärkt werden, dass das Thaumagral als<br />

(Ergänzung zu +10% GS Sinnesorgan dient (Verbesserung der Wirkung). <strong>Der</strong> Zauberer kann seine Sinnesorgane so einsetzen als<br />

Zauberstärke) der Lernkosten von ob er dort wäre, wo sich das Thaumagral befindet. Die Reichweite erhöht sich auf das 10-fache<br />

Freundesauge. (Verbesserung der Reichweite).<br />

Spruchspeicher +100 EP x Stufe Es kann ein Spruchspeicher für 1 bis 4 Spruchstufen im Thaumagral geschaffen werden, d.h. es können<br />

+100 GS x Stufe z.B. vier Zauber der 1.Stufe oder ein Zauber der 4.Stufe gespeichert werden. <strong>Der</strong> ABW des<br />

Magiefarbe<br />

des Spruchspeichers Thaumagrals erhöht sich um +1 pro Spruchstufe. Das Einspeichern eines Zaubers dauert 10 Minuten<br />

plus die Zauberdauer des Zaubers und bleibt Grad des Zauberers Tage im Thaumagral gespeichert. Nur<br />

für das Einspeichern eines Zaubers ist ein PW:ABW für das Thaumagral fällig. Die gespeicherten<br />

Zauber können jederzeit innerhalb 1 Sekunde für 1 AP abgerufen werden (natürlich immer nur einer pro<br />

Runde). Anschließend wird ein PW:ABW gegen (Summe der gespeicherten Spruchstufen x 10%)<br />

gewürfelt, ob der Spruch aus dem Thaumagral entwichen ist oder nochmals abgerufen werden kann.<br />

Wenn die Stufe des Spruchspeichers einmal festgelegt ist, kann sie nicht mehr verändert werden. Diese<br />

Eigenschaft kann nur einmal ausgewählt werden.<br />

+25 EP / Kategorie Verleiht Zaubern eine Farbe. Z.B. alle Heilzauber sind grün. Beim Heilen fließt ein grünes Licht aus<br />

+25 GS / Kategorie den Händen des Zauberers auf den Geheilten, usw. Es können nachträglich weitere Kategorien<br />

hinzugefügt werden.<br />

Waffengestalt +25 EP x SP Das Thaumagral kann in eine Waffe nach Wahl des Besitzers verwandelt werden. Die Art der Waffe<br />

+25 GS x SP (z.B. Dolch) wird beim Hinzufügen der Eigenschaft festgelegt. Die Waffe zählt als magische Waffe<br />

(SP = max. Schaden (+0/+0). Das Thaumagral bleibt bis zur aktiven Rückverwandlung in Waffengestalt. Diese Eigenschaft<br />

der Waffe) kann nur einmal ausgewählt werden.<br />

Zauberimmunität +200 EP x Stufe Das Thaumagral kann wie ein Schutzamulett die Wirkung eines bestimmten Zaubers der Stufe 1 bis 4<br />

+200 GS x Stufe absorbieren. Ein Schutz gg. Feuerkugel (Stufe 2) würde +400 EP und +400 GS kosten. Diese<br />

Eigenschaft kann nur einmal ausgewählt werden.<br />

Talisman +100 EP / +1 Das Thaumagral kann wie ein Talisman wirken. Die Eigenschaft muss für jede Art von Zauber<br />

+100 GS / +1 (psychische, physische oder physikalische) extra ausgewählt werden. <strong>Der</strong> maximale Bonus ist +3. Für<br />

diese Eigenschaft muss kein ABW gewürfelt werden. Wenn der Bonus einmal festgelegt wurde kann er<br />

nicht mehr geändert werden. Diese Eigenschaft kann für jede Art von Zauber nur einmal ausgewählt<br />

werden.<br />

Schutz +100 EP / 1W6 Durch Schutz erleidet jeder, der das Thaumagral gegen den Willen des Besitzers berührt, jede Runde<br />

+100 GS / 1W6 Elektroschaden (Res:phk gg. EW:Zaubern für Hälfte Schaden). Wenn der Besitzer nicht bei<br />

Bewusstsein ist (Ohnmacht oder Schlaf), ist Schutz automatisch aktiv. Wenn der Besitzer wach ist, kann<br />

er jederzeit definieren, wer das Thaumagral berühren darf. Es können höchstens Grad/2 (aufgerundet)<br />

W6 Schaden verursacht werden. <strong>Der</strong> Schutz kann nachträglich noch erweitert werden.<br />

Katalysator +100 EP / Stufe Das Thaumagral wird zum Katalysator und ersetzt die Materialkomponente von Zaubern. Es können nur<br />

+100 GS / Stufe Zauber der Stufe 1 bis 4 katalysiert werden. Die gewählte Spruchstufe kann auch nachträglich noch<br />

erhöht werden.<br />

AP-Speicher +25 EP / AP Das Thaumagral kann maximal Grad AP speichern. Wenn es leer ist, lädt sich ein AP pro Tag wieder<br />

+25 GS / AP auf. <strong>Der</strong> Besitzer kann innerhalb einer Sekunde einen oder mehrere AP aus seinem Thaumagral abrufen,<br />

wenn er es berührt. <strong>Der</strong> AP-Speicher kann mit ansteigendem Grad des Besitzers erweitert werden.<br />

Löschen Kosten der Mit Löschen können Eigenschaften des Thaumagrals dauerhaft vom Thaumagral entfernt werden.<br />

ursprünglichen Löschen erfordert genauso viel Aufwand (Kosten) wie das ursprüngliche Hinzufügen der Eigenschaft.<br />

Eigenschaft Die 100 EP, die für die ursprüngliche Eigenschaft aufgewandt wurden, sind verloren. Beim Hinzufügen<br />

einer neuen Eigenschaft müssen wieder 100 EP und die Kosten der neuen Eigenschaft aufgewandt<br />

werden.<br />

Haltbarkeit +50% der gesamten <strong>Der</strong> ABW des Thaumagrals wird halbiert. Haltbarkeit zählt bei der Berechnung der maximalen Anzahl<br />

Herstellungskosten der Eigenschaften des Thaumagrals nicht mit. Insbesondere wird keine Verdopplung des ABW durch<br />

(EP und GS) auswählen von Haltbarkeit vorgenommen! Haltbarkeit kann noch nachträglich hinzugefügt werden.<br />

Begrenzte Anwendung +50% der gesamten Mit Begrenzter Anwendung wird der ABW durch eine Anzahl Ladungen ersetzt, die dem 1,5-fachen<br />

Herstellungskosten Grad des Besitzers (aufgerundet) entspricht. An Stelle eines Würfelwurfs für ABW verliert das<br />

(EP und GS) Thaumagral Ladungen. Das Thaumagral lädt bei jedem Sonnenaufgang eine Anzahl Ladungen auf, die<br />

dem halben Grad des Besitzers (aufgerundet) entsprechen.<br />

Es muss bereits bei der Herstellung des Thaumagrals entschieden werden, ob es einen ABW oder<br />

Ladungen hat. Diese Eigenschaft kann nicht nachträglich hinzugefügt werden und sie zählt bei der<br />

Berechnung der maximalen Anzahl der Eigenschaften des Thaumagrals nicht mit.<br />

Schnelle Aufladung +250 EP Diese Eigenschaft ist nur im Zusammenhang mit Begrenzte Anwendung sinnvoll. Mit dieser<br />

+250 GS Eigenschaft können verbrauchte Ladungen des Thaumagrals wieder aufgeladen werden. Hierzu kann<br />

der Besitzer für je 10AP eine Ladung aufladen. Das Aufladen einer Ladung dauert 1 Minute.<br />

<strong>Geisterspiegel</strong> Nr. 3 6 Stand: 26.02.2005


5. <strong>Der</strong> Oger als Spielercharakter<br />

Werte:<br />

St: 96 min Ge: 80 max Ko: 61 min In: 60 max Zt: 60 max<br />

Au: 30 max Wk: 30 max Sb: 60 Max<br />

B: 4W3+16 LPB: +4 AP: +2xGrad+5<br />

GiR: +25 phsR: +5 Größe: 1W20+250cm+St/10<br />

Gestalt: Breit Alter: wie Zwerg<br />

Klassen: BN, BW, BS, Wa, Sö - Sc<br />

Glaube: schamanistisch oder atheistisch<br />

Herkunft:<br />

Oger kommen in vielen unzivilisierten Landstrichen vor, solange sie nicht übermäßig warm sind.<br />

Sprache:<br />

Ogergebrüll, Sprache max. +10<br />

(maximal 2 Sprachen, normalerweise ogerische Erdzunge und die Gemeinsprache)<br />

Besonderes:<br />

Oger haben eine außerordentliche Stärke. Diese muss sich aber erst durch körperliche Aktivität<br />

ausbilden. So erhält ein Oger pro Grad +1W6+2 Stärke. Die von der Stärke abhängenden Werte und<br />

Boni werden immer angepasst. Dies geht bei Wildogern bis Grad 4, ihrem höchsten Grad. Die<br />

abnormalen Oger-Sc's würfeln auch noch einmal bei Erreichen von Grad 5.<br />

NUR FÜR OGER gilt folgende Erweiterung für Stärke:<br />

101-110, SchB+5; AP+4; KAW 20; TB+35Kg<br />

111-120; SchB+6; AP+4; KAW 30; TB+45Kg<br />

121-130; SchB+6; AP+5; KAW 35; TB+55Kg<br />

131-140; SchB+7; AP+5; KAW 40; TB+65Kg<br />

Oger können Beschatten, Bogen zu Pferd, Geheimmechanismen öffnen, Giftmischen, Glücksspiel,<br />

Kampf zu Pferd, Reiten, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Tanzen und Verkleiden<br />

aus physischen Gründen nicht lernen. Ausnahmefertigkeiten sind prinzipiell Beredsamkeit, Lesen<br />

und Schreiben, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Musizieren, Verführen und alle<br />

Wissensfertigkeiten. Diese werden z.T. durch den INSTINKT ersetzt. Er simuliert die animalischen<br />

Instinkte und die Erfahrungen, die man automatisch bekommt, wenn einem alles in seiner Umwelt<br />

essenswert erscheint und trotzdem noch lebt. Erfolgswert für den Instinkt ist Grad+1. Das<br />

Ogergebrüll wirkt auf Wesen von Grad 1 und weniger, wie der Zauber Angst mit Fluchterscheinung,<br />

wenn es im Angriff verwand wird (2AP, Zd: 10 sec, Res: PW In/2). Die Faust beherrschen Oger zu<br />

beginn mit +7 und ist wie Faustkampf als Grundfertigkeit zu steigern. Oger bevorzugen<br />

Zweihandwaffen sowie alle Wurf- und Schlagwaffen. Unbeliebt sind Stichwaffen, Einhandschwerter<br />

und Bögen. Schwere Armbrüste sind ab St:111 wie leichte Armbrüste zu handhaben. Zu Beginn sind<br />

Faustkampf (2), Laufen (1), und Geländelauf (1) zu nehmen. Berufe gibt es keine, man erhält aber<br />

zwei Zweihandwaffen, eine Wurfwaffe und Trinken prinzipiell um 1 Lernpunkt billiger.<br />

Verhalten:<br />

Oger sind Einzelgänger, die sich in der Wildnis hervorragend behaupten würden, wenn da nicht ihre<br />

Rauflust und Fressgier wäre. Tatsache ist, dass nur wenige erwachsen werden. Die Oger, die sich in<br />

bewohnte Gebiete wagen und versuchen sich anzupassen, sind in der Regel zu schwach gewesen um<br />

sich ein Revier und Weibchen zu erkämpfen. Beides überleben nur wenige. Kämpfen macht ihnen<br />

Spaß und sie glauben nur an sich selbst. Hat man erst einmal eine solche Kampf- und Fressmaschine<br />

zum Freund, so kann man sichergehen, dass sie auch ohne Scheu gegen eine Übermacht kämpfen,<br />

um einen Freund zu retten.<br />

<strong>Geisterspiegel</strong> Nr. 3 7 Stand: 26.02.2005


6. <strong>Der</strong> Wicht als Spielercharakter<br />

Werte:<br />

St: 60 max Ge: 91 min Zt: 61 min B 3W3+7<br />

LPB: -5 AP: +1xGrad AbwehrB+3 min<br />

Größe: 35cm+3W6+St/10<br />

Gestalt: 1-3 Breit; 4-6 Schlank<br />

Alter wie: Gnom<br />

Klassen: As, Ba, Gl, Se, Sp, Wa - Dr, Hx, Pha, Th<br />

Herkunft: Dichte Wälder und hüglige Ebenen der nördlichen Hemisspähre<br />

Sprache: Erdzunge, Steinzunge<br />

Glauben: Druidisch, aber auch Atheisten sind normal<br />

Besonderheiten:<br />

� Macht über Unbelebtes für 1 AP wie Zauber mit Zaubern+15 (+ZauB)<br />

� Unsichtbarkeit für 1 AP:Grad, aber nur im sichtbaren Bereich mit Zaubern+15 (+ZauB)<br />

� Springen+15<br />

Verhalten:<br />

Wichte sind faule Einzelgänger, die in der Stadt aber gerne zusammen mit Elflingen, Feen, Gnomen<br />

und Zwergen dem Bier und Müßiggang nachhängen. Sie haben Courage, Humor, ihre Launen und<br />

einen gesegneten Appetit. Wichte sind die geborenen Handwerker mit ihrer Experimentierfreudigkeit<br />

und hohem Geschick, wenn sie auch sehr arbeitsscheu sind.<br />

Die Wichte, die in anderen Ländern auch Heinzelmännchen, Kobolde, Brownies oder Leprechaun<br />

heißen, sind nicht mit den bösartigen, auf vielen Welten bekannten, schwarzen Kobolden zu<br />

verwechseln. Sie gehören zu den guten Haus- und Waldgeistern und sind sowohl mit den Elfen als<br />

auch mit den Zwergen verwandt. Die eine Hälfte von ihnen besitzt eine schlanke Statur, die andere<br />

tendiert zur Fettlebigkeit, was angeblich auf die Drüsen bzw. auf eine Veranlagung zurückzuführen<br />

ist. Böse Zungen behaupten jedoch, dass es an der Gefräßigkeit vieler Wichte liege. Wichte besitzen<br />

blumenkohlartige oder zugespitzte Ohren und große Nasen. Wie die Gnome tragen sie lange Bärte<br />

und besitzen nur wenig Haupthaar, meist einen kleinen Haarkranz. Sie kleiden sich fröhlich bunt in<br />

gestreifte oder karierte Wamse und Hosen. Wichte sind trotz ihrer kleinen Statur fast so stark wie<br />

Menschen. Sie können bis zum dreifachen ihrer Körpergröße aus dem Stand hochspringen. Schon so<br />

mancher Rüpel hat sich ganz schön gewundert wenn ein Wicht ihm plötzlich eins auf die Nase gab.<br />

Wichte können ausgezeichnet nachts sehen, sind extrem gewandt und manchmal unsichtbar. Viele<br />

von ihnen können sich oder andere Wesen und Dinge für kurze Zeit levitieren. Die meisten Wichte<br />

gelten als faule Schnorrer. Aber wenn sie einmal arbeiten, dann liefern sie nur Spitzenprodukte.<br />

Neben den Elflingen sind sie die besten Holz- und Lederverarbeiter und überhaupt die besten<br />

Schuhmacher. Sie besitzen neben ihren eigentlichen Namen oft noch einen Spitznamen, der sie in<br />

besonderer Weise charakterisiert.<br />

Weibliche Namen: Alfga, Alfgis, Baldabea, Bogdana, Birtenhild, Durgberda, Erlenmaika, Erlgerda,<br />

Framgard, Gersinde, Herild Olberda, Ragnawurzel, Raunhild, Runfrieda, Selkerjala, Swinhilda,<br />

Traugerda, Tusnelda.<br />

Männliche Namen: Alboin, Albold, Alraune, Anderbelt, Baldewicht, Buldebert, Dankwart,<br />

Erdmann, Erlingen, Frodeberg, Helmbart, Hobogle, Isenhard, Lanceloth, Laurilein, Nepumuk,<br />

Rappert, Rommbott, Rueberune, Rudibert, Ruprecht.<br />

<strong>Geisterspiegel</strong> Nr. 3 8 Stand: 26.02.2005


7. Die Entstehung der Dunkelzwerge<br />

Als Grizwald in Twineward dem Zwergen Darin Mahalssohn, einem Priester Mahals, begegnet,<br />

erinnert er sich an die Erzählungen seines Großvaters Sandor:<br />

Gundal, der Vater der Zwergengötter, und seine Frau Belthana brachten zahlreiche Kinder zur<br />

Welt. Einige seiner Söhne sind:<br />

Jogrii Donnerfaust, der Gott der Herrschaft und des ehrbaren Kampfes.<br />

Mahal, der Seelenschmied und Vater der Zwerge. Nur wenige Zwerge außer Priestern, nämlich<br />

Zauberschmiede und Elementarmagier beten zu Mahal. Dies gründet darin, dass Mahal einst in<br />

seiner Schmiede Seelen aus der Essenz aller Elemente formte und diese dem Volk seines Vaters<br />

eingab.<br />

Abbathor, der Herr über Leben und Tod. Er ist der Zweitgeborene Gundal´s. <strong>Der</strong> junge Gott war<br />

mit der Entscheidung seines Vaters nicht einverstanden. Denn er wollte nicht der Gott über das<br />

Totenreich sein, sondern lieber die Stelle seines Bruders Jogrii einnehmen. Daher nutzte er jede<br />

Gelegenheit zum Streit mit seinem Vater und seinen Brüdern. Mit der Zeit wurde aus ihm ein<br />

verbitterter und habgieriger Gott. Gefürchtet wurde er wegen seiner Mordlust, wenn es darum ging<br />

seine Stärke und Sturheit im Kampf zu messen.<br />

Er säte Streit und Uneinigkeit unter den Zwergen. Viele Clans verließen deshalb die ehemalige<br />

Zwergenhauptstadt Thorbadin im Pennganion-Gebirge. Die Handwerker und Kämpfer zogen sich in<br />

die Höhlen des Gebirgszuges Corran nahe bei Kharak Minor zurück. Deshalb nennt man sie heute<br />

Bergzwerge. Andere Zwerge, welche Magie begabt oder sehr gut im Brauen des berühmten<br />

Zwergenbieres waren, gründeten auf einer Anhöhe vor dem Gebirge Artross ihre neue Hauptstadt<br />

Kharak Khazad. Daher erhielten sie den Namen Hügelzwerge. Es gab aber auch Zwerge, die von nun<br />

an lieber in Städten anderer Rassen, z. B. den Menschen lebten. Den Menschen erschienen sie nicht<br />

besonders klug und da diese Zwerge immer ein bisschen schmuddelig waren und nie einer mit<br />

ordentlicher Kleidung auftrat, wurden sie bald nur noch Gossenzwerge genannt.<br />

Als Gundal erkannte, dass Abbathors Boshaftigkeit das Zwergenvolk spaltete, bestrafte er ihn. Über<br />

die Strafe, die Abbathor zu teil wurde, gibt es jedoch verschiedene Überlieferungen. Am häufigsten<br />

erzählt man sich, dass Gundal seinem Sohn nicht nur seinen Zwergenschatz nahm, sondern Abbathor<br />

musste sich außerdem seinen Bart rasieren, so dass er zum Gespött der Zwerge werden sollte! Voller<br />

Zorn suchte sich Abbathor in den Reihen der wenigen noch in Thorbadin lebenden Zwerge seine<br />

Anhänger. Diese rasierten sich, als Zeichen ihrer Treue, nicht nur den Bart, sondern den ganzen<br />

Körper. Dann zogen sie mordend und plündernd durch Alba und sollen sich sogar mit dem Volk der<br />

Orks verbündet haben.<br />

Gundal sah nun ein, dass er Abbathor zu milde bestraft hatte. So verbannte er Abbathor in<br />

Zwergengestalt auf Midgard. Isoliert von den Göttern und deren vorzüglichem Leben, sollte er fortan<br />

mit seinen Anhängern tief unter der Erde weilen. Das Sonnenlicht sollte ihnen Schaden zufügen.<br />

Fern von anderen Zwergen sollten sie sich halten und ihr kümmerliches Leben künftig im Dunkeln<br />

führen. Erzählungen der Ältesten besagen, dass sich ihr Sehvermögen durch das Sonnenlicht<br />

verschlechtert. Damit habe Gundal die so genannten Dunkelzwerge für die Verbrüderung mit den<br />

Orks bestraft.<br />

Bei der erst kürzlich wieder entdeckten Zwergenstadt Thorbadin sollen die Dunkelzwerge hin und<br />

wieder in der Dämmerung ihr Unwesen treiben. Tapfere Helden sollen im Kampf gegen sie ihr<br />

Leben gelassen haben. Krieger, die sich schwer verletzt, nur durch einen Zufall überlebend und doch<br />

fast verblutet in die nächste Stadt retten konnten, erzählen von diesen bösartigen, kleinen Wesen. Sie<br />

sehen aus wie gemeine Zwerge, deren Augen leichte Schlitze bilden. Vermutlich über die Jahre<br />

geprägt vom Zusammenkneifen der Augen bei Lichteinstrahlung. Da sie völlig unbehaart sind,<br />

erkennt man sehr gut, dass die Haut, im Gegensatz zu den normalen Zwergen, leichtes grau<br />

angenommen hat. Sie werden als sehr grausam, ja sogar schon rechtschaffen böse beschrieben.<br />

Selten kann man einen dieser gemeinen und hinterhältigen Dunkelzwerge gefangen nehmen. Gelingt<br />

es jedoch einmal, so brüsten sie sich alle mit ihrer Handwerks- und Schmiedekunst. Lacht man sie<br />

doch aus, schließlich fehle ihnen so weit unter der Erde doch jede Möglichkeit des Handels, so hört<br />

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man erschreckendes. Die habgierigen Dunkelzwerge machen nämlich keinen Hehl daraus, dass zu<br />

ihren wichtigsten Handelspartnern die Schwarzalben und mehr noch die Drow gehören.<br />

Glaubt man den Liedern der Barden, so verwandeln sich die Dunkelzwerge bei Einwirkung von<br />

Sonnenlicht in Stein. Dennoch sollen sie für viele Morde an Zwergenfamilien im Artross- und im<br />

Corran-Gebirge verantwortlich sein. Jedes mal hinterlässt Abbathor, der höchste Führer der<br />

Dunkelzwerge sein Zeichen.<br />

8. Schaden einer Feuerkugel<br />

Die bisherige Schadensermittlung beim Zauber Feuerkugel ist unbefriedigend. Es kann vorkommen,<br />

dass eine Person in 2m Abstand mehr Schaden bekommt als eine Person, die direkt neben der<br />

Feuerkugel steht. Deshalb wird der Schaden ab sofort von außen nach innen ermittelt und die<br />

einzelnen Schadenswürfel werden addiert, d.h. es wird zuerst 1W6 für den äußeren Bereich<br />

geworfen, dann ein weiterer W6 (+ den bereits geworfenen W6) für den nächsten Schadensbereich,<br />

usw. bis zum Schluss alle 4W6 addiert werden, um den Höchstschaden zu ermitteln. Durch diese<br />

Regelung ist gewährleistet, dass das Opfer, welches der Feuerkugel am nächsten steht auch am<br />

meisten Schaden erhält und das Opfer, welches am weitesten weg steht, den wenigsten Schaden<br />

erhält. Danke an Christian für die Anregung zu dieser logischeren Neuregelung.<br />

9. Offizielle Regelfragen<br />

a) Verhindert eine leichte Rüstung über einer magischen "Hautrüstung" (Rindenhaut,<br />

Marmorhaut und Eisenhaut) den Schutz gegen leichten Schaden?<br />

<strong>Der</strong> AP-Verlust wird bei leichten Treffern unter der Wirkung von "Hautzaubern" um Rüstungsschutz<br />

des Zaubers minus Rüstungsschutz der getragenen Rüstung verringert. Beispiele: Eisenhaut mit<br />

Lederrüstung: 5-2 = 3; Marmorhaut mit Textilrüstung: 4-1 = 3. Bei Marmorhaut wäre es auch denkbar,<br />

dass der Verzauberte nachträglich eine Metallrüstung überzieht; er darf ja nur beim Verzaubert werden<br />

keine Tragen (bei der kurzen Wirkungsdauer von Eisenhaut ist das nicht praktikabel). In dem Fall z.B.<br />

Marmorhaut mit Kettenhemd: 4-3 = 1.<br />

b) Kämpfe in Dunkelheit und gegen Unsichtbare: Im Dunkeln bekommt der Angreifer –6 auf<br />

Angriff. Gegen Unsichtbare bekommt der Angreifer –2 auf Angriff und –4 auf Abwehr. Wenn<br />

ich im Dunkeln gegen einen Unsichtbaren kämpfe, erhalte ich also –8 auf Angriff und –4 auf<br />

Abwehr?<br />

Nein, in völliger Finsternis nützt dem Unsichtbaren seine Unsichtbarkeit nichts, und der Kampf wird<br />

als eine normale Auseinandersetzung in Dunkelheit gehandhabt (also –6 auf Angriff für den<br />

Unsichtbaren und seine Gegner, keine Abzüge auf Abwehr).<br />

Die unterschiedliche Behandlung der beiden Kampfsituationen hat folgende Motivation: Beim Kampf<br />

gegen einen Unsichtbaren sieht der Abenteurer seine Umgebung und bewegt sich daher ungehindert.<br />

Er hat im Nahkampf auch eine ungefähre Ahnung, wo der Gegner steht (also nur –2 auf Angriff). <strong>Der</strong><br />

Unsichtbare sieht dagegen den Abenteurer, und der erhält gegen die gut platzierten Hiebe –4 auf seine<br />

Abwehr.<br />

In Dunkelheit ist der Abenteurer nicht nur dadurch behindert, dass er seinen Gegner nicht sieht,<br />

sondern er sieht die ganze Umgebung nicht und kann sich nicht wie gewohnt im Kampf bewegen -<br />

daher jetzt –6 auf Angriff. Sein Gegner sieht aber auch nichts, so dass seine Hiebe nicht besonders<br />

gezielt sind - daher keine Abzüge auf Abwehr; schwere Treffer sind hier eher Zufall. Interessant wird<br />

die Situation bei einem Kampf in völliger Finsternis gegen einen Gegner, der in völliger Dunkelheit<br />

sehen kann (z.B. der Orc mit seiner Infrarotsicht, nicht aber Elfen oder Zwerge mit Nachtsicht). Hier<br />

erhält der Abenteurer –6 auf seinen Angriff (nicht –8, denn die Tatsache, dass er in Dunkelheit seinen<br />

Gegner nicht sehen kann, ist bei den –6 bereits drin) und –4 auf Abwehr (wie im Kampf gegen einen<br />

Unsichtbaren, den man nicht sehen kann, der einen selbst aber sieht).<br />

<strong>Geisterspiegel</strong> Nr. 3 10 Stand: 26.02.2005

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