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Spielesammlung - Kinderleicht Aktiv

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www.kinderleicht-aktiv.atEin Projekt des ASVÖ Tirol<strong>Spielesammlung</strong>Spiele für die ganz KleinenHier finden Sie Spiele, die speziell für kleine Kinder (Kindergartenalter) sehr gutgeeignet sind. Die Spiele sind altersgerecht aufbereitet, können teilweise imFreien und teilweise im Haus gespielt werden.Wir fangen den DrachenschwanzDie Kinder stehen hintereinander in einer Reihe und halten sich an der Hüfte fest!Das vorderste Kind ist der "Kopf des Drachen". Das letzte Kind ist der"Drachenschwanz". Ein Tuch wird als Drachenschwanz am Hosenbund befestigt.Die restlichen Kinder dazwischen, stellen den hungrigen Drachen dar.Auf ein Signal versucht nun der Drachenkopf seinen eigenen Schwanz zu fangen.Die Kinder dürfen einander nicht loslassen. Hat der Drachenkopf seinen Schwanzgefangen, wird gewechselt bis jedes Kind einmal an der Reihe war.Die Familie KunterbuntErklärungWenn in der untenstehenden Geschichte eine Farbe genannt wird, stehen dieKinder, deren Kleidung diese Farbe enthält, schnell auf. Dann setzen sie sich wiederhin. Bei "kunterbunt" stehen alle auf.Geschichte"Es ist Sonntagmorgen und die Familie KUNTERBUNT liegt noch im Bett. Sie habenheute Zeit und können endlich lange schlafen. Frau ROT liegt ruhig neben ihremMann, Herrn BLAU, und beide schlafen noch tief und fest. Nebenan in denKinderzimmern liegen das kleine BRAUN, das kleine ORANGE, das kleine GRÜN, daskleine GELB und das kleine ROSA in ihren KUNTERBUNTEN Betten und dösen vorsich hin. Nur das kleine LILA, das ist schon wach. Leise steht es auf und schaut indie anderen Kinderzimmer und sieht wie BRAUN, ORANGE, GRÜN, GELB und ROSAnoch schlafen. Das kleine LILA schleicht leise zu Papa BLAU und Mama ROT, aber1


auch Papa BLAU liegt noch schnarchend neben Mama ROT im Bett. Das kleine LILAist im Haus KUNTERBUNT als einziges wach.Darum spielt das kleine LILA allein mit seinen KUNTERBUNTEN Spielsachen, demROTEN Feuerwehrauto, den BLAUEN Bausteinen, dem GRÜNEN Krokodil, demWEISSEN Schaf, dem SCHWARZEN Pferd und den KUNTERBUNTEN Puppen. Nacheiniger Zeit langweilt es sich aber schon sehr. Nun sollen doch endlich alleaufstehen. Es fasst den Entschluss, Familie KUNTERBUNT aufzuwecken! Zuersthüpft es ins Bett von Mama ROT und Papa BLAU und kitzelt die beiden. Es dauertnicht lange, da öffnen sie die Augen. Mama ROT, Papa BLAU und das kleine LILAkuscheln noch ein wenig unter der Bettdecke. Doch das kleine LILA hat keine Ruhemehr. Es muss nun zu seinen Geschwistern, dem kleinen BRAUN, dem kleinenORANGE, dem kleinen GRÜN, dem kleinen GELB und dem kleinen ROSA. Brüllendwie ein Löwe stürzt das kleine LILA in die KUNTERBUNTEN Kinderzimmer. Dochnichts und niemand rührt sich in den KUNTERBUNTEN Kinderzimmern. AlleGeschwister schlafen noch fest. Schnell stürzt sich das kleine LILA auf die Bettenund zieht dem kleinen BRAUN, dem kleinen ORANGE, dem kleinen GRÜN, demkleinen GELB und dem kleinen ROSA di Bettdecken weg. Uuuuh, ist das kalt! Jetzthat es das kleine Lila geschafft, die ganze Familie KUNTERBUNT ist wach!LaurentiaErklärungUnten angeführter Text wird gesungen (Melodie unten). Bei jedem "Laurentia" undbei jedem Wochentag machen die Kinder ein Kniebeuge (kann auch durch eineandere Übung ausgetauscht werden). Bis zum Ende des Liedes wird die Übung 63mal wiederholt ...Je nachdem ob das Spiel mit Jungs und/oder Mädchen gespielt wird, kann"Laurentia" auch durch "Laurentius" ausgetauscht werden!2


Text & MelodieBohnenwerfenFünf Bohnen, Maiskörner, Muscheln oder Knöpfe werden gleichzeitig in die Luftgeworfen (mindestens über Kopfhöhe hinaus) und müssen mit beiden Händenwieder aufgefangen werden. Wer am meisten fängt, hat gewonnen!Alle Möhren ess ich auf! - für Kinder ab 3 JahrenAlle Kinder sitzen im Kreis oder um einen Tisch herum. Sie stellen sich vor, dass derTisch gedeckt wäre und es gäbe etwas zu essen. Der Spielleiter beginnt und sagt:"Alle Möhren ess' ich auf" Dabei führt er abwechselnd mit der rechten und linkenHand Essbewegungen aus und ruft: "Hmm, lecker!" Alle Kinder machen das nach.Dann werden die Essbewegungen fortgesetzt und das Wort "Möhren" durchEssbares und Nicht-Essbares ersetzt. Die Kinder müssen blitzschnell reagieren undentscheiden ob der genannte Gegenstand essbar ist oder nicht. Wird ein nichtessbarer Gegenstand genannt, klatschen die Kinder die Hände auf den Tisch undrufen: "Nein, das essen wir nicht!"Spiel dient zur Reaktion und Bewusstseinsbildung: Was ist essbar und was istgesund?Roll den Ball - für Kinder ab 2 Jahren, 2 Kinderein kleiner nicht zu harter Ball3


Die beiden Kinder setzen sich mit gegrätschten Beinen gegenüber auf den Boden.Die Fußsohlen berühren sich leicht. Jetzt rollen die Kleinen den Ball zwischen sichhin und her. Klappt das Fangen gut, rutschen die Beiden ein Stück auseinander.Meistern sie auch diesen größeren Abstand, gehts wieder ein Stück weiter. Wieweit schaffen es die beiden wohl? Ziel: Ballgefühl, Körpergefühl,KörperwahrnehmungMir nach! (ein Spiel für Kinder ab 3 Jahren, mindestens 1 Kind)Sind die Kinder noch kleiner, sollte ein Erwachsener der "Vorläufer" sein, beiälterem Nachwuchs kann dies ein Kind aus der Gruppe übernehmen. Der"Vorläufer" ruft "Mir nach!" und die kleinen Mitspieler folgen ihm, genauso wie eres vormacht: krabbelnd, auf einem Bein hüpfend, laufend, kriechend, mit denArmen schlenkernd,... Sie können auch die Umgebung in das Spiel einbeziehen undzum Beispiel um einen Baum herumtanzen oder eine Rutsche hinunterrutschenoder der "Vorläufer" ruft "Mir nach als Schlangen/Affen/Löwen,...". Der Phantasiesind keine Grenzen gesetzt. Das Spiel endet, wenn alle müde sind.Ziel: Körperwahrnehmung, Aufmerksamkeit, je nach Bewegungsart auchBeweglichkeitTabalugaEine veränderte Version des alten Versteinert-Spiels. Tabalugas Schneemann istmit einer blauen Schleife gekennzeichnet. Er vereist alle Kinder, die er erwischt.Tabaluga, der kleine Drache, wärmt sie durch Anblasen wieder auf, so dass sieweiter laufen können. Schafft es der Schneemann, alle zu vereisen oder ist derkleine Drache schneller?Vöglein, wie piepst du?Ein Kind sitzt in der Mitte mit geschlossenen Augen. Der ÜL wählt ein Kind aus, dassich anschleicht und dem Kind in der Mitte des Kreises auf die Schulter klopft. Eswird vom sitzenden Kind gefragt: "Vöglein, wie piepst du?" Das stehende Kindverstellt die Stimme und macht "Piep". Wer ist es? Das sitzende Kind darf raten,dann wird gewechselt.RegenmassageZwei Kinder massieren sich gegenseitig zu den Facetten des Regens: Ein Kind liegtam Bauch auf den Boden. Das andere mimt die verschiedenen Arten vonNiederschlag nach.es tröpfelt - einzelne Finger tippen auf dem gesamten Rücken4


die Tropfen werden größer - etwas fester tippenes regnet stark - mit allen Fingern ganz schnell klopfenes hagelt - mit den Fäusten VORSICHTIG klopfenleise rieselt der Schnee - vorsichtig die Arme von oben nach unten führenund die Finger leicht bewegener deckt alles zu - Hände auflegender Wind weht (kräftig und schwach) - mit beiden Händen über den Rückenstreichen, bis die Sonne wieder scheint (Hände abnehmen undPartnerwechsel)Künstler-Ton-ModellJedes Kind übernimmt eine Rolle, entweder die des Künstler, Ton oder Modell. DerKünstler steht dem Modell und Tonklumpen gegenüber. Das Modell nimmt einebeliebige Position ein. Der Künstler muss nun die Form des Modells mit demTonklumpen nachstellen. Danach werden Rollen getauscht!magnetischer BodenDie Kinder spielen Ritter, die eine Rüstung aus Metall tragen. Der Boden istmagnetisch und zieht hin und wieder einzelne Körperteile an. der Übungsleiterruft einen bestimmten Körperteil, z.B. Arm, der daraufhin sofort zu Boden gezogenwird. Dann müssen die Kinder so schnell wie möglich mit einem Arm den Bodenberühren. danach wird die Magnetisierung wieder aufgehoben und die Kinderlaufen weiter.Kekse backenKinder gehen paarweise zusammen. Ein Kind liegt auf dem Bauch, das andere istder Bäcker und sitzt daneben. Wir backen nun Weihnachtskekse: Was benötigenwir zum Kekse backen?Backblech saubermachen - mit den flachen Händen über den RückenstreichenMehl drauf - Häufchen machenZucker drüber rieseln lassen - mit den Fingern über den Rücken "kitzeln"Eier drüber schlagen - Hand auf dem Rücken öffnen, Finger streckenButter drüber bröckeln - leicht klopfenTeig kneten - Rücken - jedoch nicht die Wirbelsäule massierenTeig ausrollen - mit den Fäusten über den Rücken streichenKekse ausstechen - verschiedene Figuren (Sterne, Mond, Schneemann,Engel,...) mit dem Finger auf den Rücken malenKekse mit Ei bestreichen - mit den Fingern streichen5


Mit buntem Zucker oder Haselnüssen oder Rosinen verzieren - streuen, dannleicht aufdrücken In den Ofen schieben - mit den Händen über den Rücken "schieben" Backen - Hände auflegen - Wärme erzeugen Dann das Backbrett säubern - Rücken ausstreichen und ganz leicht abklopfen Kekse probieren ;-)Abwechseln nicht vergessen!Zum Ausklang einer Bewegungsstunde oder eines aufregenden Tages oder nacheiner kalten Rodelpartie.Tiere - Tücher - SpielDer Übungsleiter hat vier Tücher mit unterschiedlichen Farben in der Hand. Nunwird vereinbart, bei welcher Farbe welches Tier nachgemacht wird. Zum Beispiel:blaues Tuch: Wassertiere, grünes Tuch: Frosch, weißes Tuch: Schaf, braunes Tuch:wilde Tiere wie Tiger, Löwe,...Die Kinder sausen umher und schauen auf die Farbe des Tuches, das hochgehaltenwird und machen in Laut und Bewegung das Tier nach. Ziel des Spiels ist es dieReaktionsfähigkeit, die optische Wahrnehmung und die Merkfähigkeit der Kinderzu steigern.SchneeballschlachtAus Zeitungspapier verschieden große Bälle formen, mit denen dann eineSchneeballschlacht gemacht wirdTierlaufGemeinsam mit den Kindern werden zu verschiedenen Tieren die passendenBewegungsFormen erarbeitet (Bilder eventuell selbst malen?). Danach laufen dieKinder durch den Raum und bewegen sich in der Form des vom Spielleiterhochgehaltenen Tierbildes- Hund, Frosch, Pferd, Hase, Schlange etc.)LuftballonübungenJedes Kind bekommt einen LuftballonLuftballon mit den Füßen durch den Raum rollenLuftballon mit der flachen Hand tragenLuftballon hochwerfen und fangenLuftballon gegen die Wand werfen und fangen6


Niedriges ReckEin Erwachsener hält einen Besenstiel an einer Seite und lässt die andere Seite aneinem Stuhl, Kasten aufliegen. Kinder hängen sich mit beiden Händen auf den Stabund schaukeln. Oder ein Erwachsener hält den Stab mit beiden Händen inHüfthöhe mit gegrätschten Beinen vor das Kind. Das Kind setzt sich auf den Staboder hängt sich an den Stab und wird geschaukelt. Oder klettert auf den Stab, stelltsich darauf und wird geschaukelt.Zick ZackAus mehreren Seilen einen Stern liegen. Die Kinder laufen über die Spitzen desSterns, sie hüpfen darüber, gehen rückwärts, ...Die InderKissen werden auf dem Kopf balanciert. Sich mit dem am Kopf befindlichen Kissenhinsetzen und wieder aufstehen. Vorwärts und rückwärts laufen. Mehrere Kissenbalancieren. Schließlich am Boden fallen lassen und einen Kopfstand daraufversuchen.Klettern und SpringenEine Matratze auf den Boden legen und einen Stuhl davorstellen. Die Kinderklettern hinauf und springen herab, springen hoch, springen weit, strecken dieArme beim Sprung hoch, springen mit einer Drehung, ...AbhangDie schale Seite einer Matratze wird auf einen Hocker, Bank oder mehrere Pölstergelegt, sodass sie ein wenig in der Höhe ist und eine schiefe Ebene entsteht. Dannkann man diesen Abhang einen Ball, Teddy, Matchboxautos hinunterrollen,ausgestreckt hinunterwälzen, hinuntergehen, hinunterlaufen, hinauflaufen,Purzelbaum machen ...Seifenblasen fangenMan bläst Seifenblasen in die Luft und die Kinder versuchen sie zu fangen.Häschen in der GrubeZum Lied: "Häschen in der Grube, saß und schlief, saß und schlief. Armes Häschenbist du krank, dass du nicht mehr hüpfen kannst. Häschen hüpf, Häschen hüpf,Häschen hüpf." Alle Kinder kauern um ein Häschen herum, das in der Mitte hockt7


―― 平 成 25 年 3 月 改 正 ――約 国 の 権 限 のある 当 局 の 協 議 による 合 意 形 成 を促 進 し、かつ、 協 議 により 解 決 に 合 意 することができない 事 案 を 第 三 者 の 関 与 を 通 じて 解 決 するため、 相 互 協 議 手 続 に 仲 裁 制 度 が 導 入 されました( 改 正 後 の 条 約 第 25 条 5 ~ 7 、 改 正 後 の 条約 議 定 書 14)。これにより、 両 締 約 国 の 権 限 のある 当 局 の 協 議 により 一 定 期 間 内 に 解 決 できない 事 案 は、 所 定 の 要 件 の 下 、 仲 裁 に 付 託 され、仲 裁 委 員 会 の 決 定 ( 以 下 「 仲 裁 決 定 」といいます。)に 従 って 解 決 されることとなります。⑵ 仲 裁 に 関 する 規 定 の 内 容1 仲 裁 の 対 象 となる 事 案一 方 又 は 双 方 の 締 約 国 の 措 置 により 条 約 の規 定 に 適 合 しない 課 税 を 受 けた 事 案 のうち、条 約 第 25 条 1 及 び 2 の 規 定 に 従 って、 両 締 約国 の 権 限 のある 当 局 が 協 議 によりその 解 決 のための 合 意 に 達 することができないものが 仲裁 の 対 象 となります( 改 正 後 の 条 約 第 25 条 5柱 書 )。改 正 後 の 条 約 議 定 書 14⒜は、 租 税 の 納 付 、納 税 義 務 の 更 正 等 の 通 知 の 発 出 又 は 課 税 額 の調 整 案 の 通 知 の 発 出 があった 場 合 には、 一 方又 は 双 方 の 締 約 国 の 措 置 により 課 税 を 受 けたものとされることを 規 定 しています。また、 新 交 換 公 文 4 は、 仲 裁 の 対 象 となる事 案 の 要 件 に 関 して、その 事 案 における 租 税の 徴 収 手 続 が 停 止 されることがあったとしても、そのことは 条 約 の 規 定 に 適 合 しない 課 税を 受 けたか 否 かの 判 断 に 影 響 しないことを 確認 しています。2 仲 裁 の 対 象 とならない 事 案次 のいずれかに 該 当 する 事 案 は 仲 裁 の 対 象となりません( 改 正 後 の 条 約 第 25 条 6 )。⒜ いずれかの 締 約 国 の 裁 判 所 又 は 行 政 審 判所 が 既 に 決 定 を 行 った 事 案⒝ 両 締 約 国 の 権 限 のある 当 局 が 仲 裁 による解 決 に 適 さない 旨 を 合 意 し、かつ、その 旨を 開 始 日 ( 両 締 約 国 の 権 限 のある 当 局 が、当 該 事 案 について 相 互 協 議 を 行 うために 必要 な 情 報 を 受 領 した 日 をいいます( 改 正 後の 条 約 第 25 条 7 ⒝)。)から 2 年 以 内 に 相 互協 議 の 申 立 てをした 者 ( 以 下 「 申 立 者 」といいます。)に 対 して 通 知 をした 事 案⒞ 条 約 に 定 めのない 場 合 における 二 重 課 税の 除 去 に 関 する 事 案3 仲 裁 付 託 の 手 続事 案 を 仲 裁 に 付 託 するためには、 申 立 者 が仲 裁 による 解 決 を 要 請 する 書 面 を 提 出 し、かつ、 全 ての 関 係 者 (その 事 案 の 申 立 者 及 びその 事 案 に 関 する 相 互 協 議 の 合 意 によりいずれかの 締 約 国 に 対 する 納 税 義 務 に 影 響 を 受 ける可 能 性 のある 他 の 全 ての 者 をいいます( 改 正後 の 条 約 第 25 条 7 ⒜)。) 及 びその 代 理 人 が、仲 裁 手 続 の 過 程 において 権 限 のある 当 局 又 は仲 裁 委 員 会 から 受 領 した 情 報 ( 仲 裁 決 定 を 除きます。)を 他 人 に 開 示 しない 旨 を 表 明 する書 面 を 提 出 することが 要 件 とされています( 改 正 後 の 条 約 第 25 条 5 ⒜・⒝)。この 関 係 者等 の 守 秘 義 務 は、 仲 裁 決 定 が 他 の 事 案 に 対 して 先 例 としての 価 値 を 有 しないこと( 改 正 後の 条 約 議 定 書 14⒥)に 関 連 して、ある 事 案 における 仲 裁 決 定 の 過 程 が 他 の 事 案 の 判 断 に 影響 を 及 ぼすことがないようにすることを 目 的としています。仲 裁 手 続 は、 上 記 の 書 面 が 提 出 された 日 と、開 始 日 の 後 2 年 を 経 過 した 日 ( 両 締 約 国 の 権限 のある 当 局 が 異 なる 日 とすることについて合 意 し、かつ、その 旨 を 申 立 者 に 通 知 をした場 合 には、その 異 なる 日 )のいずれか 遅 い 日に 開 始 されます( 改 正 後 の 条 約 第 25 条 7 ⒞)。4 仲 裁 手 続 の 終 了仲 裁 手 続 が 開 始 された 場 合 であっても、 仲裁 決 定 が 両 締 約 国 の 権 限 のある 当 局 に 送 付 されるまでに、 次 のいずれかに 該 当 することとなった 場 合 には、その 仲 裁 の 対 象 となる 事 案に 関 する 相 互 協 議 手 続 ( 仲 裁 手 続 を 含 みます。)は 終 了 します( 改 正 後 の 条 約 議 定 書 14⒞ )。⒜ 両 締 約 国 の 権 限 のある 当 局 が 当 該 事 案 を─ 760 ─


Doch der Kleinste der kann nicht warten, der läuft mit dem Schirm in denKindergarten.ButterstampfenAlle sitzen um den Tisch. Der erste fängt an und gibt seine Faust in die Mitte, wobeier den Daumen aufstellt. Der Nächste umschließt den Daumen mit der Faust undlässt wiederum seinen Daumen aufstehen. Dies geht so lange bis schließlich alleFäuste im wackeligen Turm verstaut sind. Dann beginnt man mit dem Spruch:"Butterstampfen, Butterstampfen eine Hand muss weg." Die unterste Hand mussnun weg und darf sich aber wieder oben einreihen…Spiele in der NaturHier finden Sie Spiele, die speziell in der Natur sehr gut gespielt werden können.Einige der Spiele kann man etwas abgewandelt auch bei schlechtem Wetter zuHause ausprobieren! Für keines der Spiele braucht man viel Ausrüstung, ein Ballgenügt!Qualle, KoralleDer Spielleiter bestimmt einen Fänger, der die Qualle darstellt. Alle anderen Kindersind die Fische. Die Qualle stellt sich an einem (markierten) Ende des Spielfeldesauf, die Fischer auf der anderen Seite. Auf das Kommando des Spielleiters "QualleKoralle" laufen beide Gruppen los. Die Qualle muss versuchen, so viele Fische wiemöglich zu fangen, darf dabei jedoch NICHT zurücklaufen sondern immer nurvorwärts und seitlich.9


Reihenfolge nebeneinander oder hintereinander zu setzen. Wer dies zuerst schafft,ist Sieger - gar nicht so einfach bei all den ähnlich klingenden Familiennamen! Nochlustiger ist das Spiel, wenn die Kinder sich in der Reihenfolge aufeinander setzenmüssen!BallkönigMaterialBall, Wand - also ein Spiel für drinnen oder draußenDieses Spiel kann auch mal allein gespielt werden. Es müssen sich zehn Übungenmit dem Ball ausgedacht werden. Die leichteste wird dann zehnmal wiederholt, dienächste neunmal, usw. Berührt der Ball während der Übungen den Boden, musswieder von vorn neu gezählt werden. Wer es schafft, ist der Ballkönig. Natürlichkann es auch mehrere Ballkönige geben!Übungenwerfen, pritschen, baggern, werfen - im Kreis drehen - fangen, jeweils nur mit derrechten oder linken Hand werfen oder pritschen, unter dem Bein durchwerfen undfangen, werfen - in die Hände klatschen - fangen, werfen - vorne und hinter demRücken klatschen - fangen, auf einem Bein stehend werfen und fangen, werfen -mit beiden Füßen hochspringen - landen - fangen,...Je nach Alter der Kinder können die verschiedenen Übungen eingesetzt werden.Ziel: Ballgewöhnung, GeschicklichkeitSchneeball-LaufenDie Kinder werden in zwei Gruppen aufgeteilt, eine bestimmte Strecke wird mitStöcken markiert. Jede Gruppe formt so viele feste Schneebälle, wie Kindermitmachen. Das erste Kind jeder Gruppe hat einen Löffel in der Hand mit einemSchneeball drauf. Auf Kommando "Los" laufen sie los - welche Gruppe hat zuerstseine Schneebälle zum Ziel balanciert?Material: Schnee, zwei Löffel, Stöcke oder Schnüre zum Markieren der StreckeZiel: Schnelligkeit, GeschicklichkeitSchneekugel-SpringenDie Kinder formen verschieden große Schneekugeln und versuchen dann, überdiese zu springen, ohne sie kaputt zu machen. Man kann das Springen auch als12


Wettbewerb mit zwei Mannschaften machen. Wird eine Kugel zerstört, mussschnell eine neue gebaut werden.Material:Ziel: SprungkraftSchneeSchneeballweitwurfEs wird einfach eine Linie gezogen, von der aus jeder Mitspieler einen Schneeballwirft. Wer den Schneeball am weitesten werfen kann, hat gewonnen. Oder mansucht sich z.B. einen Baum, macht einige Meter entfernt eine Linie, von der ausman versucht, den Baum zu treffen. Wer am öftesten trifft, ist Sieger.DreierfangenAlle Mitspieler werden in Dreiergruppen aufgeteilt. In jeder Gruppe gibt es einenEisbären, einen Yeti und einen Eskimo. Auf dem festgelegten Spielfeld verteilensich die Mitspieler und aus jeder Gruppe fängt der Eskimo an, seinen Eisbären zufangen, indem er ihn mit einem Schneeball treffen muss. Sobald der Eisbärgetroffen ist, geht dieser auf den Yeti los, der sich in der Zwischeneit ausgeruhtoder versteckt hat. Ist der Yeti getroffen, macht der nun wieder Jagd auf denEskimo, usw. Auf dem begrenzten Spielfeld gibt das ein heilloses spaßigesDurcheinander!Schlittenhunde-RennenSchlittenhunde sind wichtige Gefährten der Eskimos - sie transportieren,beschützen und bewachen. Und ab und zu finden spannende Rennen mit ihnenstatt. Für dieses Spiel benötigt man nur eine Rodel pro Mannschaft, die aus je dreiSpielern besteht. Zwei davon sind zunächst die Schlittenhunde, einer ihr Führer.Vor einer abgesteckten Strecke stellen sich die Mannschaften an der Startlinie auf.Auf Los gehts los. Die Schlittenhunde ziehen den Schlitten, ihr Führer fährt auf demSchlitten mit. Am Ende der Strecke tauscht sofort ein Hund die Rolle mit demFührer und das Rennen geht weiter. Zurück am Startpunkt wird der dritte Spielerder Führer auf dem Schlitten und nochmal wird die Strecke zurückgelegt. Wer nachdrei Mal hin und her am schnellsten ist, hat gewonnen.Und hier noch eine Strafaufgabe für den Führer, der während des Rennens vomSchlitten fällt: z.B. drei Schneebälle hinter die Ziellinie werfen - dann erst darf seinTeam das Rennen fortführen.13


SchneekegelnMan nimmt ca. sieben leere Plastikflaschen und füllt diese mit Schnee, damit sienicht so leicht umkippen. Mit einem Schneeschieber wird eine ca. 10 m langeKegel-Schneebahn gemacht, an deren Ende die Flaschen aufgestellt werden. Nunmacht jeder Spieler einen etwas größeren Schneeball, der sehr fest sein muss, weiler ja die Bowlingkugel sein soll. Umso fester, umso besser, ansonsten löst sich dieSchneekugel schon auf, bevor sie noch die Flaschen/Kegel erreicht hat. Jetzt kannslosgehen mit diesem spaßigen Schneespiel. Die Kugel rollt über die Bahn und manversucht, so viele Flaschen wie möglich zu treffen.Gewonnen hat, wer am meisten Flaschen zu Fall gebracht hat, so dass diese imSchnee liegen.Einbeinhüpfen (Indien)Mit Kreide oder einem langen Seil wird ein großer Kreis auf dem Boden markiert.Alle Kinder stehen in diesem Kreis und winkeln ein Bein an. Eine Hand darf dasangewinkelte Bein festhalten. Auf einem Bein hüpfend wird versucht, die anderenKinder zu fangen oder anzustoßen. Wer umfällt oder mit dem angewinkelten Beinden Boden berührt oder aus dem Kreis hüpft, scheidet aus. Sieger ist, wer am Endeübrig bleibt.Gleichgewicht, Reaktionsschnelligkeit, AusdauerFischen (Japan)Ein Kind ist der Fischer. Ihm werden die Augen verbunden. Alle anderen Kinder sinddie Fische. Der Fischer streckt eine Hand aus, die Handfläche zeigt dabei nachunten. Die Fische berühren die Handfläche schnell hintereinander mit dem Finger.Der Fischer versucht, einen Finger festzuhalten. Fängt er so einen Fisch, muss erden Namen des Kindes erraten. Hat er richtig geraten, wird er zum Fisch und dasgefangene Kind zum Fischer.Reaktionsschnelligkeit, MerkfähigkeitMurmelspiel (Arabien)In den Boden wird eine kleine Mulde gegraben und an den Rand wird eine Murmelgelegt. Aus einer Entfernung von drei bis fünf Schritten wird versucht, mit einergrößeren Murmel die kleinere ins Loch zu schießen. Wem das gelingt, der darf solange weitermachen, bis er danebenschießt. Dann ist der nächste an der Reihe.Wer nach drei Runden die meisten Treffer erzielt hat, ist Sieger.Geschicklichkeit14


Bankoni Y´inka (Afrika)Jeder Spieler braucht einen Stock oder Stab, der etwa einen Meter lang ist. DieKinder stellen den Stock aufrecht auf die Handfläche und versuchen - ohne dieandere Hand zu Hilfe zu nehmen - ein paar Schritte mit dem Stock balancierend zugehen. Wer schafft es, ihn am längsten zu balancieren?Geschicklichkeit, Geduld, GleichgewichtBohnenwerfenFünf Bohnen, Maiskörner, Muscheln oder Knöpfe werden gleichzeitig in die Luftgeworfen (mindestens über Kopfhöhe hinaus) und müssen mit beiden Händenwieder aufgefangen werden. Wer am meisten fängt, hat gewonnen!Links oder rechtsMalt eine Spirale in den Sand oder auf ein großes Blatt Papier oder mitStraßenkreide auf die Straße. Jeder nimmt zwei Steinchen, Muscheln oderÄhnliches. Einen Stein, den Mondstein, behält jeder in der Hand, einen Spielsteinlegt jeder in die Mitte der Spirale. Jetzt rät der erste Spieler, in welcher Hand seinMitspieler den Stein versteckt hat - links oder rechts. Rät er falsch, darf der anderemit seinem Spielstein eine halbe Runde vorrücken. Wer zuerst das Ende der Spiraleerreicht, gewinnt.Fuchs und SchneehühnerDas Schneehuhn, das größte Kind der Gruppe, hütet seine hintereinanderaufgereihte Kükenschar - eine Schlange mit Kindern. Ein Kind spielt den Fuchs undversucht, das hinterste Kind zu erwischen, was die Kette durch geschicktesAusweichen zu verhindern versucht. Zuletzt kann das Schneehuhn seine verlorenenKüken mit einem Pfand auslösen.RadrennenFür Kinder ab 7 oder 8 Jahren.Die Kinder bilden eine Vierer- Mannschaft. Sie sind Radfahrer und sollen für einBahnrennen trainieren. ÜL schaut auf die Uhr und gibt das Startzeichen. DerBahnvierer soll mit gleichbleibendem Tempo fahren. Nach einer halben Minutestoppt ÜL den Vierer. Die Radler sollen schauen welche Strecke sie in dieser halbenMinute zurückgelegt haben. ÜL startet den Vierer erneut. Die Radler sollen mit dergleichen Geschwindigkeit fahren. Nach einer halben Minute sollen sie aber nichtanhalten, sondern den führenden Fahrer auswechseln. Er soll nach hinten und der15


Zweite übernimmt die Führungsrolle. Nach einer weiteren halben Minute ruft ÜL"Wechsel". Der Bahnvierer wechselt wieder der führenden Fahrer aus und fährtweiter. Nach einer weiteren halben Minute stoppt ÜL die Radler. Sie wissen jetztungefähr, welche Strecke sie in einer halben Minute zurücklegen können undsollen noch einmal zwei Minuten fahren. Die drei Wechsel innerhalb dieser Zeitsollen sie aber selbst bestimmen. ÜL sollte auch auf die Atmung der "Radfahrer"achten. Die Kinder sollten sich einen Drei-Schritt-Atemrhythmus angewöhnen, dasheißt, sie laufen drei Schritte, atmen währenddessen mit der Nase ein und atmendwährend der drei folgenden Schritte durch den Mund aus.Motorrad-RallyeFür Kinder ab 5 JahrenÜL bereitet eine Rallye-Strecke mit zahlreichen Hindernissen für die"Motorradfahrer" vor. 1. Aufgabe: Vier Keulen/Stöcke umlaufen 2. Aufgabe: überdie/einen Langbank/Baumstamm laufen 3. Aufgabe: zwei Gräben zwischen dreiTurnmatten/Jacken überspringen 4. Aufgabe: den Mittelkreis der Turnhalle/umeinen Baum herum umlaufen 5. Aufgabe: Slalom um vier Reifen/vier Sträucher,Pflanzen etc. herum laufen 6. Aufgabe: Danach von Reifen zu Reifen/Pflanze zuPflanze springen. 7. Aufgabe: durch einen oben und unten offenen Kasten kriechen8. Aufgabe: Fünf Seile überlaufen ohne sie zu berühren Die Motorradfahrer könnendie Rallye beginnen, wo sie wollen. Sie sollen aber alle acht Aufgabenhintereinander bewältigen. Das Tempo spielt keine Rolle. Hauptsache, sie verlierennicht die Orientierung. Hat ein Motorradfahrer die Orientierung verloren, darf ernoch einmal von vorn beginnen.Ziel: Fördert nicht nur die Ausdauer, sondern auch den OrientierungssinnMaterial: verschiedenste Materialien, die sich in der Turnhalle/auf der WiesefindenGassi gehenFür Kinder ab ca. 5 JahrenJeder Mitspieler soll seinen Hund (Ball) an der Leine (Stab oder Stock) "Gassi"führen. Der Lieblingsbaum des Hundes, an dem er sich erleichtern soll, kann einBaum auf der Wiese sein. Jedes Kind muss nun versuchen, den Hund "bei Fuss"gehen zu lassen. Das heißt, es muss den Ball mit dem Stock so über die Wiesebewegen, dass er ständig vom Stock berührt wird.Material: Stab/Stock und Ball (nicht zu klein)Ziel: Fördert die optische Wahrnehmung und die Geschicklichkeit16


JurteDie Kinder bilden einen Kreis und fassen sich an den Händen. Fast Schulter anSchulter zusammenstehen! Einer nach dem anderen sagt: eins, zwei, eins, zwei, ... -Nun wird bis drei gezählt: Die Einser lehnen sich nach innen, die Zweier lehnen sichnach außen. Wichtig: Die Füße bleiben fest am Boden. Auf Kommando wechseln.Die Gruppe soll versuchen, in ein dynamisches Vor und Zurück zu kommen!Hühner und GeierDie Kinder machen eine Reihe und umfassen sich an den Hüften. Das letzte Kind istdas Küken und wird von den vorderen geschützt. Ein Kind wird als Geier ernanntund muss versuchen das Küken zu schnappen. Die anderen Hühner probieren dieszu verhindern. Danach wird gewechselt!Blinde RaupeAlle Kinder, bis auf eines, bekommen die Augen verbunden. Der sehende Spieler istdas letzte Glied der Raupe und muss die anderen an einem bestimmten Zielpunktführen. Variante: Es darf nicht gesprochen werden!Grashalm im WindDie Kinder bilden einen engen Kreis. Ein Teilnehmer - der Grashalm - steht in derMitte des Kreises und kreuzt die Arme vor der Brust. Der Grashalm lässt sich inirgendeine Richtung fallen, wird von den anderen mit vorgestreckten Armenaufgefangen und sanft "weitergeschubst". Fördert das gegenseitige Vertrauen!BaumtransportDie Kinder liegen in ca. 50 cm Abstand auf dem Bauch. Ein Mitspieler seht sich amAnfang der Reihe quer auf die anderen Kinder und wird durch gleichmäßigesSeitwärtsrollen wie ein Baumstamm transportiert. Dann reiht er sich am Ende einund der nächste darf der Baumstamm sein!MückenstichZuerst wird bestimmt, wer die Mücke ist. Die anderen Kinder bilden dann einenKreis. Es wird ein Kreismitglied ausgesucht, welches die Mücke "zu stechen (mitdem Zeigefinger auf die Schulter)" versucht. Die Kinder im Kreis können das durchDrehen im Kreis verhindern. Sie dürfen sich dabei aber nicht loslassen!17


WagenrennenEs werden 5er-Teams gebildet. Zwei aus jedem Team sind der "Pferdekopf", zweider "Pferderücken". Die Pferderücken halten die Pferdeköpfe bei der Hüfte fest.Der fünfte Spieler setzt sich nur als Reiter auf die Pferderücken und hält sich mitden Händen an den Schultern der Pferdeköpfe fest. So muss das Gespannversuchen, die Ziellinie zu überqueren ohne auseinander zu brechen!Der WassergeistEin Mitspieler sitzt auf dem Boden und hält eine Wäsche-Sprühflasche oder einenBlumensprüher in der Hand. Die anderen Mitspieler tanzen um ihn herum undkitzeln ihn mit Grashalmen. Plötzlich wird es dem Wassergeist zu bunt. Er springtauf, verfolgt die Kinder und bespritzt, wen er nur erwischen kann mit Wasser. Weres schafft, keinen Spritzer abzukommen, wird beim nächsten Mal Wassergeist.Schatz in der SeeroseAus Eierkartons können Sie mit den Kindern Seerosen basteln. Schneiden Sie proRose vorsichtig ein Segment aus dem Eierkarton aus. Die vier überstehenden Teilewerden spitz wie Blütenblätter zugeschnitten und evtl. sogar bemalt. Kleben Siejede Rose auf ein kleines Stück Styropor. In jedes Blüteninnere wird einzusammengeknülltes Bällchen aus Seidenpapier gelegt. In einem der Papierknäuelverstecken Sie einen Glückscent. Nun werden die Seerosen in die Mitte desPlanschbeckens gesetzt. Die Kinder hocken um den Beckenrand, machen mit denHänden Wellen und fächeln die Seerosen auf sich zu. Wer eine erwischt, darf sieaus dem Wasser nehmen. Zum Schluss, wenn alle Seerosen geerntet wurden,werden alle Papierknäuel geöffnet. Wer findet den Glückscent?GlücksfischerIm Wasser schwimmen viele Korken. Drei ist die Glückszahl. Die Kinder sitzen mitverbundenen Augen um das Becken herum. Sie sollen mit einem Sieb Korken ausdem Wasser fischen. Dann werden die Augenbinden abgenommen. Wer dreiKorken herausgefischt hat, bekommt einen Punkt gutgeschrieben. Nach zehnSpielrunden werden die Punkte gezählt. Das Kind mit den meisten Punkten ist derGlücksfischer und darf sich ein Spiel wünschen.WaldbocciaAlle sammeln je fünf Zapfen. Gemeinsam wird ein Ziel in der Nähe gesucht (einBaum, ein Baumstamm oder -stumpf, ein Stein,...). Jeder versucht, seine Zapfenmöglichst nahe an dieses Ziel hinzuwerfen. Man kann auch einen Stein- oderZweig- oder Zapfenkreis auflegen, in dem die Zapfen zum Liegen kommen müssen.18


Wassertrageneinen Becher pro Mitspieler, vier Wassereimer oder große wasserdichteGefäßeEs werden zwei gleich starke Mannschaften gebildet. Die Mitglieder derMannschaft stellen sich nebeneinander auf. Am Anfang der Reihe steht ein Eimervoll Wasser. Am Ende der Reihe ein leerer Wassereimer. Jeder Mitspieler erhälteinen Becher. Auf das Startkommando füllt der erste Spieler seinen Becher amvollen Wassereimer. Danach füllt er dieses Wasser in den Becher seines"Nachbarn". Dieser füllt es wiederum in den Becher seines anderennebenstehenden Mitspielers. So geht es fort bis der letzte Spieler in der Reihe amEnde seinen Becherinhalt in den dort stehenden Wassereimer kippt. Auf diese Artund Weise füllen und leeren die Mannschaftsmitglieder ihre Becher um, bis nachgewisser Zeit das Endsignal ertönt oder der Spielleiter "Stopp!" ruft. Nun wirdverglichen, welche Mannschaft in der vorgegebenen Zeit am meisten Wasser inden Zieleimer füllen konnte. Die Mannschaft mit der größten Wassermenge hatdas Spiel gewonnen.Schiffe versenkenpro Mitspieler ein größeres Blatt, einige gleichgroße Steine, WasserwanneAlle Mitspieler suchen sich ein größeres Blatt von einem Baum oder einer Pflanze,sowie einige gleichgroße Steine. Die Laubblätter werden nun auf dieWasseroberfläche einer sehr großen Wasserwanne oder ähnlichem gelegt.Auf das Startkommando versuchen die Spieler jetzt aus einem bestimmtenAbstand die "Schiffe" (Blätter) der Gegner mit Hilfe ihres geworfenen Steines zuversenken. Welches "Schiff" schwimmt am längsten?Blumenball - für Kinder ab 6 Jahren, mindestens 4 Kinderein nicht zu harter BallJedes Kind überlegt sich, welche Blume es sein möchte. Ob Rose, Tulpe oderSonnenblume - jede darf nur einmal vorkommen. Anschließend legen sie fest, werder "Gärtner" sein soll und bilden einen großen Kreis. Der "Gärtner" stellt sich mitdem Ball in die Mitte. Während er den Ball hochwirft, ruft er einen derBlumennamen. Das jeweilige "Blumenkind" versucht, den Ball aufzufangen, bevorer auf den Boden fällt. Schafft es das, ist es der neue Gärtner. fällt der Ball auf denBoden, muss das Kind an seinen alten Platz zurück. Um das Spiel am Anfang zuvereinfachen, kann auch vereinbart werden, dass der Ball einmal auf dem Bodenaufprallen darf.20


Ziel: Merkfähigkeit, Reaktionsschnelligkeit, Ballgefühl, Gedächtnis, KonzentrationKokosnussjagdEin Kind ist der Affe mit der Kokosnuss (Ball, Säckchen, o.ä.) und wird deshalb vonallen anderen gejagt. Wer ihn dabei berührt, übernimmt die Kokosnuss und istdamit der von allen Gejagte.Der große Vorteil dieser Regeln ist, dass jeder so viel jagen kann wie er will undkann, und selbst der Schnellste auf Dauer keine Chance hat, sich gegen alle zuwehren.Bäumchen, Bäumchen wechsle dichJedes Kind, außer einem, sucht sich einen Baum (alternativ können auch Zweigeund Zapfen gesucht werden). Die Kinder stellen sich vor den Baum (Strauch, Zweig...) Das eine Kind geht zwischen den Bäumen auf und ab und ruft irgendwann:"Bäumchen, Bäumchen wechsle dich!". Auf diesen Spruch hin müssen alle ihrenBaum verlassen und zu einem anderen Baum hin laufen. Das Kind aus der Mitteversucht ebenfalls, einen Baum zu ergattern. Das Kind, das keinen freien Baummehr gefunden hat, geht nun in die Mitte und das Spiel beginnt erneut.Heuschreckenjagd2-4 Decken oder alte Badetücher (je nach Anzahl der Kinder)Die Matten (=Froschtümpel) liegen in der Mitte des Raumes (=Feld). Zuerst erklärtman den Kindern, wie ein Frosch bzw. eine Heuschrecke hüpft, bzw. man macht esvor.2 Kinder sind nun die Frösche (=Fänger). Auf Signal hüpfen die Heuschrecken ausdem Froschtümpel hinaus und kreuz und quer durch das Feld. Wenn eineHeuschrecke von einem Frosch gefangen wird, setzt sie sich in den Froschtümpel.Der geheime VerfolgerJeder bewegt sich zur Musik und sucht sich ein Kind aus, das er heimlich verfolgt.Auf ein ausgemachtes Zeichen hin, muss man versuchen, denjenigen zu fangen,bevor man selbst gefangen wird.RoboterZwei Kindergehen stellen sich hintereinander auf. Das vordere Kind (Roboter) wirddurch Tippen auf die Schulter vom Partner durch den Saal oder durch/über div.Hindernisse geführt. Auf die rechte Schulter tippen heißt rechts herum, auf die21


linke Schulter, links herum. Beide Arme auf die Schulter legen heißt Stopp, Händeweg bedeutet vorwärts gehen.SchnappballKinder werden in gleich große Gruppen eingeteilt und ein Spielfeld abgegrenzt.Dann wird ein Ball ins Spielfeld geworfen. Jedes Team muss versuchen innerhalbder Mannschaft möglichst oft hin und her zu passen. Der Pass zählt einen Punkt.Wer am meisten Punkte hat gewinnt! Die andere Mannschaft darf den Ball nurfangen, wenn er in der Luft oder am Boden ist! Aus den Händen reißen, ist nichterlaubt!ReifenstraßeReifen werden in einer Reihe mit Abständen auf den Boden gelegt. Es können auchSeile/Schnüre sein. Wenn man die Übung draußen im Schnee macht, kann manstattdessen mit den Kindern Kreise mit dem Schnee machen und diese z.B. mitgefärbtem Wasser (Lebensmittelfarbe) kennzeichnen.Die Kinder bekommen unterschiedliche Aufgaben, die sie durch die Reifenstrasseführen sollen:Reifen auf einem Bein durchlaufenbeidbeinig hinein hüpfenabwechselnd einbeinig und beidbeinigrückwärts durchlaufenseitlich durch die Reifenimmer einen Reifen auslassenein Hüpfer in den Reifen, einen außerhalbetc.Welchem Kind fallen noch andere Möglichkeiten ein (auf allen Vieren,...).AgentenballZwei Mannschaften bestimmen je einen Agenten innerhalb ihrer Mannschaft. Wiebeim Völkerball schießen sich die beiden Mannschaften nun gegenseitig ab. Dochwird jemand getroffen, der nicht der Agent ist, so darf er im Spielfeld bleiben - dasZiel ist es lediglich den Agenten zu finden und ihn abzuschießen! Taktik ist alsogefragt!22


MittelmannMittelmann ist für mindestens 3 Spieler und wird mit einem Ball gespielt. Einer derdrei Spieler steht in der Mitte und versucht den Ball, den sich die beiden anderenprobieren zu zuwerfen, abzufangen. Schafft er das, muss derjenige Mitspieler in dieMitte, der den abgefangenen Ball geworfen hat.Variation: Die beiden Spieler, können den Spieler in der Mitte auch probierenabzuschießen. Ist er getroffen, darf der, der ihn abgeschossen hat, in die MitteWassermarschJedes Kind bekommt eine Plastikflasche, die mit Wasser gefüllt ist und stellt sie vorsich auf. Die Entfernung zwischen den Spielern sollte nicht weniger als 5 Metersein. Nun bekommt ein Kind einen Ball und probiert damit, die Wasserflasche desanderen umzustoßen (Ball darf nur gerollt werden). Trifft das Kind die Flasche desanderen, so muss dieser zuerst den Ball holen und darf dann erst seine Flaschewieder aufstellen. Danach kann es selbst probieren, die Flasche des anderen zutreffen. Trifft es nicht, kann der andere gleich sein Glück probieren.Ochs am BergEin Kind wird als Ochse bestimmt und stellt sich in einer gewissen Entfernung mitdem Rücken zu den Kindern. Der Ochse ruft "Ochs am Berg". Während er das ruft,dürfen die Kinder in seine Richtung laufen. Hat er den Spruch zu Ende gesagt, darfer sich blitzschnell umdrehen. Bewegt sich dann noch ein Kind, wird dieses wiederzurück geschickt. Neuer Ochse wird jenes Kind, welches den Ochsen als ersteserreich.SpioneJeder Mitspieler versucht einen anderen Mitspieler, den er sich selbst ausdenkt, 3-mal zu umrunden. Schafft er das, darf er sich hinsetzen.Vampir fangenEs gibt einen (oder mehrere) Fänger. Wer gefangen wird, hält sich die Stelle, an derer berührt wurde. Wer 3-mal berührt wurde, wird auch zum Fänger.GrashalmhakelnWie Finger hakeln nur mit Grashalmen. Zwei Grashalme werden überkreuzt undgefaltet. An beiden Enden zieht je ein Mitspieler, bis es reißt.23


Ente oder KuhDer Spielleiter flüstert den Kindern ins Ohr ob Sie eine Ente oder eine Kuh sind. Aufsein Zeichen hin laufen alle herum und machen den entsprechenden Tierlaut. Diezusammengehörenden Tiere müssen sich versuchen zu finden (kann natürlich auchmit mehreren Tierarten gespielt werden!)Fischer, welche Farbe wünschst duEin Kind, das als Fischer gewählt wurde, steht mit dem Rücken zu den anderenKindern. Diese rufen: "Fischer, welche Farbe wünschst du?" Der Fischer wählt eineFarbe aus und die Kinder, die eine solche Farbe an der Kleidung haben, dürfeneinen Schritt nach vorne gehen. Welches Kind erreicht als erstes den Fischer?StrumpfschleudernEin Tennisball wird in einen alten Socken gesteckt und mit einem Knotenverbunden. Zwei Kinder schießen sich den Ball zu und die anderen Kinderversuchen, diesen zu fangen.Kaiser, wie viel Schritte darf ich machen?Ein Kind ist der Kaiser und steht mit dem Rücken zu den anderen Kindern. Dieserufen: "Kaiser, wie viel Schritte darf ich machen?" Der Kaiser überlegt und sagt z.B.6 Mäuseschritte, 3 Elefantenschritte, 1 Dinosaurierschritt ... Welches Kind als ersterbeim Kaiser angekommen ist, darf den neuen Kaiser spielen.SchattenfangenEin Mitspieler wird ausgewählt, der nun die Aufgabe hat, die Schatten der anderenKinder zu fangen. Das kann so geschehen, dass er über die Schatten der anderendrüber springen muss. Das Kind, dessen Schatten er gefangen hat, ist der neueFänger.KettenfangenZwei Kinder halten einander an den Händen. Sie müssen die Mitspieler fangen.Jenes Kind, welches gefangen ist, hängt sich an die Kette an und darf nun mitfangen. So wird die Kette immer länger.Der Plumpsack geht umDie Kinder stehen im Kreis. Ein Kind geht rund herum und hat ein Sackerl in derHand. Es sagt: "Dreht euch nicht um, dreht euch nicht um, der Plumpsack gehtherum. Wer sich umdreht oder lacht, dem wird der Buckel ausgemacht."24


Dann sollte er das Sackerl hinter einem Kind fallen lassen. Sobald das Kindbemerkt, dass der Plumpsack hinter ihm liegt, muss es ihn aufheben und denehemaligen Plumsackträger nachlaufen, bevor er um den Kreis gelaufen ist undseinen Platz eingenommen hat. Schafft er das nicht, ist das Kind der neuePlumpsackträger.Der GruselmannEin Kind steht auf einer Seite als Gruselmann, die anderen Kinder auf der anderenSeite. Sie schauen sich an. Der Gruselmann ruft: "Wer hat Angst vormGruselmann?" Die Kinder schreien zurück: "Niemand!" "Und wenn er kommt?"schreit der Gruselmann. "Dann laufen wir davon" schreien die Kinder und laufenlos und versuchen, die andere Seite zu erreichen, ohne dass der Gruselmann sieerwischt. Wen er zu fassen bekommt, darf ihm bei der nächsten Runde helfen.Blinde KuhEinem Kind werden die Augen verbunden. Die anderen Kinder verteilen sich. DurchZurufe und Necken sollte die blinde Kuh die Kinder erwischen. Wenn sie ein Kindgefangen hat, muss sie den Namen desjenigen erraten. Dieses Kind ist nun dieneue Kuh.Katz & MausMehrere Kinder bilden einen schützenden Kreis um die Maus, die in der Mitte desKreises ist. Ein anderes Kind, welches die Katze ist, versucht durch den Kreis zubrechen. Kommt sie hinein, wird die Maus schnell hinausgelassen und nunversucht man die Katze drinnen zu halten.Himmel & HölleMan zeichnet ein Feld auf der Straße auf. Ein Feld, dann zwei Felder, darüberwieder ein Feld usw. Man nimmt einen kleinen Stein und wird diesen in das ersteFeld. Nun springt man einbeinig über das Feld mit dem Stein, dann weiter bis zumletzten Feld. Dort dreht man um und hüpft zurück. Den Stein hebt man auf undnimmt ihn mit. Bei der nächsten Runde wirft man in das nächste Feld und hüpftwieder los. Runde für Runde, bis der Stein im letzten Feld liegt. Wer keinen Fehlermacht und als erster fertig ist, hat gewonnen.GondoliereZwei Kinder fassen sich an den Händen und bilden eine Gondel - ein weiteresbefindet sich in der Gondel. Nun versucht der Passagier gemeinsam mit seinerGondel andere Fahrgäste einzufangen!25


GummitwistDas Spiel sollte zu dritt gespielt werden. Wenn nur zwei Spieler zur Verfügungstehen, hängt man den Gummi um einen Baum herum. Zuerst beginnt man inKnöchelhöhe und springt eine Kombination. All drei sollten das Gleiche springen.Dann wir der Gummi immer schrittweise höher genommen. Wer fehlerfrei springt,ist Twistkönig. (mögliche Kombination: "Peter Alexander" = 6xinnerhalb, "Haxenauseinander" = 6xbreitbeinig, "Haxen wieder zamm" = 5xinnerhalb "und du bistdran" = ein Fuß außen, ein Fuß innen - andere Seite -Mitte - raushüpfen)SeilhüpfenEs wird mit verschiedenen Aufgabenstellungen über ein Sprungseil gehüpft. Miteinem Bein, Arme überkreuzt, rückwärts, mit Zwischenhüpfer, Man kann auchReime dazu aufsagen.HinklaufAlle Kinder stehen in einer Reihe. Jeder fasst den linken Fuß des Vordermannesund legt die Hand auf dessen Schulter. Auf ein Zeichen beginnt die ganze Reihe zueinem Ziel zu laufen.BußballAlle Kinder machen einen großen Kreis. Der Ball wird von einem Kind zum nächstengeworfen. Fängt dieses den Ball nicht, so muss es "büßen". Es kniet sich nieder undmuss den Ball nun in dieser Stellung fangen. Gelingt ihm das, so darf es wiederaufstehen. Gelingt es ihm nicht, so darf es wieder aufstehen. Gelingt es ihm nicht,dann muss es sich hinsetzen, dann auf den Rücken legen und schließlich auf denBauch liegen. Fängt es den Ball, so darf es wieder in die vorherige Stellungzurückgehen.BockspringenAuf einem freien Platz beugt sich ein Kind nach vorne und stützt sich mit denHänden auf den Knien ab. Das nächste Kind springt in der Grätsche über diesen"Bock" und stellt sich in ein paar Meter Entfernung in die gleiche Position. So hatdas nächste Kind schon zwei Böcke zum Überspringen. Und so geht es weiter.26


Spiele im Haus/TurnsaalHier finden Sie eine Auswahl an Spielen, die sich besonders dafür eignen, beischlechtem Wetter drinnen zu spielen! Ebenso können die meisten Spielenatürlich auch nach draußen verlagert werden und auf beliebig viele Kinderausgeweitet werden.Hexe, Hexe was kochst du heute?Ein Spieler wird als Hexe bestimmt und stellt sich auf einer Seite des begrenzenSpielfeldes (Zimmer, Turnsaal, im Freien) auf. Die anderen Kinder stellen sich aufder anderen Seite auf.Die Kinder rufen: "Hexe, Hexe was kochst du heute?" Woraufhin die Hexe z.B.antwortet: "Nudelsalat". Daraufhin dürfen die Kinder 4 große Schritte in RichtungHexe machen, weil das Wort Nudelsalat 4 Silben hat. Hätte die Hexe "Ei"geantwortet, hätten sie nur einen Schritt machen dürfen!Wenn die Hexe eine Speise ruft, die man nicht kochen kann, wie z.B."Krötenaugen" dann läuft sie los und versucht die Kinder zu fangen, die wiederretour an den Start laufen. Fängt sie ein Kind, wird dieses zum Hexenschüler undmuss der Hexe helfen kochen und Kinder fangen.27


Ende des Spiels: nach bestimmter Zeit oder wenn ein Kind auf der anderen Seiteangelangt istPullover-RallyeMindestens 4 Spieler erforderlich.Ein Spieler zieht sich den Pullover über und nimmt den Spieler neben ihm an derHand. Die anderen aus der Gruppe versuchen nun, den Pullover von dem einen,dem anderen überzustreifen, ohne dass die beiden ihre Hände loslassen. Dannwird so lange gewechselt, bis jeder aus der Gruppe den Pullover einmal anhatte.Am Ende muss ihn wieder der anhaben, der begonnen hat.Wenn genügend Spieler vorhanden sind, kann man auch zwei Teams machen undsie gegeneinander antreten lassen ...GoofyDie Kinder stehen im Kreis mit dem Gesicht zur Mitte des Kreises. Sie halten eineHand hoch und strecken den Daumen. Alle schließen die Augen. Der ÜL geht imKreis herum und zwickt einem Spieler in den Daumen. Dieser Spieler ist der Goofy.Auf das Zeichen des ÜL hin, löst sich der Kreis auf und die Kinder gehen mitgeschlossenen Augen im Raum herum. Treffen zwei Kinder aufeinander, fragt daseine das andere: "Goofy?", ist das andere Kinder auf nicht der Goofy, so fragt eszurück: "Goofy?", ist es jedoch der Goofy, so bleibt es stumm - damit weiß dasandere Kind, dass es den Goofy vor sich hat, öffnet die Augen, nimmt den Goofybei der Hand und ist ab sofort selbst auch ein Goofy.Das Spiel endet, wenn alle Kinder Goofys sind.Wir fangen den DrachenschwanzDie Kinder stehen hintereinander in einer Reihe und halten sich an der Hüfte fest!Das vorderste Kind ist der "Kopf des Drachen". Das letzte Kind ist der"Drachenschwanz". Ein Tuch wird als Drachenschwanz am Hosenbund befestigt.Die restlichen Kinder dazwischen, stellen den hungrigen Drachen dar.Auf ein Signal versucht nun der Drachenkopf seinen eigenen Schwanz zu fangen.Die Kinder dürfen einander nicht loslassen. Hat der Drachenkopf seinen Schwanzgefangen, wird gewechselt bis jedes Kind einmal an der Reihe war.28


Abstand halten!Die Kinder laufen in einem begrenzten Bereich, so dass jedes Kind genug Platz zumRennen hat. Dann soll sich jedes Kind ein anderes Kind aus der Gruppe vorstellenohne zu verraten, an wen es denkt. Zu diesem Kind soll es nun laufend immer dengrößtmöglichen Abstand halten. Bei ausreichend vielen Kindern wird die Gruppe soin ständiger Bewegung sein. Lassen sie die Kinder zwischendurch anhalten undraten, wer an wen gedacht hat. Dann geht es mit einer neuen Vorstellung weiter.Zum Schluss des Spiels kann man die Kinder wieder sammeln, indem vomgrößtmöglichen Abstand zu Auf-die-Person-zulaufen wechselt.Wo ist der Schuh?Ein Spieler, der vom Spielleiter gewählt wird, verlässt den Raum. Die anderenSpieler stellen sich im Kreis auf und werfen einen ihrer Schuhe (bei älteren Kindernkann man auch beide Schuhe in den Kreis werfen lassen) in die Mitte des Kreises.Anschließend laufen sie im Raum umher.Der Spieler, der den Raum verlassen hat, wird reingerufen und muss sich einenSchuh aus der Mitte schnappen, schauen wem er gehört, und denjenigen dannfangen.Hat er ihn gefangen, ist der Spieler ausgeschieden und muss entweder pausierenbis zur nächsten Runde oder eine "Ersatz-Übung" machen.Storch & FroschEines der Kinder wird vom Spielleiter zum Storch bestimmt und muss auf einemBein in der Mitte eines ausgelegten Kreises stehen. Der Kreis soll nicht zu groß sein.Die anderen Kinder sind die Frösche und hüpfen in "Froschmanier" um den Kreisherum. Der Spielleiter muss aufpassen, dass der Abstand zwischen dem Kreis undden Fröschen nicht zu groß wird!Der Storch muss nun versuchen, einen Frosch zu fangen. Dabei darf er seinen Kreisnicht verlassen - deshalb ist es wichtig, dass sich die Frösche nicht zuweit vom Kreisentfernen, sonst kann sie der Storch nicht mehr fangen!Wenn jemand gefangen ist, dann ist er der Storch und das Spiel beginnt von vorn.Storch und Frosch kann sowohl vor der Türe als auch im Haus gespielt werden!29


KlumpenAlle Kinder rennen im Raum umher. Der Übungsleiter nennt eine Zahl. Nun müssensich die Kinder in Gruppengrößen zu genau dieser Zahl bilden. Wer keine Gruppemehr findet, muss 5 Hampelmänner oder ähnliches machen.VariantenEs müssen Gruppen mit derselben Schuhgröße, derselben Sockenfarbe, denselbenAugenfarben gebildet werden.Luftballon-Tennis-MatchFür zwei, besser vier Mitspieler: Es wird eine Schnur durch den Raum gespannt undzwei Spielfelder markiert. Die Teams müssen wie beim Volleyball versuchen, einenoder besser mehrere (weil spannender) Luftballons über die Schnur auf denSpielfeldboden des Gegners zu platzieren - wofür es dann einen Punkt gibt. Wernach z.B. drei Minuten die meisten Punkte hat, hat gewonnen. Gibt`s eineRevanche? Oder ist nun Zeit zum Kuscheln?Material: Schnur, mehrere Luftballons, Band o.ä. zum Markieren der SpielfelderZiel: Reaktionsschnelligkeit, TeamförderungKuschelkissenMan nehme einen alten Bettbezug (Kindergröße), füllt diesen mit nicht zu prallaufgeblasenen Luftballons, knöpft ihn zu und nun kann die Kuschelzeit beginnen.Eignet sich natürlich auch zum Toben ;-)Material: alter Bettbezug, mehrere LuftballonsZiel: <strong>Aktiv</strong>es EntspannenJurteDie Kinder bilden einen Kreis und fassen sich an den Händen. Fast Schulter anSchulter zusammenstehen! Einer nach dem anderen sagt: eins, zwei, eins, zwei, ... -Nun wird bis drei gezählt: Die Einser lehnen sich nach innen, die Zweier lehnen sichnach außen.Wichtig: Die Füße bleiben fest am Boden. Auf Kommando wechseln. Die Gruppesoll versuchen, in ein dynamisches Vor und Zurück zu kommen!30


Einbeinhüpfen (Indien)Mit Kreide oder einem langen Seil wird ein großer Kreis auf dem Boden markiert.Alle Kinder stehen in diesem Kreis und winkeln ein Bein an. Eine Hand darf dasangewinkelte Bein festhalten. Auf einem Bein hüpfend wird versucht, die anderenKinder zu fangen oder anzustoßen. Wer umfällt oder mit dem angewinkelten Beinden Boden berührt oder aus dem Kreis hüpft, scheidet aus. Sieger ist, wer am Endeübrig bleibt.Gleichgewicht, Reaktionsschnelligkeit, AusdauerFischen (Japan)Ein Kind ist der Fischer. Ihm werden die Augen verbunden. Alle anderen Kinder sinddie Fische. Der Fischer streckt eine Hand aus, die Handfläche zeigt dabei nachunten. Die Fische berühren die Handfläche schnell hintereinander mit dem Finger.Der Fischer versucht, einen Finger festzuhalten. Fängt er so einen Fisch, muss erden Namen des Kindes erraten. Hat er richtig geraten, wird er zum Fisch und dasgefangene Kind zum Fischer.Reaktionsschnelligkeit, MerkfähigkeitLinks oder rechtsMalt eine Spirale in den Sand oder auf ein großes Blatt Papier oder mitStraßenkreide auf die Straße. Jeder nimmt zwei Steinchen, Muscheln oderÄhnliches. Einen Stein, den Mondstein, behält jeder in der Hand, einen Spielsteinlegt jeder in die Mitte der Spirale. Jetzt rät der erste Spieler, in welcher Hand seinMitspieler den Stein versteckt hat - links oder rechts. Rät er falsch, darf der anderemit seinem Spielstein eine halbe Runde vorrücken. Wer zuerst das Ende der Spiraleerreicht, gewinnt.MenschenknotenDie Kinder bilden einen großen Kreis. Alle strecken die Hände aus und nehmen aufein Zeichen hin irgendeine Hand. Es muss darauf Acht gegeben werden, dassniemand beide Hände einer Person hat! Jetzt ist ein Knoten entstanden, derentknotet werden soll, ohne dass die Hände losgelassen werden dürfen. InAusnahmefällen gibt es Knoten, die nicht entflochten werden können.31


In und aus dem KreisDie Kinder bilden einen Kreis und legen sich die Arme auf die Schultern. Ein Kindsteht in der Mitte des Kreises und versucht diesen zu verlassen. Die anderenprobieren, dies zu verhindern.BildhauerBei diesem Spiel schließt ein Kind die Augen. Es ist die Leinwand des Bildhauers. EinKind ist die Statue die der Bildhauer nachbauen möchte und eines ist derBildhauer. Die Statue nimmt eine bestimmte Position ein. Der Bildhauer sieht siesich an und probiert, das Kind mit den geschlossenen Augen in genau die gleichePosition zu bringen. Varianten: Bildhauer schließt auch die Augen und muss diePosition der Statue ertasten. Bildhauer darf nicht sprechen und muss seineLeinwand "einrichten".Drunter und Drüber2 Gegenstände (z.B. Bälle)2 Gruppen stellen sich hintereinander in einer Reihe auf. Dem ersten in der Reihewird der Gegenstand übergeben. Er muss ihn nun über Kopf weitergeben. Dieeswird solange gemacht, bis der Gegenstand beim Letzten ankommt. Dieser gibt ihndurch die Beine wieder seinem Vordermann. Bis der Gegenstand wieder beimersten in der Reihe ankommt!KlettergartenLange dicke Schnur, Ball oder kleines PolsterEine dicke Schnur wird in einem Zimmer von Möbelstück zu Möbelstück gespannt -mal niedrig zum Drübersteigen, mal höher zum Unten-durch-Kriechen (Höhe jenach Alter des Kindes). Bauen Sie eine lange Kriech- und Kletterstrecke. Ausgebautkann das Spiel dann mit einem Ball oder einem kleinen Polster, der über die Schnurgeworfen bzw. durchgeschoben wird, ehe das Kind selbst sie überwindet. Für diegrößeren können auch hier und da Glöckchen an die Schnur gehängt werden, diedann klingeln, wenn die Schnur berührt wird.RennautoKinder rennen einfach gern und müssen manchmal ihre Kraft auslassen. SchlagenSie folgendes Spiel vor: "Du bist ein tolles, rotes Rennauto (für Mädels vielleicht einhübsches, rosa Rennpferd), kannst ganz schnell durch die Wohnung fahren/rennenund die Kurven geschickt nehmen." Die Rennstrecke wird geplant, Start und Ziel32


werden ausgemacht, Mama oder Papa zählen die gefahrenen/gelaufenen Rundenmit.Luftballonrakete (ein Spiel für Kinder ab 5 Jahren, mindestens 2 Kinder)Luftballons in verschiedenen FarbenJedes Kind sucht sich einen Luftballon in einer anderen Farbe aus, bläst ihn auf,bindet ihn aber nicht zu, sondern hält die Öffnung fest verschlossen. Alle stellensich jetzt in einer Reihe auf und zählen "eins, zwei, drei". Bei "drei" lassen alle ihrenLuftballon los. Dieser saust wie eine Rakete davon und jedes Kind versucht, seinenBallon zu fangen, bevor er ins Gras fällt. Gar nicht so einfach, denn die Ballonsmachen wilde Loopings. Alle, die ihre "Rakete" gefangen haben, bekommen einenPunkt. Sieger ist, wer nach mehreren Durchgängen die meisten Punkte hat.Ziel: Schnelligkeit, Reaktion, AufmerksamkeitGordischer KnotenAlle Kinder schließen die Augen und fassen mit jeder Hand die Hand eines anderenKindes. Danach werden die Augen geöffnet und es wird versucht, den Knoten zuentwirren, ohne dabei die Hände zu lösen.GemeinsamkeitenDer Übungsleiter macht eine Angabe wie z.B. gleiche Schuhgröße, Augenfarbe,Haarfarbe etc. - alle Kinder, die diese Gemeinsamkeit teilen, bilden so schnell alsmöglich eine Gruppe.Der falsche AffeDer "falsche" Affe steht den anderen Kindern gegenüber und turnt vor, hüpftherum. Alle anderen ahmen ihn nach. Wenn der Affe schnell mit beiden Händenden Boden berührt, müssen alle weglaufen und sich in eine (vorher ausgemachte)fangfreie Zone retten. Wird ein Kind vom Affen gefangen, ist dieses Kind der neueAffe.WäschekluppenspielJeder Mitspieler bekommt 5 Wäschekluppen, die er an die Klamotten heften darf.Sind alle Kluppen angebracht, darf herum gesaust werden und es wird versucht,den anderen die Kluppen zu klauen und sie sich selbst anzuheften. Wer nach einergewissen Zeit die meisten Kluppen hat, hat gewonnen!33


Schlange-Maus-SpielEin Kind ist die Schlange, die anderen sind die Mäuse. Entsprechend der Tierartdarf sich die Schlange nur kriechend fortbewegen, die Mäuse laufen auf allenvieren herum. Die Schlange versucht die Mäuse zu fangen - hat sie eine Mausgefangen, wird diese auch zur Schlange und hilft, die anderen Mäuse zu fassen!FarbenspielBunte Gegenstände verteilen. Die Kinder laufen durcheinander bis der Spielleitereine Farbe ruft. Dann müssen die Kinder so schnell wie möglich einen Gegenstandmit der entsprechenden Farbe berühren.SportmonsterEin Zeichenblockpapier wird in einem gewissen Abstand von den Kindernaufgehängt und bunte Stifte bereitgelegt. Die Kinder werden in zwei Gruppenaufgeteilt und auf ein Zeichen hin, darf der erste der Gruppe starten. Er fängt an,ein "Monster" zu malen, jedoch darf er nur einen Strich machen und muss dannwieder zurücklaufen. Dann ist der nächste an der Reihe - auch er darf nur einenStrich machen usw. Nach einer bestimmten Zeit wird das Spiel gestoppt und eswird abgestimmt welches "Monster" gewonnen hat.ZielgehenAlle Kinder stehen in einer Reihe und der Spielleiter zeigt auf eine Linie. Die Kinderschließen nun die Augen und probieren so nahe als möglich an die Linie zukommen. Wenn alle stehen, dürfen die Kinder die Augen wieder öffnen undschauen wie weit sie weg sind.1 Ente - 2 BeineAlle Kinder sitzen oder stehen in einem Kreis. Der erste Spieler sagt: 1 Ente,der zweite Spieler muss dann sagen: 2 Beine3. Spieler: springt ins Wasser4. Spieler: platsch5. Spieler: 2 Enten6. Spieler: 4 Beine7. Spieler: springen ins Wasser8. Spieler: platsch9. Spieler: platsch10. Spieler 3 Enten34


LuftballonübungenJedes Kind bekommt einen LuftballonLuftballon zu Zweit hin und her werfenLuftballon mit flacher Handinnenseite hochwerfen, dann Wechsel zwischenHandrücken und HandinnenseiteLuftballon mit unterschiedlichen Körperteilen in der Luft halten (mit Hand,Kopf, Fuß, Knie, Ellbogen)Luftballon vor dem Körper halten und laufenLuftballonklatschenLuftballon in die Höhe werfen und solange klatschen bis der Ballon wiedergefangen werden kann und nicht auf den Boden fliegt.Variationen:Während der Ballon in der Höhe ist 1x oder sogar 2x um die eigene AchsedrehenIm Sitzen Ballon in die Höhe befördern und klatschen, dann wieder fangenIm Stehen Ballon hochwerfen, schnell hinsitzen und wieder aufstehen, dannden Ballon wieder fangenHör den Donner... Beruhigungsspiel nach der Melodie von Bruder JakobHör den Donner, hör den Donner (Ohren zuhalten)Fürcht dich nicht, fürcht dich nicht (Arme vor der Brust verschränkt und zittern)Regentropfen prasseln, Regentropfen prasseln ins Gesicht, ins Gesicht(Regentropfen mit Fingern nachmachen, dann mit den Fingern übers Gesichtwandern)Sieh die Sonne, sieh die Sonne wie sie lacht, wie sie lacht (Arme wie ein großerBogen ausspannen)Sie macht alles trocken, sie macht alles trocken (Hände ausschütteln)Gut gemacht, gut gemacht (Hände abklatschen)Statuenspiel... dient zur Förderung des Gleichgewichts, der Körperspannung, Reaktion undAufmerksamkeitZu einer Musik laufen die Kinder herum. Stoppt die Musik, verharren die Kinder zu35


Statuen und dürfen sich nicht mehr bewegen. Startet die Musik wieder, laufen dieKinder weiter!Man kann - je nach Alter - der Kinder, Zusatzaufgaben stellen, indem die Kinder beiStopp auf einem Bein stehen müssen, mit einer Hand den Boden berühren müsseno.Ä.Stille PostAlle Kinder sitzen im Kreis. Ein Kind flüstert dem Nachbarn etwas ins Ohr. Dieserflüstert das Geheimnis seinem nächsten Nachbarn ins Ohr. So geht es weiter bisdas letzte Kind das Gehörte laut sagt, meistens ist es etwas ganz anderes als dasUrsprungswort.Alle Vögel fliegen hochAlle Kinder sitzen im Kreis, die Hände auf den Oberschenkeln. Ein Kind ist derAusrufer. Es ruft: "Alle Vögel fliegen hoch!" und die Kinder strecken alle Hände indie Höhe. Dann ruft der Ausrufer: "Die Amsel fliegt, der Hubschrauber fliegt, dasFlugzeug fliegt, ... das Auto fliegt." Er muss die Arme immer noch hoch strecken,die anderen Kinder dürfen das jedoch nur, wenn die Dinge wirklich fliegen können.Strecken sie die Arme einmal falsch hoch, dann müssen sie ein Pfand in die Mittelegen, das nach dem Spiel wieder ausgelöst werden kann (z.B. Hampelmann,Purzelbaum machen usw.)Watte pustenDie Kinder sitzen um einen Tisch herum. ein Wattebausch liegt in der Mitte. Nurdurch Pusten versuchen die Kinder nun, den Wattebausch vom Tisch zu blasen.Topf schlagenEinem Kind werden die Augen verbunden. Es kniet sich im Raum nieder undbekommt einen Köchlöffel in die Hand. Ein Topf wird versteckt und das Kind musssich durch vorsichtiges Schlagen an den Topf herantasten. Die anderen Kinderkönnen versuchen, ihm zu helfen oder es in die Irre zu führen. Findet das Kind denTopf, bekommt es die Belohnung, die darunter liegt.Reise nach JerusalemEs werden so viele Sessel oder Pölster in den Raum gelegt wie Kinder anwesendsind. Dann nimmt man einen weg. Zur Musik laufen die Kinder umher. beiMusikstopp sollte jedes Kind einen Sessel oder Polster erwischen und sich darauf36


setzen. Wer nichts erwischt, ist ausgeschieden. Gewinner ist wer als letztes nochim Spiel ist.Ring werfenIn mehreren Zündholzschachteln wir ein Hölzchen so festgesteckt, dass essenkrecht herausragt. Die Kinder versuchen nun, dieses Hölzchen mit Gummiringenzu bewerfen, sodass es hängen bleibt.KarussellEin Erwachsener steht in der Mitte und schleift ein Seil am Boden, sodass dieKinder darüber hüpfen können. Unterschiedliche Tempi.ZeitungsstabEin glattes Blatt Zeitung an einer Ecke beginnend zu einer dünnen Rolle aufrollen.Aus einem anderen Teil knüllen wir einen Ball zusammen. Die Rollen verwendenwir als Hockeyschläger und schon kann das Spiel beginnen.PolsterschlachtPolster werfen und kicken, zuwerfen und schleudern und einen aggressionslosenKampf führen.SeilziehenZwei Mannschaften links und rechts von einem Seil. Das Seil wird gespannt undüber eine Markierung gezogen.TransporterEin Kind sitzt auf einer Decke, Handtuch, Leintuch - was man gerade zur Hand hat.Ein anderes Kind oder ein Erwachsener nimmt zwei Zipfel der Decke und zieht dasKind durch den Raum.37


Bewegtes KinderzimmerBereits das Kinderzimmer kann bewegungsfreundliche eingerichtet werden. Hiergibt es viele Möglichkeiten, die nicht teuer sein müssen, um sich zu bewegen!Klettergarten: Eine dicke Schnur wird in einem Zimmer von Möbelstück zuMöbelstück gespannt - mal niedrig zum Drübersteigen, mal höher zum Untendurch-Kriechen(Höhe je nach Alter des Kindes). Bauen Sie eine lange Kriech- undKletterstrecke. Ausgebaut kann das Spiel dann mit einem Ball oder einem kleinenPolster, der über die Schnur geworfen bzw. durchgeschoben wird, ehe das Kindselbst sie überwindet. Für die größeren können auch hier und da Glöckchen an dieSchnur gehängt werden, die dann klingeln, wenn die Schnur berührt wird.Hängematte: schaukeln in der Hängematte dient zur Förderung desGleichgewichtsinns, lädt zum Kuscheln oder als gemütlicher Leseplatz einStrickleiter zum Stockbett: dient ebenso zur Förderung des GleichgewichtsSitzball statt Stuhl: Förderung des Gleichgewichts, Bewegungsapparat wirdgefordertParcours-Spiele: Aus den einfachsten Wohnzimmermöbeln lassen sich superParcours bauen - drücken Sie ein Auge zu und stellen Sie Stühle, Tische, Bänke etc.bereit, über die die Kids klettern oder unter denen sie durchkriechen sollen.Matratzenhüpfen: Lassen Sie Ihre Kinder auf einer alten Matratze hüpfen undsichern Sie sie rundherum mit Pölstern und Decken. Nun kann nach Herzenslustgehüpft, gerollt und getobt werden!38

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