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Haptik Heute Motivation Interaktion - HTW Berlin

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<strong>Haptik</strong><br />

Thomas Jung<br />

t.jung@htw-berlin.de<br />

<strong>Motivation</strong><br />

Desktop-Metapher hat sich für heutige<br />

Systeme bewährt<br />

Zukünftige Informationssysteme werden<br />

neue Benutzerschnittstellen besitzen<br />

Eingabegeräte bilden Basis für zukünfige<br />

Informationssysteme<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Aufgaben der Wahrnehmung<br />

(nach Goldstein)<br />

Aufbau eines Basisbezugssystems<br />

Raumwahrnehmung und räumliche Orientierung,<br />

einschließlich des Aufbaus kognitiver Landkarten<br />

Locomotion Interfaces<br />

Erkennen von Gegenständen, Orten, Ereignissen,<br />

Oberflächen, Substanzen und Nahrungsmitteln in<br />

ihrer Bedeutung für das Handeln<br />

Steuerung und Kontr. der ausführenden Motorik<br />

Eingabegeräte allgemein, Force Feedback<br />

Wahrnehmung von Zeitdauer und zeitl. Abfolgen<br />

Wahrnehmung in der sozialen Kommunikation,<br />

einschließlich Sprache<br />

Wahrnehmung bei fakultativen sozialen und<br />

arbeitsbezogenen Fertigkeiten<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

<strong>Heute</strong><br />

Mensch-Maschine-Schnittstelle<br />

Force Feedback / Haptisches Rendern<br />

Locomotion Interfaces<br />

Neuronale Interfaces<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

<strong>Interaktion</strong><br />

Sehen und Hören nur zur Aufnahme<br />

von Informationen<br />

abgesehen von Sprachsteuerung<br />

Haptisch-Somatisches System<br />

angesprochen bei Eingabe<br />

Manipulation mit Händen<br />

Bewegung im Raum<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Mouse-Nachfolger<br />

nDOF-Geräte (z. B. 3D-Mäuse)<br />

unterstützen Plazierung von Objekten<br />

Drucksensitive Tablette<br />

Verändern Strichstärke oder<br />

DDeckkraft kk f beim b i Zeichnen Z i h<br />

Multi-Touce-Interfaces<br />

Nehmen mehrere Positionsinformationen<br />

gleichzeitig auf: „Gesten“<br />

Force-Feedback-Geräte<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de


Beispiele für nDOF-Geräte<br />

3D-Mouse<br />

6 Freiheitsgrade<br />

Logitech-Mouse<br />

6 Freiheitsgrade<br />

Ultraschall<br />

Wiimote<br />

5 Freiheitsgrade<br />

Infrarot / Inertial<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

(Bildquellen: www.logitech.com bzw.<br />

Logitech-Prospekt und wikipedia)<br />

MTC Express (Tactex)<br />

200 Hz<br />

Serielle Schnittstelle<br />

5,75 * 3,75 inch<br />

< 100 Sensorpunkte<br />

Preis: 500 US-$<br />

Interpolierte Werte<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Messwerte (Taxel)<br />

( Bildquellen www.tactex.com )<br />

Haptisch-somatisches System<br />

Hautsinne (Taktile Wahrnehmung)<br />

Wahrnehmung von Temperatur<br />

Wahrnehmung von Verletzungen<br />

Wahrnehmung von Berührungen<br />

Haltungssinne (Kinästhetische Wahrnehmung)<br />

Wahrnehmung von Orientierung und Position<br />

des Körpers und des Kopfs im Raum<br />

Wahrnehmung der Gelenkstellungen<br />

Wahrnehmung von (Gelenk-) Kräften<br />

Tiefenschmerz (Muskeln, Organe)<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Multi-Touch Interfaces<br />

Touchpads mit Druckmessung<br />

Z. B.: MTC Express<br />

Optisch p ( (Beamer, , IR-Kamera) )<br />

Nortd: CubeIt<br />

Microsoft Surface<br />

Multitouch-Touchpads<br />

MacBook Pro-Touchpad<br />

iPod, iPhone<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

( Bildquellen: http://nortd.com/cubit/ )<br />

Was nehmen wir wahr<br />

mit dem haptischsomatischen<br />

System ?<br />

(was außer Sehen, Hören, Riechen und Schmecken ?)<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Rezeptoren in der Haut<br />

Merkel-Zelle<br />

Druck ⇒ Wahrnehmung: Druck<br />

Erkennen von Details<br />

Meisner-Körperchen<br />

leichtes Antippen ⇒ Wahrnehmung: Zittern<br />

Ruffini-Körperchen<br />

Dehnung der Haut ⇒ Wahrnehmung: „Summen“<br />

Pacini-Körperchen<br />

schnelle Vibration ⇒ Wahrnehmung: Vibration<br />

Thermorezeptoren, Nozirezeptoren (Schmerz)<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de


Sind alle Hautregionen<br />

gleich empfindlich empfindlich ?<br />

?<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Sensorischer Homunculus<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Force Feedback<br />

(Bildquelle: Goldstein, Wahrnehmungspsychologie,<br />

Spektrum Akademischer Verlag)<br />

Reize für das Haptisch-Somatische System<br />

Sensor: Messung von aufgewendeter Kraft<br />

Actuator: Generierung von Gegenkraft<br />

Bildschirm<br />

CPU<br />

Auge Hand<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Eingabegerät<br />

Prozessor<br />

20-50 Hz 500-1000 Hz<br />

Wahrnehmung von<br />

Berührungen<br />

Die Haut ist unterschiedlich aufgelöst<br />

Finger, Gesicht sehr fein, Rumpf, Extremitäten viel gröber<br />

Somatosensorischer Kortex hat entsprechend<br />

dimensionierte Regionen<br />

Neuronale Schaltmuster zur Bewegungswahrnehmung<br />

Aktives Berühren<br />

liefert mehr Informationen als passives Berühren<br />

Verknüpfung mit Wahrnehmung der Gelenkstellungen<br />

„spüre spitzen Gegenstand“ statt „Pieken auf der Haut“<br />

ermöglicht Wahrnehmung von 3D-Formen<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Sensorischer und<br />

Motorischer Homunculus<br />

( Natural History Museum, London Bildquelle: http://en.wikipedia.org/wiki/Homunculus )<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Geräte mit Force-Feedback<br />

MIST-VR<br />

Virtuelles Operationsbesteck<br />

Phantom<br />

Virtuelles Berühren<br />

hydraulisch<br />

“Haptic Rendering”<br />

Datenhandschuhe<br />

FF für Spiele<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

(Bildquellen: Prospekte der Hersteller)


Datenhandschuhe<br />

1 Sensor<br />

pro Finger<br />

( Bildquellen: http://www.mindflux.com.au )<br />

CyberForce<br />

Cyberglove,<br />

2 Sensoren<br />

pro Finger,<br />

Auflösung 1°<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

CyberTouch<br />

(FF über<br />

Vibrationen)<br />

CyberGrasp: FF über Exoskelett<br />

Force Feedback: unbeeinflußt<br />

Konstante<br />

Kraft<br />

Kraft, die<br />

mit der Zeit<br />

die Richtung<br />

wechselt<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Vibration<br />

( Bildquellen www.immersion.com )<br />

Zusammenfassung FF<br />

Druckwahrnehmung durch<br />

Merkelzellen<br />

Haut unterschiedlich aufgelöst<br />

Haptisches Rendering 20 mal<br />

schneller als optischer Rendering<br />

Phantom: 3D-Gegenkräfte über<br />

Hydraulik<br />

Mäuse mit 2D-Forcefeedback<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Force Feedback für Spiele<br />

WingMan<br />

(Logitech)<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

iFeel-Mouse<br />

(Logitech)<br />

Immersion Touch Sense<br />

Force Feedback für Logitech-Geräte<br />

Programmierbare Elektromagneten mit eigenem<br />

Prozessor<br />

Effekte besitzen: Stärke (0-10000), Dauer in ms,<br />

Richtung (3D)<br />

müssen durch mathematische Formel beschreibbar sein<br />

Steuerung auch über Microsoft DirectInput !<br />

(Bildquellen: www.microsoft.com<br />

bzw.www.logitech.com)<br />

FF durch Benutzer ausgelöst<br />

Reibung, wenn Geschwindigkeit<br />

überschritten (Coulomb-Reibung)<br />

Viskose Reibung, geschwindigkeitsabhängig:<br />

a)<br />

Trägheit, Gegenkraft abhängig von<br />

der Beschleunigung: b)<br />

Feder: Gegenkraft abhängig<br />

von Entfernung zu Referenzpunkt<br />

Raster: mehrere Referenzpunkte<br />

( Bildquellen www.immersion.com )<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Kraft<br />

Kraftt<br />

Kraft<br />

Geschwindigkeit<br />

a) Geschwindigkeit<br />

b) Beschleunigung<br />

Abstand<br />

Wie nehmen wir<br />

unsere eigenen<br />

g<br />

Bewegungen wahr ?<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de


Bewegungswahrnehmung<br />

Visuelles System<br />

Relativbewegungen zu sichtbaren Objekten<br />

Auditives System<br />

Relativbewegung zu Tonquellen<br />

Haptisch-somatisches System<br />

Wahrnehmung von Kollisionen (Haut)<br />

Wahrnehmung von Kräften, Positionen<br />

und Gelenkstellungen<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Wahrnehmung und<br />

Orientierung<br />

Oben-/Unten-Erkennung<br />

Schwerkraft, Horizont<br />

Landmarken<br />

Wiedererkennung von signifikanten Gebäuden<br />

Verknüpfung der Landmarken zu Pfaden<br />

Pfadintegration<br />

Ermöglicht Heimkehr<br />

Kognitive Karte<br />

Anordnung der Landmarken in einer 2D-Karte<br />

Ermöglicht die Planung von Wegen<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Menschliche Fortbewegung<br />

in virtuellen Umgebungen<br />

Einfache Metaphern<br />

Pfeil-Tasten, Mouse-Pointer, Joystick, etc.<br />

Nachbildung realer Fortbewegungsgeräte<br />

z. B. Flugzeug- Flugzeug / Fahrzeugcockpit<br />

Menschliches Gehen/Laufen<br />

Sufficient-motion Interfaces<br />

Metaphern, die körperliche Bewegung erfordern<br />

(ähnlich der realen)<br />

Full-motion Interfaces<br />

Steuerung durch reale Bewegung (Gehen/Laufen)<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Rezeptoren für die<br />

Bewegungswahrnehmung<br />

Rezeptoren in den Gelenken signalisieren ...<br />

Gelenkstellung (langsam adaptierend)<br />

Bewegungen (schnell adaptierend)<br />

das Halten einer Gelenkstellung<br />

Muskelspindelrezeptoren signalisieren ...<br />

Veränderung der Muskellänge<br />

ebenfalls Gelenkstellung (indirekt)<br />

jeweils langsam adaptierend<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Orientierung: Pfadintegration<br />

Aktualisierung der momentanen Position und<br />

Lage<br />

durch visuelle Reize (Geschwindigkeit)<br />

durch Wahrnehmung der Beschleunigung<br />

Testpersonen werden d mit verbundenen b d Augen bbewegt<br />

... können anschließend Bewegungsbahn rekonstruieren!<br />

Bewegungswahrnehmung kann in<br />

Virtuellen Umgebungen durch Reizung<br />

der Haltungssinne verbessert werden !<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Nachbildung realer<br />

Fortbewegungsgeräte<br />

Mensch wird durch Gerät bewegt<br />

Simulation der Kräfte, die das Gerät auf den<br />

Menschen ausübt<br />

Darstellung des sichtbaren Bereich<br />

Bildschirme ersetzen den Blick durchs Fenster<br />

Beispiel Daimler-Benz-Fahrsimulator<br />

Ziel: Mensch kann zwischen Simulation und<br />

Realität nicht unterscheiden<br />

Anwendung: Training, Beobachtung des<br />

Verhaltens<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de


Daimler-Benz-<br />

Fahrsimulator<br />

Seit 1985 in <strong>Berlin</strong>-Marienfelde<br />

Kuppel mit realem Fahrzeug<br />

Bewegungssystem mit 6 Freiheitsgraden<br />

für Beschleunigen/Bremsen<br />

18 Tonnen, 4 m/s Querbewegung<br />

für Spurwechsel<br />

180° Panorama (5 Projektoren)<br />

1 Projektor für rückwärtige Sicht<br />

Sound-System<br />

Dynamisches Modell in 6ms<br />

( Bildquellen Daimler Benz )<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Full-motion Interfaces<br />

Begrenzt durch Realen Raum<br />

Motion Tracking<br />

Exoskelette<br />

computergenerierte Kräfte<br />

Unbegrenzte Fortbewegung<br />

Plattformen<br />

Cybersphere<br />

Gleitgeräte<br />

Foot follower<br />

SARCOS<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Motion Tracking:<br />

Magnetisch<br />

Auflösung 1,5cm bzw. 2° pro<br />

Empfänger<br />

Aktualisierung: 120 Hz<br />

Bis zu 20/32 Empfänger<br />

Burdea & Coffet, 1994<br />

Polhemus: Star Trak Wireless Ascension: MotionStar Wireless<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Sufficient-Motion<br />

Interfaces<br />

Metapher „Surfbrett“:<br />

Virtual Motion Controller (HITL)<br />

Virtual Balance (GMD-IMK)<br />

Fahrrad:<br />

VRBike, MPI-Tübingen<br />

( Bildquellen:<br />

www.sarcos.com,<br />

www.tuebingen.mpg.de,<br />

www.hitl.washington.edu,<br />

www.imk.fhg.de )<br />

MPI<br />

Tübingen<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

GMD-IMK<br />

HITL<br />

Washington<br />

Motion Tracking: Optisch<br />

UniPort,<br />

SARCOS<br />

Kameras verfolgen mehrere Marken<br />

Visualeyez: 32 Aktive IR-Marker, 90°, 2400 3D-Koord/Sek.<br />

Vicon 8:bis zu 24 Kameras<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Plattformen<br />

Natürliche Fortbewegung<br />

Omni-Directional Treadmill<br />

erlaubt Richtungsänderungen<br />

durch zwei senkrecht aufein-<br />

ander befindlichen Laufbändern<br />

Geschwindigkeit bis zu 2m/sec.<br />

„System centring actions“ lassen<br />

Benutzer stolpern<br />

(wenn er stehen bleibt)<br />

Erlernen schwierig,<br />

Voraussetzung für Benutzung<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Darken, Cockayne, Carmein 97,


Treadmills: Beispiele<br />

Sarcos Treadport,<br />

University of Utah,<br />

Hollerbach et al. 98<br />

Variable Steigung<br />

Force Feedback<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Sarcos Treadmill, Iwata<br />

Omnidirektionale Treadmill<br />

Walkthrough Simulator<br />

Iwata, Tsukuba University,<br />

1999<br />

Omnidirektional Gleitgerät<br />

Bremse Bremse an der der Fußspitze<br />

generiert Reibung, während<br />

Benutzer vorwärts geht<br />

Festhalten (oder zumindest<br />

Abstützen) ist notwendig<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Foot follower<br />

LocoSym, Systran<br />

Corporation<br />

SARCOS Individual<br />

Soldier Mobility Simulator<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

The Cybersphere<br />

J. Eyre 1998, VR Systems UK<br />

Kugel, 3.5m Durchmesser, 6mm dick<br />

Zwei Schichten von jeweils 30<br />

Polycarbonatsegmenten<br />

Bewegung des Benutzers bringt Kugel in`s Rollen<br />

Messung durch weitere Kugel<br />

Kugel wiegt 270kg (ca. doppeltes<br />

Trägheitsmoment eines Menschen,<br />

der startet oder stoppt)<br />

Zukünftige Versionen sollen<br />

Motorantrieb beinhalten<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Ausrichtbare Plattform<br />

(Iwata)<br />

Kombinierbar mit Walkthrough<br />

Simulator für Force Feedback ?<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Virtual Walker<br />

(GMD-FIRST)<br />

Unterstützt schnelle Bewegungs- und<br />

Richtungsänderungen<br />

Einfach zu benutzen, Festhalten nicht erforderlich<br />

Änderung der Bewegungsrichtung über Metapher<br />

Walker I<br />

Keine Rückwärtsbewegung<br />

wg. Bewegungssymmetrie<br />

Kopf<br />

Gerät<br />

Orientieren im<br />

Stillstand<br />

Bewegen in<br />

Blickrichtung<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Walker II<br />

Trägheitskräfte<br />

des Schwungrads


Locomotion devices<br />

Motion-Tracking-Ansätze und Exoskelette<br />

begrenzen Bewegungsraum<br />

Computer-kontrollierter Grund (Cybersphere,<br />

Plattformen)<br />

Gefahr des Stolperns<br />

Eigener Impuls ist nicht vorhanden<br />

Langsame Geschwindigkeiten, vorsichtige Änderungen<br />

Geräte mit Festhalten (Walkthrough Simulator)<br />

unrealistisch, weniger immersiv<br />

Foot follower<br />

Technisch sehr aufwendig<br />

Virtual Walker<br />

Metapher zur Richtungsänderung nötig<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Nasa - Ames Research Center<br />

(Jorgensen, Wheeler, Stepniewski, 2000)<br />

Landung einer simulierten 757 durch Muskelsteuerung<br />

Kombination mit Lernsoftware für autom. Landungen<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Zusammenfassung<br />

Force Feedback über Hydraulik oder<br />

Vibrationen (Merkel-Zellen)<br />

Bewegungswahrnehmung (Orientierung)<br />

Haptische p Reize zur Verbesserung g<br />

Nachbildung realer Fortbewegungsgeräte<br />

Sufficient- und Full-Motion-Interfaces<br />

Neuronale Interfaces (Mustererkennung,<br />

Steuerung von Prothesen)<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Neuronale Interfaces<br />

Elektroden messen Nervenimpulse<br />

Neuronale Netzwerke für Mustererkennung<br />

Steuerung eines Systems durch erkannte Muster<br />

Unterarm: Nasa<br />

Herz: Fluglotsenüberwachung, Müdigkeit erkennen<br />

Steuerung von Prothesen<br />

<strong>Interaktion</strong>shilfen<br />

Produktion von Sinneseindrücken<br />

Retinaimplantate für Blinde<br />

Neurostimulatoren in Herzschrittmachern<br />

Hörimplantate<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Neuroprothetik - Implantate<br />

(Fhg - IBMT)<br />

10 Mikrometer, 4 mg<br />

(Bildquellen: www.ibmt.fhg.de)<br />

© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />

Anbindung an<br />

Nerv zur<br />

Steuerung von<br />

Prothesen<br />

Implatation in den Nerv

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