Haptik Heute Motivation Interaktion - HTW Berlin
Haptik Heute Motivation Interaktion - HTW Berlin
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<strong>Haptik</strong><br />
Thomas Jung<br />
t.jung@htw-berlin.de<br />
<strong>Motivation</strong><br />
Desktop-Metapher hat sich für heutige<br />
Systeme bewährt<br />
Zukünftige Informationssysteme werden<br />
neue Benutzerschnittstellen besitzen<br />
Eingabegeräte bilden Basis für zukünfige<br />
Informationssysteme<br />
© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />
Aufgaben der Wahrnehmung<br />
(nach Goldstein)<br />
Aufbau eines Basisbezugssystems<br />
Raumwahrnehmung und räumliche Orientierung,<br />
einschließlich des Aufbaus kognitiver Landkarten<br />
Locomotion Interfaces<br />
Erkennen von Gegenständen, Orten, Ereignissen,<br />
Oberflächen, Substanzen und Nahrungsmitteln in<br />
ihrer Bedeutung für das Handeln<br />
Steuerung und Kontr. der ausführenden Motorik<br />
Eingabegeräte allgemein, Force Feedback<br />
Wahrnehmung von Zeitdauer und zeitl. Abfolgen<br />
Wahrnehmung in der sozialen Kommunikation,<br />
einschließlich Sprache<br />
Wahrnehmung bei fakultativen sozialen und<br />
arbeitsbezogenen Fertigkeiten<br />
© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />
<strong>Heute</strong><br />
Mensch-Maschine-Schnittstelle<br />
Force Feedback / Haptisches Rendern<br />
Locomotion Interfaces<br />
Neuronale Interfaces<br />
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<strong>Interaktion</strong><br />
Sehen und Hören nur zur Aufnahme<br />
von Informationen<br />
abgesehen von Sprachsteuerung<br />
Haptisch-Somatisches System<br />
angesprochen bei Eingabe<br />
Manipulation mit Händen<br />
Bewegung im Raum<br />
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Mouse-Nachfolger<br />
nDOF-Geräte (z. B. 3D-Mäuse)<br />
unterstützen Plazierung von Objekten<br />
Drucksensitive Tablette<br />
Verändern Strichstärke oder<br />
DDeckkraft kk f beim b i Zeichnen Z i h<br />
Multi-Touce-Interfaces<br />
Nehmen mehrere Positionsinformationen<br />
gleichzeitig auf: „Gesten“<br />
Force-Feedback-Geräte<br />
© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de
Beispiele für nDOF-Geräte<br />
3D-Mouse<br />
6 Freiheitsgrade<br />
Logitech-Mouse<br />
6 Freiheitsgrade<br />
Ultraschall<br />
Wiimote<br />
5 Freiheitsgrade<br />
Infrarot / Inertial<br />
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(Bildquellen: www.logitech.com bzw.<br />
Logitech-Prospekt und wikipedia)<br />
MTC Express (Tactex)<br />
200 Hz<br />
Serielle Schnittstelle<br />
5,75 * 3,75 inch<br />
< 100 Sensorpunkte<br />
Preis: 500 US-$<br />
Interpolierte Werte<br />
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Messwerte (Taxel)<br />
( Bildquellen www.tactex.com )<br />
Haptisch-somatisches System<br />
Hautsinne (Taktile Wahrnehmung)<br />
Wahrnehmung von Temperatur<br />
Wahrnehmung von Verletzungen<br />
Wahrnehmung von Berührungen<br />
Haltungssinne (Kinästhetische Wahrnehmung)<br />
Wahrnehmung von Orientierung und Position<br />
des Körpers und des Kopfs im Raum<br />
Wahrnehmung der Gelenkstellungen<br />
Wahrnehmung von (Gelenk-) Kräften<br />
Tiefenschmerz (Muskeln, Organe)<br />
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Multi-Touch Interfaces<br />
Touchpads mit Druckmessung<br />
Z. B.: MTC Express<br />
Optisch p ( (Beamer, , IR-Kamera) )<br />
Nortd: CubeIt<br />
Microsoft Surface<br />
Multitouch-Touchpads<br />
MacBook Pro-Touchpad<br />
iPod, iPhone<br />
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( Bildquellen: http://nortd.com/cubit/ )<br />
Was nehmen wir wahr<br />
mit dem haptischsomatischen<br />
System ?<br />
(was außer Sehen, Hören, Riechen und Schmecken ?)<br />
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Rezeptoren in der Haut<br />
Merkel-Zelle<br />
Druck ⇒ Wahrnehmung: Druck<br />
Erkennen von Details<br />
Meisner-Körperchen<br />
leichtes Antippen ⇒ Wahrnehmung: Zittern<br />
Ruffini-Körperchen<br />
Dehnung der Haut ⇒ Wahrnehmung: „Summen“<br />
Pacini-Körperchen<br />
schnelle Vibration ⇒ Wahrnehmung: Vibration<br />
Thermorezeptoren, Nozirezeptoren (Schmerz)<br />
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Sind alle Hautregionen<br />
gleich empfindlich empfindlich ?<br />
?<br />
© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />
Sensorischer Homunculus<br />
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Force Feedback<br />
(Bildquelle: Goldstein, Wahrnehmungspsychologie,<br />
Spektrum Akademischer Verlag)<br />
Reize für das Haptisch-Somatische System<br />
Sensor: Messung von aufgewendeter Kraft<br />
Actuator: Generierung von Gegenkraft<br />
Bildschirm<br />
CPU<br />
Auge Hand<br />
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Eingabegerät<br />
Prozessor<br />
20-50 Hz 500-1000 Hz<br />
Wahrnehmung von<br />
Berührungen<br />
Die Haut ist unterschiedlich aufgelöst<br />
Finger, Gesicht sehr fein, Rumpf, Extremitäten viel gröber<br />
Somatosensorischer Kortex hat entsprechend<br />
dimensionierte Regionen<br />
Neuronale Schaltmuster zur Bewegungswahrnehmung<br />
Aktives Berühren<br />
liefert mehr Informationen als passives Berühren<br />
Verknüpfung mit Wahrnehmung der Gelenkstellungen<br />
„spüre spitzen Gegenstand“ statt „Pieken auf der Haut“<br />
ermöglicht Wahrnehmung von 3D-Formen<br />
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Sensorischer und<br />
Motorischer Homunculus<br />
( Natural History Museum, London Bildquelle: http://en.wikipedia.org/wiki/Homunculus )<br />
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Geräte mit Force-Feedback<br />
MIST-VR<br />
Virtuelles Operationsbesteck<br />
Phantom<br />
Virtuelles Berühren<br />
hydraulisch<br />
“Haptic Rendering”<br />
Datenhandschuhe<br />
FF für Spiele<br />
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(Bildquellen: Prospekte der Hersteller)
Datenhandschuhe<br />
1 Sensor<br />
pro Finger<br />
( Bildquellen: http://www.mindflux.com.au )<br />
CyberForce<br />
Cyberglove,<br />
2 Sensoren<br />
pro Finger,<br />
Auflösung 1°<br />
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CyberTouch<br />
(FF über<br />
Vibrationen)<br />
CyberGrasp: FF über Exoskelett<br />
Force Feedback: unbeeinflußt<br />
Konstante<br />
Kraft<br />
Kraft, die<br />
mit der Zeit<br />
die Richtung<br />
wechselt<br />
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Vibration<br />
( Bildquellen www.immersion.com )<br />
Zusammenfassung FF<br />
Druckwahrnehmung durch<br />
Merkelzellen<br />
Haut unterschiedlich aufgelöst<br />
Haptisches Rendering 20 mal<br />
schneller als optischer Rendering<br />
Phantom: 3D-Gegenkräfte über<br />
Hydraulik<br />
Mäuse mit 2D-Forcefeedback<br />
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Force Feedback für Spiele<br />
WingMan<br />
(Logitech)<br />
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iFeel-Mouse<br />
(Logitech)<br />
Immersion Touch Sense<br />
Force Feedback für Logitech-Geräte<br />
Programmierbare Elektromagneten mit eigenem<br />
Prozessor<br />
Effekte besitzen: Stärke (0-10000), Dauer in ms,<br />
Richtung (3D)<br />
müssen durch mathematische Formel beschreibbar sein<br />
Steuerung auch über Microsoft DirectInput !<br />
(Bildquellen: www.microsoft.com<br />
bzw.www.logitech.com)<br />
FF durch Benutzer ausgelöst<br />
Reibung, wenn Geschwindigkeit<br />
überschritten (Coulomb-Reibung)<br />
Viskose Reibung, geschwindigkeitsabhängig:<br />
a)<br />
Trägheit, Gegenkraft abhängig von<br />
der Beschleunigung: b)<br />
Feder: Gegenkraft abhängig<br />
von Entfernung zu Referenzpunkt<br />
Raster: mehrere Referenzpunkte<br />
( Bildquellen www.immersion.com )<br />
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Kraft<br />
Kraftt<br />
Kraft<br />
Geschwindigkeit<br />
a) Geschwindigkeit<br />
b) Beschleunigung<br />
Abstand<br />
Wie nehmen wir<br />
unsere eigenen<br />
g<br />
Bewegungen wahr ?<br />
© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de
Bewegungswahrnehmung<br />
Visuelles System<br />
Relativbewegungen zu sichtbaren Objekten<br />
Auditives System<br />
Relativbewegung zu Tonquellen<br />
Haptisch-somatisches System<br />
Wahrnehmung von Kollisionen (Haut)<br />
Wahrnehmung von Kräften, Positionen<br />
und Gelenkstellungen<br />
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Wahrnehmung und<br />
Orientierung<br />
Oben-/Unten-Erkennung<br />
Schwerkraft, Horizont<br />
Landmarken<br />
Wiedererkennung von signifikanten Gebäuden<br />
Verknüpfung der Landmarken zu Pfaden<br />
Pfadintegration<br />
Ermöglicht Heimkehr<br />
Kognitive Karte<br />
Anordnung der Landmarken in einer 2D-Karte<br />
Ermöglicht die Planung von Wegen<br />
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Menschliche Fortbewegung<br />
in virtuellen Umgebungen<br />
Einfache Metaphern<br />
Pfeil-Tasten, Mouse-Pointer, Joystick, etc.<br />
Nachbildung realer Fortbewegungsgeräte<br />
z. B. Flugzeug- Flugzeug / Fahrzeugcockpit<br />
Menschliches Gehen/Laufen<br />
Sufficient-motion Interfaces<br />
Metaphern, die körperliche Bewegung erfordern<br />
(ähnlich der realen)<br />
Full-motion Interfaces<br />
Steuerung durch reale Bewegung (Gehen/Laufen)<br />
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Rezeptoren für die<br />
Bewegungswahrnehmung<br />
Rezeptoren in den Gelenken signalisieren ...<br />
Gelenkstellung (langsam adaptierend)<br />
Bewegungen (schnell adaptierend)<br />
das Halten einer Gelenkstellung<br />
Muskelspindelrezeptoren signalisieren ...<br />
Veränderung der Muskellänge<br />
ebenfalls Gelenkstellung (indirekt)<br />
jeweils langsam adaptierend<br />
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Orientierung: Pfadintegration<br />
Aktualisierung der momentanen Position und<br />
Lage<br />
durch visuelle Reize (Geschwindigkeit)<br />
durch Wahrnehmung der Beschleunigung<br />
Testpersonen werden d mit verbundenen b d Augen bbewegt<br />
... können anschließend Bewegungsbahn rekonstruieren!<br />
Bewegungswahrnehmung kann in<br />
Virtuellen Umgebungen durch Reizung<br />
der Haltungssinne verbessert werden !<br />
© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />
Nachbildung realer<br />
Fortbewegungsgeräte<br />
Mensch wird durch Gerät bewegt<br />
Simulation der Kräfte, die das Gerät auf den<br />
Menschen ausübt<br />
Darstellung des sichtbaren Bereich<br />
Bildschirme ersetzen den Blick durchs Fenster<br />
Beispiel Daimler-Benz-Fahrsimulator<br />
Ziel: Mensch kann zwischen Simulation und<br />
Realität nicht unterscheiden<br />
Anwendung: Training, Beobachtung des<br />
Verhaltens<br />
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Daimler-Benz-<br />
Fahrsimulator<br />
Seit 1985 in <strong>Berlin</strong>-Marienfelde<br />
Kuppel mit realem Fahrzeug<br />
Bewegungssystem mit 6 Freiheitsgraden<br />
für Beschleunigen/Bremsen<br />
18 Tonnen, 4 m/s Querbewegung<br />
für Spurwechsel<br />
180° Panorama (5 Projektoren)<br />
1 Projektor für rückwärtige Sicht<br />
Sound-System<br />
Dynamisches Modell in 6ms<br />
( Bildquellen Daimler Benz )<br />
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Full-motion Interfaces<br />
Begrenzt durch Realen Raum<br />
Motion Tracking<br />
Exoskelette<br />
computergenerierte Kräfte<br />
Unbegrenzte Fortbewegung<br />
Plattformen<br />
Cybersphere<br />
Gleitgeräte<br />
Foot follower<br />
SARCOS<br />
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Motion Tracking:<br />
Magnetisch<br />
Auflösung 1,5cm bzw. 2° pro<br />
Empfänger<br />
Aktualisierung: 120 Hz<br />
Bis zu 20/32 Empfänger<br />
Burdea & Coffet, 1994<br />
Polhemus: Star Trak Wireless Ascension: MotionStar Wireless<br />
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Sufficient-Motion<br />
Interfaces<br />
Metapher „Surfbrett“:<br />
Virtual Motion Controller (HITL)<br />
Virtual Balance (GMD-IMK)<br />
Fahrrad:<br />
VRBike, MPI-Tübingen<br />
( Bildquellen:<br />
www.sarcos.com,<br />
www.tuebingen.mpg.de,<br />
www.hitl.washington.edu,<br />
www.imk.fhg.de )<br />
MPI<br />
Tübingen<br />
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GMD-IMK<br />
HITL<br />
Washington<br />
Motion Tracking: Optisch<br />
UniPort,<br />
SARCOS<br />
Kameras verfolgen mehrere Marken<br />
Visualeyez: 32 Aktive IR-Marker, 90°, 2400 3D-Koord/Sek.<br />
Vicon 8:bis zu 24 Kameras<br />
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Plattformen<br />
Natürliche Fortbewegung<br />
Omni-Directional Treadmill<br />
erlaubt Richtungsänderungen<br />
durch zwei senkrecht aufein-<br />
ander befindlichen Laufbändern<br />
Geschwindigkeit bis zu 2m/sec.<br />
„System centring actions“ lassen<br />
Benutzer stolpern<br />
(wenn er stehen bleibt)<br />
Erlernen schwierig,<br />
Voraussetzung für Benutzung<br />
© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />
Darken, Cockayne, Carmein 97,
Treadmills: Beispiele<br />
Sarcos Treadport,<br />
University of Utah,<br />
Hollerbach et al. 98<br />
Variable Steigung<br />
Force Feedback<br />
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Sarcos Treadmill, Iwata<br />
Omnidirektionale Treadmill<br />
Walkthrough Simulator<br />
Iwata, Tsukuba University,<br />
1999<br />
Omnidirektional Gleitgerät<br />
Bremse Bremse an der der Fußspitze<br />
generiert Reibung, während<br />
Benutzer vorwärts geht<br />
Festhalten (oder zumindest<br />
Abstützen) ist notwendig<br />
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Foot follower<br />
LocoSym, Systran<br />
Corporation<br />
SARCOS Individual<br />
Soldier Mobility Simulator<br />
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The Cybersphere<br />
J. Eyre 1998, VR Systems UK<br />
Kugel, 3.5m Durchmesser, 6mm dick<br />
Zwei Schichten von jeweils 30<br />
Polycarbonatsegmenten<br />
Bewegung des Benutzers bringt Kugel in`s Rollen<br />
Messung durch weitere Kugel<br />
Kugel wiegt 270kg (ca. doppeltes<br />
Trägheitsmoment eines Menschen,<br />
der startet oder stoppt)<br />
Zukünftige Versionen sollen<br />
Motorantrieb beinhalten<br />
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Ausrichtbare Plattform<br />
(Iwata)<br />
Kombinierbar mit Walkthrough<br />
Simulator für Force Feedback ?<br />
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Virtual Walker<br />
(GMD-FIRST)<br />
Unterstützt schnelle Bewegungs- und<br />
Richtungsänderungen<br />
Einfach zu benutzen, Festhalten nicht erforderlich<br />
Änderung der Bewegungsrichtung über Metapher<br />
Walker I<br />
Keine Rückwärtsbewegung<br />
wg. Bewegungssymmetrie<br />
Kopf<br />
Gerät<br />
Orientieren im<br />
Stillstand<br />
Bewegen in<br />
Blickrichtung<br />
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Walker II<br />
Trägheitskräfte<br />
des Schwungrads
Locomotion devices<br />
Motion-Tracking-Ansätze und Exoskelette<br />
begrenzen Bewegungsraum<br />
Computer-kontrollierter Grund (Cybersphere,<br />
Plattformen)<br />
Gefahr des Stolperns<br />
Eigener Impuls ist nicht vorhanden<br />
Langsame Geschwindigkeiten, vorsichtige Änderungen<br />
Geräte mit Festhalten (Walkthrough Simulator)<br />
unrealistisch, weniger immersiv<br />
Foot follower<br />
Technisch sehr aufwendig<br />
Virtual Walker<br />
Metapher zur Richtungsänderung nötig<br />
© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />
Nasa - Ames Research Center<br />
(Jorgensen, Wheeler, Stepniewski, 2000)<br />
Landung einer simulierten 757 durch Muskelsteuerung<br />
Kombination mit Lernsoftware für autom. Landungen<br />
© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />
Zusammenfassung<br />
Force Feedback über Hydraulik oder<br />
Vibrationen (Merkel-Zellen)<br />
Bewegungswahrnehmung (Orientierung)<br />
Haptische p Reize zur Verbesserung g<br />
Nachbildung realer Fortbewegungsgeräte<br />
Sufficient- und Full-Motion-Interfaces<br />
Neuronale Interfaces (Mustererkennung,<br />
Steuerung von Prothesen)<br />
© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />
Neuronale Interfaces<br />
Elektroden messen Nervenimpulse<br />
Neuronale Netzwerke für Mustererkennung<br />
Steuerung eines Systems durch erkannte Muster<br />
Unterarm: Nasa<br />
Herz: Fluglotsenüberwachung, Müdigkeit erkennen<br />
Steuerung von Prothesen<br />
<strong>Interaktion</strong>shilfen<br />
Produktion von Sinneseindrücken<br />
Retinaimplantate für Blinde<br />
Neurostimulatoren in Herzschrittmachern<br />
Hörimplantate<br />
© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />
Neuroprothetik - Implantate<br />
(Fhg - IBMT)<br />
10 Mikrometer, 4 mg<br />
(Bildquellen: www.ibmt.fhg.de)<br />
© Thomas Jung, t.jung@htw-berlin.de<br />
Anbindung an<br />
Nerv zur<br />
Steuerung von<br />
Prothesen<br />
Implatation in den Nerv