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2. Von objektorientierten Ameisen

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aus der schon fertigen Klasse Ameise ableiten. Die daraus gebildeten Objekte<br />

sollen möglichst intelligent sein, so dass sie in der Simulation AntMe! auch gegen<br />

schon fertige <strong>Ameisen</strong>-Objekte eine Chance haben. (Künstliche Intelligenz ist hier<br />

das passende Stichwort!)<br />

Holen Sie sich den Ordner AntMe11 aus dem Tauschverzeichnis. Im Ordner<br />

befinden sich zwei weitere Ordner und einige Hilfedateien. Wir benötigen den Ordner<br />

AntMeEinsteiger. Öffnen Sie mit Visual C# 2008 die Projektdatei Spieler.sln.<br />

(Ärgerlich, aber typisch für die Kurzlebigkeit von Software: Eine Woche nach Fertigstellung dieses<br />

Skripts kam die neue Version AntMe! 1.6 herraus. Prinzipiell können alle Erkenntnisse aus AntMe! 1.1<br />

eins zu eins auf Version 1.6 übertragen werden. Die Bezeichnungen und die Gewinn-Punkte haben<br />

sich zwar teilweise geändert, das Spielkonzept ist aber gleich geblieben. Es steht jedem frei, die hier<br />

dargestellten Vorgehensweisen auf die neue Version zu übertragen. Allerdings sind die erreichten<br />

Punkte dann nicht mehr vergleichbar!)<br />

Ein erster Versuch<br />

Damit Sie gleich mit einer eigenen <strong>Ameisen</strong>art loslegen können, sind einige<br />

Kleinigkeiten noch zu erledigen.<br />

Der Proketmappen-Explorer zeigt am Anfang nur<br />

eine eine cs-Datei: Vorlage.cs. Da diese Datei<br />

unseren eigenen Quellcode enthalten soll, ist es<br />

sinnvoll, gleich eine Kopie der Datei zu erstellen.<br />

Wir nennen sie Spieler.cs.<br />

In der Datei sind schon viele, bisher noch leere<br />

Methoden vorbereitet.<br />

Der Namespace AntMe.Spieler ist ebenfalls schon<br />

vorbereitet. Wir müssen nur einen eindeutigen<br />

Namen für den Spieler wählen. (Vorname und<br />

Nachname können auch leer gelassen werden.)<br />

namespace AntMe.Spieler {<br />

[Spieler(<br />

Name = "Power<strong>Ameisen</strong>",<br />

Vorname = "Otto",<br />

Nachname = "Ameise"<br />

)]<br />

Im Folgenden ist dunkelblaue Schrift immer ein Zeichen dafür, dass die passende<br />

OOP-Theorie zum gerade behandelten konkreten Beispiel erklärt wird.<br />

Theoretisch hätte man den namespace Spieler auch innerhalb des namespace<br />

AntMe seperat deklarieren können:<br />

namespace AntMe<br />

{<br />

…...<br />

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