2. Von objektorientierten Ameisen
2. Von objektorientierten Ameisen
2. Von objektorientierten Ameisen
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
aus der schon fertigen Klasse Ameise ableiten. Die daraus gebildeten Objekte<br />
sollen möglichst intelligent sein, so dass sie in der Simulation AntMe! auch gegen<br />
schon fertige <strong>Ameisen</strong>-Objekte eine Chance haben. (Künstliche Intelligenz ist hier<br />
das passende Stichwort!)<br />
Holen Sie sich den Ordner AntMe11 aus dem Tauschverzeichnis. Im Ordner<br />
befinden sich zwei weitere Ordner und einige Hilfedateien. Wir benötigen den Ordner<br />
AntMeEinsteiger. Öffnen Sie mit Visual C# 2008 die Projektdatei Spieler.sln.<br />
(Ärgerlich, aber typisch für die Kurzlebigkeit von Software: Eine Woche nach Fertigstellung dieses<br />
Skripts kam die neue Version AntMe! 1.6 herraus. Prinzipiell können alle Erkenntnisse aus AntMe! 1.1<br />
eins zu eins auf Version 1.6 übertragen werden. Die Bezeichnungen und die Gewinn-Punkte haben<br />
sich zwar teilweise geändert, das Spielkonzept ist aber gleich geblieben. Es steht jedem frei, die hier<br />
dargestellten Vorgehensweisen auf die neue Version zu übertragen. Allerdings sind die erreichten<br />
Punkte dann nicht mehr vergleichbar!)<br />
Ein erster Versuch<br />
Damit Sie gleich mit einer eigenen <strong>Ameisen</strong>art loslegen können, sind einige<br />
Kleinigkeiten noch zu erledigen.<br />
Der Proketmappen-Explorer zeigt am Anfang nur<br />
eine eine cs-Datei: Vorlage.cs. Da diese Datei<br />
unseren eigenen Quellcode enthalten soll, ist es<br />
sinnvoll, gleich eine Kopie der Datei zu erstellen.<br />
Wir nennen sie Spieler.cs.<br />
In der Datei sind schon viele, bisher noch leere<br />
Methoden vorbereitet.<br />
Der Namespace AntMe.Spieler ist ebenfalls schon<br />
vorbereitet. Wir müssen nur einen eindeutigen<br />
Namen für den Spieler wählen. (Vorname und<br />
Nachname können auch leer gelassen werden.)<br />
namespace AntMe.Spieler {<br />
[Spieler(<br />
Name = "Power<strong>Ameisen</strong>",<br />
Vorname = "Otto",<br />
Nachname = "Ameise"<br />
)]<br />
Im Folgenden ist dunkelblaue Schrift immer ein Zeichen dafür, dass die passende<br />
OOP-Theorie zum gerade behandelten konkreten Beispiel erklärt wird.<br />
Theoretisch hätte man den namespace Spieler auch innerhalb des namespace<br />
AntMe seperat deklarieren können:<br />
namespace AntMe<br />
{<br />
…...<br />
17