2. Von objektorientierten Ameisen
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Die Klasse Ortsspeicher<br />
Nun wollen wir endlich zu unseren Killer-<strong>Ameisen</strong> kommen. Wie oben wird zunächst<br />
eine Klasse erzeugt, die das globale Gedächtnis speichern soll. Wir werden sie<br />
Ortsspeicher nennen:<br />
using System.Collections;<br />
namespace AntMe.Spieler<br />
{<br />
class Ortsspeicher<br />
{<br />
private static ArrayList käferOrt = new ArrayList();<br />
} }<br />
private static ArrayList geloeschterOrt = new ArrayList();<br />
public static ArrayList KäferOrt // Eigenschaft<br />
{<br />
get { return käferOrt; }<br />
}<br />
public static int Schleifenzaehler = 0;<br />
public static ArrayList GeloeschterOrt // Eigenschaft<br />
{<br />
get { return geloeschterOrt; }<br />
}<br />
public static void OrtSpeichern(IKoordinate ort) // Eigenschaft<br />
{<br />
if (ort != null)<br />
{<br />
if (! käferOrt.Contains(ort) && ! geloeschterOrt.Contains(ort))<br />
KäferOrt.Add(ort);<br />
}<br />
}<br />
public static void OrtLoeschen(IKoordinate ort) // Eigenschaft<br />
{ käferOrt.Remove(ort); geloeschterOrt.Add(ort);}<br />
public static Käfer LiesKäfer(int i) // Eigenschaft<br />
{<br />
if (käferOrt.Count >= i+1)<br />
{<br />
IKoordinate ort = (IKoordinate) käferOrt[i] ; //unboxing<br />
return (ort as Käfer);<br />
}<br />
return null;<br />
}<br />
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