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2. Von objektorientierten Ameisen

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Die Klasse Ortsspeicher<br />

Nun wollen wir endlich zu unseren Killer-<strong>Ameisen</strong> kommen. Wie oben wird zunächst<br />

eine Klasse erzeugt, die das globale Gedächtnis speichern soll. Wir werden sie<br />

Ortsspeicher nennen:<br />

using System.Collections;<br />

namespace AntMe.Spieler<br />

{<br />

class Ortsspeicher<br />

{<br />

private static ArrayList käferOrt = new ArrayList();<br />

} }<br />

private static ArrayList geloeschterOrt = new ArrayList();<br />

public static ArrayList KäferOrt // Eigenschaft<br />

{<br />

get { return käferOrt; }<br />

}<br />

public static int Schleifenzaehler = 0;<br />

public static ArrayList GeloeschterOrt // Eigenschaft<br />

{<br />

get { return geloeschterOrt; }<br />

}<br />

public static void OrtSpeichern(IKoordinate ort) // Eigenschaft<br />

{<br />

if (ort != null)<br />

{<br />

if (! käferOrt.Contains(ort) && ! geloeschterOrt.Contains(ort))<br />

KäferOrt.Add(ort);<br />

}<br />

}<br />

public static void OrtLoeschen(IKoordinate ort) // Eigenschaft<br />

{ käferOrt.Remove(ort); geloeschterOrt.Add(ort);}<br />

public static Käfer LiesKäfer(int i) // Eigenschaft<br />

{<br />

if (käferOrt.Count >= i+1)<br />

{<br />

IKoordinate ort = (IKoordinate) käferOrt[i] ; //unboxing<br />

return (ort as Käfer);<br />

}<br />

return null;<br />

}<br />

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