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Editorial Spielwarenbranche im Höhen-, Gleit- oder Sinkflug? Im vierten Quartal 2021 halbierte sich der Branchenzuwachs – Spielwarenmesse in „letzter Sekunde“ abgesagt, aber mit Spiel in Essen ein zweites Standbein zugelegt – Zig-Milliarden-Übernahme, Games und Metaverse Liebe Leserin, lieber Leser, „Spielwarenbranche setzt Höhenflug fort“ titelte der DVSI in einer Pressemeldung am 18. <strong>Jan</strong>uar <strong>2022</strong>. Welchen Zahlen darf man trauen und auch die Betrachtungsweise ist hier entscheidend. Ist ein Jahresplus von 4 Prozent laut NPD Group ein Höhenflug? 2020 hatte die Branche nicht mit 11 sondern mit 8,9 Prozent Plus abgeschnitten. Und nach dem Start im <strong>Jan</strong>uar 2021 mit 20,7 und <strong>Februar</strong> mit 17,2 Prozent verlief das Wachstum der Spielwarenbranche im Laufe des Jahres wieder etwas verhaltener. Und im Dezember 2021 folgte sogar ein „Niederflug“ von Minus 3 Prozent. Da man aber die NPD-Zahlen nicht 1:1 von Jahr zu Jahr vergleichen kann, noch eine kleine Optimierung: Bei dem aufgelaufenen Plus 4 Prozent Jahresergebnis 2021 und Minus 3 Prozent im Dezember ist – so operiert eben die US-gesteuerte NPD Group – nicht die letzte Dezemberwoche in 2021 inklusive. Diese hatte zwar noch ein Plus von 7 Prozent erbracht, was sich aber nach Berechnungen eines Insiders nur mit 0,1 Prozent auf das Monatsergebnis auswirken soll. Und die ersten beiden <strong>Jan</strong>uarwochen sollen einmal mit Plus und einmal mit Minus gelaufen sein, also mit Sicherheit am Ende kein Höhenflugstart wie im <strong>Jan</strong>uar 2021. Und dazu kommt – man will es schon gar nicht mehr erwähnen – die Verschiebungen hin zum Onlinezuwachs und das Geschäft der Lebensmittel-SB-Ketten. Beim Durchblättern derer Prospekte drängt sich schon manchmal provokant die Frage auf, ob diese SB’ler überhaupt auch noch Lebensmittel verkaufen. Doch zurück zur Lage der Spielwarenbranche in Deutschland, bei der ein kleiner Teil zu den „Überfliegern“ gezählt werden kann. Die Messewirtschaft ist in der Pandemie die am härtesten betroffene Branche, erklärte die AUMA. Für <strong>2022</strong> sind bereits 100 Messen verschoben oder abgesagt, darunter auch die Spielwarenmesse in Nürnberg. Bis zuletzt hatte der Veranstalter an die Durchführung geglaubt und hier meist von den kleineren Ausstellern die größte Unterstützung erfahren, während die großen Unternehmen auch mit Hinweis auf ihre Verantwortung für das Wohl ihrer Mitarbeiter ihr Fernbleiben von der Messe avisierten. Wenn es also tatsächlich so ist, dass die Spielwarenbranche – genauer gesagt die Hersteller – auch im zweiten Jahr ohne Messe einen weiteren Höhenflug haben, dann darf man gespannt sein, wie sich deren Verhalten auf das Messegeschehen auswirken wird. Mehr als 46 Mrd. Euro gesamtwirtschaftlichen Schaden verzeichnen die Messewirtschaft und die damit verbundenen Branchen in den zurückliegenden beiden Corona-Jahren. An der Messewirtschaft in Deutschland hängen 230.000 Jobs, davon sind mittlerweile 165.000 gefährdet, errechnete die AUMA. Auch aufgrund unterschiedlicher staatlicher Auflagen von Bundesland zu Bundesland und dazu noch kurzfristigen Veränderungen zählen derzeit einige „Hausmessen“ und regionale Messeveranstaltungen zu den Nutznießern der Pandemie-Krise. Sicherlich positiv für die Spielwarenmesse ist es, dass sie sich mit dem Engagement im Bereich Spieleerfindern und besonders durch die Übernahme der Publikumsmesse Spiel in Essen ein weiteres Standbein geschaffen hat. Wie schnell sich Gewohnheiten ändern können, zeigt die Videospielebranche. Vor rund 30 Jahren waren hier die Spielwarenfachgeschäfte mit gut 60 Prozent an deren Aufstieg beteiligt (die Konsolen- und Spielehersteller belegten damals eine ganze Halle auf der Spielwarenmesse) und trugen rund 20 bis 30 Prozent zum Spielwarenumsatz bei. Heute will die Spielwarenbranche die 4 Mrd. Euro Umsatzgröße knacken – die Spiele- und Konsolen- Hersteller Nintendo, Sony und Microsoft sowie einige Videospielehersteller haben inzwischen die 10 Mrd. Euro im Visier und die Spielwarenbranche längst „abgehängt“. In der Gamesbranche wird nicht mehr um Millionen „gepokert“, sondern um zig Milliarden Euro. So schloss vor wenigen Tagen Microsoft mit dem Spieleentwickler Activision Blizzard eine Übernahmevereinbarung im Wert von US$ 68,7 Mrd. ab. Hierzu passt auch die Meldung von Game (Verband der deutschen Games-Branche) zum Thema Metaverse (auf deutsch Metaversum), ein kollektiver virtueller Raum für Kommunikation mit anderen, gemeinsamen „digitalen“ Spielen sowie virtuelle Events. Siehe hierzu: www.spielzeuginternational.de Ihr Alfred G. Kropfeld SPIELZEUG international · 01-02/<strong>2022</strong> <strong>Jan</strong>uar/<strong>Februar</strong> 3