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production spotlight höchste stützenfreie Halle der Welt beherbergt neben mehreren Badelandschaften auch den größten Regenwald Europas. Der Drehort war gef<strong>und</strong>en, nun wurde in den Vorbesprechungen ausführlich über die Drehtechnik diskutiert. Der eigentliche Plan, tatsächlich mit einer aus den 90iger-Jahren stammenden NTSC- Kamera zu drehen, wurde aus Sicherheitsgründen verworfen. Die einzig ausleihbare NTSC-Kamera war seit längerem nicht mehr im Einsatz. Hätte sie beim Dreh versagt, wäre kein Backup verfügbar gewesen. Und das Keyen <strong>und</strong> Tracken wäre mit NTSC-Material sehr mühsam geworden, denn der Standard besitzt im Gegensatz zu PAL eine deutlich geringere Zeilenanzahl (525 statt 625 Zeilen) <strong>und</strong> einen kleineren Farbraum. Beides Faktoren, die gerade beim Keying <strong>und</strong> Tracking eine wichtige Rolle spielen. Statt in NTSC mit 16-mm-Optik zu drehen, wäre jedoch wiederum zu filmisch gewesen, Digi Beta hingegen zu clean. Die Wahl viel schließlich auf eine Beta-SP-Kamera, die im Gegensatz zu Digi Beta eine eher analoge Bildcharakteristik aufweist. Nun gab es noch zwei Möglichkeiten, den gewünschten NTSC-<strong>Look</strong> zu erreichen. Einmal digital in der Postproduktion mithilfe von Farbkorrektur, Filtern <strong>und</strong> Frameblending, um den Unterschied zwischen den 29,97 Bildern von NTSC <strong>und</strong> den 25 Bildern von PAL <strong>und</strong> damit den charakteristischen <strong>Look</strong> zu erreichen. Die zweite Möglichkeit bestand in der Echtzeit-Hardware-Konvertierung von PAL auf NTSC <strong>und</strong> wieder zurück. Diese Variante bekam vor allem aus Zeitgründen den Zuschlag. Schließlich handelte es sich letztlich nur um das Kopieren des PAL-Bandes zu NTSC <strong>und</strong> zurück – <strong>und</strong> bei einer Videolänge von 3 Minuten ist das schnell erledigt. Dennoch fielen die Aufgaben der Postproduktion umfangreich <strong>und</strong> vielseitig aus. Bei gut 20 Einstellungen wurde der vor Blau gedrehte Kopf des Deichkind-Sängers auf den Körper eines Bodybuilders getrackt, 3D-Schriften mussten integriert <strong>und</strong> schwebende, von zuckenden Blitzen umgebene Eier animiert werden. Eine Hauptaufgabe der Post bestand darin, die Gedankenwelt in Sarahs Kopf umzusetzen. Hierfür sollte man in einigen Einstellungen direkt in ihren Kopf schauen <strong>und</strong> einmal in einer nahtlosen Kamerafahrt in den Kopf respektive in die Halle fliegen. hALLeN-ReKONsTRUKTION IN 3D 40 : 02 : 07 : DIGITAL PRODUCTION Das 3D-Modell entstand in Cinema 4D – die Hallengeometrie war binnen weniger St<strong>und</strong>en maßstabsgetreu erstellt. Auf einen hohen Detailgrad konnte das Team wegen schneller Kamerabewegungen mit viel Motionblur verzichten Gr<strong>und</strong>lage der digitalisierten „Tropical Islands“ waren Originalfotos. Sie wurden in Photoshop perspektivisch entzerrt, angepasst <strong>und</strong> zu einer großen Bodentextur kombiniert. Bump- <strong>und</strong> Displacement-Mapping verliehen dem Terrain feinere Strukturen Eine Kamerafahrt von außen durch die Decke in die Halle ließ sich in Tropical Islands verständlicherweise aber nicht realisieren. Die Lösung bestand darin, die ehemalige Cargolifter-Halle mit Cinema 4D R9.6 in 3D nachzubauen. Als Vorlage dienten Pressefotos von der offiziellen Website der Freizeitwelt (www.my-tropical-islands.com). Aus Timing- <strong>und</strong> Budgetgründen war es nicht möglich, die Halle tagelang zu modellieren. Es ging aber auch ohne, weil sich durch die geplanten schnellen Kamerabewegungen viele Details ohnehin im Motionblur verloren. Das Hallenmodell wurde daher getreu dem Motto „So schnell wie möglich, so detailiert wie nötig“ gebaut. In wenigen St<strong>und</strong>en war die Hallengeometrie maßstabsgetreu erstellt. Sie besteht aus einem Ober- <strong>und</strong> Unterteil. Der obere Teil setzt sich aus vielen miteinander kombinierten Array-Objekten zusammen, die den Mantel <strong>und</strong> die verzweigten Gerüste im Inneren der Kuppel bilden. Array-Objekte bieten den Vorteil, dass man sie radial um einen Mittelpunkt herum platzieren kann, gleichzeitig jedoch nur mit Instanzen eines Objekts arbeitet. Deshalb mussten Änderungen an der Geometrie nur an einem Objekt vorgenommen werden, <strong>und</strong> die gesamte Konstruktion veränderte sich entsprechend. Der innere untere Teil – der Kuppelboden – bildet eine Ebene, deren Form an die Kuppel angepasst wurde. Grobe Details wie starke Erhebungen (etwa der künstliche Berg in der Hallenmitte) modelte das Team von Hand. Mit diversen Pressefotos <strong>als</strong> Ausgangsmaterial malte es danach die Bodentextur. Die erhältlichen Fotos waren allerdings nicht wirklich senkrecht von oben geschossen worden <strong>und</strong> deckten auch immer nur einen Teil der Halle ab. Weil sie jedoch hochaufgelöst vorlagen, ließen sie sich in Photoshop perspektivisch entzerren, farblich aneinander anpassen <strong>und</strong> zu einer großen Textur zusammenfügen. Auf diese Weise entstand eine entzerrte, planare Bodentextur. Im nächste Schritt wurde eine Displacement Map generiert, um dem Terrain feinere Details zu verleihen. Sie wurde auf die polygonal hoch aufgelöste Bodenfläche gemappt <strong>und</strong> bildete somit