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Trash und 90ties-Look als Stilmittel - Björn Kowalski

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production spotlight<br />

höchste stützenfreie Halle der Welt beherbergt neben mehreren<br />

Badelandschaften auch den größten Regenwald Europas.<br />

Der Drehort war gef<strong>und</strong>en, nun wurde in den Vorbesprechungen<br />

ausführlich über die Drehtechnik diskutiert. Der eigentliche Plan,<br />

tatsächlich mit einer aus den 90iger-Jahren stammenden NTSC-<br />

Kamera zu drehen, wurde aus Sicherheitsgründen verworfen. Die<br />

einzig ausleihbare NTSC-Kamera war seit längerem nicht mehr im<br />

Einsatz. Hätte sie beim Dreh versagt, wäre kein Backup verfügbar<br />

gewesen. Und das Keyen <strong>und</strong> Tracken wäre mit NTSC-Material<br />

sehr mühsam geworden, denn der Standard besitzt im Gegensatz<br />

zu PAL eine deutlich geringere Zeilenanzahl (525 statt 625 Zeilen)<br />

<strong>und</strong> einen kleineren Farbraum. Beides Faktoren, die gerade beim<br />

Keying <strong>und</strong> Tracking eine wichtige Rolle spielen. Statt in NTSC mit<br />

16-mm-Optik zu drehen, wäre jedoch wiederum zu filmisch gewesen,<br />

Digi Beta hingegen zu clean. Die Wahl viel schließlich auf eine<br />

Beta-SP-Kamera, die im Gegensatz zu Digi Beta eine eher analoge<br />

Bildcharakteristik aufweist.<br />

Nun gab es noch zwei Möglichkeiten, den gewünschten NTSC-<strong>Look</strong><br />

zu erreichen. Einmal digital in der Postproduktion mithilfe von<br />

Farbkorrektur, Filtern <strong>und</strong> Frameblending, um den Unterschied<br />

zwischen den 29,97 Bildern von NTSC <strong>und</strong> den 25 Bildern von PAL<br />

<strong>und</strong> damit den charakteristischen <strong>Look</strong> zu erreichen. Die zweite<br />

Möglichkeit bestand in der Echtzeit-Hardware-Konvertierung von<br />

PAL auf NTSC <strong>und</strong> wieder zurück. Diese Variante bekam vor allem<br />

aus Zeitgründen den Zuschlag. Schließlich handelte es sich letztlich<br />

nur um das Kopieren des PAL-Bandes zu NTSC <strong>und</strong> zurück<br />

– <strong>und</strong> bei einer Videolänge von 3 Minuten ist das schnell erledigt.<br />

Dennoch fielen die Aufgaben der Postproduktion umfangreich <strong>und</strong><br />

vielseitig aus. Bei gut 20 Einstellungen wurde der vor Blau gedrehte<br />

Kopf des Deichkind-Sängers auf den Körper eines Bodybuilders<br />

getrackt, 3D-Schriften mussten integriert <strong>und</strong> schwebende, von<br />

zuckenden Blitzen umgebene Eier animiert werden. Eine Hauptaufgabe<br />

der Post bestand darin, die Gedankenwelt in Sarahs Kopf<br />

umzusetzen. Hierfür sollte man in einigen Einstellungen direkt in<br />

ihren Kopf schauen <strong>und</strong> einmal in einer nahtlosen Kamerafahrt in<br />

den Kopf respektive in die Halle fliegen.<br />

hALLeN-ReKONsTRUKTION IN 3D<br />

40 : 02 : 07 : DIGITAL PRODUCTION<br />

Das 3D-Modell entstand in Cinema 4D – die Hallengeometrie war binnen<br />

weniger St<strong>und</strong>en maßstabsgetreu erstellt. Auf einen hohen Detailgrad<br />

konnte das Team wegen schneller Kamerabewegungen mit viel Motionblur<br />

verzichten<br />

Gr<strong>und</strong>lage der digitalisierten „Tropical Islands“ waren Originalfotos. Sie wurden in Photoshop perspektivisch entzerrt, angepasst <strong>und</strong> zu einer<br />

großen Bodentextur kombiniert. Bump- <strong>und</strong> Displacement-Mapping verliehen dem Terrain feinere Strukturen<br />

Eine Kamerafahrt von außen durch die Decke in die Halle ließ sich<br />

in Tropical Islands verständlicherweise aber nicht realisieren. Die<br />

Lösung bestand darin, die ehemalige Cargolifter-Halle mit Cinema<br />

4D R9.6 in 3D nachzubauen. Als Vorlage dienten Pressefotos von der<br />

offiziellen Website der Freizeitwelt (www.my-tropical-islands.com).<br />

Aus Timing- <strong>und</strong> Budgetgründen war es nicht möglich, die Halle<br />

tagelang zu modellieren. Es ging aber auch ohne, weil sich durch<br />

die geplanten schnellen Kamerabewegungen viele Details ohnehin<br />

im Motionblur verloren. Das Hallenmodell wurde daher getreu dem<br />

Motto „So schnell wie möglich, so detailiert wie nötig“ gebaut.<br />

In wenigen St<strong>und</strong>en war die Hallengeometrie maßstabsgetreu erstellt.<br />

Sie besteht aus einem Ober- <strong>und</strong> Unterteil. Der obere Teil<br />

setzt sich aus vielen miteinander kombinierten Array-Objekten zusammen,<br />

die den Mantel <strong>und</strong> die verzweigten Gerüste im Inneren<br />

der Kuppel bilden. Array-Objekte bieten den Vorteil, dass man sie<br />

radial um einen Mittelpunkt herum platzieren kann, gleichzeitig<br />

jedoch nur mit Instanzen eines Objekts arbeitet. Deshalb mussten<br />

Änderungen an der Geometrie nur an einem Objekt vorgenommen<br />

werden, <strong>und</strong> die gesamte Konstruktion veränderte sich entsprechend.<br />

Der innere untere Teil – der Kuppelboden – bildet eine Ebene, deren<br />

Form an die Kuppel angepasst wurde. Grobe Details wie starke<br />

Erhebungen (etwa der künstliche Berg in der Hallenmitte) modelte<br />

das Team von Hand. Mit diversen Pressefotos <strong>als</strong> Ausgangsmaterial<br />

malte es danach die Bodentextur. Die erhältlichen Fotos waren<br />

allerdings nicht wirklich senkrecht von oben geschossen worden<br />

<strong>und</strong> deckten auch immer nur einen Teil der Halle ab. Weil sie jedoch<br />

hochaufgelöst vorlagen, ließen sie sich in Photoshop perspektivisch<br />

entzerren, farblich aneinander anpassen <strong>und</strong> zu einer großen<br />

Textur zusammenfügen. Auf diese Weise entstand eine entzerrte,<br />

planare Bodentextur.<br />

Im nächste Schritt wurde eine Displacement Map generiert, um<br />

dem Terrain feinere Details zu verleihen. Sie wurde auf die polygonal<br />

hoch aufgelöste Bodenfläche gemappt <strong>und</strong> bildete somit

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