DAS 70er/80er JAHRE ACTIONSERIEN-ROLLENSPIEL - Funky Colts
DAS 70er/80er JAHRE ACTIONSERIEN-ROLLENSPIEL - Funky Colts
DAS 70er/80er JAHRE ACTIONSERIEN-ROLLENSPIEL - Funky Colts
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PREVIEW<br />
1<br />
<strong>DAS</strong> <strong>70er</strong>/<strong>80er</strong> <strong>JAHRE</strong> <strong>ACTIONSERIEN</strong>-<strong>ROLLENSPIEL</strong>
Was ist <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong>?<br />
<strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> ist ein Rollenspiel der alten Schule, in dem man Abenteuer<br />
im Stile der <strong>70er</strong> und <strong>80er</strong> Jahre Action-Fernsehserien (Mac-<br />
Gyver, das A-Team, Drei Engel für Charlie ...) erleben kann. Dabei<br />
geht es nicht darum, einfach eine Serie nachzuspielen, sondern darum<br />
eine eigene Reihe zu entwickeln, mit eigenen Helden, einem eigenen<br />
Hintergrund, eigenen Bösewichten und allem was dazu gehört.<br />
Der Fokus von <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> wurde dabei bewusst auf ein unkompliziertes<br />
Regelsystem gesetzt, ohne besonderen Anspruch auf Realismus.<br />
Wie bei den Actionserien der <strong>70er</strong>/<strong>80er</strong>, sollen auch die Abenteuer – die<br />
Episoden – bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> schnell, spannend und unterhaltsam sein.<br />
Sie sollen Spaß machen, ohne dass man sich dabei Unmengen an Regeln<br />
merken oder mitten im Spiel im Regelwerk blättern muss, um die<br />
Formel für Querschläger an Betonwänden zu fi nden. Es geht um Action,<br />
Spaß, spektakuläre Stunts, heiße Verfolgungsjagden, gefährliche<br />
Schießereien, scharfe Bräute, harte Kerle und das alles im <strong>Funky</strong>-Flair<br />
der <strong>70er</strong> oder im Neonlicht der geschmacksverkalkten <strong>80er</strong>. Bei <strong>Funky</strong><br />
<strong>Colts</strong> lässt sich ein Charakter in zehn Minuten zusammenbauen, dann<br />
braucht man nur noch eine Donna Summer oder Grand Master Flash<br />
CD, ein paar Würfel, etwas zu knabbern und schon kann man loslegen.<br />
TEXTE: David Grashoff, Daniel Mayer<br />
Illustrationen: ManFRED FISCHER, David Grashoff<br />
LAYOUT: DAVID GRASHOFF<br />
Lektorat: Janina Wiesler<br />
PREVIEW<br />
2
PREVIEW<br />
3<br />
EIN HELD WIRD GEBOREN<br />
Die Geburtsstunde eines Helden ist immer etwas Besonderes,<br />
so auch bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong>. Die Charaktere betreten<br />
gleich als die Helden einer Actionserie die Bühne und<br />
müssen nicht erst noch dazu werden.<br />
Attribute<br />
Die Attribute definieren die grundlegenden körperlichen,<br />
mentalen und emotionalen Fähigkeiten eines<br />
Charakters. Bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> gibt es sechs Attribute, die<br />
in drei Gruppen unterteilt sind. Die Attributsgruppen<br />
sind: Körper, Geist und Seele.<br />
Die Attribute sind: Kraft, Geschick, Verstand, Sinne,<br />
Wille und Ego.<br />
Jedes Attribut hat einen Wert zwischen 1 und 6, wobei<br />
eine 1 sehr schlecht und eine 6 sehr gut ist. Es gibt<br />
auch ein paar wenige Menschen die einen Wert von 7<br />
erreichen, aber das ist wirklich selten. Tiere hingegen<br />
können auch Werte über 7 besitzen.<br />
Bei der Charaktererschaffung kann der Spieler einmal<br />
9, einmal 7 und einmal 5 Punkte auf jeweils eine der<br />
Attributsgruppen verteilen. Dabei muss er natürlich das<br />
Minimum von 1 und das Maximum von 6 beachten.<br />
Beispiel: Ben Hammer soll ein Privatdetektiv werden. Bens<br />
Spieler entscheidet sich dazu, ihn eher auf der sozialen<br />
Schiene fahren zu lassen, und verteilt die Punkte wie folgt:<br />
9 Punkte auf Seele (5 auf Ego, 4 aus Wille), 7 Punkte auf<br />
Körper (Geschick 5, Kraft 2), 5 Punkte auf Verstand (Verstand<br />
3, Sinne 2).<br />
Alternative Regel: Spielleiter, die eine freiere<br />
Charakterschaffung bevorzugen, können alternativ<br />
zur Gruppenregelung einfach 21 Punkte auf die 6<br />
Attribute verteilen lassen. Doch auch hier gelten<br />
natürlichen die Attributsgrenzen von 1 und 6.<br />
Körper<br />
Die Gruppe Körper besteht aus Kraft und Geschick. Sie<br />
regelt die körperlichen Aktionen der Charaktere.<br />
Kraft (K)<br />
Das Attribut Kraft steht sowohl für die reine körperliche<br />
Muskelkraft eines Charakters, wie für seine Konstitution.<br />
Es wird immer dann benutzt, wenn die Aktion<br />
des Charakters mit seiner Stärke zu tun hat oder seinen<br />
körperlichen Widerstandskräften, wie Kondition oder<br />
Reaktion auf Gift oder Krankheit.<br />
Geschick (G)<br />
Das Geschick definiert die Schnelligkeit des Charakters,<br />
seine Reflexe, so wie seine Hand-Auge-Koordination.<br />
Auch seine Fingerfertigkeit und seine Beweglichkeit<br />
werden von diesem Attribut abgedeckt.<br />
Geist<br />
Die Gruppe Geist besteht aus Verstand und Sinne. Sie<br />
definiert alle intellektuellen Fähigkeiten eines Charak-<br />
ters, sowie seine Wahrnehmung.<br />
Verstand (V)<br />
Dieses Attribut ist eine Mischung aus dem Lernvermögen<br />
eines Charakters, aus seiner natürlichen Gewitztheit<br />
und seiner Fähigkeit logische Zusammenhänge zu erfassen.<br />
Es kommt immer dann zum Tragen, wenn ein<br />
Charakter eine intellektuelle Aufgabe lösen muss, sei es<br />
sein Erinnerungsvermögen zu nutzen oder auf seinen<br />
Wissensschatz zurückzugreifen.<br />
Sinne (S)<br />
Sinne beinhaltet alle sensorischen Fähigkeiten eines Charakters,<br />
also die Wahrnehmung, aber auch seine Intuition<br />
und seine Befähigung Sinneseindrücke so zu filtern,<br />
dass man nur die wichtigen Informationen aufnimmt.<br />
Seele<br />
Die Gruppe Seele besteht aus Wille und Ego. Sie steht<br />
für das Selbstvertrauen und die sozialen Kompetenzen<br />
eines Charakters und für seine Willensstärke gegen<br />
Fremdeinflüsse.<br />
Wille (W)<br />
Der Wille eines Charakters beschreibt seine innere Stärke<br />
im Widerstand gegen Einflüsse Dritter, wie Einschüchtern,<br />
Überzeugungsversuche oder auch Verführung. Es<br />
ist aber auch ein Indikator dafür, ob ein Charakter in<br />
Stresssituationen ruhig bleibt oder dazu neigt, den Kopf<br />
zu verlieren.<br />
Ego (E)<br />
Das Ego beschreibt die Ausstrahlung des Charakters und<br />
seine Fähigkeiten im Umgang und in der Manipulation<br />
von Menschen.<br />
Fertigkeiten<br />
Während die Attribute die angeborenen Fähigkeiten eines<br />
Charakters darstellen, spiegeln die Fertigkeiten die<br />
Dinge wider, die er während seines bisherigen Lebens<br />
gelernt oder trainiert hat. Fertigkeiten, soweit ein Charakter<br />
sie beherrscht, haben einen Wert zwischen 1 und<br />
6. Jede Fertigkeit ist einem Attribut zugeordnet, das dann<br />
Verwendung findet, wenn es zu einer Fertigkeitsprobe<br />
kommt (siehe Seite 15). Das passende Attribut steht<br />
abgekürzt in Klammern neben der Fertigkeit (K=Kraft,<br />
G=Geschick, V=Verstand, S=Sinne, W=Wille, E=Ego).<br />
Findet man dahinter noch ein Sternchen (*), muss sich<br />
der Spieler für ein gewisses Gebiet innerhalb dieser Fertigkeit<br />
entscheiden. Die hier vorgestellten Fertigkeiten<br />
sind natürlich nur eine kleine Auswahl und es steht jedem<br />
Spieler frei, in Absprache mit dem Spielleiter, neue<br />
Fertigkeiten zu erfinden.
Wie die Attribute sind auch die Fertigkeiten in die<br />
Gruppen Körper, Geist und Seele aufgeteilt. Der Spieler<br />
hat für jede Gruppe den doppelten Wert der passenden<br />
Attributsgruppe, die er dann auf die Fertigkeitsgruppen<br />
verteilen kann.<br />
Beispiel: Ben darf auf seine Fertigkeiten die folgenden<br />
Punkte verteilen: 18 Punkte auf die seelischen Fertigkeiten,<br />
14 auf die körperlichen und 10 auf die geistigen Fertigkeiten.<br />
Alternative Regel: Wer auch hier eine weniger<br />
eingeschränkte Verteilung vorzieht, kann den<br />
Spielern erlauben 42 Punkte frei auf alle Fertigkeiten<br />
zu verteilen.<br />
Körper<br />
Athletik (K)<br />
Die Fertigkeit Athletik umschreibt das grundsätzliche<br />
athletische Potenzial eines Charakters. Mit dieser Fertigkeit<br />
kann er schwimmen, laufen, springen und klettern.<br />
Für Verfolgungsjagden durch enge Häuserschluchten ist<br />
Athletik von unschätzbarem Wert!<br />
Ausweichen (G)<br />
Auch wenn man ziemlich gut beweisen kann, was für ein<br />
Kerl man ist, indem man einen Treffer einfach kassiert,<br />
so ist es letztendlich doch vorzuziehen, nicht getroffen zu<br />
werden. Die Fertigkeit Ausweichen ist für alle Kämpfer<br />
wichtig, die lieber austeilen als einstecken wollen. Egal<br />
ob im Nah- oder im Fernkampf, mit dieser Fertigkeit<br />
kann man dem Schaden entgehen.<br />
Fahren (G)<br />
Was wäre ein Mann ohne sein Auto? Oder sein Motorrad?<br />
Sein Schnellboot? Seinen Panzer? Die Fertigkeit<br />
Fahrzeug lenken erlaubt ihrem Charakter, ein Fahrzeug<br />
in Krisensituationen zu lenken, gewagte Manöver zu unternehmen<br />
und vielleicht auch noch nebenbei etwas anderes<br />
zu machen (telefonieren, den Beifahrer verprügeln,<br />
sich die Fingernägel schneiden…).<br />
Fernkampf (G)<br />
Irgendwann holt jemand, egal ob guter oder böser Junge,<br />
ein Schießeisen heraus, und dann füllt sich die Luft<br />
mit Blei. Charaktere mit der Fertigkeit Feuerwaffen<br />
können mit allerlei Pistolen, Gewehren und anderen<br />
Mordinstrumenten umgehen. Wenn man ein Faible für<br />
so etwas hat, dann fallen auch Wurfwaffen, Bögen und<br />
Armbrüste unter diese Fertigkeit – aber man sollte sich<br />
auf schräge Blicke gefasst machen, wenn man mit einer<br />
Armbrust durch Chicago läuft.<br />
Fingerfertigkeit (G)<br />
Fingerfertigkeit ist ja eigentlich eher eine Fertigkeit für<br />
die bösen Buben, aber schließlich haben ja nicht alle<br />
Helden auch als solche angefangen. Mit ihr kann ein<br />
Charakter anderen etwas stehlen, unbemerkt etwas aus<br />
einem Laden mitgehen lassen oder ein Schloss knacken.<br />
Oder zum besten Hütchenspieler von Las Vegas werden.<br />
Heimlichkeit (G)<br />
Wenn man an Verdächtige heranschleichen oder heimlich<br />
ins Hauptquartier des Drogenbosses eindringen<br />
will, dann kommt man ohne die Fertigkeit Heimlichkeit<br />
nicht weit. Mit ihr kann der Charakter sich möglichst<br />
lautlos bewegen, die richtigen Verstecke finden und einfache<br />
Sicherheitssysteme umgehen.<br />
Nahkampf (K oder G)<br />
Nicht immer wird gleich geschossen, und manche<br />
Kämpfe werden Mann gegen Mann ausgetragen. Egal<br />
ob mit Messern, Knüppeln, einem Bücherregal, oder<br />
den blanken Fäusten. Charaktere mit dieser Fertigkeit<br />
können in der direkten Auseinandersetzung tödlich sein.<br />
Hierbei gilt es, sich zu entscheiden, ob man lieber einen<br />
Kampfstil bevorzugt, der auf seine Kraft basiert, wie<br />
das Ringen oder der Umgang mit einem Morgenstern,<br />
oder ob man eine Kampfsportart betreibt, die eher von<br />
seinem Geschick abhängt, wie das neumodische Karate<br />
oder das Fechten.<br />
Pilot (G)<br />
Egal ob Kampfhubschrauber, Düsenjet oder Propellermaschine,<br />
wenn es fliegt, dann kann der Charakter es in<br />
der Luft halten und sogar Top-Gun-mäßige Spielereien<br />
abziehen.<br />
Geist<br />
Allgemeinwissen (V)<br />
Bildung kann wichtig sein, und ein Charakter mit dieser<br />
Fertigkeit ist eine schier unerschöpfliche Quelle nützlicher<br />
aber auch nutzloser Informationen. Vielleicht ist er<br />
sehr belesen. Vielleicht sieht er aber auch nur zu viel fern.<br />
Soll der Charakter allerdings Experte auf einem Gebiet<br />
sein, dann sind Sie mit einer anderen Wissensfertigkeit<br />
besser aufgehoben.<br />
Erste Hilfe (V)<br />
Wenn sich ein Kumpel eine Kugel eingefangen hat oder<br />
von einem Auto überrollt wurde, dann ist es wichtig<br />
das Richtige zu tun um ihn am Leben zu halten. Mit<br />
der Fertigkeit Erste Hilfe können leichte Verletzungen<br />
versorgt und sterbende Charaktere zumindest für eine<br />
Weile stabilisiert werden.<br />
Fälschen (V)<br />
Noch so eine Fertigkeit, die ein aufrechter Hüter des Gesetzes<br />
eigentlich nicht besitzen sollte, aber das Leben geht<br />
komische Wege. Ob Gemälde, Banknoten oder brisante<br />
Dokumente, mit dieser Fertigkeit können sie glaubwür-<br />
dig nachgeahmt werden. Häufig sind unterstützende<br />
Fertigkeiten, wie zum Beispiel Kunst, erforderlich um<br />
wirklich überzeugende Ergebnisse zu erzielen.<br />
Recherche (S)<br />
Die Fertigkeit Recherche ist das Handwerkszeug eines<br />
jeden Polizisten und Privatdetektivs. Sie beschreibt das<br />
Wühlen durch Aktenarchive, die Auswertung von Beweisen<br />
und die leidige, aber unvermeidliche Beinarbeit.<br />
PREVIEW<br />
4
PREVIEW<br />
5<br />
Sechster Sinn (S)<br />
Ein Charakter mit der Fertigkeit Sechster Sinn hat ein<br />
instinktives Gespür für Gefahren. Wenn ein Scharfschütze<br />
auf ihn zielt, dann wird er nervös und kann<br />
noch reagieren. Ihm einen Hinterhalt zu stellen ist extrem<br />
schwierig. Die Fertigkeit Sechster Sinn kann den<br />
Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen.<br />
Straßenwissen (S)<br />
Will man ein Verbrechen aufklären, dann ist es unabdingbar<br />
zu wissen, welche Gerüchte in den Straßen kursieren,<br />
und wen man am besten fragt, wenn man am<br />
Gossengetuschel teilhaben will. Mit der Fertigkeit Straßenwissen<br />
kann ein Charakter herausfinden, wie es um<br />
die Politik der Unterwelt bestellt ist, er kann Drogendealer<br />
und Prostituierte ausfindig machen und auch andere<br />
illegale Güter beschaffen. Aber Straßenwissen heißt auch<br />
zu wissen, wo man in den Betonschluchten der Stadt ein<br />
gewisses Gebäude oder eine bestimmte Straße findet.<br />
Technik (V)<br />
Die Fertigkeit Technik umfasst theoretische und praktische<br />
Kenntnisse in einem technischen Bereich. Der<br />
Charakter ist ein begabter Automechaniker, hat ein<br />
Händchen für elektrische Gerätschaften oder kennt sich<br />
sogar mit den neumodischen „Computern“ aus.<br />
Wahrnehmung (S)<br />
Wahrnehmung beschreibt, wie aufmerksam ein Charakter<br />
auf seine Umwelt achtet. Wenn er einen Schauplatz<br />
nach Beweisen durchsucht, ein Detail auf einer Fotografie<br />
sucht oder das Gift aus seinem Drink herausschmecken<br />
soll, dann ist Wahrnehmung die Fertigkeit der<br />
Wahl.<br />
Wissensbereich (V)*<br />
Der Charakter hat sich viele Informationen zu einem<br />
bestimmten Bereich angeeignet. Vielleicht ist er ein Experte<br />
auf dem Bereich der Chemie, der Literatur oder<br />
der Kunstgeschichte, vielleicht hat er sogar ein<br />
Studium abgeschlossen. Wenn Sie die Fertigkeit<br />
Wissensbereich auswählen,<br />
müssen Sie sich für einen Bereich<br />
entscheiden, in dem ihr Charakter<br />
firm ist. Sie können auch mehrere<br />
Wissensbereiche erwerben.<br />
Seele<br />
Bluffen (E)<br />
Wenn sich ein Charakter in der Patsche befindet, dann<br />
ist die Fertigkeit Bluffen der Weg heraus. Mit hastig<br />
ausgedachten Lügengeschichten und einem schnellen<br />
Redeschwall ist es mit dieser Fertigkeit möglich, einen<br />
Gegner zu verwirren und sich so einige wertvolle Sekunden<br />
zu verschaffen, die man zur Flucht nutzen kann.<br />
Coolness (W)<br />
Egal ob die Androhung körperlicher Gewalt oder das<br />
Versprechen fleischlicher Lüste, Charaktere mit der Fertigkeit<br />
Widerstand fallen Beeinflussungen weniger leicht<br />
zum Opfer. Die Fertigkeit basiert auf einer Mischung<br />
aus Sturheit, einer speziellen Einsicht ins menschliche<br />
Wesen, die Manipulationsversuche von vorneherein bemerkt<br />
und eine gewisse Kälte, die den Charakter auch<br />
unter Druck locker bleiben lässt. Was Ausweichen in<br />
körperlichen Auseinandersetzungen ist, das ist die Coolness<br />
auf dem sozialen Parkett.<br />
Einschüchtern (E)<br />
Wo Argumente und sanfte Worte nichts ausrichten, da<br />
kann die Androhung von Gewalt durchaus ihre Wirkung<br />
haben. Die Fertigkeit Einschüchtern deckt alles<br />
von subtilen Drohungen über Erpressung bis hin zum<br />
Packen-am-Kragen-und-richtig-Durchschütteln ab.<br />
Performance (E)*<br />
Singen, Poesie, Gitarre spielen oder auch das Modeln<br />
– ein Charakter mit der Fertigkeit Performance ist in<br />
einem dieser Bereiche begabt. Da natürlich vom Sänger<br />
einer Rockband ganz andere Qualifikationen erfordert<br />
werden, als von einem Pantomime, muss ein Charakter<br />
sich beim Erwerb dieser Fertigkeit auf einen Bereich<br />
festlegen, den er beherrschen möchte.<br />
Überzeugen (E)<br />
Oft kann man die Eskalation einer Situation verhindern,<br />
indem man einfach die richtigen Worte findet. Mit dieser<br />
Fertigkeit kann der Charakter andere von seinem<br />
Standpunkt überzeugen, in Verhandlungen die Oberhand<br />
gewinnen und die richtigen Argumente finden.<br />
Verführen (E)<br />
Ob mit lasziven Andeutungen, unwiderstehlichem<br />
Charme oder einfach tierhafter sexueller Ausstrahlung,<br />
ein Charakter mit der Fertigkeit Verführen ist begabt<br />
darin, bei anderen geschlechtliches Interesse für ihn zu<br />
erwecken.<br />
Verkleiden (E)<br />
Ein bisschen Schminke und<br />
ein komischer Hut reichen oft<br />
nicht aus, um sich unkenntlich zu<br />
machen. Ein Charakter mit der Fertigkeit<br />
Verkleiden kann sich und andere<br />
so zurechtmachen, dass man sie nicht mehr<br />
erkennt oder sie sogar wie ganz andere Leute aussehen.<br />
Dabei sind sie mit Perücken, Make-up, Latexmasken<br />
und Kostümen bewandert.<br />
Weitere Fertigkeiten<br />
In Absprache mit dem Spielleiter können die Spieler natürlich<br />
auch neue Fertigkeiten entwerfen, die zu ihren<br />
Charakteren passen. Weitere mögliche Fertigkeiten sind<br />
zum Beispiel: Akrobatik (G), Glücksspiel (S) oder Führung<br />
(E), Sprengstoffe (V).
Sekundäre Attribute<br />
Initiative<br />
Die Initiative bestimmt welcher Charakter in einer<br />
Kampfrunde zuerst handeln darf. Der Initiativewert<br />
wird ermittelt, indem man die Werte von Geschick und<br />
Sinne addiert.<br />
Initiativewert = Geschick + Sinne<br />
Actionpool<br />
Der Actionpool ist ein Würfelpool, der dazu dient, den<br />
Charakter bei besonders gewagten Situationen zu unterstützen.<br />
Jeder Charakter beginnt mit einem Actionpool<br />
von 5.<br />
Stunts<br />
Weil die Spieler bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> echte Serienhelden sind<br />
und keine Durchschnittsmenschen, besitzen ihre Charaktere<br />
außergewöhnliche Fähigkeiten, die sie von der<br />
Masse abheben. Bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> heißen diese Fähigkeiten:<br />
Stunts. Bei der Charaktererschaffung kann sich der<br />
Spieler zwei Stunts für seinen Charakter aussuchen.<br />
Alle Stunts sind nach dem gleichen Prinzip aufgebaut:<br />
Name des Stunt<br />
Voraussetzung: Welche Voraussetzung muss der Charakter<br />
erfüllen, bevor er diesen Stunt wählen darf? Meistens<br />
sind es Attribute oder Fertigkeitswerte, die ein Charakter<br />
haben muss. Braucht er beispielsweise ein Geschick<br />
von mindestens 4, wird das folgendermaßen abgekürzt:<br />
Geschick 4+.<br />
Beschreibung: Die Beschreibung des Stunts. Dazu gehören<br />
sowohl regeltechnische Details, wie auch Hinweise,<br />
um den Stunt auszuspielen.<br />
Agent Provokateur<br />
Voraussetzung: Ego 4+<br />
Beschreibung: Der Charakter hat ein besonderes Händchen<br />
dafür, Gegner im Kampf zu provozieren. Er lacht<br />
sie aus, wirft ihnen Beleidigungen an den Kopf, macht<br />
sie richtig wütend. Er bekommt für alle Versuche einen<br />
Gegner zu provozieren ein Bonus von 3.<br />
Alleskönner<br />
Voraussetzung: Verstand 4+, Geschick 4+<br />
Beschreibung: Alles schon gemacht, alles schon gesehen.<br />
Mit diesem Stunt ist der Charakter ein Alleskönner, der<br />
in allen Bereichen befähigt ist und von allem ein wenig<br />
Ahnung hat. Es gibt wirklich nichts, was der Charakter<br />
nicht beherrscht. Wenn es dazu kommt, dass er eine<br />
Probe auf eine Aktion ablegen soll, für die er keine Fertigkeit<br />
besitzt, kann er mit seinem kompletten Attributswert<br />
würfeln, statt mit nur der Hälfte.<br />
Außergewöhnlicher Orientierungssinn<br />
Voraussetzung: Sinne 3+<br />
Beschreibung: Der Charakter besitzt einen inneren<br />
Kompass, der dafür sorgt, dass er niemals verloren geht.<br />
Er weiß stets den richtigen Weg und findet sich auch<br />
in der tiefsten Wildnis immer zurecht. Jedes Mal wenn<br />
der Charakter eine Sinnes- oder Verstandsprobe machen<br />
soll, die mit seiner Orientierung zu tun hat, bekommt er<br />
einen Bonus von 3 auf seinen Wurf.<br />
Autorität<br />
Voraussetzung: Ego 4+<br />
Beschreibung: Der Charakter besitzt eine gewisse Autorität,<br />
die ihm dabei hilft andere Menschen unter Druck<br />
zu setzen. Er bekommt einen Bonus von 3 auf Einschüchterungsproben.<br />
Beidhändig<br />
Voraussetzung: Geschick 3+<br />
Beschreibung: Ein beidhändiger Charakter besitzt die<br />
seltene Eigenheit, mit beiden Händen gleich gut umgehen<br />
zu können. Er kann sowohl mit der rechten, als auch<br />
der linken Hand schreiben, werfen und sogar schießen.<br />
Dieser Stunt erlaubt es dem Charakter mit zwei Waffen<br />
im Kampf zu agieren, was ihm einen Bonus von 3 auf<br />
den Schaden gibt.<br />
Benzin im Blut<br />
Voraussetzung: Fahren 4+<br />
Beschreibung: Schon als Jugendlicher faszinierten den<br />
Charakter Fahrzeuge aller Art. Egal ob Auto, Motorrad<br />
oder Schnellboot, sobald er in oder auf irgendetwas sitzt,<br />
das einen Motor besitzt, wird er Eins mit dem Teil und<br />
zu einem teuflischen Fahrer, der keine Gefahr scheut.<br />
Der Charakter erhält einen Bonus von 2 auf alle Fahrenproben<br />
und jedes Mal wenn er Actionpunkte opfert,<br />
um eine Fahrzeug-Aktion durchzuführen, bekommt er<br />
pro geopferten Actionpunkt einen zusätzlichen Würfel<br />
für diese Probe.<br />
Das rechte Ding, zur rechten Zeit<br />
Voraussetzung: Verstand 3+, Sinne 3+<br />
Beschreibung: Immer wenn du wieder mal etwas basteln<br />
willst, oder etwas benötigst, um dich aus einer<br />
scheinbar ausweglosen Situation zu befreien, hast du das<br />
Glück, dass irgendetwas herumliegt, was du gerade gebrauchen<br />
kannst. Um zu sehen, ob der Charakter etwas<br />
Brauchbares findet, darf er eine Probe auf Verstand +<br />
Sinne machen, wobei der Spielleiter den Mindestwurf<br />
festlegt, je nach Schwierigkeit und Umfeld. Es ist einfacher<br />
auf einem Schrottplatz etwas zu finden, womit<br />
man eine Tür öffnen kann ( MW 12) , als unter Wasser<br />
etwas zu finden, womit sich eine Bombe entschärfen<br />
lässt (MW 24).<br />
Der Meister vom Berg<br />
Voraussetzung: Geschick 4+<br />
Beschreibung: Der Charakter wurde von einem asiati-<br />
schen Großmeister in der Kunst des Kampfes unterrich-<br />
tet und beherrscht einige außergewöhnliche Techniken,<br />
die ihm nicht nur im Kampf nützlich sein können. Dieser<br />
Stunt kann mehrmals gewählt werden, allerdings nur<br />
mit unterschiedlichen Vorteilen.<br />
Tigerkralle: der Charakter beherrscht die Tigerkrallentechnik,<br />
die ihm erlaubt mit seinen Händen Schaden zu<br />
machen, als wären es Waffen aus Metall. Er erhält einen<br />
Schadensbonus von 3 auf jeden erfolgreichen waffenlosen<br />
Angriff. Die Tigerkralle ist nicht kumulativ mit der<br />
PREVIEW<br />
6
PREVIEW<br />
7<br />
Eisenfaust.<br />
Der blinde Bettler: der Charakter hat gelernt sich auch<br />
blind im Nahkampf zurecht zu finden. Er verlässt sich<br />
auf seine anderen Sinne und ist auch in vollkommener<br />
Dunkelheit noch ein gefährlicher Gegner. Wenn der<br />
Charakter sich im Nahkampf befindet, entfallen für ihn<br />
alle negativen Sichtmodifikatoren.<br />
Drunken Master: der Charakter beherrscht die Technik<br />
des Drunken Master, bei dem er torkelt und schwankt,<br />
als sei er betrunken. Er erhält für jede Ausweichenprobe<br />
einen Bonus von 3. Diesen Stunt kann man nicht wählen,<br />
wenn man Kampfsinn beherrscht.<br />
Affengriff: der Charakter hat die Kunst seiner Haltegriffe<br />
im Kampf perfektioniert und erhält einen Bonus von<br />
3 für jede Handgemenge Probe, bei der er einen Griff<br />
ansetzt oder hält.<br />
Katzentritt: der Charakter kann sich so lautlos bewegen,<br />
wie eine Katze. Er erhält beim Versuch zu schleichen einen<br />
Bonus von 3 auf jede Heimlichkeitsprobe.<br />
Gottesanbeterin: der Charakter beherrscht die Technik<br />
der Gottesanbeterin, bei der die Glieder so abgehärtet<br />
sind, dass er in der Lage ist, mit ihnen einen gegneri-<br />
schen Angriff, der mit einer Nahkampfwaffe durchgeführt<br />
wird, zu blocken.<br />
Eisenfaust<br />
Voraussetzung: Kraft 3+<br />
Beschreibung: Es scheint als wären die Knochen des<br />
Charakters aus Stahl, denn dort wo sie landen, hinterlassen<br />
sie verheerenden Schaden. Der Charakter erhält<br />
einen Schadensbonus von 3 auf jeden erfolgreichen waffenlosen<br />
Angriff.<br />
Eiserner Wille<br />
Voraussetzung: Wille 3+<br />
Beschreibung: Einen Charakter mit einem eisernen<br />
Willen kann man nicht so leicht beeinflussen oder manipulieren.<br />
Er bekommt für jede Widerstandsprobe gegen<br />
die Beeinflussung Dritter (Verführen, Überzeugen,<br />
Verhören, usw. ) einen Bonus von 6 auf seine Probe.<br />
Fotografisches Gedächtnis<br />
Voraussetzung: Verstand 4+, Sinne 3+<br />
Beschreibung: Es gibt nichts, an das der Charakter sich<br />
nicht wieder erinnern würde, wenn er es denn einmal<br />
gesehen oder gelesen hat. Er kann sich ganze Szenarien<br />
einprägen und noch Stunden später jede Einzelheit wiedergeben.<br />
Bei Fertigkeitswürfen, bei denen ein Charakter<br />
auf erlangtes Wissen oder eine Erinnerung zurückgreift,<br />
bekommt er einen Bonus von 3. Die Kosten für neue<br />
Wissensbereiche und die Steigerung bereits vorhandener<br />
Wissensbereiche wird halbiert (aufrunden).<br />
Frauenschwarm / Herzensbrecherin<br />
Voraussetzung: Ego 4+<br />
Beschreibung: Der Charakter ist ein echter Knaller, der<br />
beim anderen Geschlecht leichtes Spiel hat. Frauen bzw.<br />
Männer können ihm einfach nicht widerstehen. Er bekommt<br />
für jede soziale Probe (Verführen, Überzeugen,<br />
Bluffen usw.) einen Bonus von 3 auf seine Würfe.<br />
Indianer kennen keinen Schmerz<br />
Voraussetzung: Kraft 4+<br />
Beschreibung: Der Charakter ist ein ganzer Kerl, der<br />
keine Schmerzen kennt. Sollte er auch noch so viele<br />
Wunden haben, dass sein Unterhemd von Blut schon<br />
ganz rot ist, wird er die Zähne zusammenbeißen und<br />
weiterkämpfen, wie es sich für einen harten Hund gehört.<br />
Ein Charakter der diesen Stunt gewählt hat, kann<br />
die vom Schaden verursachten Modifikatoren halbieren<br />
(aufgerundet).<br />
Glück der Dummen<br />
Voraussetzung: Verstand 2-<br />
Beschreibung: Vielleicht ist es einfach nur ein Ausgleich<br />
für seinen einfachen Geist, vielleicht eine grausame Fügung<br />
des Schicksals, doch wenn irgendeiner der Charaktere<br />
in der Lotterie gewinnt, wenn einer von ihnen<br />
eine Stunde russisch Roulette ohne Kopfschmerzen<br />
spielen kann, dann ist das der Charakter, der das Glück<br />
der Dummen gepachtet hat. Neben den vielfältigen rollenspielerischen<br />
Möglichkeiten, die dieser Stunt mit sich<br />
bringt, hat er noch einen regeltechnischen Effekt. Jedes<br />
Mal wenn der Besitzer dieses Stunts bei einer Probe ei-
nen Pasch würfelt (außer Einser und Sechser), kann er<br />
einen zusätzlichen Würfel werfen und das Ergebnis zu<br />
seinem Wurf hinzu addieren.<br />
Harter Hund<br />
Voraussetzung: Kraft 4+<br />
Beschreibung: Der Charakter ist unverwüstlich, beinahe<br />
unzerstörbar, bleibt sogar dann noch stehen, wenn<br />
sein Körper von Kugeln durchsiebt wurde.<br />
Der Charakter erhält ein zusätzliches Tiefe-Wunde- und<br />
ein zusätzliches Außer-Gefecht-Kästchen in seinem<br />
Schadensmonitor.<br />
Ich kenne da jemanden!<br />
Voraussetzung: Ego 4+<br />
Beschreibung: Sollte ein Charakter diesen Stunt auswählen,<br />
kann er auf ein riesiges Netzwerk aus Kontakten<br />
zurückgreifen, das ihn mit Informationen versorgt.<br />
Egal ob im Rotlicht-Milieu, in der Drogenszene, bei<br />
der Polizei oder der Presse, oder sogar bei einer Gang,<br />
der Charakter kennt überall Leute. Jedes Mal, wenn der<br />
Charakter in einem gewissen Gebiet, in einer bestimmten<br />
Branche einen Kontakt braucht, muss er eine Probe<br />
auf Ego + Straßenwissen ablegen, deren Schwierigkeit<br />
der Spielleiter anhand des benötigten Kontakts festlegt<br />
(unwichtiger Dealer = Standard / hohes Tier der New-<br />
Yorker Polizei = sehr schwierig). Gelingt ihm die Probe,<br />
kennt er genau den Mann, der gerade gebraucht wird.<br />
Kampfsinn<br />
Voraussetzung: Sinne 4+<br />
Beschreibung: Manche Menschen besitzen die Fähigkeit<br />
gegnerische Angriffe vorauszusehen und aus dem<br />
Weg zu gehen, noch während der Angreifer in seiner<br />
Bewegung ist. Diese Fähigkeit heißt bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong><br />
Kampfsinn und gewährt dem Charakter, der sie besitzt,<br />
einen Bonus von 3 auf alle Ausweich- und Blockproben<br />
in einem Kampf. Sollte der Charakter die volle Defensive<br />
gewählt haben und in einer Runde nicht angreifen,<br />
erhöht sich sein Bonus auf 6.<br />
Lucky Guy<br />
Voraussetzung: Ego 3+<br />
Beschreibung: Jedes Mal, wenn der Charakter in einer<br />
Situation ist, in der es wirklich drauf ankommt, hat er<br />
das nötige Glück, das er gerade braucht. Der Charakter<br />
erhält einen zusätzlichen Actionpunkt.<br />
Mein Baby!<br />
Voraussetzung: Keine<br />
Beschreibung: Der Charakter besitzt eine personalisierte<br />
Waffe, die er hegt und pflegt, als sei es sein Augapfel.<br />
Sollte diese Waffe einmal verloren gehen oder sie zerstört<br />
werden, wäre das ein bitterer Verlust für den Charakter,<br />
den er nur sehr schwer überstehen würde. Diese Waffe<br />
kann eine Pistole, ein Schwert oder ein Schlagring sein,<br />
wobei der Spielleiter das letzte Wort haben sollte, was<br />
den Typ der Waffe betrifft. Bei Übertreibungen, wie der<br />
Wunsch nach einem Flammenwerfer oder einer mobilen<br />
Raketenabschussstation, sollte er die Spieler ruhig durch<br />
lautes, dreckiges Lachen und übertriebenes Schenkelklopfen<br />
auf die Tatsache aufmerksam machen, dass er<br />
ihr Anliegen für einen guten Witz hält. Dieser Stunt<br />
kann mehrmals gewählt werden, allerdings nur mit unterschiedlichen<br />
Vorteilen.<br />
Der Besitzer einer personalisierten Waffe kann einen der<br />
folgende Vorteile wählen:<br />
Treffsicherheit: die Waffe ist besonders gut verarbeitet<br />
und verleiht dem Charakter einen Bonus von 3 auf alle<br />
Angriffswürfe mit ihr.<br />
Durchschlagskraft: die Waffe ist besonders schlagkräftig<br />
und erhält bei jedem gelungenen Angriff einen Bonus<br />
von 3 auf den Schaden.<br />
Weiter Schuss (nur Fernkampfwaffe): die Waffe hat eine<br />
größere Reichweite als andere Waffen ihres Typs. Jedes<br />
Reichweitenmaximum wird um 50% erhöht.<br />
No Risk, no Fun!<br />
Voraussetzung: Wille 3+<br />
Beschreibung: Der Charakter ist ein Adrenalinjunkie,<br />
der niemals einer gefährlichen Situation aus dem Weg<br />
geht, sie sogar sucht und manchmal auch provoziert.<br />
Nur wen er der Gefahr ins Auge blicken kann, nur wenn<br />
er den eisigen Atem des Sensemanns in seinem Nacken<br />
spürt, nur dann fühlt er sich richtig lebendig. Jedes Mal,<br />
wenn der Charakter eine riskante Aktion plant, für die<br />
er mindestens einen Actionpunkt opfern möchte, bekommt<br />
er einen zusätzlichen Würfel für diesen Wurf.<br />
Schnellsprechen<br />
Voraussetzung: Ego 3+<br />
Beschreibung: Wer schnell redet wirkt oft einschüchternd<br />
auf andere und kann sie so oft übertölpeln. Dieser<br />
Stunt verschafft einem Charakter einen Bonus von 3 auf<br />
soziale Proben, bei denen es darum geht, jemanden zu<br />
überzeugen oder zu bluffen.<br />
Schnellziehen<br />
Voraussetzung: Geschick 3+<br />
PREVIEW<br />
8
PREVIEW<br />
9<br />
Beschreibung: Während andere Charaktere eine Kampfaktion<br />
dafür aufwenden müssen ihre Waffe zu ziehen,<br />
hat der Charakter mit dem Schnellziehen Stunt, seine<br />
Waffe bereits in der Hand. Bei vergleichenden Schnellziehproben<br />
(2mal Geschick) bekommt der Charakter<br />
einen Bonus von 6.<br />
Soziales Chamäleon<br />
Voraussetzung: Ego 4+<br />
Beschreibung: Es gibt keine Gesellschaftsschicht, keine<br />
Gruppierung, in der ein Charakter mit diesem Stunt sich<br />
nicht bewegen könnte, als würde er ihr schon jahrelang<br />
angehören. Für alle sozialen Proben, bei denen es darum<br />
geht eine Gruppenzugehörigkeit vorzutäuschen oder die<br />
anfallen, während man sich in einer fremden Umgebung<br />
bewegt, erhält der Charakter einen Bonus von 3.<br />
Sportskanone<br />
Voraussetzung: Kraft 4+, Geschick 3+<br />
Beschreibung: Schon in der Schule war der Charakter<br />
ein Ass im Sportunterricht und noch heute gibt es keine<br />
Sportart, die er nicht beherrscht. Jedes Mal, wenn der<br />
Charakter bei einer sportlichen Aktion (keine Kampfaktionen)<br />
einen Pasch würfelt (außer Einser und Sechser),<br />
kann er einen zusätzlichen Würfel werfen und das Ergebnis<br />
zu seinem Wurf hinzu addieren.<br />
Sprachtalent<br />
Voraussetzung: Verstand 3+<br />
Beschreibung: Der Charakter ist ein echtes Sprachgenie.<br />
Er spricht, schreibt und liest viele verschiedene<br />
Sprachen und kann sich so fast auf der ganzen<br />
Welt verständlich machen. Wenn der Charakter den<br />
Sprachtalent Stunt wählt, erhält er eine Anzahl zusätz-<br />
licher Sprachen, die seinem Verstand-Wert entsprechen.<br />
Tierfreund<br />
Voraussetzung: Ego 3+<br />
Beschreibung: Aus irgendeinem Grund sind alle Tiere<br />
dem Charakter freundlich gesinnt. Vielleicht liegt es an<br />
seinem Duft, vielleicht an seiner Ausstrahlung, auf jeden<br />
Fall entwickeln Tiere ihm gegenüber keine Aggressionen,<br />
es sei denn, sie wähnen sich in Gefahr oder werden<br />
in die Ecke gedrängt. Der Charakter erhält bei Proben<br />
im Umgang mit Tieren einen Bonus von 6.<br />
Wie ein geölter Blitz<br />
Voraussetzung: Geschick 4+<br />
Beschreibung: Der Charakter hat blitzschnelle Reflexe<br />
und reagiert schneller als normale Menschen. Er bekommt<br />
einen Bonus von 6 auf seine Initiativwürfe.<br />
Die Story<br />
Anders als bei vielen anderen Rollenspielen, beginnen<br />
die Charaktere bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> ohne Hintergrundsgeschichte,<br />
deshalb bleibt bei der Erschaffung des Charakters<br />
das Story Feld auf dem Charakterbogen erst einmal<br />
leer. Wie bei den Protagonisten einer Fernsehserie sind<br />
die Charaktere in dem Piloten unbeschriebene Blätter,<br />
die erst im Laufe der Serie eine Geschichte, einen Hintergrund<br />
bekommen. Das kann durch Dialoge passieren,<br />
in denen ein Charakter etwas aus seinem Leben<br />
verrät, oder während eines Flashbacks (folgt im Endprodukt),<br />
in dem man seine Vergangenheit miterlebt.<br />
Sobald Details über den Hintergrund eines Charakters<br />
bekannt werden, kann man sie stichwortartig (hat in Vietnam<br />
gedient, war schon dreimal verheiratet ...) in das
Story Feld eintragen. Der Hintergrund eines Charakters<br />
sollte natürlich vorrangig vom Spieler erfunden werden.<br />
Er kann diese Aufgabe aber auch (teils oder ganz) dem<br />
Spielleiter überlassen, wenn er das möchte.<br />
Fremdsprachen<br />
Wenn man ein bisschen in der Welt herumkommt,<br />
dann sollte man sich auch verständigen können. Jeder<br />
Charakter beherrscht zu Spielbeginn eine Anzahl an<br />
Fremdsprachen, die seinem halbierten Verstand-Wert<br />
entspricht (aufgerundet). Steigert der Charakter seinen<br />
Verstand-Wert während einer Serie, erhält er auch eine<br />
neue Fremdsprache dazu, wenn denn sein halbierter<br />
Wert dies erlaubt.<br />
Der Lebensstil<br />
Jeder Charakter hat einen Lebensstil, der beschreibt<br />
über welche finanziellen Möglichkeiten er verfügt und<br />
welchen Lebensstandard er hat. Bei der Charaktererschaffung<br />
kann der Spieler einen Lebensstil für seinen<br />
Charakter wählen, der am besten zu dem Typ des Charakters<br />
passt. Der Lebensstil wird im Story Feld des Charakterbogens<br />
festgehalten.<br />
Armer Schlucker<br />
Du wohnst in einer kleinen Wohnung, die den Namen<br />
Drecksloch verdient hat oder vielleicht in einem Wohnwagen<br />
im Trailerpark. Dein Auto ist eine alte Schrottkarre,<br />
die jeden Augenblick auseinander zu fallen droht und<br />
dein Bankkonto hat schon lange vergessen, wie schwarze<br />
Zahlen aussehen. Das, was deine beiden Ex-Frauen dir<br />
jeden Monat an Kohle übrig lassen, ist nicht viel ... aber<br />
es reicht zum Überleben.<br />
Mittelschicht<br />
Du hast ein mittelmäßiges Einkommen, wohnst in einer<br />
mittelgroßen Wohnung in einer mittelprächtigen<br />
Gegend, und fährst einen Mittelklassewagen. Große<br />
Sprünge kannst du dir zwar nicht erlauben, aber zumindest<br />
hast du keine Geldprobleme, die dir den Schlaf<br />
rauben würden.<br />
Wohlhabend<br />
Du nennst eine schicke Penthousewohnung dein Eigen,<br />
besitzt einen rassigen Sportwagen und gönnst dir bei<br />
schönem Wetter regelmäßig eine Partie Golf. Geldsor-<br />
gen sind dir nicht bekannt und du kannst dir fast jeden<br />
Wunsch erfüllen.<br />
Stinkreich<br />
Arbeiten brauchst du schon lange nicht mehr, denn du<br />
bist so reich, dass du sechs Leben davon finanzieren<br />
könntest. Du besitzt mehrere Häuser und Wohnungen,<br />
und dein Fuhrpark lässt jeden Autofreak vor Neid erblassen.<br />
Du führst ein Leben in Luxus und kannst dir<br />
fast alles kaufen, was du willst.<br />
Steigern<br />
Einer der Reize des Rollenspiels ist die Möglichkeit, einen<br />
Charakter weiter zu entwickeln und zu verbessern.<br />
Dazu gibt es bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> das Mojo, das der Spielleiter<br />
nach jeder Episode verteilt. Es gibt pro Episode maximal<br />
5 Mojos, die nach dem folgenden Prinzip verteilt<br />
werden.<br />
1-3 Mojos – Ziele des Abenteuers erreicht<br />
1-2 Mojos – für besonders gewagte Aktionen, coole Dialoge<br />
oder erinnerungswürdige Szenen<br />
Das Mojo kann entweder für die Steigerung von Attributen<br />
oder für Fertigkeiten ausgegeben werden. Dabei<br />
sind folgende Kosten zu beachten:<br />
Ein Attribut zu steigern kostet 3x den neuen Wert in<br />
Mojos.<br />
Eine Fertigkeit zu steigern kostet 2x den neuen Wert in<br />
Mojos.<br />
Eine neue Fertigkeit zu lernen kostet 3 Mojos.<br />
In allen Fällen kann nur Punkt für Punkt gesteigert werden.<br />
Der Spielleiter sollte es auch nur in Ausnahmefälle<br />
erlauben, dass ein Spieler eine Fertigkeit oder ein Attribut<br />
in einem Zug gleich um 2 Punkte steigert.<br />
Neben den Mojos, die ein Spieler für die Steigerungen<br />
von Attributen und Fertigkeiten ausgibt, ist auch<br />
die Gesamtanzahl der Mojos eines Charakters wichtig.<br />
Für jede zehn Mojos, die ein Charakter in seiner Laufbahn<br />
gesammelt hat, bekommt er abwechselnd einen<br />
zusätzlichen Punkt in seinem Actionpool und einen<br />
neuen Stunt. Begonnen wird bei 10 Mojos mit einem<br />
Actionpunkt, bei 20 bekommt der Charakter einen neuen<br />
Stunt dazu, bei 30 wieder einen Actionpunkt, bei 40<br />
einen neuen Stunt, usw.<br />
Die Rollen<br />
Manchmal kommt es vor, dass der Spielleiter keine Zeit<br />
hat, mit seiner Gruppe Charaktere zu bauen, oder man<br />
entschließt sich kurzfristig dafür, eine Runde <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong><br />
zu spielen und hat keine fertigen Charaktere zur Hand −<br />
dafür gibt es die Rollen!<br />
Das sind Archetypen, die in wenigen Minuten und ohne<br />
viel Arbeit zu fertigen Charakteren werden können. Der<br />
Spieler braucht lediglich die Punkte in den Attributs-<br />
und den Fertigkeitsgruppen zu verteilen und zwei Stunts<br />
auszuwählen, und fertig ist der <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> Charakter.<br />
Natürlich kann man das Geschlecht des Charakters<br />
auch verändern, die hier aufgeführten Rollen sind nur<br />
Vorschläge, die dem gängigen Klischee der <strong>70er</strong>/<strong>80er</strong><br />
Actionserien entsprechen. Die Charaktere beginnen das<br />
Spiel alle mit 5 Actionpunkten.<br />
PREVIEW<br />
10
PREVIEW<br />
11<br />
Der Bulle<br />
„Ich gucke keine Nachrichten, ich mache welche!“<br />
- Sledge Hammer<br />
Du bist nicht nur einfach ein Bulle, du bist ein Bulle aus Berufung. Vielleicht war schon dein<br />
Vater ein Bulle, vielleicht sogar auch dein Großvater, dein Onkel und sogar dein Bruder, aber<br />
ganz egal wie du zum Polizeidienst gekommen bist, die Jagd auf Kriminelle ist zu deinem Lebensinhalt<br />
geworden. Auch wenn es manchmal verdammt gefährlich wird, wenn einem mal<br />
wieder die Kugeln um die Ohren fliegen, du könntest dir einfach keinen anderen Job vorstellen.<br />
Attribute<br />
Körper 9 Punkte auf Kraft und Geschick.<br />
Geist 6 Punkte auf Verstand und Sinne<br />
Seele 6 Punkte auf Wille und Ego<br />
Fertigkeiten<br />
Körper 18 Punkte auf:<br />
Athletik<br />
Ausweichen<br />
Fahren<br />
Fernkampf<br />
Heimlichkeit<br />
Nahkampf<br />
Geist 12 Punkte auf:<br />
Recherche<br />
Erste Hilfe<br />
6ter Sinn<br />
Straßenwissen<br />
Wahrnehmung<br />
Wissensbereich (Gesetze ... )<br />
Seele 12 Punkte auf:<br />
Bluffen<br />
Coolness<br />
Einschüchtern<br />
Überreden<br />
Stunts (2 Stück)<br />
Autorität. Harter Hund. Ich kenne da jemanden.<br />
Indianer kennen keinen Schmerz. Kampfsinn. Mein<br />
Baby! Sportskanone.<br />
Ausrüstung<br />
Dienstwagen. Pistole. Polizeimarke. Schrotgewehr.<br />
Panzerweste.<br />
Beispiele<br />
Kojak. Sledge Hammer. Crockett & Tubbs aus “Miami<br />
Vice”. Starsky & Hutch.
Der Schnüffler<br />
„Sechs Kugeln ... SECHS KUGELN! Dieser Kerl benutzt extra Munition. Ich hasse das!“<br />
- David Addison, Das Model und der Schnüffler<br />
Deine Neugierde bringt dich zwar immer wieder in gefährliche Situationen, aber hey, du<br />
bist ein Privatdetektiv und das ist deine Arbeit. Natürlich ist nicht jeder Job gleich ein heißer<br />
Tanz, und man muss Ehefrauen überwachen oder Männer bei ihrem Seitensprung ablichten,<br />
aber manchmal steckt bei einem Auftrag mehr dahinter, als man anfangs glaubt.<br />
Attribute<br />
Körper 7 Punkte auf Kraft und Geschick.<br />
Geist 7 Punkte auf Verstand und Sinne<br />
Seele 7 Punkte auf Wille und Ego<br />
Fertigkeiten<br />
Körper 14 Punkte auf:<br />
Athletik<br />
Ausweichen<br />
Fernkampf<br />
Fingerfertigkeit<br />
Nahkampf<br />
Heimlichkeit<br />
Geist 14 Punkte auf:<br />
Beschatten<br />
Erste Hilfe<br />
Fälschen<br />
Recherche<br />
Sechster Sinn<br />
Straßenwissen<br />
Wahrnehmung<br />
Seele 14 Punkte auf:<br />
Bluffen<br />
Coolness<br />
Überzeugen<br />
Verführen<br />
Verkleiden<br />
Stunts (2 Stück)<br />
Alleskönner. Ich kenne da jemanden. Schnellsprechen.<br />
Soziales Chamäleon. Sprachtalent.<br />
Ausrüstung<br />
Pistole. Detektivlizenz. Alte Karre. Eigenes<br />
Büro.<br />
Beispiele<br />
Thomas Magnum aus „Magnum. David<br />
Addison aus „Das Model und der Schnüffler“.<br />
Mike Hammer aus „Mike Hammer“.<br />
PREVIEW<br />
12
PREVIEW<br />
13<br />
Die Scharfe Braut<br />
Charlie:„Guten Morgen, meine Engel.“<br />
Engel:„Guten Morgen, Charlie!“<br />
- Drei Engel für Charlie<br />
Nur weil du gut aussiehst, eine Figur hast wie Jane Fonda und ein wenig auf dein Äußeres<br />
achtest, heißt das doch noch lange nicht, dass du dumm bist. Aber was soll’s, sollen<br />
die Männer dich doch ruhig unterschätzen, dich für ein leichtgläubiges Blondchen<br />
halten. Du weißt schon, wie du sie dahin kriegst, wo du sie hin haben willst.<br />
Attribute<br />
Körper 7 Punkte auf Kraft und Geschick.<br />
Geist 5 Punkte auf Verstand und Sinne<br />
Seele 9 Punkte auf Wille und Ego<br />
Fertigkeiten<br />
Körper 14 Punkte auf:<br />
Athletik<br />
Ausweichen<br />
Fingerfertigkeit<br />
Nahkampf<br />
Heimlichkeit<br />
Geist 10 Punkte auf:<br />
Erste Hilfe<br />
Sechster Sinn<br />
Wahrnehmung<br />
Wissensbereich (Mode, Popkultur ... )<br />
Seele 18 Punkte auf:<br />
Bluffen<br />
Coolnes<br />
Überzeugen<br />
Verführen<br />
Verkleiden<br />
Stunts (2 Stück)<br />
Herzensbrecherin. Glück der Dummen. Soziales<br />
Chamäleon. Sportskanone. Tierfreund.<br />
Ausrüstung<br />
Handtasche. Schminkkoffer. Kleinkalibrige Damenpistole.<br />
Beispiele<br />
Jody Banks aus „Ein Colt für alle Fälle“. Jill Munroe<br />
aus „3 Engel für Charlie“. Maddie Hayes aus „Das<br />
Model und der Schnüffler“.
Der Veteran<br />
„Hannibals Pläne funktionieren nie wie geplant. Sie funktionieren einfach.“<br />
- Amy Amanda Allen, A-Team<br />
Man mag über den Krieg sagen, was man will, aber er macht aus Jungs echte Männer, dafür<br />
bist du das beste Beispiel. Fünfzehn Jahre bei der U.S. Army, davon 4 in Vietnam haben<br />
aus einem verweichlichten kleinen Mamasöhnchen einen Mann gemacht, der bereit ist<br />
die Gerechtigkeit in die eigene Hand zu nehmen, und für ein sauberes Amerika zu kämpfen,<br />
in dem die Kinder wieder auf die Straße gehen können, ohne sich an Drogendealern<br />
vorbei schleichen zu müssen. Eine harte Aufgabe… eine Aufgabe für einen echten Mann.<br />
Attribute<br />
Körper 9 Punkte auf Kraft und Geschick.<br />
Geist 7 Punkte auf Verstand und Sinne<br />
Seele 5 Punkte auf Wille und Ego<br />
Fertigkeiten<br />
Körper 18 Punkte auf:<br />
Athletik<br />
Ausweichen<br />
Fahrzeug lenken<br />
Fernkampf<br />
Nahkampf<br />
Geist 14 Punkte auf:<br />
Allgemeinwissen<br />
Erste Hilfe<br />
Sechster Sinn<br />
Wahrnehmung<br />
Wissensbereich (Taktik )<br />
Seele 10 Punkte auf:<br />
Bluffen<br />
Coolness<br />
Einschüchtern<br />
Überzeugen<br />
Stunts (2 Stück)<br />
Eiserner Wille. Indianer kennen keinen<br />
Schmerz. Harter Hund. Kampfsinn.<br />
Schnellziehen. Wie ein geölter Blitz.<br />
Ausrüstung<br />
Pistole. Maschinenpistole. Tarnanzug.<br />
Panzerjacke.<br />
Beispiele<br />
Hannibal Smith aus dem „A-Team“.<br />
PREVIEW<br />
14
PREVIEW<br />
15<br />
Das Regelsystem<br />
Das Regelsystem von <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> ist ein einfaches, dynamisches<br />
Würfelsystem, das für ein cinematisches Rollenspiel-Erlebnis<br />
gestaltet wurde. Unkompliziert, flexibel,<br />
intuitiv, diese Regeln sind das ideale Werkzeug, um<br />
actiongeladene Abenteuer an den Spieltisch zu bringen.<br />
Die Aktionsproben<br />
Jedes Mal, wenn ein Charakter eine Aktion ausführt,<br />
deren Ausgang ungewiss ist, weil sie den Rahmen des<br />
Alltäglichen sprengt (aus einem fahrenden Auto springen,<br />
sich einen Kampf liefern, eine Bombe entschärfen<br />
usw.), wird eine Probe durchgeführt. Es gibt zwei mögliche<br />
Proben: die Attributsprobe und die Fertigkeitsprobe.<br />
Beide werden nach dem gleichen Prinzip durchgeführt.<br />
Zuerst setzt der Spielleiter den Schwierigkeitsgrad<br />
der Aktion fest und ermittelt so den Mindestwurf für<br />
die Aktion. Dann wird zum Wert des Charakters (der<br />
von der Art der Probe abhängt) das Ergebnis eines<br />
Wurfes mit 2W6 hinzuaddiert. Ist der gesamte Wert<br />
dann höher oder gleich dem Mindestwurf, ist die Aktion<br />
gelungen. Auf einen einfachen Schwierigkeitsgrad<br />
wurde verzichtet, denn die Charaktere sind Helden,<br />
die simple Aufgaben auch ohne Probe schaffen. Die<br />
Schwierigkeit Standard symbolisiert also schon eine<br />
herausfordernde Aufgabe. Bei einer gelungenen Probe<br />
zeigt die Höhe der Differenz zwischen Mindestwurf<br />
und dem gewürfelten Wert, den Grad des Erfolges an.<br />
Schwierigkeit Mindestwurf<br />
Standard 12<br />
Schwierig 18<br />
Sehr schwierig 24<br />
Extrem schwierig 30<br />
Die Regel der Sechs<br />
Für jede Sechs, die bei einer Probe erzielt wird, darf ein<br />
weiterer W6 gewürfelt werden, deren Ergebnis dann zum<br />
Endresultat der Probe dazu gezählt wird. Wenn auch dieser<br />
Wurf eine Sechs ergibt, wird ebenfalls weitergewürfelt.<br />
Fertigkeitsproben<br />
Die häufigste Probe bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> ist die Fertigkeitsprobe.<br />
Bei dieser Probe wird der Fertigkeitswert mit<br />
dem dazu passenden Attribut addiert, dazu kommt<br />
das Ergebnis von 2W6. Ist das Resultat höher oder<br />
gleich dem Mindestwurf, ist die Aktion gelungen.<br />
Der Spielleiter hat auch die Möglichkeit für<br />
eine bestimmte Art von Probe, bei der das Attribut,<br />
welches der Fertigkeit zugeordnet ist nicht<br />
passt, sich für ein anderes Attribut zu entscheiden.<br />
Beispiel: Ben Hammer, ein New-Yorker Privatdetektiv,<br />
möchte in ein Firmengebäude eindringen, um an wich-<br />
tige Informationen über einen Steuerbetrug zu kommen.<br />
Dafür muss er aber erst an einem Wachmann vorbeischleichen.<br />
Er hat ein Geschick von 5 und eine Heimlichkeit<br />
von 4 - damit hat er einen Wert von 9. Der Mindestwurf<br />
ist eine 12 (Standard), da der Wachmann schläft. Bens<br />
Spieler würfelt mit 2W6 eine 10 (eine 6 und eine 4). Die<br />
Sechs darf er noch mal würfeln (eine 3) und erreicht somit<br />
ein Gesamtergebnis von 13 bei seinem Wurf. Das<br />
ergibt 22 (9 + 13 =), was Ben dicke reicht, um an dem<br />
Wachmann ungesehen und ungehört vorbeizukommen.<br />
Erfolgreiche Fertigkeitsprobe<br />
Attribut + Fertigkeit + 2W6 => Mindestwurf<br />
Attributsproben<br />
Falls ein Charakter eine Aktion durchführen möchte, die<br />
nicht von einer Fertigkeit abgedeckt wird, muss der Spielleiter<br />
zwei Attribute aussuchen, die für diese Aktion in<br />
Frage kommen. Er kann auch zweimal das gleiche Attribut<br />
wählen, wenn sonst gar nichts passt. Die beiden Werte<br />
werden zusammengezählt und das Ergebnis des Wurfes<br />
mit 2W6 dazu addiert. Übersteigt oder egalisiert das Gesamtergebnis<br />
den Mindestwurf, ist die Probe geschafft.<br />
Beispiel: Ben Hammer steht vor einer verschlossenen Tür,<br />
die er auftreten möchte. Der Spielleiter legt fest, dass Bens<br />
Spieler einen Wurf mit den Attributen Kraft und Geschick<br />
durchführen soll. Ben hat eine Kraft von 2 und ein Geschick<br />
von 5. Der Spielleiter entscheidet, dass die Tür aus<br />
verstärktem Holz und mit einem Metallrahmen versehen<br />
ist, und legt den Mindestwurf auf 18 fest (schwieriger Wurf<br />
. Bens Spieler würfelt eine 8 (zwei Vieren) und kommt so<br />
auf ein Ergebnis von 15. Da er nicht den Mindestwurf<br />
von 18 erreicht hat, schafft er es nicht die Tür aufzutreten.<br />
Erfolgreiche Attributsprobe<br />
Attribut + Attribut + 2W6 => Mindestwurf<br />
Probe ohne Fertigkeit<br />
Wenn ein Charakter eine Aktionsprobe machen<br />
möchte, die von einer Fertigkeit abgedeckt<br />
ist, die er aber nicht besitzt, muss die Probe<br />
mit dem der Fertigkeit zugeordneten halbierten<br />
Attribut (aufgerundet) gemacht werden;<br />
es werden wie gewohnt 2W6 dazugewürfelt.<br />
Wie bei den Attributen auch, hat man bei den<br />
Fertigkeiten die Möglichkeit das Zusammenspiel<br />
zwischen zwei Werten flexibel zu variieren. Wenn<br />
jemand einen Wert in Fernkampfwaffen hat, sollte<br />
er auch in der Lage sein eine bestimmte Waffe<br />
wiederzuerkennen (Verstand + Fernkampf). Will<br />
der Charakter jemanden beschatten, muss er gut<br />
aufpassen, dass er seine Beute im Auge behält (Sinne<br />
+ Heimlichkeit). So lassen sich die Attribute<br />
und die Fertigkeiten nach Gusto kombinieren.<br />
Beispiel: Der Privatdetektiv Ben Hammer steht gerade<br />
etwas frustriert vor einer Tür, auf der sein Fußabdruck
zu sehen ist. Die Tür ist aber immer noch verschlossen.<br />
Glücklicherweise ist Ben gerüstet und hat immer eine<br />
Haarnadel dabei, um Schlösser zu knacken. Die passende<br />
Fertigkeit dazu hat er leider nicht und muss nun<br />
versuchen mit seinem Geschick /2 (also 3), die Tür zu<br />
knacken. Das Türschloss hat einen Mindestwurf von<br />
18 (Schwierig), womit ihm eigentlich nur ein Wunder,<br />
also eine 6, hilft. Er würfelt eine 3 und eine 4,<br />
und bleibt somit weiter frustriert vor dieser Tür stehen.<br />
Erfolgreiche Probe ohne Fertigkeit<br />
Attribut/2 + 2W6 => Mindestwurf<br />
Gemeinsame Aktionen<br />
Manche Aktionen können die Charaktere gemeinsam<br />
versuchen zu meistern oder sie können<br />
zumindest einander unterstützen. Haben mehrere<br />
Charaktere die Möglichkeit sich an einer Aktion<br />
zu beteiligen, ist einer von ihnen der Hauptanteilträger,<br />
der den Wurf ganz normal durchführt,<br />
als wäre er alleine. Jeder weitere Charakter der an<br />
der Aktion beteiligt ist macht eine passende Probe<br />
gegen 12. Gelingt diese Probe bekommt der<br />
Spieler der die Hauptprobe durchführt einen Bonus<br />
von 3 auf seinen Wurf pro Unterstützer, der<br />
seine Probe schafft. Unterläuft einem der Unterstützer<br />
ein Schnitzer, gibt es einen Malus von 3<br />
auf den Wurf. Auch beim Kampf und bei seelischen<br />
Konflikten können Charaktere unterstützen.<br />
Schnitzer<br />
Jedes mal wenn ein Wurf aus zwei Einsen (oder bei der<br />
Probe ohne Fertigkeit aus einer Eins) besteht, ist dem<br />
Charakter ein grober Schnitzer unterlaufen. Die Aktion<br />
schlägt nicht nur fehl, sondern geht richtig nach<br />
hinten los. Gesetzte Actionpoolwürfel gehen verloren.<br />
Actionpool<br />
Steht einem Spieler ein schwieriger Wurf bevor, kann er<br />
sich entscheiden Actionpunkte aus seinem Actionpool<br />
zu opfern, um seine Chancen auf Erfolg zu erhöhen.<br />
Pro geopfertem Punkt kann er 1W6 würfeln und die<br />
erzielte Punktzahl auf sein Ergebnis der nächsten Probe<br />
dazurechnen. Auch hier gilt die Regel der Sechs.<br />
Diese Zusatzwürfel werden aber erst nach dem regulären<br />
Wurf geworfen, damit man einen Schnitzer oder<br />
Volltreffer ausschließen kann. Die Actionpool Würfel<br />
können sowohl vor, wie auch nach dem Wurf eingesetzt<br />
werden.Diese „verbrannten“ Punkte stehen für<br />
die Dauer der Episode nicht mehr zur Verfügung. Der<br />
Actionpool wird nach der Episode wieder aufgefrischt.<br />
Beispiel: Nachdem ein Wachmann Ben Hammer entdeckt<br />
hat, muss dieser einen Sprung aus dem dritten Stock wagen.<br />
Gut neun Meter unter ihm steht ein halbvoller Müllcontainer,<br />
in den Ben nun springen muss, um zu entkommen.<br />
Der Spielleiter setzt eine sehr schwierige Probe fest, die Ben<br />
mit seiner Kraft und Athletik schaffen muss, um unverletzt<br />
zu landen. Ben hat einen Gesamtwert von 5 (Kraft<br />
2, Athletik 3) und müsste eine 24 erwürfeln, was fast unmöglich<br />
ist. Er entscheidet sich dafür 2 Actionpunkte zu<br />
opfern und würfelt 2W6 und erzielt eine 5 und eine 4. Sein<br />
regulärer Wurf ergibt eine 14 (eine 5, eine 6 und eine 3).<br />
Somit hat er insgesamt eine 24 (6 + 8 + 13) und er landet<br />
tatsächlich vollkommen unversehrt im Müllcontainer.<br />
Actionpool auffrischen<br />
Die Charaktere können durch aufsehenerregende<br />
und gewagte Aktionen Actionpunkte wiederbekommen.<br />
Das geht natürlich nur, wenn für die Aktion<br />
keine Actionpunkte benutzt wurden. Auch für<br />
besonders coole Sprüche oder Dialoge, kann der<br />
Spielleiter Actionpunkte vergeben. Das liegt natürlich<br />
in beiden Fällen in seinem Ermessen, sollte<br />
aber nur für wirklich außergewöhnliche Aktionen<br />
geschehen. Ein Charakter darf seinen ursprünglichen<br />
Actionpoolwert niemals überschreiten, außer<br />
natürlich er steigert ihn im Laufe der Episoden.<br />
Modifikatoren<br />
Neben der Schwierigkeit einer Aktion gibt es für den<br />
Spielleiter noch die Möglichkeit Modifikatoren auf gewisse<br />
Aktionen bzw. Würfelwürfe anzuwenden. Das gilt vor<br />
allem für Einflüsse von außen, die nichts mit der Aktion<br />
an sich zu tun haben, dabei liegt es im Ermessen des Spielleiters,<br />
wie hoch diese Modifikatoren sind. Es können sowohl<br />
Boni wie auch Mali auf den Wurf gerechnet werden.<br />
Beispiel: Nachdem Ben Hammer die Tür nicht aufbekommen<br />
hat, will er sein Glück mit einem halbgeöffnetem<br />
Fenster versuchen, das sich allerdings auf der ersten Etage,<br />
also in drei Metern Höhe befindet. Jetzt muss Ben erst einmal<br />
hochklettern, was eigentlich kein Problem wäre, würde<br />
es nicht gerade in Strömen regnen. Aber Ben Hammer<br />
ist ein ganzer Kerl und er beginnt mit dem Aufstieg. Er<br />
hat eine Kraft von 2 und einen Athletikwert von 3. Der<br />
Mindestwurf beträgt 12, weil die Mauer viele Ansatzpunkte<br />
fürs Klettern bietet. Aber wegen des störenden Regens<br />
erlegt der Spielleiter Bens Spieler einen Malus von –2 auf.<br />
Bens Spieler würfelt eine 9 (5 und 4), von dem er die<br />
2 abzieht und somit ein Ergebnis von 7 erzielt. Das<br />
Gesamtergebnis (5+7=12) reicht aber trotzdem aus<br />
und Ben lässt sich vom peitschenden Regen nicht davon<br />
abhalten, hinauf bis zum Fenster zu klettern.<br />
Aktion Modifikator<br />
Starker Regen -2<br />
Fehlende Werkzeuge -3<br />
Unter Stress -2<br />
Unter Beschuss -4<br />
Schwaches Licht -3<br />
Betrunken oder müde -2<br />
Probe wiederholen<br />
Manche Proben können problemlos wiederholt werden,<br />
wenn sie gescheitert sind. Jede Wiederholung wird<br />
aber mit einem Wurfmodifikator von –3 durchgeführt.<br />
PREVIEW<br />
16
PREVIEW<br />
17<br />
Hier sollte der Spielleiter aber auch durchaus Grenzen<br />
setzen, und dem Spieler zu verstehen geben, dass eine<br />
weitere Probe irgendwann auch keinen Zweck mehr hat.<br />
Vergleichende Proben<br />
Wenn zwei oder mehr Charaktere im direkten Wettbewerb<br />
stehen, können sie vergleichende Proben ablegen.<br />
Die Proben werden nach dem gleichen Prinzip<br />
durchgeführt wie Attributs- oder Fertigkeitsproben,<br />
allerdings ohne Mindestwurf. Wer von den Kontrahenten<br />
den höheren Wurf schafft, hat gewonnen. Gibt es<br />
einen Gleichstand, endet die Aktion unentschieden und<br />
kann erst mit einem erneuten Wurf entschieden werden.<br />
Beispiel: Unser Detektiv Ben Hammer versucht in einer<br />
heruntergekommenen Kneipe in der Bronx an Informationen<br />
zu kommen. Dazu muss er allerdings erst<br />
einmal den lokalen Champion im Armdrücken besiegen.<br />
Der Spielleiter legt für den Wettbewerb eine Probe von<br />
2mal Kraft fest. Beide Kontrahenten würfeln mit Ihren<br />
Werten und 2W6. Ben hat einen Wert von 4 und würfelt<br />
eine 2, eine 6 und eine 5, sein Kontrahent hat einen<br />
Wert von 10 und würfelt eine 2 und eine 3. Somit<br />
hat Ben ein Resultat von 17 und sein Kontrahent 15,<br />
somit gewinnt er überraschenderweise den Wettbewerb.<br />
Lange Probe<br />
Manchmal kommt es vor, dass eine Aktion einen längeren<br />
Zeitraum in Anspruch nimmt, dann zum Beispiel,<br />
wenn ein Fahrzeug repariert werden muss, oder<br />
ein Hacker versucht sich den Zugang zu einem Computersystem<br />
zu verschaffen. In diesem Fall muss der<br />
Spielleiter eine Anzahl von erfolgreichen Proben festlegen,<br />
die der Charakter erzielen muss, um die Aufgabe<br />
vollständig zu erledigen. Dann muss er einen Zeitrahmen<br />
abstecken, der zwischen zwei Proben vergeht.<br />
Jedes Mal, wenn dem Charakter eine Probe nicht gelingt,<br />
dauert die Angelegenheit eine Zeiteinheit länger.<br />
Um die Dauer der Aktion um bis zu zwei Zeiteinheiten<br />
zu verkürzen (bis zu einem Minimum von einer Zeiteinheit),<br />
kann ein Charakter Actionpunkte aus seinem<br />
Actionpool opfern. Ein geopferter Actionpunkt verkürzt<br />
den Zeitraum um eine Zeiteinheit. Ein Schnitzer<br />
verlängert die Aktion um eine weitere Zeiteinheit.<br />
Beispiel: Ben Hammer versucht seinen Computer wieder<br />
auf Vordermann zu bringen. Der Spielleiter verlangt<br />
dafür von ihm 3 erfolgreiche Proben (Standardwurf) und<br />
setzt die Zeiteinheit bei einer Stunde fest. Bens erste und<br />
zweite Probe sind erfolgreich, seine dritte Probe misslingt<br />
allerdings, so dass er noch eine Probe ablegen muss, die er<br />
aber schafft. Somit hat die ganze Aktion (3+1=)4 Stunden<br />
gedauert
Egal ob eine Schießerei in den düsteren Straßen von New<br />
York, eine Prügelei unter Freunden oder auch ein Starrduell<br />
zwischen zwei Erzfeinden, <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> bietet ein<br />
einheitliches System für Konflikte an. Körperliche und<br />
seelische Auseinandersetzungen folgen hierbei sehr ähnlichen<br />
Regeln, auch wenn natürlich die Zielsetzung eine<br />
ganz andere ist. Im Rahmen eines körperlichen Konflikts<br />
versucht der Charakter, einen Gegner auszuschalten und<br />
dabei möglichst unbeschadet hervorzugehen, bei einem<br />
seelischen Konflikt ist das Ziel, das Gegenüber zu beeinflussen<br />
und zu überzeugen.<br />
KÄMPFE<br />
Kampfsituationen laufen bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> nach einem<br />
einfachen System ab, das versucht die Spannung und die<br />
Action der Vorbildserien möglichst detailliert abzubilden,<br />
ohne dabei zu komplex zu werden.<br />
Die Kampfrunde und<br />
ihr Ablauf<br />
Ein Kampf kann innerhalb von Sekunden vorbei sein.<br />
Kugeln sind sehr schnell, und auch eine menschliche<br />
Faust kann so flink zuschlagen, dass man den Bewegungen<br />
mit dem Auge kaum mehr folgen kann. Aus diesem<br />
Grund wird zur Regelung der zeitlichen Abläufe im<br />
Kampf eine künstliche Zeiteinheit eingeführt, und zwar<br />
die Kampfrunde. Wie viel Zeit beansprucht eine solche<br />
Kampfrunde in der Spielwelt? Niemals mehr als ein<br />
paar Sekunden. Natürlich geht es schneller, den Abzug<br />
einer Knarre zu drücken, als mit der Faust zuzuschlagen,<br />
aber das soll hier unwichtig sein: eine Kampfrunde ist<br />
die Zeit, in der jeder an einem Kampf Beteiligte einmal<br />
handeln kann.<br />
Kampfrunden laufen hierbei immer nach dem gleichen<br />
Schema ab:<br />
Initiative<br />
Bevor die Kugeln fliegen muss man erst man einmal<br />
überprüfen, wer zuerst handeln darf. Zu Dazu dient der<br />
Initiative-Wurf. Jeder, der sich am Kampfgeschehen beteiligen<br />
möchte, macht einen Wurf auf Geschick + Sinne<br />
+ 2W6 (die Regel der 6 gilt hierbei auch). Die Charaktere<br />
handeln nun in absteigender Reihenfolge, beginnend<br />
mit dem, der das höchste Ergebnis erzielt hat. Im<br />
Fall eines Unentschiedens agiert der Charakter mit dem<br />
höchsten Geschick zuerst. Sollte auch das gleich sein,<br />
findet die Aktion beider Charaktere zur gleichen Zeit<br />
statt. Normalerweise wird der Initiativewert einfach in<br />
die nächste Runde übernommen, es kann aber passieren,<br />
dass er durch bestimmte Faktoren angeglichen wird;<br />
mehr dazu können Sie den folgenden Abschnitten entnehmen.<br />
Überraschung<br />
Der normale Initiativewurf geht davon aus, dass alle<br />
KONFLIKTE<br />
Kämpfer zumindest einen Augenblick Zeit hatten,<br />
um sich auf kämpferische Handlungen einzustellen.<br />
Manchmal läuft es aber nicht so ideal. Vielleicht haben<br />
die Schurken den wackeren Gesetzeshütern aufgelauert,<br />
oder das wilde Tier springt plötzlich aus dem Gebüsch.<br />
In einem solchen Fall ist eine Überraschungsprobe nötig.<br />
Wird ein Charakter überrascht, dann er muss er einen<br />
Wurf auf Sinne + sechster Sinn (Schwierigkeit 12)<br />
schaffen. Gelingt ihm dieser nicht, dann darf er nicht<br />
auf seine Initiative würfeln – es wird einfach sein Wert<br />
auf Geschick + Sinne als Initiativeergebnis verwendet.<br />
Im Falle eines Schnitzers darf der arme Kerl in der ersten<br />
Runde überhaupt nicht agieren, noch nicht einmal<br />
ausweichen - er steht einfach übertölpelt in der Gegend<br />
herum.<br />
Überblick verschaffen<br />
Es kann passieren, dass ein Charakter in einen Kampf<br />
gerät, ohne überhaupt zu wissen wieso – plötzlich wird<br />
geschossen, er taucht in Deckung, hat aber keine Ahnung,<br />
was vor sich geht. In einer solchen Situation sollte<br />
er versuchen, sich erst einmal einen Überblick zu verschaffen.<br />
Das Verschaffen von Überblick erfordert eine<br />
Aktion und erlaubt dem Charakter ab der nächsten<br />
Runde sein Initiativeergebnis auf den Maximalwert zu<br />
erhöhen – ganz so als hätte er beim Initiativewurf zwei<br />
Sechsen gewürfelt.<br />
Aktion verzögern<br />
Manchmal möchte ein Kämpfer erst einmal beobachten,<br />
um besser auf sein Umfeld reagieren zu können. In diesem<br />
Fall kann er seine Aktion verzögern und zu einem<br />
beliebigen späteren Zeitpunkt durchführen. Dabei kann<br />
er auch Aktionen von Charakteren, die nach ihm dran<br />
sind, unterbrechen und ihnen somit zuvorkommen. Das<br />
Verzögern einer Aktion hat allerdings auch Nachteile:<br />
Handelt ein Charakter in einer späteren Initiativephase<br />
als er eigentlich könnte, dann ist diese ab der folgenden<br />
Runde sein neues Initiativeergebnis (wenn er also<br />
eigentlich ein Initiativeergebnis von 12 erzielt hat, aber<br />
erst in Phase 8 handeln will, dann ist seine Initiative ab<br />
der nächsten Runde 8). Natürlich kann er sich jederzeit<br />
wieder Überblick verschaffen, um wieder ein bisschen<br />
schneller agieren zu können.<br />
Aktionen durchführen<br />
Nachdem nun bestimmt worden ist, wer wann agieren<br />
darf, gilt es nun zu prüfen, wer was unternehmen möchte.<br />
Beginnend mit dem schnellsten Charakter kann nun<br />
jeder Beteiligte eine einzige Aktion durchführen – normalerweise<br />
dürfte dies ein Angriff sein, aber natürlich<br />
gibt es noch andere Möglichkeiten.<br />
Bewegung<br />
Jeder Charakter darf sich als Teil seiner Aktion so viele<br />
Meter weit bewegen, wie sein Wert in Geschick beträgt.<br />
PREVIEW<br />
18
PREVIEW<br />
19<br />
Er kann dabei noch normal agieren. Natürlich ist es<br />
auch möglich zu sprinten; hierfür ist allerdings eine Aktion<br />
nötig. In einer Runde, in der ein Charakter sprintet<br />
kann er sich Geschick mal 3 Meter weit bewegen.<br />
Angriffe<br />
Die häufigste Aktion im körperlichen Konflikt ist wohl<br />
der Angriff, egal ob im Nah- oder Fernkampf. Hierbei<br />
laufen diese beiden Formen des Angriffs regeltechnisch<br />
identisch ab.<br />
Möchte der Charakter einen Gegner angreifen, dann<br />
macht er eine vergleichende Probe auf die jeweilige<br />
Fertigkeit. Der Gegner wehrt sich mit einem Wurf auf<br />
Geschick + Ausweichen (dies erfordert keine Aktion).<br />
Wenn der Angreifer gewinnt, hat er seinen Gegner getroffen<br />
und kann Schaden verursachen (siehe Seite XX).<br />
Im Falle von unbeweglichen Zielen, sei es ein wehrloser<br />
Gegner oder ein unbelebtes Objekt, beträgt die Schwierigkeit<br />
des Angriffswurfs 12 (Angriffe mit einem Ergebnis<br />
von unter 12 gelten daher als immer misslungen, egal<br />
welches Ergebnis der Gegner erzielt).<br />
Es gibt einige Modifikationen und spezielle Varianten<br />
für Angriffe, die Sie im Abschnitt „Modifikationen und<br />
Kampfmanöver“ nachschlagen können.<br />
Volle Verteidigung<br />
Auch wenn davon ausgegangen wird, dass ein Charakter<br />
immer versucht, möglichst nicht getroffen zu werden,<br />
gibt es dennoch Situationen, in denen der Charakter<br />
nichts anderes tun will, als sich zu verteidigen. Verzichtet<br />
ein Charakter auf seine Aktion, um sich voll zu<br />
verteidigen, dann wird für die Runde sein Basiswert auf<br />
Geschick + Ausweichen verdoppelt, ehe der Würfelwurf<br />
durchgeführt wird. Dies gilt gegen alle Angriffe, die der<br />
Charakter in dieser Runde abwehren muss.<br />
Zusätzliche Aktion<br />
Zusätzlich zu der Bewegungsaktion und er aktiven Aktion,<br />
die ein Charakter während seiner Kampfrunde<br />
durchführen darf, kann er sich entscheiden eine weitere<br />
aktive Aktion in Anspruch zu nehmen. Das hat natürlich<br />
seinen Preis, denn dafür werden alle aktiven Aktionen<br />
dieser Runde um –6 erschwert.<br />
Was man alles in einer Aktion machen kann:<br />
Ein Charakter kann seine aktive Handlung auch anders<br />
verwenden, als einen Angriff durchzuführen. Eine Aktion<br />
kann auch sein: Waffe ziehen, Waffe wechseln, eine<br />
Telefonnummer wählen, eine soziale Aktion (Seite 23),<br />
eine Tür eintreten. Kurze Sätze sprechen, panikerfüllt<br />
schreien, um Hilfe rufen sind freie Aktionen, die jeder<br />
Charakter in seinem Initiativedurchgang zusätzlich zu<br />
seinen Aktionen machen kann.<br />
Schadensermittlung<br />
Wenn ein Charakter seinen Gegner trifft, dann wird der<br />
verursachte Schaden ermittelt. Hierbei wirft der Charakter<br />
eine Anzahl von W6, die von der verwendeten<br />
Waffe abhängt, addiert die Ergebnisse und zusätzlich<br />
einen Bonus gleich dem Wert eines Attributs, das bei<br />
der jeweiligen Waffe angegeben wird (die Regel der 6<br />
gilt hierbei nicht). Für jede vollen 6 Punkte, die ein<br />
Angriff der Ausweich- oder Blockenprobe des Gegners<br />
übersteigt, verursacht der Angriff einen zusätzlichen W6<br />
Schaden. Von diesem Gesamtergebnis werden die Kraft<br />
des getroffenen Charakters und seine eventuell getragene<br />
Panzerung abgezogen (siehe Panzerung Seite 22).<br />
Das so ermittelte Endergebnis wird nun mit der folgenden<br />
Tabelle verglichen, um zu bestimmen, welche Art<br />
von Verwundung verursacht wird. Hierbei ist zu bemerken,<br />
dass ein Angriff immer nur eine Wunde verursachen<br />
kann, egal wie hart er ist – One-Hit-Kills sind nur<br />
im Falle von Schergen möglich (siehe Seite 21).<br />
Verursachte Wunden werden im Schadenskästchen verzeichnet,<br />
das wie folgt aussieht:<br />
Schadensergebnis Wundstufe<br />
1 – 6 Kratzer<br />
7 – 12 Fleischwunde<br />
13+ Tiefe Wunde<br />
Wenn eine der Leisten gefüllt ist, dann wird die Wunde<br />
in der nächst tieferen Spalte verzeichnet (ist diese ebenfalls<br />
gefüllt, dann rutscht der Schaden weiter nach unten<br />
bis er Platz hat). Verletzungen, die schwerer als Kratzer<br />
Kratzer<br />
Fleischwunde<br />
Tiefe Wunde<br />
Außer Gefecht<br />
sind, schränken den Charakter in seinen Möglichkeiten<br />
ein. Jede Fleischwunde erschwert hierbei alle Würfe des<br />
Charakters um 1, jede Tiefe Wunde erschwert alle Aktionen<br />
um 2. Dies ist voll kumulativ und senkt auch<br />
das Initiativeergebnis. Wird die Stufe „Außer Gefecht“<br />
erreicht, dann ist der Charakter völlig kampfunfähig<br />
und liegt im Sterben – jede weitere Verletzung wird ihn<br />
umbringen.<br />
Schaden heilen<br />
Der komplette Schaden eines Charakters wird am Ende<br />
der Episode geheilt, so dass er in der nächsten Episode<br />
wieder vollkommen fit ist. Wenn es im Spiel zu Verletzungen<br />
kommt, kann ein Charakter mit der Ersten<br />
Hilfe Fertigkeit einen verletzten Charakter verbinden<br />
und dadurch die Art der Verletzung um eine Wundstufe<br />
mindern. Die Schwere der Verletzung ist dabei entscheidend<br />
für die Schwierigkeit der Ersten Hilfe Probe und<br />
die Dauer des Eingriffs.<br />
Kratzer – MW 12 – 1W6 Minuten<br />
Fleischwunde – MW 18 – 1W6 Minuten<br />
Tiefe Wunde – MW 24 – 3W6 Minuten<br />
Jede Wunde kann nur einmal gepflegt werden und natürlich<br />
auch nur dann, wenn in der Schadensleiste darunter<br />
noch ein Feld frei ist.<br />
Beispiel: Ben Hammer hat bei einer Schießerei eine Fleischwunde<br />
erlitten. Seine Assistentin Molly verbindet ihn und<br />
muss eine Erste Hilfe Probe gegen 18 schaffen, damit ihr<br />
Eingriff auch Ergebnisse zeigt. Sie würfelt eine 21 und hat<br />
somit aus der Fleischwunde einen Kratzer gemacht.
Modifikatoren und Manöver<br />
Würde ein Kampf nur aus Leuten bestehen, die abwechselnd<br />
zuschlagen oder schießen, dann wäre das auf<br />
Dauer nicht sehr spannend. Was ist ein richtig actiongeladener<br />
Kampf ohne Knockouts, ohne Sprünge in Deckung,<br />
Schießereien im strömenden Regen? Der folgende<br />
Abschnitt versorgt Sie mit optionalen Regelvarianten,<br />
mit denen Sie ihre Kämpfe würzen können. Die Modifikatoren<br />
umschreiben hierbei alle äußeren Faktoren,<br />
die Angriffe erschweren oder auch erleichtern könnten,<br />
Manöver hingegen sind spezielle Angriffsvarianten, die<br />
zwar schwerer durchzuziehen sind, dafür aber besondere<br />
Zusatzeffekte aufweisen.<br />
Modifikatoren<br />
Es folgt eine Liste möglicher Modifikationen,<br />
die sie für ihre Kämpfe verwenden und als Beispiele<br />
für mögliche eigene verwenden können.<br />
Manöver<br />
Die folgenden Manöver können von jedem Charakter<br />
verwendet werden. Für eigene Manöver<br />
orientieren Sie sich an den hier Vorgestellten.<br />
Entwaffnen<br />
(Nahkampf / Fernkampf)<br />
Wenn ein Charakter einem Gegner die Waffe aus der<br />
Hand schlagen oder schießen möchte, dann macht er<br />
einen normalen Angriffswurf, der allerdings um -6 erschwert<br />
ist. Danach macht er einen normalen Schadenswurf,<br />
allerdings verursacht der Angriff keinen tatsächlichen<br />
Schaden – das Schadensergebnis wird mit dem<br />
doppelten Kraft-Wert des Gegners verglichen. Wird<br />
dieser erreicht oder übertroffen, dann gilt der Gegner als<br />
entwaffnet (der Spielleiter sollte hierbei mit gesundem<br />
Menschenverstand vorgehen – schon mal jemanden mit<br />
einer Panzerfaust entwaffnet?). Falls ein Charakter im<br />
Nahkampf dem Gegner die Waffe wegnehmen möchte,<br />
wird - statt dem Schaden – eine vergleichende Kraftprobe<br />
gewürfelt. Der Sieger der Probe hat dann die Waffe.<br />
Haltegriff (Nahkampf)<br />
Wenn der Charakter einen anderen packen möchte,<br />
dann ist dies ein Handgemenge-Wurf, der um 3<br />
Situation<br />
Entfernung (Fernkampf, abhängig von der Waffe)<br />
Modifikator<br />
Angriff auf kurze Distanz 0<br />
Angriff auf mittlere Distanz -2<br />
Angriff auf weite Distanz<br />
Deckung (Fernkampf)<br />
-4<br />
Vierteldeckung (Beine in Deckung) -1<br />
Halbe Deckung (Kopf und Schultern sichtbar) -3<br />
Dreivierteldeckung (nur Kopf sichtbar)<br />
Sicht (Nah- und Fernkampf)<br />
-6<br />
Beschränkte Sicht (schlechte Beleuchtung, leichter Regen) -1<br />
Schlechte Sicht (kaum Beleuchtung, starker Regen, Nebel) -3<br />
Fast keine Sicht (fast völlige Dunkelheit)<br />
Bewegung des Ziels (Fernkampf)<br />
-6<br />
Normale Bewegung (Laufender Mensch) -1<br />
Schnelle Bewegung (Fahrendes Auto)<br />
Größe des Ziels (Fernkampf)<br />
-3<br />
Großes Ziel (Auto) 0<br />
Normales Ziel (menschengroß) 0<br />
Kleines Ziel (großer Hund) -2<br />
Sehr kleines Ziel (Hase) -4<br />
erschwert ist. In jeder folgenden Runde wird ein vergleichender<br />
Handgemenge-Wurf gemacht – der Gegner<br />
kann hierbei bei Erfolg nur den Haltegriff unter<br />
seine Kontrolle bringen, der kontrollierende Charakter<br />
kann entweder normalen waffenlosen Schaden verursachen<br />
oder den Gegner unbeweglich halten. Der<br />
dominierende Charakter kann den Haltegriff jederzeit<br />
ohne Wurf beenden, allerdings erfordert dies auch<br />
eine Aktion. Solange der Haltegriff besteht, können<br />
beide Charaktere sich nicht gegen Angriffe wehren.<br />
Gezielter Angriff<br />
(Nahkampf / Fernkampf)<br />
Der Charakter kann seinen Angriff erschweren, um bei<br />
einem Treffer größeren Schaden zu verursachen. Der<br />
Schaden wird hierbei pro 1 Punkt Erschwernis um 1<br />
Schaden erhöht. Dies symbolisiert einen gezielten Angriff<br />
auf den Kopf oder irgendein anderes exponiertes<br />
Körperteil. Der Charakter kann einen Angriff maximal<br />
um den Wert der genutzten Fertigkeit erschweren. Besitzt<br />
ein Charakter keine passende Fertigkeit und würfelt<br />
nur mit Attribut, kann er dieses Manöver nicht nutzen.<br />
PREVIEW<br />
20
PREVIEW<br />
21<br />
Zielen (Fernkampf)<br />
Wenn der Charakter nicht einfach die Knarre hochreißt<br />
und abdrückt, sondern sich ein bisschen Zeit lässt,<br />
dann kann er deutlich zielgenauer schießen. Wenn der<br />
Charakter eine Aktion damit verbringt einfach zu zielen,<br />
dann wird sein Angriffsergebnis um +2 erhöht. Der<br />
maximale Bonus, der durch das Zielen erreicht werden<br />
kann, entspricht dem Geschick-Wert des Charakters.<br />
K.O. Schlagen<br />
Gelegentlich ist es nötig einen Gegner leise und unblutig<br />
auszuschalten. Bei Schergen ist das kein Problem,<br />
weil sie ja gleich nach dem ersten Treffer außer Gefecht<br />
sind, doch bei den richtigen Bösewichte oder bei den<br />
Charakteren ist dafür eine Probe nötig. Bei dem Versuch<br />
eines K.O. Schlags durchzuführen darf das Opfer<br />
nicht bemerken, dass es angegriffen wird. Zuerst muss<br />
dem Angreifer einen normalen Angriff gegen MW 12<br />
gelingen. Scheitert dieser Angriff, hat sich das leise Ausschalten<br />
gleich erledigt. Gelingt der Angriff wird eine<br />
vergleichende Kraft-Probe durchgeführt, wobei der Angreifer<br />
den Schaden der Waffe als Bonus zu seinem Wurf<br />
addieren darf (der Schaden wird aber separat gewürfelt,<br />
da die Sechsen nicht weitergewürfelt werden und der<br />
Schaden noch zu einem späteren Zeitpunkt wichtig ist).<br />
Ist der Wurf des Angreifers höher als der<br />
des Verteidigers, fällt dieser in Ohnmacht.<br />
Ist der Wurf des Angreifers niedriger, als der des<br />
Verteidigers, wird nur der Schaden bewertet.<br />
Wie lange ein K.O. Schlag jemanden außer Gefecht<br />
setzt, hängt von dem erwürfelten Schaden ab:<br />
1-6 Das Opfer ist für 1W6 Runden bewusstlos. Er<br />
erhält einen Kratzer.<br />
7-12 Das Opfer ist für 1W6 Minuten bewusstlos. Er<br />
erhält eine Fleischwunde.<br />
13-18 Das Opfer ist für 1W6 Stunden bewusstlos.<br />
Er erhält eine Tiefe Wunde.<br />
Wehrlose Charaktere<br />
Es kann manchmal passieren, dass ein Charakter in<br />
eine scheinbar ausweglose Situation gerät, in der er sich<br />
wehrlos in der Gewalt eines anderen befindet. Vielleicht<br />
liegt der Lauf einer Pistole an seiner Schläfe, vielleicht<br />
hat er gerade an Rasiermesser an seiner Kehle, auf jeden<br />
Fall ist die Gefahr groß, denn um einen wehrlosen<br />
Charakter außer Gefecht zu setzen (oder zu töten – je<br />
nachdem wie hart man es mag) reicht eine einfache Probe<br />
gegen 12. Somit ist eine Magnum auf er Stirn auch<br />
für einen der Helden einer Serie eine große Gefahr.<br />
Die Schergenregel<br />
Nicht alle Gegner, mit denen es die Charaktere zu tun<br />
haben, werden die Bosse und dicken Jungs sein, ganz<br />
im Gegenteil. Häufig sind es vielmehr die Lakaien der<br />
Bösen, die zwar alleine keine wirkliche Bedrohung darstellen,<br />
dafür aber in Massen ankommen.<br />
Schergen sind normalerweise alle Gegner, die keinen<br />
Namen haben und keine Bedeutung für den Plot haben.<br />
Sie sind den Charakteren deutlich unterlegen, und<br />
dienen meist nur als Ablenkung oder Auflockerung<br />
– natürlich sind die richtigen Antagonisten ihrer Kam-<br />
pagne niemals Schergen! Wenn Sie sich dazu entscheiden,<br />
die Schergenregel zu verwenden, dann macht dies<br />
ihren Spielstil sehr cinematisch – die Spielercharaktere<br />
erscheinen als strahlende Helden, die die bösen Jungs in<br />
Horden verkloppen. Genau wie in den Serien.<br />
Schergen zeichnen sich durch einige Unterschiede zu<br />
„richtigen“ Charakteren aus:<br />
1. Schergen sind irgendwie unwichtig.<br />
Schergen haben keine Bedeutung für das Voranschreiten<br />
der Handlung – sie tauchen kurz auf, lassen sich verprügeln<br />
und sind wieder weg. Deswegen haben Schergen<br />
niemals einen Actionpool.<br />
2. Schergen sind zerbrechlich.<br />
Schergen gehen leicht kaputt. Wenn sie von einem Charakter<br />
getroffen werden, dann gelten sie sofort als „Außer<br />
Gefecht“ – es ist kein Schadenswurf nötig (sollten<br />
aus irgendeinem Grund Schergen gegeneinander kämpfen,<br />
dann verwunden sie sich normal).<br />
3. Schergen sind langsam.<br />
Schergen, die zur selben Gruppe gehören, verwenden<br />
immer einen gemeinsamen Initiativewert. Sie können<br />
sich niemals Überblick verschaffen oder ihre Aktionen<br />
verzögern. Und sollte ein Charakter denselben Initiativewert<br />
wie ein Scherge haben, dann handelt der Charakter<br />
immer zuerst.<br />
4. Schergen sind leicht zu beeindrucken.<br />
Wenn ein Charakter einen sozialen Angriff benutzt, um<br />
Schergen zu beeinflussen oder einzuschüchtern, dann<br />
beeinflusst er nicht nur einen von ihnen, sondern so viele,<br />
wie sein Ego beträgt.<br />
5. Schergen sind leicht zu treffen<br />
Schergen können in einem Kampf niemals ausweichen.<br />
Sie besitzen einen Verteidigungswert (VW) den ein<br />
Charakter einfach treffen oder überwürfeln muss, um<br />
den Schergen außer Gefecht zu setzen. Dieser Wert wird<br />
mit folgender Formel ermittelt: Geschick + Kraft + 7.<br />
(Dazu kann noch Panzerung addiert werden, falls die<br />
Schergen eine tragen)<br />
Waffen<br />
Waffen töten keine Menschen. Menschen töten Menschen.<br />
Aber nicht immer, denn wer die Actionserien der<br />
<strong>70er</strong>/<strong>80er</strong> Jahre kennt, weiß, dass bleihaltige Luft kein<br />
Garant dafür ist, dass auch Blut fließt oder sogar Menschen<br />
sterben.<br />
Waffen sind bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> zwar ein wichtiger Bestandteil,<br />
so wie schnelle Autos oder heiße Bräute, aber sie sind<br />
nicht so wichtig, dass wir unbedingt eine vierzehnseitige<br />
Waffenliste samt Zubehör-Katalog und ausführlicher<br />
Munitionstabelle bräuchten. Außer den personalisierten<br />
Waffen (siehe Mein Baby! Stunt Seite 8), werden Waffen<br />
nicht weiter definiert. Eine Pistole ist eine Pistole,<br />
eine Schrotflinte ist eine Schrotflinte und so weiter. Es<br />
spricht natürlich nichts dagegen, wenn ein Spieler der<br />
Waffe seines Charakters auch ohne Mein Baby! Stunt einen<br />
Namen oder ein spezielles Aussehen geben möchte,<br />
es hat dann aber natürlich keine regeltechnischen Auswirkungen.
Waffe Schaden Reichweite<br />
(+ Attribut) Kurz/Mittel/Weit<br />
Waffenlos 1W6<br />
Wurfwaffen 1W6 Kx2/Kx4/Kx6<br />
Nahkampfwaffe 2W6<br />
(Schwert, Baseballschläger usw...)<br />
Pistole 2W6 10/25/50<br />
Revolver 3W6 15/40/70<br />
Maschinenpistole 3W6 50/100/200<br />
Schrotgewehr 4W6 10/25/50<br />
Jagdgewehr 4W6<br />
Sturmgewehr 4W6 100/200/400<br />
Scharfschützengewehr 4W6 100/1250/2500<br />
Granaten 7W6<br />
(-1W6 pro Meter<br />
Entfernung zur<br />
Explosion)<br />
Kx2/Kx4/Kx6<br />
Schaden: zeigt an, wie viel Schaden die Waffe anrichtet.<br />
Reichweite: gibt die maximale Reichweite der Waffe an<br />
für kurze/mittlere/weite Entfernungen. Bei Wurfwaffen<br />
beträgt der Wert Kraft x2/Kraft x4/Kraftx6.<br />
Munition<br />
Bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> gehen wir davon aus, dass die Charaktere<br />
immer genug Munition dabei haben, und immer in<br />
der Lage sind während eines Kampfes einen Clip auszuwechseln,<br />
ohne dass es Auswirkungen auf den Spielverlauf<br />
hat. Der Munitionsmangel kann natürlich als<br />
dramatisches Mittel verwendet werden, um eine Szene<br />
spannender zu machen, wenn sich beispielsweise zwei<br />
Gegner gegenüber stehen, die beide nur noch zwei Kugeln<br />
haben.<br />
Auch bei den verschiedenen Munitionsarten bleibt <strong>Funky</strong><br />
<strong>Colts</strong> absichtlich einfach, denn es gibt nur eine Form<br />
von Munition. Spielleiter, die dieses Angebot erweitern<br />
wollen, können dieses durch Veränderungen der gegebenen<br />
Angaben gerne machen, z.B. einen Schadensbonus<br />
bei explosiver Munition erteilen.<br />
Panzerung<br />
In manchen Situationen kommen auch Serienhelden<br />
nicht umher, eine Panzerung überzustreifen. Wenn es<br />
wirklich hart auf hart kommt und die Kugeln einen um<br />
die Ohren fliegen, ist man froh über jeden Schutz, den<br />
man hat.<br />
Panzerung Schutzwert<br />
Lederjacke 1<br />
Panzerweste 2<br />
Panzerjacke 3<br />
Militärischer Vollpanzer 4<br />
Der Schutzwert wird einfach zum Kraft-Wert<br />
hinzu addiert, wenn es darum geht Schaden<br />
zu widerstehen (siehe Schadensermittlung Seite<br />
19). Zieht man mehrere Panzerungen über<br />
einander an, zählt nur die mit dem höchsten<br />
Schutzwert.<br />
Was sonst noch<br />
weh tut<br />
Neben Waffen aller Art gibt es noch eine ganze<br />
Reihe anderer Dinge, die einem Charakter wehtun<br />
können. Hier eine kleine aber feine Auswahl:<br />
Gefahr Schaden<br />
Feuer 3W6 pro Runde<br />
Stürze 1W6 pro Meter<br />
Starkstrom 3W6 pro Runde<br />
Säure 3W6-4W6 pro Runde<br />
PREVIEW<br />
22
PREVIEW<br />
23<br />
SOZIALE KONFLIKTE<br />
Nicht alle Konflikte werden mit Fäusten, Messern und<br />
Pistolen ausgetragen. Ebenso häufig kommt es zu einem<br />
Konflikt des Willens und der Worte. Wenn einer Ihrer<br />
Charaktere einen anderen von seinem Standpunkt<br />
überzeugen, ihn mit lautem Geschrei und kalten Augen<br />
dominieren oder verführen möchte, dann wird das seelische<br />
Konfliktsystem verwendet.<br />
Hierbei ist zu erwähnen, dass nicht jede soziale Interaktion<br />
ein Fall für soziale Konfrontationen ist – nur<br />
wenn es wirklich wichtig und dramatisch ist, sollten sie<br />
zu diesem System greifen (bei einer Diskussion, ob es<br />
zum Lunch Burger oder Pizza geben soll, ist es sicherlich<br />
nicht notwendig; wenn aber der Charakter einen Verbrecher<br />
überzeugen will, eine Geisel freizulassen, dann<br />
schon vielmehr). Unbedeutende Interaktionen sollten<br />
einfach ausgespielt oder durch einen einfachen vergleichenden<br />
Würfelwurf gehandhabt werden. Wenn es aber<br />
wirklich darauf ankommt, wenn eine seelischer oder sozialer<br />
Konflikt nicht mit einem Satz, mit einem Blick<br />
zu einem Ende gebracht werden kann, wie etwa bei einem<br />
Verhör oder einer Diskussion, bei dem beide Seiten<br />
versuchen die Meinung des jeweils anderen zu ändern.<br />
Immer wenn so eine Situation entsteht spricht man von<br />
einer seelischen Konfrontation, also ein Kampf, der<br />
nicht mit Waffen geführt wird sondern mit Argumenten<br />
und Lügen.<br />
Seelische Konfrontationen, egal ob Einschüchtern oder<br />
Überzeugen, funktionieren alle nach dem gleichen Prinzip.<br />
Ein Charakter (der Angreifer) verwendet hierbei das<br />
Attribut Ego und eine passende Fertigkeit (möglich sind<br />
hier die Fertigkeiten Bluffen, Einschüchtern, Überzeugen<br />
oder Verführen, je nach dem gewünschten Ergebnis),<br />
der Gegner (Verteidiger) verwendet Wille + Coolness.<br />
Gewinnt der Angreifer, dann hat er es geschafft,<br />
mit seinem Verhalten und seinen Worten Eindruck auf<br />
den Anderen zu machen; gewinnt Verteidiger, dann<br />
prallt der Versuch des Angreifers ab und schwächt ihn<br />
damit. Gewinnt der Angreifer den Wurf, verliert der Verteidiger<br />
einen Punkt des benutzten Attributs. Gewinnt<br />
der Verteidiger, verliert der Angreifer einen Punkt des<br />
benutzten Attributs. Wer von beiden Kontrahenten als<br />
erster keinen Attributspunkt übrig hat, verliert den Konflikt.<br />
Für jede 6 Punkte unterschied zwischen den beiden<br />
Proben büßt der Charakter, der die Probe verloren hat,<br />
einen weiteren Attributspunkt ein und auch wer einen<br />
Schnitzer würfelt, verliert einen zusätzlichen Punkt.<br />
Dieser Punktverlust besteht nur für die Dauer des Konfliktes<br />
und hat keinen Einfluss auf soziale Proben, die einer<br />
der Charaktere im gleichen Zeitrahmen mit anderen<br />
Personen durchführt.<br />
Modifikatoren bei<br />
sozialen Proben<br />
Wie bei allen andere Proben auch, hat der Spielleiter die<br />
Möglichkeiten eine Probe mit einem Modifikator zu belegen,<br />
sowohl positiv, wie negativ, je nachdem wie die<br />
Umstände sind. Beispielsweise wird ein Charakter, der<br />
gerade vor den Augen eines Polizisten eine Frau geschlagen<br />
hat, ein Malus auf seine Überzeugenprobe bekom-<br />
men, wenn er dem Polizisten davon überzeugen will,<br />
dass die Frau eigentlich eine gefährliche Killerin ist.<br />
SOZIALE KONFLIKTE IM KAMPF<br />
Ein Charakter kann sich auch im Kampf dafür<br />
entscheiden mit Worten statt mit Waffen vorzugehen<br />
und seinen Gegner auf diese Weise aus dem Konzept<br />
zu bringen, ihn reizen oder ihn sogar davon abbringen<br />
anzugreifen. Der Versuch einer Beeinflussung im<br />
Kampf nimmt eine ganze Aktion in Anspruch, ersetzt<br />
somit zum Beispiel einen Angriff. Charaktere die sowohl<br />
angreifen, wie auch einen Gegner beispielsweise<br />
ablenken, können das unter der Berücksichtigung<br />
der Regel für zusätzliche Aktionen (Seite19) tun.<br />
Provozieren<br />
Ein gereizter Gegner ist ein Gegner der Fehler macht.<br />
Deshalb darf bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> auch ganz stilgerecht der<br />
Gegner beleidigt, verspottet und provoziert werden.<br />
Beim provozieren wird eine vergleichende Probe gewürfelt:<br />
Ego + Verstand gegen Wille + Coolness. Ist die Probe<br />
des Provozierenden erfolgreich, erhält der Provozierte für<br />
eine Kampfrunde einen Malus von –3 auf alle seine Ausweich-<br />
oder Blockproben. Gelingt es einem Charakter<br />
einen Gegner drei Kampfrunden hintereinander zu provozieren,<br />
steigt sein Malus für diese dritte Runde auf +6.<br />
Ablenken<br />
„Wow! Schau mal da oben, ein fliegender Elefant!“. Ja,<br />
der Trick ist so alt, wahrscheinlich noch älter als das<br />
Troyanische Pferd, aber hey, er funktioniert immer noch<br />
... zumindest manchmal. Wer seinen Gegner für einen<br />
Augenblick ablenken möchte, muss eine erfolgreiche<br />
Probe Ego + Bluffen gegen Wille + Coolness ablegen.<br />
Gelingt diese Probe, ist das Opfer abgelenkt und kann<br />
für eine ganze Kampfrunde nicht aktiv handeln (es<br />
kann aber immer noch ausweichen). Jede weitere Probe<br />
auf das selbe Opfer mit einem Malus von 6 gemacht.<br />
Hinhalten<br />
Charaktere die keine besonders gute Kämpfer sind, müssen<br />
manchmal auf gewitzte Methoden zurückgreifen, um<br />
im Kampf zu bestehen. Eine davon ist das Hinhalten.<br />
Dabei versucht man seinen Gegner so lange davon abzuhalten,<br />
einen zu schlagen, zu erschießen oder anderweitig<br />
Schmerzen zuzufügen, bis ein Freund zur Hilfe eilt.<br />
Um einen Gegner hinzuhalten, muss man eine erfolgreiche<br />
Probe auf Ego + Überzeugen gegen Wille + Coolness<br />
ablegen. Ist die Probe erfolgreich, greift der Gegner den<br />
Charakter für eine Runde nicht an. Sobald aber der Charakter<br />
seinerseits ihn angreift, ist auch das Hinhalten hinfällig.<br />
Jede weitere Hinhalten-Probe nach der erste, muss<br />
mit einem Malus von 3 gemacht werden. Sobald eine Probe<br />
misslingt, ist das Hinhalten mit nicht mehr möglich.<br />
Einschüchtern<br />
Worte können bisweilen schärfer sein, als die Klinge<br />
eines Kampfmessers. Wem es gelingt seine Gegner mit<br />
seiner Mimik und ein paar harten Sätzen einzuschüchtern,<br />
verschafft sich im Kampf einen Vorteil, der nicht<br />
zu unterschätzen ist. Ein Charakter dem eine Probe<br />
auf Ego + Einschüchtern gegen Wille + Coolness gelingt,<br />
hat seinen Gegner so verängstigt, dass dieser in<br />
den nächsten (Ego /2 –aufgerundet) Runden einen<br />
Malus von 3 auf all seine Angriffe gegen ihn erleidet.
FOR ALL WE CARE<br />
EINE FUNKY COLTS SERIE VON JANINA UND ANDRÉ WIESLER<br />
Teaser:<br />
Manchmal endet ein Leben viel zu früh. Wenn Medizin und alle Gebete<br />
versagen, rettet in einigen Fällen die „Life Rescue Foundation“ tödlich<br />
kranke oder verunglückte Menschen. Durch eine völlig neuartige<br />
Technologie wird ihr Bewusstsein aus dem sterbenden Körper extrahiert<br />
und in ein hochkomplexes Computerprogramm umgewandelt. Dann<br />
werden diese Bewusstseinsmuster in, vom menschlichen Körper nicht<br />
mehr unterscheidbare, Androidensysteme transferiert. Gemeinsam<br />
kämpfen Menschen und Androiden in der Life Rescue Foundation darum,<br />
Leben zu retten und die Welt zu einem besseren Ort zu machen.<br />
Dabei müssen sie extrem vorsichtig vorgehen, denn das Militär ist schon ganz<br />
heiß darauf, die „Unsterblichkeitstechnologie“ in die Finger zu bekommen.<br />
Ort und Zeit:<br />
Einsätze auf der ganzen Welt, 1982<br />
PREVIEW<br />
24
PREVIEW<br />
25<br />
Setting:<br />
An Bord der „Life Rescue 1“, eines gigantischen Flugzeugs,<br />
werden die Missionen der Life Rescue Troup geplant<br />
und dann in den verschiedensten Ländern der<br />
Erde umgesetzt. Wo immer der Gute in Gefahr ist, wo<br />
immer Menschen Hilfe brauchen, macht sich die LRF<br />
stark. Dabei helfen den Menschen und Androiden<br />
vor allem die technisch fortschrittlichen Gerätschaften,<br />
die der Professor am laufenden Band entwickelt.<br />
Protagonisten<br />
Tom Gerado<br />
Rolle: Der Fahrer<br />
Egal ob es fliegt, fährt, schwimmt oder taucht<br />
– Tom kann es steuern. Das einzige, was er noch<br />
mehr liebt als die diversen Fahrzeuge im LRF-<br />
Fuhrpark, ist sein dickes, farbenblindes Chamäleon<br />
Harvey (das immer die falschen Farben anzeigt).<br />
Er ist ein schweigsamer, nachdenklicher und höflicher<br />
Mann, solange er nicht hinter einem Steuer sitzt, denn<br />
sobald ein Motor unter seinem Hintern brummt, wird er<br />
verwegen und plappert wie ein Wasserfall. Am liebsten<br />
würde er dann sogar bei einem U-Boot die Seitenscheibe<br />
herunterkurbeln, um den Ellenbogen hinauszustrecken.<br />
Karen Leets<br />
Rolle: scharfe Braut + Undercover Bulle<br />
Karen besitzt den perfekten Körper – und das ist nicht<br />
sprichwörtlich gemeint. Dank fortschrittlicher Androidentechnik,<br />
kann sie ihr Erscheinungsbild beinahe<br />
nach Belieben verändern. Mühelos kann sie dank Teleskopgliedmaßen<br />
und Luftpolstern Frauen darstellen,<br />
die zwischen 1,60 und 1,80 Meter groß und zwischen<br />
45 und 100 Kilo schwer sind. Auch ihre Gesichtszüge<br />
und Hautfarbe kann sie weitgehend anpassen. Dummerweise<br />
weiß sie, dass sie äußerst attraktiv sein kann,<br />
und nutzt es schamlos aus. „Warum etwas selbst machen,<br />
wenn ein Mann es tun kann?“, ist ihr Motto.<br />
(Aufgrund ihrer Fähigkeit erhält Karen einen Bonus von<br />
+6 auf Verkleidenproben, dafür aber ein Stunt weniger).<br />
Oliver Green<br />
Rolle: Der Bastler<br />
Oliver ist einer der wenigen Menschen in den Außentrupps<br />
der LRF. Der lebenslustige und etwas hyperaktive<br />
Surfer spielt mit Vorliebe an technischen Geräten<br />
herum, ist aber auch in der Lage, Androidentechnik zu<br />
reparieren und modifizieren. Er träumt davon, selbst<br />
einen Androidenkörper zu erhalten, aber bisher blieb<br />
ihm dieses Privileg vorenthalten. Er neigt darum dazu,<br />
sich in Gefahr zu bringen, um das Glück zu erzwingen.<br />
Leopold Cline<br />
Rolle: Der Muskelberg<br />
Früher einmal war Leopold ein dicker Rollenspieler, der<br />
Magickarten sammelte, D&D mit Miniaturen spielte<br />
und seine Nachmittage im Comicladen verbrachte.<br />
Doch dann wurde er von einem UPS-Wagen überfahren<br />
und lag im Sterben. Jetzt steckt er im einzigen militärisch<br />
ausgestatteten Körper, den Professor Parker jemals<br />
baute - und er liebt es! Wehe dem, der „Leo the Beast“<br />
in die Quere kommt. Mit Vorliebe wirft er mit Filmzitaten<br />
um sich. Lediglich die alte Scheu vor dem weiblichen<br />
Geschlecht ist ihm bei aller Coolness geblieben.<br />
Ivanka Polski<br />
Rolle: Das Hirn<br />
Noch ist Ivanka ein Mensch, aber ihr Androidenkörper<br />
liegt bereit, denn sie leidet an einer seltenen Form<br />
von Autoimmunerkrankung. Die Krankheit peitscht ihr<br />
Gehirn durch die Hormonstörungen zu übermenschlichen<br />
Gedankenleistungen an, aber ihr Körper wird<br />
dabei nachhaltig geschwächt. Früher oder später wird<br />
sie in den Androidenkörper wechseln und damit ihre<br />
Hyperintelligenz zu einem gewissen Maß verlieren. Bis<br />
dahin aber setzt sie ihre Begabung für das Gute ein.<br />
Ihr fotografisches Gedächtnis erlaubt es ihr, Missionsdaten<br />
in wenigen Minuten zu verinnerlichen.<br />
Nebenrollen:<br />
Lillian Felidae „Life“ Parker<br />
- Die Gründerin der LRF. Von ihrem Onkel nach einem<br />
schweren Autounfall als erster Prototyp der Androiden vor<br />
dem Tod gerettet, hat Life all ihr beachtliches Vermögen<br />
eingesetzt, um eine Organisation für das Gute zu schaffen.<br />
Professor Michael Parker<br />
- Genialer Erfinder und Lifes Onkel. Der fast Neunzigjährige<br />
ist schon etwas kauzig und vergesslich, aber wenn es<br />
um Androiden oder seine „Conscience Transfer Technologie“,<br />
kurz ConTraT, geht, ist er hellwach und blitzgescheit.<br />
Ignazius<br />
- Wer eine blasse, haarlose Androidenkatze durch die<br />
Gänge der LRF streifen sieht, denkt sich nichts dabei.<br />
Auch dann nicht, wenn sie sich in perfekter Höflichkeit<br />
nach der Uhrzeit erkundigt. Ignazius war ein junger,<br />
aufstrebender Student und wissenschaftlicher Mitarbeiter<br />
von Professor Parker, bis ein bösartiger Verbrecher<br />
ihn erschoss. In aller Eile lud der Professor Ignazius in<br />
einen Katzenkörper, den er eigentlich für sein Haustier<br />
entwickelt hatte. Das Bewusstsein des Studenten ist<br />
vollkommen intakt, hat sich aber durch einen Systemfehler<br />
untrennbar mit dem Katzenkörper verbunden.<br />
Antagonisten:<br />
Caroline „Shiva“ Hennigen<br />
- Eine ehemalige Geheimagentin, die sich in Professor<br />
Parkers Vertrauen schlich und sich dann selbst umbrachte,<br />
um mit einem Androidenkörper versehen zu<br />
werden. Sie stahl einen Teil der geheimen Informationen<br />
und hat mit der „Life and Death Foundation“<br />
(LDF) eine eigene Androiden-Vereinigung gegründet,<br />
die der LRF immer wieder in die Quere kommt.<br />
General Greg Stevens<br />
- Der alternde General will vor seiner Pensionierung noch<br />
einmal einen großen Coup landen. Seit er durch einen unglücklichen<br />
Zufall vom „Unsterblichkeitsprogramm“ erfuhr,<br />
setzt er alles daran, dieses Wissen an sich zu bringen.
FOR ALL WE CARE<br />
STAFFEL 1 - EPISODE 1:<br />
DSCHUNGELFIEBER<br />
Olivier Cheaumas, dschungelkundiger LRF-Androide, wird vermisst. Er sollte<br />
Kontakt zu den Yanomami Indianer, einem der letzten unberührten Wildnisvölkern<br />
des Amazonasbeckens aufnehmen, die Gefahr laufen, von Wilderern und Holzfirmen<br />
aus ihrem angestammten Lebensbereich vertrieben zu werden. Die LRF will dies<br />
verhindern und schickte darum Olivier aus. Nun ist es an den Charakteren, den<br />
Mann zu finden. In einer kleinen Stadt im Amazonasbecken steigen sie aus dem<br />
Hubschrauber um in ein Motorboot, natürlich von Tom gesteuert und von Ivanka<br />
navigiert.<br />
Unterwegs retten sie ein Kind vor einem Krokodil und passieren eine Stelle, an der<br />
der Wald abgeholzt wird. Dann erreichen sie das Dorf, in dem Olivier zum letzten<br />
Mal gesehen wurde, aber aus Angst vor Shivas Leuten schweigen die Leute. Die<br />
Charaktere müssen sich beim westlich eingestellten Dorfvorsteher oder bei den<br />
Eltern des geretteten Kindes, das sie gerettet haben, die Informationen holen, dass<br />
Olivier hier gesehen wurde, und auch zu den Yanomamis aufbrach. Ein Führer zu<br />
den Yanomamis wird gefunden, aber dieser stellt sich als Verräter heraus, der die<br />
Charaktere in die Falle krimineller Wilderer führt.<br />
Nachdem man diese besiegt oder sich aus ihrer Gefangenschaft befreit hat (zur<br />
Not mit Hilfe des geretteten Kindes), findet man das Dorf der Yanomamis – aber es<br />
ist verlassen. Überall sieht man Statuen einer androgynen Gestalt, die ihr Gesicht<br />
abnehmen kann, und so eine Art Gott zu sein scheint.<br />
In einem nahe gelegenen Tempel finden die Charaktere Shiva und ihre Leute vor,<br />
die sich als Göttin anbeten lässt, denn natürlich kann sie als Androide ihr Gesicht<br />
abnehmen. Sie verkündet, dass die Bäume der Gegend ihr geopfert werden müssten,<br />
und wie aufs Stichwort kommen gewaltige Baumfällermaschinen herangefahren.<br />
Die Charaktere können Shiva vertreiben – hier sollte es eine grandiose Verfolgungsjagd<br />
auf fetten Abholzmaschinen durch den Dschungel geben, bei der sie schließlich in<br />
einen Hubschrauber klettern und entkommen kann.<br />
Olivier wird gefesselt im Tempel gefunden und im Abspann wird verkündet, dass<br />
der Lebensbereich der Yanomamis nun ein Naturschutzgebiet ist.<br />
PREVIEW<br />
26
PREVIEW<br />
27<br />
NAME: ROLLE:<br />
KÖRPER GEIST SEELE<br />
Kraft<br />
VERSTAND<br />
GESCHICK SINNE<br />
INITIATIVE<br />
ACTIONPOOL<br />
-1 -1 -1<br />
-2 -2<br />
WILLE<br />
EGO<br />
9 / 7 / 5 auf die gruppen verteilen oder 21 Punkte GESAMT<br />
FERTIGKEITEN<br />
KÖRPER GEIST SEELE<br />
Athletik (K)<br />
Ausweichen (G)<br />
Fahren (G)<br />
Fernkampf (G)<br />
Fingerfertigkeit (G)<br />
Heimlichkeit (G)<br />
Nahkampf (K/G)<br />
Pilot (G)<br />
Allgemeinwissen (V)<br />
Erste Hilfe (V)<br />
Fälschen (V)<br />
Recherche (S)<br />
Sechster Sinn (S)<br />
Straßenwissen (S)<br />
Technik (V)<br />
Wahrnehmung (S)<br />
Wissensbereich* (V)<br />
Bluffen (E)<br />
Verführen (E)<br />
Einschüchtern (E)<br />
Coolness (W)<br />
Performance* (E)<br />
Überzeugen (E)<br />
Verkleiden (E)<br />
Doppelter GRUPPENWERT VERTEILEN ODER 42 PUNKTE GESAMT<br />
KRATZER<br />
FLEISCHWUNDE<br />
TIEFE WUNDE<br />
AUSSER GEFECHT
Stunts<br />
StORY<br />
MOJOS AKTUELL MOJOS GESAMT<br />
AUSRÜSTUNG<br />
-1 -1 -1<br />
-2 -2<br />
FREMDSPRACHEN<br />
LEBENSSTIL<br />
WAFFE SCHAden WAFFE SCHAden<br />
FAHRZEUG<br />
TyP<br />
Handling<br />
Speed<br />
RUMPF<br />
SPECIAL<br />
KRATZER<br />
BLECHSCHADEN<br />
STRUKTURSCHADEN<br />
TOTALSCHADEN<br />
PREVIEW<br />
28