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DAS 70er/80er JAHRE ACTIONSERIEN-ROLLENSPIEL - Funky Colts

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PREVIEW<br />

1<br />

<strong>DAS</strong> <strong>70er</strong>/<strong>80er</strong> <strong>JAHRE</strong> <strong>ACTIONSERIEN</strong>-<strong>ROLLENSPIEL</strong>


Was ist <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong>?<br />

<strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> ist ein Rollenspiel der alten Schule, in dem man Abenteuer<br />

im Stile der <strong>70er</strong> und <strong>80er</strong> Jahre Action-Fernsehserien (Mac-<br />

Gyver, das A-Team, Drei Engel für Charlie ...) erleben kann. Dabei<br />

geht es nicht darum, einfach eine Serie nachzuspielen, sondern darum<br />

eine eigene Reihe zu entwickeln, mit eigenen Helden, einem eigenen<br />

Hintergrund, eigenen Bösewichten und allem was dazu gehört.<br />

Der Fokus von <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> wurde dabei bewusst auf ein unkompliziertes<br />

Regelsystem gesetzt, ohne besonderen Anspruch auf Realismus.<br />

Wie bei den Actionserien der <strong>70er</strong>/<strong>80er</strong>, sollen auch die Abenteuer – die<br />

Episoden – bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> schnell, spannend und unterhaltsam sein.<br />

Sie sollen Spaß machen, ohne dass man sich dabei Unmengen an Regeln<br />

merken oder mitten im Spiel im Regelwerk blättern muss, um die<br />

Formel für Querschläger an Betonwänden zu fi nden. Es geht um Action,<br />

Spaß, spektakuläre Stunts, heiße Verfolgungsjagden, gefährliche<br />

Schießereien, scharfe Bräute, harte Kerle und das alles im <strong>Funky</strong>-Flair<br />

der <strong>70er</strong> oder im Neonlicht der geschmacksverkalkten <strong>80er</strong>. Bei <strong>Funky</strong><br />

<strong>Colts</strong> lässt sich ein Charakter in zehn Minuten zusammenbauen, dann<br />

braucht man nur noch eine Donna Summer oder Grand Master Flash<br />

CD, ein paar Würfel, etwas zu knabbern und schon kann man loslegen.<br />

TEXTE: David Grashoff, Daniel Mayer<br />

Illustrationen: ManFRED FISCHER, David Grashoff<br />

LAYOUT: DAVID GRASHOFF<br />

Lektorat: Janina Wiesler<br />

PREVIEW<br />

2


PREVIEW<br />

3<br />

EIN HELD WIRD GEBOREN<br />

Die Geburtsstunde eines Helden ist immer etwas Besonderes,<br />

so auch bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong>. Die Charaktere betreten<br />

gleich als die Helden einer Actionserie die Bühne und<br />

müssen nicht erst noch dazu werden.<br />

Attribute<br />

Die Attribute definieren die grundlegenden körperlichen,<br />

mentalen und emotionalen Fähigkeiten eines<br />

Charakters. Bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> gibt es sechs Attribute, die<br />

in drei Gruppen unterteilt sind. Die Attributsgruppen<br />

sind: Körper, Geist und Seele.<br />

Die Attribute sind: Kraft, Geschick, Verstand, Sinne,<br />

Wille und Ego.<br />

Jedes Attribut hat einen Wert zwischen 1 und 6, wobei<br />

eine 1 sehr schlecht und eine 6 sehr gut ist. Es gibt<br />

auch ein paar wenige Menschen die einen Wert von 7<br />

erreichen, aber das ist wirklich selten. Tiere hingegen<br />

können auch Werte über 7 besitzen.<br />

Bei der Charaktererschaffung kann der Spieler einmal<br />

9, einmal 7 und einmal 5 Punkte auf jeweils eine der<br />

Attributsgruppen verteilen. Dabei muss er natürlich das<br />

Minimum von 1 und das Maximum von 6 beachten.<br />

Beispiel: Ben Hammer soll ein Privatdetektiv werden. Bens<br />

Spieler entscheidet sich dazu, ihn eher auf der sozialen<br />

Schiene fahren zu lassen, und verteilt die Punkte wie folgt:<br />

9 Punkte auf Seele (5 auf Ego, 4 aus Wille), 7 Punkte auf<br />

Körper (Geschick 5, Kraft 2), 5 Punkte auf Verstand (Verstand<br />

3, Sinne 2).<br />

Alternative Regel: Spielleiter, die eine freiere<br />

Charakterschaffung bevorzugen, können alternativ<br />

zur Gruppenregelung einfach 21 Punkte auf die 6<br />

Attribute verteilen lassen. Doch auch hier gelten<br />

natürlichen die Attributsgrenzen von 1 und 6.<br />

Körper<br />

Die Gruppe Körper besteht aus Kraft und Geschick. Sie<br />

regelt die körperlichen Aktionen der Charaktere.<br />

Kraft (K)<br />

Das Attribut Kraft steht sowohl für die reine körperliche<br />

Muskelkraft eines Charakters, wie für seine Konstitution.<br />

Es wird immer dann benutzt, wenn die Aktion<br />

des Charakters mit seiner Stärke zu tun hat oder seinen<br />

körperlichen Widerstandskräften, wie Kondition oder<br />

Reaktion auf Gift oder Krankheit.<br />

Geschick (G)<br />

Das Geschick definiert die Schnelligkeit des Charakters,<br />

seine Reflexe, so wie seine Hand-Auge-Koordination.<br />

Auch seine Fingerfertigkeit und seine Beweglichkeit<br />

werden von diesem Attribut abgedeckt.<br />

Geist<br />

Die Gruppe Geist besteht aus Verstand und Sinne. Sie<br />

definiert alle intellektuellen Fähigkeiten eines Charak-<br />

ters, sowie seine Wahrnehmung.<br />

Verstand (V)<br />

Dieses Attribut ist eine Mischung aus dem Lernvermögen<br />

eines Charakters, aus seiner natürlichen Gewitztheit<br />

und seiner Fähigkeit logische Zusammenhänge zu erfassen.<br />

Es kommt immer dann zum Tragen, wenn ein<br />

Charakter eine intellektuelle Aufgabe lösen muss, sei es<br />

sein Erinnerungsvermögen zu nutzen oder auf seinen<br />

Wissensschatz zurückzugreifen.<br />

Sinne (S)<br />

Sinne beinhaltet alle sensorischen Fähigkeiten eines Charakters,<br />

also die Wahrnehmung, aber auch seine Intuition<br />

und seine Befähigung Sinneseindrücke so zu filtern,<br />

dass man nur die wichtigen Informationen aufnimmt.<br />

Seele<br />

Die Gruppe Seele besteht aus Wille und Ego. Sie steht<br />

für das Selbstvertrauen und die sozialen Kompetenzen<br />

eines Charakters und für seine Willensstärke gegen<br />

Fremdeinflüsse.<br />

Wille (W)<br />

Der Wille eines Charakters beschreibt seine innere Stärke<br />

im Widerstand gegen Einflüsse Dritter, wie Einschüchtern,<br />

Überzeugungsversuche oder auch Verführung. Es<br />

ist aber auch ein Indikator dafür, ob ein Charakter in<br />

Stresssituationen ruhig bleibt oder dazu neigt, den Kopf<br />

zu verlieren.<br />

Ego (E)<br />

Das Ego beschreibt die Ausstrahlung des Charakters und<br />

seine Fähigkeiten im Umgang und in der Manipulation<br />

von Menschen.<br />

Fertigkeiten<br />

Während die Attribute die angeborenen Fähigkeiten eines<br />

Charakters darstellen, spiegeln die Fertigkeiten die<br />

Dinge wider, die er während seines bisherigen Lebens<br />

gelernt oder trainiert hat. Fertigkeiten, soweit ein Charakter<br />

sie beherrscht, haben einen Wert zwischen 1 und<br />

6. Jede Fertigkeit ist einem Attribut zugeordnet, das dann<br />

Verwendung findet, wenn es zu einer Fertigkeitsprobe<br />

kommt (siehe Seite 15). Das passende Attribut steht<br />

abgekürzt in Klammern neben der Fertigkeit (K=Kraft,<br />

G=Geschick, V=Verstand, S=Sinne, W=Wille, E=Ego).<br />

Findet man dahinter noch ein Sternchen (*), muss sich<br />

der Spieler für ein gewisses Gebiet innerhalb dieser Fertigkeit<br />

entscheiden. Die hier vorgestellten Fertigkeiten<br />

sind natürlich nur eine kleine Auswahl und es steht jedem<br />

Spieler frei, in Absprache mit dem Spielleiter, neue<br />

Fertigkeiten zu erfinden.


Wie die Attribute sind auch die Fertigkeiten in die<br />

Gruppen Körper, Geist und Seele aufgeteilt. Der Spieler<br />

hat für jede Gruppe den doppelten Wert der passenden<br />

Attributsgruppe, die er dann auf die Fertigkeitsgruppen<br />

verteilen kann.<br />

Beispiel: Ben darf auf seine Fertigkeiten die folgenden<br />

Punkte verteilen: 18 Punkte auf die seelischen Fertigkeiten,<br />

14 auf die körperlichen und 10 auf die geistigen Fertigkeiten.<br />

Alternative Regel: Wer auch hier eine weniger<br />

eingeschränkte Verteilung vorzieht, kann den<br />

Spielern erlauben 42 Punkte frei auf alle Fertigkeiten<br />

zu verteilen.<br />

Körper<br />

Athletik (K)<br />

Die Fertigkeit Athletik umschreibt das grundsätzliche<br />

athletische Potenzial eines Charakters. Mit dieser Fertigkeit<br />

kann er schwimmen, laufen, springen und klettern.<br />

Für Verfolgungsjagden durch enge Häuserschluchten ist<br />

Athletik von unschätzbarem Wert!<br />

Ausweichen (G)<br />

Auch wenn man ziemlich gut beweisen kann, was für ein<br />

Kerl man ist, indem man einen Treffer einfach kassiert,<br />

so ist es letztendlich doch vorzuziehen, nicht getroffen zu<br />

werden. Die Fertigkeit Ausweichen ist für alle Kämpfer<br />

wichtig, die lieber austeilen als einstecken wollen. Egal<br />

ob im Nah- oder im Fernkampf, mit dieser Fertigkeit<br />

kann man dem Schaden entgehen.<br />

Fahren (G)<br />

Was wäre ein Mann ohne sein Auto? Oder sein Motorrad?<br />

Sein Schnellboot? Seinen Panzer? Die Fertigkeit<br />

Fahrzeug lenken erlaubt ihrem Charakter, ein Fahrzeug<br />

in Krisensituationen zu lenken, gewagte Manöver zu unternehmen<br />

und vielleicht auch noch nebenbei etwas anderes<br />

zu machen (telefonieren, den Beifahrer verprügeln,<br />

sich die Fingernägel schneiden…).<br />

Fernkampf (G)<br />

Irgendwann holt jemand, egal ob guter oder böser Junge,<br />

ein Schießeisen heraus, und dann füllt sich die Luft<br />

mit Blei. Charaktere mit der Fertigkeit Feuerwaffen<br />

können mit allerlei Pistolen, Gewehren und anderen<br />

Mordinstrumenten umgehen. Wenn man ein Faible für<br />

so etwas hat, dann fallen auch Wurfwaffen, Bögen und<br />

Armbrüste unter diese Fertigkeit – aber man sollte sich<br />

auf schräge Blicke gefasst machen, wenn man mit einer<br />

Armbrust durch Chicago läuft.<br />

Fingerfertigkeit (G)<br />

Fingerfertigkeit ist ja eigentlich eher eine Fertigkeit für<br />

die bösen Buben, aber schließlich haben ja nicht alle<br />

Helden auch als solche angefangen. Mit ihr kann ein<br />

Charakter anderen etwas stehlen, unbemerkt etwas aus<br />

einem Laden mitgehen lassen oder ein Schloss knacken.<br />

Oder zum besten Hütchenspieler von Las Vegas werden.<br />

Heimlichkeit (G)<br />

Wenn man an Verdächtige heranschleichen oder heimlich<br />

ins Hauptquartier des Drogenbosses eindringen<br />

will, dann kommt man ohne die Fertigkeit Heimlichkeit<br />

nicht weit. Mit ihr kann der Charakter sich möglichst<br />

lautlos bewegen, die richtigen Verstecke finden und einfache<br />

Sicherheitssysteme umgehen.<br />

Nahkampf (K oder G)<br />

Nicht immer wird gleich geschossen, und manche<br />

Kämpfe werden Mann gegen Mann ausgetragen. Egal<br />

ob mit Messern, Knüppeln, einem Bücherregal, oder<br />

den blanken Fäusten. Charaktere mit dieser Fertigkeit<br />

können in der direkten Auseinandersetzung tödlich sein.<br />

Hierbei gilt es, sich zu entscheiden, ob man lieber einen<br />

Kampfstil bevorzugt, der auf seine Kraft basiert, wie<br />

das Ringen oder der Umgang mit einem Morgenstern,<br />

oder ob man eine Kampfsportart betreibt, die eher von<br />

seinem Geschick abhängt, wie das neumodische Karate<br />

oder das Fechten.<br />

Pilot (G)<br />

Egal ob Kampfhubschrauber, Düsenjet oder Propellermaschine,<br />

wenn es fliegt, dann kann der Charakter es in<br />

der Luft halten und sogar Top-Gun-mäßige Spielereien<br />

abziehen.<br />

Geist<br />

Allgemeinwissen (V)<br />

Bildung kann wichtig sein, und ein Charakter mit dieser<br />

Fertigkeit ist eine schier unerschöpfliche Quelle nützlicher<br />

aber auch nutzloser Informationen. Vielleicht ist er<br />

sehr belesen. Vielleicht sieht er aber auch nur zu viel fern.<br />

Soll der Charakter allerdings Experte auf einem Gebiet<br />

sein, dann sind Sie mit einer anderen Wissensfertigkeit<br />

besser aufgehoben.<br />

Erste Hilfe (V)<br />

Wenn sich ein Kumpel eine Kugel eingefangen hat oder<br />

von einem Auto überrollt wurde, dann ist es wichtig<br />

das Richtige zu tun um ihn am Leben zu halten. Mit<br />

der Fertigkeit Erste Hilfe können leichte Verletzungen<br />

versorgt und sterbende Charaktere zumindest für eine<br />

Weile stabilisiert werden.<br />

Fälschen (V)<br />

Noch so eine Fertigkeit, die ein aufrechter Hüter des Gesetzes<br />

eigentlich nicht besitzen sollte, aber das Leben geht<br />

komische Wege. Ob Gemälde, Banknoten oder brisante<br />

Dokumente, mit dieser Fertigkeit können sie glaubwür-<br />

dig nachgeahmt werden. Häufig sind unterstützende<br />

Fertigkeiten, wie zum Beispiel Kunst, erforderlich um<br />

wirklich überzeugende Ergebnisse zu erzielen.<br />

Recherche (S)<br />

Die Fertigkeit Recherche ist das Handwerkszeug eines<br />

jeden Polizisten und Privatdetektivs. Sie beschreibt das<br />

Wühlen durch Aktenarchive, die Auswertung von Beweisen<br />

und die leidige, aber unvermeidliche Beinarbeit.<br />

PREVIEW<br />

4


PREVIEW<br />

5<br />

Sechster Sinn (S)<br />

Ein Charakter mit der Fertigkeit Sechster Sinn hat ein<br />

instinktives Gespür für Gefahren. Wenn ein Scharfschütze<br />

auf ihn zielt, dann wird er nervös und kann<br />

noch reagieren. Ihm einen Hinterhalt zu stellen ist extrem<br />

schwierig. Die Fertigkeit Sechster Sinn kann den<br />

Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen.<br />

Straßenwissen (S)<br />

Will man ein Verbrechen aufklären, dann ist es unabdingbar<br />

zu wissen, welche Gerüchte in den Straßen kursieren,<br />

und wen man am besten fragt, wenn man am<br />

Gossengetuschel teilhaben will. Mit der Fertigkeit Straßenwissen<br />

kann ein Charakter herausfinden, wie es um<br />

die Politik der Unterwelt bestellt ist, er kann Drogendealer<br />

und Prostituierte ausfindig machen und auch andere<br />

illegale Güter beschaffen. Aber Straßenwissen heißt auch<br />

zu wissen, wo man in den Betonschluchten der Stadt ein<br />

gewisses Gebäude oder eine bestimmte Straße findet.<br />

Technik (V)<br />

Die Fertigkeit Technik umfasst theoretische und praktische<br />

Kenntnisse in einem technischen Bereich. Der<br />

Charakter ist ein begabter Automechaniker, hat ein<br />

Händchen für elektrische Gerätschaften oder kennt sich<br />

sogar mit den neumodischen „Computern“ aus.<br />

Wahrnehmung (S)<br />

Wahrnehmung beschreibt, wie aufmerksam ein Charakter<br />

auf seine Umwelt achtet. Wenn er einen Schauplatz<br />

nach Beweisen durchsucht, ein Detail auf einer Fotografie<br />

sucht oder das Gift aus seinem Drink herausschmecken<br />

soll, dann ist Wahrnehmung die Fertigkeit der<br />

Wahl.<br />

Wissensbereich (V)*<br />

Der Charakter hat sich viele Informationen zu einem<br />

bestimmten Bereich angeeignet. Vielleicht ist er ein Experte<br />

auf dem Bereich der Chemie, der Literatur oder<br />

der Kunstgeschichte, vielleicht hat er sogar ein<br />

Studium abgeschlossen. Wenn Sie die Fertigkeit<br />

Wissensbereich auswählen,<br />

müssen Sie sich für einen Bereich<br />

entscheiden, in dem ihr Charakter<br />

firm ist. Sie können auch mehrere<br />

Wissensbereiche erwerben.<br />

Seele<br />

Bluffen (E)<br />

Wenn sich ein Charakter in der Patsche befindet, dann<br />

ist die Fertigkeit Bluffen der Weg heraus. Mit hastig<br />

ausgedachten Lügengeschichten und einem schnellen<br />

Redeschwall ist es mit dieser Fertigkeit möglich, einen<br />

Gegner zu verwirren und sich so einige wertvolle Sekunden<br />

zu verschaffen, die man zur Flucht nutzen kann.<br />

Coolness (W)<br />

Egal ob die Androhung körperlicher Gewalt oder das<br />

Versprechen fleischlicher Lüste, Charaktere mit der Fertigkeit<br />

Widerstand fallen Beeinflussungen weniger leicht<br />

zum Opfer. Die Fertigkeit basiert auf einer Mischung<br />

aus Sturheit, einer speziellen Einsicht ins menschliche<br />

Wesen, die Manipulationsversuche von vorneherein bemerkt<br />

und eine gewisse Kälte, die den Charakter auch<br />

unter Druck locker bleiben lässt. Was Ausweichen in<br />

körperlichen Auseinandersetzungen ist, das ist die Coolness<br />

auf dem sozialen Parkett.<br />

Einschüchtern (E)<br />

Wo Argumente und sanfte Worte nichts ausrichten, da<br />

kann die Androhung von Gewalt durchaus ihre Wirkung<br />

haben. Die Fertigkeit Einschüchtern deckt alles<br />

von subtilen Drohungen über Erpressung bis hin zum<br />

Packen-am-Kragen-und-richtig-Durchschütteln ab.<br />

Performance (E)*<br />

Singen, Poesie, Gitarre spielen oder auch das Modeln<br />

– ein Charakter mit der Fertigkeit Performance ist in<br />

einem dieser Bereiche begabt. Da natürlich vom Sänger<br />

einer Rockband ganz andere Qualifikationen erfordert<br />

werden, als von einem Pantomime, muss ein Charakter<br />

sich beim Erwerb dieser Fertigkeit auf einen Bereich<br />

festlegen, den er beherrschen möchte.<br />

Überzeugen (E)<br />

Oft kann man die Eskalation einer Situation verhindern,<br />

indem man einfach die richtigen Worte findet. Mit dieser<br />

Fertigkeit kann der Charakter andere von seinem<br />

Standpunkt überzeugen, in Verhandlungen die Oberhand<br />

gewinnen und die richtigen Argumente finden.<br />

Verführen (E)<br />

Ob mit lasziven Andeutungen, unwiderstehlichem<br />

Charme oder einfach tierhafter sexueller Ausstrahlung,<br />

ein Charakter mit der Fertigkeit Verführen ist begabt<br />

darin, bei anderen geschlechtliches Interesse für ihn zu<br />

erwecken.<br />

Verkleiden (E)<br />

Ein bisschen Schminke und<br />

ein komischer Hut reichen oft<br />

nicht aus, um sich unkenntlich zu<br />

machen. Ein Charakter mit der Fertigkeit<br />

Verkleiden kann sich und andere<br />

so zurechtmachen, dass man sie nicht mehr<br />

erkennt oder sie sogar wie ganz andere Leute aussehen.<br />

Dabei sind sie mit Perücken, Make-up, Latexmasken<br />

und Kostümen bewandert.<br />

Weitere Fertigkeiten<br />

In Absprache mit dem Spielleiter können die Spieler natürlich<br />

auch neue Fertigkeiten entwerfen, die zu ihren<br />

Charakteren passen. Weitere mögliche Fertigkeiten sind<br />

zum Beispiel: Akrobatik (G), Glücksspiel (S) oder Führung<br />

(E), Sprengstoffe (V).


Sekundäre Attribute<br />

Initiative<br />

Die Initiative bestimmt welcher Charakter in einer<br />

Kampfrunde zuerst handeln darf. Der Initiativewert<br />

wird ermittelt, indem man die Werte von Geschick und<br />

Sinne addiert.<br />

Initiativewert = Geschick + Sinne<br />

Actionpool<br />

Der Actionpool ist ein Würfelpool, der dazu dient, den<br />

Charakter bei besonders gewagten Situationen zu unterstützen.<br />

Jeder Charakter beginnt mit einem Actionpool<br />

von 5.<br />

Stunts<br />

Weil die Spieler bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> echte Serienhelden sind<br />

und keine Durchschnittsmenschen, besitzen ihre Charaktere<br />

außergewöhnliche Fähigkeiten, die sie von der<br />

Masse abheben. Bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> heißen diese Fähigkeiten:<br />

Stunts. Bei der Charaktererschaffung kann sich der<br />

Spieler zwei Stunts für seinen Charakter aussuchen.<br />

Alle Stunts sind nach dem gleichen Prinzip aufgebaut:<br />

Name des Stunt<br />

Voraussetzung: Welche Voraussetzung muss der Charakter<br />

erfüllen, bevor er diesen Stunt wählen darf? Meistens<br />

sind es Attribute oder Fertigkeitswerte, die ein Charakter<br />

haben muss. Braucht er beispielsweise ein Geschick<br />

von mindestens 4, wird das folgendermaßen abgekürzt:<br />

Geschick 4+.<br />

Beschreibung: Die Beschreibung des Stunts. Dazu gehören<br />

sowohl regeltechnische Details, wie auch Hinweise,<br />

um den Stunt auszuspielen.<br />

Agent Provokateur<br />

Voraussetzung: Ego 4+<br />

Beschreibung: Der Charakter hat ein besonderes Händchen<br />

dafür, Gegner im Kampf zu provozieren. Er lacht<br />

sie aus, wirft ihnen Beleidigungen an den Kopf, macht<br />

sie richtig wütend. Er bekommt für alle Versuche einen<br />

Gegner zu provozieren ein Bonus von 3.<br />

Alleskönner<br />

Voraussetzung: Verstand 4+, Geschick 4+<br />

Beschreibung: Alles schon gemacht, alles schon gesehen.<br />

Mit diesem Stunt ist der Charakter ein Alleskönner, der<br />

in allen Bereichen befähigt ist und von allem ein wenig<br />

Ahnung hat. Es gibt wirklich nichts, was der Charakter<br />

nicht beherrscht. Wenn es dazu kommt, dass er eine<br />

Probe auf eine Aktion ablegen soll, für die er keine Fertigkeit<br />

besitzt, kann er mit seinem kompletten Attributswert<br />

würfeln, statt mit nur der Hälfte.<br />

Außergewöhnlicher Orientierungssinn<br />

Voraussetzung: Sinne 3+<br />

Beschreibung: Der Charakter besitzt einen inneren<br />

Kompass, der dafür sorgt, dass er niemals verloren geht.<br />

Er weiß stets den richtigen Weg und findet sich auch<br />

in der tiefsten Wildnis immer zurecht. Jedes Mal wenn<br />

der Charakter eine Sinnes- oder Verstandsprobe machen<br />

soll, die mit seiner Orientierung zu tun hat, bekommt er<br />

einen Bonus von 3 auf seinen Wurf.<br />

Autorität<br />

Voraussetzung: Ego 4+<br />

Beschreibung: Der Charakter besitzt eine gewisse Autorität,<br />

die ihm dabei hilft andere Menschen unter Druck<br />

zu setzen. Er bekommt einen Bonus von 3 auf Einschüchterungsproben.<br />

Beidhändig<br />

Voraussetzung: Geschick 3+<br />

Beschreibung: Ein beidhändiger Charakter besitzt die<br />

seltene Eigenheit, mit beiden Händen gleich gut umgehen<br />

zu können. Er kann sowohl mit der rechten, als auch<br />

der linken Hand schreiben, werfen und sogar schießen.<br />

Dieser Stunt erlaubt es dem Charakter mit zwei Waffen<br />

im Kampf zu agieren, was ihm einen Bonus von 3 auf<br />

den Schaden gibt.<br />

Benzin im Blut<br />

Voraussetzung: Fahren 4+<br />

Beschreibung: Schon als Jugendlicher faszinierten den<br />

Charakter Fahrzeuge aller Art. Egal ob Auto, Motorrad<br />

oder Schnellboot, sobald er in oder auf irgendetwas sitzt,<br />

das einen Motor besitzt, wird er Eins mit dem Teil und<br />

zu einem teuflischen Fahrer, der keine Gefahr scheut.<br />

Der Charakter erhält einen Bonus von 2 auf alle Fahrenproben<br />

und jedes Mal wenn er Actionpunkte opfert,<br />

um eine Fahrzeug-Aktion durchzuführen, bekommt er<br />

pro geopferten Actionpunkt einen zusätzlichen Würfel<br />

für diese Probe.<br />

Das rechte Ding, zur rechten Zeit<br />

Voraussetzung: Verstand 3+, Sinne 3+<br />

Beschreibung: Immer wenn du wieder mal etwas basteln<br />

willst, oder etwas benötigst, um dich aus einer<br />

scheinbar ausweglosen Situation zu befreien, hast du das<br />

Glück, dass irgendetwas herumliegt, was du gerade gebrauchen<br />

kannst. Um zu sehen, ob der Charakter etwas<br />

Brauchbares findet, darf er eine Probe auf Verstand +<br />

Sinne machen, wobei der Spielleiter den Mindestwurf<br />

festlegt, je nach Schwierigkeit und Umfeld. Es ist einfacher<br />

auf einem Schrottplatz etwas zu finden, womit<br />

man eine Tür öffnen kann ( MW 12) , als unter Wasser<br />

etwas zu finden, womit sich eine Bombe entschärfen<br />

lässt (MW 24).<br />

Der Meister vom Berg<br />

Voraussetzung: Geschick 4+<br />

Beschreibung: Der Charakter wurde von einem asiati-<br />

schen Großmeister in der Kunst des Kampfes unterrich-<br />

tet und beherrscht einige außergewöhnliche Techniken,<br />

die ihm nicht nur im Kampf nützlich sein können. Dieser<br />

Stunt kann mehrmals gewählt werden, allerdings nur<br />

mit unterschiedlichen Vorteilen.<br />

Tigerkralle: der Charakter beherrscht die Tigerkrallentechnik,<br />

die ihm erlaubt mit seinen Händen Schaden zu<br />

machen, als wären es Waffen aus Metall. Er erhält einen<br />

Schadensbonus von 3 auf jeden erfolgreichen waffenlosen<br />

Angriff. Die Tigerkralle ist nicht kumulativ mit der<br />

PREVIEW<br />

6


PREVIEW<br />

7<br />

Eisenfaust.<br />

Der blinde Bettler: der Charakter hat gelernt sich auch<br />

blind im Nahkampf zurecht zu finden. Er verlässt sich<br />

auf seine anderen Sinne und ist auch in vollkommener<br />

Dunkelheit noch ein gefährlicher Gegner. Wenn der<br />

Charakter sich im Nahkampf befindet, entfallen für ihn<br />

alle negativen Sichtmodifikatoren.<br />

Drunken Master: der Charakter beherrscht die Technik<br />

des Drunken Master, bei dem er torkelt und schwankt,<br />

als sei er betrunken. Er erhält für jede Ausweichenprobe<br />

einen Bonus von 3. Diesen Stunt kann man nicht wählen,<br />

wenn man Kampfsinn beherrscht.<br />

Affengriff: der Charakter hat die Kunst seiner Haltegriffe<br />

im Kampf perfektioniert und erhält einen Bonus von<br />

3 für jede Handgemenge Probe, bei der er einen Griff<br />

ansetzt oder hält.<br />

Katzentritt: der Charakter kann sich so lautlos bewegen,<br />

wie eine Katze. Er erhält beim Versuch zu schleichen einen<br />

Bonus von 3 auf jede Heimlichkeitsprobe.<br />

Gottesanbeterin: der Charakter beherrscht die Technik<br />

der Gottesanbeterin, bei der die Glieder so abgehärtet<br />

sind, dass er in der Lage ist, mit ihnen einen gegneri-<br />

schen Angriff, der mit einer Nahkampfwaffe durchgeführt<br />

wird, zu blocken.<br />

Eisenfaust<br />

Voraussetzung: Kraft 3+<br />

Beschreibung: Es scheint als wären die Knochen des<br />

Charakters aus Stahl, denn dort wo sie landen, hinterlassen<br />

sie verheerenden Schaden. Der Charakter erhält<br />

einen Schadensbonus von 3 auf jeden erfolgreichen waffenlosen<br />

Angriff.<br />

Eiserner Wille<br />

Voraussetzung: Wille 3+<br />

Beschreibung: Einen Charakter mit einem eisernen<br />

Willen kann man nicht so leicht beeinflussen oder manipulieren.<br />

Er bekommt für jede Widerstandsprobe gegen<br />

die Beeinflussung Dritter (Verführen, Überzeugen,<br />

Verhören, usw. ) einen Bonus von 6 auf seine Probe.<br />

Fotografisches Gedächtnis<br />

Voraussetzung: Verstand 4+, Sinne 3+<br />

Beschreibung: Es gibt nichts, an das der Charakter sich<br />

nicht wieder erinnern würde, wenn er es denn einmal<br />

gesehen oder gelesen hat. Er kann sich ganze Szenarien<br />

einprägen und noch Stunden später jede Einzelheit wiedergeben.<br />

Bei Fertigkeitswürfen, bei denen ein Charakter<br />

auf erlangtes Wissen oder eine Erinnerung zurückgreift,<br />

bekommt er einen Bonus von 3. Die Kosten für neue<br />

Wissensbereiche und die Steigerung bereits vorhandener<br />

Wissensbereiche wird halbiert (aufrunden).<br />

Frauenschwarm / Herzensbrecherin<br />

Voraussetzung: Ego 4+<br />

Beschreibung: Der Charakter ist ein echter Knaller, der<br />

beim anderen Geschlecht leichtes Spiel hat. Frauen bzw.<br />

Männer können ihm einfach nicht widerstehen. Er bekommt<br />

für jede soziale Probe (Verführen, Überzeugen,<br />

Bluffen usw.) einen Bonus von 3 auf seine Würfe.<br />

Indianer kennen keinen Schmerz<br />

Voraussetzung: Kraft 4+<br />

Beschreibung: Der Charakter ist ein ganzer Kerl, der<br />

keine Schmerzen kennt. Sollte er auch noch so viele<br />

Wunden haben, dass sein Unterhemd von Blut schon<br />

ganz rot ist, wird er die Zähne zusammenbeißen und<br />

weiterkämpfen, wie es sich für einen harten Hund gehört.<br />

Ein Charakter der diesen Stunt gewählt hat, kann<br />

die vom Schaden verursachten Modifikatoren halbieren<br />

(aufgerundet).<br />

Glück der Dummen<br />

Voraussetzung: Verstand 2-<br />

Beschreibung: Vielleicht ist es einfach nur ein Ausgleich<br />

für seinen einfachen Geist, vielleicht eine grausame Fügung<br />

des Schicksals, doch wenn irgendeiner der Charaktere<br />

in der Lotterie gewinnt, wenn einer von ihnen<br />

eine Stunde russisch Roulette ohne Kopfschmerzen<br />

spielen kann, dann ist das der Charakter, der das Glück<br />

der Dummen gepachtet hat. Neben den vielfältigen rollenspielerischen<br />

Möglichkeiten, die dieser Stunt mit sich<br />

bringt, hat er noch einen regeltechnischen Effekt. Jedes<br />

Mal wenn der Besitzer dieses Stunts bei einer Probe ei-


nen Pasch würfelt (außer Einser und Sechser), kann er<br />

einen zusätzlichen Würfel werfen und das Ergebnis zu<br />

seinem Wurf hinzu addieren.<br />

Harter Hund<br />

Voraussetzung: Kraft 4+<br />

Beschreibung: Der Charakter ist unverwüstlich, beinahe<br />

unzerstörbar, bleibt sogar dann noch stehen, wenn<br />

sein Körper von Kugeln durchsiebt wurde.<br />

Der Charakter erhält ein zusätzliches Tiefe-Wunde- und<br />

ein zusätzliches Außer-Gefecht-Kästchen in seinem<br />

Schadensmonitor.<br />

Ich kenne da jemanden!<br />

Voraussetzung: Ego 4+<br />

Beschreibung: Sollte ein Charakter diesen Stunt auswählen,<br />

kann er auf ein riesiges Netzwerk aus Kontakten<br />

zurückgreifen, das ihn mit Informationen versorgt.<br />

Egal ob im Rotlicht-Milieu, in der Drogenszene, bei<br />

der Polizei oder der Presse, oder sogar bei einer Gang,<br />

der Charakter kennt überall Leute. Jedes Mal, wenn der<br />

Charakter in einem gewissen Gebiet, in einer bestimmten<br />

Branche einen Kontakt braucht, muss er eine Probe<br />

auf Ego + Straßenwissen ablegen, deren Schwierigkeit<br />

der Spielleiter anhand des benötigten Kontakts festlegt<br />

(unwichtiger Dealer = Standard / hohes Tier der New-<br />

Yorker Polizei = sehr schwierig). Gelingt ihm die Probe,<br />

kennt er genau den Mann, der gerade gebraucht wird.<br />

Kampfsinn<br />

Voraussetzung: Sinne 4+<br />

Beschreibung: Manche Menschen besitzen die Fähigkeit<br />

gegnerische Angriffe vorauszusehen und aus dem<br />

Weg zu gehen, noch während der Angreifer in seiner<br />

Bewegung ist. Diese Fähigkeit heißt bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong><br />

Kampfsinn und gewährt dem Charakter, der sie besitzt,<br />

einen Bonus von 3 auf alle Ausweich- und Blockproben<br />

in einem Kampf. Sollte der Charakter die volle Defensive<br />

gewählt haben und in einer Runde nicht angreifen,<br />

erhöht sich sein Bonus auf 6.<br />

Lucky Guy<br />

Voraussetzung: Ego 3+<br />

Beschreibung: Jedes Mal, wenn der Charakter in einer<br />

Situation ist, in der es wirklich drauf ankommt, hat er<br />

das nötige Glück, das er gerade braucht. Der Charakter<br />

erhält einen zusätzlichen Actionpunkt.<br />

Mein Baby!<br />

Voraussetzung: Keine<br />

Beschreibung: Der Charakter besitzt eine personalisierte<br />

Waffe, die er hegt und pflegt, als sei es sein Augapfel.<br />

Sollte diese Waffe einmal verloren gehen oder sie zerstört<br />

werden, wäre das ein bitterer Verlust für den Charakter,<br />

den er nur sehr schwer überstehen würde. Diese Waffe<br />

kann eine Pistole, ein Schwert oder ein Schlagring sein,<br />

wobei der Spielleiter das letzte Wort haben sollte, was<br />

den Typ der Waffe betrifft. Bei Übertreibungen, wie der<br />

Wunsch nach einem Flammenwerfer oder einer mobilen<br />

Raketenabschussstation, sollte er die Spieler ruhig durch<br />

lautes, dreckiges Lachen und übertriebenes Schenkelklopfen<br />

auf die Tatsache aufmerksam machen, dass er<br />

ihr Anliegen für einen guten Witz hält. Dieser Stunt<br />

kann mehrmals gewählt werden, allerdings nur mit unterschiedlichen<br />

Vorteilen.<br />

Der Besitzer einer personalisierten Waffe kann einen der<br />

folgende Vorteile wählen:<br />

Treffsicherheit: die Waffe ist besonders gut verarbeitet<br />

und verleiht dem Charakter einen Bonus von 3 auf alle<br />

Angriffswürfe mit ihr.<br />

Durchschlagskraft: die Waffe ist besonders schlagkräftig<br />

und erhält bei jedem gelungenen Angriff einen Bonus<br />

von 3 auf den Schaden.<br />

Weiter Schuss (nur Fernkampfwaffe): die Waffe hat eine<br />

größere Reichweite als andere Waffen ihres Typs. Jedes<br />

Reichweitenmaximum wird um 50% erhöht.<br />

No Risk, no Fun!<br />

Voraussetzung: Wille 3+<br />

Beschreibung: Der Charakter ist ein Adrenalinjunkie,<br />

der niemals einer gefährlichen Situation aus dem Weg<br />

geht, sie sogar sucht und manchmal auch provoziert.<br />

Nur wen er der Gefahr ins Auge blicken kann, nur wenn<br />

er den eisigen Atem des Sensemanns in seinem Nacken<br />

spürt, nur dann fühlt er sich richtig lebendig. Jedes Mal,<br />

wenn der Charakter eine riskante Aktion plant, für die<br />

er mindestens einen Actionpunkt opfern möchte, bekommt<br />

er einen zusätzlichen Würfel für diesen Wurf.<br />

Schnellsprechen<br />

Voraussetzung: Ego 3+<br />

Beschreibung: Wer schnell redet wirkt oft einschüchternd<br />

auf andere und kann sie so oft übertölpeln. Dieser<br />

Stunt verschafft einem Charakter einen Bonus von 3 auf<br />

soziale Proben, bei denen es darum geht, jemanden zu<br />

überzeugen oder zu bluffen.<br />

Schnellziehen<br />

Voraussetzung: Geschick 3+<br />

PREVIEW<br />

8


PREVIEW<br />

9<br />

Beschreibung: Während andere Charaktere eine Kampfaktion<br />

dafür aufwenden müssen ihre Waffe zu ziehen,<br />

hat der Charakter mit dem Schnellziehen Stunt, seine<br />

Waffe bereits in der Hand. Bei vergleichenden Schnellziehproben<br />

(2mal Geschick) bekommt der Charakter<br />

einen Bonus von 6.<br />

Soziales Chamäleon<br />

Voraussetzung: Ego 4+<br />

Beschreibung: Es gibt keine Gesellschaftsschicht, keine<br />

Gruppierung, in der ein Charakter mit diesem Stunt sich<br />

nicht bewegen könnte, als würde er ihr schon jahrelang<br />

angehören. Für alle sozialen Proben, bei denen es darum<br />

geht eine Gruppenzugehörigkeit vorzutäuschen oder die<br />

anfallen, während man sich in einer fremden Umgebung<br />

bewegt, erhält der Charakter einen Bonus von 3.<br />

Sportskanone<br />

Voraussetzung: Kraft 4+, Geschick 3+<br />

Beschreibung: Schon in der Schule war der Charakter<br />

ein Ass im Sportunterricht und noch heute gibt es keine<br />

Sportart, die er nicht beherrscht. Jedes Mal, wenn der<br />

Charakter bei einer sportlichen Aktion (keine Kampfaktionen)<br />

einen Pasch würfelt (außer Einser und Sechser),<br />

kann er einen zusätzlichen Würfel werfen und das Ergebnis<br />

zu seinem Wurf hinzu addieren.<br />

Sprachtalent<br />

Voraussetzung: Verstand 3+<br />

Beschreibung: Der Charakter ist ein echtes Sprachgenie.<br />

Er spricht, schreibt und liest viele verschiedene<br />

Sprachen und kann sich so fast auf der ganzen<br />

Welt verständlich machen. Wenn der Charakter den<br />

Sprachtalent Stunt wählt, erhält er eine Anzahl zusätz-<br />

licher Sprachen, die seinem Verstand-Wert entsprechen.<br />

Tierfreund<br />

Voraussetzung: Ego 3+<br />

Beschreibung: Aus irgendeinem Grund sind alle Tiere<br />

dem Charakter freundlich gesinnt. Vielleicht liegt es an<br />

seinem Duft, vielleicht an seiner Ausstrahlung, auf jeden<br />

Fall entwickeln Tiere ihm gegenüber keine Aggressionen,<br />

es sei denn, sie wähnen sich in Gefahr oder werden<br />

in die Ecke gedrängt. Der Charakter erhält bei Proben<br />

im Umgang mit Tieren einen Bonus von 6.<br />

Wie ein geölter Blitz<br />

Voraussetzung: Geschick 4+<br />

Beschreibung: Der Charakter hat blitzschnelle Reflexe<br />

und reagiert schneller als normale Menschen. Er bekommt<br />

einen Bonus von 6 auf seine Initiativwürfe.<br />

Die Story<br />

Anders als bei vielen anderen Rollenspielen, beginnen<br />

die Charaktere bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> ohne Hintergrundsgeschichte,<br />

deshalb bleibt bei der Erschaffung des Charakters<br />

das Story Feld auf dem Charakterbogen erst einmal<br />

leer. Wie bei den Protagonisten einer Fernsehserie sind<br />

die Charaktere in dem Piloten unbeschriebene Blätter,<br />

die erst im Laufe der Serie eine Geschichte, einen Hintergrund<br />

bekommen. Das kann durch Dialoge passieren,<br />

in denen ein Charakter etwas aus seinem Leben<br />

verrät, oder während eines Flashbacks (folgt im Endprodukt),<br />

in dem man seine Vergangenheit miterlebt.<br />

Sobald Details über den Hintergrund eines Charakters<br />

bekannt werden, kann man sie stichwortartig (hat in Vietnam<br />

gedient, war schon dreimal verheiratet ...) in das


Story Feld eintragen. Der Hintergrund eines Charakters<br />

sollte natürlich vorrangig vom Spieler erfunden werden.<br />

Er kann diese Aufgabe aber auch (teils oder ganz) dem<br />

Spielleiter überlassen, wenn er das möchte.<br />

Fremdsprachen<br />

Wenn man ein bisschen in der Welt herumkommt,<br />

dann sollte man sich auch verständigen können. Jeder<br />

Charakter beherrscht zu Spielbeginn eine Anzahl an<br />

Fremdsprachen, die seinem halbierten Verstand-Wert<br />

entspricht (aufgerundet). Steigert der Charakter seinen<br />

Verstand-Wert während einer Serie, erhält er auch eine<br />

neue Fremdsprache dazu, wenn denn sein halbierter<br />

Wert dies erlaubt.<br />

Der Lebensstil<br />

Jeder Charakter hat einen Lebensstil, der beschreibt<br />

über welche finanziellen Möglichkeiten er verfügt und<br />

welchen Lebensstandard er hat. Bei der Charaktererschaffung<br />

kann der Spieler einen Lebensstil für seinen<br />

Charakter wählen, der am besten zu dem Typ des Charakters<br />

passt. Der Lebensstil wird im Story Feld des Charakterbogens<br />

festgehalten.<br />

Armer Schlucker<br />

Du wohnst in einer kleinen Wohnung, die den Namen<br />

Drecksloch verdient hat oder vielleicht in einem Wohnwagen<br />

im Trailerpark. Dein Auto ist eine alte Schrottkarre,<br />

die jeden Augenblick auseinander zu fallen droht und<br />

dein Bankkonto hat schon lange vergessen, wie schwarze<br />

Zahlen aussehen. Das, was deine beiden Ex-Frauen dir<br />

jeden Monat an Kohle übrig lassen, ist nicht viel ... aber<br />

es reicht zum Überleben.<br />

Mittelschicht<br />

Du hast ein mittelmäßiges Einkommen, wohnst in einer<br />

mittelgroßen Wohnung in einer mittelprächtigen<br />

Gegend, und fährst einen Mittelklassewagen. Große<br />

Sprünge kannst du dir zwar nicht erlauben, aber zumindest<br />

hast du keine Geldprobleme, die dir den Schlaf<br />

rauben würden.<br />

Wohlhabend<br />

Du nennst eine schicke Penthousewohnung dein Eigen,<br />

besitzt einen rassigen Sportwagen und gönnst dir bei<br />

schönem Wetter regelmäßig eine Partie Golf. Geldsor-<br />

gen sind dir nicht bekannt und du kannst dir fast jeden<br />

Wunsch erfüllen.<br />

Stinkreich<br />

Arbeiten brauchst du schon lange nicht mehr, denn du<br />

bist so reich, dass du sechs Leben davon finanzieren<br />

könntest. Du besitzt mehrere Häuser und Wohnungen,<br />

und dein Fuhrpark lässt jeden Autofreak vor Neid erblassen.<br />

Du führst ein Leben in Luxus und kannst dir<br />

fast alles kaufen, was du willst.<br />

Steigern<br />

Einer der Reize des Rollenspiels ist die Möglichkeit, einen<br />

Charakter weiter zu entwickeln und zu verbessern.<br />

Dazu gibt es bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> das Mojo, das der Spielleiter<br />

nach jeder Episode verteilt. Es gibt pro Episode maximal<br />

5 Mojos, die nach dem folgenden Prinzip verteilt<br />

werden.<br />

1-3 Mojos – Ziele des Abenteuers erreicht<br />

1-2 Mojos – für besonders gewagte Aktionen, coole Dialoge<br />

oder erinnerungswürdige Szenen<br />

Das Mojo kann entweder für die Steigerung von Attributen<br />

oder für Fertigkeiten ausgegeben werden. Dabei<br />

sind folgende Kosten zu beachten:<br />

Ein Attribut zu steigern kostet 3x den neuen Wert in<br />

Mojos.<br />

Eine Fertigkeit zu steigern kostet 2x den neuen Wert in<br />

Mojos.<br />

Eine neue Fertigkeit zu lernen kostet 3 Mojos.<br />

In allen Fällen kann nur Punkt für Punkt gesteigert werden.<br />

Der Spielleiter sollte es auch nur in Ausnahmefälle<br />

erlauben, dass ein Spieler eine Fertigkeit oder ein Attribut<br />

in einem Zug gleich um 2 Punkte steigert.<br />

Neben den Mojos, die ein Spieler für die Steigerungen<br />

von Attributen und Fertigkeiten ausgibt, ist auch<br />

die Gesamtanzahl der Mojos eines Charakters wichtig.<br />

Für jede zehn Mojos, die ein Charakter in seiner Laufbahn<br />

gesammelt hat, bekommt er abwechselnd einen<br />

zusätzlichen Punkt in seinem Actionpool und einen<br />

neuen Stunt. Begonnen wird bei 10 Mojos mit einem<br />

Actionpunkt, bei 20 bekommt der Charakter einen neuen<br />

Stunt dazu, bei 30 wieder einen Actionpunkt, bei 40<br />

einen neuen Stunt, usw.<br />

Die Rollen<br />

Manchmal kommt es vor, dass der Spielleiter keine Zeit<br />

hat, mit seiner Gruppe Charaktere zu bauen, oder man<br />

entschließt sich kurzfristig dafür, eine Runde <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong><br />

zu spielen und hat keine fertigen Charaktere zur Hand −<br />

dafür gibt es die Rollen!<br />

Das sind Archetypen, die in wenigen Minuten und ohne<br />

viel Arbeit zu fertigen Charakteren werden können. Der<br />

Spieler braucht lediglich die Punkte in den Attributs-<br />

und den Fertigkeitsgruppen zu verteilen und zwei Stunts<br />

auszuwählen, und fertig ist der <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> Charakter.<br />

Natürlich kann man das Geschlecht des Charakters<br />

auch verändern, die hier aufgeführten Rollen sind nur<br />

Vorschläge, die dem gängigen Klischee der <strong>70er</strong>/<strong>80er</strong><br />

Actionserien entsprechen. Die Charaktere beginnen das<br />

Spiel alle mit 5 Actionpunkten.<br />

PREVIEW<br />

10


PREVIEW<br />

11<br />

Der Bulle<br />

„Ich gucke keine Nachrichten, ich mache welche!“<br />

- Sledge Hammer<br />

Du bist nicht nur einfach ein Bulle, du bist ein Bulle aus Berufung. Vielleicht war schon dein<br />

Vater ein Bulle, vielleicht sogar auch dein Großvater, dein Onkel und sogar dein Bruder, aber<br />

ganz egal wie du zum Polizeidienst gekommen bist, die Jagd auf Kriminelle ist zu deinem Lebensinhalt<br />

geworden. Auch wenn es manchmal verdammt gefährlich wird, wenn einem mal<br />

wieder die Kugeln um die Ohren fliegen, du könntest dir einfach keinen anderen Job vorstellen.<br />

Attribute<br />

Körper 9 Punkte auf Kraft und Geschick.<br />

Geist 6 Punkte auf Verstand und Sinne<br />

Seele 6 Punkte auf Wille und Ego<br />

Fertigkeiten<br />

Körper 18 Punkte auf:<br />

Athletik<br />

Ausweichen<br />

Fahren<br />

Fernkampf<br />

Heimlichkeit<br />

Nahkampf<br />

Geist 12 Punkte auf:<br />

Recherche<br />

Erste Hilfe<br />

6ter Sinn<br />

Straßenwissen<br />

Wahrnehmung<br />

Wissensbereich (Gesetze ... )<br />

Seele 12 Punkte auf:<br />

Bluffen<br />

Coolness<br />

Einschüchtern<br />

Überreden<br />

Stunts (2 Stück)<br />

Autorität. Harter Hund. Ich kenne da jemanden.<br />

Indianer kennen keinen Schmerz. Kampfsinn. Mein<br />

Baby! Sportskanone.<br />

Ausrüstung<br />

Dienstwagen. Pistole. Polizeimarke. Schrotgewehr.<br />

Panzerweste.<br />

Beispiele<br />

Kojak. Sledge Hammer. Crockett & Tubbs aus “Miami<br />

Vice”. Starsky & Hutch.


Der Schnüffler<br />

„Sechs Kugeln ... SECHS KUGELN! Dieser Kerl benutzt extra Munition. Ich hasse das!“<br />

- David Addison, Das Model und der Schnüffler<br />

Deine Neugierde bringt dich zwar immer wieder in gefährliche Situationen, aber hey, du<br />

bist ein Privatdetektiv und das ist deine Arbeit. Natürlich ist nicht jeder Job gleich ein heißer<br />

Tanz, und man muss Ehefrauen überwachen oder Männer bei ihrem Seitensprung ablichten,<br />

aber manchmal steckt bei einem Auftrag mehr dahinter, als man anfangs glaubt.<br />

Attribute<br />

Körper 7 Punkte auf Kraft und Geschick.<br />

Geist 7 Punkte auf Verstand und Sinne<br />

Seele 7 Punkte auf Wille und Ego<br />

Fertigkeiten<br />

Körper 14 Punkte auf:<br />

Athletik<br />

Ausweichen<br />

Fernkampf<br />

Fingerfertigkeit<br />

Nahkampf<br />

Heimlichkeit<br />

Geist 14 Punkte auf:<br />

Beschatten<br />

Erste Hilfe<br />

Fälschen<br />

Recherche<br />

Sechster Sinn<br />

Straßenwissen<br />

Wahrnehmung<br />

Seele 14 Punkte auf:<br />

Bluffen<br />

Coolness<br />

Überzeugen<br />

Verführen<br />

Verkleiden<br />

Stunts (2 Stück)<br />

Alleskönner. Ich kenne da jemanden. Schnellsprechen.<br />

Soziales Chamäleon. Sprachtalent.<br />

Ausrüstung<br />

Pistole. Detektivlizenz. Alte Karre. Eigenes<br />

Büro.<br />

Beispiele<br />

Thomas Magnum aus „Magnum. David<br />

Addison aus „Das Model und der Schnüffler“.<br />

Mike Hammer aus „Mike Hammer“.<br />

PREVIEW<br />

12


PREVIEW<br />

13<br />

Die Scharfe Braut<br />

Charlie:„Guten Morgen, meine Engel.“<br />

Engel:„Guten Morgen, Charlie!“<br />

- Drei Engel für Charlie<br />

Nur weil du gut aussiehst, eine Figur hast wie Jane Fonda und ein wenig auf dein Äußeres<br />

achtest, heißt das doch noch lange nicht, dass du dumm bist. Aber was soll’s, sollen<br />

die Männer dich doch ruhig unterschätzen, dich für ein leichtgläubiges Blondchen<br />

halten. Du weißt schon, wie du sie dahin kriegst, wo du sie hin haben willst.<br />

Attribute<br />

Körper 7 Punkte auf Kraft und Geschick.<br />

Geist 5 Punkte auf Verstand und Sinne<br />

Seele 9 Punkte auf Wille und Ego<br />

Fertigkeiten<br />

Körper 14 Punkte auf:<br />

Athletik<br />

Ausweichen<br />

Fingerfertigkeit<br />

Nahkampf<br />

Heimlichkeit<br />

Geist 10 Punkte auf:<br />

Erste Hilfe<br />

Sechster Sinn<br />

Wahrnehmung<br />

Wissensbereich (Mode, Popkultur ... )<br />

Seele 18 Punkte auf:<br />

Bluffen<br />

Coolnes<br />

Überzeugen<br />

Verführen<br />

Verkleiden<br />

Stunts (2 Stück)<br />

Herzensbrecherin. Glück der Dummen. Soziales<br />

Chamäleon. Sportskanone. Tierfreund.<br />

Ausrüstung<br />

Handtasche. Schminkkoffer. Kleinkalibrige Damenpistole.<br />

Beispiele<br />

Jody Banks aus „Ein Colt für alle Fälle“. Jill Munroe<br />

aus „3 Engel für Charlie“. Maddie Hayes aus „Das<br />

Model und der Schnüffler“.


Der Veteran<br />

„Hannibals Pläne funktionieren nie wie geplant. Sie funktionieren einfach.“<br />

- Amy Amanda Allen, A-Team<br />

Man mag über den Krieg sagen, was man will, aber er macht aus Jungs echte Männer, dafür<br />

bist du das beste Beispiel. Fünfzehn Jahre bei der U.S. Army, davon 4 in Vietnam haben<br />

aus einem verweichlichten kleinen Mamasöhnchen einen Mann gemacht, der bereit ist<br />

die Gerechtigkeit in die eigene Hand zu nehmen, und für ein sauberes Amerika zu kämpfen,<br />

in dem die Kinder wieder auf die Straße gehen können, ohne sich an Drogendealern<br />

vorbei schleichen zu müssen. Eine harte Aufgabe… eine Aufgabe für einen echten Mann.<br />

Attribute<br />

Körper 9 Punkte auf Kraft und Geschick.<br />

Geist 7 Punkte auf Verstand und Sinne<br />

Seele 5 Punkte auf Wille und Ego<br />

Fertigkeiten<br />

Körper 18 Punkte auf:<br />

Athletik<br />

Ausweichen<br />

Fahrzeug lenken<br />

Fernkampf<br />

Nahkampf<br />

Geist 14 Punkte auf:<br />

Allgemeinwissen<br />

Erste Hilfe<br />

Sechster Sinn<br />

Wahrnehmung<br />

Wissensbereich (Taktik )<br />

Seele 10 Punkte auf:<br />

Bluffen<br />

Coolness<br />

Einschüchtern<br />

Überzeugen<br />

Stunts (2 Stück)<br />

Eiserner Wille. Indianer kennen keinen<br />

Schmerz. Harter Hund. Kampfsinn.<br />

Schnellziehen. Wie ein geölter Blitz.<br />

Ausrüstung<br />

Pistole. Maschinenpistole. Tarnanzug.<br />

Panzerjacke.<br />

Beispiele<br />

Hannibal Smith aus dem „A-Team“.<br />

PREVIEW<br />

14


PREVIEW<br />

15<br />

Das Regelsystem<br />

Das Regelsystem von <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> ist ein einfaches, dynamisches<br />

Würfelsystem, das für ein cinematisches Rollenspiel-Erlebnis<br />

gestaltet wurde. Unkompliziert, flexibel,<br />

intuitiv, diese Regeln sind das ideale Werkzeug, um<br />

actiongeladene Abenteuer an den Spieltisch zu bringen.<br />

Die Aktionsproben<br />

Jedes Mal, wenn ein Charakter eine Aktion ausführt,<br />

deren Ausgang ungewiss ist, weil sie den Rahmen des<br />

Alltäglichen sprengt (aus einem fahrenden Auto springen,<br />

sich einen Kampf liefern, eine Bombe entschärfen<br />

usw.), wird eine Probe durchgeführt. Es gibt zwei mögliche<br />

Proben: die Attributsprobe und die Fertigkeitsprobe.<br />

Beide werden nach dem gleichen Prinzip durchgeführt.<br />

Zuerst setzt der Spielleiter den Schwierigkeitsgrad<br />

der Aktion fest und ermittelt so den Mindestwurf für<br />

die Aktion. Dann wird zum Wert des Charakters (der<br />

von der Art der Probe abhängt) das Ergebnis eines<br />

Wurfes mit 2W6 hinzuaddiert. Ist der gesamte Wert<br />

dann höher oder gleich dem Mindestwurf, ist die Aktion<br />

gelungen. Auf einen einfachen Schwierigkeitsgrad<br />

wurde verzichtet, denn die Charaktere sind Helden,<br />

die simple Aufgaben auch ohne Probe schaffen. Die<br />

Schwierigkeit Standard symbolisiert also schon eine<br />

herausfordernde Aufgabe. Bei einer gelungenen Probe<br />

zeigt die Höhe der Differenz zwischen Mindestwurf<br />

und dem gewürfelten Wert, den Grad des Erfolges an.<br />

Schwierigkeit Mindestwurf<br />

Standard 12<br />

Schwierig 18<br />

Sehr schwierig 24<br />

Extrem schwierig 30<br />

Die Regel der Sechs<br />

Für jede Sechs, die bei einer Probe erzielt wird, darf ein<br />

weiterer W6 gewürfelt werden, deren Ergebnis dann zum<br />

Endresultat der Probe dazu gezählt wird. Wenn auch dieser<br />

Wurf eine Sechs ergibt, wird ebenfalls weitergewürfelt.<br />

Fertigkeitsproben<br />

Die häufigste Probe bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> ist die Fertigkeitsprobe.<br />

Bei dieser Probe wird der Fertigkeitswert mit<br />

dem dazu passenden Attribut addiert, dazu kommt<br />

das Ergebnis von 2W6. Ist das Resultat höher oder<br />

gleich dem Mindestwurf, ist die Aktion gelungen.<br />

Der Spielleiter hat auch die Möglichkeit für<br />

eine bestimmte Art von Probe, bei der das Attribut,<br />

welches der Fertigkeit zugeordnet ist nicht<br />

passt, sich für ein anderes Attribut zu entscheiden.<br />

Beispiel: Ben Hammer, ein New-Yorker Privatdetektiv,<br />

möchte in ein Firmengebäude eindringen, um an wich-<br />

tige Informationen über einen Steuerbetrug zu kommen.<br />

Dafür muss er aber erst an einem Wachmann vorbeischleichen.<br />

Er hat ein Geschick von 5 und eine Heimlichkeit<br />

von 4 - damit hat er einen Wert von 9. Der Mindestwurf<br />

ist eine 12 (Standard), da der Wachmann schläft. Bens<br />

Spieler würfelt mit 2W6 eine 10 (eine 6 und eine 4). Die<br />

Sechs darf er noch mal würfeln (eine 3) und erreicht somit<br />

ein Gesamtergebnis von 13 bei seinem Wurf. Das<br />

ergibt 22 (9 + 13 =), was Ben dicke reicht, um an dem<br />

Wachmann ungesehen und ungehört vorbeizukommen.<br />

Erfolgreiche Fertigkeitsprobe<br />

Attribut + Fertigkeit + 2W6 => Mindestwurf<br />

Attributsproben<br />

Falls ein Charakter eine Aktion durchführen möchte, die<br />

nicht von einer Fertigkeit abgedeckt wird, muss der Spielleiter<br />

zwei Attribute aussuchen, die für diese Aktion in<br />

Frage kommen. Er kann auch zweimal das gleiche Attribut<br />

wählen, wenn sonst gar nichts passt. Die beiden Werte<br />

werden zusammengezählt und das Ergebnis des Wurfes<br />

mit 2W6 dazu addiert. Übersteigt oder egalisiert das Gesamtergebnis<br />

den Mindestwurf, ist die Probe geschafft.<br />

Beispiel: Ben Hammer steht vor einer verschlossenen Tür,<br />

die er auftreten möchte. Der Spielleiter legt fest, dass Bens<br />

Spieler einen Wurf mit den Attributen Kraft und Geschick<br />

durchführen soll. Ben hat eine Kraft von 2 und ein Geschick<br />

von 5. Der Spielleiter entscheidet, dass die Tür aus<br />

verstärktem Holz und mit einem Metallrahmen versehen<br />

ist, und legt den Mindestwurf auf 18 fest (schwieriger Wurf<br />

. Bens Spieler würfelt eine 8 (zwei Vieren) und kommt so<br />

auf ein Ergebnis von 15. Da er nicht den Mindestwurf<br />

von 18 erreicht hat, schafft er es nicht die Tür aufzutreten.<br />

Erfolgreiche Attributsprobe<br />

Attribut + Attribut + 2W6 => Mindestwurf<br />

Probe ohne Fertigkeit<br />

Wenn ein Charakter eine Aktionsprobe machen<br />

möchte, die von einer Fertigkeit abgedeckt<br />

ist, die er aber nicht besitzt, muss die Probe<br />

mit dem der Fertigkeit zugeordneten halbierten<br />

Attribut (aufgerundet) gemacht werden;<br />

es werden wie gewohnt 2W6 dazugewürfelt.<br />

Wie bei den Attributen auch, hat man bei den<br />

Fertigkeiten die Möglichkeit das Zusammenspiel<br />

zwischen zwei Werten flexibel zu variieren. Wenn<br />

jemand einen Wert in Fernkampfwaffen hat, sollte<br />

er auch in der Lage sein eine bestimmte Waffe<br />

wiederzuerkennen (Verstand + Fernkampf). Will<br />

der Charakter jemanden beschatten, muss er gut<br />

aufpassen, dass er seine Beute im Auge behält (Sinne<br />

+ Heimlichkeit). So lassen sich die Attribute<br />

und die Fertigkeiten nach Gusto kombinieren.<br />

Beispiel: Der Privatdetektiv Ben Hammer steht gerade<br />

etwas frustriert vor einer Tür, auf der sein Fußabdruck


zu sehen ist. Die Tür ist aber immer noch verschlossen.<br />

Glücklicherweise ist Ben gerüstet und hat immer eine<br />

Haarnadel dabei, um Schlösser zu knacken. Die passende<br />

Fertigkeit dazu hat er leider nicht und muss nun<br />

versuchen mit seinem Geschick /2 (also 3), die Tür zu<br />

knacken. Das Türschloss hat einen Mindestwurf von<br />

18 (Schwierig), womit ihm eigentlich nur ein Wunder,<br />

also eine 6, hilft. Er würfelt eine 3 und eine 4,<br />

und bleibt somit weiter frustriert vor dieser Tür stehen.<br />

Erfolgreiche Probe ohne Fertigkeit<br />

Attribut/2 + 2W6 => Mindestwurf<br />

Gemeinsame Aktionen<br />

Manche Aktionen können die Charaktere gemeinsam<br />

versuchen zu meistern oder sie können<br />

zumindest einander unterstützen. Haben mehrere<br />

Charaktere die Möglichkeit sich an einer Aktion<br />

zu beteiligen, ist einer von ihnen der Hauptanteilträger,<br />

der den Wurf ganz normal durchführt,<br />

als wäre er alleine. Jeder weitere Charakter der an<br />

der Aktion beteiligt ist macht eine passende Probe<br />

gegen 12. Gelingt diese Probe bekommt der<br />

Spieler der die Hauptprobe durchführt einen Bonus<br />

von 3 auf seinen Wurf pro Unterstützer, der<br />

seine Probe schafft. Unterläuft einem der Unterstützer<br />

ein Schnitzer, gibt es einen Malus von 3<br />

auf den Wurf. Auch beim Kampf und bei seelischen<br />

Konflikten können Charaktere unterstützen.<br />

Schnitzer<br />

Jedes mal wenn ein Wurf aus zwei Einsen (oder bei der<br />

Probe ohne Fertigkeit aus einer Eins) besteht, ist dem<br />

Charakter ein grober Schnitzer unterlaufen. Die Aktion<br />

schlägt nicht nur fehl, sondern geht richtig nach<br />

hinten los. Gesetzte Actionpoolwürfel gehen verloren.<br />

Actionpool<br />

Steht einem Spieler ein schwieriger Wurf bevor, kann er<br />

sich entscheiden Actionpunkte aus seinem Actionpool<br />

zu opfern, um seine Chancen auf Erfolg zu erhöhen.<br />

Pro geopfertem Punkt kann er 1W6 würfeln und die<br />

erzielte Punktzahl auf sein Ergebnis der nächsten Probe<br />

dazurechnen. Auch hier gilt die Regel der Sechs.<br />

Diese Zusatzwürfel werden aber erst nach dem regulären<br />

Wurf geworfen, damit man einen Schnitzer oder<br />

Volltreffer ausschließen kann. Die Actionpool Würfel<br />

können sowohl vor, wie auch nach dem Wurf eingesetzt<br />

werden.Diese „verbrannten“ Punkte stehen für<br />

die Dauer der Episode nicht mehr zur Verfügung. Der<br />

Actionpool wird nach der Episode wieder aufgefrischt.<br />

Beispiel: Nachdem ein Wachmann Ben Hammer entdeckt<br />

hat, muss dieser einen Sprung aus dem dritten Stock wagen.<br />

Gut neun Meter unter ihm steht ein halbvoller Müllcontainer,<br />

in den Ben nun springen muss, um zu entkommen.<br />

Der Spielleiter setzt eine sehr schwierige Probe fest, die Ben<br />

mit seiner Kraft und Athletik schaffen muss, um unverletzt<br />

zu landen. Ben hat einen Gesamtwert von 5 (Kraft<br />

2, Athletik 3) und müsste eine 24 erwürfeln, was fast unmöglich<br />

ist. Er entscheidet sich dafür 2 Actionpunkte zu<br />

opfern und würfelt 2W6 und erzielt eine 5 und eine 4. Sein<br />

regulärer Wurf ergibt eine 14 (eine 5, eine 6 und eine 3).<br />

Somit hat er insgesamt eine 24 (6 + 8 + 13) und er landet<br />

tatsächlich vollkommen unversehrt im Müllcontainer.<br />

Actionpool auffrischen<br />

Die Charaktere können durch aufsehenerregende<br />

und gewagte Aktionen Actionpunkte wiederbekommen.<br />

Das geht natürlich nur, wenn für die Aktion<br />

keine Actionpunkte benutzt wurden. Auch für<br />

besonders coole Sprüche oder Dialoge, kann der<br />

Spielleiter Actionpunkte vergeben. Das liegt natürlich<br />

in beiden Fällen in seinem Ermessen, sollte<br />

aber nur für wirklich außergewöhnliche Aktionen<br />

geschehen. Ein Charakter darf seinen ursprünglichen<br />

Actionpoolwert niemals überschreiten, außer<br />

natürlich er steigert ihn im Laufe der Episoden.<br />

Modifikatoren<br />

Neben der Schwierigkeit einer Aktion gibt es für den<br />

Spielleiter noch die Möglichkeit Modifikatoren auf gewisse<br />

Aktionen bzw. Würfelwürfe anzuwenden. Das gilt vor<br />

allem für Einflüsse von außen, die nichts mit der Aktion<br />

an sich zu tun haben, dabei liegt es im Ermessen des Spielleiters,<br />

wie hoch diese Modifikatoren sind. Es können sowohl<br />

Boni wie auch Mali auf den Wurf gerechnet werden.<br />

Beispiel: Nachdem Ben Hammer die Tür nicht aufbekommen<br />

hat, will er sein Glück mit einem halbgeöffnetem<br />

Fenster versuchen, das sich allerdings auf der ersten Etage,<br />

also in drei Metern Höhe befindet. Jetzt muss Ben erst einmal<br />

hochklettern, was eigentlich kein Problem wäre, würde<br />

es nicht gerade in Strömen regnen. Aber Ben Hammer<br />

ist ein ganzer Kerl und er beginnt mit dem Aufstieg. Er<br />

hat eine Kraft von 2 und einen Athletikwert von 3. Der<br />

Mindestwurf beträgt 12, weil die Mauer viele Ansatzpunkte<br />

fürs Klettern bietet. Aber wegen des störenden Regens<br />

erlegt der Spielleiter Bens Spieler einen Malus von –2 auf.<br />

Bens Spieler würfelt eine 9 (5 und 4), von dem er die<br />

2 abzieht und somit ein Ergebnis von 7 erzielt. Das<br />

Gesamtergebnis (5+7=12) reicht aber trotzdem aus<br />

und Ben lässt sich vom peitschenden Regen nicht davon<br />

abhalten, hinauf bis zum Fenster zu klettern.<br />

Aktion Modifikator<br />

Starker Regen -2<br />

Fehlende Werkzeuge -3<br />

Unter Stress -2<br />

Unter Beschuss -4<br />

Schwaches Licht -3<br />

Betrunken oder müde -2<br />

Probe wiederholen<br />

Manche Proben können problemlos wiederholt werden,<br />

wenn sie gescheitert sind. Jede Wiederholung wird<br />

aber mit einem Wurfmodifikator von –3 durchgeführt.<br />

PREVIEW<br />

16


PREVIEW<br />

17<br />

Hier sollte der Spielleiter aber auch durchaus Grenzen<br />

setzen, und dem Spieler zu verstehen geben, dass eine<br />

weitere Probe irgendwann auch keinen Zweck mehr hat.<br />

Vergleichende Proben<br />

Wenn zwei oder mehr Charaktere im direkten Wettbewerb<br />

stehen, können sie vergleichende Proben ablegen.<br />

Die Proben werden nach dem gleichen Prinzip<br />

durchgeführt wie Attributs- oder Fertigkeitsproben,<br />

allerdings ohne Mindestwurf. Wer von den Kontrahenten<br />

den höheren Wurf schafft, hat gewonnen. Gibt es<br />

einen Gleichstand, endet die Aktion unentschieden und<br />

kann erst mit einem erneuten Wurf entschieden werden.<br />

Beispiel: Unser Detektiv Ben Hammer versucht in einer<br />

heruntergekommenen Kneipe in der Bronx an Informationen<br />

zu kommen. Dazu muss er allerdings erst<br />

einmal den lokalen Champion im Armdrücken besiegen.<br />

Der Spielleiter legt für den Wettbewerb eine Probe von<br />

2mal Kraft fest. Beide Kontrahenten würfeln mit Ihren<br />

Werten und 2W6. Ben hat einen Wert von 4 und würfelt<br />

eine 2, eine 6 und eine 5, sein Kontrahent hat einen<br />

Wert von 10 und würfelt eine 2 und eine 3. Somit<br />

hat Ben ein Resultat von 17 und sein Kontrahent 15,<br />

somit gewinnt er überraschenderweise den Wettbewerb.<br />

Lange Probe<br />

Manchmal kommt es vor, dass eine Aktion einen längeren<br />

Zeitraum in Anspruch nimmt, dann zum Beispiel,<br />

wenn ein Fahrzeug repariert werden muss, oder<br />

ein Hacker versucht sich den Zugang zu einem Computersystem<br />

zu verschaffen. In diesem Fall muss der<br />

Spielleiter eine Anzahl von erfolgreichen Proben festlegen,<br />

die der Charakter erzielen muss, um die Aufgabe<br />

vollständig zu erledigen. Dann muss er einen Zeitrahmen<br />

abstecken, der zwischen zwei Proben vergeht.<br />

Jedes Mal, wenn dem Charakter eine Probe nicht gelingt,<br />

dauert die Angelegenheit eine Zeiteinheit länger.<br />

Um die Dauer der Aktion um bis zu zwei Zeiteinheiten<br />

zu verkürzen (bis zu einem Minimum von einer Zeiteinheit),<br />

kann ein Charakter Actionpunkte aus seinem<br />

Actionpool opfern. Ein geopferter Actionpunkt verkürzt<br />

den Zeitraum um eine Zeiteinheit. Ein Schnitzer<br />

verlängert die Aktion um eine weitere Zeiteinheit.<br />

Beispiel: Ben Hammer versucht seinen Computer wieder<br />

auf Vordermann zu bringen. Der Spielleiter verlangt<br />

dafür von ihm 3 erfolgreiche Proben (Standardwurf) und<br />

setzt die Zeiteinheit bei einer Stunde fest. Bens erste und<br />

zweite Probe sind erfolgreich, seine dritte Probe misslingt<br />

allerdings, so dass er noch eine Probe ablegen muss, die er<br />

aber schafft. Somit hat die ganze Aktion (3+1=)4 Stunden<br />

gedauert


Egal ob eine Schießerei in den düsteren Straßen von New<br />

York, eine Prügelei unter Freunden oder auch ein Starrduell<br />

zwischen zwei Erzfeinden, <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> bietet ein<br />

einheitliches System für Konflikte an. Körperliche und<br />

seelische Auseinandersetzungen folgen hierbei sehr ähnlichen<br />

Regeln, auch wenn natürlich die Zielsetzung eine<br />

ganz andere ist. Im Rahmen eines körperlichen Konflikts<br />

versucht der Charakter, einen Gegner auszuschalten und<br />

dabei möglichst unbeschadet hervorzugehen, bei einem<br />

seelischen Konflikt ist das Ziel, das Gegenüber zu beeinflussen<br />

und zu überzeugen.<br />

KÄMPFE<br />

Kampfsituationen laufen bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> nach einem<br />

einfachen System ab, das versucht die Spannung und die<br />

Action der Vorbildserien möglichst detailliert abzubilden,<br />

ohne dabei zu komplex zu werden.<br />

Die Kampfrunde und<br />

ihr Ablauf<br />

Ein Kampf kann innerhalb von Sekunden vorbei sein.<br />

Kugeln sind sehr schnell, und auch eine menschliche<br />

Faust kann so flink zuschlagen, dass man den Bewegungen<br />

mit dem Auge kaum mehr folgen kann. Aus diesem<br />

Grund wird zur Regelung der zeitlichen Abläufe im<br />

Kampf eine künstliche Zeiteinheit eingeführt, und zwar<br />

die Kampfrunde. Wie viel Zeit beansprucht eine solche<br />

Kampfrunde in der Spielwelt? Niemals mehr als ein<br />

paar Sekunden. Natürlich geht es schneller, den Abzug<br />

einer Knarre zu drücken, als mit der Faust zuzuschlagen,<br />

aber das soll hier unwichtig sein: eine Kampfrunde ist<br />

die Zeit, in der jeder an einem Kampf Beteiligte einmal<br />

handeln kann.<br />

Kampfrunden laufen hierbei immer nach dem gleichen<br />

Schema ab:<br />

Initiative<br />

Bevor die Kugeln fliegen muss man erst man einmal<br />

überprüfen, wer zuerst handeln darf. Zu Dazu dient der<br />

Initiative-Wurf. Jeder, der sich am Kampfgeschehen beteiligen<br />

möchte, macht einen Wurf auf Geschick + Sinne<br />

+ 2W6 (die Regel der 6 gilt hierbei auch). Die Charaktere<br />

handeln nun in absteigender Reihenfolge, beginnend<br />

mit dem, der das höchste Ergebnis erzielt hat. Im<br />

Fall eines Unentschiedens agiert der Charakter mit dem<br />

höchsten Geschick zuerst. Sollte auch das gleich sein,<br />

findet die Aktion beider Charaktere zur gleichen Zeit<br />

statt. Normalerweise wird der Initiativewert einfach in<br />

die nächste Runde übernommen, es kann aber passieren,<br />

dass er durch bestimmte Faktoren angeglichen wird;<br />

mehr dazu können Sie den folgenden Abschnitten entnehmen.<br />

Überraschung<br />

Der normale Initiativewurf geht davon aus, dass alle<br />

KONFLIKTE<br />

Kämpfer zumindest einen Augenblick Zeit hatten,<br />

um sich auf kämpferische Handlungen einzustellen.<br />

Manchmal läuft es aber nicht so ideal. Vielleicht haben<br />

die Schurken den wackeren Gesetzeshütern aufgelauert,<br />

oder das wilde Tier springt plötzlich aus dem Gebüsch.<br />

In einem solchen Fall ist eine Überraschungsprobe nötig.<br />

Wird ein Charakter überrascht, dann er muss er einen<br />

Wurf auf Sinne + sechster Sinn (Schwierigkeit 12)<br />

schaffen. Gelingt ihm dieser nicht, dann darf er nicht<br />

auf seine Initiative würfeln – es wird einfach sein Wert<br />

auf Geschick + Sinne als Initiativeergebnis verwendet.<br />

Im Falle eines Schnitzers darf der arme Kerl in der ersten<br />

Runde überhaupt nicht agieren, noch nicht einmal<br />

ausweichen - er steht einfach übertölpelt in der Gegend<br />

herum.<br />

Überblick verschaffen<br />

Es kann passieren, dass ein Charakter in einen Kampf<br />

gerät, ohne überhaupt zu wissen wieso – plötzlich wird<br />

geschossen, er taucht in Deckung, hat aber keine Ahnung,<br />

was vor sich geht. In einer solchen Situation sollte<br />

er versuchen, sich erst einmal einen Überblick zu verschaffen.<br />

Das Verschaffen von Überblick erfordert eine<br />

Aktion und erlaubt dem Charakter ab der nächsten<br />

Runde sein Initiativeergebnis auf den Maximalwert zu<br />

erhöhen – ganz so als hätte er beim Initiativewurf zwei<br />

Sechsen gewürfelt.<br />

Aktion verzögern<br />

Manchmal möchte ein Kämpfer erst einmal beobachten,<br />

um besser auf sein Umfeld reagieren zu können. In diesem<br />

Fall kann er seine Aktion verzögern und zu einem<br />

beliebigen späteren Zeitpunkt durchführen. Dabei kann<br />

er auch Aktionen von Charakteren, die nach ihm dran<br />

sind, unterbrechen und ihnen somit zuvorkommen. Das<br />

Verzögern einer Aktion hat allerdings auch Nachteile:<br />

Handelt ein Charakter in einer späteren Initiativephase<br />

als er eigentlich könnte, dann ist diese ab der folgenden<br />

Runde sein neues Initiativeergebnis (wenn er also<br />

eigentlich ein Initiativeergebnis von 12 erzielt hat, aber<br />

erst in Phase 8 handeln will, dann ist seine Initiative ab<br />

der nächsten Runde 8). Natürlich kann er sich jederzeit<br />

wieder Überblick verschaffen, um wieder ein bisschen<br />

schneller agieren zu können.<br />

Aktionen durchführen<br />

Nachdem nun bestimmt worden ist, wer wann agieren<br />

darf, gilt es nun zu prüfen, wer was unternehmen möchte.<br />

Beginnend mit dem schnellsten Charakter kann nun<br />

jeder Beteiligte eine einzige Aktion durchführen – normalerweise<br />

dürfte dies ein Angriff sein, aber natürlich<br />

gibt es noch andere Möglichkeiten.<br />

Bewegung<br />

Jeder Charakter darf sich als Teil seiner Aktion so viele<br />

Meter weit bewegen, wie sein Wert in Geschick beträgt.<br />

PREVIEW<br />

18


PREVIEW<br />

19<br />

Er kann dabei noch normal agieren. Natürlich ist es<br />

auch möglich zu sprinten; hierfür ist allerdings eine Aktion<br />

nötig. In einer Runde, in der ein Charakter sprintet<br />

kann er sich Geschick mal 3 Meter weit bewegen.<br />

Angriffe<br />

Die häufigste Aktion im körperlichen Konflikt ist wohl<br />

der Angriff, egal ob im Nah- oder Fernkampf. Hierbei<br />

laufen diese beiden Formen des Angriffs regeltechnisch<br />

identisch ab.<br />

Möchte der Charakter einen Gegner angreifen, dann<br />

macht er eine vergleichende Probe auf die jeweilige<br />

Fertigkeit. Der Gegner wehrt sich mit einem Wurf auf<br />

Geschick + Ausweichen (dies erfordert keine Aktion).<br />

Wenn der Angreifer gewinnt, hat er seinen Gegner getroffen<br />

und kann Schaden verursachen (siehe Seite XX).<br />

Im Falle von unbeweglichen Zielen, sei es ein wehrloser<br />

Gegner oder ein unbelebtes Objekt, beträgt die Schwierigkeit<br />

des Angriffswurfs 12 (Angriffe mit einem Ergebnis<br />

von unter 12 gelten daher als immer misslungen, egal<br />

welches Ergebnis der Gegner erzielt).<br />

Es gibt einige Modifikationen und spezielle Varianten<br />

für Angriffe, die Sie im Abschnitt „Modifikationen und<br />

Kampfmanöver“ nachschlagen können.<br />

Volle Verteidigung<br />

Auch wenn davon ausgegangen wird, dass ein Charakter<br />

immer versucht, möglichst nicht getroffen zu werden,<br />

gibt es dennoch Situationen, in denen der Charakter<br />

nichts anderes tun will, als sich zu verteidigen. Verzichtet<br />

ein Charakter auf seine Aktion, um sich voll zu<br />

verteidigen, dann wird für die Runde sein Basiswert auf<br />

Geschick + Ausweichen verdoppelt, ehe der Würfelwurf<br />

durchgeführt wird. Dies gilt gegen alle Angriffe, die der<br />

Charakter in dieser Runde abwehren muss.<br />

Zusätzliche Aktion<br />

Zusätzlich zu der Bewegungsaktion und er aktiven Aktion,<br />

die ein Charakter während seiner Kampfrunde<br />

durchführen darf, kann er sich entscheiden eine weitere<br />

aktive Aktion in Anspruch zu nehmen. Das hat natürlich<br />

seinen Preis, denn dafür werden alle aktiven Aktionen<br />

dieser Runde um –6 erschwert.<br />

Was man alles in einer Aktion machen kann:<br />

Ein Charakter kann seine aktive Handlung auch anders<br />

verwenden, als einen Angriff durchzuführen. Eine Aktion<br />

kann auch sein: Waffe ziehen, Waffe wechseln, eine<br />

Telefonnummer wählen, eine soziale Aktion (Seite 23),<br />

eine Tür eintreten. Kurze Sätze sprechen, panikerfüllt<br />

schreien, um Hilfe rufen sind freie Aktionen, die jeder<br />

Charakter in seinem Initiativedurchgang zusätzlich zu<br />

seinen Aktionen machen kann.<br />

Schadensermittlung<br />

Wenn ein Charakter seinen Gegner trifft, dann wird der<br />

verursachte Schaden ermittelt. Hierbei wirft der Charakter<br />

eine Anzahl von W6, die von der verwendeten<br />

Waffe abhängt, addiert die Ergebnisse und zusätzlich<br />

einen Bonus gleich dem Wert eines Attributs, das bei<br />

der jeweiligen Waffe angegeben wird (die Regel der 6<br />

gilt hierbei nicht). Für jede vollen 6 Punkte, die ein<br />

Angriff der Ausweich- oder Blockenprobe des Gegners<br />

übersteigt, verursacht der Angriff einen zusätzlichen W6<br />

Schaden. Von diesem Gesamtergebnis werden die Kraft<br />

des getroffenen Charakters und seine eventuell getragene<br />

Panzerung abgezogen (siehe Panzerung Seite 22).<br />

Das so ermittelte Endergebnis wird nun mit der folgenden<br />

Tabelle verglichen, um zu bestimmen, welche Art<br />

von Verwundung verursacht wird. Hierbei ist zu bemerken,<br />

dass ein Angriff immer nur eine Wunde verursachen<br />

kann, egal wie hart er ist – One-Hit-Kills sind nur<br />

im Falle von Schergen möglich (siehe Seite 21).<br />

Verursachte Wunden werden im Schadenskästchen verzeichnet,<br />

das wie folgt aussieht:<br />

Schadensergebnis Wundstufe<br />

1 – 6 Kratzer<br />

7 – 12 Fleischwunde<br />

13+ Tiefe Wunde<br />

Wenn eine der Leisten gefüllt ist, dann wird die Wunde<br />

in der nächst tieferen Spalte verzeichnet (ist diese ebenfalls<br />

gefüllt, dann rutscht der Schaden weiter nach unten<br />

bis er Platz hat). Verletzungen, die schwerer als Kratzer<br />

Kratzer<br />

Fleischwunde<br />

Tiefe Wunde<br />

Außer Gefecht<br />

sind, schränken den Charakter in seinen Möglichkeiten<br />

ein. Jede Fleischwunde erschwert hierbei alle Würfe des<br />

Charakters um 1, jede Tiefe Wunde erschwert alle Aktionen<br />

um 2. Dies ist voll kumulativ und senkt auch<br />

das Initiativeergebnis. Wird die Stufe „Außer Gefecht“<br />

erreicht, dann ist der Charakter völlig kampfunfähig<br />

und liegt im Sterben – jede weitere Verletzung wird ihn<br />

umbringen.<br />

Schaden heilen<br />

Der komplette Schaden eines Charakters wird am Ende<br />

der Episode geheilt, so dass er in der nächsten Episode<br />

wieder vollkommen fit ist. Wenn es im Spiel zu Verletzungen<br />

kommt, kann ein Charakter mit der Ersten<br />

Hilfe Fertigkeit einen verletzten Charakter verbinden<br />

und dadurch die Art der Verletzung um eine Wundstufe<br />

mindern. Die Schwere der Verletzung ist dabei entscheidend<br />

für die Schwierigkeit der Ersten Hilfe Probe und<br />

die Dauer des Eingriffs.<br />

Kratzer – MW 12 – 1W6 Minuten<br />

Fleischwunde – MW 18 – 1W6 Minuten<br />

Tiefe Wunde – MW 24 – 3W6 Minuten<br />

Jede Wunde kann nur einmal gepflegt werden und natürlich<br />

auch nur dann, wenn in der Schadensleiste darunter<br />

noch ein Feld frei ist.<br />

Beispiel: Ben Hammer hat bei einer Schießerei eine Fleischwunde<br />

erlitten. Seine Assistentin Molly verbindet ihn und<br />

muss eine Erste Hilfe Probe gegen 18 schaffen, damit ihr<br />

Eingriff auch Ergebnisse zeigt. Sie würfelt eine 21 und hat<br />

somit aus der Fleischwunde einen Kratzer gemacht.


Modifikatoren und Manöver<br />

Würde ein Kampf nur aus Leuten bestehen, die abwechselnd<br />

zuschlagen oder schießen, dann wäre das auf<br />

Dauer nicht sehr spannend. Was ist ein richtig actiongeladener<br />

Kampf ohne Knockouts, ohne Sprünge in Deckung,<br />

Schießereien im strömenden Regen? Der folgende<br />

Abschnitt versorgt Sie mit optionalen Regelvarianten,<br />

mit denen Sie ihre Kämpfe würzen können. Die Modifikatoren<br />

umschreiben hierbei alle äußeren Faktoren,<br />

die Angriffe erschweren oder auch erleichtern könnten,<br />

Manöver hingegen sind spezielle Angriffsvarianten, die<br />

zwar schwerer durchzuziehen sind, dafür aber besondere<br />

Zusatzeffekte aufweisen.<br />

Modifikatoren<br />

Es folgt eine Liste möglicher Modifikationen,<br />

die sie für ihre Kämpfe verwenden und als Beispiele<br />

für mögliche eigene verwenden können.<br />

Manöver<br />

Die folgenden Manöver können von jedem Charakter<br />

verwendet werden. Für eigene Manöver<br />

orientieren Sie sich an den hier Vorgestellten.<br />

Entwaffnen<br />

(Nahkampf / Fernkampf)<br />

Wenn ein Charakter einem Gegner die Waffe aus der<br />

Hand schlagen oder schießen möchte, dann macht er<br />

einen normalen Angriffswurf, der allerdings um -6 erschwert<br />

ist. Danach macht er einen normalen Schadenswurf,<br />

allerdings verursacht der Angriff keinen tatsächlichen<br />

Schaden – das Schadensergebnis wird mit dem<br />

doppelten Kraft-Wert des Gegners verglichen. Wird<br />

dieser erreicht oder übertroffen, dann gilt der Gegner als<br />

entwaffnet (der Spielleiter sollte hierbei mit gesundem<br />

Menschenverstand vorgehen – schon mal jemanden mit<br />

einer Panzerfaust entwaffnet?). Falls ein Charakter im<br />

Nahkampf dem Gegner die Waffe wegnehmen möchte,<br />

wird - statt dem Schaden – eine vergleichende Kraftprobe<br />

gewürfelt. Der Sieger der Probe hat dann die Waffe.<br />

Haltegriff (Nahkampf)<br />

Wenn der Charakter einen anderen packen möchte,<br />

dann ist dies ein Handgemenge-Wurf, der um 3<br />

Situation<br />

Entfernung (Fernkampf, abhängig von der Waffe)<br />

Modifikator<br />

Angriff auf kurze Distanz 0<br />

Angriff auf mittlere Distanz -2<br />

Angriff auf weite Distanz<br />

Deckung (Fernkampf)<br />

-4<br />

Vierteldeckung (Beine in Deckung) -1<br />

Halbe Deckung (Kopf und Schultern sichtbar) -3<br />

Dreivierteldeckung (nur Kopf sichtbar)<br />

Sicht (Nah- und Fernkampf)<br />

-6<br />

Beschränkte Sicht (schlechte Beleuchtung, leichter Regen) -1<br />

Schlechte Sicht (kaum Beleuchtung, starker Regen, Nebel) -3<br />

Fast keine Sicht (fast völlige Dunkelheit)<br />

Bewegung des Ziels (Fernkampf)<br />

-6<br />

Normale Bewegung (Laufender Mensch) -1<br />

Schnelle Bewegung (Fahrendes Auto)<br />

Größe des Ziels (Fernkampf)<br />

-3<br />

Großes Ziel (Auto) 0<br />

Normales Ziel (menschengroß) 0<br />

Kleines Ziel (großer Hund) -2<br />

Sehr kleines Ziel (Hase) -4<br />

erschwert ist. In jeder folgenden Runde wird ein vergleichender<br />

Handgemenge-Wurf gemacht – der Gegner<br />

kann hierbei bei Erfolg nur den Haltegriff unter<br />

seine Kontrolle bringen, der kontrollierende Charakter<br />

kann entweder normalen waffenlosen Schaden verursachen<br />

oder den Gegner unbeweglich halten. Der<br />

dominierende Charakter kann den Haltegriff jederzeit<br />

ohne Wurf beenden, allerdings erfordert dies auch<br />

eine Aktion. Solange der Haltegriff besteht, können<br />

beide Charaktere sich nicht gegen Angriffe wehren.<br />

Gezielter Angriff<br />

(Nahkampf / Fernkampf)<br />

Der Charakter kann seinen Angriff erschweren, um bei<br />

einem Treffer größeren Schaden zu verursachen. Der<br />

Schaden wird hierbei pro 1 Punkt Erschwernis um 1<br />

Schaden erhöht. Dies symbolisiert einen gezielten Angriff<br />

auf den Kopf oder irgendein anderes exponiertes<br />

Körperteil. Der Charakter kann einen Angriff maximal<br />

um den Wert der genutzten Fertigkeit erschweren. Besitzt<br />

ein Charakter keine passende Fertigkeit und würfelt<br />

nur mit Attribut, kann er dieses Manöver nicht nutzen.<br />

PREVIEW<br />

20


PREVIEW<br />

21<br />

Zielen (Fernkampf)<br />

Wenn der Charakter nicht einfach die Knarre hochreißt<br />

und abdrückt, sondern sich ein bisschen Zeit lässt,<br />

dann kann er deutlich zielgenauer schießen. Wenn der<br />

Charakter eine Aktion damit verbringt einfach zu zielen,<br />

dann wird sein Angriffsergebnis um +2 erhöht. Der<br />

maximale Bonus, der durch das Zielen erreicht werden<br />

kann, entspricht dem Geschick-Wert des Charakters.<br />

K.O. Schlagen<br />

Gelegentlich ist es nötig einen Gegner leise und unblutig<br />

auszuschalten. Bei Schergen ist das kein Problem,<br />

weil sie ja gleich nach dem ersten Treffer außer Gefecht<br />

sind, doch bei den richtigen Bösewichte oder bei den<br />

Charakteren ist dafür eine Probe nötig. Bei dem Versuch<br />

eines K.O. Schlags durchzuführen darf das Opfer<br />

nicht bemerken, dass es angegriffen wird. Zuerst muss<br />

dem Angreifer einen normalen Angriff gegen MW 12<br />

gelingen. Scheitert dieser Angriff, hat sich das leise Ausschalten<br />

gleich erledigt. Gelingt der Angriff wird eine<br />

vergleichende Kraft-Probe durchgeführt, wobei der Angreifer<br />

den Schaden der Waffe als Bonus zu seinem Wurf<br />

addieren darf (der Schaden wird aber separat gewürfelt,<br />

da die Sechsen nicht weitergewürfelt werden und der<br />

Schaden noch zu einem späteren Zeitpunkt wichtig ist).<br />

Ist der Wurf des Angreifers höher als der<br />

des Verteidigers, fällt dieser in Ohnmacht.<br />

Ist der Wurf des Angreifers niedriger, als der des<br />

Verteidigers, wird nur der Schaden bewertet.<br />

Wie lange ein K.O. Schlag jemanden außer Gefecht<br />

setzt, hängt von dem erwürfelten Schaden ab:<br />

1-6 Das Opfer ist für 1W6 Runden bewusstlos. Er<br />

erhält einen Kratzer.<br />

7-12 Das Opfer ist für 1W6 Minuten bewusstlos. Er<br />

erhält eine Fleischwunde.<br />

13-18 Das Opfer ist für 1W6 Stunden bewusstlos.<br />

Er erhält eine Tiefe Wunde.<br />

Wehrlose Charaktere<br />

Es kann manchmal passieren, dass ein Charakter in<br />

eine scheinbar ausweglose Situation gerät, in der er sich<br />

wehrlos in der Gewalt eines anderen befindet. Vielleicht<br />

liegt der Lauf einer Pistole an seiner Schläfe, vielleicht<br />

hat er gerade an Rasiermesser an seiner Kehle, auf jeden<br />

Fall ist die Gefahr groß, denn um einen wehrlosen<br />

Charakter außer Gefecht zu setzen (oder zu töten – je<br />

nachdem wie hart man es mag) reicht eine einfache Probe<br />

gegen 12. Somit ist eine Magnum auf er Stirn auch<br />

für einen der Helden einer Serie eine große Gefahr.<br />

Die Schergenregel<br />

Nicht alle Gegner, mit denen es die Charaktere zu tun<br />

haben, werden die Bosse und dicken Jungs sein, ganz<br />

im Gegenteil. Häufig sind es vielmehr die Lakaien der<br />

Bösen, die zwar alleine keine wirkliche Bedrohung darstellen,<br />

dafür aber in Massen ankommen.<br />

Schergen sind normalerweise alle Gegner, die keinen<br />

Namen haben und keine Bedeutung für den Plot haben.<br />

Sie sind den Charakteren deutlich unterlegen, und<br />

dienen meist nur als Ablenkung oder Auflockerung<br />

– natürlich sind die richtigen Antagonisten ihrer Kam-<br />

pagne niemals Schergen! Wenn Sie sich dazu entscheiden,<br />

die Schergenregel zu verwenden, dann macht dies<br />

ihren Spielstil sehr cinematisch – die Spielercharaktere<br />

erscheinen als strahlende Helden, die die bösen Jungs in<br />

Horden verkloppen. Genau wie in den Serien.<br />

Schergen zeichnen sich durch einige Unterschiede zu<br />

„richtigen“ Charakteren aus:<br />

1. Schergen sind irgendwie unwichtig.<br />

Schergen haben keine Bedeutung für das Voranschreiten<br />

der Handlung – sie tauchen kurz auf, lassen sich verprügeln<br />

und sind wieder weg. Deswegen haben Schergen<br />

niemals einen Actionpool.<br />

2. Schergen sind zerbrechlich.<br />

Schergen gehen leicht kaputt. Wenn sie von einem Charakter<br />

getroffen werden, dann gelten sie sofort als „Außer<br />

Gefecht“ – es ist kein Schadenswurf nötig (sollten<br />

aus irgendeinem Grund Schergen gegeneinander kämpfen,<br />

dann verwunden sie sich normal).<br />

3. Schergen sind langsam.<br />

Schergen, die zur selben Gruppe gehören, verwenden<br />

immer einen gemeinsamen Initiativewert. Sie können<br />

sich niemals Überblick verschaffen oder ihre Aktionen<br />

verzögern. Und sollte ein Charakter denselben Initiativewert<br />

wie ein Scherge haben, dann handelt der Charakter<br />

immer zuerst.<br />

4. Schergen sind leicht zu beeindrucken.<br />

Wenn ein Charakter einen sozialen Angriff benutzt, um<br />

Schergen zu beeinflussen oder einzuschüchtern, dann<br />

beeinflusst er nicht nur einen von ihnen, sondern so viele,<br />

wie sein Ego beträgt.<br />

5. Schergen sind leicht zu treffen<br />

Schergen können in einem Kampf niemals ausweichen.<br />

Sie besitzen einen Verteidigungswert (VW) den ein<br />

Charakter einfach treffen oder überwürfeln muss, um<br />

den Schergen außer Gefecht zu setzen. Dieser Wert wird<br />

mit folgender Formel ermittelt: Geschick + Kraft + 7.<br />

(Dazu kann noch Panzerung addiert werden, falls die<br />

Schergen eine tragen)<br />

Waffen<br />

Waffen töten keine Menschen. Menschen töten Menschen.<br />

Aber nicht immer, denn wer die Actionserien der<br />

<strong>70er</strong>/<strong>80er</strong> Jahre kennt, weiß, dass bleihaltige Luft kein<br />

Garant dafür ist, dass auch Blut fließt oder sogar Menschen<br />

sterben.<br />

Waffen sind bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> zwar ein wichtiger Bestandteil,<br />

so wie schnelle Autos oder heiße Bräute, aber sie sind<br />

nicht so wichtig, dass wir unbedingt eine vierzehnseitige<br />

Waffenliste samt Zubehör-Katalog und ausführlicher<br />

Munitionstabelle bräuchten. Außer den personalisierten<br />

Waffen (siehe Mein Baby! Stunt Seite 8), werden Waffen<br />

nicht weiter definiert. Eine Pistole ist eine Pistole,<br />

eine Schrotflinte ist eine Schrotflinte und so weiter. Es<br />

spricht natürlich nichts dagegen, wenn ein Spieler der<br />

Waffe seines Charakters auch ohne Mein Baby! Stunt einen<br />

Namen oder ein spezielles Aussehen geben möchte,<br />

es hat dann aber natürlich keine regeltechnischen Auswirkungen.


Waffe Schaden Reichweite<br />

(+ Attribut) Kurz/Mittel/Weit<br />

Waffenlos 1W6<br />

Wurfwaffen 1W6 Kx2/Kx4/Kx6<br />

Nahkampfwaffe 2W6<br />

(Schwert, Baseballschläger usw...)<br />

Pistole 2W6 10/25/50<br />

Revolver 3W6 15/40/70<br />

Maschinenpistole 3W6 50/100/200<br />

Schrotgewehr 4W6 10/25/50<br />

Jagdgewehr 4W6<br />

Sturmgewehr 4W6 100/200/400<br />

Scharfschützengewehr 4W6 100/1250/2500<br />

Granaten 7W6<br />

(-1W6 pro Meter<br />

Entfernung zur<br />

Explosion)<br />

Kx2/Kx4/Kx6<br />

Schaden: zeigt an, wie viel Schaden die Waffe anrichtet.<br />

Reichweite: gibt die maximale Reichweite der Waffe an<br />

für kurze/mittlere/weite Entfernungen. Bei Wurfwaffen<br />

beträgt der Wert Kraft x2/Kraft x4/Kraftx6.<br />

Munition<br />

Bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> gehen wir davon aus, dass die Charaktere<br />

immer genug Munition dabei haben, und immer in<br />

der Lage sind während eines Kampfes einen Clip auszuwechseln,<br />

ohne dass es Auswirkungen auf den Spielverlauf<br />

hat. Der Munitionsmangel kann natürlich als<br />

dramatisches Mittel verwendet werden, um eine Szene<br />

spannender zu machen, wenn sich beispielsweise zwei<br />

Gegner gegenüber stehen, die beide nur noch zwei Kugeln<br />

haben.<br />

Auch bei den verschiedenen Munitionsarten bleibt <strong>Funky</strong><br />

<strong>Colts</strong> absichtlich einfach, denn es gibt nur eine Form<br />

von Munition. Spielleiter, die dieses Angebot erweitern<br />

wollen, können dieses durch Veränderungen der gegebenen<br />

Angaben gerne machen, z.B. einen Schadensbonus<br />

bei explosiver Munition erteilen.<br />

Panzerung<br />

In manchen Situationen kommen auch Serienhelden<br />

nicht umher, eine Panzerung überzustreifen. Wenn es<br />

wirklich hart auf hart kommt und die Kugeln einen um<br />

die Ohren fliegen, ist man froh über jeden Schutz, den<br />

man hat.<br />

Panzerung Schutzwert<br />

Lederjacke 1<br />

Panzerweste 2<br />

Panzerjacke 3<br />

Militärischer Vollpanzer 4<br />

Der Schutzwert wird einfach zum Kraft-Wert<br />

hinzu addiert, wenn es darum geht Schaden<br />

zu widerstehen (siehe Schadensermittlung Seite<br />

19). Zieht man mehrere Panzerungen über<br />

einander an, zählt nur die mit dem höchsten<br />

Schutzwert.<br />

Was sonst noch<br />

weh tut<br />

Neben Waffen aller Art gibt es noch eine ganze<br />

Reihe anderer Dinge, die einem Charakter wehtun<br />

können. Hier eine kleine aber feine Auswahl:<br />

Gefahr Schaden<br />

Feuer 3W6 pro Runde<br />

Stürze 1W6 pro Meter<br />

Starkstrom 3W6 pro Runde<br />

Säure 3W6-4W6 pro Runde<br />

PREVIEW<br />

22


PREVIEW<br />

23<br />

SOZIALE KONFLIKTE<br />

Nicht alle Konflikte werden mit Fäusten, Messern und<br />

Pistolen ausgetragen. Ebenso häufig kommt es zu einem<br />

Konflikt des Willens und der Worte. Wenn einer Ihrer<br />

Charaktere einen anderen von seinem Standpunkt<br />

überzeugen, ihn mit lautem Geschrei und kalten Augen<br />

dominieren oder verführen möchte, dann wird das seelische<br />

Konfliktsystem verwendet.<br />

Hierbei ist zu erwähnen, dass nicht jede soziale Interaktion<br />

ein Fall für soziale Konfrontationen ist – nur<br />

wenn es wirklich wichtig und dramatisch ist, sollten sie<br />

zu diesem System greifen (bei einer Diskussion, ob es<br />

zum Lunch Burger oder Pizza geben soll, ist es sicherlich<br />

nicht notwendig; wenn aber der Charakter einen Verbrecher<br />

überzeugen will, eine Geisel freizulassen, dann<br />

schon vielmehr). Unbedeutende Interaktionen sollten<br />

einfach ausgespielt oder durch einen einfachen vergleichenden<br />

Würfelwurf gehandhabt werden. Wenn es aber<br />

wirklich darauf ankommt, wenn eine seelischer oder sozialer<br />

Konflikt nicht mit einem Satz, mit einem Blick<br />

zu einem Ende gebracht werden kann, wie etwa bei einem<br />

Verhör oder einer Diskussion, bei dem beide Seiten<br />

versuchen die Meinung des jeweils anderen zu ändern.<br />

Immer wenn so eine Situation entsteht spricht man von<br />

einer seelischen Konfrontation, also ein Kampf, der<br />

nicht mit Waffen geführt wird sondern mit Argumenten<br />

und Lügen.<br />

Seelische Konfrontationen, egal ob Einschüchtern oder<br />

Überzeugen, funktionieren alle nach dem gleichen Prinzip.<br />

Ein Charakter (der Angreifer) verwendet hierbei das<br />

Attribut Ego und eine passende Fertigkeit (möglich sind<br />

hier die Fertigkeiten Bluffen, Einschüchtern, Überzeugen<br />

oder Verführen, je nach dem gewünschten Ergebnis),<br />

der Gegner (Verteidiger) verwendet Wille + Coolness.<br />

Gewinnt der Angreifer, dann hat er es geschafft,<br />

mit seinem Verhalten und seinen Worten Eindruck auf<br />

den Anderen zu machen; gewinnt Verteidiger, dann<br />

prallt der Versuch des Angreifers ab und schwächt ihn<br />

damit. Gewinnt der Angreifer den Wurf, verliert der Verteidiger<br />

einen Punkt des benutzten Attributs. Gewinnt<br />

der Verteidiger, verliert der Angreifer einen Punkt des<br />

benutzten Attributs. Wer von beiden Kontrahenten als<br />

erster keinen Attributspunkt übrig hat, verliert den Konflikt.<br />

Für jede 6 Punkte unterschied zwischen den beiden<br />

Proben büßt der Charakter, der die Probe verloren hat,<br />

einen weiteren Attributspunkt ein und auch wer einen<br />

Schnitzer würfelt, verliert einen zusätzlichen Punkt.<br />

Dieser Punktverlust besteht nur für die Dauer des Konfliktes<br />

und hat keinen Einfluss auf soziale Proben, die einer<br />

der Charaktere im gleichen Zeitrahmen mit anderen<br />

Personen durchführt.<br />

Modifikatoren bei<br />

sozialen Proben<br />

Wie bei allen andere Proben auch, hat der Spielleiter die<br />

Möglichkeiten eine Probe mit einem Modifikator zu belegen,<br />

sowohl positiv, wie negativ, je nachdem wie die<br />

Umstände sind. Beispielsweise wird ein Charakter, der<br />

gerade vor den Augen eines Polizisten eine Frau geschlagen<br />

hat, ein Malus auf seine Überzeugenprobe bekom-<br />

men, wenn er dem Polizisten davon überzeugen will,<br />

dass die Frau eigentlich eine gefährliche Killerin ist.<br />

SOZIALE KONFLIKTE IM KAMPF<br />

Ein Charakter kann sich auch im Kampf dafür<br />

entscheiden mit Worten statt mit Waffen vorzugehen<br />

und seinen Gegner auf diese Weise aus dem Konzept<br />

zu bringen, ihn reizen oder ihn sogar davon abbringen<br />

anzugreifen. Der Versuch einer Beeinflussung im<br />

Kampf nimmt eine ganze Aktion in Anspruch, ersetzt<br />

somit zum Beispiel einen Angriff. Charaktere die sowohl<br />

angreifen, wie auch einen Gegner beispielsweise<br />

ablenken, können das unter der Berücksichtigung<br />

der Regel für zusätzliche Aktionen (Seite19) tun.<br />

Provozieren<br />

Ein gereizter Gegner ist ein Gegner der Fehler macht.<br />

Deshalb darf bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> auch ganz stilgerecht der<br />

Gegner beleidigt, verspottet und provoziert werden.<br />

Beim provozieren wird eine vergleichende Probe gewürfelt:<br />

Ego + Verstand gegen Wille + Coolness. Ist die Probe<br />

des Provozierenden erfolgreich, erhält der Provozierte für<br />

eine Kampfrunde einen Malus von –3 auf alle seine Ausweich-<br />

oder Blockproben. Gelingt es einem Charakter<br />

einen Gegner drei Kampfrunden hintereinander zu provozieren,<br />

steigt sein Malus für diese dritte Runde auf +6.<br />

Ablenken<br />

„Wow! Schau mal da oben, ein fliegender Elefant!“. Ja,<br />

der Trick ist so alt, wahrscheinlich noch älter als das<br />

Troyanische Pferd, aber hey, er funktioniert immer noch<br />

... zumindest manchmal. Wer seinen Gegner für einen<br />

Augenblick ablenken möchte, muss eine erfolgreiche<br />

Probe Ego + Bluffen gegen Wille + Coolness ablegen.<br />

Gelingt diese Probe, ist das Opfer abgelenkt und kann<br />

für eine ganze Kampfrunde nicht aktiv handeln (es<br />

kann aber immer noch ausweichen). Jede weitere Probe<br />

auf das selbe Opfer mit einem Malus von 6 gemacht.<br />

Hinhalten<br />

Charaktere die keine besonders gute Kämpfer sind, müssen<br />

manchmal auf gewitzte Methoden zurückgreifen, um<br />

im Kampf zu bestehen. Eine davon ist das Hinhalten.<br />

Dabei versucht man seinen Gegner so lange davon abzuhalten,<br />

einen zu schlagen, zu erschießen oder anderweitig<br />

Schmerzen zuzufügen, bis ein Freund zur Hilfe eilt.<br />

Um einen Gegner hinzuhalten, muss man eine erfolgreiche<br />

Probe auf Ego + Überzeugen gegen Wille + Coolness<br />

ablegen. Ist die Probe erfolgreich, greift der Gegner den<br />

Charakter für eine Runde nicht an. Sobald aber der Charakter<br />

seinerseits ihn angreift, ist auch das Hinhalten hinfällig.<br />

Jede weitere Hinhalten-Probe nach der erste, muss<br />

mit einem Malus von 3 gemacht werden. Sobald eine Probe<br />

misslingt, ist das Hinhalten mit nicht mehr möglich.<br />

Einschüchtern<br />

Worte können bisweilen schärfer sein, als die Klinge<br />

eines Kampfmessers. Wem es gelingt seine Gegner mit<br />

seiner Mimik und ein paar harten Sätzen einzuschüchtern,<br />

verschafft sich im Kampf einen Vorteil, der nicht<br />

zu unterschätzen ist. Ein Charakter dem eine Probe<br />

auf Ego + Einschüchtern gegen Wille + Coolness gelingt,<br />

hat seinen Gegner so verängstigt, dass dieser in<br />

den nächsten (Ego /2 –aufgerundet) Runden einen<br />

Malus von 3 auf all seine Angriffe gegen ihn erleidet.


FOR ALL WE CARE<br />

EINE FUNKY COLTS SERIE VON JANINA UND ANDRÉ WIESLER<br />

Teaser:<br />

Manchmal endet ein Leben viel zu früh. Wenn Medizin und alle Gebete<br />

versagen, rettet in einigen Fällen die „Life Rescue Foundation“ tödlich<br />

kranke oder verunglückte Menschen. Durch eine völlig neuartige<br />

Technologie wird ihr Bewusstsein aus dem sterbenden Körper extrahiert<br />

und in ein hochkomplexes Computerprogramm umgewandelt. Dann<br />

werden diese Bewusstseinsmuster in, vom menschlichen Körper nicht<br />

mehr unterscheidbare, Androidensysteme transferiert. Gemeinsam<br />

kämpfen Menschen und Androiden in der Life Rescue Foundation darum,<br />

Leben zu retten und die Welt zu einem besseren Ort zu machen.<br />

Dabei müssen sie extrem vorsichtig vorgehen, denn das Militär ist schon ganz<br />

heiß darauf, die „Unsterblichkeitstechnologie“ in die Finger zu bekommen.<br />

Ort und Zeit:<br />

Einsätze auf der ganzen Welt, 1982<br />

PREVIEW<br />

24


PREVIEW<br />

25<br />

Setting:<br />

An Bord der „Life Rescue 1“, eines gigantischen Flugzeugs,<br />

werden die Missionen der Life Rescue Troup geplant<br />

und dann in den verschiedensten Ländern der<br />

Erde umgesetzt. Wo immer der Gute in Gefahr ist, wo<br />

immer Menschen Hilfe brauchen, macht sich die LRF<br />

stark. Dabei helfen den Menschen und Androiden<br />

vor allem die technisch fortschrittlichen Gerätschaften,<br />

die der Professor am laufenden Band entwickelt.<br />

Protagonisten<br />

Tom Gerado<br />

Rolle: Der Fahrer<br />

Egal ob es fliegt, fährt, schwimmt oder taucht<br />

– Tom kann es steuern. Das einzige, was er noch<br />

mehr liebt als die diversen Fahrzeuge im LRF-<br />

Fuhrpark, ist sein dickes, farbenblindes Chamäleon<br />

Harvey (das immer die falschen Farben anzeigt).<br />

Er ist ein schweigsamer, nachdenklicher und höflicher<br />

Mann, solange er nicht hinter einem Steuer sitzt, denn<br />

sobald ein Motor unter seinem Hintern brummt, wird er<br />

verwegen und plappert wie ein Wasserfall. Am liebsten<br />

würde er dann sogar bei einem U-Boot die Seitenscheibe<br />

herunterkurbeln, um den Ellenbogen hinauszustrecken.<br />

Karen Leets<br />

Rolle: scharfe Braut + Undercover Bulle<br />

Karen besitzt den perfekten Körper – und das ist nicht<br />

sprichwörtlich gemeint. Dank fortschrittlicher Androidentechnik,<br />

kann sie ihr Erscheinungsbild beinahe<br />

nach Belieben verändern. Mühelos kann sie dank Teleskopgliedmaßen<br />

und Luftpolstern Frauen darstellen,<br />

die zwischen 1,60 und 1,80 Meter groß und zwischen<br />

45 und 100 Kilo schwer sind. Auch ihre Gesichtszüge<br />

und Hautfarbe kann sie weitgehend anpassen. Dummerweise<br />

weiß sie, dass sie äußerst attraktiv sein kann,<br />

und nutzt es schamlos aus. „Warum etwas selbst machen,<br />

wenn ein Mann es tun kann?“, ist ihr Motto.<br />

(Aufgrund ihrer Fähigkeit erhält Karen einen Bonus von<br />

+6 auf Verkleidenproben, dafür aber ein Stunt weniger).<br />

Oliver Green<br />

Rolle: Der Bastler<br />

Oliver ist einer der wenigen Menschen in den Außentrupps<br />

der LRF. Der lebenslustige und etwas hyperaktive<br />

Surfer spielt mit Vorliebe an technischen Geräten<br />

herum, ist aber auch in der Lage, Androidentechnik zu<br />

reparieren und modifizieren. Er träumt davon, selbst<br />

einen Androidenkörper zu erhalten, aber bisher blieb<br />

ihm dieses Privileg vorenthalten. Er neigt darum dazu,<br />

sich in Gefahr zu bringen, um das Glück zu erzwingen.<br />

Leopold Cline<br />

Rolle: Der Muskelberg<br />

Früher einmal war Leopold ein dicker Rollenspieler, der<br />

Magickarten sammelte, D&D mit Miniaturen spielte<br />

und seine Nachmittage im Comicladen verbrachte.<br />

Doch dann wurde er von einem UPS-Wagen überfahren<br />

und lag im Sterben. Jetzt steckt er im einzigen militärisch<br />

ausgestatteten Körper, den Professor Parker jemals<br />

baute - und er liebt es! Wehe dem, der „Leo the Beast“<br />

in die Quere kommt. Mit Vorliebe wirft er mit Filmzitaten<br />

um sich. Lediglich die alte Scheu vor dem weiblichen<br />

Geschlecht ist ihm bei aller Coolness geblieben.<br />

Ivanka Polski<br />

Rolle: Das Hirn<br />

Noch ist Ivanka ein Mensch, aber ihr Androidenkörper<br />

liegt bereit, denn sie leidet an einer seltenen Form<br />

von Autoimmunerkrankung. Die Krankheit peitscht ihr<br />

Gehirn durch die Hormonstörungen zu übermenschlichen<br />

Gedankenleistungen an, aber ihr Körper wird<br />

dabei nachhaltig geschwächt. Früher oder später wird<br />

sie in den Androidenkörper wechseln und damit ihre<br />

Hyperintelligenz zu einem gewissen Maß verlieren. Bis<br />

dahin aber setzt sie ihre Begabung für das Gute ein.<br />

Ihr fotografisches Gedächtnis erlaubt es ihr, Missionsdaten<br />

in wenigen Minuten zu verinnerlichen.<br />

Nebenrollen:<br />

Lillian Felidae „Life“ Parker<br />

- Die Gründerin der LRF. Von ihrem Onkel nach einem<br />

schweren Autounfall als erster Prototyp der Androiden vor<br />

dem Tod gerettet, hat Life all ihr beachtliches Vermögen<br />

eingesetzt, um eine Organisation für das Gute zu schaffen.<br />

Professor Michael Parker<br />

- Genialer Erfinder und Lifes Onkel. Der fast Neunzigjährige<br />

ist schon etwas kauzig und vergesslich, aber wenn es<br />

um Androiden oder seine „Conscience Transfer Technologie“,<br />

kurz ConTraT, geht, ist er hellwach und blitzgescheit.<br />

Ignazius<br />

- Wer eine blasse, haarlose Androidenkatze durch die<br />

Gänge der LRF streifen sieht, denkt sich nichts dabei.<br />

Auch dann nicht, wenn sie sich in perfekter Höflichkeit<br />

nach der Uhrzeit erkundigt. Ignazius war ein junger,<br />

aufstrebender Student und wissenschaftlicher Mitarbeiter<br />

von Professor Parker, bis ein bösartiger Verbrecher<br />

ihn erschoss. In aller Eile lud der Professor Ignazius in<br />

einen Katzenkörper, den er eigentlich für sein Haustier<br />

entwickelt hatte. Das Bewusstsein des Studenten ist<br />

vollkommen intakt, hat sich aber durch einen Systemfehler<br />

untrennbar mit dem Katzenkörper verbunden.<br />

Antagonisten:<br />

Caroline „Shiva“ Hennigen<br />

- Eine ehemalige Geheimagentin, die sich in Professor<br />

Parkers Vertrauen schlich und sich dann selbst umbrachte,<br />

um mit einem Androidenkörper versehen zu<br />

werden. Sie stahl einen Teil der geheimen Informationen<br />

und hat mit der „Life and Death Foundation“<br />

(LDF) eine eigene Androiden-Vereinigung gegründet,<br />

die der LRF immer wieder in die Quere kommt.<br />

General Greg Stevens<br />

- Der alternde General will vor seiner Pensionierung noch<br />

einmal einen großen Coup landen. Seit er durch einen unglücklichen<br />

Zufall vom „Unsterblichkeitsprogramm“ erfuhr,<br />

setzt er alles daran, dieses Wissen an sich zu bringen.


FOR ALL WE CARE<br />

STAFFEL 1 - EPISODE 1:<br />

DSCHUNGELFIEBER<br />

Olivier Cheaumas, dschungelkundiger LRF-Androide, wird vermisst. Er sollte<br />

Kontakt zu den Yanomami Indianer, einem der letzten unberührten Wildnisvölkern<br />

des Amazonasbeckens aufnehmen, die Gefahr laufen, von Wilderern und Holzfirmen<br />

aus ihrem angestammten Lebensbereich vertrieben zu werden. Die LRF will dies<br />

verhindern und schickte darum Olivier aus. Nun ist es an den Charakteren, den<br />

Mann zu finden. In einer kleinen Stadt im Amazonasbecken steigen sie aus dem<br />

Hubschrauber um in ein Motorboot, natürlich von Tom gesteuert und von Ivanka<br />

navigiert.<br />

Unterwegs retten sie ein Kind vor einem Krokodil und passieren eine Stelle, an der<br />

der Wald abgeholzt wird. Dann erreichen sie das Dorf, in dem Olivier zum letzten<br />

Mal gesehen wurde, aber aus Angst vor Shivas Leuten schweigen die Leute. Die<br />

Charaktere müssen sich beim westlich eingestellten Dorfvorsteher oder bei den<br />

Eltern des geretteten Kindes, das sie gerettet haben, die Informationen holen, dass<br />

Olivier hier gesehen wurde, und auch zu den Yanomamis aufbrach. Ein Führer zu<br />

den Yanomamis wird gefunden, aber dieser stellt sich als Verräter heraus, der die<br />

Charaktere in die Falle krimineller Wilderer führt.<br />

Nachdem man diese besiegt oder sich aus ihrer Gefangenschaft befreit hat (zur<br />

Not mit Hilfe des geretteten Kindes), findet man das Dorf der Yanomamis – aber es<br />

ist verlassen. Überall sieht man Statuen einer androgynen Gestalt, die ihr Gesicht<br />

abnehmen kann, und so eine Art Gott zu sein scheint.<br />

In einem nahe gelegenen Tempel finden die Charaktere Shiva und ihre Leute vor,<br />

die sich als Göttin anbeten lässt, denn natürlich kann sie als Androide ihr Gesicht<br />

abnehmen. Sie verkündet, dass die Bäume der Gegend ihr geopfert werden müssten,<br />

und wie aufs Stichwort kommen gewaltige Baumfällermaschinen herangefahren.<br />

Die Charaktere können Shiva vertreiben – hier sollte es eine grandiose Verfolgungsjagd<br />

auf fetten Abholzmaschinen durch den Dschungel geben, bei der sie schließlich in<br />

einen Hubschrauber klettern und entkommen kann.<br />

Olivier wird gefesselt im Tempel gefunden und im Abspann wird verkündet, dass<br />

der Lebensbereich der Yanomamis nun ein Naturschutzgebiet ist.<br />

PREVIEW<br />

26


PREVIEW<br />

27<br />

NAME: ROLLE:<br />

KÖRPER GEIST SEELE<br />

Kraft<br />

VERSTAND<br />

GESCHICK SINNE<br />

INITIATIVE<br />

ACTIONPOOL<br />

-1 -1 -1<br />

-2 -2<br />

WILLE<br />

EGO<br />

9 / 7 / 5 auf die gruppen verteilen oder 21 Punkte GESAMT<br />

FERTIGKEITEN<br />

KÖRPER GEIST SEELE<br />

Athletik (K)<br />

Ausweichen (G)<br />

Fahren (G)<br />

Fernkampf (G)<br />

Fingerfertigkeit (G)<br />

Heimlichkeit (G)<br />

Nahkampf (K/G)<br />

Pilot (G)<br />

Allgemeinwissen (V)<br />

Erste Hilfe (V)<br />

Fälschen (V)<br />

Recherche (S)<br />

Sechster Sinn (S)<br />

Straßenwissen (S)<br />

Technik (V)<br />

Wahrnehmung (S)<br />

Wissensbereich* (V)<br />

Bluffen (E)<br />

Verführen (E)<br />

Einschüchtern (E)<br />

Coolness (W)<br />

Performance* (E)<br />

Überzeugen (E)<br />

Verkleiden (E)<br />

Doppelter GRUPPENWERT VERTEILEN ODER 42 PUNKTE GESAMT<br />

KRATZER<br />

FLEISCHWUNDE<br />

TIEFE WUNDE<br />

AUSSER GEFECHT


Stunts<br />

StORY<br />

MOJOS AKTUELL MOJOS GESAMT<br />

AUSRÜSTUNG<br />

-1 -1 -1<br />

-2 -2<br />

FREMDSPRACHEN<br />

LEBENSSTIL<br />

WAFFE SCHAden WAFFE SCHAden<br />

FAHRZEUG<br />

TyP<br />

Handling<br />

Speed<br />

RUMPF<br />

SPECIAL<br />

KRATZER<br />

BLECHSCHADEN<br />

STRUKTURSCHADEN<br />

TOTALSCHADEN<br />

PREVIEW<br />

28

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