DAS 70er/80er JAHRE ACTIONSERIEN-ROLLENSPIEL - Funky Colts
DAS 70er/80er JAHRE ACTIONSERIEN-ROLLENSPIEL - Funky Colts
DAS 70er/80er JAHRE ACTIONSERIEN-ROLLENSPIEL - Funky Colts
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Sekundäre Attribute<br />
Initiative<br />
Die Initiative bestimmt welcher Charakter in einer<br />
Kampfrunde zuerst handeln darf. Der Initiativewert<br />
wird ermittelt, indem man die Werte von Geschick und<br />
Sinne addiert.<br />
Initiativewert = Geschick + Sinne<br />
Actionpool<br />
Der Actionpool ist ein Würfelpool, der dazu dient, den<br />
Charakter bei besonders gewagten Situationen zu unterstützen.<br />
Jeder Charakter beginnt mit einem Actionpool<br />
von 5.<br />
Stunts<br />
Weil die Spieler bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> echte Serienhelden sind<br />
und keine Durchschnittsmenschen, besitzen ihre Charaktere<br />
außergewöhnliche Fähigkeiten, die sie von der<br />
Masse abheben. Bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> heißen diese Fähigkeiten:<br />
Stunts. Bei der Charaktererschaffung kann sich der<br />
Spieler zwei Stunts für seinen Charakter aussuchen.<br />
Alle Stunts sind nach dem gleichen Prinzip aufgebaut:<br />
Name des Stunt<br />
Voraussetzung: Welche Voraussetzung muss der Charakter<br />
erfüllen, bevor er diesen Stunt wählen darf? Meistens<br />
sind es Attribute oder Fertigkeitswerte, die ein Charakter<br />
haben muss. Braucht er beispielsweise ein Geschick<br />
von mindestens 4, wird das folgendermaßen abgekürzt:<br />
Geschick 4+.<br />
Beschreibung: Die Beschreibung des Stunts. Dazu gehören<br />
sowohl regeltechnische Details, wie auch Hinweise,<br />
um den Stunt auszuspielen.<br />
Agent Provokateur<br />
Voraussetzung: Ego 4+<br />
Beschreibung: Der Charakter hat ein besonderes Händchen<br />
dafür, Gegner im Kampf zu provozieren. Er lacht<br />
sie aus, wirft ihnen Beleidigungen an den Kopf, macht<br />
sie richtig wütend. Er bekommt für alle Versuche einen<br />
Gegner zu provozieren ein Bonus von 3.<br />
Alleskönner<br />
Voraussetzung: Verstand 4+, Geschick 4+<br />
Beschreibung: Alles schon gemacht, alles schon gesehen.<br />
Mit diesem Stunt ist der Charakter ein Alleskönner, der<br />
in allen Bereichen befähigt ist und von allem ein wenig<br />
Ahnung hat. Es gibt wirklich nichts, was der Charakter<br />
nicht beherrscht. Wenn es dazu kommt, dass er eine<br />
Probe auf eine Aktion ablegen soll, für die er keine Fertigkeit<br />
besitzt, kann er mit seinem kompletten Attributswert<br />
würfeln, statt mit nur der Hälfte.<br />
Außergewöhnlicher Orientierungssinn<br />
Voraussetzung: Sinne 3+<br />
Beschreibung: Der Charakter besitzt einen inneren<br />
Kompass, der dafür sorgt, dass er niemals verloren geht.<br />
Er weiß stets den richtigen Weg und findet sich auch<br />
in der tiefsten Wildnis immer zurecht. Jedes Mal wenn<br />
der Charakter eine Sinnes- oder Verstandsprobe machen<br />
soll, die mit seiner Orientierung zu tun hat, bekommt er<br />
einen Bonus von 3 auf seinen Wurf.<br />
Autorität<br />
Voraussetzung: Ego 4+<br />
Beschreibung: Der Charakter besitzt eine gewisse Autorität,<br />
die ihm dabei hilft andere Menschen unter Druck<br />
zu setzen. Er bekommt einen Bonus von 3 auf Einschüchterungsproben.<br />
Beidhändig<br />
Voraussetzung: Geschick 3+<br />
Beschreibung: Ein beidhändiger Charakter besitzt die<br />
seltene Eigenheit, mit beiden Händen gleich gut umgehen<br />
zu können. Er kann sowohl mit der rechten, als auch<br />
der linken Hand schreiben, werfen und sogar schießen.<br />
Dieser Stunt erlaubt es dem Charakter mit zwei Waffen<br />
im Kampf zu agieren, was ihm einen Bonus von 3 auf<br />
den Schaden gibt.<br />
Benzin im Blut<br />
Voraussetzung: Fahren 4+<br />
Beschreibung: Schon als Jugendlicher faszinierten den<br />
Charakter Fahrzeuge aller Art. Egal ob Auto, Motorrad<br />
oder Schnellboot, sobald er in oder auf irgendetwas sitzt,<br />
das einen Motor besitzt, wird er Eins mit dem Teil und<br />
zu einem teuflischen Fahrer, der keine Gefahr scheut.<br />
Der Charakter erhält einen Bonus von 2 auf alle Fahrenproben<br />
und jedes Mal wenn er Actionpunkte opfert,<br />
um eine Fahrzeug-Aktion durchzuführen, bekommt er<br />
pro geopferten Actionpunkt einen zusätzlichen Würfel<br />
für diese Probe.<br />
Das rechte Ding, zur rechten Zeit<br />
Voraussetzung: Verstand 3+, Sinne 3+<br />
Beschreibung: Immer wenn du wieder mal etwas basteln<br />
willst, oder etwas benötigst, um dich aus einer<br />
scheinbar ausweglosen Situation zu befreien, hast du das<br />
Glück, dass irgendetwas herumliegt, was du gerade gebrauchen<br />
kannst. Um zu sehen, ob der Charakter etwas<br />
Brauchbares findet, darf er eine Probe auf Verstand +<br />
Sinne machen, wobei der Spielleiter den Mindestwurf<br />
festlegt, je nach Schwierigkeit und Umfeld. Es ist einfacher<br />
auf einem Schrottplatz etwas zu finden, womit<br />
man eine Tür öffnen kann ( MW 12) , als unter Wasser<br />
etwas zu finden, womit sich eine Bombe entschärfen<br />
lässt (MW 24).<br />
Der Meister vom Berg<br />
Voraussetzung: Geschick 4+<br />
Beschreibung: Der Charakter wurde von einem asiati-<br />
schen Großmeister in der Kunst des Kampfes unterrich-<br />
tet und beherrscht einige außergewöhnliche Techniken,<br />
die ihm nicht nur im Kampf nützlich sein können. Dieser<br />
Stunt kann mehrmals gewählt werden, allerdings nur<br />
mit unterschiedlichen Vorteilen.<br />
Tigerkralle: der Charakter beherrscht die Tigerkrallentechnik,<br />
die ihm erlaubt mit seinen Händen Schaden zu<br />
machen, als wären es Waffen aus Metall. Er erhält einen<br />
Schadensbonus von 3 auf jeden erfolgreichen waffenlosen<br />
Angriff. Die Tigerkralle ist nicht kumulativ mit der<br />
PREVIEW<br />
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