DAS 70er/80er JAHRE ACTIONSERIEN-ROLLENSPIEL - Funky Colts
DAS 70er/80er JAHRE ACTIONSERIEN-ROLLENSPIEL - Funky Colts
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PREVIEW<br />
3<br />
EIN HELD WIRD GEBOREN<br />
Die Geburtsstunde eines Helden ist immer etwas Besonderes,<br />
so auch bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong>. Die Charaktere betreten<br />
gleich als die Helden einer Actionserie die Bühne und<br />
müssen nicht erst noch dazu werden.<br />
Attribute<br />
Die Attribute definieren die grundlegenden körperlichen,<br />
mentalen und emotionalen Fähigkeiten eines<br />
Charakters. Bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> gibt es sechs Attribute, die<br />
in drei Gruppen unterteilt sind. Die Attributsgruppen<br />
sind: Körper, Geist und Seele.<br />
Die Attribute sind: Kraft, Geschick, Verstand, Sinne,<br />
Wille und Ego.<br />
Jedes Attribut hat einen Wert zwischen 1 und 6, wobei<br />
eine 1 sehr schlecht und eine 6 sehr gut ist. Es gibt<br />
auch ein paar wenige Menschen die einen Wert von 7<br />
erreichen, aber das ist wirklich selten. Tiere hingegen<br />
können auch Werte über 7 besitzen.<br />
Bei der Charaktererschaffung kann der Spieler einmal<br />
9, einmal 7 und einmal 5 Punkte auf jeweils eine der<br />
Attributsgruppen verteilen. Dabei muss er natürlich das<br />
Minimum von 1 und das Maximum von 6 beachten.<br />
Beispiel: Ben Hammer soll ein Privatdetektiv werden. Bens<br />
Spieler entscheidet sich dazu, ihn eher auf der sozialen<br />
Schiene fahren zu lassen, und verteilt die Punkte wie folgt:<br />
9 Punkte auf Seele (5 auf Ego, 4 aus Wille), 7 Punkte auf<br />
Körper (Geschick 5, Kraft 2), 5 Punkte auf Verstand (Verstand<br />
3, Sinne 2).<br />
Alternative Regel: Spielleiter, die eine freiere<br />
Charakterschaffung bevorzugen, können alternativ<br />
zur Gruppenregelung einfach 21 Punkte auf die 6<br />
Attribute verteilen lassen. Doch auch hier gelten<br />
natürlichen die Attributsgrenzen von 1 und 6.<br />
Körper<br />
Die Gruppe Körper besteht aus Kraft und Geschick. Sie<br />
regelt die körperlichen Aktionen der Charaktere.<br />
Kraft (K)<br />
Das Attribut Kraft steht sowohl für die reine körperliche<br />
Muskelkraft eines Charakters, wie für seine Konstitution.<br />
Es wird immer dann benutzt, wenn die Aktion<br />
des Charakters mit seiner Stärke zu tun hat oder seinen<br />
körperlichen Widerstandskräften, wie Kondition oder<br />
Reaktion auf Gift oder Krankheit.<br />
Geschick (G)<br />
Das Geschick definiert die Schnelligkeit des Charakters,<br />
seine Reflexe, so wie seine Hand-Auge-Koordination.<br />
Auch seine Fingerfertigkeit und seine Beweglichkeit<br />
werden von diesem Attribut abgedeckt.<br />
Geist<br />
Die Gruppe Geist besteht aus Verstand und Sinne. Sie<br />
definiert alle intellektuellen Fähigkeiten eines Charak-<br />
ters, sowie seine Wahrnehmung.<br />
Verstand (V)<br />
Dieses Attribut ist eine Mischung aus dem Lernvermögen<br />
eines Charakters, aus seiner natürlichen Gewitztheit<br />
und seiner Fähigkeit logische Zusammenhänge zu erfassen.<br />
Es kommt immer dann zum Tragen, wenn ein<br />
Charakter eine intellektuelle Aufgabe lösen muss, sei es<br />
sein Erinnerungsvermögen zu nutzen oder auf seinen<br />
Wissensschatz zurückzugreifen.<br />
Sinne (S)<br />
Sinne beinhaltet alle sensorischen Fähigkeiten eines Charakters,<br />
also die Wahrnehmung, aber auch seine Intuition<br />
und seine Befähigung Sinneseindrücke so zu filtern,<br />
dass man nur die wichtigen Informationen aufnimmt.<br />
Seele<br />
Die Gruppe Seele besteht aus Wille und Ego. Sie steht<br />
für das Selbstvertrauen und die sozialen Kompetenzen<br />
eines Charakters und für seine Willensstärke gegen<br />
Fremdeinflüsse.<br />
Wille (W)<br />
Der Wille eines Charakters beschreibt seine innere Stärke<br />
im Widerstand gegen Einflüsse Dritter, wie Einschüchtern,<br />
Überzeugungsversuche oder auch Verführung. Es<br />
ist aber auch ein Indikator dafür, ob ein Charakter in<br />
Stresssituationen ruhig bleibt oder dazu neigt, den Kopf<br />
zu verlieren.<br />
Ego (E)<br />
Das Ego beschreibt die Ausstrahlung des Charakters und<br />
seine Fähigkeiten im Umgang und in der Manipulation<br />
von Menschen.<br />
Fertigkeiten<br />
Während die Attribute die angeborenen Fähigkeiten eines<br />
Charakters darstellen, spiegeln die Fertigkeiten die<br />
Dinge wider, die er während seines bisherigen Lebens<br />
gelernt oder trainiert hat. Fertigkeiten, soweit ein Charakter<br />
sie beherrscht, haben einen Wert zwischen 1 und<br />
6. Jede Fertigkeit ist einem Attribut zugeordnet, das dann<br />
Verwendung findet, wenn es zu einer Fertigkeitsprobe<br />
kommt (siehe Seite 15). Das passende Attribut steht<br />
abgekürzt in Klammern neben der Fertigkeit (K=Kraft,<br />
G=Geschick, V=Verstand, S=Sinne, W=Wille, E=Ego).<br />
Findet man dahinter noch ein Sternchen (*), muss sich<br />
der Spieler für ein gewisses Gebiet innerhalb dieser Fertigkeit<br />
entscheiden. Die hier vorgestellten Fertigkeiten<br />
sind natürlich nur eine kleine Auswahl und es steht jedem<br />
Spieler frei, in Absprache mit dem Spielleiter, neue<br />
Fertigkeiten zu erfinden.