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DAS 70er/80er JAHRE ACTIONSERIEN-ROLLENSPIEL - Funky Colts

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PREVIEW<br />

3<br />

EIN HELD WIRD GEBOREN<br />

Die Geburtsstunde eines Helden ist immer etwas Besonderes,<br />

so auch bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong>. Die Charaktere betreten<br />

gleich als die Helden einer Actionserie die Bühne und<br />

müssen nicht erst noch dazu werden.<br />

Attribute<br />

Die Attribute definieren die grundlegenden körperlichen,<br />

mentalen und emotionalen Fähigkeiten eines<br />

Charakters. Bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> gibt es sechs Attribute, die<br />

in drei Gruppen unterteilt sind. Die Attributsgruppen<br />

sind: Körper, Geist und Seele.<br />

Die Attribute sind: Kraft, Geschick, Verstand, Sinne,<br />

Wille und Ego.<br />

Jedes Attribut hat einen Wert zwischen 1 und 6, wobei<br />

eine 1 sehr schlecht und eine 6 sehr gut ist. Es gibt<br />

auch ein paar wenige Menschen die einen Wert von 7<br />

erreichen, aber das ist wirklich selten. Tiere hingegen<br />

können auch Werte über 7 besitzen.<br />

Bei der Charaktererschaffung kann der Spieler einmal<br />

9, einmal 7 und einmal 5 Punkte auf jeweils eine der<br />

Attributsgruppen verteilen. Dabei muss er natürlich das<br />

Minimum von 1 und das Maximum von 6 beachten.<br />

Beispiel: Ben Hammer soll ein Privatdetektiv werden. Bens<br />

Spieler entscheidet sich dazu, ihn eher auf der sozialen<br />

Schiene fahren zu lassen, und verteilt die Punkte wie folgt:<br />

9 Punkte auf Seele (5 auf Ego, 4 aus Wille), 7 Punkte auf<br />

Körper (Geschick 5, Kraft 2), 5 Punkte auf Verstand (Verstand<br />

3, Sinne 2).<br />

Alternative Regel: Spielleiter, die eine freiere<br />

Charakterschaffung bevorzugen, können alternativ<br />

zur Gruppenregelung einfach 21 Punkte auf die 6<br />

Attribute verteilen lassen. Doch auch hier gelten<br />

natürlichen die Attributsgrenzen von 1 und 6.<br />

Körper<br />

Die Gruppe Körper besteht aus Kraft und Geschick. Sie<br />

regelt die körperlichen Aktionen der Charaktere.<br />

Kraft (K)<br />

Das Attribut Kraft steht sowohl für die reine körperliche<br />

Muskelkraft eines Charakters, wie für seine Konstitution.<br />

Es wird immer dann benutzt, wenn die Aktion<br />

des Charakters mit seiner Stärke zu tun hat oder seinen<br />

körperlichen Widerstandskräften, wie Kondition oder<br />

Reaktion auf Gift oder Krankheit.<br />

Geschick (G)<br />

Das Geschick definiert die Schnelligkeit des Charakters,<br />

seine Reflexe, so wie seine Hand-Auge-Koordination.<br />

Auch seine Fingerfertigkeit und seine Beweglichkeit<br />

werden von diesem Attribut abgedeckt.<br />

Geist<br />

Die Gruppe Geist besteht aus Verstand und Sinne. Sie<br />

definiert alle intellektuellen Fähigkeiten eines Charak-<br />

ters, sowie seine Wahrnehmung.<br />

Verstand (V)<br />

Dieses Attribut ist eine Mischung aus dem Lernvermögen<br />

eines Charakters, aus seiner natürlichen Gewitztheit<br />

und seiner Fähigkeit logische Zusammenhänge zu erfassen.<br />

Es kommt immer dann zum Tragen, wenn ein<br />

Charakter eine intellektuelle Aufgabe lösen muss, sei es<br />

sein Erinnerungsvermögen zu nutzen oder auf seinen<br />

Wissensschatz zurückzugreifen.<br />

Sinne (S)<br />

Sinne beinhaltet alle sensorischen Fähigkeiten eines Charakters,<br />

also die Wahrnehmung, aber auch seine Intuition<br />

und seine Befähigung Sinneseindrücke so zu filtern,<br />

dass man nur die wichtigen Informationen aufnimmt.<br />

Seele<br />

Die Gruppe Seele besteht aus Wille und Ego. Sie steht<br />

für das Selbstvertrauen und die sozialen Kompetenzen<br />

eines Charakters und für seine Willensstärke gegen<br />

Fremdeinflüsse.<br />

Wille (W)<br />

Der Wille eines Charakters beschreibt seine innere Stärke<br />

im Widerstand gegen Einflüsse Dritter, wie Einschüchtern,<br />

Überzeugungsversuche oder auch Verführung. Es<br />

ist aber auch ein Indikator dafür, ob ein Charakter in<br />

Stresssituationen ruhig bleibt oder dazu neigt, den Kopf<br />

zu verlieren.<br />

Ego (E)<br />

Das Ego beschreibt die Ausstrahlung des Charakters und<br />

seine Fähigkeiten im Umgang und in der Manipulation<br />

von Menschen.<br />

Fertigkeiten<br />

Während die Attribute die angeborenen Fähigkeiten eines<br />

Charakters darstellen, spiegeln die Fertigkeiten die<br />

Dinge wider, die er während seines bisherigen Lebens<br />

gelernt oder trainiert hat. Fertigkeiten, soweit ein Charakter<br />

sie beherrscht, haben einen Wert zwischen 1 und<br />

6. Jede Fertigkeit ist einem Attribut zugeordnet, das dann<br />

Verwendung findet, wenn es zu einer Fertigkeitsprobe<br />

kommt (siehe Seite 15). Das passende Attribut steht<br />

abgekürzt in Klammern neben der Fertigkeit (K=Kraft,<br />

G=Geschick, V=Verstand, S=Sinne, W=Wille, E=Ego).<br />

Findet man dahinter noch ein Sternchen (*), muss sich<br />

der Spieler für ein gewisses Gebiet innerhalb dieser Fertigkeit<br />

entscheiden. Die hier vorgestellten Fertigkeiten<br />

sind natürlich nur eine kleine Auswahl und es steht jedem<br />

Spieler frei, in Absprache mit dem Spielleiter, neue<br />

Fertigkeiten zu erfinden.

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