DAS 70er/80er JAHRE ACTIONSERIEN-ROLLENSPIEL - Funky Colts
DAS 70er/80er JAHRE ACTIONSERIEN-ROLLENSPIEL - Funky Colts
DAS 70er/80er JAHRE ACTIONSERIEN-ROLLENSPIEL - Funky Colts
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PREVIEW<br />
15<br />
Das Regelsystem<br />
Das Regelsystem von <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> ist ein einfaches, dynamisches<br />
Würfelsystem, das für ein cinematisches Rollenspiel-Erlebnis<br />
gestaltet wurde. Unkompliziert, flexibel,<br />
intuitiv, diese Regeln sind das ideale Werkzeug, um<br />
actiongeladene Abenteuer an den Spieltisch zu bringen.<br />
Die Aktionsproben<br />
Jedes Mal, wenn ein Charakter eine Aktion ausführt,<br />
deren Ausgang ungewiss ist, weil sie den Rahmen des<br />
Alltäglichen sprengt (aus einem fahrenden Auto springen,<br />
sich einen Kampf liefern, eine Bombe entschärfen<br />
usw.), wird eine Probe durchgeführt. Es gibt zwei mögliche<br />
Proben: die Attributsprobe und die Fertigkeitsprobe.<br />
Beide werden nach dem gleichen Prinzip durchgeführt.<br />
Zuerst setzt der Spielleiter den Schwierigkeitsgrad<br />
der Aktion fest und ermittelt so den Mindestwurf für<br />
die Aktion. Dann wird zum Wert des Charakters (der<br />
von der Art der Probe abhängt) das Ergebnis eines<br />
Wurfes mit 2W6 hinzuaddiert. Ist der gesamte Wert<br />
dann höher oder gleich dem Mindestwurf, ist die Aktion<br />
gelungen. Auf einen einfachen Schwierigkeitsgrad<br />
wurde verzichtet, denn die Charaktere sind Helden,<br />
die simple Aufgaben auch ohne Probe schaffen. Die<br />
Schwierigkeit Standard symbolisiert also schon eine<br />
herausfordernde Aufgabe. Bei einer gelungenen Probe<br />
zeigt die Höhe der Differenz zwischen Mindestwurf<br />
und dem gewürfelten Wert, den Grad des Erfolges an.<br />
Schwierigkeit Mindestwurf<br />
Standard 12<br />
Schwierig 18<br />
Sehr schwierig 24<br />
Extrem schwierig 30<br />
Die Regel der Sechs<br />
Für jede Sechs, die bei einer Probe erzielt wird, darf ein<br />
weiterer W6 gewürfelt werden, deren Ergebnis dann zum<br />
Endresultat der Probe dazu gezählt wird. Wenn auch dieser<br />
Wurf eine Sechs ergibt, wird ebenfalls weitergewürfelt.<br />
Fertigkeitsproben<br />
Die häufigste Probe bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> ist die Fertigkeitsprobe.<br />
Bei dieser Probe wird der Fertigkeitswert mit<br />
dem dazu passenden Attribut addiert, dazu kommt<br />
das Ergebnis von 2W6. Ist das Resultat höher oder<br />
gleich dem Mindestwurf, ist die Aktion gelungen.<br />
Der Spielleiter hat auch die Möglichkeit für<br />
eine bestimmte Art von Probe, bei der das Attribut,<br />
welches der Fertigkeit zugeordnet ist nicht<br />
passt, sich für ein anderes Attribut zu entscheiden.<br />
Beispiel: Ben Hammer, ein New-Yorker Privatdetektiv,<br />
möchte in ein Firmengebäude eindringen, um an wich-<br />
tige Informationen über einen Steuerbetrug zu kommen.<br />
Dafür muss er aber erst an einem Wachmann vorbeischleichen.<br />
Er hat ein Geschick von 5 und eine Heimlichkeit<br />
von 4 - damit hat er einen Wert von 9. Der Mindestwurf<br />
ist eine 12 (Standard), da der Wachmann schläft. Bens<br />
Spieler würfelt mit 2W6 eine 10 (eine 6 und eine 4). Die<br />
Sechs darf er noch mal würfeln (eine 3) und erreicht somit<br />
ein Gesamtergebnis von 13 bei seinem Wurf. Das<br />
ergibt 22 (9 + 13 =), was Ben dicke reicht, um an dem<br />
Wachmann ungesehen und ungehört vorbeizukommen.<br />
Erfolgreiche Fertigkeitsprobe<br />
Attribut + Fertigkeit + 2W6 => Mindestwurf<br />
Attributsproben<br />
Falls ein Charakter eine Aktion durchführen möchte, die<br />
nicht von einer Fertigkeit abgedeckt wird, muss der Spielleiter<br />
zwei Attribute aussuchen, die für diese Aktion in<br />
Frage kommen. Er kann auch zweimal das gleiche Attribut<br />
wählen, wenn sonst gar nichts passt. Die beiden Werte<br />
werden zusammengezählt und das Ergebnis des Wurfes<br />
mit 2W6 dazu addiert. Übersteigt oder egalisiert das Gesamtergebnis<br />
den Mindestwurf, ist die Probe geschafft.<br />
Beispiel: Ben Hammer steht vor einer verschlossenen Tür,<br />
die er auftreten möchte. Der Spielleiter legt fest, dass Bens<br />
Spieler einen Wurf mit den Attributen Kraft und Geschick<br />
durchführen soll. Ben hat eine Kraft von 2 und ein Geschick<br />
von 5. Der Spielleiter entscheidet, dass die Tür aus<br />
verstärktem Holz und mit einem Metallrahmen versehen<br />
ist, und legt den Mindestwurf auf 18 fest (schwieriger Wurf<br />
. Bens Spieler würfelt eine 8 (zwei Vieren) und kommt so<br />
auf ein Ergebnis von 15. Da er nicht den Mindestwurf<br />
von 18 erreicht hat, schafft er es nicht die Tür aufzutreten.<br />
Erfolgreiche Attributsprobe<br />
Attribut + Attribut + 2W6 => Mindestwurf<br />
Probe ohne Fertigkeit<br />
Wenn ein Charakter eine Aktionsprobe machen<br />
möchte, die von einer Fertigkeit abgedeckt<br />
ist, die er aber nicht besitzt, muss die Probe<br />
mit dem der Fertigkeit zugeordneten halbierten<br />
Attribut (aufgerundet) gemacht werden;<br />
es werden wie gewohnt 2W6 dazugewürfelt.<br />
Wie bei den Attributen auch, hat man bei den<br />
Fertigkeiten die Möglichkeit das Zusammenspiel<br />
zwischen zwei Werten flexibel zu variieren. Wenn<br />
jemand einen Wert in Fernkampfwaffen hat, sollte<br />
er auch in der Lage sein eine bestimmte Waffe<br />
wiederzuerkennen (Verstand + Fernkampf). Will<br />
der Charakter jemanden beschatten, muss er gut<br />
aufpassen, dass er seine Beute im Auge behält (Sinne<br />
+ Heimlichkeit). So lassen sich die Attribute<br />
und die Fertigkeiten nach Gusto kombinieren.<br />
Beispiel: Der Privatdetektiv Ben Hammer steht gerade<br />
etwas frustriert vor einer Tür, auf der sein Fußabdruck