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DAS 70er/80er JAHRE ACTIONSERIEN-ROLLENSPIEL - Funky Colts

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PREVIEW<br />

15<br />

Das Regelsystem<br />

Das Regelsystem von <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> ist ein einfaches, dynamisches<br />

Würfelsystem, das für ein cinematisches Rollenspiel-Erlebnis<br />

gestaltet wurde. Unkompliziert, flexibel,<br />

intuitiv, diese Regeln sind das ideale Werkzeug, um<br />

actiongeladene Abenteuer an den Spieltisch zu bringen.<br />

Die Aktionsproben<br />

Jedes Mal, wenn ein Charakter eine Aktion ausführt,<br />

deren Ausgang ungewiss ist, weil sie den Rahmen des<br />

Alltäglichen sprengt (aus einem fahrenden Auto springen,<br />

sich einen Kampf liefern, eine Bombe entschärfen<br />

usw.), wird eine Probe durchgeführt. Es gibt zwei mögliche<br />

Proben: die Attributsprobe und die Fertigkeitsprobe.<br />

Beide werden nach dem gleichen Prinzip durchgeführt.<br />

Zuerst setzt der Spielleiter den Schwierigkeitsgrad<br />

der Aktion fest und ermittelt so den Mindestwurf für<br />

die Aktion. Dann wird zum Wert des Charakters (der<br />

von der Art der Probe abhängt) das Ergebnis eines<br />

Wurfes mit 2W6 hinzuaddiert. Ist der gesamte Wert<br />

dann höher oder gleich dem Mindestwurf, ist die Aktion<br />

gelungen. Auf einen einfachen Schwierigkeitsgrad<br />

wurde verzichtet, denn die Charaktere sind Helden,<br />

die simple Aufgaben auch ohne Probe schaffen. Die<br />

Schwierigkeit Standard symbolisiert also schon eine<br />

herausfordernde Aufgabe. Bei einer gelungenen Probe<br />

zeigt die Höhe der Differenz zwischen Mindestwurf<br />

und dem gewürfelten Wert, den Grad des Erfolges an.<br />

Schwierigkeit Mindestwurf<br />

Standard 12<br />

Schwierig 18<br />

Sehr schwierig 24<br />

Extrem schwierig 30<br />

Die Regel der Sechs<br />

Für jede Sechs, die bei einer Probe erzielt wird, darf ein<br />

weiterer W6 gewürfelt werden, deren Ergebnis dann zum<br />

Endresultat der Probe dazu gezählt wird. Wenn auch dieser<br />

Wurf eine Sechs ergibt, wird ebenfalls weitergewürfelt.<br />

Fertigkeitsproben<br />

Die häufigste Probe bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> ist die Fertigkeitsprobe.<br />

Bei dieser Probe wird der Fertigkeitswert mit<br />

dem dazu passenden Attribut addiert, dazu kommt<br />

das Ergebnis von 2W6. Ist das Resultat höher oder<br />

gleich dem Mindestwurf, ist die Aktion gelungen.<br />

Der Spielleiter hat auch die Möglichkeit für<br />

eine bestimmte Art von Probe, bei der das Attribut,<br />

welches der Fertigkeit zugeordnet ist nicht<br />

passt, sich für ein anderes Attribut zu entscheiden.<br />

Beispiel: Ben Hammer, ein New-Yorker Privatdetektiv,<br />

möchte in ein Firmengebäude eindringen, um an wich-<br />

tige Informationen über einen Steuerbetrug zu kommen.<br />

Dafür muss er aber erst an einem Wachmann vorbeischleichen.<br />

Er hat ein Geschick von 5 und eine Heimlichkeit<br />

von 4 - damit hat er einen Wert von 9. Der Mindestwurf<br />

ist eine 12 (Standard), da der Wachmann schläft. Bens<br />

Spieler würfelt mit 2W6 eine 10 (eine 6 und eine 4). Die<br />

Sechs darf er noch mal würfeln (eine 3) und erreicht somit<br />

ein Gesamtergebnis von 13 bei seinem Wurf. Das<br />

ergibt 22 (9 + 13 =), was Ben dicke reicht, um an dem<br />

Wachmann ungesehen und ungehört vorbeizukommen.<br />

Erfolgreiche Fertigkeitsprobe<br />

Attribut + Fertigkeit + 2W6 => Mindestwurf<br />

Attributsproben<br />

Falls ein Charakter eine Aktion durchführen möchte, die<br />

nicht von einer Fertigkeit abgedeckt wird, muss der Spielleiter<br />

zwei Attribute aussuchen, die für diese Aktion in<br />

Frage kommen. Er kann auch zweimal das gleiche Attribut<br />

wählen, wenn sonst gar nichts passt. Die beiden Werte<br />

werden zusammengezählt und das Ergebnis des Wurfes<br />

mit 2W6 dazu addiert. Übersteigt oder egalisiert das Gesamtergebnis<br />

den Mindestwurf, ist die Probe geschafft.<br />

Beispiel: Ben Hammer steht vor einer verschlossenen Tür,<br />

die er auftreten möchte. Der Spielleiter legt fest, dass Bens<br />

Spieler einen Wurf mit den Attributen Kraft und Geschick<br />

durchführen soll. Ben hat eine Kraft von 2 und ein Geschick<br />

von 5. Der Spielleiter entscheidet, dass die Tür aus<br />

verstärktem Holz und mit einem Metallrahmen versehen<br />

ist, und legt den Mindestwurf auf 18 fest (schwieriger Wurf<br />

. Bens Spieler würfelt eine 8 (zwei Vieren) und kommt so<br />

auf ein Ergebnis von 15. Da er nicht den Mindestwurf<br />

von 18 erreicht hat, schafft er es nicht die Tür aufzutreten.<br />

Erfolgreiche Attributsprobe<br />

Attribut + Attribut + 2W6 => Mindestwurf<br />

Probe ohne Fertigkeit<br />

Wenn ein Charakter eine Aktionsprobe machen<br />

möchte, die von einer Fertigkeit abgedeckt<br />

ist, die er aber nicht besitzt, muss die Probe<br />

mit dem der Fertigkeit zugeordneten halbierten<br />

Attribut (aufgerundet) gemacht werden;<br />

es werden wie gewohnt 2W6 dazugewürfelt.<br />

Wie bei den Attributen auch, hat man bei den<br />

Fertigkeiten die Möglichkeit das Zusammenspiel<br />

zwischen zwei Werten flexibel zu variieren. Wenn<br />

jemand einen Wert in Fernkampfwaffen hat, sollte<br />

er auch in der Lage sein eine bestimmte Waffe<br />

wiederzuerkennen (Verstand + Fernkampf). Will<br />

der Charakter jemanden beschatten, muss er gut<br />

aufpassen, dass er seine Beute im Auge behält (Sinne<br />

+ Heimlichkeit). So lassen sich die Attribute<br />

und die Fertigkeiten nach Gusto kombinieren.<br />

Beispiel: Der Privatdetektiv Ben Hammer steht gerade<br />

etwas frustriert vor einer Tür, auf der sein Fußabdruck

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