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DAS 70er/80er JAHRE ACTIONSERIEN-ROLLENSPIEL - Funky Colts

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PREVIEW<br />

19<br />

Er kann dabei noch normal agieren. Natürlich ist es<br />

auch möglich zu sprinten; hierfür ist allerdings eine Aktion<br />

nötig. In einer Runde, in der ein Charakter sprintet<br />

kann er sich Geschick mal 3 Meter weit bewegen.<br />

Angriffe<br />

Die häufigste Aktion im körperlichen Konflikt ist wohl<br />

der Angriff, egal ob im Nah- oder Fernkampf. Hierbei<br />

laufen diese beiden Formen des Angriffs regeltechnisch<br />

identisch ab.<br />

Möchte der Charakter einen Gegner angreifen, dann<br />

macht er eine vergleichende Probe auf die jeweilige<br />

Fertigkeit. Der Gegner wehrt sich mit einem Wurf auf<br />

Geschick + Ausweichen (dies erfordert keine Aktion).<br />

Wenn der Angreifer gewinnt, hat er seinen Gegner getroffen<br />

und kann Schaden verursachen (siehe Seite XX).<br />

Im Falle von unbeweglichen Zielen, sei es ein wehrloser<br />

Gegner oder ein unbelebtes Objekt, beträgt die Schwierigkeit<br />

des Angriffswurfs 12 (Angriffe mit einem Ergebnis<br />

von unter 12 gelten daher als immer misslungen, egal<br />

welches Ergebnis der Gegner erzielt).<br />

Es gibt einige Modifikationen und spezielle Varianten<br />

für Angriffe, die Sie im Abschnitt „Modifikationen und<br />

Kampfmanöver“ nachschlagen können.<br />

Volle Verteidigung<br />

Auch wenn davon ausgegangen wird, dass ein Charakter<br />

immer versucht, möglichst nicht getroffen zu werden,<br />

gibt es dennoch Situationen, in denen der Charakter<br />

nichts anderes tun will, als sich zu verteidigen. Verzichtet<br />

ein Charakter auf seine Aktion, um sich voll zu<br />

verteidigen, dann wird für die Runde sein Basiswert auf<br />

Geschick + Ausweichen verdoppelt, ehe der Würfelwurf<br />

durchgeführt wird. Dies gilt gegen alle Angriffe, die der<br />

Charakter in dieser Runde abwehren muss.<br />

Zusätzliche Aktion<br />

Zusätzlich zu der Bewegungsaktion und er aktiven Aktion,<br />

die ein Charakter während seiner Kampfrunde<br />

durchführen darf, kann er sich entscheiden eine weitere<br />

aktive Aktion in Anspruch zu nehmen. Das hat natürlich<br />

seinen Preis, denn dafür werden alle aktiven Aktionen<br />

dieser Runde um –6 erschwert.<br />

Was man alles in einer Aktion machen kann:<br />

Ein Charakter kann seine aktive Handlung auch anders<br />

verwenden, als einen Angriff durchzuführen. Eine Aktion<br />

kann auch sein: Waffe ziehen, Waffe wechseln, eine<br />

Telefonnummer wählen, eine soziale Aktion (Seite 23),<br />

eine Tür eintreten. Kurze Sätze sprechen, panikerfüllt<br />

schreien, um Hilfe rufen sind freie Aktionen, die jeder<br />

Charakter in seinem Initiativedurchgang zusätzlich zu<br />

seinen Aktionen machen kann.<br />

Schadensermittlung<br />

Wenn ein Charakter seinen Gegner trifft, dann wird der<br />

verursachte Schaden ermittelt. Hierbei wirft der Charakter<br />

eine Anzahl von W6, die von der verwendeten<br />

Waffe abhängt, addiert die Ergebnisse und zusätzlich<br />

einen Bonus gleich dem Wert eines Attributs, das bei<br />

der jeweiligen Waffe angegeben wird (die Regel der 6<br />

gilt hierbei nicht). Für jede vollen 6 Punkte, die ein<br />

Angriff der Ausweich- oder Blockenprobe des Gegners<br />

übersteigt, verursacht der Angriff einen zusätzlichen W6<br />

Schaden. Von diesem Gesamtergebnis werden die Kraft<br />

des getroffenen Charakters und seine eventuell getragene<br />

Panzerung abgezogen (siehe Panzerung Seite 22).<br />

Das so ermittelte Endergebnis wird nun mit der folgenden<br />

Tabelle verglichen, um zu bestimmen, welche Art<br />

von Verwundung verursacht wird. Hierbei ist zu bemerken,<br />

dass ein Angriff immer nur eine Wunde verursachen<br />

kann, egal wie hart er ist – One-Hit-Kills sind nur<br />

im Falle von Schergen möglich (siehe Seite 21).<br />

Verursachte Wunden werden im Schadenskästchen verzeichnet,<br />

das wie folgt aussieht:<br />

Schadensergebnis Wundstufe<br />

1 – 6 Kratzer<br />

7 – 12 Fleischwunde<br />

13+ Tiefe Wunde<br />

Wenn eine der Leisten gefüllt ist, dann wird die Wunde<br />

in der nächst tieferen Spalte verzeichnet (ist diese ebenfalls<br />

gefüllt, dann rutscht der Schaden weiter nach unten<br />

bis er Platz hat). Verletzungen, die schwerer als Kratzer<br />

Kratzer<br />

Fleischwunde<br />

Tiefe Wunde<br />

Außer Gefecht<br />

sind, schränken den Charakter in seinen Möglichkeiten<br />

ein. Jede Fleischwunde erschwert hierbei alle Würfe des<br />

Charakters um 1, jede Tiefe Wunde erschwert alle Aktionen<br />

um 2. Dies ist voll kumulativ und senkt auch<br />

das Initiativeergebnis. Wird die Stufe „Außer Gefecht“<br />

erreicht, dann ist der Charakter völlig kampfunfähig<br />

und liegt im Sterben – jede weitere Verletzung wird ihn<br />

umbringen.<br />

Schaden heilen<br />

Der komplette Schaden eines Charakters wird am Ende<br />

der Episode geheilt, so dass er in der nächsten Episode<br />

wieder vollkommen fit ist. Wenn es im Spiel zu Verletzungen<br />

kommt, kann ein Charakter mit der Ersten<br />

Hilfe Fertigkeit einen verletzten Charakter verbinden<br />

und dadurch die Art der Verletzung um eine Wundstufe<br />

mindern. Die Schwere der Verletzung ist dabei entscheidend<br />

für die Schwierigkeit der Ersten Hilfe Probe und<br />

die Dauer des Eingriffs.<br />

Kratzer – MW 12 – 1W6 Minuten<br />

Fleischwunde – MW 18 – 1W6 Minuten<br />

Tiefe Wunde – MW 24 – 3W6 Minuten<br />

Jede Wunde kann nur einmal gepflegt werden und natürlich<br />

auch nur dann, wenn in der Schadensleiste darunter<br />

noch ein Feld frei ist.<br />

Beispiel: Ben Hammer hat bei einer Schießerei eine Fleischwunde<br />

erlitten. Seine Assistentin Molly verbindet ihn und<br />

muss eine Erste Hilfe Probe gegen 18 schaffen, damit ihr<br />

Eingriff auch Ergebnisse zeigt. Sie würfelt eine 21 und hat<br />

somit aus der Fleischwunde einen Kratzer gemacht.

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