DAS 70er/80er JAHRE ACTIONSERIEN-ROLLENSPIEL - Funky Colts
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PREVIEW<br />
19<br />
Er kann dabei noch normal agieren. Natürlich ist es<br />
auch möglich zu sprinten; hierfür ist allerdings eine Aktion<br />
nötig. In einer Runde, in der ein Charakter sprintet<br />
kann er sich Geschick mal 3 Meter weit bewegen.<br />
Angriffe<br />
Die häufigste Aktion im körperlichen Konflikt ist wohl<br />
der Angriff, egal ob im Nah- oder Fernkampf. Hierbei<br />
laufen diese beiden Formen des Angriffs regeltechnisch<br />
identisch ab.<br />
Möchte der Charakter einen Gegner angreifen, dann<br />
macht er eine vergleichende Probe auf die jeweilige<br />
Fertigkeit. Der Gegner wehrt sich mit einem Wurf auf<br />
Geschick + Ausweichen (dies erfordert keine Aktion).<br />
Wenn der Angreifer gewinnt, hat er seinen Gegner getroffen<br />
und kann Schaden verursachen (siehe Seite XX).<br />
Im Falle von unbeweglichen Zielen, sei es ein wehrloser<br />
Gegner oder ein unbelebtes Objekt, beträgt die Schwierigkeit<br />
des Angriffswurfs 12 (Angriffe mit einem Ergebnis<br />
von unter 12 gelten daher als immer misslungen, egal<br />
welches Ergebnis der Gegner erzielt).<br />
Es gibt einige Modifikationen und spezielle Varianten<br />
für Angriffe, die Sie im Abschnitt „Modifikationen und<br />
Kampfmanöver“ nachschlagen können.<br />
Volle Verteidigung<br />
Auch wenn davon ausgegangen wird, dass ein Charakter<br />
immer versucht, möglichst nicht getroffen zu werden,<br />
gibt es dennoch Situationen, in denen der Charakter<br />
nichts anderes tun will, als sich zu verteidigen. Verzichtet<br />
ein Charakter auf seine Aktion, um sich voll zu<br />
verteidigen, dann wird für die Runde sein Basiswert auf<br />
Geschick + Ausweichen verdoppelt, ehe der Würfelwurf<br />
durchgeführt wird. Dies gilt gegen alle Angriffe, die der<br />
Charakter in dieser Runde abwehren muss.<br />
Zusätzliche Aktion<br />
Zusätzlich zu der Bewegungsaktion und er aktiven Aktion,<br />
die ein Charakter während seiner Kampfrunde<br />
durchführen darf, kann er sich entscheiden eine weitere<br />
aktive Aktion in Anspruch zu nehmen. Das hat natürlich<br />
seinen Preis, denn dafür werden alle aktiven Aktionen<br />
dieser Runde um –6 erschwert.<br />
Was man alles in einer Aktion machen kann:<br />
Ein Charakter kann seine aktive Handlung auch anders<br />
verwenden, als einen Angriff durchzuführen. Eine Aktion<br />
kann auch sein: Waffe ziehen, Waffe wechseln, eine<br />
Telefonnummer wählen, eine soziale Aktion (Seite 23),<br />
eine Tür eintreten. Kurze Sätze sprechen, panikerfüllt<br />
schreien, um Hilfe rufen sind freie Aktionen, die jeder<br />
Charakter in seinem Initiativedurchgang zusätzlich zu<br />
seinen Aktionen machen kann.<br />
Schadensermittlung<br />
Wenn ein Charakter seinen Gegner trifft, dann wird der<br />
verursachte Schaden ermittelt. Hierbei wirft der Charakter<br />
eine Anzahl von W6, die von der verwendeten<br />
Waffe abhängt, addiert die Ergebnisse und zusätzlich<br />
einen Bonus gleich dem Wert eines Attributs, das bei<br />
der jeweiligen Waffe angegeben wird (die Regel der 6<br />
gilt hierbei nicht). Für jede vollen 6 Punkte, die ein<br />
Angriff der Ausweich- oder Blockenprobe des Gegners<br />
übersteigt, verursacht der Angriff einen zusätzlichen W6<br />
Schaden. Von diesem Gesamtergebnis werden die Kraft<br />
des getroffenen Charakters und seine eventuell getragene<br />
Panzerung abgezogen (siehe Panzerung Seite 22).<br />
Das so ermittelte Endergebnis wird nun mit der folgenden<br />
Tabelle verglichen, um zu bestimmen, welche Art<br />
von Verwundung verursacht wird. Hierbei ist zu bemerken,<br />
dass ein Angriff immer nur eine Wunde verursachen<br />
kann, egal wie hart er ist – One-Hit-Kills sind nur<br />
im Falle von Schergen möglich (siehe Seite 21).<br />
Verursachte Wunden werden im Schadenskästchen verzeichnet,<br />
das wie folgt aussieht:<br />
Schadensergebnis Wundstufe<br />
1 – 6 Kratzer<br />
7 – 12 Fleischwunde<br />
13+ Tiefe Wunde<br />
Wenn eine der Leisten gefüllt ist, dann wird die Wunde<br />
in der nächst tieferen Spalte verzeichnet (ist diese ebenfalls<br />
gefüllt, dann rutscht der Schaden weiter nach unten<br />
bis er Platz hat). Verletzungen, die schwerer als Kratzer<br />
Kratzer<br />
Fleischwunde<br />
Tiefe Wunde<br />
Außer Gefecht<br />
sind, schränken den Charakter in seinen Möglichkeiten<br />
ein. Jede Fleischwunde erschwert hierbei alle Würfe des<br />
Charakters um 1, jede Tiefe Wunde erschwert alle Aktionen<br />
um 2. Dies ist voll kumulativ und senkt auch<br />
das Initiativeergebnis. Wird die Stufe „Außer Gefecht“<br />
erreicht, dann ist der Charakter völlig kampfunfähig<br />
und liegt im Sterben – jede weitere Verletzung wird ihn<br />
umbringen.<br />
Schaden heilen<br />
Der komplette Schaden eines Charakters wird am Ende<br />
der Episode geheilt, so dass er in der nächsten Episode<br />
wieder vollkommen fit ist. Wenn es im Spiel zu Verletzungen<br />
kommt, kann ein Charakter mit der Ersten<br />
Hilfe Fertigkeit einen verletzten Charakter verbinden<br />
und dadurch die Art der Verletzung um eine Wundstufe<br />
mindern. Die Schwere der Verletzung ist dabei entscheidend<br />
für die Schwierigkeit der Ersten Hilfe Probe und<br />
die Dauer des Eingriffs.<br />
Kratzer – MW 12 – 1W6 Minuten<br />
Fleischwunde – MW 18 – 1W6 Minuten<br />
Tiefe Wunde – MW 24 – 3W6 Minuten<br />
Jede Wunde kann nur einmal gepflegt werden und natürlich<br />
auch nur dann, wenn in der Schadensleiste darunter<br />
noch ein Feld frei ist.<br />
Beispiel: Ben Hammer hat bei einer Schießerei eine Fleischwunde<br />
erlitten. Seine Assistentin Molly verbindet ihn und<br />
muss eine Erste Hilfe Probe gegen 18 schaffen, damit ihr<br />
Eingriff auch Ergebnisse zeigt. Sie würfelt eine 21 und hat<br />
somit aus der Fleischwunde einen Kratzer gemacht.