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DAS 70er/80er JAHRE ACTIONSERIEN-ROLLENSPIEL - Funky Colts

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PREVIEW<br />

17<br />

Hier sollte der Spielleiter aber auch durchaus Grenzen<br />

setzen, und dem Spieler zu verstehen geben, dass eine<br />

weitere Probe irgendwann auch keinen Zweck mehr hat.<br />

Vergleichende Proben<br />

Wenn zwei oder mehr Charaktere im direkten Wettbewerb<br />

stehen, können sie vergleichende Proben ablegen.<br />

Die Proben werden nach dem gleichen Prinzip<br />

durchgeführt wie Attributs- oder Fertigkeitsproben,<br />

allerdings ohne Mindestwurf. Wer von den Kontrahenten<br />

den höheren Wurf schafft, hat gewonnen. Gibt es<br />

einen Gleichstand, endet die Aktion unentschieden und<br />

kann erst mit einem erneuten Wurf entschieden werden.<br />

Beispiel: Unser Detektiv Ben Hammer versucht in einer<br />

heruntergekommenen Kneipe in der Bronx an Informationen<br />

zu kommen. Dazu muss er allerdings erst<br />

einmal den lokalen Champion im Armdrücken besiegen.<br />

Der Spielleiter legt für den Wettbewerb eine Probe von<br />

2mal Kraft fest. Beide Kontrahenten würfeln mit Ihren<br />

Werten und 2W6. Ben hat einen Wert von 4 und würfelt<br />

eine 2, eine 6 und eine 5, sein Kontrahent hat einen<br />

Wert von 10 und würfelt eine 2 und eine 3. Somit<br />

hat Ben ein Resultat von 17 und sein Kontrahent 15,<br />

somit gewinnt er überraschenderweise den Wettbewerb.<br />

Lange Probe<br />

Manchmal kommt es vor, dass eine Aktion einen längeren<br />

Zeitraum in Anspruch nimmt, dann zum Beispiel,<br />

wenn ein Fahrzeug repariert werden muss, oder<br />

ein Hacker versucht sich den Zugang zu einem Computersystem<br />

zu verschaffen. In diesem Fall muss der<br />

Spielleiter eine Anzahl von erfolgreichen Proben festlegen,<br />

die der Charakter erzielen muss, um die Aufgabe<br />

vollständig zu erledigen. Dann muss er einen Zeitrahmen<br />

abstecken, der zwischen zwei Proben vergeht.<br />

Jedes Mal, wenn dem Charakter eine Probe nicht gelingt,<br />

dauert die Angelegenheit eine Zeiteinheit länger.<br />

Um die Dauer der Aktion um bis zu zwei Zeiteinheiten<br />

zu verkürzen (bis zu einem Minimum von einer Zeiteinheit),<br />

kann ein Charakter Actionpunkte aus seinem<br />

Actionpool opfern. Ein geopferter Actionpunkt verkürzt<br />

den Zeitraum um eine Zeiteinheit. Ein Schnitzer<br />

verlängert die Aktion um eine weitere Zeiteinheit.<br />

Beispiel: Ben Hammer versucht seinen Computer wieder<br />

auf Vordermann zu bringen. Der Spielleiter verlangt<br />

dafür von ihm 3 erfolgreiche Proben (Standardwurf) und<br />

setzt die Zeiteinheit bei einer Stunde fest. Bens erste und<br />

zweite Probe sind erfolgreich, seine dritte Probe misslingt<br />

allerdings, so dass er noch eine Probe ablegen muss, die er<br />

aber schafft. Somit hat die ganze Aktion (3+1=)4 Stunden<br />

gedauert

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