DAS 70er/80er JAHRE ACTIONSERIEN-ROLLENSPIEL - Funky Colts
DAS 70er/80er JAHRE ACTIONSERIEN-ROLLENSPIEL - Funky Colts
DAS 70er/80er JAHRE ACTIONSERIEN-ROLLENSPIEL - Funky Colts
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
PREVIEW<br />
17<br />
Hier sollte der Spielleiter aber auch durchaus Grenzen<br />
setzen, und dem Spieler zu verstehen geben, dass eine<br />
weitere Probe irgendwann auch keinen Zweck mehr hat.<br />
Vergleichende Proben<br />
Wenn zwei oder mehr Charaktere im direkten Wettbewerb<br />
stehen, können sie vergleichende Proben ablegen.<br />
Die Proben werden nach dem gleichen Prinzip<br />
durchgeführt wie Attributs- oder Fertigkeitsproben,<br />
allerdings ohne Mindestwurf. Wer von den Kontrahenten<br />
den höheren Wurf schafft, hat gewonnen. Gibt es<br />
einen Gleichstand, endet die Aktion unentschieden und<br />
kann erst mit einem erneuten Wurf entschieden werden.<br />
Beispiel: Unser Detektiv Ben Hammer versucht in einer<br />
heruntergekommenen Kneipe in der Bronx an Informationen<br />
zu kommen. Dazu muss er allerdings erst<br />
einmal den lokalen Champion im Armdrücken besiegen.<br />
Der Spielleiter legt für den Wettbewerb eine Probe von<br />
2mal Kraft fest. Beide Kontrahenten würfeln mit Ihren<br />
Werten und 2W6. Ben hat einen Wert von 4 und würfelt<br />
eine 2, eine 6 und eine 5, sein Kontrahent hat einen<br />
Wert von 10 und würfelt eine 2 und eine 3. Somit<br />
hat Ben ein Resultat von 17 und sein Kontrahent 15,<br />
somit gewinnt er überraschenderweise den Wettbewerb.<br />
Lange Probe<br />
Manchmal kommt es vor, dass eine Aktion einen längeren<br />
Zeitraum in Anspruch nimmt, dann zum Beispiel,<br />
wenn ein Fahrzeug repariert werden muss, oder<br />
ein Hacker versucht sich den Zugang zu einem Computersystem<br />
zu verschaffen. In diesem Fall muss der<br />
Spielleiter eine Anzahl von erfolgreichen Proben festlegen,<br />
die der Charakter erzielen muss, um die Aufgabe<br />
vollständig zu erledigen. Dann muss er einen Zeitrahmen<br />
abstecken, der zwischen zwei Proben vergeht.<br />
Jedes Mal, wenn dem Charakter eine Probe nicht gelingt,<br />
dauert die Angelegenheit eine Zeiteinheit länger.<br />
Um die Dauer der Aktion um bis zu zwei Zeiteinheiten<br />
zu verkürzen (bis zu einem Minimum von einer Zeiteinheit),<br />
kann ein Charakter Actionpunkte aus seinem<br />
Actionpool opfern. Ein geopferter Actionpunkt verkürzt<br />
den Zeitraum um eine Zeiteinheit. Ein Schnitzer<br />
verlängert die Aktion um eine weitere Zeiteinheit.<br />
Beispiel: Ben Hammer versucht seinen Computer wieder<br />
auf Vordermann zu bringen. Der Spielleiter verlangt<br />
dafür von ihm 3 erfolgreiche Proben (Standardwurf) und<br />
setzt die Zeiteinheit bei einer Stunde fest. Bens erste und<br />
zweite Probe sind erfolgreich, seine dritte Probe misslingt<br />
allerdings, so dass er noch eine Probe ablegen muss, die er<br />
aber schafft. Somit hat die ganze Aktion (3+1=)4 Stunden<br />
gedauert