DAS 70er/80er JAHRE ACTIONSERIEN-ROLLENSPIEL - Funky Colts
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PREVIEW<br />
7<br />
Eisenfaust.<br />
Der blinde Bettler: der Charakter hat gelernt sich auch<br />
blind im Nahkampf zurecht zu finden. Er verlässt sich<br />
auf seine anderen Sinne und ist auch in vollkommener<br />
Dunkelheit noch ein gefährlicher Gegner. Wenn der<br />
Charakter sich im Nahkampf befindet, entfallen für ihn<br />
alle negativen Sichtmodifikatoren.<br />
Drunken Master: der Charakter beherrscht die Technik<br />
des Drunken Master, bei dem er torkelt und schwankt,<br />
als sei er betrunken. Er erhält für jede Ausweichenprobe<br />
einen Bonus von 3. Diesen Stunt kann man nicht wählen,<br />
wenn man Kampfsinn beherrscht.<br />
Affengriff: der Charakter hat die Kunst seiner Haltegriffe<br />
im Kampf perfektioniert und erhält einen Bonus von<br />
3 für jede Handgemenge Probe, bei der er einen Griff<br />
ansetzt oder hält.<br />
Katzentritt: der Charakter kann sich so lautlos bewegen,<br />
wie eine Katze. Er erhält beim Versuch zu schleichen einen<br />
Bonus von 3 auf jede Heimlichkeitsprobe.<br />
Gottesanbeterin: der Charakter beherrscht die Technik<br />
der Gottesanbeterin, bei der die Glieder so abgehärtet<br />
sind, dass er in der Lage ist, mit ihnen einen gegneri-<br />
schen Angriff, der mit einer Nahkampfwaffe durchgeführt<br />
wird, zu blocken.<br />
Eisenfaust<br />
Voraussetzung: Kraft 3+<br />
Beschreibung: Es scheint als wären die Knochen des<br />
Charakters aus Stahl, denn dort wo sie landen, hinterlassen<br />
sie verheerenden Schaden. Der Charakter erhält<br />
einen Schadensbonus von 3 auf jeden erfolgreichen waffenlosen<br />
Angriff.<br />
Eiserner Wille<br />
Voraussetzung: Wille 3+<br />
Beschreibung: Einen Charakter mit einem eisernen<br />
Willen kann man nicht so leicht beeinflussen oder manipulieren.<br />
Er bekommt für jede Widerstandsprobe gegen<br />
die Beeinflussung Dritter (Verführen, Überzeugen,<br />
Verhören, usw. ) einen Bonus von 6 auf seine Probe.<br />
Fotografisches Gedächtnis<br />
Voraussetzung: Verstand 4+, Sinne 3+<br />
Beschreibung: Es gibt nichts, an das der Charakter sich<br />
nicht wieder erinnern würde, wenn er es denn einmal<br />
gesehen oder gelesen hat. Er kann sich ganze Szenarien<br />
einprägen und noch Stunden später jede Einzelheit wiedergeben.<br />
Bei Fertigkeitswürfen, bei denen ein Charakter<br />
auf erlangtes Wissen oder eine Erinnerung zurückgreift,<br />
bekommt er einen Bonus von 3. Die Kosten für neue<br />
Wissensbereiche und die Steigerung bereits vorhandener<br />
Wissensbereiche wird halbiert (aufrunden).<br />
Frauenschwarm / Herzensbrecherin<br />
Voraussetzung: Ego 4+<br />
Beschreibung: Der Charakter ist ein echter Knaller, der<br />
beim anderen Geschlecht leichtes Spiel hat. Frauen bzw.<br />
Männer können ihm einfach nicht widerstehen. Er bekommt<br />
für jede soziale Probe (Verführen, Überzeugen,<br />
Bluffen usw.) einen Bonus von 3 auf seine Würfe.<br />
Indianer kennen keinen Schmerz<br />
Voraussetzung: Kraft 4+<br />
Beschreibung: Der Charakter ist ein ganzer Kerl, der<br />
keine Schmerzen kennt. Sollte er auch noch so viele<br />
Wunden haben, dass sein Unterhemd von Blut schon<br />
ganz rot ist, wird er die Zähne zusammenbeißen und<br />
weiterkämpfen, wie es sich für einen harten Hund gehört.<br />
Ein Charakter der diesen Stunt gewählt hat, kann<br />
die vom Schaden verursachten Modifikatoren halbieren<br />
(aufgerundet).<br />
Glück der Dummen<br />
Voraussetzung: Verstand 2-<br />
Beschreibung: Vielleicht ist es einfach nur ein Ausgleich<br />
für seinen einfachen Geist, vielleicht eine grausame Fügung<br />
des Schicksals, doch wenn irgendeiner der Charaktere<br />
in der Lotterie gewinnt, wenn einer von ihnen<br />
eine Stunde russisch Roulette ohne Kopfschmerzen<br />
spielen kann, dann ist das der Charakter, der das Glück<br />
der Dummen gepachtet hat. Neben den vielfältigen rollenspielerischen<br />
Möglichkeiten, die dieser Stunt mit sich<br />
bringt, hat er noch einen regeltechnischen Effekt. Jedes<br />
Mal wenn der Besitzer dieses Stunts bei einer Probe ei-