DAS 70er/80er JAHRE ACTIONSERIEN-ROLLENSPIEL - Funky Colts
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PREVIEW<br />
23<br />
SOZIALE KONFLIKTE<br />
Nicht alle Konflikte werden mit Fäusten, Messern und<br />
Pistolen ausgetragen. Ebenso häufig kommt es zu einem<br />
Konflikt des Willens und der Worte. Wenn einer Ihrer<br />
Charaktere einen anderen von seinem Standpunkt<br />
überzeugen, ihn mit lautem Geschrei und kalten Augen<br />
dominieren oder verführen möchte, dann wird das seelische<br />
Konfliktsystem verwendet.<br />
Hierbei ist zu erwähnen, dass nicht jede soziale Interaktion<br />
ein Fall für soziale Konfrontationen ist – nur<br />
wenn es wirklich wichtig und dramatisch ist, sollten sie<br />
zu diesem System greifen (bei einer Diskussion, ob es<br />
zum Lunch Burger oder Pizza geben soll, ist es sicherlich<br />
nicht notwendig; wenn aber der Charakter einen Verbrecher<br />
überzeugen will, eine Geisel freizulassen, dann<br />
schon vielmehr). Unbedeutende Interaktionen sollten<br />
einfach ausgespielt oder durch einen einfachen vergleichenden<br />
Würfelwurf gehandhabt werden. Wenn es aber<br />
wirklich darauf ankommt, wenn eine seelischer oder sozialer<br />
Konflikt nicht mit einem Satz, mit einem Blick<br />
zu einem Ende gebracht werden kann, wie etwa bei einem<br />
Verhör oder einer Diskussion, bei dem beide Seiten<br />
versuchen die Meinung des jeweils anderen zu ändern.<br />
Immer wenn so eine Situation entsteht spricht man von<br />
einer seelischen Konfrontation, also ein Kampf, der<br />
nicht mit Waffen geführt wird sondern mit Argumenten<br />
und Lügen.<br />
Seelische Konfrontationen, egal ob Einschüchtern oder<br />
Überzeugen, funktionieren alle nach dem gleichen Prinzip.<br />
Ein Charakter (der Angreifer) verwendet hierbei das<br />
Attribut Ego und eine passende Fertigkeit (möglich sind<br />
hier die Fertigkeiten Bluffen, Einschüchtern, Überzeugen<br />
oder Verführen, je nach dem gewünschten Ergebnis),<br />
der Gegner (Verteidiger) verwendet Wille + Coolness.<br />
Gewinnt der Angreifer, dann hat er es geschafft,<br />
mit seinem Verhalten und seinen Worten Eindruck auf<br />
den Anderen zu machen; gewinnt Verteidiger, dann<br />
prallt der Versuch des Angreifers ab und schwächt ihn<br />
damit. Gewinnt der Angreifer den Wurf, verliert der Verteidiger<br />
einen Punkt des benutzten Attributs. Gewinnt<br />
der Verteidiger, verliert der Angreifer einen Punkt des<br />
benutzten Attributs. Wer von beiden Kontrahenten als<br />
erster keinen Attributspunkt übrig hat, verliert den Konflikt.<br />
Für jede 6 Punkte unterschied zwischen den beiden<br />
Proben büßt der Charakter, der die Probe verloren hat,<br />
einen weiteren Attributspunkt ein und auch wer einen<br />
Schnitzer würfelt, verliert einen zusätzlichen Punkt.<br />
Dieser Punktverlust besteht nur für die Dauer des Konfliktes<br />
und hat keinen Einfluss auf soziale Proben, die einer<br />
der Charaktere im gleichen Zeitrahmen mit anderen<br />
Personen durchführt.<br />
Modifikatoren bei<br />
sozialen Proben<br />
Wie bei allen andere Proben auch, hat der Spielleiter die<br />
Möglichkeiten eine Probe mit einem Modifikator zu belegen,<br />
sowohl positiv, wie negativ, je nachdem wie die<br />
Umstände sind. Beispielsweise wird ein Charakter, der<br />
gerade vor den Augen eines Polizisten eine Frau geschlagen<br />
hat, ein Malus auf seine Überzeugenprobe bekom-<br />
men, wenn er dem Polizisten davon überzeugen will,<br />
dass die Frau eigentlich eine gefährliche Killerin ist.<br />
SOZIALE KONFLIKTE IM KAMPF<br />
Ein Charakter kann sich auch im Kampf dafür<br />
entscheiden mit Worten statt mit Waffen vorzugehen<br />
und seinen Gegner auf diese Weise aus dem Konzept<br />
zu bringen, ihn reizen oder ihn sogar davon abbringen<br />
anzugreifen. Der Versuch einer Beeinflussung im<br />
Kampf nimmt eine ganze Aktion in Anspruch, ersetzt<br />
somit zum Beispiel einen Angriff. Charaktere die sowohl<br />
angreifen, wie auch einen Gegner beispielsweise<br />
ablenken, können das unter der Berücksichtigung<br />
der Regel für zusätzliche Aktionen (Seite19) tun.<br />
Provozieren<br />
Ein gereizter Gegner ist ein Gegner der Fehler macht.<br />
Deshalb darf bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> auch ganz stilgerecht der<br />
Gegner beleidigt, verspottet und provoziert werden.<br />
Beim provozieren wird eine vergleichende Probe gewürfelt:<br />
Ego + Verstand gegen Wille + Coolness. Ist die Probe<br />
des Provozierenden erfolgreich, erhält der Provozierte für<br />
eine Kampfrunde einen Malus von –3 auf alle seine Ausweich-<br />
oder Blockproben. Gelingt es einem Charakter<br />
einen Gegner drei Kampfrunden hintereinander zu provozieren,<br />
steigt sein Malus für diese dritte Runde auf +6.<br />
Ablenken<br />
„Wow! Schau mal da oben, ein fliegender Elefant!“. Ja,<br />
der Trick ist so alt, wahrscheinlich noch älter als das<br />
Troyanische Pferd, aber hey, er funktioniert immer noch<br />
... zumindest manchmal. Wer seinen Gegner für einen<br />
Augenblick ablenken möchte, muss eine erfolgreiche<br />
Probe Ego + Bluffen gegen Wille + Coolness ablegen.<br />
Gelingt diese Probe, ist das Opfer abgelenkt und kann<br />
für eine ganze Kampfrunde nicht aktiv handeln (es<br />
kann aber immer noch ausweichen). Jede weitere Probe<br />
auf das selbe Opfer mit einem Malus von 6 gemacht.<br />
Hinhalten<br />
Charaktere die keine besonders gute Kämpfer sind, müssen<br />
manchmal auf gewitzte Methoden zurückgreifen, um<br />
im Kampf zu bestehen. Eine davon ist das Hinhalten.<br />
Dabei versucht man seinen Gegner so lange davon abzuhalten,<br />
einen zu schlagen, zu erschießen oder anderweitig<br />
Schmerzen zuzufügen, bis ein Freund zur Hilfe eilt.<br />
Um einen Gegner hinzuhalten, muss man eine erfolgreiche<br />
Probe auf Ego + Überzeugen gegen Wille + Coolness<br />
ablegen. Ist die Probe erfolgreich, greift der Gegner den<br />
Charakter für eine Runde nicht an. Sobald aber der Charakter<br />
seinerseits ihn angreift, ist auch das Hinhalten hinfällig.<br />
Jede weitere Hinhalten-Probe nach der erste, muss<br />
mit einem Malus von 3 gemacht werden. Sobald eine Probe<br />
misslingt, ist das Hinhalten mit nicht mehr möglich.<br />
Einschüchtern<br />
Worte können bisweilen schärfer sein, als die Klinge<br />
eines Kampfmessers. Wem es gelingt seine Gegner mit<br />
seiner Mimik und ein paar harten Sätzen einzuschüchtern,<br />
verschafft sich im Kampf einen Vorteil, der nicht<br />
zu unterschätzen ist. Ein Charakter dem eine Probe<br />
auf Ego + Einschüchtern gegen Wille + Coolness gelingt,<br />
hat seinen Gegner so verängstigt, dass dieser in<br />
den nächsten (Ego /2 –aufgerundet) Runden einen<br />
Malus von 3 auf all seine Angriffe gegen ihn erleidet.