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DAS 70er/80er JAHRE ACTIONSERIEN-ROLLENSPIEL - Funky Colts

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PREVIEW<br />

23<br />

SOZIALE KONFLIKTE<br />

Nicht alle Konflikte werden mit Fäusten, Messern und<br />

Pistolen ausgetragen. Ebenso häufig kommt es zu einem<br />

Konflikt des Willens und der Worte. Wenn einer Ihrer<br />

Charaktere einen anderen von seinem Standpunkt<br />

überzeugen, ihn mit lautem Geschrei und kalten Augen<br />

dominieren oder verführen möchte, dann wird das seelische<br />

Konfliktsystem verwendet.<br />

Hierbei ist zu erwähnen, dass nicht jede soziale Interaktion<br />

ein Fall für soziale Konfrontationen ist – nur<br />

wenn es wirklich wichtig und dramatisch ist, sollten sie<br />

zu diesem System greifen (bei einer Diskussion, ob es<br />

zum Lunch Burger oder Pizza geben soll, ist es sicherlich<br />

nicht notwendig; wenn aber der Charakter einen Verbrecher<br />

überzeugen will, eine Geisel freizulassen, dann<br />

schon vielmehr). Unbedeutende Interaktionen sollten<br />

einfach ausgespielt oder durch einen einfachen vergleichenden<br />

Würfelwurf gehandhabt werden. Wenn es aber<br />

wirklich darauf ankommt, wenn eine seelischer oder sozialer<br />

Konflikt nicht mit einem Satz, mit einem Blick<br />

zu einem Ende gebracht werden kann, wie etwa bei einem<br />

Verhör oder einer Diskussion, bei dem beide Seiten<br />

versuchen die Meinung des jeweils anderen zu ändern.<br />

Immer wenn so eine Situation entsteht spricht man von<br />

einer seelischen Konfrontation, also ein Kampf, der<br />

nicht mit Waffen geführt wird sondern mit Argumenten<br />

und Lügen.<br />

Seelische Konfrontationen, egal ob Einschüchtern oder<br />

Überzeugen, funktionieren alle nach dem gleichen Prinzip.<br />

Ein Charakter (der Angreifer) verwendet hierbei das<br />

Attribut Ego und eine passende Fertigkeit (möglich sind<br />

hier die Fertigkeiten Bluffen, Einschüchtern, Überzeugen<br />

oder Verführen, je nach dem gewünschten Ergebnis),<br />

der Gegner (Verteidiger) verwendet Wille + Coolness.<br />

Gewinnt der Angreifer, dann hat er es geschafft,<br />

mit seinem Verhalten und seinen Worten Eindruck auf<br />

den Anderen zu machen; gewinnt Verteidiger, dann<br />

prallt der Versuch des Angreifers ab und schwächt ihn<br />

damit. Gewinnt der Angreifer den Wurf, verliert der Verteidiger<br />

einen Punkt des benutzten Attributs. Gewinnt<br />

der Verteidiger, verliert der Angreifer einen Punkt des<br />

benutzten Attributs. Wer von beiden Kontrahenten als<br />

erster keinen Attributspunkt übrig hat, verliert den Konflikt.<br />

Für jede 6 Punkte unterschied zwischen den beiden<br />

Proben büßt der Charakter, der die Probe verloren hat,<br />

einen weiteren Attributspunkt ein und auch wer einen<br />

Schnitzer würfelt, verliert einen zusätzlichen Punkt.<br />

Dieser Punktverlust besteht nur für die Dauer des Konfliktes<br />

und hat keinen Einfluss auf soziale Proben, die einer<br />

der Charaktere im gleichen Zeitrahmen mit anderen<br />

Personen durchführt.<br />

Modifikatoren bei<br />

sozialen Proben<br />

Wie bei allen andere Proben auch, hat der Spielleiter die<br />

Möglichkeiten eine Probe mit einem Modifikator zu belegen,<br />

sowohl positiv, wie negativ, je nachdem wie die<br />

Umstände sind. Beispielsweise wird ein Charakter, der<br />

gerade vor den Augen eines Polizisten eine Frau geschlagen<br />

hat, ein Malus auf seine Überzeugenprobe bekom-<br />

men, wenn er dem Polizisten davon überzeugen will,<br />

dass die Frau eigentlich eine gefährliche Killerin ist.<br />

SOZIALE KONFLIKTE IM KAMPF<br />

Ein Charakter kann sich auch im Kampf dafür<br />

entscheiden mit Worten statt mit Waffen vorzugehen<br />

und seinen Gegner auf diese Weise aus dem Konzept<br />

zu bringen, ihn reizen oder ihn sogar davon abbringen<br />

anzugreifen. Der Versuch einer Beeinflussung im<br />

Kampf nimmt eine ganze Aktion in Anspruch, ersetzt<br />

somit zum Beispiel einen Angriff. Charaktere die sowohl<br />

angreifen, wie auch einen Gegner beispielsweise<br />

ablenken, können das unter der Berücksichtigung<br />

der Regel für zusätzliche Aktionen (Seite19) tun.<br />

Provozieren<br />

Ein gereizter Gegner ist ein Gegner der Fehler macht.<br />

Deshalb darf bei <strong>Funky</strong> <strong>Colts</strong> auch ganz stilgerecht der<br />

Gegner beleidigt, verspottet und provoziert werden.<br />

Beim provozieren wird eine vergleichende Probe gewürfelt:<br />

Ego + Verstand gegen Wille + Coolness. Ist die Probe<br />

des Provozierenden erfolgreich, erhält der Provozierte für<br />

eine Kampfrunde einen Malus von –3 auf alle seine Ausweich-<br />

oder Blockproben. Gelingt es einem Charakter<br />

einen Gegner drei Kampfrunden hintereinander zu provozieren,<br />

steigt sein Malus für diese dritte Runde auf +6.<br />

Ablenken<br />

„Wow! Schau mal da oben, ein fliegender Elefant!“. Ja,<br />

der Trick ist so alt, wahrscheinlich noch älter als das<br />

Troyanische Pferd, aber hey, er funktioniert immer noch<br />

... zumindest manchmal. Wer seinen Gegner für einen<br />

Augenblick ablenken möchte, muss eine erfolgreiche<br />

Probe Ego + Bluffen gegen Wille + Coolness ablegen.<br />

Gelingt diese Probe, ist das Opfer abgelenkt und kann<br />

für eine ganze Kampfrunde nicht aktiv handeln (es<br />

kann aber immer noch ausweichen). Jede weitere Probe<br />

auf das selbe Opfer mit einem Malus von 6 gemacht.<br />

Hinhalten<br />

Charaktere die keine besonders gute Kämpfer sind, müssen<br />

manchmal auf gewitzte Methoden zurückgreifen, um<br />

im Kampf zu bestehen. Eine davon ist das Hinhalten.<br />

Dabei versucht man seinen Gegner so lange davon abzuhalten,<br />

einen zu schlagen, zu erschießen oder anderweitig<br />

Schmerzen zuzufügen, bis ein Freund zur Hilfe eilt.<br />

Um einen Gegner hinzuhalten, muss man eine erfolgreiche<br />

Probe auf Ego + Überzeugen gegen Wille + Coolness<br />

ablegen. Ist die Probe erfolgreich, greift der Gegner den<br />

Charakter für eine Runde nicht an. Sobald aber der Charakter<br />

seinerseits ihn angreift, ist auch das Hinhalten hinfällig.<br />

Jede weitere Hinhalten-Probe nach der erste, muss<br />

mit einem Malus von 3 gemacht werden. Sobald eine Probe<br />

misslingt, ist das Hinhalten mit nicht mehr möglich.<br />

Einschüchtern<br />

Worte können bisweilen schärfer sein, als die Klinge<br />

eines Kampfmessers. Wem es gelingt seine Gegner mit<br />

seiner Mimik und ein paar harten Sätzen einzuschüchtern,<br />

verschafft sich im Kampf einen Vorteil, der nicht<br />

zu unterschätzen ist. Ein Charakter dem eine Probe<br />

auf Ego + Einschüchtern gegen Wille + Coolness gelingt,<br />

hat seinen Gegner so verängstigt, dass dieser in<br />

den nächsten (Ego /2 –aufgerundet) Runden einen<br />

Malus von 3 auf all seine Angriffe gegen ihn erleidet.

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