Spezielle Liturgien - Armalion-Kompendium

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Spezielle Liturgien - Armalion-Kompendium

Die Zwölfe zum Gruße!

Willkommen zur zwölften Ausgabe

des Armalion-Journals, die sich – um

dieser Zahl alle Ehre zu zollen – mal

wieder den Zwölfgöttern widmet,

genauer gesagt deren Geweihtenschaft.

Vier neue Geweihte können

sich über spezielle Liturgien freuen,

namentlich die des Efferd, der Travia,

des Boron und der Hesinde. Alle

Dämonenpaktierer und Borbaradianer,

die an dieser Stelle schmerzerfüllt

aufschreien ‘Oh nein, damit

werden die Geweihten ja noch mächtiger!’

möchte ich auf die nächste

Ausgabe verweisen, welche die vielversprechende

13 als Nummer trägt ...

Der darauffolgende Artikel befasst sich mit den in

den neuen DSA-Blistern enthaltenen Miniaturen. Weil

es sich dabei um DSA-Figuren handelt, sind in den

Blistern keine Armalion-Werte enthalten, was jedoch

nicht bedeutet, dass diese nicht in Armalion eingesetzt

werden können! Ganz im Gegenteil, einige von ihnen

– allen voran der von Zwergenspielern heiß ersehnte

Geode – stellen eine wertvolle Ergänzung jeder Arme

dar!

Nun möchte ich die geschätzte Leserschaft aber nicht

weiter auf die Folter spannen und wünsche viel Spaß

beim Lesen. Und nicht vergessen: Am 25. und 26.

August findet auf dem Ratcon die 3. Deutsche Armalion-

Meisterschaft und der Miniaturen-Bemalwettbewerb statt

– das Großereignis schlechthin für alle begeisterten

Armalion-Spieler, Miniaturenbemaler und -sammler.

Also erscheint reichlich!

Christian Lonsing

SpielerbeitrÄge

Neu!

Borongeweihte

(Art.-Nr. 15064)

Armalion lebt mehr als jedes andere Spiel von der

Begeisterung und Eigeninitiative seiner Spieler. Um diesen

Umstand zu würdigen, haben wir das Projekt 'Spielerbeiträge'

ins Leben gerufen. Und das funktioniert folgendermaßen:

Wenn ihr selbstgebasteltes Gelände, umgebaute

Armalion-Miniaturen, selbstgebastelte Dämonenarchen/

Riesengolemiden, Szenarien, Optionalregeln, neue Einheiten,

Armalion-Kurzgeschichten oder ähnliches entworfen habt,

schickt Photos und Texte (bitte keine Figuren oder Gelände

einsenden!) an Fantasy Productions, z.H. Christian Lonsing,

Postfach 1517, 40675 Erkrath oder christian@fanpro.com.

Die Beiträge werden dann auf unserer Homepage

www.fanpro.com vorgestellt und können in einer späteren

Abstimmung von der gesamten Armalion-Spielerschaft

bewertet werden, wobei den Siegern ein stattlicher Preis

und vielleicht sogar eine Veröffentlichung winkt.

Also zögert nicht und schickt eure Beiträge noch heute ein!

Miniaturenboxen

Myranische Helden 1

(Art.-Nr. 15502)

Myranische Helden 2

(Art.-Nr. 15503)

Impressum

Redaktion, Satz und Layout

Christian Lonsing

Fotos

Michael Immig & Foto-Studio Aust,

Düsseldorf, Tobias Wiersch

Belichtung

Werbedruck Meyer, Düsseldorf

Druck

Druckerei Krull, Neuss

FANTASY PRODUCTIONS GmbH

Postfach 1517, 40675 Erkrath

http://www.fanpro.com/


Liturgien Teil III

Im Armalion-Journal #9 und im Ergänzungsband Belagerung

wurden die allgemeinen Liturgien vorgestellt,

die jedem Geweihten zur Verfügung stehen, im Journal

#10 wurden die speziellen Liturgien der Praios- und

Rondra-Geweihtenschaft ergänzt (sowie die besonderen

Liturgien der Geweihten des Namenlosen). In

dieser Ausgabe des Journals setzen wir die Reihe mit

den speziellen Liturgien vier weiterer Gottheiten fort:

Efferd, Travia, Boron und Hesinde.

Spezielle Liturgien

Die speziellen Liturgien stehen nur den Geweihten der

jeweiligen Gottheit zur Verfügung

Efferd

Wasserweihe

Kosten: 2 KP

Reichweite: 12 cm

Wirkdauer: 2

Ein bis zu 10 x 10 cm großes Wassergeländeteil oder ein

maximal 10 x 10 cm großer Wasserbereich in Reichweite

wird zu „Heiligem Wasser“. Auf Dämonen wirkt sich dies

wie „Heiliger Boden“ (siehe Zauberey und Göttermacht,

Seite 60) aus. Dämonenarchen, Hummerier und Gal‘kzuulim

müssen ihre Bewegungsweite in heiligem Wasser halbieren

(abrunden). Der BW-Wert von Untoten sinkt in heiligem

Wasser auf ein Viertel (abrunden).

Was ist eine Liturgie?

Eine Liturgie ist ein formalisiertes Ritual, das von

einem Geweihten erlernt und mit Hilfe von Gesten,

Worten und Ritualmitteln durchgeführt werden kann,

um einen Teil seiner Karmaenergie (KE) zu kanalisieren.

Je nach Art der Liturgie und des angerufenen

Gottes tritt ein vorbestimmter Effekt ein, den man als

„kleines Wunder“ bezeichnen kann und der in seiner

Auswirkung mit der eines Zauberspruchs vergleichbar

ist.

Im Spiel funktionieren die Liturgien wie Zaubersprüche.

Sie verfügen über eine Reichweite und

Wirkdauer, die genau wie bei den Zaubersprüchen

funktionieren, und kosten den Geweihten je nach

Macht der Liturgie einen Teil seiner Karmaenergie.

Um die Liturgie erfolgreich zu wirken, muss der

Geweihte eine MU-Probe bestehen. Wenn die Probe

misslingt, zeigt die Liturgie keine Wirkung, der

Geweihte verliert aber auch keine KE.

Im Gegensatz zu einem Zauberspruch kann eine

Liturgie nicht gebannt werden. Ein Geweihter verfügt

automatisch über alle allgemeinen und speziellen

Liturgien, die ihm erlaubt sind.

Eine Figur darf gleichzeitig unter dem Einfluss mehrerer

Liturgien stehen, jedoch nicht unter einer

mehrfachen Ausführung ein und derselben Liturgie.

Die Wirkungen von Zaubersprüchen und Liturgien

Bootsssegen

Kosten: 3 KP

Reichweite: Schiff

Wirkdauer: 2

Diese Liturgie wirkt sich nur bei

einem Seegefecht aus (siehe Belagerung,

Seite 49). Bei jedem Trefferwurf

gegen ein gesegnetes Schiff werden

zwei W20 geworfen statt nur einer,

und der Spieler des Schiffs darf entscheiden,

welches Ergebnis gewertet wird.

Belemans Hochzeit

Kosten: 2 KP

Reichweite: Spielfeld

Wirkdauer: sofort

Wenn die Liturgie gelingt, wird der Geweihte am Ende der

Spielrunde wie ein Zauberkundiger gewertet, der in dieser

Runde einen erfolgreichen Wetterherrschafts-Zauberspruch

gewirkt hat. Siehe auch Belagerung, Seite 122.

Travia

Großer Reisesegen

Kosten: 3 KP pro 500 Punkte Armeewert

Reichweite: Armee

Wirkdauer: Vor der Schlacht

Diese Liturgie wird wie ein Ritual vor Schlachtbeginn gewirkt.

Wenn die KE nicht ausreicht, um die gesamte Armee zu

segnen, kann die Liturgie nicht gewirkt werden. Die Ausrüstung

der Armee befindet sich in gutem Zustand und die

Leute sind motiviert. Alle Figuren der Armee außer magischen

Wesen und Tieren erhalten einen Bonus von 1 Punkt

auf BW, RS und MU. Die Schussreichweite gesegneter Fernkämpfer

erhöht sich für dieses Spiel um 5 cm.

Segnung des Heimes

Kosten: 3 KP

Reichweite: G(eweihte)

Wirkdauer: 2

Mit dieser Liturgie kann die Geweihte einen maximal 10 x

10 cm großen Bereich segnen. Zum Zeitpunkt des Segens

muss sie sich in diesem Bereich aufhalten, später kann sie

ihn auch verlassen. Der Bereich gilt bis zum Spielende als

„Heiliger Boden“ (siehe Zauberey und Göttermacht, Seite 60

und 63).

Travias Gebet der

sicheren Zuflucht

Kosten: 5 KP

Reichweite: G(eweihte)

Wirkdauer: 3

Die Geweihte und die von ihr begleitete

Einheit sind vor allen schädlichen Wetterauswirkungen

(Belagerung, Seite

119) geschützt. Auswirkungen auf den

FK-Wert und die Fernkampfreichweite

kommen allerdings weiterhin zur

Anwendung.

Efferdgeweihter

(Art.-Nr. 15020)

können miteinander kombiniert werden. Die Figur der Druidin

(Art.-Nr. 15010) eignet sich besonders gut

zur Darstellung einer Hesindegeweihten.


Boron

Bann des Heiligen Golgari

Kosten: 1 KP

Reichweite: 12 cm

Wirkdauer: sofort

Diese Liturgie kann gegen einen einzelnen Untoten in Reichweite

gewirkt werden. Die Wirkung wird mit Hilfe eines W20

ermittelt: 1-5 keine Wirkung; 6-10 der Untote darf sich dem

Geweihten in diesem Spiel nicht mehr nähern; 11-20 der

Untote wird gebannt und als Verlust vom Spielfeld genommen.

Wenn es sich bei der Zielfigur um einen mächtigeren

Untoten handelt (Punktwert 50 oder höher), werden vor der

Ermittlung der Wirkung 8 Punkte vom Wurfergebnis abgezogen.

Hauch Borons

Kosten: 3 KP

Reichweite: G(eweihter)

Wirkdauer: 2

Die Wirkung dieser Liturgie entspricht

der Wirkung des Zauberspruchs

„Dunkelheit“ (siehe

Zauberey und Göttermacht, Seite

51).

Borons Vergessen

Kosten: 3 KP

Reichweite: 12 cm

Borongeweihte

Wirkdauer: sofort

Die Zielfigur muss eine um 4

Punkte erschwerte MU-Probe bestehen oder verliert auf der

Stelle ihre Erinnerungen, wodurch sie bis zum Spielende

handlungsunfähig wird (siehe Zauberey und Göttermacht,

Seite 43).

Thorwaler mit Zweihandwaffen

Die Thorwaler Piraten und Thorwaler Veteranen der Thorwaler

Armeeliste sowie die Thorwaler Söldner der Söldner-

Armeeliste können ihre Einhandwaffen und Schilde ohne

Aufpreis gegen Zweihandwaffen austauschen. Ihr RS sinkt

dadurch um 2 Punkte und ihre PA wegen Verwendung einer

Zweihandwaffe um 5 Punkte, während ihre TP auf 2 steigen.

Eine Einheit muss immer komplett umgerüstet werden.

Gravesh-Priester

Der Gravesh-Priester in der Armeeliste der Orkbrenner (Borbarads

Rückkehr, Seite 69) kostet nur 50 Punkte und verfügt

über das Talent „Göttlicher Beistand“.

Zwergische Geschützbediener

der Söldner-Armeeliste

Wenn die Geschütze der Söldner-Armeeliste mit Zwergenbedienern

versehen werden, erhöhen sich die Punktkosten

wie folgt: Hornisse 90 Punkte; Leichte Rotze 135 Punkte.

Hesinde

Unverstellter Blick

Kosten: 3 KP

Reichweite: G(eweihte)

Wirkdauer: 1

Die Geweihte und die von ihr begleitete Einheit darf alle

Auswirkungen von Illusionszaubern ignorieren. Illusionäre

Figuren oder Einheiten, die mit der Geweihten in Berührung

kommen, lösen sich augenblicklich auf.

Argelions bannende Hand

Kosten: 1 KP

Reichweite: G(eweihte)

Wirkdauer: 2

Die Geweihte erhält antimagische Fähigkeiten in den Bereichen

„Beherrschung“, „Illusion“ und „Verwandlung“ (siehe

Zauberey und Göttermacht, Seite 14).

Bannversuche kosten KP in Höhe der

AP-Kosten des zu bannenden Zauberspruchs.

Argelions Spiegel

Kosten: 4 KP

Reichweite: G(eweihte)

Wirkdauer: sofort

Alle gegen die Geweihte gerichteten

Zaubersprüche werden automatisch

auf den Zaubernden zurückgeworfen

und entfalten bei diesem ihre volle

Wirkung.

(Art.-Nr. 15064) Hesindegeweihter

(Art.-Nr. 15042)

& -ergÄnzungen

RegelÄnderungen Borbaradianerorks

und Streitoger

Die Borbaradianerorks (Belagerung,

Seite 103) dürfen keine Streitoger in

ihre Armee aufnehmen.

Göttlicher Segen und

Dämonische Macht in Kampagnen

Auch in einer Kampagne können Einheiten mit Göttlichem

Segen oder Dämonischer Macht (Belagerung, Seite 132 und

133) versehen werden. Dazu müssen vor Beginn eines Kampagnenszenarios

die Voraussetzungen (Vorhandensein eines

Geweihten bzw. Seelenpaktierers usw.) erfüllt sein und die

nötigen Punktkosten entrichtet werden. In einer festen Kampagne

(Kampf um Ilsur, Seite 23) müssen diese Punktkosten

von den Beschwörungsmaterialien (auch bei Göttlichem

Segen!) bezahlt werden, in einer offenen Kampagne erhöhen

sich einfach die Punktkosten der Einheit.

Wenn die Einheit das Szenario überlebt, wird ein W20 geworfen.

Bei einer 1 bis 10 bleibt der Segen bzw. die Macht

erhalten (im Falle einer offenen Kampagne die höheren

Punktkosten beachten!), bei einer 11 bis 20 verfliegt die Wirkung.

Wird bei einer Einheit mit Dämonischer Macht eine 20

gewürfelt, findet der Erzdämon Gefallen an ihr und holt sie

zu sich in sein Reich – die Einheit wird aufgelöst.

Ständiges Regel-Update unter www.fanpro.com/spiele/armalion/regelerg.htm


Neue DSA-Figuren

Horasischer Stutzer / Kolonello (Held, 80 Punkte)

Der Kolonello bekleidet nach dem Mareschall den höchsten militärischen Posten im Horasreich.

Er kleidet sich nicht in schwere, hinderliche Rüstungen und zieht den schnellen Degen

einem schwerfälligen Schwert vor.

Der Kolonello ist in der Armee des Horasreichs (Belagerung, Seite 70) enthalten.

BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI

11 15 14 – 1 4 2 – 15 15 +1

Waffe: Degen Seitenwaffen: Dolch (–4) Rüstung: Lederkleidung und Überwurf

Talente: Selbstbeherrschung, Kriegskunst, Eleganz

Korgeweihter

(Art.-Nr. 15062)

Korgeweihter (Held, 99 Punkte)

Der Korgeweihte hüllt sich in schwarz-rote Rüstung und führt seinen gefürchteten Kor-Spieß

mit tödlicher Präzision. Wie die meisten Korgeweihten war er früher ein Söldner und bleibt

dieser Profession treu, indem er Söldnerarmeen im Namen seines blutrünstigen Herrn in die

Schlacht führt.

Der Korgeweihte ist in der Söldnerarmee (Belagerung, Seite 81), enthalten.

BW AT PA FK TP RS LE KE MU GE INI

9 14 14 – 1 8 2 6 15 14 +1

Waffe: Kor-Spieß Seitenwaffen: Schwert

Rüstung: Plattenrüstung Talente: Göttlicher Beistand, Kriegskunst

Mindere Wunder: Initiativewurf, AT-Probe, MU-Probe, RS-Probe

Liturgien: Der Korgeweihte darf alle allgemeinen Liturgien durchführen.

Großes Wunder: Die Neun Streiche. Der Korgeweihte darf außerhalb der Reihe neun Attacken

gegen einen Gegner in direktem Kontakt richten. Der Gegner darf gegen jede dieser Attacken eine Parade außerhalb der

Reihe versuchen, es sei denn, er wendet dem Korgeweihten gerade den Rücken zu.

Verhaltensvorschriften: keine für Armalion relevanten

Sonderregeln: Der Kor-Spieß ist eine geweihte Waffe. Der Korgeweihte darf sich aus einem Nahkampf zurückziehen, ohne

eine GE-Probe ablegen zu müssen, und darf in der selben Runde noch einen neuen Nahkampf beginnen.

Geode (Held, 55 Punkte)

Die Geoden sind zwergische Druiden, die sich für den Schutz Sumus und der Elemente einsetzen.

Sie leben normalerweise sehr zurückgezogen und greifen nur dann in eine Schlacht ein, wenn sie

die elementare Ordung der Welt gefährdet sehen.

Der Geode ist ein Zauberkundiger (Zauberey und Göttermacht, Seite 13), der vor allem von

Armeen der Angroschim angeworben wird.

BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI

7 10 10 – 1 2 3 8 15 10 –1

Waffe: Keule (–2) Rüstung: Lederwams Talente: Selbstbeherrschung

Erlaubte Zaubersprüche: Naturzauberer

Antimagie: Beherrschung, Beschwörung-Elementar

Rituale: Wetterherrschaft, Meister der Elemente, Dschinn rufen

Sonderregeln: Der Geode kann sich ohne jegliche Bewegungsabzüge durch Gelände bewegen, das

wegen Vegetation Schwieriges oder Unwegsames Gelände darstellt.

Lederschwinge

(Art.-Nr. 17051)

Horasischer Stutzer

(Art.-Nr. 15063)

Geode

(Art.-Nr. 15061)

Lederschwingen

(Einheit aus 3 bis 5 Figuren, 45 Punkte pro Figur)

Die Lederschwingen sind grässliche Chimären, die oft in Begleitung von Dämonenarchen

und ihrer ekligen Fracht, den Charyptiden, anzutreffen sind. Sie sind

in der Armee der Charyptiden enthalten (siehe auch Belagerung, Seite 104).

BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI

3 12 6 – 1 4 1 – 15 14 +1

Waffe: Krallenhände Rüstung: Lederhaut Talente: Fliegen


Gal'kzuulim (Einheit aus 3 bis 5 Figuren, 61 Punkte pro Figur)

Die Gal'kzuulim sind Daimoniden der Erzdämonin Charyptoroth. Gerüchten zufolge entstammen

sie einer Unheiligen Verbindung zwischen Mensch und Krakonier, aber durch ihre Fähigkeit, ihre

Opfer durch Zauberkraft in den Wahnsinn zu treiben, gibt es noch keine bestätigten Berichte.

Die Gal'kzuulim sind in der Armee der Charyptiden (Borbarads Rückkehr, Seite 60) enthalten.

BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI

10 12 8 – 2 6 2 – 16 13 0

Waffe: Krallen Rüstung: Schuppenhaut

Sonderregeln: Die Gal‘kzuulim verfügen über eine Aura des lähmenden Entsetzens, die sie einsetzen

können, um ihre Feinde zur Salzsäule erstarren zu lassen. Alle gegnerischen Figuren im

Umkreis von 10 cm um einen Gal‘kzuul müssen bei ihrer Aktivierung eine MU-Probe bestehen.

Bei Tieren ist die Probe um 6 Punkte erschwert, bei berittenen Figuren um 2 Punkte. Misslingt die

Probe, darf sich die Figur in dieser Runde nicht bewegen und keine Handlungen durchführen. Untote, Dämonen und Golems

sind gegen die Wirkung immun. Zauberkundige, die gerade die Spruchdauer eines Zaubers absolvieren, müssen ebenfalls

eine MU-Probe bestehen, oder der Zauber wird abgebrochen und gilt als misslungen.

Löwe

(Art.-Nr. 17049)

Löwen (Einheit aus 3 bis 5 Figuren, 30 Punkte pro Figur)

Der Löwe ist ein majestätisches Tier, das in den weiten Steppen Aventuriens beheimatet

ist und von Naturzauberern gebändigt und in den Kampf geschickt werden kann (siehe

auch Zauberey und Göttermacht, Seite 52).

BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI

12 15 6 – 1 2 2 – 15 13 0

Waffe: Pranken und Biss Rüstung: Fell

Adler (Einheit aus 1 bis 3 Figuren, 38 Punkte pro Figur)

Der Adler zählt zu den größten Raubvögeln Aventuriens und wird deshalb gern von Naturzauberern

gebändigt, um ihnen im Kampf beizustehen (siehe auch Zauberey und Göttermacht, Seite 52).

BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI

3 10 6 – 1 2 1 – 12 16 +1

Waffe: Schnabel (–2) Rüstung: Fell Talente: Fliegen

Sonderregeln: Wenn der Adler aus einer Flugbewegung heraus angreift, verfügt er über eine AT von

18 und kämpft mit Schnabel und Krallen (–0).

Gal'kzuul

(Art.-Nr. 17050)

Adler

(Art.-Nr. 17052)

Bonusaktion Nr.1: Die Myranor-Vignette

Modelleur: Werner Klocke

Limitiert auf 500 Exemplare!

Nicht käuflich zu erwerben!

Die drei Einzelfiguren sind von

September bis November 2001

als Bonus zu erhalten!

Exklusiv nur bei Miniaturenbestellungen

der folgenden Serien beim

Fantastic Shop:

DSA-Miniaturenblister

DSA-Miniaturenboxen

Armalion-Miniaturenblister

Armalion-Miniaturenboxen

Bemalt von Marianne Sommerfeld

und Franz Sander

Mindestbestellwert EINER

Miniaturenbestellung pro

Monat: DM 100,-

Bonusfigur September:

Leonir (Löwenkrieger)

Bonusfigur Oktober:

Ban Bargui (Krieger mit Speer)

Bonusfigur November:

Shingwa (Echsenkrieger)

und Basis

Bei Erreichung des Mindestbestellwertes

bei einer Bestellung

pro Monat wird die Bonusfigur

automatisch und kostenlos der

Bestellung beigefügt.

Dieses Angebot gilt nicht für die

Bestellung anderer Artikel aus

dem F-Shop-Sortiment.

Weitere Details und Informationen unter www.f-shop.de oder per Telefon: 0211-9243202

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