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Spezielle Liturgien - Armalion-Kompendium

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Die Zwölfe zum Gruße!<br />

Willkommen zur zwölften Ausgabe<br />

des <strong>Armalion</strong>-Journals, die sich – um<br />

dieser Zahl alle Ehre zu zollen – mal<br />

wieder den Zwölfgöttern widmet,<br />

genauer gesagt deren Geweihtenschaft.<br />

Vier neue Geweihte können<br />

sich über spezielle <strong>Liturgien</strong> freuen,<br />

namentlich die des Efferd, der Travia,<br />

des Boron und der Hesinde. Alle<br />

Dämonenpaktierer und Borbaradianer,<br />

die an dieser Stelle schmerzerfüllt<br />

aufschreien ‘Oh nein, damit<br />

werden die Geweihten ja noch mächtiger!’<br />

möchte ich auf die nächste<br />

Ausgabe verweisen, welche die vielversprechende<br />

13 als Nummer trägt ...<br />

Der darauffolgende Artikel befasst sich mit den in<br />

den neuen DSA-Blistern enthaltenen Miniaturen. Weil<br />

es sich dabei um DSA-Figuren handelt, sind in den<br />

Blistern keine <strong>Armalion</strong>-Werte enthalten, was jedoch<br />

nicht bedeutet, dass diese nicht in <strong>Armalion</strong> eingesetzt<br />

werden können! Ganz im Gegenteil, einige von ihnen<br />

– allen voran der von Zwergenspielern heiß ersehnte<br />

Geode – stellen eine wertvolle Ergänzung jeder Arme<br />

dar!<br />

Nun möchte ich die geschätzte Leserschaft aber nicht<br />

weiter auf die Folter spannen und wünsche viel Spaß<br />

beim Lesen. Und nicht vergessen: Am 25. und 26.<br />

August findet auf dem Ratcon die 3. Deutsche <strong>Armalion</strong>-<br />

Meisterschaft und der Miniaturen-Bemalwettbewerb statt<br />

– das Großereignis schlechthin für alle begeisterten<br />

<strong>Armalion</strong>-Spieler, Miniaturenbemaler und -sammler.<br />

Also erscheint reichlich!<br />

Christian Lonsing<br />

SpielerbeitrÄge<br />

Neu!<br />

Borongeweihte<br />

(Art.-Nr. 15064)<br />

<strong>Armalion</strong> lebt mehr als jedes andere Spiel von der<br />

Begeisterung und Eigeninitiative seiner Spieler. Um diesen<br />

Umstand zu würdigen, haben wir das Projekt 'Spielerbeiträge'<br />

ins Leben gerufen. Und das funktioniert folgendermaßen:<br />

Wenn ihr selbstgebasteltes Gelände, umgebaute<br />

<strong>Armalion</strong>-Miniaturen, selbstgebastelte Dämonenarchen/<br />

Riesengolemiden, Szenarien, Optionalregeln, neue Einheiten,<br />

<strong>Armalion</strong>-Kurzgeschichten oder ähnliches entworfen habt,<br />

schickt Photos und Texte (bitte keine Figuren oder Gelände<br />

einsenden!) an Fantasy Productions, z.H. Christian Lonsing,<br />

Postfach 1517, 40675 Erkrath oder christian@fanpro.com.<br />

Die Beiträge werden dann auf unserer Homepage<br />

www.fanpro.com vorgestellt und können in einer späteren<br />

Abstimmung von der gesamten <strong>Armalion</strong>-Spielerschaft<br />

bewertet werden, wobei den Siegern ein stattlicher Preis<br />

und vielleicht sogar eine Veröffentlichung winkt.<br />

Also zögert nicht und schickt eure Beiträge noch heute ein!<br />

Miniaturenboxen<br />

Myranische Helden 1<br />

(Art.-Nr. 15502)<br />

Myranische Helden 2<br />

(Art.-Nr. 15503)<br />

Impressum<br />

Redaktion, Satz und Layout<br />

Christian Lonsing<br />

Fotos<br />

Michael Immig & Foto-Studio Aust,<br />

Düsseldorf, Tobias Wiersch<br />

Belichtung<br />

Werbedruck Meyer, Düsseldorf<br />

Druck<br />

Druckerei Krull, Neuss<br />

FANTASY PRODUCTIONS GmbH<br />

Postfach 1517, 40675 Erkrath<br />

http://www.fanpro.com/


<strong>Liturgien</strong> Teil III<br />

Im <strong>Armalion</strong>-Journal #9 und im Ergänzungsband Belagerung<br />

wurden die allgemeinen <strong>Liturgien</strong> vorgestellt,<br />

die jedem Geweihten zur Verfügung stehen, im Journal<br />

#10 wurden die speziellen <strong>Liturgien</strong> der Praios- und<br />

Rondra-Geweihtenschaft ergänzt (sowie die besonderen<br />

<strong>Liturgien</strong> der Geweihten des Namenlosen). In<br />

dieser Ausgabe des Journals setzen wir die Reihe mit<br />

den speziellen <strong>Liturgien</strong> vier weiterer Gottheiten fort:<br />

Efferd, Travia, Boron und Hesinde.<br />

<strong>Spezielle</strong> <strong>Liturgien</strong><br />

Die speziellen <strong>Liturgien</strong> stehen nur den Geweihten der<br />

jeweiligen Gottheit zur Verfügung<br />

Efferd<br />

Wasserweihe<br />

Kosten: 2 KP<br />

Reichweite: 12 cm<br />

Wirkdauer: 2<br />

Ein bis zu 10 x 10 cm großes Wassergeländeteil oder ein<br />

maximal 10 x 10 cm großer Wasserbereich in Reichweite<br />

wird zu „Heiligem Wasser“. Auf Dämonen wirkt sich dies<br />

wie „Heiliger Boden“ (siehe Zauberey und Göttermacht,<br />

Seite 60) aus. Dämonenarchen, Hummerier und Gal‘kzuulim<br />

müssen ihre Bewegungsweite in heiligem Wasser halbieren<br />

(abrunden). Der BW-Wert von Untoten sinkt in heiligem<br />

Wasser auf ein Viertel (abrunden).<br />

Was ist eine Liturgie?<br />

Eine Liturgie ist ein formalisiertes Ritual, das von<br />

einem Geweihten erlernt und mit Hilfe von Gesten,<br />

Worten und Ritualmitteln durchgeführt werden kann,<br />

um einen Teil seiner Karmaenergie (KE) zu kanalisieren.<br />

Je nach Art der Liturgie und des angerufenen<br />

Gottes tritt ein vorbestimmter Effekt ein, den man als<br />

„kleines Wunder“ bezeichnen kann und der in seiner<br />

Auswirkung mit der eines Zauberspruchs vergleichbar<br />

ist.<br />

Im Spiel funktionieren die <strong>Liturgien</strong> wie Zaubersprüche.<br />

Sie verfügen über eine Reichweite und<br />

Wirkdauer, die genau wie bei den Zaubersprüchen<br />

funktionieren, und kosten den Geweihten je nach<br />

Macht der Liturgie einen Teil seiner Karmaenergie.<br />

Um die Liturgie erfolgreich zu wirken, muss der<br />

Geweihte eine MU-Probe bestehen. Wenn die Probe<br />

misslingt, zeigt die Liturgie keine Wirkung, der<br />

Geweihte verliert aber auch keine KE.<br />

Im Gegensatz zu einem Zauberspruch kann eine<br />

Liturgie nicht gebannt werden. Ein Geweihter verfügt<br />

automatisch über alle allgemeinen und speziellen<br />

<strong>Liturgien</strong>, die ihm erlaubt sind.<br />

Eine Figur darf gleichzeitig unter dem Einfluss mehrerer<br />

<strong>Liturgien</strong> stehen, jedoch nicht unter einer<br />

mehrfachen Ausführung ein und derselben Liturgie.<br />

Die Wirkungen von Zaubersprüchen und <strong>Liturgien</strong><br />

Bootsssegen<br />

Kosten: 3 KP<br />

Reichweite: Schiff<br />

Wirkdauer: 2<br />

Diese Liturgie wirkt sich nur bei<br />

einem Seegefecht aus (siehe Belagerung,<br />

Seite 49). Bei jedem Trefferwurf<br />

gegen ein gesegnetes Schiff werden<br />

zwei W20 geworfen statt nur einer,<br />

und der Spieler des Schiffs darf entscheiden,<br />

welches Ergebnis gewertet wird.<br />

Belemans Hochzeit<br />

Kosten: 2 KP<br />

Reichweite: Spielfeld<br />

Wirkdauer: sofort<br />

Wenn die Liturgie gelingt, wird der Geweihte am Ende der<br />

Spielrunde wie ein Zauberkundiger gewertet, der in dieser<br />

Runde einen erfolgreichen Wetterherrschafts-Zauberspruch<br />

gewirkt hat. Siehe auch Belagerung, Seite 122.<br />

Travia<br />

Großer Reisesegen<br />

Kosten: 3 KP pro 500 Punkte Armeewert<br />

Reichweite: Armee<br />

Wirkdauer: Vor der Schlacht<br />

Diese Liturgie wird wie ein Ritual vor Schlachtbeginn gewirkt.<br />

Wenn die KE nicht ausreicht, um die gesamte Armee zu<br />

segnen, kann die Liturgie nicht gewirkt werden. Die Ausrüstung<br />

der Armee befindet sich in gutem Zustand und die<br />

Leute sind motiviert. Alle Figuren der Armee außer magischen<br />

Wesen und Tieren erhalten einen Bonus von 1 Punkt<br />

auf BW, RS und MU. Die Schussreichweite gesegneter Fernkämpfer<br />

erhöht sich für dieses Spiel um 5 cm.<br />

Segnung des Heimes<br />

Kosten: 3 KP<br />

Reichweite: G(eweihte)<br />

Wirkdauer: 2<br />

Mit dieser Liturgie kann die Geweihte einen maximal 10 x<br />

10 cm großen Bereich segnen. Zum Zeitpunkt des Segens<br />

muss sie sich in diesem Bereich aufhalten, später kann sie<br />

ihn auch verlassen. Der Bereich gilt bis zum Spielende als<br />

„Heiliger Boden“ (siehe Zauberey und Göttermacht, Seite 60<br />

und 63).<br />

Travias Gebet der<br />

sicheren Zuflucht<br />

Kosten: 5 KP<br />

Reichweite: G(eweihte)<br />

Wirkdauer: 3<br />

Die Geweihte und die von ihr begleitete<br />

Einheit sind vor allen schädlichen Wetterauswirkungen<br />

(Belagerung, Seite<br />

119) geschützt. Auswirkungen auf den<br />

FK-Wert und die Fernkampfreichweite<br />

kommen allerdings weiterhin zur<br />

Anwendung.<br />

Efferdgeweihter<br />

(Art.-Nr. 15020)<br />

können miteinander kombiniert werden. Die Figur der Druidin<br />

(Art.-Nr. 15010) eignet sich besonders gut<br />

zur Darstellung einer Hesindegeweihten.


Boron<br />

Bann des Heiligen Golgari<br />

Kosten: 1 KP<br />

Reichweite: 12 cm<br />

Wirkdauer: sofort<br />

Diese Liturgie kann gegen einen einzelnen Untoten in Reichweite<br />

gewirkt werden. Die Wirkung wird mit Hilfe eines W20<br />

ermittelt: 1-5 keine Wirkung; 6-10 der Untote darf sich dem<br />

Geweihten in diesem Spiel nicht mehr nähern; 11-20 der<br />

Untote wird gebannt und als Verlust vom Spielfeld genommen.<br />

Wenn es sich bei der Zielfigur um einen mächtigeren<br />

Untoten handelt (Punktwert 50 oder höher), werden vor der<br />

Ermittlung der Wirkung 8 Punkte vom Wurfergebnis abgezogen.<br />

Hauch Borons<br />

Kosten: 3 KP<br />

Reichweite: G(eweihter)<br />

Wirkdauer: 2<br />

Die Wirkung dieser Liturgie entspricht<br />

der Wirkung des Zauberspruchs<br />

„Dunkelheit“ (siehe<br />

Zauberey und Göttermacht, Seite<br />

51).<br />

Borons Vergessen<br />

Kosten: 3 KP<br />

Reichweite: 12 cm<br />

Borongeweihte<br />

Wirkdauer: sofort<br />

Die Zielfigur muss eine um 4<br />

Punkte erschwerte MU-Probe bestehen oder verliert auf der<br />

Stelle ihre Erinnerungen, wodurch sie bis zum Spielende<br />

handlungsunfähig wird (siehe Zauberey und Göttermacht,<br />

Seite 43).<br />

Thorwaler mit Zweihandwaffen<br />

Die Thorwaler Piraten und Thorwaler Veteranen der Thorwaler<br />

Armeeliste sowie die Thorwaler Söldner der Söldner-<br />

Armeeliste können ihre Einhandwaffen und Schilde ohne<br />

Aufpreis gegen Zweihandwaffen austauschen. Ihr RS sinkt<br />

dadurch um 2 Punkte und ihre PA wegen Verwendung einer<br />

Zweihandwaffe um 5 Punkte, während ihre TP auf 2 steigen.<br />

Eine Einheit muss immer komplett umgerüstet werden.<br />

Gravesh-Priester<br />

Der Gravesh-Priester in der Armeeliste der Orkbrenner (Borbarads<br />

Rückkehr, Seite 69) kostet nur 50 Punkte und verfügt<br />

über das Talent „Göttlicher Beistand“.<br />

Zwergische Geschützbediener<br />

der Söldner-Armeeliste<br />

Wenn die Geschütze der Söldner-Armeeliste mit Zwergenbedienern<br />

versehen werden, erhöhen sich die Punktkosten<br />

wie folgt: Hornisse 90 Punkte; Leichte Rotze 135 Punkte.<br />

Hesinde<br />

Unverstellter Blick<br />

Kosten: 3 KP<br />

Reichweite: G(eweihte)<br />

Wirkdauer: 1<br />

Die Geweihte und die von ihr begleitete Einheit darf alle<br />

Auswirkungen von Illusionszaubern ignorieren. Illusionäre<br />

Figuren oder Einheiten, die mit der Geweihten in Berührung<br />

kommen, lösen sich augenblicklich auf.<br />

Argelions bannende Hand<br />

Kosten: 1 KP<br />

Reichweite: G(eweihte)<br />

Wirkdauer: 2<br />

Die Geweihte erhält antimagische Fähigkeiten in den Bereichen<br />

„Beherrschung“, „Illusion“ und „Verwandlung“ (siehe<br />

Zauberey und Göttermacht, Seite 14).<br />

Bannversuche kosten KP in Höhe der<br />

AP-Kosten des zu bannenden Zauberspruchs.<br />

Argelions Spiegel<br />

Kosten: 4 KP<br />

Reichweite: G(eweihte)<br />

Wirkdauer: sofort<br />

Alle gegen die Geweihte gerichteten<br />

Zaubersprüche werden automatisch<br />

auf den Zaubernden zurückgeworfen<br />

und entfalten bei diesem ihre volle<br />

Wirkung.<br />

(Art.-Nr. 15064) Hesindegeweihter<br />

(Art.-Nr. 15042)<br />

& -ergÄnzungen<br />

RegelÄnderungen Borbaradianerorks<br />

und Streitoger<br />

Die Borbaradianerorks (Belagerung,<br />

Seite 103) dürfen keine Streitoger in<br />

ihre Armee aufnehmen.<br />

Göttlicher Segen und<br />

Dämonische Macht in Kampagnen<br />

Auch in einer Kampagne können Einheiten mit Göttlichem<br />

Segen oder Dämonischer Macht (Belagerung, Seite 132 und<br />

133) versehen werden. Dazu müssen vor Beginn eines Kampagnenszenarios<br />

die Voraussetzungen (Vorhandensein eines<br />

Geweihten bzw. Seelenpaktierers usw.) erfüllt sein und die<br />

nötigen Punktkosten entrichtet werden. In einer festen Kampagne<br />

(Kampf um Ilsur, Seite 23) müssen diese Punktkosten<br />

von den Beschwörungsmaterialien (auch bei Göttlichem<br />

Segen!) bezahlt werden, in einer offenen Kampagne erhöhen<br />

sich einfach die Punktkosten der Einheit.<br />

Wenn die Einheit das Szenario überlebt, wird ein W20 geworfen.<br />

Bei einer 1 bis 10 bleibt der Segen bzw. die Macht<br />

erhalten (im Falle einer offenen Kampagne die höheren<br />

Punktkosten beachten!), bei einer 11 bis 20 verfliegt die Wirkung.<br />

Wird bei einer Einheit mit Dämonischer Macht eine 20<br />

gewürfelt, findet der Erzdämon Gefallen an ihr und holt sie<br />

zu sich in sein Reich – die Einheit wird aufgelöst.<br />

Ständiges Regel-Update unter www.fanpro.com/spiele/armalion/regelerg.htm


Neue DSA-Figuren<br />

Horasischer Stutzer / Kolonello (Held, 80 Punkte)<br />

Der Kolonello bekleidet nach dem Mareschall den höchsten militärischen Posten im Horasreich.<br />

Er kleidet sich nicht in schwere, hinderliche Rüstungen und zieht den schnellen Degen<br />

einem schwerfälligen Schwert vor.<br />

Der Kolonello ist in der Armee des Horasreichs (Belagerung, Seite 70) enthalten.<br />

BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI<br />

11 15 14 – 1 4 2 – 15 15 +1<br />

Waffe: Degen Seitenwaffen: Dolch (–4) Rüstung: Lederkleidung und Überwurf<br />

Talente: Selbstbeherrschung, Kriegskunst, Eleganz<br />

Korgeweihter<br />

(Art.-Nr. 15062)<br />

Korgeweihter (Held, 99 Punkte)<br />

Der Korgeweihte hüllt sich in schwarz-rote Rüstung und führt seinen gefürchteten Kor-Spieß<br />

mit tödlicher Präzision. Wie die meisten Korgeweihten war er früher ein Söldner und bleibt<br />

dieser Profession treu, indem er Söldnerarmeen im Namen seines blutrünstigen Herrn in die<br />

Schlacht führt.<br />

Der Korgeweihte ist in der Söldnerarmee (Belagerung, Seite 81), enthalten.<br />

BW AT PA FK TP RS LE KE MU GE INI<br />

9 14 14 – 1 8 2 6 15 14 +1<br />

Waffe: Kor-Spieß Seitenwaffen: Schwert<br />

Rüstung: Plattenrüstung Talente: Göttlicher Beistand, Kriegskunst<br />

Mindere Wunder: Initiativewurf, AT-Probe, MU-Probe, RS-Probe<br />

<strong>Liturgien</strong>: Der Korgeweihte darf alle allgemeinen <strong>Liturgien</strong> durchführen.<br />

Großes Wunder: Die Neun Streiche. Der Korgeweihte darf außerhalb der Reihe neun Attacken<br />

gegen einen Gegner in direktem Kontakt richten. Der Gegner darf gegen jede dieser Attacken eine Parade außerhalb der<br />

Reihe versuchen, es sei denn, er wendet dem Korgeweihten gerade den Rücken zu.<br />

Verhaltensvorschriften: keine für <strong>Armalion</strong> relevanten<br />

Sonderregeln: Der Kor-Spieß ist eine geweihte Waffe. Der Korgeweihte darf sich aus einem Nahkampf zurückziehen, ohne<br />

eine GE-Probe ablegen zu müssen, und darf in der selben Runde noch einen neuen Nahkampf beginnen.<br />

Geode (Held, 55 Punkte)<br />

Die Geoden sind zwergische Druiden, die sich für den Schutz Sumus und der Elemente einsetzen.<br />

Sie leben normalerweise sehr zurückgezogen und greifen nur dann in eine Schlacht ein, wenn sie<br />

die elementare Ordung der Welt gefährdet sehen.<br />

Der Geode ist ein Zauberkundiger (Zauberey und Göttermacht, Seite 13), der vor allem von<br />

Armeen der Angroschim angeworben wird.<br />

BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI<br />

7 10 10 – 1 2 3 8 15 10 –1<br />

Waffe: Keule (–2) Rüstung: Lederwams Talente: Selbstbeherrschung<br />

Erlaubte Zaubersprüche: Naturzauberer<br />

Antimagie: Beherrschung, Beschwörung-Elementar<br />

Rituale: Wetterherrschaft, Meister der Elemente, Dschinn rufen<br />

Sonderregeln: Der Geode kann sich ohne jegliche Bewegungsabzüge durch Gelände bewegen, das<br />

wegen Vegetation Schwieriges oder Unwegsames Gelände darstellt.<br />

Lederschwinge<br />

(Art.-Nr. 17051)<br />

Horasischer Stutzer<br />

(Art.-Nr. 15063)<br />

Geode<br />

(Art.-Nr. 15061)<br />

Lederschwingen<br />

(Einheit aus 3 bis 5 Figuren, 45 Punkte pro Figur)<br />

Die Lederschwingen sind grässliche Chimären, die oft in Begleitung von Dämonenarchen<br />

und ihrer ekligen Fracht, den Charyptiden, anzutreffen sind. Sie sind<br />

in der Armee der Charyptiden enthalten (siehe auch Belagerung, Seite 104).<br />

BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI<br />

3 12 6 – 1 4 1 – 15 14 +1<br />

Waffe: Krallenhände Rüstung: Lederhaut Talente: Fliegen


Gal'kzuulim (Einheit aus 3 bis 5 Figuren, 61 Punkte pro Figur)<br />

Die Gal'kzuulim sind Daimoniden der Erzdämonin Charyptoroth. Gerüchten zufolge entstammen<br />

sie einer Unheiligen Verbindung zwischen Mensch und Krakonier, aber durch ihre Fähigkeit, ihre<br />

Opfer durch Zauberkraft in den Wahnsinn zu treiben, gibt es noch keine bestätigten Berichte.<br />

Die Gal'kzuulim sind in der Armee der Charyptiden (Borbarads Rückkehr, Seite 60) enthalten.<br />

BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI<br />

10 12 8 – 2 6 2 – 16 13 0<br />

Waffe: Krallen Rüstung: Schuppenhaut<br />

Sonderregeln: Die Gal‘kzuulim verfügen über eine Aura des lähmenden Entsetzens, die sie einsetzen<br />

können, um ihre Feinde zur Salzsäule erstarren zu lassen. Alle gegnerischen Figuren im<br />

Umkreis von 10 cm um einen Gal‘kzuul müssen bei ihrer Aktivierung eine MU-Probe bestehen.<br />

Bei Tieren ist die Probe um 6 Punkte erschwert, bei berittenen Figuren um 2 Punkte. Misslingt die<br />

Probe, darf sich die Figur in dieser Runde nicht bewegen und keine Handlungen durchführen. Untote, Dämonen und Golems<br />

sind gegen die Wirkung immun. Zauberkundige, die gerade die Spruchdauer eines Zaubers absolvieren, müssen ebenfalls<br />

eine MU-Probe bestehen, oder der Zauber wird abgebrochen und gilt als misslungen.<br />

Löwe<br />

(Art.-Nr. 17049)<br />

Löwen (Einheit aus 3 bis 5 Figuren, 30 Punkte pro Figur)<br />

Der Löwe ist ein majestätisches Tier, das in den weiten Steppen Aventuriens beheimatet<br />

ist und von Naturzauberern gebändigt und in den Kampf geschickt werden kann (siehe<br />

auch Zauberey und Göttermacht, Seite 52).<br />

BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI<br />

12 15 6 – 1 2 2 – 15 13 0<br />

Waffe: Pranken und Biss Rüstung: Fell<br />

Adler (Einheit aus 1 bis 3 Figuren, 38 Punkte pro Figur)<br />

Der Adler zählt zu den größten Raubvögeln Aventuriens und wird deshalb gern von Naturzauberern<br />

gebändigt, um ihnen im Kampf beizustehen (siehe auch Zauberey und Göttermacht, Seite 52).<br />

BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI<br />

3 10 6 – 1 2 1 – 12 16 +1<br />

Waffe: Schnabel (–2) Rüstung: Fell Talente: Fliegen<br />

Sonderregeln: Wenn der Adler aus einer Flugbewegung heraus angreift, verfügt er über eine AT von<br />

18 und kämpft mit Schnabel und Krallen (–0).<br />

Gal'kzuul<br />

(Art.-Nr. 17050)<br />

Adler<br />

(Art.-Nr. 17052)<br />

Bonusaktion Nr.1: Die Myranor-Vignette<br />

Modelleur: Werner Klocke<br />

Limitiert auf 500 Exemplare!<br />

Nicht käuflich zu erwerben!<br />

Die drei Einzelfiguren sind von<br />

September bis November 2001<br />

als Bonus zu erhalten!<br />

Exklusiv nur bei Miniaturenbestellungen<br />

der folgenden Serien beim<br />

Fantastic Shop:<br />

DSA-Miniaturenblister<br />

DSA-Miniaturenboxen<br />

<strong>Armalion</strong>-Miniaturenblister<br />

<strong>Armalion</strong>-Miniaturenboxen<br />

Bemalt von Marianne Sommerfeld<br />

und Franz Sander<br />

Mindestbestellwert EINER<br />

Miniaturenbestellung pro<br />

Monat: DM 100,-<br />

Bonusfigur September:<br />

Leonir (Löwenkrieger)<br />

Bonusfigur Oktober:<br />

Ban Bargui (Krieger mit Speer)<br />

Bonusfigur November:<br />

Shingwa (Echsenkrieger)<br />

und Basis<br />

Bei Erreichung des Mindestbestellwertes<br />

bei einer Bestellung<br />

pro Monat wird die Bonusfigur<br />

automatisch und kostenlos der<br />

Bestellung beigefügt.<br />

Dieses Angebot gilt nicht für die<br />

Bestellung anderer Artikel aus<br />

dem F-Shop-Sortiment.<br />

Weitere Details und Informationen unter www.f-shop.de oder per Telefon: 0211-9243202

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