Spezielle Liturgien - Armalion-Kompendium
Spezielle Liturgien - Armalion-Kompendium
Spezielle Liturgien - Armalion-Kompendium
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Die Zwölfe zum Gruße!<br />
Willkommen zur zwölften Ausgabe<br />
des <strong>Armalion</strong>-Journals, die sich – um<br />
dieser Zahl alle Ehre zu zollen – mal<br />
wieder den Zwölfgöttern widmet,<br />
genauer gesagt deren Geweihtenschaft.<br />
Vier neue Geweihte können<br />
sich über spezielle <strong>Liturgien</strong> freuen,<br />
namentlich die des Efferd, der Travia,<br />
des Boron und der Hesinde. Alle<br />
Dämonenpaktierer und Borbaradianer,<br />
die an dieser Stelle schmerzerfüllt<br />
aufschreien ‘Oh nein, damit<br />
werden die Geweihten ja noch mächtiger!’<br />
möchte ich auf die nächste<br />
Ausgabe verweisen, welche die vielversprechende<br />
13 als Nummer trägt ...<br />
Der darauffolgende Artikel befasst sich mit den in<br />
den neuen DSA-Blistern enthaltenen Miniaturen. Weil<br />
es sich dabei um DSA-Figuren handelt, sind in den<br />
Blistern keine <strong>Armalion</strong>-Werte enthalten, was jedoch<br />
nicht bedeutet, dass diese nicht in <strong>Armalion</strong> eingesetzt<br />
werden können! Ganz im Gegenteil, einige von ihnen<br />
– allen voran der von Zwergenspielern heiß ersehnte<br />
Geode – stellen eine wertvolle Ergänzung jeder Arme<br />
dar!<br />
Nun möchte ich die geschätzte Leserschaft aber nicht<br />
weiter auf die Folter spannen und wünsche viel Spaß<br />
beim Lesen. Und nicht vergessen: Am 25. und 26.<br />
August findet auf dem Ratcon die 3. Deutsche <strong>Armalion</strong>-<br />
Meisterschaft und der Miniaturen-Bemalwettbewerb statt<br />
– das Großereignis schlechthin für alle begeisterten<br />
<strong>Armalion</strong>-Spieler, Miniaturenbemaler und -sammler.<br />
Also erscheint reichlich!<br />
Christian Lonsing<br />
SpielerbeitrÄge<br />
Neu!<br />
Borongeweihte<br />
(Art.-Nr. 15064)<br />
<strong>Armalion</strong> lebt mehr als jedes andere Spiel von der<br />
Begeisterung und Eigeninitiative seiner Spieler. Um diesen<br />
Umstand zu würdigen, haben wir das Projekt 'Spielerbeiträge'<br />
ins Leben gerufen. Und das funktioniert folgendermaßen:<br />
Wenn ihr selbstgebasteltes Gelände, umgebaute<br />
<strong>Armalion</strong>-Miniaturen, selbstgebastelte Dämonenarchen/<br />
Riesengolemiden, Szenarien, Optionalregeln, neue Einheiten,<br />
<strong>Armalion</strong>-Kurzgeschichten oder ähnliches entworfen habt,<br />
schickt Photos und Texte (bitte keine Figuren oder Gelände<br />
einsenden!) an Fantasy Productions, z.H. Christian Lonsing,<br />
Postfach 1517, 40675 Erkrath oder christian@fanpro.com.<br />
Die Beiträge werden dann auf unserer Homepage<br />
www.fanpro.com vorgestellt und können in einer späteren<br />
Abstimmung von der gesamten <strong>Armalion</strong>-Spielerschaft<br />
bewertet werden, wobei den Siegern ein stattlicher Preis<br />
und vielleicht sogar eine Veröffentlichung winkt.<br />
Also zögert nicht und schickt eure Beiträge noch heute ein!<br />
Miniaturenboxen<br />
Myranische Helden 1<br />
(Art.-Nr. 15502)<br />
Myranische Helden 2<br />
(Art.-Nr. 15503)<br />
Impressum<br />
Redaktion, Satz und Layout<br />
Christian Lonsing<br />
Fotos<br />
Michael Immig & Foto-Studio Aust,<br />
Düsseldorf, Tobias Wiersch<br />
Belichtung<br />
Werbedruck Meyer, Düsseldorf<br />
Druck<br />
Druckerei Krull, Neuss<br />
FANTASY PRODUCTIONS GmbH<br />
Postfach 1517, 40675 Erkrath<br />
http://www.fanpro.com/
<strong>Liturgien</strong> Teil III<br />
Im <strong>Armalion</strong>-Journal #9 und im Ergänzungsband Belagerung<br />
wurden die allgemeinen <strong>Liturgien</strong> vorgestellt,<br />
die jedem Geweihten zur Verfügung stehen, im Journal<br />
#10 wurden die speziellen <strong>Liturgien</strong> der Praios- und<br />
Rondra-Geweihtenschaft ergänzt (sowie die besonderen<br />
<strong>Liturgien</strong> der Geweihten des Namenlosen). In<br />
dieser Ausgabe des Journals setzen wir die Reihe mit<br />
den speziellen <strong>Liturgien</strong> vier weiterer Gottheiten fort:<br />
Efferd, Travia, Boron und Hesinde.<br />
<strong>Spezielle</strong> <strong>Liturgien</strong><br />
Die speziellen <strong>Liturgien</strong> stehen nur den Geweihten der<br />
jeweiligen Gottheit zur Verfügung<br />
Efferd<br />
Wasserweihe<br />
Kosten: 2 KP<br />
Reichweite: 12 cm<br />
Wirkdauer: 2<br />
Ein bis zu 10 x 10 cm großes Wassergeländeteil oder ein<br />
maximal 10 x 10 cm großer Wasserbereich in Reichweite<br />
wird zu „Heiligem Wasser“. Auf Dämonen wirkt sich dies<br />
wie „Heiliger Boden“ (siehe Zauberey und Göttermacht,<br />
Seite 60) aus. Dämonenarchen, Hummerier und Gal‘kzuulim<br />
müssen ihre Bewegungsweite in heiligem Wasser halbieren<br />
(abrunden). Der BW-Wert von Untoten sinkt in heiligem<br />
Wasser auf ein Viertel (abrunden).<br />
Was ist eine Liturgie?<br />
Eine Liturgie ist ein formalisiertes Ritual, das von<br />
einem Geweihten erlernt und mit Hilfe von Gesten,<br />
Worten und Ritualmitteln durchgeführt werden kann,<br />
um einen Teil seiner Karmaenergie (KE) zu kanalisieren.<br />
Je nach Art der Liturgie und des angerufenen<br />
Gottes tritt ein vorbestimmter Effekt ein, den man als<br />
„kleines Wunder“ bezeichnen kann und der in seiner<br />
Auswirkung mit der eines Zauberspruchs vergleichbar<br />
ist.<br />
Im Spiel funktionieren die <strong>Liturgien</strong> wie Zaubersprüche.<br />
Sie verfügen über eine Reichweite und<br />
Wirkdauer, die genau wie bei den Zaubersprüchen<br />
funktionieren, und kosten den Geweihten je nach<br />
Macht der Liturgie einen Teil seiner Karmaenergie.<br />
Um die Liturgie erfolgreich zu wirken, muss der<br />
Geweihte eine MU-Probe bestehen. Wenn die Probe<br />
misslingt, zeigt die Liturgie keine Wirkung, der<br />
Geweihte verliert aber auch keine KE.<br />
Im Gegensatz zu einem Zauberspruch kann eine<br />
Liturgie nicht gebannt werden. Ein Geweihter verfügt<br />
automatisch über alle allgemeinen und speziellen<br />
<strong>Liturgien</strong>, die ihm erlaubt sind.<br />
Eine Figur darf gleichzeitig unter dem Einfluss mehrerer<br />
<strong>Liturgien</strong> stehen, jedoch nicht unter einer<br />
mehrfachen Ausführung ein und derselben Liturgie.<br />
Die Wirkungen von Zaubersprüchen und <strong>Liturgien</strong><br />
Bootsssegen<br />
Kosten: 3 KP<br />
Reichweite: Schiff<br />
Wirkdauer: 2<br />
Diese Liturgie wirkt sich nur bei<br />
einem Seegefecht aus (siehe Belagerung,<br />
Seite 49). Bei jedem Trefferwurf<br />
gegen ein gesegnetes Schiff werden<br />
zwei W20 geworfen statt nur einer,<br />
und der Spieler des Schiffs darf entscheiden,<br />
welches Ergebnis gewertet wird.<br />
Belemans Hochzeit<br />
Kosten: 2 KP<br />
Reichweite: Spielfeld<br />
Wirkdauer: sofort<br />
Wenn die Liturgie gelingt, wird der Geweihte am Ende der<br />
Spielrunde wie ein Zauberkundiger gewertet, der in dieser<br />
Runde einen erfolgreichen Wetterherrschafts-Zauberspruch<br />
gewirkt hat. Siehe auch Belagerung, Seite 122.<br />
Travia<br />
Großer Reisesegen<br />
Kosten: 3 KP pro 500 Punkte Armeewert<br />
Reichweite: Armee<br />
Wirkdauer: Vor der Schlacht<br />
Diese Liturgie wird wie ein Ritual vor Schlachtbeginn gewirkt.<br />
Wenn die KE nicht ausreicht, um die gesamte Armee zu<br />
segnen, kann die Liturgie nicht gewirkt werden. Die Ausrüstung<br />
der Armee befindet sich in gutem Zustand und die<br />
Leute sind motiviert. Alle Figuren der Armee außer magischen<br />
Wesen und Tieren erhalten einen Bonus von 1 Punkt<br />
auf BW, RS und MU. Die Schussreichweite gesegneter Fernkämpfer<br />
erhöht sich für dieses Spiel um 5 cm.<br />
Segnung des Heimes<br />
Kosten: 3 KP<br />
Reichweite: G(eweihte)<br />
Wirkdauer: 2<br />
Mit dieser Liturgie kann die Geweihte einen maximal 10 x<br />
10 cm großen Bereich segnen. Zum Zeitpunkt des Segens<br />
muss sie sich in diesem Bereich aufhalten, später kann sie<br />
ihn auch verlassen. Der Bereich gilt bis zum Spielende als<br />
„Heiliger Boden“ (siehe Zauberey und Göttermacht, Seite 60<br />
und 63).<br />
Travias Gebet der<br />
sicheren Zuflucht<br />
Kosten: 5 KP<br />
Reichweite: G(eweihte)<br />
Wirkdauer: 3<br />
Die Geweihte und die von ihr begleitete<br />
Einheit sind vor allen schädlichen Wetterauswirkungen<br />
(Belagerung, Seite<br />
119) geschützt. Auswirkungen auf den<br />
FK-Wert und die Fernkampfreichweite<br />
kommen allerdings weiterhin zur<br />
Anwendung.<br />
Efferdgeweihter<br />
(Art.-Nr. 15020)<br />
können miteinander kombiniert werden. Die Figur der Druidin<br />
(Art.-Nr. 15010) eignet sich besonders gut<br />
zur Darstellung einer Hesindegeweihten.
Boron<br />
Bann des Heiligen Golgari<br />
Kosten: 1 KP<br />
Reichweite: 12 cm<br />
Wirkdauer: sofort<br />
Diese Liturgie kann gegen einen einzelnen Untoten in Reichweite<br />
gewirkt werden. Die Wirkung wird mit Hilfe eines W20<br />
ermittelt: 1-5 keine Wirkung; 6-10 der Untote darf sich dem<br />
Geweihten in diesem Spiel nicht mehr nähern; 11-20 der<br />
Untote wird gebannt und als Verlust vom Spielfeld genommen.<br />
Wenn es sich bei der Zielfigur um einen mächtigeren<br />
Untoten handelt (Punktwert 50 oder höher), werden vor der<br />
Ermittlung der Wirkung 8 Punkte vom Wurfergebnis abgezogen.<br />
Hauch Borons<br />
Kosten: 3 KP<br />
Reichweite: G(eweihter)<br />
Wirkdauer: 2<br />
Die Wirkung dieser Liturgie entspricht<br />
der Wirkung des Zauberspruchs<br />
„Dunkelheit“ (siehe<br />
Zauberey und Göttermacht, Seite<br />
51).<br />
Borons Vergessen<br />
Kosten: 3 KP<br />
Reichweite: 12 cm<br />
Borongeweihte<br />
Wirkdauer: sofort<br />
Die Zielfigur muss eine um 4<br />
Punkte erschwerte MU-Probe bestehen oder verliert auf der<br />
Stelle ihre Erinnerungen, wodurch sie bis zum Spielende<br />
handlungsunfähig wird (siehe Zauberey und Göttermacht,<br />
Seite 43).<br />
Thorwaler mit Zweihandwaffen<br />
Die Thorwaler Piraten und Thorwaler Veteranen der Thorwaler<br />
Armeeliste sowie die Thorwaler Söldner der Söldner-<br />
Armeeliste können ihre Einhandwaffen und Schilde ohne<br />
Aufpreis gegen Zweihandwaffen austauschen. Ihr RS sinkt<br />
dadurch um 2 Punkte und ihre PA wegen Verwendung einer<br />
Zweihandwaffe um 5 Punkte, während ihre TP auf 2 steigen.<br />
Eine Einheit muss immer komplett umgerüstet werden.<br />
Gravesh-Priester<br />
Der Gravesh-Priester in der Armeeliste der Orkbrenner (Borbarads<br />
Rückkehr, Seite 69) kostet nur 50 Punkte und verfügt<br />
über das Talent „Göttlicher Beistand“.<br />
Zwergische Geschützbediener<br />
der Söldner-Armeeliste<br />
Wenn die Geschütze der Söldner-Armeeliste mit Zwergenbedienern<br />
versehen werden, erhöhen sich die Punktkosten<br />
wie folgt: Hornisse 90 Punkte; Leichte Rotze 135 Punkte.<br />
Hesinde<br />
Unverstellter Blick<br />
Kosten: 3 KP<br />
Reichweite: G(eweihte)<br />
Wirkdauer: 1<br />
Die Geweihte und die von ihr begleitete Einheit darf alle<br />
Auswirkungen von Illusionszaubern ignorieren. Illusionäre<br />
Figuren oder Einheiten, die mit der Geweihten in Berührung<br />
kommen, lösen sich augenblicklich auf.<br />
Argelions bannende Hand<br />
Kosten: 1 KP<br />
Reichweite: G(eweihte)<br />
Wirkdauer: 2<br />
Die Geweihte erhält antimagische Fähigkeiten in den Bereichen<br />
„Beherrschung“, „Illusion“ und „Verwandlung“ (siehe<br />
Zauberey und Göttermacht, Seite 14).<br />
Bannversuche kosten KP in Höhe der<br />
AP-Kosten des zu bannenden Zauberspruchs.<br />
Argelions Spiegel<br />
Kosten: 4 KP<br />
Reichweite: G(eweihte)<br />
Wirkdauer: sofort<br />
Alle gegen die Geweihte gerichteten<br />
Zaubersprüche werden automatisch<br />
auf den Zaubernden zurückgeworfen<br />
und entfalten bei diesem ihre volle<br />
Wirkung.<br />
(Art.-Nr. 15064) Hesindegeweihter<br />
(Art.-Nr. 15042)<br />
& -ergÄnzungen<br />
RegelÄnderungen Borbaradianerorks<br />
und Streitoger<br />
Die Borbaradianerorks (Belagerung,<br />
Seite 103) dürfen keine Streitoger in<br />
ihre Armee aufnehmen.<br />
Göttlicher Segen und<br />
Dämonische Macht in Kampagnen<br />
Auch in einer Kampagne können Einheiten mit Göttlichem<br />
Segen oder Dämonischer Macht (Belagerung, Seite 132 und<br />
133) versehen werden. Dazu müssen vor Beginn eines Kampagnenszenarios<br />
die Voraussetzungen (Vorhandensein eines<br />
Geweihten bzw. Seelenpaktierers usw.) erfüllt sein und die<br />
nötigen Punktkosten entrichtet werden. In einer festen Kampagne<br />
(Kampf um Ilsur, Seite 23) müssen diese Punktkosten<br />
von den Beschwörungsmaterialien (auch bei Göttlichem<br />
Segen!) bezahlt werden, in einer offenen Kampagne erhöhen<br />
sich einfach die Punktkosten der Einheit.<br />
Wenn die Einheit das Szenario überlebt, wird ein W20 geworfen.<br />
Bei einer 1 bis 10 bleibt der Segen bzw. die Macht<br />
erhalten (im Falle einer offenen Kampagne die höheren<br />
Punktkosten beachten!), bei einer 11 bis 20 verfliegt die Wirkung.<br />
Wird bei einer Einheit mit Dämonischer Macht eine 20<br />
gewürfelt, findet der Erzdämon Gefallen an ihr und holt sie<br />
zu sich in sein Reich – die Einheit wird aufgelöst.<br />
Ständiges Regel-Update unter www.fanpro.com/spiele/armalion/regelerg.htm
Neue DSA-Figuren<br />
Horasischer Stutzer / Kolonello (Held, 80 Punkte)<br />
Der Kolonello bekleidet nach dem Mareschall den höchsten militärischen Posten im Horasreich.<br />
Er kleidet sich nicht in schwere, hinderliche Rüstungen und zieht den schnellen Degen<br />
einem schwerfälligen Schwert vor.<br />
Der Kolonello ist in der Armee des Horasreichs (Belagerung, Seite 70) enthalten.<br />
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI<br />
11 15 14 – 1 4 2 – 15 15 +1<br />
Waffe: Degen Seitenwaffen: Dolch (–4) Rüstung: Lederkleidung und Überwurf<br />
Talente: Selbstbeherrschung, Kriegskunst, Eleganz<br />
Korgeweihter<br />
(Art.-Nr. 15062)<br />
Korgeweihter (Held, 99 Punkte)<br />
Der Korgeweihte hüllt sich in schwarz-rote Rüstung und führt seinen gefürchteten Kor-Spieß<br />
mit tödlicher Präzision. Wie die meisten Korgeweihten war er früher ein Söldner und bleibt<br />
dieser Profession treu, indem er Söldnerarmeen im Namen seines blutrünstigen Herrn in die<br />
Schlacht führt.<br />
Der Korgeweihte ist in der Söldnerarmee (Belagerung, Seite 81), enthalten.<br />
BW AT PA FK TP RS LE KE MU GE INI<br />
9 14 14 – 1 8 2 6 15 14 +1<br />
Waffe: Kor-Spieß Seitenwaffen: Schwert<br />
Rüstung: Plattenrüstung Talente: Göttlicher Beistand, Kriegskunst<br />
Mindere Wunder: Initiativewurf, AT-Probe, MU-Probe, RS-Probe<br />
<strong>Liturgien</strong>: Der Korgeweihte darf alle allgemeinen <strong>Liturgien</strong> durchführen.<br />
Großes Wunder: Die Neun Streiche. Der Korgeweihte darf außerhalb der Reihe neun Attacken<br />
gegen einen Gegner in direktem Kontakt richten. Der Gegner darf gegen jede dieser Attacken eine Parade außerhalb der<br />
Reihe versuchen, es sei denn, er wendet dem Korgeweihten gerade den Rücken zu.<br />
Verhaltensvorschriften: keine für <strong>Armalion</strong> relevanten<br />
Sonderregeln: Der Kor-Spieß ist eine geweihte Waffe. Der Korgeweihte darf sich aus einem Nahkampf zurückziehen, ohne<br />
eine GE-Probe ablegen zu müssen, und darf in der selben Runde noch einen neuen Nahkampf beginnen.<br />
Geode (Held, 55 Punkte)<br />
Die Geoden sind zwergische Druiden, die sich für den Schutz Sumus und der Elemente einsetzen.<br />
Sie leben normalerweise sehr zurückgezogen und greifen nur dann in eine Schlacht ein, wenn sie<br />
die elementare Ordung der Welt gefährdet sehen.<br />
Der Geode ist ein Zauberkundiger (Zauberey und Göttermacht, Seite 13), der vor allem von<br />
Armeen der Angroschim angeworben wird.<br />
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI<br />
7 10 10 – 1 2 3 8 15 10 –1<br />
Waffe: Keule (–2) Rüstung: Lederwams Talente: Selbstbeherrschung<br />
Erlaubte Zaubersprüche: Naturzauberer<br />
Antimagie: Beherrschung, Beschwörung-Elementar<br />
Rituale: Wetterherrschaft, Meister der Elemente, Dschinn rufen<br />
Sonderregeln: Der Geode kann sich ohne jegliche Bewegungsabzüge durch Gelände bewegen, das<br />
wegen Vegetation Schwieriges oder Unwegsames Gelände darstellt.<br />
Lederschwinge<br />
(Art.-Nr. 17051)<br />
Horasischer Stutzer<br />
(Art.-Nr. 15063)<br />
Geode<br />
(Art.-Nr. 15061)<br />
Lederschwingen<br />
(Einheit aus 3 bis 5 Figuren, 45 Punkte pro Figur)<br />
Die Lederschwingen sind grässliche Chimären, die oft in Begleitung von Dämonenarchen<br />
und ihrer ekligen Fracht, den Charyptiden, anzutreffen sind. Sie sind<br />
in der Armee der Charyptiden enthalten (siehe auch Belagerung, Seite 104).<br />
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI<br />
3 12 6 – 1 4 1 – 15 14 +1<br />
Waffe: Krallenhände Rüstung: Lederhaut Talente: Fliegen
Gal'kzuulim (Einheit aus 3 bis 5 Figuren, 61 Punkte pro Figur)<br />
Die Gal'kzuulim sind Daimoniden der Erzdämonin Charyptoroth. Gerüchten zufolge entstammen<br />
sie einer Unheiligen Verbindung zwischen Mensch und Krakonier, aber durch ihre Fähigkeit, ihre<br />
Opfer durch Zauberkraft in den Wahnsinn zu treiben, gibt es noch keine bestätigten Berichte.<br />
Die Gal'kzuulim sind in der Armee der Charyptiden (Borbarads Rückkehr, Seite 60) enthalten.<br />
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI<br />
10 12 8 – 2 6 2 – 16 13 0<br />
Waffe: Krallen Rüstung: Schuppenhaut<br />
Sonderregeln: Die Gal‘kzuulim verfügen über eine Aura des lähmenden Entsetzens, die sie einsetzen<br />
können, um ihre Feinde zur Salzsäule erstarren zu lassen. Alle gegnerischen Figuren im<br />
Umkreis von 10 cm um einen Gal‘kzuul müssen bei ihrer Aktivierung eine MU-Probe bestehen.<br />
Bei Tieren ist die Probe um 6 Punkte erschwert, bei berittenen Figuren um 2 Punkte. Misslingt die<br />
Probe, darf sich die Figur in dieser Runde nicht bewegen und keine Handlungen durchführen. Untote, Dämonen und Golems<br />
sind gegen die Wirkung immun. Zauberkundige, die gerade die Spruchdauer eines Zaubers absolvieren, müssen ebenfalls<br />
eine MU-Probe bestehen, oder der Zauber wird abgebrochen und gilt als misslungen.<br />
Löwe<br />
(Art.-Nr. 17049)<br />
Löwen (Einheit aus 3 bis 5 Figuren, 30 Punkte pro Figur)<br />
Der Löwe ist ein majestätisches Tier, das in den weiten Steppen Aventuriens beheimatet<br />
ist und von Naturzauberern gebändigt und in den Kampf geschickt werden kann (siehe<br />
auch Zauberey und Göttermacht, Seite 52).<br />
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI<br />
12 15 6 – 1 2 2 – 15 13 0<br />
Waffe: Pranken und Biss Rüstung: Fell<br />
Adler (Einheit aus 1 bis 3 Figuren, 38 Punkte pro Figur)<br />
Der Adler zählt zu den größten Raubvögeln Aventuriens und wird deshalb gern von Naturzauberern<br />
gebändigt, um ihnen im Kampf beizustehen (siehe auch Zauberey und Göttermacht, Seite 52).<br />
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI<br />
3 10 6 – 1 2 1 – 12 16 +1<br />
Waffe: Schnabel (–2) Rüstung: Fell Talente: Fliegen<br />
Sonderregeln: Wenn der Adler aus einer Flugbewegung heraus angreift, verfügt er über eine AT von<br />
18 und kämpft mit Schnabel und Krallen (–0).<br />
Gal'kzuul<br />
(Art.-Nr. 17050)<br />
Adler<br />
(Art.-Nr. 17052)<br />
Bonusaktion Nr.1: Die Myranor-Vignette<br />
Modelleur: Werner Klocke<br />
Limitiert auf 500 Exemplare!<br />
Nicht käuflich zu erwerben!<br />
Die drei Einzelfiguren sind von<br />
September bis November 2001<br />
als Bonus zu erhalten!<br />
Exklusiv nur bei Miniaturenbestellungen<br />
der folgenden Serien beim<br />
Fantastic Shop:<br />
DSA-Miniaturenblister<br />
DSA-Miniaturenboxen<br />
<strong>Armalion</strong>-Miniaturenblister<br />
<strong>Armalion</strong>-Miniaturenboxen<br />
Bemalt von Marianne Sommerfeld<br />
und Franz Sander<br />
Mindestbestellwert EINER<br />
Miniaturenbestellung pro<br />
Monat: DM 100,-<br />
Bonusfigur September:<br />
Leonir (Löwenkrieger)<br />
Bonusfigur Oktober:<br />
Ban Bargui (Krieger mit Speer)<br />
Bonusfigur November:<br />
Shingwa (Echsenkrieger)<br />
und Basis<br />
Bei Erreichung des Mindestbestellwertes<br />
bei einer Bestellung<br />
pro Monat wird die Bonusfigur<br />
automatisch und kostenlos der<br />
Bestellung beigefügt.<br />
Dieses Angebot gilt nicht für die<br />
Bestellung anderer Artikel aus<br />
dem F-Shop-Sortiment.<br />
Weitere Details und Informationen unter www.f-shop.de oder per Telefon: 0211-9243202