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Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in

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<strong>Gegenwart</strong> <strong>und</strong> <strong>Zukunft</strong> <strong>der</strong> <strong>Computer</strong>-<br />

<strong>und</strong> <strong>Videospiel<strong>in</strong>dustrie</strong> <strong>in</strong> Deutschland<br />

Deutschland?<br />

E<strong>in</strong> kurzer Blick <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e virtuelle Glaskugel<br />

Dr. JJörg<br />

rg MMüller<br />

ller-Lietzkow Lietzkow<br />

<strong>Computer</strong>spiele heute heute…<br />

Siedler V (o); S<strong>in</strong>gles (u); World of Warcraft (r)


Warum <strong>Computer</strong> <strong>Computer</strong>- <strong>und</strong> Videospiele?<br />

�� Schnellstwachsen<strong>der</strong> Medienmarkt überhaupt berhaupt (Unterhaltung)<br />

�� Stetige Ver Verän<strong>der</strong>ung n<strong>der</strong>ung <strong>der</strong> Nutzerstrukturen (weg vom „Gameboy Gameboy“<br />

zum Homo Ludens)<br />

�� Ver Verän<strong>der</strong>te n<strong>der</strong>te Medienzeitbudgets<br />

�� Stetiges Branchenwachstum seit 20 Jahren (mit 10 % p. a.)<br />

�� Interaktivit Interaktivität t als dom<strong>in</strong>ierendes Pr<strong>in</strong>zips <strong>der</strong> Medien <strong>der</strong> <strong>Zukunft</strong><br />

�� …<br />

8-bit & 8 Sprites<br />

Technologie & Kreativität<br />

E<strong>in</strong>e kurze Historie von 1980 1980-2005 2005<br />

�� 80er Jahre (Homecomputer, Vorl Vorläufer ufer mo<strong>der</strong>ner<br />

Spielkonsolen)<br />

– C64/S<strong>in</strong>clair Spectrum<br />

– Zeitschriften aus dem Markt <strong>und</strong> Technik Verlag: Happy <strong>Computer</strong><br />

<strong>und</strong> 64er<br />

– Diskette als dom<strong>in</strong>ierendes Tr Trägermedium germedium<br />

– Grafik mit Sprites <strong>und</strong> Kl Klötzchen tzchen<br />

– Ger<strong>in</strong>ge Produktionskosten <strong>und</strong> kle<strong>in</strong>e Entwicklungsteams<br />

�� 90er Jahre (PC <strong>und</strong> erste Konsolengeneration)<br />

– PC PC-Boom Boom (vom 286 286-Pentium Pentium III)<br />

– Playstation <strong>und</strong> N<strong>in</strong>tendo 64 als dom<strong>in</strong>ierende Konsolen<br />

– Grafikrevolution<br />

– Cartridge <strong>und</strong> CD als dom<strong>in</strong>ierende Tr Trägermedien germedien<br />

�� 00er Jahre (Konvergente Ger Geräte, te, zweite <strong>und</strong> dritte<br />

Konsolengeneration)<br />

– PC als Multimediamasch<strong>in</strong>e<br />

– Konvergenz aller Ger Geräteklassen teklassen zur verdichteten<br />

Unterhaltungsmasch<strong>in</strong>e<br />

– DVD <strong>und</strong> BluRayDisk als dom<strong>in</strong>ierende Tr Trägermedien germedien<br />

– Mobiles <strong>und</strong> netzwerkbasiertes Spielen llösen<br />

sen klassisches Spielen ab<br />

– <strong>Computer</strong>spiele als Massenmedium <strong>und</strong> Massenph Massenphänomen nomen<br />

256 bit & X Millionen Polygone


Rally Championchip<br />

Rocky<br />

Legends<br />

Konsolenanbieter<br />

… Videospiele heute<br />

James Bond –<br />

Alles o<strong>der</strong> Nichts<br />

Der Softwaremarkt<br />

1982<br />

Marktvolumen<br />

Ca. 10.000.000 €<br />

weltweit<br />

2005<br />

Marktvolumen<br />

Ca. 25-30 Mrd. €<br />

Weltweit<br />

Meteriod Prime<br />

Star Wars –<br />

Knights of the Old Republic<br />

Developer Publisher


Markt ffür<br />

r <strong>Computer</strong> <strong>Computer</strong>- <strong>und</strong> Videospiele –<br />

Deutschland<br />

Deutschland-Basisdaten Basisdaten<br />

� In Deutschland liegt <strong>der</strong> Softwareanteil bei 1,1 - 1,3 Mrd. €.<br />

Inklusive Hardware gibt es e<strong>in</strong> Marktvolumen von ca. 4,5 - 5<br />

Mrd. € <strong>in</strong> Deutschland.<br />

� Deutschland ist nach Großbritannien (1,9 Mrd. €) <strong>der</strong><br />

zweitgrößte <strong>in</strong> Europa <strong>und</strong> weltweit <strong>der</strong> fünftgrößte<br />

Softwaremarkt (USA, Japan, Korea <strong>und</strong> Großbritannien).<br />

� Weltweit wie national hat die <strong>Computer</strong>- <strong>und</strong> <strong>Videospiel<strong>in</strong>dustrie</strong><br />

die Film<strong>in</strong>dustrie (K<strong>in</strong>o) überholt <strong>und</strong> nähert sich <strong>der</strong><br />

Musik<strong>in</strong>dustrie .<br />

� Schätzt man die Anzahl <strong>der</strong> regelmäßig-aktiven (Standardgamer),<br />

<strong>der</strong> sehr aktiven (Coregamer) Spieler sowie Gelegenheitsspieler<br />

(Casual Gamer) ist von ca. 8-9 Mio. Spielern auszugehen.<br />

� Das Wachstum <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Computer</strong>- <strong>und</strong> <strong>Videospiel<strong>in</strong>dustrie</strong> (ca. 5-<br />

10% p.a.) liegt z. B. weit vor <strong>der</strong> Holz- <strong>und</strong> Holzverarbeitenden<br />

Industrie (- 6 % p.a.) <strong>und</strong> entspricht <strong>in</strong> etwa dem <strong>der</strong><br />

fe<strong>in</strong>mechanischen <strong>und</strong> optischen Industrie (+ 7 % p.a.).<br />

� Die Spielpräferenzen <strong>in</strong> Deutschland liegen bei Strategiespielen,<br />

Aufbausimulation, Sportspielen (z. B. virtueller Fußball,<br />

Autorennspiele) <strong>und</strong> so genannten Casual Games (Spiele für<br />

Zwischendurch).<br />

� Erfolgreiche Entwicklungsstudios beschäftigen durchschnittlich 30<br />

- 50 feste Mitarbeiter.<br />

Eng<strong>in</strong>es<br />

(Vorprodukte)<br />

<strong>Computer</strong> <strong>Computer</strong>- <strong>und</strong> Videospielentwicklung<br />

Künstl.<br />

Int.<br />

Musik<br />

Produzent/<br />

Entwickler<br />

Leveldesign<br />

Quelle: Bouncken/Müller-Lietzkow 2004<br />

Grafik Presse<br />

Qualität<br />

Label<br />

Publisher<br />

(Market<strong>in</strong>g)<br />

Onl<strong>in</strong>e<br />

Internet<br />

Illegal<br />

Großhandel Handel<br />

PR Sammlungen<br />

Presse<br />

Prosument/<br />

Konsument<br />

Addon<br />

Maps


Kernbereiche <strong>der</strong> <strong>Computer</strong> <strong>Computer</strong>- <strong>und</strong><br />

<strong>Videospiel<strong>in</strong>dustrie</strong><br />

<strong>Computer</strong>-<br />

Video-<br />

<strong>Computer</strong>spiele spielen<br />

Videospiele<br />

spielen<br />

Mobiles<br />

Mobile-Gam<strong>in</strong>g<br />

Spielen<br />

Netzwerkbasiertes<br />

Onl<strong>in</strong>e-Gam<strong>in</strong>g<br />

Spielen<br />

<strong>Computer</strong>spiele - Genres<br />

�� Actionspiele & 3D 3D- bzw.<br />

Ego Ego-Shooter Shooter<br />

�� Adventures &<br />

Rollenspiele<br />

�� Fun Fun- &<br />

Gesellschaftsspiele<br />

(Pausenspiele), Jump &<br />

Run<br />

�� Sportspiele & Rennspiele<br />

�� Strategiespiele &<br />

Simulationen<br />

�� Onl<strong>in</strong>e Onl<strong>in</strong>e-Spiele Spiele (RPG,<br />

Action)


<strong>in</strong> Mio. $<br />

9000<br />

8000<br />

7000<br />

6000<br />

5000<br />

4000<br />

3000<br />

2000<br />

1000<br />

0<br />

E<strong>in</strong> Blick <strong>in</strong> die virtuelle Glaskugel:<br />

Allgeme<strong>in</strong>e Trends<br />

Konsolen, PC-Spiele, Onl<strong>in</strong>e-Games, Mobile-Games (<strong>in</strong> Mio.US-Dollar)<br />

2003 2004 2005 2006 2007 2008<br />

Quelle: Eigene Berechnungen nach Price-Waterhouse Coopers 2004<br />

Total Current Subscribers<br />

8.000.000<br />

7.500.000<br />

7.000.000<br />

6.500.000<br />

6.000.000<br />

5.500.000<br />

5.000.000<br />

4.500.000<br />

4.000.000<br />

3.500.000<br />

3.000.000<br />

2.500.000<br />

2.000.000<br />

1.500.000<br />

1.000.000<br />

500.000<br />

Konsolen PC-Spiele Onl<strong>in</strong>e-Games Mobile Games<br />

Onl<strong>in</strong>erollenspiele:<br />

Weltweit ungebrochener Aufw Aufwärtstrend rtstrend<br />

Total MMOG Active Subscriptions (All MMOGs)<br />

R 2 = 0,9837<br />

0<br />

Jan 97 Jul 97 Jan 98 Jul 98 Jan 99 Jul 99 Jan 00 Jul 00 Jan 01 Jul 01 Jan 02 Jul 02 Jan 03 Jul 03 Jan 04 Jul 04 Jan 05<br />

Quelle: http://www.mmog.org


Größte<br />

Publisher<br />

Microsoft<br />

Nationale Teams = Nationaler Erfolg!<br />

Internationale Teams = <strong>in</strong>ternationaler Erfolg?<br />

Nordamerika:<br />

Ego-Shooter<br />

Action, Echtzeitstrategie<br />

USA<br />

Kanada<br />

Europa: Sport, Asien:<br />

Strategy, Simulation Beat´em´Ups<br />

Casual Games Anime, Action-Adventure<br />

?<br />

Großbritannien<br />

Deutschland<br />

Frankreich<br />

… Japan<br />

Korea<br />

Ch<strong>in</strong>a<br />

…<br />

Wo steht Deutschland?<br />

�� Publisher Publisher-Perspektive Perspektive<br />

– Gro Große e <strong>in</strong>ternationale Konzerne mit deutschen Filialen<br />

�� Developer Developer-Perspektive Perspektive<br />

– Selbst im europ europäischen ischen Vergleich h<strong>in</strong>kt Deutschland h<strong>in</strong>terher<br />

�� E-Sport Sport<br />

– Es gibt deutsche Weltmeister, die niemand kennt<br />

�� Wissenschaftliche<br />

Wissenschaftliche-Perspektive Perspektive<br />

– Game Studies etablieren sich erst <strong>in</strong> Deutschland<br />

�� Events<br />

– Games Convention ist die zweitwichtigste Branchenmesse weltweit<br />

Sony<br />

N<strong>in</strong>tendo<br />

Große Entwickler<br />

Große Publisher


Bob Wallace<br />

Bill Anker<br />

Bob Bates<br />

Odile Limpach<br />

Frank Sliwka<br />

Don L. Daglow<br />

Bill Roper<br />

Ehemaliger<br />

Vicepresident<br />

Activison<br />

Ehemaliger CEO<br />

Legend<br />

Enterta<strong>in</strong>ment<br />

CEO, Flagship<br />

Studios<br />

Expertenme<strong>in</strong>ungen<br />

Chairman <strong>und</strong> Chief<br />

Strategy Officer<br />

Geschäftsführer<strong>in</strong><br />

Ubisoft Deutschland<br />

GmbH<br />

Organisator GCDC<br />

(Games Convention<br />

Developer<br />

Conference)<br />

President & CEO<br />

Stormfront Studios<br />

�� Amerikanische Perspektive<br />

bedeutet, dass national<br />

h<strong>in</strong>reichend kultureller<br />

Pluralismus herrscht.<br />

�� Deutsche Spiele werden<br />

vielfach als zu spezifisch <strong>und</strong><br />

komplex e<strong>in</strong>gestuft.<br />

Quelle: Müller-Lietzkow, J./ Boucken, R. B./ Seufert, W. (2005): <strong>Gegenwart</strong> <strong>und</strong> <strong>Zukunft</strong> <strong>der</strong> <strong>Computer</strong> - <strong>und</strong> Videospiele<strong>in</strong>dustrie <strong>in</strong> Deutschland, Forschungsbericht<br />

�� In Deutschland (Europa)<br />

herrschen Wissensl Wissenslücken cken über ber<br />

die Entwicklung von Triple A-<br />

Titeln, die durch <strong>in</strong>terkulturelle<br />

virtuelle Teams geschlossen<br />

werden kkönnten.<br />

nnten.<br />

Was wir morgen spielen werden<br />

�� Vision Holodeck Holodeck: :<br />

Virtuelle Realit Realität t (6th Day)<br />

�� Vision Interaktiver<br />

Actionfilm: Event Movie<br />

�� Vision neuer Sport:<br />

E-Sport Sport (Cyberathlet)


Dr. JJörg<br />

rg M üller ller-Lietzkow Lietzkow<br />

Kommunikationswissenschaft<br />

Kommunikationswissenschaft,<br />

<strong>in</strong>sb. Ökonomie konomie <strong>und</strong> Organisation <strong>der</strong> Medien<br />

Friedrich Friedrich-Schiller Schiller-Universit Universität Jena<br />

Ernst Ernst-Abbe Abbe-Platz Platz 8<br />

07743 Jena<br />

03641/944954 (Fon)<br />

03641/944952 (Fax)<br />

0179/1397011 (Mob)<br />

E-Mail Mail : j.mueller j.mueller-lietzkow@uni lietzkow@uni-jena.de jena.de<br />

Dr. JJörg<br />

rg M üller ller-Lietzkow Lietzkow<br />

Dept Dept. . for Mediaeconomics<br />

Friedrich Friedrich-Schiller Schiller-University University Jena<br />

Ernst Ernst-Abbe Abbe-Place Place 8<br />

07743 Jena<br />

Germany<br />

Phone: +49.3641.944954<br />

E-Mail: Mail: j.mueller j.mueller-lietzkow@uni<br />

lietzkow@uni-jena.de jena.de<br />

Danke für Ihre<br />

Aufmerksamkeit<br />

Aufmerksamkeit!<br />

Gordon Freemann, Scientist<br />

Ma<strong>in</strong> Character of Half Half-Life Life 2<br />

Warum spielen deutsche Entwicklungen<br />

<strong>in</strong>ternational kaum e<strong>in</strong>e Rolle?<br />

Frage: Wieso spielen deutsche Games<br />

<strong>in</strong>ternational ke<strong>in</strong>e Rolle?<br />

Gerald Köhler: Immer wenn deutsche Studios on<br />

<strong>der</strong> Vergangenheit Erfolg hatten, haben sie gleich<br />

die Nerven verloren <strong>und</strong> das verdiente Geld für<br />

Unfug ausgegeben. Dementsprechend s<strong>in</strong>d die<br />

Firmen fast alle wie<strong>der</strong> verschw<strong>und</strong>en. So konnte<br />

sich hier ke<strong>in</strong>e längerfristige Struktur etablieren.<br />

Zudem beschränkten sich die meisten Studios<br />

darauf, sich abzuschotten <strong>und</strong> nur für Deutschland<br />

zu entwickeln. Dem Wettbewerb hat man sich nie<br />

wirklich gestellt. Erschwerend kommt h<strong>in</strong>zu, dass<br />

die F<strong>in</strong>anzierung von Games <strong>in</strong> Deutschland sehr<br />

schwierig ist <strong>und</strong> war.“<br />

Quelle: Gee, Oktober 2005, S. 16

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