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Kinder und Jugendliche im interaktiv-multimedialen Raum - interart 8

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30<br />

WerkstattBericht 30<br />

<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong><br />

<strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

ISBN 3-928635-31-X<br />

©2001 Sekretariat für Zukunftsforschung,<br />

Gelsenkirchen<br />

Christoph Micklisch<br />

Margit Fauser


<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

Vorwort<br />

Neue Medien werden für <strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong>mer wichtiger. Computer- <strong>und</strong><br />

Videospiele, Internet <strong>und</strong> chat-rooms gehören für viele von ihnen zur täglichen Realität.<br />

Damit werden mult<strong>im</strong>ediale Gestaltung <strong>und</strong> Medienkommunikation zur gr<strong>und</strong>legenden<br />

Kulturtechnik für die Zukunft der jungen Generation.<br />

Der zukünftige Erfolg digitaler Medien wird vielfach in der Entwicklung<br />

menschengerechter Schnittstellen zu den neuen Technologien gesehen. Das bedeutet für<br />

die Konzeption der Hard- <strong>und</strong> Software, dass sowohl hinsichtlich der Nutzungsziele wie<br />

des Gebrauchs der Technologien, die Bedürfnisse des Menschen <strong>im</strong> Vordergr<strong>und</strong> stehen<br />

müssen. Die neuen Medien selbst verändern die ästhetischen Gestaltungsprinzipien <strong>und</strong><br />

eröffnen neue kreative Räume des Denken <strong>und</strong> Handelns. Medienkompetenz wird häufig<br />

auf die Möglichkeiten der Anwenderkompetenz reduziert. Für die Zukunft wird es in<br />

besonderer Weise darauf ankommen auch das ästhetische <strong>und</strong> sinnliche Potential der<br />

Neuen Medien erfahrbar zu machen, denn sie bieten die Möglichkeit sensorische,<br />

gestalterische <strong>und</strong> kognitive Aspekte menschlichen Verhaltens einzubeziehen.<br />

Vor diesem Hintergr<strong>und</strong> ist die Vermittlung angemessener Medienkompetenz eine<br />

ständige Herausforderung, der sich das Ministerium für Städtebau <strong>und</strong> Wohnen, Kultur<br />

<strong>und</strong> Sport des Landes Nordrhein-Westfalen (MSWKS NRW) mit einem an <strong>Jugendliche</strong> <strong>und</strong><br />

Multiplikatoren gerichteten Modellvorhaben stellt. Das MSWKS NRW hat <strong>im</strong> Rahmen des<br />

Programms „Kulturelle Bildung <strong>im</strong> Medienzeitalter“ der B<strong>und</strong>-Länder-Kommission einen<br />

Förderantrag für das Modellvorhaben „Mult<strong>im</strong>ediatheater – Education – Environments“<br />

(MEET) gestellt. Ausgangspunkt des Vorhabens ist die Frage nach Wegen <strong>und</strong> Methoden<br />

zur Entwicklung von Wahrnehmungs- <strong>und</strong> Gestaltungskompetenz mit <strong>und</strong> für die junge<br />

Generation. Das „An<strong>im</strong>ax Mult<strong>im</strong>ediatheater“ stellt die infrastrukturelle Basis des Projektes<br />

dar. Es bietet die Voraussetzung, die künstlerische Arbeit <strong>und</strong> die Entwicklung von<br />

Medienwerkzeugen zusammenzuführen sowie das ästhetische Potential neuer Medien<br />

erfahrbar zu machen. Das An<strong>im</strong>ax-Mult<strong>im</strong>ediatheater fungiert gewissermassen als<br />

„Forschungslabor“, in dem neue Medienwerkzeuge zu neuen Formen mult<strong>im</strong>edialer<br />

Gestaltung <strong>im</strong> Bereich der Bildung entwickelt <strong>und</strong> weiterentwickelt werden sollen. Mit<br />

anderen Worten: In dem „Labor“ sollen ästhetische Strategien in mult<strong>im</strong>edialen<br />

Kommunikationsprozessen erforscht <strong>und</strong> exper<strong>im</strong>entell erprobt werden. Das gesamte<br />

Modellvorhaben hat Werkstattcharakter <strong>und</strong> findet in Zusammenarbeit mit ausgewählten<br />

Schulen sowie außerschulischen Bildungs- <strong>und</strong> Jugendeinrichtungen statt.<br />

Das Sekretariat für Zukunftsforschung (SFZ) hat die wissenschaftliche Begleitung des<br />

MEET-Modellvorhabens übernommen. Der vorliegende Bericht „<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong><br />

<strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong>“ ist das Ergebnis der Untersuchung der ersten Phase<br />

des MEET-Modellvorhabens, der begehbaren Installation „Story Machine“. Mit „Story<br />

Machine“ wurde ein mult<strong>im</strong>edialer <strong>interaktiv</strong>er <strong>Raum</strong> für <strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong><br />

geschaffen, der ganzheitliche, sinnliche Wahrnehmungen <strong>und</strong> Erfahrungen medial<br />

erzeugter Erlebnisräume erlaubt <strong>und</strong> neue kreative Ausdrucksformen <strong>im</strong> mult<strong>im</strong>edialen<br />

<strong>Raum</strong> zu entwickeln <strong>und</strong> auszuprobieren ermöglicht.<br />

Die Befragung der <strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong>n orientiert sich an den gr<strong>und</strong>legenden<br />

Aspekten von „Story Machine“. Hierbei handelt es sich um den mehrd<strong>im</strong>ensionalen<br />

Einsatz von Klang <strong>und</strong> Bild, eine sich weitestgehend selbsterklärende Nutzung der<br />

Installation, die Einbeziehung des Körpers <strong>und</strong> der Sinne <strong>und</strong> die Möglichkeit, mit<br />

anderen Nutzern gemeinsam den Fortgang der Geschichte zu erleben <strong>und</strong> auf die<br />

2


<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

Geschichte einzuwirken. Die Resonanz der Befragten war über wiegend positiv. „Das<br />

Bild, der Klang... man kam sich wie <strong>im</strong> <strong>Raum</strong>schiff vor“ gab eines der <strong>Kinder</strong> an.<br />

Insgesamt konnte festgestellt werden, dass die Integration ganzheitlicher Wahrnehmung<br />

durch Bewegung, Klang <strong>und</strong> den Einsatz der eigenen St<strong>im</strong>me <strong>und</strong> die dreid<strong>im</strong>ensionalen<br />

Elemente erheblich dazu bei tragen, dass die Installation „von einem Teil der <strong>Kinder</strong> <strong>und</strong><br />

<strong>Jugendliche</strong>n als annähernd perfekte Replik der Realität wahrgenommen wurde“. Mehr<br />

als alles andere betonten die <strong>Kinder</strong> in einer abschließenden Beurteilung über das Projekt<br />

das Erlebnis in der Gruppe. Das belegt ein Ergebnis, das wir aus zahlreichen anderen<br />

Studien kennen, dass die Isolation vor dem Bildschirm von den <strong>Kinder</strong>n <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong>n<br />

nicht gewünscht <strong>und</strong> als negativ empf<strong>und</strong>en wird. Ein überraschendes Ergebnis ist, dass<br />

die befragten <strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong>n die virtuelle Erzählst<strong>im</strong>me, den sogenannten<br />

Vortex, als überwiegend positiv empfanden. Der Vortex fordert die <strong>Kinder</strong> an<br />

unterschiedlichen Stellen zu Handlungen <strong>und</strong> Entscheidungen auf. Wegen der großen<br />

Freiheit des einfachen <strong>und</strong> prozessorientierten Lernens <strong>im</strong> Rahmen der selbsterklärenden<br />

Informationswege gibt es ganz offensichtlich ein Bedürfnis nach Strukturierung <strong>im</strong><br />

mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong> zu existieren.<br />

Die Studie des SFZ zur „Story Machine“ belegt den Gewinn, den der ganzheitliche,<br />

mult<strong>im</strong>ediale Umgang mit den Neuen Medien bereitet <strong>und</strong> liefert wertvolle Impulse für die<br />

medienpädagogische Arbeit.<br />

Prof. Dr. Rolf Kreibich Gelsenkirchen <strong>im</strong> Juni 2001<br />

Wissenschaftlicher Direktor des<br />

Sekretariats für Zukunftsforschung<br />

3


Inhaltsverzeichnis<br />

<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

1 Einleitung ......................................................................................5<br />

2 Story Machine: Konzeption <strong>und</strong> Realisation..................................7<br />

2.1 Der Aufbau von Story Machine...................................................................7<br />

2.2 Die künstlerische Konzeption von Story Machine...........................................8<br />

2.3 Die medienpädagogische Begleitung ..........................................................9<br />

2.4 Story Machine <strong>im</strong> Rahmen des Mult<strong>im</strong>edia-Education-Environment...............11<br />

3 Befragung der <strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong>n....................................12<br />

3.1 Wahrnehmung mult<strong>im</strong>edialer Mehrd<strong>im</strong>ensionalität .....................................12<br />

3.2 Selbsterklärende Informationswege ...........................................................13<br />

3.3 Ganzheitliche Wahrnehmung...................................................................13<br />

3.4 Gruppenerlebnis.....................................................................................14<br />

3.5 Interaktivität ...........................................................................................16<br />

3.6 Gestaltungsebene...................................................................................17<br />

3.7 Geschlechtsspezifische Schwerpunktbildung...............................................21<br />

3.8 Altersspezifische Schwerpunktbildung ........................................................21<br />

4 Zusammenfassung der Ergebnisse aus der Befragung ..............22<br />

5 Vorschläge mult<strong>im</strong>edialer Projekte in der Kulturellen Bildung ..23<br />

5.1 Einstiegsprojekte.....................................................................................24<br />

5.2 Aufbauprojekte.......................................................................................26<br />

6 Schlußbemerkungen ...................................................................31<br />

7 Bibliografie .................................................................................32<br />

Anhang 1..................................................................................................33<br />

4


<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

1 Einleitung<br />

Der Einsatz neuer Medien hat nahezu alle Bereiche des täglichen Lebens erfasst.<br />

Computer am Arbeitsplatz, Touch-Screen-Monitore in den Schalterhallen <strong>und</strong> Videospiele<br />

nicht nur in <strong>Kinder</strong>- <strong>und</strong> Jugendz<strong>im</strong>mern verändern das tägliche Leben.<br />

Damit wird der Umgang mit den neuen medialen <strong>und</strong> technologischen Möglichkeiten zu<br />

einer wesentlichen Kulturtechnik unserer Gesellschaft. „Interaktivität, Integration<br />

nonlinearer Erzählung (Hypertext) <strong>und</strong> Gleichzeitigkeit verschiedener Medien (Mult<strong>im</strong>edia)<br />

sind die Basis einer neuen Kulturtechnik, die zukünftig neben schreiben, rechnen, lesen,<br />

malen, musizieren usw. als neue gesellschaftliche Ausdrucksweise erlernt werden muß.“ 1<br />

Der Erfolg zukünftiger digitaler Medien wird vielfach in Abhängigkeit von einer<br />

menschgerechten Schnittstelle zu den Neuen Technologien gesehen, wie sie z.Zt. an<br />

unterschiedlichen Orten (MEET-Projekt des ANIMAX Bonn, MIT Media Lab, GMD St.<br />

Augustin <strong>und</strong> viele andere) erprobt werden. Im Sinne eines ganzheitlichen Anspruchs<br />

finden hierbei die sensorischen, gestalterischen <strong>und</strong> kognitiven Aspekte menschlichen<br />

Verhaltens eine stärkere Berücksichtigung.<br />

Dies erfordert mehr, als den Zugang zu einer kommerziell dominierten, auf Bildschirm<br />

<strong>und</strong> Lautsprecher reduzierten digitalen Präsentationstechnologie zu schaffen, die den<br />

Benutzern <strong>und</strong> Benutzerinnen vorbest<strong>im</strong>mte Möglichkeiten zum Zweck des Konsums von<br />

Unterhaltung, Waren <strong>und</strong> Dienstleistungen anbietet. Entgegen einem weit verbreiteten,<br />

derart reduzierten Zugang, stehen Vorhaben, die es sich zum Ziel gesetzt haben, das<br />

ästhetische <strong>und</strong> sinnliche Potential der Neue Medien erfahrbar zu machen.<br />

Das Medienzeitalter stellt auch die Kulturelle Bildung <strong>im</strong> Bereich der <strong>Kinder</strong>- <strong>und</strong><br />

Jugendarbeit vor neue Herausforderungen. Mult<strong>im</strong>ediale Gestaltung <strong>und</strong><br />

Medienkommunikation wird in besonderem Maße für die junge Generation zur<br />

kulturellen Notwendigkeit, die in der konkreten Auseinandersetzung mit den Neuen<br />

Medien erlernt werden muss. Der Deutsche Kulturrat hat jüngst auf die große Bedeutung<br />

kultureller Bildung <strong>im</strong> digitalen Zeitalter hingewiesen. Die aktive Rezeption wie die eigene<br />

sinnlich-ästhetische Praxis in der Auseinandersetzung mit Kunst <strong>und</strong> Kultur muss heute<br />

auch die Neuen Medien einschließen. 2<br />

Vor diesem Hintergr<strong>und</strong> will das ANIMAX Mult<strong>im</strong>ediatheater <strong>im</strong> Rahmen des<br />

Modellvorhabens Mult<strong>im</strong>ediatheater – Education – Environments (MEET) neue<br />

Medienwerkzeuge zu neuen Formen medialer Gestaltung <strong>im</strong> künstlerischen Prozeß<br />

(weiter)entwickeln. ANIMAX bietet die Möglichkeit, die künstlerische Arbeit <strong>und</strong> die<br />

Entwicklung von Medienwerkzeugen zusammenzuführen sowie das ästhetische Potential<br />

von (neuen) Medien erfahrbar zu machen. Es soll in diesem Sinne Labor <strong>und</strong> Plattform<br />

solcher Exper<strong>im</strong>ente sein: „Das Mult<strong>im</strong>ediatheater bietet einen medial gestalteten<br />

Erfahrungsraum (Environment) in dem sowohl Pädagogen als auch die jugendlichen<br />

Anwender unter Einbeziehung herkömmlicher künstlerischer Techniken in der<br />

Verbindung mit erweiterbaren Medientechnologien neue kreative Ausdrucksformen<br />

1<br />

Fleischmann, M. u.a.: Machbarkeitsstudie für ein Kompetenzzentrum Kunst, Kultur <strong>und</strong> Neue Medien, Bd1<br />

St. Augustin 1999, S. 5.<br />

2<br />

Kulturelle Bildung <strong>im</strong> digitalen Zeitalter: Standortbest<strong>im</strong>mung des Deutschen Kulturrates zu Kultur <strong>und</strong><br />

Bildung, in: neue musikzeitung, Ausgabe 07-08/2000.<br />

5


<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

entwickeln können (....) das Projekt hat in diesem Sinne zum Ziel, modellhaft den Einsatz<br />

von komplexen <strong>und</strong> unmittelbar erfahrbaren Medienenvironments <strong>und</strong> intuitiv<br />

erfassbaren Interfaces <strong>im</strong> Bildungsbereich zu erproben.“ 3<br />

Die inhaltliche <strong>und</strong> ästhetische Konzeption solcher Projekte stellt sehr spezifische<br />

Anforderungen, vor allem in der Arbeit mit <strong>Kinder</strong>n <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong>n, über die bislang<br />

wenig bekannt ist. Aus diesem Gr<strong>und</strong> sind Erkenntnisse hinsichtlich der Auswirkung <strong>und</strong><br />

Rezeptionsdynamik derart gestalteter <strong>interaktiv</strong>er mult<strong>im</strong>edialer Räume für deren<br />

Weiterentwicklung von großem Nutzen. Der Prozeß der Vor- <strong>und</strong> Nachbereitung, wie die<br />

Evaluation der Projekte <strong>und</strong> ihrer Abläufe, liefern wertvolle Ergebnisse für die<br />

kontinuierliche Verbesserung des jeweils spezifischen Projekts <strong>und</strong> bieten eine Basis für<br />

den Transfer in andere Bereiche der kulturellen Bildung. Die prozessbegleitende<br />

Evaluation des Modellvorhabens MEET, die das Sekretariat für Zukunftsforschung<br />

übernommen hat, soll zu einer ständigen Revision der einzelnen Schritte beitragen <strong>und</strong><br />

hat die Verbesserung des Gesamtprojekts zum Ziel.<br />

Das erste Projekt mit dem dieser Ansatz <strong>im</strong> Rahmen des MEET-Modellvorhabens verfolgt<br />

wird, ist die begehbare Installation „Story Machine“. Mit ihr wurde ein mult<strong>im</strong>edialer<br />

<strong>interaktiv</strong>er <strong>Raum</strong> für <strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> geschaffen, der ganzheitliche, sinnliche<br />

Erfahrungen <strong>und</strong> Wahrnehmungen medial erzeugter Erlebnisräume erlaubt <strong>und</strong> es<br />

ermöglicht, neue kreative Ausdrucksformen <strong>im</strong> mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong> zu entwickeln <strong>und</strong><br />

auszuprobieren.<br />

Die Untersuchung des Sekretariats für Zukunftsforschung (SFZ), deren zentrale Ergebnisse<br />

<strong>im</strong> vorliegenden Bericht „<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>en mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong>“<br />

zusammengefasst werden, entstand <strong>im</strong> Rahmen der wissenschaftlichen Begleitung von<br />

MEET <strong>und</strong> wurde vom Ministerium für Städtebau <strong>und</strong> Wohnen, Kultur <strong>und</strong> Sport des<br />

Landes Nordrhein-Westfalen (MSWKS NRW) in Auftrag gegeben. Die empirische<br />

Erhebung <strong>und</strong> ihre Auswertung besorgte der Musik- <strong>und</strong> Medienpädagoge Christoph<br />

Micklisch <strong>im</strong> Auftrag des SFZ. Die Arbeit wurde von Margit Fauser (SFZ) begleitet, die den<br />

Bericht in der vorliegenden Form überarbeitete. Eine ausführlichere Version (Micklisch)<br />

der Erhebung liegt dem MSWKS NRW vor. Ton- <strong>und</strong> Bildbeispiele, die während der<br />

Erhebung aufgenommen wurden, sind auf der website des ANIMAX-Mult<strong>im</strong>ediatheaters<br />

(www.an<strong>im</strong>ax.de) abrufbar. Für die Studie evaluiert wurde die Wirksamkeit des Projekts<br />

<strong>und</strong> die Zufriedenheit der Zielgruppe. Hierzu wurden über 150 <strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> zu<br />

ihren Erfahrungen mit „Story Machine“ befragt. Zusätzlich wurden die Autoren des<br />

Projekts nach ihren Vorstellungen <strong>und</strong> deren Umsetzung befragt. Abschließend enthält die<br />

Studie eine umfassende Zusammenstellung der technischen <strong>und</strong> inhaltlichen<br />

Möglichkeiten, mult<strong>im</strong>ediale Installationen auch in einzelnen Komponenten ohne allzu<br />

großen Aufwand oder <strong>im</strong>mense Kosten für die Kulturelle Bildung in der Jugendarbeit zu<br />

nutzen.<br />

3 ANIMAX-Kurzinformation <strong>im</strong> Eigenverlag, Bonn 1999.<br />

6


<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

2 Story Machine: Konzeption <strong>und</strong> Realisation<br />

Die Befragung der am Projekt „Story Machine“ Beteiligten soll das Konzept, die<br />

Erwartungen, die Umsetzung der Ideen <strong>und</strong> die Art der Vorbereitung erfassen. Die<br />

Ergebnisse wurden anschließend hinsichtlich einzelner Aspekte mit den Ergebnissen der<br />

Befragung der <strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong>n verglichen. Aus dem Vergleich von Anspruch <strong>und</strong><br />

Realisierung konnten einige Empfehlungen für einen Transfer in die Kulturelle Bildung<br />

entwickelt werden (siehe Kapitel 5). Befragt wurden Doris Vila, Medienkünstlerin, die das<br />

Gesamtkonzept entwickelte; David Weinstein, Musiker <strong>und</strong> Komponist, der die<br />

musikalische Begleitung besorgte <strong>und</strong> das Konzept zusammen mit Doris Vila<br />

weiterentwickelte. Birgit Günster, Medienpädagogin, die die medienpädagogische<br />

Begleitung der „Story Machine“ übernommen hat <strong>und</strong> Bodo Lensch, Leiter des ANIMAX<br />

Mult<strong>im</strong>ediatheaters, der für die Gesamtleitung verantwortlich zeichnet <strong>und</strong> „Story<br />

Machine“ innerhalb des allgemeinen Ansatzes des ANIMAX-Mult<strong>im</strong>ediatheaters verortet.<br />

Vorab soll kurz der inhaltliche <strong>und</strong> technische Aufbau von „Story Machine“ <strong>und</strong> ihrer<br />

wichtigsten Aspekte beschrieben werden, um die nachfolgenden Äußerungen leichter<br />

verständlich zu machen.<br />

2.1 Der Aufbau von Story Machine<br />

„Story Machine“ ist ein begehbare Bühne, auf deren drei Seitenwände wie auf deren<br />

Boden Bilder projiziert werden. Die Teilnehmenden beeinflussen gemeinsam die<br />

Gestaltung des Spielortes <strong>und</strong> den weiteren Verlauf der Geschichte, ihre Bild- <strong>und</strong><br />

Klangprojektionen. Gr<strong>und</strong>legend ist bei dieser Arbeit, wie auch bei anderen Projekten<br />

des ANIMAX, ein erweiterter Mulitmediabegriff. „Mult<strong>im</strong>edia bedeutet hier die Gestaltung<br />

sämtlicher die Wahrnehmung des Menschen <strong>und</strong> seine (raumzeitliche) Orientierung<br />

betreffender Kommunikationsmedien <strong>im</strong> realen <strong>Raum</strong> <strong>und</strong> die Realisation eines<br />

mult<strong>im</strong>odalen Feedbacks“, wie ANIMAX-Leiter Bodo Lensch betont 4 .<br />

Für den technischen Aufbau wurde ein kubusförmiger, vollständig abgedunkelter <strong>Raum</strong><br />

als Gr<strong>und</strong>gerüst gewählt. Innerhalb dieses Kubus wurde eine quadratische Bühne<br />

errichtet, die seitlich von auf- <strong>und</strong> zuklappbaren Hintergr<strong>und</strong>- Projektionsleinwänden,<br />

ähnlich aufklappbarer Buchseiten, <strong>und</strong> einem nichtbeweglichen Hauptprojektionsschirm<br />

begrenzt sind. Die eigentliche Aktionsbühne ist eine quadratische Gr<strong>und</strong>fläche mit<br />

dreiseitiger (teils flexibler) Projektionsbegrenzung <strong>und</strong> vorderseitiger Öffnung für Auf<strong>und</strong><br />

Abgänge. Dieser Gr<strong>und</strong>aufbau wird durch die außerhalb des Aktionsraumes z.T. an<br />

den Rändern des äußeren Kubus angebrachten Video- <strong>und</strong> Audioprojektionstechniken<br />

erweitert. Die Bildprojektionen auf die Wände des inneren Kubus erfolgen also von<br />

außen z.T. über Spiegel reflektierte Projektoren mit hoher Lichtleistung. Eine weitere<br />

bewegliche Projektion <strong>interaktiv</strong> steuerbarer Bilder erfolgt über einen an der Decke, über<br />

dem inneren Kubus angebrachten Projektor. Die Audiowiedergabe ist mehrkanalig<br />

angelegt <strong>und</strong> bewegt sich wahlweise über 12 um den inneren Kubus positionierte<br />

Surro<strong>und</strong>-Lautsprecher. Zusätzlich kann der Bühnenboden mit einem Klangsystem aus<br />

vier Akustikelementen in Vibration versetzt werden (So<strong>und</strong>floor).<br />

Im Verlauf der Interaktion bewegen sich die Besucher durch eine virtuelle Spielwelt, die<br />

abhängig von ihrer gemeinsam abgest<strong>im</strong>mten Intention unterschiedliche Verläufe<br />

nehmen kann. Zunächst wird in einer gemeinsamen Entscheidung die „Welt“ der<br />

Spielhandlung (Erde, Wasser oder Weltraum) ausgewählt. Geleitet durch die<br />

4 nachzulesen auf der website: http://www.an<strong>im</strong>ax.de/an<strong>im</strong>ax_web/presentation_de.htm vom 31.01.2001<br />

7


<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

erläuternden Hinweise eines virtueller Erzählers („Vortex“ genannt) lösen die <strong>Kinder</strong> <strong>im</strong><br />

Verlauf des Geschehens unterschiedliche Aufgaben z.B. durch gemeinsames Rufen, die<br />

Auswahl wechselnder Führer der Gruppe (Piloten) oder durch koordiniertes Handeln in<br />

der Gruppe (Bewegungssequenzen, Kreis bilden etc.). Der Ablauf ist dabei durch das<br />

gemeinsames Handeln der <strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong>n mitbest<strong>im</strong>mbar. So entsteht ein<br />

Wirkungsgefüge aus ihren koordinierten Intentionen <strong>und</strong> nichtsequentiellen<br />

Spielverläufen, die in die Lösung einer Aufgabe, z.B. dem Einsammeln von beweglichen<br />

Dreiecksprojektionen oder der Steuerung des <strong>Raum</strong>schiffes durch gemeinsame<br />

Bewegungen, das Herbeiholen <strong>und</strong> Zusammensetzen der visuellen Elemente, bewirken.<br />

Die virtuelle Welt, in der sich die <strong>Kinder</strong> dabei bewegen, ist gekennzeichnet durch<br />

<strong>interaktiv</strong>e Steuerung der kombinierten audiovisuellen Projektionen <strong>und</strong> sensorische<br />

Wahrnehmungen einzelner Events.<br />

2.2 Die künstlerische Konzeption von Story Machine<br />

Aus terminlichen Gründen wurden Doris Vila <strong>und</strong> Dave Weinstein <strong>im</strong> gemeinsamen<br />

Gespräch befragt, so daß eine exakte Differenzierung der Antworten nicht <strong>im</strong>mer<br />

gegeben ist, sich jedoch aufschlussreiche Zusatzinformationen über die Zusammenarbeit<br />

ergaben. Im Folgenden werden kurz die wichtigsten Punkte zur künstlerischen Konzeption,<br />

zur Planung, den Erwartungen <strong>und</strong> der technischen Realisierung wiedergegeben.<br />

Die zentralen Ausgangspunkte für die Konzeption der „Story Machine“ waren auf der<br />

einen Seite die zunehmende Virtualisierung wichtiger Aspekte des Lebens <strong>und</strong> zum<br />

anderen der beobachtbare Übergang in eine stärker teamorientierte Arbeits- <strong>und</strong><br />

Lernwelt.<br />

Wichtiger Aspekt der Vorbereitung war die Auseinandersetzung mit der<br />

entwicklungspsychologischen Dynamik der Rezipienten sowie ihren altersspezifischen<br />

Möglichkeiten bei der Per- <strong>und</strong> Rezeption visueller <strong>und</strong> auditiver Eindrücke. So wurden die<br />

Autoren von „Story Machine“ während der Frühphase der Konzipierung pädagogisch <strong>und</strong><br />

psychologisch beraten <strong>und</strong> haben erste Testphasen mit kleineren Gruppen von <strong>Kinder</strong>n<br />

durchgeführt.<br />

Um eine für <strong>Kinder</strong> ansprechende Form zu finden, wurde deren spezifische Realität, ihre<br />

Kenntnis <strong>und</strong> ihr Umgang mit unterschiedlichen Medien bei der Konzeption von „Story<br />

Machine“ berücksichtigt. Beispielsweise wurde Filmmaterial alter Science Fiction oder<br />

Unterwasserfilme verwertet, weil „wir dachten, wenn wir kleine Exzerpte aus solchen<br />

Filmen verwenden, könnte man eine gemeinsame Sprache mit den Kids sprechen, also<br />

einen höheren Identifikationsgrad mit dem Geschehen erreichen“ (David Weinstein,<br />

Oktober 2000). Allerdings war klarer Ausgangspunkt, nicht die eind<strong>im</strong>ensionale Technik<br />

oder die inhaltlich-konzeptionelle Struktur herkömmlicher Computerspiele zu<br />

übernehmen: „Ich denke, der wohl wichtigste Aspekt dabei ist die Idee, <strong>Kinder</strong><br />

miteinander in einem künstlichen Environment gemeinsam handeln zu lassen. Das sollte<br />

jedoch nicht in der computerspieltypischen Struktur von Führer <strong>und</strong> Gefolgschaft<br />

geschehen“ (Doris Vila; Oktober 2000).<br />

Die herkömmlichen Beschränkungen be<strong>im</strong> Einsatz Neuer Medien <strong>und</strong> Technologien<br />

sollten durch die „Verknüpfung von Kunstenvironment <strong>und</strong> Videopsielenvironment ...<br />

hinsichtlich frei determinierbarer Handlungsräume überschritten werden können“ (David<br />

Weinstein; Oktober 2000). Dies umfasste eine Reihe von Aspekten ganzheitlicher<br />

Wahrnehmung <strong>und</strong> auszulösender Aktionen <strong>und</strong> Events, die mit „Story Machine“<br />

umgesetzt <strong>und</strong> erprobt wurden. Zentral ist das Agieren in der Gruppe, das<br />

Zustandekommen gemeinsamer Entscheidungen. In der ersten Version war auf eine<br />

Führungsperson oder –figur gänzlich verzichtet worden. Im weiteren Verlauf entschieden<br />

8


<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

sich die Autoren aber für das Einsetzen eines virtuellen Erzählers, des sogenannten<br />

Vortex. Er fordert die <strong>Kinder</strong> an verschiedenen Stellen zu einzelnen Aktionen auf. Für die<br />

Führerschaft in der Gruppe wurde schließlich ein Rotationsverfahren gewählt. Die <strong>Kinder</strong><br />

befinden sich abwechselnd in der Rolle des leitenden Piloten <strong>und</strong> eines<br />

Gruppenmitglieds. „Diese Rotation, selbst organisiert von <strong>Kinder</strong>n <strong>im</strong> Prozess der<br />

Interaktion, stellt für mich etwas besonders Aufregendes dar, weil hier eben die<br />

angesprochene Determinierung von Führungspersonen selbständig in der Interaktion<br />

überschritten werden sollte“ (Doris Vila; Oktober 2000).<br />

Entscheidungen darüber wie viele <strong>Kinder</strong> die Installation jeweils gemeinsam besuchen<br />

sollten <strong>und</strong> wann <strong>und</strong> an welcher inhaltlichen Stelle des <strong>interaktiv</strong>en Geschehens, z.B.<br />

bei einer Anzahl von drei handelnden Personen, welche Entscheidungen getroffen<br />

werden können <strong>und</strong> welche Wirkung damit verknüpft werden soll, konnten erst in den<br />

Testphasen auf der realen Bühne getroffen werden, wie die Künstler betonen.<br />

Auch hinsichtlich der Bewegung einzelner Elemente <strong>und</strong> des Bodens bestand<br />

Unsicherheit, ob zu starke Vibrationen die <strong>Kinder</strong> verunsichern würden oder ob sie<br />

aufgr<strong>und</strong> heutiger Kinoerfahrungen an ein großes Aufgebot von special effects gewöhnt<br />

sind <strong>und</strong> ohne dieses sich möglicherweise schnell langweilen.<br />

Bezüglich der Dreid<strong>im</strong>ensionalität hat man sich <strong>im</strong> visuellen Bereich für eine nicht<br />

vollständig geschlossene Form entschieden. „Ich würde sagen, wir haben es hier mit<br />

2,5D anstelle von 3D zu tun. Diese nicht vollständige Dreid<strong>im</strong>ensionalität bietet jedoch<br />

Freiraum für die eigene Imaginationskraft der Besucher <strong>im</strong> Gegensatz zu vollständig<br />

geschlossenen 3D-Systemen mit Trackingbrillen“ (Doris Vila; Oktober 2000).<br />

Was das Zusammenwirken der einzelnen technischen <strong>und</strong> inhaltlichen Elemente<br />

anbelangt <strong>und</strong> ebenso die Reaktionen des Publikums, hätte man sich oft längere<br />

Probephasen gewünscht. „Die Planung <strong>und</strong> Realisation ist jedoch das eine – die wirkliche<br />

Überraschung <strong>und</strong> D<strong>im</strong>ension erschloss sich mir erst bei der Erfahrung auf der „Story<br />

Machine“ - Bühne. Erst dort kombiniert das Gehirn die Bewegung der Schwärme<br />

(projizierter <strong>interaktiv</strong>er Dreiecke) mit dem an sie gekoppelten So<strong>und</strong> <strong>und</strong> es wirkt völlig<br />

überwältigend“ (David Weinstein; Oktober 2000).<br />

„Aber erst als ich dort (in „Story Machine“) war, konnte ich brauchbare Konzepte<br />

entwickeln, weil eine theoretische Bewältigung meine Imaginationskraft überschritten<br />

hätte. Erst dort konnte ich gezielt visuelle Bewegungspattern mit individuellen Klängen<br />

räumlich verbinden, z.B. ein Schiff hebt ab, fliegt, kommt wieder herunter etc. Dies konnte<br />

gezielt räumlich akustisch untermalt werden“ (David Weinstein; Oktober 2000).<br />

Insgesamt hat sich <strong>im</strong>mer wieder gezeigt, dass die konkrete Realisierung vor Ort oft<br />

überraschende Wirkung zeigte. Um zu Erfassen wie die <strong>Kinder</strong> auf einzelne Aspekte der<br />

Installation tatsächlich reagiert haben, wurde eine Befragung durchgeführt, deren<br />

Ergebnisse in Kapitel 3 <strong>und</strong> in der Zusammenfassung Kapitel 4 präsentiert werden. Sie<br />

sollen zur Weiterentwicklung dieser <strong>und</strong> anderer <strong>interaktiv</strong>er Installationen beitragen.<br />

2.3 Die medienpädagogische Begleitung<br />

Die medienpädagogische Begleitung von „Story Machine“ umfasst die Beteilung an der<br />

Vorbereitung <strong>und</strong> den Austausch mit den Autoren in den ersten Testphasen <strong>im</strong> ANIMAX<br />

sowie die Arbeit mit den <strong>Kinder</strong>n während der Laufzeit von „Story Machine“. „Für uns war<br />

sehr spannend nach der Planungsphase zu sehen, wie die <strong>Kinder</strong> wirklich denken <strong>und</strong><br />

9


<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

reagieren. Deshalb haben wir auch Proben mit <strong>Kinder</strong>n gemacht, um zu relativieren, was<br />

wir uns als Erwachsene ausmalen“ (Birgit Günster; September 2000).<br />

Die medienpädagogische Begleitung ist <strong>im</strong> Einzelmodellprojekt „Story Machine“ ein<br />

wichtiger Punkt, denn zentrales Anliegen von „Story Machine“ ist herauszufinden wie<br />

<strong>Kinder</strong> an Medienkunst herangeführt werden können: „Es geht nicht darum, <strong>Kinder</strong> an<br />

den Computer heranzuführen, sondern um Medienkunst“ (Birgit Günster; September<br />

2000), wie die mit dieser Aufgabe betraute Medienpädagogin hervorhebt.<br />

Für die medienpädagogische Konzeption wurde zunächst nur an eine begleitende<br />

Funktion innerhalb der „Story Machine“ gedacht. Sowohl aus inhaltlichen wie auch aus<br />

organisatorischen Gründen wurde dann ein Rahmenprogramm angeregt, das sowohl<br />

der Vor- <strong>und</strong> Nachbereitung dient als auch binnendifferenziert die Teilung großer<br />

Gruppen in kleinere ermöglichte. So gab es z.B vorher ein Astronautentraining, in dem<br />

best<strong>im</strong>mte Verhaltensnotwendigkeiten vorbereitet wurden. Dies geschah allerdings nicht<br />

<strong>im</strong> Sinne von „wir erklären euch...“, sondern eher <strong>im</strong> spielerischen Umgang <strong>und</strong> um<br />

Neugier zu wecken. In der Nachbereitung fand die malerische Umsetzung <strong>und</strong> Reflektion<br />

der unmittelbar zuvor gemachten Erfahrungen statt (zu einer ausführlicheren<br />

Beschreibung der Nachbereitung siehe Kapitel 3.6).<br />

Die äußere Gr<strong>und</strong>idee war geprägt von Doris Vilas künstlerischem Sujets des Buches –<br />

der Story. Alle medienpädagogischen Aktionen entfalteten sich auf der Basis dieser<br />

thematischen Vorgabe: z.B. Navigation innerhalb der Geschichte eines Buches (etwa als<br />

Astronaut) oder am Ende die Gestaltung eines Buches mit selbstgemalten Bildern.<br />

In der Vorbereitung wurden die <strong>Kinder</strong> beispielsweise auf den etwas reduzierten Einsatz<br />

der Dreid<strong>im</strong>ensionalität vorbereitet. Dabei war man davon ausgegangen, dass be<strong>im</strong><br />

Besuch der Installation die <strong>Kinder</strong> den Unterschied zu 3D bemerken. „Dennoch haben wir<br />

beobachten können, daß dieser Unterschied dann gar nicht mehr wahrgenommen wurde.<br />

Der Gegensatz zu herkömmlichen Computerspielen zeigte sich an dieser Stelle sehr<br />

deutlich. Die Projektion auf die Flügel, den Boden <strong>und</strong> den Hauptschirm bewirkte ein<br />

absolutes Eintauchen in diese Welt. Der Effekt ist meines Erachtens adäquat zu einer<br />

„echten“ 3D-Projektion oder Cave. Sie vergessen offenbar, daß sie sich in einem großen<br />

<strong>Raum</strong> befinden <strong>und</strong> gehen völlig in diesem Spiel auf“ (Birgit Günster; September 2000).<br />

Im Bereich des <strong>interaktiv</strong>en Umgangs zeigten die medienpädagogischen Arbeiten einige<br />

interessante Umgangsformen, speziell in Bezug auf die unterschiedlichen Altersgruppen.<br />

„Am Beispiel der <strong>interaktiv</strong>en Dreiecke wurde dies besonders deutlich. Dort war es jedoch<br />

zunächst nur eine Stufe des Bemerkens der Interaktivität. In der nächsten Stufe realisierten<br />

sie [die <strong>Kinder</strong>] die Interaktion untereinander, womit für mich ein wesentlicher Aspekt des<br />

Ganzen genannt ist. Es gab noch einen Unterschied zwischen den jüngeren <strong>und</strong> den<br />

älteren Besuchern. Erstere haben sich überwiegend auf die Bodenprojektion der<br />

beweglichen Dreiecke konzentriert, während sich die älteren mehr auf den<br />

Projektionsschirm konzentriert haben. Sie waren mehr mit der Reise über den Sichtschirm<br />

beschäftigt <strong>und</strong> haben z.T gar nicht mitbekommen, was der Schwarm unten machte. Die<br />

jüngeren haben dieses Element jedoch sehr genau beobachtet... Die älteren waren mehr<br />

an der Programmatik der virtuellen Welt interessiert, die jüngeren am spielerischen<br />

Aspekt, mit den Formen umzugehen“ (Birgit Günster; September 2000). Diese<br />

Unterschiede sind vermutlich entwicklungspsychologisch begründet, wie sich später auch<br />

bei der Analyse der gemalten Bilder gezeigt hat. In unterschiedlichen Entwicklungsstufen<br />

wird z.B die Räumlichkeit auch unterschiedlich wahrgenommen. Was die ganzheitliche<br />

Wahrnehmung anbelangt, hielten die Planer eine Reduktion der Intensität für sinnvoll,<br />

insbesondere die Beweglichkeit einzelner Elemente, die hier durch leichte Vibrationen des<br />

10


<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

So<strong>und</strong>floors umgesetzt wurde. „Unsere Erfahrungen <strong>im</strong> letzten Jahr führten zu einer<br />

Reduktion der Intensität. Nach eigenen Versuchen waren wir der Ansicht, es würde zu<br />

stark auf den gesamten Organismus wirken. In diesem Jahr zeigte sich, daß hier durchaus<br />

mehr Intensität angebracht gewesen wäre. Die Verblüffung der <strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> ihre<br />

außergewöhnlichen Reaktionen auf dieses Element lassen einen verstärkten Einsatz<br />

wünschenswert erscheinen“ (Birgit Günster; September 2000). Auch die Aufnahmen mit<br />

den Infrarotkameras belegen die positive Resonanz der <strong>Kinder</strong> auf diese zusätzliche<br />

sensorische Komponente. Außerdem zeigte sich, dass das Element des<br />

Gruppenerlebnisses ebenfalls intensiviert werden könnte.<br />

„So kam jeder Pilot einmal in die Führungsposition, konnte aber, was ich wiederum für<br />

wichtig halte, nur mit dem Team <strong>im</strong> Rücken agieren – eine Doppelsteuerung. So etwas<br />

hätte noch mehr stattfinden können aber wir waren <strong>im</strong> Nachhinein fälschlicherweise<br />

unsicher bezüglich einer Überforderung der <strong>Kinder</strong>“ (Birgit Günster; September 2000).<br />

Die medienpädagogische Begleitung liefert so durch die Vorbereitung, die Begleitung der<br />

Testphasen <strong>und</strong> der Spielabläufe <strong>und</strong> deren Nachbereitung wichtige Erkenntnisse für die<br />

Ausgestaltung <strong>und</strong> Weiterentwicklung des Projekts; <strong>und</strong> sie bietet den <strong>Kinder</strong>n <strong>und</strong><br />

<strong>Jugendliche</strong>n die Möglichkeit – in diesem Fall mit Hilfe traditioneller malerischer<br />

Ausdrucksmittel – ihre Erfahrungen <strong>im</strong> mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong> zu erfassen <strong>und</strong> zu<br />

reflektieren. Weitere Möglichkeiten in diesem Bereich ergeben sich durch die<br />

Weiterbearbeitung der gemalten oder am Computer erzeugten Bilder durch technische,<br />

digitale Werkzeuge, der Kombination mit Klängen <strong>und</strong> ähnliches. Daraus ließen sich ganz<br />

eigene Projekte durch die <strong>Kinder</strong> entwickeln. Darüber hinaus könnten <strong>im</strong> Verlauf neue<br />

Formen der Zusammenarbeit zwischen Künstlern <strong>und</strong> <strong>Kinder</strong>n ausprobiert werden (siehe<br />

hierzu Kapitel 6).<br />

2.4 Story Machine <strong>im</strong> Rahmen des Mult<strong>im</strong>edia-Education-<br />

Environment<br />

„Story Machine“ baut auf früheren Projekten <strong>und</strong> Erfahrungen von ANIMAX auf. „Wir<br />

haben 1997 mit sogenannten „Flocking Algorithmen“ begonnen, die sich auf die<br />

Eckpunkte von Dreiecken beziehen <strong>und</strong> damit große Bodenprojektionen durchgeführt. So<br />

wurde das Konzept der Figur entwickelt, die sich in einen Schwarm oder Teilschwarm<br />

verwandeln oder wieder in die Figur zurückfallen kann“ (Bodo Lensch; September 2000).<br />

Dabei konnten die Schwärme durch Berühren mittels zweier Zauberstäbe auf der<br />

Projektionsbühne zu kleinen Bildgeschichten bewegt werden. Diese Idee sollte für ein<br />

Projekt mit mehreren Künstlern weiterentwickelt werden. „Dabei sollte das<br />

Kooperationsverhalten von <strong>Kinder</strong>n <strong>im</strong> Mittelpunkt stehen. Kooperatives Verhalten in<br />

diesem Umfeld ohne zuviel Erklärung zu initiieren, das war der Ausgangspunkt“ (Bodo<br />

Lensch; September 2000). Wie eingangs (in Kapitel 2.1) bereits erwähnt, liegt der<br />

Vorgehensweise ein erweiterter Mult<strong>im</strong>ediabegriff zu Gr<strong>und</strong>e, der die körperlichen,<br />

sensorischen <strong>und</strong> sinnlichen Aspekte menschlicher Wahrnehmung einbezieht. Mit der<br />

spezifischen Ausgestaltung der <strong>interaktiv</strong>en Installation können die herkömmlichen<br />

Beschränkungen <strong>im</strong> Umgang mit Neuen Medien <strong>und</strong> digitalen Instrumenten überw<strong>und</strong>en<br />

werden. Sie lassen sich zu neuen Werkzeugen menschlicher Kommunikation formen, die<br />

ihrerseits „<strong>im</strong> Kontext künstlerischer Gestaltung die Frage nach der Ästhetik dieser auf der<br />

Basis erweiterter Medientechnik entstandenen Werke [stellen]“ (Bodo Lensch) 5 . Lensch<br />

5 nachzulesen auf der website http://www.an<strong>im</strong>ax.de/an<strong>im</strong>ax_web/presentation_de.htm<br />

11


<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

orientiert sich dabei am Ästhetik-Begriff Nobert Bolz´: „Ästhetik orientiert sich nicht mehr<br />

an der Kunst, sondern an der Kommunikation. Und gerade wenn sie sich nicht mehr als<br />

historische Theorie der Künste versteht, kann Ästhetik zur neuen Leitwissenschaft werden:<br />

Theorie der medienvermittelten Wahrnehmung“ 6 .<br />

3 Befragung der <strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong>n<br />

Ziel der vorliegenden Studie ist es, durch die Evaluation von „Story Machine“ Erkenntnisse<br />

<strong>und</strong> Impulse für die Weiterentwicklung dieser <strong>und</strong> anderer <strong>interaktiv</strong>en Installation als<br />

Bestandteil der kulturellen Bildung zu liefern. Aus diesem Gr<strong>und</strong> liegen die Erfahrungen<br />

der Zielgruppe <strong>im</strong> Umgang mit „Story Machine“ <strong>im</strong> Zentrum der Evaluation. Zur<br />

Ermittlung dieser Erfahrungen wurden die <strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong>n mit Hilfe eines<br />

Fragebogens befragt <strong>und</strong> um eine abschließende schriftliche Beurteilung des<br />

Gesamteindrucks gebeten. Zusätzlich wurden einzelne Vorgänge innerhalb des<br />

mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong>s per Infrarotkamera gefilmt <strong>und</strong> ausgewertet. Die Befragung der<br />

<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong>n orientierte sich an den gr<strong>und</strong>legenden Aspekten von „Story<br />

Machine“: dem mehrd<strong>im</strong>ensionalen Einsatz von Klang <strong>und</strong> Bild, die sich weitestgehend<br />

selbsterklärende Nutzung der Installation, die Einbeziehung des Körpers <strong>und</strong> der Sinne,<br />

die Möglichkeit, mit anderen Nutzern gemeinsam den Fortgang der Geschichte zu<br />

erleben <strong>und</strong> auf die Geschichte einzuwirken. Die Präsentation der Ergebnisse aus der<br />

Befragung der <strong>Kinder</strong> erfolgt ebenfalls entlang der zentralen abgefragten Aspekte von<br />

„Story Machine“. Sie werden in den einzelnen Kapiteln kurz erläutert <strong>und</strong> an einigen<br />

Stellen mit dem vorhandenen Instrumentarium <strong>im</strong> Umgang mit Neuen Medien verglichen.<br />

3.1 Wahrnehmung mult<strong>im</strong>edialer Mehrd<strong>im</strong>ensionalität<br />

Zur Gestaltung der Dreid<strong>im</strong>ensionalität wurden Audio- <strong>und</strong> Videoprojektionen aus<br />

mehreren Richtungen ausgesendet. Mehr als zwei Drittel der befragten <strong>Kinder</strong> <strong>und</strong><br />

<strong>Jugendliche</strong>n schätzten es als für die Erfahrung wichtig ein, dass die Bilder <strong>und</strong> Klänge<br />

von mehreren Seiten zu sehen bzw. zu hören waren. Die Verteilung der Altersjahrgänge<br />

zwischen vier <strong>und</strong> 18 Jahren ist relativ gleichmäßig. Die Tatsache, dass etwa ein Drittel<br />

der <strong>Kinder</strong> den Aspekt der Dreid<strong>im</strong>ensionalität als „weniger wichtig“ beurteilt, kann<br />

unterschiedliche Ursachen haben. Ihnen könnten die Erfahrungen dreid<strong>im</strong>ensionaler<br />

Wahrnehmung ganz allgemein weniger wichtig sein. Wahrscheinlicher erscheint aber,<br />

dass die Mindergewichtung aus der nicht unmittelbar empf<strong>und</strong>enen Dreid<strong>im</strong>ensionalität<br />

resultiert, die durch die räumliche D<strong>im</strong>ension der Audio- <strong>und</strong> Videoprojektionen ausgelöst<br />

wird. Dabei bleiben möglicherweise zu viele Fremdfaktoren (Gruppe, offene Räume,<br />

Abstand zu Oben <strong>und</strong> Hinten, Entfernung zum Bildschirm <strong>und</strong> zu den Lautsprechern)<br />

best<strong>im</strong>mend. Die Dreid<strong>im</strong>ensionalität <strong>im</strong> visuellen Bereich von „Story Machine“ ist <strong>im</strong><br />

Vergleich zur Nutzungsmöglichkeit von 3D-Shutterbrillen reduziert <strong>und</strong> räumlich durch die<br />

Projektswände s<strong>im</strong>uliert <strong>und</strong> begrenzt. Um unterschiedliche Wahrnehmung oder die<br />

Notwendigkeit größerer Virtualiät besser einschätzen zu können, wäre eine Untersuchung<br />

vergleichbarer räumlicher <strong>und</strong> auditiver Erlebnisse mit Hilfe von Cyber-3D-Brillen <strong>und</strong><br />

Kopfhörern hilfreich. Möglicherweise ließe sich die Vermutung Doris Vilas, die nicht<br />

vollständig geschlossene Dreid<strong>im</strong>ensionalität lasse Spielraum für die eigene Phantasie der<br />

Teilnehmer (siehe Kapitel 2.2), dadurch widerlegen.<br />

6 ebda.<br />

12


<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

3.2 Selbsterklärende Informationswege<br />

Der Aufbau von „Story Machine“ wurde bewusst einfach gehalten, insbesondere was die<br />

Handhabung der Installation anbetrifft. Bedienungsanleitungen <strong>und</strong> Nutzungserklärungen<br />

sollten durch die einfache Gestaltung vermieden werden. Die mehrkanaligen<br />

Informationswege, die einen nichtsequentiellen Zugriff erlauben <strong>und</strong> auf multisensorische<br />

Steuerung (Bewegung, St<strong>im</strong>me, etc.) reagieren, ermöglichen ein prozessorientiertes<br />

Lernen, <strong>im</strong> Gegensatz zur weitverbreiteten Standardsoftware. Dies funktioniert<br />

beispielsweise über visuelle Impulse, die logische Konsequenzen z.B. bei der Bewegung<br />

(Steuerung) erfordern.<br />

Zusätzlich wurde bei „Story Machine“ eine virtuelle Erzählst<strong>im</strong>me, der sogenannte Vortex,<br />

eingesetzt. Der Vortex fordert die <strong>Kinder</strong> an unterschiedlichen Stellen zu Handlungen <strong>und</strong><br />

Entscheidungen auf, die innerhalb der vorgegebenen Möglichkeiten den weiteren Verlauf<br />

best<strong>im</strong>men. Entgegen einer vollkommen intuitiv gestalteten <strong>und</strong> gestaltbaren Story wurde<br />

hier der Weg einer – wenn auch stark reduzierten - „guidance“ gewählt, entgegen den<br />

ursprünglichen Überlegungen der Autoren, gänzlich auf eine vorgegebenen Leitung zu<br />

verzichten. In der Befragung sollten sich die Teilnehmer dazu äußern, inwiefern sie die<br />

Leitung innerhalb des Geschehens für wichtig halten oder nicht. Drei Viertel der befragten<br />

<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong>n gaben an, die Erzählst<strong>im</strong>me als positiv <strong>und</strong> hilfreich empf<strong>und</strong>en<br />

zu haben.<br />

Eine stärker softwarebasierte <strong>und</strong> mehr auf visuell akustische Eigenorganisation der<br />

Besucher ausgerichtete Form wäre durchaus denk- <strong>und</strong> machbar gewesen. Diese<br />

Notwendigkeit wurde allerdings von den Befragten nicht gesehen. Offenbar besteht ein<br />

Bedürfnis nach Strukturierung <strong>im</strong> mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong>, trotz der großen Freiheiten des<br />

einfachen <strong>und</strong> prozessorientierten Lernens der selbsterklärenden Informationswege.<br />

3.3 Ganzheitliche Wahrnehmung<br />

Die Elemente Bewegung, Klang <strong>und</strong> St<strong>im</strong>meinsatz erlauben eine ganzheitliche<br />

Wahrnehmung <strong>im</strong> mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong> von „Story Machine“. Ausgabemedien wie<br />

Bildschirm <strong>und</strong> Lautsprecher beschränken be<strong>im</strong> derzeitigen Computerstandard <strong>im</strong><br />

Mult<strong>im</strong>ediabereich die haptischen <strong>und</strong> körperlichen Komponenten. Mit der Begehung<br />

<strong>und</strong> der multisensorischen Steuerung der Installation wurde versucht, den herkömmlichen<br />

Umgang mit Neuen Medien durch eine stärker auf den Menschen ausgerichtete Mensch-<br />

Maschine-Schnittstelle zu erweitern. Über 75% der <strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong>n gaben an,<br />

dass die Tatsache, dass sie sich in der Installation bewegen mussten wichtig war.<br />

Der zweite <strong>im</strong> Bereich der Ganzheitlichkeit zu untersuchende Faktor ist der sensorische<br />

Charakter der Installation. Die Möglichkeit der körperlichen Wahrnehmung ansonsten<br />

digitaler Vorgänge ist eines der Gr<strong>und</strong>probleme ganzheitlicher Vermittlung virtueller<br />

Welten. „Daß ich Klänge gespürt habe“ gaben mehr als zwei Drittel der Befragten als<br />

wichtige Erfahrung an.<br />

Als dritter ganzheitlicher Kommunikationskanal zwischen Medium <strong>und</strong> Technik wurde in<br />

„Story Machine“ die menschliche St<strong>im</strong>merfassung/Steuerung <strong>im</strong>plementiert. Die St<strong>im</strong>me<br />

als unmittelbares Instrument des Menschen <strong>und</strong> ihre Kopplung an die Atmung ist ein<br />

ideales Medium für eine akustisch auch kollektiv erlebbare Körperlichkeit <strong>und</strong> Intuitivität<br />

des Handelnden. Erste Ansätze hierzu sind bereits aus den handelsüblichen Spracherfassungsprogrammen<br />

<strong>im</strong> Bereich der Texteingabe in Textverarbeitungsprogrammen<br />

13


<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

bekannt. Die Emotionalität einer St<strong>im</strong>meingabe als Steuerinstrument für komplexe<br />

Vorgänge ist dabei ein weitaus anspruchsvolleres Vorhaben. Als Parameter kann z.B. die<br />

Lautstärke (abhängig vom Erregungsgrad) oder die Klanghöhe <strong>und</strong> Formantenbildung<br />

analysiert <strong>und</strong> in Echtzeit in entsprechende Signale umgesetzt werden. In „Story Machine“<br />

wurde der Faktor Lautstärke <strong>und</strong> die Bildung best<strong>im</strong>mter Konsonanten (hier nach<br />

Aufforderung durch den „Vortex“) in Triggersignale, also zum Auslösen best<strong>im</strong>mter<br />

Programmverläufe, eingesetzt. Auch den Einsatz der St<strong>im</strong>me gaben fast drei Viertel der<br />

Befragten als wichtige Erfahrung an.<br />

Diese sensorischen Komponenten best<strong>im</strong>men <strong>im</strong> Wesentlichen den Echtheitsgehalt der<br />

individuellen Wahrnehmung. So gaben die <strong>Kinder</strong> in der abschließenden schriftlichen<br />

Beurteilung von „Story Machine“ oft an, sie hätten sich „fast so wie <strong>im</strong> richtigen Leben“<br />

gefühlt. Die Virtualität des Gesamtkonzeptes wird von einem Teil der <strong>Kinder</strong> <strong>und</strong><br />

<strong>Jugendliche</strong>n durchaus als annähernd perfekte Replik der Realität empf<strong>und</strong>en. Die<br />

Einbeziehung ganzheitlicher Wahrnehmungsmöglichkeiten durch Bewegung, Klang <strong>und</strong><br />

den Einsatz der eigenen St<strong>im</strong>me <strong>und</strong> dreid<strong>im</strong>ensionaler Elemente in die S<strong>im</strong>ulation<br />

tragen erheblich dazu bei, dass die Virtualität als (Schein)Realität wahrgenommen wird.<br />

Hierzu exemplarisch einige Beispiele aus der schriftlichen Befragung.<br />

„Man kommt sich vor als ob man echt in seiner Welt ist“.<br />

„Ich dachte, dass ich echt unter Wasser war <strong>und</strong> hatte das Gefühl, echt etwas, eine<br />

Mission, zu machen. Es war richtig aufregend“.<br />

„Das Bild, die Klänge man kam sich wie in einem <strong>Raum</strong>schiff vor“.<br />

Insgesamt zeigte sich insbesondere eine Verschiebung der Wahrnehmung des virtuellen<br />

Charakters der Installation <strong>im</strong> Vergleich zu früheren Untersuchungen. 1983 erklärten<br />

noch 93,3% der Versuchspersonen einer Studie damals aktueller „Virtualität“ <strong>im</strong> Bereich<br />

Videospiel: „...daß ihnen der fiktive Charakter der Spielinhalte während des Spiels<br />

ununterbrochen bewusst bleibt, <strong>und</strong> auch die Ähnlichkeit möglicher Spielinhalte mit der<br />

Wirklichkeit wird von über zwei Dritteln der Versuchspersonen bestritten“. 7<br />

3.4 Gruppenerlebnis<br />

Wie bereits in der künstlerischen Konzeption zu sehen war, ist das Erleben <strong>und</strong> Handeln in<br />

der Gruppe ein zentraler Aspekt von „Story Machine“. Derzeit sind vor allem zwei Formen<br />

üblich, die die Isolation des Einzelnen vor dem Computer durchbrechen: Vernetzte<br />

Computer-Spiele wie „Quake II“, die von mehreren Spielern online <strong>im</strong> Internet, in speziell<br />

dafür eingerichteten Cafés oder bei sogenannten Netgame Parties gespielt werden; <strong>und</strong><br />

Chatrooms, in denen online Gespräche stattfinden <strong>und</strong> Informationen ausgetauscht<br />

werden.<br />

Der Aufbau von „Story Machine“ repräsentiert eine dritte mögliche Entwicklung, in der<br />

eine mult<strong>im</strong>ediale Vernetzung Gruppen(Computer)spiele mit räumlicher Bewegung<br />

erlaubt.<br />

Bei der Befragung gaben über 80% der <strong>Kinder</strong> an, dass die Tatsache, dass sie mit<br />

anderen zusammen waren, wichtig für ihre Erfahrung mit „Story Machine“ war. Denkbar<br />

wäre auch, dass Einzelne es vorziehen, die Installation alleine zu erproben. Dennoch<br />

7<br />

Schneekloth, H.-D./Emsbach, M.: Wirkungsd<strong>im</strong>ensionen des Videospiels. Eine psychologisch-soziologische<br />

Untersuchung, Hamburg 1983, S 68.<br />

14


<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

entschied sich die Mehrheit der Befragten für das Gruppenerlebnis. Mehr als alle anderen<br />

Faktoren wurde in der abschließenden Beurteilung das Gruppenerlebnis ausdrücklich<br />

hervorgehoben.<br />

Insofern ist dieses Ergebnis auch konform mit den Erkenntnissen einer anderen aktuellen<br />

Untersuchung Petzolds: “Wenn die <strong>Kinder</strong> am Computer sitzen, dann sitzen sie dort<br />

häufig nicht allein. Auch solche Spiele, die nur fürs Alleinspielen konstruiert sind, werden<br />

regelwidrig - aber kreativ - gemeinsam mit Fre<strong>und</strong>en gespielt ("ich laufe, du schießt"),<br />

während Geräte wie der Gameboy, die auch für gemeinsames Spiel konstruiert sind,<br />

kaum dafür genutzt werden“ 8 . Auch ältere Untersuchungen insbesondere hinsichtlich des<br />

Computerspielverhaltens kamen zu vergleichbaren Ergebnissen: „Die reinen<br />

Spieler(innen) nutzen den Computer fast ausschließlich gemeinsam mit anderen. Sie<br />

spielen meistens nicht Zuhause, sondern bei Fre<strong>und</strong>en/Fre<strong>und</strong>innen <strong>und</strong> Bekannten...“ 9<br />

Das Bedürfnis nach dem individuellen Erlebnis <strong>im</strong> mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong> ist offenbar<br />

gering. Eine <strong>im</strong> Jahr 1989 veröffentlichte Untersuchung belegt, dass damals, bei noch<br />

nicht vernetzten <strong>und</strong> <strong>interaktiv</strong>en Stand der Technik, 55% Jungen <strong>und</strong> mehr als 60%<br />

Mädchen in ihrer Einstellung zur Computertechnologie ein Verkümmern der<br />

zwischenmenschlichen Beziehungen befürchten. Dabei wurde der geschlechtspezifische<br />

Schwerpunkt bei den Mädchen hervorgehoben 10 . In der Umkehrung des Themas<br />

„Vereinsamung“ steht nun bei „Story Machine“ die nunmehr technisch mögliche<br />

Kompensation dieses Faktors durch Einbeziehung gruppen<strong>interaktiv</strong>er Dynamik zur<br />

Verfügung. Die Befragung zur „Story Machine“ ergab in dieser Hinsicht ein etwas anderes<br />

Bild als die zitierte Untersuchung. Die positive Bewertung des Gruppenerlebnisses ist in<br />

der Altersgruppe der vier bis 18 Jährigen bei Mädchen <strong>und</strong> Jungen gleich. Lediglich bei<br />

der Negativeinschätzung „nicht wichtig“ st<strong>im</strong>mten mehr männliche als weibliche Befragte<br />

zu.<br />

Wesentlich für das Erleben in der Gruppe ist auch die Position <strong>und</strong> die Selbsteinschätzung<br />

des Individuums innerhalb der Gruppe. Durch die Differenzierung der<br />

Gruppenmitglieder in jeweils temporär auslösend Handelnde <strong>und</strong> Mitläufer könnte die<br />

Situation entstehen, daß sich Einzelne aus dem Gesamtgeschehen auskoppeln oder<br />

Frustrationen bezüglich der eigenen Rolle entstehen. Diese Situation ist in<br />

pädagogischen Umfeldern (Klassen-/Gruppensituation) nicht ungewöhnlich. Dort wird<br />

versucht, dem Problem mit sogenannter Binnendifferenzierung zu begegnen, was jedoch<br />

bei der Heterogenität vieler Gruppen nicht <strong>im</strong>mer gelingt. Wie wird dies in einer<br />

mult<strong>im</strong>edialen Umgebung erfahren <strong>und</strong> wie werden Konflikte gegebenenfalls bewältigt?<br />

Für die Befragung wurde die individuelle Einschätzung der Rolle <strong>und</strong> Aufgabe innerhalb<br />

der Gruppe gewählt, weil damit eine Aussage zum Selbstverständnis <strong>und</strong> zu möglicher<br />

Ausgrenzung getroffen werden kann. Mehr als 80% der <strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong>n gaben<br />

bei dieser Frage an, ihre Aufgabe innerhalb der Gruppe als „wichtig“ empf<strong>und</strong>en zu<br />

haben. Der überwiegende Teil der <strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong>n sieht sich also in seiner<br />

Integration in das Gesamtgeschehen bestätigt. Dies ist insofern bemerkenswert, als kein<br />

äußeres Regulativ (etwa Eingriff in die Steuerung) bei erkennbarer Unterrepräsentation<br />

Einzelner gegeben war. Dies belegt auch, daß geschlechtsspezifische Differenzen <strong>im</strong><br />

Umgang mit dieser Art von Technik in den Hintergr<strong>und</strong> treten.<br />

8 Petzold, M.: Die Mult<strong>im</strong>edia Familie, Opladen 2000.<br />

9 Fauser, R./ Schreiber, N.: <strong>Jugendliche</strong>, Computer <strong>und</strong> Bildung, Bonn 1989, S.75.<br />

10<br />

Bauer, K. O./ Z<strong>im</strong>mermann, P.: Jugend, Joystick-Music-Box. Die Medienwelt <strong>Jugendliche</strong>r in Schule <strong>und</strong><br />

Freizeit. Opladen 1989, S. 85.<br />

15


3.5 Interaktivität<br />

<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

Im Rahmen von „Story Machine“, wie auch <strong>im</strong> Gesamtkonzept des ANIMAX spielt die<br />

Verwendung <strong>interaktiv</strong>er Eingabe- <strong>und</strong> Ausgabemedien eine zentrale Rolle bei der<br />

Gestaltung von Installationen. „Die Software der Zukunft <strong>und</strong> die Schnittstellen zwischen<br />

einzelnen <strong>und</strong> der Matrix werden so konstruiert sein, dass die Menschen mit ihrem<br />

eigenen Intellekt <strong>und</strong> miteinander interagieren können. Und diese Systeme müssen so<br />

gebaut sein, dass sie sich in dem Maße verändern <strong>und</strong> weiterentwickeln, in dem die<br />

Systeme <strong>und</strong> die Intellekte voneinander lernen,“ 11 wie T<strong>im</strong>othy Leary seine Hoffnung auf<br />

eine lernorientierte Interaktion in <strong>und</strong> mit den Neuen Medien formuliert.<br />

Die Thematik der Interaktion ist eines der zentralen Anliegen bei der Entwicklung<br />

zukünftiger Hard- <strong>und</strong> Software. Sogenanntes „Interaktionsdesign“ bemüht sich um die<br />

Anpassung digitaler Medien an den menschlichen Verhaltensduktus. Dies geschieht bei<br />

Software durch zunehmend selbsterklärende Programmoberflächen <strong>und</strong> die Integration<br />

sogenannter „künstlicher Intelligenz“, also einer „Lernfähigkeit“ der Programme in<br />

Anpassung an ermittelte Eingabeparameter der Benutzer. Einfache Beispiele sind die<br />

Selbstadaption eines Lernprogramms, das seine Aufgabenstellung <strong>im</strong> Schwierigkeitsgrad<br />

an die Fehlerquote <strong>und</strong> Schwerpunkte des Benutzers anpasst oder die automatische<br />

Anpassung des Schwierigkeitsgrades eines Computerspiels an die Erfolgsquote des<br />

Spielers. 12<br />

Durch die Einbeziehung spezieller Werkzeuge der virtuellen Realität können komplexere<br />

Vorgänge der Interaktion gesteuert werden. Dazu bedarf es allerdings der Erweiterung<br />

des bisherigen Spektrums von Computertastatur <strong>und</strong> Mausklick. „Jedes Werkzeug, das wir<br />

benutzen, hat eine menschliche Schnittstelle, <strong>und</strong> die Art <strong>und</strong> Form dieser Schnittstelle<br />

hängt sowohl vom Können des Designers als auch von der Komplexität der Aufgabe, die<br />

das Werkzeug leisten soll, ab.“ 13 Gegenwärtig gebräuchliche Medien für <strong>interaktiv</strong>e<br />

Schnittstellen sind grob kategorisierbar in solche, die taktile Informationen auswerten,<br />

solche die verbale Informationen auswerten (Spracherkennung) <strong>und</strong> (mechanische,<br />

magnetische oder optische) Ortungssysteme.<br />

Durch das Durchbrechen der Unidirektionalität des Sender-Empfänger Verhältnisses wird<br />

eine neue Erzählweise wie beispielsweise bei „Story Machine“ möglich. Sie kann <strong>im</strong><br />

Zusammenhang mit der möglichen Herausbildung einer neuen kulturellen Identität<br />

gesehen werden, die sich aus einer weiteren Verbreitung vergleichbarer Mediensysteme<br />

ergeben könnte. „Eine neue Kultur vernetzter Individuen führt zu völlig neuen<br />

Erzählweisen. Möglichen Gefahren, wie z.B. Uniformierung, kann durch die<br />

Zusammenarbeit mit Künstlern entgegengewirkt werden. Voraussetzung ist das aktive<br />

Eingreifen der Medienkonsumenten bei kollektiver Verantwortung.“ 14<br />

11 Leary T.: Das interpersonale, <strong>interaktiv</strong>e, interd<strong>im</strong>ensionale Interface. In: Waffender, Manfred, Hrsg.:<br />

Cyberspace, Ausflüge in virtuelle Wirklichkeiten. Hamburg 1991, S. 280.<br />

12<br />

vgl. Enders, B.: Lehr <strong>und</strong> Lernprogramme in der Musik. In: Schaffrath, H. (hrsg.): Computer in der Musik.<br />

Stuttgart 1991, S. 105.<br />

13 Aukstakalnis, S./ Blatner, D.: Cyberspace, die Entdeckung künstlicher Welten, Köln, 1994, S. 21.<br />

14<br />

Fleischmann, M.: Globale Netzhaut <strong>und</strong> individualisierte Kommunikation, Mult<strong>im</strong>ediaforschung. Kunst <strong>und</strong><br />

Kultur. In:. IFG: Mensch Masse Medien, Ulm 1996, S.20.<br />

16


<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

Im Fragenkatalog wurden die Aspekte der Interaktivität speziell <strong>im</strong> Bereich der Video- <strong>und</strong><br />

Audiobeeinflussung erfragt. Weiterhin der Faktor des nicht-sequentiellen Zugriffs<br />

respektive der Anforderung, selbst zu überlegen, wie die Geschichte weitergeht.<br />

Daß die Klänge beeinflusst werden konnten empfanden 86 der 151 befragten <strong>Kinder</strong> <strong>und</strong><br />

<strong>Jugendliche</strong>n positiv; die Beeinflussung der Bilder wurde von 75% der Befragten positiv<br />

eingeschätzt; eine ebensolche Quote ergab die Einschätzung der Einflussnahme auf die<br />

Geschichte; dass an einzelnen Punkten Entscheidungen getroffen werden mussten <strong>und</strong> zu<br />

überlegen war, wie es weitergeht, empfanden weit über zwei Drittel der <strong>Kinder</strong> <strong>und</strong><br />

<strong>Jugendliche</strong>n als positiv.<br />

Die positive Beurteilung <strong>im</strong> Bereich der Interaktivität war in der Häufigkeit nach dem<br />

Gruppenerlebnis der meistgenannte Faktor. Dabei vermischen sich <strong>im</strong> Einzelfall Aspekte<br />

der Bewegung, st<strong>im</strong>mlichen Äußerung, Gruppeninteraktion, Gefühlsäußerung <strong>und</strong> des<br />

subjektiven „Erlebens“. Hier wird deutlich, daß Interaktivität sich durchaus sinnvoll mit<br />

Aspekten der Dreid<strong>im</strong>ensionalität (Realitätsnähe) <strong>und</strong> Gruppendynamik verknüpfen <strong>und</strong><br />

intensivieren lässt.<br />

3.6 Gestaltungsebene<br />

An dieser Stelle soll auf die medienpädagogische Betreuung des Projekts eingegangen<br />

werden. Die Einschätzung der einführenden Vorbereitung war in die Befragung der <strong>Kinder</strong><br />

<strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong>n aufgenommen worden. Die in der Nachbereitung von den <strong>Kinder</strong>n<br />

angefertigten Bilder wurden ebenfalls in die Untersuchung aufgenommen <strong>und</strong> nach<br />

entwicklungspsychologischen Phasen unterschieden analysiert.<br />

Die Einführung in die „Story Machine“ vor ihrem Besuch wurde von drei Viertel der <strong>Kinder</strong><br />

<strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong>n als positiv hervorgehoben, darauf verzichten wollten die wenigsten.<br />

In einer medienpädagogisch f<strong>und</strong>iert konzipierten Nachbereitung (geleitet von Birgit<br />

Günster) wurden die <strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong>n zu einer malerischen Umsetzung ihrer<br />

unmittelbar zuvor gemachten Erfahrungen angeregt. Abhängig von der jeweils gewählten<br />

„Welt“ unter Wasser, auf der Erde oder <strong>im</strong> Weltraum, bilden die Gr<strong>und</strong>motive der<br />

Videoprojektion die Vorlage für eigene abstrahierte oder dokumentierende malerische<br />

Ausführungen. Die Ausgangssituation für alle Bilder ist gleich. Eine leere DinA4 Seite, ein<br />

jeweils gleicher Satz an farblich sortierten Buntstiften, die Möglichkeit auf einem Poster die<br />

jeweilige Gr<strong>und</strong>landschaft noch einmal überprüfen zu können. Darauf aufsetzend wurden<br />

individuelle Erfahrungen <strong>und</strong> Erinnerungen umgesetzt. Die Analyse der angefertigten<br />

Bilder erfolgt getrennt nach den entwicklungspsychologischen Alterstufen, da jedem Alter<br />

spezifische bildliche <strong>und</strong> logische Voraussetzungen zugeordnet werden, die bei der<br />

Analyse berücksichtigt werden müssen. Die entwicklungspsychologischen Spezifika<br />

werden <strong>im</strong> Folgenden jeweils kurz genannt.<br />

1. Pre-Schema-Stufe (etwa Sieben- bis Neunjährige):<br />

die wesentlichen Aspekte dieser Stufe sind die Wechselhaftigkeit der Bedürfnisse <strong>und</strong><br />

Probleme <strong>und</strong> damit zusammenhängende bildliche Formen. „Durch die Möglichkeit,<br />

logisch-arithmetische Operationen vorzunehmen, können nun auch die zeitlichen<br />

Beziehungen (vorher <strong>und</strong> nachher) mit denjenigen der Dauer (kürzer oder länger)<br />

koordiniert werden. Auch räumliche Ordnungen, Ineinanderschachtelungen der<br />

Zwischenräume <strong>und</strong> Entfernungen, Erhaltungen der Länge, Flächen-Ausarbeitung eines<br />

17


<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

Systems von Koordinaten, Perspektiven <strong>und</strong> Projektionen etc. beginnen sich jetzt zu<br />

bilden.“ 15<br />

Bild WELTRAUMKINDER (2. Klasse)<br />

Interessanter Interessanter Aspekt Aspekt dieses dieses Bildes Bildes ist ist die die Zentrierung Zentrierung einer einer (der (der eigenen?) eigenen?) Perso Person Perso n umgeben umgeben von den<br />

<strong>interaktiv</strong>en <strong>interaktiv</strong>en Dreiecken Dreiecken der der der Installation. Installation. Auf Auf Auf eine eine weitere weitere Darstellung Darstellung des des komplexen komplexen visuellen visuellen Umfeldes Umfeldes Umfeldes wurde<br />

wurde<br />

vollständig vollständig verzichtet.<br />

verzichtet.<br />

Ganz besondere Anforderungen an eine inhaltlich-methodische Konzeption stellt der<br />

Besuch durch geistig behinderte <strong>Kinder</strong> dar (auch in Abhängigkeit der Art der<br />

Behinderung). Dies wurde bei „Story Machine“ nicht pr<strong>im</strong>är geplant <strong>und</strong> berücksichtigt<br />

<strong>und</strong> hätte für diese Zielgruppe auch eine andere Gestaltung erfordert. Dennoch haben<br />

solche <strong>Kinder</strong> die Installation besucht <strong>und</strong> versucht, ihre Eindrücke bildlich<br />

wiederzugeben. Die angefertigten Bilder dokumentieren die Differenz der Sichtweise zu<br />

den vorangehenden Beispielen nicht behinderter Altersgenossen. Hier wurde mehr Wert<br />

auf die Dynamik der Bewegung <strong>und</strong> Darstellung <strong>interaktiv</strong>er Elemente<br />

(„Augenschwärme“) gelegt, als auf ein farblich <strong>und</strong> räumlich abgest<strong>im</strong>mtes „schönes“<br />

Bild.<br />

2. Beginnender Realismus (Zehnjährige):<br />

Wesentliche entwicklungspsychologische Merkmale sind in dieser Phase, dass sich<br />

insbesondere der Aspekt des Gruppenerlebnisses ausprägt. Zunehmende<br />

Realitätsprüfung, wie sie auch in Hinsicht des „Märchencharakters“ von „Story Machine“<br />

eigentlich zu erwarten war, jedoch offenbar durch die Technikpräsenz häufig überdeckt<br />

wurde, äußert sich in der Bildgestaltung durch eine Zunahme der Bedeutung des <strong>Raum</strong>es,<br />

der räumlichen Beziehungen, Gr<strong>und</strong> <strong>und</strong> Tragflächen. „Die Gr<strong>und</strong>linie verliert ihre<br />

Bedeutung als Mittel räumlicher Darstellung <strong>und</strong> die Häuser <strong>und</strong> Bäume stehen nicht<br />

mehr auf Linien, sondern wachsen aus dem Boden. Der H<strong>im</strong>mel ist nicht nur oben,<br />

sondern füllt das ganze Blatt. Das Kind beginnt, den Begriff der Tiefe zu erfassen <strong>und</strong> es<br />

benützt die Möglichkeit des Überschneidens, d.h. daß ein Baum, welcher aus dem Boden<br />

wächst, einen Teil des H<strong>im</strong>mels bedeckt.“ 16<br />

15<br />

Schetty, S.: <strong>Kinder</strong>zeichnungen – Eine entwicklungspsychologische Untersuchung. Basel/Sao Paulo. Zürich<br />

1974, S. 28.<br />

16<br />

Schetty,a.a.O. S. 34<br />

18


<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

Bild UNTER DER ERDE (zehn Jahre alt)<br />

In In diesem diesem Bild Bild erscheint erscheint auch auch erstmalig erstmalig die die die elaborierte elaborierte Anwendung Anwendung Anwendung des des Dreiecksthemas. Dreiecksthemas. Die Die Möglichkeit Möglichkeit der<br />

der<br />

Zusammensetzung Zusammensetzung komplexer komplexer Figuren Figuren aus aus Dreiecken Dreiecken – bei bei „Story „Story Machine“ Machine“ das das anzustrebe anzustrebende anzustrebe anzustrebe nde Ergebnis Ergebnis der<br />

Interaktion Interaktion in in in der der Gruppe Gruppe – wurde wurde vollständig vollständig aufgenommen aufgenommen <strong>und</strong> <strong>und</strong> tangramähnlich tangramähnlich umgesetzt.<br />

umgesetzt.<br />

3. Beginnender Pseudo-Realismus (Zehn- bis Dreizehnjährige):<br />

In dieser entwicklungspsychologischen Phase n<strong>im</strong>mt die Orientierung am Endprodukt <strong>und</strong><br />

seiner gestalterischen Ausformung bei der bildlichen Darstellung zu. Je nach<br />

Veranlagung n<strong>im</strong>mt die visuelle Analyse des Gesehenen eine verstärkte Rolle ein. Hier<br />

muß differenziert werden: “Das visuelle Kind konzentriert sich vermehrt auf die<br />

Erscheinung der Dinge, es bemüht sich in seiner Darstellung um die richtigen<br />

Proportionen <strong>und</strong> Bewegungen <strong>und</strong> es benützt <strong>im</strong>mer seltener die Übertreibung als ein<br />

Ausdrucksmittel. Im Gegensatz zum visuellen Kind, das sich mehr auf das Ganze richtet,<br />

konzentriert sich das nicht visuelle Kind auf die Details, die es emotionell interessieren. In<br />

seiner Ausdrucksweise benützt es weiterhin die affektive Übertreibung wichtiger<br />

Elemente.“ 17 Hier zwei Beispiele für die unterschiedlichen Typen:<br />

17 Schetty,a.a.O. S. 39<br />

19


<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

Bild GESAMTAUFBAU DER „STORY MACHINE“-BÜHNE (7.Klasse)<br />

Ein Ein eindrucksvolles eindrucksvolles Beispiel Beispiel für für den den beginnenden beginnenden Realismus Realismus (visuelles (visuelles Kind). Kind). Eine Eine vornehmlich vornehmlich künstlerische<br />

künstlerische<br />

Darstellung Darstellung des des sich sich „in „in der der Installation Installation Befindens“ Befindens“ zugunsten zugunsten einer einer akribischen akribischen Wiederg Wiedergabe Wiederg abe des des realen<br />

realen<br />

Aufbaus Aufbaus der der „Story „Story Machine“ Machine“-Bühne Machine“ Machine“ Bühne Bühne verzichtet. verzichtet. Die Die Detailtreue Detailtreue ist ist verblüffend. verblüffend. Nicht Nicht Nicht nur nur die die beweglichen<br />

beweglichen<br />

Seitenteile Seitenteile (Buchseiten), (Buchseiten), sondern sondern auch auch auch die die Verteilung Verteilung Verteilung der der der Dreiecksschwärme Dreiecksschwärme am am Bühnenboden Bühnenboden <strong>und</strong> <strong>und</strong> Details<br />

Details<br />

der der Hauptprojektionswand Hauptprojektionswand wurden wurden in in ihrer ihrer Bedeutung erkannt <strong>und</strong> aufgemalt.<br />

Bild UNTER WASSER (7. Klasse)<br />

Eine Eine weitere weitere Komponente Komponente des des Realismus Realismus (nicht (nicht visuelles visuelles Kind) Kind) von von ausgeschnittenen ausgeschnittenen Fototeilen Fototeilen Fototeilen zur zur<br />

zur<br />

Einbindung Einbindung von von Collagen Collagen in in ein ein ein selbstgemaltes selbstgemaltes Gr<strong>und</strong>bild.<br />

Gr<strong>und</strong>bild.<br />

In der medienpädagogischen Begleitung wurden nicht nur zweid<strong>im</strong>ensionale Bilder<br />

erstellt. In Orientierung an der audiovisuellen räumlichen Aufteilung der Installation<br />

wurden mit unterschiedlichen Materialien auf einem Pappuntergr<strong>und</strong> dreid<strong>im</strong>ensionale<br />

Collagen angefertigt. Diese Vorgehensweise eignet sich nicht nur für die räumlich<br />

orientierte Nachbereitung, sondern besonders für die Planung <strong>und</strong> Vorbereitung einer<br />

selbstgestalteten 3D-Installation. Unabhängig von dieser medienpädagogischen Intention<br />

ist es bemerkenswert, daß auch Doris Vila in der Projektphase ein dreid<strong>im</strong>ensionales<br />

Modell der „Story Machine“-Bühne aus Pappkarton gebaut hat.<br />

20


<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

Die Ergebnisse unterstreichen die Notwendigkeit der engen Zusammenarbeit der<br />

Projektbeteiligten, wie dies <strong>im</strong> Rahmen von „Story Machine“ geschehen ist <strong>und</strong> sicher<br />

noch weiter <strong>und</strong> über einen längeren Zeitraum hätte vertieft werden können, wie die<br />

befragten Mitarbeiter <strong>und</strong> Mitarbeiterinnen hervorhoben (siehe Kapitel 2). Um den<br />

entwicklungspsychologischen Zusammenhang mit der auditiven Wahrnehmung, dem<br />

Rezeptions-, Perzeptions- <strong>und</strong> Apperzeptionsverhalten der <strong>Kinder</strong> abzust<strong>im</strong>men sind<br />

Vorbereitungs- <strong>und</strong> Testphasen unumgänglich. Die Ergänzung der technischen,<br />

inhaltlichen, organisatorischen <strong>und</strong> vor allem ästhetischen Vorbereitung durch<br />

pädagogische <strong>und</strong> psychologische Aspekte ist bei der Erarbeitung einer kindergerechten<br />

Medienkunst-Installation unerlässlich.<br />

3.7 Geschlechtsspezifische Schwerpunktbildung<br />

Wie bereits unter dem Kapitel zum Gruppenerlebnis angesprochen wurde, besteht <strong>im</strong><br />

allgemeinen die Annahme, dass der technisch basierte Charakter solcher Installationen<br />

wie „Story Machine“ dazu führt, dass Jungen diese weitaus positiver beurteilen als<br />

Mädchen. Wissenschaftliche Untersuchungen betonen oftmals den geschlechtsspezifische<br />

Unterschied bei der Verwendung neuer Technologien. 18 Diese Einschätzungen können<br />

nach den Ergebnissen der vorliegenden Untersuchung relativiert werden. Wie bereits <strong>im</strong><br />

Zusammenhang mit der Nutzung des Internet belegt, nehmen die geschlechtsspezifischen<br />

Unterschiede <strong>im</strong> Umgang mit neuen Informations- <strong>und</strong> Kommunikationsmedien ab.<br />

Tapscott belegt dies <strong>im</strong> Zusammenhang mit dem Internetverhalten US-Amerikanischer<br />

BürgerInnen: „Zwischen Herbst 1995 <strong>und</strong> Frühling 1997 ging die männliche<br />

Vorherrschaft <strong>im</strong> Internet von 66 auf 58 Prozent zurück“. 19<br />

Wie bereits <strong>im</strong> Kapitel über das Gruppenerlebnis beschrieben, wiesen die von Mädchen<br />

<strong>und</strong> Jungen gemachten Angaben kaum unterschiedliche Schwerpunktsetzungen auf.<br />

3.8 Altersspezifische Schwerpunktbildung<br />

Wird die in „Story Machine“ eingesetzte Technologie zur Realisation von Interaktivität in<br />

unterschiedlichen Altersgruppen auch unterschiedlich wahrgenommen? Hier könnten sich<br />

Differenzen ergeben, die eine Modifikation der eingesetzten Mittel, abhängig vom Alter<br />

erfordern würden. Dieser Bereich ist auch <strong>im</strong> Zusammenhang mit der Entwicklung<br />

vorgefertigter Bildwelten für Rezipienten bzw. die Erstellung eigenen Materials durch die<br />

<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong>n innerhalb der medienpädagogischen Vor- <strong>und</strong> Nachbereitung<br />

wichtig.<br />

Hierzu wurden die befragten <strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong>n in zwei Gruppen eingeteilt, eine<br />

Altersgruppe von sechs bis neun Jähriger <strong>und</strong> eine von zehn bis 13 Jähriger. Zusätzlich<br />

wurden die Ergebnisse mit denen aus der Befragung der Begleitpersonen <strong>und</strong> anderer<br />

Erwachsener <strong>im</strong> Alter von 18 bis 60 Jahren verglichen.<br />

Die relative Differenz zwischen beiden Altersgruppen ist nur gering. Ein Vergleich mit der<br />

Gruppe der Älteren (18 bis 60 Jahre) fiel fast identisch aus, so daß hier weniger von<br />

altersspezifischen Präferenzen, sondern eher von einer dem Charakter der<br />

Interdisziplinarität entsprechendem Phänomen ausgegangen werden kann. Auffällig ist,<br />

18<br />

vgl. <strong>Jugendliche</strong> Lebensstilgruppen <strong>im</strong> statistischen Vergleich. Hier wird noch der „gesellige<br />

Computerfreak“ massiv bei den Jungen eruiert :Emsbach, Schneekloth, Stoffers: Elektronische Spiele <strong>und</strong><br />

Computer in der Jugendarbeit. Erkrath 1988, S. 110.<br />

19<br />

Tapscott, D.: Net Kids, Wiesbaden 1998, S. 96 <strong>und</strong> www.cyberatlas.com.<br />

21


<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

daß beide den Bereich der Interaktivität der Klanggestaltung weniger wichtig als die<br />

visuelle Interaktivität einschätzen. In einer Verbindung von Video <strong>und</strong> Audio ist die<br />

auditive Wahrnehmung offenbar von der visuellen überdeckt <strong>und</strong> wird nur <strong>im</strong> Hintergr<strong>und</strong><br />

erfasst. Bei „Story Machine“ befinden sich die Teilnehmer in einem fast vollständig von<br />

Projektionsschirmen eingerahmten <strong>Raum</strong>. Die Lautsprecher befinden sich mit einigem<br />

Abstand dahinter. Möglicherweise ist diese Kombination aus räumlicher Trennung <strong>und</strong><br />

visueller Überdeckung ein Gr<strong>und</strong> für die Präferenzbildung.<br />

Ein weiterer Aspekt ist die mögliche altersspezifische Überforderung <strong>im</strong> Zusammenhang<br />

der unterschiedlichen Eindrücke der Installation, die z.B. zu einer Passivität oder einer<br />

Verweigerung gegenüber inhaltlichen Ansprüchen führen könnte. Als Indikator, diesen<br />

Punkt zu untersuchen, wurde der kognitive Aspekt, das eigene Urteilen <strong>und</strong> Entscheiden,<br />

gewählt. Erwartet werden konnte, daß die jüngeren Teilnehmer den kognitiven Aspekt<br />

angesichts der Fülle der Wirkungen eher als nicht wichtig einschätzen. Im Vergleich der<br />

Ergebnisse zeigt sich, daß die Gruppe der 6-9-jährigen entgegen dieser Erwartung den<br />

kognitiven Aspekt als wichtig einschätzen <strong>und</strong> mit zunehmendem Alter diesbezüglich eine<br />

Abnahme zu verzeichnen ist. Eine Überdeckung der Bereitschaft zum Mitdenken ist also<br />

selbst bei starker Einbindung in mediale <strong>und</strong> <strong>interaktiv</strong>e Abläufe bei den befragten<br />

<strong>Kinder</strong>n in diesem Zusammenhang nicht gegeben.<br />

4 Zusammenfassung der Ergebnisse aus der<br />

Befragung<br />

Die Befragung der <strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong>n gibt wichtige Aufschlüsse über die Wirkung<br />

der Installation <strong>und</strong> die Erfahrungen, die die Zielgruppe gemacht hat. Bereits <strong>im</strong> Kapitel<br />

zur ´Konzeption <strong>und</strong> Realisation von „Story Machine“´ war zu sehen, dass viele<br />

Entscheidungen bei der Umsetzung auf der Gr<strong>und</strong>lage von Erfahrungen bei früheren<br />

Projekten <strong>und</strong> bei den vorgeschalteten Testphasen getroffen <strong>und</strong> z.T. wieder modifiziert<br />

wurden. Mit Hilfe der vorliegenden Ergebnisse lassen sich die einzelnen Komponenten<br />

dieser mult<strong>im</strong>edialen Installation in ihrer Wirkung besser erfassen. Sie bieten die<br />

Gr<strong>und</strong>lage, einzelne Aspekte zu überarbeiten, zu intensivieren oder abzuschwächen, um<br />

sie innerhalb des Gesamtkonzepts besser zur Wirkung zu bringen wie auch um sie separat<br />

oder in kleineren Projekten effektiv einzusetzen. Einschränkend ist an dieser Stelle<br />

festzuhalten, dass die einzelnen Aspekte der „Story Machine“ für die Teilnehmer„ziemlich<br />

schwer zu isolieren sind. Auch die <strong>Kinder</strong> wurden erst bei der Befragung auf den Aspekt<br />

der Einzelelemente aufmerksam“ wie die Medienpädagogin Birgit Günster zu bedenken<br />

gibt.<br />

So ist beispielsweise für den Aspekt der Dreid<strong>im</strong>ensionalität die Frage, ob der nicht<br />

vollständige geschlossene Einsatz <strong>Raum</strong> für die eigene Phantasie lässt oder vielmehr ein<br />

notwendiges Eintauchen in die virtuelle Realität erschwert, noch nicht geklärt.<br />

Sicherlich überraschend ist die positive Aufnahme des Vortex. Dieser virtuelle Erzähler<br />

leitet die Teilnehmer durch die Geschichte <strong>und</strong> fordert an unterschiedlichen Stellen zu<br />

Handlungen auf. Trotz der großen Freiheit, die die einfachen <strong>und</strong> weitgehend<br />

selbsterklärenden Informationswege bieten, scheint auch <strong>im</strong> mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong> ein<br />

Bedürfnis nach Strukturierung zu bestehen bzw. gerade von der potentiellen Freiheit<br />

hervorgerufen zu werden. Die Integration ganzheitlicher Wahrnehmung durch Bewegung,<br />

Klang <strong>und</strong> den Einsatz der eigenen St<strong>im</strong>me <strong>und</strong> die dreid<strong>im</strong>ensionalen Elemente tragen<br />

erheblich dazu bei, dass die Installation „von einem Teil der <strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong>n als<br />

annähernd perfekte Replik der Realität wahrgenommen wurde“ (siehe Kapitel 3.3).<br />

22


<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

Mehr als alle anderen Faktoren betonten die <strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong>n in der<br />

abschließenden Beurteilung das Erlebnis in der Gruppe. Dies belegt, wie in vielen<br />

anderen Studien, dass die Isolation vor dem Bildschirm von den <strong>Kinder</strong>n <strong>und</strong><br />

<strong>Jugendliche</strong>n nicht gewünscht oder als positiv empf<strong>und</strong>en wird. Trotzdem die Teilnehmer<br />

ihre Rollen zwischen leitenden Piloten <strong>und</strong> ´einfachen´ Gruppenmitgliedern während des<br />

Geschehens wechselten, sind daraus keine Konflikte entstanden. Die Bedeutung der<br />

dabei wechselnden eigenen Rolle schätzen die Befragten überwiegend positiv ein. Nicht<br />

nur die Interaktion in der Gruppe, auch die Interaktivität der medialen Komponenten<br />

selbst wird in besonderer Weise positiv wahrgenommen. Die Beeinflussung von Bild,<br />

Klang <strong>und</strong> Geschichte durch die Aktionen, Geräusche <strong>und</strong> Bewegungen der Teilnehmer<br />

erhält neben dem Gruppenerlebnis die wichtigste Bedeutung.<br />

Die Vor- <strong>und</strong> Nachbereitung ist wichtiger Bestandteil der Arbeit mit „Story Machine“. Die<br />

Differenzierung <strong>im</strong> Umgang <strong>und</strong> das Erleben der <strong>Kinder</strong> je nach Alter <strong>und</strong><br />

entwicklungspsychologischer Phase müssen bei solchen Vorhaben berücksichtigt werden.<br />

Die enge <strong>und</strong> lange Vorbereitungsphase hat wertvolle Impulse geliefert für die weitere<br />

Ausgestaltung der Installation. Durch die vorliegenden Ergebnisse kann diese weiter den<br />

Bedürfnissen <strong>und</strong> Fähigkeiten der <strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong>n angepasst werden. Trotz<br />

alterspezifischer Unterschiede ist eine Überforderung be<strong>im</strong> Eingreifen <strong>und</strong> Interagieren mit<br />

Klang, Bild <strong>und</strong> Geschichte nicht zu beobachten.<br />

5 Vorschläge mult<strong>im</strong>edialer Projekte in der<br />

Kulturellen Bildung<br />

Innerhalb der Bereiche <strong>und</strong> Institutionen der kulturellen Bildung gibt es eine Reihe von<br />

Gründen, die eine Integration künstlerisch-technisch verb<strong>und</strong>ener Projekte erschweren.<br />

Erstens ist oft der technische Aufwand zu kostspielig <strong>und</strong> deshalb in den meisten<br />

Einrichtungen kaum realisierbar. Daraus resultiert zweitens, bereits <strong>im</strong> Vorfeld auf<br />

mögliche Planungen zur Einbindung vergleichbarer Konzepte in die Pädagogik zu<br />

verzichten. Drittens bietet der herkömmliche Unterrichtsrahmen an Schulen in den<br />

Lehrplänen <strong>und</strong> in der Praxis nur in Ausnahmefällen die Möglichkeit zu interdisziplinärer<br />

<strong>und</strong> projektorientierter Arbeit. <strong>Kinder</strong>- <strong>und</strong> Jugendbildungsstätten verfügen hier über<br />

bessere Rahmenbedingungen. Viertens fehlt es an ausgebildetem Lehrpersonal, das über<br />

die notwendige Kompetenz zur Bewältigung der auftauchenden technischen <strong>und</strong> den<br />

damit verb<strong>und</strong>enen didaktisch-methodischen Problemfeldern verfügt.<br />

Aus den Ergebnissen der vorliegenden Studie, der Befragung <strong>und</strong> der Analyse der<br />

Einzelkomponenten von „Story Machine“, können Vorschläge für inhaltlich vergleichbare<br />

Projekte gemacht werden, die trotz der genannten Probleme auch bei geringem<br />

finanziellen, personellen <strong>und</strong> logistischen Aufwand möglich sind.<br />

Hierzu ist es notwendig, den technischen Aufwand soweit zu reduzieren, daß mit<br />

min<strong>im</strong>alen Kosten inhaltlich wesentliche Anregungen <strong>und</strong> Erkenntnisse der „Story<br />

Machine“ Untersuchung in Projekten umgesetzt werden können. Das hier dargestellte<br />

Projekt ermöglicht eine Segmentierung in die unterschiedlichen Teiltechnologien <strong>und</strong> eine<br />

Einbeziehung bildnerisch- musikalischer Elemente des herkömmlichen pädagogischen<br />

Alltags, so daß modular die Betreuer <strong>und</strong> Pädagogen selbst in kleinen Schritten ausloten<br />

können, inwiefern sie die Inhalte partiell oder in einem größeren Projekt in der<br />

praktischen Arbeit verwenden können <strong>und</strong> wollen. Diese Möglichkeiten der Erarbeitung<br />

einzelner Komponenten gestattet auch eine didaktische Reduktion auf einzelne<br />

23


<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

Unterrichtsst<strong>und</strong>en oder Einheiten, die bei sukzessivem Aufbau auch über längere<br />

Zeiträume in ein größeres Projekt einmünden können. Im Schulunterricht eignen sich die<br />

Fächer Kunst, Musik, Deutsch (Literatur), Technik <strong>und</strong> Informatik als Plattformen für die<br />

unterschiedlichen Module. Natürlich können alle Module auch innerhalb z.B. eines<br />

Projektes <strong>im</strong> Kunst- oder Musikunterricht umgesetzt werden. Außerhalb der Schule<br />

bestehen keine Beschränkungen, d.h. es können Workshops angeboten oder<br />

längerfristige Ausbildungen <strong>und</strong> Projekte durchgeführt werden. Die untenstehenden<br />

Anregungen sind so angelegt, dass jeder, der einen Computer bedienen kann <strong>und</strong> über<br />

ein pädagogisches <strong>und</strong> künstlerisch-musikalisches Wissen verfügt, in der Lage ist, ohne<br />

Spezialausbildung, diese mit Inhalten zu füllen. Notwendig ist lediglich eine<br />

Exper<strong>im</strong>entierbereitschaft <strong>und</strong> die Einschätzung der kreativen Leistungsfähigkeit der<br />

Lerngruppen.<br />

Im folgende werden einige Projektvorschläge gemacht, die die audiovisuellen<br />

Komponenten von „Story Machine“ für separate <strong>und</strong> kleinere Einzelvorhaben zugängig<br />

machen. Die dafür notwendige Software ist zum Teil <strong>im</strong> Internet frei oder für geringe<br />

Beträge verfügbar; hierzu findet sich <strong>im</strong> Anhang eine Liste entsprechender Internet-<br />

Adressen.<br />

Es scheint für einen Einstieg wenig sinnvoll, sofort einen komplexen Bühnenaufbau zu<br />

installieren. Vielmehr sollte man in kleinen Workshops erst einmal die Eigenarten der<br />

Einzelkomponenten erproben <strong>und</strong> anwenden. So ergibt sich <strong>im</strong> Lehr- <strong>und</strong> Lernprozess ein<br />

erkenntnisbasiertes Baukastensystem, mit dem zunehmend größere Installationen <strong>und</strong><br />

Arbeiten verwirklicht werden können. Der Einsatz der vorgeschlagenen Projekte <strong>und</strong><br />

Komponenten ist je nach medienpädagogischer Zielsetzung auszuwählen <strong>und</strong><br />

entsprechend zu gestalten.<br />

5.1 Einstiegsprojekte<br />

Mit unterschiedlichen Programmen, sogenannten Music Visualizers, kann die visuelle<br />

Darstellung von Musik auf dem Computer erprobt werden.<br />

1. Veejay: Musik <strong>und</strong> Bild am Computer<br />

Erstellen eines DJ <strong>und</strong> VJ-Events: die <strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong>n erstellen die Playlist<br />

(die Liste, der abzuspielenden Songs) <strong>und</strong> gestalten dazu Großleinwandprojektionen<br />

hierfür entworfener Bilder. Notwendig ist dafür das Programm Winamp <strong>und</strong> einige<br />

sogenannte Visual Plugins wie Geiss oder Psychedelic Screensaver. Damit können<br />

beliebige Musikdateien <strong>im</strong> MP3- oder WAV-Format abgepielt <strong>und</strong> mit z.T. <strong>interaktiv</strong>er<br />

Steuerung visualisiert werden.<br />

2. Virtuelle 3D-Landschaften gestalten<br />

Die Gestaltung virtueller Landschaften kann mit dem Programm Terragen erfolgen.<br />

Mit Hilfe eines PlugIns dieses Programms können diese Landschaften so ´gerendert´<br />

(errechnet) werden, dass man sich darin bewegen – z.B. durchfliegen – kann. Eine<br />

zustätzliche Vertonung ist mit Hilfe der Programme Logic Fun oder Cool Edit möglich.<br />

Dazu können eigene Klänge oder Stücke <strong>und</strong> Samples von beliebigen CDs verwendet<br />

werden.<br />

3. Dreid<strong>im</strong>ensionale Fahrten erleben<br />

Für weitere Bearbeitungen von Bildmaterial empfiehlt sich das Programm Xpose<br />

Dabei werden zuerst Bilder erstellt, die entsprechend eingescannt werden können.<br />

Durch Exper<strong>im</strong>ente mit selbstgezeichneten Bildern, die in ein für Anaglyphenbilder<br />

24


<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

geeignetes Format eingescannt werden, werden unterschiedliche Bildinhalte auf ihre<br />

3D-Eignung hin untersucht <strong>und</strong> ausgewählt. Die ausgewählten Bilder werden mit dem<br />

Programm 3D Foto Studio in ein 3D-Format umgewandelt <strong>und</strong> abgespeichert.<br />

Danach erfolgt die Belegung von Tasten innerhalb des Programms Xpose mit den<br />

Bildern. Manipulationen werden durch unterschiedliche PlugIns vorgenommen;<br />

insbesondere das PlugIn „Tunnelfahrt“ eignet sich hervorragend für einen<br />

dreid<strong>im</strong>ensionalen Eindruck. In einer weiteren Projektphase können Bilder aus dem<br />

Programm Terragen oder mit Hilfe anderer Malprogramme am Computer gefertigte<br />

Vorlagen verwendet werden.<br />

Zusätzlich sind mit Xpose die Manipulationen der Bildmaterialien auf einer zeitlichen<br />

Ebene mit Klängen <strong>und</strong> Musik verknüpfbar. Dies kann beispielsweise mit dem<br />

Programm Logic Fun geschehen. Mit Logic Fun können Mehrspuraufnahmen von<br />

rhythmischen St<strong>im</strong>mäußerungen (Rap oder auch Body Percussion) aufgezeichnet <strong>und</strong><br />

verarbeitet werden. Diese werden anschließend mit passenden Bildern <strong>und</strong> visuellen<br />

Aktionen belegt. Den Einsatz synthetischer Klänge zu den Bildern wie bei „Story<br />

Machine“ erlauben Syntheseprogramme wie S<strong>im</strong>synth. Anhand dieses intuitiv leicht zu<br />

bedienenden Programms werden Klangergebnisse aufgezeichnet <strong>und</strong> wiederum in<br />

einem Samplebearbeitungsprogramm für den Einsatz in Xpose bearbeitet.<br />

Bei intensiverem Einsatz von Klangsynthese <strong>und</strong> Sampling für außergewöhnliche<br />

Klänge eignet sich hervorragend das Programm Dynamo von Native Instruments.<br />

Damit verfügt man über alle gängigen Synthese- <strong>und</strong> Samplingverfahren sowie ein<br />

kleines Aufnahme-Wiedergabeprogramm für die Ergebnisse. Hier ist nur die<br />

Verwendung eines leistungsfähigen Computers angeraten.<br />

Xpose-Tunnelbild. Mit dem Drücken einer dem PlugIn zugeordneten Taste können<br />

Fahrten in diesen „Tunnel“ unternommen werden. Bei Verwendung eines<br />

Anaglyphenbildes entsteht be<strong>im</strong> Blick durch die Rot-Grün Brille ein dreid<strong>im</strong>ensionaler<br />

Eindruck. Die Fahrt kann durch selbsterstellte Klangcollagen oder Musik ggf. <strong>im</strong> 3D-<br />

Surro<strong>und</strong>so<strong>und</strong> begleitet werden. Unterschiedliche Klangfahrten können<br />

aufgezeichnet <strong>und</strong> abgerufen werden. Bei Steuerung über die MIDI-Schnittstelle wird<br />

z.B. über Triggerobjekte (Triggerxylophon) die 3D-Fahrt live gesteuert.<br />

25


5.2 Aufbauprojekte<br />

<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

1. Live Videoclip<br />

Hier können auf einer Bühne von unterschiedlich vielen Personen selbsterstellte<br />

<strong>interaktiv</strong>e Audio-Video-Reaktionsspiele mit variablen Inhalten durchgeführt werden.<br />

Dabei dienen die Ergebnisse traditioneller Arbeitsweisen als Gr<strong>und</strong>lage für ein<br />

einfaches, inhaltlich flexibles Hör- <strong>und</strong> Seh-Reaktionsspiel. Dieses Projekt erlaubt den<br />

Einstieg in die Arbeit mit Audio <strong>und</strong> <strong>interaktiv</strong>en Bildprogrammen sowie ihrer Kopplung<br />

an Triggersignale.<br />

Das Projekt beinhaltet Folgende Komponenten mult<strong>im</strong>edialer Gestaltung:<br />

Wahrnehmung mult<strong>im</strong>edialer Mehrd<strong>im</strong>ensionalität (Audio Video-Korrelation);<br />

Ganzheitliche Wahrnehmung <strong>und</strong> Äußerung (Bewegung, Körpereinsatz);<br />

Gruppenerlebnis (bei mehreren Spielern Koordination in der Gruppe); Bildnerische<br />

Kreativität (Gestaltung der Audio <strong>und</strong> Video Inhalte).<br />

Benötigte Hard- <strong>und</strong> Sotfware-Ausrüstung:<br />

Pentium Computer mit So<strong>und</strong>karte bzw. MIDI-Interface; Arkaos Xpose-Software oder<br />

MIDI-Bildsoftware; Triggermikrofone; Trigger-Midi-Wandler; Computer-Aktivboxen;<br />

Projektionsleinwand;<br />

Zur Vorbereitung: Tonaufnahmegerät, Software Logic Fun, Scanner 20<br />

Aufbau der Installation (siehe Abb. 1):<br />

(1) Pentium Computer mit So<strong>und</strong>karte bzw. MIDI-Interface (die Anzahl der PCs ist<br />

abhängig von der Gruppengröße), mit Arkaos Xpose-Software oder MIDI-<br />

Bildsoftware;<br />

(2) Triggerobjekte: die Triggermikrofone (Mikrofonkapseln aus dem Elektronikladen,<br />

die Kabel werden mit Klinkensteckern verlötet) können an den für das jeweilige<br />

Spiel benötigten Objekten (bemalte Kartons, Holzstücke usw.) angebracht werden;<br />

durch das Anschlagen der Mikros werden die zuvor vorbereiteten Bilder ausgelöst<br />

(s.u.) 21<br />

(3) Trigger-Midi-Wandler: die Signale aus den Triggermikrofonen werden hier in<br />

MIDI-Daten umgewandelt; mit Geräten wie z.B. Yamaha DTXpress Module oder<br />

Roland TD5;<br />

(4) Lautsprecher: zwei Paar Computer-Aktivboxen;<br />

(5) Videoprojektor: für die Hauptinstallation wird ein Computerbildprojektor benötigt,<br />

der gegebenenfalls ausgeliehen werden kann (beipielsweise bei der<br />

20<br />

Zum erstellen stereoskopischer Bilder siehe Schubert, R.: Höhen <strong>und</strong> Tiefen, Stereoskopische Aufnahmen<br />

mit Flachbettscannern, in: C´t Computermagazin 18/1998; S. 179<br />

Anstatt eines Scanners kann zum Einlesen von Bildern auch eine Webcam benutzt werden, die an die USB-<br />

Schnittstelle des Computers angeschlossen wird. Damit können bewegte Bilder oder Standbilder<br />

aufgenommen <strong>und</strong> weiterverarbeitet werden. Bei einer Aufführung oder Performance können mit der<br />

Webcam erfasste Bilder auch live weiterverwendet werden.<br />

21<br />

Mit einem Triggermikrofon werden Signale produziert – durch Anschlagen mit den Händen oder einem<br />

Gegenstand -, die mit Hilfe eines Trigger-MIDI-Wandlers in (vom Computer oder Synthesizer lesbare)<br />

MIDI-Daten umgewandelt werden. Entweder wird dann über einen angeschlossenen PC Klang<br />

widergegeben oder der als Wandler fungierende Interactive Controller erzeugt selbst Klänge.<br />

26


<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

Stadtbildstelle). Für Spiele in kleinen Räume eignet sich auch ein Fernseher als<br />

Wiedergabemonitor. 22<br />

(6) Transparentleinwand: für die Projektion von Bildern <strong>und</strong> Farben wird eine<br />

transparente Projektionsleinwand benötigt. Sie kann beispielsweise aus einem an<br />

Zeltstangen aufgehängten Bettuch oder durchsichtigem Stoff, z.B. dünnem weißen<br />

Nylonstoff, gebaut werden. Durch den dahinter angebrachten Projektor wird<br />

verhindert, dass die Spieler durch ihre Aktion die Projektion beeinflussen bzw.<br />

unterbrechen.<br />

(7) Aktionsbühne: die Installation kann in jedem <strong>Raum</strong>, <strong>Kinder</strong>- oder Schulz<strong>im</strong>mer<br />

aufgebaut werden.<br />

Abb. Abb. 1<br />

1<br />

Vorgehensweise:<br />

Für die auditive Gestaltung werden Klänge zu vorgegebenen Themen gesammelt. Das<br />

kann auf unterschiedliche Weise geschehen:<br />

Mit aufnahmefähigem Walkman oder Cassettenrecorder werden thematisch<br />

unterschiedliche Umweltgeräusche gesammelt, gemeinsam ausgewertet <strong>und</strong> für die<br />

22 Für weitere flankierende Projektionen z.B. auch die rechten <strong>und</strong> linken Außenwände eines Bühnen <strong>und</strong><br />

Aktionsraumes eignen sich Diaprojektoren. Die Dias können entweder abfotografierte auch<br />

selbstgefertigte Bilder sein oder mit unterschiedlichen Glasmalfarben direkt auf die inneren<br />

Transparenzflächen von Glasrahmendias aufgetragen sein. Bei Exper<strong>im</strong>enten mit unterschiedlichen<br />

Paraffinflüssigkeiten zwischen transparenten Plastikfolien entstehen auch schnell Effekte wie ein unter der<br />

Projektionshitze variierendes Flüssigkeitsbild. Dreid<strong>im</strong>ensionale analoge Effekte entstehen z.B. auch be<strong>im</strong><br />

Einsatz einer Nebelmaschine <strong>im</strong> Projektionskegel. Klarsichtfolien <strong>im</strong> Bereich der Projektionen können<br />

diesen Effekt verstärken.<br />

27


<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

Installation ausgewählt. Sie werden als WAV-Files vom Cassettenrecorderausgang<br />

über den Eingang der So<strong>und</strong>karte in den Computer mit Hilfe des Programms Logic<br />

Fun zur Weiterverarbeitung überspielt. Mit der Aufnahmefunktion des Windows<br />

Recorders können auch unmittelbar an den Computern Geräusche erzeugt <strong>und</strong> mit<br />

Logic Fun aufgenommen werden. Oder die Geräusche, Musik <strong>und</strong> Klänge werden<br />

direkt vom CD-Rom Laufwerk des Computers abgespielt <strong>und</strong> in Logic Fun<br />

aufgenommen.<br />

Die Klänge eines Themenbereiches (eine selbsterf<strong>und</strong>ene Klanggeschichte) werden in<br />

Collagetechnik hintereinander geschnitten, so daß sich eine Audioabfolge – also ein<br />

auditiver Handlungsstrang ergibt. Dieser Handlungsstrang ist später die Gr<strong>und</strong>lage für<br />

das Spiel, in dem die Benutzer auf die hintereinander auftauchenden Klänge allein<br />

oder in Gruppen durch Abrufen passender Bilder reagieren müssen. 23<br />

Nach der Auswahl geeigneter Klangcollagen, z.B. zu einem best<strong>im</strong>mten Thema wie<br />

„Hektik“, „Verkehr“, „Ruhe“, „Urwald“ werden nach traditioneller Verfahrensweise<br />

jeweils zu den Einzelklängen der Collage passende Bilder gemalt. Dabei ist folgendes<br />

zu beachten: Die Anzahl der Triggermikrofone begrenzt die Anzahl der <strong>interaktiv</strong><br />

abrufbaren Bilder. D.h. bei sechs Triggern sollte ein Audio-Video-Thema auch nur<br />

sechs Kombinationsmöglichkeiten aus Bild <strong>und</strong> Klang beinhalten. Um die Bilder<br />

weiterzuverarbeiten, müssen sie mit einem Scanner eingelesen werden <strong>und</strong> <strong>im</strong><br />

Programm Xpose unterschiedlichen Tasten (MIDI-Events) zugeordnet werden.<br />

Die auf der Bühne in selbsterstellten Objekten angebrachten Triggermikrofone<br />

ermöglichen es den Benutzern nun, durch Anschlagen die zu den Klängen passenden<br />

Bilder (Bewegtan<strong>im</strong>ationen oder auch AVI-Clips) abzurufen. Durch die an den<br />

Triggermikrophonen entstehenden Signale werden Bilder/Farben <strong>im</strong> Fernseher <strong>und</strong><br />

Töne/Klänge in den Lautsprechern angesteuert bzw. <strong>im</strong> PC abgerufen; hier als eine Art<br />

Trigger-Baumstammxylophon: einzelne Baumstämme werden dabei mit<br />

Triggermikrofonen beklebt. Durch Anschlagen mit einem Holzstock wird ein Impuls<br />

ausgelöst, der in diesem Fall von einem MIDI-Triggergerät in MIDI-Daten<br />

umgewandelt <strong>und</strong> über die MIDI-Schnittstelle an einen Synthesizer geleitet wird. Dieser<br />

reagiert mit beliebig wählbaren Klängen seines Klangspeichers.<br />

Die Durchführung des Spiels kann alleine oder in einer Gruppe geschehen:<br />

Für ein Gruppenspiel kann ein Wettkampf inszeniert werden. Eine „Jury“ verfügt über<br />

eine grafische Aufzeichnung, über den Klangverlauf <strong>und</strong> die jeweilig zuzuordnenden<br />

Bilder in einem Zeitraster. Unterhalb des Rasters kann abgehakt werden, ob die<br />

jeweiligen Korrelationen, die von den Spielern hergestellt werden sollten, st<strong>im</strong>men.<br />

Gewinner ist, wer die Aufgabe am besten löst.<br />

Für einen einzelnen Spieler könnte die Aufgabe so lauten:<br />

Höre zunächst einmal die Klänge <strong>und</strong> stelle dir innerlich Bilder vor, die dazu passen<br />

könnten. Probiere die unterschiedlichen Objekte aus <strong>und</strong> merke dir, welche Bilder sie<br />

23 Zum Sammeln von Klängen <strong>und</strong> der pädagogischen Arbeit <strong>im</strong> Umfeld dieser Verfahrensweise empfiehlt<br />

sich als Informationsgr<strong>und</strong>lage <strong>und</strong> Ideenquelle das Buch „Kassettenrecorderspiele <strong>und</strong><br />

Tonbandproduktionen – Modelle <strong>und</strong> Projekte für den Unterricht“ von Meyer-Denkmann, G. ,<br />

Regensburg 1984. Zur Schüler-Collagearbeit mit Logic Fun oder praktikablen Arbeit mit dem Sequenzer<br />

in Unterrichtssituationen: Micklisch, C.: „Mit dem Veejay <strong>und</strong> MP3 auf der Datenautobahn“ AFS-Magazin,<br />

Oldershausen 10/2000. Micklisch, C.: Spiel den Techno – Know How zum Instrumentarium <strong>und</strong> zur<br />

Produktion von Techno <strong>im</strong> Musikunterricht. Raabits Musik, 2000.<br />

28


<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

be<strong>im</strong> Anschlagen hervorrufen. Überlege, bevor du es ausprobierst, welche Bilder zu<br />

welchen Klängen passen könnten. Du hast nur einen Versuch – jetzt werden die<br />

Klänge noch einmal abgespielt <strong>und</strong> Du schlägst die passenden Bildobjekte an, damit<br />

ein passender Videoclip entsteht.<br />

Für sechs Spieler wäre die Aufgabe beispielsweise:<br />

Jeder bezieht seine Position an einem Objekt. Probiert eure Objekte abwechselnd aus<br />

<strong>und</strong> merkt euch euer jeweiliges Bild. Jetzt hört ihr Klänge <strong>und</strong> jeder versucht zu<br />

behalten, wann der zu seinem Bild passende Klang auftaucht. Die Klänge werden<br />

noch mal abgespielt <strong>und</strong> ihr schlagt <strong>im</strong>mer dann auf euer Objekt, wenn ihr meint, daß<br />

euer Bild dazu passt.<br />

2. Synästhesiemaschine<br />

Dieses Projekt orientiert sich an technisch-musikalischen Versuchen der Kunst-<br />

Musikgeschichte, in denen eine (synästhetische) Verknüpfung von Farben <strong>und</strong> Musik<br />

angestrebt wurde. Analoge Vorgänger dieses „Instruments“ waren z.B. das<br />

„Farbenklavier“ Johann Gottlob Krügers aus dem Jahre 1743/44 oder auch die<br />

Versuche Wendelin Weißhe<strong>im</strong>ers am sogenannten „Pyrophon“. Das Zusammenwirken<br />

von Farben, Formen <strong>und</strong> Klängen/Musik hat viele Generationen von Künstlern<br />

<strong>und</strong> Komponisten fasziniert <strong>und</strong> beschäftigt (u.a. Schönberg, Skrjabin, Kandinsky<br />

u.v.m.). Im Kontext der Gestaltung mult<strong>im</strong>edialer Räume können viele der älteren<br />

Vorstellungen aufgenommen werden. Erst heute sind viele Projekte <strong>und</strong> Visionen<br />

vergangener Zeiten durch die Digitaltechnik realisierbar. Der untenstehende<br />

technische Aufbau entspräche einer aktuellen „Synästhesiemaschine“. Mit dem Projekt<br />

dieses Mult<strong>im</strong>edia-Farbinstruments findet eine Integration von Klang <strong>und</strong> Bild,<br />

Interaktivität zwischen den Akteuren, die freie Gestaltungsmöglichkeit der<br />

audiovisuellen Inhalte sowie die Koordination von Inhalt <strong>und</strong> Bewegung <strong>und</strong> die<br />

Reflexion über Ursache <strong>und</strong> Wirkung statt.<br />

Benötigte Hard- <strong>und</strong> Software:<br />

Pentium Computer, Xpose, Triggeranlage, Trigger-MIDI-Wandler, MIDI-Keyboard<br />

(Synthesizer oder Sampler), Fernseher<br />

Aufbau der Installation (siehe Abb. 2):<br />

(1) PC<br />

(2) Triggermikrophone an Objekten 24<br />

(3) Trigger-MIDI-Wandler<br />

(4) Lautsprecher<br />

(5) MIDI-Keyboard<br />

(6) Fernseher oder Beamerprojektion von der Decke<br />

24 Durch die an den Triggermikrophonen ausgelösten Signale werden Bilder/Farben <strong>im</strong> Fernsehr <strong>und</strong><br />

Töne/Klänge in den Lautsprechern ausgelöst bzw. <strong>im</strong> PC abgerufen; hier als eine Art Trigger-<br />

Baumstammxylophon: einzelne Baumstämme werden dabei mit Triggermikrofonen beklebt. Durch<br />

Anschlagen mit einem Holzstock wird ein Impuls ausgelöst, der in diesem Fall von einem MIDI-<br />

Triggergerät in MIDI-Daten umgewandelt <strong>und</strong> über die MIDI-Schnittstelle an einen Synthesizer geleitet<br />

wird. Dieser reagiert mit beliebig wählbaren Klängen seines Klangspeichers.<br />

29


Abb. Abb. 2<br />

2<br />

<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

Vorgehen:<br />

Eine Gruppe von Spielern gruppiert sich um den <strong>im</strong> Mittelpunkt liegenden Fernseher<br />

(noch besser sind Videoprojektionen von der Decke). Über Betätigen der einzelnen<br />

Instrumente können, abhängig vom Keyboard, beliebige Klänge angesteuert werden,<br />

die in diesem Fall jedoch für jede Station gleich sind (also z.B. ein Xylophon). Die<br />

Instrumente sind als Tonleiter in einer Reihe durchgest<strong>im</strong>mt. Dies wird in der<br />

Vorbereitung durch Zuordnung einzelner Triggereingänge zu MIDI-Notennummern<br />

erreicht. Deshalb sind einfache, nicht transponierbare monophone Melodien (Töne)<br />

<strong>und</strong> Schichtklänge (Töne oder Samples) mit diesem Instrument spielbar. Kombiniert<br />

mit unterschiedlichen Farbbildern (reine Farben z.B. des Farbkreises, gegenständliche<br />

oder abstrakte zweid<strong>im</strong>ensionale oder dreid<strong>im</strong>ensionale Bilder) bieten sich viele<br />

Gestaltungsformen an. Die Verwendung von z.B. groben Stämmen <strong>und</strong> Holzklöppeln<br />

für das Spiel begünstigt in dieser Installation den psychomotorischen Aspekt <strong>und</strong> die<br />

körperliche Interaktion. Durch Platzwechsel kommt eine zusätzliche dynamische<br />

Komponente hinzu.<br />

Aufgabe könnte dabei sein, ein Farb- oder Bilderklavier zu bauen.<br />

Dabei müssen eine Reihe von Fragen bearbeitet werden: Welche Farben passen zu<br />

welchem Ton? Dabei könnten folgende Faktoren eine Rolle spielen: Ist der Klang<br />

rauh oder glatt, hell oder dunkel, hoch oder tief? Bzw. für das Bilderklavier: Welche<br />

(z.B. von einer CD-Rom) vorgegebenen Bilder passen zu welchem Klang? Es müssen<br />

dabei XG-Klänge (Samples) zu vorgefertigten oder zu selbst gemalten Bildern<br />

ausgewählt <strong>und</strong> zugeordnet werden.<br />

30


<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

Für einen ausgedehnten Spielverlauf – Spiel mit dem Farbenklavier - ist folgende<br />

Aufgabenstellung denkbar: Es wird ein Orchester, das unterschiedliche Versuche<br />

durchführt, z.B. Spielen von bekannten oder erf<strong>und</strong>enen Melodien mit dem<br />

Farbenklavier, Variationen in Tempo <strong>und</strong> Rhythmus –die Farben sollen dabei mit<br />

Klängen herausgefordert werden; die Spielenden können während des Spiels<br />

untereinander die Plätze wechseln, z.B. durch Rotation, hin <strong>und</strong> zurück; Jeder<br />

Spielteilnehmer darf <strong>im</strong>mer nur einer in „seinem Moment“ die Farben ansteuern. 25<br />

6 Schlußbemerkungen<br />

Der Einsatz der Neuen Medien ist vielfältig, er erlaubt eine Vielzahl von Ideen, Projekten<br />

<strong>und</strong> Inhalten zu realisieren. Die vorliegenden Ergebnisse der Befragung in den Kapiteln 3<br />

<strong>und</strong> 4 tragen zur Weiterentwicklung der Projekte <strong>im</strong> Rahmen des MEET-Modellvorhabens<br />

<strong>und</strong> anderer mult<strong>im</strong>edialer <strong>und</strong> <strong>interaktiv</strong>er Installationen bei. Mit dem Wissen um die<br />

Reaktionen der <strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong>n <strong>und</strong> die Wirkung der einzelnen Komponenten<br />

können diese besser ausgestaltet <strong>und</strong> in das Gesamtkonzept integriert werden; ebenso<br />

können sie als einzelne getrennt erarbeitet werden. Die Vorschläge <strong>und</strong> Beispiele <strong>im</strong><br />

voranstehenden Kapitel 5 ermöglichen es Einrichtungen der Jugendarbeit, sich die<br />

einzelnen Komponenten der „Story Machine“-Installation zu erarbeiten <strong>und</strong> aufeinander<br />

aufbauend zu komplexeren Projekten zusammenzusetzen.<br />

Wichtig ist es hervorzuheben, dass bei Medienkunstvorhaben, speziell für <strong>und</strong>/oder mit<br />

<strong>Kinder</strong>n <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong>n ein intensiver Austausch aller Beteiligten notwendig ist. In<br />

besonderem Maße ist <strong>im</strong> Rahmen des einzelnen Projekts eine enge Zusammenarbeit von<br />

Künstlern, Ingenieuren, Technikern, Programmierern, Pädagogen <strong>und</strong> <strong>Kinder</strong>n hilfreich,<br />

um die Konzepte, deren Umsetzung <strong>und</strong> ihre Wirkung zielgerichtet in Einklang bringen zu<br />

können. Für eine intensivere Auseinandersetzung mit den Medienwerkzeugen ist eine<br />

noch stärkere Zusammenarbeit von <strong>Kinder</strong>n <strong>und</strong> Künstlern als <strong>im</strong> Fall der „Story Machine“<br />

durchaus wünschenswert. <strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong>n könnten noch stärker in die<br />

Gestaltung miteinbezogen werden, so dass sie beispielsweise einzelne Ideen wie auch<br />

deren Umsetzung mit den Künstlern gemeinsam erarbeiten. „So entstünde eine erlebbare<br />

Auseinandersetzung mit Medienkunst“, wie die Medienpädagogin Birgit Günster<br />

(September 2000) eine mögliche Fortsetzung solcher Projekte beschreibt. Bodo Lensch<br />

empfiehlt die Einrichtung einer fest installierten Lernwerkstatt, in der <strong>Kinder</strong> <strong>und</strong><br />

<strong>Jugendliche</strong> kontinuierlich ihre Ideen in Partnerschaft mit kompetenten Begleitern <strong>und</strong> mit<br />

geeigneten Werkzeugen realisieren könnten. Die Einbeziehung medienkünstlerischer<br />

Ansätze in die Kulturelle Bildung kann dazu beitragen eine selbstbest<strong>im</strong>mte<br />

Auseinandersetzung mit digitalen Werkzeugen anzuregen <strong>und</strong> nicht be<strong>im</strong> passiven <strong>und</strong><br />

eingeschränkten Gebrauch stehen zu bleiben. Die Möglichkeiten von Neuen Medien <strong>und</strong><br />

digitalen Mitteln sind oftmals vorhanden, sie können <strong>und</strong> sollten auch für eine kreative<br />

Nutzung eingesetzt werden. Den vorgefertigten Standardlösungen <strong>und</strong> Funktionsinhalten<br />

können die eigenen Ansprüche entgegengehalten <strong>und</strong> der Gestaltungsgedanke kann<br />

durch analoge wie digitale Mittel weitergetragen werden. Aufgabe der Kulturellen Bildung<br />

ist es heute <strong>im</strong> wachsendem Maße, den kreativen Umgang mit den Neuen Medien zu<br />

erweitern, um die sinnlich-ästhetischen Möglichkeiten erfahrbar zu machen.<br />

25 Auf dieser Ebene können diverse Inhalte des Klassenmusizierens zur Anwendung gebracht werden,<br />

zusammen mit der Visualisierung eignen sich flankierende gestalterische Arbeiten, um dem Thema Musik<br />

<strong>und</strong> Bild vor- <strong>und</strong> nachbereitend näher zu kommen. Vgl.: Micklisch. C.: Computer, Musik <strong>und</strong> Bild –<br />

Synästhetik mit dem Computer <strong>im</strong> Musikunterricht. Praxis des Musikunterrichts, Sonderheft Musik <strong>und</strong><br />

Unterricht, Oldershausen 1999, S. 31.<br />

31


7 Bibliografie<br />

<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

ANIMAX- Kurzinformation <strong>im</strong> Eigenverlag, Bonn 1999<br />

Aukstakalnis, Steve/ Blatner, David: Cyberspace, die Entdeckung künstlicher Welten. Köln<br />

1994<br />

Bauer, Karl Oswald/ Z<strong>im</strong>mermann, Peter: Jugend, Joystick-Music-Box. Die Medienwelt<br />

<strong>Jugendliche</strong>r in Schule <strong>und</strong> Freizeit. Opladen 1989<br />

Emsbach, Schneekloth, Stoffers: Elektronische Spiele <strong>und</strong> Computer in der Jugendarbeit.<br />

Erkrath 1988<br />

Enders, Bernd: Lehr <strong>und</strong> Lernprogramme in der Musik. In: Schaffrath, Helmut (hrsg.):<br />

Computer in der Musik. Stuttgart 1991<br />

Fauser, Richard/ Schreiber, Norbert: <strong>Jugendliche</strong>, Computer <strong>und</strong> Bildung. Bonn 1989<br />

Fleischmann, Monika u.a.: Machbarkeitsstudie für ein Kompetenzzentrum Kunst, Kultur<br />

<strong>und</strong> Neue Medien, Bd1 St. Augustin 1999<br />

Fleischmann, Monika: Globale Netzhaut <strong>und</strong> individualisierte Kommunikation,<br />

Mult<strong>im</strong>ediaforschung. Kunst <strong>und</strong> Kultur. In:. IFG: Mensch Masse Medien. Ulm 1996<br />

http://www.an<strong>im</strong>ax.de/an<strong>im</strong>ax_web/presentation_de.htm vom 31.01.2001<br />

Kulturelle Bildung <strong>im</strong> digitalen Zeitalter: Standortbest<strong>im</strong>mung des Deutschen Kulturrates<br />

zu Kultur <strong>und</strong> Bildung, in: neue musikzeitung, Ausgabe 07-08/2000<br />

Leary, T<strong>im</strong>othy: Das interpersonale, <strong>interaktiv</strong>e, interd<strong>im</strong>ensionale Interface. In:<br />

Waffender, Manfred, Hrsg.: Cyberspace, Ausflüge in virtuelle Wirklichkeiten. Hamburg<br />

1991<br />

Meyer-Denkmann, Gertrud, „Kassettenrecorderspiele <strong>und</strong> Tonbandproduktionen –<br />

Modelle <strong>und</strong> Projekte für den Unterricht“ von Regensburg 1984<br />

Micklisch, Christoph: „Mit dem Veejay <strong>und</strong> MP3 auf der Datenautobahn“. AFS-Magazin,<br />

Oldershausen 10/2000<br />

Micklisch, Christoph: Spiel den Techno – Know How zum Instrumentarium <strong>und</strong> zur<br />

Produktion von Techno <strong>im</strong> Musikunterricht. Raabits Musik, Juli 2000<br />

Micklisch: Computer, Musik <strong>und</strong> Bild – Synästhetik mit dem Computer <strong>im</strong> Musikunterricht.<br />

Praxis des Musikunterrichts, Sonderheft Musik <strong>und</strong> Unterricht, Oldershausen 1999<br />

Petzold, Matthias: Die Mult<strong>im</strong>edia-Familie. Mediennutzung, Computerspiele, Telearbeit,<br />

Persönlichkeitsprobleme <strong>und</strong> <strong>Kinder</strong>mitwirkung in Medien, Opladen 2000<br />

Schetty, Sylvia: <strong>Kinder</strong>zeichnungen – Eine entwicklungspsychologische Untersuchung.<br />

Basel/Sao Paulo. Zürich, 1974<br />

Schneekloth, H.-D./Emsbach, M.: Wirkungsd<strong>im</strong>ensionen des Videospiels. Eine<br />

psychologisch-soziologische Untersuchung, Hamburg 1983<br />

Schubert, R.: Höhen <strong>und</strong> Tiefen, Stereoskopische Aufnahmen mit Flachbettscannern, in:<br />

C´t Computermagazin 18/1998<br />

Tapscott, Don: Net Kids. Die digitale Generation erobert Wirtschaft <strong>und</strong> Gesellschaft,<br />

Wiesbaden 1998 <strong>und</strong> www.cyberatlas.com<br />

32


<strong>Kinder</strong> <strong>und</strong> <strong>Jugendliche</strong> <strong>im</strong> <strong>interaktiv</strong>-mult<strong>im</strong>edialen <strong>Raum</strong><br />

Anhang 1<br />

Kostenlose <strong>und</strong> –günstige Programme <strong>und</strong><br />

Ausgangsmaterial <strong>im</strong> Internet<br />

Adressen zur Gestaltung von Tonmaterial<br />

Winamp stellt MP3-Player <strong>und</strong> Music Visualizers (PlugIns wie Psychedelic Screensaver,<br />

Albedo, Geiss usw.) zur Verfügung (www.winamp.com).<br />

Logic Fun ist ein Programm zur Erstellung <strong>und</strong> Bearbeitung von Audiocollagen u.ä.<br />

(www.emagic.de).<br />

Cool Edit <strong>und</strong> andere Audio- <strong>und</strong> Mult<strong>im</strong>ediaprogramme (wie Cthuga, Bomb, Cubic<br />

Studio Beta 1.2) werden von www.hitsquad.com angeboten.<br />

Musikdateien <strong>im</strong> MP3-Format werden von www.mp3.com bereitgestellt.<br />

Intel Realistic So<strong>und</strong> Experience ermöglicht die Bearbeitung von dreid<strong>im</strong>ensionalen<br />

Klangelemente (www.intel.com./IAL/rsx).<br />

S<strong>im</strong>synth, ein Syntheseprogramm, ist unter www.fruityloops.com erhältlich.<br />

Dynamo von Native Instruments gibt es als Demoversion <strong>und</strong> zu kaufen (ca. 300.- DM)<br />

unter bei www.native-instruments.com<br />

Adressen zur Gestaltung von Bildmaterial<br />

XposeIT ist ein Programm, das die Einbindung gescannter oder am Computer<br />

erzeugter <strong>und</strong> modifizierter Bilder in <strong>interaktiv</strong> steuerbare <strong>und</strong> bewegte grafische<br />

Darstellungen ermöglicht, bei www.arkos.be.<br />

Terragen, ein Program zur Gestaltung virtueller Landschaften, gibt´s unter<br />

www.terradreams.de/MainIndex.htm.<br />

3D Photo-Studio ist ein Programm zur anaglyphischen Darstellung beliebiger Bilder<br />

(http://www.filkorn.de).<br />

Mit Pano Magic können selbstgefertigte oder eingescannte Bilder in 360Grad-<br />

Panoramadarstellung bearbeitet werden<br />

(www.vrtools./products/panomagic/panomagic.htm).<br />

Dreid<strong>im</strong>ensionales Material <strong>und</strong> software zu seiner Bearbeitung werden unter<br />

www.3dcafe.com <strong>und</strong> www.bryceforum.de zur Verfügung gestellt.<br />

Bildvorlagen sind unter www.starosta.com/3Dschowcase erhältlich.<br />

Verschiedene Programme zur Gestaltung virtueller Welten stellt<br />

www.nada.kth.se/erena/tools.htm bereit.<br />

Interaktive Controller <strong>und</strong> Software zur Bearbeitung von Bild- <strong>und</strong> Tonmaterial<br />

finden sich beispielsweise unter: www.ste<strong>im</strong>.nl, www.so<strong>und</strong>beam.co.uk/refer.html,<br />

www.musicyellowpages.com/midicg.htm<br />

33

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