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COVACAMP REGUMIEL DE LA SIERRA 2007

Dossier 2007 – Regumiel - Asociación Española de Guías y Scouts ...

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Ejemplos de temas para proponer:<br />

• Cacería en la selva<br />

• Despertar en la ciudad<br />

• Despertar en el campo<br />

• En el mar<br />

• Lanzamiento de un cohete<br />

• Un incendio<br />

• Una granja<br />

• Un partido de fútbol<br />

COHETE MEGABOOM<br />

Se empieza con el grupo haciendo el sonido de encendido de una mecha (tsssssssssssss), se<br />

continúa haciendo el sonido de encendido del cohete (palmadas en los muslos o en el pecho con<br />

el puño) y por último se lanza el cohete con un BOOOM.<br />

Se pueden hacer dos grupos y el que recibe el cohete les va respondiendo. Antes de la<br />

respuesta se dice “¡¡ah...nos han dado!!” y se vuelve a empezar, ahora pudiendo responder el<br />

grupo alcanzado. Se van añadiendo respuestas rimbombantes como “supermegaextrabooom!!”<br />

haciendo signo de espejo.<br />

ESCRIBIR EN EL AIRE<br />

Un voluntario se sale de la zona de velada y se explica el juego al resto. Cuando vuelve se le<br />

hace repetir EXACTAMENTE la secuencia. Cogemos una tiza, escribimos en el aire un número<br />

y cuando devolvemos la tiza decimos gracias.<br />

Como vamos explicando la secuencia a la vez que lo hacemos el participante no se percatará de<br />

dar las gracias tras dejar la tiza y le haremos repetir una y otra vez.<br />

TORERO<br />

Un torero pide que cada vez que dé un pase digan “olé”, cada vez que sube la mano “torero,<br />

torero”, con banderillas un murmullo, según sube las manos el murmullo se convierte en gritos.<br />

Se empieza pidiendo música de corrida para ambientar. Se acaba la corrida pidiendo un<br />

aplauso al público con el gesto.<br />

EL MERCADO <strong>DE</strong> CHINÍ CHINÓ<br />

Se sienta a los participantes en círculo. El animador dice: “imaginaos que estamos en el<br />

mercado de chiní-chinó, que es un mercado chino en el cual se pueden comprar unas cosas y<br />

otras no, por ejemplo yo compraría una cama”.<br />

Entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar. Si las palabras llevan “i” o<br />

“o” no las pueden comprar, y si no llevan, sí las pueden comprar.<br />

Los participantes deben descubrir por qué pueden comprar las cosas.<br />

Se saca a un par de la zona de velada y se explica al resto el juego. Cuando vienen participan<br />

todos en la respuesta y los voluntarios deben adivinar la clave.<br />

<strong>LA</strong> CAJA MÁGICA<br />

Todos los jugadores se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos y manos,<br />

metiendo la cabeza entre las piernas.<br />

El animador dice “Se abre la caja mágica y de ella salen motos” (por ejemplo).<br />

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