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Willkommen ...<br />

... zur ersten Ausgabe von ... richtig, dieses<br />

Magazin hat keinen Namen.<br />

„Warum ?“ ja das ist eine berechtigte Frage,<br />

aberNamen sind nichts weiter als „Schall<br />

und Rauch“ und deswegen wollen wir es<br />

dabei belassen.<br />

Wir möchten Euch ein interessantes Spektrum<br />

an Berichten und Tutorials liefern,<br />

so dass Ihr nicht nur konsumiert, sondern<br />

Euch auch kreative Anregungen holen<br />

könnt.<br />

Wir werden uns Hauptsächlich mit folgenden<br />

Schwerpunkten im Rollenspielbereich<br />

beschäftigen, Computer- und Videospiele,<br />

Pen&Paper und LARP.<br />

Es hat einiges an Mühen gekostet dieses<br />

Magazin auf die Beine zu stellen, deshalb<br />

hier als Dank die Bilder der Redaktion und<br />

der Gestalter.<br />

Viel Spass beim Lesen.<br />

Eure Redaktion


Index<br />

05<br />

Inhaltsverzeichnis<br />

35 Neuigkeiten<br />

Der Zirkus ist in der Stadt (Arcane Codex) 26<br />

Vor‘tex Twi‘lek Bountyhunter (Star Wars) 16<br />

Varg Veum (Dämonen the fallen) 17<br />

Wer schön sein will... muss brennen 08<br />

Mit Nadel und Faden historischer Damendreispitz 22<br />

06 In welcher Weld lebt ihr eigentlich<br />

12 Nicht nur Puder und Lippenstift<br />

14 Changeling the lost<br />

24 7th Sea<br />

28 Unknown Armies<br />

30 Aion<br />

32 Star Wars old Republic<br />

Editorial 2<br />

Community<br />

04


Story<br />

07<br />

Die A1, Samstag Abend, gerade sieben. Die Polizei<br />

winkt einen Wagen auf den Seitenstreifen, sechs weitere<br />

folgen ihm und stellen sich dahinter auf. Als der<br />

Beamte an die Scheibe klopft und sie sich langsam<br />

herunter fährt, sieht er in die entstellte Fratze eines<br />

nicht einmal mehr annähernd menschlichen Wesens.<br />

Mit ihm im Wagen: zwei Gestalten mit verwahrlosten<br />

Frisuren und schäbiger Kleidung. Außerdem<br />

ein... Ding mit mehr Armen, als ein gewöhnlicher<br />

Mensch haben sollte. Zögernd verlässt der Fahrer<br />

den Wagen und zeigt seine Papiere vor. Mit<br />

dem Bild auf Führerschein oder Personalausweis<br />

zu identifizieren ist er nicht. Der Beamte<br />

ist überfordert – aus dem anderen Wagen,<br />

die ebenfalls auf dem Seitenstreifen stehen,<br />

sehen ihm viele Augenpaare entgegen. Manche<br />

davon glühen. Der Zweite Beamte greift<br />

nach seinem Funkgerät.<br />

„Machen Sie bitte Ihren Kofferraum auf.“<br />

Der Fahrer des ersten Wagens erstarrt.<br />

„Nein“, sagt er rasch. Der Beamte runzelt die<br />

Stirn.<br />

„Wie bitte? Sie machen jetzt sofort den Kofferraum<br />

auf!“<br />

Der Herr mit den zerflossenen Gesichtszügen<br />

beginnt zu zittern.<br />

Während der verbliebene<br />

Polizist im Wagen<br />

Verstärkung ruft,<br />

bringt er bebend<br />

die Worte hervor,<br />

die seine<br />

Spielgefährten<br />

ihm in den<br />

kommenden<br />

Monaten immer<br />

wieder nachhalten<br />

werden:<br />

„Hören Sie... was<br />

auch immer sie da<br />

drin gleich sehen...<br />

bitte, bitte erschiessen<br />

Sie mich nicht!“<br />

Manchmal vergeht ein Live – Abend mit Rotwein,<br />

den man aus hübschen Gläsern trinkt, aus gepflegter<br />

Konversation und angeregten Diskussionen. Aber<br />

manchmal tut ein Spielleiter gut daran, seine Spieler<br />

daran zu erinnern, dass das Leben, und ganz besonders<br />

die World of Darkness, kein Ponyhof ist. Seien es<br />

nun Schwertkampfduelle, Schiessereien, überrannte<br />

Elysien oder einfach nur eine ordentliche Schlägerei,<br />

bisweilen kann das Geschehen eines Live von außen<br />

betrachtet ziemlich gewalttätig, wenn nicht sogar lebensbedrohlich<br />

aussehen. Immer wieder kommt es<br />

hierbei zu Auseinandersetzungen mit dem Rest der<br />

Welt, deswegen hier ein paar Worte an Spieler und<br />

Spielleitungen, die sich Konflikte mit dem Gesetz<br />

ersparen wollen:<br />

1)Nicht vergessen: Die Menschen außerhalb der<br />

Spielgemeinschaft haben keine Ahnung, was ihr tut.<br />

Und vermutlich werden sie euch auch nicht fragen,<br />

wenn sie etwas zu Sehen bekommen, dass ihnen<br />

Angst macht, sondern das Naheliegendste tun und<br />

die Polizei verständigen. Da ihr die Kosten für einen<br />

solchen Einsatz übernehmen müsst, achtet also<br />

genauestens darauf, dass Missverständnisse gar nicht<br />

entstehen.<br />

2)Seit dem die Gesetzlage verschärft wurde, ist es<br />

euch verboten, Waffen mitzuführen, die echten Waffen<br />

zu ähnlich sehen. Ja, Schaumstoffwaffen sind<br />

nicht gerade authentisch und sehen nicht so cool aus<br />

wie die Plastiknachbildungen, aber spätestens, wenn<br />

ihr Ärger von den Herren in Grün bekommt, spielt<br />

das auch keine Rolle mehr.<br />

3)Parks und Co sind öffentliche Gelände, was bedeutet,<br />

dass ihr dort auf jeden Fall spielen dürft. Dass<br />

ihr einen Freifahrtschein habt, bedeutet das aber<br />

trotzdem nicht: Werden Spaziergänger nur den Kopf<br />

schütteln, wenn ihr mit Larpschwertern fuchtelt,<br />

sieht die Sache beim Darstellen von Handgemenge<br />

oder Schussgefechten ganz anders aus. Stellt mindestens<br />

eine Person auf, die ein „Spielleitung“-Schild<br />

trägt, um Missverständnissen entgegen zu wirken,<br />

das schützt aber auch nicht vollkommen.<br />

4)Am Konfliktfreiesten und Entspanntesten spielt<br />

es sich immer noch in den Spielräumen. Sollte es<br />

irgendwie möglich sein, verlagert sämtliche Darstellungen<br />

von Gewalt dorthin.<br />

In welcher Welt lebt ihr eigentlich?<br />

Ein anderer Ort, eine andere<br />

Zeit. Vor einer Kneipe<br />

in der Innenstadt steigen zwei<br />

in Anzug gekleidete Herren aus einem<br />

dunklen Wagen. Synchron schieben sie<br />

ihre Sonnenbrillen auf die Nasen, greifen<br />

auf die Rückbank und schultern zwei Sturmgewehre,<br />

bevor sie mit einem Kopfnicken<br />

die Gaststätte betreten. Als sie sie wenige<br />

Minuten später wieder verlassen, bricht ein<br />

Sondereinsatzkommando aus dem Gebüsch,<br />

wirft sie auf die Motorhaube, fesselt ihnen die<br />

Hände und stößt sie in ein Auto, das sich rasch<br />

entfernt.<br />

Tipps für LARP-Waffen in der Öffentlichkeit<br />

Liverollenspiel<br />

06


Tutorial<br />

09<br />

Brandnarben zu schminken, ist weitaus einfacher, als<br />

man sich vorstellt.<br />

Man benötigt dafür lediglich:<br />

1. billiges einlagiges Klopapier<br />

2. schwarze, rote und dunkelbraune Fettschmike<br />

3. Mastix<br />

4. gelbe Lebensmittelfarbe<br />

5. Vaseline<br />

6. einen einfachen Küchenschwamm<br />

Und los get‘s.<br />

Als erstes muss der Küchenschwamm an einer Seite<br />

zerrissen werden, sodass eine unebene Oberfläche<br />

entsteht.<br />

Dann kommt die rote Farbe zum Einsatz. Mit dem<br />

zerfetzten Schwamm tupft man sie auf die Stelle an<br />

der die Brandwunde entstehen soll, solange bis sie<br />

aufgequollen und gereizt aussieht.<br />

Ist alles trocken. Lösen sie das Klopapier an einigen<br />

stellen in der Mitte und entfenen sie es durch abreissen<br />

oder zur Seite schieben, bis wieder die Haut<br />

darunter zu erkennen ist.<br />

Als nächstes grundiert man die Mitte mit der braunen<br />

Farbe. Es ist allerdings darauf zu achten, dass an<br />

den Seiten die rote Farbe noch zu sehen bleibt.<br />

Der auf diese Art und Weise entstandene Raum wird<br />

mit roter Farbe geschminkt, er stellt das aufgerissene,<br />

freiliegende Fleisch dar. Alles darum herum wird nun<br />

erneut mit braun, und später, um es noch auffälliger<br />

zu machen, mit schwarz geschminkt. Das beste Ergebnis<br />

erzielt man, wenn die Frabe mit dem zerrissenen<br />

Schwamm aufgetupft wird.<br />

Ist alles ausreichend grundiert dass es gefällt, greifen<br />

wir nun zum Klopapier. Es muss ein Stück abgerissen<br />

werden, das genau so groß ist, dass es die<br />

braungrundierte Stelle gedeckt. Die Ränder werden<br />

ausgezupft.<br />

Für den letzten schliff färbt man mit der Lebensmittelfarbe<br />

etwas Vasiline ein. Diese wird an den Rand<br />

des „Offenen Fleisches“ getupft. Es wirkt nun wie<br />

eitriges Wundwasser.<br />

Wer schön sein will...<br />

...muss brennen!<br />

Als nächstes den Mastix erst auf die zu schminkende<br />

Stelle auftragen, das vorbereitete Stück Klopapier<br />

darauf legen und ebenfalls noch einmal einpinseln,<br />

bis es komplett durchweicht ist. Das ganze muss nun<br />

eine halbe Stunde getrocknet werden.<br />

Tadaaaaaaa! und fertig ist die Verbennung dritten<br />

Grades.<br />

Games<br />

08


Story<br />

011<br />

Sérafina ist momentan nur ein Name auf einem Blatt<br />

Papier. Vor mir liegen Bleistifte, Touch-Marker, Papier<br />

und jede Menge Ideen, die ich noch nicht geordnet habe.<br />

Seitdem ich Rollenspiel zu meinem Hobby gemacht<br />

habe, ist schon etwas Zeit vergangen, aber dieser neue<br />

Charakter wird etwas anders sein als diejenigen, die ich<br />

zuvor gespielt habe, denn Sérafina Godojna wird schon<br />

bald in Fleisch und Blut über das gesellschaftliche Parkett<br />

einer sehr besonderen Gruppe von Personen schweben.<br />

Pünktlich zur Eröffnung der neuen Vampire Live<br />

Domäne in Düsseldorf wird sie ihr Debüt haben, und<br />

bis dahin gibt es noch eine Menge zu tun.<br />

Innere Werte<br />

Es beginnt wie im klassischen Pen and Paper mit der<br />

Persönlichkeit meines Spielcharakters. Nach den gewöhnlichen<br />

Eckdaten wie Geburtsdatum, Wohnort<br />

und Aussehen kommt die Geschichte ihres Lebens<br />

hinzu, und in diesem besonderen Fall auch das, was<br />

danach geschah. Ich lege ihr Wesen fest, kreativ soll<br />

sie sein, und einen Hang zu Kitsch haben. Eine aufwändige<br />

Fassade, hinter der sich eine bewegte Vergangenheit<br />

verbirgt. Wie die Spielleitung es verlangt,<br />

verfasse ich einen kurzen Text, daneben aber eine<br />

Sammlung von Kurzgeschichten und Momentaufnahmen,<br />

die für die nötigen Details sorgen.<br />

Puder Nicht nur<br />

und<br />

Lippenstift<br />

Die Entstehung eines Liverollenspiel-Charakters<br />

Mit einer Freundin, die die Schwester meines Charakters<br />

spielt, sprechen wir unsere Hintergründe ab,<br />

damit alles passt – so entsteht das Grundgerüst, auf<br />

dem ich in den folgenden Monaten aufbauen werde.<br />

Die Punkte auf dem Charakterbogen, den die Spielleitung<br />

in Düsseldorf online gestellt hat, sind schnell<br />

verteilt, und somit ist auch der letzte theoretische<br />

Aspekt erfüllt. Wäre dies das Pen and Paper, an dass<br />

ich gewohnt bin, wäre die Arbeit nun getan, doch in<br />

diesem Fall fängt sie gerade erst an.<br />

Das Bild<br />

Eine Menge Skizzen füllen meinen Block, ich surfe<br />

im Internet, blättere Zeitschriften durch und lasse<br />

mich inspirieren, um am Ende doch nahezu nichts<br />

davon zu verwenden. Ein absoluter Vorteil, wenn<br />

man nähen kann, liegt darin, dass man nicht endlos<br />

der Kleidung hinterher jagen muss, die vor dem inneren<br />

Auge entstanden ist, um letzten Endes viel zu<br />

viel Geld für etwas auszugeben, das doch nicht an<br />

das heranreicht, was man ursprünglich wollte. Nun<br />

kann man über Kleidung sagen, was man will, aber<br />

so oberflächlich es auch sein mag, sie kann auch der<br />

Ausdruck einer ureigenen Individualität sein. Und<br />

was für das wirkliche Leben gilt, potenziert sich im<br />

Rollenspiel: Kleidung hat immer eine Aussage, vermittelt<br />

immer ein Bild. Umso besser,dass mein Chabrauchen,<br />

noch viel mehr finden, dass wir selbstverständlich<br />

auch unbedingt mitnehmen müssen. Meine<br />

Ausbeute beläuft sich auf drei Meter dunkelvioletten<br />

Taft, drei Meter lila-blau changierenden Organza<br />

und dreissig Zentimeter Kunstleder, ebenfalls in lila.<br />

Schwarz hätte sich zu dem Stil von dem, was ich nähen<br />

will, ebenfalls angeboten, aber mal ehrlich, gibt<br />

es etwas einfallsloseres als einen Vampir, der schwarze<br />

Spitze trägt?<br />

Mein nächster Ausflug führt mich in einen Wuppertaler<br />

Afro-Shop, wo ich Kunsthaar erstehe. Insgesamt<br />

belaufen sich meine Ausgaben auf unter 50 Euro.<br />

Die Haare<br />

Noch haben die Semesterferien nicht begonnen,<br />

keine guten Voraussetzungen fürs Nähen, das man<br />

wirklich am Besten auf mehrere Tage hintereinander<br />

auslegt. Wofür ich Zeit habe, ist, mich um die Haarpracht<br />

Sérafinas zu kümmern, angedacht ist sie als<br />

eine aufwändige violette Dreadlock-Mähne. So etwas<br />

habe ich noch nie gemacht, aber das Internet und<br />

insbesondere Youtube bieten genug Anleitungen, um<br />

sie... alle zu befolgen und zu scheitern. Die Haare<br />

zu verfilzen und danach in kochendes Wasser zu tauchen,<br />

erweist sich als ebenso gemeingefährlich, wie es<br />

sich anhörte, zumal man sie die ganze Zeit mit beiden<br />

Händen auf Spannung halten muss. Das Mitschreiben<br />

in der morgigen Vorlesung wird keinen Spaß<br />

machen. Ebenso unbeeindruckt bleibt mein Plastikhaar<br />

von der Dampfreinigungsmaschine, anstatt sich<br />

so fixieren zu lassen, wie es eigentlich der Fall sein<br />

sollte. Nach ein wenig experimentieren finde ich eine<br />

andere Methode, die darin besteht, die Strähnen einfach<br />

auf Anschlag zu drehen, in ein nasses Küchentuch<br />

zu wickeln und zu bügeln. Das bringt endlich<br />

das Ergebnis, das ich wollte. Leider<br />

muss ich feststellen,<br />

dass es<br />

Liverollenspiel<br />

010


Storry<br />

13<br />

Ein erster Test mit der aufgesetzten<br />

Perücke ergibt: Weder meine Mutter<br />

noch meine Freunde erkennen mich<br />

damit wieder. Soweit alles in Ordnung.<br />

Die Zähne<br />

Eigentlich zuerst nur als Spielerei gedacht,<br />

hat mein Vater sich dazu bereit<br />

erklärt, mir ein paar ordentliche Beißerchen<br />

zu machen. Zu Hause machen<br />

wir ein paar Abdrücke meiner Zähne,<br />

und wenige Wochen später ist Sérafina<br />

nicht nur um zwei scharfe Eckzähne<br />

reicher, sondern hat auch ein Lispeln<br />

dazugewonnen, von dem ich hoffe, dass ich es mir<br />

bis zum ersten Spieleabend noch abgewöhnen kann.<br />

Spotte nicht über meinen Sprachfehler, Schwesterchen...<br />

Die Kleidung<br />

Jetzt wird es ernst. Ein Schnittmuster gibt es nicht,<br />

zumindest kein professionelles. Während in relativ<br />

kurzer Zeit eine Corsage entsteht, mit der ich zufrieden<br />

bin, macht der Rock mir Probleme. Dies ist<br />

der frustrierendste Teil meiner Arbeit, viele Versuche,<br />

meine ursprüngliche Idee zu verwirklichen, scheitern,<br />

bis ich Kompromisse eingehen muss. Nach zwei<br />

Wochen Arbeit ist meine kleine Wohnung randvoll<br />

mit Stoffresten, Stecknadeln, Papierteilen und jede<br />

Menge Fäden. Auch wenn einiges nicht so funktioniert<br />

hat, wie ich es geplant hatte, es passt trotzdem<br />

zu dem angedachten Charakter und ich gebe mich<br />

damit geschlagen.<br />

Das einzige, was diesen vielversprechenden<br />

Auftakt schmälert,<br />

ist die Tatsache, dass sich die<br />

Schminke mit keinem mir bekannten<br />

Mittel anständig entfernen<br />

lässt, mit dem Ergebnis, dass<br />

das erste, was ich am darauffolgenden<br />

Tag sehe, mein eigenes Gesicht<br />

ist, dass mich von meinem Kopfkissen<br />

aus vorwurfsvoll ansieht.<br />

Vollkommen überhetzt brechen wir<br />

schliesslich zu unserem ersten Abend<br />

auf, der wirklich cool wird – das können<br />

uns sicher auch die Polizisten bestätigen,<br />

die uns auf dem Heimweg anhielten und<br />

versuchten, das Bild auf meinem Personalausweis<br />

mit mir zu vergleichen.<br />

Das Makeup<br />

Jetzt wird es ernst. Manche Charaktere haben es, was<br />

das Schminken angeht, schwieriger als andere. Auch<br />

wenn einige meiner Mitspieler vor der Herausforderung<br />

stehen, sich komplett zu entstellen, sich Narben<br />

zu schminken oder gar tierische Merkmale in ihre Gesichter<br />

zu zaubern, ich bin auch mit Lippenstift und<br />

künstlichen Wimpern schon ganz gut bedient. In<br />

einem mehrstündigen Großeinkauf streife ich durch<br />

die Drogeriemärkte und Parfümerien der Stadt, um<br />

jede Menge Dinge zu besorgen, dessen konkreter<br />

Sinn sich mir noch nicht ganz erschliesst. Nach jede<br />

Menge Zeit vor dem Spiegel mit eben jenen Dingen<br />

fasse ich still den Entschluss, auch weiterhin ungeschminkt<br />

zur Uni zu gehen. Das Ergebnis, besonders<br />

in Verbindung mit der Perücke, kann sich aber sehen<br />

lassen. Weder meine Mutter noch meine Freunde<br />

erkennen mich auf dem Foto, dass ich herumschicke,<br />

und wollen es mir auch Tage danach noch nicht<br />

wirklich glauben.<br />

Ich bin ja sowas von zufrieden.<br />

Liverollenspiel<br />

12


Storry<br />

15<br />

Diese Motte fliegt in kein Licht mehr. Schon<br />

der durchstochene Nachtfalter auf dem<br />

Cover des heiß ersehnten fünften Grundregelwerkes<br />

der neuen World of Darkness<br />

macht eines deutlich – die „Bunte Welt<br />

der Dunkelheit“, wie man das Setting des<br />

alten Changeling – Systems oft bezeichnete,<br />

ist hier nicht mehr zu erwarten.<br />

Als Changeling: The Dreaming – begeisterte<br />

Spielleiterin war ich besonders<br />

gespannt auf dieses Regelwerk...<br />

Der Spieler schlüpft hier in die<br />

Rolle eines einstmals normalen<br />

Menschen, der von merkwürdigen,<br />

erschreckenden und<br />

dennoch faszinierenden Wesen,<br />

den Feen, in eine verborgene<br />

Welt hinter der „Hecke“<br />

gebracht wurden. Jenseits der<br />

Grenze, die das Reich der Menschen<br />

von dem der sogenannten<br />

True Fae trennt, hielt man sie gefangen,<br />

bis ihnen die Flucht gelang,<br />

doch zurück an dem Ort, der ihnen einst<br />

vertraut war, müssen sie feststellen, dass<br />

sie keine Menschen mehr sind... verändert<br />

durch die unbegreifliche Feenwelt Arkadien<br />

ist ihr Äußeres nicht mehr das, was es einstmals<br />

war, und sie nennen übernatürliche Fähigkeiten<br />

ihr Eigen. Nicht mehr Mensch, aber auch<br />

nicht Fee, nennt man sie Changelings, und<br />

sie stehen der schwersten Aufgabe ihres<br />

Lebens gegenüber – sich selbst zu finden,<br />

ein Leben zu finden in einer Welt, die sie<br />

nun mit gänzlich anderen Augen sehen<br />

und die ganz neue Herausforderungen<br />

und Gefahren birgt. Ein spannendes<br />

und sehr ungewöhnliches Setting,<br />

das einen näheren Blick auf jeden<br />

Fall verdient.<br />

Von der Aufmachung her ist das Regelwerk<br />

sehr stimmungsvoll gestaltet.<br />

Die düstere, grüne Hecke, deren Dornen<br />

das Leben einer Motte forderten,<br />

schaffen zusammen mit dem kalten Silberfinish<br />

eine Atmosphäre, die sehr gut zu<br />

dem Spiel passt. Während die Illustrationen des<br />

alten Changeling-Systems von vielen verschiedenen<br />

Künstlern mit ebenso vielen Stilrichtungen stammten,<br />

was einen bunten, experimentellen Teppich aus<br />

Bildmaterial schuf, hat man sich hier auf eine klare<br />

Linie geeinigt. Die Bilder sind schwarz-weiß, sehr<br />

naturalistisch und trotzdem poetisch, sie untermalen<br />

den Spielinhalt und ermöglichen eine bessere Vorstellung<br />

des Beschriebenen. Schön wäre es vielleicht<br />

gewesen, auch einmal von dem abzuweichen, was im<br />

Text beschrieben wurde, und ein paar Illustrationen<br />

einzubringen, die etwas zum Nachdenken anregen<br />

und die Grenzen des Textes sprengen.<br />

Mir persönlich<br />

fehlt die Atmosphäre<br />

des Kreativen, Überbordenden,<br />

manchmal auch etwas Verrückten, dass<br />

sich in den alten Changeling-Büchern schon in den<br />

Bildern zeigte. Changeling: The Lost wirkt im Vergleich<br />

dazu recht sachlich, schlicht. Was durchaus<br />

kein Nachteil ist, denn der Inhalt des Regelwerkes<br />

ist nicht länger etwas, dass den kindlichen Teil der<br />

Phantasie anregen soll. Es ist eine sehr erwachsene,<br />

dunkle und bedrohliche Welt, sie beschäftigt sich<br />

nicht mit dem, was es zu bewahren gilt, sondern mit<br />

dem, was man unwiederbringlich verloren hat.<br />

Die Gliederung des Buches ist ist klar und einfach,<br />

man findet sehr schnell, wonach man sucht. Der<br />

Schreibstil hingegen ist eine Enttäuschung. Der<br />

Funke springt einfach nicht über, die nüchternen,<br />

einfachen und sich oft wiederholenden Sätze werden<br />

der Stimmung, die eigentlich aufkommen soll, nicht<br />

gerecht. Der Versuch, das Spielgefühl zu beschreiben,<br />

welches die Autoren als „beautiful madness“,<br />

beschreiben, ist wenig inspirierend, auch sonst lesen<br />

sich die Texte eher wie eine Bedienungsanleitung.<br />

Der Erzähler erfährt alles über das Regelsystem und<br />

die Hintergründe, doch nur, wenn er etwas Geduld<br />

aufbringt und sich darauf einstellt, selbst ein paar<br />

Dinge einzuführen, die den trockenen Worten Leben<br />

einhauchen. Merkwürdigerweise sind die kurzen Geschichten,<br />

die sich am Anfang jedes Buchteils finden,<br />

das absolute Gegenteil davon. Sie sind spannend, verstörend<br />

und absolut lesenswert. Auf der Länge einer<br />

einzigen Seite schaffen es die Autoren, die<br />

Essenz des Spiels auf den Punkt zu bringen,<br />

sie spielen mit Vorstellungen, mit Phantasie<br />

und auch mit Angst und zeigen die Dunkelheit,<br />

die jenseits von dem liegt, was wir zu<br />

kennen glauben. Wer als Spielleiter ein Gefühl<br />

für dieses System bekommen möchte, dem seien<br />

sie auf jeden Fall ans Herz gelegt, sie sind wirklich<br />

beeindruckend.<br />

Die Charaktererstellung ist, wie bei allen Systemen<br />

des White-Wolf-Verlages, schnell geschehen. Sie<br />

basiert im Wesentlichen auf der Vergabe von Punkten<br />

und dem Auswählen spezifischer Eigenschaften.<br />

Kenner der alten World of Darkness wird<br />

bei dem System der Vor-und Nachteile<br />

eine Änderung auffallen, zwar muss man<br />

für positive Besonderheiten nach wie vor<br />

bezahlen, doch Nachteile bringen keinen<br />

Bonus mehr, den man in andere Dinge investieren<br />

könnte.<br />

Ich bin mir nicht ganz sicher, wie das zu bewerten<br />

ist – natürlich lud das alte System dazu ein,<br />

möglichst viele kleine Nachteile zu sammeln, um<br />

dadurch die Möglichkeit zu bekommen, den Charakter<br />

stärker zu machen. Aber meine Spieler waren<br />

immer Rollenspieler genug, um diese Tatsache nicht<br />

auszunutzen und den Aspekt der tatsächlichen Stärke<br />

eines Charakter über seiner Glaubwürdigkeit in<br />

seiner Lebendigkeit zurück zu stellen. So, wie es in<br />

einem erzählenden Rollenspiel auch sein sollte.<br />

Ich fand es recht glaubwürdig, für Nachteile Zusatzpunkte<br />

zu bekommen, manchmal sogar ganz konkret<br />

logisch – ein blinder Charakter verfügt natürlich<br />

über eine verbesserte Sinneswahrnehmung, und<br />

auch sonst hat ein Mensch doch Stärken und<br />

Schwächen, die ihn zu einem Individuum<br />

machen. Das Punktesystem ermöglichte hier<br />

eine große Bandbreite an Möglichkeiten,<br />

während man mit den neuen Regelungen<br />

eingeschränkter ist.<br />

Das Regelsystem ist ebenfalls nicht kompliziert<br />

und kann schnell verinnerlicht werden.<br />

Das ist von Vorteil, weil es den Spielverlauf<br />

nicht stört.<br />

Pen&Paper<br />

14


Idee<br />

17<br />

Vor‘techs<br />

Varg Veum<br />

System:<br />

Star Wars<br />

Rasse:<br />

Twi‘lek<br />

Klasse:<br />

Bountyhunter<br />

Feats:<br />

Armor Proficiency(Light)<br />

Fame<br />

Skill Emphasis Suruival<br />

Track<br />

Two-Weapon Fighting<br />

Weapon Group<br />

-Simple Weapon<br />

-blaster pistols<br />

-blaster rifeles<br />

-heavy<br />

-vibro<br />

Sprachen:<br />

-Ryl<br />

-Huties<br />

-Basic<br />

-Roodese<br />

-Lekku<br />

System:<br />

Dämonen die Gefallenen<br />

Wesen:<br />

Twi‘lek<br />

Verhalten:<br />

Bountyhunter<br />

Konzept:<br />

Drummer<br />

Haus:<br />

Schänder<br />

Schwächen:<br />

gejagt<br />

chronische verspähtung<br />

sinnloser konsument<br />

einäugig<br />

defensiv<br />

Vorzüge:<br />

keine<br />

Beschreibung:<br />

Vor‘techs ist ein schlanker, nicht ganz uncharismaticher Twi‘lek. Seine Kindheit verbrachte er auf dem versklaven Planeten Ryle.<br />

Ein Famiele hatte er nie wirklich. Früh musste er mit ansehen wie seine Mutter verkauft wurde.<br />

Er selbst war ungeeignet, als Lustsklave verkauft zu werden, doch er hatte ein Talent für Waffen.<br />

Also machte man ihn zum Soldaten, was sich nachher als Fehler herausstellen sollte.<br />

Als Jugendlicher tötet er seinen Besitzer und entkommt als Bliderpassagier. Die nächsten Jahre versucht er sich mit<br />

verschiedensten Arbeiten überwasser zu halten. Seinen ersten Auftragsmord erledigt er mit 15 und dass erstaunlich gut.<br />

Seine Karriere geht von da an steil bergauf. Sein Leben ist schwer in einer Welt die vom Imperium regiert wird, doch immer wieder<br />

beist er sich durch.<br />

Beschreibung:<br />

Für ihn war die schönste Schöpfung schon immer der Mensch. Und diese Meinung vertritt er auch jetzt noch, nachdem er entlich den<br />

langen und qualvoll Weg aus der Hölle geschafft hat, um seinen Kampf gegen Gott weiter zu führen.<br />

Der schwedische Drummer Varg Veum hatte seinen Tot nicht beabsichtigt, aber was hätte man auch anderes erwarten sollen, wenn<br />

man vollkommen zugedröhnt mit Drogen und Alkohol und dann auch noch einer heißen Braut auf dem Beifahrersitz über die leeren<br />

schwedischen Landstraßen brettert. Es war zu späht um noch zu reagieren, als am ende des abhangs neben der Starße wie aus dem<br />

nichts ein Baum auftaucht. Das Gefühl das der Dämon verspührt als er in den zerschlagenen Körper fuhr war unglaublich und ließ<br />

ihn nie wieder wirklich los. Er hängt an diesem Körper und genießt das Menschliche leben mit all seinen Vor und nachteilen. Schweden<br />

war ihm schnell genug, er wollte irgentwo hin wo mehr leben ist, wo er die Schöpfung Mensch besser beobachten und er leben<br />

kann. Sein weg führte ihn weiter in den Süden, nach Deutschland. Dort kam ihm zu Ohren, dass die berühmte Eve einen neuen<br />

Drummer sucht. Mit all seinem Charme und vor allem seinen Fäigkeiten war es ein leichtes diese Stelle zu bekommen. Und zu seinem<br />

Glück, hatte auch ihre ein Dämon die Gelegenheit genutzt den Körper der Depresieven Sängerin zu seinem eigenen zu machen.<br />

Pen&Paper<br />

16


Tutorial<br />

021<br />

Mit Nadel und Faden<br />

historischer Damendreispitz<br />

Die Materialen sind recht überschaubar. Das wären<br />

der Oberstoff, in meinem Fall ist das Jacquard. Ich<br />

werde den nächsten Hut mal mit Satin versuchen.<br />

Dann habe ich Stramin für die Versteifung benutzt.<br />

Für die Form des Hutes wird ein ca 1mm starker<br />

Eisendraht benötigt, kein Stahldraht bitte, der ist<br />

zu hart. Ich habe den Draht aus dem Bastelladen,<br />

wichtig ist nur, das man Ihn ohne Zaubertrank mit<br />

der Hand biegen kann, zu weich sollte er allerdings<br />

nicht sein, sonst nützt er nichts. Zum Verschönern<br />

nehme ich Schrägband und eine Spitzenborte und<br />

damit er auch schön prunkvoll aussieht eine 50 cm<br />

lange Straußenfeder, besser noch Zwei ;) Als Klebstoff<br />

nehme ich den allseits beliebt und berüchtigten<br />

Pattex, für den empfindlichen Stoff sollte man besser<br />

zum Stoffkleber greifen.<br />

Los geht‘s. Ich habe zwei Lagen aus dem Stramin<br />

ausgeschnitten, als Beschwerung um die Schnittmusterfolie<br />

ab dem Stoff zu fixieren benutze ich übrigens<br />

die schönen schweren Fünf Dollar Münzen, die mir<br />

meine Tante vererbt hat. Not macht erfinderisch.<br />

Dann habe ich den Eisendraht zurecht gebogen, so<br />

das er auf die Umrandung des Hutes passt. Zum<br />

Rand hin habe ich ca. 1-2 cm Platz gelassen., damit<br />

ich später beim Annähen der Borte nicht auf das Metall<br />

Stoße. Die beiden Enden habe ich zusammengelötet.<br />

Wer des Lötens nicht mächtig ist - Klebstoff<br />

oder Klebeband tun es auch. Dann wird der Draht<br />

mit Pattex auf die erste Lage Stramin geklebt. Dabei<br />

kann man noch gut die Lage korrigieren.<br />

Zum Stramin: eigentlich ist das Material zum Sticken.<br />

Ich habe es mal entdeckt als ich ein Halloween<br />

Kostüm gemacht habe, wo ein weicher Satin versteift<br />

werden musste. Stramin gibt es in jedem besseren<br />

Stoffgeschäft. Ich mag das Zeug sehr, weil es<br />

in Form bleibt, wenn man es biegt, es ist leicht und<br />

stabil. Zum Thema Kleber - Achtung! Fenster öffnen,<br />

sonst sieht man nach einiger Zeit viele Bunte Farben!<br />

Trotzdem gibt es viele Dinge die für Pattex sprechen.<br />

Der wichtigste Punkt, es ist unverwüstlich und hält<br />

Jahrelang. Ich habe viele Modelle für Film und TV<br />

gebaut. Da wurde meistens Pattex benutzt, manchmal<br />

habe ich Jahre später versucht die Sachen wieder<br />

auseinander zu nehmen, das war kein Spaß ;)<br />

Dann habe ich gemerkt, das sich Pattex gut mit Brokaten<br />

und Jacquard verträgt ohne dabei durchzunässen,<br />

was man leider von vielen anderen Klebstoffen<br />

nicht sagen kann. Im Zweifelsfall immer mit einem<br />

Probestück Stoff erst mal checken wie es sich verhält,<br />

denn ganze Teile wegschmeißen, weil sie vom Kleber<br />

verschmiert sind, das tut wirklich weh.<br />

Von Heißkleber würde ich abraten, da er sich nicht<br />

auf größeren Flächen anwenden lässt. Wenn man<br />

vorne anfängt ist‘s hinten schon trocken. Mit Textilkleber<br />

hatte ich ähnlich Erfahrungen. Außerdem<br />

kann Heißkleber dicke Nasen hinterlassen, das sieht<br />

nicht elegant unter dem Stoff aus. Textilkleber allerdings<br />

ist immer noch meine erste Wahl wenn ich<br />

Borten anklebe (kommt später noch beim Hut) oder<br />

Säume unsichtbar verklebe.<br />

st das ganze einigermaßen getrocknet (ca.10 Min)<br />

wird die zweite Lage Stramin mit einer ordentlichen<br />

Portion Pattex oben draufgeklebt. Das heißt - in<br />

Sandwichbauweise befindet sich der Draht jetzt zwischen<br />

den beiden Lagen Stramin. Dadurch zeichnet<br />

sich der Draht später auch nicht ganz so unschön auf<br />

dem Oberstoff ab.<br />

Jetzt geht es weiter mit Nähen, denn jetzt heißt es<br />

Oberstoff vorbereiten. Damit später beim Hut das<br />

Muster schön ordentlich in einer Richtung läuft,<br />

habe ich das Schnittmuster der Hutkrempe in Drei<br />

Teile zuerlegt und davon eine Schablone gemacht.<br />

Links und rechts habe 1,5cm Nahtzugabe mit eingeplant.<br />

Das gilt nur für Stoffe mit Muster aber da<br />

bei mir viele Projekte irgendein erkennbares Muster<br />

haben habe ich zu dieser Technik gegriffen. Bei einfarbigen<br />

Stoffen kann man sich diesen Schritt natürlich<br />

sparen.<br />

020


Tutorial<br />

023<br />

Dann habe ich die Teile ausgeschnitten und zusammengenäht,<br />

das ganze jeweils 2 mal für Hut Oberund<br />

Unterseite. Dann schön glatt bügeln.<br />

Die Oberseiten habe ich nach innen gefaltet und<br />

festgeklebt. Zum festhalten habe ich diese kleinen<br />

praktischen Klammern aus dem Baumarkt, man<br />

sollte immer ein paar davon im Haushalt haben ;)<br />

Man könnte die Oberseite auch umklappen und<br />

dabei festnähen, aber ich wollte keine Nähte an der<br />

Stelle.<br />

Die Nahtzugabe habe ich mit der Zickzackschere<br />

abgeschnitten, abnähen ist hier nicht notwendig, da<br />

diese Teile auf den Stramin geklebt werden. Dann<br />

habe ich aus dem Stramin das Oberteil, quasi den<br />

Deckel des Hutes ausgeschnitten.<br />

Ich habe lange gerätselt wie ich die Größe hinbekomme.<br />

Dann hatte ich die Idee mit dem Styropor Kopf.<br />

Den habe ich bei Ebay für 10 Euro gekauft. Der hat<br />

genau den passenden Kopfumfang für meinen Hut.<br />

Dann habe ich einen Draht genommen und um den<br />

Styroporkopf gebogen, bis ich genau die Form hatte.<br />

Jetzt konnte ich mir eine Schablone für den Deckel<br />

bzw. Ausschnitt aus der Krempe anfertigen. Es bietet<br />

sich an den Hut an der Kopfweite grundsätzlich<br />

einen Hauch größer zu machen als gewünscht. Auspolstern<br />

kann man immer, weiter machen geht nicht<br />

mehr.<br />

Für das Seitenteil des Hutes, das die Krempe mit<br />

dem Deckel verbindet, ich nenne es mal Zylinder<br />

habe ich wieder einen Doppelstreifen Stramin ausgeschnitten.<br />

Dieser ist 5 cm hoch und dem Unfang des<br />

Hutes entsprechen in meinem Fall 56cm lang. Den<br />

Oberstoff habe ich auch zweimal mit 2cm Nahtzugabe<br />

ausgeschnitten und an den Enden versäubert.<br />

Da ich nicht genügend Stoff in der richtigen Breite<br />

hatte, musste ich etwas stückeln, aber das sieht man<br />

hinterher kaum, da die umgeklappte Krempe das Seitenteil<br />

größtenteils verdecken wird. Dann habe ich<br />

den Stramin auf den Oberstoff geklebt.<br />

Als nächstes habe ich den Unterstoff auf die andere<br />

Seite des Stramins geklebt und die Enden zusammengenäht,<br />

so das ich einen kleinen kurzen Zylinder<br />

hatte.<br />

Mit dem Hutdeckel bin ich genauso verfahren wie<br />

mit dem Seitenteil, ich habe zweimal den Oberstoff<br />

für Hut innen- und Außenseite ausgeschnitten (dabei<br />

drauf geachtet, das das Muster schön mittig sitzt)<br />

und auf den Stramin des Hutdeckels aufgeklebt.<br />

Der Oberstoff des Hutdeckels hat genauso wie das<br />

Seitenteil ca. 2cm Nähzugabe. Dann habe ich die<br />

Nähzugabe nach unten weggebogen, so das ich einen<br />

schönen großen Streifen zum festnähen hatte. Den<br />

Deckel habe ich dann in den Zylinder reingeschoben<br />

und mit Stecknadeln festgesteckt, damit alles Seiten<br />

schön gleichmäßig anliegen. Beim ersten Hut hatte<br />

ich mich in der Größe vertan, das war eine ziemliche<br />

Fuddelei, das muss man schon auf den Millimeter<br />

genau arbeiten.<br />

Dann habe ich den Deckel mit der Hand angenäht.<br />

Ohne Fingerhut ging da gar nichts mehr, das Material<br />

ist wirklich sehr steif mit den 4 Lagen übereinander.<br />

Wenn man dabei superordentlich ist, kann man die<br />

Stelle auch ohne Borte lassen, bei diesem Hut hier<br />

werde ich eine zarte Borte darüber setzen.<br />

Dann habe ich mir nochmal die Krempe genommen<br />

und die Außenseite mit weißem Schrägband verschönert.<br />

Später kommt noch eine Borte an der Außenseite<br />

drüber. Die Idee mit dem Schrägband kam<br />

mir recht spät, aber ich denke es hilft diese Stellen<br />

sehr sauber aussehen zu lassen.<br />

Tja, der Abschluss vom Schrägband, der treibt mich<br />

immer in den Wahnsinn. Einen ganz kleinen Trick<br />

gibt‘s damit es ein bisschen besser wird. Die Enden<br />

klappe ich nach innen um und klebe sie mit einem<br />

kleinen Tropfen Kleber zusammen, dann gehen sie<br />

nicht mehr so heftig in die Breite auseinander wenn<br />

man das Band annäht. Dann nähe ich die Enden von<br />

links und rechts kommend übereinander. Je nach<br />

Geschick kann das toll werden oder voll nach hinten<br />

losgehen ;) Im Fall des Hutes war ich nicht ganz so<br />

sorgfältig, da ja noch eine Borte über das Schrägband<br />

kommt.<br />

Die Innenseiten der Krempe und die Unterseite des<br />

Zylinders habe ich alle 1-2 cm bis zum Stramin eingeschnitten,<br />

damit ich es besser um die Kurven legen<br />

kann.<br />

Dann habe ich die Oberseite der Krempe nach innen<br />

geklappt und festgeklebt. So bekomme ich einen<br />

schönen sauberen Rand.<br />

Jetzt kommt der kniffelige Teil. Den Zylinder habe<br />

ich von oben in die Krempe hineingesteckt und an<br />

den Rändern innen leicht festgeklebt. Dann habe<br />

ich alle Streifen von der Nahtzugabe des Zylinders<br />

rundum auf die Stramin Unterseite der Krempe geklebt.<br />

Als das einigermaßen getrocknet war habe ich<br />

die Nahtzugabe der Unterseite der Krempe über die<br />

Innenseite des Zylinders geklebt. Das gibt mir jetzt<br />

die Festigkeit von 3 überlappenden Stoffbahnen und<br />

reicht auf jeden Fall.<br />

Innen ist der Hut leider nicht ganz so hübsch, es<br />

bleibt jedem selbst überlassen Ihn hier vieleicht mit<br />

Satin oder anderm Futtermaterial auszukleiden. Ich<br />

habe das erst mal weggelassen, da es mich nicht wirklich<br />

stört.<br />

Zur Versäuberung der Oberseite kommt eine Borte<br />

auf die Oberseite des Zylinders und eine um den<br />

Übergang vom Zylinder zur Krempe. Dann sieht<br />

man im Normalfall keine Nähte mehr.<br />

So, umgedreht sieht das doch schon fast wie ein erwachsener<br />

Hut aus ;)<br />

Um die untere Außenseite der Krempe kommt noch<br />

die obligatorische weiße Spitzenborte. Ich denke<br />

ich werde es demnächst bei einem anderen Modell<br />

auch mal mit einer Pelzborte versuchen, das sieht bestimmt<br />

auch sehr schön aus.<br />

Jetzt konnte ich die Enden hochbiegen um dem<br />

Dreispitz die typische Form zu geben. Es bleibt jedem<br />

selber überlassen, ob der die Krempe eher spitz<br />

oder eher rund biegt, beides hat seinen Reitz. Nachdem<br />

ich die beiden Federn festgeklebt und mit ein<br />

paar Sicherheitsstichen festgenäht habe, habe ich<br />

zu guter letzt noch die Oberseite der 3 Seiten oben<br />

am Zylinder festgenäht. Dadurch bleibt der Hut in<br />

Form und biegt sich an den Vorderseiten ein wenig<br />

nach unten, was Ihm ein sehr freches Aussehen verleiht,<br />

wenn man Ihn leicht schräg aufsetzt.<br />

Liverollenspiel<br />

022


25<br />

So, jetzt habe ich mir einiges an Zeit gelassen, um<br />

mir dieses neue Rollenspiel einmal genauer anzuschauen,<br />

was diesem System aber auch nur zur Ehre<br />

gereichte.<br />

Bereits mein erster Eindruck war berauschend: Zwei<br />

schön illustrierte Hardcover, durchgehend schönes<br />

Layout mit 15 hervorragend eingesetzten Farbseiten<br />

und eine - wie sich nach einigem Lesen herausstellte<br />

- sehr gut gelungene Übersetzung.<br />

Das 7te See-Rollenspiel füllt zudem eine über lange<br />

Zeit eher vernachlässigte Lücke im deutschen Rollenspielbereich:<br />

Das Mantel & Degen-Genre.<br />

Hierbei handelt es sich um eine rollenspielerische<br />

Umsetzung so beliebter Action-Spielfilmklassiker<br />

wie Piratenfilme oder Fechtfilme wie die Geschichte<br />

der Drei Musketiere oder Robin Hood.<br />

All diese Geschichten flossen sicherlich mit in die<br />

Erschaffung von 7te See ein, das sehr stark auf ein<br />

Regelsystem wert legt und das cineastische Szenen<br />

erlaubt, ohne in einem Berg von Regeln zu versinken.<br />

Anders als vielleicht erwartet, spielt 7te See nicht auf<br />

einer historisch korrekten Erde-Spielwelt, sondern<br />

auf der fiktiven Spielwelt Théah und deckt - parallel<br />

zu den geographischen Änderungen - auch einen<br />

größeren geschichtlichen Zeitraum ab, der bei 7te<br />

See auf das Jahr 1668 gestaucht wurde. Allerdings<br />

sind trotz einiger deutlicher Unterschiede die Parallelen<br />

deutlich zu erkennen - und das mit Absicht,<br />

denn so ermöglicht man dem Spielleiter mögliche<br />

politische Entwicklungen bereits zu erahnen, bzw.<br />

sich selbst mit historischen Texten zu versorgen und<br />

so die Spielwelt noch dichter zu gestalten.<br />

Théah - Was ist gleich und was nicht ?<br />

Sowohl im Spieler-, wie auch im Spielleiter-Handbuch<br />

wird auf die Spielwelt eingegangen. Die Spieler<br />

bekommen, wie zu erwarten, nur eine grobe Sicht<br />

der Dinge, die es ihnen ermöglicht sich zu orientieren,<br />

ihren Charakter mit einem geeigneten Hintergrund<br />

auszustatten und ihre Stellung im restlichen<br />

Spielgefüge einzuordnen. Dem Spielleiter eröffnet<br />

sich dagegen viel mehr: z.B wer hinter den Kulissen<br />

das politische Schicksal lenkt, wer für Komplotte<br />

verantwortlich ist und welche Pläne derzeit verfolgt<br />

werden.<br />

Einmal abgesehen von geographischen Besonderheiten<br />

entrücken einige Dinge die Welt Théah besonders<br />

von der uns bekannten Erde: das Vorhandensein von<br />

geheimnisvoller Magie und die Existenz der Sidhe,<br />

einer mystischen, nur entfernt menschenähnlichen<br />

Rasse. Die Sidhe sind sehr stark an ihr literarisches<br />

Vorbild der Naturgeister angelehnt, die in vielen Geschichten<br />

überall auf dem Europäischen Kontinent<br />

erzählt werden.<br />

Das beschriebene Théah stellt ein phantastisches<br />

Spiegelbild des europäischen Teils der Weltkarte dar.<br />

Auf andere Kontinente, wie z.B. Amerika, Afrika,<br />

Asien oder gar Australien wird nicht eingegangen.<br />

Das stellt spieltechnisch aber auch keine größere Einschränkung<br />

dar, da die Reiselust der Menschen auf<br />

Théah nicht solch einen hohen Grad erreicht. Zwar<br />

existieren gut ausgestattete (Kriegs- und Handels-)<br />

Flotten, aber die sind doch zu sehr mit den küstennahennahen<br />

Aufgaben betreut, als sich in die unsichere<br />

Ferne über tückische Meere aufzumachen.<br />

Die Regeln<br />

Das Charakterblatt ist<br />

zweiseitig und erinnert<br />

unweigerlich an das Storyteller-System,<br />

was am<br />

ähnlichen dreispaltigen<br />

Aufbau und den Kreisen<br />

liegt. Jeder Charakter besteht<br />

aus 5 Attributen<br />

(Muskeln, Geschick, Verstand,<br />

Entschlossenheit<br />

und Panache („Stil“, eine<br />

Mischung aus Auftreten<br />

bzw. persönlicher Ausstrqahlung<br />

und Schnelligkeit),<br />

Vorteilen, einem Ruf,<br />

Hintergründen, Arcana und<br />

Zauberei, Fertigkeiten und<br />

Kniffe. Außerdem findet<br />

man Raum für Ausrüstung,<br />

Waffenfertigkeiten<br />

und das Notieren von<br />

Wunden.<br />

Games 24<br />

Charakterpunkte: Alle Eigenschaften eines Charakters<br />

lassen sich durch die Ausgabe von Charakterpunkten<br />

steigern. Die Annahme bestimmter Nachteile<br />

(z.B. Hybris) verschaffen zusätzliche Punkte.<br />

Teilweise ist die Ausgabe von Punkten zusätzlich<br />

beschränkt (z.B. beim Hintergrund oder der Höhe<br />

der Attribute).<br />

Fertigkeiten: Dinge die ein Charakter zu Beginn lernen<br />

kann, gibt es viele. Lernt man eine Fertigkeit, so<br />

wird diese stets von sogenannten Kniffen begleitet.<br />

Nicht die Fertigkeiten, sondern nur die Unterfertigkeiten<br />

(Kniffe) haben einen Würfelwert. Es gibt<br />

Grund- und Fortgeschrittenenkniffe die in Rängen<br />

gelernt werden. Ein Beispiel wäre die Fertigkeit<br />

Händler mit den Kniffen Schätzen 2 und Schmied<br />

3. Es gibt meist mehrere Kniffe zu einer Fertigkeit.<br />

Kauft man die Fertigkeit, so erhält man alle Grundkniffe<br />

auf dem ersten Rang, den man noch weiter<br />

steigern kann. Zwei Händler unterscheiden sich dadurch,<br />

daß sie zwar das gleiche Grundwissen haben,<br />

aber in unterschiedlicher Gewichtung und vermutlich<br />

auch andere (teurere) Fortgerittenenkniffe beherrschen.<br />

Arcana: Vom Storyteller-System als Wesen bekannt.<br />

Jeder Charakter besitzt nur eine Arcana und kann sich<br />

entscheiden ob diese Positiv oder Negativ (bringt 10<br />

CP) ausgelegt wird. Ein Beispiel ist die Arcana „Die<br />

Sonne - positiv:Freundlich, negativ:Stolz“<br />

Wunden: teilen sich in Fleisch- und dramatische<br />

Wunden. Ein Schaden richtet X Fleischwunden an.<br />

Die Summe einer Menge Würfel gleich des Attributs<br />

Muskeln muß über der Höhe der Fleischwunden<br />

liegen. Gelingt der Wurf, hat der Charakter diesmal<br />

Glück gehabt, aber der nächste Schaden wird zu den<br />

ungeheilten Fleischwunden hinzuaddiert.<br />

Bleibt das Ergebnis unter der Zahl der Fleischwunden<br />

wird eine dramatische Wunde (DW) erzeugt und im<br />

Ausgleich die Fleischwunden gestrichen. Übersteigt<br />

die Zahl der DW das Attribut Entschlossenheit, so<br />

erhält der Charakter einen Malus auf Aktionen -<br />

übersteigt der das Doppelte, wird er bewußtlos.<br />

Ruf: Wie man sich bereits denken kann bringt ein<br />

guter Ruf einem Charakter viele Vorteile, sei es gegenüber<br />

Gönnern und Dienern, die froh sind einem<br />

Helfen zu dürfen. Aber es gibt auch Schatten, denn<br />

viel Ehr erzeugt auch Neid. Rufpunkte sind eine<br />

Zahl zwischen -30 und 130 und spiegelt allgemein<br />

bekannte Heldentaten wider - geheimgehaltene<br />

Storry<br />

Aktionen bei denen der Name des Helden nicht gefallen<br />

ist, bringen auch keine Punkte. ‚Helden‘ die zu<br />

weit ins Negative rutschen können vom Spielleiter<br />

aus dem Spiel genommen und als NSC weiter geführt<br />

werden.<br />

Je 10 Rufpunkte gibt es einen Rufwürfel, die bei<br />

Würfelerfolg eine Aktion noch einmal aufwerten<br />

können. Am Ende eine Szene gibt es die verbrauchten<br />

Rufwürfel wieder zurück.<br />

Auf die weiteren Punkte wie Vermögen, Stand, Vorteile<br />

usw. möchte ich gar nicht allzusehr eingehen,<br />

sind sie doch aus den meisten Systemen bekannt.<br />

Viele wichtiger ist die Besonderheit der Kampfstile,<br />

die man in den unterschiedlichen Regionen<br />

von Théah erlernen kann. Dazu besucht man eine<br />

Kampfschule und steigert die Kampffertigkeit. Das<br />

Regelwerk geht auf diesen Bereich sehr umfangreich<br />

ein, was eine Menge Spielspaß bringt. Wenn z.B. der<br />

aufgerüschte Montaigner mit seinem Stil Valroux die<br />

ganze Zeit um den Eisenländer rumtänzelt und ihn<br />

mit Fechtwaffe und Main Gauche aufstachelt, wird<br />

er sein blaues Wunder erleben, wenn der beharrlich<br />

abwehrende und gut gepanzerte Eisenländer ihn<br />

schließlich bei einem Fehler erwischt, die Waffe des<br />

Gegners mit seiner Eisenfaust ergreift und die Verteidigungslücke<br />

mit seinen schweren Breitschwerthieben<br />

eindeckt.<br />

Mein Lieblingsthema: Magie. Magie gibt es auf<br />

Théah, oh ja. Leider kommt in deren Genuß nur der,<br />

der besonderes (meist adeliges) Blut in seinen Adern<br />

hat. Daher teilen sich die Magieanwender auch in<br />

Halb- Voll- und Doppelblütig. Nur der Vollblütige<br />

kann alle Nuancen seines Zweiges auskosten. Halbblütige<br />

oder zweimal Halbblütige (=Doppelblütige,<br />

dürfen die Magie aus zwei Nationen benutzen) haben<br />

Zugriff auf ein oder zwei Zeige, deren Entwicklung<br />

jedoch engere Grenzen gesetzt sind. Dies stellt sicher,<br />

daß selbst in einer (unwahrscheinlichen) hochmagischen<br />

Gruppe, kaum zwei Zauberer die gleichen<br />

Fähigkeiten haben werden. Jede Nation hat ihren eigenen<br />

Stil und ihre ganz eigenen Wirkungen.<br />

Da Magie auf Théah etwas Geheimnisvolles ist, will<br />

ich auch gar nicht viel darüber berichten. Meiner Ansicht<br />

nach sollten auch die Spieler nur etwas darüber<br />

erfahren, wenn sie sich entscheiden, einen Zauberer<br />

zu spielen. Deshalb hier auch nur in aller Kürze:<br />

Zauberei kommt in Vermächtnissen und diese wiederum<br />

in Kniffen daher. Bis auf die Eisenländer und<br />

Castillier haben alle Nationen ihr Vermächtnis.


Idee<br />

27<br />

Games<br />

26


Storry<br />

29<br />

„Unknown Armies“ ist ein neues Rollenspielsystem<br />

von der Firma Atlas Games, geschrieben von Greg<br />

Stolze und John Tynes. Vom Hintergrund her ist<br />

U.A. ein Horror-Rollenspiel, das in der Gegenwart<br />

auf unserer Welt spielt - wo aber nicht immer alles<br />

das ist, was es zu sein scheint. Also eine Art Konkurrenz,<br />

aber auch Ergänzung zu KULT.<br />

UA bietet: einen interessanten Hintergrund (meiner<br />

Meinung nach zwar nicht besser als KULT, aber das<br />

ist ja auch kaum möglich), den ich leider nicht genau<br />

auswendig kenne (und auch nicht zu schnell verraten<br />

sollte - die UA-Spielleiter werden es mir danken); ein<br />

ziemlich verrücktes, aber originelles Magiesystem (es<br />

gibt u.a. „Dipsomancers“, die nur betrunken zaubern<br />

können, „Cliomancers“, die ihre Magie aus geschichtlich<br />

wichtigen Objekten ziehen, „Pornomancers“, die<br />

- ja, genau!); ein W100-basiertes, ziemlich einfaches,<br />

aber doch gutes Regelsystem, das sich Systembastler<br />

näher ansehen sollten; und ein System, mit dem man<br />

die Begegnung mit dem Horror nachvollziehen kann<br />

- und das teilweise noch besser geeignet ist als der<br />

EGO-Check und die Mentale Balance bei KULT.<br />

Und um dieses System geht es hier.<br />

In UA unterscheidet man zwischen fünf Kategorien<br />

des Horrors: Gewalt, das Unnatürliche, Hilflosigkeit,<br />

Isolation, und den Kampf mit dem Selbstbild. Für<br />

jede Art des Horrors wird eine eigene Skala geführt.<br />

Auf der einen Seite gibt es Marken für „EGO-Check<br />

verrissen“, auf der anderen für „Abgebrüht“, was<br />

bedeutet, dass sich der Charakter an diese Art von<br />

Horror gewöhnt hat; in Zukunft muss er für ähnlich<br />

schlimme Ereignisse (derselben Art) nicht mehr würfeln.<br />

Immer, wenn ein Charakter eine Begegnung<br />

mit dem Horror der einen oder anderen Art hat, an<br />

die er (noch) nicht gewöhnt ist, würfelt der Spieler<br />

auf „Mind“ (in KULT wäre das EGO). Je nachdem,<br />

ob er Erfolg hat, bekommt er dann entweder eine<br />

Marke bei „Verrissen“ oder „Abgebrüht“. Achtung:<br />

Eine Marke bei „Verrissen“ und eine bei „Abgebrüht“<br />

heben sich NICHT gegenseitig auf! Charaktere, denen<br />

so etwas passiert, werden innerlich zerrissen und<br />

extrem merkwürdig.<br />

Verrissene EGO-Würfe haben die schlimmeren<br />

Konsequenzen; ein Charakter, der auf einer Skala<br />

fünf Marken bei „Verrissen“ ansammelt, ist wahnsinnig<br />

und nicht mehr fähig, vernünftig zu handeln,<br />

und er wird sich schon lange davor neurotisch benehmen.<br />

So ein Charakter kann diese eine Art von<br />

Horror nicht mehr aushalten, ohne die Kontrolle zu<br />

verlieren. (Außer, er hat auf dieser Skala auch noch<br />

mindestens eine Marke bei „Abgebrüht“.) Aber auch<br />

„Abgebrüht“ ist nicht so vorteilhaft, wie es sich vielleicht<br />

zuerst anhört: Charaktere, die zuviele Marken<br />

auf dieser Seite haben, werden kalt und gefühllos -<br />

und bekommen so Probleme mit anderen Menschen,<br />

denen das auffallen wird. Es ist möglich, bis zu zehn<br />

Marken bei „Abgebrüht“ pro Skala zu sammeln; an<br />

diesem Punkt benehmen sich die Charaktere nicht<br />

mehr menschlich. Ein Charakter, der auf allen fünf<br />

Skalen zehn Marken bei „Abgebrüht“ hat, ist ein<br />

kompletter Soziopath und nicht mehr zu menschlichen<br />

Beziehungen fähig.<br />

Pen&Paper<br />

28<br />

Bevor ein Charakter endgültig in den Wahnsinn abgleitet<br />

oder zum Gefühlsidioten wird, gibt es noch<br />

die Möglichkeit, dem entgegenzuwirken. Dazu muss<br />

sich der Charakter in psychologische Behandlung<br />

begeben. Diese Therapie dauert dann eine gewisse<br />

Zeit. (Und, nein, ein Charakter kann sich nicht<br />

selbst therapieren.) Am Ende macht der Charakter<br />

einen Wurf auf EGO, und sein Psychologe auf<br />

Therapieren. Wenn beide erfolgreich sind oder einer<br />

von beiden einen kritischen Erfolg würfelt, kann der<br />

Charakter eine Marke entweder bei „Verrissen“ oder<br />

„Abgebrüht“ streichen. Wenn beide einen kritischen<br />

Erfolg schaffen, kann der Charakter sogar bis zu drei<br />

Marken (aber nur entweder von „Verrissen“ oder<br />

„Abgebrüht“) streichen. Wenn der Charakter erfolgreich<br />

ist, der Therapeut aber nicht, kann er eine Marke<br />

bei „Abgebrüht“ streichen. (Wenn er es nicht tun<br />

will, wird ihm der Therapeut sagen, dass er „mehr<br />

kooperieren“ soll.) Wenn der Therapeut erfolgreich<br />

ist, der Charakter aber nicht, kann er eine Marke bei<br />

„Verrissen“ streichen.<br />

Im Spiel könnt Ihr das folgendermaßen darstellen:<br />

Wenn ein Terrorwurf nötig wird, erhält der Charakter<br />

für jede Marke bei „Verrissen“ einen Malus von<br />

-5 und für jede Marke bei „Abgebrüht“ einen Bonus<br />

von +2 auf seinen EGO-Wurf. Je nach Schwere des<br />

Ereignisses gibt es einen Modifikator von -2 bis -20.<br />

In KULT gab es nur zwei Möglichkeiten, in welche<br />

Richtung sich die Mentale Balance verändern kann:<br />

Nach unten (verbunden mit der Verwandlung des<br />

Menschen zum Monster), oder nach oben (wobei der<br />

Mensch seine göttliche Natur wieder entdeckt). In<br />

UA ist die Sache nicht so ganz einfach: Ein Charakter,<br />

der zuviele EGO-Würfe verreißt, wird wahnsinnig,<br />

aber einer, der zuviele besteht, stumpft ab und<br />

wird am Ende zu einem Soziopaten. Für die Menschen<br />

mit hoher positiver Mentaler Balance bleibt in<br />

diesem Modell kein Platz - aber auch nicht für die<br />

Menschen, die sich in Monster verwandeln.


Storry<br />

31<br />

Man bekommt ja gar nichts mehr mit.<br />

Also, hier die Frage: Wann genau ist Aion: The Tower<br />

of Eternity zum meisterwartetsten MMO des Jahres<br />

geworden? Letztes Jahr in Leipzig? Nein. Auf der E3?<br />

Falsch. Klar, man hatte es schon auf dem Zettel (vor<br />

allem wegen der Grafik – dank Crytek), aber irgendwie<br />

war es immer nur ein weiteres asiatisches Online-Rollenspiel,<br />

das irgendwann (nämlich Monate<br />

verzögert) bei uns erscheinen sollte. So, dachte ich,<br />

kann ich mich schön zurücklegen, auf den Launch<br />

warten und schon mal in Gedanken die wichtigsten<br />

Punkte für den Test durchkauen. „Noch ein asiatisches<br />

MMO, das seine Wurzeln nicht genug verstecken<br />

kann/ Zu wenig Story für unsere Breitengrade/<br />

Warum muss ich auch beim Fliegen grinden?“<br />

Aber falsch gedacht. Aion ist das Spiel der Stunde.<br />

Und das obwohl schon fast alles bekannt ist. Obwohl<br />

seit Monaten kaum etwas Neues angekündigt wird.<br />

Keine neuen supercoolen Features, keine Spekulation<br />

über Klassen-Veränderungen in letzter Sekunde.<br />

Kein Versprechen, „beim Launch wird alles anders“.<br />

Denn mit ziemlicher Sicherheit wird es das auch<br />

nicht. Wie gesagt, Aion ist schon erschienen, vor vielen<br />

Monaten und es bricht in den MMO-Epizentren<br />

Korea (Launch Herbst 08) und China (April 09)<br />

munter Rekorde. Unbestätigte Quellen reden von<br />

3,5 Millionen Spielern und 200.000 gleichzeitig eingeloggten<br />

Usern. Aion ist fertig und erfolgreich.<br />

Deshalb ist Aion eben auch in einer Art Limbo gefangen.<br />

Alles was wir machen können, ist geduldig<br />

auf den Launch warten. Für PR und auch für Autoren<br />

von Vorschauen bietet das wenig Platz für Experimente,<br />

hat für NCSoft aber deutliche Vorteile.<br />

Zum einen müssten sie sich schon wirklich Mühe<br />

geben, um den Launch noch zu versauen.<br />

Technisch läuft die Beta einwandfrei, denn das echte<br />

Testen haben unsere asiatischen Freunde schon<br />

letztes Jahr in ihren üblichen Massen erledigt. Zum<br />

anderen profitieren aber auch die Spieler von der seltsamen<br />

Situation. Teilnehmer der geschlossenen Beta<br />

bekommen jetzt schon einen optimalen Eindruck<br />

vom finalen Produkt.<br />

Und der geht so: ein asiatisches Fantasy-Setting, zersplittert<br />

in zwei Spielerfraktionen. Die verfeindeten<br />

Rassen Elyos und Asmodier liefern sich einen unerbittlichem<br />

Kampf in einer traumähnlichen, fast<br />

surrealen Welt. Dort besitzt der landläufige Held,<br />

sprich Spieler, nicht nur Waffen und Magie, sondern<br />

auch Flügel. Die Elyos weiße, die Asmodier schwarze,<br />

was wohl als Charakterbeschreibung der beiden<br />

Lager völlig ausreicht. Nach der visuell ausführlichen<br />

Charakter-Erschaffung entscheidet ihr euch für eine<br />

von vier Klassen: Späher, Krieger, Magier, Priester.<br />

Ab Level 10 teilen die sich dann weiter in Subklassen<br />

wie Assassine, Kleriker, Gladiator, etc. auf.<br />

Das eigentliche Spiel beginnt zunächst mal mit Kopfschmerzen.<br />

Euer Held wacht in der unvermeidlichen<br />

Startzone auf und leidet unter akutem Gedächnisverlust.<br />

Bevor Zeit bleibt, seinen Körper nach schriftlichen<br />

Hinweisen abzusuchen oder sich in der Hoffnung<br />

auf Besserung mit einem Stein gegen den Kopf<br />

zu hauen, hat man auch schon die ersten Quests am<br />

Hals. Und verlorene Erinnerungen hin oder her, die<br />

Quests kommen einem auf jedem Fall bekannt vor.<br />

Töten, sammeln, zurückbringen. Der Veteran fühlt<br />

sich sofort heimisch und von ein paar unglücklichen<br />

Tastenbelegungen (Charakteranzeige auf der Taste P?<br />

Warum?) ist man innerhalb von wenigen Augenblicken<br />

mitten drin.<br />

Und da bleibt man dann auch für einige Zeit, denn<br />

die ersten Stunden von Aion funktionieren wie ein<br />

gut geöltes Präzisionsuhrwerk.<br />

Interface<br />

und Landschaftsdesign<br />

sind<br />

vorbildlich<br />

und jederzeit<br />

ist klar, wohin<br />

man laufen muss,<br />

wer der nächste<br />

Ansprechpartner<br />

ist, wen es zu verkloppen<br />

gilt. Die<br />

Minimap ist übersichtlich<br />

und der Rhythmus<br />

der Quests angenehm. Mit<br />

erstaunlich wenig Grind arbeitet<br />

man sich tiefer und<br />

tiefer in die hoch atmosphärische<br />

Welt hinein.<br />

Von einer relativ normalen<br />

Wald- und Wiesenebene, bis<br />

in eine Landschaft voll riesiger<br />

Alice-im-Wunderland-Pilze. Immer<br />

wieder bleibt man dabei zwischendurch<br />

stehen und betrachtet die merkwürdigen<br />

Monster, die vermutlich nicht zufällig an die<br />

Studio-Ghibli-Filme erinnern. Trolle, Elfen und<br />

Zwerge vermisst man hier nicht wirklich.<br />

Auch sonst gibt es zu Beginn wenig zu<br />

beklagen. Die zu tötenden Monster finden<br />

sich in hohen Stückzahlen mit kurzen Respawn-<br />

Zeiten ein, so dass es genug Gegner für alle gibt.<br />

Genauso pragmatisch ist Aion bei den gefundenen<br />

Gegenstände. Schnell (sprich nach drei Kämpfen)<br />

sammelt man Runensteine auf, die in das getragene<br />

Equipment eingebaut werden können. Vorteil: Boni<br />

auf alles von kritischen Treffern, bis zu Mana. Nachteil:<br />

einmal eingebaut, sind die Runen nicht wieder<br />

zurück zu bekommen.<br />

Davon abgesehen scheint das Spiel der Stunde genau<br />

das zu werden, was wir erwarten: ein solides<br />

und wunderschönes MMO einer schnell alternden<br />

Schule. Mit dem Fantasy-Setting, den Kill-Quests,<br />

dem PvP-Fokus in späteren Leveln und keiner Konsolenversion<br />

weit und breit, könnte Aion das schöne<br />

Ende einer MMO-Ära werden. Vielleicht das Letzte<br />

seiner Art.<br />

Games<br />

30


Storry<br />

33<br />

21. OKTOBER, SAN FRANCISCO – LucasArts<br />

und BioWare, eine Division von Electronic Arts Inc.<br />

(NASDAQ: ERTS), kündigten heute die Entwicklung<br />

von Star Wars: The Old Republic an, einem<br />

storybasierten Massively Multiplayer Online Game<br />

für den PC, das zur Zeit der Star Wars: Knights of<br />

the Old Republic-Reihe spielt. Star Wars: The Old<br />

Republic wird gemeinsam von BioWare und LucasArts<br />

entwickelt und bietet eine neue, innovative<br />

Herangehensweise an interaktive Unterhaltung, mit<br />

eindringlicher Atmosphäre, dynamischen Kämpfen<br />

und intelligenten Begleitcharakteren.<br />

In Star Wars: The Old Republic erkundet der Spieler<br />

eine Zeit, die Tausende von Jahren vor dem Aufstieg<br />

von Darth Vader liegt; eine Zeit, in der ein Krieg zwischen<br />

der Alten Republik und dem Sith-Imperium<br />

die Galaxis entzweit hat. Der Spieler kann dabei als<br />

Jedi, als Sith oder in einigen anderen klassischen Star<br />

Wars-Rollen auftreten, die allesamt einen Einfluss<br />

auf die Handlung haben, und sich jeweils für die<br />

helle oder die dunkle Seite der Macht entscheiden.<br />

Unterwegs freundet man sich mit tapferen Begleitern<br />

an, die entweder an der Seite des Spielers kämpfen<br />

oder ihn vielleicht sogar verraten, je nachdem, wie<br />

der Spieler sich verhält. Der Spieler kann sich aber<br />

auch mit Freunden zusammentun, um gemeinsame<br />

Gegner zu besiegen und in dynamischen Star Wars-<br />

Kämpfen unglaubliche Herausforderungen zu meistern.<br />

„Star Wars: Knights of the Old Republic ist das<br />

höchstgelobte Star Wars-Spiel in der Geschichte<br />

von LucasArts und ein hervorragendes Beispiel der<br />

interaktiven Erzählkultur des Unternehmens“, so<br />

Darrell Rodriguez, Präsident von LucasArts. „Wir<br />

hatten schon lange vor, der Reihe ein eindrucksvolles<br />

Comeback zu bescheren, und eine Onlinewelt, in<br />

der Millionen von Leuten gemeinsam an dem Erlebnis<br />

teilhaben können, ist das perfekte Umfeld dafür.<br />

Es war uns sofort klar, dass BioWare der Entwickler<br />

unserer Wahl war, um gemeinsam mit uns eine<br />

fesselnde Geschichte in einer vollständig realisierten<br />

Onlinewelt zu erschaffen.“<br />

„Traditionsgemäß ging es in Massively Multiplayer<br />

Online Games bisher um drei wesentliche<br />

Aspekte - Kampf, Erkundung und Charakterentwicklung“,<br />

so Dr. Ray Muzyka, Mitbegründer und<br />

General Manager/CEO von BioWare und General<br />

Manager/Vice President von Electronic Arts Inc.. „In<br />

Star Wars: The Old Republic verbinden wir die gefeierte<br />

Erzählkultur von BioWare mit den erstaunlichen<br />

Geschichte von Lucasfilm und LucasArts und fügen<br />

dem Genre einen vierten Aspekt hinzu – die Story.<br />

Dennoch werden die unterhaltsamen Spielelemente<br />

und Aktionsmöglichkeiten, die Fans von einem erstklassigen<br />

Massively Multiplayer Online Game erwarten,<br />

keinesfalls zu kurz kommen. Noch dazu spielt<br />

Star Wars: The Old Republic in einer spannenden<br />

und sehr dynamischen Ära des Star Wars-Universums.“<br />

Dr. Greg Zeschuk, Mitbegründer und Vice President<br />

Development Operations von BioWare und<br />

Vice President von Electronic Arts Inc., fügte hinzu:<br />

„Star Wars: The Old Republic spielt ungefähr 300<br />

Jahre nach den Ereignissen von Knights of the Old<br />

Republic, in einer Zeit, die bisher noch unerforscht<br />

ist. BioWare ist es gelungen, der Star Wars-<br />

Historie neue Kapitel hinzuzufügen und<br />

eine Erzählung zu erschaffen, die die Fans<br />

ungeachtet ihrer individuellen Spielweise genießen<br />

können. Unser Ziel ist es, den Spielern<br />

eine emotionale und lohnende Erfahrung zu bieten,<br />

die traditionelle Elemente eines MMO-Spiels mit<br />

Innovationen in den Bereichen Story und Charakterentwicklung<br />

beinhaltet.“<br />

Weitere Details zu den Spielelementen und zur Veröffentlichung<br />

von Star Wars: The Old Republic werden<br />

zu einem späteren Zeitpunkt bekanntgegeben. Wenn<br />

Sie weitere Informationen zu Star Wars: The Old Republic<br />

wünschen oder sich für zukünftige Produktupdates<br />

anmelden möchten, besuchen Sie bitte die<br />

Website www.StarWarsTheOldRepublic.com.<br />

Games<br />

32


News<br />

035<br />

&<br />

Neuerscheinungen<br />

Termine<br />

Live-Cons:<br />

23,15 Arion<br />

Games:<br />

Pit wis alis nos at at. Magna commolore molessim<br />

quis dolor si eugiam enim quis niam veliquisisi tat<br />

acilit ullaore vullaorem nullam, conumsandre feugait<br />

nulla feugiam et wis nostrud min henim ate dunt<br />

vel<br />

23,15 Arion<br />

Pit wis alis nos at at. Magna commolore molessim<br />

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acilit ullaore vullaorem nullam, conumsandre feugait<br />

nulla feugiam et wis nostrud min he<br />

06.12 Star Wars Old Rpublic<br />

utetue mod min velisi.<br />

At. Osto eugait non utpat lore commy nulluptat. Ut<br />

am at nis elent velit ad del deliquis non veraessed dolore<br />

con utat, venis nis aut prat velestrud dio odiamcommy<br />

nummy nibh ero dipit, quisisl euissit, corem<br />

inci exerat. Ommodionse vel dolobor accummodit<br />

velessisi ero od minim do odo enisi.<br />

29.06 Hunter<br />

Ud mod euismodo eui et ut nisi tat do consed magna<br />

faccum vullamet nim dipis num dolent wis dolobor<br />

sum in veriureet, conulput nim nulputem nullandre<br />

magnim nullupt atueriure eu facillandit wis accum<br />

dit ing eu feugiam conullum dolobore<br />

16.02 Times<br />

feugiate duis duiscip et vulla consed exero od tet, velessecte<br />

dit alit wisciduissi blam, quis nostrud tet alit<br />

num nit, quis nit at ut lor sustrud tat. Nonse facipisi<br />

te molor am doluptat ad magnit, consequamet augait<br />

ulput ip eum delessecte exero endre doluptat wisim<br />

iniscip sumsandre dolut dolor susci blandrem adit,<br />

cor sum quisl etumsan velisi.<br />

Pen&Paper:<br />

23,15 Arion<br />

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acilit ullaore vullaorem nullam, conumsandre feugait<br />

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vel<br />

06.12 Star Wars Old Rpublic<br />

utetue mod min velisi.<br />

At. Osto eugait non utpat lore commy nulluptat. Ut<br />

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29.06 Hunter<br />

Ud mod euismodo eui et ut nisi tat do consed magna<br />

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06.12 Star Wars Old Rpublic<br />

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29.06 Hunter<br />

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16.02 Times<br />

feugiate duis duiscip et vulla consed exero od tet, velessecte<br />

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num nit, quis nit at ut lor sustrud tat. Nonse facipisi<br />

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iniscip sumsandre dolut dolor susci blandrem adit,<br />

cor sum quisl etumsan velisi.<br />

Conventions:<br />

23,15 RPC<br />

Pit wis alis nos at at. Magna commolore molessim<br />

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acilit ullaore vullaorem nullam, conumsandre feugait<br />

nulla feugiam et wis nostrud min henim ate dunt<br />

vel<br />

06.12 Spiel<br />

utetue mod min velisi.<br />

At. Osto eugait non utpat lore commy nulluptat. Ut<br />

am at nis elent velit ad del deliquis non veraessed dolore<br />

con utat, venis nis aut prat velestrud dio odiamcommy<br />

nummy nibh ero dipit, quisisl euissit, corem<br />

inci exerat. Ommodionse vel dolobor accummodit<br />

velessisi ero od minim do odo enisi.<br />

29.06 Nord-Con<br />

Ud mod euismodo eui et ut nisi tat do consed magna<br />

faccum vullamet nim dipis num dolent wis dolobor<br />

sum in veriureet, conulput nim nulputem nullandre<br />

magnim nullupt atueriure eu facillandit wis accum<br />

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16.02 Klingen-Con<br />

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16.02 Times<br />

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dit alit wisciduissi blam, quis nostrud tet alit<br />

num nit, quis nit at ut lor sustrud tat. Nonse facipisi<br />

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