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Willkommen ...<br />
... zur ersten Ausgabe von ... richtig, dieses<br />
Magazin hat keinen Namen.<br />
„Warum ?“ ja das ist eine berechtigte Frage,<br />
aberNamen sind nichts weiter als „Schall<br />
und Rauch“ und deswegen wollen wir es<br />
dabei belassen.<br />
Wir möchten Euch ein interessantes Spektrum<br />
an Berichten und Tutorials liefern,<br />
so dass Ihr nicht nur konsumiert, sondern<br />
Euch auch kreative Anregungen holen<br />
könnt.<br />
Wir werden uns Hauptsächlich mit folgenden<br />
Schwerpunkten im Rollenspielbereich<br />
beschäftigen, Computer- und Videospiele,<br />
Pen&Paper und LARP.<br />
Es hat einiges an Mühen gekostet dieses<br />
Magazin auf die Beine zu stellen, deshalb<br />
hier als Dank die Bilder der Redaktion und<br />
der Gestalter.<br />
Viel Spass beim Lesen.<br />
Eure Redaktion
Index<br />
05<br />
Inhaltsverzeichnis<br />
35 Neuigkeiten<br />
Der Zirkus ist in der Stadt (Arcane Codex) 26<br />
Vor‘tex Twi‘lek Bountyhunter (Star Wars) 16<br />
Varg Veum (Dämonen the fallen) 17<br />
Wer schön sein will... muss brennen 08<br />
Mit Nadel und Faden historischer Damendreispitz 22<br />
06 In welcher Weld lebt ihr eigentlich<br />
12 Nicht nur Puder und Lippenstift<br />
14 Changeling the lost<br />
24 7th Sea<br />
28 Unknown Armies<br />
30 Aion<br />
32 Star Wars old Republic<br />
Editorial 2<br />
Community<br />
04
Story<br />
07<br />
Die A1, Samstag Abend, gerade sieben. Die Polizei<br />
winkt einen Wagen auf den Seitenstreifen, sechs weitere<br />
folgen ihm und stellen sich dahinter auf. Als der<br />
Beamte an die Scheibe klopft und sie sich langsam<br />
herunter fährt, sieht er in die entstellte Fratze eines<br />
nicht einmal mehr annähernd menschlichen Wesens.<br />
Mit ihm im Wagen: zwei Gestalten mit verwahrlosten<br />
Frisuren und schäbiger Kleidung. Außerdem<br />
ein... Ding mit mehr Armen, als ein gewöhnlicher<br />
Mensch haben sollte. Zögernd verlässt der Fahrer<br />
den Wagen und zeigt seine Papiere vor. Mit<br />
dem Bild auf Führerschein oder Personalausweis<br />
zu identifizieren ist er nicht. Der Beamte<br />
ist überfordert – aus dem anderen Wagen,<br />
die ebenfalls auf dem Seitenstreifen stehen,<br />
sehen ihm viele Augenpaare entgegen. Manche<br />
davon glühen. Der Zweite Beamte greift<br />
nach seinem Funkgerät.<br />
„Machen Sie bitte Ihren Kofferraum auf.“<br />
Der Fahrer des ersten Wagens erstarrt.<br />
„Nein“, sagt er rasch. Der Beamte runzelt die<br />
Stirn.<br />
„Wie bitte? Sie machen jetzt sofort den Kofferraum<br />
auf!“<br />
Der Herr mit den zerflossenen Gesichtszügen<br />
beginnt zu zittern.<br />
Während der verbliebene<br />
Polizist im Wagen<br />
Verstärkung ruft,<br />
bringt er bebend<br />
die Worte hervor,<br />
die seine<br />
Spielgefährten<br />
ihm in den<br />
kommenden<br />
Monaten immer<br />
wieder nachhalten<br />
werden:<br />
„Hören Sie... was<br />
auch immer sie da<br />
drin gleich sehen...<br />
bitte, bitte erschiessen<br />
Sie mich nicht!“<br />
Manchmal vergeht ein Live – Abend mit Rotwein,<br />
den man aus hübschen Gläsern trinkt, aus gepflegter<br />
Konversation und angeregten Diskussionen. Aber<br />
manchmal tut ein Spielleiter gut daran, seine Spieler<br />
daran zu erinnern, dass das Leben, und ganz besonders<br />
die World of Darkness, kein Ponyhof ist. Seien es<br />
nun Schwertkampfduelle, Schiessereien, überrannte<br />
Elysien oder einfach nur eine ordentliche Schlägerei,<br />
bisweilen kann das Geschehen eines Live von außen<br />
betrachtet ziemlich gewalttätig, wenn nicht sogar lebensbedrohlich<br />
aussehen. Immer wieder kommt es<br />
hierbei zu Auseinandersetzungen mit dem Rest der<br />
Welt, deswegen hier ein paar Worte an Spieler und<br />
Spielleitungen, die sich Konflikte mit dem Gesetz<br />
ersparen wollen:<br />
1)Nicht vergessen: Die Menschen außerhalb der<br />
Spielgemeinschaft haben keine Ahnung, was ihr tut.<br />
Und vermutlich werden sie euch auch nicht fragen,<br />
wenn sie etwas zu Sehen bekommen, dass ihnen<br />
Angst macht, sondern das Naheliegendste tun und<br />
die Polizei verständigen. Da ihr die Kosten für einen<br />
solchen Einsatz übernehmen müsst, achtet also<br />
genauestens darauf, dass Missverständnisse gar nicht<br />
entstehen.<br />
2)Seit dem die Gesetzlage verschärft wurde, ist es<br />
euch verboten, Waffen mitzuführen, die echten Waffen<br />
zu ähnlich sehen. Ja, Schaumstoffwaffen sind<br />
nicht gerade authentisch und sehen nicht so cool aus<br />
wie die Plastiknachbildungen, aber spätestens, wenn<br />
ihr Ärger von den Herren in Grün bekommt, spielt<br />
das auch keine Rolle mehr.<br />
3)Parks und Co sind öffentliche Gelände, was bedeutet,<br />
dass ihr dort auf jeden Fall spielen dürft. Dass<br />
ihr einen Freifahrtschein habt, bedeutet das aber<br />
trotzdem nicht: Werden Spaziergänger nur den Kopf<br />
schütteln, wenn ihr mit Larpschwertern fuchtelt,<br />
sieht die Sache beim Darstellen von Handgemenge<br />
oder Schussgefechten ganz anders aus. Stellt mindestens<br />
eine Person auf, die ein „Spielleitung“-Schild<br />
trägt, um Missverständnissen entgegen zu wirken,<br />
das schützt aber auch nicht vollkommen.<br />
4)Am Konfliktfreiesten und Entspanntesten spielt<br />
es sich immer noch in den Spielräumen. Sollte es<br />
irgendwie möglich sein, verlagert sämtliche Darstellungen<br />
von Gewalt dorthin.<br />
In welcher Welt lebt ihr eigentlich?<br />
Ein anderer Ort, eine andere<br />
Zeit. Vor einer Kneipe<br />
in der Innenstadt steigen zwei<br />
in Anzug gekleidete Herren aus einem<br />
dunklen Wagen. Synchron schieben sie<br />
ihre Sonnenbrillen auf die Nasen, greifen<br />
auf die Rückbank und schultern zwei Sturmgewehre,<br />
bevor sie mit einem Kopfnicken<br />
die Gaststätte betreten. Als sie sie wenige<br />
Minuten später wieder verlassen, bricht ein<br />
Sondereinsatzkommando aus dem Gebüsch,<br />
wirft sie auf die Motorhaube, fesselt ihnen die<br />
Hände und stößt sie in ein Auto, das sich rasch<br />
entfernt.<br />
Tipps für LARP-Waffen in der Öffentlichkeit<br />
Liverollenspiel<br />
06
Tutorial<br />
09<br />
Brandnarben zu schminken, ist weitaus einfacher, als<br />
man sich vorstellt.<br />
Man benötigt dafür lediglich:<br />
1. billiges einlagiges Klopapier<br />
2. schwarze, rote und dunkelbraune Fettschmike<br />
3. Mastix<br />
4. gelbe Lebensmittelfarbe<br />
5. Vaseline<br />
6. einen einfachen Küchenschwamm<br />
Und los get‘s.<br />
Als erstes muss der Küchenschwamm an einer Seite<br />
zerrissen werden, sodass eine unebene Oberfläche<br />
entsteht.<br />
Dann kommt die rote Farbe zum Einsatz. Mit dem<br />
zerfetzten Schwamm tupft man sie auf die Stelle an<br />
der die Brandwunde entstehen soll, solange bis sie<br />
aufgequollen und gereizt aussieht.<br />
Ist alles trocken. Lösen sie das Klopapier an einigen<br />
stellen in der Mitte und entfenen sie es durch abreissen<br />
oder zur Seite schieben, bis wieder die Haut<br />
darunter zu erkennen ist.<br />
Als nächstes grundiert man die Mitte mit der braunen<br />
Farbe. Es ist allerdings darauf zu achten, dass an<br />
den Seiten die rote Farbe noch zu sehen bleibt.<br />
Der auf diese Art und Weise entstandene Raum wird<br />
mit roter Farbe geschminkt, er stellt das aufgerissene,<br />
freiliegende Fleisch dar. Alles darum herum wird nun<br />
erneut mit braun, und später, um es noch auffälliger<br />
zu machen, mit schwarz geschminkt. Das beste Ergebnis<br />
erzielt man, wenn die Frabe mit dem zerrissenen<br />
Schwamm aufgetupft wird.<br />
Ist alles ausreichend grundiert dass es gefällt, greifen<br />
wir nun zum Klopapier. Es muss ein Stück abgerissen<br />
werden, das genau so groß ist, dass es die<br />
braungrundierte Stelle gedeckt. Die Ränder werden<br />
ausgezupft.<br />
Für den letzten schliff färbt man mit der Lebensmittelfarbe<br />
etwas Vasiline ein. Diese wird an den Rand<br />
des „Offenen Fleisches“ getupft. Es wirkt nun wie<br />
eitriges Wundwasser.<br />
Wer schön sein will...<br />
...muss brennen!<br />
Als nächstes den Mastix erst auf die zu schminkende<br />
Stelle auftragen, das vorbereitete Stück Klopapier<br />
darauf legen und ebenfalls noch einmal einpinseln,<br />
bis es komplett durchweicht ist. Das ganze muss nun<br />
eine halbe Stunde getrocknet werden.<br />
Tadaaaaaaa! und fertig ist die Verbennung dritten<br />
Grades.<br />
Games<br />
08
Story<br />
011<br />
Sérafina ist momentan nur ein Name auf einem Blatt<br />
Papier. Vor mir liegen Bleistifte, Touch-Marker, Papier<br />
und jede Menge Ideen, die ich noch nicht geordnet habe.<br />
Seitdem ich Rollenspiel zu meinem Hobby gemacht<br />
habe, ist schon etwas Zeit vergangen, aber dieser neue<br />
Charakter wird etwas anders sein als diejenigen, die ich<br />
zuvor gespielt habe, denn Sérafina Godojna wird schon<br />
bald in Fleisch und Blut über das gesellschaftliche Parkett<br />
einer sehr besonderen Gruppe von Personen schweben.<br />
Pünktlich zur Eröffnung der neuen Vampire Live<br />
Domäne in Düsseldorf wird sie ihr Debüt haben, und<br />
bis dahin gibt es noch eine Menge zu tun.<br />
Innere Werte<br />
Es beginnt wie im klassischen Pen and Paper mit der<br />
Persönlichkeit meines Spielcharakters. Nach den gewöhnlichen<br />
Eckdaten wie Geburtsdatum, Wohnort<br />
und Aussehen kommt die Geschichte ihres Lebens<br />
hinzu, und in diesem besonderen Fall auch das, was<br />
danach geschah. Ich lege ihr Wesen fest, kreativ soll<br />
sie sein, und einen Hang zu Kitsch haben. Eine aufwändige<br />
Fassade, hinter der sich eine bewegte Vergangenheit<br />
verbirgt. Wie die Spielleitung es verlangt,<br />
verfasse ich einen kurzen Text, daneben aber eine<br />
Sammlung von Kurzgeschichten und Momentaufnahmen,<br />
die für die nötigen Details sorgen.<br />
Puder Nicht nur<br />
und<br />
Lippenstift<br />
Die Entstehung eines Liverollenspiel-Charakters<br />
Mit einer Freundin, die die Schwester meines Charakters<br />
spielt, sprechen wir unsere Hintergründe ab,<br />
damit alles passt – so entsteht das Grundgerüst, auf<br />
dem ich in den folgenden Monaten aufbauen werde.<br />
Die Punkte auf dem Charakterbogen, den die Spielleitung<br />
in Düsseldorf online gestellt hat, sind schnell<br />
verteilt, und somit ist auch der letzte theoretische<br />
Aspekt erfüllt. Wäre dies das Pen and Paper, an dass<br />
ich gewohnt bin, wäre die Arbeit nun getan, doch in<br />
diesem Fall fängt sie gerade erst an.<br />
Das Bild<br />
Eine Menge Skizzen füllen meinen Block, ich surfe<br />
im Internet, blättere Zeitschriften durch und lasse<br />
mich inspirieren, um am Ende doch nahezu nichts<br />
davon zu verwenden. Ein absoluter Vorteil, wenn<br />
man nähen kann, liegt darin, dass man nicht endlos<br />
der Kleidung hinterher jagen muss, die vor dem inneren<br />
Auge entstanden ist, um letzten Endes viel zu<br />
viel Geld für etwas auszugeben, das doch nicht an<br />
das heranreicht, was man ursprünglich wollte. Nun<br />
kann man über Kleidung sagen, was man will, aber<br />
so oberflächlich es auch sein mag, sie kann auch der<br />
Ausdruck einer ureigenen Individualität sein. Und<br />
was für das wirkliche Leben gilt, potenziert sich im<br />
Rollenspiel: Kleidung hat immer eine Aussage, vermittelt<br />
immer ein Bild. Umso besser,dass mein Chabrauchen,<br />
noch viel mehr finden, dass wir selbstverständlich<br />
auch unbedingt mitnehmen müssen. Meine<br />
Ausbeute beläuft sich auf drei Meter dunkelvioletten<br />
Taft, drei Meter lila-blau changierenden Organza<br />
und dreissig Zentimeter Kunstleder, ebenfalls in lila.<br />
Schwarz hätte sich zu dem Stil von dem, was ich nähen<br />
will, ebenfalls angeboten, aber mal ehrlich, gibt<br />
es etwas einfallsloseres als einen Vampir, der schwarze<br />
Spitze trägt?<br />
Mein nächster Ausflug führt mich in einen Wuppertaler<br />
Afro-Shop, wo ich Kunsthaar erstehe. Insgesamt<br />
belaufen sich meine Ausgaben auf unter 50 Euro.<br />
Die Haare<br />
Noch haben die Semesterferien nicht begonnen,<br />
keine guten Voraussetzungen fürs Nähen, das man<br />
wirklich am Besten auf mehrere Tage hintereinander<br />
auslegt. Wofür ich Zeit habe, ist, mich um die Haarpracht<br />
Sérafinas zu kümmern, angedacht ist sie als<br />
eine aufwändige violette Dreadlock-Mähne. So etwas<br />
habe ich noch nie gemacht, aber das Internet und<br />
insbesondere Youtube bieten genug Anleitungen, um<br />
sie... alle zu befolgen und zu scheitern. Die Haare<br />
zu verfilzen und danach in kochendes Wasser zu tauchen,<br />
erweist sich als ebenso gemeingefährlich, wie es<br />
sich anhörte, zumal man sie die ganze Zeit mit beiden<br />
Händen auf Spannung halten muss. Das Mitschreiben<br />
in der morgigen Vorlesung wird keinen Spaß<br />
machen. Ebenso unbeeindruckt bleibt mein Plastikhaar<br />
von der Dampfreinigungsmaschine, anstatt sich<br />
so fixieren zu lassen, wie es eigentlich der Fall sein<br />
sollte. Nach ein wenig experimentieren finde ich eine<br />
andere Methode, die darin besteht, die Strähnen einfach<br />
auf Anschlag zu drehen, in ein nasses Küchentuch<br />
zu wickeln und zu bügeln. Das bringt endlich<br />
das Ergebnis, das ich wollte. Leider<br />
muss ich feststellen,<br />
dass es<br />
Liverollenspiel<br />
010
Storry<br />
13<br />
Ein erster Test mit der aufgesetzten<br />
Perücke ergibt: Weder meine Mutter<br />
noch meine Freunde erkennen mich<br />
damit wieder. Soweit alles in Ordnung.<br />
Die Zähne<br />
Eigentlich zuerst nur als Spielerei gedacht,<br />
hat mein Vater sich dazu bereit<br />
erklärt, mir ein paar ordentliche Beißerchen<br />
zu machen. Zu Hause machen<br />
wir ein paar Abdrücke meiner Zähne,<br />
und wenige Wochen später ist Sérafina<br />
nicht nur um zwei scharfe Eckzähne<br />
reicher, sondern hat auch ein Lispeln<br />
dazugewonnen, von dem ich hoffe, dass ich es mir<br />
bis zum ersten Spieleabend noch abgewöhnen kann.<br />
Spotte nicht über meinen Sprachfehler, Schwesterchen...<br />
Die Kleidung<br />
Jetzt wird es ernst. Ein Schnittmuster gibt es nicht,<br />
zumindest kein professionelles. Während in relativ<br />
kurzer Zeit eine Corsage entsteht, mit der ich zufrieden<br />
bin, macht der Rock mir Probleme. Dies ist<br />
der frustrierendste Teil meiner Arbeit, viele Versuche,<br />
meine ursprüngliche Idee zu verwirklichen, scheitern,<br />
bis ich Kompromisse eingehen muss. Nach zwei<br />
Wochen Arbeit ist meine kleine Wohnung randvoll<br />
mit Stoffresten, Stecknadeln, Papierteilen und jede<br />
Menge Fäden. Auch wenn einiges nicht so funktioniert<br />
hat, wie ich es geplant hatte, es passt trotzdem<br />
zu dem angedachten Charakter und ich gebe mich<br />
damit geschlagen.<br />
Das einzige, was diesen vielversprechenden<br />
Auftakt schmälert,<br />
ist die Tatsache, dass sich die<br />
Schminke mit keinem mir bekannten<br />
Mittel anständig entfernen<br />
lässt, mit dem Ergebnis, dass<br />
das erste, was ich am darauffolgenden<br />
Tag sehe, mein eigenes Gesicht<br />
ist, dass mich von meinem Kopfkissen<br />
aus vorwurfsvoll ansieht.<br />
Vollkommen überhetzt brechen wir<br />
schliesslich zu unserem ersten Abend<br />
auf, der wirklich cool wird – das können<br />
uns sicher auch die Polizisten bestätigen,<br />
die uns auf dem Heimweg anhielten und<br />
versuchten, das Bild auf meinem Personalausweis<br />
mit mir zu vergleichen.<br />
Das Makeup<br />
Jetzt wird es ernst. Manche Charaktere haben es, was<br />
das Schminken angeht, schwieriger als andere. Auch<br />
wenn einige meiner Mitspieler vor der Herausforderung<br />
stehen, sich komplett zu entstellen, sich Narben<br />
zu schminken oder gar tierische Merkmale in ihre Gesichter<br />
zu zaubern, ich bin auch mit Lippenstift und<br />
künstlichen Wimpern schon ganz gut bedient. In<br />
einem mehrstündigen Großeinkauf streife ich durch<br />
die Drogeriemärkte und Parfümerien der Stadt, um<br />
jede Menge Dinge zu besorgen, dessen konkreter<br />
Sinn sich mir noch nicht ganz erschliesst. Nach jede<br />
Menge Zeit vor dem Spiegel mit eben jenen Dingen<br />
fasse ich still den Entschluss, auch weiterhin ungeschminkt<br />
zur Uni zu gehen. Das Ergebnis, besonders<br />
in Verbindung mit der Perücke, kann sich aber sehen<br />
lassen. Weder meine Mutter noch meine Freunde<br />
erkennen mich auf dem Foto, dass ich herumschicke,<br />
und wollen es mir auch Tage danach noch nicht<br />
wirklich glauben.<br />
Ich bin ja sowas von zufrieden.<br />
Liverollenspiel<br />
12
Storry<br />
15<br />
Diese Motte fliegt in kein Licht mehr. Schon<br />
der durchstochene Nachtfalter auf dem<br />
Cover des heiß ersehnten fünften Grundregelwerkes<br />
der neuen World of Darkness<br />
macht eines deutlich – die „Bunte Welt<br />
der Dunkelheit“, wie man das Setting des<br />
alten Changeling – Systems oft bezeichnete,<br />
ist hier nicht mehr zu erwarten.<br />
Als Changeling: The Dreaming – begeisterte<br />
Spielleiterin war ich besonders<br />
gespannt auf dieses Regelwerk...<br />
Der Spieler schlüpft hier in die<br />
Rolle eines einstmals normalen<br />
Menschen, der von merkwürdigen,<br />
erschreckenden und<br />
dennoch faszinierenden Wesen,<br />
den Feen, in eine verborgene<br />
Welt hinter der „Hecke“<br />
gebracht wurden. Jenseits der<br />
Grenze, die das Reich der Menschen<br />
von dem der sogenannten<br />
True Fae trennt, hielt man sie gefangen,<br />
bis ihnen die Flucht gelang,<br />
doch zurück an dem Ort, der ihnen einst<br />
vertraut war, müssen sie feststellen, dass<br />
sie keine Menschen mehr sind... verändert<br />
durch die unbegreifliche Feenwelt Arkadien<br />
ist ihr Äußeres nicht mehr das, was es einstmals<br />
war, und sie nennen übernatürliche Fähigkeiten<br />
ihr Eigen. Nicht mehr Mensch, aber auch<br />
nicht Fee, nennt man sie Changelings, und<br />
sie stehen der schwersten Aufgabe ihres<br />
Lebens gegenüber – sich selbst zu finden,<br />
ein Leben zu finden in einer Welt, die sie<br />
nun mit gänzlich anderen Augen sehen<br />
und die ganz neue Herausforderungen<br />
und Gefahren birgt. Ein spannendes<br />
und sehr ungewöhnliches Setting,<br />
das einen näheren Blick auf jeden<br />
Fall verdient.<br />
Von der Aufmachung her ist das Regelwerk<br />
sehr stimmungsvoll gestaltet.<br />
Die düstere, grüne Hecke, deren Dornen<br />
das Leben einer Motte forderten,<br />
schaffen zusammen mit dem kalten Silberfinish<br />
eine Atmosphäre, die sehr gut zu<br />
dem Spiel passt. Während die Illustrationen des<br />
alten Changeling-Systems von vielen verschiedenen<br />
Künstlern mit ebenso vielen Stilrichtungen stammten,<br />
was einen bunten, experimentellen Teppich aus<br />
Bildmaterial schuf, hat man sich hier auf eine klare<br />
Linie geeinigt. Die Bilder sind schwarz-weiß, sehr<br />
naturalistisch und trotzdem poetisch, sie untermalen<br />
den Spielinhalt und ermöglichen eine bessere Vorstellung<br />
des Beschriebenen. Schön wäre es vielleicht<br />
gewesen, auch einmal von dem abzuweichen, was im<br />
Text beschrieben wurde, und ein paar Illustrationen<br />
einzubringen, die etwas zum Nachdenken anregen<br />
und die Grenzen des Textes sprengen.<br />
Mir persönlich<br />
fehlt die Atmosphäre<br />
des Kreativen, Überbordenden,<br />
manchmal auch etwas Verrückten, dass<br />
sich in den alten Changeling-Büchern schon in den<br />
Bildern zeigte. Changeling: The Lost wirkt im Vergleich<br />
dazu recht sachlich, schlicht. Was durchaus<br />
kein Nachteil ist, denn der Inhalt des Regelwerkes<br />
ist nicht länger etwas, dass den kindlichen Teil der<br />
Phantasie anregen soll. Es ist eine sehr erwachsene,<br />
dunkle und bedrohliche Welt, sie beschäftigt sich<br />
nicht mit dem, was es zu bewahren gilt, sondern mit<br />
dem, was man unwiederbringlich verloren hat.<br />
Die Gliederung des Buches ist ist klar und einfach,<br />
man findet sehr schnell, wonach man sucht. Der<br />
Schreibstil hingegen ist eine Enttäuschung. Der<br />
Funke springt einfach nicht über, die nüchternen,<br />
einfachen und sich oft wiederholenden Sätze werden<br />
der Stimmung, die eigentlich aufkommen soll, nicht<br />
gerecht. Der Versuch, das Spielgefühl zu beschreiben,<br />
welches die Autoren als „beautiful madness“,<br />
beschreiben, ist wenig inspirierend, auch sonst lesen<br />
sich die Texte eher wie eine Bedienungsanleitung.<br />
Der Erzähler erfährt alles über das Regelsystem und<br />
die Hintergründe, doch nur, wenn er etwas Geduld<br />
aufbringt und sich darauf einstellt, selbst ein paar<br />
Dinge einzuführen, die den trockenen Worten Leben<br />
einhauchen. Merkwürdigerweise sind die kurzen Geschichten,<br />
die sich am Anfang jedes Buchteils finden,<br />
das absolute Gegenteil davon. Sie sind spannend, verstörend<br />
und absolut lesenswert. Auf der Länge einer<br />
einzigen Seite schaffen es die Autoren, die<br />
Essenz des Spiels auf den Punkt zu bringen,<br />
sie spielen mit Vorstellungen, mit Phantasie<br />
und auch mit Angst und zeigen die Dunkelheit,<br />
die jenseits von dem liegt, was wir zu<br />
kennen glauben. Wer als Spielleiter ein Gefühl<br />
für dieses System bekommen möchte, dem seien<br />
sie auf jeden Fall ans Herz gelegt, sie sind wirklich<br />
beeindruckend.<br />
Die Charaktererstellung ist, wie bei allen Systemen<br />
des White-Wolf-Verlages, schnell geschehen. Sie<br />
basiert im Wesentlichen auf der Vergabe von Punkten<br />
und dem Auswählen spezifischer Eigenschaften.<br />
Kenner der alten World of Darkness wird<br />
bei dem System der Vor-und Nachteile<br />
eine Änderung auffallen, zwar muss man<br />
für positive Besonderheiten nach wie vor<br />
bezahlen, doch Nachteile bringen keinen<br />
Bonus mehr, den man in andere Dinge investieren<br />
könnte.<br />
Ich bin mir nicht ganz sicher, wie das zu bewerten<br />
ist – natürlich lud das alte System dazu ein,<br />
möglichst viele kleine Nachteile zu sammeln, um<br />
dadurch die Möglichkeit zu bekommen, den Charakter<br />
stärker zu machen. Aber meine Spieler waren<br />
immer Rollenspieler genug, um diese Tatsache nicht<br />
auszunutzen und den Aspekt der tatsächlichen Stärke<br />
eines Charakter über seiner Glaubwürdigkeit in<br />
seiner Lebendigkeit zurück zu stellen. So, wie es in<br />
einem erzählenden Rollenspiel auch sein sollte.<br />
Ich fand es recht glaubwürdig, für Nachteile Zusatzpunkte<br />
zu bekommen, manchmal sogar ganz konkret<br />
logisch – ein blinder Charakter verfügt natürlich<br />
über eine verbesserte Sinneswahrnehmung, und<br />
auch sonst hat ein Mensch doch Stärken und<br />
Schwächen, die ihn zu einem Individuum<br />
machen. Das Punktesystem ermöglichte hier<br />
eine große Bandbreite an Möglichkeiten,<br />
während man mit den neuen Regelungen<br />
eingeschränkter ist.<br />
Das Regelsystem ist ebenfalls nicht kompliziert<br />
und kann schnell verinnerlicht werden.<br />
Das ist von Vorteil, weil es den Spielverlauf<br />
nicht stört.<br />
Pen&Paper<br />
14
Idee<br />
17<br />
Vor‘techs<br />
Varg Veum<br />
System:<br />
Star Wars<br />
Rasse:<br />
Twi‘lek<br />
Klasse:<br />
Bountyhunter<br />
Feats:<br />
Armor Proficiency(Light)<br />
Fame<br />
Skill Emphasis Suruival<br />
Track<br />
Two-Weapon Fighting<br />
Weapon Group<br />
-Simple Weapon<br />
-blaster pistols<br />
-blaster rifeles<br />
-heavy<br />
-vibro<br />
Sprachen:<br />
-Ryl<br />
-Huties<br />
-Basic<br />
-Roodese<br />
-Lekku<br />
System:<br />
Dämonen die Gefallenen<br />
Wesen:<br />
Twi‘lek<br />
Verhalten:<br />
Bountyhunter<br />
Konzept:<br />
Drummer<br />
Haus:<br />
Schänder<br />
Schwächen:<br />
gejagt<br />
chronische verspähtung<br />
sinnloser konsument<br />
einäugig<br />
defensiv<br />
Vorzüge:<br />
keine<br />
Beschreibung:<br />
Vor‘techs ist ein schlanker, nicht ganz uncharismaticher Twi‘lek. Seine Kindheit verbrachte er auf dem versklaven Planeten Ryle.<br />
Ein Famiele hatte er nie wirklich. Früh musste er mit ansehen wie seine Mutter verkauft wurde.<br />
Er selbst war ungeeignet, als Lustsklave verkauft zu werden, doch er hatte ein Talent für Waffen.<br />
Also machte man ihn zum Soldaten, was sich nachher als Fehler herausstellen sollte.<br />
Als Jugendlicher tötet er seinen Besitzer und entkommt als Bliderpassagier. Die nächsten Jahre versucht er sich mit<br />
verschiedensten Arbeiten überwasser zu halten. Seinen ersten Auftragsmord erledigt er mit 15 und dass erstaunlich gut.<br />
Seine Karriere geht von da an steil bergauf. Sein Leben ist schwer in einer Welt die vom Imperium regiert wird, doch immer wieder<br />
beist er sich durch.<br />
Beschreibung:<br />
Für ihn war die schönste Schöpfung schon immer der Mensch. Und diese Meinung vertritt er auch jetzt noch, nachdem er entlich den<br />
langen und qualvoll Weg aus der Hölle geschafft hat, um seinen Kampf gegen Gott weiter zu führen.<br />
Der schwedische Drummer Varg Veum hatte seinen Tot nicht beabsichtigt, aber was hätte man auch anderes erwarten sollen, wenn<br />
man vollkommen zugedröhnt mit Drogen und Alkohol und dann auch noch einer heißen Braut auf dem Beifahrersitz über die leeren<br />
schwedischen Landstraßen brettert. Es war zu späht um noch zu reagieren, als am ende des abhangs neben der Starße wie aus dem<br />
nichts ein Baum auftaucht. Das Gefühl das der Dämon verspührt als er in den zerschlagenen Körper fuhr war unglaublich und ließ<br />
ihn nie wieder wirklich los. Er hängt an diesem Körper und genießt das Menschliche leben mit all seinen Vor und nachteilen. Schweden<br />
war ihm schnell genug, er wollte irgentwo hin wo mehr leben ist, wo er die Schöpfung Mensch besser beobachten und er leben<br />
kann. Sein weg führte ihn weiter in den Süden, nach Deutschland. Dort kam ihm zu Ohren, dass die berühmte Eve einen neuen<br />
Drummer sucht. Mit all seinem Charme und vor allem seinen Fäigkeiten war es ein leichtes diese Stelle zu bekommen. Und zu seinem<br />
Glück, hatte auch ihre ein Dämon die Gelegenheit genutzt den Körper der Depresieven Sängerin zu seinem eigenen zu machen.<br />
Pen&Paper<br />
16
Tutorial<br />
021<br />
Mit Nadel und Faden<br />
historischer Damendreispitz<br />
Die Materialen sind recht überschaubar. Das wären<br />
der Oberstoff, in meinem Fall ist das Jacquard. Ich<br />
werde den nächsten Hut mal mit Satin versuchen.<br />
Dann habe ich Stramin für die Versteifung benutzt.<br />
Für die Form des Hutes wird ein ca 1mm starker<br />
Eisendraht benötigt, kein Stahldraht bitte, der ist<br />
zu hart. Ich habe den Draht aus dem Bastelladen,<br />
wichtig ist nur, das man Ihn ohne Zaubertrank mit<br />
der Hand biegen kann, zu weich sollte er allerdings<br />
nicht sein, sonst nützt er nichts. Zum Verschönern<br />
nehme ich Schrägband und eine Spitzenborte und<br />
damit er auch schön prunkvoll aussieht eine 50 cm<br />
lange Straußenfeder, besser noch Zwei ;) Als Klebstoff<br />
nehme ich den allseits beliebt und berüchtigten<br />
Pattex, für den empfindlichen Stoff sollte man besser<br />
zum Stoffkleber greifen.<br />
Los geht‘s. Ich habe zwei Lagen aus dem Stramin<br />
ausgeschnitten, als Beschwerung um die Schnittmusterfolie<br />
ab dem Stoff zu fixieren benutze ich übrigens<br />
die schönen schweren Fünf Dollar Münzen, die mir<br />
meine Tante vererbt hat. Not macht erfinderisch.<br />
Dann habe ich den Eisendraht zurecht gebogen, so<br />
das er auf die Umrandung des Hutes passt. Zum<br />
Rand hin habe ich ca. 1-2 cm Platz gelassen., damit<br />
ich später beim Annähen der Borte nicht auf das Metall<br />
Stoße. Die beiden Enden habe ich zusammengelötet.<br />
Wer des Lötens nicht mächtig ist - Klebstoff<br />
oder Klebeband tun es auch. Dann wird der Draht<br />
mit Pattex auf die erste Lage Stramin geklebt. Dabei<br />
kann man noch gut die Lage korrigieren.<br />
Zum Stramin: eigentlich ist das Material zum Sticken.<br />
Ich habe es mal entdeckt als ich ein Halloween<br />
Kostüm gemacht habe, wo ein weicher Satin versteift<br />
werden musste. Stramin gibt es in jedem besseren<br />
Stoffgeschäft. Ich mag das Zeug sehr, weil es<br />
in Form bleibt, wenn man es biegt, es ist leicht und<br />
stabil. Zum Thema Kleber - Achtung! Fenster öffnen,<br />
sonst sieht man nach einiger Zeit viele Bunte Farben!<br />
Trotzdem gibt es viele Dinge die für Pattex sprechen.<br />
Der wichtigste Punkt, es ist unverwüstlich und hält<br />
Jahrelang. Ich habe viele Modelle für Film und TV<br />
gebaut. Da wurde meistens Pattex benutzt, manchmal<br />
habe ich Jahre später versucht die Sachen wieder<br />
auseinander zu nehmen, das war kein Spaß ;)<br />
Dann habe ich gemerkt, das sich Pattex gut mit Brokaten<br />
und Jacquard verträgt ohne dabei durchzunässen,<br />
was man leider von vielen anderen Klebstoffen<br />
nicht sagen kann. Im Zweifelsfall immer mit einem<br />
Probestück Stoff erst mal checken wie es sich verhält,<br />
denn ganze Teile wegschmeißen, weil sie vom Kleber<br />
verschmiert sind, das tut wirklich weh.<br />
Von Heißkleber würde ich abraten, da er sich nicht<br />
auf größeren Flächen anwenden lässt. Wenn man<br />
vorne anfängt ist‘s hinten schon trocken. Mit Textilkleber<br />
hatte ich ähnlich Erfahrungen. Außerdem<br />
kann Heißkleber dicke Nasen hinterlassen, das sieht<br />
nicht elegant unter dem Stoff aus. Textilkleber allerdings<br />
ist immer noch meine erste Wahl wenn ich<br />
Borten anklebe (kommt später noch beim Hut) oder<br />
Säume unsichtbar verklebe.<br />
st das ganze einigermaßen getrocknet (ca.10 Min)<br />
wird die zweite Lage Stramin mit einer ordentlichen<br />
Portion Pattex oben draufgeklebt. Das heißt - in<br />
Sandwichbauweise befindet sich der Draht jetzt zwischen<br />
den beiden Lagen Stramin. Dadurch zeichnet<br />
sich der Draht später auch nicht ganz so unschön auf<br />
dem Oberstoff ab.<br />
Jetzt geht es weiter mit Nähen, denn jetzt heißt es<br />
Oberstoff vorbereiten. Damit später beim Hut das<br />
Muster schön ordentlich in einer Richtung läuft,<br />
habe ich das Schnittmuster der Hutkrempe in Drei<br />
Teile zuerlegt und davon eine Schablone gemacht.<br />
Links und rechts habe 1,5cm Nahtzugabe mit eingeplant.<br />
Das gilt nur für Stoffe mit Muster aber da<br />
bei mir viele Projekte irgendein erkennbares Muster<br />
haben habe ich zu dieser Technik gegriffen. Bei einfarbigen<br />
Stoffen kann man sich diesen Schritt natürlich<br />
sparen.<br />
020
Tutorial<br />
023<br />
Dann habe ich die Teile ausgeschnitten und zusammengenäht,<br />
das ganze jeweils 2 mal für Hut Oberund<br />
Unterseite. Dann schön glatt bügeln.<br />
Die Oberseiten habe ich nach innen gefaltet und<br />
festgeklebt. Zum festhalten habe ich diese kleinen<br />
praktischen Klammern aus dem Baumarkt, man<br />
sollte immer ein paar davon im Haushalt haben ;)<br />
Man könnte die Oberseite auch umklappen und<br />
dabei festnähen, aber ich wollte keine Nähte an der<br />
Stelle.<br />
Die Nahtzugabe habe ich mit der Zickzackschere<br />
abgeschnitten, abnähen ist hier nicht notwendig, da<br />
diese Teile auf den Stramin geklebt werden. Dann<br />
habe ich aus dem Stramin das Oberteil, quasi den<br />
Deckel des Hutes ausgeschnitten.<br />
Ich habe lange gerätselt wie ich die Größe hinbekomme.<br />
Dann hatte ich die Idee mit dem Styropor Kopf.<br />
Den habe ich bei Ebay für 10 Euro gekauft. Der hat<br />
genau den passenden Kopfumfang für meinen Hut.<br />
Dann habe ich einen Draht genommen und um den<br />
Styroporkopf gebogen, bis ich genau die Form hatte.<br />
Jetzt konnte ich mir eine Schablone für den Deckel<br />
bzw. Ausschnitt aus der Krempe anfertigen. Es bietet<br />
sich an den Hut an der Kopfweite grundsätzlich<br />
einen Hauch größer zu machen als gewünscht. Auspolstern<br />
kann man immer, weiter machen geht nicht<br />
mehr.<br />
Für das Seitenteil des Hutes, das die Krempe mit<br />
dem Deckel verbindet, ich nenne es mal Zylinder<br />
habe ich wieder einen Doppelstreifen Stramin ausgeschnitten.<br />
Dieser ist 5 cm hoch und dem Unfang des<br />
Hutes entsprechen in meinem Fall 56cm lang. Den<br />
Oberstoff habe ich auch zweimal mit 2cm Nahtzugabe<br />
ausgeschnitten und an den Enden versäubert.<br />
Da ich nicht genügend Stoff in der richtigen Breite<br />
hatte, musste ich etwas stückeln, aber das sieht man<br />
hinterher kaum, da die umgeklappte Krempe das Seitenteil<br />
größtenteils verdecken wird. Dann habe ich<br />
den Stramin auf den Oberstoff geklebt.<br />
Als nächstes habe ich den Unterstoff auf die andere<br />
Seite des Stramins geklebt und die Enden zusammengenäht,<br />
so das ich einen kleinen kurzen Zylinder<br />
hatte.<br />
Mit dem Hutdeckel bin ich genauso verfahren wie<br />
mit dem Seitenteil, ich habe zweimal den Oberstoff<br />
für Hut innen- und Außenseite ausgeschnitten (dabei<br />
drauf geachtet, das das Muster schön mittig sitzt)<br />
und auf den Stramin des Hutdeckels aufgeklebt.<br />
Der Oberstoff des Hutdeckels hat genauso wie das<br />
Seitenteil ca. 2cm Nähzugabe. Dann habe ich die<br />
Nähzugabe nach unten weggebogen, so das ich einen<br />
schönen großen Streifen zum festnähen hatte. Den<br />
Deckel habe ich dann in den Zylinder reingeschoben<br />
und mit Stecknadeln festgesteckt, damit alles Seiten<br />
schön gleichmäßig anliegen. Beim ersten Hut hatte<br />
ich mich in der Größe vertan, das war eine ziemliche<br />
Fuddelei, das muss man schon auf den Millimeter<br />
genau arbeiten.<br />
Dann habe ich den Deckel mit der Hand angenäht.<br />
Ohne Fingerhut ging da gar nichts mehr, das Material<br />
ist wirklich sehr steif mit den 4 Lagen übereinander.<br />
Wenn man dabei superordentlich ist, kann man die<br />
Stelle auch ohne Borte lassen, bei diesem Hut hier<br />
werde ich eine zarte Borte darüber setzen.<br />
Dann habe ich mir nochmal die Krempe genommen<br />
und die Außenseite mit weißem Schrägband verschönert.<br />
Später kommt noch eine Borte an der Außenseite<br />
drüber. Die Idee mit dem Schrägband kam<br />
mir recht spät, aber ich denke es hilft diese Stellen<br />
sehr sauber aussehen zu lassen.<br />
Tja, der Abschluss vom Schrägband, der treibt mich<br />
immer in den Wahnsinn. Einen ganz kleinen Trick<br />
gibt‘s damit es ein bisschen besser wird. Die Enden<br />
klappe ich nach innen um und klebe sie mit einem<br />
kleinen Tropfen Kleber zusammen, dann gehen sie<br />
nicht mehr so heftig in die Breite auseinander wenn<br />
man das Band annäht. Dann nähe ich die Enden von<br />
links und rechts kommend übereinander. Je nach<br />
Geschick kann das toll werden oder voll nach hinten<br />
losgehen ;) Im Fall des Hutes war ich nicht ganz so<br />
sorgfältig, da ja noch eine Borte über das Schrägband<br />
kommt.<br />
Die Innenseiten der Krempe und die Unterseite des<br />
Zylinders habe ich alle 1-2 cm bis zum Stramin eingeschnitten,<br />
damit ich es besser um die Kurven legen<br />
kann.<br />
Dann habe ich die Oberseite der Krempe nach innen<br />
geklappt und festgeklebt. So bekomme ich einen<br />
schönen sauberen Rand.<br />
Jetzt kommt der kniffelige Teil. Den Zylinder habe<br />
ich von oben in die Krempe hineingesteckt und an<br />
den Rändern innen leicht festgeklebt. Dann habe<br />
ich alle Streifen von der Nahtzugabe des Zylinders<br />
rundum auf die Stramin Unterseite der Krempe geklebt.<br />
Als das einigermaßen getrocknet war habe ich<br />
die Nahtzugabe der Unterseite der Krempe über die<br />
Innenseite des Zylinders geklebt. Das gibt mir jetzt<br />
die Festigkeit von 3 überlappenden Stoffbahnen und<br />
reicht auf jeden Fall.<br />
Innen ist der Hut leider nicht ganz so hübsch, es<br />
bleibt jedem selbst überlassen Ihn hier vieleicht mit<br />
Satin oder anderm Futtermaterial auszukleiden. Ich<br />
habe das erst mal weggelassen, da es mich nicht wirklich<br />
stört.<br />
Zur Versäuberung der Oberseite kommt eine Borte<br />
auf die Oberseite des Zylinders und eine um den<br />
Übergang vom Zylinder zur Krempe. Dann sieht<br />
man im Normalfall keine Nähte mehr.<br />
So, umgedreht sieht das doch schon fast wie ein erwachsener<br />
Hut aus ;)<br />
Um die untere Außenseite der Krempe kommt noch<br />
die obligatorische weiße Spitzenborte. Ich denke<br />
ich werde es demnächst bei einem anderen Modell<br />
auch mal mit einer Pelzborte versuchen, das sieht bestimmt<br />
auch sehr schön aus.<br />
Jetzt konnte ich die Enden hochbiegen um dem<br />
Dreispitz die typische Form zu geben. Es bleibt jedem<br />
selber überlassen, ob der die Krempe eher spitz<br />
oder eher rund biegt, beides hat seinen Reitz. Nachdem<br />
ich die beiden Federn festgeklebt und mit ein<br />
paar Sicherheitsstichen festgenäht habe, habe ich<br />
zu guter letzt noch die Oberseite der 3 Seiten oben<br />
am Zylinder festgenäht. Dadurch bleibt der Hut in<br />
Form und biegt sich an den Vorderseiten ein wenig<br />
nach unten, was Ihm ein sehr freches Aussehen verleiht,<br />
wenn man Ihn leicht schräg aufsetzt.<br />
Liverollenspiel<br />
022
25<br />
So, jetzt habe ich mir einiges an Zeit gelassen, um<br />
mir dieses neue Rollenspiel einmal genauer anzuschauen,<br />
was diesem System aber auch nur zur Ehre<br />
gereichte.<br />
Bereits mein erster Eindruck war berauschend: Zwei<br />
schön illustrierte Hardcover, durchgehend schönes<br />
Layout mit 15 hervorragend eingesetzten Farbseiten<br />
und eine - wie sich nach einigem Lesen herausstellte<br />
- sehr gut gelungene Übersetzung.<br />
Das 7te See-Rollenspiel füllt zudem eine über lange<br />
Zeit eher vernachlässigte Lücke im deutschen Rollenspielbereich:<br />
Das Mantel & Degen-Genre.<br />
Hierbei handelt es sich um eine rollenspielerische<br />
Umsetzung so beliebter Action-Spielfilmklassiker<br />
wie Piratenfilme oder Fechtfilme wie die Geschichte<br />
der Drei Musketiere oder Robin Hood.<br />
All diese Geschichten flossen sicherlich mit in die<br />
Erschaffung von 7te See ein, das sehr stark auf ein<br />
Regelsystem wert legt und das cineastische Szenen<br />
erlaubt, ohne in einem Berg von Regeln zu versinken.<br />
Anders als vielleicht erwartet, spielt 7te See nicht auf<br />
einer historisch korrekten Erde-Spielwelt, sondern<br />
auf der fiktiven Spielwelt Théah und deckt - parallel<br />
zu den geographischen Änderungen - auch einen<br />
größeren geschichtlichen Zeitraum ab, der bei 7te<br />
See auf das Jahr 1668 gestaucht wurde. Allerdings<br />
sind trotz einiger deutlicher Unterschiede die Parallelen<br />
deutlich zu erkennen - und das mit Absicht,<br />
denn so ermöglicht man dem Spielleiter mögliche<br />
politische Entwicklungen bereits zu erahnen, bzw.<br />
sich selbst mit historischen Texten zu versorgen und<br />
so die Spielwelt noch dichter zu gestalten.<br />
Théah - Was ist gleich und was nicht ?<br />
Sowohl im Spieler-, wie auch im Spielleiter-Handbuch<br />
wird auf die Spielwelt eingegangen. Die Spieler<br />
bekommen, wie zu erwarten, nur eine grobe Sicht<br />
der Dinge, die es ihnen ermöglicht sich zu orientieren,<br />
ihren Charakter mit einem geeigneten Hintergrund<br />
auszustatten und ihre Stellung im restlichen<br />
Spielgefüge einzuordnen. Dem Spielleiter eröffnet<br />
sich dagegen viel mehr: z.B wer hinter den Kulissen<br />
das politische Schicksal lenkt, wer für Komplotte<br />
verantwortlich ist und welche Pläne derzeit verfolgt<br />
werden.<br />
Einmal abgesehen von geographischen Besonderheiten<br />
entrücken einige Dinge die Welt Théah besonders<br />
von der uns bekannten Erde: das Vorhandensein von<br />
geheimnisvoller Magie und die Existenz der Sidhe,<br />
einer mystischen, nur entfernt menschenähnlichen<br />
Rasse. Die Sidhe sind sehr stark an ihr literarisches<br />
Vorbild der Naturgeister angelehnt, die in vielen Geschichten<br />
überall auf dem Europäischen Kontinent<br />
erzählt werden.<br />
Das beschriebene Théah stellt ein phantastisches<br />
Spiegelbild des europäischen Teils der Weltkarte dar.<br />
Auf andere Kontinente, wie z.B. Amerika, Afrika,<br />
Asien oder gar Australien wird nicht eingegangen.<br />
Das stellt spieltechnisch aber auch keine größere Einschränkung<br />
dar, da die Reiselust der Menschen auf<br />
Théah nicht solch einen hohen Grad erreicht. Zwar<br />
existieren gut ausgestattete (Kriegs- und Handels-)<br />
Flotten, aber die sind doch zu sehr mit den küstennahennahen<br />
Aufgaben betreut, als sich in die unsichere<br />
Ferne über tückische Meere aufzumachen.<br />
Die Regeln<br />
Das Charakterblatt ist<br />
zweiseitig und erinnert<br />
unweigerlich an das Storyteller-System,<br />
was am<br />
ähnlichen dreispaltigen<br />
Aufbau und den Kreisen<br />
liegt. Jeder Charakter besteht<br />
aus 5 Attributen<br />
(Muskeln, Geschick, Verstand,<br />
Entschlossenheit<br />
und Panache („Stil“, eine<br />
Mischung aus Auftreten<br />
bzw. persönlicher Ausstrqahlung<br />
und Schnelligkeit),<br />
Vorteilen, einem Ruf,<br />
Hintergründen, Arcana und<br />
Zauberei, Fertigkeiten und<br />
Kniffe. Außerdem findet<br />
man Raum für Ausrüstung,<br />
Waffenfertigkeiten<br />
und das Notieren von<br />
Wunden.<br />
Games 24<br />
Charakterpunkte: Alle Eigenschaften eines Charakters<br />
lassen sich durch die Ausgabe von Charakterpunkten<br />
steigern. Die Annahme bestimmter Nachteile<br />
(z.B. Hybris) verschaffen zusätzliche Punkte.<br />
Teilweise ist die Ausgabe von Punkten zusätzlich<br />
beschränkt (z.B. beim Hintergrund oder der Höhe<br />
der Attribute).<br />
Fertigkeiten: Dinge die ein Charakter zu Beginn lernen<br />
kann, gibt es viele. Lernt man eine Fertigkeit, so<br />
wird diese stets von sogenannten Kniffen begleitet.<br />
Nicht die Fertigkeiten, sondern nur die Unterfertigkeiten<br />
(Kniffe) haben einen Würfelwert. Es gibt<br />
Grund- und Fortgeschrittenenkniffe die in Rängen<br />
gelernt werden. Ein Beispiel wäre die Fertigkeit<br />
Händler mit den Kniffen Schätzen 2 und Schmied<br />
3. Es gibt meist mehrere Kniffe zu einer Fertigkeit.<br />
Kauft man die Fertigkeit, so erhält man alle Grundkniffe<br />
auf dem ersten Rang, den man noch weiter<br />
steigern kann. Zwei Händler unterscheiden sich dadurch,<br />
daß sie zwar das gleiche Grundwissen haben,<br />
aber in unterschiedlicher Gewichtung und vermutlich<br />
auch andere (teurere) Fortgerittenenkniffe beherrschen.<br />
Arcana: Vom Storyteller-System als Wesen bekannt.<br />
Jeder Charakter besitzt nur eine Arcana und kann sich<br />
entscheiden ob diese Positiv oder Negativ (bringt 10<br />
CP) ausgelegt wird. Ein Beispiel ist die Arcana „Die<br />
Sonne - positiv:Freundlich, negativ:Stolz“<br />
Wunden: teilen sich in Fleisch- und dramatische<br />
Wunden. Ein Schaden richtet X Fleischwunden an.<br />
Die Summe einer Menge Würfel gleich des Attributs<br />
Muskeln muß über der Höhe der Fleischwunden<br />
liegen. Gelingt der Wurf, hat der Charakter diesmal<br />
Glück gehabt, aber der nächste Schaden wird zu den<br />
ungeheilten Fleischwunden hinzuaddiert.<br />
Bleibt das Ergebnis unter der Zahl der Fleischwunden<br />
wird eine dramatische Wunde (DW) erzeugt und im<br />
Ausgleich die Fleischwunden gestrichen. Übersteigt<br />
die Zahl der DW das Attribut Entschlossenheit, so<br />
erhält der Charakter einen Malus auf Aktionen -<br />
übersteigt der das Doppelte, wird er bewußtlos.<br />
Ruf: Wie man sich bereits denken kann bringt ein<br />
guter Ruf einem Charakter viele Vorteile, sei es gegenüber<br />
Gönnern und Dienern, die froh sind einem<br />
Helfen zu dürfen. Aber es gibt auch Schatten, denn<br />
viel Ehr erzeugt auch Neid. Rufpunkte sind eine<br />
Zahl zwischen -30 und 130 und spiegelt allgemein<br />
bekannte Heldentaten wider - geheimgehaltene<br />
Storry<br />
Aktionen bei denen der Name des Helden nicht gefallen<br />
ist, bringen auch keine Punkte. ‚Helden‘ die zu<br />
weit ins Negative rutschen können vom Spielleiter<br />
aus dem Spiel genommen und als NSC weiter geführt<br />
werden.<br />
Je 10 Rufpunkte gibt es einen Rufwürfel, die bei<br />
Würfelerfolg eine Aktion noch einmal aufwerten<br />
können. Am Ende eine Szene gibt es die verbrauchten<br />
Rufwürfel wieder zurück.<br />
Auf die weiteren Punkte wie Vermögen, Stand, Vorteile<br />
usw. möchte ich gar nicht allzusehr eingehen,<br />
sind sie doch aus den meisten Systemen bekannt.<br />
Viele wichtiger ist die Besonderheit der Kampfstile,<br />
die man in den unterschiedlichen Regionen<br />
von Théah erlernen kann. Dazu besucht man eine<br />
Kampfschule und steigert die Kampffertigkeit. Das<br />
Regelwerk geht auf diesen Bereich sehr umfangreich<br />
ein, was eine Menge Spielspaß bringt. Wenn z.B. der<br />
aufgerüschte Montaigner mit seinem Stil Valroux die<br />
ganze Zeit um den Eisenländer rumtänzelt und ihn<br />
mit Fechtwaffe und Main Gauche aufstachelt, wird<br />
er sein blaues Wunder erleben, wenn der beharrlich<br />
abwehrende und gut gepanzerte Eisenländer ihn<br />
schließlich bei einem Fehler erwischt, die Waffe des<br />
Gegners mit seiner Eisenfaust ergreift und die Verteidigungslücke<br />
mit seinen schweren Breitschwerthieben<br />
eindeckt.<br />
Mein Lieblingsthema: Magie. Magie gibt es auf<br />
Théah, oh ja. Leider kommt in deren Genuß nur der,<br />
der besonderes (meist adeliges) Blut in seinen Adern<br />
hat. Daher teilen sich die Magieanwender auch in<br />
Halb- Voll- und Doppelblütig. Nur der Vollblütige<br />
kann alle Nuancen seines Zweiges auskosten. Halbblütige<br />
oder zweimal Halbblütige (=Doppelblütige,<br />
dürfen die Magie aus zwei Nationen benutzen) haben<br />
Zugriff auf ein oder zwei Zeige, deren Entwicklung<br />
jedoch engere Grenzen gesetzt sind. Dies stellt sicher,<br />
daß selbst in einer (unwahrscheinlichen) hochmagischen<br />
Gruppe, kaum zwei Zauberer die gleichen<br />
Fähigkeiten haben werden. Jede Nation hat ihren eigenen<br />
Stil und ihre ganz eigenen Wirkungen.<br />
Da Magie auf Théah etwas Geheimnisvolles ist, will<br />
ich auch gar nicht viel darüber berichten. Meiner Ansicht<br />
nach sollten auch die Spieler nur etwas darüber<br />
erfahren, wenn sie sich entscheiden, einen Zauberer<br />
zu spielen. Deshalb hier auch nur in aller Kürze:<br />
Zauberei kommt in Vermächtnissen und diese wiederum<br />
in Kniffen daher. Bis auf die Eisenländer und<br />
Castillier haben alle Nationen ihr Vermächtnis.
Idee<br />
27<br />
Games<br />
26
Storry<br />
29<br />
„Unknown Armies“ ist ein neues Rollenspielsystem<br />
von der Firma Atlas Games, geschrieben von Greg<br />
Stolze und John Tynes. Vom Hintergrund her ist<br />
U.A. ein Horror-Rollenspiel, das in der Gegenwart<br />
auf unserer Welt spielt - wo aber nicht immer alles<br />
das ist, was es zu sein scheint. Also eine Art Konkurrenz,<br />
aber auch Ergänzung zu KULT.<br />
UA bietet: einen interessanten Hintergrund (meiner<br />
Meinung nach zwar nicht besser als KULT, aber das<br />
ist ja auch kaum möglich), den ich leider nicht genau<br />
auswendig kenne (und auch nicht zu schnell verraten<br />
sollte - die UA-Spielleiter werden es mir danken); ein<br />
ziemlich verrücktes, aber originelles Magiesystem (es<br />
gibt u.a. „Dipsomancers“, die nur betrunken zaubern<br />
können, „Cliomancers“, die ihre Magie aus geschichtlich<br />
wichtigen Objekten ziehen, „Pornomancers“, die<br />
- ja, genau!); ein W100-basiertes, ziemlich einfaches,<br />
aber doch gutes Regelsystem, das sich Systembastler<br />
näher ansehen sollten; und ein System, mit dem man<br />
die Begegnung mit dem Horror nachvollziehen kann<br />
- und das teilweise noch besser geeignet ist als der<br />
EGO-Check und die Mentale Balance bei KULT.<br />
Und um dieses System geht es hier.<br />
In UA unterscheidet man zwischen fünf Kategorien<br />
des Horrors: Gewalt, das Unnatürliche, Hilflosigkeit,<br />
Isolation, und den Kampf mit dem Selbstbild. Für<br />
jede Art des Horrors wird eine eigene Skala geführt.<br />
Auf der einen Seite gibt es Marken für „EGO-Check<br />
verrissen“, auf der anderen für „Abgebrüht“, was<br />
bedeutet, dass sich der Charakter an diese Art von<br />
Horror gewöhnt hat; in Zukunft muss er für ähnlich<br />
schlimme Ereignisse (derselben Art) nicht mehr würfeln.<br />
Immer, wenn ein Charakter eine Begegnung<br />
mit dem Horror der einen oder anderen Art hat, an<br />
die er (noch) nicht gewöhnt ist, würfelt der Spieler<br />
auf „Mind“ (in KULT wäre das EGO). Je nachdem,<br />
ob er Erfolg hat, bekommt er dann entweder eine<br />
Marke bei „Verrissen“ oder „Abgebrüht“. Achtung:<br />
Eine Marke bei „Verrissen“ und eine bei „Abgebrüht“<br />
heben sich NICHT gegenseitig auf! Charaktere, denen<br />
so etwas passiert, werden innerlich zerrissen und<br />
extrem merkwürdig.<br />
Verrissene EGO-Würfe haben die schlimmeren<br />
Konsequenzen; ein Charakter, der auf einer Skala<br />
fünf Marken bei „Verrissen“ ansammelt, ist wahnsinnig<br />
und nicht mehr fähig, vernünftig zu handeln,<br />
und er wird sich schon lange davor neurotisch benehmen.<br />
So ein Charakter kann diese eine Art von<br />
Horror nicht mehr aushalten, ohne die Kontrolle zu<br />
verlieren. (Außer, er hat auf dieser Skala auch noch<br />
mindestens eine Marke bei „Abgebrüht“.) Aber auch<br />
„Abgebrüht“ ist nicht so vorteilhaft, wie es sich vielleicht<br />
zuerst anhört: Charaktere, die zuviele Marken<br />
auf dieser Seite haben, werden kalt und gefühllos -<br />
und bekommen so Probleme mit anderen Menschen,<br />
denen das auffallen wird. Es ist möglich, bis zu zehn<br />
Marken bei „Abgebrüht“ pro Skala zu sammeln; an<br />
diesem Punkt benehmen sich die Charaktere nicht<br />
mehr menschlich. Ein Charakter, der auf allen fünf<br />
Skalen zehn Marken bei „Abgebrüht“ hat, ist ein<br />
kompletter Soziopath und nicht mehr zu menschlichen<br />
Beziehungen fähig.<br />
Pen&Paper<br />
28<br />
Bevor ein Charakter endgültig in den Wahnsinn abgleitet<br />
oder zum Gefühlsidioten wird, gibt es noch<br />
die Möglichkeit, dem entgegenzuwirken. Dazu muss<br />
sich der Charakter in psychologische Behandlung<br />
begeben. Diese Therapie dauert dann eine gewisse<br />
Zeit. (Und, nein, ein Charakter kann sich nicht<br />
selbst therapieren.) Am Ende macht der Charakter<br />
einen Wurf auf EGO, und sein Psychologe auf<br />
Therapieren. Wenn beide erfolgreich sind oder einer<br />
von beiden einen kritischen Erfolg würfelt, kann der<br />
Charakter eine Marke entweder bei „Verrissen“ oder<br />
„Abgebrüht“ streichen. Wenn beide einen kritischen<br />
Erfolg schaffen, kann der Charakter sogar bis zu drei<br />
Marken (aber nur entweder von „Verrissen“ oder<br />
„Abgebrüht“) streichen. Wenn der Charakter erfolgreich<br />
ist, der Therapeut aber nicht, kann er eine Marke<br />
bei „Abgebrüht“ streichen. (Wenn er es nicht tun<br />
will, wird ihm der Therapeut sagen, dass er „mehr<br />
kooperieren“ soll.) Wenn der Therapeut erfolgreich<br />
ist, der Charakter aber nicht, kann er eine Marke bei<br />
„Verrissen“ streichen.<br />
Im Spiel könnt Ihr das folgendermaßen darstellen:<br />
Wenn ein Terrorwurf nötig wird, erhält der Charakter<br />
für jede Marke bei „Verrissen“ einen Malus von<br />
-5 und für jede Marke bei „Abgebrüht“ einen Bonus<br />
von +2 auf seinen EGO-Wurf. Je nach Schwere des<br />
Ereignisses gibt es einen Modifikator von -2 bis -20.<br />
In KULT gab es nur zwei Möglichkeiten, in welche<br />
Richtung sich die Mentale Balance verändern kann:<br />
Nach unten (verbunden mit der Verwandlung des<br />
Menschen zum Monster), oder nach oben (wobei der<br />
Mensch seine göttliche Natur wieder entdeckt). In<br />
UA ist die Sache nicht so ganz einfach: Ein Charakter,<br />
der zuviele EGO-Würfe verreißt, wird wahnsinnig,<br />
aber einer, der zuviele besteht, stumpft ab und<br />
wird am Ende zu einem Soziopaten. Für die Menschen<br />
mit hoher positiver Mentaler Balance bleibt in<br />
diesem Modell kein Platz - aber auch nicht für die<br />
Menschen, die sich in Monster verwandeln.
Storry<br />
31<br />
Man bekommt ja gar nichts mehr mit.<br />
Also, hier die Frage: Wann genau ist Aion: The Tower<br />
of Eternity zum meisterwartetsten MMO des Jahres<br />
geworden? Letztes Jahr in Leipzig? Nein. Auf der E3?<br />
Falsch. Klar, man hatte es schon auf dem Zettel (vor<br />
allem wegen der Grafik – dank Crytek), aber irgendwie<br />
war es immer nur ein weiteres asiatisches Online-Rollenspiel,<br />
das irgendwann (nämlich Monate<br />
verzögert) bei uns erscheinen sollte. So, dachte ich,<br />
kann ich mich schön zurücklegen, auf den Launch<br />
warten und schon mal in Gedanken die wichtigsten<br />
Punkte für den Test durchkauen. „Noch ein asiatisches<br />
MMO, das seine Wurzeln nicht genug verstecken<br />
kann/ Zu wenig Story für unsere Breitengrade/<br />
Warum muss ich auch beim Fliegen grinden?“<br />
Aber falsch gedacht. Aion ist das Spiel der Stunde.<br />
Und das obwohl schon fast alles bekannt ist. Obwohl<br />
seit Monaten kaum etwas Neues angekündigt wird.<br />
Keine neuen supercoolen Features, keine Spekulation<br />
über Klassen-Veränderungen in letzter Sekunde.<br />
Kein Versprechen, „beim Launch wird alles anders“.<br />
Denn mit ziemlicher Sicherheit wird es das auch<br />
nicht. Wie gesagt, Aion ist schon erschienen, vor vielen<br />
Monaten und es bricht in den MMO-Epizentren<br />
Korea (Launch Herbst 08) und China (April 09)<br />
munter Rekorde. Unbestätigte Quellen reden von<br />
3,5 Millionen Spielern und 200.000 gleichzeitig eingeloggten<br />
Usern. Aion ist fertig und erfolgreich.<br />
Deshalb ist Aion eben auch in einer Art Limbo gefangen.<br />
Alles was wir machen können, ist geduldig<br />
auf den Launch warten. Für PR und auch für Autoren<br />
von Vorschauen bietet das wenig Platz für Experimente,<br />
hat für NCSoft aber deutliche Vorteile.<br />
Zum einen müssten sie sich schon wirklich Mühe<br />
geben, um den Launch noch zu versauen.<br />
Technisch läuft die Beta einwandfrei, denn das echte<br />
Testen haben unsere asiatischen Freunde schon<br />
letztes Jahr in ihren üblichen Massen erledigt. Zum<br />
anderen profitieren aber auch die Spieler von der seltsamen<br />
Situation. Teilnehmer der geschlossenen Beta<br />
bekommen jetzt schon einen optimalen Eindruck<br />
vom finalen Produkt.<br />
Und der geht so: ein asiatisches Fantasy-Setting, zersplittert<br />
in zwei Spielerfraktionen. Die verfeindeten<br />
Rassen Elyos und Asmodier liefern sich einen unerbittlichem<br />
Kampf in einer traumähnlichen, fast<br />
surrealen Welt. Dort besitzt der landläufige Held,<br />
sprich Spieler, nicht nur Waffen und Magie, sondern<br />
auch Flügel. Die Elyos weiße, die Asmodier schwarze,<br />
was wohl als Charakterbeschreibung der beiden<br />
Lager völlig ausreicht. Nach der visuell ausführlichen<br />
Charakter-Erschaffung entscheidet ihr euch für eine<br />
von vier Klassen: Späher, Krieger, Magier, Priester.<br />
Ab Level 10 teilen die sich dann weiter in Subklassen<br />
wie Assassine, Kleriker, Gladiator, etc. auf.<br />
Das eigentliche Spiel beginnt zunächst mal mit Kopfschmerzen.<br />
Euer Held wacht in der unvermeidlichen<br />
Startzone auf und leidet unter akutem Gedächnisverlust.<br />
Bevor Zeit bleibt, seinen Körper nach schriftlichen<br />
Hinweisen abzusuchen oder sich in der Hoffnung<br />
auf Besserung mit einem Stein gegen den Kopf<br />
zu hauen, hat man auch schon die ersten Quests am<br />
Hals. Und verlorene Erinnerungen hin oder her, die<br />
Quests kommen einem auf jedem Fall bekannt vor.<br />
Töten, sammeln, zurückbringen. Der Veteran fühlt<br />
sich sofort heimisch und von ein paar unglücklichen<br />
Tastenbelegungen (Charakteranzeige auf der Taste P?<br />
Warum?) ist man innerhalb von wenigen Augenblicken<br />
mitten drin.<br />
Und da bleibt man dann auch für einige Zeit, denn<br />
die ersten Stunden von Aion funktionieren wie ein<br />
gut geöltes Präzisionsuhrwerk.<br />
Interface<br />
und Landschaftsdesign<br />
sind<br />
vorbildlich<br />
und jederzeit<br />
ist klar, wohin<br />
man laufen muss,<br />
wer der nächste<br />
Ansprechpartner<br />
ist, wen es zu verkloppen<br />
gilt. Die<br />
Minimap ist übersichtlich<br />
und der Rhythmus<br />
der Quests angenehm. Mit<br />
erstaunlich wenig Grind arbeitet<br />
man sich tiefer und<br />
tiefer in die hoch atmosphärische<br />
Welt hinein.<br />
Von einer relativ normalen<br />
Wald- und Wiesenebene, bis<br />
in eine Landschaft voll riesiger<br />
Alice-im-Wunderland-Pilze. Immer<br />
wieder bleibt man dabei zwischendurch<br />
stehen und betrachtet die merkwürdigen<br />
Monster, die vermutlich nicht zufällig an die<br />
Studio-Ghibli-Filme erinnern. Trolle, Elfen und<br />
Zwerge vermisst man hier nicht wirklich.<br />
Auch sonst gibt es zu Beginn wenig zu<br />
beklagen. Die zu tötenden Monster finden<br />
sich in hohen Stückzahlen mit kurzen Respawn-<br />
Zeiten ein, so dass es genug Gegner für alle gibt.<br />
Genauso pragmatisch ist Aion bei den gefundenen<br />
Gegenstände. Schnell (sprich nach drei Kämpfen)<br />
sammelt man Runensteine auf, die in das getragene<br />
Equipment eingebaut werden können. Vorteil: Boni<br />
auf alles von kritischen Treffern, bis zu Mana. Nachteil:<br />
einmal eingebaut, sind die Runen nicht wieder<br />
zurück zu bekommen.<br />
Davon abgesehen scheint das Spiel der Stunde genau<br />
das zu werden, was wir erwarten: ein solides<br />
und wunderschönes MMO einer schnell alternden<br />
Schule. Mit dem Fantasy-Setting, den Kill-Quests,<br />
dem PvP-Fokus in späteren Leveln und keiner Konsolenversion<br />
weit und breit, könnte Aion das schöne<br />
Ende einer MMO-Ära werden. Vielleicht das Letzte<br />
seiner Art.<br />
Games<br />
30
Storry<br />
33<br />
21. OKTOBER, SAN FRANCISCO – LucasArts<br />
und BioWare, eine Division von Electronic Arts Inc.<br />
(NASDAQ: ERTS), kündigten heute die Entwicklung<br />
von Star Wars: The Old Republic an, einem<br />
storybasierten Massively Multiplayer Online Game<br />
für den PC, das zur Zeit der Star Wars: Knights of<br />
the Old Republic-Reihe spielt. Star Wars: The Old<br />
Republic wird gemeinsam von BioWare und LucasArts<br />
entwickelt und bietet eine neue, innovative<br />
Herangehensweise an interaktive Unterhaltung, mit<br />
eindringlicher Atmosphäre, dynamischen Kämpfen<br />
und intelligenten Begleitcharakteren.<br />
In Star Wars: The Old Republic erkundet der Spieler<br />
eine Zeit, die Tausende von Jahren vor dem Aufstieg<br />
von Darth Vader liegt; eine Zeit, in der ein Krieg zwischen<br />
der Alten Republik und dem Sith-Imperium<br />
die Galaxis entzweit hat. Der Spieler kann dabei als<br />
Jedi, als Sith oder in einigen anderen klassischen Star<br />
Wars-Rollen auftreten, die allesamt einen Einfluss<br />
auf die Handlung haben, und sich jeweils für die<br />
helle oder die dunkle Seite der Macht entscheiden.<br />
Unterwegs freundet man sich mit tapferen Begleitern<br />
an, die entweder an der Seite des Spielers kämpfen<br />
oder ihn vielleicht sogar verraten, je nachdem, wie<br />
der Spieler sich verhält. Der Spieler kann sich aber<br />
auch mit Freunden zusammentun, um gemeinsame<br />
Gegner zu besiegen und in dynamischen Star Wars-<br />
Kämpfen unglaubliche Herausforderungen zu meistern.<br />
„Star Wars: Knights of the Old Republic ist das<br />
höchstgelobte Star Wars-Spiel in der Geschichte<br />
von LucasArts und ein hervorragendes Beispiel der<br />
interaktiven Erzählkultur des Unternehmens“, so<br />
Darrell Rodriguez, Präsident von LucasArts. „Wir<br />
hatten schon lange vor, der Reihe ein eindrucksvolles<br />
Comeback zu bescheren, und eine Onlinewelt, in<br />
der Millionen von Leuten gemeinsam an dem Erlebnis<br />
teilhaben können, ist das perfekte Umfeld dafür.<br />
Es war uns sofort klar, dass BioWare der Entwickler<br />
unserer Wahl war, um gemeinsam mit uns eine<br />
fesselnde Geschichte in einer vollständig realisierten<br />
Onlinewelt zu erschaffen.“<br />
„Traditionsgemäß ging es in Massively Multiplayer<br />
Online Games bisher um drei wesentliche<br />
Aspekte - Kampf, Erkundung und Charakterentwicklung“,<br />
so Dr. Ray Muzyka, Mitbegründer und<br />
General Manager/CEO von BioWare und General<br />
Manager/Vice President von Electronic Arts Inc.. „In<br />
Star Wars: The Old Republic verbinden wir die gefeierte<br />
Erzählkultur von BioWare mit den erstaunlichen<br />
Geschichte von Lucasfilm und LucasArts und fügen<br />
dem Genre einen vierten Aspekt hinzu – die Story.<br />
Dennoch werden die unterhaltsamen Spielelemente<br />
und Aktionsmöglichkeiten, die Fans von einem erstklassigen<br />
Massively Multiplayer Online Game erwarten,<br />
keinesfalls zu kurz kommen. Noch dazu spielt<br />
Star Wars: The Old Republic in einer spannenden<br />
und sehr dynamischen Ära des Star Wars-Universums.“<br />
Dr. Greg Zeschuk, Mitbegründer und Vice President<br />
Development Operations von BioWare und<br />
Vice President von Electronic Arts Inc., fügte hinzu:<br />
„Star Wars: The Old Republic spielt ungefähr 300<br />
Jahre nach den Ereignissen von Knights of the Old<br />
Republic, in einer Zeit, die bisher noch unerforscht<br />
ist. BioWare ist es gelungen, der Star Wars-<br />
Historie neue Kapitel hinzuzufügen und<br />
eine Erzählung zu erschaffen, die die Fans<br />
ungeachtet ihrer individuellen Spielweise genießen<br />
können. Unser Ziel ist es, den Spielern<br />
eine emotionale und lohnende Erfahrung zu bieten,<br />
die traditionelle Elemente eines MMO-Spiels mit<br />
Innovationen in den Bereichen Story und Charakterentwicklung<br />
beinhaltet.“<br />
Weitere Details zu den Spielelementen und zur Veröffentlichung<br />
von Star Wars: The Old Republic werden<br />
zu einem späteren Zeitpunkt bekanntgegeben. Wenn<br />
Sie weitere Informationen zu Star Wars: The Old Republic<br />
wünschen oder sich für zukünftige Produktupdates<br />
anmelden möchten, besuchen Sie bitte die<br />
Website www.StarWarsTheOldRepublic.com.<br />
Games<br />
32
News<br />
035<br />
&<br />
Neuerscheinungen<br />
Termine<br />
Live-Cons:<br />
23,15 Arion<br />
Games:<br />
Pit wis alis nos at at. Magna commolore molessim<br />
quis dolor si eugiam enim quis niam veliquisisi tat<br />
acilit ullaore vullaorem nullam, conumsandre feugait<br />
nulla feugiam et wis nostrud min henim ate dunt<br />
vel<br />
23,15 Arion<br />
Pit wis alis nos at at. Magna commolore molessim<br />
quis dolor si eugiam enim quis niam veliquisisi tat<br />
acilit ullaore vullaorem nullam, conumsandre feugait<br />
nulla feugiam et wis nostrud min he<br />
06.12 Star Wars Old Rpublic<br />
utetue mod min velisi.<br />
At. Osto eugait non utpat lore commy nulluptat. Ut<br />
am at nis elent velit ad del deliquis non veraessed dolore<br />
con utat, venis nis aut prat velestrud dio odiamcommy<br />
nummy nibh ero dipit, quisisl euissit, corem<br />
inci exerat. Ommodionse vel dolobor accummodit<br />
velessisi ero od minim do odo enisi.<br />
29.06 Hunter<br />
Ud mod euismodo eui et ut nisi tat do consed magna<br />
faccum vullamet nim dipis num dolent wis dolobor<br />
sum in veriureet, conulput nim nulputem nullandre<br />
magnim nullupt atueriure eu facillandit wis accum<br />
dit ing eu feugiam conullum dolobore<br />
16.02 Times<br />
feugiate duis duiscip et vulla consed exero od tet, velessecte<br />
dit alit wisciduissi blam, quis nostrud tet alit<br />
num nit, quis nit at ut lor sustrud tat. Nonse facipisi<br />
te molor am doluptat ad magnit, consequamet augait<br />
ulput ip eum delessecte exero endre doluptat wisim<br />
iniscip sumsandre dolut dolor susci blandrem adit,<br />
cor sum quisl etumsan velisi.<br />
Pen&Paper:<br />
23,15 Arion<br />
Pit wis alis nos at at. Magna commolore molessim<br />
quis dolor si eugiam enim quis niam veliquisisi tat<br />
acilit ullaore vullaorem nullam, conumsandre feugait<br />
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vel<br />
06.12 Star Wars Old Rpublic<br />
utetue mod min velisi.<br />
At. Osto eugait non utpat lore commy nulluptat. Ut<br />
am at nis elent velit ad del deliquis non veraessed dolore<br />
con utat, venis nis aut prat velestrud dio odiamcommy<br />
nummy nibh ero dipit, quisisl euissit, corem<br />
inci exerat. Ommodionse vel dolobor accummodit<br />
velessisi ero od minim do odo enisi.<br />
29.06 Hunter<br />
Ud mod euismodo eui et ut nisi tat do consed magna<br />
faccum vullamet nim dipis num dolent wis dolobor<br />
sum in veriureet, conulput nim nulputem nullandre<br />
magnim nullupt atueriure eu facillandit wis accum<br />
dit ing eu feugiam conullum dolobore<br />
06.12 Star Wars Old Rpublic<br />
utetue mod min velisi.<br />
At. Osto eugait non utpat lore commy nulluptat. Ut<br />
am at nis elent velit ad del deliquis non veraessed dolore<br />
con utat, venis nis aut prat velestrud dio odiamcommy<br />
nummy nibh ero dipit, quisisl euissit, corem<br />
inci exerat. Ommodionse vel dolobor accummodit<br />
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29.06 Hunter<br />
Ud mod euismodo eui et ut nisi tat do consed magna<br />
faccum vullamet nim dipis num dolent wis dolobor<br />
sum in veriureet, conulput nim nulputem nullandre<br />
magnim nullupt atueriure eu facillandit wis accum<br />
dit ing eu feugiam conullum dolobore<br />
16.02 Times<br />
feugiate duis duiscip et vulla consed exero od tet, velessecte<br />
dit alit wisciduissi blam, quis nostrud tet alit<br />
num nit, quis nit at ut lor sustrud tat. Nonse facipisi<br />
te molor am doluptat ad magnit, consequamet augait<br />
ulput ip eum delessecte exero endre doluptat wisim<br />
iniscip sumsandre dolut dolor susci blandrem adit,<br />
cor sum quisl etumsan velisi.<br />
Conventions:<br />
23,15 RPC<br />
Pit wis alis nos at at. Magna commolore molessim<br />
quis dolor si eugiam enim quis niam veliquisisi tat<br />
acilit ullaore vullaorem nullam, conumsandre feugait<br />
nulla feugiam et wis nostrud min henim ate dunt<br />
vel<br />
06.12 Spiel<br />
utetue mod min velisi.<br />
At. Osto eugait non utpat lore commy nulluptat. Ut<br />
am at nis elent velit ad del deliquis non veraessed dolore<br />
con utat, venis nis aut prat velestrud dio odiamcommy<br />
nummy nibh ero dipit, quisisl euissit, corem<br />
inci exerat. Ommodionse vel dolobor accummodit<br />
velessisi ero od minim do odo enisi.<br />
29.06 Nord-Con<br />
Ud mod euismodo eui et ut nisi tat do consed magna<br />
faccum vullamet nim dipis num dolent wis dolobor<br />
sum in veriureet, conulput nim nulputem nullandre<br />
magnim nullupt atueriure eu facillandit wis accum<br />
dit ing eu feugiam conullum dolobore<br />
16.02 Klingen-Con<br />
feugiate duis duiscip et vulla consed exero od tet, velessecte<br />
dit alit wisciduissi blam, quis nostrud tet alit<br />
num nit, quis nit at ut lor sustrud tat. Nonse facipisi<br />
te molor am doluptat ad magnit, consequamet augait<br />
ulput ip eum delessecte exero endre doluptat wisim<br />
iniscip sumsandre dolut dolor susci blandrem adit,<br />
cor sum quisl etumsan velisi.<br />
16.02 Times<br />
feugiate duis duiscip et vulla consed exero od tet, velessecte<br />
dit alit wisciduissi blam, quis nostrud tet alit<br />
num nit, quis nit at ut lor sustrud tat. Nonse facipisi<br />
te molor am doluptat ad magnit, consequamet augait<br />
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iniscip sumsandre dolut dolor susci blandrem adit,<br />
cor sum quisl etumsan velisi.<br />
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