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So, jetzt habe ich mir einiges an Zeit gelassen, um<br />

mir dieses neue Rollenspiel einmal genauer anzuschauen,<br />

was diesem System aber auch nur zur Ehre<br />

gereichte.<br />

Bereits mein erster Eindruck war berauschend: Zwei<br />

schön illustrierte Hardcover, durchgehend schönes<br />

Layout mit 15 hervorragend eingesetzten Farbseiten<br />

und eine - wie sich nach einigem Lesen herausstellte<br />

- sehr gut gelungene Übersetzung.<br />

Das 7te See-Rollenspiel füllt zudem eine über lange<br />

Zeit eher vernachlässigte Lücke im deutschen Rollenspielbereich:<br />

Das Mantel & Degen-Genre.<br />

Hierbei handelt es sich um eine rollenspielerische<br />

Umsetzung so beliebter Action-Spielfilmklassiker<br />

wie Piratenfilme oder Fechtfilme wie die Geschichte<br />

der Drei Musketiere oder Robin Hood.<br />

All diese Geschichten flossen sicherlich mit in die<br />

Erschaffung von 7te See ein, das sehr stark auf ein<br />

Regelsystem wert legt und das cineastische Szenen<br />

erlaubt, ohne in einem Berg von Regeln zu versinken.<br />

Anders als vielleicht erwartet, spielt 7te See nicht auf<br />

einer historisch korrekten Erde-Spielwelt, sondern<br />

auf der fiktiven Spielwelt Théah und deckt - parallel<br />

zu den geographischen Änderungen - auch einen<br />

größeren geschichtlichen Zeitraum ab, der bei 7te<br />

See auf das Jahr 1668 gestaucht wurde. Allerdings<br />

sind trotz einiger deutlicher Unterschiede die Parallelen<br />

deutlich zu erkennen - und das mit Absicht,<br />

denn so ermöglicht man dem Spielleiter mögliche<br />

politische Entwicklungen bereits zu erahnen, bzw.<br />

sich selbst mit historischen Texten zu versorgen und<br />

so die Spielwelt noch dichter zu gestalten.<br />

Théah - Was ist gleich und was nicht ?<br />

Sowohl im Spieler-, wie auch im Spielleiter-Handbuch<br />

wird auf die Spielwelt eingegangen. Die Spieler<br />

bekommen, wie zu erwarten, nur eine grobe Sicht<br />

der Dinge, die es ihnen ermöglicht sich zu orientieren,<br />

ihren Charakter mit einem geeigneten Hintergrund<br />

auszustatten und ihre Stellung im restlichen<br />

Spielgefüge einzuordnen. Dem Spielleiter eröffnet<br />

sich dagegen viel mehr: z.B wer hinter den Kulissen<br />

das politische Schicksal lenkt, wer für Komplotte<br />

verantwortlich ist und welche Pläne derzeit verfolgt<br />

werden.<br />

Einmal abgesehen von geographischen Besonderheiten<br />

entrücken einige Dinge die Welt Théah besonders<br />

von der uns bekannten Erde: das Vorhandensein von<br />

geheimnisvoller Magie und die Existenz der Sidhe,<br />

einer mystischen, nur entfernt menschenähnlichen<br />

Rasse. Die Sidhe sind sehr stark an ihr literarisches<br />

Vorbild der Naturgeister angelehnt, die in vielen Geschichten<br />

überall auf dem Europäischen Kontinent<br />

erzählt werden.<br />

Das beschriebene Théah stellt ein phantastisches<br />

Spiegelbild des europäischen Teils der Weltkarte dar.<br />

Auf andere Kontinente, wie z.B. Amerika, Afrika,<br />

Asien oder gar Australien wird nicht eingegangen.<br />

Das stellt spieltechnisch aber auch keine größere Einschränkung<br />

dar, da die Reiselust der Menschen auf<br />

Théah nicht solch einen hohen Grad erreicht. Zwar<br />

existieren gut ausgestattete (Kriegs- und Handels-)<br />

Flotten, aber die sind doch zu sehr mit den küstennahennahen<br />

Aufgaben betreut, als sich in die unsichere<br />

Ferne über tückische Meere aufzumachen.<br />

Die Regeln<br />

Das Charakterblatt ist<br />

zweiseitig und erinnert<br />

unweigerlich an das Storyteller-System,<br />

was am<br />

ähnlichen dreispaltigen<br />

Aufbau und den Kreisen<br />

liegt. Jeder Charakter besteht<br />

aus 5 Attributen<br />

(Muskeln, Geschick, Verstand,<br />

Entschlossenheit<br />

und Panache („Stil“, eine<br />

Mischung aus Auftreten<br />

bzw. persönlicher Ausstrqahlung<br />

und Schnelligkeit),<br />

Vorteilen, einem Ruf,<br />

Hintergründen, Arcana und<br />

Zauberei, Fertigkeiten und<br />

Kniffe. Außerdem findet<br />

man Raum für Ausrüstung,<br />

Waffenfertigkeiten<br />

und das Notieren von<br />

Wunden.<br />

Games 24<br />

Charakterpunkte: Alle Eigenschaften eines Charakters<br />

lassen sich durch die Ausgabe von Charakterpunkten<br />

steigern. Die Annahme bestimmter Nachteile<br />

(z.B. Hybris) verschaffen zusätzliche Punkte.<br />

Teilweise ist die Ausgabe von Punkten zusätzlich<br />

beschränkt (z.B. beim Hintergrund oder der Höhe<br />

der Attribute).<br />

Fertigkeiten: Dinge die ein Charakter zu Beginn lernen<br />

kann, gibt es viele. Lernt man eine Fertigkeit, so<br />

wird diese stets von sogenannten Kniffen begleitet.<br />

Nicht die Fertigkeiten, sondern nur die Unterfertigkeiten<br />

(Kniffe) haben einen Würfelwert. Es gibt<br />

Grund- und Fortgeschrittenenkniffe die in Rängen<br />

gelernt werden. Ein Beispiel wäre die Fertigkeit<br />

Händler mit den Kniffen Schätzen 2 und Schmied<br />

3. Es gibt meist mehrere Kniffe zu einer Fertigkeit.<br />

Kauft man die Fertigkeit, so erhält man alle Grundkniffe<br />

auf dem ersten Rang, den man noch weiter<br />

steigern kann. Zwei Händler unterscheiden sich dadurch,<br />

daß sie zwar das gleiche Grundwissen haben,<br />

aber in unterschiedlicher Gewichtung und vermutlich<br />

auch andere (teurere) Fortgerittenenkniffe beherrschen.<br />

Arcana: Vom Storyteller-System als Wesen bekannt.<br />

Jeder Charakter besitzt nur eine Arcana und kann sich<br />

entscheiden ob diese Positiv oder Negativ (bringt 10<br />

CP) ausgelegt wird. Ein Beispiel ist die Arcana „Die<br />

Sonne - positiv:Freundlich, negativ:Stolz“<br />

Wunden: teilen sich in Fleisch- und dramatische<br />

Wunden. Ein Schaden richtet X Fleischwunden an.<br />

Die Summe einer Menge Würfel gleich des Attributs<br />

Muskeln muß über der Höhe der Fleischwunden<br />

liegen. Gelingt der Wurf, hat der Charakter diesmal<br />

Glück gehabt, aber der nächste Schaden wird zu den<br />

ungeheilten Fleischwunden hinzuaddiert.<br />

Bleibt das Ergebnis unter der Zahl der Fleischwunden<br />

wird eine dramatische Wunde (DW) erzeugt und im<br />

Ausgleich die Fleischwunden gestrichen. Übersteigt<br />

die Zahl der DW das Attribut Entschlossenheit, so<br />

erhält der Charakter einen Malus auf Aktionen -<br />

übersteigt der das Doppelte, wird er bewußtlos.<br />

Ruf: Wie man sich bereits denken kann bringt ein<br />

guter Ruf einem Charakter viele Vorteile, sei es gegenüber<br />

Gönnern und Dienern, die froh sind einem<br />

Helfen zu dürfen. Aber es gibt auch Schatten, denn<br />

viel Ehr erzeugt auch Neid. Rufpunkte sind eine<br />

Zahl zwischen -30 und 130 und spiegelt allgemein<br />

bekannte Heldentaten wider - geheimgehaltene<br />

Storry<br />

Aktionen bei denen der Name des Helden nicht gefallen<br />

ist, bringen auch keine Punkte. ‚Helden‘ die zu<br />

weit ins Negative rutschen können vom Spielleiter<br />

aus dem Spiel genommen und als NSC weiter geführt<br />

werden.<br />

Je 10 Rufpunkte gibt es einen Rufwürfel, die bei<br />

Würfelerfolg eine Aktion noch einmal aufwerten<br />

können. Am Ende eine Szene gibt es die verbrauchten<br />

Rufwürfel wieder zurück.<br />

Auf die weiteren Punkte wie Vermögen, Stand, Vorteile<br />

usw. möchte ich gar nicht allzusehr eingehen,<br />

sind sie doch aus den meisten Systemen bekannt.<br />

Viele wichtiger ist die Besonderheit der Kampfstile,<br />

die man in den unterschiedlichen Regionen<br />

von Théah erlernen kann. Dazu besucht man eine<br />

Kampfschule und steigert die Kampffertigkeit. Das<br />

Regelwerk geht auf diesen Bereich sehr umfangreich<br />

ein, was eine Menge Spielspaß bringt. Wenn z.B. der<br />

aufgerüschte Montaigner mit seinem Stil Valroux die<br />

ganze Zeit um den Eisenländer rumtänzelt und ihn<br />

mit Fechtwaffe und Main Gauche aufstachelt, wird<br />

er sein blaues Wunder erleben, wenn der beharrlich<br />

abwehrende und gut gepanzerte Eisenländer ihn<br />

schließlich bei einem Fehler erwischt, die Waffe des<br />

Gegners mit seiner Eisenfaust ergreift und die Verteidigungslücke<br />

mit seinen schweren Breitschwerthieben<br />

eindeckt.<br />

Mein Lieblingsthema: Magie. Magie gibt es auf<br />

Théah, oh ja. Leider kommt in deren Genuß nur der,<br />

der besonderes (meist adeliges) Blut in seinen Adern<br />

hat. Daher teilen sich die Magieanwender auch in<br />

Halb- Voll- und Doppelblütig. Nur der Vollblütige<br />

kann alle Nuancen seines Zweiges auskosten. Halbblütige<br />

oder zweimal Halbblütige (=Doppelblütige,<br />

dürfen die Magie aus zwei Nationen benutzen) haben<br />

Zugriff auf ein oder zwei Zeige, deren Entwicklung<br />

jedoch engere Grenzen gesetzt sind. Dies stellt sicher,<br />

daß selbst in einer (unwahrscheinlichen) hochmagischen<br />

Gruppe, kaum zwei Zauberer die gleichen<br />

Fähigkeiten haben werden. Jede Nation hat ihren eigenen<br />

Stil und ihre ganz eigenen Wirkungen.<br />

Da Magie auf Théah etwas Geheimnisvolles ist, will<br />

ich auch gar nicht viel darüber berichten. Meiner Ansicht<br />

nach sollten auch die Spieler nur etwas darüber<br />

erfahren, wenn sie sich entscheiden, einen Zauberer<br />

zu spielen. Deshalb hier auch nur in aller Kürze:<br />

Zauberei kommt in Vermächtnissen und diese wiederum<br />

in Kniffen daher. Bis auf die Eisenländer und<br />

Castillier haben alle Nationen ihr Vermächtnis.

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